「Cities: Skylines II」2026年9月の動き

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「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • ページが大きくなっているので当月分についてはページ分割を行っています。月初からの10日毎区切りのため、初回のページ区切りは11日ごろを予定しています。検索で不便なため過去月分についてはページ分割を解除します。
    1. 21日~最終日まで
    2. 11日~20日まで
    3. 1~10日まで
    4. ランキング以前
  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去のCities: Skylines IIの動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
  • こちらの記事は基本的にニュース的な内容ですので、個々のMod内容の深堀りはせず紹介に留めます。Modの一覧や機能については別記事「導入Mod&アセットの紹介」を参照ください
  • なおSkyveをお使いの場合は、各Mod/アセットのリンクを右クリックからリンクコピーの上で、Skyveのユーティリティタブの「クリップボードから情報をロード」をクリックするだけでModの詳細ページを開けます。気に入れば[+]アイコンを押せばアクティブプレイセットに追加できます。
  • 2026年9月1日:初稿

 

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2026年9月のニュース

9月以降の予定まとめ

※あくまで私見でまとめたものです。

  • パッチまもなく配信(8/20 City Corner #11)近日公開予定のパッチ(8/13 City Corner #10)

 

9月8日(火)

クリエイターアセット

 

 

 

 

9月7日(月)

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • City Monitor – Paradox Mods:新規公開。既存Modもあるシティウォッチ系のModですが、失業率と失業者数、ホームレス率とホームレス数、求人数と雇用可能人数、学校関係など、(特に私が)プレイする上で監視している必要な項目が並んでいるように感じます。というかなぜ既存の同種のModは電力・上下水道、学校関連…と同じポイントしか見れないんだろう?
    ※作者Snowi氏はこれが3本目のMod。AIサムネイルですが、一応バージョンアップメンテナンスも行っており、ソースコードも公開済。

 

クリエイターアセット

  • JP_house_corner – Paradox Mods:ゾーニング住宅アセット。「角地に建っているように見える家」

  • Row Services Pack (NEW) – Paradox Mods:行政ビルセット?「Row School、Big Row School、Row High School、Row Clinic、ロウ郵便局、ロウ大学、ビッグロウ大学、ロウカレッジ、ビッグロウカレッジ、ロウ警察署、ビッグロウ警察署、ロウ消防署、ビッグロウ消防署、ロウ建物の裏にある2×6駐車場(アップグレード可能) 」

  • Logispace Logistics Center – Paradox Mods:倉庫?「ロジスペース・ロジスティクスセンター」

  • MUTCD Warning Signs Pack (New and Improved) – Paradox Mods:Prop。「MUTCD警告標識パック(新改良版)」

  • JP Commercial – Paradox Mods:ゾーニングオフィスアセット。「淡いグレーの外観、濃い色の窓枠、そして階間のグレーのパネルが特徴的な、コンパクトな日本の商業ビル。」

  • St. Joseph’s Basilica, Alameda – Paradox Mods:公園・小学校。「カリフォルニア州アラメダにあるローマカトリック教会、聖ヨセフ大聖堂」

  • Simple Skyscraper Pack – Paradox Mods:商業・オフィス・警察の複合アセットパック。「シンプルな超高層ビルを6種類追加します。中には高さの異なるバージョンもあるため、このパックには合計11種類の異なるアセットが含まれています」

 

 

 

 

9月6日(日)

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • Railway Signals – Paradox Mods:新規公開。「このMODは、鉄道網に沿って3ポジションカラーライト信号機を自動的に配置します。これらの信号機 は、ビクトリア朝時代の3ポジション信号方式 に基づいて表示内容を自動的に表示します。表示内容は、ネットワーク上の列車の実際の経路と位置に基づいて、ゲームエンジンによってリアルタイムで計算されます。」

    ※作者michael-foto氏はこれが初公開Mod。ソースコード公開済。
  • Japanese Street Ads & Posters – Paradox Mods:新規公開。「日本の街頭広告とポスター。日本の街頭広告&ポスター 集には 、近所の商店、日用品店、商業広告、カラフルなレトロな食品ポスターなど、 24種類のデザインと70種類の貼り付け可能なデカールが 収録されています。静かな商店街を飾ったり、空いた店先の壁を埋めたり、賑やかな商業地区に大きな広告を追加したりできます。」※ExtraAssetsImporterが必要。
  • Auto Night LOD Extender – Paradox Mods:新規公開。「自動夜間LODエクステンダー。日が沈むと自動的にLOD距離とアクティブな光源の上限を引き上げ、バニラ版の物足りない夜間照明をようやく改善します。」

    ※作者sbawgfawdfaw氏はこれが初公開Mod。ソースコード公開済。

 

クリエイターアセット

 

 

 

9月5日(土)

私のMODのほとんどすべてがコピーされています

私のMODのほとんどがコピーされました: r/CitiesSkylines2:恐らくスレ主の”u/goodseaweed”がRiver-Mochi氏のようです(確証取れてません)。PDX Mods上の「ErCo30」なるアカウントが、次々とRiver-Mochi氏のModを含むソースコード公開のModをコピーして(パクって)PDX Modsで公開しているとの被害報告です。すでにParadoxへの報告などは行われているようですから、みなさんにできることはこの「ErCo30」のパクったModをサブスクライブしないということです。

 

クリエイターアセット

 

 

 

 

9月4日(金)

City Corner #12 – Collected Questions

City Corner #12 – Collected Questions | Paradox Interactive Forums

※あまり内容がないので折りたたみます。

折りたたみます

市長の皆様、こんにちは!

前回の「シティコーナーズ」では、次回のパッチと、9月中旬に配信予定のアップデートでどのような変更が予定されているかについてお話ししました。当然のことながら、「シティコーナーズ」第11回には皆さまからたくさんのご質問をいただきました。同じような質問が繰り返し寄せられたため、「 皆さんが簡単に答えを見つけられる場所に回答を掲載しよう 」と考えました。

というわけで、本日はまさにその内容をお届けします!次回のパッチリリースまでもう少しお待ちいただく間、皆様から寄せられた最も注目されているトピックやご質問をまとめて、その回答も掲載しました。今回は主に全般的な改善点とシミュレーション機能に焦点を当てていますが、今後、特に詳しく知りたい分野やご質問がありましたら、ぜひお知らせください!

さて、これはボリュームたっぷりなので、早速食べていきましょう!

何を修正すべきか、どうやって決めるのでしょうか?

皆さんもご存知の通り、『Cities: Skylines II』は簡単に完成させられるゲームではありません。改善したい点が山ほどあります。コミュニティからのフィードバックは非常に重要な役割を果たしていますが、次に何を改善するかを決めるのはそう簡単ではありません。多くの場合、最も要望の多かった提案をそのまま次のパッチに反映させることはできません。バグ、異なるシステム間の相互作用、そして現実的に現時点で何に取り組むことができるかといった点も考慮する必要があるからです。

私たちの基本的なアプローチは、まず既存のシステムが意図どおりに機能し、プレイヤーにとって理解しやすいものであることを確認することです。そこから、バランス調整、改善、そして必要に応じてプレイヤーにより多くのコントロールを与えることを検討していきます。また、コミュニティからの提案も社内で常に把握していますので、City Cornersやパッチノートに記載されていない内容であっても、決して忘れられたものではありません。

これが、私たちが常にいきなり大規模な改修に取り掛からない理由でもあります。例えば物流システムの場合、チームはまず根本的な問題を解決することから始め、その後システムがどのように動作するかを確認し、さらにバランス調整や大規模な変更が必要かどうかを判断します。つまり、何かを修正したからといって、必ずしもゴールに到達したとは限らず、時には始まりに過ぎないこともあるのです。

シミュレーションに関する問題の解決に、なぜこれほど時間がかかるのでしょうか?

シティコーナーをリリースするたびに、シミュレーションは必ずと言っていいほど話題になります。それも当然のことでしょう。シミュレーション上の問題を見ると、一見単純に見えるかもしれません。しかし、実際には、その問題はシミュレーションの他の複数の要素と密接に関係していることが多いのです。

これを示す好例として、物流が挙げられます。必要な資源の確保に苦労している企業などの問題に取り組む際、まず最初に行うべきことは、実際にバグが存在するかどうかを特定し、そのバグが解消された後にシステムがどのように動作するかを確認することです。企業は誤った判断を下しているのでしょうか?必要な資源が不足しているのでしょうか?車両が非効率的なルートを選択しているのでしょうか?こうした疑問こそが、私たちがまず根本的な問題から着手し、その後シミュレーションの動作を観察するというアプローチを取る理由です。

そこから、バランス調整を行い、より大きな変更が必要かどうかを判断します。もちろん、すべての問題に全面的な見直しが必要なわけではなく、大きな調整を行う前に、小さな変更がシミュレーションにどのような影響を与えるかを確認する方が良い場合もあります。特に改善を待っている間は、このアプローチが必ずしも最善の解決策ではないことは承知していますが、変更するシステムを理解するために時間をかけることで、古い問題を解決しようとする際に新たな問題を生み出すことを避けることができます。

パフォーマンスはどうでしょうか?

さて、ここからは私たちの仕事で最も重要な部分、パフォーマンスについてです。いつものように、特にGPUとレンダリングに関しては改善の余地がまだありますが、これらの最適化は必ずしも容易ではありません。CPU側では、パスファインディングが依然として大きな課題の一つであり、改善にはシミュレーションの動作方法の大幅な変更が必要になる場合もあります。

つまり、特定の領域に焦点を当てるのではなく、ゲーム全体のパフォーマンスを総合的に評価する必要があるということです。改善点の中にはすぐに効果が実感できるものもあれば、時間をかけて積み重ねていく小さな最適化もあります。

この取り組みの多くはPCプレイヤーにとって有益ですが、同時にゲームをコンソールに移植するための技術的な要件を満たす上でも役立ちます(はい、現在積極的に取り組んでいます)。コンソールはメモリ制限が厳しいため、私たちのチームはあらゆる小さな改善を模索しています。以前にも述べたように、アセットの保存方法やUIの一部レンダリング方法を変更するなど、一見些細なことでも、他の用途に使えるメモリを解放できる可能性があります。メモリとパフォーマンスのあらゆる部分が重要であり、ゲームの効率性を向上させることは、すべての人にとってメリットとなります。

シミュレーションの制御

繰り返し出てくる質問の一つに、都市を運営するシステムをどれだけ制御すべきかというものがあります。資源はどこから来ているのか?なぜ企業は特定の製品を生産しているのか?なぜ倉庫は私が必要としないものを保管したがるのか?

現状では、こうした決定の多くはシミュレーションによって処理され、プレイヤーは税金、補助金、輸送ネットワークなどを通じて間接的に影響を与えるにとどまっています。しかし、以前にも指摘したように、プレイヤーがより直接的な制御権を持つことでメリットが得られる状況もあることを私たちは認識しています。

この場合、難しいのは適切なレベルの制御を見つけることです。個々の建物ごとに何を生産、保管、販売すべきかを正確に指示できれば、より多くの制御が可能になりますが、都市運営が細かな管理に終始してしまう可能性があり、それは必ずしも私たちが作り出したい体験ではありません。

その代わりに、プレイヤーに個々の企業すべてを管理させることなく、有意義な選択肢を与える方法を検討してきました。例えば、地区レベルや都市レベルでプレイヤーがより多くの権限を持つことはできないでしょうか?輸入する商品や特定の生産拠点の場所に影響を与えるより良い方法はないでしょうか?シミュレーションを継続的に見ていく中で、私たちはこうした点を検討しています。単に権限の量だけでなく、どのような権限があれば都市運営がより面白くなるのかも考慮に入れています。

生活の質、そして今後の取り組み

必ずしも大規模な新システムを導入する必要はありません。既存のものをより簡単、分かりやすく、あるいはより楽しく使えるようにするだけで十分な場合もあります。私たちの目標は、ゲーム全体の利便性と使いやすさを向上させることです。これは、ビジュアル面の改善から、都市の建設や管理をより便利にする小さなツールまで、あらゆるものを含みます。私たちは既に、コミュニティからの要望に基づいたいくつかの改善点を基本ゲームに取り入れており、今後も同様の変更が大きな効果をもたらす可能性のある箇所を検討していきます。

もちろん、都市建設という日々の体験を改善する余地はまだまだたくさんあり、時にはほんの小さな変更が大きな違いを生むこともあります。今後も、ゲームの大きな部分と小さな部分の両方を改善する機会を探し続けていきたいと考えています。

さて、今回はここまでです!最後に、皆さんにマイクをお渡ししたいと思います!今後のQ&Aで答えてほしい質問はありますか?ぜひ教えてください!皆さんの質問はしっかりチェックし、近いうちに別のセッションでいくつかお答えする予定です!

まあ結局いろいろ頑張ってますよということのようです。重要といえばコンソールもまだ諦めてない(yes, we are actively working on it)ということです。コンソールユーザーがどれだけ残っているのかは疑問ですが。CS2は2023年10月24日発売ですから2年11ヶ月経ってしまっています。すでにPC環境を用意してるか、他のゲームに行ってしまって興味を失っているかのどちらかではないでしょうか。PCでさえ環境を選ぶ結構な重さな上に、シミュレーションもまだ一部おかしいところがあると言われてますからね。少なくともそうした点を克服できて発売するとして、(3年前PC版発売のゲームを)今さら予約してまで買う人なんて少数でしょうが、今後のシリーズの信用のためには捨てることは難しいでしょうね。

関連Reddit:City Corner #12 – Collected Questions : r/CitiesSkylines

 

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • Skylines Maps – Paradox Mods:新規公開。「バニラの交通情報ビューに新しいレイヤーを追加し、CS:1のように道路上の実際のリアルタイムの渋滞状況を表示します。」
    ※作者Azsaidi氏はDisable Mouse HintやDisable Accidentsなどを航海している方で、ソースコード公開済。
  • Small City Jobs – Paradox Mods:新規公開。「ベースゲーム版では、市民の学歴レベル以下の求人が100件あれば、市民が必ず求人に応募する確率は100%でした。適切な求人が1件しかない場合、応募できる確率はわずか1%と​​なり、市民は代わりに学生となって外部の拠点へ留学することになります。その動作を段階的に変更します。人口が設定可能なマイルストーンを下回る都市では、応募確率は100%です。人口が増加するにつれて、必要な求人数が設定可能な増分で徐々に増加し、最終的にはバニラの動作に戻ります。」
    ※作者Bitula氏はこれが初公開Mod。ソースコード未公開。

 

クリエイターアセット

 

 

9月3日(木)

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • Taxi Traffic – Paradox Mods:新規公開。「住民はタクシーを避け 、範囲を0%~最大100%に設定。通勤者および観光客がタクシー利用を避ける」
    ※作者はすでにAchievement FixerなどでおなじみのRiver-mochi氏。ソースコード公開済。
  • Bulldozer Marquee – Paradox Mods:新規公開。「エリア選択式のブルドーザーを追加します。ボックス、投げ縄、またはポリゴンで領域を指定すると、選択したアセットタイプに一致する領域内のすべてのオブジェクトが描画と同時にハイライト表示されます」
    ※作者leighhobson89氏は一気に2本のコードModを出してきた人物。ソースコード未公開。
  • Dim That Highlight – Paradox Mods:新規公開。ハイライトを暗くするというMod。
    ※1つ上と同作者、同時公開。ソースコード未公開。
  • Seety – Paradox Mods:新規公開。ベースゲームのウラフでは見つけられない本当の街の姿を映し出すという新しい統計グラフModらしいです。イマイチ説明が独善的で分かりづらいですね。
    ※作者Fabiozsche氏はこれが2本目のコードMod。ソースコード公開済。

 

クリエイターアセット

 

 

 

 

9月2日(水)

歩道の面積を縮小しつつ路上駐車スペースは維持する

歩道を縮小しつつ路上駐車スペースを確保する:r/CitiesSkylines2:「Road Builder Modを使用すると、メニューで歩行者用歩道を縮小し、独立した駐車レーンを追加できます。」いちおうメモ。

 

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • Train Consist Manager – Paradox Mods:新規公開。鉄道の編成を管理するというMod。シンプルビルダーモードとカスタムビルダーモードで様々な車両編成を管理することができるそうです。
    ※作者DreamRebel(Discordユーザー名も同じ)氏はこれまで6本のアセットを航海していますが、コードModはこれが初。ソースコードは未公開。ただしCSModding Discordで自らスレッドを開いておりコミュニケーションの意思はあるようです。

クリエイターアセット

 

 

 

 

9月1日(火)

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • Japanese Dam Pack – Paradox Mods:新規公開。「日本風の架空ダム名を生成するJapanese Core用Pack。「○○川ダム」「○○沢ダム」「○○山ダム」など、日本の地名や地形をイメージした名前を組み合わせ、ゲーム内で使用するダム名のデータを自動生成します。このPackはJapanese Coreと連携して動作します。」Japanese Core – Paradox Mods
    ※作者”のりち”氏はこれが3本目のMod公開。ソースコード公開済。現在のプロフィールなのかは不明ですが「高校3年生」だそうです。

 

クリエイターアセット

 

 

 

 

 

2026年8月末時点でのModサブスクライブ数ランキング

※依存関係で自動的にサブスクライブされる共通ライブラリ系を除きます

※あくまで私個人の責任でまとめたものです。また集計タイミングの都合上、公式とは多少の誤差が出ます。目安程度に考えてください。

  1. Anarchy:1.1m (前月比+0) ※増分端数非表示
  2. Traffic:1.0m (前月比+0) ※増分端数非表示
  3. Move It:1.0m (前月比+22.2k) ※100万突破以降の増分端数非表示
  4. Better Bulldozer:835.7k (前月比+30.0k)
  5. Asset Icon Library:750.9k (前月比+21.3k)
  6. Find It:725.6k (前月比+22.5k)
  7. Road Builder [BETA]:599.6k (前月比+22.5k)
  8. ExtraAssetsImporter:576.2k (前月比+19.9k)
  9. Advanced Line Tool:522.2k (前月比+10.8k)
  10. ExtraDetailingTools:513.8k (前月比+24.8k)
  11. ExtraLandscapingTools:476.5k (前月比+10.9k)
  12. Water Features:451.7k (前月比+11.6k) ※↑前月13位
  13. 529 Tiles:448.4k (前月比+7.8k) ※↓前月12位
  14. Plop the Growables:430.2k (前月比+15.2k)
  15. Extra Networks and Areas:399.4k (前月比+3.4k)
  16. Tree Controller:342.1k (前月比+10.1k)
  17. Skyve:325.6k (前月比+15.2k)
  18. Extended Tooltip:290.2k (前月比+3.4k)
  19. First Person Camera Continued:256.4k (前月比+9.7k) ※↑前月20位
  20. Zone Organizer:256.1k (前月比+3.9k) ※↓前月19位

先月は入れ替わりが2組でした。Water Featuresが上昇し529 Tilesと入れ替わっています。またFirst Person Camera Continuedが上昇しZone Organizerと入れ替わっています。

30k超えもあった先々月に比べるとやや落ち着いたランキング変化となりました。これはIceflake Studios社に開発が移ってから比較的ユーザーコミュニティとの初期会話(と初期のパッチ改善)は比較的うまく行ったものの、ゲーム熟成度は対して上がっていないことの現れなのかもしれないと個人的には思っています。※それだけColossal Orderメンテナンス時代の進展が無さすぎた

しかし次に予定されているパッチ(City Corner #11 – Autumn Breeze)では、ゲームシミュレーションの改善(ゴミ回収車ロジックや企業入居ロジック、住宅需要算出方法、市民の行動様式など)や樹木のLOD改善、法線マップに基づいたビジュアルアップデートなどが予定されており、非常に楽しみです。

なお1位Anarchyおよび2位Trafficについては、公式PDX Modsの表示が”x.xm”(10万サブスクライブ単位)となっており、100k増えない限りは増分表示が変化しない仕組みですので”(前月比+0)”となってしまっています。※3位Move Itでは100万までの差分しか計算できていないが実際には27k+程度。

※Steamワークショップではきちんと1の位単位まで表示しており、ここはParadox Interactive社のデザイナーチームのデザイン優先な欠点が出てしまっていると感じます。しかもこれ細かい話ですが、実際には1.1mは行ってなくて(集計時点では1.090m)数値を丸めた四捨五入の結果の1.1mなので糠喜びしかねません。「100万も行ってるんだから端数はいいっしょ」じゃなくて微妙な増減だって大きなモチベーションになるはずですから(コードModではないですが、実際に毎週の単位で集計・報告・傾向分析をしているアセットクリエイターを知っています)、クリエイターの意思を可能な限り尊重しないような扱いは決して褒められたものではないと思います。現在の表示様式(999.9kまでは表示できている)を維持するにしてもあと2桁(x.000m~x.999mまで)は増やせそうですし、ちょっと扱いが雑に感じます。※当然個別Modページにいけば1の位まで表示される

添付スクリーンショットの強制カルーセル表示にしろ誰得なのって感じだし。PDX Modsでは何を操作しても鉄の意志で短間隔カルーセルを強制してきますが、Steamワークショップではサムネイルをクリックすればスクショを拡大表示して閲覧モード的な動きをします(カルーセルは止まる)。ユーザーはそこで一枚一枚じっくりスクショを確認できます。実に細かな動きですが、ここには明確なユーザー中心設計(User-Centered Design)の有無を感じます。

またこれも細かな話をすれば、個別Mod詳細ページ右側の”Mod info”ってなんの意味もないデータ羅列でしかないですね。なぜサブスクライブ数やいいね数が4・5段目なんでしょう。それよりもModIDやModVersionを優先するべき要請はどこから出たんでしょうか?アルファベット順でもなさそうだし何を考えてあの並びにしたんでしょうか?ただ単にデータ並んでるとカッコイイとかそんなレベルなんでしょうか?ユーザーにとって一番知りたい情報である”ACTIONS(更新履歴)”は下の方におざなりに小さな文字でしかも折りたたまれてるし。プログラマーやクリエイターにとってもそのバージョンに上げるためにどれだけの労力を注ぎ込んだかは知れません。あまりにもMod公開者を舐め過ぎなんじゃないですかね。

他にもSteamワークショップでは、フォロー作者のピックアップ表示やタグの掲出、マウスホバーによる詳細説明の頭部分のテキスト表示、(ログインしている場合には)自アカウントのサブスクライブModやお気に入りModの表示など実に細かい工夫も見られます。ここにはゲームコミュニティプラットフォームとしての、Valve Corporationの徹底的なUI追求の姿勢が読み取れます。コミュニティWebサイトと言えどもUI設計は決して運営会社の押し付けやデザイナーの独りよがりであってはならず、作品を盛り上げてくれるはずのクリエイターやプレイしてくれるユーザーの意思を最大限尊重すべきだと考えます。そもそもModマネージャアプリ「Skyve」のような(今となってはParadox社員となったTDW氏による)外部ツールがありがたがられている現状に甘んじてはいけないわけです。「これだけPDX Modsが便利になったらSkyveは要らないな」と感じさせようとするくらいの気概はないのでしょうか。WebサイトがC#ネイティブアプリに勝てるかと言うと難しいところはあるでしょうが、言ってしまえばCS2本体のUI表示だって(Chromiumエンジン上に構築された)Coherent Gamefaceを使ってReact(TypeScript / SCSS)で描画しているだけなんですし。Paradox Interactive社のデザイナーが学ぶべき点はまだまだ多いと感じざるを得ません。

そしてParadoxがCS2の次に2025年11月リリースした「Europa Universalis V」がModプラットフォームとしてSteamワークショップを選択したのが強烈な皮肉となっています。ゲーム開発スタジオParadoxTintoとしても2025年時点ではSteamワークショップに一日の長があると判断したのでしょうし、それは今年に入ってからの両者のアップデートの差異で完全に裏付けられてしまいました。

※邪推ですが、このPDX Modsの”改悪”(Mods Web Improvements – Dev Diary #2 – Paradox Mods)はJavaScriptドリヴン動作(SPA化:Single Page Application)に変更したかったのが主な変更要件だったと疑わざるを得ません。こうすれば単純なbotクロールでは情報を取得できなくなりますからね。しかしbotクロールを全肯定するわけではないですが、仮にクロールされたところでParadoxにどんなデメリットがあるのでしょうか?掲載している情報の元は(サーバー側集計値以外は)すべてクリエイター制作のものであるはずですし、その変更要件はユーザーの意思を無視するほど大切なことだったのでしょうか?私には理解できません。

それはさらに実際JavaScript駆動にしたところで現在のGooglebotはレンダリングしたうえで(レンダリング結果のDOM要素を解析したうえで)インデックス(JavaScript SEO の基本を理解する | Google 検索セントラル  |  Documentation  |  Google for Developers)しているため無意味な抵抗でしかありません。実際にPDX Modsの情報はGoogle検索にインデックス(cities skylines 2 site:mods.paradoxplaza.com – Google 検索)されています。

一方でSPA化による全体的な管理工数削減が主目的だったのだとすれば、コミュニティプラットフォームとしてまだまだ未完成と見られている現状のPDX Modsでは、今後の改善のための開発工数増加が予想されるため、現段階で強行したのは愚かだったと言わざるを得ません。それはSteamワークショップが2026年4月より始めた慎重なオプトインベータプロセス(Steam :: Steam Workshop :: Steamワークショップ閲覧ページの新たなベータが登場)を経て、コミュニティフィードバックを取り込んだうえで7週間後の同年5月に全面移行(Steam Workshop-Steamワークショップの閲覧機能のアップデートが全ユーザー向けに公開されました-Steamニュース)したこととは雲泥の差を感じます。もちろんそれこそがValve Corporationの本業であり存在意義だからということもあるでしょうが、しかしそれくらいの意気込みはないのかという問いがParadoxに突きつけられているという事でもあるかと思います。

 

ランク外の注目の動き

20位までには入らないが急上昇している”Modについて、増分ベスト5を出力しています。※キリがないためランク50位以内分のみ集計対象。総サブスクライブ数ではなく増分での並び。

G87すなわちelGendo87氏の景観Mod(仕組み的にコードMod)が4本も入っています。増分20k超え連発はすごいですね。

あと「Network Tools [Early Access]」は、Platterで華々しくデビューしたLucaDevDesign氏のModで、前作CS1のNetwork Multitool(NMT)の精神的後継なModです。現在はまだ早期アクセス版ですが、とても大きな期待を集めているModです。

 

 

 

 

 

過去の「Cities: Skylines II」の動き

お断り

  • ※日付別に記載し、単純な誤字・脱字などを除きできるだけ過去分を修正するだけで済まさないようにしておく予定です(過去の記事の続報などは修正当日分の記事に記載する)。同月中に再訪頂いた場合は、前回日付以降を見ていただくだけで済むようにしたいと思います。なお同日中の追記は基本下に追加していきますが、重要なニュースの場合は上位に追記する場合もあります。
  • ※あくまでサイト管理者である私が個人的に取り上げている内容であって、当たり前ですがすべての動きを追えているわけではありません。また当然ながら何を取り上げて何を取り上げないかを含めて、そこに添えるコメントも私個人の考え方が色濃く出ています。ご不満な場合はコメント欄でご意見をお寄せいただいても構いませんが、あくまで個人的にやっているだけであってそのご意見に添えるかどうかは約束できません。
  • ※公式ParadoxInteractiveフォーラム(forum.paradoxplaza.com)やSteamコミュニティ(steamcommunity.com)やReddit、公式CSL Disco(discord.com/channels/263634513861541888)、X(Twitter)、日本語CSL Disco(https://discord.com/channels/424840538622001152/)は、頻度も高いため無警告でhttp(s)リンクします。それ以外の初出リンクはだいたい警告を書くようにしますが、不安な方はブラウザに表示されるドメインをご確認ください。
  • Modや通常プレイ手順ではない情報も取り扱いますが、それは決して閲覧者にModの利用をオススメや強制しているわけではなく、あくまでそういう情報があるというニュースとその情報源を差し示しているだけに過ぎません。紹介している手順やリンク先の閲覧及び利用に関しては当然ながら完全に各個人の自己責任になります。そこで何らかの障害が起こったり、あるいはあなた(及びあなたの関係者)の資産が仮に損害を受けたところで、それはあなた自身の責任においてあなた自身が実行した「あなた個人の行動の結果」であって、(開発・販売元はもちろん、私を含め)誰も補償などはしてくれません。

 

過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

折りたたみます

 

 

 

 

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