EU5(Europa Universalis V)の2026年8月の動きをまとめます。
※日次更新はしないつもりです。パッチ周辺情報や注目のMod情報をおっかけようと考えています。
長期的な予定
7月9日に1.3がリリースされ、次は1.4はDLC同時のためオープンベータは無い模様。※ただしParadox名物の夏休みがあるため、早くとも10月以降(予定ではFALL)だと思われる。
今後のロードマップ(The Future of EU5 – Grand Voyage Roadmap | Paradox Interactive Forums)
※TintoTalks117修正版スケジュール。修正前は上記リンク先を参照

- TintoTalks(1.4シリーズ)※1.4はオープンベータ実施
- 118:7月29日
- 119:8月5日
- 120:8月12日
- 121:8月19日
- 122:8月26日
- 2026年9月頃:オープンベータ
※1.4関連のTinto Talks終了後まもなく開催される(TintoTalks117) - 数か月以内:エキサイティングなコミュニティコンテンツ
※3月4日の1.1 Rossbach release plans - 2026年第3四半期:
- パッチ1.4「Río Salado」※ACCROSS THE PILLARSと同時期
※より深い国家的な願望(Ambitions)と、広範囲にわたる発見の旅
- ACCROSS THE PILLARS [年代記パック] 「新しいオプションのカスティーリャとモロッコで戦略上の要所であるジブラルタル海峡の運命を決めましょう。」
- パッチ1.4「Río Salado」※ACCROSS THE PILLARSと同時期
- 2026年第4四半期:
- パッチ1.5「Orléans」※THE AULD ALLIANCEと同時期
※貿易会社や国立銀行。ニーズは、生活ニーズ、日常ニーズ、贅沢ニーズに分けられる
- THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
「フランスとスコットランドが協力してイギリスの侵略に立ち向かいます。実際に団結できればの話ですが。」今年はリリースする予定はない(Tinto Talks #100)
※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより
- パッチ1.5「Orléans」※THE AULD ALLIANCEと同時期
- 2027年第1四半期?:パッチ1.6
2026年8月
8月27日(木)
私掠船で収益を上げる
今までずっと私掠行為を見過ごしていた。序盤の収入源として非常に有効だ。: r/EU5:私掠船を雇うことで多少の収益を上げることができるというTIPS。オスマンでの例が書いてあります。
だいたい次のような手順となります。当然ですが該当海域隣接国家から結構なマイナス評価を食らうためセーブして試すようにしましょう。
- 法律-軍法-海賊法を「反海賊行為」にする:オスマンだと確かイベントが起きてどれかを選択できたはずです。
- マップモード-地政学-私掠船に切り替える
- どこかの海域をクリックすると概要欄に「私掠船」というタブにある「私掠船」アイコンをクリック
※海域内のどのタイルで設定しても、該当海域全域に設定される - ”私掠船を雇用して地域を略奪させる”と書かれているのでクリック
- 「実行しますか?」のダイアログ
※特に自国海軍から船舶を供出する必要はないが、水兵数が1海域あたり200~300程度減少する - 該当海域に影響力持っている国家からランダムに20~50前後のマイナス評価を食らう
- F2経済タブを開くと、収入の下の方に「私掠船」という項目が出ている
※マウスホバーすると、どの海域でいくら収入を得ているかが表示される - 1海域あたり毎月1~3程度の収入が入る
※自国の隣接州が少ないほうが荒らせる場所が増えるため私掠船収入も高くなる。例えばオスマンだとエーゲ海周りや黒海周りを統治していることが多いと思われるが、そうした海域では私掠船収入は低くなる。逆にアドリア海や中央地中海あたりで実行すると1海域で2~3程度入ることがある。
以上です。海域周辺国からかなりのマイナス評価を受けてしまいますが、それでも収入が欲しい初期には良い手段かもしれません。イベントなどがない国家の場合、ルネサンス時代の進歩「銀行業」を受容したうえで、(右ツリーの)[貨幣の標準化]➝[有益な社会流動性]➝[諜報網]➝[利口な商慣行]の下にある「私掠船」をアンロックする必要があるかと思います。
イベントで変容可能な国家
イベントを通じて形成可能な国:r/EU5:スレ主記載が5番目まで。その後はコメント記載。
- トスカーナ:1500年以降のフィレンツェでトスカーナ全土を支配している場合。イベント名「 The Emperor condemns Florence elevation」、後続「The Emperor confirms Florence elevation」
- 中国(China):満洲国を建国したあとに発生する「Proclamation of Qing(清王朝の布告?)」
- オスマン帝国:(オスマン以外で)トゥルク人の台頭で勝利した場合。
- スイス連邦:スイス連邦統一法を可決し、スイス連邦に加盟する。(法律により異なるが、スイス文化を主要文化とし、週数が80未満が条件)
- ラテン王国?:「フランコクラティア(Frankokratia)」のいずれかでコンスタンティーニーイェを占領するとイベント。※アカイア限定イベントだとも書かれている
- プロイセン:ブランデンブルクから建国 ※リストにないとのコメントあり
- マラッカ:イベントによってマラッカはマジャパヒトから分離独立し、プレイヤーはマラッカに勢力を切り替えることができるそうです
- ガリツィア・ロドメリア王国?:オーストリアから。ただし属国として独立するだけでプレイできない
- 聖地エルサレム:キリスト教騎士団を率いてエルサレムの街を奪還すれば、「聖地エルサレム」を建国することができます
8月19日(水)
Tinto Talk 121 – Expeditions
Tinto Talk 121 – Expeditions | Paradox Interactive Forums
みなさんこんにちは!コミュニティマネージャーのRyagiです。約束通り、今週は遠征について少し詳しく見ていきます。ただし、その前に、まず強調しておきたい注意点があります。
探検機能は現在開発中で、可能な限りテストと改良を続けています。このようなシステムは探検をより魅力的なものにするための潜在的な解決策だと考えていますが、必要なコンポーネントをすべて完全に実装するには至っておらず、すぐに実現できるとは考えていません。そのため、これはあくまで 初期段階のプレビュー であり、コミュニティの皆様からのフィードバックをお待ちしていることを強調しておきたいと思います。開発中のデザインアイデアが実現に至った場合は、今後のTinto Talksでお知らせします。
探検とは何ですか?
さて、前置きはこれくらいにして、現在どのような遠征が行われているのかを詳しく見ていきましょう。皆さんのフィードバックを参考に、さらに素晴らしい遠征を作り上げていきたいと思います。本日ご紹介する遠征は、バージョン1.4の無料アップデートに含まれる予定です。しかし、皆さんも既にお気づきかもしれませんが、一部の遠征は「 Across the Pillars」 限定となります。それらについては、後日改めてご紹介いたします。
遠征はもともと、プレイヤーにとって探検をより魅力的なものにするための手段として始まりました。しかし、その導入以来、探検に直接関係のない多くの可能性が開かれ、このシステムが探検を主体としない国家にも同様に活用できることに気づきました。探検を主体としない遠征には、調査、交易キャラバン、外交使節団などが含まれます。もちろん、多くの遠征の中心は依然として探検を主体とした遠征であり、今後さらに多くの探検遠征を活用できる機会を探っていく予定です。
すべての遠征は、あなたが自分の宮廷からキャラクターを選ぶことから始まります。選んだキャラクターは、最終目的地までの旅路で、あらかじめ決められた経由地を目指して出発の準備をします。そして、もちろん、マップ上でキャラクターの位置を確認できます。
さあ、出発だ!
旅の終わりには、選択した探検の内容、そして時には旅の途中で持ち込んだ決断や資源に応じて、さまざまな結果が提示されます。
UIとアートを活用して、エクスペディションにさらなる魅力を加えた方法
EU5のリリース以来、最も多く寄せられたフィードバックの一つがUIに関するものでした。これは当然のことです。アートとUIは、プレイヤーにコンテンツやゲームプレイそのものを伝えるという重要な役割を担っているため、非常に重要な要素です。多くのプレイヤーは、UIにもっとセンス、質感、そして「感覚」が必要だと感じていました。そこで、開発チームはここ数ヶ月、そうしたフィードバックを真摯に受け止め、遠征モードのアートとUIのデザインにおいて、よりセンスを重視したアプローチを採用しました。
ファンの方々がよりグラフィック的に魅力的なUIデザイン要素や、より多くの視覚的なインタラクションを求めていることは以前から認識していましたので、今回の機能ではそういった点に重点を置くようにしました。
探検システムにおける芸術的な目標は、これまでのどの機能よりも魅力的で没入感のある視覚的な最終結果を実現することでした。そこで、動的なイベントイラストシステム、カスタム背景レイヤー、ポートレート、キャラクターの表情といった、現在私たちが誇る最高のグラフィック機能と、アニメーションボタンやアニメーションダイアログコンテナといった新しい視覚効果を組み合わせ、最終的に私たちが探検システムと呼ぶものを完成させました。
3Dキャラクターモデルは最高の状態で表示され、多くの探検では選択パネルに独自のアイコンが使用され、パネル全体に色彩と質感が増しています。芸術は非常に主観的なものですので、ぜひご意見をお聞かせください!このより華やかなアプローチはお好きですか?
探検とはどういうものかお分かりいただけたところで、具体的な例を見ていきましょう!探検の例
探検旅行とは何か、そしてどのような魅力があるのかについてお話ししたところで、現在存在するいくつかの例を見ていきましょう。これらはすべて開発途上の段階ですので、皆様からのフィードバックを可能な限り活用していく予定です。
世界一周
世界一周航海は、あなたの国が「この大きな扁平な球体を最初に一周できるのは誰か」という競争に参加できる、名誉ある探検です。もちろん、新しい場所を探検するのに戦利品を持ち帰らないなんて意味がありませんよね?ですから、この場合はクローブを手に入れ、それを市場価格で売ってダカットを手に入れるのです。
この探検は、資源を活用した探検の一例です。これらの資源はやや抽象化されていますが、探検にちょっとした刺激を加えるはずです。食料が尽きれば士気が低下し、士気の低下は反乱につながり、反乱が起これば世界一周の夢は潰えることになります。
しかし、もし成功すれば、最初に世界一周を達成した者にはいくつかの有益なボーナスが与えられます!
宝船団
宝船団は、中王国特有の遠征隊であり、「宝の航海の時代」イベント後に派遣することができる。その性質は政治的であり、航路上の国々に大きな影響を与えることは間違いない。
宝船団は、中原IOでアクションを実行することで開始できます。アクションでは、目的地、リーダー、航海の積荷量を選択できます。遠征隊リーダーの能力値は遠征にわずかな影響を与えます。軍事スキルが高いほど、不利なイベントによる積荷の損失が減り、外交スキルが高いほど、訪問先の国が中国に有利な選択をする可能性が高まります。
遠征ビューに加えて、宝船団には中王国に独自のGUIビューがあり、遠征に関する追加情報(航海の積荷、受け取った贈り物の数、訪問した国など)が表示されます。
宝探し艦隊は成果を上げているようだ。
遠征隊が目標地点へ向かうにつれ、艦隊はその途中で様々な場所を発見するだろう。しかし、最も重要なのは、地元の主要港に寄り道し、探検を一時中断して地元住民と交流することである。艦隊の政治的な側面が表れるのは、まさにこうした寄港時なのである。
艦隊が港に到着すると、割り当てられた航海貨物を使って地元の人々に贈り物を惜しみなく贈る予定だ。
寄港中、ホスト国は訪問国の好意を得るか、強硬な姿勢を取るかを選択できるような出来事に遭遇します。どちらの選択肢にもメリットがあります。従順な姿勢を取れば、中王国IOの遠方のメンバーとなり、対外的な社会的価値や貢納の恩恵を受けることができます。一方、傲慢な姿勢を取れば、権力の誇示、高貴な満足感、そして臣民の忠誠心を得ることができます。ただし、最終的な結果だけが全てではありません。一部のパルスイベントは、現地の政治情勢を大きく変える可能性もあります。
マラッカはマンジュンに対する遠征隊の支援を確保できたようだ…。
中原王国として、あなたは訪問した港、訪問した国々で発生した出来事、そして航海貨物を交換できるイベントに関する情報を受け取ります。海にも十分注意してください。海はあなたの艦隊とその貨物にとって、独自の危険をはらんでいます。
傲慢は自らの行いの報いを受ける!
あの海賊たちは、自分と同等の相手を選ぶべきだった!
伝説の種を蒔く…
艦隊が港に停泊している間に皇帝に起こりうる出来事の一つ
宝船団が帰還すると、中原王国では一連の出来事が起こり、遠征の影響、受け取った贈り物、その他重要な出来事(例えば、国外追放された反体制派や捕らえられた外国の支配者など)がまとめられる。
愚か者は裁きから逃れられると思っていた!
ペルシャブルー以外に、地元の人々からどんな素晴らしい贈り物を受け取ることができるでしょうか?
巡礼とハッジ
エルサレムへの大巡礼とメッカへの王室巡礼は、それぞれカトリック教徒とイスラム教徒にとって非常に重要な宗教的遠征です。両者は形式的に若干異なるため、それぞれ別々に説明しましょう。
大巡礼が出発すると、遠征隊は可能な限り多くのカトリックの聖地を訪れることを目指します。訪れる聖地が増えるごとに、巡礼の回数が増え、遠征の成果も高まります。
もしエドワード3世が国王だったら、トーマス・ベケットも処刑しただろうか?
最後に、統治者はエルサレムを訪れ、帰路にも他の場所を訪れる可能性がある。旅が終わると、イベントが発生しなかった訪問地の数が集計され、聖職者の満足度と正統性に対する報酬が決定される。
ついにエルサレムに到着!
一方、王室のハッジは、目的地よりも旅そのものに重点が置かれています。統治者がメッカへ出発する際、護衛隊を伴い、その年のうちに旅を終えることを目指します。そうでなければ、巡礼は失敗とみなされます。ハッジの出発地によって、巡礼団はイスラム教の重要な都市、すなわちダマスカス、カイロ、バグダッド、ジェッダのいずれかを訪れることを目指します。
遠征隊の出発準備が整うと、国は旅の護衛を増員したり、一行の豪華さを増したりするために、追加の金銭を支払うことがあります。最後の選択肢には追加のメリットもあります。旅の途中でマフマルを拾うと、巡礼者は派手な富の誇示が許されるイベントで追加の選択肢を得ることができます。また、襲撃によって失われる可能性もあるため、遠征隊を守るために十分な護衛を確保しておきましょう。
有名な巡礼の旅に、彼ほどふさわしい人物はいないだろう!
巡礼の旅が進むにつれ、巡礼者は様々な出来事に遭遇するでしょう。その中には、旅の素晴らしさを増す機会となるものもあれば、道の危険を露呈するものもあるでしょう。しかし、旅を危うくする可能性のあるもう一つの懸念事項があります。それは、巡礼者があまりにも長居しすぎると、時間的な制約のために巡礼を失敗してしまう可能性があるということです。ですから、特に遠方から旅をする場合は、時間とその他の報酬のバランスを取ることが重要です。
マフマルとその一行は、何としても守らなければならない!
一日一人警備員を雇えば、襲撃者を寄せ付けない。
最後に、巡礼者がメッカに到着すると、予定通り儀式を行います。もし統治者が巡礼の道中で多くの栄誉を積み重ねていれば、その栄誉に比例した追加の威信報酬が国に与えられます。
あなたは謙虚さを見せつけますか、それとも富を見せつけますか?
そして、キャラクターが巡礼から帰還すると、最終イベントでハッジ(巡礼者)にふさわしい恩恵を受けることになる。
あなたの功績はマリからメッカまで語り継がれています!
まとめ
今回の初公開で、探検旅行がどのようなものになるのか、少しでもイメージしていただけたでしょうか。ぜひ下のコメント欄でご意見をお聞かせください。皆様のご意見をお待ちしております。
残念ながら、来週のティントトークはお休みさせていただきます。主な理由は、私(Ryagi)がGamescomでドイツに滞在しているためです!(もし会場にいらっしゃる方がいらっしゃいましたら、ぜひ声をかけてください)。他のチームメンバーは引き続きバージョン1.4の開発に尽力しています。念のため申し添えますが、これはEuropa UniversalisがGamescomで何か発表する予定があるという意味ではありません。
お気づきかもしれませんが、開発の優先順位変更により、当初予定していたTinto Talksのスケジュールから変更が生じました。そこで、1.4ベータ版リリース前に予定されている内容について、いくつかヒントをお伝えします。
- カトリック最新情報
- ちょっとしたサプライズ 1.4 機能 + その他の UI の利便性向上
- 経済面、そして1.4の貿易に関するいくつかの良い追加要素
に入る前に、上記の内容について説明します。 『アクロス・ザ・ピラーズ』
それでは、また後ほど!来週の埋め合わせに、素敵な水曜日をお過ごしください。野心を持ち続けよう!
遠征の種類
- 世界一周
- 宝船団
- 巡礼とハッジ
なお来週のTintoTalksは、(当初の予定通り)gamescom出張のためお休みだそうです。
関連Reddit:ティントトーク121 – 遠征:r/EU5
8月18日(火)
パッチ1.4における遠征機能の初公開
遠征は、アップデート1.4で間もなく実装される新たな領土外機能です。遠征の種類ごとに、独自の目標と要件が設定されています。例えば、一部の遠征では主要港へのアクセスが必要となる場合があり、また、適切なリーダーや宗教的な前提条件が必要となる場合もあります。
今週後半に放送されるティントトーク121では、探検に関する詳細や様々な事例を紹介する予定です。興味のある方はぜひご視聴ください
関連Reddit:バージョン1.4での遠征の初公開:r/EU5
要するにこれまでのEU5にも一部の国家(例えばオスマンのトゥルク人の台頭)であった聖地巡礼などの仕組みをさらに拡張するものだそうです。詳細は今週後半のTintoTalks121にて紹介予定。中央の画像のEXPIDITIONの綴りミスによりAI生成画像でないことが証明されています。まああまり望まれてないと言うか、なぜねじ込まれたのか不思議な機能です。サンドボックスがやりたいのかストーリー性を持たせたいのかどっちもつかずというか。ポジティブな結果が望めるならやるでしょうけど、恐らくネガティブな結果が4~5割位あるでしょうから結局誰もやらないか、無能君主を旅立たせる用途でしか使われないような。
8月17日(月)
地球儀モッド(地球儀と平面の切り替え機能を含む)開発中
地球儀MODの別のプレビュー(地球儀と平面の切り替え機能を含む)。近日中にオープンソース化され、リリースされる予定です:r/EU5:マップを地球儀のような球面に見せるという地図マニア歓喜のMod。これは素晴らしいですね。3D地形マップモードでこれを使うところが見てみたいですね。少し前に建てられたスレッド(地球儀MODの別のプレビュー(地球儀と平面の切り替え機能を含む)。近日中にオープンソース化され、リリースされる予定です:r/EU5)では画像で見ることも出来ます。
8月16日(日)
オスマン帝国軍の序盤の動き
オスマン帝国の序盤の動き:r/EU5:コメントが素晴らしいですね。
1日目:ギリシャ文化を受け入れ、ジミ領地からアブラハム系宗教共同体を廃止する。最初の議会で、ハーレムを女性顧問のための強力なハーレムに変更し、中央評議会法に変更し、エリート優遇法を適用する。
カレス朝との最初の戦争。彼らを征服して併合する。その戦争の後、サルハニ朝とアイディニ朝を攻撃する。ゲーム序盤で支配できないメンテスの領土は獲得しない。彼らをそのままにして、十分な規模の軽艦隊(25隻)を保有するまで南東部の領土を統合する。彼らは宗教と文化も改宗させるだろう。
常にゲルミヤニド族を保護し、平和的な手段で彼らの北方の土地を奪取せよ。
何を建てるべきか?オスマン帝国はゲーム序盤から堅実な経済基盤を持っているので、正直なところ、好きなものを何でも建てることができます。ゲーム開始直後からイズミコイド(木材ボーナスがある)で書籍の生産を始め、所有するすべての都市や町に図書館を大量に建設しましょう。これは需要を高めることで識字率、文化的な影響力、そして経済の向上に役立ちます。
奴隷ですか?マルマラ海周辺の都市に奴隷狩りを集中させる必要があります。そのためには、他の都市にある奴隷施設をすべて削除し、ブルサ・イズニクとその隣の都市にのみ奴隷センターを残してください。これら3つの都市に穀物倉庫の権利を与え、病院を建設してください。
2日目:ローマ帝国はいずれ衰退し、軍隊を持たなくなったり、要塞を撤去したりします。攻撃の絶好の機会を待ちましょう。これはゲーム開始後10~15年以内に可能になるはずです。コンスタンティノープル、テッサロニキ、および周辺地域を攻撃して併合します。最初の戦争でできるだけ多くの領土を獲得しましょう。首都をコンスタンティノープルに変更し、そこに奴隷センターを建設し(これで合計4つになります)、テッサロニキに地方総督を置きます。
この戦争によって、セルビア、ブルガリア、ワラキアの連合軍があなたに敵対することになりますが、心配しないでください、彼らは非常に弱いです。彼らが宣戦布告したら、この機会を利用してできるだけ多くの奴隷を略奪してください。これらの奴隷は、将来の経済にとって最適です。この時点で効果的に略奪すれば、マルマラ海周辺に人口6万人以上の大都市が4つあるはずです。この戦争が終わったら、ブルガリアからブルガス州を、セルビアからテッサロニキの隣の州だけを奪ってください。ブルガスを町にして、そこに奴隷センターを建設してください。
この時点で、一旦立ち止まり、体制を固め、将来を見据えた構築を行い、敵対関係を緩和する必要があります。正統派国家との関係を改善し、統合を進めてください。そして、シンナラからコジャエリへの道路建設を開始し、シンナラに2人目の総督を任命してください。
3日目:次の目標はセルジューク朝の造幣所です。カラマンとエレトナを狙い、造幣所のレベルを4まで上げましょう。近接マップモードを常に使用して、近接を主張できない州を確認し、それらの州は占領しないようにしてください。
4日目:セルビアを目指すべきです。この時点でギリシャの領土はほぼ全て、トルコの領土も大部分は確保しているはずですが、常に価値の高い領土に注力すべきです。セルビアの領土はまさに富の源であり、これから到着するLC部隊にとって強力な拠点となります。
初期征服のためのスクリーンショットを添付します。この時点以降は、マムルーク朝など、お好きな勢力を自由に攻撃できます。
執行官へのもう一つの補足事項:執行官は、すべての金、銀、絹、鉄、サフランのRGOの上に建てられなければなりません。
8月13日(木)
Tinto Talks 120 – Decisions & Content Tab
Tinto Talks 120 – Decisions & Content Tab | Paradox Interactive Forums
みなさん、水曜日おめでとうございます!またまたRyagiです!今日は、過去のEUシリーズから復活した、小さくてもワクワクする機能「 決定」 についてお話しします。EU5における決定の役割の概要を説明した後、簡単な例をいくつか見ていきましょう。しかしその前に、ゲーム内で決定がどこにあるのかについて説明しなければなりません…
コンテンツタブのご紹介
ツールチップが示唆するように、ここに各国の固有コンテンツが格納されます。
コンテンツタブは、「私の国をユニークにしているものは何だろう?」を確認する場所として機能し、ロールプレイ、最適化、またはその中間など、どのようなプレイスタイルでもゲームプレイ体験を向上させるのに役立ちます。イベントビューアーなどの既存のUIの一部をこのエリアに移動しました。また、将来的にユニークなコンテンツを追加する場所としても機能します。(はい、自由に推測してください。私たちは
来年は大規模なコンテンツ配信システムのアップデートを目指しています ;D)独自の進歩は進歩タブからも見つけることができますが、これは独自の進歩を探すための便利なワンストップショップになります。
- 改革
- 進歩
- 決定
- 政策と法律
- 科目の種類
- 都市の権利、官僚主義
- ユニット
- その国を独自にしているその他の要素!
おっと、コンテンツタブを紹介するために、Across the Pillarsのユニークなコンテンツの一部をネタバレしないといけないみたいですね…。
ここに掲載されているコンテンツは色分けされており、内容の概要が分かりやすくなっています。例えば、年齢アイコンで前払い金が表示されたり、法律アイコンで独自のポリシーや法律がどこにあるかが分かります。さて、コンテンツがどこに掲載されるかが分かったところで、次は決定事項そのものについてお話ししましょう!
決定
「決定」機能は、多くの方が既によくご存知の機能ですので、ご安心ください。全く新しい機能を開発しているわけではありません。EU4の「決定」機能に慣れている方なら、すぐに使いこなせるはずです。とはいえ、EU5のより深いフレームワークの中で「決定」機能がどのように機能するかを見極めるには、ある程度の時間が必要です。そのため、アップデート1.4「リオ・サラド」は、EU5における「決定」機能の最初のバージョンであり、今後私たちが発展させていくための基本的なコンテンツ配信システムだと考えてください。以上のことを踏まえて、EU5の意思決定がどのように機能するか、そしてその背後にある設計目標について、私たちのビジョンをご紹介します。それでは、コンテンツデザインリーダーのパヴィアにお任せしましょう!
パヴィアさん、ありがとうございます!このように、最初の決定事項の多くが「クリックしてください」というトレンチコートを着た既存のDHEであることからお分かりいただけるように、EU5の決定事項の多くは、単一の道筋ではなく、複数の選択肢を提供しています。実際には、これは、状況に応じて、メリノウールなどの決定事項を追求することが、さまざまな理由で適用できる可能性があることを意味します。
意思決定は、一度限りのものもあれば、繰り返し可能なものもある。また、多くの意思決定は国固有のものであるが、どの国でも選択できる汎用的なものも少なくない。
UIを含め、表示されているものはすべて開発中です。しかし、ご覧のとおり、決定事項は検索およびフィルタリングが可能になります。
繰り返し可能な決定事項は、そのように示されています。各決定事項には、要件のうちいくつが満たされているかを一目で示す「進捗バー」があり、アラート(小さなベルのアイコンで示される)を表示/非表示にする機能も備えています。
一部の決定事項は特定の時代に限定されています。例えば、大聖堂の建設を支援することはルネサンス時代に限られ、絶対主義に関する決定事項は…ご想像のとおり、絶対主義時代に限定されています。多くの決定事項を特定の時代に紐づけることで、ゲームの進行とともにプレイヤーに多様性を感じていただけることを期待しています。ゲームの中からいくつか例を見てみましょう。
一般的な決定
大聖堂/大マドラサのスポンサーになる
これは、議会問題と同様の機能を持つ一般的なルネサンス時代ですが、プレイヤーであるあなたがトリガーとなります。大聖堂を必要とする都市があり、かつ建設資金に余裕がある場合は、安全な選択肢と言えるでしょう。また、イスラム教版の同等の施設として、大マドラサが下図に示されています。
新しい宮殿を建設するよう依頼する
宮殿を建設するという決断は、繰り返し行うべきことです。宮殿は、文化的な影響力と伝統の両方を高めます。宮殿には、もちろん材料と適切な地位と影響力の両方が必要です。
おまけに、建築家はそのまま雇ってもらえますよ!
海洋国家を樹立する
船について何も知らないなどと誰にも言わせない。これは造船を容易にする決定だが、海軍の改良に20年の猶予期間が与えられる。この期間が過ぎて海軍が十分な状態になれば、以前は単独で利用可能だった海洋国家改革がアンロックされ、人員能力を低下させる代わりに、追加の海軍総督を任命する能力を獲得できる。広大な海は、我が国の経済発展にとって不可欠な要素となり得る。そのためには、沿岸海域を十分に支配下に置く必要がある。海軍の拡張に多大な資源を投入することで、海外進出という新たな野望に合わせたインフラ整備が可能となるだろう。
議会の権利に異議を唱える
絶対主義の道を追求する者にとっての決断です。少なくともわずかに絶対主義的な社会価値観に賛同していることが求められ、これを選択することで都市部の議席を削減し、さらに若干の絶対主義を獲得することができます。
農奴制を廃止せよ
これは、自由意志による国民の行動に影響を与えるだけでなく、社会価値を単純に+20に設定するという点で、やや特殊な決定結果と言えます。もちろん、高い安定性コストを軽視すべきではありませんが、ゲーム終盤で軌道修正を考えている場合には、興味深い選択肢となるでしょう。(ここに示されているものすべてと同様に、バランスや数値は変更される可能性があります。)運河建設
運河建設という重要なプロジェクトを含めずに、決定事項を後から追加するのは適切ではないでしょう。これらのプロジェクトは非常に高額ですが、状況によっては大きな見返りをもたらす可能性があります。パナマ運河を建設することもできますよ!
独自の決断
我々の手の中にあるプリヴィレギウム・マイウス
これはオーストリア、チロル、またはシュタイアーマルクのいずれかがゲーム序盤に下せる決定事項です。
この決定は以前は、ハプスブルク家が帝国内で地位を確立する上で極めて重要な局面であった「プリヴィレギウム・マイウス」に関する一連のイベントの一部でした。しかし、このイベントはランダム要素が強すぎ、オーストリアが神聖ローマ皇帝に即位するタイミングに過度に依存していると判断しました。イベントチェーンの中核部分はそのまま維持されますが、これは皇帝への最初の嘆願が部分的にしか成功しなかった、あるいは全く成功しなかった場合の、プレイヤー主導の最終地点として機能します。
魔女法
1563年のスコットランド魔女法は、魔術を行うことと魔女に相談することの両方を死刑に値する犯罪とした。ジェームズ6世は、この新法の下で行われた最初の主要な裁判となったノース・バーウィック魔女裁判において重要な役割を果たした。国王は1597年に『デーモノロジー』の中で魔女狩りを擁護する著作を発表したが、後に次第に懐疑的になり、訴追を制限する措置を講じた。スコットランドでは推定6,000人が魔女裁判にかけられ、被告人の75%が女性であり、1,500人以上が処刑された。
魔女術法を擁護することは可能です。「禁止」政策は領主たちを喜ばせますが、研究速度を若干低下させます。
あるいは、それを無視すれば、政策は逆の効果を発揮します。研究を少し増やすことで、不満を抱える領地が増えることになります(彼らは魔女狩りが大好きなので)。
壮大な宣言
この特別な決定は、元朝以外の中国統一勢力が2歳以降に利用できる。
かつて「大宣告」は、1390年以前に中国が統一された場合(つまり、紅巾の乱の勝者)にのみ発生するイベントでした。そのため、状況によっては見逃してしまう可能性があり、また紅巾の乱以降に出現した新たな中国王朝では利用できないという問題がありました。今回の変更により、新たな天帝は中国統一の時期に関わらず、常にこのコンテンツにアクセスできるようになります。
もちろん、これらがすべての決定事項ではありませんが、EU5 1.4 リリース時に典型的な決定事項がどのようなものになるか、おおよそのイメージをつかんでいただければ幸いです。決定事項は、今後 Tinto が制作するよりユニークで物語性のあるコンテンツへの道を開くものであり、EU4 の場合と同様に、創造的なモッダーにとっても多くの可能性を開くものです。
今週はここまでです。次回は、コミュニティ内でかなり憶測が飛び交っている機能、 遠征 について初めて詳しく見ていきます!
関連Reddit:ティント・トークス120 – 決定事項とコンテンツタブ:r/EU5
どうやら「過去のEUシリーズ作品から復活するあるコンテンツ機能」とはデシジョン(国家の決断)だったようです。国家ウィンドウの最後の(9番目の)タブが最近イベントビューアーとして拡張されたのですが、そこをさらに拡張するようです。これが「コンテンツタブ」として、プレイ中の国家を際立たせているユニークなものが集められるようです。改革、進歩(研究)、決定、政策と法律、属国タイプ?、都市の権利・官僚主義、ユニット、その他。
結局(国家をユニークなものとして認識させるための)ダイナミック歴史イベント(DHE) がいつ発生するのか?またどうやったら発生するのか?がわからないことが、プレイヤーに不評であると理解したのだそうです。各デシジョンは、要件をいくつ満たしているかの進捗バーも表示されるようです。
例として大聖堂/マドラサのスポンサーになる、新しい宮殿を建設する、海洋国家を樹立する、議会の権利に異議を唱える(絶対主義へ)、農奴制の廃止、運河建設(時代V条件)などが一般的なデシジョンとして用意される。またユニークなデシジョンでは、ハプスブルク家のプリヴィレギウム・マイウス(ラテン語: Privilegium maius、大特権)、魔女法(魔女術法)などがあるようです。
パッチ1.3での日本プレイからの考察
1.3で日本をプレイ中。(ヒントと考察) : r/EU5:らしいです。私は東アジア方面はほとんどプレイしないのでわかりませんが。
8月7日(金)
アップデート1.4の新しい3つの気候
アップデート1.4で3つの新しい気候が登場:r/EU5:アンデスが亜寒帯いすることについて、ケッペンの気候区分しか参考にしていないことで厳しいコメントが付いています。またスウェーデンやアナトリア(コンヤの北あたり)も亜寒帯になるようです。関連Reddit:バージョン1.4の新天候システムでは、クスコは依然として「北極」気候のままなのでしょうか? : r/EU5
8月6日(木)
Tinto Talks #119 – Politics & Diplomacy [Update 1.4 Preview]
Tinto Talks #119 – Politics & Diplomacy [Update 1.4 Preview] | Paradox Interactive Forums
みなさん、水曜日おめでとうございます!政治と外交はEuropa Universalisの中核を成す要素であり、今日はバージョン1.4で追加される新機能のいくつかをご紹介していきます。前置きは抜きにして、早速本題に入りましょう。まずは新リソース「政治的影響力」から見ていきましょう!
政治
政治的影響力
マナがメニューに復活したぞ、みんな!
真面目な話、お気づきかもしれませんが、ゲーム内では様々な行動に対して金銭コストが極端に異なったり、正統性や安定度の使い方が奇妙だったりする箇所が多々ありました。これはEU4にはなかったバランス調整上の問題を引き起こしていました。
政治的影響力は、0から100までの範囲で表され、君主の蓄積された政治的資本を表す新しい国家通貨です。この通貨を高く維持すると、基本の王権が最大20%増加します。
それは主に統治者の総合的な能力と、閣僚の実際の能力によって得られます。また、得られる量に影響を与える法律や特権も存在します。番です 鳥マナはご覧になったかもしれませんが、今度はリングマナ の
政治的影響力は主に領地関連の行動に費やされ、 これには現在政治的影響力を消費する新たな領地特権の制定 も含まれる(ただし、それらを撤回するには依然として安定性が犠牲になる)。
これは、最近導入された領主間のやり取りで使用される主要通貨でもあります 。 市民のお金が欲しいですか?それなら、政治的影響力を蓄えることで得られる王権の一時的な低下という代償を払うことになるでしょう。
もはや遺産相続訴訟は直接ダカットに結び付けられていない。
こうした行動に影響力を費やすことには、当然ながら機会費用も伴います。つまり、他のことにその影響力を使えなくなるということです。
その他にも以下のようなものがあります。
文化を容認/受け入れること
文化を差別すること
– 主要文化の変化
– 都市の権利
– 資本移動
閣僚の任命
廷臣の雇用
– 状況との相互作用
そして:
-議会で政治的圧力をかける(75の政治力を消費して25の議会支持を得る)新たな政治的圧力の適用議会行動は、政治的影響力を用いて
社会的価値観
伝統主義者と革新主義者の対立構造は変化した。安定性の効率的な支出方法を微調整するのではなく、この軸は安定性への投資と政策変更のコストに直接影響を与えるようになり、伝統主義者はより安価な政策転換を、革新主義者はより迅速な制度導入を重視するようになった。
「自由対象者」は、荒廃からの復興を加速させるのではなく、人々の商品需要を高めるように変更され、その経済的な影響力がより明確になった。
重商主義は関税と貿易補助金の最大上限を引き上げ、重商主義国家がより保護主義に傾倒できるようにする一方、自由貿易は貿易収入に直接的なボーナスを与える。
数量は、従来の正面修正値に代わって徴兵規模の大幅な増加をもたらすようになり、枢軸国の「より多くの兵力」側が実際により多くの兵力を投入できるようになった。絶対主義対自由主義のゲームでは、両極端への傾倒度に応じて、毎月の政治的影響力が増加するようになった。
社会的な価値観に基づく議会の議題は、もはや政府の権力や威信ではなく、安定性を犠牲にして成立するようになった。国家の価値観を方向付けることは、今や政治的安定性の問題であり、こうしたあらゆる議題において、その代償は共通している。
私設軍団
貴族とコサックは、王室ではなく領地に属する私兵連隊を維持できるという新たな特権を得た。各私兵連隊の規模は領地の人口に応じて決まり、その構成は領地の軍事的伝統を反映しており、貴族は重騎兵、コサックは軽騎兵を重視する。これらの連隊は王室に徴用することができ、君主の正統性を犠牲にする代わりに、一時的に軍事力を増強することができる。
新しい民間軍の特権
領主が不忠になった場合、領主は兵士を呼び戻し、最悪のタイミングで王室からその軍隊を奪い去るだろう。歴史的に私兵特権を持つ国は、ゲーム開始時から領主の兵力が満タンの状態であるため、これらの貴族の政治的影響力は初日から感じられる。
これらの部隊は徴募兵ではなく、正規の連隊である。
貴族たちは馬が最強だと聞きつけ、欲しがっている。
差別された文化
時には、異なる文化への対応方法をさらに多様化したい場合があります。そこで、文化に対する新たな視点レベルを追加しました。まず、従来の「差別」という文化受容レベルを「無視」に変更しました。次に、その下に「差別」という名称を再利用した新しいレベルを追加しました。これは積極的な抑圧を表しており、国民の満足度の低下と移民の増加を犠牲にして、文化の同化を劇的に促進します。
各地域は、好みの文化を受け入れたり、嫌悪したりするような議題を議会に提出するだろう。各国は、自国の文化、あるいは自分たちが好む文化を差別すれば、あなたを嫌うだろう。
国内直接移住
新たな宗教改革時代の進展により、国内直接移住に関する内閣アクションが解禁されます。
これは、人口を10年かけてある場所から別の特定の場所へ直接移行させるものです。
征服後の人口構成の均衡化、未発達なアーチへの人材供給、あるいは自然発生的な移住を待たずに単一のブームタウンを活性化させるのに役立ちます。他のキャビネット作業と並行して実行でき、スロットに余裕があれば複数のペアを同時に積み重ねることも可能です。旧内閣の措置は依然として存在しており、これは単に、国が発展するにつれてより直接的な手段を与えるためのものです。
人口を支配する者が経済を支配する
直接的な国内移住に加え、受動的な征服関連の移住も追加しました。これは、新たな支配者/征服者から差別を受けた住民が、以前の支配者の首都へ移住する傾向を強めるものです。これは厳密には「忠誠心」とは言えませんが、新たな政権下で自分たちを劣等視する住民は、より良い生活を求めて移住する可能性が高くなるでしょう。
有力な不動産所有者
問題点の一つは、過度に強力な階級を持つことによる大きなデメリットがなかったことです。そのため、現在では、ある階級が国内で25%以上の権力を持つと、正統性(またはそれに相当するもの)がわずかに低下する仕組みになっています。よりバランスの取れた階級プレイスタイルが、唯一の選択肢ではなく、より魅力的な選択肢となるように調整されています。
共和制/君主制/神権政治のバランス
私たちが気づいたことの一つは、君主制は正統性が低いという欠点があり、遊牧民国家は遊牧民の結束力が低いという問題を抱えている一方で、神権政治と共和制は基本的にそれを無視できるということでした。私たちは、効果のバランス調整といくつかの新しい災害の追加という2つの方法でこれを解決しました。
国家の政府権力が低下した際に発生するペナルティについて、バランス調整を行いました。特に神権政治体制はこれまでペナルティが軽かったため、信仰心の低下による影響をより厳しくし、聖職者の地位や安定性を低下させ、信仰の対象となる宗教に終末論的な恐怖感を抱かせるようにしました。目標は単純です。君主制、共和制、神権政治のいずれの体制で統治する場合でも、中核となる政府権力が崩壊すれば、同様の影響を受けるようにすべきです。新たな災害は現在開発中ですが、神権政治体制と共和制体制それぞれに1つずつ用意され、正統性を高く維持するためのインセンティブとなるはずです。新首都ビル
これまで君主制に偏っていた首都固有の建造物を均等化しました。神権政治、草原の遊牧民、部族はそれぞれ独自の首都固有の建造物(聖評議会、ハーンのオルドゥ、族長の館)を獲得し、共和制はパトリキウスの館という2つ目の建造物を獲得、さらに神権政治は首都での徴兵に神殿民兵隊を追加(ただし、既に騎士団本部を持つ騎士団は除く)。
また、ロイヤルガーデンの仕組みを見直し、外交官を直接輩出するのではなく、外交能力と文化的な影響力を付与するように変更しました。これにより、外交団の閣僚行動と重複することがなくなりました。ハーンにふさわしいオルドゥ
不動産とポップパワー
人口による権力の算出方法を変更しました。以前は、各人口の重みは所属する階級によって決まっていたため、同じ種類の人物でも階級によって大きく異なる重み付けがされていました。例えば、ズィンミー階級や部族階級に属する貴族は、政治的にほとんど貢献していませんでした。
政治的影響力は人口タイプ自体に固有の特性であるため、貴族はどの階級に属していても同じ政治的影響力を持ち、階級全体の影響力は貴族、市民、農民などの実際の構成を反映します。これは単独で見ればかなり大きな変化ですが、実際には、この変更が影響を与えるバニラゲームの国家の大部分は、ズィンミー階級に関連するものか、部族民に関する非常に特殊なシナリオに限られます。
反乱
内戦や反乱は、ゲーム中盤に差し掛かると、安定した帝国にとって真の脅威となるほどの勢いを反乱軍に持たせることがほとんどなかったため、これまでは些細な障害に過ぎないように感じられることが多かった。そこで、これらの反乱の発生メカニズムを刷新し、プレイヤーが全力で対処すべき、真に脅威となるようにした。
まず、反乱軍の組織体制について検討しました。従来、内戦で新たに編成された徴兵部隊は、支配地域が弱く、実質的に徴兵部隊が存在しない状態だったため、規模が非常に小さいことが多かったのです。しかし今後は、反乱軍は初期支配地域を即座に完全に掌握し、分離独立国家と同様に、初日から地域全体の徴兵部隊を動員できるようになります。資金面でも大幅な強化が見られた。反乱を起こす僭称者や領主たちは、以前のように無一文で始めるのではなく、年間税収に見合うだけの資金を蓄えてから戦いに臨むことができる。これにより、紛争の重要な初期段階において、傭兵を即座に雇い、軍隊を維持するための十分な流動資金を確保できる。
最後に、領地が反乱を起こす際、もはや財産を放棄することはなくなった。彼らは蓄えていた金準備の4分の1を反乱資金として持ち出すようになった。つまり、裕福で影響力のある領地は、彼らの私的な戦費が内戦の火種を直接煽るため、敵に回すのははるかに危険な存在となったのである。
外交
戦争におけるリーダーシップを要求する
戦争が始まると、戦争の指揮権は自動的に最も力のある国に渡るわけではなく、宣戦布告を受けた国が、誰かが変更を起こさない限り指揮権を維持する。
戦争指導者は、まだ紛争に参戦していないより強力な国に対し、「戦争指導権を申し出る」ことができるようになり、参戦した瞬間から指揮権を与えることで、その国を戦争への参加へと誘うことができる。
指揮権を持たない有力な戦争参加者は、代わりに自陣営の弱いリーダーに「戦争指揮権を要求する」ことができ、その見返りとして恩恵と信頼を与えることができる。ただし、拒否すれば関係が悪化する。これらの操作は外交画面から実行でき、自分が指揮を執っていない戦争中は、戦争パネルに直接ショートカットボタンが表示される。新たな戦争指導部の外交行動
相続契約
同君連合は、Europa Universalis における外交の要石であり続けてきました。EU5 では、同君連合は忍耐強く、しかしやや受動的な計画によって成立することが多いです。アップデート 1.4 では、同君連合に新たな側面を追加し、待望されていた主体性をもたらし、高度な後継者計画の可能性を広げます。それが 相続契約です 。
要するに、金銭を支払う君主国は、後継者がいない君主国に接近し、開発度に応じて変動する(およそ50~1500)まとまった金銭を支払うことで、君主が後継者を指名する前に死亡した場合に領土を継承する権利を得る。契約が有効な間、買い手は外交評判が+1され、パートナーとの意見交換が永続的に+1される。売り手はその特権の対価として外交評判が-1され、名声がわずかに低下する。もし子なしの君主が実際に王位に就いたまま死亡した場合、買い手は新たな同君連合の上位パートナーとして直ちにすべての領土を継承する。
TT119 相続契約
婚約
個人的な結びつきが礎石だとすれば、王室の結婚はそれらを繋ぎ止める接着剤のようなものです。新規プレイヤーとベテランプレイヤーの両方から初日から要望されていた、小さくても重要な追加要素が婚約なので、バージョン1.4で追加します。
婚約とは、結婚を約束する二つの宮廷間の取り決めであり、婚約者となる二人のうちどちらか一方、または両方がまだ子供(2歳以上)である間に交わされます。婚約による好感度ボーナスは、結婚による好感度ボーナスよりも小さくなりますが、もちろん、王室の結婚が成立し、両キャラクターが成人するまでは変わりません。
良いベソラルは、将来の個人的な結びつきを確実にするのに役立つことが多い!
どちらの側も婚約を破棄できますが、かなりの名声と好感度を失い、将来の同盟国が長期的な敵になるリスクがあります。プレイヤーのように、AIにも婚約破棄に関して多少の恨みを抱くように設計し、ペナルティを伴う破棄という選択肢があるものの 、ある程度 のコミットメントを伴う選択となるようにしています。婚約者のどちらかが結婚式前に死亡した場合、外交上のペナルティなしに婚約は解消されますが、独自のアクションは発生するため、フレーバーイベント(バニラ版またはMOD版)がそれに応じて反応します。ペナルティなしで婚約を破棄せずに解放されたいなら、狩猟事故が役に立つかもしれません。
覇権
覇権国であることは、もはや成功に対するペナルティではなくなりました。敵対関係のペナルティは、5つの覇権国すべてを保持した場合でも最大+100%まで累積するのではなく、一律+10%になりました。さらに、保持する覇権国ごとに外交上の評判が+1されるようになったため、支配はもはや自らを阻害する理由ではなく、本来あるべき威信として認識されるようになりました。
バージョン1.4で外交システムに導入されるその他の変更点:
- バージョン1.3で追加した信頼均衡目標は、セーブデータの容量を過剰に増加させる一方で、ゲームプレイにほとんど影響を与えなかったため、削除しました。
- 基本併合費用を200から50に引き下げました。
- 外交官の上限が1から3に引き上げられました(再生速度は変更されていないため、ペースは同じですが、「常に上限に達している」という摩擦が軽減されます)。
- 低評価の標的はもはや外交行動を隠蔽しない。肯定的な評価を必要とする4つの行動は、マイナス50まで評価が下がる可能性もあるが、依然として実行可能である。
- 外交上の評判が承認の可能性に二重に反映されていた問題を修正しました。信頼度は既に評判を考慮に入れているため、両者が重複する箇所すべてで、重複した用語を削除しました。
- 外交自動化をオンにしても、AIに白紙委任状を与えることはなくなりました。以前は、AIはプレイヤーに代わってほぼすべての外交行動を実行できましたが、プレイヤーが自動実行を望まないような行動も含まれていました。重大な行動は、自動化の対象から完全に除外されました。ゲームは、プレイヤーの知らないうちに統治者を変更したり、主要文化を改宗させたり、宗教を変更したり、継承法を変更したりすることはありません。自動化は、厳選されたオプトインリストに基づいて動作します。自動化しても安全であると明示的にフラグが付けられた行動のみが実行されるため、システム実行中に予期せぬ事態が発生することはありません。自動化メニューで実際にプレイヤーが制御する目標(好感度の向上、同盟の結成、王室の結婚の取り決めなど)は、以前とまったく同じように機能します。自動化ツールチップにこれが明確に表示されるようになったため、ゲームが何を実行して何を実行しないのかが一目でわかります。コンテンツデザイナーは、インタラクションを自動化安全としてマークするための新しいシンプルなスイッチを利用できるようになり、時間をかけてリストを責任を持って簡単に拡張できます。
- 外交上の行動の中には、自動化に任せるにはあまりにも重要すぎるものや、意図しない自動化動作を引き起こすものがあり、それらはもはや自動化できません。宣戦布告、国際機関への加盟または設立、同盟の結成は、常にプレイヤーの判断となります。これらの3つの切り替えボタンは、自動化メニューから完全に削除されました。自動化では何も機能しなくなったためです。メニューには、ゲームが実際にプレイヤーに代わって実行するアクションのみが表示されます。
- 贈り物を送る機能は、任意で選択できるようになりました。ゴールドを消費するため、デフォルトではオフになっていますが、他の国を征服するために贈り物を自動的に利用したい場合は、オンにすることができます。
- 王室結婚の自動化機能が正常に動作するようになりました。以前はいくつかの不具合がありましたが、現在は説明どおりに、オンにしておくとあなたに代わって結婚をアレンジしてくれます。
- 残りの自動化オプション、つまり評判の向上、好意の獲得、主題の管理、および上記の2つは引き続き機能し、それぞれ個別に切り替えることができます。
- 自動化システムは、自らの行動として認識しない外交行動を無効化することがあった。もしあなたが個人的にスパイ網を構築したり、恩恵を与えたり、経済支援を送ったり、関係改善を図ったりしても、自動化システムは次回の処理でそれを再び無効化してしまうことが多かった。これが「自動化システムが私に反抗し続ける」という不満の根源だった。
- ゲームは、進行中の各アクションを誰が開始したかを記憶するようになりました。手動で開始したものはすべてあなたのものとしてマークされ、自動化によって完全に無視されます。自動化は、自身が開始したアクションのみをクリーンアップします。自身の意見や影響力を行使する努力がもはや価値がないと判断した場合、その努力のみをキャンセルします。これは、自動化が関与する4つの関係構築アクション(スパイネットワークの構築、好意の獲得、経済的支援、意見の向上)すべてに適用されます。この区別はゲームと共に保存されるため、リロード後も維持され、マルチプレイヤーでも正しく動作します。
- 他国から、軍隊の移動や食料の輸送をあなたの領土経由で許可してほしいという依頼が絶えず寄せられます。これらの依頼を一つ一つ手動で処理するのは面倒なので、自動化機能を使って対応できるようになりました。外交自動化メニューに新しく追加された「アクセス要求への回答」オプションを使うと、ゲームがあなたに代わって軍事および食料のアクセス要求を承認または拒否できます。自動化機能はAI自体が使用するのと同じ判断基準を適用するため、信頼できる友人からの要求は承認され、ライバルや信頼できない国からの要求は拒否される傾向があります。この機能は完全にオプトイン方式で、デフォルトではオフになっています。オフのままにしておくと何も変更されず、すべての要求に対して通常のプロンプトが表示され続けます。この機能は軍事および食料のアクセス要求のみを対象としており、他の種類の提案は自動で回答されないため、重要な案件が漏れることはありません。
- 以前は、自動化によって関係改善を行う際、自動化は対象国を完全に独自に選択し、関心のない国にまで働きかけることがよくありました。しかし、今後は自動化に候補リストを渡せるようになります。外交自動化メニューに新しく追加された「関係改善対象国」オプションを使用すると、自動化が関係改善を行う対象国を正確に選択できます。リストに国が含まれている間は、自動化はそれらの国にのみ働きかけます。選択していない国との関係改善に時間を費やすことはありません。リストを空のままにしておくと、何も変わりません。自動化は以前と同様に、対象国を独自に選択します。この機能は完全にオプトイン方式です。対象国の選択には、使い慣れた国選択パネルを使用します。国をクリックすると追加され、もう一度クリックすると削除されるため、リスト全体を1か所で管理できます。
- 以前は、外交官が不足している場合、「この提案を受け入れる国数」はゼロと表示されていました。まさに次の行動を計画したい時に限って、この表示はゼロになります。しかし、現在は外交官の状況に関わらず、実際に受け入れる国数が反映されるようになりました。外交官なしでは依然としてこの提案を実行できませんが、実行前にその影響範囲を確認できるようになりました。
- 以前は、戦争状態、評判の低下、あるいは単に外交官が不在といった一時的な障害があると、外交行動がリストから完全に消えてしまい、何が可能なのかさえ分からなくなっていました。しかし、現在はそうした行動は表示されたままグレー表示になり、マウスオーバーすると理由が表示されます。自国が根本的に実行できない行動(政体や文化の違いなど)のみが非表示になります。その結果、状況の変化に応じてリストが変動するのではなく、一目で確認できる安定したリストが実現しました。
- 以前は、厳しい拒否理由が内部的に非常に大きなペナルティ値として表示されていたため、ツールチップに「交戦中:-1000.00」のような不自然な表示と、意味不明な合計金額が表示されることがありました。現在は、厳しい拒否理由は単に「絶対に受け入れない」と表示されるようになり、概要欄でも単一の拒否理由が計算結果を覆い隠してしまうことがなくなったため、内訳が明確にわかるようになりました。
来週、過去のEUシリーズ作品から復活するあるコンテンツ機能(ミッションではありません)の初実装版を初公開する予定です。 お楽しみに!
それではまた次回!
関連Reddit:Tinto Talks #119 – Politics & Diplomacy [Update 1.4 Preview] : r/EU5
抜粋
- マナがメニューに復活したぞ、みんな!(Mana is back on the menu boys!)
- 反乱:反乱の発生メカニズムを刷新し、プレイヤーが全力で対処すべき、真に脅威となるようにした。 反乱を起こす僭称者や領主たちは、以前のように無一文で始めるのではなく、年間税収に見合うだけの資金を蓄えてから戦いに臨むことができる。
- 戦争の指揮権:戦争指導者は、まだ紛争に参戦していないより強力な国に対し、「戦争指導権を申し出る」ことができるようになり、有力な戦争参加者は、代わりに自陣営の弱いリーダーに「戦争指揮権を要求する」ことができその見返りとして恩恵と信頼を与えることができる。
- 同君連合:金銭を支払う君主国は、後継者がいない君主国に接近し開発度に応じて変動する(およそ50~1500)まとまった金銭を支払うことで、君主が後継者を指名する前に死亡した場合に領土を継承する権利を得る。
- 婚約:
- 覇権:5つの覇権国すべてを保持した場合でも最大+100%まで累積するのではなく、一律+10%になりました。さらに、保持する覇権国ごとに外交上の評判が+1されるようになった。
- その他外交システム:
- 1.3で追加した信頼均衡目標は削除
- 基本併合コストを200から50に引き下げ
- 外交官の上限が1から3に引き上げ
- 外交自動化をオンにしても、AIに白紙委任状を与えることはなくなりました。重大な行動は、自動化の対象から完全に除外されました。自動化は、厳選されたオプトインリストに基づいて動作します。宣戦布告、国際機関への加盟または設立、同盟の結成は、常にプレイヤーの判断になる。評判の向上、好意の獲得、属国の管理、および上記の2つ(贈り物と王室結婚?)は引き続き機能し、それぞれ個別に切り替えることができます
- 通行権:自動化対象となった。「アクセス要求への回答」オプションで信頼できる友人からの要求は承認され、ライバルや信頼できない国からの要求は拒否される傾向
- 関係の改善:外交自動化メニューに新しく追加された「関係改善対象国」オプションで、自動化に候補リストを渡せるように
- 戦争状態や評判低下、外交官不在などで実行できなくなった場合にグレーアウトで残るようになり、マウスオーバーすると理由が表示される
- 厳しい拒否理由:「交戦中:-1000.00」のような不自然な表示がされていたが、「絶対に受け入れない」と表示されるように
- 来週、過去のEUシリーズ作品から復活するあるコンテンツ機能(ミッションではありません)について、その最初の実装の様子を初公開する予定です。
外交関係はだいぶマシになるようです。現状だとModが必須でしたからね。オプトインリストはいいですね。
過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
公式情報など
Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
- EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki ※英語
- バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている
スチーム
- ニュース :: Europa Universalis V
- ワークショップ :: Europa Universalis V
- Europa Universalis V 総合掲示板 :: Steam コミュニティ
- Steam コミュニティ :: ガイド :: EU5: All Achievements Guide [WIP]
- SteamDB:Europa Universalis V Steam チャート · SteamDB
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レディット





























































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