EU5(Europa Universalis V)の2026年10月の動きをまとめます。
※日次更新はしないつもりです。パッチ周辺情報や注目のMod情報、コミュニティでの話題をおっかけようと考えています。
長期的な予定
1.4オープンベータ開始。ライブリリースはDLC「ACCROSS THE PILLARS」と同時の予定。
- 2026年10月1日:オープンベータ公開
- 2026年10月28日:DLC「Across the Pillars」発売、1.4ライブリリース
- 数か月以内:エキサイティングなコミュニティコンテンツ
※3月4日の1.1 Rossbach release plans
※記述内容が膨らみつつあったため、この「EU5の動き」ページには直近パッチのみの記述とし、長期的な予定などについては別ページ「「EU5」DLCおよび今後の予定とバージョン履歴まとめ」に移動しました。
2026年10月
10月15日(木)
Tinto Talks #128 – Iberia and the Maghreb: Flavour Content on Both Shores
関連Reddit:ティントトーク128 – イベリア半島とマグリブ:両岸のフレーバーコンテンツ : r/EU5
10月14日(水)
Open Beta 1.4.1 – Patch Notes
Open Beta 1.4.1 – Patch Notes | Paradox Interactive Forums
関連Reddit:ベータ版1.4.1パッチノート:r/EU5
10月12日(月)
EU5 Globe
Steam Workshop::EU5 Globe:結構前に開発中だと紹介した地球儀表示Modですが、ようやく公開に至ったようです。私のEU5地球儀MOD:r/EU5
1.3 – 形成可能な国リスト + イベントによる形成
1.3 – 形成可能な国リスト + イベントによる形成 : r/EU5:ただし1.4ベータではティアリセットが機能していないという指摘がなされています。一応メモ。
オープンベータ1.4で首都を3つ持つ方法!
EU5オープンベータ1.4で首都を3つ持つ方法! : r/EU5:歴史的首都について。
Rise of Turks統合イベントは1.4ベータ版で動作しますか?
Rise of Turks統合イベントは1.4ベータ版で動作しますか? : r/EU5:ビザンツからトルコ文化切り替えでトルコの台頭が発動できるかどうかという話のようですが、1.4からできなくなっているというスレッド。また1.4では、文化容認に政治的影響力15、受容に25、主要文化切り替えに75を必要とするため困難になっているということも書かれています。
農村経済や伝統経済に焦点を当てたプレイは、実際かなり楽しい。
農村経済/伝統経済に特化したプレイは、実はかなり楽しいですよ。: r/EU5:マニアックな楽しみ方。
10月9日(金)
EU5 1.4.0 BETA Feedback Survey
1.4.0 ベータ版チェックイン + アンケート : r/EU5:Paradox公式にて、1.4オープンベータに関するアンケート実施中。直接リンクだと「https://pdxint.at/Beta4Survey1」です。
10月8日(木)
Tinto Talks #127 – The Machinery of Empire: AtP Mechanical Content
Tinto Talks #127 – The Machinery of Empire: AtP Mechanical Content | Paradox Interactive Forums
関連Reddit:ティントトーク127 – 帝国の仕組み:AtPメカニカルコンテンツ:r/EU5
抜粋
- イベリア連合:EU4で非常に印象深い仕組みだったが、EU5の扱う1337年頃では(史実的に)かなり無理がある。1.3までは同君連合の仕組みで代用していたがかなり無理があった。1.4ではそれを2つの方法で実現する。
- 1.2つのイベントの打ち1つを強化し同君連合がより作成しやすくした。ただしイベリア半島に首都を持つキリスト教国家で、かつ後継者が独身かつ40歳未満という条件がある。
- DLCでは「イベリア連合」という機能が実装される。カスティーリャとアラゴンに限定されず、様々な国で発生し、上位国と下位国となる選択肢も複数用意されるため、アラゴン、ポルトガル、ナバラのいずれかでプレイを開始した後に連合を創設するというプレイヤーの夢が実現する。
- 官僚機構
- DLC?カスティーリャ/スペイン、モロッコ/グラナダ、イベリア半島の小国(ポルトガルには2種類、ナバラには1種類)、そしてイスラム諸国の一般的な官僚機構の4種類
- 遠征
- 友が別の形で戻ってきます。「黄金都市の探索」をテーマにした一連の探検です。アメリカ大陸が発見されるとアンロックされる8つの探検で、スペインの征服者たちが無謀にも探索した、伝説の場所を探し出す
- 独自のコンテンツに付随する独自の探検隊があります。カスティーリャ地方では、悪名高い宝船団を描いた2つの探検隊があります。メキシコの金塊を狙う「Flota de Nueva España」と、アンデスの金塊を狙う「Galeones de Tierra Firme」
- 十字軍とジハード
- 移動宮廷
- 新しい「巡回裁判所」の建物。地方総督の建物と似たような働きをするが簡単に移動できる。首都の外にある間は、近隣の場所への近接拡散をわずかに(100から80に)減少する。移転方法は議会の要請によるもので、5年ごとに実施可能
10月5日(月)
ヨハン「次の1.4ベータでは、戦闘の速度は約2倍遅くなり、EU4の同等の戦闘の約80%の長さになる」
戦闘の速度は約2倍遅くなり、EU4の同等の戦闘の約80%の長さになるとJohanは述べている: r/EU5:とのこと。
関税のかけかた
輸入/輸出に関して、どの品目に最高関税を設定すべきではないでしょうか? : r/EU5:「商品に関税を課すと、最初は収入が増えましたが、AIは収益性が低下していることに気づくと、私との取引を停止してしまいました。」
コメント「自国で産業を構築したいもの、例えば工具や高級布地などについては、輸入品に関税を課します。 木材や石材など、備蓄を確保したいものや、現地価格を低く抑えたいものについては、輸出に関税を課します。 胡椒、サフラン、クローブ、茶など、どんな状況でも取引されるものについては、両方に関税を課すことができます。」
10月4日(日)
GH: Exchequer
残高タブをチャート、各アイテムの12か月分の履歴、取引台帳を備えた完全な財務パネルに変える新しいMOD:r/EU5:F2経済-収支タブの表示を切り替えるMod。例えば支出だと下のような画面で、支出項目ごとの過去の変動履歴が表示される。これはいいですね。というかなぜベースゲームがこうじゃないのかが疑問です。

EU4と比べるとなぜこのゲームはこんなに難しいのでしょうか?
EU4と比べると、なぜこのゲームはこんなに難しいのでしょうか?操作方法についてアドバイスをいただけますか? : r/EU5:この質問に集約されているような気がします。前作EU4はガンガン攻めて中核化さえすればよかったのですが、今作ではそれではすぐに行き詰まるようになっています。そのために支配度などに気を配る必要が出てきました(オスマンなどでは海上プレゼンス維持も含め)。もちろん人口を増やすために様々な施策を打つ必要もあります。これは前作でほぼ何も考えずに無制限に広げられたことに対しての回答としては、非常に良い仕組みだと思います。しかし現時点では結局属国分割で乗り越えられてしまい、属国併合年数の多さに批判が集中しており、マップペイントに慣れた身からすると抵抗感が残ってしまうのはとてもよく理解できます。
10月3日(土)
A Bonus Dev Diary on the Performance Work
A Bonus Dev Diary on the Performance Work | Paradox Interactive Forums
終盤戦を3倍速くする
皆さんこんにちは。今日のボーナス日記は少し趣向を変えてみました。新しいメカニズムや新しい地域ではなく、バージョン1.4でのパフォーマンス改善について、どのように行ったのか、そして1800年にスピードを5に設定して世界がのろのろと動いている状況がどういう意味を持つのかについてお話ししたいと思います。
まずは簡潔な説明から。
これは私の仕事用PCで行ったのですが、そのPCは非常に高性能なので、そうでなければ十分なデータを取得して処理することは不可能です。
同じゲーム終盤のセーブデータで、8月上旬に開始した時点では、シミュレーションで1か月を最高速度で実行するのに11秒強かかっていました。それが今では3.5秒で済むようになりました。これは約3.2倍の速さで、ゲームのコードの変更によるものであり、何かを削除したり簡略化したりしたことによるものではありません。
に記載されているように、以下の結果が得られました。 私のゲーミングPCでは、 https://forum.paradoxplaza.com/foru…-4-performance-and-campaign-timeline.1941000/
終盤のゲーム展開を実際に遅くするものは何か
ゲーム内では毎日、膨大な数のタスクが実行されます。天候の更新、住民が必要な物資を購入、市場の価格調整、軍隊の移動と補給、病気の蔓延と収束などです。また、プレイヤー以外のすべての国では、AIが次に何をすべきかを検討します。これらのタスクはそれぞれ「ティックタスク」と呼ばれ、200種類以上あります。毎日実行されるもの、毎月実行されるもの、年に一度実行されるものなどがあります。
キャンペーンの初期段階では、これは安価です。国は数百カ国しかなく、そのほとんどは小規模で、貿易ルートは短く、AIが検討できる選択肢は限られています。18世紀になると状況は大きく変わります。国は大きくなり、貿易ネットワークは海を越え、人口、建物、軍隊の数ははるかに多くなり、AIが特定の月に実行できるタスクは大幅に増加します。これらのタスクの中には、世界の規模に比例して直線的に増加するものもあれば、それよりもはるかに速いペースで増加するものもあります。後者のタスクが問題となります。
問題は、ゲーム内からどのジョブが原因なのかを確認できないことだ。終盤のゲーム展開が遅いと、すべてが遅く感じられる。実際には、ゲーム展開の遅延のほとんどの原因は、ごく少数のジョブにあることが多い。
どうやってそれらを見つけるか
時間の流れを把握するために、プロファイラを使用します。私たちが使用しているのはOptickというツールです。Optickを接続した状態でゲームを実行し、数ヶ月を最高速度で経過させると、すべてのジョブと関数呼び出しがタイムスタンプ付きでマイクロ秒単位まで記録されます。結果として得られるファイルには、シミュレーションされた各日について、どのコードがどのプロセッサスレッドで、どれくらいの時間実行されていたかが正確に示されます。
これは、Optick のメインスレッドと一部のワーカー スレッドの内訳です。ご覧のとおり、AIUnitsDaily はすべてのワーカーに 100% 効率的に分散されているわけではありません。TASK_P_N 1 は TASK_P_N 2 よりずっと前に完了しています。8月初旬から9月第2週にかけて、1420年代から1810年代にかけてのいくつかのセーブデータから、180件弱の録音データを取得しました。各録音データの容量は数百メガバイトです。作業手順はシンプルで、録音、確認、修正、再構築、そして再度録音という流れでした。
これが、単一の関数をチェックしたときの表示です。今回の新しい取り組みは、プロファイラの記録を読み込むことでした。プロファイラの記録を手作業で読み込むのは時間がかかり、エラーも発生しやすくなります。何千もの名前付きスコープがあり、それらが互いにネストされ、数か月分の記録には何百万もの個別のタイミングが含まれています。この夏、私たちはコーディングに使用しているAIアシスタントであるClaudeがこれらのファイルを直接読み込めるツールを開発しました。記録ファイルをドロップインして、「前回の記録以降、どのジョブが遅くなったか」や「AIの毎時更新は実際にどこに時間を費やしているか」といった簡単な質問をするだけで済みます。Claudeは記録を読み込み、該当ジョブのソースコードを読み込み、数値とコードの動作の説明で回答します。
記録とコードの組み合わせが非常に重要であることが分かりました。プロファイラは、特定のキャッシュ更新に3か月で800ミリ秒かかることを教えてくれますが、更新内容に変更がない場合はスキップするチェックがあり、そのチェックがバイパスされていることは教えてくれません。それを見つけるには、コードとそれに付随する数値を読み取る必要があります。私たちはそのような箇所をいくつか見つけました。私たちが変更したこと
増加分のほとんどは、ごく少数の分野からもたらされた。
AI。これは、ゲーム中盤の記録で最大のコストでした。当初、処理をより多くのプロセッサコアに分散すれば済むと考えていました。しかし、記録はそうではありませんでした。1か月で約7000個のAI処理のうち、最も負荷の高い20個が全体の時間の半分以上を占めていました。最も負荷の高い処理はすでにコア上で単独で実行されていたため、処理を分散しても効果はありませんでした。そこで、負荷の高い処理のコストを削減しました。関連する変化がない国の毎日の軍事および経済評価をスキップしたり、特定の外交行動でAIが考慮するターゲットの数を制限したり、「この国はその海に到達できるか」といったコストのかかる質問への回答を再計算するのではなく記憶したりしました。
市場と貿易。ゲーム終盤の貿易ネットワークは大規模で、変更された部分だけを更新すれば済むにもかかわらず、ゲームは毎月一部のテーブルをゼロから再構築していました。また、長期にわたるキャンペーンで際限なく増大するキャッシュも発見しました。これは1800年代のセーブデータで、静かにメモリを消費していました。
スケジューリング。一部のジョブは、並行して実行できるにもかかわらず、順番に実行されていました。また、一部のジョブは、他のすべての処理が待機している単一のスレッドで処理を行っていました。そこで、いくつかのジョブをその状態から脱却させました。ここで、ある実験が失敗しました。シミュレーションを約3%高速化する変更を行ったところ、高速プレイ時のゲームの応答性が4分の1に低下してしまったのです。そこで、変更を元に戻し、原因を究明し、コストをかけずに同様の効果を得る別の方法を見つけました。
より小さなパスでは、人口需要、疾病の蔓延、供給経路の探索、および制限のない速度で必要以上に頻繁に更新されるインターフェースがカバーされていた。
方法について正直に話す
AIアシスタントの役割を説明する際には、過大評価されがちなので慎重になりたいと思います。AIアシスタントは最適化すべき対象を決定したわけではありません。録画データを迅速かつ正確に読み取り、ホットスポットの背後にあるコードの動作を説明しました。具体的には、計算処理をループの外に移動したり、キャッシュを適切に無効化する方法を追加したり、すべてのペアをチェックする検索を、各項目を一度だけチェックする検索に変更したりしました。すべての変更は私たちがレビュー、構築、測定を行い、その多くは却下されました。
また、このツールは間違いも犯し、その間違いから多くのことを学びました。初期の分析では、メニューで一時停止していた時間が記録に含まれていたため、数値が実際よりも良く見えてしまい、誤った結論に達してしまいました。そこで、数値を提示する前に、一時停止時間とシミュレーション時間を必ず分離するようにツールを変更しました。また別の時には、市場割り当ての特定のマージ手順が問題だと確信していました。しかし、新たに記録したところ、その手順は約2ミリ秒しかかからず、無視していたフラッドフィル手順は35ミリ秒かかっていることがわかりました。計画が間違っていたのです。記録がそれを証明しました。私たちは、次にそのコードをプロファイリングする人が同じ間違いを繰り返さないように、このことを記録しました。
この種の作業を行うすべての人に、私が最もお勧めするのは、記録を残すことです。行き詰まりも含め、すべての発見は、そのきっかけとなった測定値と、その後の測定値とともに、簡潔な計画にまとめられました。6週間で約50個の記録が集まりました。これらの記録があったからこそ、同じセーブデータでも終盤のゲームが「よりキビキビしている」と表現するのではなく、「3.2倍速くなっている」と自信を持って言えるのです。
あなたが気づくであろうこと
長期キャンペーンをプレイする場合、その違いはゲームの中盤以降に顕著になり、終盤で最大になります。1700年代と1800年代のスピード5は、1400年代のスピード5の感覚に近くなるはずです。シミュレーションの動作自体には一切手を加えていません。すべての人口は依然として物資を購入し、すべてのAI国家は依然として選択肢を検討します。ただ、それらをより速く処理するだけです。
しかし、これで終わりではありません。
これは今後のアップデートでも継続していきます。
プロファイラデータをClaudeに読み込ませ、時間がかかる処理を洗い出したという過程が書かれています。
AI。これは、ゲーム中盤の記録で最大のコストでした。当初、処理をより多くのプロセッサコアに分散すれば済むと考えていました。しかし、記録はそうではありませんでした。1か月で約7000個のAI処理のうち、最も負荷の高い20個が全体の時間の半分以上を占めていました。最も負荷の高い処理はすでにコア上で単独で実行されていたため、処理を分散しても効果はありませんでした。そこで、負荷の高い処理のコストを削減しました。関連する変化がない国の毎日の軍事および経済評価をスキップしたり、特定の外交行動でAIが考慮するターゲットの数を制限したり、「この国はその海に到達できるか」といったコストのかかる質問への回答を再計算するのではなく記憶したりしました。
これ以外でも、市場と貿易、(並行処理できる)ジョブスケジューリングの改善など様々なジョブを改善していったと書かれています。実際複数コアスレッドの分散処理を人間が精緻に測定して負荷分散させるなんて作業はすでに能力を超えてしまっているのだと思います。ただし実際にはAIに丸投げしているわけではなく、AI分析の結果を人間が分析してコードを改善していったようです。
関連Reddit:パフォーマンス作業に関するボーナス開発日誌:r/EU5
そういえば最近Redditによく貼られる、1.4と以前の速度の比較表です。この表が正しいのかどうかは不明ですが参考に貼っておきます。
| スピード | 1日あたりの秒数:1.3 | 1日あたりの秒数:1.4 |
|---|---|---|
| 1 | 12 | 2 |
| 2 | 6 | 1 |
| 3 | 3 | 0.5 |
| 4 | 1.2 | 0.2 |
| 5 | 0.6 | 無制限 |
| 6 | 0.24 | – |
| 7 | 無制限 | – |
最近、戦闘が一瞬で終るというスレッドをよく見るのですが、それもそのはずだということがよくわかります。むしろこれでようやく、設定-ゲーム-「開戦時のゲーム速度」や「選択ユニット交戦時のゲーム速度」という設定が役に立つときがやってきたのだと思います。※なお私は17世紀にはほとんど突入しないので、そのあたりの速度はまったくわかってません。実績やWCには興味がわかない人なので。
10月1日(木)
『Across the Pillars』は10月28日公開 + ストーリー予告編
『Across the Pillars』は10月28日発売 + ストーリー予告編 : r/EU5:『Europa Universalis V』初のクロニクルパック「Across The Pillars」は10月28日に配信開始!
ParadoxのDLC公式:Europa Universalis V: Across the Pillars – Paradox Interactive
Steamストア:Steam:Europa Universalis V: Across the Pillars
予想外に早いですね。てっきり11月以降だと思ってましたが。
1.4オープンベータ開始

ベータ期間中にぜひフィードバック(Europa Universalis V: 1.4 オープンベータ版 | Paradox Interactive フォーラム)をいただきたいトピックが9つあります。
バージョン1.4の新機能:
新コンテンツ&新フレーバー(イベリア半島&マグレブ地域)
イベリア半島とマグリブのタグと文化に、新たに315の進歩が追加されました。両地域には、アラゴン、カスティーリャ、グラナダ、ナバラ、マヨルカ、チュニス、トレムセンなど、新たなイベント、決定、固有の建造物など、新たな要素が加わりました。また、新たな聖地や記念碑も追加され、独自のキャラクター、王朝、政府改革を備えたユダヤ教とセファルディムの文化も充実しています。遠征
新システムでは、指導者と金塊を地図上のあらゆる場所に派遣し、大西洋横断探検から壮大な外交ツアー、宗教巡礼まで、様々な航海を行うことができます。一部の遠征は歴史上の決まったルートを辿り、その他は独自のルートを開拓し、中には最初に成功した国だけが報酬を得られる世界規模のレースもあります。宗教
枢機卿は、カトリック教会内で専用のサブパネルとマップモードを持つ、完全なキャラクターとして登場します。十字軍とジハードは、準備期間とそれに続く戦争という2段階構造となり、新たな指導者の役割、共有の戦費、そして数十もの新たなアクションとイベントが追加されます。修道会も独自の使命と王冠アクションと共に登場します。経済
関税制度を利用すれば、外国貿易に課税または補助金を支給して、収入と外交上の地位のバランスを取ることができます。また、貿易命令のカスタマイズ性も大幅に向上しました。運河は、高額な費用をかけて新たな航路を開通させ、誰がその航路を利用できるかを完全に制御できます。さらに、新たな債権者不履行対策と地域ベースの産業振興システムが、経済ツールキットを充実させています。政治と外交
相続契約と婚約は、王朝の未来を確固たるものにする新たな手段となり、新たな政治的影響力資源は、統治者が実際にどれほどの権威を握っているかを反映します。共和制と神権政治にはそれぞれ新たな危機イベントが追加されます。衰退しつつある共和制には寡頭制による支配という災害イベントが、衰退しつつある神権政治には信仰の危機という災害イベントが発生します。軍隊
戦争の指揮権はもはや最強国に自動的に与えられるものではなく、申し出たり要求したりできるようになった。適切な特権を持つ階級は独自の私兵を編成でき、君主は費用をかけて彼らを王室に徴用することができる。騎兵と歩兵のバランスも調整され、騎兵だけを生産することがもはやメタではなくなった(と思われる)ため、より多くの兵科を組み合わせたプレイが促進される。探検と植民地化の生活の質
植民地憲章は、新たな植民地国家の樹立、既存国家の拡大、または領土の直接統合を目的に使用できるようになりました。新しい移住ツールを使用すると、征服後や未開発地への住民の意図的な移住が可能になり、植民地化のUIでは、プロセス全体を通してより分かりやすい健康指標とマイルストーンメッセージが表示されます。生活の質とツール
法律パネル、道路建設画面、平和条約画面のユーザーエクスペリエンス(UX)が改善され、予算管理ツールと建設キュー管理ツールも新たに追加されました。セーブファイルのサイズも大幅に縮小されています。また、Modマネージャーにも改良が加えられています。全機能一覧はこちらをご覧ください。
(省略)
気になるところ
- マムルーク:
- エジプトの疫病(Egyptian Plague):1348年から1517年の間に発生した50件以上の歴史的な大流行をモデル化。ナイル川デルタ地帯で数年ごとに発生し、時折レバント地方にも広がる。独自の抵抗力を持つ。黒死病の生存者は免疫を獲得しない。
- 『マムルークの惨事』は、制作にほとんど時間がかけられていないため、非常に退屈で欠陥だらけだ。 私たちが概説したエジプトの疫病は、彼ら(特にAI)を弱体化させるための現在の中間的な手段ですが、多くのテストが必要になります。
- ポルトガル:
- あちこちで柱を越して(cross the pillars)マグレブに最初に到達したのはポルトガルだという指摘が、当時の状況を示す地図付きでなされています。まあ来週には公開されるということなので少し落ち着いてと言ったところですが。
セットアップファイル内の1658フォルダ
セットアップファイル内の1658フォルダ:r/EU5:「開始日を設定するメインメニューフォルダ「setup」が、1.4ベータ版で「1337」と「1658」という2つのフォルダに置き換えられました。これは、開始日が1658年になることを示唆しているのでしょうか?」➝公式リヤギ氏回答:これは、Mod開発者に技術情報を事前に知らせるためのものです。 1658年は計画された開始日ではなく、単にヨハンがスウェーデンが好きで、その頃スウェーデンの国境が最も広かったからなんです ➝新たな開始予定日:r/EU5:こちらではヨハン自ら「これは新しい開始日ではありません。ごく明白な理由から、モッダー向けのテスト例として使用しただけです。」と述べています。
過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
公式情報など
Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
- EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki ※英語
- バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている
スチーム
- ニュース :: Europa Universalis V
- ワークショップ :: Europa Universalis V
- Europa Universalis V 総合掲示板 :: Steam コミュニティ
- Steam コミュニティ :: ガイド :: EU5: All Achievements Guide [WIP]
- SteamDB:Europa Universalis V Steam チャート · SteamDB
ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ
レディット





















































































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