「ポケ森」向いてる人向いてない人

「ポケ森」オーストラリア版をプレイしてみて、向いてる人と向いてない人についてまとめてみました。

向いてる人

  • 何より「どうぶつの森」シリーズのファン
  • まったりゆっくり少しずつ息長くプレイしたい
  • 少しの時間で少しずつどうぶつと触れ合いたい

向いてない人

  • スタダ・リセマラ大好き派
  • 他人より早く○○して自慢したい
  • 一点集中・短期間にやり込みたい

スマホゲームなので当然ですが、やりこみ要素はかなり奥深そうです。

現時点ではどうぶつの「なかよし度」を上げることがメインに見えますが、これを楽しむことなく「ノルマ」的に捉えてしまうと、「いつまでに何を何個集めて、チャレンジ(ミッション)を全部逃さずにこなして最高効率でレベルを上げていく」ゲームとなってしまって、どうしても「お使い感」や「やらされ感」が目について来るだろうと思われます。

なかよし度を「最速」でマックスにして、オブジェ(公共事業)を「最速」で製作して建てようと思えば、1時間ごとにセリフが変化するどうぶつにくまなく話しかけ、毎日3時更新の限定チャレンジを漏らさずこなし、3時間おきに鉱山へと通うプレイになり、相当の苦労が必要になります。その間にはレアな採集物を集めるという作業も発生します。

こうして押し詰まったプレイを続ける中で、待ち時間や採集するための作業が耐えきれずに時間をお金で買おうと「リーフチケット」に現金をつぎ込んでしまうと、やがて自分の中で目的と手段が入れ替わってしまい、ゲーム自体に興味を失う可能性が高いと思われます。

元々「どうぶつの森」シリーズは息長いゲーム設計で愛されてきたゲームでありますし、いまだに「とび森」をたまにプレイして、季節の移り変わりを感じながら、とたけけの音楽に耳を傾けるという人も多いでしょう。

このスマホ版「どうぶつの森 ポケットキャンプ」がどこまで長期的なプランを描いているのかわかりませんが、現時点では、短期的に資金を回収しようというような意図は感じられません。

その点では今までのシリーズ作品の流れを踏襲しながら、なおかつスマートフォンというデバイスにうまく対応した作りにしようという意気込みが感じられる作品です。

もちろん任天堂も企業ですから開発費用やサーバー費用、運営費用、広宣費用など各種コストを捻出できるような設計になっていると思われますし、それは逆にシリーズ作品を消費せずにさらに発展させていくための大事な取り組みでもあると思います。

「○○(博物館)がない」などという既存の売り切りパッケージとの違いを指摘する声がありますが、もし仮にスマホ版で全機能を提供してしまえば、本業であるパッケージ版の今後を潰してしまいかねないため、そう簡単に実装するわけにも行かないでしょう。

そういうことを考えれば、現時点でわかる範囲でもスマートフォンを持ち始める小中学生から大人まで、幅広い年齢層に受け入れられるような巧みな配慮が各所に感じられるゲームになっていると思います。

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