EU5(Europa Universalis V)の2026年5月の動きをまとめます。
※日次更新はしないつもりです。パッチ周辺情報や注目のMod情報をおっかけようと考えています。
長期的な予定
今後のロードマップ(The Future of EU5 – Grand Voyage Roadmap | Paradox Interactive Forums)

- 2026年6月4日:パッチ1.3「Pavia」オープンベータ中
- ※6月4日にオープンベータ公開(Tinto Talks #108,#109,#111)
※経済から外交、軍事に至るまで、Europa Universalis V のシステム全体にわたる大規模な変更が行われます。※当初5月末予定と言っていた
- ※6月4日にオープンベータ公開(Tinto Talks #108,#109,#111)
- 数か月以内:エキサイティングなコミュニティコンテンツ
※3月4日の1.1 Rossbach release plans - 2026年第3四半期:
- パッチ1.4「Río Salado」※ACCROSS THE PILLARSと同時期
※より深い国家的な願望(Ambitions)と、広範囲にわたる発見の旅
- ACCROSS THE PILLARS [年代記パック] 「新しいオプションのカスティーリャとモロッコで戦略上の要所であるジブラルタル海峡の運命を決めましょう。」
- パッチ1.4「Río Salado」※ACCROSS THE PILLARSと同時期
- 2026年第4四半期:
- パッチ1.5「Orléans」※THE AULD ALLIANCEと同時期
※貿易会社や国立銀行。ニーズは、生活ニーズ、日常ニーズ、贅沢ニーズに分けられる
- THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
「フランスとスコットランドが協力してイギリスの侵略に立ち向かいます。実際に団結できればの話ですが。」今年はリリースする予定はない(Tinto Talks #100)
※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより
- パッチ1.5「Orléans」※THE AULD ALLIANCEと同時期
- 2027年第1四半期?:パッチ1.6
2026年6月
6月11日(木)
Tinto Talks 112 – Open Beta check in
Tinto Talks 112 – Open Beta check in | Paradox Interactive Forums
ハッピーウェンズデー!PDXのRyagiです。今日のTinto Talkは非常に短いものになります。1.3ベータ版のフィードバック処理にすぐに戻るためです。とはいえ、1.3ベータ版で今後予定されている内容と、現在の開発状況について簡単にご報告したいと思います。
1.3.0オープンベータ版の初期リリースは少々不安定でしたが、1.3.2パッチは1.3で築かれた基盤の上に大きく改善されたと感じています。ベータ版がようやく安定したので、いよいよ詳細なフィードバックをいただく段階に入りました。経済システムや疫病システムについてはまだ調整が必要だというご意見もいただいており、これで完全に解決したわけではありませんが、主要な問題は解決したと考えています。1.3に関して、特に改善が必要と思われる点があれば、ぜひご意見をお寄せください。特にこちらのフォーラムや、日々のフィードバックスレッドへの投稿をお待ちしています。
バージョン1.3オープンベータの今後のアップデートスケジュール
ベータ版1.3では、毎週パッチが配信されます。パッチは週の前半に1つ配信され(昨日のパッチは火曜日にリリースされました)、週の後半にはオプションでホットフィックスが配信される予定です。
これらのパッチの適用を支援するとともに、ベータ版全体の状況に関するフィードバックを収集するため、引き続き毎日フィードバックスレッドを実施しています。スレッドの中には特定のトピックをテーマにしたものもあれば、より一般的なものもあります。毎週金曜日には、ここに掲載されているものと同様のミニフォームを投稿し、オープンベータ版の状況に関する数値データを収集します(もちろん、回答を希望された方の状況に関するデータのみです)。
念のため申し上げますが、オープンベータテストは約1ヶ月間実施される予定です。そのため、このプロセスは6月中から7月上旬にかけて継続されます。
ゲーム内バグ報告者
EU5のリリース当初、プレイヤーの皆様にゲーム内バグ報告ツールを提供していましたが、このツールはバックエンドでいくつかの問題があったため、新しいバージョンが完成するまで一時的に無効化していました。そしてついに、新しいバージョンが1.3オープンベータ版で利用可能になりました!バグ報告には引き続き公式のバグ報告フォーラムが主流ですが、このツールはそちらをご利用になりたい方にとってきっと役立つはずです。
仕組みは以下のとおりです。
1. ゲーム内のバグ報告機能はエスケープメニューからアクセスできますが、 より正確なスクリーンショットを自動的にキャプチャするため、可能な限りホットキー(デフォルトではCtrl + F7)を使用することを強くお勧めし ます。2. レポートパネルを開いたら、タイトル、説明、問題の再現手順を入力してください。できるだけ詳しく記述してください。
レポート問題パネルはこちらです
3. これらの項目に入力したら、下部にある「データ収集」ボタンをクリックしてください。これにより、お使いのマシンから様々なログが収集され、弊社側でバグを修正するためのより詳細な情報が得られます。
4. すべてのログはデフォルトで選択されていますが、何らかの理由で送信したくないログは選択を解除できます。
パネルのログ収集セクション
5. 「レポートを送信」をクリックしてください。しばらくすると確認メッセージが表示されます。これで完了です。バグ報告は正常に送信されました。
この後、レポートが送信および受信されると、手動のバグ報告と同じプロセスが開始されます。プライバシー保護のため、ゲーム内のバグ報告は、報告したアカウントと特定のParadoxスタッフ(QAチームやコミュニティチームなど)のみがアクセスできます。ただし、ゲーム内でバグを報告したのと同じアカウントにログインしている場合は、フォーラムの「バグ報告[ゲーム内]」セクションでステータスを確認できます。
ゲーム内のプライベートなバグ報告はこちらで確認できます
もちろん、ご自身の報告内容を確認することは必須ではありませんし、全員がそうすることを期待しているわけでもありません(実際、大多数の方は確認しないでしょう)。報告ボタンをクリックして、あとは気にしないという方も、全く問題ありません。しかし、ゲーム内で報告したバグの状況を把握しておきたい方は、この新しいバグ報告方法をぜひご活用ください。ライブテキスト、質疑応答、6月11日午後3時(中央ヨーロッパ夏時間)/午前9時(米国東部標準時)
先月、動画による質疑応答のプロセスを開始した際、皆様からの質問すべてにお答えすることは不可能だとすぐに気づきました。そこで、Discord上でテキスト形式の質疑応答を別途実施することにしました。
Paradoxは以前から同じDiscordのQ&Aシステムを使用しているため、既にその手順をご存知の方も多いと思いますが、念のため、その仕組みを説明します。
1. 公式Discordサーバーに参加していることを確認してください。
2. 質問は、専用の「質問とチャット」チャンネルでコマンドを使用して送信してください。
3. 質問は予約制となっており、待機している開発チームがライブで回答します。
4. 質問とその回答は、専用の質疑応答チャンネルで公開されます。
こちらは、約3年前のEU4 10周年記念Q&Aからの例です。チャンネルの準備が整い次第、明日Discordでこのプロセスに関するお知らせやヒントを投稿しますので、参加に興味はあるけれど上記の説明をよく理解できない場合でもご安心ください。
今週はここまでです!引き続き、1.3オープンベータ版へのフィードバック、ライブテキストQ&Aへのご参加、そして金曜日のミニフォームへのご回答をお待ちしております。来週は、1.3で更新されたイタリアの状況に関するフィードバックについて詳しく解説します。
また次回お会いしましょう
オープンベータ1.3では再び毎週パッチを再開する「パッチは週の前半に1つ配信され(昨日のパッチは火曜日にリリースされました)、週の後半にはオプションでホットフィックスが配信される予定」そうです。また「オープンベータテストは約1ヶ月間実施される予定です。そのため、このプロセスは6月中から7月上旬にかけて継続」する予定だそうです。
またゲーム内のバグ報告フォーム(Ctrl+F7)も一時無効化されていたのですが、1.3で新しく実装されたそうです。そして日本時間では本日6月11日の22時からが公式DiscordでのAMAということになります。
6月10日(水)
オープンベータ1.3.2関連
- 1.3.2 パフォーマンス評価投稿:r/EU5:「現在の回避策は、ログディレクトリにai.log、debug.log、dedicated_server.log、game.logという名前のフォルダを作成すること」あるいは「「log_settings_live.json」を上書きすることで(他のファイルと同様に)、出力される情報を減らすこと」でエラー出力を抑える
- 新しいトレードUIが最悪で、1.3ではさらに分かりにくくなったと思っている人は他にいますか? : r/EU5
- バージョン1.3でのアチーブメント:r/EU5:オープンベータ版では完全な実装ではないため、表示乱れが発生するとのこと。正式版ではアイアンマンモードでModを利用してもアチーブメントを得られるとのこと。これは先日のビデオでも述べられていたかと思います。
- 1.3.2ではパフォーマンスが格段に向上しました : r/EU5:「戦場の霧に覆われた都市、町、村の3Dモデルを見ることはできません」
- アートの改善点:r/EU5:「アーティストを解雇したり、作品を依頼したりできるようになりました。アーティストを解雇するには名声ポイントが10ポイント必要です。作品を依頼すると名声ポイントが10ポイント得られますが、費用がかかります。」
- なぜか、1.3ベータ版では既に所有している土地に植民地を建設できてしまう:r/EU5
6月9日(火)
[Beta Version] Patch Notes – 1.3.2
[Beta Version] Patch Notes – 1.3.2 : r/EU5
関連Reddit:[Beta Version] Patch Notes – 1.3.2 : r/EU5
YoutubeでQ&A
開発チームに寄せられた質問に対する回答のビデオ。
0:00 – はじめに
1:08 – 一般的な状況と台本通りの状況、そして動的な状況
1:41 – ティントの政治経済システムに関するビジョン
2:23 – 『フェニックスの運命』以降の「LARP」とロールプレイへの注目
3:13 – EU5 UIの現状の説明
5:28 – EU4とEU5の関係性と相違点
6:13 – 最近のアップデートにおけるローカライズの不具合への対応
7:48 – EU5はEU4スタイルのシステムをさらに採用するのか?
8:46 – 実績を簡単に解除するための計画
9:16 – 代替マップモードとUIスキン(ビクトリア3スタイル)
10:28 – イベント要件と条件の簡素化
11:59 – 今後のコンテンツ:新たな開始予定日
13:02 – ローエンドPCおよびノートPCのパフォーマンス最適化
13:24 – 非西洋諸国向けゲームプレイのフレーバー向上
14:51 – 長期ビジョン:5年間のUI進化
15:56 – 経済詳細分析:1つの場所に複数のRGOが存在する
16:25 – より多くのネガティブイベントを追加する(黒死病メカニズムなど)
17:09 – ランダム性と歴史的決定論のバランス
17:56 – EU5のAI開発ビジョン
19:09 – 次にどの地域に独自のフレーバーを導入するかをどのように決定するか
20:27 – ゲームバランスとメタに対する当社のコアアプローチ
21:19 – コミュニティからのフィードバックがUIをどのように形成し、改良するか
23:05 – Vassal、統合、文化システムへの今後の調整
なお6月11日には公式DiscordサーバーでライブテキストQ&Aが開催予定です。
関連Reddit:EU5公式Q&A動画:あなたの質問にお答えします!:r/EU5
6月7日(日)
次のオープンベータ1.3で予定していること
Some Changes Coming for next(?) 1.3 update | Paradox Interactive Forums
来週のアップデートではかなりの変更が加えられる予定で、その変更点の一部は以下のとおりです。
経済面では、備蓄品が商品の目標価格に与える影響を排除し、商品の需要に対する富裕度閾値を100%のカットオフではなく、段階的に変化する値に変更しました。
我々は経済成長が信頼に与える影響を取り除き、主題を考慮に入れながら、大国間の力関係の計算に最初の微調整を加えた。
傭兵の数は、人口過剰、占領、包囲、略奪、または一般的に不満の多い地域によって影響を受けるようになる。
船舶は以前の2倍の海上プレゼンスを発揮し、輸送船は以前の3倍の食料を輸送できるようになる。
補給基地は、食料使用量に応じて規模が調整され、さらに改善されました。補助連隊は50%多くの食料を運搬できるようになり、攻撃的な社会価値観を持っている場合は、兵站距離が長くなります。焦土作戦では、州内のすべての食料が焼失するのではなく、その場所での敵対勢力の移動速度が50%低下し、食料生産が1年間悪化します。
改革はもう少し広がるべきであり、ズィンミーは農民と同じように貴族の参政権を剥奪され、皇帝サークルの賄賂の費用は一律100ではなく皇帝の経済状況に応じて変動するようになる。
「この新しい進歩は強すぎる」といった問題や、トレント公会議の議論で失敗がカウントされないといった問題など、多くの問題を修正しました。
そうそう、天然痘の発生頻度も少し減らしましたね。
昨夜稼働した8台のマシンの平均人口は…改善はしているものの、まだ目標には達していません。
もちろん、UIの変更、AIの改善、パフォーマンスの向上など、他にも多くの改善点がありますが、この記事では最も緊急性の高いゲームプレイ上の問題についてのみ取り上げました。
関連Reddit:次回の(?)1.3アップデートでいくつかの変更が予定されています:r/EU5
シミュレーション体験と歴史的に正確な体験は相反する関心事なのか?両方を手に入れることはできないのか?
Simulation experience and historically accurate experience are competing interest? Can’t have both? : r/EU5:なかなか深い話題ですね。「歴史的であるべきだ」という人の中には、「俺以外の国家は歴史的であるべきだ」という人もおり、逆に「AI国家の成長に自分も合わせる」という人もいるようです。歴史シミュレーションの楽しみ方は人それぞれですね。またマルチプレイか否かの視点もあります。ゲームとしては、プレイヤーに適度の緊張感を与えてプレイ継続のモチベーションを与えるべく、ライバル国家などの仕組みが存在していることはよく知られています。
No supply from stockpiles
Steamワークショップ::No supply from stockpiles:1.3.0ベータ版で備蓄物資の有効供給量を削除するというMod。関連Reddit:1.3.0ベータ版で備蓄から有効供給量を削除するMOD:r/EU5
6月6日(土)
オープンベータ1.3関連Reddit(続)
- 1.3における経済崩壊への一時的な解決策(のようなもの):r/EU5:ゲームファイル(00_definesのMARKET_STOCKPILE_PERCENTAGE_FOR_EXTRA_TRADE)を改変して修正するという手法。
- Steamワークショップ::Make EU5 Fun Again (1.3 Pavia):もろもろの調整Mod。1.3に対応中。
- Paradoxはオープンベータパッチのやり方を再考する必要がある:r/EU5:オープンベータ方式に対するクレームスレ。「早回し観察(オブザーバー)ゲームをやればわかることすらやっていない」という批判コメントがトップ。
- PSA: 最新ベータ版の宮廷言語バグを修正しました(イングランドが「アングリア」になったり、モンゴル人がアラビア語を話したりするのを阻止します!):r/EU5:これもゲームファイルを修正する方法。
- 1.3は最悪だ : r/EU5:これもクレームスレ
- EU5を数ヶ月プレイした後、EU4がなぜこれほど優れていて、比較しても遜色ないのかがようやく理解できました。: r/EU5:EU4との比較においてEU5を批判するスレ
6月5日(金)
オープンベータ1.3関連Reddit
- 1.3で見つけた全ての機械的な問題点のリスト:r/EU5
- オブザーバーゲーム
- EU5 1.3 ベータ版 : r/EU5:いわゆる観察プレイ
- 1.3でオブザーバーランをした人で、共有したい人はいますか? : r/EU5:これも
- 1473-1.3 オープンベータ版オブザーバーゲーム:r/EU5:これもオブザーバーゲーム
- 1.3ベータ版 1337-1837年のタイムラプス動画(1分):r/EU5:オブザーバーゲームのタイムラプス
- 1.3ベータ版における新たな政府改革:r/EU5:新たな政府改革に対する感想
- 「ベータ版だから!」というのは、テストされていない変更に対する有効な返答ではありません : r/EU5:ベータに対して怒りまくってる人のスレ。Paradoxに何を期待してるんでしょうか。
- 病気関連
- 1.3ベータ版の商品価格:r/EU5:新たに導入された商品価格による需要調整
- バージョン1.3の病気システムが壊れている:r/EU5
- フランスが弱くなってるかもというスレッド
- 1.3ベータ版では、私の部隊は要塞化されていない町を完全に包囲する前に食料が尽きてしまいます。最寄りの州都が1タイルも離れていない場合、要塞への包囲は事実上自殺行為です。バグでしょうか? : r/EU5
何がそこまで気にくわないのか私にはわかりませんが、とにかく毎回怒りまくってる人がいますね。Steamでわざわざオンにしないと降ってこないオープンベータを自分で当てておいて文句を言いまくるとかずいぶんマゾだなと思います。Paradoxがこういう売り方というかバージョンアップを繰り返すというのはすでに前作EU4で痛いほどわかっているはずですが、なぜ落ち着くまでに飛びついちゃったのでしょう。皮肉でもなんでもなく、たぶん5年後にはDLCも複数出ていい感じに熟成されてるんじゃないでしょうか?私自身は若干(歴史)地図オタクなケがありますし、ましてやそれが歴史シミュレーションとしてダイナミックに動くという時点でけっこう満足ですが(少し前にもそんなスレッドを見かけました)。気に入らないところはガンガンチートしてますし。まあ鉄人プレイ前提な人はModも使えないので大変でしょうけども。
また「ユーザーの声を聞いていない!」と言う人もいますが、今回1.3ベータでフランスが弱体化したのは事実のようです。ただ病気関連が強烈過ぎてゲームにならない的な声も複数ありますが。ただしじゃあ全部ユーザーの意見通りに御用聞きに徹するならゲームパブリッシャーなんていらないわけで、それならインディゲームに口を出すほうがよほどコスパが良いでしょう。ただしインディ開発者といえども自分自身の”新たなゲームで実現したい何か”があって作ってるわけですから1から100まで全部聞くわけではないでしょうが。EU5に呆れてかそういうゲーム(というかその時点ではマップビューワー+α)を作ってますというスレッドは少なくとも2つは見た気がしますし。しかし「何でもデカい声で怒ればクリエイターが言うことを聞く」と思い込んでる最近の風潮はとても良くない傾向だと思います。Paradoxとて別にEuropa Universalisシリーズをぶっ潰したいわけではなく、今後も会社の主軸に据えたいのは当たり前で、だからこそ頑張っているんだと思いますけどね。どうせTintoではなく別の開発スタジオであっても同じような開発スタイルだったでしょうし。確かもうすぐユーザーの意見を聞く機会というのも設ける(6月3日Tinto Talks #111の最後参照)ようですから、そこで聞くのも良いんじゃないでしょうか。
6月4日(木)
Open Beta 1.3 Live Now
Open Beta 1.3 Live Now | Paradox Interactive Forums
皆さんこんにちは
本日、バージョン1.3のオープンベータ版をリリースします。Europa Universalis 5の最新バージョンを試してみたい方は、どなたでもご参加いただけます。
フィードバック収集のため、コミュニティの皆様からご意見をいただく新しい方法として、日々のフィードバックスレッドを導入いたします。これらのスレッドは毎日このフォーラムに投稿され、皆様からいただいたご意見をまとめてフィードバックとして開発チームに直接提供いたします。
オープンベータ版への参加方法:
- SteamライブラリでEuropa Universalis Vを見つけて右クリックしてください。
- ドロップダウンメニューから「プロパティ」を選択します。
- ゲームのバージョンとベータ版をクリックしてください
- バージョン1.3.0オープンベータ版までスクロールしてください。
- EU5が起動している場合は閉じて、ベータ版のインストールが完了するまでお待ちください。
バージョン1.3をプレイしていただき、ありがとうございました。皆様からのフィードバックをお待ちしております。
2026年6月3日
Tinto Talks #111 – 1.3 Open Beta Info & News
皆さんこんにちは!水曜日ですね。Tinto Talks 111へようこそ。私は Paradox Tintoのコミュニティマネージャー、 @PDX Ryagi です。今日は、バージョン1.3で予定されている内容、オープンベータでのフィードバック収集計画、そしてフィードバックの一般的な取り扱い方法について簡単に説明したいと思います。
では、アップデート1.3には何が含まれているのでしょうか?
アップデート 1.3 では、イタリアとイタリア ルネサンスに重点を置き、イタリア戦争とゲルフ派とギベリン派という 2 つの主要なイタリアの状況を再調整しています。これらの再調整の最初のステップは、 主にこのような投稿を通じて フィードバックを収集することでした。フィードバックが処理された後、2 つのストライク チームを編成しました。各状況に 1 つずつ、収集したフィードバックに基づいて現在の状況関連のゲーム プレイを改善および全面的に見直すことを目標としています。基本的な改善には、新しいアクション、オプション、コンテンツの追加、既存のコンテンツの修正、微調整、および再バランス調整、UI およびアート関連の視覚的な改善の検討などが含まれます。
ゲルフ派とギベリン派:
ゲルフ派とギベリン派に関するフィードバックで最も多かったのは、状況を完全に無視できてしまうこと、インタラクティブ性に欠けること、そして実質的には無料の宣戦布告理由生成器としてしか機能しないという点でした。そこで、今回の主な目的は、状況をよりインタラクティブにするとともに、プレイヤーが状況に関与するために必要なツールを提供するUIを実現することでした。
バージョン1.3で新たに追加されたゲルフ派とギベリン派の状況パネル
ゲルフ派とギベリン派に関するコンテンツデザイナーに、ゲルフ派とギベリン派の背景にあるビジョンについて簡単に話してもらった。
イタリア戦争:
バージョン1.3ではイタリア戦争が大幅に刷新され、これはコンテンツデザイナーたちが情熱を注いだ部分です。基本的なフィードバックは、今回もコミュニティの皆様から寄せられたもので、主に フォーラムのこちらの投稿 、 Redditのこちらの投稿 、そして Discordのこちらの投稿 を通じて収集しました。
Discord経由で寄せられたイタリア戦争に関する最初のフィードバックのいくつか
おそらく驚くことではないでしょうが、寄せられたフィードバックの中には、ゲルフ派やギベリン派に関するフィードバックと似たパターンを示すものがあり、特にインタラクティブ性に関するものでした。また、AIとのインタラクションが保証されておらず、プレイヤーにとって十分な報酬やインセンティブが提供されていないと感じているという意見も多数寄せられました。
ゲルフ派やギブリヌス派の場合と同様に、今回も担当したコンテンツデザイナーに概要を説明してもらいました。
イタリア戦争をテーマにした新パネルの簡単なプレビュー
イタリア戦争は実際に動いている様子をご覧いただくのが一番だと考えたため、ここで詳しく説明するのではなく、新しいイタリア戦争をお披露目するための動画とライブ配信を行うことにしました。もちろん、ベータ版ですぐにプレイできるようになりますが、このライブ配信は、皆さんの質問にお答えし、新しいイタリア戦争に関するフィードバックを募るためのプラットフォームとして活用します。
このショーケースにご参加いただける方は、 明日、Europa Universalis公式YouTubeチャンネルにて、中央ヨーロッパ夏時間16:00/米国東部時間10:00より ライブ配信を行います。 ご都合が悪くご参加いただけない場合でもご安心ください。ショーケース自体はいつでもご視聴いただけます(ただし、配信中に未来からの質問にお答えすることはできません)。
これら2つの状況が大きな変更点ですが、その他にも多数の新しいシステム、QOL(生活の質)向上、バランス調整、そしてゲームプレイのループを改善すると思われる様々な要素を追加しました。特に注目すべき変更点については、以下でご紹介します。
バージョン1.3のその他の機能:
- 大国システム ― 地域支配モデルに再設計。15ポイントで新たな地域勢力ティア(GPボーナス半額)、30ポイントで完全なGPステータスを獲得。
- 州都ロック — 人口移動による州都の移動を防ぐため、州都を恒久的に指定します。
- 領地の相互作用 — 満足度を犠牲にして使用できる8つの新しいアクション(課税、税金、聖職者への融資、議会開催)
- 沿岸/内陸/河川戦闘ボーナス — ユニットの種類は、戦闘場所の地理的条件に基づいて有効性が増減します。
- 建物とRGOの自動拡張 — 条件が満たされたときに建物と原材料サイトをアップグレードする、トグルベースの自動化機能。
- 統一芸術家裁判所 ― 芸術家は受動的な修飾子を持つキャラクターになりました。
- 閣僚人事自動化の分割 — 閣僚の採用と閣僚の職務割り当ての自動化を分離しました。
- 宗教改革の拡散システム改訂 — 宗教改革では、人口タイプによって拡散の仕方が異なる移動拡散システムが採用されるようになりました。
- 反乱軍との交渉 ― 反乱軍が反乱を起こす前に、金銭で解決するか、要求を受け入れる。
- 砦の忠誠度と反乱軍駐屯兵力の減少 — 砦は反乱時に忠誠度判定を行い、反乱軍駐屯兵力は反乱の種類に応じて大幅にペナルティを受ける。
- 自動外交官 — AIが処理する外交行動を細かく設定し、手動操作用のスロットを確保します。
- 騎士団データベース — 騎士団は、自己完結型の変更可能なエントリとして定義されるようになりました。
- 信用度 ― 借入履歴に基づいて算出される0~100点のスコアで、融資金利に影響します。
- 同盟国に部隊を貸し出す ― 共同戦争が終結するまで、同盟国の指揮下で戦う軍隊を派遣する。
- *帝国サークル — 選出されたサークルリーダーと満足度追跡機能を備えた、神聖ローマ帝国の新しい統治レイヤー。*[これは既に実装済みですが、今後さらにコンテンツが追加される予定です。ベータ版とリリース版の違いについては、該当セクションを参照してください。]
- 独立作戦 ― 戦争期間中、軍隊をAIの制御下に置く。
- 国債 ― 中央銀行の融資を受けた国向けの新たな債務手段
- コスト効率変換 — 約30個の修飾子が、コスト下限50%で収穫逓減の効率に変換されました。
バージョン1.3では、経済、人口需要、海軍、軍事命令など、多くのバランス調整が行われています。これらのバランス調整は他のシステム(例えば傭兵など)にも波及効果をもたらすと予想されるため、1.3オープンベータ版でプレイヤーの皆さんが新しいゲームをどのように感じるか、非常に楽しみにしています。
で、これらの追加要素についてもう少し詳しく説明しました ヨハンは、前回のティントトーク 。もっと詳しく知りたい方は、ぜひその記事をご覧ください。ご質問があればこちらにお気軽にお寄せください。または、明日実際にプレイしてご自身で確かめてみてください!
最後に一つお知らせです。バージョン1.3以降、実績はシングルプレイヤーゲームであれば、アイアンマンモード以外のセーブデータやMOD導入済み/起動オプションありのゲームも含め、すべて解除できるようになります。これにより、EU5はImperator、CK3、Victoria 3といった他のParadoxタイトルと互換性を持つことになります。リリース以来、多くのプレイヤーから同様のフィードバックをいただいているため、この変更に自信を持っています。とはいえ、コミュニティ全体で意見が一致しているわけではないことも承知していますので、これまでと同様に皆様のご意見をお聞かせください。
残念ながら、この変更はスイッチを切り替えるほど簡単なものではないため、1.3ベータ版では部分的にしか実装されず、ベータ期間中に完全に実装され、正式リリース時には間違いなく完全に実装される予定です。
バージョン1.3のオープンベータ版はいつリリースされますか?
上記で「明日」と書きましたが、執筆時点ではそれは正しいです!
1.3のオープンベータ版は6月4日から参加可能になります 。オープンベータ版は約1ヶ月間公開し、その後、1.3はデフォルトブランチに正式リリースされる予定です。オープンベータ版と正式リリース版の違いは何ですか?
バージョン1.3のオープンベータ版は、1.3の新機能を共有・テストし、皆様からのフィードバックを収集するための機会です。つまり、このベータ版はほぼ「機能完成」の状態ですが、まだ修正すべきバグやバランス調整が必要な箇所があります。これらのバランス調整の多くは、コミュニティの皆様から寄せられるフィードバックに基づいて行われます。
オープンベータ版には毎週アップデートを配信する予定です。最初の数回は大規模なアップデートになる見込みです。ただし、ゲームに致命的な不具合が見つかった場合は、緊急修正のためのアップデートを迅速に実施する可能性もあります。
これは決して完全な「既知の問題」リストではありませんが、現時点でオープンベータ版にいくつか不具合がある箇所を以下に示します。
- ローカリゼーション
- オープンベータ版が終了するまでに、バージョン1.3をサポートされている英語以外の言語に完全にローカライズすることを目指していますが、それまでは、英語以外の言語については、ローカライズ作業がかなり進行中となります。
- パフォーマンス
- 弊社のテストに基づくと、バージョン1.3のベータ版のパフォーマンスは、1.2.5とほぼ同等かそれ以上であり、これは有望な結果と言えますが、1.3の正式リリースまでに達成したい目標を反映するものではありません。パフォーマンスに問題がある場合は、1.3オープンベータ版でのシステムの動作状況をぜひお知らせください。
- 帝国サークル
- 皇帝、サークルリーダー、メンバーのための帝国サークルのアクションは現在開発中で、ベータ版で後ほど拡張される予定です。
- バランス調整は積極的に行われており、特にサークル満足度に関しては、上述の施策の追加によって大きな影響を受けることが予想されます。
- バランス調整(特にイタリア戦争などの新機能や改良された機能に関して)
- 言うまでもないかもしれませんが、ベータ版で提示されている数値は最終的なものではなく、ベータ版のプロセス全体を通して皆様からのフィードバックに基づいて変更される可能性があります。
- 実績
- 上記のセクションで述べたように、実績が完全にバニラでアイアンマンのみだった状態から、アイアンマン以外でMODも使用できる状態へと変更される機能は、1.3オープンベータ版で部分的に実装されており、ベータ版終了までに完全に実装される予定です。
バージョン1.3オープンベータ版に関するフィードバックはどのように投稿すればよいですか?
バージョン1.1のオープンベータ版では、単一のメガスレッドを多用し、比較的スムーズに進んだと感じています。しかし今回は、フォーラムでのフィードバック収集に少し異なる方法を試みる予定です。これにより、より具体的で最新のフィードバックが得られることを期待しています。
フォーラムをご利用の場合:
バージョン1.3のオープンベータ期間中、月曜から金曜まで毎日フィードバックスレッドを開催し、オープンベータのプロセス自体を含め、バージョン1.3の様々な側面に関する皆様からのフィードバックを収集します。最初のフィードバックスレッドは、ベータ版リリース日である6月4日に開催されます。Steamをご利用の場合:
1.1 Rossbachオープンベータ版と同じ方法を採用します。1.3オープンベータ版には専用のサブフォーラムが用意されており、こちらからアクセスできます。ここに投稿されたフィードバックはすべて、オープンベータ版に基づいたフィードバックとして扱われます。Steamのオープンベータ版に関するフィードバックは、こちらで受け付けます。
Discordをご利用の場合:
Steamと同様に、バージョン1.1で使用したのと同じ方法を採用しています。つまり、1.3ベータ版フィードバックフォーラムがあり、フィードバックを最も適切に表現するための様々なタグが用意されています。オープンベータ版のフィードバックはDiscordで受け付けます。
他のプラットフォームをご利用の場合:
皆様からのフィードバックは引き続き考慮いたしますが、投稿の際は、それが1.3オープンベータ版に関するものであることを明記してください。大多数のプレイヤーは正式版を使用しているため、1.3専用のコミュニティスペース以外では、プレイヤーが正式版について議論しているとみなされます。
ティントでは、フィードバックはどのように処理されますか?
フィードバック処理は興味深く複雑なトピックであり、将来的にはTinto Talkでさらに深く掘り下げて説明する余地があると考えていますが、皆さんの質問や1.3オープンベータ版に非常に関連しているため、ここではそのプロセスの基本について触れておきたいと思います。バグとフィードバックの違いは、必ずしも明確ではありません。また、設計どおりに動作しているからといって、その設計が常に変更不可能であるとは限りません。
バグがフィードバックに変わったり、フィードバックがバグに変わったりすることはよくあります。そこで、ここではバグとフィードバックに分けて議論を進めていきましょう。
バグ:
バグが報告されると、人間のQA担当者が調査して妥当性を確認した後、当社が採用している課題追跡ソフトウェアであるJiraに記録されます。記録されたバグは、適切な部門(コンテンツ、アート、UIなど)のリーダーによって優先順位付けされます。リソースの面では、開発チームを分割して並行作業を行っています。あるチームはUIのバグ修正やQoL改善に取り組んでいる一方で、別のチームはAIの動作改善やパフォーマンス向上などに取り組んでいます。もちろん、アーティストにパフォーマンス改善を、コミュニティチームにUI改善を任せることはできません(少なくとも、それはあまり良いアイデアではないでしょう…)。そのため、フィードバックやバグに関しては、各部門が常に優先順位や範囲について情報共有を行っています。
フィードバック:
分かりやすくするために、フィードバック処理を4つのステップに簡略化します。
- コレクション
- 内部協議
- 発達
- リリース
フィードバック収集ループの可視化
内部議論と開発の違いに気づくでしょう(開発自体もさらに詳細なセクションに分割できるかもしれませんが…それはまた次回にしましょう)。直接的なフィードバックのほとんどすべては、開発の旅が本格的に始まる前に、チーム内でここで議論されます。これは、「この投稿はXまたはYについて説明していて、100%的を射ていると思うのですが、何か対応すべきでしょうか?」という単純なものから、「はい、Jiraを作成してください」という回答まで様々です。あるいは、メリットとデメリット、そして潜在的な解決策について数ヶ月にわたる議論を行う複雑なものまであります。通常は、その中間です。より長い議論の場合、これは単一の議論ではなく、互いに関連する複数の繰り返しの議論であることが非常に一般的です。
これらの議論の後、フィードバックはバグと同様に記録され、Jiraが作成されてスタジオリーダーによってタスクが割り当てられます。フィードバックが大量に寄せられる場合、コミュニティチームがデータに基づいたフィードバックレポートを収集し、開発チームがそれに基づいてフィードバックに対応することもあります。これは、以前のTTで紹介したイタリア戦争とゲルフ派とギベリン派の両方で該当しました。
機能やソリューションが実際に開発されたら、当然ながら開発ブランチ(あるいは、自信がありリスクが低いと判断した場合はベータブランチ)でテストを行う必要があります。このテストの後、機能はリリース候補ブランチに組み込まれ、最終的に皆様にご利用いただけるようになります。そして、実装されたソリューション/機能に関する新たなフィードバックが収集され、他のフィードバックサイクルと並行してプロセスが繰り返されることで、新たなサイクルが始まります。
まとめと総括
ティントトークをお楽しみいただけたでしょうか!最後に、要点をまとめます。
- お知らせです。バージョン1.3のオープンベータ版が明日から公開され、パッチノートも公開されます!
- 参加方法はSteamで新しいブランチを選択するのと同じくらい簡単です。詳細な参加手順はSteamの投稿で共有されます。
- 今後開催される2つの質疑応答セッションにご興味をお持ちの方は、 こちらで詳細をご確認いただけます 。
- イタリア戦争についてもっと知りたい方は、明日午前10時(中央ヨーロッパ夏時間)に 公式YouTubeチャンネルで配信される特集をご覧ください。
今回は以上です。来週はバージョン1.3のオープンベータ版の進捗状況を確認し、その時点での進捗状況についてお話しします。
関連Reddit:
- TINTOトーク #111 : r/EU5
- 1.3ベータ版のパフォーマンス:r/EU5
- 1.3でプレイするたびに、軍隊が全滅してから1時間以内に怒ってゲームを終了してしまう。前線に軍隊を送って他のことを片付けているからだ。: r/EU5 ※まだリリースされてないため妄想スレです
6月2日(火)
6月9日にQ&A動画公開&6月11日にライブテキストQ&A
皆さん、こんにちは!
たくさんのご質問をいただき、それに耳を傾けてきました。
本日、Europa Universalis VのQ&A動画をYouTubeとBilibiliで6月9日に公開することをお知らせします。動画で取り上げる質問はすべて、コミュニティの皆さんから寄せられたものです🌟
もちろん、動画1本だけでは物足りません。たくさんの素晴らしい質問をいただいたので、6月11日には公式DiscordサーバーでライブテキストQ&Aを開催します。
ということです。まあ色々不満はあるでしょうけど、ゲームを良くしたいという意思はあるようですし、思っていることをぶつけるのも良いかもしれません。
過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
公式情報など
Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
- EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki ※英語
- バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている
スチーム
- ニュース :: Europa Universalis V
- ワークショップ :: Europa Universalis V
- Europa Universalis V 総合掲示板 :: Steam コミュニティ
- Steam コミュニティ :: ガイド :: EU5: All Achievements Guide [WIP]
- SteamDB:Europa Universalis V Steam チャート · SteamDB
ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ
レディット











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