「EU5」2026年5月の動き

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EU5(Europa Universalis V)の2026年5月の動きをまとめます。

※日次更新はしないつもりです。パッチ周辺情報や注目のMod情報をおっかけようと考えています。

※英文(その他言語)で発表されているリリースやパッチノートの引用は基本自動翻訳です。可能な限りリンクも張っているのでご不満な方はご自分でリンク先を読んでください。
※このサイトは主に自分が後から探す手間を省く(あるいはその際に自動翻訳を通す手間を省く)ために情報をまとめて載せているものであって、(どうしても意味が通じにくいものを除いて)それをいちいち噛み砕いた日本語に直すことはやってません。そもそも公式のベースゲーム翻訳すらおかしくて随時修正していくと言っており、その流動的なものを基準に日本語を修正してもあまり意味がないと考えています。仮に正確を期して英語のままが良いのならそれは直接公式を読めばいい訳であって、それなら引用する意味すらないわけですから。
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長期的な予定

今後のロードマップ(The Future of EU5 – Grand Voyage Roadmap | Paradox Interactive Forums

  • 2026年6?月:パッチ1.3「Pavia」
    ※6月はじめ(5月末)までにオープンベータを予定(Tinto Talks #108,#109)
    ※経済から外交、軍事に至るまで、Europa Universalis V のシステム全体にわたる大規模な変更が行われます。 
  • 数か月以内:エキサイティングなコミュニティコンテンツ
    ※3月4日の1.1 Rossbach release plans
  • 2026年第3四半期
    • パッチ1.4「Río Salado」※ACCROSS THE PILLARSと同時期
      ※より深い国家的な願望(Ambitions)と、広範囲にわたる発見の旅
    • ACCROSS THE PILLARS [年代記パック] 「新しいオプションのカスティーリャとモロッコで戦略上の要所であるジブラルタル海峡の運命を決めましょう。」
  • 2026年第4四半期
    • パッチ1.5「Orléans」※THE AULD ALLIANCEと同時期
      ※貿易会社や国立銀行。ニーズがニーズは、生活ニーズ、日常ニーズ、贅沢ニーズに分けられる
    • THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
      「フランスとスコットランドが協力してイギリスの侵略に立ち向かいます。実際に団結できればの話ですが。」今年はリリースする予定はない(Tinto Talks #100)
      ※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより
  • 2027年第1四半期?:パッチ1.6
※「イマージョンパック」とは、特定の国の情報をより深く掘り下げたり、特定のテーマをより詳細に解説したりする、比較的小規模なDLCのことです。「クロニクルパック」は中規模で、例えば2つの国に焦点を当てたり、より広範な物語のテーマに沿っていたりするなど、プレイヤーにとって少しだけ価値の高い内容となっています。(Tinto Talks #100)
終了分を折りたたみます
  • 2026年5月6日:※無料パッチも同日
    • FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック](有償)
      「ビザンツ帝国として、ローマの消えゆく栄光を復活させましょう。」
    • パッチ1.2「Echinades」(同タイミングの無料パッチ)
      ※「Fate of the Phoenix」の有料コンテンツが含まれるためベータはない(Reddit)。エキーナデス諸島(Echinades Islands)はレパントの海戦の発生地点
  • 5月8日:Hotfix 1.2.1。他国ロケーション画面でのFPS低下対応

※1.1Rossbach系~1.0.x系については「EU5の小技・FAQなどまとめ」ページ最下部に移動しました。

※過去分に関して日付は日本時間です。上記予定については基本現地時間で発表そのままを書いており、日本時間が判明次第日本時間に修正しています。基本的には、現地リリース時間(大抵は米国太平洋標準時)は日本時間での26時(翌日AM2時)になるかと思われます。

 

 

2026年5月

5月28日(木)

Patch 1.2.5

Patch 1.2.5 Out Now | Paradox Interactive Forums

関連Reddit:

小規模パッチ。

 

Tinto Talks #110

Tinto Talks #110 – 27th of May 2026 | Paradox Interactive Forums

皆さんこんにちは、そしてハッピー・ウェンズデーへようこそ!今日はEuropa Universalis Vの最新情報をお伝えする日です。今日は特別な日で、パッチ1.3が来週初めにオープンベータ版としてリリースされることを発表します!

私たちはこの件にかなり長い間取り組んできましたし、説明すべきことがたくさんあります。そこで今日は、パッチに含まれるすべての内容を、上から下まで順を追って説明していきます。

実際に手に取る前に、これを全体像を把握するためのものとして考えてください。

外交と列強

大国システムは、発売以来フォーラムで最も議論されてきたメカニズムの一つであり、その核心的な不満は一貫している。大国という地位は、実際の強さとは何の関係もなく、自己強化的な形で感じられるというのだ。プレイヤーたちは、外交能力ボーナスが支配的な国が既に持っている他のすべての要素の上に目に見えない形で積み重なり、後れを取っている国が純粋な征服ではなく外交によって差を縮めることを難しくしていると指摘した。スコアの計算式も不透明で、自分が大国である理由とそうでない理由を理解するのは容易ではなかった。その閾値は、マップ上の目に見えるものと結びついているというより、恣意的に感じられた。

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大国は全面が色分けされているのに対し、地域大国は縞模様の色分けがされている。

スコア計算式を地域支配モデルに置き換えます。各地域には税収に基づいて1から10までのポイントが割り当てられ、所有可能な場所の少なくとも3分の2を支配することで、その地域を支配しているとみなされます。大国となるには30ポイントが必要です。15ポイントで新たな中間段階である地域大国となり、大国ボーナスの半分を獲得できます。

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イタリアの地域は本当に本当に価値がある。

重要な点として、どちらのティアも外交能力を付与しなくなりました。外交能力は法律、技術進歩、政府によってのみ決定されるようになり、既に優位に立っている国々が享受していた隠れた複合的な優位性が解消されました。2つの新しいマップモードでは、マップ全体における地域支配状況が視覚化され、更新されたツールチップには、次の閾値に到達するために必要な拠点の数が正確に表示されます。

信頼関係に関して、フォーラムでは具体的かつ正当な不満が提起されていた。それは、信頼を表明することが、かえって逆効果になるという点だ。その代償は外交上の評判の低下であり、公に関係を約束すると、他のプレイヤーから信頼できない人物と見なされてしまう。プレイヤーたちはこれを「外交的に自滅的」と評し、このシステムは本来の目的を自ら損なうものだと指摘した。

信頼表明、つまり他国の君主への信頼を公に宣言することは、外交上の評判を低下させるのではなく、威信を消費するようになった。この新たなコストは、現実世界の論理をよりよく反映している。関係構築は、個人の地位と政治的資本に関わる問題であり、国際社会における一般的な信用を損なうものではない。強力な皇帝は自由に信頼を表明できるが、苦境にある小国は、評判をどこに費やすかについてより慎重にならざるを得ない。

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経済成長には外交上の影響が伴うようになり、これはプレイヤーが様々な形で実際に求めていたものです。不満は、ある国が経済基盤を3倍にしても、近隣諸国の感情に何の影響も及ぼさないという点でした。経済成長が著しい国は、近隣諸国の目にはより脅威的に映り、他国との信頼均衡が低下します。短期的な成長(5年以上)と長期的な成長(50年以上)は別々に追跡され、成長率に応じてペナルティが適用されます。5年間で経済基盤を2倍にした国は、他のすべての国との信頼度を約10失います。

経済基盤は、経済パネルに履歴グラフとともに表示されるようになり、プレイヤーは自身の状況を追跡したり、ライバルを観察したりする際に、成長の軌跡を視覚的に確認できるようになりました。

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同盟ブロックには、規模と強さに応じて増加する維持コストが発生し、同盟パートナーの積み重ねはもはや無料ではありません。この点に関するフィードバックは明確です。大規模な同盟連合にはデメリットがなかったのです。

より小規模な属国を併合する場合、以前のように閾値で急激に減少するのではなく、人口比率に応じてサイズボーナスが線形的に増加するようになりました。また、内戦や反乱戦争中は併合の進行が一時停止します。以前は、宗主国が内戦中の属国を併合し続けることができましたが、これはプレイヤーによってすぐに発見され、意図された動作ではありませんでした。併合が早く完了してしまうため、反乱や内戦中の地域を失うことになっていたからです。

ついに、自動外交に初めてきめ細かな制御機能が実装されました。プレイヤーからは以前から、手動外交官枠を確保できる機能の要望が寄せられていました。今回のアップデートにより、特定の数の外交官枠を手動用に予約し、好感度向上、贈答品送付、スパイネットワーク構築、同盟締結、王室婚姻など、個々の行動タイプを個別にオン/オフできるようになりました。

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もっと便利な自動化ツールは?

軍事・戦闘

海戦はフォーラムのフィードバックで最も一貫して指摘されてきた問題点の1つでした。艦隊戦は決着がつかず長引き、プレイヤーからは戦略的な意味合いのある戦闘というより消耗戦だと評されていました。そこで、海戦のバランスを根本的に見直し、決着がつくように調整しました。艦船は以前よりもはるかに沈没しやすくなり、艦隊戦は本来あるべき決着戦へと変化しました。また、敵に圧倒された部隊が撤退できないというスタックワイプバグも修正しました。さらに、海軍の追撃目標は休戦期間中も常時発令されるようになり、休戦サイクルごとに再発令する必要がなくなりました。これは、まさにその摩擦に関する度重なる苦情への対応です。

海軍編成における地理的要素もまた、不満の種となっていた。具体的には、ガレー船には地形ボーナスがあったにもかかわらず、大型艦は同じ海域を航行してもペナルティを受けなかった。この非対称性はほぼ一方的で、閉鎖海域では海軍編成が無意味に感じられるほどだった。しかし、閉鎖海域や狭い海峡における大型艦の戦闘ペナルティが明確になったことで、ボスポラス海峡やバルト海の浅瀬を守る軍艦ガレー船団は、外洋を支配する舷側砲を多数搭載した軍艦を真に凌駕する戦力となる。地中海で帝国の存亡がかかっているなら、ガレー船の建造は今や真の戦略的選択肢となるだろう。

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陸上戦闘は、新しい沿岸、内陸、河川戦闘ボーナスシステムで補完的な扱いを受けます。ユニットタイプは、戦闘場所の地形に応じて有効性ボーナスまたはペナルティを受けることができます。沿岸と内陸は戦闘ごとに相互に排他的です。河川は独立して適用され、どちらとも累積できます。アーキタイプ全体に歴史的な値が割り当てられています。ヴァランギアン族は河川と沿岸で大きなボーナスを得、重騎兵と象は水辺でペナルティを受けます。これらの修正値は、既存の地形ボーナスとともにユニットタイプのツールチップに表示されます。このパッチでは、イニシアチブから派生する交戦確率の上限も導入され、イニシアチブの高い部隊が同規模の敵に対してあり得ないほどのスタックワイプを達成するのを防ぎます。

発売以来、反乱は大きな不満点となっていました。反乱軍が大規模な駐屯部隊を率いて要塞を無期限に保持することは、ゲームへの没入感を損ない、戦略的に矛盾しているとして、一貫して批判されていました。今回の変更により、反乱は根本的にダイナミックなものになりました。反乱が発生すると、影響を受ける地域の各要塞は、領地の満足度、地域の不安、文化的・宗教的統合、そして反乱の進行度に基づいて忠誠度を判定します。忠誠度の高い要塞はプレイヤーの手に残り、反乱軍の領土移譲から除外されます。反乱軍の駐屯部隊は、反乱の種類に応じて大幅に削減されます。奴隷反乱では90%、文化的・宗教的反乱では80%、僭称者と領地の反乱では70%の削減となります。これらの変更により、反乱軍が非現実的なほど大規模な駐屯部隊で要塞を無期限に保持する時代は終わり、反乱の地理的状況が真に争奪戦の様相を呈するようになります。

反乱段階に至る前に、プレイヤーに選択肢を増やす2つの新たな交渉手段が追加されました。これはコミュニティから繰り返し要望されていたものです。「買収」は多額のゴールドを消費し、反乱の進行を遅らせます。「要求を受け入れる」は政府のパワーを消費し、派閥に設定された譲歩効果を適用します。どちらも完全な反乱の閾値に達していない派閥に限定されており、AIは戦争中や財政難の際にはこれらの手段を使用しないよう、適切な対策を講じます。

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では、なぜフランスにはニューポートがあるのでしょうか?まあ…長い話になりますが…。

進行中の戦争において、2つの主要な新軍事機能が追加されます。ユニット貸出機能により、プレイヤーは自軍の一部を戦争同盟国の指揮下で戦闘に参加させることが可能になり、より繊細な連合戦争ツールを求める長年の要望に応えます。貸し出されたユニットは共同戦争が終了するまで任務を遂行し、買収によって引き離されることもないため、全軍を投入することなく連合戦争の勝敗を左右する精密なツールとなります。

独立作戦では、プレイヤーは戦争期間中、軍隊を自律的なAI制御に委ねることができ、AIは状況に応じて包囲、敵部隊の追撃、防御などを担当します。

政府および不動産

領地はこれまで頻繁に批判の的となってきました。抽象的なスライダーのように感じられることが多く、実際の政治的な選挙区とはかけ離れていました。プレイヤーからは、領地の意見や行動が、領地自身の構成ではなく、王室の文化や宗教に基づいており、不自然な状況を生み出しているとの指摘がありました。そこで、領地の文化と宗教は、領地内で最も力のある住民に基づいて設定され、地域の支配力と領地の権力によって重み付けされます。王室とは異なる文化や宗教を持つ領地は、満足度は低くなりますが、権力も弱くなり、その宗教や文化がどれだけ容認されているかに応じて変化します。また、領地の外国に対する意見は、王室の文化や宗教ではなく、領地自身の文化や宗教に基づいており、議会の議題を作成して王室の方針転換を促すことも可能です。これにより、領地は抽象的なスライダーではなく、独自のアイデンティティを持つ実際の選挙区のように感じられるようになりました。

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まあ、もしあなたがハンブルクとその周辺地域すべてを所有しているなら…

新たに追加された8つの領地間のやり取りは、プレイヤーが初期段階で指摘していた問題点、つまり戦争が不利な状況に陥り、迅速な救済が必要な場合に何もできないという問題を解決するものです。一般的な選択肢としては、追加徴兵や特別税の要請などがあり、領地固有の選択肢としては、聖職者からの融資や貴族の外交官の派遣、緊急議会の開催などがあります。いずれの選択肢も満足度に大きなペナルティがあり、5年間のクールダウン期間が設けられていますが、戦争中の防衛側にとってはペナルティが半減します。領地パネルは、拡張されたアクションセットに対応するため、ポップアップベースのレイアウトに更新されました。

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政府のフィードバックループのいくつかは、プレイヤーが指摘してきた長年のギャップに対処しています。信仰心が低いと、毎月宗教的影響力にペナルティが課せられるようになり、神権政治国家は信仰心管理に関する実際のフィードバックループを持つようになりました。共和制の伝統が低いと、身分制度の満足度と立法効率にペナルティが課せられるようになり、伝統が崩壊した場合に共和制国家が深刻な破滅のスパイラルに陥るリスクが生じます。退位のバランスが調整されました。名声コストは半分になり、正統性コストは2倍になりました。これは、以前の設計では明らかに正統性の問題であるべきものが名声の問題になっていたことをプレイヤーが正しく指摘したためです。各枢機卿は聖職者の身分制度の満足度に+1%貢献するようになりました。これは小さなボーナスですが、枢機卿制度を完全に管理しているカトリック国にとっては意味のある効果を発揮します。

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研究速度は、支配力にこれまで以上に敏感になりました。広大な領土を支配していないにもかかわらず、中核構造が空洞の帝国が研究速度を最大限まで上げられるという不満は、以前から指摘されていました。今回の変更により、平均支配力が研究速度に与える影響が大きくなり、支配力の低い領土を持つ中核構造の帝国は、もはや最大限まで研究速度を上げることができなくなります。支配力は、単なる収入調整要素ではなく、研究速度を左右する真のレバーとなったのです。

新たに導入された20の政府改革により、社会価値体系が強化され、特定の社会価値を深く追求する際には、少なくとも2つの異なる改革オプションが確保されるようになります。これは第一歩であり、今後のアップデートでさらなる改革が予定されています。

そうそう、政府改革については、社会価値の解放などでフィルタリングできる、切り替え可能な全画面表示機能も追加しました。

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神聖ローマ帝国は、帝国サークルという、近年で最も重要な新メカニズムを獲得しました。神聖ローマ帝国のゲームプレイに対する批判は、50人もの諸侯を個別に管理するのは非効率的であり、選帝侯以外の諸侯には中盤で意味のある政治目標がないという点でした。帝国サークルは、帝国サークル法を可決することでアンロックされる中位の統治層です。この法律が可決されると、形成ウィンドウが開き、地図は神聖ローマ帝国の領有権に基づいて地域グループに分割され、メンバーはそれぞれの地理的なサークルに参加します。そして、マージカスケードによって、生き残ったすべてのサークルが機能するのに十分な規模になり、その後、サークルは永久にロックされます。各サークルはサークルリーダーを選出でき、リーダーは一連の新しい相互作用を通じて皇帝とメンバー双方との関係を管理します。また、満足度スコアはリーダーシップの質を追跡し、放置すると政治的圧力が高まります。このシステムにより、皇帝は50人もの諸侯ではなく、意味のある地域的な仲介者を得ることができ、選帝侯以外の諸侯には真の中盤の政治目標が与えられます。

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新たに加わった2つの文化指標、「伝統力」と「影響力」は、それぞれ領地の満足度と外交上の評判に影響を与え、文化への投資を単なる雰囲気作りにとどまらず、ゲームシステム上も意味のあるものにする。

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経済・貿易

価格帯のバグは、コミュニティが特定するのに時間がかかったものの、表面化すると多くのことが説明できた、いわゆる「隠れた問題」の一つでした。経済の雪だるま式拡大を抑制するはずだったフィードバックループが、ほとんど機能していなかったのです。微妙ながらも広範囲に影響を及ぼすバグにより、時代が変わるたびに許容価格帯が拡大し、実際には何も変わっていないにもかかわらず、既存の価格が新しい上限価格に対して人為的に「安い」ように見えていました。今回の修正では、従来の価格帯正規化式を、現在の価格が基準価格からどれだけ離れているかをパーセンテージで表す単純な価格偏差に置き換えました。この数値はすべての時代で安定し、ゲーム後半で本当に高価な商品は、住民満足度の計算においてその価値を十分に反映するようになりました。これにより、これまでほとんど機能していなかった経済の雪だるま式拡大を抑制するはずだった負のフィードバックループが強化されます。

これに直結する形で、人口需要は価格に応じて変化するようになりました。これは様々な形で要望されていました。プレイヤーからは、商品の需要は価格に関係なく常に存在し、その結果、貿易ルートが均衡を見つけるのではなく、常に過剰建設によって不足が解消されていたという指摘がありました。商品が希少で高価な場合、人口は価格に関係なく同じ量を要求するのではなく、その商品の需要を減らすようになりました。係数は、デフォルト価格の2倍で取引される商品の需要が約40%減少するように調整されており、極端な価格でも完全な崩壊を防ぐための下限が設けられています。これは市場崩壊ツールチップで確認でき、プレイヤーは人口が消費習慣をリアルタイムで調整する様子を観察できます。実際の効果としては、地域的な不足がすぐに過剰建設によって解消されるのではなく、安定した均衡状態を維持できるようになり、キャンペーンの終盤まで貿易ルートが存在する真の理由が生まれます。

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生産施設は、発売後に最も議論されたバランス調整の問題点の1つでした。建設はほぼ常に利益を生むため、投資に関する意思決定が不要になっていました。デフォルトの利益率は全体的に大幅に引き下げられました。ギルドは20%、工房は25%、製造所は30%、製粉所は35%の利益率を目標としており、以前は2~4倍も高かった値から引き下げられました。建設は今や真の投資判断です。利益を出すには、適切な投入物が入手可能で、価格も適切である必要があります。200を超える生産方法の投入量が、これらの目標値に正確に達するように再調整されました。実質的なメリットとしては、効率修正値が意味を持つようになったことです。5%の生産効率ボーナスは、すでに大きな利益に対する丸め誤差ではなく、総利益のかなりの部分を占めるようになりました。

市場アクセスシステムは、孤立した拠点が自由に生産規模を拡大できてしまうという不満に直接対処するものです。生産施設のレベルは市場アクセスによって制限されるため、孤立した拠点が自由に規模を拡大することはできなくなります。施設の収益もアクセスに応じて増加するため、接続性の高い市場にある施設はより早くフル生産性に達します。外国の施設は実効施設レベルの計算から除外されるため、プレイヤーが実際には制御できない数値を国境を越えて積み重ねることで水増ししてしまうという抜け穴が塞がれます。

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軍事物資の消費量が常に低すぎると指摘されてきました。陸軍と海軍は、名目上の規模に比べて消費量が著しく不足していました。陸軍の物資需要はすべて2倍になりました。海軍の建造需要は10倍になり、維持費は劇的に増加し、艦船建造価格は4倍になり、艦船維持費は6つの時代を通して5倍に増加し、陸上コスト曲線に合わせました。コミュニティは、ゲーム終盤の海軍力が歴史的にそうであったように、経済的な負担として感じられるようにすることを求めていました。第6時代の戦列艦隊は、今や真の予算項目となっています。

再構築された経済を補完する新たな金融商品が登場した。中央銀行の融資を受けた国々は、国債を発行できるようになった。これは、資産や国際融資とは別に管理される、調整係数に基づいて規模と利率が調整される新たな債務商品である。

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これに加えて、0から100までの信用度システムによって、各国の借入履歴が評価されます。責任ある借入は段階的に低い金利で済みますが、債務不履行、破産、債権者への攻撃などは、将来の借入コストを大幅に上昇させます。プレイヤーからは以前から、よりきめ細やかな債務管理を求める声が上がっていましたが、本作はまさにそれに応えるものです。

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10のユニークな歴史的銀行が追加されました。アラゴンのタウラ・デ・カンヴィ、ベレンベルク家の銀行、ハンブルク銀行、ジェノヴァの3つの銀行家一族(グリマルディ、スピノラ、パラヴィチーノ)、メンデス家、ヴェネツィアのバンコ・デル・ジロ、そして新しい中央銀行の仕組みに基づいて構築されたイングランド銀行、オランダのヴィッセルバンク、スウェーデンのリクスバンクです。

10の歴史的地域は、それぞれの実際の経済的遺産を反映した永続的な生産特性修正値を獲得します。フランドルとトスカーナは高級布の生産効率が向上し、ヴェネツィアはガラス、トレドとミラノは武器、イングランドは羊毛、ベンガルとグジャラートは綿花の生産においてそれぞれトップクラスの地位を占めます。これらは初日から固定の地域ボーナスとして組み込まれています。プレイヤーからは、歴史的に重要な地域を支配することに意義を感じてほしいという要望が寄せられており、これらの修正値はキャンペーン全体を通して貿易の流れや生産決定に影響を与えます。

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パッチには、経済関連のその他の変更もいくつか含まれています。市民の交易範囲は600から始まり、時代が進むにつれて拡大します。これは、商業ネットワークの歴史的な拡大を反映したものです。羊毛は食料源ではなく原材料として再分類されたため、羊毛地域に頼って人口を養っているプレイヤーは、食料源を多様化する必要があります。食料生産、資源生産量、士気、海上プレゼンスなどに関する繰り返しの進歩修正値は、以前の時代よりも時代3から6でより大きなボーナスを提供するようになり、時代システムの進行が真に複利的な性格を持つようになりました。

生産、建築、自動化

自動拡張は、リリース以来最も要望の多かった機能の一つです。コミュニティからは、広大な帝国で生産施設や原材料採掘場を一つ一つ手動で拡張するのは、戦略的な要素がないため、煩雑であるという意見が寄せられていました。今回、生産施設と原材料採掘場の両方で自動拡張機能が実装され、両システムが一貫して動作するようになりました。場所をフラグ付けし、国全体の自動化トグルを有効にすると、ゲームは毎月その場所をチェックし、条件が満たされた時点で次の拡張をキューに追加します。建物または採掘場は、機能していること、上限を下回っていること、収益性があること、人員が十分であること、予算内であること、そして法的に適格であることが必要です。いずれかの条件が満たされない場合、その場所は静かに待機し、状況が回復すると再開されます。場所ごとのフラグは国全体のトグルとは別に保持されるため、グローバルな一時停止によって個々の選択が消去されることはありません。

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全ての建物タイプに適用するか、個々の建物に適用するかは、すべてあなた次第です。

閣僚の自動化機能が分割されたことは、見た目以上に重要な意味を持ちます。プレイヤーからは、自動化機能のよりきめ細かな制御、特にアドバイザーの自動雇用と、その行動の実行タイミングの手動制御、あるいはその逆といった機能が常に求められてきました。今回、単一の閣僚設定項目が2つの独立した制御項目に分割されました。1つはアドバイザーの自動任命と解任、もう1つはアドバイザーの行動の自動実行です。これにより、雇用を自動化しつつ行動の実行タイミングを手動で制御したいプレイヤーも、その逆を望むプレイヤーも、スムーズに設定できるようになりました。

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終盤では製粉所が十分に活用されておらず、コミュニティからも指摘されていました。製粉所は建設コストが安く、都市は小規模な集落よりも早く建設でき、メガロポリスには追加の効率ボーナスが付与されます。工業化の進歩により、王国全体で建設コストが50%割引されます。製粉所は生産量あたりの労働者数が少なくなり、維持費あたりの生産量で他の生産施設と真に競争力を持つようになりました。AoR製粉所の進歩の研究コストが75%削減され、プレイヤーがこの建物のティアに到達する上で大きな障壁となっていたものが取り除かれました。製粉所はレベルごとに市民人口を増やす可能性も高まりました。

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新たに追加された5つの都市権は、プレイヤーが自分の集落でできることを拡大するもので、これは以前から繰り返し要望されていた点です。既存のツールボックスは、特定の地域セット以外では物足りないと感じられていました。市場憲章は、地元の市場と市民の貿易能力を強化します。自由都市憲章は、強力な王権から市民への権力シフトにより、移住の誘致力と商人の能力を高めます。要塞都市は、貴族の優位性により、駐屯兵力、防御力、人的資源を強化します。鉱業憲章は、鉱山の最大RGOサイズを増加させますが、これはスカンジナビアの権利でのみ利用可能です。学問特権は、識字率、人口増加、制度の成長をもたらしますが、これは都市と巨大都市でのみ利用可能です。ゲームに既に実装されている主要港、穀倉都市、スカンジナビアのセットと合わせて、都市権は本格的な開発ツールボックスとして機能し始めています。

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農村部のガラス製造所は、都市部のガラス生産施設とセットではなく、独立した建物として抽出されるため、農村部でも都市タイルを持たずにガラス産業を発展させることができます。ガラスギルドと布ギルドは、ヨーロッパの都市の基本設定から削除されたため、デフォルトの都市はより簡素になり、プレイヤーとAIは意図的に都市を発展させる必要が生じます。貿易事務所は港以外の場所にも建設できるようになり、これまで恣意的だった制限が撤廃されました。

コスト効率変換は、過剰なコスト積み重ねに対処するためのものです。プレイヤーは、直線的なコスト削減では、単一の修飾子を執拗に積み重ねることで極端な結果が生じることを指摘しました。これまで直線的にコストを削減していた約30個の修飾子は、収穫逓減の法則と50%のコスト下限を持つ効率修飾子に変換されました。ボーナスの積み重ねは、幅広い投資に対して報われるようになりました。複数の修飾子ソースに幅広く投資したプレイヤーは最大限の恩恵を受けられますが、単一の修飾子を執拗に積み重ねると、効果が底打ちされます。

宗教改革と宗教

宗教改革の伝播システムには、歴史的根拠に基づくというよりは機械的に恣意的であるという、よく知られた問題がありました。伝播システムは、手動で毎月実行されるスクリプトループから、ゲームエンジンの適切な伝染病伝播パイプラインに移行され、疾病やその他の伝染メカニズムの仕組みと整合するようになりました。新たに定義された2つの移動定義、lutheranism_movementとcalvinism_movementは、人口ごとの乗数を用いて伝播を自動的に処理します。市民はルター派を最も容易に伝播させ、奴隷はどちらにも影響を受けません。歴史上の改革者は、説教者の建物を建設することを主要な伝播メカニズムとする従来のロジックに代わり、故郷の都市の成長を促進する名前付きの伝播者として機能します。プレイヤーが建設できる説教者の建物は、それぞれ25の宗教的影響力を消費するオプトイン式の成長促進装置として維持されます。その結果、機械的に恣意的ではなく、地理的にもペース的にも歴史的に妥当な宗教改革が実現するはずです。

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内容とフレーバー

イタリアは、その歴史的およびゲームプレイ上の重要性に比べて表現が不十分であるという点で最も議論された地域の 1 つです。イタリアの 2 つの状況、ゲルフ派とギベリン派、およびイタリア戦争は、専用のオーバーホールを受け、新しいアクションとオプションが追加され、既存のコンテンツのバランスが調整され、UI の明瞭さと視覚的な表現が改善されます。100 を超える新しいイベントは、イタリア ルネサンス文化と、ヴェローナ、モンフェッラート、シエナ、ピサ、ルッカなどのイタリアの小国向けの動的な歴史コンテンツをカバーし、スカリジェリ戦争の開始開発とイベントの再構築も行われます。すべてのイタリアの場所とキャラクター名は、すべてのイタリア語の方言で方言固有のレンダリングができるようになりました。イタリアと一部のバルカン諸国に約 180 の新しい進歩が追加され、約 40 が再構築または再利用され、1.2 で追加された 300 を超えるバルカンの進歩を基に、地域に真に差別化されたゲームプレイを提供するプロジェクトが継続されます。

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ブルガリア分裂の新たな災厄が、独自の政府改革、ブルガリア・ツァーリドとともに到来する。

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新たに2種類の汎用官僚機構が導入されました。1つは、中盤から終盤にかけてのヨーロッパ風の近世国家を網羅する、兵站局、海軍本部、植民地事務所のセットです。もう1つは、進歩ツリー、政府改革、法律政策、王朝交代イベントと統合された、初期の中国官僚機構のセットです。中国には、天命に貢献する4つの中国固有の官僚機構が新たに加わりました。

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軍事命令のバランス調整は、裕福な命令が何の抑制もなく複利的に報酬を受け取っているというフィードバックに直接対処するものです。命令のランクに応じて、命令が保持できるスポンサーの数に上限を設けることで、裕福な命令がますます高額な報酬を引き付けるという悪循環を防ぎます。単一のスポンサーが命令の既存収入を2倍以上に増やすことはできず、緊急時にスポンサーに金や人員を要請するには、命令が実際に戦争状態にあることが必要となります。

その他のUI

ユニットのツールチップに、徴募兵、正規兵、傭兵の割合が色付きのバーで表示されるようになりました。

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また、進捗状況画面に新しいタブが追加されましたので、独自の国家構想の進捗状況を追跡できます。

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来週はどんな話題になるか分かりませんが、おそらくバージョン1.3に関連した内容になるでしょう。

気になったところを抜粋

  • パッチ1.3は来週はじめにオープンベータ(以前は5末予定だった)
  • 列強システム:スコア計算式を地域支配モデルに置き換え。税収に基づいて1から10までのポイントが割り当てられ、所有可能な場所の少なくとも3分の2を支配することで、その地域を支配しているとみなす。大国となるには30ポイントが必要。15ポイントで新たな中間段階である地域大国となり、大国ボーナスの半分を獲得。
  • 海戦:沈没しやすくなり、スタックワイプバグも修正。(恐らく巡回?)目標は休戦サイクルで再発動するように。大型船は海峡や封鎖海域でのペナルティ発生。
  • 陸戦:反乱軍の部隊数計算修正(奴隷で90$削減、宗教反乱で80%、僭称者・領地反乱70%)、ロケーションごとの発生確率に満足度?反映。反乱発生までに2つの交渉手段追加(買収・要求の受け入れ)。ユニット貸し出し。
  • 政府:新たな8種のアクションが実行可能。聖職者融資、貴族外交官派遣、緊急議会召集など。
  • 研究:平均支配度がより研究速度に影響するように。新たに20の政府改革を追加。
  • 神聖ローマ帝国:「帝国サークル(Imperial Circles)」という新メカニズム導入。
  • 「伝統力」と「影響力」:ロケーション満足度と外交評判に影響。
  • 経済:人口需要は価格に応じて変化。デフォルト価格の2倍で取引される商品の需要が約40%減少。生産施設のデフォルト利益率の減少。ギルドは20%、工房は25%、製造所は30%、製粉所は35%の利益率を目標ととする。生産施設のレベルは市場アクセスによって制限されるように。陸軍の物資需要はすべて2倍に、海軍の建造需要は10倍になり、維持費は劇的に増加し、艦船建造価格は4倍になり、艦船維持費は6つの時代を通して5倍に増加。中央銀行の融資を受けた国々は、国債を発行できるようになった。
  • 生産:生産施設と原材料採掘場の両方で自動拡張機能が実装され、両システムが一貫して動作するように。閣僚の自動化機能が分割され、1つはアドバイザーの自動任命と解任、もう1つはアドバイザーの行動の自動実行。
  • その他多数あり。

関連Reddit:ティント・トークス #110 – 2026年5月27日 : r/EU5

 

 

 

2026年5月22日

Tinto Talks #109

Tinto Talks #109 – 20th of May 2025 | Paradox Interactive Forums

みなさんこんにちは、そしてまた楽しい水曜日がやってきました。ここはEuropa Universalis Vについて語る場所です。

本日、バージョン1.2.4をリリースしました。このバージョンでは、とりわけ以下の変更が行われました。

  • 士気がゼロの軍隊が、はるかに少ない兵力によって自動的に制圧されてしまう問題を修正しました。制圧計算には各陣営の実際の名目上の戦力を用いるようになったため、崩壊寸前の軍隊は、攻撃側が実際に10倍の兵力差がある場合にのみ制圧されるようになりました。士気崩壊による抵抗は、意図どおりに引き続き制限されます。
  • 休戦期間は、戦争終了時の最終戦勝点ではなく、戦争終結時に使用された戦勝点に基づいて正しく調整されるようになりました。白紙和平では、誤って20年間の休戦期間が適用されることはなくなりました。また、同宗教間および異宗教間の宣戦事由なしの戦争コストも、適切に区別されるようになりました。
  • AIの軍隊規模の目標値を拡大し、多数の小規模な分散軍ではなく、より少数の大規模な部隊を編成するようにしました。また、進行中の戦争において、AIは両陣営の軍事力を評価する際に、雇われた傭兵の数を正しくカウントするようになり、不適切な和平交渉を防止します。
  • 食料が不足している場合、AI軍が士気回復のために一時停止しないという論理的な欠陥を修正しました。士気回復がプラスになるかどうかに関わらず、この修正が行われました。また、AIは軍隊の戦力評価において、土地の士気修正値を考慮に入れるようになりました。
  • セーブデータをロードした後、初めて「取引」タブを開いた際に、取引注文によって市場自動化設定がリセットされてしまう不具合を修正しました。設定した自動化設定がセッション間で正しく保持されるようになりました。
  • 一部のユーザーで発生していた、FPSの低下やゲームの動作遅延に関する軽微な修正を行いました。
  • イベントやスクリプトによって獲得したコア、および他国に奪われたコアは、有効期限が切れるまで100年間存続するようになりました。有効期限切れは、その場所の支配的な文化がコアの国の文化と一致しなくなった場合にのみ発生するため、各国はスクリプトによって獲得したコアを取り戻すための現実的な機会を得ることができます。

それでは、1.3 Paviaに関して、私たちはどのような作業に取り組んでいるのでしょうか?

さて、今月末にはオープンベータ版が開始される予定です。今後の計画について確認したい場合は、以下のリンクをご覧ください: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/the-future-of-eu5-grand-voyage-roadmap.1920458/

その他、私たちが取り組んでいることとしては…

イタリア諸国には、約200の新しい進歩、ゲルフ派とギベリン派、イタリア戦争における2つの状況の大幅な見直し、100を超える新しいフレーバーイベント、そしてすべてのイタリアの地名とキャラクター名における完全な方言レンダリングが追加されます。

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良い壁は安全な住民を意味する…ですよね?

これらに加えて、信用力、国債、中央銀行に関する新たなメカニズムが導入されます。バージョン1.3では、15世紀と16世紀の建物を基盤とした、10種類の新しい国営銀行と家族経営銀行も追加されます。同時に、イングランド銀行、オランダのヴィッセルバンク、スウェーデン国立銀行は、中央銀行に関する新たなメカニズムに基づいて開発されています。

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バージョン1.3では、クレジット専用のタブが追加されます。

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信用力評価の実践例を初めて見てみよう。作業中

また、20種類の新たな政府改革、社会価値システムの深化、中盤の近世ヨーロッパ諸国と初期中国の行政を網羅する2種類の新たな汎用官僚制度、そして5種類の新たな都市権を追加し、入植地を形作るための適切なツールボックスを提供します。さらに、独自の政府改革「ブルガリア・ツァーリ国」を伴う新たなブルガリア分裂災害「ツァーリ国の黄昏」、そしてバージョン1.2では採用されなかったものの、バージョン1.3で追加されたバルカン諸国向けのさらなる進歩も含まれています。

来週、コミュニティチームは、皆様からのフィードバックに基づいて改良したバージョン1.3で実装予定のイタリア戦争シナリオのデモを開催します。

/ジョン

関連Reddit:ティント・トークス #109 – 2026年5月20日 : r/EU5

 

 

5月20日(水)

パッチ1.2.4hotfix

Patch 1.2.4 Out Now | Paradox Interactive Forums

水曜日おめでとうございます!本日、パッチ1.2.4がリリースされました。このパッチでは主に人口増加率の強化、ユニット士気の修正(これにより部隊全滅のストレスが軽減されることを期待しています)、その他いくつかの変更が行われています。これらの変更に加え、パフォーマンスに良い影響を与えることを期待して、いくつかの微調整も行いました。パフォーマンスの改善は、1.3のベータ期間中も継続していく予定です。このパッチでパフォーマンスに変化が見られた場合は、ぜひお知らせください!

関連Reddit:パッチ1.2.4配信開始:r/EU5

 

5月20日(水)

14世紀から19世紀にかけての1人当たりGDPはほぼ横ばいだった

14世紀から19世紀にかけての1人当たりGDPはほぼ横ばいだった:r/EU5:スレタイよりも、「EU5では都市における食料の輸送コストが適切にモデル化されていない点」というレスで盛り上がっている模様。確かにこのモデルが入ってないので、不足しているのに輸出して自分たちの分を輸入するというバカみたいな話になっていたわけで。まあそんなところまでシミュレーションできるかは不明ですが。

すべてのチェックマークが緑色なのに、なぜ要件が満たされていないと表示されるのですか?

全てのチェックマークが緑色なのに、なぜ要件を満たしていないと表示されるのですか? : r/EU5:まあ分かりづらいですよね。MTTH期間である1350年に入ったのに発生しないぞとお怒りです。結局条件は満たしてるけど発生確率(MTTH)は100%なのではなく毎月1%だという話ですから、今後20年でおよそ90%を超えるはずです。

 

 

5月18日(月)

EU5開発者Q&Aの開催予定

EU5開発者Q&A開催予定:r/EU5:「Tintoの開発チームが質疑応答セッションを開催します。ぜひ 皆さんの 質問をお寄せください。パッチの変更点、今後の予定、特定のメカニズムの仕組みなど、どんなことでも構いません。開発チームに直接質問できる絶好の機会です。 ご質問は下のコメント欄にお気軽にお寄せください。すべてのプラットフォームでコメントを拝見し、最も多かった質問は開発チームに伝え、後日Q&A動画で回答いたします。」Redditでコメント受付中。

 

 

5月16日(土)

パッチ1.2.3hotfix

Europa Universalis V-Hotfix 1.2.3 Out Now + Progress Update-Steamニュース

関連Reddit:Hotfix 1.2.3 Out Now + Progress Update : r/EU5

1.2.X パフォーマンス問題に関するメガトピック

1.2.X パフォーマンス問題に関するメガトピック | Paradox Interactive フォーラム:公式フォーラムに報告スレッドが立っています。

 

 

5月13日(水)

パッチ1.2.2hotfix

Patch 1.2.2 – out now | Paradox Interactive Forums

関連Reddit:

  • パッチ1.2.2がリリースされました:r/EU5
    • 人口増加を抑制するための計画はありますか?
      • フォーラムのコミュニティマネージャーによると、いいえ。計画はありません。彼らは「様子を見る」とのことですが、それはつまり現状維持という意味です。
      • 彼らは人々が不満を述べていたこと(貿易の不具合、疫病後の人口増加率の低さ、中核州、土地の自由、自己満足、パフォーマンスの悪さ、新国家形成後のコンテンツの消失、1500年代に農民が0人であること)には一切対処しなかったが、実際には楽しかった要素を大量に弱体化させた…。
  • 1.2.2でスペースマリーンが追加されました : r/EU5:「このバグは認識しており、近日中に修正予定です。それまではスペースマリーンをお楽しみください。お待ちいただきありがとうございます。 」

 

Tinto Talks #108

Tinto Talks #108 – 13th of May 2026 | Paradox Interactive Forums

皆さんこんにちは。そして、私たち Tinto が Europa Universalis V について語る曜日、また別の「ハッピーウェンズデー」へようこそ。

本日の投稿は、いつもの形式とは少し異なります。今後のデザイン作業のプレビューではなく、Europa Universalis V の現状、バージョン 1.2 で何が実現されたのか、1.2.2 で何が修正されたのか、そして今後の展望について概説したいと思います。

現在地

1.2 ”Echinades” のリリースからちょうど 1 週間が経ち、本日、フォローアップパッチを配信します。このペースは意図的なものです。フォーラムやバグ報告、ビザンツ(Byzantine)キャンペーンのスレッドなどで寄せられたフィードバックが急速に増えており、私たちは迅速に対応したいと考えています。

「Fate of the Phoenix」に対する評価は概して低いものの、1.2 自体に対する反応は好意的です。神聖ローマ帝国(HRE)の全面的な見直し、AI パーソナリティ(AI Personalities)、正教(Orthodoxy)の再構築、イベントビューアー(Event Viewer)、300 を超えるバルカン半島とギリシャの進歩(advances)など、方向性は正しいという意見が多数を占めており、これはチームにとって非常に大きな意味を持ちます。

パフォーマンスが依然として最大の不満点であるというご意見は、はっきりと受け止めています。これについては率直に申し上げます。1.2.2 にはパフォーマンス改善は含まれていません。一部の方々が期待していた内容ではないことは承知しています。しかし、読み進めてください。1.3 は皆さんの予想よりも早くリリースされる予定ですから。

バージョン1.2.2の内容

1.2.2 に含まれているのは、皆さんのバグ報告、フォーラムのスレッド、そしてビザンツ帝国としてプレイする際の一般的な混乱から直接得られた、実質的な修正案の数々です。

特にビザンツ帝国と「Fate of the Phoenix」に関するコンテンツは、多くの注目を集めています。ジョン・カンタクゼノス(John Kantakouzenos)は、歴史が意図したとおりに実際に登場して問題を引き起こすようになり、彼がビザンツ帝国の継承危機の指導者になることを妨げていたイベントチェーンを修正しました。彼の体力ブーストも調整され、110 歳を超えて生きることはなくなりました。「A Hand for Peace」チェーン、カンタクゼノスの共同皇帝イベント、王冠の宝石(Crown Jewels)の貸付、ゲミストス・プレトン(Gemistos Plethon)のトリガーなど、すべて修正されました。ビザンツ帝国キャンペーンで本来行き詰まるべきではない箇所で行き詰まっていた場合、1.2.2 でそのほとんどが解消されるはずです。

また、ローマ(Rome)のタグがビザンツ帝国によって形成された場合、突然消えることなく、ビザンツ帝国の DHE(固有歴史イベント)が引き続き付与されるようにしました。さらに、新しいラテン(Latin)文化を採用しても、アナトリアのデフォルトのトルコ語の地名(location names)に戻ることはなくなりました。そして、これに関連して、実績(achievements)の「Belisar’s Legacy」と「There Can Only Be One」は、現在ビザンツ帝国である場合だけでなく、ビザンツ帝国としてプレイを開始し、後にローマなどの別の国を形成した場合でも獲得できるようになりました。1.3 では、DHE を獲得するための汎用システムを作成し、それらを入手できるようにする予定です。

「Fate of the Phoenix」の惨劇(disaster)をプレイしているプレイヤー向けに、ローマ国境の開戦事由(CB)を更新し、安定した西暦 2 世紀の国境をより正確に反映するようにしました。スコットランド(Scotland)は削除され、ライン川とドナウ川の国境は適切に埋められ、メソポタミア(Mesopotamia)は削除されました。小さなことですが、ローマの地理に詳しい人々を悩ませていた点でした。また、開戦事由が設計どおりに 100% 機能しないという厄介なバグをいくつか修正しました。さらに、バランスに関するフィードバックを収集しているところです。ただし、現時点では直接的な変更は行いません。まずはプレイヤーから「楽しい」と「バランスが崩れている(broken)」の境界線について、より明確なイメージを得たいと考えているからです。

トレビゾンド(Trebizond)は、コムネノス朝(Komnenian)の王朝継承権を反映し、ビザンツ帝国を再興するための要件が緩和された適切なルートを新たに獲得しました。そして、コンスタンティノープルまで到達すると、新たなイベントが発生し、追加の官僚機構(Bureaucracies)がアンロックされます。官僚機構に関して言えば、全体的にバランス調整が行われ、弱いものがより魅力的(juicier)になりました。

AI 面では、軍事 AI に関するかなりの数の修正が行われました。軍隊が他国領土で立ち往生する問題、死亡した部隊を追跡する輸送船(transports)、傭兵の過剰雇用、攻城戦(siege)目標の経路設定(pathing)、士気回復ロジックなどです。これらは個々には大きな注目を集めるものではありませんが、全体として、長期戦においてより一貫性のある行動をとる AI につながります。また、AI と貿易自動化(Trade Automation)システムをより積極的に運用し、キャパシティをより多く活用できるようにしました。さらに、経済成長に伴い、AI が人的資源(manpower)施設を優先的に確保できるよう改善しました。

1.3 ベータ版の公開に先立ち、今後数日間で浮上する可能性のある緊急性の高い問題に対処するため、小規模な 1.2.4 パッチをリリースする予定です。これは一種のセーフティネットと考えてください。1.2.2 でベータ版に移行する前に対応が必要な重大な問題が発生した場合、何週間も放置するのではなく、迅速に対処できるようにしたいと考えています。1.2.4 の適用範囲については、詳細が決まり次第お知らせします。

1.3「Pavia」オープンベータ版は5月末までに公開予定

多くの方が待ち望んでいたニュースをお伝えします。今月末までに、機能をすべて搭載したオープンベータ版として 1.3 をリリースする予定です。

1.3 ”Pavia” は、これまでとは異なる方法で進めたいと考えています。閉鎖的な環境で開発して完成したパッチをリリースするのではなく、1.1 ”Rossbach” アップデートの時と同様に、コミュニティの皆様と共に開発を進めていきます。オープンベータ版では、早期に参加して変更点をテストし、私たちが対応できるうちに直接フィードバックを提供していただけます。私たちの目標は、いただいたフィードバックを基に改良を重ね、ベータ版公開から 4 週間から 6 週間以内に 1.3 を正式リリースすることです。こうすることで、1.2 ”Echinades” パッチの安定性をより長く維持し、プレイヤーの皆様には今後数週間、より安定した 1.2 でプレイするか、より実験的な 1.3 でプレイするかという 2 つの選択肢を提供できます。

1.3 には多くのコンテンツ、利便性向上(QoL)、ゲームメカニクスが含まれていますが、メモリリーク、レンダリングパフォーマンス(rendering performance)、および後半戦のパフォーマンスについても調査を進めています。

ベータ版の詳細や、1.3 で予定されているその他の機能については、来週の Tinto Talks で詳しくご紹介します。

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バージョン1.3向けの小さな新しいツールチップ…

継続的なご報告、バグスレッド、そして忍耐強いご対応に感謝いたします。皆様のご意見は重要であり、私たちの今後の開発に直接反映されます。

関連Reddit:Tinto Talks #108 – 13th of May 2026 : r/EU5

 

なぜフレーバーイベントは1%の確率でしか発生しないのか?

フレーバーイベントはなぜ1%の確率でしか発生しないのですか? : r/EU5:いわゆるフレーバーイベントが発生しないので調べてみたら発生確率1%(毎月の)だったので驚いて投稿したスレッドのようです。しかし1か月あたり1%ということは確率論的には1年(12か月)で11.36%、5年で45.3%、10年で70.0%、20年で91.0%になると書かれています。スレ主が書いているイベントの場合は平均発生期間(MTTH)が1345-1365年なので、9割以上の確率で発生するということになります。

しかし一方でゲームデザインとしてはどうなんだろうという興味深い指摘もあります。恐らく大半のプレイヤーの場合は歴史に興味があってEuropa Universalisをプレイしているのであって、その歴史イベントを期待してプレイしている人も多いでしょうから、それが20年間(つまりは240か月)で91%と言われても満足度的には難しいところがあるのは事実でしょう。※例えば桶狭間の戦いが発生しなかったら、あるいは足利義昭が頼ってこなかったら、木下藤吉郎が士官してこなかったら?いやそれでも信長である以上天下布武を目指すのでしょうが、「織田信長でプレイするモチベーション」はかなり減衰するでしょう。それでは単に尾張の経済圏を抑えて畿内にも近いという打算的な条件を満たす武将でしかありませんし、そこにロマンがあるかといえばあまり感じません。歴史シミュレーションゲームとはそういうものだろうと思います。

ましてやEsterkaとカジミェシュ3世のロマンス伝承といえば、ポーランドにおけるユダヤ人の保護にも繋がる歴史的にも大きな影響を与えることとなるイベントでもあります(歴史学的にはEsterkaはいなかったとされてはいるが、冷徹な王の打算的な政策の結果ではなくラブロマンスで語られる方が圧倒的な浸透力がある)。イベントの条件には「カジミェシュ3世が Unmarried(未婚) であること」も含まれており(伝承では愛人とされている)、当然ながら「国教が Catholicism(カトリック) であること」も条件に入っていることを考えればゲームとしてはなかなか難しい条件なのかもしれません。

 

 

 

5月12日(火)

中核州の喪失条件

素晴らしいコアリワーク : r/EU5:今回のパッチで、文化が50%を超えていない場合に即座にコアを失うという仕様になったため、ギリギリ50%程度だと一度召集を行っただけで50%を割り込みコアを失うというバカな仕組みになっているという怒りの報告。

マップモードスロットをD&Dで変更できない

Paradox、マップモードのスロットの位置をドラッグ&ドロップで簡単に切り替えられないのはなぜなんだ? : r/EU5:以前はドラッグ&ドロップできたのに、今パッチで不可能になったとのこと。

 

 

5月9日(土)

1.2.1hotfixリリース

Hotfix 1.2.1 Live now | Paradox Interactive Forums

他の

  • AIが専門とする町に関連するCTDの修正
軍隊
  • レギオナリウスとカタフラクト部隊のアンロック/使用許可ゲートを再設計し、タグと「ラテン文化対ローマ文化」という社会的価値観の方向性の組み合わせにより、ビザンツ/ローマのプレイヤーが両方の部隊へのアクセスを同時に失うような盲点がないようにしました。
マルチプレイヤー
  • 様々なOOS修正
  • プレイヤーの一方が「聖地」DLCを所有していて、もう一方が所有していない場合、プレイヤーがゲームに参加/ホストできないバグを修正しました。

バグ修正

  • ロケーション画面を開いたとき、特にプレイヤーが所有していないロケーションを開いたときに発生するFPS低下を修正します。

関連Reddit:ホットフィックス1.2.1が配信開始されました:r/EU5

 

 

5月8日(金)

本日1.2hotfix配信予定

1.2 ホットフィックスが明日(5月8日)配信されます : r/EU5

研究がツリーの順番どおりでなくとも研究できてしまう

順不同で進歩について調査しました : r/EU5:PDXリヤギ氏が気づいてサポートに連絡するそうです。つまりバグであり修正されるようです。

 

 

5月7日(木)

DLC「Fate of the Phoenix」発売

Steam:Europa Universalis V: Fate of the Phoenix:1390円

関連Reddit:新DLCリリース:r/EU5

パッチ1.2.0 Echinadesリリース

Update 1.2.0 Echinades – Live Now | Paradox Interactive Forums

関連Reddit:

 

5月5日(火)

ロードマップ公開

The Future of EU5 – Grand Voyage Roadmap | Paradox Interactive Forums

今日は、私たちの壮大な旅についてお話しします。

皆さんこんにちは。ティントのコミュニティマネージャー、リャギです。今日はEU5のアソシエイトゲームディレクター、デイビッドと、パラドックス・ティントのスタジオマネージャー、ヨハンが一緒にいます。

2024年に、Tinto Talks #1でプロジェクトCaesarを発表しました。そこでJohanがEU5を定義する中核となる柱を初めて共有しました。それは、信憑性のある世界、設定への没入感、そしてリプレイ性です。私たちが行うすべてのことは今もこれらの柱の中にあり、ゲームは成長し、進化し、EU5がどうあるべきかという皆さんのフィードバック、情熱、そしてビジョンによって真に形作られてきました。プレイヤーの皆さんは常に開発の旅の一部であり、今日は皆さんに今後の旅について少し洞察をお伝えする機会です。未来を見る前に、まずは最初から始めましょう。Johanが、私たちがどこから来たのか、デザインがどのように進化してきたのか、そしてEU5を今日の姿にする上でこのコミュニティが果たした役割について説明してくれます。

それでは、皆さんが本当に知りたいこと、つまりEU5の未来 、そして私たちが皆さんのために用意しているすべてのことについてお話ししましょう。

既にご存知の方も多いと思いますが、発売に先立ち、最初の3つのDLCを発表しました。「フェニックスの運命イマージョンパック」「柱を越えるクロニクルパック」「古き同盟クロニクルパック」です。これらのDLCはすべてプレミアムエディションに含まれています。

つまり、EU5プレミアムエディションを既に所有している場合は、リリース時に3つすべてが自動的にアンロックされます。しかし、DLCだけでは今後の航海の全体像は分かりません。最も要望の多かった機能や変更点のいくつかは、無料アップデートで提供されます。また、EU5がどこに向かっているのか、より明確な情報が欲しいという声も多く寄せられています。まさにそれが、今日のテーマです。

それでは早速、壮大な旅のロードマップをご紹介します。

GrandVoyage - RoadmapENG.jpg

以下に、これらの今後のアップデートにおける各目標に関する詳細情報を示します。ただし、これらの目標は変更される可能性があることにご注意ください。

アップデート1.2 – エキナデス

4月に開催された3回のティント・トークで、ゲームの仕組みの変更点について記事を書きましたが、これらの変更は、都市、軍隊、内閣、そしておそらく最も重要なこととして、永遠に混沌とした神聖ローマ帝国に影響を与えます。

経済面での大きな追加要素は 「都市の権利」 です。これは、町や都市に付与する法的特権であり、それぞれの経済的アイデンティティを形成するのに役立ちます。町には1つのスロット、都市には2つのスロット、そして首都にはボーナスが与えられます。

地域色は明確に表れています。ドイツの都市にはマクデブルク権やニュルンベルク権、イベリア半島の都市にはフエロス権、スカンジナビアの港湾都市には漁業権やベルクスラグ権が与えられます。ほとんどの権利は征服によって剥奪されるため、新たに占領した都市がそのまま経済的な遺産をあなたに引き継ぐわけではありません。

新しい 貿易注文 システムでは、輸出入指示を設定するだけで、AIが輸送ルート、最安値の仕入れ先、最適な市場を自動的に処理します。輸送能力が限られている場合は優先注文が重要になり、採算の取れない注文は消滅するのではなく、繰り返し再試行されます。
軍事面では、歩兵と騎兵に 軽装/重装の明確な区分 が設けられました。軽歩兵は移動速度が速く、先制攻撃が可能ですが、与えるダメージは少なく、士気低下のリスクも高くなります。重歩兵は移動速度は遅いものの、ペナルティはなく、砦に駐屯できる唯一の兵種です。騎兵も同様のロジックを採用しており、軽騎兵は驚異的な速さで側面攻撃に優れていますが、脆いのが特徴です。重騎兵はより頑丈で、火薬が主流となるにつれて、より専門的な選択肢となります。封臣軍向けには、新たに「 攻城略奪者」の 態勢が設けられました。あらゆるものを包囲し、野戦を避け、捕まったら逃走します。

が大幅に刷新されました。議会 神聖ローマ帝国 のUIはタブ式(概要、議員、財務)になり、投票画面も見やすくなりました。投票前にツールチップで予想結果を確認できます。新設された 帝国兵器 庫は、皇帝に強力な軍事ツールを提供し、地元の兵力を帝国軍に投入したり、本国領内で直接徴兵したりすることが可能になります。

地形システムにも配慮がなされました。首都の地形タイプによって、同じ地形に対する近接ペナルティが20%軽減されるようになり、スコットランド、スイス、ネパールなどの山岳文化には、これに関する専用の技術進歩が用意されています。地形ペナルティは乗算式になったため、インフラボーナスを重ねてもその効果が持続します。

キャラクターは以前よりも少し面白くなり、 健康特性 は彼らの身体的な健康状態(あるいはその欠如)を表します。指揮官は激しい戦闘で重傷を負う可能性があります。また、 閣僚特性 を獲得することで、単に最高の能力値を目指すだけでなく、閣僚を特化させることが可能になります。

_______

アップデート1.3 パヴィア:

このアップデートでは、経済から外交、軍事に至るまで、Europa Universalis V のシステム全体にわたる大規模な変更が行われます。 大国システムは 、スコア方式ではなく地域支配に基づいて再設計され、小国と完全な大国の地位の中間に位置する新しい地域勢力ティアが追加されました。 身分は王室とは独立した独自の文化と宗教を持ち 、身分間の相互作用は拡張され、プレイヤーは長期的な友好関係を戦時中の即時救済と交換できる 8 つの新しい緊急オプションが追加されました。宗教改革の拡大は、手動スクリプトループではなく移動システムによって処理されるため、より有機的で歴史的に根拠のあるものになります。 バージョン 1.3 では、反乱派閥は反乱を起こす前に直接交渉することができ 、反乱中の砦の忠誠度は自動ではなく地域の状況によって決まります。

経済面では、 バージョン1.3で生産施設の利益率が大幅に削減され 、単なる資金源ではなく、真の投資判断の対象となりました。新しい設立メカニズムにより、新しく建設された生産施設は地域の識字率に基づいて徐々に稼働し、歴史的に根付いた産業に比べて後発の施設は不利になります。価格弾力性が導入され、高価な商品が実際に需要を抑制するようになり、地域間の貿易不均衡が持続し、貿易ルートに永続的な目的が与えられます。工場は、より安価で、都市での建設が速く、ゲーム終盤での競争力が高まるように見直されました。10の歴史的な地域は、フランドルの布からベネチアのガラスまで、現実世界の経済的遺産を反映した静的な生産ボーナスを獲得しました。

海軍バランス調整により、 大型艦船は閉鎖海域や海峡で大きなペナルティを受けるようになり、地中海を拠点とする帝国にとってガレー船が真の戦略的選択肢となります。軍事命令はスポンサーごとに上限が設けられ、受動的収入がパトロン王国の規模を超えないように制限されています。約30のコスト修正値が、収支逓減の効率修正値に変換され、過剰な最適化が抑制されます。分割内閣制御、建物ごとの自動拡張フラグ、きめ細かな自動外交切り替えなど、いくつかの新しい自動化ツールが追加されました。バージョン1.3のアップデートでは、 政府債券、帝国サークル、軍隊の独立作戦 、信用度システムがそれぞれ、各領域に新たな戦略的深みをもたらします。
_______

アップデート1.4 – サラド川:

今回のアップデートの焦点は、変革をもたらす2つの主要な機能、すなわち、 より深い国家的な願望と、広範囲にわたる発見の旅にある
の新しいシステムでは、 Ambitions 自国の長期目標を世界に明確に伝えることができ、他国が反応してあなたの偉大さへの道を阻むことで、ダイナミックなライバル関係や外交的緊張が生まれます。
では 「エクスペディションズ」 、名前付きのキャラクターが壮大な旅に出ることを可能にし、独自のイベントチェーンと、国家の歴史を形作る重大な結果を伴う、没入感のある物語の深みを加えます。
王朝の経験は大幅に深みを増し、同盟関係の確保、後継者選び、権力分担体制の管理のための新たなツールを提供することで、政治情勢をより豊かにするだろう。
また、経済戦争においてより細かな選択肢を導入し、プレイヤーが貿易政策を集中させることでライバルに圧力をかけたり、同盟国を強化したりできるよう、よりきめ細やかなコントロールを可能にする予定です。ラクダは交易品として登場し、ラクダ兵の徴募も可能になります。カトリック教会には枢機卿をより魅力的にするための変更が加えられ、十字軍システムも再構築されます。

これらの機能は、 同時期にリリースされる初のクロニクルパック「Across the Pillars 」との調和を考えて設計されています。カスティーリャ、モロッコ、グラナダの間で繰り広げられる物語を探求するとともに、ゲーム序盤で楽しめる刺激的なコンテンツを多数追加します。
_______

アップデート1.5 – オルレアン:

このDLCはフランスと15世紀から16世紀の西ヨーロッパの国家を中心に計画されていますが、今回のアップデートでは対処したいメカニズムがかなり多くあります。 貿易会社や国立銀行 など、建物を基盤とする国家向けのメカニズムがさらに追加されます。人口のニーズは、生活ニーズ、日常ニーズ、贅沢ニーズに分けられ、それぞれ異なる結果をもたらします。

各領地は、独自の経済的アイデンティティを確立する自己利益に基づく支出要求を発するようになり、戦時中に敵に占領された領地は、管理が著しく困難になるでしょう。和平交渉については、双方がそれぞれの戦勝点に基づいて要求を提示し、より二国間的な交渉へと再構築していく予定です。そうすることで、一方の側が一方的に条件を押し付けるのではなく、双方が何らかの利益を得て戦争を終結させることができるようになります。

臣民関係は、宗主と臣民が忠誠心、建築権、戦争義務などを網羅する個別の条項を交渉できる契約層を設けるように計画されており、家臣の管理がより本格的な国家運営のように感じられるようにする。

キリスト教全体が再構築され 、神学的な観点からより自然な分裂と和解が許容されるようになるだろう。

これらのテーマは、同時期にリリース予定の2つ目の年代記パック 「オールド・アライアンス 」にも反映されています。このパックは、フランスとスコットランド、特に百年戦争に関するコンテンツとゲームプレイに焦点を当てています。
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アップデート1.6以降:

これらのアップデート以外にも、新しいブックマーク機能、ホードモードのゲームプレイの改善など、さらなる計画があります。

これらの新機能をお届けできることを大変嬉しく思っています。なぜなら、皆様のご協力なしにはこれらは実現しないからです。これまでと同様に、引き続きフィードバックやご提案をお寄せください。皆様のご意見を参考に、この意欲的なゲームをさらに素晴らしいものへと発展させていきたいと考えています。

旅はまだ始まったばかりです。ご参加いただきありがとうございます。そして、覚えておいてください…
大志を抱け!

関連Reddit:大航海 – Europa Universalis V ロードマップ: r/EU5

 

開始日の追加

New start dates confirmed for the future : r/EU5:新たな開始日(要するに1337年以外の開始年)の追加が予定されているようです(EU5の未来 – グランドボヤージュロードマップ | 6ページ | Paradox InteractiveフォーラムEU5の未来 – グランドボヤージュロードマップ | 6ページ | Paradox Interactiveフォーラム)。Redditではさっそく妄想合戦が始まっています。

 

 

 

過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”

 

公式情報など

Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム

EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。

スチーム

ユーロパ・ユニバーサリスV – Twitch

ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ

レディット

 

 

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