「Cities: Skylines II」2024年6月の動き

Cities: Skylines II
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「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去の「Cities: Skylines II」の動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
    • こちらの記事は基本的にニュース的な内容ですので、Modの一覧や機能については別記事「導入Mod&アセットの紹介」を参照ください
  • 2024年6月19日:”Modの「エコノミー 2.0」(パッチ1.1.4f1)対応状況”を追加。パッチ対応が落ち着くまで当分この位置に固定しておきます。その後、「Modまとめ」記事の個別内容へと反映予定です。
  • 2024年6月1日:初稿
  1. 目次
    1. Modの「エコノミー 2.0」〔パッチ1.1.5f1〕対応状況(最終更新25日14:00)
    2. 直近のスケジュールなど
  2. 2024年6月のニュース
    1. 6月の動きまとめ
    2. 6月25日(火)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    3. 6月24日(月)
      1. 公式コメント
      2. パッチ1.1.5f1(エコノミー2.0)リリース!
      3. エコノミー2.0パッチは日本時間17時予定
      4. コミュニティの動き
      5. 最近公開/更新されたModなど
    4. 6月23日(日)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    5. 6月22日(土)
      1. コミュニティの動き
      2. 最近公開/更新されたModなど
    6. 6月21日(金)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
      3. 最近公開/更新されたModなど
    7. 6月20日(木)
      1. パッチ1.1.5f1は6月24日(月)午後5時予定!
      2. 旧パッチ関連情報
    8. 6月19日(水)
      1. 公式コメント
      2. 最近公開/更新されたModなど
    9. 6月18日(火)
      1. ゲームの保存チェックリスト | エコノミー 2.0 – 1.1.4.f1
        1. 節約
        2. MOD
        3. 何が変わるのでしょうか?
        4. 効果が現れるまでに時間がかかります
      2. コミュニティの動き
      3. 最近公開/更新されたModなど
    10. 6月17日(月)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    11. 6月16日(日)
      1. コミュニティの動き
    12. 6月15日(土)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    13. 6月14日(金)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    14. 6月13日(木)
      1. CtrlCのペイウォールについて(4)※復活予定→復活
      2. 最近公開/更新されたModなど
    15. 6月12日(水)
      1. 公式コメント
        1. エコノミー2.0開発日記 #1関連
        2. エコノミー2.0開発日記 #2関連
      2. CtrlCのペイウォールについて(3)※PDXにより削除済
    16. 6月11日(火)
      1. 公式コメント
        1. エコノミー2.0開発日記 #1関連
        2. エコノミー2.0開発日記 #2関連
      2. CtrlCのペイウォールについて(2)※PDXにより削除済
      3. 最近公開/更新されたModなど
    17. 6月10日(月)
      1. エコノミー2.0開発日記 #2
      2. 公式コメント(エコノミー2.0開発日記関連)
      3. コミュニティの動き
      4. CtrlCのペイウォールについて(1)
      5. 最近公開/更新されたModなど
    18. 6月9日(日)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    19. 6月8日(土)
      1. チャーパー人形販売中
      2. 最近公開/更新されたModなど
    20. 6月7日(金)
      1. 公式Wiki更新
      2. コミュニティの動き
      3. 最近公開/更新されたModなど
    21. 6月6日(木)
      1. コミュニティの動き
      2. 最近公開/更新されたModなど
    22. 6月5日(水)
      1. 15周年記念プレゼント
      2. コミュニティの動き
      3. 最近公開/更新されたModなど
    23. 6月4日(火)
      1. 公式コメント(エコノミー2.0開発日記 #1関連)
      2. コミュニティの動き
      3. 最近公開/更新されたModなど
    24. 6月3日(月)
      1. エコノミー2.0開発日記 #1
        1. 経済
        2. 都会の暮らし
        3. ビジネスの構築
      2. 最近公開/更新されたModなど
    25. 6月2日(日)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    26. 6月1日(土)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    27. 5月末時点でのModサブスクライブ数ランキング
  3. 長期的な計画
  4. 過去の「Cities: Skylines II」の動き
    1. お断り
    2. 過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

目次

Modの「エコノミー 2.0」〔パッチ1.1.5f1〕対応状況(最終更新25日14:00)

※固定記事で主なものの動向をまとめます。

・言うまでもありませんが、そもそもすべてのMod開発者がModdingベータに参加できているわけではありません。パッチリリース後に初めて作業を開始するMod開発者も多くいるということを認識しておくべきでしょう。
・今回「たまたま」日本時間では17時パッチリリース予定ということで、そのまま19時ごろにはゲームプレイに入れる方が多いとは思いますが、彼らMod開発者それぞれの居住地のタイムゾーンによっては真夜中だということも相当高い可能性であります。また旅行中や学業に集中しているということも大いにありえます。
・気をつけたいのは、Modの更新が遅いからと言って急かしたりあるいは文句を言ったりなどという行為は厳に慎むべきだということです。Mod更新がなくて困っているということは、あなたがそのModに依存しているということでもあります。このブログを普段ご覧頂いている方はctrlC Mod関連でゴタゴタがあったことはご存知でしょうし、彼らのモチベーションについては少し考えるところがあったはずだと思います。パッチリリースされModの必要性を痛感するこの際に、いいね!やコメントで感謝の気持ちを開発者に伝えるようにしてはいかがでしょうか。もちろん大半の開発者はPatreonなどで寄付も受け付けていますので、寄付を送るのもいいでしょう。
動作確認(オンにして起動するかどうかであってModの全機能が完動するかどうかは不明。BoldになっていないものはDiscord情報)
  • Line Tool:
  • Extended Road Upgrades:
  • ExtraLandscapingTools:※下記Extra Libの項を参照。Extraシリーズは最大5日程度かかる予定
  • Asset Packs Manager:
  • Mio Road Assets Pack:動作報告多数。道路など全アセットが動作するかは不明
  • Asset Icon Library:
  • Extended Tooltip:
  • More Education Buildings:

私の環境で動いているMod(とりあえずModあり起動を阻害しない状態)

折りたたみます

83154: Gray Stained Surfaces 1.0
82370: Weather Plus (new version) 1.0.1
82374: BetterSaveList 1.0
81925: ctrlC 1.0
81578: SettingsManager 1.0
81568: Zone Color Changer 1.0.1
81421: Grates and Covers Decal Pack 1.0
81407: Stiffer Vehicles 1.0.1
76849: SunGlasses 1.0
81012: Vehicle Variation Packs 2.0
80931: Toggle Overlays 1.0.3
80867: White Sand Beaches Texture Pack 1.0
80864: Golden Sand Beaches Texture Pack 1.0
80611: EAI Rocky Surfaces 1.0
80580: Italian Posters By Dome 1.0
80585: Sea Foam Decal Pack 1.0
80584: Stains and Leakage Decal Pack 1.0
80578: Extra3.0 Graffiti Decal Pack 1.0
80583: Cracks and Damage Decal Pack 1.0
80582: Cities Skylines II Graffiti Decal Pack 1.0
80570: Billboard Ads By Dome 1.0
80541: British Brands Pack 01 1.0
80540: Extra Team Graffiti 1.0
80539: DIN 1451 Autobahn Letters and Numbers 1.0
80538: Ground Textures Decal Pack 1.0
80537: Road Markings (Words & Symbols) Decal Pack 1.0
80530: EAI – Surfaces Pack 1.0
80536: Letters & Numbers Decal Pack 1.0
80534: Road Markings (Lines & Arrows) Decal Pack 1.0
80529: ExtraAssetsImporter 1.0
80528: ExtraDetailingTools 1.0
80403: TransitCapacityMultiplier 1.0
76836: Traffic Simulation Adjuster 1.0
80095: Traffic 0.1.7.3
79794: AdvancedSimulationSpeed 1.0
79943: CS2LiteBooster(系统精简加速) 1.0
79634: Asset Icon Library 1.0.1.1
79237: First Person Camera Continued 1.0
79123: Nice Weather 1.0
75587: Magical Garbage Truck 1.0
78903: Asset Packs Manager 1.2.5
78847: Asset Variation Changer 0.2
78802: Postal Helper 1.0.1
78601: No Pollution 1.0
78622: TransportPolicyAdjuster 1.0
78627: PedestrianPathfinding 1.0
77171: Realistic Trips (Formely Time2Work) 1.0
78188: Extended Tooltip 1.1.2
77923: BetterMoonLight 1.0
76546: NoDogs 1.0
77260: Water Visual Tweaks 1.0
77597: ConfigurableElevatedRoad 1.0
77240: Find It 1.0.3.3
77175: Extra Networks and Areas 1.2
76971: Extended Road Upgrades 1.4
76662: Cim Route Highlighter (Formerly Employee Tracker) 1.0
76050: Map Texture Replacer 1.0
75724: ExtraLib 1.0
75107: Abandoned Building Remover 1.0
75250: Better Bulldozer 1.3
75102: Magical Hearse 1.0
75750: ZoningToolkit 1.0
75749: Free Range Camera 1.0.0.1
75816: Line Tool 0.9.3
75824: Realistic Building Occupancy [Beta] 1.0
75826: Plop the Growables 0.7
74328: 529 Tiles 1.2
75728: ExtraLandscapingTools 1.0
75613: Water Features 1.1.4
75745: Achievement Enabler 1.0
75804: Skyve [BETA] 0.9.5
74286: FPS Limiter 0.1
74604: Anarchy 1.6
74324: Move It 0.3.2
74417: Unified Icon Library 1.0.9
75426: I18n EveryWhere 1.1.3
75993: Tree Controller 1.4

 

アップデート版リリース済(Paradox Modsはアップデート内容が遅延するため、省略または後で記載予定です)
  • Find It:MODのオプションにカスタムホットキーのサポートを追加、テーマを持たないアセットを表示する「グローバル」テーマ フィルターを追加、ローカリゼーションを更新および修正しました。 
  • Plop the Growables:ゲームバージョン 1.1.5f1 との互換性
  • Hard Mode:エコノミー 2.0 用に更新され、新しいパッチの変更に対応するためにすべてのエコノミー修飾子が更新
  • 529tiles:ゲームバージョン 1.1.5f1 との互換性、タイル維持コスト乗数(変更機能)の追加
  • Asset Variation Changer:1.1.5f1への対応、新しいプロキシバインドを使用するようキーバインドを変更、Modを有効/無効に切り替えるキーバインド(Shift+V)を追加
  • Image Overlay:構成可能なキーバインディングを追加
  • TranslateCS2.Mod:1.1.5f1への対応、ファイルシステムへのアクセスを減少、ロギングの削減
  • I18n EveryWhere:アップデート内容省略(各言語の対応)
  • Unified Icon Library:地球儀アイコンを追加
  • Move It:※内容不明。恐らく1.1.5f1への対応のみ
  • Tree Controller:v1.4。詳細内容は下記、24日分の日次更新内容へ。
  • Water Features:v1.14。詳細内容は下記、24日分の日次更新内容へ。
  • Anarchy:v1.60。詳細内容は下記、24日分の日次更新内容へ。
  • ExtraLib:「ExtraLib が更新され、 (修正というよりは)新しい「機能」が追加されました。ExtraLib が読み込まれなかった場合は、メインメニューに通知が表示され、それをクリックすると ExtraLib (およびすべての依存する mod) が読み込まれます。これは、mod が更新されたときや、プレイヤーがメインメニューに入ったときに mod がまだ読み込まれているときに、ExtraLib が読み込まれないことを回避するためです。」
  • Better Bulldozer:v1.3.0へアップデート。詳細内容は下記、24日分の日次更新内容へ。
  • BetterMoonLight:v1.3.1不要な依存関係を削除する
  • AreaBucket:v0.3.0へアップデート
    ・充填ツールの新しいオプション: フラッディング(FLOODING)
    。 浸水の深さを増やすと、ツールはブロックを迂回し、可能な限りその場所を埋めようとします。 新しい機能を使用するには実験的オプションを有効にします
    ・アルゴリズムは大幅に改良され、安定性と精度が大幅に向上し、境界を検出し、隙間を残さずに空間を埋めることができます。
  • Traffic Lights Enhancement Alpha:v0.2.24へアップデート。デフォルトでC2VMPatchedLaneSystem が無効に、1.1.5f1への対応。
  • ExtraDetailingTools:v1.1.2へアップデート。ゲームバージョン 1.1.5f1 のサポート
  • ctrlC:v0.2.9aへアップデート。ミラー機能を追加し、いくつかの小さなバグを修正しました
  • Extra UI Screens:エコノミー 2.0 のアップデート
  • Addresses & Names Mod:アップデート内容省略
  • Extended Transport Manager:アップデート内容省略
  • Traffic(TMPEの後継):1.1.5f1 の互換性修正。その他詳細内容は下記、25日分の日次更新内容へ。
  • Map Texture Replacer:v2.1.3へアップデート。1.1.15f1 の UI を修正、ファイル読み込みエラーの捕捉を追加し、読み込み順序を調整しました

アップデート予定

  • Traffic(TMPE後継)「バニラアップデートのパッチ修正を含む アップデートは、本日後半(数時間以内 )にリリースされます。 」。既にリリース済
  • Lumina:ギアアイコン(を含むトップdiv)が表示されない(クリックは可能)。※作者は開発作業を休止しています。利用中の人はとりあえず外しておきましょう。
  • yenyang氏:彼の居住地のタイムゾーン(PST)ではリリース時間が日付変更直後の午前1時予定だということで、4つのMod(Anarchy、BetterBulldozer、TreeController、WaterFeatures)がパッチ後間もなくリリースできそうだということです。

障害情報など

  • ExtraLib非対応のためUIが消えるとのこと。書くまでもないですが、これに依存しているExtraDetailmgTolls、ExtraLandingTools、ExtraNetworks and Areasも当然動きません。ExtraLibについては6月24日22時にアップデートが行われた。それ以外は下記
  • 作者Triton Supreme氏は多数のModを公開していますが、すべてのModをチェックして公開するには5日程度の日数が必要だと述べています。順次チェック・公開していく予定だそうです。「ExtraLib, EDT, ExtendedRadio (with new features, but there is still bugs I need to fix), EAI (I don’t think it break whit the update, but want to fix some bugs) and ELT (Don’t think it break but want to add stuff)」
    • 6月24日22時:EDTには小さなバグがあります が、機能します。建物のアップグレードを再配置しない でください。そうしないと、その下の表面が壊れます (アップデートで修正される予定です ) NetTool のデフォルトで有効になっているツール オプションが 正しくありません (アップデートで修正される予定です ) 残りは正常に動作すると思います (私はそれらを使用しており、 バグは見つかりませんでした が、何かを見落としているかもしれません ) 
  • Realistic Density:エコノミー2.0を評価し終えるまでアップデートなどは行わない。少なくとも2週間はかかる予定とのこと。
  • Realistic Trips (旧 Time2Work):現在 休暇中なので、1週間以内にMODの更新作業を開始する予定とのこと
  • LandValue Overhour:動作しないとの報告があります
  • シミュレーション変更系Mod:いちいち書きませんが、ベースゲームのシミュレーションが大きく変わったため、当然ながらパッチ以前の動作通りには動かないと思ったほうが良いでしょう。数週間Modを外しておくことをおすすめします。
  • Zone Color Changer:動いていないという情報あり
・一応書いておきますが「ゲームが起動しない」あるいは「UIが表示されない」「ESCキーが効かない」などなどはいずれかのModが対応していないためです。対応が必要なModでは、数時間あるいは数日は期間が必要だろうと思います。その間はMod無しでプレイしましょう。
・また「赤字で都市が潰れる」という人は事前の案内やパッチノートを読んでない人です。とりあえずオプション機能の「すべてのマップタイルのロックを解除する」オプションを有効にしましょう(実績とタイル維持コストも無効になります)。ただし恐らく「実績」が無効になりますので、それは嫌だという人は別名セーブするか、実績有効化Modを待ちましょう。

 

直近のスケジュールなど

エコノミー2.0パッチの日付整理を折りたたみます
  • 次のパッチ:6月3日から6月19日までの期間内(5月23日)
    • 来週10日(月)に開発日記第二弾が予定されているため、それ以降は確実だと思います。前回6月3日の第一弾の開発日記では「2週間以内に(つまり17日まで)リリースする予定」と書かれていました。
    • 経済のリワークを含むパッチがテストに合格する必要があるため、日付はまだ絞り込まれていません。 したがって、5月になるか6月になるかはわかりません。(5月21日)
    • 7月に夏休みが始まる前には(5月15日コメント)
    • 約1か月以内に完成する予定も、テスト通過が鍵(4月26日コメント)
  • その次のパッチ(夏以降=7~8月初旬までは休暇なのでその間はない)
    • いくつかの無料コンテンツと、新しいサービス建物や乗り物(巨大給水塔、ボックス型タクシー、リサイクルセンター?、大型のゴミ回収車?)などの頻繁なリクエストが導入
    • 建物の周囲をより自由にペイントできるサーフェス ツールの追加が予定
    • アセットエディタのリリースを妨げている技術的問題の解決も進めている
  • クリエイターパックは夏以降に延期(「Creator Packs Urban Promenades」と「Modern Architecture」?)
  • エディタのアセットインポートおよびリージョンパックは「この夏にリリースする予定」(5月9日コメント)
  • コンソール版:現在は 10 月を予定していますが、テスト ビルドのパフォーマンスによっては状況が変わる可能性があります。

2024年6月のニュース

6月の動きまとめ

※あくまで私見でまとめたものです。

  • エコノミー2.0 開発日記 #1公開(6月3日)
  • エコノミー2.0 開発日記 #2公開(6月10日)
  • ctrlC Modが(おそらくEULA違反により)公式Paradox Modsより削除された(6月11日)その後Patreon専用バージョンを分離することでPdx EditionについてはParadox Modsで公開再開(6月13日)
  • パッチリリース予定日にパッチ出せず(6月19日)、翌日説明するとしながらも翌20日の22時前(現地17時前)になってようやく、週明け6月24日(月)のリリースが告知された
  • パッチ1.1.5f1(エコノミー2.0)リリース(6月24日)
    ※パッチについての過去記事に、当初公式記載通りに「パッチ1.1.4f1」としているものがありますがリリース直前になって「パッチ1.1.5f1」と修正されてます。しかし過去記載記事は修正していませんので読み替えてください。

 

6月25日(火)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • ExtraDetailingTools – Paradox Mods:v1.1.2へアップデート。ゲームバージョン 1.1.5f1 のサポート
  • ctrlC – Paradox Mods:v0.2.9aへアップデート。ミラー機能を追加し、いくつかの小さなバグを修正しました
  • Traffic – Paradox Mods:v0.1.8へアップデート。・1.1.5f1 の互換性修正
    ・地下モード ツールの レーン コネクタ 、
    ・アンダーグラウンドモードとオン/オーバーグラウンドモードを切り替えるときに選択したノードをリセットします
    ・ツールボックス UI からアクションをアクティブにした後、不完全なリセット ツールの状態が「ソース コネクタの選択」に修正されました。
    ・レーン コネクタ ツールを切り替えるための構成可能なキーバインド
  • 529 Tiles – Paradox Mods:v1.2.0.1へアップデート。場合によっては、タイル維持設定の変更が正しく保存されないことがある問題を修正しました。 
  • Anarchy – Paradox Mods:v1.6.1へアップデート
    ・CSSの警告を修正。
    ・Anarchy オプション パネルがエディターに表示されない問題を修正しました。
    ・v1.6.0 に同梱されている不要な Newtonsoft.Json.dll を削除します。

 

 

6月24日(月)

公式コメント

  • つまり、すでに休暇を取っている人は誰もおらず、COは月曜から金曜まで全力で対応できるということですか?
    • 私たちは毎年、通常は7月にオフィスを閉鎖します。 今年度は7月8日よりお休みをいただき、8月5日より通常営業となります。
  • パッチのリリースから 1 週間以内にホットフィックスが提供されますか?
    • 私たちはレポートを監視し、重大な問題があれば修正する準備をしていますが、通常のバグは次のパッチで検討されます。 何が重要であると考えられるかについては、通常、ゲームを完全にプレイできなくなるものについて話します。 例として、何らかの理由ですべてのマップが [新しいゲーム] メニューから消えた、または一定数のプレイヤーに対してゲームがまったく起動しなくなったとします。このパッチは複数回の QA を経ているため、重要でイライラする問題はすべて解決されているので、変更を楽しんでいただければ幸いです。 ただし、いつものように、何か問題が発生した場合は、ここでバグレポートをお送りください。
  • 専用の横断歩道が追加されない限り、歩行者が道路を横断できなくなる問題が修正されるのはいつですか?
    • 専用の横断歩道がなくても歩行者が道路を横断できるのはバグではなく、予期された動作です。 とはいえ、私たちはトラフィックが滞るほどの行為が行われる状況を回避するために何を改善できるかを検討中です。 それがどのようなものになるかはまだ決まっていませんが、それが時として問題になる可能性があることを私たちは認識しており、それを検討しているところです。
  • 開発者日記スレッドへの回答で、「すべてのロックを解除」するとタイルの維持コストがなくなると具体的に言いましたが、それはもう真実ではありませんか?
    • すべてのロックを解除してもタイルの維持は削除されませんが、マップ タイルのロックを解除という新しいオプションを追加しました。 難易度の調整に関しては、現時点ではお答えできません。 現在のところ何も計画はありませんが、フィードバックを注意深く観察して、ゲームが今どのように感じられるのか、そして希望どおりの難易度にするために調整や追加のオプションが必要かどうかを確認する予定です。
  • 「タイル維持費」が嫌いです。 テーマ的にあまり合ってないんです。 私たちは誰に維持費を払っているのでしょうか? ゲームの仕組みとしては、それはむしろその場しのぎの解決策のように思えます。
    • 小さな町や村を建設したい場合は、新しいオプション「マップ タイルのロックを解除」を使用することを強くお勧めします。 これにより、タイル維持コストが無効になり、マップ全体のロックが解除されるため、マップの特定の部分に到達するためにマイルストーンを必要とせずに町や村を構築できます。
  • Paradox はこのゲームがベータ版であることを認めましたが、このゲームを「完成済み」として販売しました。なぜ CO はこのようなことをしたのでしょうか?
    • ベータ グループは、パッチのベータ版に早期にアクセスしてテストし、フィードバックを提供するグループです。
    • 私たちには、通常「Modding ベータ グループ」と「早期アクセス グループ」と呼ばれる 2 つのグループがありますModding ベータ グループは、Cities: Skylines のコンテンツを作成しているモッダーとアセット作成者で構成されています。 このグループは長い間続いています (Snowfall 以来だと思いますが、それについては引用しないでください)。 このグループの焦点は、MOD ツールに関するフィードバックを提供し、MOD 作成者が MOD の更新を準備できるようにパッチへの早期アクセスを提供することです。早期アクセス グループは、名前が示すように、コンテンツを準備できるようにビルドへの早期アクセスを取得するモッダー、アセット作成者、インフルエンサーのより大きなコレクションです。 このグループからは素晴らしいフィードバックもたくさん得ています。これは素晴らしいことです。QA はこれらのグループの外部で処理されますが、もちろん、遭遇した問題を報告することもよくあります。これは非常にありがたいことですが、まったく期待されていません。
  • 追加された霊柩車のガレージには、道路に接続されていないというフラグが付けられるようになりました。
    • 建物の内部パスの問題を修正しましたが、残念ながら既存の建物では自動的に更新されません。 通知を削除するには、苦情を申し立てている建物または子建物を移転してください。
  • これはアメリカではもう入手可能ですか? Steam がダウンロードしたくないようです。
    • すべてのプラットフォームに反映するには少し時間がかかる場合があります。
  • ゲームをロードしようとしましたが、都市と MOD がロードされず、ロード時にゲームがクラッシュします。
    • MODの更新には時間がかかる場合があります。

 

パッチ1.1.5f1(エコノミー2.0)リリース!

パッチノート 1.1.5f1 | Paradox インタラクティブ フォーラム

非常に長いため折りたたみます
やあみんな! 1.1.5f1 (エコノミー 2.0 とも呼ばれます) には多くの変更点があるため、長いパッチノートを読む準備ができていることを願っています。

これらのすべてに入る前に、既存のセーブについて追加する重要な注意事項が 1 つあります。それは、 あなたの都市は死の波を経験することになります 。 セーブで何が起こるかを詳しく説明した開発日記以来、私たちは市民が死亡したときの変更を加えました。 この変更により多様性が増し、大量の高齢者が全員同時に死亡するという事態を避けることができます。 しかし、将来のこうした大きな死の波を防ぐには、あなたの都市は既存の住民の一部に別れを告げる必要があるでしょう。 コストを追加しました さらに、開発日記以降、タイル維持 。特にすべてのロックを解除または MOD を使用してすべてのマップ タイルのロックを解除した場合は、これに注目してください。 マイルストーンを通じてタイルが利用可能になるにつれて徐々にタイルのロックを解除した都市は、所有する土地を買う余裕があることが期待されます (おそらく税金やサービス予算に多少の調整が必要です)。ただし、あなたの都市がまだ小さく、マップの大部分がロック解除されている場合は、 Unlimited Money を有効にすることもできます。

既存のセーブデータをロードする際に留意すべき事項の概要については、このスレッドを参照してください

また、共有していただいたすべてのフィードバックやバグレポートにも感謝いたします。 彼らは、これらの改善と問題の解決に非常に役立ちました。 いつものように、皆様のご報告に大変感謝しております。このパッチ後に問題が発生した場合は、ここで報告してください。

パッチに関するご感想をお待ちしております。 このスレッド、メイン フォーラム、またはフォーラムの「提案」セクションでご意見を共有してください。 建設的なフィードバックは私たちにとって非常に貴重なものであり、時間を割いて共有していただいたことに大変感謝しています。 さて、パッチノートに行きましょう。

パッチノート 1.1.5f

建物のアップグレードのやり直し

  • 市庁舎の選択された情報パネルからのアップグレードの制御が強化されました。
    • すべてのアップグレード タイプは、市庁舎の選択された情報パネルから削除できます。
    • ブルドーザーを使用してサブ建物を撤去することもできます。
    • 子建物は移設可能です。
    • サブビルディングのオン/オフが可能です。
    • サブビルも選択可能です。
  • サブビルのアップグレードは、メインビルからの半径制限内に自由に配置できるようになりました。
  • 市サービスのチュートリアルを更新しました。

経済に関する最新情報

  • 経済をより困難で透明性のあるものにするために、市への政府補助金は廃止されました。
  • 「経済」パネルの「税金」と「サービス」タブはマイルストーン 1 でロック解除され、「生産」タブはマイルストーン 2 でロック解除されるようになりました。
  • 外部接続からの都市サービスのインポートを切り替える「都市サービスのインポート」都市ポリシーを追加しました。
    • 予算パネルでインポートされたサービス項目を分離します。
    • ポリシーがオフに切り替えられている場合、外部接続はサービス車両を送信しません。
    • 救急車、霊柩車、消防車、ゴミ収集車、警察の輸入サービス費用を追加。 料金は都市の人口に応じて決まります。
  • 市のサービスが変わります:
    • 小学校、高校ともに入学・卒業の可能性が高まります。
    • 大人は高校を修了していない場合でも高校に出願できるようになりました (確率 1%、3 回出願可能)。
    • ゴミの蓄積には、学生、従業員、囚人、居住者、ホームレスの人々が含まれます。
    • バランスのとれたガベージシティサービスのアップグレード。
    • 建物は現在、収集したガベージに基づいて変動する金額ではなく、ガベージ収集に対して固定料金を支払います。
    • ガベージ蓄積値を調整しました。
    • ほとんどの市サービスビルの維持費を調整しました。
    • 市職員の賃金はプレイヤーのお金から支払われます
    • 電力輸入価格の値上げ。
    • 救急車と霊柩車の通知が表示されるまでの時間が増加しました。
    • 効率と消費量に合わせてサービス料金曲線を調整しました。
    • 水道料金を調整しました (古いセーブデータでは、ゲームによって値が新しいデフォルトの位置に強制的にリセットされます)。
    • 従業員の増員
      • 診療所
      • 小型石炭発電所
      • 警察署
      • お墓
      • ファイヤーハウス
      • 埋め立て地
  • 需要の変化:
    • 住宅密度は世帯の富と家族の規模によって異なります。
    • 世帯のスポーンは、平均的な国民の幸福度、ホームレス状態、税金、利用可能な学生のポジション、および利用可能な仕事に基づいています。
    • 家庭のニーズに基づいて営利企業が誕生し、市内に同じ企業が出現する頻度が減ります。
    • 商業および産業の需要は、新しく誕生した企業に対する「顧客が足りない」という苦情を避けるために調整されています。
    • 現在、税金は需要に対してより大きな影響を与えています。
  • 雇用形態の変更:
    • 外部とのつながりからの労働者は税金を支払う必要がなくなりました。
    • 外部接続からの従業員は、人口または職場の情報ビューには含まれません。
    • 外部とのつながりを持つ労働者は、より頻繁に新しい仕事を探すでしょう。
    • 外部とのつながりのある職場は、都市部の職場ほど望ましくありません。
    • 健康上の問題(病気や怪我など)を抱えていない国民のみが、有効な雇用可能な国民としてカウントされます。
    • 国民は限られた期間のみ失業を受けることができます。 失業がなくなると「家賃が高い」と不満を漏らして引っ越してしまう。
    • 固定人口の雇用と労働者の量の問題。
  • 世帯と幸福度の変化:
    • 大人のいない世帯はこれから引っ越していくでしょう。
    • 裕福な世帯は魅力的な地域(地価が高く、サービスが充実しているなど)にある大きな家を好み、貧しい世帯は安い家を好み、サービスが遠くても気にしません。
    • 世帯のニーズは、使えるお金 (家賃を支払った後の残り) に基づいて計算されるため、彼らはより合理的にお金を使えるようになりました。
    • 市内に転入する高齢者の数が減少した。
    • 富の幸福度係数を適切な値に調整しました。
    • 幸福度が低いと、世帯が市外に転居する可能性に影響します。
    • 家庭は使えるお金を計算する際に、ゴミ料金を考慮します。
    • 高齢者の死亡を平滑化するために、死亡率に曲線パラメータを追加しました(既存の都市は即時死亡の波を経験します)
  • 生産と会社の変更:
    • 調整された値:
      • 資源生産。
      • 資源価格。
      • 家計の賃金。
      • 税収。
    • 資源価格は現在 2 つの部分に分かれており、1 つは工業的加工の価格で、もう 1 つは商業企業のサービス価格です。 顧客(世帯)は、両方の部分を合わせた全額を支払います。
    • リソース処理に必要なユニットあたりの労働力を、ゲーム開始時に自動的に計算されるのではなく、事前に設定された量に変更しました。
    • 現在の企業は、現在の不動産が利益に適さない場合、新しい場所を探す代わりに倒産します。
    • 工業製造スペースの乗数を 1 から 5 に変更し、グリッドあたりの従業員数を増やし、必要な建物の数を減らしました。
    • 調整後の会社員の金額。
    • 市の収入を減らすために、製品ごとに必要な作業量を調整しました。
    • 調整された模擬サービス価格。
    • 破産だけでなく、税率や労働力の要因も考慮して、企業が移転するよう改善されました。
    • 抽出リソースのバランスを再調整すると、収益性が大幅に低下します。
    • バランスの取れた産業およびオフィス企業のデフォルトの生産量、セルあたりの最大作業者数、リソースの初期価格、ユニットあたり必要な作業。 工業ゾーンとオフィスゾーンのスペース乗数が増加しました。
  • 家賃と建物レベルの変更:
    • 仮想家主を削除したため、建物の維持費はすべての賃貸人が平等に支払うようになりました。
    • 新しい家賃計算を追加しました: Rent = (LandValue + (ZoneType * Building Level)) * LotSize * SpaceMultiplier。
    • 世帯の収入に基づいて「高額家賃」通知を調整しました。 たとえ現在の残高に十分なお金がなくても、彼らは文句を言わず、代わりに資源消費に費やすお金を減らします。
    • 建物のレベルは、賃貸人が維持費を支払えるかどうかに基づいて決まります。 料金を全額支払うと建築条件が一定量増加し、支払えない場合は建築条件が同額減少する。
  • 犯罪率の調整:
    • ゾーニング可能な資産に対する警察サービスの適用範囲を修正しました。 警察署は犯罪率を減らすために定期的にパトロールを行い、すべてのゾーンタイプの建物は警察サービスの範囲に応じて犯罪率を増加させます。
    • NA および EU PoliceVehicle02 の犯罪削減値が NA および EU PoliceVehicle01 の値と一致するように変更されました。
    • すべての犯罪者が同じパスファインディング結果を得て犯罪を行うために列に並ぶことを避けるために、犯罪現場のパスファインディングにおける建物の犯罪率の制限を削除しました。
    • 人口の多い都市での犯罪確率を下げるための新しい犯罪係数を追加しました。
    • 犯罪者が犯罪タグを取り外すまでに長い時間がかかるため、犯罪再発確率が低くなります。
  • マップタイルの購入コストが増加しました。
  • 新しいマップタイルの維持費を追加
    • 開始9は除外され、マップタイルの維持費はかかりません
  • 「すべてのマップタイルのロックを解除する」オプションを追加しました(実績とタイル維持コストも無効になります)
  • 道路の建設費や維持費の増加。
  • 維持費の内訳をツールチップから選択した情報パネルに移動しました。
  • 道路や建物のブルドーザーからプレイヤーが受け取る金額が減少しました。
  • 世帯の買い物上限額を4000から2000に調整しました。
  • 専門産業のロック解除がマイルストーン 0 から開始されるように調整されました。
  • 市全体をブルドーザーで破壊した後に徴収される税金を修正しました。
  • Citizen Wealth Infoview が「悲惨」な富レベルの世帯を強調表示しない問題を修正。
  • 誤った遠出統計データが表示される問題を修正しました。
  • 新しく誕生した会社が労働者不足について不満を抱いていた問題を修正。
  • 固定商業地域は国民に巨額の借金を負わせる。
  • 道路や停留所を置き換える際の払い戻しの不一致を修正しました。
  • 死亡の可能性が高い問題を修正しました:
    • 火災による中密度/高密度の建物の死亡率は以前は 50% でしたが、火災事故による死亡率は 1% のみになります。
    • 建物の破壊イベントにより、以前はまだ建物内にいた住民の90%が死亡していたのに対し、今回は50%が死亡することになる。
  • 外部接続ワーカーが仕事を見つけられない問題を修正しました。
  • 貿易コストをゼロで割ったバグを修正しました。

改造

  • Paradox SDK からの自動ログインを使用するように MOD パブリッシャーを更新しました。
  • Paradox Mod をバージョン 1.5.2 に更新しました
    • 新機能の追加: Mod の詳細に、インストールされている依存関係と不足している依存関係があるかどうかが表示されるようになりました。
    • 改善: 開始時に、以前にオフラインだった場合に再度オンラインになろうとするようになりました。
    • 改善: ゲームパッド使用時のクローズ X ホバー効果を変更します。
    • 改善: オフライン時のライブラリまたはプレイセット詳細の空の状態のテキストを改善しました。
    • 修正: アクティブなプレイセットでオフライン モードが開始されるようになりました
    • 次のクリエイタービューからのダブルバッククリックを修正しました
    • オフラインでゲームパッドを使用しているときに壊れたバンパーナビゲーションを修正しました
    • ライブラリまたはプレイセットの詳細でオフライン時のゲームパッドの凡例を修正しました
    • 修正: ゲームパッドの B ボタンを押すと、同期モーダルが閉じられるようになりました。
    • フォントの太さに関する警告を修正しました
    • スクロールバーの高さが正しく設定されていないという警告を修正しました
  • MOD設定で使用されるスライダーのカスタム単位のサポートを追加しました
  • MOD のキーバインドのサポートを追加しました。
    • MOD は、ゲーム入力システムに統合された独自の入力アクションを導入できます。
    • 自動オプションにキー バインド フィールドを追加しました。これにより、MOD がアクションにキーの再バインドを提供できるようになります。
    • アクションの使用状況に基づいて、ゲーム バインディングと MOD バインディング間の組み込みの競合検出を追加しました。
    • 競合する各バインディングの横に警告サインを追加しました。
    • MOD にキー バインドの競合がある場合のメイン メニュー通知を追加しました。
    • 3 つの異なるタイプのアクションのサポートを追加しました: 押す (1 ボタン)、軸 (負および正のボタン)、ベクトル (上、下、左、右のボタン)
    • 1 つのアクションに対してキーボードのキーとゲームパッドのボタンを別々に設定する機能を追加しました。
    • 組み込みのプロセッサを使用し、カスタム プロセッサとアクションのインタラクションを作成する機能が追加されました。
  • 特定の方法で特定の数の MOD をダウンロードするとデスクトップがクラッシュする問題を修正しました。
  • SettingsUISetterAttribute がプライベート メソッドとプロパティを使用できないバグを修正しました
  • MODのダウンロードに失敗したときにインストール通知がスタックする問題を修正。
  • 通知テキストを更新しました。
  • エラーを表示するために「mod 読み込みエラー」ダイアログを更新しました。
  • ウェブバージョンを使用してプレイセットが変更された場合、または MOD アップデートがある場合に MOD が読み込まれない問題を修正しました。
  • MODがロードされない、または「有効なコードMODが変更されました」通知が表示されない場合がある問題を修正しました。
  • ローカル MOD の MOD 読み込みエラー メッセージ ボックスに「MOD ページ」ボタンと「無効化」ボタンが表示される問題を修正しました。
  • MODのロードに失敗した場合の無限の「MODロード中…」通知を修正しました。
  • Unity をインストールしたアカウントとは別のアカウントでゲームが実行されている場合、Unity のインストールが見つからない問題を修正
  • パネルをスクロール可能にすることで、依存関係のリストが長い場合にモッディング ツールチェーンのインストール/アンインストール警告ダイアログがオーバーフローする問題を修正しました

パフォーマンス

  • エコノミーパネルの UI パフォーマンスの最適化。
  • オーディオ バインディング、レンダリング、カーソル、パネルの更新によるその他の UI パフォーマンスの最適化。
  • Chirper パネルのパフォーマンスの最適化。
  • パーティクルエフェクトの最適化。
  • オーディオメモリ使用量の最適化。
  • 複雑な建物や道路を配置する際の FPS を向上させるために配置が最適化されました。
  • 利用可能な職場がなく、雇用可能な労働者もいない場合にジョブ検索のパフォーマンスの問題が修正され、パフォーマンスに大きな影響を与える無限のジョブ パス検索クエリが発生しました。

修正と改善

  • Unity アップデート 2022.3.29f1
  • 建物の再配置および回転中にクイック ロード機能を使用するとデスクトップがクラッシュする問題を修正しました。
  • 地下鉄接続が切断された鉄道駅を削除し、新しい地下鉄線路を配置しようとした後のデスクトップのクラッシュを修正しました。
  • SetupFindHomeJob でのデスクトップへのクラッシュを修正しました
  • レンタル者を削除したことによるデスクトップのクラッシュを修正しました。
  • 一部のポンプが削除されるようにオイルエクストラクター領域のサイズを変更するとデスクトップにクラッシュする問題を修正しました。
  • 家族がグループで旅行する可能性が高まります。
  • 木の葉の色相、彩度、ランダム性の値が改善されました。
  • BirchTree、PineTree、SpruceTree の衝突半径が改善され、視覚的な空きスペースとよりよく一致するようになりました。 茂みなどを木の近くに支柱を立てることができるようになりました。
  • 建設現場への到着を回避するために、建物の建設時間と経路時間を考慮して住民と配送車両の経路探索を改善しました。
  • 救急車は一部の患者を緊急モード (健康レベルに応じてランダム) で搬送します。
  • 建物火災が他の建物に延焼する確率が低下しました。
  • デフォルトのガラス マテリアルを着色された茶色から着色されていないものに変更しました。
  • EU および NA のテーマアイコンを更新しました。
  • 資産情報ビューの色と国民の資産状態パラメータが改善されました。
  • 資産情報ビューの色が世帯資産と一致しない問題を修正し、世帯メンバーベースの資産から世帯ベースの資産に変更しました。
  • 空港開発ツリー ノードのアイコンが改善されました。
  • 低建設コストの建物のXP値を調整しました。
  • 車庫を修正し、電車/地下鉄が専用のバイパス線路 (「線路接続なし」のない線路) を使用する場合のみ通過できるようになりました。
  • いくつかの特徴的な建物が占有されない問題を修正 (修正を有効にするには再構築する必要があります)
  • RCIO 情報ビューで署名建物情報ビューの色の優先順位を高く変更しました。
  • Ludo Square と Cane Residences の特徴的な建物ボーナスがより安定するように修正されました。
  • 一部の設定が保存されない問題を修正しました。
  • MOD を使用したセーブでの実績の進行が無効になっていない問題を修正しました。
  • 専門産業の本館が欠落している問題を修正。
  • 林業および鉱石産業の保管ヤードの小道具が表示されない問題を修正。
  • 農業抽出エリアの色を修正し、情報ビューを開いた状態で肥沃な土地に表示されるようにしました。
  • 本館にスナップしたときの火葬場のサブ建物への車のアクセスを修正しました。 これを有効にするには、本館または子館を移動/再設置する必要があります。
  • 外部接続からのタクシーが長時間立ち往生する特定の状況を修正しました。
  • トレーラーが接続されている自家用車に表示される誤った乗客数/定員を修正しました。
  • 個人車両の乗客数および定員には固定ドライバーは含まれません。
  • サービスを利用する意図もなく、駐車場や交通機関の駅を走行する固定車両。
  • 公共交通機関の駅に乗車する意図もなく車を駐車する市民を修正。
  • 駐車場の建物内で発生する交通渋滞を修正しました。
  • 飛行機が空港に着陸せずに滑走路を通過する問題を修正。
  • 消防車が特殊な産業エリアからの追加の建物に反応して消火できない問題を修正しました
  • ゴミ収集車が別の地区を通過する場合、運行地区外でゴミを収集する問題を修正。
  • 配送トラックが貨物を降ろしたときに、スポーン可能な保管ヤードのリソースの山が即座に更新されない問題を修正しました。
  • 固定トラックが商業と産業の間を行き来し続けます。
  • 営利企業が誤って他の企業に商品を輸出する問題を修正しました。
  • 拡張機能のアップグレードが含まれる破壊されたサービス構築を再構築した後の壊れたパスファインディングの警告を修正しました。
  • 資源貿易経路探索の別のコストとして旅行に必要なバッファ量を追加することで、貨物ターミナルでの交通渋滞が原因で郵便が滞る問題を修正しました。
  • 貨物ステーションにさらに多くのリクエストがある場合、またはほとんどの車両が送り出された場合のリソース パスファインディングに対するペナルティを追加しました。
  • ウォータータワーの表示アップグレードでエンターテイメントが提供されない問題を修正。
  • 病院や診療所が医薬品保管庫を補充しない問題を修正
  • 貨物列車ターミナルの左側と裏道が道路に接続していない問題を修正
  • 都市ポリシーが適切にクリアされず、異なるセーブゲームロード間で引き継がれる問題を修正
  • ちょうど200000ローンでディープエンドの実績がロック解除されない問題を修正
  • 固定国民は失業率が高いと仕事を見つけなくなった
  • スポーン時の市民の教育レベルに多様性を追加することで、高い失業率の問題を修正しました
  • 固定人口の infoview のジョブが職場の infoview のデータと一致しませんでした
  • 外部接続職場を人口の計算から除外することにより、職場数の矛盾を修正しました。
  • マップの最大開始年を 3000 年に減らすことで、DateTime オーバーフロー エラーを修正しました。
  • Deuclidia Apartments、原子力発電所、工科大学のフローティングプロップの問題を修正しました。
  • 観光客/ホテルのロジックに未知の混乱を引き起こすホテルレンタル者の逆シリアル化バグを修正しました。
  • 「都市を離れる」ステータスの観光客がホテルから出られない問題を修正。
  • 平行道路とグリッド道路が接続された車線を誤って配置する問題を修正しました。
  • 特定の角度で道路を接続するとロータリーが消える問題を修正。
  • 特定の方法で建設された場合に、急なカーブの警告/接続ができない問題を引き起こす線路の傾斜を修正しました。
  • 鉄道トラックのトンネル上の建物との接続通知を修正しました。
  • 互換性のあるアセットが存在しない場合、ネットツール置換モードが有効になる問題を修正しました。
  • 破壊された建物が依然として騒音公害を引き起こす問題を修正。
  • Extension Wingのアップグレードを追加した後に医科大学に表示される「歩行者立ち入り禁止」の警告を修正
  • 複数のマップ タイルの購入コストがマップ タイルの選択順序によって異なる問題を修正しました
  • 職場がサービスビルである場合に、市民の選択された情報パネルの職場リンクが機能しない問題を修正しました。
  • ゲーム起動直後にランチャーで設定した画面解像度が適用されない問題を修正。
  • 動的解像度スケーリングを使用するときに壊れるすべてのオーバーレイ シェーダーを修正しました。
  • 建設中の建物、破壊された建物、またはメッシュのない建物のケーブル/パイプ/区画のインフォビューのカラーリングに関する軽微な不一致を修正しました。
  • 道路が地形上で消えないように、二次的なインフォビューの背景色を追加しました。
  • ゾーンの色に対応するように RCIO 税統計の色を改善しました。
  • 建物の生成方法による経路探索の失敗を防ぐために、NA_MixedRight01_L1_4x6 (および L2) および NA_MixedLeft01_L1_4x6 (および L2) の車道と駐車場を削除しました。
  • コントローラーのいくつかの改善と修正:
    • コントローラーのヒントをさらに追加しました。
    • コントローラを使用したオプション ナビゲーションが改善され、タブまたは詳細オプションが表示されているときにページ コンテンツと検索の間の移動が一貫性を保つようになりました。
    • 複数行テキストをフォーカス可能に改善し、コントローラーの使用中にスクロール可能なパネルをスクロールできるようにしました。
    • コントローラーを使用してアップキープセクションを移動するには、コントローラーを複数回上下に押す必要がある問題を修正しました。
    • 「詳細を表示」トグルが存在する場合のオプション メニュー コントローラーのナビゲーションの問題を修正しました。
    • ロックされたツールバー項目のすべてがコントローラーでフォーカス可能ではなく、特定の機能のロックを解除するための条件を確認できなくなる問題を修正しました。
    • コントローラーで建物を移動するときに建物を配置するための要件ツールチップが正しく更新されない問題を修正しました
    • 建物にアップグレードがない場合、建物情報パネルのリストの最後までスクロールできないというコントローラーの問題を修正しました。
    • コントローラー ヒントの上にツールチップが正しく表示されない問題を修正しました。
    • ゲームパッドで MOD UI プロフィール ページを開く際の問題を修正しました
    • コントローラーの使用時に都市サービスパネル内のタブの名前にアクセスできない問題を修正しました
  • UI で建物の効果が正しくレンダリングされない問題を修正しました。
  • 道路を配置するとツールチップがターゲット位置間でジャンプする可能性があるバグを修正しました
  • 詳細ツールチップを表示するときに、建物の配置が建物アイコンと重なる可能性がある建物の効果を修正しました
  • オプション メニューの外で値が変更された場合、オプション スライダー フィールドのスライダーの位置が正しく更新されない問題を修正しました。 ラジオパネルでラジオの音量を変更する
  • Citizen Lifepath 詳細ビューのリストを閉じても、最後にフォーカスされたエントリに再フォーカスされない問題を修正しました。
  • 大きなテキスト サイズを使用する場合の UI インターフェイスのスケーリングに関するいくつかの修正。
  • 一部のチュートリアルのステップ遷移で UI が消える問題を修正しました。
  • 署名構築のロック解除ダイアログを閉じると UI が消える問題を修正しました。
  • 特定のドロップダウン リストをスクロールした後にオプションの説明が変更されない問題を修正しました。
  • 読み込み警告ポップアップが読み込み画面のフリーズ/ビジー状態の上部に留まり、フェードアウトしない問題を修正しました。
  • Paradox Account パネルの中央にないエラー メッセージを修正しました。
  • Paradox アカウントのリンク ボタンがさまざまな言語でオーバーフローする問題を修正しました。
  • 一部の言語でエコノミー予算パネルのテキストが重なる問題を修正しました。
  • ツールチップが画面外にレンダリングされる問題を修正しました。
  • マップ タイル ビューの使用中に右上隅のボタンから一時停止メニューを開いてメイン メニューを終了するか、新しいゲームを開始するというエッジ ケースを修正しました。
  • すべての市民のオーディオボリュームのバランスを再調整しました。
  • 墓地の音が再生されない問題を修正。
  • 複数のアセットに対して正しく設定されていなかったオーディオ ソースの位置を修正しました。
    • 建物が機能していない場合でも住宅の特徴的な建物の音が鳴る問題を修正
    • メインメニューをナビゲートする際の効果音がほとんど聞こえなくなる問題を修正
    • 地上駐車場のアップグレードで新しいサウンドが追加されない問題を修正
  • キーバインド:
    • 再バインドプロセスの進行中にキーの押下をリッスンしている間、すべてのアクションをブロックします。
    • キーバインドをデフォルトにリセットする機能を追加しました。
    • コントローラーのボタンアイコンをキーバインドオプションに追加しました。
    • 一部の特定のツールアクションとカメラ回転の再バインドのサポートを追加しました
    • 「再バインドできません」エラーを受け取ることなく複数のキーバインドを変更できるバッチ再バインド オプションを追加しました。
    • 一方の方向にモディファイア付きのバインディングがあり、もう一方の方向にモディファイアなしのバインディングがある場合に、2 方向のアクションにバインディングがある場合のコントローラーのヒントを修正しました。
    • キーボードレイアウトの自動検出を追加しました。 キーバインドは現在のレイアウトに変換され、物理的な位置が維持されます (たとえば、フランス語キーボードの WASD キー バインドは ZQSD として表示されます)。 ラテンベースのレイアウトのみを変換しますが、他の非ラテンベースのレイアウトには米国の国際レイアウトが使用されます。
    • 情報パネル オプションがマウスの右ボタンに割り当てられている場合、建物の選択された情報パネルが開かない問題を修正し、情報パネルとキャンセルのアクションに同じキーを設定できないようにしました。

既知の問題点

  • 医療クリニックが医薬品ストレージを補充しない問題は修正されていますが、古い保存ではリソースがマイナスになる可能性があるため、回復するまでさらに長く待つ必要がある場合があります。 回避策として、建物を破壊して再構築することができます。
  • 古い保存では、水の予算はデフォルトの 100% 値にリセットされます。
  • 既存のセーブに高齢者が多い場合、デスウェーブが発生する可能性がありますが、将来的にはこれらを回避するために変更を加えました。
  • 変更: 修飾子は現在、mod キーバインドのデフォルト値に適用されません。

パッチサイズはWindows/Steam版で45.6MBですのですぐ終わります。

※なおSteam版でアップデートパッチが降りてこない場合、Steamクライアントを終了してからSteamクライアントを再起動することで強制的にアップデートパッチが当たります。

 

エコノミー2.0パッチは日本時間17時予定

CEST(中央ヨーロッパ夏時間)の10:00予定なため、日本時間では17時ということになると思います。

「エコノミー 2.0」は、パッチ1.1.5f1だそうです。めんどくさいので過去日時分記載のパッチ番号は修正しません。そもそも公式リリースですら1.1.4.f1になってたものもありますし。

 

コミュニティの動き

Mod キー バインド – シティーズ スカイライン 2 Wiki

キーバインド機能がModAPIに追加されたようです。そのため、今後書くModにおいてキーバインド偏向機能や、あるいはキーバインドModが登場する可能性が出てきました。

警察本部を建てるな。 : r/シティーズスカイライン2

曰く、「警察本部を建てると警察署がパトロールに車を派遣することがなくなり、(その結果として)犯罪率が増加することがわかりました。」ということです。同様に消防本部も逆に消火に時間がかかると書かれています。しかしこれらは対象範囲を絞ることで解消できそうな気もしますがどうなんでしょう。

ゲーム起動時に MOD プレイセットをアクティブにしておく方法: r/CitiesSkylines2

頑なにSkyveを使わない人がいますが、こういう起動関係でのトラブルは基本的になくなります。

エコノミー2.0パッチ対応スレッド

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
※※パッチ1.1.5f1対応のModについては上記固定記事でまとめて書いています。こちらへは新規公開か、あるいは大幅なアップデートがあったもののみ記載しています。
  • Terraform Hardening – Paradox Mods:Mod名変更。地形変更にコストを発生させるModで、元は「America」という名称でしたが、エコノミー2.0パッチで政府補助金が廃止されるのに伴いTerraform Hardeningに名称変更するそうです。
  • Move It Beta – Paradox Mods:ベータ版。
    キーを再バインドする機能を追加
    M を再バインドするためのメッセージを追加しました
    マーキー選択で項目が選択されない問題を修正
    マーキー選択が大幅に高速化されました
    構築 より信頼性の高い道路接続の
    Gooee 警告を追加しました 
  • Tree Controller – Paradox Mods:v1.4.0へアップデート。
    ・カラーバリエーションの拡大 栽培用低木、鉢植え、プランターなどの植物を含むセット。
    ・新しいカラー バリエーション セットの選択肢: 春と秋、一年中バニラ カラー。
    ・私の厳選したカラーセットには植物が含まれています。栽培された低木、鉢植えの植物、プランターは秋と冬の間緑色を保ちます。
    ・複数の色のバリエーションがある鉢植えやプランターには、春の色の花が咲きません。また、秋から冬にかけて私が厳選したカラーセットを使用している場合も花は咲きません。
    ・カスタム カラー バリエーション セットは削除され、間もなく Recolor と呼ばれる新しい MOD に置き換えられる予定です。
    ・基本ゲームの v1.1.5 と互換性があります。
  • Water Features – Paradox Mods:v1.1.4へアップデート。
    ・コンポーネントが別のエンティティに変更されるエディタの問題を修正しました。 テストとフィードバックをしてくださった議長に感謝します。
    ・流動性の説明の英語ローカリゼーションを更新しました。
    ・コードのクリーンアップと、季節の流れ、波、潮汐のオフ/オンとエディターでの切り替えを改善しました。
    ・追加のイメージ ホスティングを UIL にオフロードしました。
    ・ツールの順序でカスタムウォーターツールを優先します。
    ・基本ゲームの V1.1.5 との互換性。
  • Anarchy – Paradox Mods:v1.6.0へアップデート。
    ・エラーチェックパネルを追加:ゲーム内で発生するエラーチェックを、どのように扱うかを設定できる新しいパネルを追加しました。

    キーバインドのカスタマイズ:お好みのキーにゲーム内アクションを設定できる、キーバインドのカスタマイズ機能を追加しました。

    ・段差ロック機能:段差ロックのオン/オフ状態がセーブデータに保存されるようになりました。次回プレイ開始時に前回の設定が引き継がれます。
    ・オブジェクトを地面に下げるときに段差ロックが自動的にオンになるようにしました。これにより、意図しない地形のはみ出しや見た目の不具合を防ぎます。
  • Better Bulldozer – Paradox Mods:v1.3.0へアップデート
    ・「移動オブジェクトと CIM の削除」ツール モードを全面的に見直しました。 シングルと半径の 2 つの選択モードが追加されました。
    1.シングルは移動オブジェクトのみをターゲットにします。
    2.Radius は、壊れた車両、スタックした車両、プレイヤーが配置した車両、プレイヤーが配置したスポナーによってスポーンされた動物を含む、半径内および垂直方向の上下にあるすべての車両、シム、および動物を削除します。
    ・ネットワーク、建物、樹木、植物、デカール、プロップなどのツール モードが選択されていないバニラ ブルドーズ ツールのフィルター。 これらのフィルターをオフに切り替えると、ブルドーズ ツールでこれらのアイテムを削除できなくなります。 これは、Anarchy の重複するアイテムに対処するのに役立ちますが、それに関連するすべての問題が解決されるわけではありません。
    ・最適化された複数のシステム
    ・基本ゲームの V1.1.5 と互換性があります。

 

6月23日(日)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • High Mast Light – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。Asset Packs Managerが必要。背の高い街路灯です。
  • Rust – Paradox Mods:錆びたデカールのコレクション。昨日のCrumbling_Wallsと同じGyffes氏製作のデカール。

 

6月22日(土)

コミュニティの動き

RECOLOR Modがまもなく登場とのこと

YenYang氏による新作のModで、車両や建物、小道具(prop)、樹木などのアセットの色を変更できるのだそうです。ただし樹木については現在進行中であり、一部の小道具については非対応のものがあるそうです。前作CS1でいう「Repaint」Modのようなものだと思います。


※上記動画より引用。ダイアログ下部にRECOLOR指定部分があります。

Mod開発者がお金を得る仕組み

議論が再燃していました。Paradoxなりがそういうプラットフォームを用意してお金を分配する仕組みなどが(主にctrlC作者により)提案されていましたが、結局は前作CS1の時代から長年開発を継続してきた作者達による「オープンソースにしてコミュニティとうまくやることでたくさんの得るものがあったし、あなたもそうするべきだ」という主張が通っていました。
まあそりゃそうでしょう。もしお金を取り出したら、企画力・開発力が無い人間までもが目の色を変えてソースコードをパクって自己Modとして主張することが始まり、ソースコードを隠すことに繋がり、果てはMod開発者の間でお金になるMod開発の取り合いが始まり…と、暗黒時代に入ることは目に見えているからです。
とは言え「じゃあ新規にMod開発に参入した人はどうやって生き残るのか」という難しい問題も起こり得ますし、それはCS2初期にも(発端は別のものでしたが)起こりました。しかも今作CS2ではMod/アセット公開のプラットフォームがSteamからParadox Modsに移行したことによりEULA違反がかなり厳しく取り締まられることも判明したため、ましてやModコミュニティでうまくやっていくしか方法は限られているのが現状だろうと思います。実績が伴ってうまく回り始めれば良いのでしょが、ベースとなるゲーム自体が安定しないため(所持しているにも関わらず)実際のプレイヤー数が伸び悩んでおりなかなか難しい問題です。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Crumbling_Walls – Paradox Mods:詳細不明ですが、「建物にさらに古びて風化した外観を与える、崩れかけた壁用ステッカーのセレクション。」と書かれており、たぶん崩れた壁のデカールじゃないかと思います。それにしてはEAIなどを必須としていないのがよくわかりません。

 

6月21日(金)

公式コメント

CO社CEO

  • 今週、パッチを手に入れられないという失望を理解しています。私たちもどれほど失望しているかを表現することはできません。今週早く行くのは良いと思っていましたが、最後の瞬間に失敗しました。ごめんなさい。これは純粋に私たちにありますので、コミュニティチームやパラドックスでそれを取り出さないでください。このパッチには変更の量を考えると、ライブになったときにすべての手でデッキが必要です。これには、Colossal Orderの開発チームとコミュニティマネージャー、およびParadoxのコミュニティとサポートチームが含まれます。月曜日にパッチを出荷し、既存の都市が変更を経て、サポートと回答の質問を間違いなく提供します。 hotfixが必要な場合は、夏休みに出発する前に、1つで作業するのに十分な時間があります。また、2024年第3四半期に着陸する予定の新しいパッチもあります。このエコノミー2.0パッチのパッチノートは月曜日にリリースされます。この新しいパッチが最終的にあなたに届いたら、あなたがこの新しいパッチを楽しむことを本当に願っています。
    そして、これは都市の最後のパッチではないことを覚えておいてください:Skylines IIは、長期的にゲームを改善することに専念しています。あなたがそれを祝うならば、素晴らしい真夏を持っていて、あなたがそうしないなら、素敵な週末を過ごしてください!最高、
    マリナ

Paradox担当者

  • 土壇場で修正を行うと決めたときに、なぜ「今週初め」にこれを投稿しなかったのでしょうか?
    • 通常、認定はずっと早く行われるため、今週中には発行できるのではないかと非常に期待していました。 それができないとわかった時点で、100% 確実な新しい日付を共有するのを待ちたいと思いました。
  • 昨日パッチをリリースしていれば、休暇中や週末にサポートを利用できるようにする必要がまだあったでしょう。私には、それがあなたが避けたかったことのように見えます。 それが月曜日に延期する理由のようです。
    • 昨日の昼までに認証に合格していなかったので、その時点では公開できなかったでしょう。 できればよかったのですが、いつもよりも時間をかけてやる必要がありました。
・まあコミュニティの怒りももっともだろうと思います。QAサイクルに時間がかかる規模の開発において、リリース週に土壇場での修正(それを修正しないとリリース不可能なものだったとして)を実施すると決めた時点で「遅れる可能性、最悪今週リリースできない可能性がある」と告知すべきだったでしょう。さらに言えば、19日に夜遅くまで作業していた時点でも週明けにずれ込む可能性が高いという旨の告知を出すべきだったと思います。
・この2点はド素人の集団ではないのだから、パッチを待っているユーザー数を考えれば普通にできることです。間に合わせるよう最後の1分1秒まで追い込んで頑張るなんてのはド素人の考える/やることであって、一定規模以上のプロジェクトではそんな無理をしたところで必ずどこかに破綻が出ますし、日本やアメリカならまだしもフィンランドの労務環境では絶対にやってはいけないことでしょう。おそらく前日22時まで時間外労働を行った時点でフィンランドでは当然とされる「ワーク・ウェルビーイング」の考え方を相当侵害しているはずです。※あくまでユーザーサイドとは別の視点。短期的な一発プロジェクトなら多少無理してでもやれと言うこともできますが、CS2のような複数年にまたがる長期プロジェクトで(しかも30人規模の組織で)いちばん大事なことは(一時に押し込んだりして)ペースを乱さず開発作業を継続することです。

・プロジェクト管理面で言えば、そもそも(現地では国民的な祝日により)金曜日が潰れる今週にリリースポイントを設定した時点で、スケジュール調整をミスっていると思います。前週(10日の週)に設定すべき(そのうえで実装するポイントを絞り込むべき)だったでしょう。
・また、開発日記では未記載の実装項目である「マップタイルの維持費」は、果たして開発日記を出した後に遅延を覚悟してまで入れ込むべきポイントだったのでしょうか?実装自体に反発を招くのは予想できることであって、オプションで設定可能にするのであればなおさら後の追加パッチで良かったはずです。今回のパッチで言えば、最初に告知があったのは4月26日で2ヶ月前でした。その時には「約1か月以内に完成する予定も、テスト通過が鍵」だと言っているのですから、それを開発日記第二弾を出した6月10日にすら実装内容が固まっていなかったと思われる「マップタイル維持費機能(オプション機能なども含めるとそう簡単に実装できるものでもない)を入れ込む」という判断をいつ誰がしたのかは非常に疑問です。スケジュール乱れの要因がCO内なのか外なのかは不明ですが、こうもスケジュール管理ができていない組織に対してはやはり長期的なスケジュール提示を強制しても無駄だということだろうと思います。

 

コミュニティの動き

中間ホームを備えた二重線路でベータ テスターを募集


「これを pdx でリリースする予定はなく、カスタム駅の機能よりも貨物ドックの詳細を視覚的に表現するために自分用に作成したのがほとんどです。パスファインディングが機能するかどうか 、安定性など 。 私はそれをあまりするつもりはありませんが、これをテストすることに興味があり、さらにこれを進める人はほとんどいないと思います。」zipファイルなどはリンク先に。APMが必要。※当然APMおよびカスタムアセットの使い方などの理解必須です。ここで聞かれても私は答えません(スパム扱いします)。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Gray Stained Surfaces – Paradox Mods:v1.1.0へアップデート。「表面に合わせてステインデカールを追加しました。 私のものを作成するためのベース テクスチャとして彼のステイン デカールを使用することを許可してくれたサリーに感謝します。」

 

6月20日(木)

パッチ1.1.5f1は6月24日(月)午後5時予定!

告知が出ています。※「エコノミー 2.0は」パッチ1.1.5f1になるようす。

市長の皆さん、こんにちは。

認定に合格し、6 月 24 日月曜日の 10:00 CEST にエコノミー 2.0 パッチを公開する準備ができたことを発表できることをうれしく思います。

提出プロセスに予想より少し時間がかかった理由は、今週初めにいくつかの土壇場での修正が実施されたためであり、これによりリリースに自信が持てるようになりました。 フィードバックのプロセスで非常に協力してくれた素晴らしいベータ グループにさらに感謝の意を表したいと思います。
この種のパッチには多くのテストが必要であり、何か問題が発生するたびに、開発者はその問題が発生した原因を調査し、パッチが再送信されて再度テストされる前に修正を実装します。 このループは、パッチがシミュレーションの複数の部分に影響を与えるため、小さなことが波及効果をもたらす可能性があるこのような場合には特に、予想よりも長く続くことがあります。

明日はフィンランドとスウェーデンの両方で祝日ですが、月曜日に再び戻ってきて、パッチを共有する準備ができています。 たとえ夏のリリースの凍結が近づいているとしても、何か重要な点を見逃した場合に備えて、適切なパッチ後のサポートを受けるための十分な時間はあります。

ご意見をお待ちしております。

「エコノミー2.0」パッチは、週明け6月24日(月)のCEST10:00(日本時間午後5時)にリリース予定となったということです。

理由として、今週始めにいくつかの土壇場での修正が入ったことを挙げています。懸念した通りやはり今週末の出社は相当難しいということでしょう。言いたいことは大半下に書きましたが、今さら責めても仕方ないかと思います。

Paradoxフォーラム

Reddit対応スレ

旧パッチ関連情報

We really wanted to have the Economy Patch out today, but unfortunately, we cannot make that happen tonight. ♥️

We know that you’re excited to try the new patch and we will have more information out as soon as we have it tomorrow!

私たちは今日、エコノミーのパッチを出したかったのですが、残念ながら、今夜それを実現することはできません。 ♥♥

新しいパッチを試してみることに興奮していることを知っています。明日はすぐに情報が出ます。

(19日は)結局出せなかったようです。残念ですね。

LOTMことavanya氏は日本時間20日午前4時過ぎ(現地19日22時過ぎ)に「今から家に帰ります」というメッセージを残しています。一体会社で何があったんでしょうか。謎です。

QAサイクルに数日以上かかるという話なのに(つまりソースレベルで弄れるような段階ではない)なぜ当日になってバタバタする必要があるのでしょうか。そもそも昨日時点でパッチ番号すら統一されておらず(1.1.4.f1なのか、1.1.5.f1なのか)、またタイル維持費の話もかなり最近追加された(開発日記が出た後も開発に取り組んでいる)と語っており、どういう開発体制なのかという疑問を持たざるを得ません。いずれの話もParadoxの担当者の言葉であり、懲りずにまたParadoxが横槍を出しているんでしょうか。特にタイル維持費については、(ベータ参加者のはずの)Mod開発者の間でも、維持費が2200万統一というのはおかしい(別のコメントで水ばかりのタイルは購入費用が安いという話も出ているため)ので詳細はわからないという指摘が出ており、本当に謎です。

追記:まだ何もTwitter(X)もDiscordも一切動きがありません。そんなに遅れる可能性は考えてなかったのですが、明日6月21日~22日はフィンランドでは「夏至祭(Juhannus)」という祝日になっています(いわゆる白夜が一番長く明るくなる)。もし今日も出せないとなるとキリスト教伝来以前からの伝統的な祝日を放棄して休日出勤をしてでも出すのか、あるいは月曜日へと先送りするのかもわからなくなってきました。

※日本で言えば盆正月に近いでしょうが、宗教観念も薄く、またすでに都市部ではそうした古い習慣がなし崩しになっている日本では同等のものを探すのが難しいでしょう。

 

6月19日(水)

公式コメント

  • すべてのタイルのロックを解除したプレイヤーもたくさんいます。 タイルをゲームに再ロックする機能が必要です。
    • 私たちは、さまざまな規模のさまざまな都市をテストして、維持費をどのように処理しているかを確認しました。 一般に、許可を得て進行状況とタイルのロックを解除してプレイし、拡張する余裕がある場合、あなたの都市はおそらく維持費を支払う余裕があるでしょう。 予算の調整が必要になる場合があります。「Unlock All」で構築された都市、または MOD を使用してすべてのタイルのロックを解除した都市の場合、それは都市の規模と都市がどれだけの収入を得ているかによって大きく異なります。 おそらく調整できる人もいるだろうが、すべての土地を買う余裕がない人もいるだろう。 そのような場合、都市を継続するために Unlimited Money を有効にする価値があるかもしれません。 これが理想的ではないことは承知していますが、将来的にはタイル維持コストによってより有意義な決定が行われると信じています。最後に、もちろんフィードバックにも注目していきます。 私たちがテストできる都市の数には限りがあるため、適切なバランスに達しているか、それともより困難にする必要があるのか​​、それともより簡単にする必要があるのか​​を判断するために、経済の変化がどのように感じられるかを聞きたいと考えています。
  • しかし、私はすでに最もお気に入りの都市のすべてのタイルのロックを解除しています。
    一番好きな街でチャレンジを続けようとすると、月々2,200万という非現実的な支払いが待ってしまいます。

    • あなたの街はどのくらいの大きさですか? 国民数が 10 万人を超えていれば、税金やサービスを多少調整しても利益を出せる可能性は十分にあります。 最大タイルのロックを解除して、なんとか 122,000 の都市を緑の中に入れることができましたが、都市をもう少し成長させることができるまで、しばらくの間、国民はもう少し多くの税金を支払うことになります。
  • 地下鉄や鉄道の駅は高架になるのでしょうか? 現在、目に見えないパスを作成できるようになりましたが、構築には長い時間がかかり、シムは常にプラットフォームを下っていきます。
    • 高架駅は私たちの希望リストに載っていますが、現時点では約束できません。
  • 空いているパークはいつ修正されますか?
    • 最も人気のあるパークのみが使用されている問題については、これを調べて、それがすでにログに記録されている問題であることを確認します (そうでない場合は、調査されることを確認します)。
  • 新しいタイルの維持費を見逃したかもしれないが、もううんざりだ。 タイルの維持費を正当化する背後にあるシミュレーションは何ですか?
    • タイル維持費により、特に中都市や大都市において、お客様の選択がより意味のあるものになることを願っています。 現在、都市を拡張するときに考慮すべきことは、1) タイルを購入する余裕があるか、2) タイルが提供するもの (リソース、接続、建設可能なエリアなど) だけです。 経済が良好な確立された都市を持っている場合、タイルを購入できるようになるのは時間の問題になることがよくあります。 タイルの維持コストは、都市を購入した瞬間だけでなく将来にも影響を与える考慮すべき事項をもう 1 つ追加します。 私たちはこれを、都市が成長し、より多くの収入が見込まれるにつれて増加する、政府に支払われる地税と考えています。タイルの維持が気に入らない場合は、「マップ タイルのロックを解除する」という新しいオプションを有効にすることができます。 これにより、マップ全体のロックが解除され、タイル維持コストが無効になるため、コストを気にすることなく、自由に都市を拡張できます。 🙂
  • この維持費を特別にオフにするオプションを追加してみてはいかがでしょうか? 「完全な体験」と「完全なサンドボックス」以外の選択肢をプレイヤーに与えてみてはいかがでしょうか?
    • タイル維持コストをオフにするだけではありませんが、新しく追加されたオプション「マップ タイルのロックを解除する」がそれを行います。
  • これは、#2 のように、タイルの大部分が水である場合、水はタイル維持費にカウントされないことを意味しますか?
    • ほとんどが水分を含むタイルは購入コストが大幅に低くなり、その結果タイルの維持コストも低くなります。
  • 「マップ全体」でプレイできるという意味ではありません(下の図では「C:S II: 最大利用可能エリア」と名付けられていますが、利用可能ですがプレイ可能ではありません)。
    • 誤解のないように言っておきますが、「マップ タイルのロックを解除」では、529 個のタイルすべてのロックが解除されます。
タイルの維持費(開けているすべてのタイルに対して毎月 22,000,000 を支払う)について質問が集中しています。この対策はすでに昨日の「ゲームの保存チェックリスト | エコノミー 2.0 – 1.1.4.f1」に書かれており、要するに「無制限の資金」をオンにしてプレイしてくださいというものです。あるいは「マップタイルのロックを解除する」という新しいオプションを有効にすることでもタイル維持費が無効になるそうです。
なぜか難易度が下がると書かれているのですが、資金管理的な難易度は上昇すると思います。これは資金が余って仕方ないとプレイヤーが散々連呼したおかげなのでプレイヤーの希望通りなのですが、私はおそらく今後「難易度を下げろ」と連呼しだすと思います。資金無制限モードは彼らのプライドに関わるため、それはオンにしたくないのです。政府補助金を復活させてくれという要望すら上がってくると思います。プレイヤーの要望なんて、常に近視眼的でわがままであって、ゲーム全体を見通したものなんてまずありません。そんなものです。私は一度くらいは通常モードでプレイはしてみますが、その後は遠慮なく資金無制限でプレイする予定です。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

 

6月18日(火)

ゲームの保存チェックリスト | エコノミー 2.0 – 1.1.4.f1

エコノミーパッチの内容やその影響について告知する「チェックリスト」が出ています。

ゲームの保存チェックリスト | エコノミー 2.0 – 1.1.4.f1 | Paradox インタラクティブ フォーラム

エコノミー 2.0 のパッチはこれまでで最大のパッチの 1 つとなり、特に経済に関してゲームの機能に多くの変更が加えられることも意味します。

エコノミー 2.0 パッチのリリースが近づいています。 ボタンを押す前に最終チェックが行われており、明日にはすでにお手元に届くかもしれません。 ただし、パッチがリリースされる前に、Economy 2.0 パッチ後にセーブデータをロードするときに発生する可能性のある事柄のリストを共有したいと思いました。 驚くことがないよう、この投稿では、以前の保存がどのような影響を受けるかを事前に説明する必要があります。

Economy 2.0 パッチの内容については、すでに 2 つの開発者日記を公開しています。 読みたい場合は、ここで見つけることができます。


節約
  • 移行 経済のリワーク前のセーブも引き続き機能しますが、 期間が必要になる場合があります 。 この大規模な再作業は、シミュレーションの実行方法に影響を与え、パッチがパッチデーに公開されるときに構築してきた保存に影響を与えます。 有効になるまでに時間がかかるものについては、以下をお読みください。
MOD
  • 新しいパッチでは、 MOD による保存は 保証されません。 アップデートやモッダーからの指示を確認する必要があります。
  • シミュレーションに影響を与える MOD は 可能性があります アップデートの影響を受ける

ゲームの新しいバージョンとその新機能で動作するには、MOD を更新する必要があります。 お気に入りの MOD を作成する MOD 作成者には辛抱強く待ってください。一部の MOD 作成者には、MOD を更新できるようにパッチへの早期アクセスが与えられていますが、すぐには更新できない場合があります。 MOD 作成者を追い回して MOD を更新しないでください。 可能であれば、できるだけ早く更新します。

MOD がパッチされるまでの間、MOD なしでゲームをプレイしたい場合は、MOD が入っていない新しいプレイセットを使用するか、一時的に追加したプレイセットを使用できます。 --disableModding 変更して ゲームの Steam 起動オプションを 、すべての MOD を無効にします。

何が変わるのでしょうか?
  • ご要望が多かったので、ゲームの難易度を上げます
    • 政府の補助金 は廃止 され、 市サービスの維持費は 増加し ます。
  • 外部の市のサービスに頼っていますか?
    • 近隣の都市サービスをに依存している都市は、引き続き使用するには、現在有料となっている 外部サービス を 都市サービスのインポート ポリシーを有効にする 必要があります。
  • タイルの維持費
    • タイル には 維持コストが 設定されており、多くのタイルをロック解除している場合は、予算が大幅に変更されることに気づくでしょう。 パッチ後に予算のバランスを取るのに苦労しているが、同じセーブでプレイし続けたい場合は、 「無制限のマネー セーブのマップ オプションで 」を有効にすることをお勧めします。 新しいマップを開始し、新しいマップ オプション「すべてのタイルのロックを解除」を有効にすると、タイルには維持費がかからなくなり、すべてのタイルに対して毎月 22,000,000 を支払う必要がなくなります。
効果が現れるまでに時間がかかります
  • デスウェーブ
    • 続く Dデス ウェーブ あなたの街では、 ゲーム内で約 1 ~ 2 か月間 が発生します。 国民の年齢が高くなるほど、状況はより深刻になります。 これは、将来の死の波を避けるために市民が死亡できる年齢を変更したいためです。ただし死神は通常、一度にそれほど多くの書類を受け取らないため、それにはしばらく時間がかかります。
  • 新しい予算計算
    • 当初はマイナスの資金傾向が予想されます が、再計算後は税収が新たなコストを相殺する可能性があります。 市の財政が厳しい場合は、 税金を引き上げたり 、サービス予算を削減したり、コストを節約するために建物を一時的に閉鎖したりすることを検討してください。
  • 新しい生産と雇用の計算
    • 企業は 時間が必要であり 生産と従業員数を調整する 、失業率が増加する可能性があります。
  • 新しい需要の計算
    • 需要調整は 発生し 急速に 、需要バーに影響を与える可能性があるため、 驚かないでください パッチ前と大きく異なっていても 。 すでに求職中の労働者がいない限り、工業用製造スペースの増加は住宅需要を押し上げる可能性がある。
  • 新規住宅需要の試算
    • この新しい計算により、パッチ後に住民が 別のタイプの住宅を探したり、 移転したりして も驚かないでください。
  • 新しい家賃とリソース消費量の計算
    • これらの計算により、国民が優先住宅を購入できるようになり、 時間の経過とともに「高額家賃」の通知が減ります
  • 「高額家賃」の通知はまだありますか?
    • 「高額レンタル」通知が 長時間プレイした後でも表示され続けますか? これは 国民が家賃を払う仕事を確保できるようにする失業問題 を示している可能性があります。

 

私たちはシティーズ スカイライン II の開発に関する皆様のご意見を尊重しており、このパッチに加えて、エコノミー 2.0 に関するご意見、懸念、提案を追加できるアンケートを作成しました。

パッチがリリースされると、このアンケートは Cities: Skylines II ランチャーのタイルの 1 つとして表示されます。

「ボタンを押す前に最終チェックが行われており、明日にはすでにお手元に届くかもしれません。」ということです。またパッチ番号は「1.1.4.f1」になるということです。

なおエコノミー2.0といいつつ、影響範囲を考えると経済関連はほぼ別ゲーに生まれ変わりますので、セーブデータに反映する際には相当のゲーム内時間が必要だということです。安易にバグだと騒がないようにしましょう。以前から告知もしていますが、特に経済関連のシミュレーション変更系のModは外しておいたほうが良いでしょう。他のModでも初期には個別の対応が必要になる場合もあり、いち早く体験したい場合にはModなし状態が良いでしょう。

※そう言えば書き忘れてましたが、今回のCS2では「プレイセット」をベースゲームでサポートしているため、空っぽのプレイセットを用意しておいて、とりあえずそれに切り替えて起動するだけでMod無しにできるはずです。

また「アンケート案内」がParadoxランチャーにも表示されるそうなので、忘れずにアンケートに答えるようにしましょう。

コミュニティの動き

彼らが「2週間以内」とだけ言わなかったことにうんざりしているのは私だけでしょうか? : r/シティーズスカイライン2

無理にスケジュールを提示しろと騒いでおいて、いざスケジュールを出せば矢の催促。(開発日記第一弾の)17日というのはあくまで2週間という提示に過ぎず、それは営業日をいれるのかどうかすらわからないものであって、それ以前に(5月23日「今後のパッチとコンテンツ」で)提示された3日から19日という範囲で考えるのが普通だと思うのですが、Discordなどでもこの”約束違反”についての話題で持ちきりです。
結局この間(Mod開発者向けベータがいつから始まったのかは不明ながら)Modのアップデートが遅延・停滞したという悪影響だけが出ており、スケジュールを出せと迫ったところでそれは新たな不安材料をプレイヤー側が抱え込むことでしか無いわけです。(経営・管理・事務やサウンド、デザイン、サポート部門などを含めて)30人しかいないコロッサルオーダーをいくら急かしたところで開発力以上のものは出てこないのですから、じっくり待つしか無いでしょう。「Mod開発者はあれだけ早いじゃないか。あいつらにやらせろ」という無知かつ無責任な意見も時々見ますが、Modはある程度バグがあってもそれをすぐ修復して再アップデートが可能なくらいに小さなプロジェクトであって、もしあんな開発スタイルをゲーム本体で行ってしまえば大混乱になります。対象となるベースゲームが安定しなければ、当然、おちおちとMod開発などできないことになるでしょう。

CtrlCのバグ

道路名をクリックした状態でCtrlCを起動するとクラッシュするようです。あとトンネルも同様に問題を起こすようです。この2点はすでに作者にも報告されています。現状、作者からの反応はありませんが、この作者はあまり細かいコミュニケーションを取らないタイプのようで、突然修正されるのか、あるいは気づいてるのかどうかもわかりません。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

6月17日(月)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Orange1988AssetPack – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。240 の駐車場と 750 の単純な仕事を備えたサッカー場とファンゾーンを追加します。
  • Toggle Overlays – Paradox Mods:v1.0.3へアップデート。明るさを自動で上げて夜間の視認性を向上します。
  • Gray_Stained_Surfaces – Paradox Mods:新規公開のテクスチャだと思われます。「軽く染色された灰色の表面、中程度に染色された灰色の表面、強く染色された灰色の表面」EAI Rocky Surfacesを公開しているTheBroMan10氏の新作。

 

6月16日(日)

コミュニティの動き

選択内容の保存 : r/CitiesSkylinesModding


「選択内容を保存する機能は、ctrlC の次回の更新で利用できるようになります。 なかなかいいですね」とのことです。これがPdxEditionに反映されるのかどうかは書かれていません。将来的には保存したプレハブをPdxModsにアップロード共有するボタンを付けたいとは語っていますが。

2.0アップデートはいつ? : r/シティーズスカイライン2

皆さんジリジリしている頃でしょうが、予告では19日までで17日という期限も書かれていたため、17日(月)~19日(水)の間ということになってきました。(パッチが当たればどうせ更新待ちになることから)Modの更新も止まっているためCOにはリリースできるよう頑張ってほしいところです。

 

6月15日(土)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Move It – Paradox Mods:v0.3.2へアップデート。
    ・サブネットが建物と一緒に移動しない問題を修正
    ・「Find It」で配置された孤立したサブ建物が選択できない問題を修正
    ・マーキー選択で項目が選択されない問題を修正
  • Skyve [BETA] – Paradox Mods:v0.9.5へアップデート。
    • 新規追加
      ・「ユーティリティ」タブに、「古い」MOD など、問題のある MOD を表示する新しいセクションを追加しました。 このセクションには、すべての問題を即座に解決するワンクリック ボタンが付属しています。
      ・MOD を右クリックしたときのコピー セクションに「PDX Mod リンクをマークダウンとしてコピー」を追加しました。
      ・不完全な設定で Skyve を起動するときのより具体的なエラー メッセージを追加し、セットアップを完了するにはゲームを起動する必要があることをユーザーに知らせました。
      ・Skyve で開いているページにアクセスしたり、Web URL を使用して特定のアクションを実行したりできるカスタム プロトコルを追加しました。 例: • skyve-mod.com/app/mods/75804 • skyve-mod.com/app/logreport/save
    • 変更点と修正点
      ・単一インスタンス システムが改善され、Skyve を起動すると、すでに実行中のインスタンスが利用可能な場合は表示されます。
      ・ログレポートの Mod リストに Mod のバージョンが含まれるようになりました。
      ・Skyve のバージョンは常に自動的に最新バージョンに設定され、ユーザーが最新の状態に保たれるようになりました。
      ・ダッシュボードの MOD セクションに作成者カラーを適用しました。
      ・MODのバージョンを変更した後に正しく更新されない問題を修正しました。
      ・有効になっていない MOD を表示する互換性レポートのリストを修正しました。
      ・画像キャッシュのクリアが完全に削除されるのではなく、ごみ箱に移動する問題を修正しました。
  • ctrlC – Paradox Mods:アップデート内容不明

 

6月14日(金)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • ctrlC – Paradox Mods:v0.2.8aへアップデート。
    ・起動キーをCtrl+Cに変更(セーブ時などに誤爆起動していたため)
    ・Water features modとの競合を解決

 

6月13日(木)

CtrlCのペイウォールについて(4)※復活予定→復活

作者jk142氏が「CtrlCが戻ってきます(ctrlC will be back)」と書いています。
※このModの将来がどうなるのかはわかりませんが、とにかくいい方向に落ち着きそうで安心しました。EULAで揉めてしまうと最悪同氏のユーザーアカウント停止や、本当に最悪な場合は裁判などもありえますからね。しかし今回の件でParadox Modsの立ち位置というものが開発者の間にも広まったのではないかと思います。Steamとはまた異なる管理体制に移行したということがはっきりと明示されました。もちろん安直な批判を繰り返す一部の人が言っていたような「パラドがModアイデアを奪って有償販売する」とか、もちろんそういう方向ではなく、むしろMod(やアセット、動画などを含むユーザークリエイトコンテンツUGC)でペイウォールを厳密に禁止する方向でした。これは今までPatreonで先行公開してきた(主に海外の)アセットクリエイターにも少なからず影響はあると思います。

おそらく日本時間16時頃公開再開。どうやら、Patreon機能については本体機能から除外し、Patreon向け機能がついたバージョンについてはPatreonサイトでの事実上の有償購入($999)という形にしたようです。これで果してEULAに適合しているのか少し疑問ですが、おそらくParadoxとも話し合ったうえでこの形を取ったのではないかと思われます。※Patreon版のインストール方法などは不明ですが、おそらく手動でMods配下に設置する形式ではないかと思われます。確かにこの形式であれば、これまで通りアセットについてもPatreon会員だけに手動ダウンロード・手動設置という形で継続できそうです。手間が増えると言えば増えるのはその通りですが、幸いというかゲームリリース初期にParadox Mods公開が遅れたことからThunderStoreなど外部ストアでのMod利用手順が広まってしまったために、この手法もカジュアルユーザーまで対象としてかなり広まる可能性はあるかと思われます。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Move It – Paradox Mods:v0.3.1へアップデート
    ・操作モードを終了する際のエラーのいくつかのインスタンスを修正しました
    ・Shift+マーキー選択により、既存の選択が再び保持されます
    ・ノードオーバーレイの動きに対する反応性が向上しました
    ・高架コントロール ポイントのホバー/選択位置が地上レベルにあるのを修正
    ・ログの改善: 以前のセッションのログが保存され、より多くの情報を保存するための新しい拡張デバッグ ログ オプション
    ・Extra Detailing Tools の特別なデカールで正しいオーバーレイ サイズが表示されるようになりました。
    ・元に戻す/やり直しは拡張機能の構築を正しく処理します
  • ctrlC – Paradox Mods:Patreon向け機能を削除したバージョンが再びストアに公開されたようです。削除されたバージョンでは「Public Edition」と書かれていたものが、「Pdx Edition」という文字に変わっています。そしてPatreon Editionについては、Patreonサイトで有償会員となることで配布(事実上の販売)しているようです。なおソースコードは相変わらず非公開であり、Skyveでの警告は付いたままです。
    ※個人的な感想としては、おそらくMove Itで同様のコピー機能(及び反転などの諸機能)が実装されるのは間違いないでしょうから、この手法はそれまでの間しか通用しないと思います。

 

6月12日(水)

公式コメント

エコノミー2.0開発日記 #1関連
  • 世帯をクリックすると、その世帯についてすべて知りたくなります。 彼らはどれくらい稼いでいるのか、家賃や教育、交通費にどれだけ使っているのか。 彼らは自分の家に満足していますか? 近隣のサービスは? 十分な駐車場はありますか?
    • これはまさに私が期待していた種類のフィードバックです。 共有していただきありがとうございます! 幸福に関しては、何が影響するのかの内訳がすでにわかっています。これは、世帯または国民の選択された情報パネルの幸福セクションにカーソルを置くと表示されます 同様に、企業は、何が自社の効率に影響を与えるかを詳細に把握しています

      ※要するに画面右下の幸福度だけではなく、世帯などの情報ウィンドウの幸福度もマウスホバーで詳細が表示されるということです。
  • 国民の収入は教育レベルに直接関係しているのでしょうか、それとも教育と企業の収益性に基づいているのでしょうか?
    • これは、仕事のスキル レベル (さまざまな教育レベルに対応する) と会社の収益性の両方に基づいています。 企業が利益を上げている場合、従業員は配当金を受け取りますが、これは基本的に企業の利益に基づいたボーナスです。
  • 商業用地と工業用地を分割する計画もありますか?
    • 現時点では計画されていませんが、コミュニティでリクエストがポップアップ表示されているのを確認したため、すでにコミュニティのウィッシュリストに登録されています。 もちろん、それは最終的にゾーンを分割することになるという意味ではありません。 この願いをもっとよく理解したいと思っています。 私たちは都市の外観や機能をもっとコントロールしたいという願望について話しているのでしょうか? 同じ企業が隣り合って表示される頻度を減らすことですか? それとも全く別のものでしょうか?
  • (製品の価格決定について)ゲーム内の価格をどのように計算しているのか知りたいです。 
    • 製品の価格を決定する際に賃金は使用されません。 原材料費が 100 の例を使用してみましょう (すべての数値は単なる例であり、使用する数値を頭から思い出せません)。 業界企業は原材料に 100 を支払い、それを製品に変え、200 で商業に販売します。その後、商業は 300 で顧客に販売します。賃金は、すべての経費(賃金、家賃、資材費、交通費、サービス料)と売上からの収入を比較して、会社が利益を上げたかどうかを調べるときに重要になります。 賃金とリソースコストは固定値ですが、家賃と交通費は会社とその買い手の所在地によって異なります。 最後に、サービス料金には、固定値と予算内で調整できる値が混在しています。
  • 世帯は従業員であるために雇用主から配当金と賃金を受け取りますか?
    • 基本的にはそのとおりですが、ゲーム内の配当には、好成績を収めた従業員に支払われるボーナスなども含まれます。 従業員が勤務する会社が好調な場合に受け取る福利厚生については、1 つの用語と 1 つの計算を使用するだけです。
エコノミー2.0開発日記 #2関連
  • 高密度の住宅や商業施設がレベルアップしない問題は解決するのでしょうか?近い将来に交通調整、特に違法行為の計画はありますか?
    • それはあなたの建物にレベルを上げるための戦闘の機会を与えるはずです。 ご家庭や企業の状況によってはまだ時間がかかるかもしれませんが、引き続き低層階で建物が「立ち往生」している場合は、調査させていただきますのでお知らせください。交通に関しては、定期的に思い浮かぶ願いですが、現時点では約束できません。 何が可能なのか、いつそれにリソースを投入できるのかを検討する必要がある。
  • FSR はこのパッチに含まれていますか?
    • 今回はそうではありませんが、現在取り組んでいます。
  • 税金がおかしくなり、収入がおかしくなるという問題は解決しましたか? あのバグは本当に厄介です。
    • はい、ランダムに高額な税金はもう必要ありません。 この問題はパッチで修正されました。
  • 世帯が家賃をほとんど支払っていない場合、資源は購入しないということなのでしょうか? つまり – たとえば – 人々が家賃を支払うだけで資源に使えるお金がなくなって商業需要がなくなるような貧しい都市を作ることもできます… それとも、世帯には最低限必要な資源の需要があるのでしょうか? ? ということは、実際には少なくとも家賃と最低限のリソースのお金が必要です…?
    • 世帯は家を維持できるように、家賃を支払うために資源を購入するのをやめます。 家賃を稼いだり、資源を購入したりするのに苦労し続けると、彼らは高い家賃に不平を言い、より安い住宅を探すか、市外に引っ越してしまうだろう。 したがって、これは永続的な状態というよりは、潜在的な困難なパッチを生き残るための手段です。
  • (バニラアセットの追加関連)
    • ステーションは私たちのウィッシュリストに載っていますが、いつゲームに追加されるかについてのタイムラインは言えません。 Cities: Skylines の無料パッチで追加した交通機関の建物が人気だったことは否定できません。そのため、将来のコンテンツとしてそれを念頭に置いているのは間違いありません。 ^^ 道路関連の要望については、すべてコミュニティの要望リストに入れておきます。 ただし、彼ら(そういうアセット)がゲームに参加する(追加される)という保証はありません。
  • (建物のレベルアップ/ダウンについて)
    • レベル上げもレベルダウン(=崩壊)も時間がかかります。 テナントは毎月建物の維持費を支払う必要があります。 余裕があれば、建物は次のレベルに向かって進み始めます。 それができないと崩壊に向かって進んでしまいます。 テナントに時々維持費があり、また別の時には苦労する余裕がある場合、建物は前後に移動する可能性がありますが、長期にわたる傾向がどちらか一方にある場合、最終的に建物は水平になるか倒壊します。通常、建物はテナントが支払えるレベルに落ち着きますが、もちろん都市の変化がそれに影響を与える可能性があります。 既存の商業ビルから客を奪う新たな商業エリアを建設するかもしれない。 売り上げが減少し、建物を購入する余裕がなくなり始めます。 あるいは、オフィス街を通る新しい高速道路を建設すると、国民が失業したり、低賃金の仕事に就いたりするため、住宅の維持費が払えなくなります。
  • 「スペース乗数」とは一体何なのでしょうか? たとえば、ゾーニングした敷地の周りのスペースの量はどうでしょうか? そして、その「フリー」スペースはゾーンのないスペースですか?
    • これは基本的に建物の大きさを示す値です。 たとえば、高密度の住宅用建物が 2 つある場合、各建物に何人住まなければならないかをゲームに知らせるためのスペース乗数です。 これは必ずしも建物の大きさに関係するものではなく、建物内のアパートのバリエーションも表します。 そして、それはテナントの数に影響するため、家賃の計算に含まれます。

 

CtrlCのペイウォールについて(3)※PDXにより削除済

※詳しい経緯は、6月10日の(1)、6月11日の(2)を参照のこと。11日の日本時間夜に突然Modが削除されました。
作者jk142氏は「😂 問題は解決したと思います ! (I guess the problem is solved!)」とのみ記しています。ペイウォール機能を削除したうえで(完全無料版としてソースコードも公開したうえで)再アップロードの要望が出ていますが、今のところどうなるかはまったく不明です。彼のDiscordサーバーやX(Twitter)やPatreonでも動きは全くありません。

 

6月11日(火)

公式コメント

エコノミー2.0開発日記 #1関連
  • 賃金と配当金(雇用主が支払う)これらがどのように異なるのか、そしてその理由が理解できません
    • 賃金は企業が支払わなければならない経費ですが、配当金は潜在的な利益から支払われます。
  • ホームレスの人々、その数、人口動態などに関する何らかの報告はあるでしょうか?
    • このようなご意見をぜひお聞かせください。 より良い市長になるために、現在不足していると思われる情報がございましたら、遠慮なくお知らせください。 もちろん、約束はできませんが、デザインチームに見てもらうためのリストを作成中です。
  • 低所得世帯が徐々に低密度の建物からより高密度の建物に移動すること、つまり、経済状況に応じて世帯が住む場所を変えることは可能でしょうか? それとも逆に、時間の経過とともに世帯がより裕福になった場合はどうでしょうか?
    • はい、このパッチが適用されると、低所得世帯はより手頃な価格になるため、高密度の住宅を探すことになります。 また、高密度には裕福な人が少ないはずです(もちろん、彼らが入居できる低密度の住宅が販売されていると仮定して)。
  • 渋滞に巻き込まれた場合の物資のテレポートなど、リリース直後に言及された安全装置やガードレールがすべてなくなったことを意味するのでしょうか? 交通シミュレーションの仕組みに変更はありますか?
    • デスポーンは依然として発生しますが、それが発生すると、住民と物資は常に旅を再開します。 交通シミュレーションの変更に関して、具体的に期待していることはありますか?
  • (長文でとりとめのない質問のため省略)
    • 世帯構成と好みの変更により、富裕層がアパートに引っ越してから苦情を言うという状況は解決されるはずです。 彼らはまだ裕福になって、より密度の低い、より広い家を求めるかもしれませんが、それはあなたの需要に反映されるので、あなたはそれに応える機会があります。
    • 失業に関しては、リリース以来、経済システムの一部となっています。 開発日記のいずれかでそれを取り上げたかどうかは思い出せませんが、もし取り上げたとしたら、それはおそらく私たちが議論した他のすべてのシステムとともに簡単に取り上げられたものでした。
  • 誰もがプレイしたい難易度を調整できるように、変更可能な難易度のプリセットを作成してはどうでしょうか?
    • 標準的な「約束はありません」という免責事項ですが、どのような「難易度ダイヤル」が役立つかぜひ知りたいです。 一般的に財務面に影響を及ぼすコストや維持費の増加などについて話しているのでしょうか? それとも、私たちは国民の幸福について話しているのでしょうか、あるいはゲームをもっと簡単にしたり、難しくしたりしたいその他の側面について話しているのでしょうか?
エコノミー2.0開発日記 #2関連
  • 家族や国民は、今のようにただ不平を言うのではなく、手頃な価格の住宅を積極的に探すようになるでしょうか?
    • もっと手頃な価格の住宅があれば、そこに移ることができます。 そうでないと彼らは市外へ引っ越してしまうだろう。
  • ゲームには、省略されている表示されていない情報がたくさんあります。 私の最大の問題は、教育レベルに基づいた情報が示されていない失業データです。 各教育クラスの人数の合計、その教育クラスの仕事の合計数、およびその差を含む 1 つのタブ。
    • 素晴らしいフィードバックです、ありがとう!
  • 状態の悪い建物や道路に摩耗したり破れたデカール テクスチャを追加する将来のアップデートを入手できるでしょうか。
    • 視覚的に改善したいリストはありますが、それに取り組む前にゲームプレイが適切な位置にあることを確認したいと考えています。 このパッチが公開されて、すべてのフィードバックを確認する機会があったので、すぐに状況を確認する必要があります。
  • アセット エディターは第3四半期のアップデートに含まれますか?
    • そのパッチに対応できるかどうかはまだ確認できませんが、カスタム アセットの作成を開始できるよう、残りの問題をできるだけ早く解決するよう取り組んでいます。
  • 開発日記のメモを確認すると、このパッチがパフォーマンスの向上をもたらすかどうかについては言及されていません。
    • このパッチではパフォーマンスが改善され、いくつかの一般的なバグが修正されました。 パッチが公開されると、すべての修正がパッチノートに記載されます。
  • 汚染がほとんどまたはまったくない製造業や倉庫用の個別の工業地帯を追加することはありますか?
    • 私たちは現在、基本ゲーム自体を改善することに重点を置いているため、将来のコンテンツの可能性については現時点では検討していませんが、皆様からのフィードバックやご要望には常に関心を持っています。 約束はできませんが、これをコミュニティのウィッシュリストに確実に追加することはできます。新しいコンテンツを検討し始めたら、必ずリストに追加します。
  • この新しいパッチにより、同様のタイプの新しい建物を建設する前に、既存の建物が強制的に占有されるようになるということをどこかで見たことがあります。 これで問題は解決しますか?
    • 高密度住宅に数人しか住んでいない場合や放置されている場合など、居住者が建物の維持費を全額支払えない場合、建物の状態は悪化します。 劣化が長期間続くと、最終的には「横ばい」の閾値に達し、その時点で崩壊します。 なぜ建物が廃墟になったのかについては、セーブデータを見ずに言うのは難しいです。 私の頭の中で、彼らはアウトサイド・コネクションで仕事を見つけたり勉強したりして引っ越したのかもしれないし、アパートの広さに不満を抱いたか、あるいは市内の他の場所に引っ越したのかもしれない。 このパッチではそのようなことは少なくなると思いますが、明白な理由もなく放棄された建物が引き続き見られる場合は、調査できるように保存付きのレポートをお待ちしています。 バグであっても、情報の欠落の問題であっても、保存は状況を改善する方法を決定するのに常に役立ちます。
  • MOD の更新バージョンをすぐにリリースできるように、MOD コミュニティとベータ版を事前に共有しているかどうか疑問に思っています。
    • 私たちのモッディングベータグループはパッチに早期アクセスできますが、もちろん、彼らがモッドを更新する機会があったかどうかについてはコメントできません。 それはすべて、彼らが実際にどれだけの義務を負っているかによって異なりますが、私たちは常に彼らが準備できるよう、パッチを適用するためにできるだけ多くの時間を与えるように努めています。

 

CtrlCのペイウォールについて(2)※PDXにより削除済

ParadoxのEULA違反じゃないかという指摘も出てきました。

別途合意がない限り、UGC の作成と公開は厳密に非営利目的のみに限られます。UGC は無料で提供され、自由に利用可能となります (たとえば、UGC を有料で提供することはできません)。ただし、Patreon や同様のサービス、またはスポンサーシップを通じて、時間に対する寄付を受け取ることはできます

UGC は「ユーザー生成コンテンツ」であり、MOD も含まれます。したがって、寄付を募ることはできますが、MOD のいかなる部分も有料にすることはできません

したがって EULA に準拠するには、MOD は 100% 無料である必要があり、PATREON を使用して、必ずしもゲーム内に UGC として配置されていない追加コンテンツ (ビデオ、都市セーブゲーム、場合によっては PDX MOD の外部で手動でインストールする必要がある MOD やマップなど) を提供することができます。ただし、ここで行ったことは規約違反であり、ゲームに直接有料コンテンツをもたらします。

※下線は引用者による

 

EULAとはこれになります。英語版:Privacy Policy | Paradox Interactive、日本語版:個人情報の取り扱い方について | Paradox Interactive

指摘されているのは、日本語版で言うと、ロングバージョンの「5. ユーザー生成コンテンツ」の部分になります。

別段の合意がない限り、UGCの作成および公開は、非商用目的にのみ厳格に限られます。UGCは無料で提供され、自由に利用可能とされるものとします(例えば、金銭を支払わなければ利用できない状態にしてはなりません)。ただし、UGCにかかった時間に対して、Patreonもしくは類似のサービス、またはパートナーシップを介して寄付を受けることは可能とします。

※下線・強調は引用者による

「別段の合意」というのはParadox Interactive ABとユーザーの間の別段の合意ですからこれはまず出ないと考えたほうが良いでしょう。その後に「非商用目的にのみ厳格に限られ」、「UGCは無料で提供され」と書かれており、トドメに「例えば、金銭を支払わなければ利用できない状態にしてはなりません」と具体例まで書かれています。

もう1ヶ所は以下の部分だと思われます。

あなたは、Paradoxのサービスのゲームプレイ、音楽、サウンド、およびスクリーンショット(以下「Paradoxのゲームコンテンツ」)を含む動画、ライブ配信、またはアート作品を作成し、これをTwitch、YouTube、Bilibili、Redditなどのメディア共有ウェブサイトで共有することができます。ただし、あなたのコンテンツが公衆に対して自由に利用可能な状態であることを条件とします(例えば、金銭を支払わなければコンテンツを利用できない状態にしてはなりません)。このようなコンテンツの収益化は、そのようなウェブサイトの公式アフィリエイト、広告、パートナープログラムを介する場合のみ許可されます。その他の形でParadoxのゲームコンテンツを収益化することは許可されません。

※下線・強調は引用者による

ただし「MOD のいかなる部分も有料にすることはできません(So, you may solicit DONATIONS, but you cannot place ANY PART of your mod behind a paywall.)」の部分は何を根拠に指摘しているかは私にはわかりませんでした。

と書いている途中でParadox Modsを見てみると、CtrlC Modはストアから削除されていました。やはりEULAに抵触する行為だとみなされたようです。今のところ、作者からはコメントは一切出ていません。作者jk142氏はPatreonの自己紹介によればスウェーデン王国の人らしいので、日本時間22時は同日15時のはずです。一応書いておくと魔法の番号は「81925_12」です。

・今回の件により、EULAについて改めて周知される結果となってしまいました。言うまでもないのですが、Mod開発およびアセット開発に莫大な時間のかかることは、それを利用するプレイヤーは知っておくべきことだろうと思います。また技術の習得と開発する環境も用意する必要がありますが、それもあくまで自己負担です。しかしだからといって、EULA(ソフトウェア利用許諾契約)に違反してまでそれをどうにかしてしまおうと考えてしまうのは非常に危険です。特に今回SteamプラットフォームからParadox Modsに移動していますので、ParadoxはEULAに関しては厳密に適用しストア管理を行うだろうと思います。
・しかしこれを持ってParadoxを叩くというわけにもいきません。Cities Skylines II(1を含む)をMod可能な状態でパブリッシュするという方針はコロッサルオーダー社およびParadoxによって厳密な計画のもとに決められているため、彼らはそのコミュニティが健全に発達することを期待し、またその目的に沿った管理を行うはずです(ただ単なるゼニゲバ的な目的だという幼稚な指摘はあたりません)。それが両社の利益だけにはならないことはシティーズプレイヤーなら今さらくどくど書くまでもないでしょう。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • ctrlC – Paradox Mods:v0.2.5aへアップデート。プレイ解像度が2560×1440の場合にUI表示がおかしかった点を修正。※理由はわかりませんが削除済です。
    ※下記イメージが正しい状態。ダメな場合は、下段に2つアイコンが並んでおりどちらも押せなかったりする。この表示ズレが人々が「ペイウォールだ」と感じた理由の一つであるようです。実際にフォーラムでも(6つあるボタンが)何もクリックできない(そもそも表示されない)という記述があります。要するに画面解像度の考慮が漏れていたというバグですね。

 

 

6月10日(月)

エコノミー2.0開発日記 #2

パッチに向けた開発日記の第二弾が出ています。

エコノミー 2.0 開発日記 #2 | Paradox インタラクティブ フォーラム

次のパッチで予定されている変更点を詳しく説明する第 2 回目の開発日記へようこそ。見逃した方は、こちらで第 1 部をご覧ください。今日は、経済に直接関係のない重要な変更点をいくつか取り上げ、既存の都市をロードするときに何が期待できるかについて説明します。

まずは家賃から始めましょう。ゲーム内で「家賃が高い」という苦情に遭遇したことがあると思いますので、それについてお話ししましょう。3 月のパッチ 1.1.0f1 での土地価値の変更を補完するために、家賃の仕組みを微調整しました。まず、仮想家主を削除したため、建物の維持費はすべての賃借人が平等に支払うようになりました。次に、家賃の計算方法を変更しました。興味のある方のために、計算は次のようになります。

Rent = (LandValue + (ZoneType * Building Level)) * LotSize * SpaceMultiplier​

もちろん、これは皆さんが目にしたことがある「家賃が高い」という通知にも影響しますが、それらも直接調整したため、通知は世帯の収入に基づいて表示されるようになりました。つまり、現在家賃を支払うのに十分なお金が残高にないとしても、文句を言わず代わりにリソースの消費に費やすお金を減らします。収入が家賃を支払えないほど低い場合にのみ「家賃が高い」と文句を言い、より安い住宅を探すか、街から出て行きます。

家賃のほかに、世帯や企業は建物の維持費を支払う必要があり、それが建物のレベルに影響します。維持費を全額支払うと、建物の状態は一定量増加し、建物がレベルアップして入居者が次のレベルに向けて支払いを開始します。同様に、維持費を支払えない場合は、建物の状態は同じ量減少し、ひどい状態になって倒壊します。

建物のアップグレードが解放されます
ゾーン分けされた建物が自動的にレベルアップすることから、手動で選択して配置する都市サービスの建物のアップグレードまで。このアップデートは、Economy 2.0 に直接関係するものではありませんが、同じパッチを共有しており、少し注目に値します。アップグレードを削除または移動するために、建物全体をブルドーザーで取り壊さなければならなかった時代は終わりました。現在では、建物を選択し、選択した情報パネルでアップグレードを見つけて、ゴミ箱アイコンをクリックするだけで、すべてのアップグレードを削除できます。

Sub-buildings.png

選択した情報パネルから、拡張機能を無効化または削除したり、サブビルディングを再配置したりできます

サブビルディングについては、さらに制御できます。ブルドーザーを使用して削除したり、持ち上げて移動したり、必要に応じてオン/オフにしたりできます。サブビルディングをメインの建物に接続して配置する必要がないため、サブビルディングの移動は特に便利です。サブビルディングが定義済みの半径内にあり、歩行者や道路にアクセスできる限り、以前と同じように機能します。小学校の遊び場などのサブビルディングには、都市の他の部分と接続する歩行者用通路が必要ですが、バス停のエクストラガレージなどのサブビルディングは、道路にアクセスする必要があります。皆さんが都市でこの新しい自由をどのように活用するかを見るのが楽しみです。スクリーンショットを披露する場合は、ソーシャル メディアで私たちにタグを付けてください。

既存の都市
さて、これらすべてが既存の都市にどのような影響を与えるのか疑問に思うかもしれません。まずは最も明白な疑問から解決しましょう。経済の再構築前のセーブは引き続き機能しますが、シミュレーションが変更に適応するまでの移行期間があると予想されます。改造セーブに関しては保証できませんが、アップデートや改造者からの指示に注意してください。シミュレーションに影響を与える改造は、アップデートの影響を受ける可能性があります。

都市をロードするとき(そして一時停止を解除するとき)、いくつか留意すべき点があります。政府の補助金がなくなり、都市サービスの維持費が上昇したため、都市の運営コストが増加しました。都市が外部接続からの救急車、霊柩車、消防車、パトカー、ゴミ収集車に依存している場合は、都市情報パネルで都市サービスのインポートポリシーを有効にしてください。ただし、近隣の人々があなたを助けるために料金を請求することを忘れないでください。これらすべてにより、マイナスの資金傾向が生じることが予想されますが、都市の財政状況によっては、計算が追いついたら税収で新しいコストを相殺できる可能性があります。資金繰りに苦しんでいる場合は、税金を増やしたり、サービス予算を削減したり、建物を一時的に停止して維持費を節約したりできることを忘れないでください。

需要は非常に迅速に調整されるため、プレイを開始したときに需要バーの一部が空になったりいっぱいになったりしても心配しないでください。工業製造スペースの増加により、業界は雇用ラッシュになり、住宅需要が増加する可能性があります。ただし、都市にすでに仕事を探している労働者がいない場合は別です。ただし、企業 (商業、工業、オフィス) が収益を上げるために生産と従業員数を再調整するため、しばらく時間を置くことをお勧めします。これにより、都市全体の失業率が増加すると予想されます。

住宅密度の需要に関する新しい計算により、市民は異なるタイプの住宅を探し始めたり、都市内を移動したりする可能性があります。ありがたいことに、家賃と資源消費の新しい計算により、住民は好みのタイプの住宅を購入できるようになり、シミュレーションをしばらく実行すれば「家賃が高い」という通知のほとんど(すべてではないにしても)が消えるはずです。こうした通知が引き続き表示されたり、再び表示されたりする場合は、失業率を確認し、住民に仕事を与えて家賃を払えるようにしてください。

時間と調整を重ねれば、既存の都市は変化に適応し、再びその潜在能力を最大限に発揮できるようになります。また、いつものように、対処方法がわからない状況に遭遇した場合は遠慮なく助けを求め、ここで遭遇する可能性のあるバグを報告してください。

次は?(WHAT’S NEXT?)
今日の終わりに、今後の計画についてお話ししたいと思います。もちろん、これらの変更をプレイしながら皆さんが共有する議論やフィードバックを読みます。変更を可能な限りバランスの取れたものにするために、広範囲にわたるテストを実施しましたが、皆さんが体験を共有し始めたら、おそらくまだ微調整が必​​要になることはわかっています。

次のメジャー パッチの作業はすでに開始しており、第 3 四半期に準備できる予定です。期待できることを少しだけお見せしたいと思います。前述のとおり、サービス インポートを拡張して、より多くの制御を提供したいと考えています。また、UI の改善点や、ゲームが情報を伝達する方法についても検討しており、ゲーム内の問題を解決するために必要なものがすべて揃っています。このトピックについて皆さんのご意見をお聞かせください。都市で解決に苦労している問題はありますか?探していたのに見つけられなかった情報はありますか?

最後に、アート チームが皆さんのために新しい無料の建物をいくつか作成しています。皆さんが私たちを支え、Cities: Skylines II の可能性と理想を実現する機会を与えてくれたことに感謝します。皆さんの忍耐とサポートは私たちにとってかけがえのないものであり、新しいサービス ビルディングと車両が私たちの感謝の証となることを願っています。コミュニティの一員になっていただき、ありがとうございます。

NewStuff.png
期待できる新しいサービス施設と車両の一部をチラ見せ

個人的なまとめ

  • 家賃の計算方法が代わる
  • ゾーニング建物のアップグレードが手動で行えるようになる。また情報パネルからアップグレードを無効化または削除したり、あるいはサブビルディングの再配置などができる。(規定された範囲内であり歩道や道路接続があれば)サブビルディングをメインの建物に接続する必要はなくなる
  • 既存のセーブデータはどうなるのか?
    • 引き続きプレイ可能だがシミュレーション変更が適用されるまでにゲーム内の移行時間が必要になる。Mod使用のセーブデータは保証の限りではないため、Mod開発者などに尋ねること。特にシミュレーションに影響のあるModはアップデートの影響を受ける可能性がある
    • 政府補助金がなくなり都市サービスの維持費が上昇したため、運営コストが上昇する。
    • また外部サービスに依存している場合はインポートポリシーを有効にする必要がある。またサービス利用料が発生するのにも注意が必要。
    • 需要は迅速に調整されるため、プレイ開始時に需要バーが空になったりしても慌てないでください。工業製造スペースの増加により、業界は雇用ラッシュになり、住宅需要が増加する可能性がある。ただし、企業 (商業、工業、オフィス) が収益を上げるために生産と従業員数を再調整するため、しばらく時間を置くことをお勧めします。これにより、都市全体の失業率が増加すると予想される。
    • 住宅密度の需要に関する新しい計算により、市民は異なるタイプの住宅を探し始めたり、都市内を移動したりする可能性がある。住民は好みのタイプの住宅を購入できるようになり、シミュレーションをしばらく実行すれば「家賃が高い」という通知のほとんど消えるはず。表示が続く場合は失業率を確認し、住民に仕事を与えて家賃を払えるようにすること。
  • (今回ではなく)次のメジャーパッチについて
    • 作業はすでに開始しており、第3四半期(7-9月)に準備できる予定
    • サービス インポートを拡張して、より多くの制御を提供したい
    • UI の改善点や、ゲームが情報を伝達する方法についても検討中
    • 新しいサービスビルディングと車両が用意されている
  • 新しいサービス施設と車両の一部:巨大な給水塔とゴミ回収車に見えるが…?

公式コメント(エコノミー2.0開発日記関連)

  • 地下鉄の高架駅を追加する予定はありますか?
    • 今後建設予定の建物のリストをまだ最終調整中のため、何が含まれるかはまだ明らかにできません。 しかし、それらは素晴らしいアイデアのように聞こえるので、少なくともコミュニティのウィッシュリストに加えることを確認します。 無料アップデートとして建物を追加するのはこれが最後ではないと思われます。
  • 産業の職場数の変化に伴い、オフィス、特に高密度オフィスの職場数も変化または増加するのでしょうか?
    • このパッチには含まれていませんが、引き続きフィードバックを確認し、どこを改善できるかを検討していきます。 このことは必ずデザインチームと共有します。
  • 実際のパッチはいつ来るのでしょうか?
    • 日付はまだ決まっていませんが、以前に共有されたリリース期間を検討中です (現在から 6 月 19 日までの間)。

 

コミュニティの動き

Lumina Mod開発休止

Lumina Modですが、作者多忙のため一時的に開発作業が休止されるそうです。「時間/リソース/現実の制約などの不足により、Lumina (CS2) の開発は一時的に中止されました。」

エコノミー 2.0: 開発日記 2 : r/CitiesSkylines

対応議論スレッド

CtrlCのペイウォールについて(1)

※旧(CtrlCのPatreon向け機能についての議論)を改題して独立させ、後から見やすい形にしました。

CtrlCのPatreon向け機能について、これはペイウォール(Paywall)じゃないか?という指摘があり、議論になりかけています。確かに難しいところだと思います。断っておきますが、現在のCtrlC自体は多くの機能が無料かつ無登録で利用できる状態です。Biffa氏が言うには、Cities SkylinesのModでペイウォール機能を実装したのは初だということで、なかなか議論を呼びそうです。公式パラドフォーラムにも対応スレッド「CtrlC-JK142 mod – 強制支払い。 憂慮すべき傾向。 「気をつけて」 | Paradox インタラクティブ フォーラム」が建っています。
※なおアセットではPatreon限定で(あるいは先行して)公開するということはかなり行われています。確かにペイウォールを実装するようになると多くのMod開発者も後を追いたくなってしまうでしょうし、そうなると(ソースコードを奪って無償で再作成して開放しようとする人への対抗手段として)ソースコードを隠す必要も出てくるかもしれません。実際にCtrlCのソースコードは現時点では公開されていませんので、Skyveで警告が出ています。悪く考えれば、これはModコミュニティが一気に閉鎖的な方向に進みかねない可能性があります。今後要注意の議論になるでしょう。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • ctrlC – Paradox Mods:v0.2.3aへアップデート。基本的にMOD全体を作り直しました。
    ・円形選択/選択解除ツール : 円形領域内の複数のオブジェクトを簡単に選択します。
    ・円選択ツールのフィルター : さまざまなフィルターを使用して選択プロセスをカスタマイズします。
    ・再加工された配置ツール : 配置ツールが改善され、制御性と精度が向上しました。
    ・Patreon 向けの追加機能 : Patreon サポーター専用の特別機能。

    • コピーをミラーリングする機能、コピーしたオブジェクトの高さの変更、クールなロゴ
      ※Patreon機能はオプション画面でアクティベートが必要です。
  • SmallDepotAssetPack – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。APM必要。小規模な車両基地。
  • Disable Milestone Rewards – Difficulty Config – Paradox Mods:新規公開。マイルストーン報酬を無効にするという難易度設定用Mod。
  • Nice Weather – Paradox Mods:v1.0.7へアップデート。
    ・[オプション] ページのチェックボックスのキャプションを変更しました。
    ・GameVersion 互換性値を更新しました。
  • Weather Plus (new version) – Paradox Mods:v1.0.1へアップデート。
    ・「プリセットと時間」タブを結合

    ・プリセットを選択すると、カスタム時間が自動的に有効になるようになりました
    ・気候が正しく更新されない問題を修正 
  • Extended Tooltip – Paradox Mods:v1.1.2へアップデート。
    ・現在、単位はデフォルトとして使用されません

    ・設定が正しく保存されない問題を修正

 

6月9日(日)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • 田んぼの表面的なデカール:鏡面反射する水面のようなサーフェスは以前から出ている(グーグルドライブでの公開。詳細は「EXTRA3.0」の使い方まとめを参照)のですが、ある人が要望を出して田んぼのようなところに使えるものが公開されました。これはDiscordファイルのみでの公開。「\AppData\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\ModsData\ExtraAssetsImporter\CustomSurfaces\Water」にコピーしろということです。
  • Vehicle Variation Packs – Paradox Mods:旧称Car Variation Changer。・サービス車両をサポートするようになりました
    ・カスケード パックをサポートするようになりました
    ・変更されたパックの保存場所
    ・ドイツ車両パックを追加
    ・Mod の名前を変更する
    ※バニラゲームで登場する自家用車(トラックなどは対象外)のカラーバリエーション分布が派手すぎるため、それを現実的なものに変更するMod。
  • ブラジル的なサーフェス:↓の写真のようなブラジルではメジャーな道路(歩道)ペイントがあるらしく、それを再現したサーフェスらしいです。このDiscordリンクからダウンロードします。

    ※↑これはあくまで参考写真

 

6月8日(土)

チャーパー人形販売中

Chirper Initiative – Paradox Interactive

先日ツイッターでプレゼント募集していたチャーパー人形ですが、どうやらあれを販売する計画があるようです。1個29.99米ドル。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

6月7日(金)

公式Wiki更新

MOD をローカライズする – Cities Skylines 2 Wiki この項目のほか、かなりの項目が更新されているようです。

コミュニティの動き

これら 2 つのアセットはどうやっても削除できません: r/CitiesSkylines


要するに産業特化地区のトラクターが削除できないという質問ですが、これは開発モードで削除(Reset all Citizens and Vehicles )するしかありません。なお開発モードの使い方は別記事でまとめていますが、当サイトでは開発モードの利用をおすすめしているわけではありません。特殊産業は、普通に本部というかビルを削除すれば削除できます。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • 枯れ葉(Dead leaves)デカール:EXTRA3.0向けのデカールですが、Paradox Mods向けではなく直接ファイルが公開されています。Discord URLFileLink、設置場所:「../ExtraAssetImport/CustomDecals/Leaf」

    ※これで不明な方は導入しないようにしましょう。削除する際も自分で行う必要があります。設置場所も正確には「../ExtraAssetImporter/CustomDecals/Leaf」じゃないかと思いますが、私は試してません。

 

6月6日(木)

コミュニティの動き

パッチ「Economy 2.0」リリース日の予想

次のパッチ「Economy 2.0」は、6月3日から6月19日までの期間内(5月23日)と発表されていますが、来週6月10日(月)に開発日記第二弾が予定されているため、それ以降は確実だと思います。前回6月3日の第一弾の開発日記では「2週間以内に(つまり17日まで)リリースする予定」と書かれていました。
これらをもとに、来週火曜~木曜(11~13日)あたりじゃないかと予想する人も出ています。あくまでこれは「
2週間以内」という予定を元にしたものなので、なんらかの不具合発生によりそれが狂えばやはり19日までのどこかという可能性も残っています。とりあえずは次回第二弾の開発日記を待つしかありません。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

6月5日(水)

15周年記念プレゼント

2009年6月創業のコロッサルオーダー社の15周年記念として、チャーパー人形15個をコミュニティにプレゼントするそうです。

参加するにはこのツイッター投稿にコメントをすればいいようです。当選するとタグ付けされて、DM送信があるようです。

コミュニティの動き

Economy2.0でアップグレードを隣接させる必要がなくなった

CPP氏がEconomy2.0のアーリーアクセスをビデオで紹介したらしく、そこでは病院のアップグレード施設を親建物に隣接させる必要がなくなったと言っているようです。

少しわかりづらいですが、中央上部の円が拡張しようとしている親建物である「MEDICAL CLINIC」、右の小丸がその拡張施設を建てようとしている場面です。道路を挟んだ交差点の向かい側に建てようとしているのがわかります(ただし低密度が建っているため”重なっている”という警告は出ています)。

新しいサーフェス汚れについて協力者募集(ボランティア)

EXTRA3.0向けにデカールやサーフェスを公開しているTheBroMan10氏が、現在新しく(デカールではなく)サーフェスタイプの汚れについて取組んでおり、ベータテスターを募集しているようです。もちろん英語でのコミュニケーションになりますし、手作業でファイル設置(インストール)してのテストになります。当然ゲームがクラッシュする可能性も高いですので(それを調べるためのテスター)、そういう事で文句を言うような人はできません。バグ報告やログ提出なども適切に行う必要があります。気になる方はリンク先を見てください。

ctrl+Cの今後の計画

私は現在、 ctrlC のかなり大きなアップデートに取り組んでいます 。 MOD のいくつかの部分を完全に作り直したので、v 0.2 間もなく をリリースする予定です。おそらく次の CSII アップデートの後でしょう。 での今後の機能は次のとおりです ctrlC v 0 .2。

円選択ツール :

  • 選択ツールのシステム全体を作り直して、選択用のさまざまなオプションとフィルターを追加しました。 新しい円選択機能を使用すると、オブジェクトの選択がより迅速かつ簡単になります。

標高の変更

  • コピーされたオブジェクトを配置するシステムも完全に作り直されました。 とりわけ、標高を変更する機能が追加されました。

コピーされたオブジェクトをミラーリングする

  • 再加工された配置ツールに含まれる新しいミラー機能を使用すると、対称デザインの作成が非常に簡単になります。

UI

  • UI パネルも更新されました。 さらに多くのツールが利用可能であり、UI パネルからアクセスできます。

MODの使用方法も変更

  • ツールをすぐにアクティブ化できるホット キーを追加しました。 最初にパネルを開かなくても これにより、ツールはゲームとよりシームレスになります。

パフォーマンス

  • 私が行ったすべての再作業により 、パフォーマンスがいくつか向上しました。

コピーを再利用可能/共有可能なプレハブとして保存 

  • これは私が本当に実装したいもので、ctrlC mod にまったく新しい意味を与えるものですが、複雑です。 私はそれに取り組んでおり、ある程度の進歩がありました。 おそらくこれは次回の更新には含まれないでしょうが、次回の更新が完了したら、この機能に完全に焦点を当てるつもりです。

ミラーリングは、例えば高速の出口ランプを作ったら、それを反転コピーして入口側ランプとしてくっつけるような機能のようです(同じような傾斜やカーブを左右反転してミラーリングできる)。またコピーをプレハブとして保存できるようになれば、Paradox Modsを経由しない独自のプレハブとして交換することも可能ではないかと思います。楽しみですね。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Skyve [BETA] – Paradox Mods:v0.9.4へアップデート
    ユーザーの変更
    ・アプリ全体に、ユーザーと作成者向けの自動の固有の色が追加されました。
    ・アプリ全体にユーザーと作成者向けのカスタム アバター画像を追加しました。
    ・ユーザーが PDX Mod に設定した経歴とリンクを含むユーザー ページを更新しました。
    ・色付きのユーザー名とアバターを無効にする新しい設定をオプションに追加しました。
    コメント
    ・Mod ページに新しい「コメント」セクションを追加しました。
    ・Skyve から MOD に直接返信したりコメントしたりできます。
    ・専用の書式設定ボタンとショートカットを使用して、さまざまな書式設定オプションを使用します。
    ・色分けされたユーザーアバターで会話を簡単に追跡
    その他の変更点
    ・ダウンロード通知をクリックして MOD のページに移動できるようになりました。 右クリックして右クリック メニューを開くこともできるようになりました。
    ・ログリストのパフォーマンスが向上しました。
    ・UI パフォーマンスの小さな改善。
    ・リストビューが最後に切り取られることがある問題を修正しました。
  • Payment Point – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。APM必要。高速道路の料金所です。「高速道路」タブに出現するようです。
  • Weather Plus (new version) – Paradox Mods:旧Weather Plus「DEPRECIATED – Weather Plus (Use Alternative In Desc) – Paradox Mods」は、Mimonsiさんにより引き継がれたそうです。別Modとして登場していますので、旧版をサブスクライブしていた方は、新しいModをサブスクライブする必要があります。ただし私の環境ではPRESETSが動作していない(TIME SETTINGSには反映されるがゲーム内描写には反映されない)気がします。
  • BetterSaveList – Paradox Mods:新規公開。セーブデータを都市別に切り替えて表示するMod。都市・セーブデータごとに名前、最終更新、人口の3種類(各昇順・降順)でソートができます。

    ※前作CS1でもこういうModは無く、終盤にようやく最終更新日時降順で並べ直すModが出たくらいだったのですが(バニラでは最終更新”昇順”ソートで、わざわざ一番下にスクロールさせて読み込んでいた)、このModは複数の都市を並行して進めるような方にはとても便利でしょう。私のプレイスタイルでは、左右の列ともに「最終更新」の逆順ソート(2回クリック)ですごくいい感じになりました。私はけっこう頻繁にセーブするたちなのですが、都市ごとにどれくらいセーブしているのかが一目瞭然です。

 

6月4日(火)

公式コメント(エコノミー2.0開発日記 #1関連)

補助金関係

  • ゲームを開始するときに補助金をオプションにできる可能性はありますか?
    • 現在、財政を心配しないためのオプションとして無制限のマネーがあるため、政府の補助金は完全になくなりました。 そうは言っても、私たちはこれらの変更がどのように感じられるかを聞き、そこから調整が必要か、それともヘルプなしと無制限のマネーの間で何かをする必要があるかを判断したいと考えています。
  • 外部とのつながりを利用して働くことができるのは良いことですが、学生は外部とのつながりを利用して勉強することはできますか?
    • これはすでに選択肢になっていますが、市外に留学する場合、市外に転居する可能性がかなり高くなります。
  • これらの入力/出力などをもっと見ることができるでしょうか。 ゲーム内の企業 + 世帯の (特に通貨としての予算/経費/家賃)?
    • 現時点では公開する予定はありませんが、都市の管理を改善するのにどのような情報が役立つかについては非常に興味があります。 企業の収益性の情報ビューでは、企業の業績がどのようになっているのかについてある程度のアイデアが得られますが、家計の資産の情報ビューでは、企業の収益性の情報ビューが表示されます。
  • 新しい都市の作成の開始時に、期間限定の都市サービスを提供することはできますか? 特定のマイルストーンに達すると、そのオファリングは自動的に取り消されます。
    • サービスをインポートする市のポリシーは、マイルストーン 4: Grand Village で利用可能になり、必要に応じてオンとオフを切り替えることができます。
  • 業界の職場が増えているということは、雇用が増えているという意味ですか? (それはいくらか現実味を増すのに役立つでしょう)。
    • はい、より多くの人を工場で雇用することができます。ただし、企業は利益に応じて従業員の規模を増減できるため、あなたの都市の企業の業績によっては、産業で雇用される人の全体的な増加が見られない可能性があることに注意してください。 。
  • 今はマンションの需要がなくても、全体の住宅需要が多ければマンションが建つということなのでしょうか? では、低密度の需要がたくさんあって、高密度の需要は少しあるが、低密度ゾーンがなくて高密度ゾーンがたくさんある場合、アパートはそこにある高密度ゾーンに建設されるのでしょうか。
    • 需要がなければ建物は建設されませんが、以前よりも多くの住宅ゾーンタイプが混在することが期待されます。 したがって、あなたの都市で高密度の住宅需要を獲得するのに苦労している場合は、パッチの公開後に改善が見られるはずです。

都市サービスなど

  • サービスの輸出に関しても制限要因は設けられていますか? 水や電気の輸出から得られる金額は、輸出すればするほど少なくなるのですか? 基本的に都市外の需要をシミュレートします。
    • 輸出に制限はありませんが、興味深いアイデアのように思えます。 約束はしませんが、メモを作成してデザイン チームと共有します。税金オーバーフローのバグに関しては、経済の再構築により解決されました。 パッチにはさらに多くの修正が含まれており、アップデートが公開されたらパッチノートで共有される予定です。
  • エコノミー 2.0 は CS2 の子供だけの世帯に対応しますか? 10代未満の子どもたちは働いて収入を得ることができず、高齢者が亡くなり、子どもだけが世帯に残るケースも少なくありません。 開発日記の通りだと、強制的に家賃を払ってゴミ代を考えてアイテムを買うのは本当に大変だろう。その結果、養子縁組センターなど、これに対処する市のサービスはあるのでしょうか?
    • あなたの街で孤児たちが生き残ろうとする必要はもうありません。 社会福祉サービスは彼らの最も近い親戚を見つけたので、代わりに彼らは市外に引っ越します。
  • このポリシーは市全体のみに適用されますか、それとも地区ごとにも適用されますか?
    • これは市全体に適用され、市の政策パネルにあります。
  • これは物件の規模にも影響するのでしょうか? たとえば、2×2 の低密度と 6×6 の低密度の間にコストの違いはありますか?
    • 家賃の計算については次の開発日記で見ていきますが、コストは敷地面積に影響されるため、2×2の低密度住宅は6×6の低密度住宅よりも安くなります(他の要素がすべて同じと仮定すると)もちろん)。世帯形態というのは、単身か家族かということです。 例として、あなたの都市の教育はどの世帯が生まれるかに影響を与えます。 小学校の設置範囲と定員が充実しているため、この都市は家族連れにとってより魅力的なものとなり、また大学で学ぶことができるため、独身者がその都市に移住する可能性が高くなります。

なにかの告知

  • 明日は@ColossalOrder
    の15周年記念として、柔らかくてふわふわしたギフトが届きますが、一体何なのでしょうか?明日またチェックして公開しましょう! 🎁

その他ツイッター

  • コンソールはMOD機能にアクセスできるようになりますか?
    • はい、これが Cities: Skylines II のモッディング プラットフォームとして Paradox Mods を選んだ大きな理由の 1 つです。 コンソール プレーヤーの場合は、コード MOD が使用できないなどのいくつかの制限があることが予想されますが、Paradox Mod にはアクセスできます。
  • 自転車はいつ追加されますか? CS1の頃が懐かしいです。
    • それらのスケジュールはまだありませんが、より重要な問題が解決されれば、自転車が登場する予定です。
  • カスタムアセットはいつ?
    • タイムラインを発表する前に、アセット インポート パイプラインに関する残りの技術的問題を解決する必要がありますが、それが完了するまでは私たちにとって優先事項です。 続報が入り次第、状況をお知らせいたします。

 

コミュニティの動き

エコノミー 2.0: 開発日記 1 : r/CitiesSkylines 発言を掘り返して勝利宣言

開発日記エコノミー 2.0: 開発日記 1 : r/CitiesSkylines2 前向き

いずれも対応スレッド

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

6月3日(月)

エコノミー2.0開発日記 #1

パッチに向けた開発日記の第一弾が出ています。

エコノミー 2.0 開発日記 #1 – Colossal Order Ltd

またあったね! またまた開発日記をお届けします。 今回は、今後 2 週間以内にリリースされる予定の経済の再構築、または私たちが呼びたい「経済 2.0」について考察します。 バグの報告からゲームのプレイ中の感想の共有まで、たくさんの素晴らしいフィードバックを私たちと共有していただきました。 皆さんのフィードバックを検討するうちに、特定のシステム、特に経済シミュレーションが十分な透明性を持たず、都市を十分に制御できないことが明らかになりました。 私たちはこれを改善することが重要であると考え、過去数か月間、皆様からのフィードバックに基づいていくつかのシステムを全面的に見直してきました。

これらの変更の核心に入る前に、詳細かつ建設的なフィードバックを共有していただきありがとうございます。 これは、お客様が経験した問題、不足している情報、そして状況を改善する方法を理解するのに非常に役立ちました。 改善に引き続き取り組み Cities: Skylines II の 、できる限り最高のものにするために、これらの変更後の皆様からのフィードバックをお待ちしております。

よし、それではやってみよう! Economy 2.0 の目標は、システムをより単純で応答性の高いものにし、ユーザーがより有意義な選択を行い、ゲームプレイのさまざまな側面をより詳細に制御できるようにすることでした。 これは、水面下で目に見えない形で機能する安全装置や自動化システムが減少し、課題のレベルが増加することを意味します。 私たちは、都市のお金や資源がどこにどのように流れるかにあまり注意を払わずにゲームをプレイできるようにすることを目指しています。これにより、経験豊富なプレイヤーが都市の最適化から恩恵を受ける余地を残しつつ、新規プレイヤーが成功するチャンスを得ることができます。 以下で詳細を説明しますが、簡単に概要を説明すると、Economy 2.0 の主な変更点は次のとおりです。

  • 経済をより困難かつ透明にするために政府の補助金が廃止されました
  • 外部接続からの都市サービスのインポートにトグルと手数料が追加されました
  • 市のサービス維持費が増加しました
  • 需要の計算が改善されました
  • 家賃と家計支出の新しい計算により、国民は低密度住宅に住む余裕ができるようになります
  • 税収をより合理的なレベルにするために生産チェーンのバランスが再調整されました
経済

私たちが受け取ったフィードバックの重要なポイントは、市の財政管理に関して、このゲームは多くの人にとって困難ではなかったということです。 適切なバランスをとるのは難しいです。 しながら、新規プレイヤーがゲームに飛び込めるようにしたいと考えています 私たちは、Cities: Skylines のプレイヤーや都市建設ジャンルの長年のファンに挑戦を提供 を導入し、 政府の補助金 。 Cities: Skylines II 都市の確立を支援し、費用に応じて規模を拡大できるようにしました。 しかし、彼らはまた、ゲームから主体性と結果を取り除いた。 政府がユートピアの費用を全額負担してくれるなら、なぜバランスのとれた経済を持つ都市を建設する必要があるのでしょうか?

政府の補助金についてはいくつかの方法を検討しましたが、最終的に市の予算から完全に削除することにしました。 これにより、市の財政を完全に管理できるようになり、いつ何にお金を使うかを検討する理由が得られます。 収益性の高い都市を構築できるかどうかはあなた次第で、成功すればすべての功績はあなたに与えられます。 コツを掴むのが難しい場合は、ゲーム内のチュートリアルが役立ちます。また、アドバイザー (画面の右上隅にある疑問符) からいつでもヒントにアクセスできます。 そしてもちろん、いつでも私たちや他のプレイヤーに助けを求めることができます。

お金
お金が世界、この場合は都市を動かします。 Cities: Skylines II では、お金は都市内とシミュレーションの内外の両方で、資金源とシンクを通じて循環します。 私たちは Cities: Skylines II の 4 つのエンティティと協力しています。

  • あなた、プレイヤー、街
  • 世帯
  • 企業
  • 抽象化された投資家

これらのそれぞれには、お金を得る方法と失う方法があり、その一部は事前に設定され自動で設定されており、一部はユーザーが制御できます。 以下に、あなたの都市でお金がどのように流れ、それにどのような影響を与えることができるかを理解していただくために、これらの簡単な概要を示します。

期待できる新しいサービス建物と車両の一部をこっそり紹介

都市サービス
ご覧のとおり、市庁舎の建設と維持、そしてもちろん道路に、お金のほとんど (すべてではないにしても) が費やされます。 大幅な増加を含む都市サービスのコストを再調整しました エコノミー 2.0 では、維持費の 。 ここでの私たちの目標は、都市が成長するにつれて、あなたの選択がより意味のあるものになるようにすることです。 あなたの都市の経済は大学を建てるのに十分なほど強いですか、それとも大学の学費を支払うために増税する必要がありますか? 市民を満足させるために市の郵便サービスを改善する余裕はありますか、それとも経済がより安定するまで待たなければなりませんか? これらは、アップデートをプレイする際に皆さんが自問するであろう種類の質問です。

しかし、サービスはあなたの街のローカルな場所だけで利用できるわけではありません。 市がまだ住民にゴミ収集車や救急車を提供できない場合は、近所の人が Outside Connections からゴミ収集車や救急車を提供してもらえます。 私たちの当初の設計では、サービス (電気と上下水道を除く) の輸入にかかるコストは、サービス車両が到着して必要な作業を実行するまでにかかる時間だけでした。 エコノミー 2.0 では サービスを輸入するための手数料を追加することで、この状況が変わります。 、都市の人口に応じて

現在、料金を追加することはできず、料金を回避する方法も提供できないため、 新しい市のポリシー インポート シティ サービスと呼ばれる を追加しました。 これはトグルとして機能します。これが有効になっている場合、あなたの都市はあなたの都市に不足しているサービスをインポートできます。また、無効になっている場合 (デフォルト)、あなたの都市はローカルで利用可能なサービスに依存します。 現在の形式では、これは全か無かの切り替えですが、より詳細に制御できるようにサービスのインポートを拡張することを検討しています。 どう思いますか、私たちに進んでほしい具体的な方向性はありますか? ぜひご意見をお聞かせください。

都市の政策は、デマンドバーの横にある「都市情報」ボタンをクリックすると表示されます。
都会の暮らし

私たちはこのシステムの再構築を「Economy 2.0」と呼んでいますが、影響を与えるのは経済シミュレーションだけではありません。 パッチ 1.1.0f1 でのゲームの財務面の変更と地価システムの改善の両方を補完するために、需要、家賃、教育、市民の幸福度に改善を加えました。 これらの変化は、国民の生活と、どこにどのように住むかを選択することに影響を与えます。

DEMAND(需要)
最も顕著なのは、需要の計算方法の変更であり、より応答性が高く、いつでも都市の状態をより正確に反映できるようにします。住宅需要が拡大されているため、望ましい密度は家庭の規模と富に結び付けられています。平均して低密度の住宅は、単一の世帯が建物の費用(家賃と維持費)に責任があるため、最も高価な住宅です。裕福な世帯が都市に移動すると、低密度の需要が増加し、学生などの富の低い市民が移動したい場合、高密度の需要が増加します。同様に、家族はより多くのスペースを望んでおり、低密度の家や中程度の密度の家を好みますが、シングルは高密度のアパートにある小さな家に完全に満足しています。

新たに生み出される世帯のタイプは、平均的な市民の幸福、市内のホームレス、住宅税率、利用可能な教育スポット、およびオープンな職位によって決定されます。

商業的需要に注意を向けると、世帯が必要とするものにより密接に結びついています。より多くの世帯が消費するほど、商業ゾーンの需要が増えます。私たちは家庭のニーズを微調整し、買い物に行く前に家賃を支払い、ごみ料金を検討することを強制しました。さらに、市民が消費する製品により密接に商業ビルに住むことができるタイプの企業を結び付けました。これは、シミュレーションが市民により多様な製品を提供しようとしているため、同じ企業の群れが生まれる可能性が低くなることを意味します。

オフィスと業界の両方の需要は、他のゾーンタイプに合わせてより合理的なレベルに調整されており、コマーシャルとの相互作用が強化されているため、ショップがローカルで必要なものを生産できます。さらに、業界にはより多くの職場があるため、需要をより簡単に満たすことができます。

教育と仕事
特に、より多くの10代の若者が高校に行くことを奨励するために、以前に教育に微調整しましたが、目標を達成していなかったため、エコノミー2.0には教育システムのさらなる改善が含まれます。市に利用可能な学生スポットがある場合は、常に小学校に通っていますが、10代の若者は高校に通う可能性が高くなります。特に学校がない場合は、まだ働くことを選択する人もいますが、高校ではもっと多くの10代の若者がいるはずです。また、彼らが小学校と高校の両方を卒業する可能性を改善しました。高校の卒業証書を取得していない大人のために、生徒のスポットを持つ高校に応募する可能性が低いので、彼らが卒業できること。

十代の若者たちと大人は、彼らに適した仕事があれば、労働力に加わることができます。ただし、病気や負傷などの健康上の問題がある場合、雇用可能な市民として数えられず、仕事ができる前に回復する必要があります。スキルレベル以下の仕事の位置が利用可能な場合、または隣の都市で仕事を見つけることに頼ることができますが、外部のつながりで作業することはこのリワークでは望ましくありません。

彼らが仕事を見つけることができない場合、彼らは失業し、政府から失業を受けます。ただし、このオプションは期間限定でのみ利用可能であるため、適切な仕事を提供しないと、家賃を払えないため、都市を離れる以外の選択肢はありません。

ビジネスの構築

あなたの都市は単なる市民以上のもので構成されており、多くの企業もそれを自分の家にしており、私たちが商業、産業、オフィスのために微調整したのは唯一のものではありません。生産から始めて、他に何が変わったかを見てみましょう。あなたはすでに基本を知っています:1つ以上の入力リソースが処理され、より洗練された製品に変わり、労働者と時間の両方が必要です。高等教育レベルの労働者はこれをより効率的に行い(彼らはより賢く、難しくない)、各製品には1つのユニットを生産するために必要な一定の作業があります。以前は、ゲームの開始時に必要な作業の量を計算していましたが、ゲームをより予測可能にし、物事を微調整できるように、事前に設定された量に変更しました。さらに、すべての製品に単一のユニットを生産するために必要な作業量を調整しました。これにより、企業の利益が減少し、さらには税金が徴収できる税金が減少します。

しかし、それだけではありません。リソースの価格は調整され、それがどのように計算されていますか。現在、2つの部分があります。産業会社が生産用に購入する際に産業会社が支払う割引価格と、商業会社が商品を購入するための通常の価格です。その後、2つの価格は消費者に販売されるときに1つに結合され、全員が販売から(少なくとも、少なくとも)利益を得ることができます。しかし、消費者について心配する必要はありません。また、市民が家と必要なリソースの両方を買う余裕ができるように、賃金会社が支払う賃金を増やしました。

さて、それはたくさんの情報でした!それで、私たちは今日の開発日記を終了しますが、来週、私たちが家賃を見て、アップグレードを構築し、既存の都市に何が起こるかを見逃すことをお見逃しなく。それまでの間、私たちは今後のことについてあなたの考えを聞きたいです。あなたが特に興奮している変更はありますか?質問が残っていますか?以下のコメントでお知らせください。

 

個人的なまとめ

  • 「2週間以内にリリースされる予定」となっています。
  • Economy 2.0 の目標は、「システムをより単純で応答性の高いものにし、ユーザーがより有意義な選択を行い、ゲームプレイのさまざまな側面をより詳細に制御できるようにすること」だとしています。
  • 主な変更点
    • 政府の補助金を廃止
    • 都市サービスの輸入に「ポリシー:インポートシティサービス」パネルと手数料が追加
      • ※1つのトグルのみですべてのサービスを許可するかどうかの設定
    • 市のサービス維持費が追加
    • 需要計算が改善
    • 家賃と家計支出の新しい計算により、住民は低密度住宅に住む余裕ができる
    • 税収をより合理的にするため生産チェーンのバランスを調整

要するに難易度を上げたということです。初期リリースでは様々なセーフティネットがあったのですが、それでは「手ぬるい」といった声が多かったため改修したようです。今度は「ゲームオーバーになる」という声が出なければ良いのですが。

都市サービスの輸入に関しては、到着までの時間差をコストとして設計されていましたが、これに加えてサービス利用料を新たに支払う必要が出てくることになります。この許可は「ポリシー:インポートシティサービス」パネルによって行いますが、これは将来的に詳細に制御できるよう検討しているということです。

その他、需要、教育と仕事、ビジネスなどについて手直しが行われるようです。開発日記第一弾となっており来週の開発日記第二弾では、家賃、建物のアップグレード、既存の都市に何が起こるのかを見ていくということです。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Anarchy – Paradox Mods:v1.5.6へアップデート。
    ・エディタのオプション名と説明のオーバーライドを防止が Anarchy Components に変更され、Lock Elevation が含まれます。
    ・エディタでロックエレベーション切り替えが機能しない問題を修正しました 。 [エディターのアナーキー コンポーネント] オプションが有効になっていないと、[標高をロック] ボタンはエディターで無効になります。
    ・ StackData を使用して柱およびオブジェクト プレハブに適用される標高の /Change 動作を修正しました。
    ・キーバインドによりエディタの標高値が変更されます が、変更を確認するにはオブジェクトを移動する必要があります。
    ・ツールオプションパネルは、通常はツールオプションを持たない柱などのオブジェクトツールを備えたアイテムに対して表示されます。
  • First Person Camera Continued – Paradox Mods:v1.2.1へアップデート。各言語翻訳追加
  • AreaBucket – Paradox Mods:アップデート内容不明

 

6月2日(日)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • EAI Rocky Surfaces – Paradox Mods:v1.1.4にアップデート。道路やその他のアセットの上に配置できる新しい歩道テクスチャを追加しました
  • Move It – Paradox Modsv0.3.0へアップデート。

    ※左からUndo、単一選択モード、マーキー(複数選択)モード、マニピュレーション(ネットワーク)モード、Redo
    ・元に戻す/単一/マーキー/操作/やり直しのアイコンを追加したUIパネル
    ・オーバーレイが正しい高さで表示されるようになり、岸壁の下にコントロール ポイントが表示されなくなりました
    ・オーバーレイは近くても遠くても見やすくなります
    ・オーバーレイのレンダリングと中心点の計算のパフォーマンスが大幅に向上しました。
    ・素晴らしい Extra Detailing Tools のデカールとネットレーン (フェンス/生け垣など) のサポート
    ・ログ ファイルをデスクトップに保存し、バグ レポートとともに送信するためのオプション ボタン

 

6月1日(土)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
※カスタムアセットModはあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • EAI – Surfaces Pack – Paradox Mods:更新内容不明
  • ctrlC – Paradox Mods:v0.1.5aへアップデート。UI にいくつかの変更を加え、プレハブに奇妙なオフセットが発生する場合があるバグを修正しました。

    ※なおctrlC Modについては、Discordでの開発中画面公開当時からMove It作者であるQuboid氏と会話をしており、なおかつctrlC Mod作者自身が「This is an beta version of Move It」と書いている通り、やがてはMove Itに機能吸収される可能性も高いため、単独のModとしてModまとめには記載していません。もう少し様子を見極めたいと思います。

 

5月末時点でのModサブスクライブ数ランキング

※依存関係で自動的にサブスクライブされる共通ライブラリ系を除きます

  1. Move It:216k ※前月比+66k
  2. Anarcy:198k ※前月比+58k
  3. 529 Tiles:164k ※前月比+45k(順位1↑)
  4. Line Tool:160k ※前月比+41k(順位1↓)
  5. Better Bulldozer:151k ※前月比+45k(順位1↑)
  6. Extended Road Upgrades:151k
  7. ExtraLandscapingTools:144k
  8. Tree Controller:120k
  9. Water Features:117k
  10. Extra Networks and Areas:95k
  11. Find It:92k ※前月比+38k
  12. Traffic:84k ※5月4日リリースなので当月純増+84k
  13. Population Rebalance:77k
  14. Map Texture Replacer:76k
  15. Plop the Growables:64k

5位までは前月末との差分を出してみましたが、大まかに最低4万人ほどModサブスクライブした人が純増しているような感じです。5月だけの伸びで言えば5月4日登場であるTrafficの8.4万人増が圧倒的ですね。一方で5月10日リリースだったExtraDetailingTools(EXTRA3.0)は2.8万人とやや伸びが鈍い感じです。多くのプレイヤーはまだ交通網管理が中心という感じでしょうか。

ちなみにMost Popular(サブスクライブ+Like順?)で並べてみると

  1. Move It:4.7k
  2. Anarcy:2.7k
  3. Unified Icon Library:1.1k
    ※共通ライブラリなので上には載せて無いが、サブスクライブ数は1位の250k
  4. 529 Tiles:2.5k
  5. Line Tool:1.7k

となっています。

サブスクライブ数と共にLikeも、Mod開発者の開発および更新作業の大きなモチベーションとなるはずですので、皆さんふだんお世話になっているお気に入りのModには忘れずにLikeを押して感謝を伝えるようにしましょう。特にEXTRA3.0などのスクショ等での成果がわかりやすいModはともかく、スクショなどに載ってきにくいModには感謝と応援の声を送りましょう。

 

長期的な計画

※()内は発表あるいは公表した月日やソース。追加発表があり次第、随時更新予定です。

  • ロードマップ変更:2024年3月18日更新分

    ※最初のDLCが2024Q4になっています。
  • 次のパッチ:DLC第一弾向けの「アップデート」を含んだパッチになる模様(1月31日)
    ※推測ですが、主にUltimateEdition(にはDLC第一弾が無料として含まれる)購入者向けとして動いているような気配があります。言葉が通じない人向けに書いておきますが、当然DLC全部が含まれるわけでは有りません。
  • エディタ:数週間以内にクローズドベータ版を予定(2024年1月15日のCO Word of the Week #8)。秋頃までにはベータを終了しリリースバージョンに(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • コードMod:3月末までにパブリックベータ版を予定(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • マップエディタ:コードModの次(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • アセットインポーター:まだ問題があり、適切な時間内に解決されない場合はカスタムアセットをインポートする機能を持たず、マップとコードの変更のみを存在させるエディタをリリースすることを検討 → 技術的な問題が解決後に発表予定(1月22日のCO Word of the Week #9)
  • DLC類のリリース計画:(2023年11月20日更新、2024年3月18日更新)
    • 2024年3月25日:「Beach Properties」およびラジオステーション「Deluxe Relax Radio Station」
    • 2024年の第2四半期〔4~6月〕:「Modern Architecture」および「Urban Promenades」、ラジオステーション「Soft Rock Radio」
    • 「Bridges&Ports」及び「ColdWaveCjannel」については、第4四半期(3月18日発表ロードマップ)
  • コンソール版:2024 年春予定。今後数か月のスケジュールとモッダー向けの早期アクセス プログラムを後ほど公開(1月19日)

※「2024 年春」と「2024年第2四半期」は何が違うの?という疑問が湧きますが、現時点では細かくは表明できる余裕がないということでしょう。

 

過去の「Cities: Skylines II」の動き

お断り

  • ※ParadoxModsオープン後は「気になるアセット」シリーズもここで扱う予定です。
  • ※日付別に記載し、単純な誤字・脱字などを除きできるだけ過去分を修正するだけで済まさないようにしておく予定です(過去の記事の続報などは修正当日分の記事に記載する)。同月中に再訪頂いた場合は、前回日付以降を見ていただくだけで済むようにしたいと思います。なお同日中の追記は基本下に追加していきますが、重要なニュースの場合は上位に追記する場合もあります。
  • ※あくまでサイト管理者である私が個人的に取り上げている内容であって、当たり前ですがすべての動きを追えているわけではありません。また当然ながら何を取り上げて何を取り上げないかを含めて、そこに添えるコメントも私個人の考え方が色濃く出ています。ご不満な場合はコメント欄でご意見をお寄せいただいても構いませんが、あくまで個人的にやっているだけであってそのご意見に添えるかどうかは約束できません。
  • ※公式ParadoxInteractiveフォーラム(forum.paradoxplaza.com)やSteamコミュニティ(steamcommunity.com)やReddit、公式CSL Disco(discord.com/channels/263634513861541888)、X(Twitter)、日本語CSL Disco(https://discord.com/channels/424840538622001152/)は、頻度も高いため無警告でhttp(s)リンクします。それ以外の初出リンクはだいたい警告を書くようにしますが、不安な方はブラウザに表示されるドメインをご確認ください。
  • 非公式Modサイトなどの情報も取り扱いますが、それは決して閲覧者に非公式Modサイトや非公式Modの利用をオススメや強制しているわけではなく、あくまでそういう情報があるというニュースとその情報源を差し示しているだけに過ぎません。リンク先の閲覧及び利用に関しては当然ながら完全に各個人の自己責任になります。そこで何らかの障害が起こったり、あるいはあなた(及びあなたの関係者)の資産が仮に損害を受けたところで、それはあなた自身の責任においてあなた自身が実行した「あなた個人の行動の結果」であって、(開発・販売元はもちろん、私を含め)誰も補償などはしてくれません。いわゆる非公式Mod配布サイトを直接貼らずにGitHubのURLを貼るようにしているのはそういうことです。

 

過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

コメント

  1. 匿名 より:

    6月19日の公式コメントでの「なぜか難易度が下がると書かれているのですが」は6月18日のゲームの保存チェックリスト | エコノミー 2.0 – 1.1.4.f1の「ご要望が多かったので、ゲームの難易度を下げます。」を受けたものかと思いますが、該当箇所の原文は「By popular request, we’re making the game less easy」であり「難易度を上げる」旨記載されています。

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