「Cities: Skylines II」2026年10月の動き

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「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • ページが大きくなっているので当月分についてはページ分割を行っています。月初からの10日毎区切りのため、初回のページ区切りは11日ごろを予定しています。検索で不便なため過去月分についてはページ分割を解除します。
    1. 21日~最終日まで
    2. 11日~20日まで
    3. 1~10日まで
    4. ランキング以前
  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去のCities: Skylines IIの動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
  • こちらの記事は基本的にニュース的な内容ですので、個々のMod内容の深堀りはせず紹介に留めます。Modの一覧や機能については別記事「導入Mod&アセットの紹介」を参照ください
  • なおSkyveをお使いの場合は、各Mod/アセットのリンクを右クリックからリンクコピーの上で、Skyveのユーティリティタブの「クリップボードから情報をロード」をクリックするだけでModの詳細ページを開けます。気に入れば[+]アイコンを押せばアクティブプレイセットに追加できます。
  • 2026年10月1日:初稿

 

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2026年10月のニュース

10月以降の予定まとめ

※あくまで私見でまとめたものです。

  • 9月16日(水):Patch 1.6.2f1 – Autumn Breezeリリース
  • 9月16日(水):「Expansion Pass 2」発売
    • 同日:インスタントアンロック「Downtown Market Set」※ただしSteamでは2026年10月1日(木)となっている?
    • 2026年10月~12月:DLC Park Adventures
    • 2027年1~3月:
      • Creator Pack: First Response
      • Creator Pack: Modern Suburbs
      • Corner Street Beats
    • 2027年4~6月:
      • DLC City Vacations
      • Creator Pack: Map Pack

 

 

10月16日(金)

前作CS1「Estates & Escapes」のリリース延期

XユーザーのCities: Skylinesさん: 「Hello Mayors! We have an update on the Release Date for Estates & Escapes for Cities: Skylines: 」 / X

どうもCS1で近々配信予定だったパッチで深刻な不具合が出ているため10月28日にリリースすることができなくなった模様です。現在リリース日を検討中ということです。なおCCP及びラジオステーションだけが遅延対象であり、「Cities: Skylines – Expanded Edition」は予定通り発売の模様。

City Corner #13 – Designing Park Adventures

City Corner #13 – Designing Park Adventures | Paradox Interactive Forums

折りたたみます

市長の皆様、こんにちは!

さあ、またシティコーナーの時間です!今回は少し趣向を変えて、開発日誌をお届けします!デザイナーのジェシーとプログラマーのマルコに、近日公開予定のDLC「パークアドベンチャーズ」についてお話を伺いました。具体的には、DLCがどのようにして生まれたのか、最初のアイデアはどこから生まれたのか、私たちが目指していたことは何か、そしてそれらのアイデアがどのようにして現在の形になったのかについて語り合いました。

今回の開発日誌は、パークアドベンチャーの開発過程を詳しく見ていくシリーズの最初の記事となります。開発チームの様々なメンバーが、それぞれの考えや経験を共有していきます。語るべきことはたくさんありますので、近いうちにさらに多くの開発日誌をご覧いただけることでしょう!

さあ、皆さんも私たちと同じくらいワクワクしていることを願っています。これからとんでもないことが起こりますよ(もちろん冗談です!)。さあ、リラックスして、早速始めましょう!

 

始め

パークアドベンチャーズの創設において極めて重要となった初期の決定事項の一つは、パークは利用者が自ら定義できるエリアであるべきだという考え方でした。メインハブとして機能する個別の建物を設置するなど、多くのアイデアがありましたが、これらのさまざまなコンセプトを検討した後、1つの建物や入り口でパークを定義するという考え方から離れ、代わりに、すでに馴染みのある「地区」という概念に着目することにしました。

基本的な考え方は、公園区域を定義し、その区域が公園の設置場所を決定する一方で、公園の内容は自由に決められるというものでした。区域は特定のレイアウトを規定するのではなく、公園の様々な要素に共通の構造を与える役割を果たします。これにより、公園自体の柔軟性も高まりました。異なる種類の公園を同じ区域に共存させることができ、建物を自由に組み合わせることができ、公園にとって最も理にかなった通路や道路を利用できます。公共交通機関でさえ、あらかじめ決められた入口に停車するのではなく、公園内を走行することも可能です。

 

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公園区域を定義すると、その区域は市内に緑色のエリアとして表示されます。

 

この柔軟性は、開発のかなり早い段階で重要になりました。私たちは、このシステムが『Cities: Skylines II』で既に採用されている都市建設の方法、つまり、具体的なアイデアや場所を思い描き、利用可能なシステムを使ってそれを実現していく方法をサポートすることを目指しました。このことから、公園コンテンツは必ずしも公園地区内に限定されるべきではない、という決定にも至りました。

個々のアセットは、必要に応じて市内のどこにでも配置できます。つまり、公園用に設計された建物が必ずしも公園の一部である必要はないということです。例えば、メリーゴーランドを市内の別のエリアに設置し、全く異なるものに組み込むことも可能です。開発段階でのもう一つの例としては、既存の市街地に建設されたバスターミナルに、外部からの接続を利用して観光客が訪れるようになったケースがあります。そのすぐ隣に案内所を設置し、バス路線を整備して観光客を公園エリアまで運ぶようにしました。もちろん、これはアセットを作成した当初の想定していたユースケースではありませんでしたが、アセットの柔軟性を維持する必要性を示す良い例となりました。

 

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オフィスビルの隣にメリーゴーラウンドを設置したいですか?問題ありません!

 

この柔軟性は、より細かい部分にも適用されます。公園の小道具は個別に配置でき、中には独自の相互作用を持つものもあります。例えば、ベンチは公園の実際の設備とは別に配置されていても、市民が利用できます。このような考え方は、開発中も繰り返し検討した点です。公園システムが、シミュレーションが状況を理解できるだけの構造を提供しつつ、公園の外観を規定しないようにしたかったのです。

 

ゲームプレイループ

公園区域の構想が固まったら、その区域に建物を建て始めると実際に何が起こるのかを考えなければなりませんでした。ゲームの基本的な流れは非常にシンプルです。公園区域を描き、建物を配置し始め、市民が公園内を行き来する様子を観察します。市民の訪問によって様々な公園タイプに経験値が加算され、公園が発展するにつれて新たな建物がアンロックされます。

最終的に、遊園地、動物園、自然保護区、都市公園の4種類の公園タイプを選びました。しかし、公園の面積によってどのタイプの公園を作るかが決まるのではなく、建物によって公園の方向性が決まり、異なるタイプの建物を組み合わせることも可能です。つまり、最初のアイデアから始めて、徐々に公園の方向性を変えていくことができ、最初の建物を配置する前にすべてを決めなければならないということはありません。

 

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回転するティーカップとカバの囲いは、遊園地や動物園のスタイルを表現している。

 

遊園地はアトラクションや乗り物を中心に設計されていますが、動物園は当然ながら、さまざまな動物の展示を巡ることに重点を置いています。自然保護区では周囲の景観をより創造的に活用できますが、都市公園は既存の都市に建設するのに適しています。私たちは、進行システムがこれらの異なるタイプを反映するようにしたかったため、建物はアセットの大きなリストとして表示されるのではなく、開発している公園の種類に応じてアンロックされるようになっています。

 

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都市公園や自然保護区の様式を模した、記念彫刻とゲストラウンジキャビン。

 

もちろん、建物やアトラクションを設置するのは始まりに過ぎません。公園は機能し続けなければなりません。建物にはスタッフとメンテナンスが必要であり、その効率は市民が公園訪問からどれだけのものを得られるかに影響します。トイレ、食事、案内所などのアメニティも同様の目的で設置されています。これらは必ずしも市民が公園を訪れる主な理由ではありませんが、全体的な体験において重要な役割を果たします。また、管理面もあります。公園には独自のスタッフとメンテナンス予算、入場料とポリシーがあり、これらの決定は公園の運営方法に影響します。私たちは、パークアドベンチャーズを単に建物を設置して数字が上がるのを見るだけのものにしたくはありませんでしたが、同時に、公園が街の他の部分から切り離されているように感じられてはなりませんでした。

 

余暇の捉え方を再考する

議論が進むにつれ、無視できない別の問題が浮上してきた。それは、レジャーそのものの抜本的な見直しが必要だということだ。既存のシステムは非常に単純明快だ。市民は自分がどのようなレジャーを楽しみたいかを決め、適切な目的地を探す。目的地は一般的に距離に基づいて選ばれる。一度目的地を決めてしまえば、その決定を再考する理由はほとんどない。もちろん、それでは実際に公園で時間を過ごすという考えが入り込む余地はほとんどなく、それが問題となった。

私たちが最初に試みたコンセプトの一つは、個々の訪問者にそれぞれの余暇の好みを持たせるというものでした。私たちは、興奮、交流、リラックスといった要素に着目し、市民のタイプによって好む活動が異なることを検討しました。例えば、子供は興奮を、大人は交流を、高齢者はリラックスを好むといった具合です。

紙面上では面白そうに思えたが、すぐに別の問題が生じた。もし来園者が特定の好みを持っていて、公園にまさにその好みに合うものが揃っていなければ、必ずがっかりしてしまうだろう。また、レジャーを、市民一人ひとりのニーズが完全に満たされているかどうかを常にチェックしなければならないようなシステムにしたくもなかった。さらに、年齢構成も問題となった。成人が人口の60~70%を占めるため、実際には1種類の公園しか建設する必要がないということになる。

個々の市民が説得力のある行動をとることと、シミュレーション全体が理解しやすい状態を維持することの間には、バランスを取る必要があります。そこで、システムは公園全体を俯瞰的に捉えつつ、個々の訪問者が公園内で意思決定できるようにしました。最も大きな変化の一つは、市民がレジャーの選択を、単に場所が近いかどうかといった要素だけでなく、より多くの要素に基づいて行うようになったことです。例えば、収容人数が重要になります。ある目的地がすでに混雑している場合、市民は、たとえ少し遠くても別の公園の方が良いと判断するかもしれません。それだけでなく、レジャー施設の状態や質も体験に影響を与えます。

公園内の人々は、移動しながら利用できるものを評価します。目的地までの距離、行列の有無、別の目的地の方が良い選択肢かどうかなどを考慮し、最終的にはそれらの決定の結果に対処します。例えば、最初は良さそうに思えたホットドッグスタンドも、到着した時には長蛇の列ができていたとしたら、魅力が薄れてしまうでしょう。

アメニティ施設は、これにさらに別の側面を加えます。レストランはアトラクションのような位置づけですが、アメニティ施設は、滞在中に発生する可能性のある二次的なニーズを満たす役割を果たします。例えば、利用者がトイレを使いたくなった場合、そのサービスの質や利用可能性が利用者の体験に影響を与え、ひいては公園の評価にも影響を与える可能性があります。

 

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ゲストからのフィードバックやパークの評価を参考にすることで、次に何をすべきかを判断するのに役立ちます。

 

評価やレビューは、問題点を皆さんに明確に示すことを目的としています。シミュレーションがすべてを裏で処理するのではなく、個々の市民からのフィードバックによって、公園内の問題点を特定することができます。例えば、距離が長すぎる場合、フィードバックからその問題点を把握し、修正するかどうかを選択できます。もちろん、情報の表示方法についてはまだ開発中ですが、市民は単に公園の来場者数を表す数字ではなく、公園内で何が起こっているかを示す指標でもあるというのが基本的な考え方です。

その区別は極めて重要である。なぜなら、これまでの取り組みの大部分は、余暇を単に帰宅前に立ち寄る場所ではなく、市民が実際に楽しむものにすることにあったからだ。

 

市民の皆さん、あなた方を見ています

当然のことながら、上記の点から開発の別の側面へと話が進みました。市民は公園に到着した後、実際に何をするのでしょうか?私たちがより広範に改善したいと考えていたことの一つは、都市における日常生活の可視性を高めることです。市民が建物から建物へと移動することはシミュレーションにおいて重要ですが、市民が実際に立ち止まり、周囲と交流し、公共空間で時間を過ごす様子を観察することで、また違った魅力が生まれます。レジャーは、そうした試みを始めるのに自然な場所だと感じました。

市民はアトラクションの列に並んだり、乗り物に乗ったり、動物の展示を見たりすることが、視覚的に確認できるようになりました。これらはゲーム内ではごく単純に見えるかもしれませんが、技術的には多くの異なるシステムが連携して動作しています。この考え方は、インタラクティブな小道具の開発にもつながりました。市民は家を出る前に、必ずしも特定のベンチに座らなければならないと決めているわけではありません。むしろ、すでにどこかへ移動中で、途中で適切なインタラクティブな小道具に出会った場合、元の旅を続ける前に立ち止まってそれを利用する可能性があります。

 

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社内では、これを「迂回」ロジックと呼んでいます。このアイデアは、インタラクションが旅の一部となるように設計されており、旅そのものを完全に置き換えるものではありません。まだ開発途上段階なので、ゲーム内のすべてのオブジェクトに市民が登り始めるようになるとは約束できませんが、基盤となる技術は既に存在しており、これが将来的にこうしたインタラクションを拡張していくための出発点となります。

ここは、ゲームのシミュレーション面とビジュアル面が交錯する部分でもあります。私たちは、公園がシミュレーションとして理にかなっていることを望んでいますが、同時に、そのシミュレーションの結果も目に見えるようにしたいと考えています。公園にアトラクションが満載でも、誰もがただ一つの建物に歩いて行って家に帰るだけなら、裏で行われている多くの処理は、見ていてあまり面白くありません。市民が散らばり、列を作り、さまざまな場所で立ち止まり、周囲の環境と交流する様子を見ることで、シミュレーションの結果がより具体的に感じられるようになります。これは、実際の公園コンテンツを作成する際に私たちが念頭に置いていた点です。私たちは、すべての公園が同じパターンを踏襲するのではなく、非常に多様な場所を作成できるように、十分な多様性を求めていました。

 

最後に

パークアドベンチャーズについて語る際に、見落としがちな点がもう一つあります。それは、私たちがこれまで行ってきた作業の多くが、基本ゲームにも反映されるということです。

レジャー施設の改修は、おそらくその最大の例でしょう。これは新しいパーク開発の中核をなす要素として始まりましたが、変更点はDLCに限定されません。新しいレジャーシステムと、市民がレジャー施設を選択・利用する方法の改善は、パークアドベンチャーズを所有しているかどうかに関わらず、すべてのユーザーが利用できます。

それだけではありません!基本ゲームにもビジュアル面をはじめとする様々な改善を加えており、今後の開発日誌で詳しくご紹介していきます。言うまでもなく、有料コンテンツと並行して無料アップデートにも多くの作業が投入されており、その一部はパークそのものにとどまりません!つまり、「パークアドベンチャー」はパークを作り、市民に新しい訪問場所を提供するという内容ですが、その周辺作業は結果的にゲームのより広い範囲に影響を及ぼすことになったのです。

2026年10月~12月に発売を予定しているDLC「Park Adventures」についての開発日記。どういうことを考えて企画・設計・開発したのかが詳細に書かれています。個人的に大きい変化ではないかと思ったのが、旅行先でインタラクティブに(元の行動先とは別に)何かの行動をする可能性があるというところです。今後の発展度合いによってはCities Skylines IIの可能性を広げるものとなりそうです。なおDLCの内容は一部無料パッチとしてベースゲームにも反映されます。

関連Reddit:シティコーナー #13 – パークアドベンチャーのデザイン : r/CitiesSkylines2

 

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • Cities Areas – Paradox Mods:新規公開。どうも独立した自治体として地区管理を行うModのようですが、目的がよくわかりません。作者Espur04氏は2本目のコードModでソースコード公開済。
  • Dynamic Seasons Foliage [BETA] – Paradox Mods:新規公開。ゲーム内の樹木アセットの外見について、「ゲーム内の季節に合わせて、秋から冬にかけては100%から0%、春から夏にかけては0%から100%の範囲で変化」させるというMod。LoDも細かく調整可能なようです。作者Felipeljj氏はSnowy Roads [BETA]に続く2本目。ソースコード公開済。
  • Zone Preview – Prévia do Zoneamento – Paradox Mods:新規公開。「ゾーンプレビューでは、住宅地、商業地、オフィス地の区画オプションにカーソルを合わせると、実際の建物のサムネイル画像が表示」というMod。考え方は面白いですね。というか言われてみればこれはベースゲームの欠点とも言えるかと思います。すでにゾーニングアセットすら、ベースゲームアセットではなく豊富なクリエイターアセットの利用が広まりつつありますがでも何が立つかがわからないという事になっています。作者7644449:Henryquepabllo氏は初Mod。ソースコード未公開。
  • Roundabout Lane Connector – Paradox Mods:新規公開。超有名ModであるTrafficではラウンドアバウトは対象外なのですが、それを実現したというMod。Trafficを代替するものではなくプラグイン的に動作する模様。作者philous氏は初Modでソースコード未公開。Trafficも大きく改善されることもなくたぶん1年以上経ってるんじゃないでしょうか。
  • Lazy Surfaces – Paradox Mods:新規公開。ベースゲームでは「建物と建物の間の空間を芝生やコンクリートで覆うには、隙間を一つずつ手作業で輪郭線を描いていく必要があります。Lazy Surfacesを使えば、この輪郭線を描く作業は不要です。大きな多角形を一つ描くだけで、その内部の空きスペースがすべて埋められます。」作者Gadjou氏は3本目のMod。AIコーディングアシスタント利用。ソースコード未公開。

クリエイターアセット

 

 

 

 

10月15日(木)

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • OwnerCheck – Sub-Building Crash Guard – Paradox Mods:新規公開。「港や海上石油掘削施設にサブビルディングを追加または削除した後、数秒から1分後にエラーメッセージなしでゲームが強制終了してしまうことはありませんか?このMODは、そのクラッシュを解消します。」
    ※作者Luffy Xie氏は初Mod。ソースコード公開済。
  • RoadsideDirt! – Paradox Mods:新規公開。「道路を作成する際に、道路脇の地形を自動的にペイントします。」
    ※作者FlexyCrack氏は初Mod。ソースコード未公開。

クリエイターアセット

 

 

 

10月14日(水)

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • Mesh Stats Viewer – Paradox Mods:新規公開。アセットクリエイター向け。3Dアセットの最適化が不十分だったり、LODが欠落していたり​​、ただそこに立っているだけでゲームがクラッシュしているかどうかを確認したいと思ったことはありませんか?このMODを使えば、少なくともそのうち2つを確認できます。
    ※StarQ氏のMod。ソースコード公開済。

 

クリエイターアセット

 

 

 

 

10月13日(火)

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • Straight Train Stop – Paradox Mods:新規公開。鉄道停車時の斜めに止まる自称を修正するModらしいです。
    ※作者Fabiozsche氏はコードModを複数公開しています。ソースコード公開済。

 

クリエイターアセット

 

 

 

 

10月12日(月)

前作CS1:Holiday Getawaysの開発日記

Dev Diary – Holiday Getaways by Tomas13TO | Paradox Interactive Forums:翻訳・引用はしません。

 

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • SunGlasses – Paradox Mods:v2.0へアップデート。ベースゲーム最新版への対応だけではなく、けっこう大きな変更が入ったようです。

クリエイターアセット

 

 

 

 

10月11日(日)

最近公開/更新されたModなど

※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • Snowy Roads [BETA] – Paradox Mods:新規公開。「Snowy Roadsは、 Cities Skylines IIに雪に覆われた道路をもたらします。雪は天候とともに積もり、通行する車によって徐々に削られ、除雪車が道を除雪します。静かなエリアには雪が多く残りますが、交通量の多い道路は次第に雪が露出していきます。これは実験的なMODです。 ロードする前に都市のバックアップを取り、他のMODとの互換性をテストしてください。MODに問題が見つかった場合は、修正に取り掛かれるようお知らせください。」

 

クリエイターアセット

 

 

 

 

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