「EU5」2026年10月の動き

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EU5(Europa Universalis V)の2026年10月の動きをまとめます。

※日次更新はしないつもりです。パッチ周辺情報や注目のMod情報、コミュニティでの話題をおっかけようと考えています。

※英文(その他言語)で発表されているリリースやパッチノートの引用は基本自動翻訳です。可能な限りリンクも張っているのでご不満な方はご自分でリンク先を読んでください。
※このサイトは主に自分が後から探す手間を省く(あるいはその際に自動翻訳を通す手間を省く)ために情報をまとめて載せているものであって、(どうしても意味が通じにくいものを除いて)それをいちいち噛み砕いた日本語に直すことはやってません。そもそも公式のベースゲーム翻訳すらおかしくて随時修正していくと言っており、その流動的なものを基準に日本語を修正してもあまり意味がないと考えています。仮に正確を期して英語のままが良いのならそれは直接公式を読めばいい訳であって、それなら引用する意味すらないわけですから。
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長期的な予定

1.4オープンベータ開始。ライブリリースはDLC「ACCROSS THE PILLARS」と同時の予定。

  • 2026年10月1日:オープンベータ公開
  • 2026年10月28日:DLC「Across the Pillars」発売、1.4ライブリリース
  • 数か月以内:エキサイティングなコミュニティコンテンツ
    ※3月4日の1.1 Rossbach release plans

※記述内容が膨らみつつあったため、この「EU5の動き」ページには直近パッチのみの記述とし、長期的な予定などについては別ページ「「EU5」DLCおよび今後の予定とバージョン履歴まとめ」に移動しました。

終了分を折りたたみます
  • 2026年10月14日:1.4.1オープンベータ
    • 戦闘速度を2倍遅くしEU4の戦闘の8割の長さに調整
  •  2026年10月1日:1.4オープンベータ
    • (キャンペーン)タイムライン機能、植民地憲章、エジプトの疫病、傭兵調整、政治的影響力、価値観調整、私兵連隊、戦争指揮権を要求/提供、相続契約、婚約、覇権国、外交マクロビルダー、国家ごとのユニーク”コンテン”ツタブ(決定デシジョン)、遠征(世界一周・宝船団・巡礼とハッジなど)、貿易オーダー、産業振興アクション、新都市特権、3つの新しい気候、道路建設。法律パネル、国家パネル、都市化パネル、混乱パネル。予算(収入・支出)Mod Manager。
      その他:カトリックシステム改修?王朝システム改修?十字軍&ジハード?イベリア&マグリブ地域のフレーバー追加?はTT117ロードマップに書かれていたもののその後のTTで記述なし
      廃止:1時間ごとのティックレートを廃止し1日ごとに(スピード6/7を廃止して5段階に戻る)、信頼均衡目標(1.3)、慢心(Complacency:1.1x)。スタート時の従属関係が変化している(スコットランド、グラナダなど)
    • AIオスマンが弱い(アナトリアにイングランドやカスティーリャ領地が出現する、初期に十字軍が発生する)。AI国家が積極的に侵略する傾向。自動交易では儲からず交易注文する必要がある。イベリア諸国で副総督府を建てようとすると1ヶ月後にキャンセルされる。食糧不足。
  • TintoTalks(1.4シリーズ)※1.4はオープンベータ実施
    • 118:7月29日
    • 119:8月5日
    • 120:8月12日
    • 121:8月19日
    • 122:8月26日
    • 9月9日:トレードのUI要素、トレードオーダーのUX作業、パフォーマンス、楽しい新機能
    • 124:9月16日
    • 9月22日:ロードマップGrand Voyage Roadmap更新
    • 9月24日:1.4の内容(枢機卿と教皇庁、十字軍とジハード、修道会)

※過去のパッチ履歴(1.3.x系~1.0.x系)については「「EU5」DLCおよび今後の予定とバージョン履歴まとめ」ページに移動しています。

※過去分に関して日付は日本時間です。上記予定については基本現地時間で発表そのままを書いており、日本時間が判明次第日本時間に修正しています。基本的には、現地リリース時間(大抵は米国太平洋標準時)は日本時間での26時(翌日AM2時)になるかと思われます。

2026年10月

10月15日(木)

Tinto Talks #128 – Iberia and the Maghreb: Flavour Content on Both Shores

Tinto Talks #128 – Iberia and the Maghreb: Flavour Content on Both Shores | Paradox Interactive Forums

折りたたみます

Tinto Talksへようこそ。ハッピー ・ウェンズデーズ の最新情報についてお話しします ・サーズデーでは、 Europa Universalis V 。

今週も引き続き、フレンドリーなコンテンツデザインリードのパビアです。3週連続で、近日公開予定のDLC「 Across the Pillars」 として提供されている1.4「Río Salado」アップデートで無料で利用できる新しいコンテンツについてお話しします。 のコンテンツと、先週からオープンベータ版 その点、昨日、 主に皆様からの報告やフィードバックに基づいて多くの修正を加えた1.4.1ベータパッチ をリリースしました。ご報告とフィードバックをありがとうございました。また、パッチのリリースに人手が必要だったため、昨日予定されていたTTを今日に延期した理由の1つでもあります。

それだけでなく、 私たちが取り組んできたEuropa Universalis V の新しい要素もご紹介したいと思います。本日、このTTをリリースするのと同時に、動画「 スペインを築いた2世紀:EU5のAcross the Pillarsの背景にある歴史」 を公開します。

これは、私の母校であるバリャドリッド大学と共同で取り組んだプロジェクトで、『Across the Pillars』の背後にある真の歴史をプレイヤーの皆さんに身近に感じていただき、DLCでそれをどのように表現しようと努力してきたかを伝えるものです。制作には多大な労力と愛情を注ぎ込みましたので、ぜひお楽しみください。

それでは、本日のメインテーマであるフレーバーコンテンツについてお話ししましょう。フレーバーコンテンツは、『 Across the Pillars 』だけでなく、バ​​ージョン1.4「Río Salado」アップデートのためにも作成されました。これは、 約1年前にリリースされた『Europa Universalis V』 において、単一のアップデートで追加された最大のコンテンツであり、数百もの進歩、イベント、政府改革、領地特権、政策、ユニット、決定、内閣行動、都市の権利、その他のコンテンツアセットが追加されています。すべてを網羅することはできません(数が多すぎるのと、ゲームをプレイしながら新しい発見をしていただくため、両方です!)。そこで本日は、フレーバーコンテンツの構造の概要を、具体的な例を交えながらご紹介します。それでは早速始めましょう。


 

イベリア風フレーバー

の主役である それでは、 『Across the Pillars』 カスティーリャから始めましょう。カスティーリャには膨大なフレーバーコンテンツが用意されており、その一部をご紹介します。

私たちが提供するコンテンツの一例として、「サンタ・エルマンダッド」に関するものがあります。「ルネッサンス時代」で新たな技術「エルマンダデス・コンセヒレス」を研究すると、「大航海時代」で決定事項がアンロックされ、それがさらに政府改革をアンロックし、最終的に軽歩兵ユニットがアンロックされます。これは私たちが「連鎖コンテンツ」と呼んでいるもので、プレイヤーが自分の決定の進行状況をより明確に、より効果的に把握できるため、非常にうまく機能していると考えています。

1. 兄弟愛.png
2. SHの決定.png
3 TTSC.png

新しい不動産特典:

4. PEバブル.png
5. PE Letrados.png

旧トルケマダイベントによって解放される新法「血の浄化法」:

6. トルケマダ.png
7. Law Limpieza.png

赤ちゃんのトルケマダって可愛いと思いませんか?

新ユニット:

8. カスティーリャのユニット.png

無料および有料の新しい決定事項:

9. 決定.png

新たな国との交流:

10. 国別相互作用 CAS.png

DLCのもう1つのイベリア半島の仲間であるグラナダには、大規模なコンテンツパッケージが追加され、しっかりとしたフレーバーコンテンツの背景を持つ国となりました。ここでは、その例をいくつかご紹介します。

11. Granada.png
12. イベントGR.png
13.png
14. GRユニット.png
15. Unit Galeota.png

しかし、他のイベリア諸国もそれぞれ独自の風味を豊富に持っています。以下に例を挙げます。

16. GR Iberian.png
17. PE Con​​solat.png
18. PE Capitols.png
19. Pol Cat.png
20. ユニット ARA.png
21. Bur Por.png
22.png
23. ユニットポル.png

その良い例がマヨルカ島だ。マヨルカ島はマイナーな島ではあるものの、充実したコンテンツアップグレードを受けている。

24. マヨルカ島.png
25. イベント MLL.png

アンドラにも愛を届けました!

26. PE Syndic.png

バージョン1.4「リオ・サラド」アップデートでは、新たに多くの進歩要素を無料で追加しました。48か国と8つの文化トラック向けに約350の新しい進歩要素が追加されています。イベリア半島では、カスティーリャ、アラゴン、ポルトガル、ナバラ、グラナダだけでなく、進歩要素が国別と文化別に分かれています。また、マヨルカやアンドラなどの設定上存在する国だけでなく、解放/形成可能な国(アルガルヴェ、トレド、バレンシア、ガリシアなど)にも進歩要素が追加されました。さらに、イベリア半島のすべての開始タグが改革可能になり、新たな可能性と組み合わせが広がります。

そして最後に、ユダヤ諸国向けの新たな進歩とフレーバーコンテンツ、そして中世後期イベリア半島におけるキリスト教徒、イスラム教徒、セファルディムの厄介で困難な共存関係に基づいた一連のイベントが追加されました。


 

マグレブ風味の内容

におけるもう一つの主要国は 『Across the Pillars』 モロッコであり、そのためモロッコにもより風味豊かで没入感のあるコンテンツが追加されました。それだけでなく、DLCと無料アップデートの両方で、マグリブ諸国とその文化全体にも大規模なコンテンツパッケージが追加されています。

27. トレムセンの運命.png
28. 建物 MOR.png
29. PE MOR.png
30. PE Oasis.png
31. PE Rail.png
32. PE Zawiya.png
33.png
34.png
35. GR Marinid.png
36. GR Amir.png

これはモロッコが初期段階で利用できる興味深い法律であり、モロッコの最大の強みと弱み、すなわち部族民に対する姿勢を決定づけるものとなるでしょう。

37.png

このDLCでは、マグリブ全域に多数の新しい都市憲章が追加されます。

38.png

そして、現在では主に文化に基づいている部隊:

39. Units Mor.png

そして、ユニークな海軍ユニットの総合パッケージ(半分は無料、半分はDLC):

40. ユニットモア海軍.png

特定の国について言えば、チュニスは重要なコンテンツの大幅な改訂が行われただけでなく、興味深い「パズル」も用意されているので、ぜひ挙げておきたいと思います。

41. チュニス.png

 

42.png

進歩に関して言えば、マグリブも同様です。チュニスやトレムセンからアルジェリア、ケル・アハガルからザブまで、25の国々がバージョン1.4で新たな進歩を受け、アルジェリア、ハッサニヤ、モロッコ、チュニジア、アマジグといった様々な文化も加わり、トゥアレグのベール騎兵やアンダルシアの火縄銃兵からバルバリアのフスタ海軍徴募兵まで、様々なユニットがアンロックされます。


 

イベリア半島の軍事宗教修道会

『柱を越えて』では、イベリア半島の軍事騎士団が、イベリア諸国特有の宗教騎士団として取り上げられています。

43.png
44. イベリア RO 7.png

彼らはイベリア半島全域に領地を所有しており、その領地は歴史的に彼らが支配してきた土地に集中している。

45. イベリア RO 3.png
46. イベリア RO 4.png

歴史上のグランドマスターたち――特に戦争に適したキャラクターたち――と共に:

47. イベリア半島のロ5.png
48. イベリア半島のRo 6.png

本日はここまでです!来週は、親愛なる @PDX Ryagiが Tinto Talksの担当に戻り、Across the Pillarsの実績、アート、音楽を紹介します。それまでの間、1.4オープンベータ版を引き続きお楽しみいただければ幸いです。また、オープン ベータ版サブフォーラム やその他の関連チャンネルでのフィードバックやレポートに改めて感謝いたします。最後に、私から一言。今月TTで皆さんとご一緒できたことを嬉しく思います。また、先日公開したビデオに参加できたことも光栄でした。今後数週間は、1.4「Río Salado」とAcross the Pillars DLCのリリースに集中します。どちらも成功を祈っています!それでは!

関連Reddit:ティントトーク128 – イベリア半島とマグリブ:両岸のフレーバーコンテンツ : r/EU5

 

 

 

10月14日(水)

Open Beta 1.4.1 – Patch Notes

Open Beta 1.4.1 – Patch Notes | Paradox Interactive Forums

関連Reddit:ベータ版1.4.1パッチノート:r/EU5

 

 

 

10月12日(月)

EU5 Globe

Steam Workshop::EU5 Globe:結構前に開発中だと紹介した地球儀表示Modですが、ようやく公開に至ったようです。私のEU5地球儀MOD:r/EU5

1.3 – 形成可能な国リスト + イベントによる形成

1.3 – 形成可能な国リスト + イベントによる形成 : r/EU5:ただし1.4ベータではティアリセットが機能していないという指摘がなされています。一応メモ。

オープンベータ1.4で首都を3つ持つ方法!

EU5オープンベータ1.4で首都を3つ持つ方法! : r/EU5:歴史的首都について。

Rise of Turks統合イベントは1.4ベータ版で動作しますか?

Rise of Turks統合イベントは1.4ベータ版で動作しますか? : r/EU5:ビザンツからトルコ文化切り替えでトルコの台頭が発動できるかどうかという話のようですが、1.4からできなくなっているというスレッド。また1.4では、文化容認に政治的影響力15、受容に25、主要文化切り替えに75を必要とするため困難になっているということも書かれています。

農村経済や伝統経済に焦点を当てたプレイは、実際かなり楽しい。

農村経済/伝統経済に特化したプレイは、実はかなり楽しいですよ。: r/EU5:マニアックな楽しみ方。

 

 

 

10月9日(金)

EU5 1.4.0 BETA Feedback Survey

1.4.0 ベータ版チェックイン + アンケート : r/EU5:Paradox公式にて、1.4オープンベータに関するアンケート実施中。直接リンクだと「https://pdxint.at/Beta4Survey1」です。

 

 

10月8日(木)

Tinto Talks #127 – The Machinery of Empire: AtP Mechanical Content

Tinto Talks #127 – The Machinery of Empire: AtP Mechanical Content | Paradox Interactive Forums

折りたたみます

ティントトークスへようこそ。ハッピーウェンズデーズでは、 Europa Universalis V の最新情報について語ります 。

今週も引き続き、コンテンツデザインリーダーのパビアがお届けします。2週連続で、近日配信予定のDLC「 Across the Pillars」 として配信されているバージョン1.4「Río Salado」アップデートで無料で利用できる新コンテンツについてお話しします のコンテンツについて、そして先週からオープンベータ版 。

本日の主なテーマは、DLCの「ゲームメカニクスコンテンツ」です。これは様々なゲームプレイメカニクスと密接に関係しており、ゲームに深みを与えます。そのため、以下の5つの機能についてお話しします。イベリア連合(待望の復活!)、DLCで追加されるカスティーリャ、モロッコ、グラナダの独自の官僚機構、バージョン1.4の基本ゲームで使用可能な新しいイスラム官僚機構、DLC独自の遠征、イベリア諸国とマグリブ諸国向けの拡張された十字軍とジハードコンテンツ、そして最後に、バージョン1.4の基本ゲームで実施する巡回宮廷メカニクスの改修です。


 

イベリア連合

イベリア連合は、おそらくEU4で最も記憶に残るイベントであり、カスティーリャとアラゴンの両国の序盤のゲーム展開を決定づけ、ゲーム内でのスペインの形成を合理化しました。私たちはそれをEU5に移植しましたが、常にいくつかの注意点がありました。まず、1337年のゲーム開始時の状況は1444年とはかなり異なります。まず、1444年には同じ王朝であるトラスタマラ家の従兄弟たちがカスティーリャとアラゴンの両方を支配していましたが、1337年には王朝の創始者であるエンリケは、カスティーリャ王アルフォンソ11世の庶子で、「ボルゴーニャ」王朝に属しており、アラゴンではバルセロナ家がペレ4世王の下で依然として支配していました。第二に、同族連合は全く異なる性質のものであり、はるかに機械的であると同時に、王朝の伝統に大きく依存しているため、効率化するのがはるかに難しい。

しかし、後期中世史を題材にしたDLCで、この要素が適切に描かれていないのは問題なので、この機能を強化する必要があると早い段階で判断しました。私たちはそれを2つの方法で行いました。まず、基本ゲームでは、この要素に関する2つの異なるイベントが存在するという奇妙な状況がありました。そこで、1つだけを残して強化し、トリガーが十分に広く簡単になり、同君連合がより定期的かつ一貫してトリガーされて作成されるようにしました。この機能は、1400年から1550年の間にイベリア半島に首都を持つイベリア文化のキリスト教君主国で、まだ同君連合に入っていない場合にトリガーされます。君主または君主の子である後継者が結婚資格があり、40歳未満である必要があります。また、あなたに対する評価順に、異性の候補者を持つ他の上位2つのイベリア王位を提示します。したがって、婚姻連合が作成され、共通の後継者が現れた場合は、正式な同君連合になります。

2. イベリアの結婚式 1.png
3. イベリアの結婚式 2.png
4. イベリアの結婚式 3.png

』では 『 Across the Pillars 、「イベリア連合」と呼ばれる新たな機能を開発しました。これはEU5に初めて追加される、独自のタイプの同君連合です。そのため、グラフィックとゲームプレイの両面で独自の機能セットを備えています。

5. イベリア連合1.png

まず第一に、イベリア連合はカスティーリャとアラゴンに限定されず、様々な国で発生し、上位国と下位国となる選択肢も複数用意されます。これにより、アラゴン、ポルトガル、ナバラのいずれかでプレイを開始した後に連合を創設するというプレイヤーの夢が実現します。そして、連合のアートワークもそれに合わせて変化します。

プレイヤーには2つの異なるルートが用意されました。1つ目のルートでは、イベリア半島の加盟国が急速に中央集権化・統一され、スペインが早期に成立します。2つ目のルートでは、より分散型の連合を目指し、歴史的にヒスパニック王国を形成した「複合王国」に近い形態で、各王国が独自の法律や慣習を維持します。そのため、統一への道のりは通常の同君連合と同様に緩やかになり、独自の政策によって様々なボーナスが得られます。

6. イベリア連合2.png
7. イベリア連合3.png
8. イベリア連合4.png

 

官僚組織

それでは、新しい官僚機構について見ていきましょう。カスティーリャ/スペイン、モロッコ/グラナダ、イベリア半島の小国(ポルトガルには2種類、ナバラには1種類)、そしてイスラム諸国の一般的な官僚機構の4種類があります。

一つ目はカスティーリャ/スペイン向けです。この場合、宗教改革時代に下される決定から始まり、カスティーリャ王立評議会による政府改革と独自の官僚制度が解放されます。

9. カスティリャの事務所1.png

したがって、この改革が実施されれば、カスティーリャにとっておそらく初の官僚枠が解放されることになるだろう。

11. カスティリャの事務所3.png

これにより、独自の官僚機構群も解放されます。これらの機構は、主に「ポリシノディアル制度」、あるいはEU4とEU5で「評議会制度」と呼ばれていたものをモデルにしています。これは、1500年頃のカスティーリャの統治制度に基づいており、後にハプスブルク時代にスペイン帝国の統治を網羅するように大幅に拡張されました。したがって、これらの官僚機構は、「コンセホ」(「評議会」)に基づいており、2つの異なる軸、すなわち事項(国家、財政、異端審問、騎士団など)と地理的(アラゴン、イタリア、ポルトガル、インディアス、フランドルなど)に基づいて活動していました。

12. カスティリャの事務所4.png

ご覧のとおり、「カスティーリャ」、「国家」、「財政」、「最高異端審問」は常に利用可能ですが、「十字軍」と「騎士団」は条件付きです。また、地域的な機能(「アラゴン」、「ポルトガル」、「イタリア」、「インディアス」、「フランドル」)は、それぞれの地域を支配しているかどうかに依存します。

13. カスティリャの事務所5.png
14. カスティリャの事務所6.png

2つ目のセットは、グラナダとモロッコ固有の官僚機構です。両国は一部を共有していますが、それぞれ固有のものもいくつか持っています。このセットは、バージョン1.4アップデートで基本ゲームにイスラム諸国向けに追加した8つの汎用官僚機構をベースに構築されています。そして、説明するよりも実際にお見せした方が分かりやすいと思います。

15. グラナダ事務所.png
16 Granada bureau2.png
17. モロッコの事務所.png
18. ムスリム局.png

 

探検

「Across the Pillars」には、2種類のユニークな探検も登場します。まず、旧友が別の形で戻ってきます。「黄金都市の探索」をテーマにした一連の探検です。アメリカ大陸が発見されるとアンロックされる8つの探検で、スペインの征服者たちが無謀にも探索した、伝説の場所を探し出すことを目的としています。そして、多くの場合、劇的な結末を迎えます。

19. 探検1.png
20 Expeditions2.png
21. Expeditions3.png

次に、独自のコンテンツに付随する独自の探検隊があります。カスティーリャ地方では、悪名高い宝船団を描いた2つの探検隊があります。メキシコの金塊を狙う「Flota de Nueva España」と、アンデスの金塊を狙う「Galeones de Tierra Firme」です。

22. 探検隊 4.png
23. 探検 5.png
34. 探検隊 6.png

 

十字軍とジハード

2週間前にご紹介した内容に加え、イベリア半島およびマグレブ半島向けの独自のアクションもいくつか追加しました。これらは異なる段階で利用可能になります。

  • 十字軍:十字軍バブルの請願、イベリア軍事騎士団の招集、騎兵隊の派遣、パリアスの要求。
  • ジハード:信仰の志願兵を招集し、海峡を渡り、ガズウを宣言し、海岸を襲撃せよ。
35. 十字軍1.png
36. 十字軍 2.png
37. 十字軍 3.png
28. Jihad1.png
29. Jihad2.png
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巡回裁判所

バージョン1.4「リオ・サラド」では、移動宮廷が完全に再設計されました。これまでは、各統治の開始時にイベントが発生し、首都を変更できるというだけの政策でしたが、今回、よりメカニズム的に改良されました。

31. 巡回裁判所1.png

まず、この政策自体が施行され、かつ施行された状態を維持するためには、国が十分に地方分権化されている(+10)必要があります。修正値に加えて、この政策によって可能になるのは、新しい「巡回裁判所」の建物です。これは地方総督の建物と似たような働きをしますが、重要な違いがあります。それは、簡単に移動できるということです。また、首都の外にある間は、近隣の場所への近接拡散をわずかに(100から80に)減少させます。

32. 巡回裁判所2.png

移転方法は議会の要請によるもので、5年ごとに実施可能です。移転先は都市部だけでなく州都にも可能で、例えばエチオピアのような国にとっては便利です。エチオピアはゲーム開始時にこの政策を導入していますが、ゲーム開始時点では都市化が進んでいない国です。

33. 巡回裁判所 3.png
34. 巡回裁判所 4.png
35. 巡回裁判所5.png

 


についてお話しします 本日はここまでです!来週は、イベリアとマグリブの両方で作成したフレーバーコンテンツ 。ご覧のとおり、カスティーリャ、モロッコ、グラナダ(DLCの主な焦点ではありますが)だけでなく、はるかに広範囲をカバーしています。最後に、1.4オープンベータ版をプレイされている皆様へ一言。楽しんでいただけていることを願っています。オープン ベータ版サブフォーラム へのフィードバックやレポートに感謝いたします。皆様からのフィードバックは、完全版1.4リリースの品質向上に最も役立ち、重要な情報となります!それでは!

関連Reddit:ティントトーク127 – 帝国の仕組み:AtPメカニカルコンテンツ:r/EU5

抜粋

  • イベリア連合:EU4で非常に印象深い仕組みだったが、EU5の扱う1337年頃では(史実的に)かなり無理がある。1.3までは同君連合の仕組みで代用していたがかなり無理があった。1.4ではそれを2つの方法で実現する。
    • 1.2つのイベントの打ち1つを強化し同君連合がより作成しやすくした。ただしイベリア半島に首都を持つキリスト教国家で、かつ後継者が独身かつ40歳未満という条件がある。
    • DLCでは「イベリア連合」という機能が実装される。カスティーリャとアラゴンに限定されず、様々な国で発生し、上位国と下位国となる選択肢も複数用意されるため、アラゴン、ポルトガル、ナバラのいずれかでプレイを開始した後に連合を創設するというプレイヤーの夢が実現する。
  • 官僚機構
    • DLC?カスティーリャ/スペイン、モロッコ/グラナダ、イベリア半島の小国(ポルトガルには2種類、ナバラには1種類)、そしてイスラム諸国の一般的な官僚機構の4種類
  • 遠征
    • 友が別の形で戻ってきます。「黄金都市の探索」をテーマにした一連の探検です。アメリカ大陸が発見されるとアンロックされる8つの探検で、スペインの征服者たちが無謀にも探索した、伝説の場所を探し出す
    • 独自のコンテンツに付随する独自の探検隊があります。カスティーリャ地方では、悪名高い宝船団を描いた2つの探検隊があります。メキシコの金塊を狙う「Flota de Nueva España」と、アンデスの金塊を狙う「Galeones de Tierra Firme」
  • 十字軍とジハード
  • 移動宮廷
    • 新しい「巡回裁判所」の建物。地方総督の建物と似たような働きをするが簡単に移動できる。首都の外にある間は、近隣の場所への近接拡散をわずかに(100から80に)減少する。移転方法は議会の要請によるもので、5年ごとに実施可能

 

 

 

10月5日(月)

ヨハン「次の1.4ベータでは、戦闘の速度は約2倍遅くなり、EU4の同等の戦闘の約80%の長さになる」

戦闘の速度は約2倍遅くなり、EU4の同等の戦闘の約80%の長さになるとJohanは述べている: r/EU5:とのこと。

関税のかけかた

輸入/輸出に関して、どの品目に最高関税を設定すべきではないでしょうか? : r/EU5:「商品に関税を課すと、最初は収入が増えましたが、AIは収益性が低下していることに気づくと、私との取引を停止してしまいました。」
コメント「自国で産業を構築したいもの、例えば工具や高級布地などについては、輸入品に関税を課します。 木材や石材など、備蓄を確保したいものや、現地価格を低く抑えたいものについては、輸出に関税を課します。 胡椒、サフラン、クローブ、茶など、どんな状況でも取引されるものについては、両方に関税を課すことができます。」

 

 

 

10月4日(日)

GH: Exchequer

残高タブをチャート、各アイテムの12か月分の履歴、取引台帳を備えた完全な財務パネルに変える新しいMOD:r/EU5:F2経済-収支タブの表示を切り替えるMod。例えば支出だと下のような画面で、支出項目ごとの過去の変動履歴が表示される。これはいいですね。というかなぜベースゲームがこうじゃないのかが疑問です。

 

EU4と比べるとなぜこのゲームはこんなに難しいのでしょうか?

EU4と比べると、なぜこのゲームはこんなに難しいのでしょうか?操作方法についてアドバイスをいただけますか? : r/EU5:この質問に集約されているような気がします。前作EU4はガンガン攻めて中核化さえすればよかったのですが、今作ではそれではすぐに行き詰まるようになっています。そのために支配度などに気を配る必要が出てきました(オスマンなどでは海上プレゼンス維持も含め)。もちろん人口を増やすために様々な施策を打つ必要もあります。これは前作でほぼ何も考えずに無制限に広げられたことに対しての回答としては、非常に良い仕組みだと思います。しかし現時点では結局属国分割で乗り越えられてしまい、属国併合年数の多さに批判が集中しており、マップペイントに慣れた身からすると抵抗感が残ってしまうのはとてもよく理解できます。

 

 

10月3日(土)

A Bonus Dev Diary on the Performance Work

A Bonus Dev Diary on the Performance Work | Paradox Interactive Forums

 

終盤戦を3倍速くする

皆さんこんにちは。今日のボーナス日記は少し趣向を変えてみました。新しいメカニズムや新しい地域ではなく、バージョン1.4でのパフォーマンス改善について、どのように行ったのか、そして1800年にスピードを5に設定して世界がのろのろと動いている状況がどういう意味を持つのかについてお話ししたいと思います。

まずは簡潔な説明から。

これは私の仕事用PCで行ったのですが、そのPCは非常に高性能なので、そうでなければ十分なデータを取得して処理することは不可能です。

同じゲーム終盤のセーブデータで、8月上旬に開始した時点では、シミュレーションで1か月を最高速度で実行するのに11秒強かかっていました。それが今では3.5秒で済むようになりました。これは約3.2倍の速さで、ゲームのコードの変更によるものであり、何かを削除したり簡略化したりしたことによるものではありません。

に記載されているように、以下の結果が得られました。 私のゲーミングPCでは、 https://forum.paradoxplaza.com/foru…-4-performance-and-campaign-timeline.1941000/

 

Ryzen 7 7800、32GB RAM、GeForce RTX 0470を搭載した環境で、オブザーバーモードでは、バージョン1.3では1月1339日まで2分45秒かかりましたが、最新の内部バージョン1.4では47秒で完了します。

 

終盤のゲーム展開を実際に遅くするものは何か

ゲーム内では毎日、膨大な数のタスクが実行されます。天候の更新、住民が必要な物資を購入、市場の価格調整、軍隊の移動と補給、病気の蔓延と収束などです。また、プレイヤー以外のすべての国では、AIが次に何をすべきかを検討します。これらのタスクはそれぞれ「ティックタスク」と呼ばれ、200種類以上あります。毎日実行されるもの、毎月実行されるもの、年に一度実行されるものなどがあります。
キャンペーンの初期段階では、これは安価です。国は数百カ国しかなく、そのほとんどは小規模で、貿易ルートは短く、AIが検討できる選択肢は限られています。18世紀になると状況は大きく変わります。国は大きくなり、貿易ネットワークは海を越え、人口、建物、軍隊の数ははるかに多くなり、AIが特定の月に実行できるタスクは大幅に増加します。これらのタスクの中には、世界の規模に比例して直線的に増加するものもあれば、それよりもはるかに速いペースで増加するものもあります。後者のタスクが問題となります。
問題は、ゲーム内からどのジョブが原因なのかを確認できないことだ。終盤のゲーム展開が遅いと、すべてが遅く感じられる。実際には、ゲーム展開の遅延のほとんどの原因は、ごく少数のジョブにあることが多い。

どうやってそれらを見つけるか

時間の流れを把握するために、プロファイラを使用します。私たちが使用しているのはOptickというツールです。Optickを接続した状態でゲームを実行し、数ヶ月を最高速度で経過させると、すべてのジョブと関数呼び出しがタイムスタンプ付きでマイクロ秒単位まで記録されます。結果として得られるファイルには、シミュレーションされた各日について、どのコードがどのプロセッサスレッドで、どれくらいの時間実行されていたかが正確に示されます。

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これは、Optick のメインスレッドと一部のワーカー スレッドの内訳です。ご覧のとおり、AIUnitsDaily はすべてのワーカーに 100% 効率的に分散されているわけではありません。TASK_P_N 1 は TASK_P_N 2 よりずっと前に完了しています。

8月初旬から9月第2週にかけて、1420年代から1810年代にかけてのいくつかのセーブデータから、180件弱の録音データを取得しました。各録音データの容量は数百メガバイトです。作業手順はシンプルで、録音、確認、修正、再構築、そして再度録音という流れでした。

 

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これが、単一の関数をチェックしたときの表示です。

今回の新しい取り組みは、プロファイラの記録を読み込むことでした。プロファイラの記録を手作業で読み込むのは時間がかかり、エラーも発生しやすくなります。何千もの名前付きスコープがあり、それらが互いにネストされ、数か月分の記録には何百万もの個別のタイミングが含まれています。この夏、私たちはコーディングに使用しているAIアシスタントであるClaudeがこれらのファイルを直接読み込めるツールを開発しました。記録ファイルをドロップインして、「前回の記録以降、どのジョブが遅くなったか」や「AIの毎時更新は実際にどこに時間を費やしているか」といった簡単な質問をするだけで済みます。Claudeは記録を読み込み、該当ジョブのソースコードを読み込み、数値とコードの動作の説明で回答します。
記録とコードの組み合わせが非常に重要であることが分かりました。プロファイラは、特定のキャッシュ更新に3か月で800ミリ秒かかることを教えてくれますが、更新内容に変更がない場合はスキップするチェックがあり、そのチェックがバイパスされていることは教えてくれません。それを見つけるには、コードとそれに付随する数値を読み取る必要があります。私たちはそのような箇所をいくつか見つけました。

私たちが変更したこと

増加分のほとんどは、ごく少数の分野からもたらされた。

AI。これは、ゲーム中盤の記録で最大のコストでした。当初、処理をより多くのプロセッサコアに分散すれば済むと考えていました。しかし、記録はそうではありませんでした。1か月で約7000個のAI処理のうち、最も負荷の高い20個が全体の時間の半分以上を占めていました。最も負荷の高い処理はすでにコア上で単独で実行されていたため、処理を分散しても効果はありませんでした。そこで、負荷の高い処理のコストを削減しました。関連する変化がない国の毎日の軍事および経済評価をスキップしたり、特定の外交行動でAIが考慮するターゲットの数を制限したり、「この国はその海に到達できるか」といったコストのかかる質問への回答を再計算するのではなく記憶したりしました。

市場と貿易。ゲーム終盤の貿易ネットワークは大規模で、変更された部分だけを更新すれば済むにもかかわらず、ゲームは毎月一部のテーブルをゼロから再構築していました。また、長期にわたるキャンペーンで際限なく増大するキャッシュも発見しました。これは1800年代のセーブデータで、静かにメモリを消費していました。

スケジューリング。一部のジョブは、並行して実行できるにもかかわらず、順番に実行されていました。また、一部のジョブは、他のすべての処理が待機している単一のスレッドで処理を行っていました。そこで、いくつかのジョブをその状態から脱却させました。ここで、ある実験が失敗しました。シミュレーションを約3%高速化する変更を行ったところ、高速プレイ時のゲームの応答性が4分の1に低下してしまったのです。そこで、変更を元に戻し、原因を究明し、コストをかけずに同様の効果を得る別の方法を見つけました。

より小さなパスでは、人口需要、疾病の蔓延、供給経路の探索、および制限のない速度で必要以上に頻繁に更新されるインターフェースがカバーされていた。

方法について正直に話す

AIアシスタントの役割を説明する際には、過大評価されがちなので慎重になりたいと思います。AIアシスタントは最適化すべき対象を決定したわけではありません。録画データを迅速かつ正確に読み取り、ホットスポットの背後にあるコードの動作を説明しました。具体的には、計算処理をループの外に移動したり、キャッシュを適切に無効化する方法を追加したり、すべてのペアをチェックする検索を、各項目を一度だけチェックする検索に変更したりしました。すべての変更は私たちがレビュー、構築、測定を行い、その多くは却下されました。

また、このツールは間違いも犯し、その間違いから多くのことを学びました。初期の分析では、メニューで一時停止していた時間が記録に含まれていたため、数値が実際よりも良く見えてしまい、誤った結論に達してしまいました。そこで、数値を提示する前に、一時停止時間とシミュレーション時間を必ず分離するようにツールを変更しました。また別の時には、市場割り当ての特定のマージ手順が問題だと確信していました。しかし、新たに記録したところ、その手順は約2ミリ秒しかかからず、無視していたフラッドフィル手順は35ミリ秒かかっていることがわかりました。計画が間違っていたのです。記録がそれを証明しました。私たちは、次にそのコードをプロファイリングする人が同じ間違いを繰り返さないように、このことを記録しました。

この種の作業を行うすべての人に、私が最もお勧めするのは、記録を残すことです。行き詰まりも含め、すべての発見は、そのきっかけとなった測定値と、その後の測定値とともに、簡潔な計画にまとめられました。6週間で約50個の記録が集まりました。これらの記録があったからこそ、同じセーブデータでも終盤のゲームが「よりキビキビしている」と表現するのではなく、「3.2倍速くなっている」と自信を持って言えるのです。

あなたが気づくであろうこと

長期キャンペーンをプレイする場合、その違いはゲームの中盤以降に顕著になり、終盤で最大になります。1700年代と1800年代のスピード5は、1400年代のスピード5の感覚に近くなるはずです。シミュレーションの動作自体には一切手を加えていません。すべての人口は依然として物資を購入し、すべてのAI国家は依然として選択肢を検討します。ただ、それらをより速く処理するだけです。

しかし、これで終わりではありません。

これは今後のアップデートでも継続していきます。

プロファイラデータをClaudeに読み込ませ、時間がかかる処理を洗い出したという過程が書かれています。

AI。これは、ゲーム中盤の記録で最大のコストでした。当初、処理をより多くのプロセッサコアに分散すれば済むと考えていました。しかし、記録はそうではありませんでした。1か月で約7000個のAI処理のうち、最も負荷の高い20個が全体の時間の半分以上を占めていました。最も負荷の高い処理はすでにコア上で単独で実行されていたため、処理を分散しても効果はありませんでした。そこで、負荷の高い処理のコストを削減しました。関連する変化がない国の毎日の軍事および経済評価をスキップしたり、特定の外交行動でAIが考慮するターゲットの数を制限したり、「この国はその海に到達できるか」といったコストのかかる質問への回答を再計算するのではなく記憶したりしました。

これ以外でも、市場と貿易、(並行処理できる)ジョブスケジューリングの改善など様々なジョブを改善していったと書かれています。実際複数コアスレッドの分散処理を人間が精緻に測定して負荷分散させるなんて作業はすでに能力を超えてしまっているのだと思います。ただし実際にはAIに丸投げしているわけではなく、AI分析の結果を人間が分析してコードを改善していったようです。

関連Reddit:パフォーマンス作業に関するボーナス開発日誌:r/EU5

そういえば最近Redditによく貼られる、1.4と以前の速度の比較表です。この表が正しいのかどうかは不明ですが参考に貼っておきます。

スピード1日あたりの秒数:1.31日あたりの秒数:1.4
1122
261
330.5
41.20.2
50.6無制限
60.24–
7無制限–

最近、戦闘が一瞬で終るというスレッドをよく見るのですが、それもそのはずだということがよくわかります。むしろこれでようやく、設定-ゲーム-「開戦時のゲーム速度」や「選択ユニット交戦時のゲーム速度」という設定が役に立つときがやってきたのだと思います。※なお私は17世紀にはほとんど突入しないので、そのあたりの速度はまったくわかってません。実績やWCには興味がわかない人なので。

 

 

 

10月1日(木)

『Across the Pillars』は10月28日公開 + ストーリー予告編

『Across the Pillars』は10月28日発売 + ストーリー予告編 : r/EU5:『Europa Universalis V』初のクロニクルパック「Across The Pillars」は10月28日に配信開始!

ParadoxのDLC公式:Europa Universalis V: Across the Pillars – Paradox Interactive

Steamストア:Steam:Europa Universalis V: Across the Pillars

予想外に早いですね。てっきり11月以降だと思ってましたが。

 

1.4オープンベータ開始

ベータ手順はいつも通り、Steamクライアントから設定。開始済。

よく掲示板などで自分は最近プレイしていないと述べるときに、ちくちく開発に嫌味を言って開発のせいみたいに言っている人がいますが、ちゃんとベータ版などにも参加してフィードバックは送ってるんでしょうか?ちゃんと「あなたへの質問」や「フィードバックの投稿方法」まで記載されていますので、気になったところはWeb翻訳を使ってでも投稿しましょう。

バージョン1.4の新機能:

新コンテンツ&新フレーバー(イベリア半島&マグレブ地域)
イベリア半島とマグリブのタグと文化に、新たに315の進歩が追加されました。両地域には、アラゴン、カスティーリャ、グラナダ、ナバラ、マヨルカ、チュニス、トレムセンなど、新たなイベント、決定、固有の建造物など、新たな要素が加わりました。また、新たな聖地や記念碑も追加され、独自のキャラクター、王朝、政府改革を備えたユダヤ教とセファルディムの文化も充実しています。

遠征
新システムでは、指導者と金塊を地図上のあらゆる場所に派遣し、大西洋横断探検から壮大な外交ツアー、宗教巡礼まで、様々な航海を行うことができます。一部の遠征は歴史上の決まったルートを辿り、その他は独自のルートを開拓し、中には最初に成功した国だけが報酬を得られる世界規模のレースもあります。

宗教
枢機卿は、カトリック教会内で専用のサブパネルとマップモードを持つ、完全なキャラクターとして登場します。十字軍とジハードは、準備期間とそれに続く戦争という2段階構造となり、新たな指導者の役割、共有の戦費、そして数十もの新たなアクションとイベントが追加されます。修道会も独自の使命と王冠アクションと共に登場します。

経済
関税制度を利用すれば、外国貿易に課税または補助金を支給して、収入と外交上の地位のバランスを取ることができます。また、貿易命令のカスタマイズ性も大幅に向上しました。運河は、高額な費用をかけて新たな航路を開通させ、誰がその航路を利用できるかを完全に制御できます。さらに、新たな債権者不履行対策と地域ベースの産業振興システムが、経済ツールキットを充実させています。

政治と外交
相続契約と婚約は、王朝の未来を確固たるものにする新たな手段となり、新たな政治的影響力資源は、統治者が実際にどれほどの権威を握っているかを反映します。共和制と神権政治にはそれぞれ新たな危機イベントが追加されます。衰退しつつある共和制には寡頭制による支配という災害イベントが、衰退しつつある神権政治には信仰の危機という災害イベントが発生します。

軍隊
戦争の指揮権はもはや最強国に自動的に与えられるものではなく、申し出たり要求したりできるようになった。適切な特権を持つ階級は独自の私兵を編成でき、君主は費用をかけて彼らを王室に徴用することができる。騎兵と歩兵のバランスも調整され、騎兵だけを生産することがもはやメタではなくなった(と思われる)ため、より多くの兵科を組み合わせたプレイが促進される。

探検と植民地化の生活の質
植民地憲章は、新たな植民地国家の樹立、既存国家の拡大、または領土の直接統合を目的に使用できるようになりました。新しい移住ツールを使用すると、征服後や未開発地への住民の意図的な移住が可能になり、植民地化のUIでは、プロセス全体を通してより分かりやすい健康指標とマイルストーンメッセージが表示されます。

生活の質とツール
法律パネル、道路建設画面、平和条約画面のユーザーエクスペリエンス(UX)が改善され、予算管理ツールと建設キュー管理ツールも新たに追加されました。セーブファイルのサイズも大幅に縮小されています。また、Modマネージャーにも改良が加えられています。

全機能一覧はこちらをご覧ください。

(省略)

気になるところ

  • マムルーク:
    • エジプトの疫病(Egyptian Plague​):1348年から1517年の間に発生した50件以上の歴史的な大流行をモデル化。ナイル川デルタ地帯で数年ごとに発生し、時折レバント地方にも広がる。独自の抵抗力を持つ。黒死病の生存者は免疫を獲得しない。
    • 『マムルークの惨事』は、制作にほとんど時間がかけられていないため、非常に退屈で欠陥だらけだ。 私たちが概説したエジプトの疫病は、彼ら(特にAI)を弱体化させるための現在の中間的な手段ですが、多くのテストが必要になります。 
  • ポルトガル:
    • あちこちで柱を越して(cross the pillars)マグレブに最初に到達したのはポルトガルだという指摘が、当時の状況を示す地図付きでなされています。まあ来週には公開されるということなので少し落ち着いてと言ったところですが。

セットアップファイル内の1658フォルダ

セットアップファイル内の1658フォルダ:r/EU5:「開始日を設定するメインメニューフォルダ「setup」が、1.4ベータ版で「1337」と「1658」という2つのフォルダに置き換えられました。これは、開始日が1658年になることを示唆しているのでしょうか?」➝公式リヤギ氏回答:これは、Mod開発者に技術情報を事前に知らせるためのものです。 1658年は計画された開始日ではなく、単にヨハンがスウェーデンが好きで、その頃スウェーデンの国境が最も広かったからなんです ➝新たな開始予定日:r/EU5:こちらではヨハン自ら「これは新しい開始日ではありません。ごく明白な理由から、モッダー向けのテスト例として使用しただけです。」と述べています。

 

 

 

過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”

 

公式情報など

Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム

EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。

スチーム

ユーロパ・ユニバーサリスV – Twitch

ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ

レディット

 

 

 

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