EU5ローディング画面Tips

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EU5のゲーム起動時のローディング画面のTipsまとめ。

ローディング画面下部に表示されるTipsには時々「おっ!」と思うものもありますが、さすがに膨大すぎてすべてを見るにはそれこそ年単位の時間が必要になります。しかしプレイするうえで貴重な情報源でもあるため、主に自分用としてここにまとめておきます。

EU5のゲーム起動時のローディング画面のTips情報には元ファイルがあるのですが、そこでは再帰的に翻訳ファイルを指定しており、さらに符号的な情報も含んでおり人間にとっては見づらいため、AIに再帰的に翻訳させてみたものです。私は再検証していませんので、つまり正確性は担保されていません。ご注意ください。今後はメジャーバージョンアップが落ち着いた頃に更新するつもりですが確約はしません。
当然ながら著作権はすべてParadox Interactive社に帰属していますのでご注意ください。

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変更履歴:

  • 2026年8月20日:初稿(バージョン1.3.X)

 

  1. 目次
    1. 能力 (game_concept_ability)
    2. 受容文化 (game_concept_accepted_culture)
    3. アクション (game_concept_action)
    4. 統治能力 (game_concept_adm)
    5. 提督 (game_concept_admiral)
    6. 提督特性 (game_concept_admiral_trait)
    7. 若者 (game_concept_adolescent)
    8. 成人 (game_concept_adult)
    9. 進歩 (game_concept_advance)
    10. 時代 (game_concept_age)
    11. Age Lower (game_concept_age_lower)
    12. Age Upper (game_concept_age_upper)
    13. 国家の態度 (game_concept_ai_disposition)
    14. Ai Disposition Upper (game_concept_ai_disposition_upper)
    15. 国家の性格 (game_concept_ai_personality)
    16. Ai Personality Upper (game_concept_ai_personality_upper)
    17. 同盟ブロック (game_concept_alliance_bloc)
    18. 同盟 (game_concept_alliance)
    19. 併合 (game_concept_annexation)
    20. 敵対心 (game_concept_antagonism)
    21. 他国からの敵対心 (game_concept_antagonism_received_modifier)
    22. 対海賊効果 (game_concept_anti_piracy_warfare)
    23. 地域 (game_concept_area)
    24. 陸軍主体国家 (game_concept_army_based)
    25. 陸軍 (game_concept_army)
    26. 召集陸軍 (game_concept_army_levy)
    27. 陸軍維持費 (game_concept_army_maintenance)
    28. 陸軍の伝統 (game_concept_army_tradition)
    29. 芸術品質 (game_concept_art_quality)
    30. 弾幕砲撃力 (game_concept_artillery_barrage)
    31. 砲撃ボーナス (game_concept_artillery_bonus)
    32. 芸術家 (game_concept_artist)
    33. 芸術家報酬 (game_concept_artist_salary)
    34. 芸術家特性 (game_concept_artist_trait)
    35. Artist Upper (game_concept_artist_upper)
    36. 芸術的素養 (game_concept_artistic_skill)
    37. 突撃 (game_concept_assault)
    38. 同化 (game_concept_assimilate)
    39. 攻撃側 (game_concept_attacker)
    40. 消耗 (game_concept_attrition)
    41. 消耗損失 (game_concept_attrition_loss)
    42. 独立総主教区 (game_concept_autocephalous_patriarchate)
    43. 化身 (game_concept_avatar)
    44. 士気平均 (game_concept_average_morale)
    45. 平均満足度 (game_concept_average_satisfaction)
    46. 破産 (game_concept_bankrupt)
    47. バイアス (game_concept_bias)
    48. 封鎖許容量 (game_concept_blockade_capacity)
    49. 封鎖 (game_concept_blockade)
    50. 条約拒否 (game_concept_blocked_treaties)
    51. 砲撃 (game_concept_bombard)
    52. 砲撃効率 (game_concept_bombard_efficiency)
    53. 砲撃フェーズ (game_concept_bombard_phase)
    54. 国債利息 (game_concept_bond_interest)
    55. 借主 (game_concept_borrower)
    56. 敗走ユニット (game_concept_broken_units)
    57. 予算 (game_concept_budget)
    58. 建造物カテゴリー (game_concept_building_category)
    59. 建造物 (game_concept_building)
    60. 建造物維持費 (game_concept_building_maintenance)
    61. 建造物タイプ (game_concept_building_type)
    62. 官僚機構 (game_concept_bureaucracy)
    63. 官僚機構維持費 (game_concept_bureaucracy_maintenance)
    64. 官僚機構タイプ (game_concept_bureaucracy_type)
    65. 民間交易 (game_concept_burgher_trade)
    66. 食糧購入 (game_concept_buying_food)
    67. 内閣アクション (game_concept_cabinet_action)
    68. 内閣 (game_concept_cabinet)
    69. 内閣効率 (game_concept_cabinet_efficiency)
    70. 閣僚 (game_concept_cabinet_member)
    71. 閣僚ポスト (game_concept_cabinet_seats)
    72. 閣僚特性 (game_concept_cabinet_trait)
    73. 参戦要請 (game_concept_call_to_arms)
    74. 候補国 (game_concept_candidate)
    75. 大砲 (game_concept_cannons)
    76. 列聖 (game_concept_canonization)
    77. 首都 (game_concept_capital)
    78. 枢機卿 (game_concept_cardinal)
    79. 開戦事由 (game_concept_casus_belli)
    80. 天朝の権威 (game_concept_celestial_authority_gc)
    81. 正面 (game_concept_center)
    82. 中央銀行 (game_concept_central_bank)
    83. キャラクター (game_concept_character)
    84. キャラクター関与 (game_concept_character_interaction)
    85. キャラクター補正 (game_concept_character_modifier)
    86. 子供 (game_concept_child)
    87. 幼児教育 (game_concept_child_education)
    88. 子供特性 (game_concept_child_trait)
    89. 騎士団 (game_concept_chivalric_order)
    90. クライスのリーダー (game_concept_circle_leader)
    91. クライスの満足度 (game_concept_circle_satisfaction)
    92. 土木建築 (game_concept_civil_construction)
    93. 内戦 (game_concept_civil_war)
    94. 気候 (game_concept_climate)
    95. Climate Upper (game_concept_climate_upper)
    96. 包囲網 (game_concept_coalition)
    97. 沿岸 (game_concept_coastal)
    98. 共戦国 (game_concept_cobelligerent)
    99. 認可植民地 (game_concept_colonial_charter)
    100. 植民地コスト (game_concept_colonial_maintenance)
    101. 植民地移住 (game_concept_colonial_migration)
    102. 植民範囲 (game_concept_colonial_range)
    103. 植民地化 (game_concept_colonized)
    104. 戦闘 (game_concept_combat)
    105. 戦闘フェーズ (game_concept_combat_phase)
    106. 戦闘力 (game_concept_combat_power)
    107. 戦闘速度 (game_concept_combat_speed)
    108. 統合軍備 (game_concept_combined_arms)
    109. 指揮官 (game_concept_commander)
    110. 公共財 (game_concept_common_goods)
    111. 共通言語 (game_concept_common_language)
    112. 慢心 (game_concept_complacency)
    113. 征服 (game_concept_conquer)
    114. コンキスタドール (game_concept_conquistador)
    115. 配偶者 (game_concept_consort)
    116. 建設 (game_concept_construction)
    117. 建築資材 (game_concept_construction_material)
    118. 大陸 (game_concept_continent)
    119. 支配度 (game_concept_control)
    120. 支配国 (game_concept_controller)
    121. 改宗 (game_concept_conversion)
    122. 中核地 (game_concept_core)
    123. 回廊地帯 (game_concept_corridor)
    124. 防諜活動 (game_concept_counterespionage)
    125. 国家 (game_concept_country)
    126. 国家関与 (game_concept_country_interaction)
    127. 国家補正 (game_concept_country_modifier)
    128. 国家ランク (game_concept_country_rank)
    129. Country Rank Upper (game_concept_country_rank_upper)
    130. 国力 (game_concept_country_strength)
    131. 国家タイプ (game_concept_country_type)
    132. 宮廷方言 (game_concept_court_dialect)
    133. 宮廷言語 (game_concept_court_language)
    134. 宮廷コスト (game_concept_court_maintenance)
    135. 廷臣 (game_concept_courtier)
    136. 信用力 (game_concept_creditworthiness)
    137. 乗組員規模 (game_concept_crew_size)
    138. 横断 (game_concept_crossing)
    139. 君主力 (game_concept_crown_power)
    140. 文化許容量 (game_concept_cultural_capacity)
    141. 文化影響力 (game_concept_cultural_influence)
    142. 文化投資 (game_concept_cultural_maintenance)
    143. 文化的評価 (game_concept_cultural_opinion)
    144. 文化ステータス (game_concept_cultural_status)
    145. 文化伝統力 (game_concept_cultural_tradition)
    146. 文化的結束 (game_concept_cultural_unity)
    147. 文化 (game_concept_culture)
    148. 文化圏 (game_concept_culture_group)
    149. 文化戦争力 (game_concept_culture_war_power)
    150. 教皇庁アクション (game_concept_curia_action)
    151. 教皇庁 (game_concept_curia)
    152. D100 (game_concept_d100)
    153. D10 (game_concept_d10)
    154. D20 (game_concept_d20)
    155. 被ダメージ (game_concept_damage_taken)
    156. 負債 (game_concept_debt)
    157. 減衰補正 (game_concept_decaying_modifier)
    158. 防衛側 (game_concept_defender)
    159. 需要 (game_concept_demand)
    160. 降格 (game_concept_demote)
    161. 開発度 (game_concept_development)
    162. 方言 (game_concept_dialect)
    163. ダイス (game_concept_dice)
    164. Dice Upper (game_concept_dice_upper)
    165. 外交能力 (game_concept_dip)
    166. 外交 (game_concept_diplomacy)
    167. 外交官 (game_concept_diplomat)
    168. 外交アクション (game_concept_diplomatic_action)
    169. 外交許容量 (game_concept_diplomatic_capacity)
    170. 外交支出 (game_concept_diplomatic_expense)
    171. 外交収入 (game_concept_diplomatic_income)
    172. 外交制限 (game_concept_diplomatic_limitation)
    173. 外交費 (game_concept_diplomatic_maintenance)
    174. 外交範囲 (game_concept_diplomatic_range)
    175. 外交評判 (game_concept_diplomatic_reputation)
    176. 国難 (game_concept_disaster)
    177. 規律 (game_concept_discipline)
    178. 発見 (game_concept_discover)
    179. 疫病 (game_concept_disease)
    180. 疫病の大流行 (game_concept_disease_outbreak)
    181. 疫病耐性 (game_concept_disease_resistance)
    182. 不忠の従属国 (game_concept_disloyal_subjects)
    183. 遠隔市場 (game_concept_distant_market)
    184. 食糧分配 (game_concept_distributing_food)
    185. 聖帝 (game_concept_divine_emperors)
    186. 離婚 (game_concept_divorce)
    187. 国内市場 (game_concept_domestic_market)
    188. 支配的国家 (game_concept_dominant_country)
    189. 支配的文化 (game_concept_dominant_culture)
    190. 支配的方言 (game_concept_dominant_dialect)
    191. 支配的言語 (game_concept_dominant_language)
    192. 支配的宗教 (game_concept_dominant_religion)
    193. 支配的上流階級文化 (game_concept_dominant_upper_class_culture)
    194. 破滅 (game_concept_doom)
    195. 動的歴史イベント (game_concept_dynamic_historical_event)
    196. 王朝権力 (game_concept_dynastic_power)
    197. 王朝 (game_concept_dynasty)
    198. 王朝の創始者 (game_concept_dynasty_founder)
    199. 王朝の当主 (game_concept_dynasty_head)
    200. 王朝補正 (game_concept_dynasty_modifier)
    201. 王朝本拠地 (game_concept_dynasty_seat)
    202. 経済援助 (game_concept_economic_support)
    203. 経済基盤 (game_concept_economical_base)
    204. エフェクト (game_concept_effect)
    205. 効率的需要 (game_concept_effective_demand)
    206. 効率的供給 (game_concept_effective_supply)
    207. 選挙 (game_concept_election)
    208. 選帝侯 (game_concept_elector)
    209. 選出基準 (game_concept_eligibility_rules)
    210. 乗船 (game_concept_embarking)
    211. 乗船 (game_concept_embarkings)
    212. 受容 (game_concept_embrace)
    213. 雇用 (game_concept_employ)
    214. 雇用制度 (game_concept_employment_system)
    215. 交戦国 (game_concept_enemy)
    216. 交戦 (game_concept_engagement)
    217. 定着度 (game_concept_entrenchment)
    218. 展開度 (game_concept_establishment)
    219. 階級建造物 (game_concept_estate_building)
    220. 階級文化 (game_concept_estate_culture)
    221. 階級 (game_concept_estate)
    222. 階級評価 (game_concept_estate_opinion)
    223. 階級権力 (game_concept_estate_power)
    224. 階級特権 (game_concept_estate_privilege)
    225. 階級反乱軍 (game_concept_estate_rebels)
    226. 階級宗教 (game_concept_estate_religion)
    227. 階級満足度 (game_concept_estate_satisfaction)
    228. 満足度均衡値 (game_concept_estate_satisfaction_equilibrium)
    229. 階級税基盤 (game_concept_estate_tax_base)
    230. 階級利得 (game_concept_estates_enrichment)
    231. 民族 (game_concept_ethnicity)
    232. イベント (game_concept_event)
    233. イベント選択肢 (game_concept_event_option)
    234. 破門 (game_concept_excommunication)
    235. 追放状態 (game_concept_exile)
    236. 支出 (game_concept_expense)
    237. 経験値 (game_concept_experience)
    238. 探検 (game_concept_exploration)
    239. 探検コスト (game_concept_exploration_expense)
    240. 探検進行度 (game_concept_exploration_progress)
    241. 探検家 (game_concept_explorer)
    242. 探検家特性 (game_concept_explorer_trait)
    243. 輸出 (game_concept_export)
    244. 輸出効率 (game_concept_export_efficiency)
    245. 輸出市場 (game_concept_export_market)
    246. 治外法権国家 (game_concept_extraterritorial_country)
    247. 好感度 (game_concept_favors)
    248. 生殖力 (game_concept_fertility)
    249. 側面 (game_concept_flank)
    250. 側面攻撃能力 (game_concept_flanking_ability)
    251. 港湾使用権 (game_concept_fleet_basing_rights)
    252. 食糧採取権 (game_concept_food_access)
    253. 毎日の食糧消費量 (game_concept_food_consumption)
    254. 連隊食糧消費量 (game_concept_food_consumption_per_strength)
    255. 食糧腐敗 (game_concept_food_decay)
    256. 食糧 (game_concept_food)
    257. 食糧生産力 (game_concept_food_productivity)
    258. 食糧原材料 (game_concept_food_raw_material)
    259. 食糧供給源 (game_concept_food_source)
    260. 食糧市場在庫 (game_concept_food_stockpile)
    261. 食糧積載量 (game_concept_food_storage)
    262. 食糧積載量 (game_concept_food_storage_per_strength)
    263. 外国建造物 (game_concept_foreign_building)
    264. 外国文化 (game_concept_foreign_culture)
    265. 他国 (game_concept_foreign)
    266. 外国語 (game_concept_foreign_language)
    267. 外国市場 (game_concept_foreign_market)
    268. 変容国家 (game_concept_formable_country)
    269. 要塞上限 (game_concept_fort_limit)
    270. 要塞維持費 (game_concept_fort_maintenance)
    271. 要塞 (game_concept_fortification)
    272. 戦場の霧 (game_concept_fow)
    273. 自由都市 (game_concept_free_city)
    274. 友好国 (game_concept_friend)
    275. 戦闘幅 (game_concept_frontage)
    276. 凍結 (game_concept_frozen)
    277. 完全定住地 (game_concept_fully_settled)
    278. 守備隊 (game_concept_garrison)
    279. 食糧調達 (game_concept_gathering_food)
    280. 1人あたりのGDP (game_concept_gdp_per_capita)
    281. 将軍 (game_concept_general)
    282. 将軍特性 (game_concept_general_trait)
    283. 地理用語 (game_concept_geographical_term)
    284. 地理 (game_concept_geography)
    285. 神 (game_concept_god)
    286. 神帝 (game_concept_god_emperors)
    287. ダカット (game_concept_gold)
    288. 必要交易品 (game_concept_goods_demand)
    289. 交易品 (game_concept_goods)
    290. 国債 (game_concept_government_bond)
    291. 政府 (game_concept_government)
    292. 政府必需品 (game_concept_government_needs)
    293. 政府力 (game_concept_government_power)
    294. 政府改革 (game_concept_government_reform)
    295. 政体 (game_concept_government_type)
    296. Government Type Upper (game_concept_government_type_upper)
    297. 文化グラフィック (game_concept_graphical_culture)
    298. 列強 (game_concept_great_power)
    299. 列強 gameconceptgreatpowerpointsshortgamec​onceptg​reatp​owerp​ointss​hort (game_concept_great_power_points)
    300. 列強 gameconceptgreatpowerrankshortgamec​onceptg​reatp​owerr​anks​hort (game_concept_great_power_rank)
    301. gameconceptgreatpowerscoreshortgamec​onceptg​reatp​owers​cores​hort (game_concept_great_power_score)
    302. 独立保障 (game_concept_guarantee)
    303. 港湾適性 (game_concept_harbor_capacity)
    304. 調和度 (game_concept_harmony)
    305. 内閣長 (game_concept_head_of_the_cabinet)
    306. 健康特性 (game_concept_health_trait)
    307. 異教 (game_concept_heathen)
    308. 異教寛容度 (game_concept_heathenry_tolerance)
    309. 覇権 (game_concept_hegemony)
    310. 後継者 (game_concept_heir)
    311. 後継者選び (game_concept_heir_selection)
    312. 後継者スコア (game_concept_heir_selection_score)
    313. 半球 (game_concept_hemisphere)
    314. 異端 (game_concept_heretic)
    315. 異端寛容度 (game_concept_heretic_tolerance)
    316. 英雄 (game_concept_heroes)
    317. 隠伏 (game_concept_hidden)
    318. ヒンドゥー教宗派 (game_concept_hindu_branch)
    319. 史実上の選択 (game_concept_historical_option)
    320. 神聖ローマ帝国 (game_concept_holy_roman_empire)
    321. 聖地 (game_concept_holy_site)
    322. gameconceptholysitegamec​oncepth​olys​ite gameconceptholysiteimportanceshortgamec​oncepth​olys​itei​mportances​hort (game_concept_holy_site_importance)
    323. 聖地タイプ (game_concept_holy_site_type)
    324. Holy Site Type Upper (game_concept_holy_site_type_upper)
    325. 高潔 (game_concept_honor)
    326. 敵対 (game_concept_hostile)
    327. 選挙人団 (game_concept_hre_electoral_college)
    328. 皇帝 (game_concept_hre_emperor)
    329. 帝国法律レベル (game_concept_hre_law_level)
    330. 船体サイズ (game_concept_hull_size)
    331. 不死 (game_concept_immortality)
    332. 通行不可 (game_concept_impassable)
    333. 帝国クライス (game_concept_imperial_circle)
    334. 帝国の宗教 (game_concept_imperial_religion)
    335. 輸入 (game_concept_import)
    336. 輸入効率 (game_concept_import_efficiency)
    337. 輸入市場 (game_concept_import_market)
    338. 関係改善 (game_concept_improve_relations)
    339. 収入 (game_concept_income)
    340. 幼児 (game_concept_infant)
    341. 政府への潜入 (game_concept_infiltrate_administration)
    342. インフレ (game_concept_inflation)
    343. 率先力 (game_concept_initiative)
    344. 内陸 (game_concept_inland)
    345. 制度 (game_concept_institution)
    346. 統合 (game_concept_integration)
    347. 統合ステータス (game_concept_integration_status)
    348. Integration Status Lower (game_concept_integration_status_lower)
    349. 利息 (game_concept_interest)
    350. 国際組織 (game_concept_international_organization)
    351. 国際組織リーダー (game_concept_international_organization_leader)
    352. 国際組織補正 (game_concept_international_organization_modifier)
    353. 国際組織タイプ (game_concept_international_organization_type)
    354. International Organization Type Upper (game_concept_international_organization_type_upper)
    355. 国際組織値 (game_concept_international_organization_variable)
    356. 孤立 (game_concept_isolate)
    357. 孤立言語 (game_concept_isolated_language)
    358. カルマ (game_concept_karma)
    359. カトゥン (game_concept_katun)
    360. 既知の世界 (game_concept_known_world)
    361. 湖 (game_concept_lake)
    362. 土地所有権ルール (game_concept_land_ownership_rule)
    363. 言語 (game_concept_language)
    364. 語族 (game_concept_language_family)
    365. 言語競争力 (game_concept_language_power)
    366. 法律 (game_concept_law)
    367. リーダー選出法 (game_concept_leader_change_method)
    368. リーダー交代トリガー (game_concept_leader_change_trigger)
    369. リーダータイプ (game_concept_leader_type)
    370. リーダー選出決議 (game_concept_leadership_election_resolution)
    371. 法的男性 (game_concept_legal_male)
    372. 立法効率 (game_concept_legislative_efficiency)
    373. 貸主 (game_concept_lender)
    374. 召集軍の戦闘効率 (game_concept_levy_combat_efficiency)
    375. 召集軍 (game_concept_levy)
    376. 独立欲求 (game_concept_liberty_desire)
    377. 識字率 (game_concept_literacy)
    378. 典礼方言 (game_concept_liturgical_dialect)
    379. 典礼言語 (game_concept_liturgical_language)
    380. 借金上限 (game_concept_loan_capacity)
    381. 借金 (game_concept_loan)
    382. ロケーション内食糧 (game_concept_local_food)
    383. ロケーション (game_concept_location)
    384. ロケーション重要度 (game_concept_location_importance)
    385. ロケーション補正 (game_concept_location_modifier)
    386. ロケーションランク (game_concept_location_rank)
    387. ロケーション規模 (game_concept_location_size)
    388. ロック中 (game_concept_locked)
    389. 兵站距離 (game_concept_logistics_distance)
    390. 略奪 (game_concept_loot)
    391. 庶民 (game_concept_lowborn)
    392. 下層階級 (game_concept_lower_class)
    393. 忠実な従属国 (game_concept_loyal_subjects)
    394. 維持費 (game_concept_maintenance)
    395. 大改革 (game_concept_major_reform)
    396. 人的資源 (game_concept_manpower)
    397. マップモードスロット (game_concept_map_mode_slot)
    398. 海洋プレゼンス (game_concept_maritime_presence)
    399. 市場アクセス (game_concept_market_access)
    400. 市場の魅力 (game_concept_market_attraction)
    401. 市場収支 (game_concept_market_balance)
    402. 市場中心地 (game_concept_market_center)
    403. 市場 (game_concept_market)
    404. 市場内食糧 (game_concept_market_food)
    405. 市場言語 (game_concept_market_language)
    406. 市場所有国 (game_concept_market_owner)
    407. 市場価格 (game_concept_market_price)
    408. 市場価値 (game_concept_market_value)
    409. 最大支配度 (game_concept_max_control)
    410. 最大兵員数 (game_concept_max_strength)
    411. 最大税率 (game_concept_max_tax)
    412. 最大兵員数 (game_concept_maximum_strength)
    413. メンバー (game_concept_member)
    414. 契約期間 (game_concept_mercenary_contract_length)
    415. 傭兵 (game_concept_mercenary)
    416. 傭兵雇用 (game_concept_mercenary_expense)
    417. 雇用費用 (game_concept_mercenary_hiring_fee)
    418. 傭兵収入 (game_concept_mercenary_income)
    419. 月間費用 (game_concept_mercenary_monthly_fee)
    420. 交易許容量 (game_concept_merchant_capacity)
    421. 商人 (game_concept_merchant)
    422. 交易路維持費 (game_concept_merchant_maintenance)
    423. 海洋 gameconceptmerchantpowergamec​onceptm​erchantp​ower (game_concept_merchant_maritime_power)
    424. 交易優位性 (game_concept_merchant_power)
    425. 融合文化圏 (game_concept_merged_culture_group)
    426. 移住の魅力 (game_concept_migration_attraction)
    427. 移住 (game_concept_migration)
    428. 軍事能力 (game_concept_mil)
    429. 軍事通行権 (game_concept_military_access)
    430. 軍事目標 (game_concept_military_objective)
    431. 軍事力 (game_concept_military_strength)
    432. 軍事戦術 (game_concept_military_tactics)
    433. 最小税率 (game_concept_min_tax)
    434. 小規模な反乱 (game_concept_minor_revolt)
    435. 貨幣鋳造 (game_concept_minting)
    436. ミッション (game_concept_mission)
    437. ミッションタスク (game_concept_mission_task)
    438. 補正 (game_concept_modifier)
    439. 月間食糧備蓄 (game_concept_monthly_food)
    440. 毎月の交易・税金収入 (game_concept_monthly_income_trade_and_tax)
    441. 毎月の人的資源 (game_concept_monthly_manpower)
    442. 士気与ダメージ (game_concept_morale_damage_done)
    443. 士気被ダメージ (game_concept_morale_damage_taken)
    444. 士気 (game_concept_morale)
    445. モスボール (game_concept_mothballed)
    446. 運動タイプ (game_concept_movement_definition)
    447. 運動 (game_concept_movement)
    448. 運動補正 (game_concept_movement_modifier)
    449. 移動速度 (game_concept_movement_speed)
    450. 国家主義反乱軍 (game_concept_nationalist_rebels)
    451. 天然港適合性 (game_concept_natural_harbor_suitability)
    452. 海軍ダメージ (game_concept_naval_damage)
    453. 海軍範囲 (game_concept_naval_range)
    454. 海軍力 (game_concept_naval_strength)
    455. 海軍主体国家 (game_concept_navy_based)
    456. 海軍 (game_concept_navy)
    457. 召集海軍 (game_concept_navy_levy)
    458. 海軍維持費 (game_concept_navy_maintenance)
    459. 海軍の伝統 (game_concept_navy_tradition)
    460. 非受容文化 (game_concept_non_accepted_culture)
    461. 不可避の消耗 (game_concept_non_avoidable_attrition)
    462. 非主権国 (game_concept_non_sovereign_subject)
    463. 通常国家 (game_concept_normal_power)
    464. 占領 (game_concept_occupation)
    465. 示した前兆 (game_concept_offered_omens)
    466. 前兆 (game_concept_omen)
    467. 評価 (game_concept_opinion)
    468. 基礎ロケーションランク (game_concept_original_location_rank)
    469. 交易品生産量 (game_concept_output)
    470. 宗主国 (game_concept_overlord)
    471. 海外領 (game_concept_overseas)
    472. 所有国 (game_concept_owner)
    473. 教皇の権威 (game_concept_papal_authority)
    474. 教皇勅書 (game_concept_papal_bull)
    475. 協議事項 (game_concept_parliament_agenda)
    476. 議会の基本支持 (game_concept_parliament_base_support)
    477. 議会 (game_concept_parliament)
    478. 議題 (game_concept_parliament_issue)
    479. 議会の要請 (game_concept_parliament_request)
    480. 議会の要請 (game_concept_parliament_requests)
    481. 議会開催地 (game_concept_parliament_seat)
    482. 議会の支持 (game_concept_parliament_support)
    483. 議会タイプ (game_concept_parliament_type)
    484. 総主教 (game_concept_patriarch)
    485. 納付 (game_concept_payment)
    486. 和平提案値 (game_concept_peace_cost)
    487. 平和 (game_concept_peace)
    488. 和平提案 (game_concept_peace_offer)
    489. 和平条約 (game_concept_peace_treaty)
    490. MODIFIERTYPENAMEglobalpeasantenfranchismentMODIFIERT​YPEN​AMEg​lobalp​easante​nfranchisment (game_concept_peasant_enfranchisement)
    491. 五総主教制 (game_concept_pentarchy)
    492. 人々 (game_concept_people)
    493. フェーズ (game_concept_phase)
    494. 海賊 (game_concept_pirate)
    495. 大規模農園 (game_concept_plantation)
    496. ポリシー (game_concept_policy)
    497. 政治力 (game_concept_political_power)
    498. POP (game_concept_pop)
    499. POP食糧消費量 (game_concept_pop_food_consumption)
    500. POP必需品 (game_concept_pop_needs)
    501. POP満足度 (game_concept_pop_satisfaction)
    502. 社会階級 (game_concept_pop_type)
    503. Pop Type Upper (game_concept_pop_type_upper)
    504. 人口収容力 (game_concept_population_capacity)
    505. 人口 (game_concept_population)
    506. 人口増加 (game_concept_population_growth)
    507. 港 (game_concept_port)
    508. 戦力投射 (game_concept_power_projection)
    509. 威信 (game_concept_prestige)
    510. 僭称者反乱軍 (game_concept_pretender_rebels)
    511. 対価 (game_concept_price)
    512. 価格効果 (game_concept_price_impact)
    513. 物価安定度 (game_concept_price_stability)
    514. 主要文化 (game_concept_primary_culture)
    515. 主要または受容文化 (game_concept_primary_or_accepted_culture)
    516. 捕虜 (game_concept_prisoner)
    517. 私掠船 (game_concept_privateer)
    518. 私掠船耐久力 (game_concept_privateer_durability)
    519. 私掠船維持費 (game_concept_privateer_maintenance)
    520. 加工品 (game_concept_produced_goods)
    521. 生産効率 (game_concept_production_efficiency)
    522. 生産方法 (game_concept_production_method)
    523. 利益 (game_concept_profit)
    524. 昇格 (game_concept_promote)
    525. 繁栄度 (game_concept_prosperity)
    526. 市場保護 (game_concept_protectionism)
    527. 州都 (game_concept_province_capital)
    528. デフォルト州 (game_concept_province_definition)
    529. 州 (game_concept_province)
    530. 州補正 (game_concept_province_modifier)
    531. 州内食糧 (game_concept_provincial_food)
    532. 近接性 (game_concept_proximity)
    533. 純粋 (game_concept_purity)
    534. 原材料 (game_concept_raw_materials)
    535. 反乱運動 (game_concept_rebel_movement)
    536. 募集 (game_concept_recruit)
    537. 募集方法 (game_concept_recruitment_method)
    538. 改革欲求 (game_concept_reform_desire)
    539. 宗教改革 (game_concept_reformation)
    540. 摂政政治 (game_concept_regency)
    541. 摂政 (game_concept_regent)
    542. 連隊 (game_concept_regiment)
    543. 地方 (game_concept_region)
    544. 地域大国 (game_concept_regional_power)
    545. 正規軍 (game_concept_regular_army)
    546. 正規連隊 (game_concept_regular_regiment)
    547. 正規艦隊 (game_concept_regular_ship)
    548. 補充 (game_concept_reinforce)
    549. 関係タイプ (game_concept_relation_type)
    550. 宗教 (game_concept_religion)
    551. 宗教グループ (game_concept_religion_group)
    552. 宗教アスペクト (game_concept_religious_aspect)
    553. 宗教派閥 (game_concept_religious_faction)
    554. 宗教的人物 (game_concept_religious_figure)
    555. 宗教的人物特性 (game_concept_religious_figure_trait)
    556. Religious Figure Upper (game_concept_religious_figure_upper)
    557. 宗教フォーカス (game_concept_religious_focus)
    558. 宗教指導者 (game_concept_religious_head)
    559. 宗教影響力 (game_concept_religious_influence)
    560. 宗教的評価 (game_concept_religious_opinion)
    561. 宗教反乱軍 (game_concept_religious_rebels)
    562. 宗教改革 (game_concept_religious_reform)
    563. 宗教学派 (game_concept_religious_school)
    564. 宗教ステータス (game_concept_religious_status)
    565. 宗教統一度 (game_concept_religious_unity)
    566. 宗教戦争 (game_concept_religious_war)
    567. 修理 (game_concept_repair)
    568. 研究 (game_concept_research)
    569. 研究進行度 (game_concept_research_progress)
    570. 予備兵 (game_concept_reserves)
    571. 決議 (game_concept_resolution)
    572. 撤退 (game_concept_retreat)
    573. 反逆者 (game_concept_revolter)
    574. 革命的 (game_concept_revolutionary)
    575. 革命の標的 (game_concept_revolutionary_target)
    576. RGO (game_concept_rgo)
    577. 労働者または奴隷 (game_concept_rgo_pops)
    578. 公正 (game_concept_righteousness)
    579. ライバル (game_concept_rival)
    580. 敵 (game_concept_rival_enemy)
    581. 河川 (game_concept_river)
    582. 街道 (game_concept_road)
    583. 役職 (game_concept_role)
    584. ローマの国境 (game_concept_roman_borders)
    585. 王室間の婚姻 (game_concept_royal_marriage)
    586. 統治者 (game_concept_ruler)
    587. 統治者特性 (game_concept_ruler_trait)
    588. 田園ロケーション (game_concept_rural_location)
    589. 水兵 (game_concept_sailors)
    590. 聖人 (game_concept_saint)
    591. スコア (game_concept_score)
    592. 海流 (game_concept_sea_current)
    593. シーゾーン (game_concept_seazone)
    594. 宗派 (game_concept_sect)
    595. セクション (game_concept_section)
    596. 側面防衛態勢 (game_concept_secure_flanks_defense)
    597. 側面防衛 (game_concept_secure_flanks)
    598. 自制心 (game_concept_self_control)
    599. 販売価格 (game_concept_sell_price)
    600. 売却効率 (game_concept_selling_efficiency)
    601. 食糧売却 (game_concept_selling_food)
    602. 分離主義 (game_concept_separatism)
    603. 定住国家 (game_concept_settled_country)
    604. 権力占有率 (game_concept_share_of_power_gc)
    605. 船 (game_concept_ship)
    606. 包囲 (game_concept_siege)
    607. 局面アクション (game_concept_situation_action)
    608. 局面 (game_concept_situation)
    609. 緊張度 (game_concept_situation_tension)
    610. 奴隷反乱軍 (game_concept_slave_rebels)
    611. 社会的価値 (game_concept_societal_value)
    612. Societal Value Upper (game_concept_societal_value_upper)
    613. POP共同体 (game_concept_society_of_pops)
    614. 海峡通行料 (game_concept_sound_toll)
    615. 特待地位 (game_concept_special_status)
    616. 特待地位権力 (game_concept_special_status_power)
    617. 諜報網 (game_concept_spy_network)
    618. 情報の霧 (game_concept_spy_network_fog)
    619. 安定度 (game_concept_stability)
    620. 安定度投資 (game_concept_stability_investment)
    621. 飢饉 (game_concept_starving)
    622. 主要宗教 (game_concept_state_religion)
    623. 市場在庫 (game_concept_stockpile)
    624. 蓄積研究進行度 (game_concept_stored_research)
    625. 海峡 (game_concept_strait)
    626. 兵員数与ダメージ (game_concept_strength_damage_done)
    627. 兵員数被ダメージ (game_concept_strength_damage_taken)
    628. 兵員数 (game_concept_strength)
    629. 亜大陸 (game_concept_sub_continent)
    630. サブユニット (game_concept_sub_unit)
    631. 従属国 (game_concept_subject)
    632. 従属国忠誠度 (game_concept_subject_loyalty)
    633. 軍事スタンス (game_concept_subject_military_stance)
    634. 従属国税 (game_concept_subject_taxation)
    635. 従属国領土の接続性 (game_concept_subject_territory_connectivity)
    636. 従属国タイプ (game_concept_subject_type)
    637. 助成 (game_concept_subsidization)
    638. 助成金 (game_concept_subsidy)
    639. 建造物助成金 (game_concept_subsidy_expense)
    640. 自給農業 (game_concept_subsistence_agriculture)
    641. 補給拠点 (game_concept_supply_depot)
    642. 供給限界 (game_concept_supply_limit)
    643. 建造物レベル上限 (game_concept_supported_building_levels)
    644. 反乱軍支援 (game_concept_supportrebels)
    645. 目標価格 (game_concept_target_price)
    646. 税基盤 (game_concept_tax_base)
    647. 税金 (game_concept_tax)
    648. 税効率 (game_concept_tax_efficiency)
    649. 税率 (game_concept_tax_rate)
    650. 課税対象利益 (game_concept_taxable_profit)
    651. 未知領域 (game_concept_terra_incognita)
    652. 脅威 (game_concept_threat)
    653. ティア (game_concept_tier)
    654. 十分の一税 (game_concept_tithe)
    655. 称号歴 (game_concept_title_history)
    656. 寛容度 (game_concept_tolerance)
    657. 容認文化 (game_concept_tolerated_culture)
    658. 地表環境 (game_concept_topography)
    659. 総合能力 (game_concept_total_ability)
    660. 総人口 (game_concept_total_population)
    661. 総兵員数 (game_concept_total_strength)
    662. 都市ロケーション (game_concept_town_and_city)
    663. 都市特権 (game_concept_town_rights)
    664. 交易 (game_concept_trade)
    665. 交易支出 (game_concept_trade_expense)
    666. 交易収入 (game_concept_trade_income)
    667. 交易注文 (game_concept_trade_orders)
    668. 交易利益 (game_concept_trade_profit)
    669. 交易範囲 (game_concept_trade_range)
    670. 交易市場 (game_concept_trading_market)
    671. 特性 (game_concept_trait)
    672. Trait Upper (game_concept_trait_upper)
    673. 連隊輸送上限 (game_concept_transport_capacity)
    674. 国庫 (game_concept_treasury)
    675. 条約 (game_concept_treaty)
    676. トリガー (game_concept_trigger)
    677. 停戦 (game_concept_truce)
    678. 主要宗教寛容度 (game_concept_true_faith_tolerance)
    679. 信頼度 (game_concept_trust)
    680. 信頼度均衡値 (game_concept_trust_equilibrium)
    681. 無条件降伏 (game_concept_unconditional_surrender)
    682. 就業可能人口 (game_concept_unemploy)
    683. 同君連合 (game_concept_union)
    684. 同君連合統合レベル (game_concept_union_integration_level)
    685. ユニット能力 (game_concept_unit_ability)
    686. ユニットカテゴリー (game_concept_unit_category)
    687. Unit Category Upper (game_concept_unit_category_upper)
    688. ユニット (game_concept_unit)
    689. ユニット陣形の優先度 (game_concept_unit_formation_preference)
    690. ユニット補正 (game_concept_unit_modifier)
    691. ユニットテンプレート (game_concept_unit_template)
    692. ユニットタイプ (game_concept_unit_type)
    693. ユニット重量 (game_concept_unit_weight)
    694. 不穏度 (game_concept_unrest)
    695. 上流階級 (game_concept_upper_class)
    696. 植生 (game_concept_vegetation)
    697. 勝利カード (game_concept_victory_card)
    698. 戦争同盟国 (game_concept_war_ally)
    699. 攻撃側 (game_concept_war_attacker)
    700. 防衛側 (game_concept_war_defender)
    701. 戦争 (game_concept_war)
    702. 戦争への熱意 (game_concept_war_enthusiasm)
    703. 戦争疲弊 (game_concept_war_exhaustion)
    704. 戦争目標 (game_concept_war_goal)
    705. 戦争指導国 (game_concept_war_leader)
    706. 戦争貢献度 (game_concept_war_participation)
    707. 戦争賠償金 (game_concept_war_reparations)
    708. 戦勝点 (game_concept_war_score)
    709. 富 (game_concept_wealth)
    710. 富みの影響 (game_concept_wealth_impact)
    711. 富の取り分 (game_concept_wealth_share)
    712. 天候 (game_concept_weather_system)
    713. 白紙和平 (game_concept_white_peace)
    714. 冬 (game_concept_winter)
    715. 冬レベル (game_concept_winter_level)
    716. 芸術作品 (game_concept_work_of_art)
    717. ヤナンティン (game_concept_yanantin)
    718. ZoC (game_concept_zone_of_control)
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目次

 

能力 (game_concept_ability)

能力は、キャラクターたちのさまざまな素質を表します。値は0から100の範囲です。新生児は0から始まり、成長するにつれて徐々に能力が強化されていきます。
能力には以下の3種類があります:

  • 統治
  • 外交
  • 軍事
    これらを合計したものがキャラクターの総合能力となります。

受容文化 (game_concept_accepted_culture)

すべての国家には、主要文化と同じように扱われる文化が複数あります。
国家がペナルティなしに受け入れ可能な文化の数は一定ではなく、一部の進歩によって増やせます。
受容文化に属するPOPは、特別な法律なしに召集陸軍や召集海軍の募集対象にできます。
受容文化 に属するPOPはPOP満足度が(受容文化満足度ボーナス)増加します。


アクション (game_concept_action)

アクションは、ゲーム内でエフェクトを発生させるものです。アクションは通常、国家関与、局面アクション、ユニット能力などを指します。


統治能力 (game_concept_adm)

この能力は、キャラクターが行政的な仕事の処理や、物事の組織化、経済の扱い、国の運営にどれだけ優れているかを表します。


提督 (game_concept_admiral)

海軍を率いる役割を与えられたキャラクターのこと。


提督特性 (game_concept_admiral_trait)

提督特性 は、キャラクターが提督でいるあいだのみ有効な特性です。
キャラクター は海上での戦闘中に最大で1つの 提督特性 を獲得します。


若者 (game_concept_adolescent)

ShowMinAdolescentAge歳からShowMaxAdolescentAge歳までのキャラクターは若者です。彼らはまだ成人ではないものの、子供でもありません。


成人 (game_concept_adult)

ShowAdultAge歳以上のキャラクターは成人とみなされます。彼らは摂政なしで統治者になったり、将軍や提督になったり、内閣に仕えたり、結婚したりが可能です。成人していないキャラクターは幼児、子供、若者とみなされます。


進歩 (game_concept_advance)

これはアイデア、発明、技術などの、人類が時間をかけて成し遂げることのできる文明的前進を表しています。
同時に研究できる進歩は1つのみで、それを国家が研究する速度は研究進行度に依存します。
新たな時代が訪れるたびに、国家が発見できる新しい進歩が追加されます。一部の進歩は特定の国家、文化、宗教に限定されますが、ほとんどの進歩は対応する制度を受容していれば利用できます。
新たな進歩の研究速度は、主に典礼言語の言語競争力、POPの平均識字率、聖職者の階級満足度、そして受容した制度の数で決まります。


時代 (game_concept_age)

ゲームプレイは複数の時代に分かれており、通常は1世紀ごとに1つの時代が訪れます。各時代に独自のルールとメカニクスがあり、それぞれに固有の進歩ツリーがあります。
Age
各時代の開始時に、統治、外交、軍事のいずれかの方針を選択します。これはその時代の自国の進歩ツリーが何になるかを決定します。


Age Lower (game_concept_age_lower)

各時代の開始時に、統治、外交、軍事のいずれかの方針を選択します。これはその時代の自国の進歩ツリーが何になるかを決定します。


Age Upper (game_concept_age_upper)

ゲームプレイは複数の時代に分かれており、通常は1世紀ごとに1つの時代が訪れます。各時代に独自のルールとメカニクスがあり、それぞれに固有の進歩ツリーがあります。


国家の態度 (game_concept_ai_disposition)

国家の態度は、その国が現在あなたをどう見ているかを反映したものです。これはあなたの勢力関係、その国のあなたの土地に対する請求権の有無、および公的な対立関係などで決定されます。国家の態度は継続的に再評価され、力の均衡に応じて変動します。
国家の態度には以下のものが存在します: Ai Disposition


Ai Disposition Upper (game_concept_ai_disposition_upper)

国家の態度は、その国が現在あなたをどう見ているかを反映したものです。これはあなたの勢力関係、その国のあなたの土地に対する請求権の有無、および公的な対立関係などで決定されます。国家の態度は継続的に再評価され、力の均衡に応じて変動します。
国家の態度には以下のものが存在します:


国家の性格 (game_concept_ai_personality)

国家の性格はその根本的な性質と国政の方針(征服、警戒、外交、孤立のいずれを好むか)を反映したものです。性格はゲーム開始時に設定され、イベントまたはゲームルールによってのみ変化します。
国家の性格には以下のものが存在します: Ai Personality


Ai Personality Upper (game_concept_ai_personality_upper)

国家の性格はその根本的な性質と国政の方針(征服、警戒、外交、孤立のいずれを好むか)を反映したものです。性格はゲーム開始時に設定され、イベントまたはゲームルールによってのみ変化します。
国家の性格には以下のものが存在します:


同盟ブロック (game_concept_alliance_bloc)

同盟ブロックとは、同盟によって結びつけられた列強と地域大国の包囲網です。国家が有する強力な同盟国の数が多いほど、その同盟ブロックの飽和度が高くなり、維持する各同盟の外交許容量コストが増加します。
列強の同盟国は飽和度1.0を増やし、地域大国の同盟国は0.5増やします。これらのコストは、ブロックに強力な同盟国が加わるたびに上昇するため、ひとつの国家が強力な同盟国をいくつも確保し、圧倒的な包囲網を構築するということは起こりにくくなっています。


同盟 (game_concept_alliance)

同盟とは、2つの国家のあいだで結ばれる条約です。同盟を結んだ国家同士は、互いに宣戦布告することはできず、また相手国の戦争に協力するよう要請されることもあります。


併合 (game_concept_annexation)

宗主国がその従属国の1つを完全に支配した状態のこと。
宗主国は従属国のすべての所有ロケーション、中核地、およびキャラクターを獲得します。そして、その従属国は国家としては存在しなくなります。
従属国は内閣アクション「Frustrate Annexation」で併合の進行度を遅らせたり、特別な開戦事由「Cb Resist Annexation」で戦争を宣言(宣戦ブロー)することができます。
不忠の従属国は併合できません。


敵対心 (game_concept_antagonism)

敵対心は、わが国に対する他国の見方を示す尺度で、彼らからの(外交評価)に影響を及ぼします。他国が我々に対して強い敵対心を抱いている場合、自らの利益を守りたい国々はわが国との外交に消極的になり、わが国の利益に反する行動をとる可能性があります。敵対心は、社会的価値、政体、宗教、文化、言語が他国と異なることよって増加します。そしてまた、特定の行動がロケーションにおいて敵対心の「爆弾」を生じさせることがあります。この爆弾は、近隣諸国がそのロケーションや敵対国にどれだけ関心があるかに応じて、さまざまな結果を招きます。敵対心という「爆弾」の影響は通常、時間とともに薄れていきます。


他国からの敵対心 (game_concept_antagonism_received_modifier)

戦争のような敵対的な外交活動が、自国の敵対心にどの程度影響を与えるかを示します。


対海賊効果 (game_concept_anti_piracy_warfare)

船がその地域の私掠船に与える効果のこと。


地域 (game_concept_area)

地域は州の集合体で、地方の一部です。


陸軍主体国家 (game_concept_army_based)

陸軍主体国家 は、ロケーションを所有することはできますが、その存立はすべて陸軍に依存しています。陸軍が撃破されるとその 国家 は滅亡します。


陸軍 (game_concept_army)

陸軍とは、1人のキャラクターが率いる連隊の集合体のことで、戦闘に参加したり、敵の要塞を包囲で攻め落としたりできます。


召集陸軍 (game_concept_army_levy)

召集陸軍は、POPから直接集められた連隊です。ユニットが募集されると募集元のPOPは減少し、ユニットが解散すると生き残った者はPOPに戻ります。彼らは(人的資源)から募集される正規の陸軍よりも訓練されておらず、増援もおこないません。
召集連隊には以下の効果もあります:
Is Army Levy


陸軍維持費 (game_concept_army_maintenance)

陸軍には給料を支払い、装備を整え、食事を与え、制服を着せてやる必要があり、これを怠ると彼らは力を発揮できません。陸軍維持費は、自国が陸軍の必需品の確保にどれだけ(ダカット)を費やしているかの指標です。維持費をかけなければ(士気)が低下し、兵士の有効性も低下します。


陸軍の伝統 (game_concept_army_tradition)

国家に蓄積された、陸軍、戦闘、包囲における経験のこと。


芸術品質 (game_concept_art_quality)

芸術作品の品質は、それがどれだけの(威信)と文化伝統力をもたらすかに影響します。
芸術作品 は以下の品質に分類されます: BULLET_WITH_TAB art_quality_bad BULLET_WITH_TAB art_quality_below_average BULLET_WITH_TAB art_quality_average BULLET_WITH_TAB art_quality_above_average BULLET_WITH_TAB art_quality_good BULLET_WITH_TAB art_quality_very_good BULLET_WITH_TAB art_quality_great BULLET_WITH_TAB art_quality_best


弾幕砲撃力 (game_concept_artillery_barrage)

この値が包囲中の要塞のレベルよりも高い場合、攻撃側にボーナスが与えられます!


砲撃ボーナス (game_concept_artillery_bonus)

砲兵連隊は大砲で要塞を砲撃することが可能です。その威力は連隊の弾幕砲撃力と、要塞のレベルにより変動します。


芸術家 (game_concept_artist)

芸術家とは、芸術作品を制作するキャラクターです。芸術家は以下のいずれかのタイプになります。 Artist


芸術家報酬 (game_concept_artist_salary)

芸術家が稼ぐ(ダカット)の量。


芸術家特性 (game_concept_artist_trait)

芸術家特性 は、キャラクターが芸術家でいるあいだのみ有効な特性です。
すべての 芸術家 は、 キャラクター として生成される際に特性が割り当てられます。


Artist Upper (game_concept_artist_upper)

芸術家とは、芸術作品を制作するキャラクターです。芸術家は以下のいずれかのタイプになります。


芸術的素養 (game_concept_artistic_skill)

芸術的素養は、芸術家が制作する芸術作品の芸術品質に最も大きな影響を与えます。


突撃 (game_concept_assault)

突撃は、包囲において攻撃側が要塞を可能なかぎり早く奪取する目的で、猛攻撃を仕掛けることです。突撃は攻撃側に多大な死傷者が出るため、コストとしては高くつきます。


同化 (game_concept_assimilate)

時間経過により、POPがある文化から居住国家の主要文化へと変化すること。
主要文化の文化戦争力がそのPOPの文化よりも高ければ、この過程は加速します。
特定の文化は信仰と密接に結びついているため、先に改宗させなければ同化することはできません。
文化を選択するには、その文化が国内に存在しているか、あるいはプレイヤーを中立以上に評価していなければなりません。


攻撃側 (game_concept_attacker)

戦闘において攻撃側は、地表環境、植生、横断などの各種ペナルティを受けるため、不利な条件下で戦うことがあります。もう一方の陣営は防衛側と呼ばれます。


消耗 (game_concept_attrition)

消耗は各月のはじめに適用され、連隊の場合は死者が出ることを意味し、船の場合は船にダメージが発生します(一部の消耗は不可避の消耗)。消耗の主な原因には以下があります: BULLET_WITH_TAB 食糧の尽きた陸軍 BULLET_WITH_TAB ロケーションにおけるユニット重量の合計が供給限界を超える BULLET_WITH_TAB 冬、地表環境、植生、気候


消耗損失 (game_concept_attrition_loss)

消耗が毎月、連隊または船に与える損害のこと。


独立総主教区 (game_concept_autocephalous_patriarchate)

独立総主教区は、同じ東方キリスト教のに属する国家の集合体で、その宗教内のどの国にも与しない1人の司教を教会の長としています。独立総主教区のリーダー国家およびメンバー国には特別な恩恵が与えられます。ただし、メンバーがリーダーの能力を超えてしまうと、枝分かれして独自の組織を作るほうが有益な場合もあります。総主教区内に聖地がある場合は、総主教座をそこに移転してさらに利益を得ることができます。


化身 (game_concept_avatar)

化身とは、Hinduにおいて特定の神がとることのできる多様な姿、顕現、あるいは実体のことです。


士気平均 (game_concept_average_morale)

ユニット内のすべての連隊または船の、(士気)の平均値のこと。


平均満足度 (game_concept_average_satisfaction)

ロケーションにおけるPOP満足度の平均のことで、そのロケーションの繁栄度と支配度に悪影響を及ぼします。


破産 (game_concept_bankrupt)

国家が破産を選択すると、その負債はすべて帳消しになりますが、その場合厳しい補正が5年間付与されます。 また、借金が不可能な期間に資金が尽きても、国家は破産に追い込まれることがあります。


バイアス (game_concept_bias)

バイアスとは、ある国家が他国に対して持ちうる特定の姿勢を指し、(外交評価)、(信頼度)、敵対心の3つのカテゴリに分けられます。国家関与、イベント、および歴史的背景が、通常この3つの外交的側面のいずれかに影響を与えます。


封鎖許容量 (game_concept_blockade_capacity)

船がどれだけ封鎖に長けているかの値。対象となるロケーションの開発度、(人口)、輸入、輸出の値と直接比較されます。


封鎖 (game_concept_blockade)

封鎖とは、港周辺のシーゾーンに敵対的な海軍が存在する状態を指し、封鎖に必要な船の数は影響を受ける港の(人口)および開発度に依存します。
封鎖の最も重要な効果: BULLET_WITH_TAB 食糧生産の減少 BULLET_WITH_TAB 海洋プレゼンスの減少 BULLET_WITH_TAB 開発度の減少 BULLET_WITH_TAB 支配度の減少 BULLET_WITH_TAB 繁栄度の減少


条約拒否 (game_concept_blocked_treaties)

これにより国家は、条約拒否指定されている国家とはいかなる種類の条約も締結できなくなります。


砲撃 (game_concept_bombard)

砲撃が可能な連隊は、戦闘の開幕砲撃フェーズ中に戦闘力分のダメージを与えます。


砲撃効率 (game_concept_bombard_efficiency)

砲撃フェーズに砲撃連隊が砲撃をおこなう確率のこと。


砲撃フェーズ (game_concept_bombard_phase)

砲撃フェーズは戦闘の開幕フェーズで、メイン戦闘フェーズの前におこなわれます。これは(所定の値)時間続き、砲撃が可能な連隊(Army Artilleryなど)によってのみ使用されます。
対象の連隊は砲撃フェーズの1時間ごとに砲撃をおこなうチャンスがあり、同じセクションにいる敵の連隊に戦闘力分のダメージを与えます。


国債利息 (game_concept_bond_interest)

未償還の国債に対して支払われる月々の利息の割合です。階級への借金の利息とは異なり、受け取り手のない国庫の消耗であり、国債の継続的なコストを表しています。


借主 (game_concept_borrower)

(ダカット)を借りており、それに対する利息を支払う義務のある国家のこと。利息は通常、別の国家または階級に支払われます。


敗走ユニット (game_concept_broken_units)

進行中の戦闘で敗走した連隊または船です。それ以降、その戦闘には一切参加できません。


予算 (game_concept_budget)

毎月の収支は、国家の収入と支出を合わせた額に基づいて算出されます。その結果により、国庫の(ダカット)が増減します。


建造物カテゴリー (game_concept_building_category)

建造物タイプはさまざまなカテゴリーに分類されており、これは主に類似するものを識別するために使用されます。


建造物 (game_concept_building)

建造物は、ロケーションに存在する建造物タイプの代表例です。
建造物には、生産される交易品の供給を増やしたり、個性的なユニットタイプをアンロックしたりと、多種多様な機能があります。その効率は、現在そこで雇用されているPOPの数によって決まります。
ほとんどの建物には(ダカット)による初期建設コストがかかり、その後、そのロケーションの市場にある特定の交易品に追加の需要を与えます。建造物が赤字で操業している場合は、所有国が助成することができます。
階級も建造物を建設することがあります。
建造物は破壊することができます。
建物には、生産量に影響を与える変更可能な生産方法が1つ以上あります。


建造物維持費 (game_concept_building_maintenance)

交易品を生産しない建造物では、その所有国が維持費を負担します。維持費はその建造物が使用する交易品の市場価格によって決まり、さらに所有国の君主力の影響も受けます。


建造物タイプ (game_concept_building_type)

建造物タイプは建造物の設計図であり、特定の建造物カテゴリーに属します。建造物の機能のほとんどは、それがどの建造物タイプであるかによって決定します。


官僚機構 (game_concept_bureaucracy)

官僚機構 は政府の一部門で、時間の経過とともに拡大し、収支から資金を消費し、動的な強度をもつプラスとマイナスの補正をもたらします。
各 官僚機構 には、プラス、マイナス、および恒常的な補正があります。恒常的な補正は変化しません。
維持費に費やされる(ダカット)の量は、マイナス補正とプラス補正のどちらが優勢になるかに影響します。
定着度は時間の経過とともに着実に増加し、コストを上昇させる一方で、プラスおよびマイナスの補正の両方の効果も増大させます。 定着度 が高い 官僚機構 は、撤廃するためのコストも高くなります。
各階級は現在有効な 官僚機構 を好む場合もあれば、嫌う場合もあり、それが 定着度 に応じた階級満足度に影響します。また、彼らは協議事項を通じて 定着度 の増減を求めることもあります。


官僚機構維持費 (game_concept_bureaucracy_maintenance)

これは官僚機構の運営に毎月かかる費用を指します。十分な資金が確保された 官僚機構 にはマイナス補正は発生しませんが、不足している場合はマイナス補正のみとなります。


官僚機構タイプ (game_concept_bureaucracy_type)

官僚機構タイプ は、官僚機構の特性を決める“設計図”です。


民間交易 (game_concept_burgher_trade)

市民は自ら交易をおこなうことで、彼らの都市ロケーションが存在する市場内における交易品の需要を満たそうとします。


食糧購入 (game_concept_buying_food)

州の食糧が少なくなったとき、州は地元の市場で買い足します。これは州で包囲が発生していない場合にのみ可能です。
州が毎月一度に購入できる食糧の量は、その州内の食糧市場在庫の上限の合計までです。


内閣アクション (game_concept_cabinet_action)

内閣の閣僚は 内閣アクション に割り当てることができます。これらは完了するか変更するまで実行されます。 以下は使用可能な各種アクションです:
統治 アクション
Adm
外交アクション
Dip
軍事 アクション
Mil


内閣 (game_concept_cabinet)

内閣 は、内閣アクションを通じて国家を統治するのを助ける高官の集まりです。閣僚ポストの数は進歩によって増加します。


内閣効率 (game_concept_cabinet_efficiency)

内閣のキャラクターが内閣アクションの実行に割り当てられた際の、処理の速度と有効性です。これは君主力と社会的価値の影響を受け、進歩、政府改革、ポリシー、建造物によっても変動します。


閣僚 (game_concept_cabinet_member)

閣僚 は、内閣に雇用されているキャラクターのこと。


閣僚ポスト (game_concept_cabinet_seats)

これは国家が内閣に同時に雇用できる閣僚の数を定義します。特定の進歩により、利用可能な 閣僚ポスト の数を増やすことができます。


閣僚特性 (game_concept_cabinet_trait)

閣僚特性 は、キャラクターが閣僚でいるあいだのみ有効な特性です。
閣僚特性 をもつ キャラクター は、雇用する国家に利益をもたらします。
キャラクターが内閣長に昇進した場合、 閣僚特性 のエフェクトは2倍になります。


参戦要請 (game_concept_call_to_arms)

参戦要請とは、同盟国および武力衝突への参加を誓った国家に対し、戦争中におこなうことのできる外交アクションです。
防衛側の国は、同盟国に自動的に参戦を要請します。攻撃側の国は、同盟国を手動で要請する必要があり、同盟国を説得して参戦させるのはより困難です。


候補国 (game_concept_candidate)

現在、国際組織の次期リーダーとみなされている国家のこと。


大砲 (game_concept_cannons)

船に搭載された大砲の数が多いほど、戦闘で与えるダメージが増加します。


列聖 (game_concept_canonization)

国家の元統治者は列聖、つまり聖人に認定することが可能です。これにより、国家はそのキャラクターの生前の能力に応じて特別な恩恵を受けることができます。


首都 (game_concept_capital)

これは国家の政治的中心となるロケーションで、政府が存在する場所でもあります。戦争の際に占領されると決定的な打撃を受けるでしょう。


枢機卿 (game_concept_cardinal)

枢機卿はカトリックの教会の代表者であり、教皇に次ぐ権力を有しています。枢機卿はSeat Of Cardinalという特殊な建造物の建設を通じてロケーションに割り当てられ、そのロケーションを所有する国家に忠誠を誓います。
国家は枢機卿を使って教皇庁アクションに参加することができます。


開戦事由 (game_concept_casus_belli)

talic Casus Belliというラテン語が由来のこの語は、国家が戦争を開始するために使用する大義名分を指します。使用される開戦事由に応じて、戦争の種類と戦争目標が異なります。


天朝の権威 (game_concept_celestial_authority_gc)

GetUniqueInternationalOrganization(‘middle_kingdom’).GetNameのリーダーの正当性を示す指標のこと。国際組織内で法律やポリシーを通過させる際に使用されます。


正面 (game_concept_center)

ユニットの正面セクションです。正面に敵がいなければ、左側面または右側面に容易に移動できます。


中央銀行 (game_concept_central_bank)

中央銀行は首都にある建造物で、国家が国債を発行できるようにします。中央銀行は債券発行上限を引き上げ、国債利息を減少させ、発行される各国債の規模を拡大します。


キャラクター (game_concept_character)

キャラクターは、能力、特性、文化、宗教をもつ独立した人物のこと。高貴な身分であれば王朝に属していることもあります。
成人になると統治者や摂政となったり、内閣で要職に就いたり、将軍や提督となることもあります。
また、成人は結婚して子供をもうけることもあります。


キャラクター関与 (game_concept_character_interaction)

キャラクターに対して実行できるアクションです。例としては、Marry Noble、Seppuku、Resign As Grand Masterなどがあります。


キャラクター補正 (game_concept_character_modifier)

キャラクターに適用される補正です。特定の国家を対象とする補正タイプは、そのキャラクターがその国の統治者である場合にのみ有効です。


子供 (game_concept_child)

ShowMinChildAge歳からShowMaxChildAge歳までのキャラクターは子供です。彼らは国家に仕えることはできませんが、統治者の王朝に属している場合は幼児教育を受けさせることができます。


幼児教育 (game_concept_child_education)

子供は、3歳から教育を受けることができます。これにより、時間経過とともに彼らの能力がどのように上昇するかが決まります。
子供の能力は毎月、教育に応じて(所定の値)%の確率で上昇します。


子供特性 (game_concept_child_trait)

すべての子供と若者は、成長中は1つの 子供特性 を備えていますが、成人になるとその特性は失われます。 子供特性 は彼らの能力が上昇する速度に影響を与えます。


騎士団 (game_concept_chivalric_order)

騎士団とは、国家の武の理想に身を捧げた貴族の戦士たちによる排他的な結社です。資格を持つキャラクターは勧誘されることがあり、加入するとその騎士団のキャラクター補正とボーナスが付与されます。国内に活動中の騎士団が存在し、国の統治者がその一員である場合、国家はその騎士団の国家補正を獲得します。


クライスのリーダー (game_concept_circle_leader)

帝国クライスのリーダーとして指定された国家です。クライスのリーダーは、帝国クライスのメンバーと皇帝とのあいだの仲介者として行動します。


クライスの満足度 (game_concept_circle_satisfaction)

帝国クライスのメンバーが、クライスのリーダーにどれだけ満足しているかを示す指標です。満足度が高くなると、クライスのリーダーは(威信)と外交評判を獲得します。


土木建築 (game_concept_civil_construction)

土木建築とは、ロケーションで現在建築中のもので、陸軍や海軍のユニット以外のすべてを指します。たとえば、建造物、首都の移転、市場の創設、街道の整備などがあります。


内戦 (game_concept_civil_war)

内戦は、国家が他国とではなくその国家の一部と戦争をする、特殊なタイプの戦争です。また、ロケーションの占領がなく、包囲で敗北するとすぐに支配国が交代するという点でも、通常の戦争とは異なります。


気候 (game_concept_climate)

ロケーションの気候は、POPがそこでどれだけ快適に暮らせるかに影響し、食糧の生産量も増減させます。また、ロケーションの最大冬レベルも決定します。
ゲーム内に存在する気候: Climate


Climate Upper (game_concept_climate_upper)

ロケーションの気候は、POPがそこでどれだけ快適に暮らせるかに影響し、食糧の生産量も増減させます。また、ロケーションの最大冬レベルも決定します。
ゲーム内に存在する気候:


包囲網 (game_concept_coalition)

特定の国家に対する敵対心が一定値を大きく上回る国家は、その敵視する国家を標的とした包囲網に参加する可能性があります。


沿岸 (game_concept_coastal)

沿岸にあるロケーションはシーゾーンと接しているので、港が存在します。港にWharfやDockなどの建造物があれば、船を建造することができます。


共戦国 (game_concept_cobelligerent)

共戦国 として戦争への参加を求められた国家は、自国の同盟国をその戦争に参加させることができます。
和平条約において 共戦国 からロケーションを奪取する場合、戦争指導国と同じコストがかかります。


認可植民地 (game_concept_colonial_charter)

認可植民地は、州全体を植民地化したい国家によって形成されます。 認可植民地は、POPを現地の州に移住させます。ロケーションが完全定住地になると、そのロケーションは植民者に所有されます。


植民地コスト (game_concept_colonial_maintenance)

認可植民地を維持する船、人、物資を送るために必要となる(ダカット)のこと。


植民地移住 (game_concept_colonial_migration)

植民地移住とは、POPが中核地ロケーションから認可植民地に 移住すること。


植民範囲 (game_concept_colonial_range)

どれほど遠くまで植民地化、または探検できるかを示す値のこと。


植民地化 (game_concept_colonized)

植民地とは、国家が州に認可植民地を作り、そこに自国の(人口)を徐々に送り込んで新たな勢力を形成すること。


戦闘 (game_concept_combat)

1つのロケーションまたはシーゾーンにおいて、相互に敵対する2つ以上の陸軍または海軍が出会った場合、戦闘が開始されます。 戦闘は通常、砲撃フェーズから始まり、戦闘フェーズへと続きます。各連隊や船は敵との交戦を試み、一方が撤退するまで戦います。


戦闘フェーズ (game_concept_combat_phase)

戦闘フェーズは、最初の砲撃フェーズの次におこなわれる戦闘のメインフェーズです。連隊または船が、対応するセクションの交戦国との交戦を試みます。


戦闘力 (game_concept_combat_power)

これは連隊が戦闘で直接的に与えるダメージのための値です。連隊の兵員数と掛け合わされ、連隊が与えるダメージが決定されます。


戦闘速度 (game_concept_combat_speed)

戦闘中に予備兵がほかのセクションに移動する能力のこと。船の場合は、損傷した船が現在のセクションを離れて撤退する速さにも影響します。


統合軍備 (game_concept_combined_arms)

現在戦っている軍の多様性の度合いを表します。軽装や重装など、異なるユニットカテゴリーを組み合わせることで、この値は増加します。


指揮官 (game_concept_commander)

ユニットを指揮する提督または将軍のこと。


公共財 (game_concept_common_goods)

石材や粘土などの交易品は、RGOなしでどこでも生産できるため、公共財とみなされます。これは通常の 交易品 として市場に提供されます。


共通言語 (game_concept_common_language)

国家における主要文化の言語のこと。これが宮廷言語であれば、農民の満足度が上がります。


慢心 (game_concept_complacency)

外部からの脅威が存在しない場合に、その国家の人々がどれだけ慢心しているかを表します。


征服 (game_concept_conquer)

ロケーションの所有国が、ある国家から別の国家に変わること。これは通常、戦争終結後の和平条約により起こる出来事ですが、外交でロケーションを売却するなどの別の方法でも所有国が変化します。
征服されたロケーションは、効果的に統治するために統合される必要があります。


コンキスタドール (game_concept_conquistador)

コンキスタドール は、外国の領土を征服し、自国の新たな従属国を設立する任務を負ったキャラクターのこと。


配偶者 (game_concept_consort)

配偶者とは、統治者と結婚したキャラクターのことです。政治形態によっては権力を得ることもありますが、ほとんどの場合、後継者を残すために存在します。


建設 (game_concept_construction)

ロケーションにおいて、建造物や連隊、Cityなどの有形物を構築するプロセスのこと。
建設は、そのロケーションが属する市場からの交易品の供給を必要とします。必要な交易品が手に入らない場合、建設は中断されます。


建築資材 (game_concept_construction_material)

建築資材 は、建造物の建設において重要な役割を果たす原材料です。これらはRGOで生産され、通常は都市ロケーションの発展に不可欠です。


大陸 (game_concept_continent)

世界は複数の大陸に分けられ、大陸はさらに複数の亜大陸に分けられます。


支配度 (game_concept_control)

ロケーションの所有国がもつ支配度は、そのロケーションから得られる税基盤、召集陸軍、召集海軍の量を決定します。支配度はそのロケーションでの昇格、同化、改宗の速度や、毎月得られる(人的資源)と(水兵)の量にも影響します。ロケーションの支配度は徐々に最大支配度の値に近づいていきます。つまり、最大支配度を上回る場合は減少し、下回る場合は増加します。
支配度を高める建造物もいくつかありますが、支配度は主にその国家の首都との近接性により変化します。街道または沿岸部の海洋プレゼンスを通るルートによって近接性が向上すると、ロケーションの最大支配度が増加します。


支配国 (game_concept_controller)

現時点でロケーションに対して事実上の権力を行使できる国家のこと。
通常これは所有国ですが、戦争中にロケーションが占領されると交戦国が支配国になる可能性があります。


改宗 (game_concept_conversion)

時間経過により、POPがある宗教から別の宗教へと変化すること。 改宗 を促すために国家が使える手段としては内閣が最も強力ですが、法律、特権、進歩、社会的価値も大きな役割を果たします。


中核地 (game_concept_core)

国家の中核地となるロケーションは、その国家にとって不可欠な土地です。 こうしたロケーションが戦争で失われた場合、どの国も開戦事由をでっち上げて取り戻そうとします。 所有国の主要文化または受容文化が多数派であるロケーションが統合されると、そこが中核地となります。 エフェクトによって獲得した、または他国に奪われた中核地は、正しい文化がないと(所定の値)年後に消えます。


回廊地帯 (game_concept_corridor)

回廊地帯は、人々が定住したり国家が所有することのできない特殊なロケーションですが、未開墾地と異なり陸軍が横断することは可能です。


防諜活動 (game_concept_counterespionage)

防諜活動とは、国家が自国における他国の諜報網の構築を、どれだけ能動的に阻止できるかを表します。


国家 (game_concept_country)

国家とは、外交をおこなうことのできる政治的実体であり、政府、主要文化、主要宗教を備えています。国家としての力を示すための陸軍や海軍を持つこともあります。
どの国も、定住国家、治外法権、陸軍主体国家、POP共同体のいずれかとなります。
すべての国家は人間のプレイヤーかAIによって操作されます。


国家関与 (game_concept_country_interaction)

国家に対して実行できるアクションです。これは外交を通じて、または従属国への働きかけによっておこないます。
例として、Sabotage Reputation、Pay Off Debt、Give Location To Subjectなどがあります。


国家補正 (game_concept_country_modifier)

国家全体に適用される補正です。


国家ランク (game_concept_country_rank)

国家ランク は、その国家が対等の国々から受ける尊敬を表します。これは主に 国家 の規模と国力によって決まりますが、その国が誇る伝統だけでも尊敬の対象となるため、一度獲得したランクは失われません。
ランクが上昇するごとに新たな外交手法がアンロックされるため、 国家ランク を高めることは外交能力を高めることを意味します。 Country Rank


Country Rank Upper (game_concept_country_rank_upper)

国家ランク は、その国家が対等の国々から受ける尊敬を表します。これは主に 国家 の規模と国力によって決まりますが、その国が誇る伝統だけでも尊敬の対象となるため、一度獲得したランクは失われません。
ランクが上昇するごとに新たな外交手法がアンロックされるため、 国家ランク を高めることは外交能力を高めることを意味します。


国力 (game_concept_country_strength)

国家の力強さの推定値です。軍事力、収入、(人口)により算出されます。


国家タイプ (game_concept_country_type)

国家タイプ は国家が存在するための条件を定義し、ゲームプレイに多大な影響を及ぼします。特定のロケーションを所有していなければ存在できない 国家 や、陸軍や建造物、POPが存在条件となる国家もあります。


宮廷方言 (game_concept_court_dialect)

国家の宮廷言語の主要な方言です。


宮廷言語 (game_concept_court_language)

国家において政府が使用する公用言語のこと。
特定の言語は、さまざまな階級の階級満足度に影響を与えることがあります: BULLET 貴族は高い言語競争力を好みます。 BULLET 聖職者は典礼言語を好みます。 BULLET 農民は共通言語を好みます。 BULLET 自国の首都の市場言語を使用すると、trade_efficiencyが向上します。
宮廷言語は、その国の主要文化に属するPOPの合計政治力に応じて、言語競争力が増加します。
宮廷言語はいつでも共通言語や典礼言語に変更したり、宗教グループ内の列強が使用する言語や宗主国の言語に変更できます。


宮廷コスト (game_concept_court_maintenance)

宮廷は統治者の拡大世帯であり、統治者に仕えるすべての人々が属しています。大きな宮廷ではこの数は数千にまで達し、顧問団、使用人、聖職者、ジェントリ、護衛、ハーレム、側室、宦官、その他多くの役職で構成されます。彼らにも賃金が必要なので、この数字は彼らを雇うコストを表しています。


廷臣 (game_concept_courtier)

国家において特定の役職をもたないキャラクターは、 廷臣 とみなされます。 廷臣 は、閣僚、将軍、提督、探検家として雇用できます。


信用力 (game_concept_creditworthiness)

信用力は国家がどれほど確実に負債を返済するかを測る指標です。0から100までの範囲で変動し、50が中立となります。値が高くなるとすべての借金の利息率が低下し、外国の貸し手がより積極的に信用を提供するようになります。値が低くなると利率が上昇し、貸し手が渋るようになります。破産すると信用力が大きく低下しますが、時間の経過とともにゆっくりと回復します。


乗組員規模 (game_concept_crew_size)

船を運用するために必要な(水兵)の数。


横断 (game_concept_crossing)

2つのロケーションのあいだにある川を渡る、海峡を横断する、またはシーゾーンから上陸する陸軍は、攻撃側であれば戦闘でペナルティを受けます。


君主力 (game_concept_crown_power)

国家において君主がもつ権力のこと。この値が大きいほど、国家はより強力かつ効率的になります。階級に過度な階級特権が与えられている場合、この値が低くなりすぎて国がペナルティを受ける可能性があります。
各時代には君主力を増加させる進歩も存在し、特にAge 5 Absolutismに進むと顕著に増えます。


文化許容量 (game_concept_cultural_capacity)

国家が特定の文化を受容文化として受け入れるためのコストは、その主要文化に対する文化的評価と、 主要文化 に対するその文化の規模に依存します。


文化影響力 (game_concept_cultural_influence)

文化戦争において文化がもつ攻撃力であり、ほかの文化に対してその文化がいかに印象的であるか、またその文化が国境を越えてどの程度の影響力をもつかを表します。
これは芸術作品の完成によって増加するほか、(威信)、一部の建造物、進歩、法律などの多くの要素によって毎月増加します。ただし、毎月自然に減少する点にも注意が必要です。


文化投資 (game_concept_cultural_maintenance)

この資金は芸術家に使われ、彼らがより優れた芸術作品を制作できるようにします。また、国家の(威信)を高めることにも直結します。


文化的評価 (game_concept_cultural_opinion)

すべての文化は、ほかの文化に対する文化的評価をもっています。これは文化の異なる国家同士のお互いの(外交評価)に影響し、POPのPOP満足度にも影響します。


文化ステータス (game_concept_cultural_status)

どの文化も以下のいずれかに分類されます。 BULLET_WITH_TAB 主要文化 BULLET_WITH_TAB 受容文化 BULLET_WITH_TAB 非受容文化 BULLET_WITH_TAB 容認文化 BULLET_WITH_TAB 外国文化


文化伝統力 (game_concept_cultural_tradition)

文化戦争において文化がもつ防御力であり、この文化の伝統が人々にどれだけ強く響いているかを表します。
伝統力は関連する建造物, 社会的価値, 進歩などの多くの要因に応じて毎月変化します。


文化的結束 (game_concept_cultural_unity)

文化的結束とは、国家の(人口)のうち、主要文化に属する人の割合です。


文化 (game_concept_culture)

文化は類似性を共有する人々の集団です。
それぞれの文化には言語があり、それはときに別の文化との共通言語でもあります。
各文化には文化伝統力と文化影響力があり、異なる文化同士はお互いの文化的評価をつねに変化させます。
すべての国家には主要文化があり、さらにいくつかの受容文化や容認文化をもつ国もあります。その国ではそれ以外の文化はすべて非受容文化とみなされます。文化はほかの文化に同化することがあります。
多くの文化は1つ以上の文化圏に属しています。


文化圏 (game_concept_culture_group)

文化圏は、遺産を共有していたり、伝統が似ていたり、単に地域が近かったりと、なんらかの類似点をもつ文化の集合体です。
文化は複数の文化圏に属することができますが、どの文化圏にも属さずに孤立している場合もあります。
国家同士の主要文化が1つ以上の文化圏を共有している場合、両国はお互いにわずかな(外交評価)ボーナスを得ますが、複数の文化圏を共有していてもスタックしません。
一部の文化圏同士は、最終的に融合文化となる可能性があります。


文化戦争力 (game_concept_culture_war_power)

攻撃する側の文化の文化影響力が、攻撃対象の文化の文化伝統力に対してもつ威力です。
文化戦争力が高いと、同化、統合、諜報網、外交、さらには包囲などのプロセスにも影響を及ぼします。


教皇庁アクション (game_concept_curia_action)

これは教皇庁によって実行されるアクションで、カトリックの世界全体に影響を及ぼします。どのカトリックの国家も教皇庁に議論を提案することができ、枢機卿を擁するすべての国家は、賛成または反対というかたちで議論の結果に関与できます。
可決された場合、その効果はどの教皇庁アクションが実行されたかによって異なりますが、すべてのカトリックの国家に適用されます。


教皇庁 (game_concept_curia)

教皇庁は“聖座”の行政機関であり、したがってカトリックの教会自体の行政機関でもあります。いかなるカトリックの国家でも教皇庁と対話をおこない、(宗教影響力)を消費して教皇庁アクションを提案することができます。


D100 (game_concept_d100)

D100は100面ダイスロールで、パーセンテージによる確率をチェックする際に使用されます。


D10 (game_concept_d10)

D10は戦闘で使用される10面ダイスロールで、各陣営の優勢度を決定します。


D20 (game_concept_d20)

D20は戦闘で使用される20面ダイスロールで、連隊や船が予備兵と交代する際に使用されます。


被ダメージ (game_concept_damage_taken)

戦闘中、連隊や船は(士気)と兵員数の両方にダメージを受けます。ダメージ量は敵の戦闘力、兵員数、その他の値によって決まりますが、経験値、兵員数被ダメージ、士気被ダメージなどで減らすことができます。


負債 (game_concept_debt)

国家が抱える借金の総額であり、残りの利息も含みます。この負債が大きくなりすぎると、国家は破産します。


減衰補正 (game_concept_decaying_modifier)

減衰補正は通常の補正とは異なり、有効期限が近づくにつれてエフェクトが徐々に弱まります。よって減衰補正によって生じた変化は一時的なものとなり、時間経過で消滅します。


防衛側 (game_concept_defender)

戦闘において防衛側は、攻撃側が受ける可能性のある各種ペナルティを受けません。包囲が発生していないかぎり、通常はそのロケーションに先に存在していた陸軍または海軍が防衛側となります。


需要 (game_concept_demand)

建造物の原動力やPOPの生活、さまざまな建設、および市場が要求する輸出などで必要とされる交易品の量のこと。


降格 (game_concept_demote)

POPはそのロケーションに同一の社会階級が多すぎる場合、農民に降格します。


開発度 (game_concept_development)

開発度は、その土地がどれだけ耕作され、そこに住むPOPによってどれだけ使用されているかを表します。開発度が高いほどより多くの人が住むことができ、土地の利用価値も高まります。


方言 (game_concept_dialect)

方言は言語の一種です。主にキャラクターやロケーションなどの名前に影響を与えます。


ダイス (game_concept_dice)

包囲や戦闘時のフェーズ等において、アクションの成否の判定にしばしばダイスロールが使用されます。 D10 D20 D100


Dice Upper (game_concept_dice_upper)

包囲や戦闘時のフェーズ等において、アクションの成否の判定にしばしばダイスロールが使用されます。


外交能力 (game_concept_dip)

この能力は、キャラクターが他人を説得し、言うことを聞かせるのにどれだけ優れているかを表します。また、キャラクターがどれだけ好かれているかも表しています。


外交 (game_concept_diplomacy)

外交とは、外交範囲にある2つの国家間の交流を指し、外交官によっておこなわれます。
同盟や条約、従属国と宗主国などのあらゆるもので必要とされ、戦争と平和をも左右します。
(威信)の値が高いと外交に有利となり、敵対心の値が高いと外交には不利となります。


外交官 (game_concept_diplomat)

国家が一定時間内にどれだけの外交をおこなえるかを表します。一部の進歩や社会的価値によってこの値は増加します。


外交アクション (game_concept_diplomatic_action)

国家が外交官を通じて別の国家に対しておこなうアクションのこと。同盟の締結、戦争の宣言などのさまざまなアクションがあります。


外交許容量 (game_concept_diplomatic_capacity)

誰とでも同盟を結ぶ国は、孤立した国も同然です。 外交許容量 以上の関係を結ぼうとする国家は、外交評判と(威信)にペナルティを受けます。特定の従属国タイプには、使用可能な外交許容量も減少させる 外交維持費 があります。
一部の国際組織は加盟すると 外交許容量 を消費し、また同盟のコストは同盟国の国力によって決まります。


外交支出 (game_concept_diplomatic_expense)

条約によるか武力によるかはともかく、ほかの国家によってわが国の国庫から搾取されている金額です。


外交収入 (game_concept_diplomatic_income)

彼らの意志にかかわらず、他国からわが国家の国庫に入る金額です。


外交制限 (game_concept_diplomatic_limitation)

宗主国に忠実な従属国や同君連合の同君下位国は、ときに外交が制限されることがあります。その場合、以下のような外交アクションが実行できないか、大きく制限されます:
BULLET Alliance BULLET Food Access BULLET Guarantee BULLET Military Access BULLET Fleet Basing Rights BULLET Create Building Subject BULLET Create Province Subject
外交が制限されている従属国の多くは、ごく限られた国家を対象とする場合を除き、自ら宣戦布告することができません。


外交費 (game_concept_diplomatic_maintenance)

必要に応じて追加の(ダカット)を支払うことで、保有できる外交官および外交許容量を増やすことができます。
また、外交費を増額すると従属国忠誠度も向上します。


外交範囲 (game_concept_diplomatic_range)

外交範囲とは、外交官が外交をおこなうために移動できる物理的な距離のこと。移動可能な距離は首都から別の首都までです。


外交評判 (game_concept_diplomatic_reputation)

国家の外交評判は、その国が国際社会においてどの程度評価されているかを表します。具体的には、他国からどれだけ信頼されているかに影響します。


国難 (game_concept_disaster)

国難は単一の国家に影響を及ぼす重要かつ壊滅的な出来事であり、その国家が乗り越えるまで長期間にわたって持続したり、進行を続ける場合があります。
特に重要な国難としては、「Ambrosian Republic Disaster」や「Dissolution Of Delhi」などがあります。


規律 (game_concept_discipline)

これは連隊が戦闘で与えるダメージと被ダメージの両方に影響します。規律が高いほど与えるダメージが増加し、被ダメージは減少します。


発見 (game_concept_discover)

発見されるとそのロケーションは未知領域ではなくなり、マップに表示されて関与できるようになります。


疫病 (game_concept_disease)

疫病はときに人々を激減させることがあります。疫病の種類によって、大流行の確率、方法、感染率、死亡率が異なります。これらの恐ろしい影響は、疫病耐性により軽減されます。


疫病の大流行 (game_concept_disease_outbreak)

疫病が特定のロケーションで発生すると、そこからさまざまな手段で拡大する可能性があります…… そして、その過程で犠牲者が出る場合と出ない場合とがあります。


疫病耐性 (game_concept_disease_resistance)

Bubonic Plagueのような疫病から、POPとキャラクターが生き残る可能性に影響する値のこと。


不忠の従属国 (game_concept_disloyal_subjects)

従属国の宗主国に対する従属国忠誠度が(所定の値)未満の場合、その従属国は不忠の従属国となります。
この状態になると、その従属国は宗主国の戦争を支援しなくなり、併合されることもありません。


遠隔市場 (game_concept_distant_market)

遠隔市場 は、自国のすべての国内市場の交易範囲外側にある市場です。この市場と交易をおこなうことはできません。


食糧分配 (game_concept_distributing_food)

近隣のロケーションにいる陸軍が、現在地や付近 of 補給拠点から食糧を得られない場合、食糧分配により海軍から食糧を送れます。


聖帝 (game_concept_divine_emperors)

聖帝は、皇帝崇拝のアスペクトを奉じるHellenisticという宗教において、自らのおこないを通じて並外れた聖性を示したキャラクターです。聖帝となるための手続きは列聖と呼ばれます。


離婚 (game_concept_divorce)

結婚を解消する手段です。多くの場合、第三者からの許可が必要になります。


国内市場 (game_concept_domestic_market)

国内市場 は、その中に自国の所有するロケーションが含まれている市場です。自国のロケーションはその市場を頼りに、政府が管理する建設や、建造物に用いるもの、あるいはPOP必需品や食糧など、必要なすべての物資を購入します。
国内市場 において交易品の供給を確保することは、国家を運営するうえで極めて重要です。必要な交易品が不足していると、建造物を建造したり、連隊を募集したりできなくなります。


支配的国家 (game_concept_dominant_country)

主要文化に属する(人口)が最多の国家は、その文化の支配的国家となる。ただし、その国家の宗主国も同じ 文化 に属している場合、その国が 支配的 になることはできない。


支配的文化 (game_concept_dominant_culture)

支配的文化は、そのロケーションや国家における最有力の文化のことです。 これは必ずしも多数派であることを意味しません。


支配的方言 (game_concept_dominant_dialect)

支配的方言 は、そのロケーションで最も多くのPOPが使用する方言のことです。 これは必ずしも多数派であることを意味しません。


支配的言語 (game_concept_dominant_language)

支配的言語は、そのロケーションで最も多くのPOPが使用する言語のことです。 これは必ずしも多数派であることを意味しません。


支配的宗教 (game_concept_dominant_religion)

支配的宗教は、そのロケーションや国家で最も多くのPOPが信仰する宗教のことです。 これは必ずしも多数派であることを意味しません。


支配的上流階級文化 (game_concept_dominant_upper_class_culture)

支配的上流階級文化は、その国家の上流階級POPにとっての最有力の文化のことで、この文化が存在するロケーションの支配度や、属する階級固有 of 政治力に応じて決まります。
これは必ずしも多数派であることを意味しません。


破滅 (game_concept_doom)

破滅は、Nahuatlを信仰する国家で使われる特殊な消費財です。
破滅は各地のロケーション、特に都市ロケーションを所有することで自然に増加します。
破滅の値が高いと、Subject LoyaltyとGlobal Estate Target Satisfactionが減少し、Stability Decayが増加します。
破滅を減少させる方法には以下のようなものがあります:

  • 戦闘で交戦国の兵士を殺す
  • 開発度の高いロケーションで略奪する
    破滅が最大になると、統治者とその王朝全体が生贄となり、新しい統治者と交代します。

動的歴史イベント (game_concept_dynamic_historical_event)

条件を満たすことで、明示された期間内に特定の国家で起こる歴史的なイベントのこと。


王朝権力 (game_concept_dynastic_power)

王朝権力 は、王朝が国際組織内で保有する政治力の値です。これは 列強スコア と、国際組織に属する国家が所有POP数を乗算することで算出され、GetUniqueInternationalOrganization(‘hre’).GetNameにおいて重要な役割を果たします。


王朝 (game_concept_dynasty)

王朝とは、共通の祖先をもち、血縁関係にあるキャラクターたちの集団のこと。王朝で最も重要なキャラクターは王朝の当主です。


王朝の創始者 (game_concept_dynasty_founder)

王朝を創始した人物。


王朝の当主 (game_concept_dynasty_head)

王朝において最も権威のある最重要キャラクターです。王朝の方言はその 王朝の当主 によって決定され、一部のイベントやそのほかのコンテンツでは 王朝の当主 が必要となる場合もあります。


王朝補正 (game_concept_dynasty_modifier)

王朝に適用される補正です。特定の国家を対象とする補正タイプは、その王朝の成員のうち存命である者すべてに有効ですが、国家補正はそのキャラクターがその国の統治者である場合にのみ有効です。


王朝本拠地 (game_concept_dynasty_seat)

すべての王朝は、特定のロケーションに先祖代々の本拠地を構えています。 王朝本拠地 を有するロケーションは、貴族人口が通常のロケーションよりも多くなります。


経済援助 (game_concept_economic_support)

一方の国家が他方の国家の財政を支援するために、毎月(ダカット)を送る条約です。これは、国が直接戦争に巻き込まれることは望まないものの、相手国を支援したい場合によく使用されます。


経済基盤 (game_concept_economical_base)

国家の総富と(人口)に基づく指標で、支配度は考慮されません。
その数値は、受け入れた従属国や制度の数、また利息や外国建造物からの収入によっても増加します。


エフェクト (game_concept_effect)

エフェクトはゲームに動的な影響を与える要素です。(ダカット)が手に入るような単純なものから、政府改革をアンロックするといった複雑なものまでさまざまです。エフェクトは通常、イベントで発生したりミッションの報酬として発生します。


効率的需要 (game_concept_effective_demand)

市場における交易品の需要に基づく値で、輸出の影響が軽減されたものです。


効率的供給 (game_concept_effective_supply)

市場における交易品の供給に基づく値で、輸入の影響が軽減されたものです。


選挙 (game_concept_election)

一部の後継者選びでは、どのキャラクターを次の統治者にするかを決める選挙が必要になることがあります。
後継者選びのルールに応じて、選挙は定期的に、または先代の統治者の死亡時におこなわれます。
統治者がいない場合は選挙が終了するまで、政府は一時的に摂政政治によって統治されます。


選帝侯 (game_concept_elector)

国際組織の次期リーダーを決定できる特待地位にあるメンバーのこと。


選出基準 (game_concept_eligibility_rules)

後継者選びにおける 選出基準 は、どのキャラクターが国家の後継者になる資格があるかを決定します。


乗船 (game_concept_embarking)

海軍によって輸送されている陸軍は、シーゾーンから、隣接する沿岸のロケーションへ下船することができます。


乗船 (game_concept_embarkings)

海軍によって輸送されている陸軍は、シーゾーンから、隣接する沿岸のロケーションへ下船することができます。


受容 (game_concept_embrace)

その制度が完全に伝播しているロケーションに十分な(人口)が住んでいれば、国家はその制度を受容することができます。これは、その国が制度を完璧に理解し、それに基づく進歩の研究ができることを意味します。


雇用 (game_concept_employ)

POPは建造物またはRGOのいずれかで雇用できます。建造物は1つの社会階級のみに対応しており、雇用最大数は建造物のタイプと階層数によって異なります。


雇用制度 (game_concept_employment_system)

各ロケーションが、建造物で働く労働者を集める方法のこと。


交戦国 (game_concept_enemy)

戦争状態にある2つの国家はお互いを敵とみなし、双方の陸軍や海軍が出会ったときに戦闘をおこないます。
反乱軍と海賊は、すべての国にとっての敵です。


交戦 (game_concept_engagement)

戦闘が始まると、正面セクションにいる連隊は交戦するまで1時間ごとに率先力をロールします。そして交戦状態となった連隊は敵にダメージを与えます。ユニットが撤退すると交戦中ではなくなり、同じ戦闘に再び参加することはできなくなります。
1つのセクション内で、一度に交戦(占有)できる戦闘幅には上限があります。


定着度 (game_concept_entrenchment)

これは官僚機構がいかに政府へと深く根付いているかを示すものです。定着度が高まるほど、その役割は増大し、費用も嵩み、排除が困難となります。


展開度 (game_concept_establishment)

新しく建設された建造物は、未展開の状態で始まります。展開のしきい値を下回っているあいだは、処理能力が低下した状態で稼働し、必要とする物資も生産力も減少します。一度しきい値に達すると、建造物は最大効率で操業し、展開度に比例した生産効率のボーナスを獲得しはじめ、展開が完了するとボーナスは+(所定の値)に到達します。展開度は毎月増加し、建造物が閉鎖されると失われます。


階級建造物 (game_concept_estate_building)

階級建造物は政治力の増大を目的とし、各階級によってのみ建設・維持される建造物です。その効果は通常Crown Estateの利益に反します。各階級は階級建造物を建設する際、支配度の低いロケーションを優先的に選択し、支配度が十分に高い場合、国王はこれらを破壊することができます。また、協議事項を通じて破壊することも可能です。
各階級は自らの収入を増やすために通常の建造物やRGOも建設することもあり、その際は富の取り分がすでに多く、支配度の低いロケーションを優先的に選択します。
各階級は通常の建設対価の(所定の値)倍を支払います。


階級文化 (game_concept_estate_culture)

各階級には支配的な階級文化があり、これは国内で政治的影響力を持つPOPによって重み付けされます。まずそれらのPOPのあいだで支配的な言語が選ばれ、次にその言語を話すPOPのあいだで支配的な文化が選ばれます。
自らの文化が主要文化または受容文化である階級は、階級満足度と階級権力が向上します。容認文化は中立で、それ以外の文化は両方を低下させます。


階級 (game_concept_estate)

国家内の特別な利益集団である階級には、政府内での政治的な力を表す階級権力、彼らのニーズがどの程度満たされているかを表す階級満足度、支配的なPOPから継承される階級文化と階級宗教、および他国に対する階級評価があります。
また階級は、彼らの権力が強化される階級特権という特別な権利を得ることがあります。この特権は政府が付与または剥奪でき、各階級は特権の対価として、自国に税金、召集陸軍、召集海軍を提供します。
階級は各ロケーションから税基盤を徴収し、交易の利益の一部も獲得します。そして、その富を使用して建造物を建設し、POP必需品を供給します。ただし、彼らの階級満足度が低い場合は、自らの階級権力を高める階級建造物しか建設しなくなります。
すべてのキャラクターはいずれかの階級に属しており、内閣の一員に任命されたり、陸軍や海軍を指揮したりすることで、その階級の権力を強化します。また、後継者選びの方法によっては、後継者が特定の階級に限定されることもあります。


階級評価 (game_concept_estate_opinion)

国家内の階級は他国に対する評価を持っており、どの国と敵対し、どの国と友好関係を築くかを、自らの利益となるか否かで判断します。


階級権力 (game_concept_estate_power)

階級が国家内でもつ権力のこと。これは階級に属する社会階級の(人口)規模と、付与されている階級特権に大きく依存します。
貴族などの一部の社会階級は、奴隷よりもPOPあたりの階級権力がはるかに高くなります。
BULLET_WITH_TAB 階級の合計権力は、国家の君主力を減少させます。 BULLET_WITH_TAB ロケーションの税基盤は、その場所の各POPの規模、階級権力、および社会階級に応じて分配されます。


階級特権 (game_concept_estate_privilege)

統治者は、特定のグループに特定の特権を与えることがあります。これらの特権には優遇税制、専売権、または特定の階級に有利となるその他の権利などがあります。これらの特権は通常、階級の権力またはその他のコストとして、君主になんらかの代償を要求します。


階級反乱軍 (game_concept_estate_rebels)

反乱軍とは、反乱を企てている別の文化や宗教のPOP派閥、または内戦を起こそうとしている不満を抱えた階級の派閥のこと。


階級宗教 (game_concept_estate_religion)

それぞれの階級には、その階級のPOPのあいだで最も政治的影響力をもつ宗教から選ばれた、支配的な階級宗教が存在します。
各階級の階級満足度と階級権力は、階級宗教に対する国家の寛容度の影響を受けます。階級宗教が主要宗教と同じである場合、主要宗教寛容度が適用されます。宗教グループは同じでも異端信仰とされている場合は、異端寛容度が適用されます。また宗教グループが異なる場合は、異教寛容度が適用されます。


階級満足度 (game_concept_estate_satisfaction)

階級が国家の現在の統治方法にどれだけ満足しているかの値です。これが高ければ国はボーナスを得られますが、低ければペナルティを受け、低すぎるとその階級から召集陸軍と召集海軍を募集できなくなります。
同時に、この階級に属するPOPのPOP満足度にも直接影響します。


満足度均衡値 (game_concept_estate_satisfaction_equilibrium)

階級の階級満足度はこの値に向かって変化します。その速度はさまざまな要因の影響を受けます。


階級税基盤 (game_concept_estate_tax_base)

階級は各ロケーションにおいて、税基盤を分割したものを(ダカット)として受け取ります。その量はほかの階級との階級権力の比較で決定されます。これはその後、階級利得によって減少します。


階級利得 (game_concept_estates_enrichment)

毎月階級が課税所得から差し引くことのできる金額のこと。


民族 (game_concept_ethnicity)

キャラクターの主な身体的特徴は、 民族 によって決まります。


イベント (game_concept_event)

イベントは、条件を満たすことで国家に起こる出来事です。通常、イベントでは付随するエフェクトと、ゲーム内の物語の断片が提供されます。 一部の国家は動的歴史イベントを利用することができます。


イベント選択肢 (game_concept_event_option)

すべてのイベントには、プレイヤーが選択できる1つ以上の選択肢があります。動的歴史イベントの場合は史実上の選択が用意されることもあります。


破門 (game_concept_excommunication)

破門とは、統治者の国際的なステータスであり、厳しい宗教的・外交的な罰則を伴います。同じ宗教をもつすべての国家は、破門された国家に対する(外交評価)がOpinion Excommunicatedされ、開戦事由「Cb Excommunication」を得ます。その上、破門された国家は次の統治者まで以下のペナルティを受けます: Excommunicated


追放状態 (game_concept_exile)

陸軍または海軍を追放状態に設定することができます。これは友好的な領土に戻るまで、包囲をおこなったり、ユニットと戦闘したりできないことを意味します。これは通常、和平条約が締結されたあと、彼らが通行権をもたない領土にいるときに発生します。


支出 (game_concept_expense)

国家の運営費のこと。これには陸軍、海軍、交易、芸術家、要塞、認可植民地などに毎月支払う費用が含まれます。


経験値 (game_concept_experience)

経験値は戦闘での被ダメージを軽減するもので、戦闘や包囲、封鎖に参加することで得られます。時間の経過とともに、連隊や船の経験値は徐々に減少します。 連隊はユニット能力「Drill Army」でも経験値を得られます。 募集方法によっては、新しいユニットでもはじめから高い経験値をもつことがあります。


探検 (game_concept_exploration)

探検とは、海軍範囲内にある未知の陸上・海上地域を発見するため、探検家によっておこなわれるミッションです。
すべての探検には進行コストがあり、これは首都からの距離によって増加しますが、海軍範囲に応じて減少します。探検家がミッションの進行度を増やす速度は軍事能力に依存します。
各探検には毎月(ダカット)のコストがかかり、これは探検家の統治能力に比例して減少します。
探検の探検進行度が最大になると、地域が発見されて探検家は帰還します。


探検コスト (game_concept_exploration_expense)

探検ミッションには維持費がかかります。この維持費は特定の進歩、法律、特権、そして探検家の統治能力能力によって削減できます。


探検進行度 (game_concept_exploration_progress)

各地域は、既定のコストを満たさなければ探検が完了しません。これには多くの要素が関わっていますが、主に探検家のスキルが重要となります。


探検家 (game_concept_explorer)

探検家とは、探検に割り当てられたときに役立つ特性を持つキャラクターのことです。


探検家特性 (game_concept_explorer_trait)

探検家特性 は、キャラクターが探検家でいるあいだのみ有効な特性です。
キャラクター は探検ミッションの指揮中に最大で1つの 探検家特性 を獲得します。


輸出 (game_concept_export)

輸出とは、ある市場から交易品を運び出し、その市場におけるその交易品の需要を増加させる交易です。
同じ交易品を輸出しようとしている複数の交易がある場合、交易品は交易優位性の高い順に与えられます。


輸出効率 (game_concept_export_efficiency)

この値は外国の市場へ輸出する際の交易品の価格に直接影響を与え、交易の販売側がどれほどの利益を生むかを左右します。


輸出市場 (game_concept_export_market)

取引で交易品が購入され、輸出が生み出される市場のこと。


治外法権国家 (game_concept_extraterritorial_country)

治外法権国家 は、そこにある建造物のおかげで存在する国家のことで、ロケーション全体を所有していなくとも成立します。


好感度 (game_concept_favors)

好感度は、国家が他国にどれだけの貸し借りがあるかを表します。 好感度は他国に何か依頼する際に使うことができます。好感度のバランスが崩れすぎると、依頼を拒否することで(信頼度)や外交評判を失う可能性があります。


生殖力 (game_concept_fertility)

これはキャラクターが女性の場合は妊娠する能力に影響し、男性の場合は女性を妊娠させる能力に影響します。


側面 (game_concept_flank)

側面とは、陸軍の正面以外のセクションのこと。通常、左 セクション は敵の右 セクション と戦い、右 セクション は敵の左 セクション と戦います。側面攻撃能力があれば、隣接する セクション にもダメージを与えることができます。


側面攻撃能力 (game_concept_flanking_ability)

これは戦闘において、異なるセクションにいるユニットにどれだけのダメージを与えられるかの値です。


港湾使用権 (game_concept_fleet_basing_rights)

港湾使用権は、ある国の港を他国の船が使用することを許可するもので、これによって探検できる範囲が広がり、本国から離れた場所でも修理が可能になります。


食糧採取権 (game_concept_food_access)

食糧採取権により、自国の陸軍と海軍はほかの国家のロケーションから食糧を採取することができます。


毎日の食糧消費量 (game_concept_food_consumption)

連隊が1日に消費する食糧の量のこと。


連隊食糧消費量 (game_concept_food_consumption_per_strength)

連隊が1日に消費する食糧の量のこと。


食糧腐敗 (game_concept_food_decay)

食糧は永久に保存できるわけではなく、毎月その一部が腐敗します。


食糧 (game_concept_food)

陸軍が行軍し、POPが生存するための資源です。 食糧 がなければ軍隊は消耗し、 POP は飢饉に苦しみます。 食糧 の主な供給源は食糧原材料ですが、一部の建造物も食糧を供給できます。
食糧 の生産と流通には以下の3つの要素があります:
location!ロケーション内食糧: 食糧 はロケーションで生産・消費され、余剰分や不足分は 州内食糧 に加算されます。
province!州内食糧: 州内食糧 は最も重要な要素です。州がすべての ロケーション の消費量をまかなうだけの 食糧 を生産できない場合、州の食糧貯蔵量は低下します。 州内食糧 が枯渇すると、 州 のすべての ロケーション が飢饉に苦しみます。ただし 州 は、飢饉が起こる前に 市場 から食糧購入をおこなおうとします。
market!市場内食糧: 市場内にあるすべての 州 は、貯蔵量が満杯になると食糧売却を、貯蔵量が低下すると食糧購入をおこないます。 市場 内に十分な 食糧 があるかぎり、飢餓は起こりません。


食糧生産力 (game_concept_food_productivity)

ロケーションの 食糧生産力 は、そのロケーションの食糧生産効率に影響を与えます。
食糧生産力 は、主に ロケーション の地理的条件によって決まりますが、法律、社会的価値、進歩の影響を受ける場合もあります。都市ロケーションの 食糧 生産効率は、田園ロケーションよりも低くなります。


食糧原材料 (game_concept_food_raw_material)

一部の原材料は、ほかの交易品と同様に取引・使用されるだけでなく、食糧にもなります。これらの原材料はRGOで生産され、自給農業よりもはるかに効率的な 食糧 の供給源となります。
また、 食糧原材料 が取引されることで、 食糧 が市場間を移動することになります。


食糧供給源 (game_concept_food_source)

陸軍は、食糧採取権をもつ州、友好的な補給拠点、食糧分配中の海軍から食糧調達をおこないます。


食糧市場在庫 (game_concept_food_stockpile)

location!ロケーションの月間余剰食糧はprovince!州の市場在庫に、州の月間余剰食糧はmarket!市場の市場在庫に貯蔵されます。
食糧市場在庫が十分にあれば、食糧生産力が低下する過酷な冬でも飢饉の発生を防ぐことができます。
province!州の 食糧市場在庫 の値が大きいほど、毎月の食糧購入と食糧売却の量も多くなります。


食糧積載量 (game_concept_food_storage)

連隊や船が持ち運べる食糧の量のこと。


食糧積載量 (game_concept_food_storage_per_strength)

連隊や船が持ち運べる食糧の量のこと。


外国建造物 (game_concept_foreign_building)

ロケーションの所有国とは異なる国家が所有する建造物のこと。


外国文化 (game_concept_foreign_culture)

これは国家内に、その文化に属するPOPがまったくいない場合の文化ステータスです。


他国 (game_concept_foreign)

あなたがプレイしている国家が所有していないロケーションのこと。


外国語 (game_concept_foreign_language)

その国家の共通言語でも典礼言語でない言語は、 外国語 とみなされます。


外国市場 (game_concept_foreign_market)

外国市場 は、その中に自国の所有する領土が含まれておらず、交易許容量もない市場です。その市場で交易を直接おこなうことはできませんが、交易範囲内にある別の市場で自国の交易許容量を活用すれば、その市場との交易は可能です。


変容国家 (game_concept_formable_country)

変容国家は、国家が特定の条件を満たすことで変容(または再変容)できる、新しい国家アイデンティティです。
この条件には、地方内のロケーションを一定割合支配していることや、特定の主要文化が存在することなどが含まれます。
現時点のティアより高いティアをもつ変容国家にしか変容できません。
これらは通常、歴史上の連合または伝説的な野望を表します。変容の際は、古い国家の名称、旗、色が変容国家のものに変更されます。


要塞上限 (game_concept_fort_limit)

国家の 要塞上限 は、行政に過度な負担をかけることなく要塞を維持する能力を表します。国家はこの上限を超えて要塞を保有することも可能ですが、その場合は要塞維持費が段階的に増加します。
要塞上限 は主に保有するロケーションの数によって増加しますが、ほかにも国家ランクや、ロケーションランクが「City」であるロケーションの数によっても増加します。また、社会的価値が「Defensive」に傾いていることや、一部の進歩によっても増加することがあります。


要塞維持費 (game_concept_fort_maintenance)

要塞は侵略してくる陸軍の撃退に役立ちますが、要塞がその役割を果たすためには(ダカット)の維持費がかかります。要塞維持費は、国家が要塞の修繕にどれだけの資金を費やしているかの指標です。より多く費やすほど、要塞の有効性が高まります。


要塞 (game_concept_fortification)

国家のロケーションを交戦国の陸軍から守るために設計された、防御のための建造物のこと。要塞のあるロケーションは即座に包囲されることはなく、長期間の包囲が必要となります。特定の進歩によってさらに効果的な要塞を建設できるようになり、レベルが上がるごとに占領に必要な包囲の難易度が上昇します。
要塞は隣接するロケーションに対してZoCをもちます。
要塞には国庫から直接差し引かれる要塞維持費があり、これはその国の市場の交易品価格で変動します。すべての国家には、効率的に維持できる要塞の数の上限である要塞上限があり、それを超えると要塞維持費が大幅に増加します。


戦場の霧 (game_concept_fow)

地図上にある発見された土地の暗い部分は、戦場の霧と呼ばれます。
ほかの国家に属するユニットは、戦場の霧内に潜んでいるあいだは隠伏状態となります。
ロケーションはその支配国にはつねに見えています。さらに、国家は所有している中核地を見ることができ、たとえ交戦国に占領されていても視認できます。
同盟国、従属国、宗主国はお互いの視界を共有します。
Forestの植生や、Mountainsの地表環境などの一部のロケーションは、戦場の霧が常時かかっています。
Narrowsの地表環境があるシーゾーンは、ほかのシーゾーンからのみ視界を遮ります。


自由都市 (game_concept_free_city)

自由都市(帝国自由都市)とは、神聖ローマ帝国内において皇帝にのみ直属し、高度な自治権を認められた都市国家のことです。


友好国 (game_concept_friend)

友好的な国家とは、自国の従属国、宗主国、または戦争同盟国のいずれかです。当然ながら、自国も彼らから見て友好的であるとみなされます。


戦闘幅 (game_concept_frontage)

戦闘では同時に戦える連隊や船の数が限られており、これを戦闘幅と呼びます。地表環境や植生などの条件が厳しいロケーションでは、戦闘幅はさらに減少します。また、一部のサブユニットには使用する戦闘幅が少ないタイプと、多く使用するタイプがあります。


凍結 (game_concept_frozen)

凍結したシーゾーンは陸軍が通過することができ、到達した先の土地の支配力を高められますが、海軍は凍結しているシーゾーンを通過できません。天候の変化には注意が必要で、陸軍が氷上にいるときに氷が解けると壊滅的な結果を招きます。


完全定住地 (game_concept_fully_settled)

ロケーションに1,000以上のPOPが居住し、認可植民地内のロケーションのPOPのうちの十分な割合が植民地所有者の主要または受容文化、および公式の主要宗教に属している場合、そのロケーションは完全定住地とみなされます。必要な割合は戦力投射によって決まります。


守備隊 (game_concept_garrison)

ロケーションの要塞を守るために配置された兵士たちです。彼らが全員殺されるか彼らの(士気)が失われると、防衛側は包囲に敗北します。
包囲が進行するには、攻撃側の兵士が守備隊と同数以上必要です。要塞のないロケーションでは、最低100名の兵士が必要になります。


食糧調達 (game_concept_gathering_food)

食糧調達をおこなう海軍は、食糧採取権のある近隣のすべてのロケーションから食糧をかき集めて食糧上限を満たします。その後、海軍は必要なときに食糧分配をおこなうことができます。


1人あたりのGDP (game_concept_gdp_per_capita)

1人あたりの国内総生産は、国家の総収入をその総(人口)で割った数値です。


将軍 (game_concept_general)

陸軍を率いる役割を与えられたキャラクターのこと。


将軍特性 (game_concept_general_trait)

将軍特性 は、キャラクターが将軍でいるあいだのみ有効な特性です。
キャラクター は陸上での戦闘中に最大で1つの 将軍特性 を獲得します。


地理用語 (game_concept_geographical_term)

大陸、亜大陸、地方、地域、州、ロケーションといった地理概念をまとめたもの。


地理 (game_concept_geography)

地理とは、その土地の物理的な特徴、および相対的な配置のこと。大陸、亜大陸、地方、地域、州、ロケーションが集まってこの世界を構成しています。


神 (game_concept_god)

神、女神、または神仏は、特定の宗教において崇拝の対象となる超自然的な存在であり、通常は宇宙や人類を支配する力を与えられています。


神帝 (game_concept_god_emperors)

神帝は、Hellenisticという宗教において、自らのおこないを通じて並外れた聖性を示したキャラクターです。神帝となるための手続きは列聖と呼ばれます。


ダカット (game_concept_gold)

あらゆる国家における主要な通貨であり、流動的な富を表します。国家が現在所持しているダカットの総量は国庫で表されます。
ダカットは各階級や従属国からの税金を通じて生み出され、建造物の建設から陸軍の維持費まで、ほとんどすべてのことに使われます。食糧や交易品の売買により流通し、(安定度)や宮廷への投資にも使用できます。


必要交易品 (game_concept_goods_demand)

建設、生産方法、POP必需品などで求められるさまざまな交易品のこと。


交易品 (game_concept_goods)

交易品には、農耕、採取、採掘、伐採、狩猟によって得られる原材料や、主に市街地で生産される加工品があります。
食糧原材料は食糧の供給源ともなります。


国債 (game_concept_government_bond)

国債は国家によって発行される長期的な負債の一種です。階級への借金とは異なり、国債には有効期限がなく、自動的に返済されることもありません。発行した国家は前払いでダカットを受け取り、額面金額を払い戻して国債を償還することを選択するまで、毎月の国債利息を無期限に支払います。


政府 (game_concept_government)

すべての国家では、特定の政体をとる政府が首都に設置されています。
政府は統治者と内閣で構成され、社会的価値、政府改革、法律によって形成されます。


政府必需品 (game_concept_government_needs)

政府必需品とは、自国が必要とする交易品のことで、建造物などの建設、ロケーションランクのアップグレード、陸軍と海軍の募集、探検の準備などに要します。
対象のロケーションが属する市場で政府必需品が満たされない場合、建設は中断されます。そのため、政府必需品の確保はすべての政府の優先事項であるべきです。


政府力 (game_concept_government_power)

自国の政府がどの程度機能しているかを測る用語の総称です。正統性、共和的伝統、献身、遊牧民の結束、部族の団結などの種類があります。


政府改革 (game_concept_government_reform)

古来の伝統から進歩的な改善までのすべてを表す政府改革は、国家における統治のかたちを定義します。どれも独自のものですが、多くの場合、強力なトレードオフを提供したり、ユニークなプレイスタイルを生み出したりします。
国家が使用を許可された政府改革はひと握りですが、特定の進歩によってその制限を取り払うことができます。
一部の改革は大改革であり、これは国家が1つしか利用できない特別なものです。


政体 (game_concept_government_type)

国家の 政体 は、その政府の内部構造を定義します。最も重要なのは、(政府力)や選択可能な後継者選びを決定することですが、特定の法律、政府改革、階級特権、進歩もアンロックします。 Government Type


Government Type Upper (game_concept_government_type_upper)

国家の 政体 は、その政府の内部構造を定義します。最も重要なのは、(政府力)や選択可能な後継者選びを決定することですが、特定の法律、政府改革、階級特権、進歩もアンロックします。


文化グラフィック (game_concept_graphical_culture)

主要文化に基づき、ゲーム内で表示されるグラフィックが決まります。


列強 (game_concept_great_power)

列強とは、経済的に価値の高い地域を支配することで十分な列強 ポイント を蓄積し、世界中に影響力を及ぼしている国家のことです。
国家がある地域の所有可能なロケーションの3分の2以上を支配している場合、その地域を支配しているとみなされ、従属国は割り引いてカウントされます。各地域の列強 ポイント は、その最大税基盤が世界の中央値に比べてどれくらいあるかに応じて、1~10のあいだで決定されます。
列強 ポイント のしきい値を超えると、国家は追加の外交許容量、外交官、戦力投射、(威信)、Mercenary Rangeを獲得するほか、世界中のどこでも和平の強制、戦争への介入、戦争の脅迫ができるようになります。


列強 gameconceptgreatpowerpointsshortgamec​onceptg​reatp​owerp​ointss​hort (game_concept_great_power_points)

列強ポイントは、ある国家が世界の経済的な領土をどれほど支配しているかを示す指標です。国家は、地域における所有可能なロケーションの3分の2以上を支配するとポイントを獲得し、従属国は割り引いてカウントされます。各地域には1~10ポイントの価値があり、何ポイントになるかは、その地域の最大税基盤と世界の中央値との比較で決まります。
十分なポイントを蓄積することで、地域大国または列強になることができます。


列強 gameconceptgreatpowerrankshortgamec​onceptg​reatp​owerr​anks​hort (game_concept_great_power_rank)

列強格付けは、頂点を目指す競争でその国家がどの位置につけているかを表します。格付けは 列強スコア の合計によって決まります。


gameconceptgreatpowerscoreshortgamec​onceptg​reatp​owers​cores​hort (game_concept_great_power_score)

列強スコアは、どの国家が最も優れているかを示す議論の余地のない指標です。このスコアが最上位に位置する各国が列強となります。列強の総数は、最上位の一国とそれ以外の国の 列強スコア の比較に応じて変化します。
国家 はより多くの(人口)を所有したり、(威信)を高めたり、国家ランクを上げたりなどのさまざまな方法で 列強スコア を獲得します。
また、従属国は従属国タイプに応じて、スコアの一定割合を宗主国に徴収されます。


独立保障 (game_concept_guarantee)

一方の国家が他方の国家の独立保障をおこない、戦争で攻撃された際に保護することを約束する 条約のこと。


港湾適性 (game_concept_harbor_capacity)

港湾適性は、近接性および交易の計算において、海と陸を行き来する際の移動コストを削減します。
ロケーションの港湾能力は主に天然港適合性に依存しますが、港に関連する多くの建造物によっても大幅に増加します。


調和度 (game_concept_harmony)

調和度とは、国家が「GetAutoModifier(‘negative_harmony’).GetNameWithTooltip」と「GetAutoModifier(‘positive_harmony’).GetNameWithTooltip」のあいだで均衡をとり、「道(Dào)」の原則にどれだけ従っているかの尺度です。この国家は、主にイベントを通じて調和度がどちらか一方に傾くため、「GetAutoModifier(‘balanced_harmony’).GetNameWithTooltip」を保つよう尽力することになります。


内閣長 (game_concept_head_of_the_cabinet)

内閣長は、裁判所によって内閣の代表者に昇進したキャラクターのこと。
このキャラクターは以下のボーナスを獲得します: Head Of The Cabinet Modifier


健康特性 (game_concept_health_trait)

健康特性 とは、特性の一種であり、キャラクターの健康状態の良し悪しを反映するものです。
キャラクター はその生涯を通じて、複数の 健康特性 を得る可能性があります。
これらはイベント、疫病、または戦闘といったさまざまな要因によって付与され、生まれながらに 健康特性 を有する場合もあります。
戦闘 から生じる 特性 は、味方の死傷者数に応じてその発生確率が増大します。


異教 (game_concept_heathen)

国家の主要宗教と異なる宗教グループに属する宗教は、すべて異教とみなされます。
国家 の異教寛容度に応じて、異教のPOPのPOP満足度は一般的に低くなり、異教の 国家 との外交は通常よりも難航する場合があります。


異教寛容度 (game_concept_heathenry_tolerance)

異教寛容度 は、国家において異教が受ける社会的差別や政治的差別を表します。異教POPのPOP満足度に影響を及ぼし、異教 国家 に対する自国の外交評価の値を補正します。
通常、 異教寛容度 はデフォルトで極めて低い値をもち、特定の法律、特権、社会的価値によって増減させることができます。


覇権 (game_concept_hegemony)

覇権はさまざまな分野内で達成されます。各分野で優位に立つ列強が覇権国を宣言することによって、各種ボーナスを得ることができます。 Hegemony


後継者 (game_concept_heir)

現在の統治者が死亡または退位したときに、次に統治者となるキャラクターのこと。継承順位は政府の後継者選びによって決定されます。
継承が発生したものの有効な後継者がいない、または後継者が子供である場合、摂政政治が始まります。


後継者選び (game_concept_heir_selection)

すべての政府には後継者選びがあり、現在の統治者が死亡または退位した際に、どのキャラクターが次の統治者になるかを決定します。
多くの後継者選びは、継承が発生する前にキャラクターの後継者スコアに基づいて後継者を決定しますが、その代わりに選挙を発生させる後継者選びもあります。
各後継者選びには、後継者が同じ王朝の出身であるかどうか、または特定の階級に属しているかどうかなどの、独自のルールがあります。
国家は別の後継者選びも選択できます。その種類は現在の政体や、アクティブな政府改革などの要因により変化します。


後継者スコア (game_concept_heir_selection_score)

後継者スコア は、そのキャラクターが国家の後継者選びで選出される度合いを決定します。通常は、スコアが最も高いキャラクターが継承により新たな統治者となります。


半球 (game_concept_hemisphere)

すべてのロケーションは、赤道で南北に分かれる2つの半球のどちらかにあります。
半球によって冬が発生する月が決まり、北半球では1月ごろ、南半球では6月ごろとなります。


異端 (game_concept_heretic)

国家の主要宗教と同じ宗教グループに属する宗教は、すべて異端とみなされます。
国家 の異端寛容度に応じて、異端のPOPのPOP満足度は一般的に低くなり、異端の 国家 との外交は通常よりも難航する場合があります。


異端寛容度 (game_concept_heretic_tolerance)

異端寛容度 は、国家において異端が受ける社会的差別や政治的差別を表します。異端POPのPOP満足度に影響を及ぼし、異端 国家 に対する自国の外交評価の値を補正します。
通常、 異端寛容度 はデフォルトで低い値をもち、特定の法律、特権、社会的価値によって増減させることができます。


英雄 (game_concept_heroes)

英雄は、英雄崇拝のアスペクトを奉じるHellenisticという宗教において、自らのおこないを通じて並外れた聖性を示したキャラクターです。英雄となるための手続きは列聖と呼ばれます。


隠伏 (game_concept_hidden)

戦場の霧内にいるユニットは、ほかの国家に対して隠伏状態となります。
ユニットが隠伏しているとき、ほかの国家はその存在を認識できず、その編制についての情報も得られません。
隠伏状態のユニットに直接的な戦闘ボーナスなどはありませんが、待ち伏せはつねに戦略的な優位性をもたらします。


ヒンドゥー教宗派 (game_concept_hindu_branch)

ヒンドゥー教宗派とは、ヒンドゥー教において特定の神(シヴァ、ヴィシュヌ、シャクティなど)を主神として崇拝する信仰の流派のことです。


史実上の選択 (game_concept_historical_option)

これは過去に実際に起こったイベントです。このイベント選択肢を選ぶと、歴史上でその国家が下したものと同じ決断をすることになります。


神聖ローマ帝国 (game_concept_holy_roman_empire)

GetUniqueInternationalOrganization(‘hre’).GetNameは、North German Region、South German Region、およびItaly Regionと France Regionの一部を政治的に支配する国際組織です。GetUniqueInternationalOrganization(‘hre’).GetNameWithNoTooltipは、小国から中程度の国までの無数の国家の集合体であり、そのすべてがリーダーの保護下にあります。
GetUniqueInternationalOrganization(‘hre’).GetLeaderTitleはこの組織の長であり、投票で選ばれてこの役職に就きます。


聖地 (game_concept_holy_site)

特定の宗教にとって特別な意味のある場所のこと。聖地は重要度に応じて、所在地のロケーションやその所有国にさまざまなボーナスをもたらします。


gameconceptholysitegamec​oncepth​olys​ite gameconceptholysiteimportanceshortgamec​oncepth​olys​itei​mportances​hort (game_concept_holy_site_importance)

聖地 重要度 は、所在地のロケーションやその所有国に適用される各種ボーナスに影響します。


聖地タイプ (game_concept_holy_site_type)

すべての聖地は以下のタイプのいずれかに属します。 Holy Site Type


Holy Site Type Upper (game_concept_holy_site_type_upper)

すべての聖地は以下のタイプのいずれかに属します。


高潔 (game_concept_honor)

国家が国民から見てどれだけ高潔であるかの値です。
国家の(純粋)が75を超えていると(高潔)が上昇し、逆に(純粋)が大きく低下すると(高潔)は減少します。
ほかにも、宗教アクションや外交アクションが(純粋)に影響を与えることがあります。


敵対 (game_concept_hostile)

敵対的な国家とは、反乱軍、海賊、または自国と戦争している国などの、わが国に危害を加えようとする勢力のことです。


選挙人団 (game_concept_hre_electoral_college)

選挙人団 は、GetUniqueInternationalOrganization(‘hre’).GetNameのElectorで構成されています。
法律「Golden Bull」は、以下の要因によりElectorの投票方法に影響を与えます:

  • 国家ランクの影響力が行使される
  • (外交評価)の影響力が半減する
  • 列強スコア の影響力が4倍になる

皇帝 (game_concept_hre_emperor)

皇帝は神聖ローマ帝国のリーダーです。皇帝の任務は、メンバーを内外の脅威から守ることです。


帝国法律レベル (game_concept_hre_law_level)

法律レベルは、神聖ローマ帝国の特定の法律がどの程度分権化されているか(つまり、中央集権化されていないか)を表します。法律レベルが低いほど皇帝の権限が強く、高いほど分権化されています。
改革は前後のレベルでのみ実施できます。たとえば、現在の法律がレベル4の改革下にある場合、皇帝はレベル2の改革を実施できません。多くの法律はレベル3から始まります。


船体サイズ (game_concept_hull_size)

船体サイズが大きいほど、戦闘で船が受けるダメージが低下します。


不死 (game_concept_immortality)

キャラクターが不死の場合、老衰で死亡することはありません。ただし、それ以外の一般的な理由、たとえば戦闘や疫病などにより死亡する可能性はあります。


通行不可 (game_concept_impassable)

ユニットが立ち入れないロケーションやシーゾーンであり、持続可能な規模で居住することもできません。


帝国クライス (game_concept_imperial_circle)

神聖ローマ帝国のメンバーによる地域的な枠組みです。皇帝はクライスのリーダーを通じて、特定の行動を帝国クライス全体に向けて直接実行することができます。


帝国の宗教 (game_concept_imperial_religion)

帝国の宗教は、神聖ローマ帝国のリーダーに選出されるためにメンバーが従うべき宗教を決定します。帝国の宗教が宗教グループになることも、完全に廃止されることも考えられ、その場合宗教は投票プロセスの決定要因にはなりません。


輸入 (game_concept_import)

輸入とは、ある市場に交易品を移動させ、その市場におけるその交易品の供給を増加させる交易です。


輸入効率 (game_concept_import_efficiency)

これは外国の市場から交易品を輸入する際の費用を低減します。


輸入市場 (game_concept_import_market)

取引で交易品が売却され、輸入が生み出される市場のこと。


関係改善 (game_concept_improve_relations)

他国が自国に対して抱いている(外交評価)を向上させることを意図した外交行為のこと。


収入 (game_concept_income)

国家が毎月受け取る(ダカット)のこと。これには各階級からの税金と、交易の収入が含まれます。


幼児 (game_concept_infant)

ShowMaxInfantAge歳までのキャラクターは幼児です。彼らは国家に仕えることも、幼児教育を受けることもできません。


政府への潜入 (game_concept_infiltrate_administration)

これにより一定期間、別の国家に対する戦場の霧を取り除くことができます。


インフレ (game_concept_inflation)

インフレはゲーム内のすべての物価の上昇を表します。より多くのダカットを鋳造して収入を増やすことで増加させたり、内閣アクションによって減少させることができます。


率先力 (game_concept_initiative)

率先力は、連隊が戦闘時の戦闘フェーズ中に交戦する確率のこと。
十分な戦闘幅がある場合、1時間ごとに、その時点で交戦していないすべての連隊は戦闘に参加しようとします。
確率は (率先力 (所定の値)) + ((所定の値) 戦闘時間) で計算され、その値がD100よりも高ければ、その連隊は交戦します。
一般的に、軽装および射撃連隊の率先力が最も高くなります。


内陸 (game_concept_inland)

内陸にあるロケーションはシーゾーンに接していないため、港をもたず、船を建造することもできません。
内陸 ロケーション の対義語は沿岸 ロケーション です。


制度 (game_concept_institution)

各時代には3つの異なる制度があり、マップ上の適切なロケーションに出現します。制度はマップ上を伝播していき、国家がそれを受容することで、その時代の新しい進歩が解除されます。
制度が国家に伝播する速度が十分でない場合は、「Study Institutions」を利用することもできます。


統合 (game_concept_integration)

統合されたロケーションは国家に適切に組み込まれており、征服ロケーションよりもはるかに統治しやすわれます。
征服ロケーションは、州全体を対象とする内閣アクションによって統合される必要があり、その統合速度はロケーションの数や現地の文化、ロケーションランクなどのさまざまな要因に左右されます。


統合ステータス (game_concept_integration_status)

ロケーションがその所有国の行政機構に、どの程度組み込まれているかを表す指標です。すべての所有ロケーションは、以下の4つのいずれかのステータスをもちます:
BULLET 植民地化 BULLET 征服 BULLET 統合 BULLET 中核地
征服されたロケーションは内閣アクションで統合可能ですが、中核地のステータスを得るには、主要文化または受容文化に属するPOPが大部分を占めている必要があります。


Integration Status Lower (game_concept_integration_status_lower)

征服されたロケーションは内閣アクションで統合可能ですが、中核地のステータスを得るには、主要文化または受容文化に属するPOPが大部分を占めている必要があります。


利息 (game_concept_interest)

すべての借金に上乗せされる利用料で、毎月貸主に支払われます。


国際組織 (game_concept_international_organization)

ある種の協定を結んで結束した国家の集合体のことで、ときには他国を標的にすることもあります。


国際組織リーダー (game_concept_international_organization_leader)

国際組織にはリーダーを務める国家が存在する場合があります。それぞれの国際組織によって異なりますが、一般的には国際組織内で最も力のある国家となります。
組織によってはリーダーとなる国家を投票で決定したり、ほかの仕組みを使用してリーダーを選出したりするほか、リーダーがまったく存在しない組織もあります。


国際組織補正 (game_concept_international_organization_modifier)

国際組織に適用される補正です。


国際組織タイプ (game_concept_international_organization_type)

国際組織の 国際組織タイプ
すべての国際組織は以下のタイプのいずれかに属します。 International Organization Type


International Organization Type Upper (game_concept_international_organization_type_upper)

すべての国際組織は以下のタイプのいずれかに属します。


国際組織値 (game_concept_international_organization_variable)

国際組織に存在するこの数値は、各 国際組織 のさまざまな仕組みの表現に使用されます。ときにはGetUniqueInternationalOrganization(‘middle_kingdom’).GetNameやGetUniqueInternationalOrganization(‘hre’).GetNameのように、組織のリーダーの権威を表す場合もあります。またGetInternationalOrganizationType(‘sect’).GetNameのような場合では、その 国際組織 自体の影響力を表します。国際組織値にはこれ以外の用途も存在しますが、用途は 国際組織 タイプによって異なります。


孤立 (game_concept_isolate)

孤立した国家は、自国の市場において他国が交易品を輸出したり輸入したりすることを認めません。彼らは一部の国に対し、これらの規則を無視する独占権を与えることがあります。


孤立言語 (game_concept_isolated_language)

ほかの言語が存在しない語族に属している言語は、孤立言語となります。


カルマ (game_concept_karma)

カルマは-100から+100までの値で評価される、国家の過去の行いを反映した数値です。 カルマが-33から+33のあいだで均衡しているとき、その国は最大の恩恵を受けます。


カトゥン (game_concept_katun)

カトゥンとはMayan族の時間の尺度で、19.7年に相当します。1カトゥンが終わりを告げて次のカトゥンが始まる時期は、多くの儀式や祭典がおこなわれる、統治者とその民にとって非常に重要な時節となっていました。
現在のカトゥンが終了するまでに祭典に必要な資源を投入していれば、「Katun Celebration」の補正を10年間得られます。逆に資源を準備できなければ、「Katun Celebration Bad」を10年間得る可能性があります。自国の(宗教影響力)が90以上になれば、準備は完全に整った状態となります。


既知の世界 (game_concept_known_world)

自国が現在までに発見した、世界の一部分のこと。自国が発見していない領域は未知領域とみなされます。


湖 (game_concept_lake)

湖は、河川を除いて外海と接していない内陸の水域のことで、航行できる適切な船は存在しません。


土地所有権ルール (game_concept_land_ownership_rule)

一部の国際組織はロケーションを所有することができます。 土地所有権ルール はこの所有権の性質と、これらのロケーションに適用される補正を定義します。


言語 (game_concept_language)

すべての文化には言語が存在し、それはほかの文化との共通言語である場合もあります。また、言語には言語競争力があるほか、キャラクターの名前を決定する方言も多く存在します。
国家には宮廷言語や典礼言語が存在したり、その国の主要文化の共通言語を使用したりします。
言語には語族に属するものもあれば、孤立言語なども存在します。


語族 (game_concept_language_family)

語族は、共通の祖語から派生した複数の言語群であり、それぞれに多くの類似点が存在します。
言語のなかには、語族に属さない孤立言語もあります。


言語競争力 (game_concept_language_power)

言語競争力は、言語の到達範囲、影響力、および名声を表します。これは世界で最も強力な言語との相対的な割合で表されます。
宮廷言語を使用する国家においては、主要文化に属するPOPの合計政治力によって計算され、典礼言語を使用する国においては、主要宗教を信仰する聖職者の数によって計算されます。
言語競争力の高い典礼言語は研究の速度を上げ、宮廷言語は貴族の階級満足度を高めます。


法律 (game_concept_law)

すべての法律は「ポリシー」が選択されている必要があり、選択されていないと法律は有効になりません。政体や宗教が異なれば法律も異なり、 進歩によってもさらに多くの法律が扱えるようになります。法律に対してどのようなポリシーを選ぶかで、しばしば社会的価値にも影響を与えることになります。


リーダー選出法 (game_concept_leader_change_method)

これにより国際組織のリーダーの選出法が決定されます。選出法には以下の5つがあります:

  • LEADER_CHANGE_METHOD_ROTATION – リーダーは任期が終了すると交代順の最後尾に移動する
  • LEADER_CHANGE_METHOD_VOTE – リーダーはリーダー選出決議によって選出される
  • LEADER_CHANGE_METHOD_LOTTERY – リーダーは候補者のなかからランダムに選出される
  • LEADER_CHANGE_METHOD_SCORE – リーダーは国際組織固有の内部ポイントシステムに基づいて動的に選出される
  • LEADER_CHANGE_METHOD_NONE – リーダーが必要ないか、リーダーに関する規定がまだ存在しないため、特定のリーダー選出法がない

リーダー交代トリガー (game_concept_leader_change_trigger)

これにより国際組織のリーダーが交代する条件が決定されます。リーダー交代トリガーには以下の3つがあります:

  • LEADER_CHANGE_TRIGGER_TYPE_RULER_CHANGE – 統治者が代わるたびに国際組織 of リーダー交代が検討される
  • LEADER_CHANGE_TRIGGER_TYPE_TIMED – 数ヵ月ごとに国際組織のリーダー交代が検討される
  • LEADER_CHANGE_TRIGGER_TYPE_NONE – リーダーは無期限に権力を保持する

リーダータイプ (game_concept_leader_type)

これにより国際組織の実質的なリーダーが決定されます。国際組織のリーダーには以下の3つのタイプがあります:

  • LEADER_TYPE_CHARACTER – 組織はキャラクターと、組織が所属する国家に率いられる
  • LEADER_TYPE_COUNTRY – 組織は特定の国家に率いられ、国家の統治者が交代しても変化しない
  • LEADER_TYPE_NONE – 組織は永続的に指導者不在であり、組織を代表するキャラクターや国は存在しない

リーダー選出決議 (game_concept_leadership_election_resolution)

国際組織のリーダー選出法を決定するための、特別な決議のこと。


法的男性 (game_concept_legal_male)

法的男性は、法律上男性とみなされる女性のキャラクターのこと。これにより、後継者選びにおいて男性と同じ権利が与えられます。このステータスは、キャラクター関与「Prefection」をもつ女性に宣言できます。


立法効率 (game_concept_legislative_efficiency)

国家が法律、政府改革、階級特権を実施する速度に影響を与える。


貸主 (game_concept_lender)

(ダカット)を貸し出して利息を得ている銀行か、金を貸している国家の両方を指します。


召集軍の戦闘効率 (game_concept_levy_combat_efficiency)

召集軍連隊の戦闘時の効率(正規連隊と比較)に影響を与える。


召集軍 (game_concept_levy)

召集軍は、募集に応じて組織されるPOPの軍事ユニットです。召集陸軍または召集海軍があります。


独立欲求 (game_concept_liberty_desire)

独立欲求は、従属国が宗主国から独立しようとする意欲を表し、従属国忠誠度に影響を与えます。
その値は-100から+100までですが、毎月0に向かって減少します。
この値は一部の従属国関与の際に、通貨としても使用されます。


識字率 (game_concept_literacy)

これは自国のPOPがどれだけ読み書きができるかを表します。自国の識字率の平均値は研究進行度にプラスの影響を与えるため主に有益ですが、彼らの必需品の市場価格がPOP満足度に与える影響も増大します。


典礼方言 (game_concept_liturgical_dialect)

国家の典礼言語の主要な方言。


典礼言語 (game_concept_liturgical_language)

国家における公式宗教の公用言語のこと。カトリックなどの一部の宗教の 典礼言語 は変更できませんが、ほかの宗教に属する国では変更できます。 典礼言語 の言語競争力は、その国が新しい進歩を研究する速度に影響します。


借金上限 (game_concept_loan_capacity)

国家が国内の資金源から借金可能な金額です。各階級はこれに投資することができ、国家が支払う利息の全額を受け取れます。借金上限は一部の建造物、進歩、政府改革から影響を受けることがあります。


借金 (game_concept_loan)

貸主から貸し出された(ダカット)のことで、毎月利息をつけて返済する必要があります。借金は国家が(ダカット)をすぐに必要とするときに役立ちます。借金をすると国家の負債が増加します。


ロケーション内食糧 (game_concept_local_food)

ロケーションが州内食糧に供給する食糧の量のこと。この値がマイナスの場合、 ロケーション は州のほかの ロケーション から 食糧 を入手します。
各 ロケーション は自給農業と食糧生産力に応じて 食糧 を生産しますが、 食糧 の大部分は食糧原材料の採れる ロケーション で生産されます。
すべての ロケーション には、それぞれの(人口)に応じたPOP食糧消費量も存在します。
都市ロケーションでは ロケーション内食糧 がしばしばマイナスになりますが、 州内食糧 がプラスであれば問題ありません。


ロケーション (game_concept_location)

土地の最小単位であり、州の一部です。その基本的な特徴は地表環境、植生、気候によって決まり、河川を含むこともあります。
各ロケーションには、そこに住むPOPが採取できる原材料があります。ロケーションには建造物を建てることができ、POPも雇用できます。ほとんどのロケーションは田園ロケーションですが、都市ロケーションにすることも可能です。
各ロケーションは国家が所有・支配することができ、戦争の際は陸軍で各ロケーションへ移動して征服をおこなえます。


ロケーション重要度 (game_concept_location_importance)

そのロケーションの港湾適合性、(人口)の大きさ、そこに通じる街道の数、建造物の数、首都であるかどうか、Castleがあるかどうか、そして市場アクセスなど、さまざまな要因に基づいて決定される値です。


ロケーション補正 (game_concept_location_modifier)

ロケーションに適用される補正です。


ロケーションランク (game_concept_location_rank)

各ロケーションには都市ロケーションと田園ロケーションというランクがあります。
Location Rank


ロケーション規模 (game_concept_location_size)

ロケーションの物理的な大きさのこと。ロケーションごとに大きさは異なります。


ロック中 (game_concept_locked)

ロックされた陸軍や海軍には命令を出すことができません。再度そのユニットにアクセスできるまで待つ必要があります。


兵站距離 (game_concept_logistics_distance)

これは陸軍が補給のために結ぶことのできる食糧供給源までの距離で、食糧採取権をもつ州、友好的な補給拠点、食糧分配中の海軍から食糧調達をおこないます。これは敵対的な陸軍やZoCによる妨害を受けます。


略奪 (game_concept_loot)

陸軍がロケーションを占領すると、そこから(ダカット)を奪い、ロケーションに補正「Looted」を約12ヵ月間付与します。


庶民 (game_concept_lowborn)

いかなる王朝にも属さないキャラクターのこと。


下層階級 (game_concept_lower_class)

社会の下層階級に属する社会階級の集合体であり、以下の社会階級を指します。 BULLET_WITH_TAB 農民 BULLET_WITH_TAB 奴隷


忠実な従属国 (game_concept_loyal_subjects)

従属国の宗主国に対する従属国忠誠度が(所定の値)よりも高い場合、その従属国は忠実な従属国となります。
この状態になると、その従属国は宗主国の戦争に参加するようになり、併合も可能となります。


維持費 (game_concept_maintenance)

毎月、連隊の陸軍維持費と船の海軍維持費を支払う必要があります。


大改革 (game_concept_major_reform)

大改革は、国家を定義する特別な政府改革です。国家は一度に1つの大改革しか使用できません。


人的資源 (game_concept_manpower)

人的資源は、国家が陸軍のために常備できる、悪漢やごろつきの数のこと。
これは召集陸軍よりも質の高い、プロの連隊を訓練・維持するために使用されます。
人的資源の獲得量は、人的資源を増加させる建造物の建設や、特定の進歩の研究によって上昇させられます。


マップモードスロット (game_concept_map_mode_slot)

マップモードスロットは、複数のマップモードを収める場所です。スロットをクリックすることで、順に切り替えることができます。マップモードのカテゴリを開き、いずれかのマップモードを右クリックするとスロットに追加できます。


海洋プレゼンス (game_concept_maritime_presence)

国家が海岸沿いに発揮する海洋プレゼンスは、交易にとっても領土の支配度にとっても不可欠です。
海洋プレゼンスは、平時であれば港があるだけで時間とともに強化されますが、他国に封鎖されると急速に減少します。シーゾーンに海軍がいれば、すぐにまたプレゼンスを高められます。
海洋プレゼンス が高いと、 支配度 を計算する際にシーゾーン間で失われる近接性が減少します。市場内の沿岸 シーゾーン における 海洋プレゼンス は、交易優位性に大きな影響を与えます。


市場アクセス (game_concept_market_access)

市場アクセスとは、ロケーションが(属している)市場にどれだけ容易に関与できるかを表しており、その値は市場中心地までの距離に依存します。
市場アクセスは、次の3つの点で重要です:
BULLET 各ロケーションでは、アクセスしやすい市場ほど市場の魅力が高まります。つまり、ロケーションは最寄りの市場に属する傾向があります。
BULLET 市場内にあるロケーションは、市場アクセスが高い順に交易品や食糧を購入します。
BULLET 市場アクセスが低いと、建造物の交易品生産量やRGOの利益が減少し、地域産業に悪影響を及ぼします。
市場アクセスは海や河川で結ばれていれば高まります。また、街道や naval_category を建設したり、新たな市場を創設したりすることで、市場アクセスはさらに高められます。


市場の魅力 (game_concept_market_attraction)

ロケーションを自らの市場の一部とするために、市場中心地がロケーションをどの程度惹きつけられるかの値です。
これは市場保護で打ち消されます。


市場収支 (game_concept_market_balance)

交易品の 市場収支 とは、市場内でのその交易品の供給と需要の差のこと。


市場中心地 (game_concept_market_center)

市場の中心となるロケーションのこと。この場所の所有国はそこからいくらかの利益を得ますが、最も重要なのは、誰がこの市場にアクセスできるかを制御できることです。


市場 (game_concept_market)

市場は交易品が売買される場所です。 市場は市場中心地を拠点としていますが、市場アクセスと市場保護の観点からそれ以外の場所も含まれます。 これらの場所では、購入も売却もその市場の市場在庫のみを対象におこなわれます。
市場は自国との関連性に応じて色分けされます:
自国との関連性に応じて、市場は国内市場、交易市場、外国市場、遠隔市場のいずれかになります。


市場内食糧 (game_concept_market_food)

すべての州は属している市場で食糧購入および食糧売却をおこない、その価格は 食糧 の市場在庫量に応じて決定されます。売買によって生じる費用または利益の影響を受けるのは、その 州 の所有国です。つまり、余剰 食糧 がある 州 は 所有国 の収入を増加させ、 食糧 が不足している場合は支出が発生します。
食糧原材料の交易をおこなうことで、 市場 間に 食糧 を流通させることができます。


市場言語 (game_concept_market_language)

市場中心地に居住する市民の大多数が話す言語です。
当地の 市場言語 を話す市民は、その 市場言語 を使用しない文化には同化しません。


市場所有国 (game_concept_market_owner)

市場の市場所有国とは、その市場中心地を所有する国家のこと。市場所有国は市場を廃止または移転して、他国による取引を妨げることができます。


市場価格 (game_concept_market_price)

ある交易品が市場中心地で取引される価格のこと。 市場価格は目標価格に向かって徐々に調整されます。 ほかのロケーションでの販売価格は、市場アクセス次第で市場価格と異なる場合があります。


市場価値 (game_concept_market_value)

これは市場における月間取引の合計値であり、その市場全体の富の推定値として機能します。


最大支配度 (game_concept_max_control)

ロケーションの支配度は最大支配度の値に徐々に近づいていきます。最大支配度を増加させる主な要素は近接性ですが、統合ステータスやPOP満足度も同様の役割を果たします。
ロケーションの最大支配度は州内に軍隊を駐留させたり、内閣アクション「Increase Control Province」によって一時的に増加させることもできます。


最大兵員数 (game_concept_max_strength)

連隊の兵士の数を増やし、それにより(人的資源)コストも増加させる値です。(人的資源)の高い連隊は、戦闘幅が同じでも戦闘でより有利です。


最大税率 (game_concept_max_tax)

階級から徴収できる税金の最大の割合。


最大兵員数 (game_concept_maximum_strength)

連隊の兵士の数を増やし、それにより(人的資源)コストも増加させる値です。(人的資源)の高い連隊は、戦闘幅が同じでも戦闘でより有利です。


メンバー (game_concept_member)

国際組織に加盟している国家のこと。


契約期間 (game_concept_mercenary_contract_length)

この傭兵団が契約者の命令に従って従軍する月数です。


傭兵 (game_concept_mercenary)

傭兵は(ダカット)のために軍事紛争に参加する市民のことで、それ以外は紛争の部外者です。国家が所有するユニットを傭兵として他国に貸与することができます。
傭兵 の基本コストは正規よりも50%高くなります。


傭兵雇用 (game_concept_mercenary_expense)

自国のために戦う傭兵を雇う際のコストのこと。


雇用費用 (game_concept_mercenary_hiring_fee)

契約期間にかかわらず、この傭兵団を雇うときに必要となる初期費用です。


傭兵収入 (game_concept_mercenary_income)

自国の陸軍や海軍を、傭兵としてほかの国家に貸し出すことで得られる(ダカット)のこと。


月間費用 (game_concept_mercenary_monthly_fee)

この傭兵団の雇用にかかる月額費用です。主に連隊の数と質、そして指揮官の能力により決定されます。


交易許容量 (game_concept_merchant_capacity)

国家が市場からどれだけ輸出や輸入をおこなえるかを表する値です。
市場でおこなわれるすべての交易は、ほかの市場からの距離と、その交易で扱う交易品の量に応じて交易許容量を使用します。


商人 (game_concept_merchant)

商人は国家に忠実な一団です。市場に存在する彼らは自らの交易優位性と交易許容量を活用して、ほかの市場とのあいだで交易品の交易をおこない、利益を得ようとします。


交易路維持費 (game_concept_merchant_maintenance)

市場間に交易を結ぶためのコストのこと。交易は船、荷馬車、キャラバンを維持しなければならず、商人たちにも報酬を支払う必要があるため費用がかかります。
交易路維持費は距離で増加するとともに、海峡通行料の影響を受けます。


海洋 gameconceptmerchantpowergamec​onceptm​erchantp​ower (game_concept_merchant_maritime_power)

海洋 交易優位性 は、自国の海軍が海上交易をどれだけ効果的に保護し、影響を与えられるかを表します。これは市場内の沿岸シーゾーンにおける海洋プレゼンスから生じる、国家の交易優位性を決定します。


交易優位性 (game_concept_merchant_power)

市場内の国家の 交易優位性 は、誰が最初に輸出を完了させるかを決定します。
市場 における交易品の供給が限られている場合は、その 市場 内にある各国家の 交易優位性 に応じて分配されます。


融合文化圏 (game_concept_merged_culture_group)

複数の文化圏は、 融合 することでひとつの文化となる可能性があります。
国家は、自国の主要文化が属する文化圏の1つを 融合 することができ、これにより新しい文化が生まれます。以前の主要文化のPOPと受容文化のPOPのうち、同じ文化圏に属し、同じ言語を使用するものは直ちに同化されます。
融合文化圏 は、その 文化圏 の文化と同化する際、大きなボーナスを獲得します。
文化圏が 融合 するのは一度だけです。


移住の魅力 (game_concept_migration_attraction)

移住の魅力がマイナスのロケーションに住んでいる場合、POPは同じ市場内で移住の魅力が最も高いロケーションに移動しようとします。奴隷のような一部のPOPは移住が永続的に制限されていますが、農民のようなほかの種類のPOPは、 階級特権で許可されている場合にのみ移住できます。


移住 (game_concept_migration)

POPは、より良い生活ができると考えた場合、ひとつのロケーションから別のロケーションに移住します。一部の階級のPOPは、国家が制定した階級特権によっては自由に移住できないこともあります。POPは通常、認可植民地に移住する場合やイベントにより移住する場合を除いて、同じ市場内でのみ移住します。


軍事能力 (game_concept_mil)

この能力は、キャラクターが人生の軍実績側面や戦術をどれだけ理解しているか、また厳しい決断を下すことにどれだけ長けているかを表します。


軍事通行権 (game_concept_military_access)

軍事通行権があると、自国の陸軍は他国の土地を移動できるようになります。


軍事目標 (game_concept_military_objective)

陸軍と海軍に軍事目標を割り当てると、彼らはその達成のために自動的に行動します。


軍事力 (game_concept_military_strength)

国家の軍事力は、最大(人的資源)、陸軍規模、召集軍の強さから算出される値です。


軍事戦術 (game_concept_military_tactics)

戦闘中の連隊の被ダメージを減少させる値。


最小税率 (game_concept_min_tax)

階級から徴収できる税金の最小の割合。


小規模な反乱 (game_concept_minor_revolt)

反乱運動が100%に達した時点で十分な支持を獲得していない場合、公然たる反乱には発展しませんが、影響を受けたロケーションでMinor Rebel Uprisingが発生し、以下のペナルティが発生します:
Minor Rebel Uprising


貨幣鋳造 (game_concept_minting)

貨幣鋳造は、(インフレ)を犠牲にして国庫を豊かにする方法です。貨幣鋳造をしなければ(インフレ)は減少する可能性があります。


ミッション (game_concept_mission)

ミッションは、国家が利用できる個別のタスクのパッケージです。ミッションは国家のガイドとして機能し、設定に応じてタスクを1つ、またはすべて完了すると報酬が与えられます。


ミッションタスク (game_concept_mission_task)

タスクはミッション内に含まれる要素です。タスクは多くの場合、要件とその報酬がセットになっており、タスクをすべて達成することでミッションが完了となります。


補正 (game_concept_modifier)

補正とは、特定の計算に加算や乗算をおこなうことで、ゲームに影響を与える数値のことです。 国家補正は国家に、ロケーション補正はロケーションに、キャラクター補正はキャラクターに、国際組織補正は国際組織にというように、特定の対象に適用されます。


月間食糧備蓄 (game_concept_monthly_food)

領土内のPOPによって消費されなかった食糧は、すべて州内食糧貯蔵庫に寄付されます。


毎月の交易・税金収入 (game_concept_monthly_income_trade_and_tax)

交易と税金を合算した毎月の収入のこと。


毎月の人的資源 (game_concept_monthly_manpower)

国家が月ごとに新たに得る(人的資源)量のこと。


士気与ダメージ (game_concept_morale_damage_done)

ユニットが戦闘で敵の(士気)に与えるダメージ量の値。


士気被ダメージ (game_concept_morale_damage_taken)

ユニットが戦闘で(士気)に受けるダメージ量の値。


士気 (game_concept_morale)

士気は、撤退するまでに陸軍または海軍がどれだけ長く戦えるかを表します。
戦闘では、すべての連隊または船は敵に士気与ダメージを与えますが、その効果は敵側の士気被ダメージによって変わります。士気がゼロになった時点で陸軍または海軍は撤退し、戦闘に敗北します。


モスボール (game_concept_mothballed)

モスボール中の船は維持にほとんど(ダカット)を必要としませんが、戦闘可能な状態にないため、容易に敗北する可能性があります。


運動タイプ (game_concept_movement_definition)

運動とは、人々のあいだに広まる思想を総称したものです。これは影響を受ける各POPに対してさまざまな効果をもたらします。


運動 (game_concept_movement)

運動とは、あるロケーションで新たな運動タイプが発生することを指します。これらは各運動タイプの中心地として機能します。


運動補正 (game_concept_movement_modifier)

運動に適用される補正です。これは運動が影響を及ぼす各ロケーションに適用されます。


移動速度 (game_concept_movement_speed)

ユニットがマップ上を移動する速さの値。


国家主義反乱軍 (game_concept_nationalist_rebels)

反乱軍とは、反乱を企てている別の文化や宗教のPOP派閥、または内戦を起こそうとしている不満を抱えた階級の派閥のこと。


天然港適合性 (game_concept_natural_harbor_suitability)

人工的な整備をおこなう前の天然のロケーションが、船舶の接岸や人員・物資の積み下ろしにどの程度適しているかを表します。この値が高いと港の建造物をより安価に建設でき、港湾適性も増加します。


海軍ダメージ (game_concept_naval_damage)

戦闘中に船が受けるダメージや与えるダメージに関係する値。


海軍範囲 (game_concept_naval_range)

自国の船が物資の補給を必要とするまでに進める距離のこと。


海軍力 (game_concept_naval_strength)

国家の海軍力は、最大(水兵)、海軍規模、召集海軍の強さから算出される値です。


海軍主体国家 (game_concept_navy_based)

海軍主体国家 は、ロケーションを所有することはできますが、その存立はすべて海軍に依存しています。海軍が撃破されるとその 国家 は滅亡します。


海軍 (game_concept_navy)

海軍は、国家が自国の領土を越えて軍事力を展開するための組織です。海軍は1人のキャラクターが率いる船の軍隊で、戦闘に参加したり、敵対する国の海岸線を封鎖したり、敵国の海洋プレゼンスを妨害したり、陸軍を必要な場所に輸送したりすることができます。また、食糧分配や食糧調達も可能なため、兵站でも役立ちます。


召集海軍 (game_concept_navy_levy)

召集海軍は、POPから直接徴用された輸送船です。ユニットが募集されると、船を所有するPOPとその乗組員はロケーション内のPOPから移動させられ、ユニットが解散すると生き残った者はPOPに戻ります。これらの船は通常、(水兵)から募集される海軍よりも脆弱で、大砲を備えた正規の船が護衛する必要があります。
召集船には以下の効果もあります:
Is Navy Levy


海軍維持費 (game_concept_navy_maintenance)

出航する準備の整った、壮麗な船の艦隊があるのは素晴らしいことです。しかし、船は勝手に整備されるわけではなく、(ダカット)を費やす必要があります。海軍維持費は、船の修繕にどれだけの資金を費やしているかの指標です。
維持費が不十分だと船の(士気)が低下し、戦闘でも海洋プレゼンス向上の際も有効性が低下します。


海軍の伝統 (game_concept_navy_tradition)

国家に蓄積された、海軍、戦闘、封鎖、およびその他すべての海軍関連の経験のこと。


非受容文化 (game_concept_non_accepted_culture)

国家に存在する、主要文化、受容文化、容認文化のいずれでもないすべての文化は、非受容文化として扱われます。
この文化に属するPOPは特別な法律がないかぎり、召集陸軍や召集海軍の募集対象にできません。


不可避の消耗 (game_concept_non_avoidable_attrition)

通常、陸軍は自らが所有し支配度している要塞のZoC内にいる場合は消耗しませんが、黒死病のように避けられないものもあります。


非主権国 (game_concept_non_sovereign_subject)

非主権国は、宗主国の意志から独立して行動できない従属国の一種です。したがって外交をおこなう能力が限られており、独自に戦争をすることもできません。


通常国家 (game_concept_normal_power)

列強ではない国家のこと。


占領 (game_concept_occupation)

占領とは、そのロケーションの所有国とは異なる国がそこを支配している状態です。これは、交戦国が支配する要塞のZoC内にそのロケーションがあるときや、陸軍がそのロケーションの包囲に成功したときに発生します。
多くの場合、和平条約に加えられる前にそのロケーションを占領する必要があります。


示した前兆 (game_concept_offered_omens)

わが国が同時に招来できる前兆の数。宗教および宗教アスペクトによる MODIFIER_TYPE_NAME_omens_offered 補正によって決まる。


前兆 (game_concept_omen)

前兆 とは、神々に関連したHellenism Religionの宗教における現象のこと。これらは「Invoke Omen」によって呼び起こされ、その力は統治者の能力によって増大します。


評価 (game_concept_opinion)

ある国家が他国をどれだけ好んでいるか、嫌っているかを表します。(信頼度)と(外交評価)の違いは、評価が高ければほかの国家が敵対的になることはなくなりますが、信頼度は彼らと協力する際に必要になるという点です。


基礎ロケーションランク (game_concept_original_location_rank)

キャンペーン開始時の各ロケーションのロケーションランクです。
Original Location Rank


交易品生産量 (game_concept_output)

生産される交易品の量のことで、建造物からの加工品、ロケーションからの原材料を指します。


宗主国 (game_concept_overlord)

宗主国とは、1つ以上の従属国を召し抱えている国家のことです。
戦争時に各従属国を保護する見返りとして、通常は従属国税を受け取り、従属国の 列強スコア の一定割合を徴収します。正確なルールは従属国の従属国タイプによって異なります。
すべての宗主国はほかの国家の従属国になることができ、従属国と宗主国がつながる長い連鎖を構築できます。


海外領 (game_concept_overseas)

その国家の首都と陸地でつながっていない、別の大陸にあるロケーションのこと。


所有国 (game_concept_owner)

ロケーションを法的に所有していると認められる国家のこと。現時点で支配国が別の国である場合でも同様です。


教皇の権威 (game_concept_papal_authority)

教皇の権威とは、教皇がどれだけ尊敬され、認められているかの尺度です。この値が高いほど、カトリックの国家は教皇の命令に従う可能性が高くなります。逆に教皇の権威が低いと、国の利益とカトリックのの野心とが対立する国家が行動を起こす可能性が上がります。
教皇勅書の効果は、権威に応じて2倍の倍率がかかります(100%の教皇の権威で制定された教皇勅書の効果は200.0%、0%の教皇の権威では0.0%に減少)。


教皇勅書 (game_concept_papal_bull)

教皇勅書とは、(ダカット)を用いて制定される国際的な布告であり、すべてのカトリックの国家に影響を与えます。一部の教皇勅書はエフェクトと制定された法律をもちますが、すべての教皇勅書には教皇の権威によって効果が増減する補正があります。


協議事項 (game_concept_parliament_agenda)

どの階級も、支持を表明する前に 協議事項 の決議が必要な場合があります。これはその階級の階級権力基づく支援を提供することになるため、国家にとっては高くつくかもしれません。
国際組織の場合、特待地位をもつメンバーは代わりに 協議事項 を提示します。これを受け入れると、特待地位権力という形での支持が保証されます。


議会の基本支持 (game_concept_parliament_base_support)

議会が招集されたときの議会の支持の初期値です。これは主に君主力によって増加しますが、法律、政府改革、進歩からも影響を受けることがあります。


議会 (game_concept_parliament)

国家は各階級を 議会 の議会に招集し、抱えている議題を解決すると同時に、開戦事由の作成、税金の引き上げ、召集陸軍と召集海軍の強化、現在の法律の変更などの機会を与えられます。どの階級も、支持を表明する前に協議事項の決議が必要な場合があります。
議会 は首都で開催できます。別のロケーションでも開催できますが、そこが都市、街、または州都であり、かつ近接性が複数確保されている必要があります。また、恩恵も低下します。開催しているロケーションが占領されると、 議会 は失敗します。
GetUniqueInternationalOrganization(‘hre’).GetNameのような国際組織も、 議会 を所有することができます。ただし、その議会制度は組織のタイプによって異なり、特定の特待地位をもつメンバーとその特待地位権力の支援が必要となるものもあります。


議題 (game_concept_parliament_issue)

これは議会で長く議論されている事柄であり、階級によって解決されなければ国家は弱体化するでしょう。
国際組織においてはこれらの議論は、特待地位をもつ強力なメンバーと交渉する必要があります。


議会の要請 (game_concept_parliament_request)

国家が議会の支持を費やして通すことのできるアクションのこと。


議会の要請 (game_concept_parliament_requests)

国家が議会の支持を費やして通すことのできるアクションのこと。


議会開催地 (game_concept_parliament_seat)

国家または国際組織の議会が開催されるロケーションのこと。


議会の支持 (game_concept_parliament_support)

議会が議題を通過させる意欲を表す値のこと。また、国が特定の議会の要請をおこなう場合にも必要となります。


議会タイプ (game_concept_parliament_type)

議会には複数の議会タイプがあり、それによって議会の機能が変わります。
ShowParliamentTypes


総主教 (game_concept_patriarch)

総主教はキリスト教のにおける最高位の司教です。各宗教には複数の総主教が存在し、それぞれの総主教区を統治することができます。


納付 (game_concept_payment)

国際組織内での取り決めであり、一部のメンバー国は組織に所属する権利と引き換えに、ほかのメンバー国に(ダカット)、(人的資源)、(水兵)などを支払う義務があります。支払いは、さまざまな法律を通じて適用または廃止できます。


和平提案値 (game_concept_peace_cost)

和平提案に和平条約を追加するのにかかるコストのこと。通常、この値と戦勝点との比較により、相手国が提案を受け入れるかどうかが決定されます。


平和 (game_concept_peace)

平和とは、国家が進行中のいかなる戦争にも参加していない状態のこと。


和平提案 (game_concept_peace_offer)

2つ以上の国家間で進行中の戦争を終わらせる外交アクションのこと。この際、一方が和平条約の形式で相手国に要求を述べることができます。要求を言い渡された側がそれを受け入れると条約が調印され、戦争は終結します。
国家が和平条約からどれだけの利益を得られるかは、その国の戦勝点によって決まります。


和平条約 (game_concept_peace_treaty)

これは和平提案に含まれるさまざまな要求で、国家間のロケーションの譲渡や(ダカット)の貢物、あるいは「Abandon Colonial Claim」、「Peace Take Over Market Center」、「Peace Humiliate」などの特別な条約があります。


MODIFIERTYPENAMEglobalpeasantenfranchismentMODIFIERT​YPEN​AMEg​lobalp​easante​nfranchisment (game_concept_peasant_enfranchisement)

MODIFIER_TYPE_DESC_global_peasant_enfranchisment
参政権は、主にFree Subjectsの社会的価値に依存します。都市ロケーションは田園ロケーションよりも参政権の水準が高くなります。また、参政権を増減させる建造物も存在します。


五総主教制 (game_concept_pentarchy)

五総主教制は、正教会の伝統的な権力の座を表します。五総主教座として機能する各ロケーションは、それを領有する国家にそれぞれ異なる補正をもたらし、ある国家が5つすべての拠点を領有すると、それらの補正の効果は2倍になります。


人々 (game_concept_people)

個々の人間のこと。半再生可能な資源であり、POPとしてグループ化されるか、キャラクターとして登場します。


フェーズ (game_concept_phase)

戦闘には2つのフェーズがあります。最初の(所定の値)時間の砲撃フェーズ(いずれかの連隊が砲撃できる場合)から始まり、戦闘フェーズへと移行します。


海賊 (game_concept_pirate)

海賊は、船に乗ってほかの船や沿岸地域を襲撃し、交易品や(ダカット)などを盗む者たちのこと。


大規模農園 (game_concept_plantation)

綿花、砂糖、タバコなどの特定の原材料を利用するために建設する必要のある建造物です。
この種の建造物には奴隷が不可欠となります。


ポリシー (game_concept_policy)

すべての法律には、選択できる1つ以上の「ポリシー」があります。これはその法律が、国家においてどのように扱われるかを決定します。


政治力 (game_concept_political_power)

政治力とは、POPが政府内でもつ影響力のこと。これは階級権力と言語競争力の計算のほか、各国家の支配的上流階級文化の決定にも使用されます。
すべてのPOPは、所属する階級に応じて異なる強さの政治力を発揮します。たとえば貴族に属するPOPは、当然ながら農民に属するPOPの数百倍の政治力を発揮します。


POP (game_concept_pop)

POPとは、同じ社会階級、宗教、文化を持つ人々の集合体です。彼らはさまざまな交易品に対するニーズを持っており、彼らのPOP満足度は居住しているロケーションに影響を与えます。


POP食糧消費量 (game_concept_pop_food_consumption)

POPが1ヵ月間に消費する食糧の量のこと。


POP必需品 (game_concept_pop_needs)

POPには、生活に必要な交易品が複数あります。何が必要かは、彼らの社会階級、文化、宗教、そして居住する場所によって異なります。たとえば貴族は、下層階級よりもはるかに多くの必需品を要求します。この要求が満たされない場合、彼らのPOP満足度が低下します。
POPが必要とする交易品の量は、彼らが居住するロケーションの開発度が高まるほど増加します。


POP満足度 (game_concept_pop_satisfaction)

これはPOPが生活状況にどれだけ満足しているかの値で、以下の要因に影響を受けます: BULLET_WITH_TAB 階級満足度 BULLET_WITH_TAB 居住するロケーションの不穏度 BULLET_WITH_TAB 信仰する宗教の寛容度 BULLET_WITH_TAB 自分の文化が受容文化であるかどうか BULLET_WITH_TAB POP必需品を利用可能かどうか BULLET_WITH_TAB POP必需品の市場価格 BULLET_WITH_TAB 国家の文化から見た、そのPOPの文化の文化的評価


社会階級 (game_concept_pop_type)

すべてのPOPは、以下のいずれかのタイプに属します。 Pop Type


Pop Type Upper (game_concept_pop_type_upper)

すべてのPOPは、以下のいずれかのタイプに属します。


人口収容力 (game_concept_population_capacity)

そのロケーションが支えることのできる(人口)の大きさのこと。(人口)がこの値よりも多い場合はそれ以上増加しなくなり、多すぎる場合は減少することもあります。


人口 (game_concept_population)

ロケーションの人口とは、そこに居住しているPOPの総数のこと。


人口増加 (game_concept_population_growth)

ロケーションにおけるPOPの人口増加は、1ヵ月間の出生数と死亡数の比較により求められます。死亡数は食糧の不足、疫病の蔓延、包囲、またはその他の災害により増加します。


港 (game_concept_port)

港は海に隣接する地上のロケーションで、船を建造したり停泊させることができます。


戦力投射 (game_concept_power_projection)

高い 戦力投射 をもつ国家は、 戦力投射 の低い国家を搾取することができます。自国の 戦力投射 が他国よりも高い場合、相手国のロケーションにTrade Office、Slave Center、Missionary Buildingなどの特定の建造物を建設できます。 戦力投射 が高いほど、認可植民地はロケーションを早く支配できます。また、 戦力投射 が他国よりも高いと、彼らに宣戦布告する際の(安定度)コスト、ならびに(戦争疲弊)が軽減されます。


威信 (game_concept_prestige)

国家の威信とは、その国がどれだけよく知られているかを表します。これにより国の主要文化の文化影響力が高まり、外交が容易になります。


僭称者反乱軍 (game_concept_pretender_rebels)

反乱軍とは、反乱を企てている別の文化や宗教のPOP派閥、または内戦を起こそうとしている不満を抱えた階級の派閥のこと。


対価 (game_concept_price)

対価とは、国家がさまざまな活動に対して支払うものです。それは(ダカット)であったり、(人的資源)であったり、(安定度)への影響であったりします。


価格効果 (game_concept_price_impact)

POP必需品で求められる交易品の価格、つまり市場価格は、POP満足度に直接影響を与えます。


物価安定度 (game_concept_price_stability)

物価安定度は現在の時代により決定され、目標価格が供給または需要によってどの程度影響を受けるかを定めます。


主要文化 (game_concept_primary_culture)

国家が属している文化のこと。別の文化に属するPOPは、条件が揃えばこれに同化します。
各国の共通言語は、その国家の主要文化がもつ言語によって決まります。
国家の 主要文化 に属するPOPはPOP満足度が(主要文化満足度ボーナス)増加します。


主要または受容文化 (game_concept_primary_or_accepted_culture)

ある国家に存在する主要、または受容文化のどちらかの文化のこと。


捕虜 (game_concept_prisoner)

捕虜とは、戦闘後に捕らえた敵の連隊のことです。彼らは買収されて傭兵として戦ったり、身代金の要求に利用されたり、あるいは人道的か否かにかかわらず処刑されたりします。


私掠船 (game_concept_privateer)

私掠船は、国家からの要請に応じた意欲的な者たちで、敵対する可能性のある国の海洋プレゼンスに損害をもたらします。彼らと遭遇すると、その姿は海賊と区別がつきません。


私掠船耐久力 (game_concept_privateer_durability)

私掠船は地域内で 対海賊効果によってダメージを受け、破壊されることがあります。私掠船耐久力が高ければ、より長く生き残ることができます。


私掠船維持費 (game_concept_privateer_maintenance)

私掠船は自ら稼ぐことができますが、(水兵)に関しては依然国家からの支援が必要です。


加工品 (game_concept_produced_goods)

建造物で働くPOPによって生産される交易品の一種です。多くの場合、これらの建造物が機能するには原材料、または別の加工品が必要です。


生産効率 (game_concept_production_efficiency)

この値は建造物の交易品生産量に影響を与えます。生産効率がプラスであれば利益は増加しますが、マイナスであれば操業を続ける価値はないかもしれません。


生産方法 (game_concept_production_method)

これは建造物において変更できる項目で、そこで消費される交易品や、その建造物自体の機能を選択できます。


利益 (game_concept_profit)

これは建造物またはRGOが、そのロケーションの富にどの程度貢献するかを示す値です。言い換えれば、建造物から生み出される(ダカット)の量のことです。
この値がマイナスの場合、その建造物は赤字とみなされ、稼働を停止します。


昇格 (game_concept_promote)

POPはそのロケーションにおいて役職に空きがある場合、農民から昇格します。ただし昇格するには、POPは最低でも容認文化に属している必要があります。


繁栄度 (game_concept_prosperity)

繁栄度とは、そのロケーションがどれほど栄え、資源が豊富にあるかを示す尺度です。繁栄度がプラスの場合、時間の経過とともにロケーションの開発度が増加し、移住先として選ばれやすくなります。
繁栄度は時間とともに自然に上昇しますが、低いPOP満足度、疫病、包囲、占領、封鎖により低下し、ロケーションが敵の陸軍に略奪されても低下します。繁栄度がマイナスの場合、そのロケーションの(人口)に壊滅的な影響を与える可能性があります。


市場保護 (game_concept_protectionism)

これは他国の市場がロケーションに対して持つ市場の魅力を直接減少させ、ロケーションが所有国の市場に属する可能性を高めます。
市場保護1ポイントは市場の魅力1ポイントを打ち消します。
市場保護は主にロケーションの支配度によって増加します。


州都 (game_concept_province_capital)

州都とは、州の象徴的な中心地となるロケーションのこと。その州内で最も人口が多い、または最も発展しているロケーションが、自動で州都に選ばれますが、「ロケーション」パネルから手動で変更することができます。戦争中にこのロケーションが占領されると、その州のそれ以外のロケーションも短期間かつ自動的に侵略者に支配されます。
また州都は、州全体が食糧を売買する市場を決定します。


デフォルト州 (game_concept_province_definition)

デフォルト州とは、ゲーム中の州の形成に影響を与える、あらかじめ設定されたロケーションの集合体です。
地域は複数のデフォルト州に分割され、デフォルト州は複数のロケーションに分割されます。1つのデフォルト州内にある、同じ国家に所有されたロケーションは、すべて同じ州に属します。
2つ以上の国家が同じデフォルト州内に複数のロケーションを所有している場合、国の数だけ州が存在し、それぞれに独自の州都と食糧市場在庫が存在することになります。


州 (game_concept_province)

州とは、同一の国家が所有するロケーションの集合体のこと。州はロケーション間で食糧を共有・分配し、召集陸軍および召集海軍は州全体を対象に一度に集められます。州を対象とする内閣アクションもいくつか存在します。


州補正 (game_concept_province_modifier)

州に適用される補正です。


州内食糧 (game_concept_provincial_food)

州が貯蔵している食糧の量のこと。月間食糧備蓄がマイナスの場合、最終的には枯渇します。不足があるとき、州は地元の市場から食糧購入をおこない、余剰があるときは食糧売却をおこないます。
ロケーションのPOPによって消費されなかった食糧は、州内食糧貯蔵庫に供給されます。
州内のすべての領土は、住民を養うためにこの貯蔵庫から食糧を引き出せます。州内の陸軍も、貯蔵された食糧を消耗を回避する目的で消費することができます。


近接性 (game_concept_proximity)

ロケーションの近接性は、その所有国の首都からどれだけ近いかの指標であり、ロケーションの支配度の値を左右します。
近接性は、各国の首都からigh 100%で始まり、隣接するロケーションに近接性を伝播させます。ロケーションに存在する地形およびインフラに応じて、伝播ごとに近接性が若干低下します。あるロケーションから次のロケーションに伝播することで低下する近接性は、「近接性コスト」と呼ばれます。
ロケーション間の近接性コストは、地表環境と植生に応じて大きく変化します。陸上の近接性コストは、街道の敷設、開発度の向上、社会的価値の「Land」などで軽減できます。海上の近接性コストは、港湾適性、海洋プレゼンス、社会的価値の「Naval」などで軽減できます。


純粋 (game_concept_purity)

Shintoによる、国家がどれだけ純粋であるかの指標です。死や流される血は不浄であるため、戦闘で人々を殺したり殺されたりすることや、伝染病などの不浄なものと接触することで純粋は失われます。この値は聖地への巡礼や切腹などの宗教的な行為によって得られます。


原材料 (game_concept_raw_materials)

すべてのロケーションは1種類の 原材料 を生産します。生産量は、そのロケーションがどの程度開発されているかによって異なります。原材料と加工品の違いは、原材料の生産に建造物は必要なく、労働者または奴隷のみに依存する点です。ただし、建造物によって生産可能な 原材料 もいくつかあります。


反乱運動 (game_concept_rebel_movement)

反乱運動とは、POP満足度が低下したことにより団結して政府に牙を剥いた、POPの集団のこと。
反乱運動にはさまざまな種類が存在します。たとえば、異なる文化や宗教に属するPOPは反乱を試み、不満を抱く階級は内戦を引き起こそうとします。


募集 (game_concept_recruit)

募集とは、(人的資源)をユニットとしてマップ上に配置するプロセスのこと。これには通常、(ダカット)のコストと交易品需要が付随します。結局のところ、武器がなければ兵士もただの人です。


募集方法 (game_concept_recruitment_method)

部隊の経験値を増やすために訓練に時間をかけるか、最大兵員数が低くなる代わりに連隊をすばやく準備するかを選択できます。


改革欲求 (game_concept_reform_desire)

カトリックのは、何が正しい教理なのか、何が信仰とみなされるのかをめぐる内的葛藤を抱えています。時が経つにつれて改革への欲求は強まり、今後のカトリックの教義に関するあらゆる議論に影響を及ぼします。


宗教改革 (game_concept_reformation)

宗教改革 はキリスト教の世界における大きな出来事で、カトリックの信仰がいくつかの宗教に分裂しました。これは局面「宗教改革」により発生します。 以下の宗派は 宗教改革 に関連しています: BULLET_WITH_TAB Hussite BULLET_WITH_TAB Lutheran BULLET_WITH_TAB Calvinist BULLET_WITH_TAB Anglican


摂政政治 (game_concept_regency)

摂政政治は、政府に正当な統治者がおらず、代わりに摂政が率いているときに発生します。
通常、これは後継者選びが有効な後継者を用意できない場合、または後継者がまだ子供である場合に起こります。
Monarchyでは配偶者が摂政になることがありますが、それ以外では最も強力な階級または宗主国に関連するキャラクターが摂政となります。
摂政政治は適切な統治者が現れるまで存続します。


摂政 (game_concept_regent)

摂政政治がおこなわれている国家で、統治者として振る舞うキャラクターのこと。


連隊 (game_concept_regiment)

連隊は陸軍の構成要素です。連隊はそれぞれが(人的資源)による最大兵員数と、特定のユニットタイプをもちます。連隊は召集陸軍、傭兵、正規連隊のいずれかになります。


地方 (game_concept_region)

地方は地域の集合体で、亜大陸の一部です。地方の一例として、スカンディナヴィア地方が挙げられます。


地域大国 (game_concept_regional_power)

地域大国とは、自身の地域を支配するのに十分な列強 ポイント を蓄積しているものの、まだ列強の地位には達していない国家のことです。
地域大国は列強の半分のボーナス(追加の外交許容量、外交官、戦力投射、(威信)、Mercenary Range)を獲得しますが、世界中を対象とする和平の強制、戦争への介入、戦争の脅迫といったアクションは、首都が隣接する地方にある国家に制限されます。


正規軍 (game_concept_regular_army)

国家が常備している陸軍のこと。各召集軍はこれに含まれません。


正規連隊 (game_concept_regular_regiment)

正規連隊は、国家によって手動で募兵され、最も一般的には(人的資源)と(ダカット)を消費します。これにより常設の陸軍が編制されますが、後年の時代で進歩を研究するまでその数はかなり限られます。


正規艦隊 (game_concept_regular_ship)

正規艦船は、国家によって手動で募兵され、(水兵)と(ダカット)を消費します。これにより常設の海軍が編制されますが、後年の時代で進歩をアンロックするまでその数はかなり限られます。


補充 (game_concept_reinforce)

連隊が最大兵員数を下回ると、国家から(人的資源)と(ダカット)を引き出して補充を試みます。増援をおこなえるのは正規連隊のみで、そこが友好的なロケーションでなければ増援はできません。


関係タイプ (game_concept_relation_type)

国家と結べる関係の種類です。これは外交を通じて、または従属国への働きかけによって可能です。
例として、Embargo Nation、 Sound Toll Exemption、Scutageなどがあります。


宗教 (game_concept_religion)

宗教は信仰のいち形態であり、特定の宗教グループに属します。すべての人物は宗教をもち(異なる宗教に改宗することも)、すべての国家には主要宗教があります。
同じ宗教グループに属する宗教同士はお互いを異端とみなし、異なる宗教グループの宗教同士では異教とみなします。さらに、宗教はほかの宗教に対して特定の意見をもつ場合があります。


宗教グループ (game_concept_religion_group)

宗教グループは類似する宗教の集合体であり、そこに属する宗教同士はお互いを「悪」ではなく、単に「誤り」とみなす場合もありますが、戦争が起こらないとはかぎりません。


宗教アスペクト (game_concept_religious_aspect)

一部の宗教には、それぞれの国家特有の宗教的特徴を、さらに専門化する側面を備えているものがあります。


宗教派閥 (game_concept_religious_faction)

単一の宗教内に存在する異なった組織で、彼らが持つ別の思想潮流を体現しています。派閥同士は国家の庇護を得ようと争いますが、国家自体も彼らとの交流からさまざまな利益を得ることができます。


宗教的人物 (game_concept_religious_figure)

宗教的人物とは、世界中を旅して、定住先に宗教的な利益をもたらすキャラクターのこと。適切な宗教を信仰する国であれば雇用できます。プレイヤーは直接的には1つの宗教学派しか信仰できませんが、ほかの宗派の宗教的人物を招いてインスピレーションを得たり、恩恵を得たりすることもできます。宗教的人物は以下のいずれかのタイプになります。 Religious Figures


宗教的人物特性 (game_concept_religious_figure_trait)

宗教的人物特性 は、キャラクターが宗教的人物でいるあいだのみ有効な特性です。
宗教的人物特性 をもつ キャラクター は、雇用する国家に利益をもたらします。


Religious Figure Upper (game_concept_religious_figure_upper)

宗教的人物とは、世界中を旅して、定住先に宗教的な利益をもたらすキャラクターのこと。適切な宗教を信仰する国であれば雇用できます。プレイヤーは直接的には1つの宗教学派しか信仰できませんが、ほかの宗派の宗教的人物を招いてインスピレーションを得たり、恩恵を得たりすることもできます。宗教的人物は以下のいずれかのタイプになります。


宗教フォーカス (game_concept_religious_focus)

一部の宗教には、国家が特別な利益を得るためにフォーカスできる特質があります。十分な集中が完了すると、その宗教は改革が可能になります。


宗教指導者 (game_concept_religious_head)

ある宗教の宗派の最高指導者であり、その宗派を代表すると考えられているキャラクターのこと。


宗教影響力 (game_concept_religious_influence)

国家が自国の主要宗教の問題に関与し、影響を及ぼす能力の値です。宗教によってその用途や、国家がこれを獲得する方法も異なります。


宗教的評価 (game_concept_religious_opinion)

すべての宗教は、ほかの宗教に対する宗教的評価をもっています。これは宗教の異なる国家同士のお互いの(外交評価)に影響し、POPのPOP満足度にも影響します。


宗教反乱軍 (game_concept_religious_rebels)

反乱軍とは、反乱を企てている別の文化や宗教のPOP派閥、または内戦を起こそうとしている不満を抱えた階級の派閥のこと。


宗教改革 (game_concept_religious_reform)

宗教改革は、信者や組織の要望によって儀式や信仰を絶えず適応させることであり、その宗教にとって最良の状態を求めたときに改革の機運が高まります。


宗教学派 (game_concept_religious_school)

聖書は絶対的な真理かもしれませんが、聖書に最も適合する法律や規範については、さまざまな学派が研究してきました。 どの学派に従うかでその国家の前途が左右されます。


宗教ステータス (game_concept_religious_status)

主要宗教と比較した場合の、それ以外の宗教の分類のこと。 BULLET_WITH_TAB 主要宗教 BULLET_WITH_TAB 異端 BULLET_WITH_TAB 異教


宗教統一度 (game_concept_religious_unity)

宗教統一度とは、国家の(人口)のうち、公式の国教を信仰する人の割合です。


宗教戦争 (game_concept_religious_war)

宗教戦争とは、同じ信仰を持つ国々からなる国際組織が、異教の国に対して宣戦布告することです。このゲームにおける最も顕著な例は、キリスト教のとイスラム教のの十字軍とジハードです。


修理 (game_concept_repair)

船が損傷した場合、国家の(水兵)と(ダカット)を消費することで、自国の港または港湾使用権のある場所で修理をおこなうことができます。


研究 (game_concept_research)

進歩の研究には時間がかかり、国家は一度に1つの進歩しか研究できません。研究進行度が進歩のコストに達したとき、ようやくその恩恵を受けることができます。
新たな進歩の研究速度は、主に典礼言語の言語競争力、POPの平均識字率、聖職者の階級満足度、そして受容した制度の数によって決まります。


研究進行度 (game_concept_research_progress)

研究進行度は、主に典礼言語の言語競争力、POPの平均識字率、聖職者の階級満足度、そして受容した制度の数によって決まります。


予備兵 (game_concept_reserves)

戦闘中、この連隊または船は積極的に戦闘をおこないませんが、必要に応じて正面またはいずれかの側面に移動します。 各連隊または船はD20をロールし、出た目が戦闘速度よりも低ければ戦闘に参加できます。ただし、1時間ごとに増援を試みるのは、その戦闘で空いた戦闘幅を満たす数のユニットのみです。


決議 (game_concept_resolution)

これは国際組織によって実行されるアクションで、組織全体に影響を及ぼします。どのメンバー国家もほかのメンバーに対して決議を提案することができ、すべての国家は賛成または反対というかたちで議論の結果に関与できます。
可決された場合、その効果はどの決議が採択されたかによって異なります。


撤退 (game_concept_retreat)

陸軍または海軍は、(士気)が低下しすぎるか、あるいは自発的に撤退を決定した際に、戦闘に敗北して撤退を余営業儀なくされます。撤退中は、目的地に到着するまで、再度戦闘に参加したり新たな命令を受けることはできません。


反逆者 (game_concept_revolter)

反乱とは、ロケーションの集合体が新たな国家として分離し、元の所有国に対して戦争を開始すること。


革命的 (game_concept_revolutionary)

革命とは、Age 6 Revolutionsの時代に国家が独特の変化を遂げることです。局面「Revolution Disaster」が発生し、絶対的な国家を維持できなかった国は「革命的」となり、強力なアクション、改革、法律を利用できるようになります。ただし、代償として非革命的国家から標的にされる可能性があります。


革命の標的 (game_concept_revolutionary_target)

革命の中心地となる、最も強力な革命的国家。


RGO (game_concept_rgo)

資源採取 の頭文字。各ロケーションには、 rgo_mining 、 rgo_farming 、 rgo_gathering 、 rgo_forestry 、そして rgo_hunting から生産される原材料があります。
RGO の各レベルでは最大1,000労働者または奴隷まで雇用できますが、最大レベルは開発度、進歩などの要素によって異なります。


労働者または奴隷 (game_concept_rgo_pops)

原材料の採取に従事可能な社会階級のこと。
BULLET_WITH_TAB Laborers BULLET_WITH_TAB 奴隷


公正 (game_concept_righteousness)

公正とは、政府が SECT_CONFUCIANISM_NAME の哲学や道徳にどれだけ従っているかを示す尺度です。


ライバル (game_concept_rival)

国家は他国を ライバル であると宣言することで、彼らに対する敵意を表明することができます。ライバルに対しては、開戦事由を作成したり、その戦争に介入したりなどの敵対行動をとれるようになります。
ライバル関係にある 国家 とは、同盟のような友好的な条約を結ぶことはできませんが、共通のライバルをもつ国家間では条約が結びやすくなります。
ライバル指定は相互的ではないため、自国をライバル指定した 国家 をこちらからライバル視する必要はなく、また自動的にライバル視することもありません。他国をライバル指定した国家は、相手国にとっての敵となります。
ライバル指定の対象となる国家は、 列強スコア に大差がなく、(外交評価)が非常に低い他国だけで、ひとつの国家が指定できる ライバル の最大数はその国家ランクに依存します。


敵 (game_concept_rival_enemy)

他国をライバル指定した国家は、ライバル指定された国家の敵となります。ただし、ある国家が多くのライバルを指定したとしても、いずれの国家からもライバル指定を返されなかった場合は、敵となる国は生じません。


河川 (game_concept_river)

ロケーションには河川、つまり流れる水域が存在することがあります。
海軍は河川を通過することができず、陸軍は河川のあるロケーションに進入すると「横断」の戦闘ペナルティを受けます。また、河川はそのロケーションの人口収容力をわずかに増加させます。


街道 (game_concept_road)

街道とは、2つのロケーションを結ぶ経路のこと。これにより国家は領土内を支配度しやすくなったり、交易が容易になったり、陸軍がより速く進軍できるようになります。


役職 (game_concept_role)

役職 は、成人のキャラクターが国家において生業とする職業です。 キャラクター の能力には、役職に応じた異なる効果があると同時に、さまざまな特性を獲得できます。
通常、 キャラクター が一度に就ける役職はひとつですが、統治者と摂政は将軍や提督として行動できる場合があります。


ローマの国境 (game_concept_roman_borders)

これらはローマ帝国最盛期を象徴する土地です。含まれる地域はItaly Region、France Region、Iberia Region、Great Britain Region、Balkan Region、Anatolia Region、Crescent Region、Egypt Region、およびMaghreb Regionです。


王室間の婚姻 (game_concept_royal_marriage)

王室間の婚姻とは、2つの異なる国家に属するキャラクター同士の結婚です。彼らをより緊密に結びつけ、双方の統治者に(威信)を与えることを目的におこなわれます。


統治者 (game_concept_ruler)

どの国家にも、統治者となるキャラクターが存在します。政体によっては、彼らは終身統治することもあれば、一定期間統治したあとに交代することもあります。統治者の特性は国家全体に影響を及ぼし、統治能力、軍事能力、外交能力などは内閣の効率を直接左右します。
次代の統治者は後継者選びによって選出されますが、資格のある成人が存在しない場合、代わりに摂政が政府を統治します。


統治者特性 (game_concept_ruler_trait)

統治者特性 は、そのキャラクターが統治者または摂政である場合に使用できる特性です。
キャラクター は国家の統治中に最大で3つの 統治者特性 を獲得します。


田園ロケーション (game_concept_rural_location)

重要な集落が存在しないロケーションのことで、そのため特別な建造物を建てる機会も少なくなります。対義語は都市ロケーション。


水兵 (game_concept_sailors)

国家には、海上で生計を立てる人々——漁師や商船員、海軍士官を代表とする多くの水兵がいます。
こうした経験豊かな船乗りたちは、船の建造に必要なだけでなく、海軍を維持するためにも使用されます。彼らは召集海軍よりも質の高い軍隊となり、探検ミッションの際にも必要となります。
水兵の獲得量は、港湾建造物の建設や、特定の進歩の研究によって上昇させられます。


聖人 (game_concept_saint)

聖人とは、キリスト教のという宗教において、そのおこないを通じて並外れた聖性を示したキャラクターです。聖人となるための手続きは列聖と呼ばれます。


スコア (game_concept_score)

これは国家のパフォーマンスを追跡するための値です。各国は統治、外交、軍事のパフォーマンスでランクづけされ、その順位に応じてスコアを獲得します。 大国は時代ごとに1枚入手できる勝利カードを保有することでも、スコアを得られます。


海流 (game_concept_sea_current)

海流 は、一部のシーゾーンがもつ特徴で、海軍の移動速度を特定の方向に向かって加速させます。


シーゾーン (game_concept_seazone)

シーゾーンは、水しかないこと以外はロケーションに似ていますが、誰にも所有・支配されないマップの区分です。シーゾーンが沿岸部にあれば、隣接する国家が海洋プレゼンスを発揮します。


宗派 (game_concept_sect)

宗派とは、同一の宗教内において、教義や儀礼の解釈の違いから分かれたグループのことです。


セクション (game_concept_section)

戦闘において、各陣営は4つのセクションをもちます。戦闘の前方に3つ(正面、左側面、右側面)、後方に1つ(予備兵)です。
戦闘中、前方セクションにいる連隊や船は、対面するセクションにいる敵と交戦しようとします。対面するセクションに敵がいない場合は、ほかの前方セクションに攻撃することもできます。その際、側面攻撃能力が高いユニットは追加ダメージを与えられます。
ユニットが壊滅または(士気)の低下で撤退した場合、予備兵のユニットが戦闘速度のダイス判定により前方セクションへ移動して交代を試みます。戦闘は、どちらか一方の前方セクションにユニットがいなくなった時点で終了します。


側面防衛態勢 (game_concept_secure_flanks_defense)

これは隣接するセクションに友好的な軍隊がいる場合に防御ボーナスを付与します。両側面が安全なら、ボーナスは2倍になります。


側面防衛 (game_concept_secure_flanks)

これは隣接するセクションに友好的な軍隊がいる場合に防御ボーナスを付与します。両側面が安全なら、ボーナスは2倍になります。


自制心 (game_concept_self_control)

自制心とは、国家とその統治者がいかに快楽と物質的財産を捨て、ヨーガの道を歩んでいるかを示す尺度です。
(自制心) の値がプラスであれば禁欲的な傾向にあり、(安定度)、移住、併合に恩恵を得ると同時に食糧の消費量が減少します。 (自制心) がマイナスであれば堕落的な傾向を示し、税金と食糧の消費量が増加しますが(戦争疲弊)は減少します。 (自制心) のバランスがとれていると、研究速度、(威信)、階級満足度が上昇します。


販売価格 (game_concept_sell_price)

交易品がロケーションで販売される価格のこと。 市場アクセスが低い場合、販売価格は市場価格よりも低くなることがあります。


売却効率 (game_concept_selling_efficiency)

この値は対象の市場における交易品の販売価格に直接影響を与え、交易がどれほどの利益を生むかを左右します。


食糧売却 (game_concept_selling_food)

州で食糧が余り、貯蔵もできなくなったとき、州は地元の市場で売却します。これは州で包囲が発生していない場合にのみ可能です。
州が毎月一度に購入できる食糧の量は、その州内の食糧市場在庫の上限の合計までです。


分離主義 (game_concept_separatism)

主要文化に属さないPOPは、征服されたもののまだ統合されていないロケーションに住んでいる場合、POP満足度が低くなります。


定住国家 (game_concept_settled_country)

定住国家 は、存在するためにロケーションを所有する必要がある国家です。


権力占有率 (game_concept_share_of_power_gc)

局面「Fall Of Delhiにおける、特定の敵対勢力の力強さの指標です。GetCountry(‘DLH’).GetNameは以下の手段でこれを増加させることができます:

  • 局面アクション
  • イベント
  • 特別な和平条約
  • 他国からの外交支援
    一方、敵対勢力はGetCountry(‘DLH’).GetNameWithNoTooltipに対する侵略戦争や勝利によって、自国の権力占有率を高めることができます。

船 (game_concept_ship)

海軍の主要な構成要素です。船は食糧、連隊、そして乗組員を運ぶことのできる大型船であり、それぞれの船には特定の船舶タイプがあります。


包囲 (game_concept_siege)

包囲は、陸軍がロケーションに到着した際、ロケーションの支配国とその 陸軍 が交戦国同士である場合に発生します。
要塞のない ロケーション では包囲は1ヵ月ほど続きますが、 要塞 のあるロケーションでははるかに時間がかかります( 要塞 のレベルに応じて変動します)。
陸軍 が 交戦国 の ロケーション を攻め落とした場合、そのロケーションは占領地となり、 陸軍 の 所有国 の戦勝点が増加します。
包囲が進行するには、攻撃側の兵士が守備隊と同数以上必要です。要塞のないロケーションでは、最低100名の兵士が必要になります。


局面アクション (game_concept_situation_action)

特定の局面が発生しているときに実行できるアクションのこと。局面が解決されると使用不可になります。
例としては、黒死病や反乱などがあります。


局面 (game_concept_situation)

局面は、複数の国家が関与していたり、一定期間にわたって発生したりする、極めて重要な歴史的事件を表すためにゲームが使用するものです。
特に重要な局面としては、「黒死病」や「宗教改革」などがあります。
Age 1 Traditionsの局面: BULLET 「百年戦争」 BULLET 「教皇派と皇帝派」 BULLET 「テュルク人の台頭」 BULLET 「南北朝時代」 BULLET 「デリー陥落」
Age 2 Renaissanceの局面: BULLET 「黒死病」 BULLET 「フス戦争」 BULLET 「紅巾の乱」 BULLET 「 name_timur の台頭」 BULLET 「教会大分裂」
Age 3 Discoveryの局面: BULLET 「大疫病」 BULLET 「イタリア戦争」 BULLET 「宗教改革」 BULLET 「戦国時代」 BULLET 「トリデシリャス条約」
宗教改革の局面: BULLET 「トリエント公会議」 BULLET 「宗教戦争」
Age 5 Absolutismの局面: BULLET 「コロンブス交換」 BULLET 「海賊黄金時代」 BULLET 「小氷期」
Age 6 Revolutionsの局面: BULLET 「植民地革命」 BULLET 「民衆蜂起」


緊張度 (game_concept_situation_tension)

イタリア戦争がどれほど激化しているか示す指標です。これは毎月受動的に上昇し、連盟のリーダーが交戦中のときはより早く上昇します。緊張度が高いほど、すべての連盟のリーダーがより好戦的になり、戦争の間隔が短くなります。
連盟が和平交渉によって解散されると、緊張度は大幅に低下します。


奴隷反乱軍 (game_concept_slave_rebels)

反乱軍とは、反乱を企てている別の文化や宗教のPOP派閥、または内戦を起こそうとしている不満を抱えた階級の派閥のこと。


社会的価値 (game_concept_societal_value)

社会的価値は、国家の社会的・政治的構造、国民の慣習、そして法体系の特徴を定義します。その影響は国家のプレイスタイルを大きく変化させるとともに、高度な政府改革のなかには、特定の組み合わせの社会的価値の導入を必要とするものもあります。社会的価値が一致する国家同士は互いに高い(外交評価)をもつ傾向があるため、外交においても重要な役割を果たす要素です。
社会的価値は、2つの相反する極(最大レベルは100)をもつ軸として描かれます。国家は主に法律、階級特権、内閣アクションの影響を受けながらこの軸の上を移動し、時間の経過とともに徐々にどちらかの極に進みます。ただしその進行度は、さまざまな要因によって決まる最大値で停止します。社会的価値が高くなるほど、進行度をさらに増やすために必要な要素も多くなります。
Societal Values


Societal Value Upper (game_concept_societal_value_upper)

社会的価値は、国家の社会的・政治的構造、国民の慣習、そして法体系の特徴を定義します。その影響は国家のプレイスタイルを大きく変化させるとともに、高度な政府改革のなかには、特定の組み合わせの社会的価値の導入を必要とするものもあります。社会的価値が一致する国家同士は互いに高い(外交評価)をもつ傾向があるため、外交においても重要な役割を果たす要素です。
社会的価値は、2つの相反する極(最大レベルは100)をもつ軸として描かれます。国家は主に法律、階級特権、内閣アクションの影響を受けながらこの軸の上を移動し、時間の経過とともに徐々にどちらかの極に進みます。ただしその進行度は、さまざまな要因によって決まる最大値で停止します。社会的価値が高くなるほど、進行度をさらに増やすために必要な要素も多くなります。


POP共同体 (game_concept_society_of_pops)

POP共同体 は、そのPOPのおかげで存在する国家のことで、ロケーション全体を所有していなくとも成立します。


海峡通行料 (game_concept_sound_toll)

世界には、そこを通過する交易から支配国が料金を徴収できる海峡があります。例: BULLET_WITH_TAB Oresund BULLET_WITH_TAB Gulf Izmit
各海峡通行料は、海峡の支配国になるために所有する必要がある特定の土地のロケーションに紐づいており、通行料から得られる収入は、そのロケーションにおける支配度によって変動します。


特待地位 (game_concept_special_status)

国際組織において特待地位をもつメンバーは、特定の特権を享受したり、特定の義務を負ったりします。ときには組織のリーダーが特別な地位を有し、自身の地位を強化する場合もあります。ほかの組織には、代わりに特待地位をもつ選帝侯が存在します。


特待地位権力 (game_concept_special_status_power)

特定の特待地位を有するメンバーが、国際組織において振るうことのできる政治的権力のこと。この権力は、決議によって解決されなかった特定の議題を議会で可決させる際に役立ちます。


諜報網 (game_concept_spy_network)

情報提供者、二重スパイ、および市民の密告者のネットワークによって、国家が他国にどの程度浸透しているか、そしてその国の内部情報をどの程度持っているかを表します。これはあらゆる狡猾な外交活動をおこなうために使用できます。


情報の霧 (game_concept_spy_network_fog)

他国やそのロケーションに関する一部の情報は、その国に十分な(諜報網)がないかぎり隠されます。より強力な諜報網を構築することで、(人口)の構成、経済生産、軍事力など、より詳細なデータが明らかになります。


安定度 (game_concept_stability)

安定度は、国家内の平和の尺度です。マイナスの場合は混乱、プラスの場合は平穏を表します。ほかの要因が影響しないかぎり、安定度は時間の経過とともに0に近づく傾向があります。国の安定度を低下させる行動のひとつに、戦争の開始があります。


安定度投資 (game_concept_stability_investment)

予算の一部を(安定度)に費やすことは、安定度を高める主な手段のひとつです。ほかには内閣アクションを使用したり、主要宗教の聖職者を増やしたりがあります。


飢饉 (game_concept_starving)

州の州内食糧に食糧が残っていない場合、POPは飢え死にします。
これにより以下の効果が発生します: Province Starving


主要宗教 (game_concept_state_religion)

国家における公式の宗教のこと。これによりさまざまなコンテンツや機能が使用可能になるほか、プレイスタイルがまったく違うものになる場合もあります。
主要宗教 に属するPOPはPOP満足度が高くなり、それ以外の POP は、条件を満たせば徐々に 主要宗教 に改宗していきます。
さらに、同じ宗教をもつ 国家 同士はお互いを好意的に見る傾向があるため、 主要宗教 は外交にも大きな影響を与えます。


市場在庫 (game_concept_stockpile)

市場の倉庫に現在保管されている交易品の量のこと。供給が需要よりも多ければ増加しますが、逆の場合は減少します。市場の建造物, 建設, ユニット, POPは必要に応じてこの在庫を使用します。


蓄積研究進行度 (game_concept_stored_research)

進歩が選択されていない場合、蓄積 研究進行度 が増加します。進歩が選択されると、蓄積研究は即座に適用されます。


海峡 (game_concept_strait)

海峡は、2つのロケーションがシーゾーンで分断されている場所です。ロケーション同士の距離が非常に近いため、陸軍は海軍なしでも横断することができます。


兵員数与ダメージ (game_concept_strength_damage_done)

ユニットが敵に与えるダメージ量の値。船の場合は実際の船に与えますが、連隊の場合は戦闘でどれだけの(人的資源)を殺すかを決定します。


兵員数被ダメージ (game_concept_strength_damage_taken)

ユニットが戦闘で受けるダメージ量の値。船の場合は実際の船に対するダメージですが、連隊の場合は戦闘でどれだけの(人的資源)が死ぬかを決定します。


兵員数 (game_concept_strength)

連隊に現在何名の兵士がいるかの値。


亜大陸 (game_concept_sub_continent)

亜大陸は地方の集合体で、大陸の一部です。亜大陸の一例として、西ヨーロッパや インド が挙げられます。


サブユニット (game_concept_sub_unit)

ユニットを構成する個々の部隊のことで、連隊または船として戦います。これらは必ず特定のユニットタイプをもち、それに応じたユニットカテゴリーに属します。


従属国 (game_concept_subject)

従属国とは、宗主国に従属する国家のことです。
通常、戦争時の保護の見返りとして外交に制限があります。
また、従属国は従属国税を課せられたり、 列強スコア の一定割合を宗主国から徴収されたりします。さらに、従属国は列強になることはできません。正確なルールは従属国タイプによって異なります。
従属国は宗主国に対する従属国忠誠度と独立欲求をもちます。これはどちらも現在の従属関係に対する姿勢(忠実か不忠かなど)を表します。
すべての従属国はほかの国家の宗主国になることができ、従属国と宗主国がつながる長い連鎖を構築できます。
一部の従属国は非主権国です。


従属国忠誠度 (game_concept_subject_loyalty)

すべての従属国は宗主国に対する従属国忠誠度をもっています。これは0から100までの値をとり、従属国が50を下回ると不忠の従属国となります。
これは独立欲求の影響を直接受けますが、内閣アクション「Sow Disloyalty」によってもさらに低下させられます。


軍事スタンス (game_concept_subject_military_stance)

戦争中の従属国が、宗主国のためにどのような行動をとるかを決定します。


従属国税 (game_concept_subject_taxation)

従属国税は、宗主国が従属国から受け取る(ダカット)です。正確な金額は従属国の経済に基づいて決定され、その後従属国タイプのルールによって調整されます。


従属国領土の接続性 (game_concept_subject_territory_connectivity)

従属国領土の接続性は、ある従属国の領土がその宗主国とどの程度繋がっているかを示すもので、0~100の値で表示されます。
陸地での接続性は100から始まり、経由する地域の平均支配度に応じて数値が減少します。地域が完全な支配下にあれば減りませんが、支配していない地域は1か所につき数値が最大20低下します。
海での接続性は、従属国の出港地における海洋プレゼンス、宗主国の到着港における海洋プレゼンス、両港間の海上距離の3つの要素で値が変動します。従属国タイプによって、許容される距離が増減する場合があります。
繋がりがない場合、接続性は0になります。
接続性が高いほど、従属国忠誠度が上昇します。


従属国タイプ (game_concept_subject_type)

すべての従属国には従属国タイプがあり、戦争や後継者選びなどが発生した際、従属国が従わなければならないルールを決定します。
また従属国タイプは、各従属国が宗主国に献上しなければならない従属国税および 列強スコア を定めます。


助成 (game_concept_subsidization)

一部の生産用建造物は、所有国によって財務上の損失が助成されることがあります。そうした建造物が被る可能性のある(ダカット)の損失は、国家の収支から直接支払われ、通常どおり操業できるようになります。


助成金 (game_concept_subsidy)

利益の少ない建造物は必要な交易品を購入できず、機能しなくなります。国家はそのような建造物に助成金として毎月(ダカット)を出し、操業を続けさせられます。


建造物助成金 (game_concept_subsidy_expense)

一部の建造物は利益を生まないかもしれませんが、そこで生産される交易品には価値があります。そのような建造物には助成金を与えることができます。


自給農業 (game_concept_subsistence_agriculture)

RGOまたは建造物で雇用されていない労働者または奴隷は、 自給農業 に従事します。彼らが生産する食糧の量は、食糧原材料の 資源採取 よりも少なく、基本的には自分たちが食べていくだけで精一杯です。食糧に直接関係のない原材料を生産するロケーションの場合でも、就業可能状態の住民はこの単純な食糧採取に従事しているとみなされます。


補給拠点 (game_concept_supply_depot)

陸軍は敵対的なロケーションに補給拠点を構築し、食糧を備蓄し保管することができます。友好的な陸軍は、最大2ロケーション離れた場所からその拠点を利用できます。


供給限界 (game_concept_supply_limit)

陸軍に追加の毎日の食糧消費量を引き起こすことなくロケーションが供給できる、ユニット重量の上限。


建造物レベル上限 (game_concept_supported_building_levels)

すべてのロケーションには、建設できる建造物の数に緩やかな制限があります。この制限を超えると、建設費用が段階的に高くなります。
建造物レベル上限 は、主にロケーションのロケーションランクと開発度によって決まります。
労働者のいない建造物はこの制限に含まれません。


反乱軍支援 (game_concept_supportrebels)

国家が別の国家の反乱軍に援助を申し出ること。反乱軍が勝利すれば、新たな政府が自国に対して友好的になることを期待しておこなわれます。


目標価格 (game_concept_target_price)

目標価格は、供給、需要、物価安定度により決定されます。 基準価格に対する比率としては、圧倒的な供給における物価安定度と、圧倒的な需要における 1 / 物価安定度とのあいだで変動します。


税基盤 (game_concept_tax_base)

税基盤とは、あるロケーションにおいて税金の影響を受けうる富の総量であり、その値は支配度に直接依存します。支配度がない富はそのまま階級に帰属し、課税することはできません。
富は、そのロケーションの富の取り分に応じて、階級間で分配されます。その後、各階級は自身に課された税率に基づき、その税基盤の一部を国庫に納めます。


税金 (game_concept_tax)

プレイヤーは階級から税金を徴収することを選択できます。これにより国庫は豊かになりますが、高い税金は階級満足度を低下させます。
課税できる富の量は、階級に富をもたらすロケーションの支配度によって決まります。


税効率 (game_concept_tax_efficiency)

自国が税金をどれだけ効率的に徴収できるかの値です。階級から税を徴収する際、国庫に入る 税金 の額に影響を与えます。


税率 (game_concept_tax_rate)

階級が税金として支払う最大税率に対する割合。


課税対象利益 (game_concept_taxable_profit)

これは支配度を考慮したうえで、税金の影響を受ける建造物やRGOによって生み出される(ダカット)の量のことです。


未知領域 (game_concept_terra_incognita)

未知領域は未知のロケーションのことで、国家による探検やその他の情報源を通じて発見されるまでは、マップ上に表示されず国が関与することもできません。


脅威 (game_concept_threat)

ある国家が別の国家をどれほど脅威とみなしているかを表します。隣国が強大であるほど、脅威レベルが高まります。


ティア (game_concept_tier)

変容国家のレベルです。すべての国家は、その変容条件の厳しさに応じてティア1から4に属します。国家は現在のティアよりも高い国家にしか変容できない点が最も重要です。


十分の一税 (game_concept_tithe)

カトリックのを信仰する国のすべてのカトリックのPOPから徴収され、教皇庁に納められる(ダカット)のこと。教皇庁に対する(外交評価)がマイナスの国は支払いません。


称号歴 (game_concept_title_history)

称号歴 とは、キャラクターがその生涯で統治したすべての国家の記録です。


寛容度 (game_concept_tolerance)

寛容度は、特定の宗教を信仰する人々が、社会においてどれだけ敬意を払われるかを表します。主要宗教、異端、異教に対する 寛容度 の値は国家によって異なります。
寛容度 がプラスの場合、POPのPOP満足度や、その 宗教 を信仰する 国家 に対する外交評価が高まります。逆に 寛容度 がマイナスの場合、不穏度が高まり、 外交評価 が低下します。


容認文化 (game_concept_tolerated_culture)

すべての国家には、 非受容文化よりも厚遇されるものの、主要文化ほどではない文化が複数あります。
国家がペナルティなしに容認可能な文化の数は一定ではなく、一部の進歩によって増やせます。
容認文化に属するPOPは、特別な法律なしに召集陸軍や召集海軍の募集対象にできます。
容認文化 に属するPOPはPOP満足度が(容認文化満足度ボーナス)増加します。


地表環境 (game_concept_topography)

地表環境は、ロケーション内の土地の起伏と標高を表します。一般的に、平坦な地形は都市ロケーションの成長に適しており、逆に起伏のある地形は防衛が容易です。


総合能力 (game_concept_total_ability)

統治、外交、軍事能力のスコアをすべて加算した値が、キャラクターの総合能力となります。


総人口 (game_concept_total_population)

国家に居住しているPOPの総数のこと。


総兵員数 (game_concept_total_strength)

各連隊の兵員数をすべて合計した、陸軍全体の兵員数。


都市ロケーション (game_concept_town_and_city)

大規模な居住地を有するロケーションのことで、田園ロケーションの対義語です。より専門的な建造物を建設でき、市民が繁栄できるロケーションです。
都市ロケーションはその規模に応じて、TownまたはCityとなります。


都市特権 (game_concept_town_rights)

都市特権とは、国家が都市ロケーションに対して付与できる特権です。これらはロケーションと国家の両方、またはいずれか一方に対して影響をもたらします。
一部の国家は歴史的な都市特権を利用可能な状態で開始し、その多くは1337年から付与されています。その後、Age 3 Discoveryに入ると、すべての国家がadvance_icon進歩「Town Rights Enable」を研究できるようになり、特定の交易品の生産など、特定の目的に応じて都市ロケーションを専門化させる都市特権を利用できるようになります。
デフォルトでは、Townは1つ、Cityは2つ、Megalopolisは3つの都市特権をもつことができますが、一部の政府改革によってこれらの値を増やすことができます。


交易 (game_concept_trade)

交易とは、交易品をある市場から別の市場へ移動させることです。交易品は交易主に交易利益をもたらす目的で、1つの市場で購入されて別の市場で売却されます。交易に必要な交易許容量は、市場間の距離と、その交易で取り扱う交易品の量の両方によって決まります。
交易収入は、階級権力に応じて王室と各階級のあいだで分配され、君主力に相当する割合のみが国庫に入ります。


交易支出 (game_concept_trade_expense)

交易、市場からの交易品の購入、および交易路維持費にかかる費用です。


交易収入 (game_concept_trade_income)

交易で交易品を市場に売却した際に得られる資金です。
交易収入は、階級権力に応じて王室と各階級のあいだで分配され、君主力に相当する割合のみが国庫に入ります。


交易注文 (game_concept_trade_orders)

交易注文を設定することで、目的地を指定することなく特定の交易品の輸入または輸出に交易許容量を自動的に割り当てることができます。最適なルートはAIが毎日選び出します。


交易利益 (game_concept_trade_profit)

交易利益は主に、輸出市場と輸入市場における、交易品の市場価格の差によって決まります。また、利益を減少させる維持費の支払いや、一部の交易では海峡通行料の支払いが必要な場合もあります。


交易範囲 (game_concept_trade_range)

国家が2つの市場間で交易をおこなえる最大距離のことで、双方の市場中心地をもとに算出されます。市場に交易許容量があるかぎり、国家は 交易範囲 内のすべての市場と交易が可能です。
交易範囲 は主に進歩によって増加しますが、法律, 特権, 改革にも影響を受けることがあります。


交易市場 (game_concept_trading_market)

交易市場 は、その中に自国領こそ所有していないものの、外国建造物に由来する交易許容量を有している市場です。
そのため、この市場の交易品需要や食糧の供給、(人口)は必ずしも重要ではないものの、自国の交易許容量を活用することで利益を得たり、自国の国内市場に物資を供給したりすることはできます。


特性 (game_concept_trait)

特性 は、さまざまな状況下でのキャラクターの性格や行動を定義します。特定の役職に就くことで多種多様な 特性 を獲得できますが、 キャラクター はそのときの 役職 に関連する 特性 のみを使用します。


Trait Upper (game_concept_trait_upper)

特性 は、さまざまな状況下でのキャラクターの性格や行動を定義します。特定の役職に就くことで多種多様な 特性 を獲得できますが、 キャラクター はそのときの 役職 に関連する 特性 のみを使用します。


連隊輸送上限 (game_concept_transport_capacity)

連隊輸送上限は、連隊からどれだけの兵員数を船に乗せられるかを表します。


国庫 (game_concept_treasury)

国家が保有する(ダカット)の量のこと。これがマイナスになると自動的に借金が組まれます。借金が組めなくなると、国は破産します。


条約 (game_concept_treaty)

条約は、2つ以上の国家のあいだで締結される外交関係です。その期間は限定的であったり、通知があるまで有効であったりします。 条約には同盟、軍事通行権、停戦など、外交から発生するものよりも多くの種類があります。


トリガー (game_concept_trigger)

トリガーとは、特定のエフェクト、イベント、タスク、その他のゲーム要素をアクティブにするために満たす条件のこと。


停戦 (game_concept_truce)

停戦は、2つの国家のあいだで和平条約が締結されると自動的に成立します。停戦を結んでいる相手に宣戦布告すると、厳しい罰則が科せられます。停戦を結んでいる国とは、一部の外交活動が完全にブロックされる可能性があります。


主要宗教寛容度 (game_concept_true_faith_tolerance)

主要宗教寛容度 は、国家が主要宗教の信者をどの程度好意的に扱うかを表します。これは 主要宗教 に属するPOPのPOP満足度に影響を及ぼし、同胞 国家 に対する自国の外交評価の値を補正します。
通常、 主要宗教寛容度 はデフォルトでプラスの値をもち、特定の法律、特権、社会的価値によってさらに高めることができます。


信頼度 (game_concept_trust)

信頼度とは、国家が他国に対して誠実な行動を期待できる度合いです。 敵であれ味方であれ、信頼度は永続的な関係を結ぶ上で不可欠な要素となります。


信頼度均衡値 (game_concept_trust_equilibrium)

信頼度均衡値は、他国との(信頼度)が収束していく値を示します。信頼度は長期的な協定を結ぶうえで重要な要素となります。


無条件降伏 (game_concept_unconditional_surrender)

無条件降伏を申し出ると、現在占領されていないすべてのロケーションが敵の支配下に入り、敵は100%の戦勝点を獲得します。降伏した国家の陸軍は追放状態となり、平和が締結されるまでは戦闘に参加できなくなります。無条件降伏の受諾側には敵の降伏が通知され、そのあとは戦勝点のコストが100%に達するまで、あらゆる講和条件を強制することができます。数ヵ月経っても受諾側が講和に応じない場合、和平の呼びかけが届き、通常よりも速い速度で毎月の(戦争疲弊)が増大します。講和は降伏側により自動的に受諾されます。自然に戦勝点が100%に達した場合、AIは通常無条件降伏を申し出ます。また、AIが無条件降伏を選択する状況はほかにも存在します。


就業可能人口 (game_concept_unemploy)

POPは建造物またはRGOのいずれかで雇用できます。そうでないものは 就業可能 とみなされます。


同君連合 (game_concept_union)

同君連合は、2つ以上の国家が王室間の婚姻により同じ統治者を頂くようになったときに成立する、一種の条約です。これは攻撃を受けた際に、自動的にお互いを助け合うという点で防衛的な同盟のように機能しますが、法律を追加して連合の仕組みを変更することもできます。連合内で最も重要な構成国は 同君上位国 となり、それ以外の国は 同君下位国 となります。


同君連合統合レベル (game_concept_union_integration_level)

同君連合統合レベル は、同君連合が法律とポリシーを通じてどの程度中央集権化されているかを表します。中央集権化政策が実施される時点で存在する、すべてのメンバーのレベルが上昇します。最終的な中央集権化政策では、 同君連合 と同レベルのすべての 同君下位国 が、 同君上位国 によって統合されます。
あとから 同君連合 に参加する加盟国は、議会を通じて統合されるために、先行する国家の進捗状況に追いつく必要があります。


ユニット能力 (game_concept_unit_ability)

ユニットに対して与えることのできる、「Drill Army」や「March To Sound Of Guns」などの命令のこと。これらの命令には即時実行されるものや、オン・オフを切り替えられるものがあります。


ユニットカテゴリー (game_concept_unit_category)

連隊または船は、つねに次のカテゴリーのいずれかに属します。 Unit Category


Unit Category Upper (game_concept_unit_category_upper)

連隊または船は、つねに次のカテゴリーのいずれかに属します。


ユニット (game_concept_unit)

ユニットには陸軍と海軍があり、複数のサブユニットで構成されています。


ユニット陣形の優先度 (game_concept_unit_formation_preference)

TODO


ユニット補正 (game_concept_unit_modifier)

特定のユニットに適用される補正です。


ユニットテンプレート (game_concept_unit_template)

ユニットテンプレートは、さまざまなユニットを直接募集するのに使用できる、ユニットタイプの集合体です。連隊と船の両方を作成できます。


ユニットタイプ (game_concept_unit_type)

各ユニットカテゴリーにはさまざまなタイプが存在し、進歩や文化、またはその他の要素によって種類が増加します。ユニットはタイプのおかげで個性が生まれ、能力や独自の性質を得ることができます。船の例として、N Cog、N Twodecker、N Xebecなどがあり、連隊の例としては、A Arquebusiers、A Cavaliersなどがあります。


ユニット重量 (game_concept_unit_weight)

連隊の現在の兵員数と、ユニットタイプによって変わる累積値。 これは消耗の計算をおこなう際に、現在地のロケーションにおける供給限界と直接比較されます。


不穏度 (game_concept_unrest)

ロケーションのPOPのPOP満足度に悪影響を与える値のこと。


上流階級 (game_concept_upper_class)

この社会階級は、通常その国家で最も権力のある階級に属し、以下の社会階級のいずれかとなります。 BULLET_WITH_TAB 貴族 BULLET_WITH_TAB 聖職者 BULLET_WITH_TAB 市民


植生 (game_concept_vegetation)

植生は、ロケーションがどの程度植物に覆われているかを表します。


勝利カード (game_concept_victory_card)

勝利カードは、国家がマップ上の地域全体を征服するという目標です。地域全体が所有、支配、中核地状態になると、その国はスコアを獲得します。


戦争同盟国 (game_concept_war_ally)

戦争において、同じ陣営に属して協力しあう国家のこと。


攻撃側 (game_concept_war_attacker)

戦争では、開戦を決断し開戦事由を選択した指導者の陣営が攻撃側となる。
攻撃側が戦勝点を得るには、戦争目標を達成しなければならない。


防衛側 (game_concept_war_defender)

戦争では、宣戦布告を受けた陣営が防御側となる。防御側は自動的に自国の同盟国を戦争に参戦させる。
防御側が戦勝点を得るには、攻撃側が戦争目標を達成するのを阻止しなければならない。


戦争 (game_concept_war)

戦争は、国家が外交官を使ってほかの国に紛争を仕掛けると発生します。どちらかの国と同盟を結んでいる国は、参加を要請される可能性があります。
戦争中、双方の陸軍または海軍同士が遭遇すると戦闘が開始されます。陸軍は交戦国のロケーションを包囲することができ、海軍は敵の港を封鎖することができます。
戦争は和平条約が締結され、関係する国家に再び平和が訪れるまで続きます。


戦争への熱意 (game_concept_war_enthusiasm)

戦争への熱意は、当該の戦争を続ける国家の意欲を表します。


戦争疲弊 (game_concept_war_exhaustion)

戦争疲弊は、戦争によって自国がどれだけ荒廃したかを表します。この値が高いと、強制的に和平条約に署名せざるを得なくなります。以下は 戦争疲弊 が1のときのエフェクトです: War Exhaustion Impact


戦争目標 (game_concept_war_goal)

戦争目標は個々の戦争で設定される達成目標であり、使用される開戦事由の種類によって異なります。戦争目標を達成すると、かなりの戦勝点が得られます。


戦争指導国 (game_concept_war_leader)

戦争指導国 とは、戦争において各陣営を率いる2つの国家のうちの1つのこと。彼らは和平条約の内容を協議し、紛争の最終的な結果を決定します。


戦争貢献度 (game_concept_war_participation)

国家が戦争の進展にどれだけ貢献したかの値です。これは主に戦闘、封鎖、包囲によって評価されます。


戦争賠償金 (game_concept_war_reparations)

この和平条約は、終わったばかりの戦争に対する報復として、一方の国家が他方の国家(通常は戦勝国)の財源を支援する名目で、毎月収入の(所定の値)を(ダカット)で送ることを義務づけます。


戦勝点 (game_concept_war_score)

戦勝点は、国家が特定の戦争でどれだけ力を発揮しているかの値です。国家は戦闘に勝利したり、交戦国のロケーションに対し包囲をおこなったり、戦争目標を達成したり、封鎖を完了したりすることで戦勝点を増やせます。


富 (game_concept_wealth)

ロケーションの富とは、RGOと建造物が交易品を市場に売却して得られる利益の合計です。ロケーションに市民がいる場合、民間交易によってもそのロケーションの富が増加する可能性があります。
ロケーションの富は、そのロケーションにおける各階級の富の取り分に応じて分配されます。ロケーションの富に支配度を乗算した値がそのロケーションの税基盤となり、これが政府の課税できる(ダカット)となります。支配度のない富は直接階級に渡り、課税することはできません。


富みの影響 (game_concept_wealth_impact)

「富みの影響」は、各階級の月別(ダカット)収入と支出の比率です。
100%を超えている場合、その階級は支出以上の収入を得ており、富を貯めて建造物や街道に投資できます。富みの影響が低い場合、その階級は慎重になり、自分たちの階級権力の拡大につながる建造物だけを建て、提供する資金も少なくなります。


富の取り分 (game_concept_wealth_share)

ロケーションの富は、そのロケーション内の各階級の相対的な(人口)に応じて、階級間に分配されます。貴族は市民よりも1POP当たりの取り分がはるかに多く、市民は農民よりも1POP当たりの取り分がはるかに多くなります。
ロケーションのLocal Peasant Enfranchismentに応じて、農民の取り分の一定の割合が貴族に移転されます。


天候 (game_concept_weather_system)

世界中のロケーションに強風や雨、雪、砂嵐などをもたらすさまざまな天候のパターンで、ときに大きな被害を引き起こすことがあります。


白紙和平 (game_concept_white_peace)

戦前の状態に戻す和平条約のこと。


冬 (game_concept_winter)

冬はロケーションに悪影響を及ぼします。冬の発生時期はランダムですが、その厳しさ、つまり冬レベルは気候に左右されます。
冬が訪れる月は、そのロケーションが位置する半球の南北によって異なります。


冬レベル (game_concept_winter_level)

冬レベルは、ロケーションにおける冬の厳しさを表します。厳しい冬は建設を中断させ、一部の浅いシーゾーンを凍結させることもあります。
陸軍は通常または厳しい冬のあいだは、Mountains地表環境のロケーションには移動できません。
ロケーションに訪れる最大冬レベルは、その土地の気候によって異なります。
冬レベルには以下があります:

  • Winter None
  • Winter Mild
  • Winter Normal
  • Winter Severe

芸術作品 (game_concept_work_of_art)

芸術作品とは、芸術家が制作する物品です。作品が制作されると、その芸術家が活動している国家における主要文化の文化影響力が直接増加します。作品はロケーションに存在しますが、そのロケーションが交戦国に占領されると、作品が破壊されたり奪取されたりする可能性があります。 自国に芸術作品があることは、(威信)と文化伝統力にプラスの影響を与えます。


ヤナンティン (game_concept_yanantin)

ヤナンティンは、相補的でありながら対立する2つの存在のバランスを表します。Andean Group文化の考え方によれば、調和とは、ある存在(男性、闇、太陽)がその相補的な存在(女性、光、月)を見つけ、結合することでのみ達成されるといいます。


ZoC (game_concept_zone_of_control)

これは隣接ロケーションを通って移動する交戦国の陸軍を阻止する、要塞の防御能力を表します。自国の要塞に隣接するロケーションにいる侵略陸軍は、その要塞を通過して別のロケーションに移動する前に、まずその要塞を包囲する必要があります。

 

 

 

 

 

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