EU5(Europa Universalis V)の2026年7月の動きをまとめます。
※日次更新はしないつもりです。パッチ周辺情報や注目のMod情報をおっかけようと考えています。
長期的な予定
7月9日に1.3がリリースされ、次は1.4はDLC同時のためオープンベータは無い模様。※ただしParadox名物の夏休みがあるため、早くとも10月以降(予定ではFALL)だと思われる。
今後のロードマップ(The Future of EU5 – Grand Voyage Roadmap | Paradox Interactive Forums)
※TintoTalks117修正版スケジュール。修正前は上記リンク先を参照

- TintoTalks(1.4シリーズ)※1.4はオープンベータ実施
- 118:7月29日
- 119:8月5日
- 120:8月12日
- 121:8月19日
- 122:8月26日
- 数か月以内:エキサイティングなコミュニティコンテンツ
※3月4日の1.1 Rossbach release plans - 2026年第3四半期:
- パッチ1.4「Río Salado」※ACCROSS THE PILLARSと同時期
※より深い国家的な願望(Ambitions)と、広範囲にわたる発見の旅
- ACCROSS THE PILLARS [年代記パック] 「新しいオプションのカスティーリャとモロッコで戦略上の要所であるジブラルタル海峡の運命を決めましょう。」
- パッチ1.4「Río Salado」※ACCROSS THE PILLARSと同時期
- 2026年第4四半期:
- パッチ1.5「Orléans」※THE AULD ALLIANCEと同時期
※貿易会社や国立銀行。ニーズは、生活ニーズ、日常ニーズ、贅沢ニーズに分けられる
- THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
「フランスとスコットランドが協力してイギリスの侵略に立ち向かいます。実際に団結できればの話ですが。」今年はリリースする予定はない(Tinto Talks #100)
※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより
- パッチ1.5「Orléans」※THE AULD ALLIANCEと同時期
- 2027年第1四半期?:パッチ1.6
2026年7月
7月22日(水)
Tinto Talks 117
Tinto Talks 117 – 1.4 News and Schedule. | Paradox Interactive Forums
皆さん、水曜日おめでとうございます。今日のティントトークでは、皆さんにお伝えしたい重要なニュースと最新情報があります。
壮大な航海には必ず航路が必要であり、航路変更があった際には正直にお知らせすることも、誠実な舵取りの一部です。率直に申し上げますと、バージョン1.4では野心的な計画は実現しません。そして、その理由を率直にお伝えしたいと思います。
以前にもお伝えした通り、「野望」は私たちが最も期待している機能の一つです。これは、国家に短期および長期の目標を与え、ゲームプレイを形作り、外交協力や紛争の新たな道を開くことをコンセプトに設計されています。しかし、リリースできる機会は一度きりです。これほど重要な機能は、完全な状態でバランスが取れ、ゲームプレイに真に貢献するものでなければなりません。変更履歴を充実させるためだけに早期にリリースするべきではありません。バランス調整や磨き上げが不十分な状態でリリースした際に、皆様からご指摘をいただいたことがあります。私たちはその声に耳を傾け、野望にふさわしい時間をかけることにしました。そのため、2027年後半に予定されている「発見アップデート」でリリースします。
では、なぜ今回のアップデートが特に重要なのでしょうか? 簡単に言うと、Ambitionsを完璧に仕上げるには、もう少し時間が必要だからです。しかし、このタイミングは偶然ではありません。Ambitionsは単独でリリースされるわけではないからです。Discoveryでは、コンテンツ配信システムの大幅な刷新も行われます。EU5ならではの奥深いシミュレーション要素を損なうことなく、プレイヤーにより多くの物語と方向性を提供したいと考えています。
今回のコンテンツ配信システムのアップデートに加え、Discoveryでは皆様からのフィードバックに基づき、植民地化機能の改良も行います。多くの方から、機能の追加が少し遅れるとしても、より洗練されたものにしてほしいというご要望をいただいており、植民地化はEuropa Universalisのテーマの要となる要素です。私たちはこの点に時間をかけて、しっかりと完成させたいと考えています。
Europa Universalis Vの今後の方向性は明確であり、今回のDiscoveryアップデートはその道のりにおける重要な一歩です。キャンペーンに構造と方向性を与え、国家の物語が展開するにつれて、より明確な目標と進むべき道筋を示す方法を構築しています。これらはどれも些細なことではなく、また単独で存在するものでもありません。だからこそ、Discoveryアップデートの中で全てが一体となっているのです。
しかし、誤解しないでください。Discoveryが大規模だからといって、バージョン1.4や1.5が重要でないというわけではありません。これらのアップデートには、バグ修正や安定性の向上に加え、皆様からご要望いただいていた改善点が満載です。私たちはリストを一つずつ確認しており、すぐに対応できない問題があっても、忘れられることはありません。必ず対応いたします。
上記は、バージョン1.4および1.5の現状を視覚化したものです。8月下旬には、このロードマップを拡張し、ディスカバリーアップデートを含めた全体像をご覧いただけるようにする予定です。
1.4アップデートの内容について詳しく説明する前に、皆様にこれらの最新情報をお伝えすることで、透明性を確保したいと考えました。皆様が同じ認識を持てるようにするためです。現在、グランドボヤージュロードマップのビジュアルを更新中で、8月に新しいロードマップを公開する予定です。それまでの間、明確にしておきたいのは、1.4の目標を示す古いビジュアルはまだ最新のものではないということです。
ロードマップといえば、今回は8月に開催予定のティント・トークスのプレビューもご紹介したいと思います。
ティント・トークス118 – 7月29日 1.4 序論、植民地時代の生活の質とその他 ティント・トークス119 – 8月5日 政治と外交 ティント・トークス120 – 8月12日 カトリック教徒、探検、コンテンツ ティント・トークス121 – 8月19日 貿易政策と経済 ティント・トークス122 – 8月26日 UIの生活の質 明確にしておきますが、8月には無料版1.4の変更点について取り上げる予定です。これは主に、今回の1.4関連のTinto Talks終了後まもなく開催されるオープンベータ版の準備のためです。
その後、Across the Pillars で何が来るのかを取り上げ始めます。EU5 初のクロニクル パックです。グランド ボヤージュは続き、次の目的地は 1.4 です。いつものように、フィードバックと忍耐に感謝します。7 月 29 日に、最初の 1.4 Tinto Talk を開始します。これは、植民地生活の質、新しいエジプトの災害など、さまざまな 1.4 機能の詰め合わせのようなものです。
それではまた!
関連Reddit:ティント・トークス117 – 1.4 ニュース&スケジュール:r/EU5
抜粋
- 1.4で予定していた植民地Colonizationシステムを含むAmbitionsシステムは2027後半予定の1.6へ先送り
- その他1.4
- カトリックシステム刷新
- 王朝システム刷新
- 十字軍&ジハード
- イベリア&マグリブ地域のフレーバー追加
- その他1.4 / 1.5 アップデートでは、バグ修正、パフォーマンス改善、QoL向上、既存機能のバランス調整が中心
- ※分かりづらいのですが、探検して植民地化するまでは1.4予定、植民地経営が1.6予定という意味なんだろうと思われます。
- これらの1.4アップデート内容については、7/29、8/5、8/12、8/19、8/26のTintoTalksで発表される予定
- なお1.4はオープンベータが行われると発表されています
EUファンや地図マニアの皆様へ
EUファンと超地図マニア向け – ヨーロッパのデスクトップ壁紙27枚(1440×2Kおよび4K)。あらゆるユーザーエクスペリエンス(明るい画面と暗い画面)に対応するため、様々なバージョンを作成しました。すべて手作業で、撮影した紙、木、木目のオーバーレイを使用して再加工しており、AIは一切使用していません。: r/EU5:Googleドライブからダウンロードできます。1444年版です。
7月22日(水)
Europa Universalis V 1.3 Feedback Survey
ゲーム初心者の方も、復帰プレイヤーの方も、創業当初からのベテランの方も、ぜひご意見をお聞かせください。
そのため、新しい1.3コミュニティアンケートを実施します。このようなアンケートは、今後の開発やコミュニティ活動の指針となるでしょう。7月末まで受け付けていますので、ぜひ周りの方にもお知らせください!
こちらのリンクから1.3のアンケートにご回答ください。 https://pdxint.at/EU5Survey2
掲示板やSteamレビューに怒りをぶつけてないでフィードバックしましょう。
7月16日(木)
パッチ1.3.11リリース
パッチノート:1.3.11 | Paradox Interactiveフォーラム
関連Reddit:パッチノート:1.3.11 : r/EU5
なんか妙にセーブ動作が重くて、2回目にクラッシュしました。たまたまかも知れませんが。 ➝ 再起動すると何かを同期してたので、どうやらModの同期ができてなかったような気がします。以後は快調に動いてました。
7月15日(水)
Tinto Talks #116
Tinto Talks 116 – バージョン1.3のまとめとバージョン1.1のアンケート統計 | Paradox Interactive フォーラム
ハッピーウェンズデー!Tintoのコミュニティマネージャー、Ryagiです。またTinto Talkをお届けします。今回は、先週7月9日にアップデート1.3がリリースされ終了した1.3オープンベータ版を振り返りたいと思います。アップデート1.3がリリースされてからもう1ヶ月も経ったような気がしますが、いえいえ、念のため3回確認しました…この記事を書いている時点でまだ1週間も経っていません。
全体として、バージョン1.3は間違いなく成功だったと考えており、その成功の大きな要因はオープンベータ期間にあります。とはいえ、指摘されたすべての問題が時間内に適切に対処されたわけではないという声も確かに耳にしており、そのため今週、バージョン1.3の新しいパッチをリリースすることにしました。それではまず、その点について少しお話ししましょう。
パッチ1.3.11の内容
貿易に関する変更点は以下のとおりです。
- 序盤の貿易収益性を向上させるため、商人の基本維持費を半減しました。
- 基本取引範囲が拡大され、その範囲を超えて取引する場合の商人の能力ペナルティが緩和されました。より多くの近隣市場が自由取引範囲に含まれるようになり、範囲を超えて取引する場合の追加能力コストが距離単位で少なくなっています。
- 現在、すべての国は、王権の強さに関わらず、貿易による収入の基本額を10%とする。
- 取引パネルにおける販売業者のメンテナンス効率は、積み重ねられたボーナス率ではなく、実際のメンテナンスコスト削減額を表示するようになりました。
傭兵に関する変更点は以下のとおりです。
- 傭兵の補充は地元住民から行われるようになり、以前よりも大幅に遅くなった。疲弊した傭兵部隊の補充にははるかに長い時間がかかるため、傭兵を継続的に利用するにはより多くの資源を投入する必要性が高まった。
- 現在、ある地域から傭兵部隊を雇用すると、その地域で雇用可能な傭兵の数が適切に減少します。
これらの修正は、MercsとTradeの両方に関して一部のプレイヤーが抱えていた不満を解消することを目的としています。皆様からのフィードバックを歓迎いたしますので、ぜひご意見をお聞かせください!
最後に、皇帝としてプレイ中に帝国サークルからの通知が頻繁に表示される問題についても触れておきましょう。バージョン1.3.11では、この問題を少し軽減しました。もちろん、このパッチには他にもいくつかの軽微なクラッシュやバグ修正が含まれています。パッチノート全文は、7月16日のリリース時に公開予定です。1.3 ベータ版回顧録
バージョン1.3.0をオープンベータ版としてリリースした当初は、必ずしも安定していたとは言えず、プレイヤーからは人口数や病気に関するいくつかの問題点がすぐに指摘されました。幸いなことに、これらの主要な問題はバージョン1.3.2と1.3.4で修正されました。
ベータ期間中に寄せられたより一般的なフィードバックに関しては、主な情報源の一つはParadox Forumsの毎日のフィードバックスレッドでした。しかし、DiscordやSteamのベータ版フィードバックエリア、そしてRedditなどの他のプラットフォームで寄せられたフィードバックも参考にしました。
フォーラムの27のデイリースレッド全体で、合計1652件の返信をいただきました。これは重複のない返信数ではなく、返信総数であることにご注意ください。
以下は、最も活発な日々のスレッドを視覚化したものです。
すべてのご意見にお返事することはできませんでしたが、いずれかの投稿をいただいた場合は、すべて確認し、記録し、対応いたしました。ベータ版期間中は、リリース時のような頻度でアップデートを繰り返すのではなく、より短い頻度でアップデートを行う方が良いという意見もいくつかありました。しかし、いくつかの根本的な理由から、これは私たちにとってあまり魅力的な戦略ではありません。ベータ版期間中に採用したような、より体系的な週単位のリリースサイクルの方が、不具合が見落とされる可能性が低くなるからです。そのため、アップデートサイクルをすぐに変更する予定はありませんが、次回からはベータ版のプロセスにいくつかの変更を加える予定です。
まず、バージョン1.4のオープンベータ版では、デイリースレッドの数を減らし、代わりに、機能も量も同じで、最初から利用できるトピック別のメガスレッドをより多く活用します。また、バージョン1.3で使用していた週次フォームに似たフォームをより多く利用します。これにより、いくつかのメリットが得られます。
- フィードバックを提供する時間を割きたい人は、好きな順番でフィードバックを提供できる。
- 具体的なフィードバックを伝えたいけれど、それについて長々と返信や投稿を書くのは面倒だという人も、フォームを通して簡単にフィードバックを伝えることができます。
- 継続的に1か月間フィードバックを収集する方が、私たちにとってはより簡単で信頼性が高いのです。
ベータ版における変更をより段階的に行うという点については、バランス調整に関する2つの理論にそれぞれ長所と短所があるため、社内で議論中です。いずれにせよ、 。 ベータ版の変更点については、その背景にある理由をより詳しく説明し、テストを容易にすることを目指します。また、バージョン1.4ベータ版専用の既知の問題リストも作成する予定です ただし 、このリストをどの程度詳細にできるか、あるいは表面的な情報のみを網羅したリストになるかは、今後の状況次第です。
1.3 アンケートは近日公開予定です
より多くのプレイヤーがバージョン1.3をプレイする機会を得た後、ゲームの現状に関する新しいアンケートを実施します。このアンケートは7月21日(火)に開始し、7月末まで受け付けます。このタイミングは、結果の精度を最大限に高めるためです。
前回のアンケート調査(バージョン1.1)では、1万4千件を超える回答をいただきました!これは本当に驚くべきことで、今後のアンケート調査(バージョン1.3)と比較する際に、さらに興味深い長期的なフィードバックを得ることができました。
以下は、弊社が実施した第1.1回調査の結果の一部です。
回答者の大多数は、ゲーム(1.1)が発売時と比べてわずかに改善されたと感じていた。
大半は 回答者の 、ロールプレイングや歴史への没入に興味があると回答した。
国ごとの多様性については、2/3という回答が最も多く、評価はかなり低かった。国ごとの特色も、回答者の66.7%が問題点として挙げており、AIの歴史的妥当性や経済バランスをわずかに上回っている。
これらの結果だけで今後の方向性が決まるわけではありませんが、長期的な計画にとって非常に有用な指針となります。特に、8月に実施したバージョン1.3の最新のアンケート回答と比較できる場合はなおさらです。今回、多くのご要望にお応えしてこれらの結果を公開することにいたしました。また、バージョン1.4のリリースに向けて、私たちの意思決定プロセスをより深くご理解いただける情報となる可能性もあると考えております。
1.4ニュースにご期待ください
来週、バージョン1.4のビジョン、そしてさらにその先の将来像について、いくつか最新情報をお伝えします。1.4のコンテンツをお披露目する前に、皆さんが同じ背景知識を持ってプレビューをご覧いただけるよう、この情報をお伝えしたいと思います。
この情報は7月22日(水)に公開し、その後7月29日には初の本格的な1.4ティントトークを開催します(つまり、より美しい写真が増え、無駄話は減るということです)。
今回はここまでです!今後のアンケート調査とニュースにもご注目ください。それではまた。
抜粋
- 7月16日週に1.3.11をリリース予定
- 交易
- 序盤の交易収益向上のため商人の基本維持費を半減
- 基本取引値を拡大など
- 傭兵:
- 補充は地元住民から行われ、また補充速度が大幅に遅くなった。疲弊した傭兵部隊の補充には遥かに長い時間がかかる
- ある地域から傭兵を雇用するとその地域での雇用可能傭兵数が適切に減少する
- 交易
- 1.3ベータの振り返り
- バージョン1.4のオープンベータ版では、デイリースレッドの数を減らし、代わりに、機能も量も同じで、最初から利用できるトピック別のメガスレッドをより多く活用
- 1.3 アンケートは近日公開予定
- 1.1のアンケート結果振り返り
- 1.4情報
- 7月22日に公開、7月29日には1.4TintoTalksを公開
関連Reddit:ティント・トークス116 – 1.3のまとめと1.1の調査統計:r/EU5
7月14日(火)
今後に関するコメント
2つ出ていたようです。1.植民地化と貿易について:今月末に最新情報を発表予定。ほとんどの人は複雑な気持ちになるでしょうが自身を持っているとのこと。2.マムルークは1.4で新たなシチュエーションが追加され少し弱体化される予定。
7月13日(月)
交易ルート表示機能
私は知らなかったので、メモしておきます。「EU5には素晴らしい可能性が秘められている! : r/EU5」このスレッドで、スレ主も「私はホルムズとしてゲームを開始し、ペルシャの建国を目指しました。するとすぐに、自動貿易システムがバグダッドへの胡椒の輸出ルートを確立し、それがアレッポへと流れていきました。これはまさに本物の交易ルートでした!」と書いており、スレ主ではない人も「交易フローチャートが表示されるんだ」と言っていて、一体何のことだろうと思ったら他にも聞いている方がいて、その回答によると以下の手順で表示されるものです。
- どの国でもいいのでゲーム画面を開く(別の国・市場が知りたければCtrl+クリックで切り替わる)
- どこの市場でもよいので、例えばオスマン帝国でコンスタンティヌーポリス市場を開く
- 市場マップモード➝コンスタンティヌーポリス
- 中段に「交易品」「交易」「交易注文」…と並んでいる「交易」タブに切り替える
- 初期コンスタンティヌーポリス市場の場合、「高級生地」のみが表示される
- ”高級生地”と書かれている(▢や商品アイコンではなく)UIの下地をクリックする
- 下記のような画面で表示される

この場合、ビザンツ領のハルケドナ州からコンスタンティヌーポリス市場に出荷され、タルノヴォ市場に販売されていることがわかる。これはどの市場でも確認できる。
この例は単純でわかりやすいものを挙げているのだが、例えばコメント主の場合「私のジェノヴァノードがリューベックから琥珀を輸入する場合、琥珀はスウェーデンとバルト海の生産地からリューベック中央ノードに運ばれ、そこから陸路でハンブルクへ、さらに船でノルマンディーへと運ばれ、パリからマルセイユへ直接陸路で輸送され、そこで最後のステップとして船でジェノヴァのメインノードへと送られる、という流れになります。」と書いてくれている。
ダイナミズムはわかったので、もっとわかりやすくアクセスできる位置に置いてほしかったですね。まあ改めて思うのは、本当にリアルで歴史のダイナミズムを表現した”よくできたシミュレーター”だと思いますね。ただ惜しむらくはそれを活かしきれてないと言うか。。例えば前作EU4でも特産品を世界市場シェア20%以上を取れば特性を得る(Trading in Bonus)なんていう込み入った仕様(交易品 – Europa Universalis 4 Wiki、例えば穀物だと陸軍扶養限界+20%。他にProduction Leaderもあり)もあったわけで、それと同じ事ができる素養自体は用意されているのです(確かEU4だと市場間は金額だけになっていたと思うのですが、EU5ではそれを物品単位で流通させている)。とんでもないスケールのシミュレーターなのは確実だとして、それをゲームとして活かす”調理”が(今のところ)できてないんでしょうね。
7月9日(木)
※パッチ1.3は本日(恐らく18時過ぎ?)リリース(オープンベータから正式版へ移行)
1.3 Feature Video + Tinto Talks 115
1.3 Feature Video + Tinto Talks 115 | Paradox Interactive Forums
パッチ1.3パヴィアの機能概要ビデオ
Tinto Tolks115の抜粋
- ベータ版中盤における機関(進歩)の微調整:
- バージョン1.3のパフォーマンス:
- 今後の注目点
- 傭兵スパム
- 過度な都市化と食料バランス
- 自動貿易
- 今後
- バージョン1.3のベータ版が終了に近づいているため、アップデート1.4にさらに多くのリソースを投入しています。ただし、1.4のリリース前に、1.3にもパッチが1つか2つ適用される予定です。
- 今月末には、アップデート1.4のビジョン、計画内容、前回お話ししてからの変更点、そしてTinto Talksの開催予定時期についてお伝えします。また、Grand Voyageのロードマップも更新が必要なので、今後1~2ヶ月以内に公開予定です。
- 1.4(Across the Pillars)もオープンベータテスト
- Across the PillarsではEU5初のクロニクルパックで、モロッコ、カスティーリャ、グラナダに焦点を当てEU5初のクロニクルパックで、モロッコ、カスティーリャ、グラナダに焦点を当てる
カトリック教徒は魚の需要を25%増加させる
ちょっとした豆知識:カトリックは魚の需要を25%増加させる:r/EU5:キリスト教ではなく、カトリックだけだそうです。
Imperatorのテクスチャを使用したMod
Steamワークショップ::Imperator Rome Textures & Lighting:「71種類の地形テクスチャすべてをImperator: Romeのアートに置き換えます(草、森林の地面、砂漠、砂丘、海岸、岩、湿地、堆積物など)」
7月7日(火)
パッチ1.3.8
[Beta Version] Patch Notes – 1.3.10 | Paradox Interactive Forums
関連Reddit:[ベータ版] パッチノート – 1.3.10 : r/EU5
7月2日(木)
Tinto Talks 114 – 1.3 Italian Situation Feedback
Tinto Talks 114 – 1.3 Italian Situation Feedback | Paradox Interactive Forums
これまでのところ、オープンベータ版の進捗状況と反響には非常に満足しています。これについては、今後の1.3回顧録であるTinto Talkでさらに詳しくご説明します。1.3ベータ期間を締めくくる計画は以下のとおりです。
この記事執筆時点では、バージョン1.3.8が昨日(6月30日)リリースされました。これは、バージョン1.3が正式リリースされるまでの最後のフルパッチとなります 。 ただし、バージョン1.3が正式リリースされる前に、バランス調整に関するいくつかの懸念事項に対処するため、今週後半にマイナーなホットフィックスをリリースする予定です。正式リリースは現在、7月8日の週を予定しています。
気になったのは「皆様からのフィードバックから引き続き追跡している内容」に傭兵関連の記述がないことです。追跡はしてなくてさらにオープンベータには適用してないけども、1.3正式版には適用済だとでも言うことなんでしょうか?
なおイタリア戦争で(マムルークなどが)勝手に従属国になる点は、一応「イタリア同盟のスポンサーを属国化できてしまう問題を修正しました」修正されたようです。
7月1日(水)
「制度の伝播」の仕組みに関する新しい設定
制度拡散メカニズムの新しい設定は素晴らしい追加要素です。: r/EU5:「1.3.8ベータ版ブランチに「Could-Have-Spawned Spread」という新しい設定が追加されました。Dynamic institution spawnsを使用している場合は、ぜひチェックしてみてください! 背景を説明すると、これまでのDynamic institution の 仕組みは、動的な場所に制度を生成するだけでなく、制度ごとに一連の簡単な要件を満たす場所であれば、その制度に対して毎月自動的に進捗が得られるという、半ば隠された仕組みも追加されていました。 とにかく、ありがたいことに、今はこれをオフにできます!ダイナミックな制度は出現しますが、貿易や国境を通じて「自然に」広がることが可能になりました。」
MOD「Prosper or Perish」の可変収穫メカニズムを実装すべきだ
EU5は、MOD「Prosper or Perish」の可変収穫メカニズムを実装すべきだ。食料供給がもっとダイナミックになるだろう。: r/EU5:Mod「Steamワークショップ::Prosper or Perish」の機能のひとつで、収穫量が変動するという仕組みをベースゲームに導入してはどうかという提案。
過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
公式情報など
Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
- EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki ※英語
- バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている
スチーム
- ニュース :: Europa Universalis V
- ワークショップ :: Europa Universalis V
- Europa Universalis V 総合掲示板 :: Steam コミュニティ
- Steam コミュニティ :: ガイド :: EU5: All Achievements Guide [WIP]
- SteamDB:Europa Universalis V Steam チャート · SteamDB
ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ
レディット






コメント