2025年11月5日に発売されたEU5(Europa Universalis V)のMod情報などをまとめます。
アーリーアクセス対象者のMod開発者がかなりいたようで、最初からかなり活況を呈しています。「パラドックスは一生懸命働いているが、モッダーはもっと一生懸命働いている(paradox works hard but modders work harder)」というコメントが味わい深いですね。感謝しないといけないでしょう。
変更履歴:
- 2025年12月22日:
- 「Placate Subject」(属国をなだめる)、「Improved Subject Management」(従属国管理の改善)、「Fix Trade Companies」(交易会社の修正)を追加しました。
- 各Modの自動翻訳を追記しました(一応手順についても「Modのローカライズ(日本語化)について」に書きました)。
- 2025年12月19日:1.0.10リリースに合わせて全体的に見直し、パッチ修正で不要になったものやサブスクライブの伸びていないものを削除しました。
過去分を折りたたみます
- 2025年12月4日:
- 新登場:「便利な内閣アクション」、「Faster Marriage List」(より速い結婚リスト )、Easy Find Your Genius Kid(天才児を簡単に見つける)
- 週間人気より:「Return Core Locations to Non-Belligerents」(非交戦国に中核州を返還)、「killing character, improved performance」(キャラクターを削除してパフォーマンスを向上 )を追加しました。※新登場の方は伸びが悪ければ削除予定です
- 2025年12月2日:※数が伸びていない(特に同種Modの存在するものを中心に)Modをざっくりと削除しました。現在のModメモも更新
- 2025年11月29日:「Lower vassal Cultural Improvement cooldown (50 to 25)」、「Mission Trees – Ambi」を追加しました。
- 2025年11月27日:「Friendly Neighbors」(歴史的友好国)を追加しました。
- 2025年11月26日:「Better Sengoku Jidai」を追加しました。
- 2025年11月22日:※数が伸びていない(特に同種Modの存在するものを中心に)Modをざっくりと削除しました。
- 2025年11月19日:「Better Road Builder」(河川・街道表示)、「Asian Advancements with Constantinople as Capital」、「1.0.6 Privateer Fix」(海賊バグ?調整)、「Trade Treasury Profit GUI」、「EUIV Colors (Europe)」を追加
- 2025年11月18日:「50% Trade Maintenance Cost Reduction for 1.0.5」、および「Change Trade Maintenance Back」を追加
- 2025年11月17日:「Auto Child Education」(子どもの教育自動化)、「Take Colonial Land」(植民地をノーコストで取り上げる)を追加。ページ末に私がサブスクライブ・有効化しているModリストを「現在のModメモ」として追加。
※子どもの教育自動化関連は現在3本載せていますが、そのうち淘汰されたら整理します。 - 2025年11月16日:「Nobles Auto Marry」(貴族の自動結婚)、「Education is a Stupid Mechanic」(教育は愚かな機械である)、「Pop Nations Removed」、「Extra Topbar Info」、「Auto Education」を追加
※恐らく2大ゴミ要素である貴族の結婚と幼少期教育を自動化するMod。なお戦争時の奴隷獲得はゲーム内のメッセージ設定で非表示にできます。
- 2025年11月15日:「Hide Annoying Alerts」(迷惑なアラートを非表示に)、「Actually Universalis V」を追加
- 2025年11月14日:「Map Modes」(川の流れ表示)を追加
- 2025年11月12日:
- 「Pin the entire bottom HUD」、「Nice Wide Mapmode UI」、「Procure Medicine – Reduced Cost Fix」、「Faster Integration/Assimilation/Conversion 10x」、「Better Diplomacy Tooltips」、「Bugfix of the Rise of the Turks」を追加
- 少し整理しました。UI系を独立。フォント系を独立。3Dポートレイト系は削除。その他国家限定など使わなさそうなものを削除しました。
- 2025年11月11日:「Hegemonies in Age x」、「Better Goods UI」、「Switched Pause Colors」、「Switched Pause Icons」、「Swift Warfare」、「Minor Diplomacy Tweaks」、「Advances Unlock Info Display」、「Extended Authority – Forts & Bailiffs」を追加
- ※あと試していないのですがTick系2本はベースゲームで高速化対応したので不要なはずです。しばらくしたら削除予定です。→12日に削除しました
- 2025年11月10日「Thick borders」、「Road Remove Terrain Proximity Debuffs」、「Development Uncapped」、「1444 Ottoman Borders」、「1000-Strong Regulars」、「Inland Exploration Fix」、「Tin in America」、「Good Icons」を追加
- 2025年11月9日:
- 「日本語改善(応急)」Modですが、正式に有志による日本語改善プロジェクト(Steamワークショップ::+JP: EU5)が始まったことを受けて、「(移管・ワークショップ要確認)日本語改善 」と改名され、「当MODは記録として残しておきますが、今後の更新予定はありません。 」と書かれています。ご注意ください。
- 「Multiple Capital」、「はやい日本統一」、「HRE Diplomacy Fix (Unlawful Territory blobbing)」、「Buffed Cabinet Stability and Legitimacy」、「Pop Promotion Speed Modification」、「Historical East Asia RGOs」、「無限資源」を追加。「Dense Tech Tree」が別Mod IDになっていたようなので使っていた方はご注意ください。
- ベースゲームがバランス調整不足(という意見が多い)ということもあってか、納得のいかないそれらを力技でクイックフィックスする単項目修正系のModが大量に出ていますので、それらを「シミュレーション変更系」から抜き出して、新たに「クイックフィックス」として立項しました。これらはパッチアップデートで不要になる可能性が高いと思われますのでご注意ください。シミュレーションのティック速度向上は次のパッチで入るという噂があります。
- 2025年11月8日:「Roboto Font」、「NO PAPAL COLONY」、「Slower Colonization」、「Good Interface」、「Fast Build」、「动态思潮起源 / Plausible Institutions」、「ジューシーな人口アイコン」、「Dense Tech Tree」、「+JP: EU5」を追加
- 2025年11月7日:
- 「Simple UI」、「integration speed 6x 整合速度6x」、「Enhanced Papermap」、「[KR/JP Font] PretendardJP-UI」、「EUV Lucky Nations」、「Marry a Local Noble」を追加
- パッチ1.0.2への対応状況:以下更新時間より恐らく対応していると思われるもの(パッチ更新は日本時間11月7日1時頃)
- 日本語改善(応急) :(25/11/7追記) 本体の1.0.2パッチで、多くの翻訳が本体に反映されました。当MODの意義は当初より減ったとは思いますが、来たるべき有志翻訳MODへの橋渡しのため引き続き残しておきます。
- Skiar’s Cheats Menu、No loading screen zoom、Unlimited Camera Zoom、Dijos Cheat Menu、Bigger HUD Fonts、[1.0.2] Burk’s MEGA Cheat Menu、Antagonism Alliance Fixed、EU4.5?(これは時間的にぎりぎり)
- 2025年11月6日:
- 「Bigger HUD Fonts」、「No loading screen zoom」、「Unlimited Camera Zoom」、「はやい戦国時代」を追加※「River Mapmode」はベースゲーム機能で代替できるため削除予定です
- 大きくなっていたため小技・FAQについて別記事「EU5の小技・FAQなどまとめ」に切り出しました
- 2025年11月5日:カテゴリーの再分類(追加情報はもう少し落ち着いたら始めます)
- 2025年11月4日:初稿
公式情報など
Europa Universalis V Player Resources | Paradox Interactive Forums
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
Steam
Europa Universalis V – Twitch
ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ
Reddit
お断り
Steamワークショップを主な対象とし、また全てのModを網羅するものではなく、私が個人的に興味を持ったものを主に自分用にまとめることを目的としています。
※実際に試していないModも含みますので、頓珍漢なことを書いている可能性もあります。これは現時点では使わなくとも将来必要となった(あーあれどこかで見たな。なんていう名前だったかなという)際の備忘録的な観点からメモしているものです。Steamの「お気に入り」あるいは「コレクション」登録しても良いのですが、今ひとつレスポンスが良くありません(Steamが時々ログアウトするようにもなったし)。またメモ書きや細かな分類なども出来ないため、自分のサイトに自分専用にメモしており、これは他のゲーム(Cities Skylinesシリーズ)でも同様のスタイルです。ご了承ください。
なおEU5でも「鉄人モード(Ironman)でのみ実績が有効で、Modを使用すると実績が無効になる」仕様となっており、Modを利用する際にはかなり気になる部分だと思われますので、Mod説明に記載がある場合のみ「鉄人モード(Ironman)」で有効かどうかを記載しています。
※「ベースゲームのチェックサムが変更されるか否か」が実績有効のフラグとなっており、たまに「チェックサムが変更されない」としか書いていないModもありますが、それは恐らくは同じ意味(つまり実績有効)でしょうが確認が取れないためそのまま写しています。実績を気にする方で疑わしい場合には、Modを一時的にでもオフにして実績を達成するようにしましょう。
【disclaimer:免責事項】
・公式Modサイトやインストール方法などの情報も取り扱いますが、それは決して閲覧者に公式Modサイトや公式Modの利用をオススメや強制しているわけではなく、あくまでそういう情報があるというニュースとその情報源を差し示しているだけに過ぎません。
・リンク先の閲覧及び利用に関しては当然ながら完全に各個人の自己責任になります。そこで何らかの障害が起こったり、あるいはあなた(及びあなたの関係者)の資産が仮に損害を受けたところで、それはあなた自身の責任においてあなた自身が実行した「あなた個人の行動の結果」であって、(開発・販売元はもちろん、私を含め)誰も補償などはしてくれません。
・Modの中には危険なものも含まれており、そうしたものを導入するとあなたの機器に損害を与えたり、あるいはあなたの個人情報(アカウント情報をはじめとして、金融情報などセンシティブな情報を含む)を盗まれる可能性もありえます。それを判断するのはあなた自身であり、判断基準としてはソース公開の有無や、使用者数(サブスクライブ数)、有名なMod開発者/メンテナーが関与しているか否かなどで判断するしかありません。また常に利用Modに関する情報に注意する必要があります。
Modの適用方法
EU5でModを適用するには次の手順で行います。
- まずSteamワークショップでサブスクライブ
- ベースゲーム起動中なら(起動していなければ一度起動する)起動時のメインメニュー画面の右上隅にある■をクリックしてModメニューに入る

- 「MODとDLC」ウインドウが開いたら、「プレイセットの名前」の欄になんでもいいので(testとか)入力して、「プレイセットを作成」を押す。
- 1段下の欄に今作ったプレイセットが表示されているか確認する(されていなければプルダウンメニューから選択し直す)。
- Modリストで「n/m個のMODELを選択中」で■を押してすべてのModを有効化するか、あるいはリストから個別に■を押して有効化する
- 画面右下の「適用」ボタンを押す
- 自動的にModが適用された状態でゲームが再起動する
つまり、インゲームでプレイセットを作って、そこにModを放り込んで有効化した後に適用することで本体に適用されるという流れです。今までのMod適用手順とは少し異なってきます。
Modのローカライズ(日本語化)について
選択肢などが英語で表示されるModについて、「自動翻訳でなんとか意味が通るように」した翻訳サンプルを各Mod欄に置いておきます。ChatGPTセンセイの自動翻訳そのままです。
※この項目について、修正方法の質問や、あるいはベースゲームに何らかの悪影響が出たなどの問い合わせやクレームは一切受け付けません(コメントはスパム扱いします)。
※何かしらの各自で修正できない状況になった際には、大人しくEU5ベースゲームのアンインストール&再インストールを行って環境を復帰させてください。また「単に公開されている内容をコピペしただけなのにぶっ壊れた」などという苦情も一切受け付けません。
※私自身は自分の環境で確認できたものを載せていますが、その確認は完璧なものではなく、また各自の環境での完全な動作を保証するものでもありません。それらを含めて完全に自己判断・自己責任です。あと完璧な誤りのない日本語訳を目指しているわけでもなく、「少なくとも英語よりは日本語が良いよね」という程度です。
※ただし、「さすがにこの翻訳はこっちの方がわかりやすいのではないか?」というご提案についてや、あるいは「バージョン***でこのModの表示がおかしくなった」などの情報については歓迎します。
Mod利用はすべてが自己責任のため個別の修正方法などは詳しく記しませんが、基本的に次の流れです。これでわからなければ素直に諦めましょう。
また念の為Windows標準の「メモ帳」ソフトではなく、改行コードやファイル終端コードを弄くらない”まともなエディタソフト”で編集するようにしましょう。最低でも「UTF-8(BOM付き)」で保存されるエディタが必要です。こういった場面でのトラブルはたいていそれらが原因です。あとユーザー名が日本語でのトラブル等も言うまでもありません。
- (起動していたのならEU5を必ず終了しておく)
- Steamワークショップでの該当ModのURL末尾についている10桁くらいの数字をコピる
- 各自のパソコンでその数字を検索(ファイル検索ソフトEverythingなどを使うか、各自のEU5インストール場所から探す)※後者の場合:\SteamLibrary\steamapps\workshop\content\3450310\以下にある
- 各Mod配下の「\main_menu\localization\」配下に「english」フォルダがあるはずなので、同様に「japanese」フォルダを作り、「english」フォルダからファイルを全部コピーしてくる。※いくつに分かれているかはMod次第
- 「***_l_english.yml」となっているファイル名を「***_l_japanese.yml」と変更する
- 各ファイルの先頭行の「l_english:」という文字列を「l_japanese:」と変える
- 残りの行は、各Mod欄に貼り付けた自動翻訳を貼り付けるなり、各自で納得の行くように修正する
※このとき、半角スペースや記号文字の数、位置、改行数・位置などは念の為に一切変化させないこと - EU5を起動しModをサブスクライブしてセーブデータを読み込む
※例えば属国関連だと従属国が存在しないとメニューに表示されないものもあるので、検証用のセーブデータを用意しておくこと
※なお一度日本語環境での各Modの日本語表示が行われれば、誤字修正などは随時タイミング(結構早い)でダイナミックに修正される模様
一応書いておきますが、この翻訳コード部分については私はChatGPT(自動翻訳)を通してコピペしただけであって私の著作物ではありません。オリジナルソースコードの引用的な意味合いで載せていると考えてください。
※ChatGPTでの翻訳やり方としては、ChatGPTに対して「以下はEU5のModソースコードの一部です。””の内側について日本語訳を行ってください。その際には半角スペースや記号類、改行数・位置などを一切崩さないように気をつけてください」などと適当に指示すれば、(変数名など翻訳してはいけない)コードらしき部分は残したまま綺麗に翻訳してくれますので、後は***_l_japaneseファイルにコピペするだけです。行数が多くなると途中で途切れる傾向があるため、一区切りずつ順番に突っ込みましょう。またEU5ならではの特徴的な語句使用(従属国subjectなど)とChatGPTの翻訳のクセがありますので、その点だけ気になる方は修正すると良いでしょう。
システム系
UI系が急激に増えているため、メニュー変更などもこちらに入れました。また重要性を鑑みてローカライズ(フォント含む)関連もこちらに入れます。
Pdx-Unlimiter
Steamワークショップ::Pdx-Unlimiter
※安全性は不明です。各自の責任で導入是非を判断してください。
Paradox系ゲームのセーブゲームマネージャのEU5版。
Pdx-UnlimiterはMODではありません。MODでは機能を実装できないため、外部プログラムです。このMODページは広告とサポートのプラットフォームとしてのみ機能します。こ
本体:GitHub – crschnick/pdx_unlimiter: A smart savegame manager, editor, and toolbox for all current major Paradox Grand Strategy games.
日本語改善(応急)
新規の方が間違ってサブスクライブしないように折りたたみます
Steamワークショップ::日本語改善(応急)
(25/11/7追記) 本体の1.0.2パッチで、多くの翻訳が本体に反映されました。当MODの意義は当初より減ったとは思いますが、来たるべき有志翻訳MODへの橋渡しのため引き続き残しておきます。
Europa Universalis V (EU5)のアーリーアクセスに参加していたawakと申します。
当MODは、EU5の日本語ローカライズのうち、緊急性の高い誤訳を改善するMODです(約5千箇所修正)。
これらがEU5本体に反映されるまでの間、応急措置として公開します。
使用方法
- EU5を起動する
- ゲーム起動画面でゲームリソースのロードが完了したら(例えば”続きから:”が表示されたら)、画面右上隅にある四角(■)のボタンを押す

- 「MODとDLC」ウインドウが開いたら、「プレイセットの名前」の欄になんでもいいので(testとか)入力して、「プレイセットを作成」を押す。
- 1段下の欄に今作ったプレイセットが表示されているか確認する(されていなければプルダウンメニューから選択し直す)。
- 「0/1個のMODを選択中」を押して当MODが表示されているのを確認したら、右の四角(□)のチェック欄をチェックする。
(注意:EU5の仕様上、ローカライズファイルを変更するMODはチェックサムが変更されて実績解除不可になります。実績解除を狙う場合は、お手数ですが当MODのチェックは外してください) - 画面右下の「適用」を押す
- 自動的にゲームが再度立ち上がる
(後でまたゲームを立ち上げた時はここから) - 「新規ゲーム」を押して、ゲームを開始する。
※Mod適用以降の起動では7番から行うことになる(つまり2回目以降は何もする必要はない)。
作者はawak氏およびFUN氏
※ありがたいですね。実績は無効になってしまいますが慣れるまではほぼ必須に成るんじゃないでしょうか。
+JP: EU5 ★★★
2025年12月現在オープンベータが連続していることもあり、なおかつ本Modはベータには対応しないということで混乱を避けるために折りたたみます
・2025年12月時点において、オープンベータパッチが連続してリリースされる事態となっています。また本Modは、ベータには対応しないということでその間本来翻訳されるべき箇所もタグが表示されるという状態になっており、オープンベータを試している人にとっては本Modサブスクライブによりむしろ混乱を与える状態になってしまっています。後発ユーザーに混乱を与えないため、折りたたんで注意喚起を行います。
・繰り返しますが、オープンベータを試す際にはこのModをベースゲームのMod管理画面で無効化する必要があります。前作EU4とは異なり、「Europa Universalis V(EU5)」では大部分の箇所で公式に日本語化されておりプレイするうえでの支障はそれほどありません。
Steamワークショップ::+JP: EU5
このModは公式日本語を改善するものです。
主に
公式の未訳・誤訳・誤字脱字の改善
不自然な改行の解消
ゲームの雰囲気を害する翻訳の修正
を目的としています。
なお、当Modを使用する際は、先行の日本語改善Modである
日本語改善(応急)
の使用を強く推奨しています。
※2025年11月9日:正式に翻訳プロジェクトがスタートしたため、できればこちらに移行するようにとのことです。
UI改善系
メニューやUI関連をいじって操作性やゲームプレイをしやすくする系統のMod。
Main Menu Logo
Steamワークショップ::Main Menu Logo
メインメニューのCWロゴを置き換えるModだそうです。
ベースゲーム発売「前」である2025年10月16日に登場したユーザーMod第一弾。
No loading screen zoom ★
Steamワークショップ::No loading screen zoom
ロード画面のズーム/移動効果を削除します。
Ironman/実績と互換性があり、将来のバージョンでも動作するはずです。
ローディング中の、あの微妙にカクツク(環境による)ズームを停止してくれます。
Remove Start Game Smoke Effect
Steamワークショップ::Remove Start Game Smoke Effect
タグを選択してゲームを開始するときに煙の効果を削除します。
ゲーム開始(セーブデータ読み込み)時の霧?雲のような表現をカット。ModページにGIF動画があります。
いわゆる軽量化Modのたぐい。
No Pause Banner
Steamワークショップ::No Pause Banner
どうも一時停止バナーを消すModのようです。「ゲームは一時停止されています」の後ろのバナーを削除します。 チェックサムは変更されない
Nice Wide Mapmode UI ★★
Steamワークショップ::Nice Wide Mapmode UI
マップモードUIを常に表示するように強制します。マウスオーバー時にトースターのように上下に飛び出すことがなくなります。
EU5のMODはメインタイトル画面で有効化されます。画面右上に、MODが表示される小さくて分かりにくいボタンがあります。
この mod は、hud_bot.gui または ingame_topbar.gui ファイルも編集する場合、他の GUI mod と競合しますが、熟練したユーザーであれば、ここで行った変更を問題なく他の mod に移行できます。

書かれていませんが、こちらのModもピン留めしなくても(上部のマップモード選択部分含めて)すべてが固定化されます。しかもベースゲームのように重ねて固定幅に押し込んだりせず広々と元のアイコンサイズのまま横に広がります。
かなりの人気Mod。
Trade Treasury Profit GUI
Steamワークショップ::Trade Treasury Profit GUI
現在の費用条件の下での取引による財務省の実際の利益または損失を表示します。
なお、これには宮廷、外交、安定の3つのスライダーによる通常の支出のみが含まれています。他の分野への支出は、実際には支出係数を大きくするだけです。さらに、ここで計算される純利益には、商人能力自体の維持コストは含まれていません。
Expense Factor の取得には 1 か月の遅延が発生する可能性があるため、mod をロードしてから 2 か月後に機能する可能性があります。

Better Diplomacy Tooltips
Steamワークショップ::Better Diplomacy Tooltips
外交マップ モードのツールチップを変更し、ホバーした国とプレイヤーの関係を常に表示するのではなく、選択した国とホバーした国との関係を表示します。
また、ホバーした国が独立国であるか他の国の従属国であるか、戦争状態にあるかどうか、選択した国と個人的な同盟を結んでいるかどうかも表示されます。
これは本来Paradoxがやるべき仕事で、なぜ外交マップモードでみても必要な情報が表示されないのかが謎ですね。その国と同盟を組んでいるのはどの国なのか、従属国はどこなのか?どこと戦争しているのか?どこと停戦中なのか?これらの情報はその国のパネルを開けば全部書いてあるのですが、それをホバーツールチップに表示しようというModのようです。
Smart Map Navigator ★
Steamワークショップ::Astrolabe – Smart Map Navigator
マップを見やすく、使いやすくするMod。鉄人モードで使用できるそうです。こちらも発売直前の2025年11月4日の公開。
「ズームレベルが中距離の時、ロケーションではなく国が選択できるようになります。ズームレベルが遠距離の時、マップが暗くなるのを防ぎます。」
作者はFUN氏。
Dense Tech Tree(密集した技術ツリー )
Steamワークショップ::Dense Tech Tree
テクノロジーノード間の間隔を縮小します。
残念ながら、アイアンマン/アチーブメントには対応していません
Steamワークショップ::Dense Tech Tree
バニラの技術ツリーは拡大するとデカすぎて引くと小さすぎるという難点があります。それを改善するMod。
ジューシーな人口アイコン
Steamワークショップ::ジューシーな人口アイコン
オリジナルの人口アイコンは詳細すぎて、メニューで最もよく遭遇する小さいインターフェースサイズ(32×32)では区別が難しいと感じました。私は人口が明確な視覚的区別を持って象徴的に表現されることに慣れています。このModを使用すると、どの人口タイプを見ているのか無意識のうちにはるかに簡単に理解できるようになります!
デフォルトの人口タイプアイコンを、より優れた視覚的な明瞭さと美しさのために、強化されたより鮮やかなバージョンに置き換えます。
互換性:
– すべてのバニラコンテンツと互換性があります
– ゲームプレイの変更なし – 純粋にビジュアル
– マルチプレイヤー同期済み
– Ironmanで動作するはずです!
Hide Annoying Alerts(迷惑なアラートを非表示に)
Steamワークショップ::Hide Annoying Alerts
– ヨーロッパ・ユニバーサリスへようこそ
– 従業員が行方不明の建物
– RGOの行方不明の従業員
– 収益性の低い建物
– 天気警報
– 海事における海賊/私掠船員
– 未成年の相続人
これらのアラートを非表示にするMod。Ironmanには対応していないのだそうです。
フォント関連
UIに使われるフォントそのものを変更するもの。ゲーム全般のユーザーインターフェス文字表示に適用される。
※マップフォントのみを変更するものは「マップ」の項にいれてます。
日本語ゴシックフォント(Japanese Gothic Font) ★
Steamワークショップ::Japanese Gothic Font
日本語フォントをすっきりした丸ゴシック体に変更するModです。鉄人モードでも使用できます。
小杉丸(Kosugi Maru)フォントをApache License 2.0に基づき利用させていただきました。
作者はFUN氏。日英対応
マップ関係
マップ表示やマップのフォント、国ごとの色変更など。
Thick borders(太い枠線)
Steamワークショップ::Thick borders
国境を黒くし、一部の国境の厚みを増やして見やすくするシンプルな MOD。
アイアンマン/実績対応
前作EU4でもあった、マップの国境線を目立たせるModです。
Better Road Builder(河川・街道表示) ★
Steamワークショップ::Better Road Builder
このMODは、道路の色と太さを変更し、RoadsとRoad Builderの両方のマップモードで川を追加します。これにより、道路の接続や橋の配置がはるかに簡単に確認、計画できるようになります。
道路と河川は、フラットマップを使用している限り、どのマップモードにも追加できます。デフォルトでは、このMODは道路と道路ビルダーのマップモードにのみ適用されるように設定していますが、必要に応じて簡単に設定を変更する方法についても説明を記載しています。説明が分かりにくい場合はお知らせください。
チェックサムは変更されないため、実績と互換性があるはずです。

特にフラットマップモード(非3D地形マップ)において、街路および河川の接続を確認できるようになるMod。※たいていのマップモードでは点線で表示されます。「街道マップモード」にするとくっきりと緑色で表示されます。
Enhanced Papermap
Steamワークショップ::Enhanced Papermap
Imperator: Rome にインスパイアされた、私独自のグラフィカル紙地図MODです。このMODは、より暗い水面、新しい未知の領域、より明るい陸地の色、そしてImperatorのマップフォントを特徴としています。
水の設定を調整するためのグラフィック ファイルが何らかの理由でチェックサムに影響するため、実績と互換性がありません。
EUIV Colors (Europe)
Steamワークショップ::EUIV Colors (Europe)
basha/bashovski による
馴染み深い色彩で、Europa Universalis V を再び体験してください。好評発売中。
すでに全地域のEU4色化を達成したようです。鉄人モード非対応らしいです。
グラフィック描画変更
Battle Graphics
Steamワークショップ::Battle Graphics
元は(同じパラドゲーである)CK3向けに出されていたModのようで「単体の3D軍隊ユニットモデルが複数のユニットで構成される実際の小規模軍隊に置き換えられ、3D軍隊ユニットモデルの種類が大幅に増加、新しい3D軍隊ユニットモデルが追加され、テクスチャやアニメーションも改善されました。」と書かれています。

11月10日に確認したところ、Mod容量が8.2MBになり、グラフィックがとうとう搭載されたようです。
- この MOD はグラフィックのみを変更します => ゲームプレイは変更されません。
- 既存の補助ロバを新しいグラフィックに置き換えました。補助ロバユニットのみが表示されるのではなく、動的に変化する紋章とロバユニットを備えたアニメーション化された旗手が軍隊とともに行進しているのが表示されます。
- 新たなテクスチャと 3D モデルを含む、第 1 世代のビザンチン軍ユニットの新フレーバー: 新しいカタフラクト馬鎧、ヴァリャーグ衛兵の胴体、脚、およびヴァリャーグ衛兵/カタフラクト/ビザンチン重装ユニット用の 4 種類の新しいヘッドギア
- 3D軍隊ユニットモデルの武器を改良/洗練しました:長剣、短剣、槍
- HAB(オーストリア)のAge II通常ユニットに、カスタムの高い均一性の外観を追加しました(既存のアセットと洗練されたアセットに基づく)
Community Flavor Pack
Steamワークショップ::Community Flavor Pack
「ポートレート用の歴史的な衣装を多数追加することを目的としています。これにより、他の国々との交流において、ゲームに文化的な多様性がもたらされます。」
3Dポートレイト(君主グラフィック)のユーザーメイド拡張パックのようです。
クイックフィックス
リリースされたばかりでまだバランス調整が甘いのではないかと感じるプレイヤーが多いようで、Mod開発者もまた同様でそれらベースゲームの仕様を若干いじってクイックフィックス(簡単で素早い修正)するModを集めました。
注意点としては開発元自体もそういう集中して短期的な修正を行うチームを組んでいるため、これらのModはパッチアップデートでいとも簡単に不要になる可能性が高いということです。またそうやってベースゲームが改修されたときに、逆に不要な動きをしてしまう恐れもあるということにご注意ください。
Return Core Locations to Non-Belligerents(非交戦国に中核州を返還)
Steamワークショップ::Return Core Locations to Non-Belligerents
中核地域を自分、自分の臣下、または非交戦国に返還できる平和条約オプションを追加します。
同じ場所にコアを持つ国が複数ある場合、順序は次のようになります。
- 1. あなた(和平交渉を行っている国)
- 2. 家臣(忠誠度順)
- 3. あなたのPUパートナー(意見順)
- 4. その他(意見順)
ライバル国または別の宗教グループの国の場合、中核拠点をその国に返還することはできません (その国が家臣または同盟国である場合を除く)。
敵対心を獲得できるのは、コアを自分自身または対象に戻した場合のみです。
EU4であった選択肢ですが、EU5ではできなくなっていた和平条件を追加するMod。戦争参加していない国家に中核州を返還するという選択肢が登場する。これにより周辺国家をかじって大きくなった国家を、自国の敵対心を上げることなく部分解体できる。
Nobles Auto Marry(貴族の自動結婚)★
Steamワークショップ::Nobles Auto Marry
貴族の結婚に専用の自動化オプションが追加されるまでの回避策として、このMODを作成しました。毎月、ゲームは領内に未婚の貴族がいるかどうかを確認し、結婚適齢期の独身男性と独身女性をペアリングします。ペアリングは適格な候補者の中からランダムに決定されます。
応募資格は以下のとおりです。
-18歳から25歳の間であること
-貴族の財産の一部であるか、王室の財産の一部であるが、継承順位には入らない
-イベントを開始するには、男性と女性の両方の候補者が出席する必要があります
-当然ながら、近親者ではない
「キャンペーンを通じて貴族の王朝が成長し、王国に貢献し続けることを望みますが、王国全体の仲人をすることにうんざりしていませんか? 」
王位継承権を持つ王室”以外”の結婚を自動化するMod。アイアンマンモード非互換。
サブスクライブすると”局面”に「Nobles Auto Marry」が現れ、例えば王室は200人までなどと設定できる。最初メッセージが出ますが、そこで「貴族たちに祝宴を任せる」的な選択肢を選ぶと二度と通知されなくなります(以降は裏で勝手に自動結婚する)。
Mod概要ページにFAQもあります。
※パッチ1.0.10で(王族を除く)貴族の結婚については自動化されユーザーには表示されなくなったはずなのですが、なぜかまだ作動します。
nobles_auto_marry_l_japanese.ymlの内容を折りたたみます
noble_auto_marry.1.t: "[target_male.GetNameWithNoTooltip] は [target_female.GetNameWithNoTooltip] と結婚しました"
noble_auto_marry.1.d: "数ヶ月にわたる計画と求婚の末、[target_male.GetName] は [target_female.GetName] と結婚し、[target_male.GetDynasty.GetName] と [target_female.GetDynasty.GetName] の貴族家同士の架け橋がまた一つ築かれました。二人は自らの血統にふさわしい方法で次世代を育てることが期待されています。"
noble_auto_marry.1.a: "新郎新婦にお祝いを"
noble_auto_marry.1.b: "貴族たちを祝宴に任せましょう"
hide_marriage_events.tt: "貴族同士の結婚イベントはもう通知されません"
noble_auto_marry.2.t: "[unmarried_royal.GetNameWithNoTooltip] は [unmarried_royal.GetHerHis] 結婚相手を待っています"
noble_auto_marry.2.d: "[unmarried_royal.GetName] は [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetRuler.GetName] に対して結婚していないことを問題として提起し、この決断の遅れに対する懸念を示しました"
noble_auto_marry.2.a: "[unmarried_royal.GetNameWithNoTooltip] の結婚相手を見つけましょう"
noble_auto_marry.2.b: "[unmarried_royal.GetNameWithNoTooltip] は貴族の中から心に決めた相手を選ぶことができます"
unmarried_royal_will_find_suitable_spouse.tt: "[unmarried_royal.GetName] は自分でパートナーを選び、来年中に地元の貴族と結婚する予定です"
noble_auto_marry.3.t: "[unmarried_royal.GetNameWithNoTooltip] は [target_suitor.GetNameWithNoTooltip] と結婚しました"
noble_auto_marry.3.d: "数ヶ月にわたる計画と求婚の末、[unmarried_royal.GetName] は [target_suitor.GetName] と結婚し、[unmarried_royal.GetDynasty.GetName] と [target_suitor.GetDynasty.GetName] の貴族家同士の架け橋がまた一つ築かれました。二人は自らの血統にふさわしい方法で次世代を育てることが期待されています。"
noble_auto_marry.3.a: "新郎新婦にお祝いを"
auto_marry_reminder_sent: "結婚について問い合わせました"
auto_marry_reminder_sent_desc: "このキャラクターは以前、支配者に結婚の可能性について尋ねました"
noble_auto_marry.63.t: "宮廷結婚ポリシー"
noble_auto_marry.63.d: "理論的には、[ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetRulerTitle] は宮廷内で結婚を取り決める権限を持っています。しかし実際には、完全な管理を行うのは難しく、実用的でない場合も多いです。\n\n現在、[ROOT.GetCountry.Custom('get_noble_auto_marry_disabled')]\n\n[ROOT.GetCountry.Custom('get_noble_auto_marry_message_settings')]\n\n[ROOT.GetCountry.Custom('get_noble_auto_marry_pop_limit')]\n\n現在の宮廷結婚ポリシーは [ROOT.GetCountry.Custom('get_nobles_auto_marry_eligibility_settings')]\n\n現在、[ROOT.GetCountry.Custom('get_noble_only_auto_marry_setting')]#color_yellow [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('nobles_estate')]#![ROOT.GetCountry.Custom('get_burghers_auto_marry_setting')][ROOT.GetCountry.Custom('get_clergy_auto_marry_setting')][ROOT.GetCountry.Custom('get_peasants_auto_marry_setting')][ROOT.GetCountry.Custom('get_dhimmi_auto_marry_setting')][ROOT.GetCountry.Custom('get_tribes_auto_marry_setting')][ROOT.GetCountry.Custom('get_cossacks_auto_marry_setting')] は監視なしで結婚できます。"
noble_auto_marry.63.a: "結婚イベント通知を切り替える"
noble_auto_marry.63.b: "宮廷の人口制限を管理する"
noble_auto_marry.63.c: "結婚資格設定"
noble_auto_marry.63.e: "非貴族の結婚許可を管理する"
noble_auto_marry.63.f: "自動結婚を切り替える"
noble_auto_marry.63.g: "AI用の自動結婚設定"
noble_auto_marry.63.h: "メニューを閉じる"
noble_auto_marry.64.t: "宮廷人口制限"
noble_auto_marry.64.d: "宮廷は一定数の廷臣しか収容できません。制限を設け、全員が宮廷に入れないことを告知し、さらに宮廷に追加されることを防ぐことができます。\n\n[ROOT.GetCountry.Custom('get_noble_auto_marry_pop_limit')]。人口制限を超えた場合、宮廷で自動結婚は発生しません。"
noble_auto_marry.64.a: "全員を宮廷に歓迎すると宣言する(人口制限なし)"
noble_auto_marry.64.b: "人口制限を200に設定する"
noble_auto_marry.64.c: "人口制限を100に設定する"
noble_auto_marry.64.e: "人口制限を50に設定する"
noble_auto_marry.64.f: "変更せずにメニューを閉じる"
noble_auto_marry.65.t: "結婚資格設定"
noble_auto_marry.65.d: "宮廷のメンバーの結婚に対する国家の管理は絶対である必要はありません。一定の基準を満たすメンバーには結婚を許可するポリシーを発表することができます。\n\n現在、現在の宮廷結婚ポリシーは [ROOT.GetCountry.Custom('get_nobles_auto_marry_eligibility_settings')]"
noble_auto_marry.65.a: "廷臣は自由に結婚できる"
noble_auto_marry.65.b: "廷臣は、家族があまりにも大きくない限り結婚できる"
noble_auto_marry.65.c: "廷臣は、血統を守るために結婚することができる"
noble_auto_marry.65.e: "変更せずにメニューを閉じる"
noble_auto_marry.66.t: "非貴族の結婚"
noble_auto_marry.66.d: "貴族の Affairs は厳しく管理されており、各家族は自分の地位にふさわしい相手と結婚することが期待されています。しかし、宮廷には貴族以外のメンバーもおり、彼らは結婚相手に対する期待が少なくなります。希望すれば、非貴族の結婚を許可するポリシーを発表することもできます。\n\n現在、[ROOT.GetCountry.Custom('get_noble_only_auto_marry_setting')]#color_yellow [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('nobles_estate')]#![ROOT.GetCountry.Custom('get_burghers_auto_marry_setting')][ROOT.GetCountry.Custom('get_clergy_auto_marry_setting')][ROOT.GetCountry.Custom('get_peasants_auto_marry_setting')][ROOT.GetCountry.Custom('get_dhimmi_auto_marry_setting')][ROOT.GetCountry.Custom('get_tribes_auto_marry_setting')][ROOT.GetCountry.Custom('get_cossacks_auto_marry_setting')] は監視なしで結婚できます。"
noble_auto_marry.66.a: "[ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('nobles_estate')] に結婚権を制限する"
noble_auto_marry.66.b: "[ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('burghers_estate')] の結婚を切り替える"
noble_auto_marry.66.c: "[ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('clergy_estate')] の結婚を切り替える"
noble_auto_marry.66.e: "[ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('peasants_estate')] の結婚を切り替える"
noble_auto_marry.66.f: "[ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('dhimmi_estate')] の結婚を切り替える"
noble_auto_marry.66.g: "[ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('tribes_estate')] の結婚を切り替える"
noble_auto_marry.66.h: "[ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('cossacks_estate')] の結婚を切り替える"
noble_auto_marry.66.i: "全ての階級の結婚を許可する"
noble_auto_marry.66.j: "変更せずにメニューを閉じる"
noble_auto_marry.70.t: "AI用宮廷結婚ポリシー"
noble_auto_marry.70.d: "AI の自動結婚は現在 [ROOT.GetCountry.Custom('get_noble_auto_marry_ai_toggle')]\n\n[ROOT.GetCountry.Custom('get_noble_auto_marry_ai_pop_limit')]\n\n[ROOT.GetCountry.Custom('get_noble_auto_marry_ai_non_noble_toggle')]"
noble_auto_marry.70.a: "AI の自動結婚を切り替える"
noble_auto_marry.70.b: "AI 宮廷の人口制限を管理する"
noble_auto_marry.70.c: "AI の非貴族結婚許可を管理する"
noble_auto_marry.70.e: "変更せずにメニューを閉じる"
noble_auto_marry.71.t: "AI 宮廷人口制限"
noble_auto_marry.71.d: "宮廷は一定数の廷臣しか収容できません。制限を設け、それを超える人口では、AI 国の廷臣は自由に結婚できません。\n\n現在、[ROOT.GetCountry.Custom('get_noble_auto_marry_ai_pop_limit')]"
noble_auto_marry.71.a: "人口制限なし"
noble_auto_marry.71.b: "人口制限を100に設定"
noble_auto_marry.71.c: "人口制限を50に設定"
noble_auto_marry.71.e: "人口制限を25に設定"
noble_auto_marry.71.f: "変更せずにメニューを閉じる"
noble_auto_marry.75.b: "祝賀会を楽しませておきましょう"
auto_marry_disabled: "キャラクターは支配者の同意なしには結婚できません(#color_yellow 自動結婚は無効化されています#!)"
auto_marry_enabled: "キャラクターは自由に結婚できます(#color_yellow 自動結婚は有効化されています#!)"
noble_auto_marry_pop_limit_text: "宮廷の人口制限は #color_yellow [ROOT.GetVariable('noble_auto_marry_pop_limit').GetValue]#! に設定されています"
noble_auto_marry_no_pop_limit_text: "現在、宮廷の人口制限は #color_yellow 設定されていません#!"
unrestricted_noble_auto_marry: "廷臣は自由に結婚できます(#color_yellow すべてのキャラクターが結婚可能#!)"
selective_noble_auto_marry: "廷臣は、家族が大きくない限り結婚できます(#color_yellow 2人以上の近親者が結婚していない場合のみ結婚可能#!)"
dynastic_preservation_noble_auto_marry: "廷臣は血統を守る目的でのみ結婚できます(#color_yellow 2人以上の家系メンバーが結婚していない場合のみ結婚可能#!)"
nobles_only_marriages_allowed: "#color_yellow 貴族のみ#!"
burgher_marriages_allowed: ", #color_yellow [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('burghers_estate')]#!"
clergy_marriages_allowed: ", #color_yellow [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('clergy_estate')]#!"
peasants_marriages_allowed: ", #color_yellow [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('peasants_estate')]#!"
dhimmi_marriages_allowed: ", #color_yellow [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('dhimmi_estate')]#!"
tribes_marriages_allowed: ", #color_yellow [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('tribes_estate')]#!"
cossacks_marriages_allowed: ", #color_yellow [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('cossacks_estate')]#!"
noble_auto_marry_messages_hidden: "#color_yellow 結婚候補者は結婚の手配を国家に報告しません#!"
noble_auto_marry_messages_show: "#color_yellow 結婚候補者は結婚相手を [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetRulerTitle] に報告します#!"
unrestricted_marriage.tt: "#color_yellow すべての廷臣が結婚可能です#!"
selective_marriage.tt: "#color_yellow 2人以上の近親者が結婚していない場合のみ結婚可能です#!"
dynastic_preservation.tt: "#color_yellow 2人以上の家系メンバーが結婚していない場合のみ結婚可能です#!"
noble_auto_marry_enabled_for_ai: "#color_yellow 有効化されています#!"
noble_auto_marry_disabled_for_ai: "#color_yellow 無効化されています#!"
noble_auto_marry_pop_limit_for_ai_text: "AI宮廷の人口制限は #color_yellow [GetGlobalVariable('noble_auto_marry_pop_limit_for_ai').GetValue]#! に設定されています"
noble_auto_marry_no_pop_limit_for_ai_text: "現在、AI宮廷の人口制限は #color_yellow 設定されていません#!"
non_noble_auto_marry_enabled_for_ai: "#color_yellow すべての階級#! はAI宮廷で自由に結婚できます"
non_noble_auto_marry_disabled_for_ai: "#color_yellow 貴族のみ#! がAI宮廷で自由に結婚できます"
noble_auto_marry_enabled_for_ai_situation_window: "AI の自動結婚は現在 [GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_ai_toggle')]\n\n[GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_ai_pop_limit')]\n\n[GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_ai_non_noble_toggle')]"
noble_auto_marry_disabled_for_ai_situation_window: "AI の自動結婚は現在 #color_yellow 無効化されています#!"
noble_auto_marry_config: "自動結婚の設定"
noble_auto_marry_config_desc: "[GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_disabled')]\n\n[GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_message_settings')]\n\n[GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_pop_limit')]\n\n現在の宮廷結婚ポリシーは [GetPlayer.Custom('get_nobles_auto_marry_eligibility_settings')]\n\n現在、[GetPlayer.Custom('get_noble_only_auto_marry_setting')]#color_yellow [GetPlayer.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('nobles_estate')]#![GetPlayer.Custom('get_burghers_auto_marry_setting')][GetPlayer.Custom('get_clergy_auto_marry_setting')][GetPlayer.Custom('get_peasants_auto_marry_setting')][GetPlayer.Custom('get_dhimmi_auto_marry_setting')][GetPlayer.Custom('get_tribes_auto_marry_setting')][GetPlayer.Custom('get_cossacks_auto_marry_setting')] は監視なしで結婚できます。\n\n[GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_ai_toggle_desc')]"
CURRENT_POLICIES: "現在の宮廷結婚ポリシー"
CURRENT_MARRIAGE_POLICIES_TOOLTIP: "[GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_disabled')]\n\n[GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_message_settings')]\n\n[GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_pop_limit')]\n\n現在の宮廷結婚ポリシーは [GetPlayer.Custom('get_nobles_auto_marry_eligibility_settings')]\n\n現在、[GetPlayer.Custom('get_noble_only_auto_marry_setting')]#color_yellow [GetPlayer.GetGovernment.GetEstateNameWithNoTooltip('nobles_estate')]#![GetPlayer.Custom('get_burghers_auto_marry_setting')][GetPlayer.Custom('get_clergy_auto_marry_setting')][GetPlayer.Custom('get_peasants_auto_marry_setting')][GetPlayer.Custom('get_dhimmi_auto_marry_setting')][GetPlayer.Custom('get_tribes_auto_marry_setting')][GetPlayer.Custom('get_cossacks_auto_marry_setting')] は監視なしで結婚できます。\n\n[GetPlayer.Custom('get_noble_auto_marry_ai_toggle_desc')]"
noble_auto_marry_config_menu: "設定メニューを開く"
noble_auto_marry_config_menu_desc: "自動結婚の設定を変更するためのイベントを開きます"
PERFORM_noble_auto_marry_config_menu_ACTION: "貴族自動結婚メニューが開かれました"
noble_auto_marry_message_settings: "自動結婚イベントの切り替え"
noble_auto_marry_message_settings_desc: "2人のキャラクターが自動的に結婚した際にポップアップイベントが表示されるかどうかを切り替えます"
PERFORM_noble_auto_marry_message_settings_ACTION: "結婚イベントが切り替えられました"
noble_auto_marry_set_pop_limit: "宮廷人口制限の設定"
noble_auto_marry_set_pop_limit_desc: "宮廷内にいる廷臣の数の制限を設定します。この数を超えると、自動結婚は発生せず、人口管理イベントがトリガーされます。"
PERFORM_noble_auto_marry_set_pop_limit_ACTION: "人口制限メニューが開かれました"
noble_auto_marry_set_eligibility: "結婚資格設定"
noble_auto_marry_set_eligibility_desc: "自動結婚を許可または禁止する条件を設定します"
PERFORM_noble_auto_marry_set_eligibility_ACTION: "自動結婚資格メニューが開かれました"
noble_auto_marry_non_noble_marriages: "非貴族結婚設定"
noble_auto_marry_non_noble_marriages_desc: "どの階級が自動で結婚できるかを管理します"
PERFORM_noble_auto_marry_non_noble_marriages_ACTION: "非貴族結婚メニューが開かれました"
noble_auto_marry_disable_auto_marry: "自動結婚を切り替える"
noble_auto_marry_disable_auto_marry_desc: "自動結婚を無効化または有効化します"
PERFORM_noble_auto_marry_disable_auto_marry_ACTION: "自動結婚が切り替えられました"
noble_auto_marry_toggle_auto_marry_menu_for_ai: "AI自動結婚設定メニューを開く"
noble_auto_marry_toggle_auto_marry_menu_for_ai_desc: "AI用の自動結婚設定を変更するためのイベントを開きます"
PERFORM_noble_auto_marry_toggle_auto_marry_menu_for_ai_ACTION: "AI自動結婚メニューが開かれました"
noble_auto_marry_toggle_auto_marry_for_ai: "AIの自動結婚を切り替える"
noble_auto_marry_toggle_auto_marry_for_ai_desc: "AI国家に対する自動結婚イベントを有効または無効にします"
PERFORM_noble_auto_marry_toggle_auto_marry_for_ai_ACTION: "AIの自動結婚が切り替えられました"
noble_auto_marry_pop_limit_for_ai_action: "AI宮廷の人口制限を設定"
noble_auto_marry_pop_limit_for_ai_action_desc: "AI国家の宮廷にいる廷臣の数の制限を設定します。この数を超えると、自動結婚は発生しません。"
PERFORM_noble_auto_marry_pop_limit_for_ai_action_ACTION: "AI人口制限メニューが開かれました"
noble_auto_marry_non_noble_auto_marry_for_ai: "AIの非貴族自動結婚を切り替える"
noble_auto_marry_non_noble_auto_marry_for_ai_desc: "AI宮廷でどの階級が自動で結婚できるかを管理します"
PERFORM_noble_auto_marry_non_noble_auto_marry_for_ai_ACTION: "AI非貴族結婚メニューが開かれました"
Auto Child Education(子どもの教育自動化)
Steamワークショップ::Auto Child Education
あなたの国のすべての子供たちに最適な教育を自動的に割り当てます。
子どもたちは3ヶ月ごとに再検査を受けます。教育内容に合わない特性が身についた場合は、以下の項目を変更します。
– 管理者教育 + child_gregarious → 外交
– 管理者教育 + child_rowdy → 軍事
– 管理者教育 + child_gallant → 軍事
– 外交教育 + 子供の知能 → 行政
– 外交教育 + child_rowdy → 軍事
– 軍事教育 + 子供の知能 → 行政
– 軍事教育 + 社交的な子供 → 外交
– 軍事教育 + 野心的な子供 → 行政
高額な教育費:
相続人(1000ゴールドチェック)、王室財産の子供(2000ゴールドチェック)、および高適性子供(3000ゴールドチェック)は、余裕があれば高額の教育を受けることができます。
killing character, improved performance(キャラクターを削除してパフォーマンスを向上 )
Steamワークショップ::killing character, improved performance
現在、キャラクターシステムの急激な成長(特に貴族自動結婚MOD使用時)がゲーム終盤のパフォーマンスに深刻な影響を与えています。このMODは、50年ごとにイベントを発生させ、能力値の低いキャラクターを整理することを目的としています。
現在のキャラクターシステムは指数関数的な成長を示し(特に貴族の自動結婚MOD適用時)、ゲーム終盤のパフォーマンスに深刻な影響を与えています。このMODは、能力の低いキャラクターを50年ごとに定期的に殺害することを目的としています。
少し上の「Nobles Auto Marry(貴族の自動結婚)」も、貴族結婚を総数で上限管理することで同様の効果があります。
便利な内閣アクション
Steamワークショップ::便利な内閣アクション
いくつかの内閣アクションが追加され、それぞれ1~4時代の異なる技術でアンロックされます。具体的なアンロック技術はゲーム内でご確認ください。
- 区域の統合——第3時代——通常速度で地域内のすべての地点を統合
- 効率的な区域の統合——第4時代——3倍の速度で地域内のすべての地点を統合
- 全国の支配を強化——第2時代——全国のすべての地点の統制力を向上
- 全国の支配を効率的に強化——第4時代——全国のすべての地点の統制力を素早く増加
- 全国的な帰依——第2時代——全国のすべての地点の改宗速度を向上
- 効率的で全国的な帰依——第4時代——全国のすべての地点の改宗速度を素早く増加
- 全国的な同化——第2時代——全国のすべての地点の同化速度を向上
- 効率的で全国的な同化——第3時代——全国のすべての地点の同化速度を素早く増加
- 神学教育——第1時代——研究速度をわずかに向上
- 科学研究——第2時代——研究速度を向上
- 初期近代化の科学研究——第4時代——研究速度を大幅に向上
- 少子化対策——第1時代——全国の人口成長速度をわずかに向上
- 効率的な少子化対策——第3時代——全国の人口成長速度を大幅に向上
また、地域の統合の内閣アクションは第2時代に前倒しされました。
中国語、日本語、英語をサポートしています。3_cabinet_actions_unlocks ファイルを変更したため、同じファイルを変更するすべてのMODとは互換性がありません。
Fast Build(建造物高速化)
Steamワークショップ::Fast Build
このMODは基本的に全てが即座に構築されるようにします
改革、王室改革、政府の最初のページでそれを実行する必要があります
グローバル構築速度 = 99.0
グローバル_rgo_build_time = -0.99
グローバル道路建設時間 = -0.99
グローバル船建造速度 = 99.0
建築物が一瞬で建築完了するMod。※軍隊の召集や船の建造などには関係無し
サブスクライブすると、F1政府-国家-階級の政府アクションに「神速建造」というアクションが追加され、さらに「政府改革保有数+1」という効果もあるため(翌月まで待つことで)政府改革枠がもう一つ追加される。
Fix Trade Companies(交易会社の修正)
Steamワークショップ::Fix Trade Companies
1.0.10時点では「交易会社本部(その関連)」が未完成状態のようで、それを補うためのMod。
サブスクライブすると、アンロックされた交易会社関連の建築物(「会社統治施設」「会社警備隊」「会社用港湾」「会社の現地事業」「会社の他国影響施設」など)が建築できるようになる。
※当然、宗教改革時代まで進めたうえで、進歩「国際交易」の「交易会社」を研究済であることが出現条件となっている。
1_buildings_l_japanese.ymlの内容を折りたたみます
trade_company_headquarters: "貿易会社本部"
trade_company_headquarters_desc: "新しい[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の拠点として、$trade_company_headquarters$は母国を代表して国際的および海外での商業活動の主要な拠点となります。建設が完了すると、あなたの下に新しい[ShowSubjectTypeName('trade_company')]対象が作成され、建設地域内で所有しているすべての外国の建物の所有権が新しい対象に移転されます。さらに、この地域内で今後建設する外国の建物も対象の所有物となります。\n\n少なくとも1つの$trade_company_headquarters$を所有していることで、同じ地域内の他の貿易会社建物を建設することができます。"
trade_company_garrison: "会社駐屯地"
trade_company_garrison_desc: "[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の駐屯地は商人の地元の利益を保護します。\n\nあなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]がある地域にのみ建設できます。\n\n建設完了後、建物の所有権はその地域であなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]に即座に移転します。"
trade_company_harbor: "会社港"
trade_company_harbor_desc: "[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の地元の倉庫は販売準備が整ったすべての商品を保管します。\n\nあなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]がある地域にのみ建設できます。\n\n建設完了後、建物の所有権はその地域であなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]に即座に移転します。"
trade_company_local_venture: "会社地域事業"
trade_company_local_venture_desc: "[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の地域資源を利用する事業です。\n\nあなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]がある地域にのみ建設できます。\n\n建設完了後、建物の所有権はその地域であなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]に即座に移転します。"
trade_company_foreign_influence: "会社外国の影響"
trade_company_foreign_influence_desc: "[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の植民地建物で、外国の人々に対する機会を提供します。\n\nあなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]がある地域にのみ建設できます。\n\n建設完了後、建物の所有権はその地域であなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]に即座に移転します。"
trade_company_governance: "会社ガバナンス"
trade_company_governance_desc: "[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の地元の軍事住宅で、部隊を募集し訓練して会社の利益を守ります。\n\nあなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]がある地域にのみ建設できます。\n\n建設完了後、建物の所有権はその地域であなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]に即座に移転します。"
trade_company_headquarters_temp: "貿易会社本部の建設"
trade_company_headquarters_temp_desc: "新しい[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の拠点として、$trade_company_headquarters$は母国を代表して国際的および海外での商業活動の主要な拠点となります。建設が完了すると、あなたの下に新しい[ShowSubjectTypeName('trade_company')]対象が作成され、建設地域内で所有しているすべての外国の建物の所有権が新しい対象に移転されます。さらに、この地域内で今後建設する外国の建物も対象の所有物となります。\n\n少なくとも1つの$trade_company_headquarters$を所有していることで、同じ地域内の他の貿易会社建物を建設することができます。"
trade_company_garrison_temp: "会社駐屯地の建設"
trade_company_garrison_temp_desc: "[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の駐屯地は商人の地元の利益を保護します。\n\nあなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]がある地域にのみ建設できます。\n\n建設完了後、建物の所有権はその地域であなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]に即座に移転します。"
trade_company_harbor_temp: "会社港の建設"
trade_company_harbor_temp_desc: "[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の地元の倉庫は販売準備が整ったすべての商品を保管します。\n\nあなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]がある地域にのみ建設できます。\n\n建設完了後、建物の所有権はその地域であなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]に即座に移転します。"
trade_company_local_venture_temp: "会社地域事業の建設"
trade_company_local_venture_temp_desc: "[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の地域資源を利用する事業です。\n\nあなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]がある地域にのみ建設できます。\n\n建設完了後、建物の所有権はその地域であなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]に即座に移転します。"
trade_company_foreign_influence_temp: "会社外国の影響の建設"
trade_company_foreign_influence_temp_desc: "[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の植民地建物で、外国の人々に対する機会を提供します。\n\nあなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]がある地域にのみ建設できます。\n\n建設完了後、建物の所有権はその地域であなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]に即座に移転します。"
trade_company_governance_temp: "会社ガバナンスの建設"
trade_company_governance_temp_desc: "[ShowSubjectTypeName('trade_company')]の地元の軍事住宅で、部隊を募集し訓練して会社の利益を守ります。\n\nあなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]がある地域にのみ建設できます。\n\n建設完了後、建物の所有権はその地域であなたが所有する[ShowSubjectTypeName('trade_company')]に即座に移転します。"
embassy: "大使館"
embassy_desc: "外交の最前線であり、外国の代表者が交渉し、潜在的な同盟を結ぶために集まる場所です。"
overseas_trading_post: "海外交易所"
overseas_trading_post_desc: "$overseas_trading_post$は、遠く離れた土地で商売を行い、幸運と富を追い求める商人たちの前哨基地です。"
trade_office: "貿易事務所"
trade_office_desc: "貿易と商業は繁栄する都市の命脈です。$trade_office$は、商人たちが外国の商人と有益な取引を結ぶ機会を提供します。"
slave_center: "奴隷市場"
slave_center_desc: "$slave_center$で奴隷取引が行われます。裕福な起業家がここに来て奴隷労働力を調達し、略奪者や海賊が捕えた捕虜を売ります。"
embassy_temp: "大使館の建設"
embassy_temp_desc: "外交の最前線であり、外国の代表者が交渉し、潜在的な同盟を結ぶために集まる場所です。"
overseas_trading_post_temp: "海外交易所の建設"
overseas_trading_post_temp_desc: "$overseas_trading_post$は、遠く離れた土地で商売を行い、幸運と富を追い求める商人たちの前哨基地です。"
trade_office_temp: "貿易事務所の建設"
trade_office_temp_desc: "貿易と商業は繁栄する都市の命脈です。$trade_office$は、商人たちが外国の商人と有益な取引を結ぶ機会を提供します。"
slave_center_temp: "奴隷市場の建設"
slave_center_temp_desc: "$slave_center$で奴隷取引が行われます。裕福な起業家がここに来て奴隷労働力を調達し、略奪者や海賊が捕えた捕虜を売ります。"
tc_category: "貿易会社建物"
tc_category_desc: "貿易会社の対象に影響を与える建物です。"1_interfaces_l_japanese.ymlの内容を折りたたみます
CONSTRUCT_BUILDING_NO_RELATION_TYPE: "@trigger_no! [BUILDING_TYPE.GetName] は、外国の [locations|e] で、相手国から [RELATION_TYPE.GetName] [relation_type|e] を許可されている場合にのみ建設できます。"
ftc_goods_l_japanese.ymlの内容を折りたたみます
ftc_temp_nobles_demand: "[ShowPopTypeName('nobles')] の必要条件"
ftc_temp_clergy_demand: "[ShowPopTypeName('clergy')] の必要条件"
ftc_temp_burghers_demand: "[ShowPopTypeName('burghers')] の必要条件"
slave_center_temp_maintenance: "奴隷センター"
trade_office_temp_requirements: "貿易事務所の要求"
embassy_temp_requirements: "大使館の要求"
trade_company_headquarters_temp_requirements: "$trade_company_headquarters$ の要求"ftc_modifier_types_l_japanese.ymlの内容を折りたたみます
MODIFIER_TYPE_NAME_global_ftc_temp_nobles_assimilation_blocked: "FTC 一時修正"
MODIFIER_TYPE_DESC_global_ftc_temp_nobles_assimilation_blocked: ""
MODIFIER_TYPE_NAME_global_ftc_temp_nobles_conversion_blocked: "FTC 一時修正"
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ftc_pops_l_japanese.ymlの内容を折りたたみます
ftc_temp_nobles: "貴族"
ftc_temp_clergy: "聖職者"
ftc_temp_burghers: "ブルジョア"
ftc_temp_nobles_desc: "これらは裕福で権力のある人々を表し、その血筋に疑いの余地はありません。これは[ShowPopTypeName('nobles')]が[ShowPopTypeName('country')]を率いる主要な[characters|e]を提供する[pop|e]です。"
ftc_temp_clergy_desc: "我々の[ShowPopTypeName('country')]の精神的な指導者である聖職者[ShowPopTypeName('clergy')]は、我々の宗教的伝統を守り、我々の信仰の神秘を人々に教育します。"
ftc_temp_burghers_desc: "これらは[ShowPopTypeName('country')]の商業層を表し、経済と財務は彼らの領域です。彼らは主に[towns_and_cities|e]に基づいており、生産的な[buildings|e]で富を促進します。"
ftc_temp_nobles_literacy_impact: "[ShowPopTypeName('nobles')]の平均[ShowPopTypeName('literacy|e')]"
ftc_temp_clergy_literacy_impact: "[ShowPopTypeName('clergy')]の平均[ShowPopTypeName('literacy|e')]"
ftc_temp_burghers_literacy_impact: "[ShowPopTypeName('burghers')]の平均[ShowPopTypeName('literacy|e')]"
ftc_temp_nobles_pop_percentage_impact: "[ShowPopTypeName('nobles')]の相対的な割合"
ftc_temp_clergy_pop_percentage_impact: "[ShowPopTypeName('clergy')]の相対的な割合"
ftc_temp_burghers_pop_percentage_impact: "[ShowPopTypeName('burghers')]の相対的な割合"
Asian Advancements with Constantinople as Capital
Steamワークショップ::Asian Advancements with Constantinople as Capital
「オスマン帝国(またはアナトリアのベイリクスなど、アジアに位置する他の国々)では、首都をコンスタンティノープルに移すことで、アジアの進歩(Riches of Asia)にアクセスできなくなり、実質的にデバフを受けることになります。このMODでは、首都がトラキア地域(つまりコンスタンティノープル)にある場合でも、アジア亜大陸(サブコンチネント)に関する進歩を維持できるように変更しています。」
ビザンチン帝国でも動作するようです。
はやい戦国時代
Steamワークショップ::はやい戦国時代
「戦国時代」をずっと待ってるんだけど……1400年まで待つの!?
状況:戦国時代の発生条件を変更
– 発生可能年:1400年 → 1300年
– 発生中の戦争数:6件以上 → 2件以上
状況:戦国時代・南北朝時代イベントの発生率を変更
– 各イベントの発生確率:10% → 25%(たくさん請求権や戦争が起きるようになります。やったね)
「1400年まで待てねえよ!」というMod。
はやい日本統一
Steamワークショップ::はやい日本統一
幕府の主要アクションに『全大名を併合』を追加します。これは幕府内であればだれでも使用できます。
注意:
・AIは使用しません
・戦争中の大名がいる場合や、戦国時代、南北朝時代での挙動は確認しきれていません。ゲーム開始直後での使用を推奨します。
効果:
・プレイヤー国家に、幕府に所属する全国家が併合されます(少しだけ動作が重くなります。あと頑張って連打して!)
・戦国時代終了イベントが発生し、幕府が解体されます
・プレイヤー国家は定住国家となり、帝国級になります
・南北朝時代⇒戦国時代終了時と同様に、朝廷(大和,南朝,北朝)であれば日本になります。
(暫く時間を動かすと、荘園は全て解体されます)
Better Sengoku Jidai
Steamワークショップ::Better Sengoku Jidai
戦国時代状況のロジックを再構築して、境界のゴアを削除し、より多くのタグを解放します。
このリワークでは、以下の更新されたロジックを使用します。
-足利(または現将軍)は京都のOLM(One Location Minor)に縮小される
– 建物ベースの国はすべて、場所ベースの国の首都として建物ベースの国の首都を取得します。
-ゲームは既存の建物ベースのロジックを使用して州を割り当てます。ただし、州は首都から少なくとも1つ近い必要があります。
-残りの場所はすべてOLMタグとしてリリースされます
このMODはYositakoの「Early Sengoku Jidai」と互換性があり、実験的なMODであるため、OLMタグが小さいと問題が発生する可能性があるため、使用を強くお勧めします。
Historical East Asia RGOs(東アジアの歴史的RGO)
Steamワークショップ::Historical East Asia RGOs
この MOD は、東アジアのリソースをある程度歴史的なものに調整し、アジアの経済ゲームプレイを改善するための、ロケーション ファイルへの単純な変更です。
日本:
– 作業進行中。石炭と鉄は歴史的に見て正確で十分なようです。最終的には、余分な豆類を繊維作物、木材、絹、茶に置き換える予定です。
東アジアのRGO生産品をより歴史的に正確なものへと入れ変えるMod。中国、韓国、日本、ベトナムが対象。
Marry a Local Noble(地元貴族との結婚)
Steamワークショップ::Marry a Local Noble
王朝のキャラクターをランダムな地元貴族と結婚させるオプションを追加します。結婚相手が見つからず、どうしても結婚したいけれど、下賤な民衆に子供を奪われたくないという場合に便利です。
どのMODとも互換性があるはずです。Paradoxが遠い将来に何かを完全に刷新しない限り、このMODが時代遅れになる理由は考えられません。プレイ中にアクションのコストが安すぎると感じたら、調整するかもしれません。
王室の結婚相手を探すのが結構大変で、下手すると婚期を逃して子孫を残せないというリスクが大きいのをどうにかするMod。
各キャラクター画面に「marry_local_noble(※翻訳欠け)」というメニューが表示され、クリックすると多少(50程度)お金が発生して自動的に、しかも若い貴族の娘と結婚できる。
※ただしいくつかのケースで婚姻できないことがあるようです。共和制国家や日本および韓国などが報告されています。また司教も結婚できるようです。
※パッチ1.0.10時点でも非常に有効です。
Placate Subject(属国をなだめる)
Steamワークショップ::Placate Subject
従属国(封土・属国・国営銀行などF5従属国管理で出てくるものが対象)に対して、賄賂を送る、なだめる、昇格する、人的を送る、安定させるなどを行うことで独立欲求を下げるMod。
PS_l_japanese.ymlの内容を折りたたみます
bribe_subject: "_対象に賄賂を渡す"
bribe_subject_desc: "誰もが富を尊敬し、税金が嫌いです。私たちのような裕福な国は、対象に寛大になり、忠誠心を保つためにかなりの資金を提供することができます。"
placate_subject: "_対象をなだめる"
placate_subject_desc: "私たちの国の栄光を対象と共有することで、もしかしたら言葉や賛美を通じて、対象との関係を簡単に改善できるかもしれません。"
promote_subject: "_対象を昇進させる"
promote_subject_desc: "対象を法的に正当化するために、印象的なイベントに招待したり、名誉あるタイトルを授けたりするなどの宮廷活動を通じて、対象は感銘を受け、より忠実になります。"
send_more_men_subject: "_対象に兵力を送る"
send_more_men_subject_desc: "どうやら対象はもっと兵力が必要なようで、私たちの国は兵力が余っています。対象の政府支配を支援することで、彼らに感銘を与え、私たちの力を見せつけることができます。"
assist_subject_war_effort: "_対象の戦争努力を支援"
assist_subject_war_effort_desc: "私たちの一つの対象が戦争に関与しており、支援が必要かもしれません。対象は私たちからのどんな助けも感謝するでしょう。"
stabilize_subject: "_対象を安定させる"
stabilize_subject_desc: "私たちの一つの対象が危険な不安定状態にあり、切実な助けが必要です。私たちの政府の努力を対象に注ぐことで、対象の安定を助け、私たちの支援は感謝されるでしょう。"
Improved Subject Management(従属国管理の改善 )
Steamワークショップ::Improved Subject Management
従属国に対して地域/州/ロケーションを与えたり取り上げたりがノーペナルティで行えるほか、首都移転も行える。
ism_country_interaction_l_japanese.ymlの内容を折りたたみます
# Give Area to Subject
give_area_to_subject: "_領土を譲渡"
give_area_to_subject_act: "[SCOPE.sCountry('recipient').GetName] に領土を譲渡"
give_area_to_subject_desc: "私たちは領土の一部を相手に譲渡します。"
give_area_to_subject_effect_text: "[SCOPE.sCountry('actor').GetName] は [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] に領土を譲渡"
give_area_to_subject_effect_text_past: "[SCOPE.sCountry('actor').GetName] は [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] に領土を譲渡しました"
PROPOSE_give_area_to_subject: "$RECIPIENT$ に領土を譲渡しますか?\n$INFO$."
select_a_area_to_give: "譲渡する領土を選択してください。"
give_area_to_subject_no_areas: "$no_valid_areas$"
# Give Region to Subject
give_region_to_subject: "_地域を譲渡"
give_region_to_subject_act: "[SCOPE.sCountry('recipient').GetName] に地域を譲渡"
give_region_to_subject_desc: "私たちは地域のすべての位置を相手に譲渡します。"
give_region_to_subject_effect_text: "[SCOPE.sCountry('actor').GetName] は [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] に地域を譲渡"
give_region_to_subject_effect_text_past: "[SCOPE.sCountry('actor').GetName] は [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] に地域を譲渡しました"
PROPOSE_give_region_to_subject: "$RECIPIENT$ に地域を譲渡しますか?\n$INFO$."
select_a_region_to_give: "譲渡する地域を選択してください。"
no_valid_regions: "@trigger_no! 有効な[regions|e]がありません"
give_region_to_subject_no_regions: "$no_valid_regions$"
# Seize Province from Subject
seize_province_from_subject: "_州を奪う"
seize_province_from_subject_act: "[SCOPE.sCountry('recipient').GetName] から州を奪う"
seize_province_from_subject_desc: "相手から一部の領土を奪います。"
seize_province_from_subject_effect_text: "[SCOPE.sCountry('actor').GetName] は [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] から州を奪う"
seize_province_from_subject_effect_text_past: "[SCOPE.sCountry('actor').GetName] は [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] から州を奪いました"
seize_province_from_subject_select_title: "対象から奪う州を選択してください!"
PROPOSE_seize_province_from_subject: "$RECIPIENT$ から州を奪いますか?\n$INFO$."
select_a_province_to_take: "奪う州を選択してください。"
seize_province_from_subject_no_provinces: "$no_valid_provinces$"
# Seize Area from Subject
seize_area_from_subject: "_領土を奪う"
seize_area_from_subject_act: "[SCOPE.sCountry('recipient').GetName] から領土を奪う"
seize_area_from_subject_desc: "相手から一部の領土を奪います。"
seize_area_from_subject_effect_text: "[SCOPE.sCountry('actor').GetName] は [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] から領土を奪う"
seize_area_from_subject_effect_text_past: "[SCOPE.sCountry('actor').GetName] は [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] から領土を奪いました"
seize_area_from_subject_select_title: "対象から奪う領土を選択してください!"
PROPOSE_seize_area_from_subject: "$RECIPIENT$ から領土を奪いますか?\n$INFO$."
select_a_area_to_take: "奪う領土を選択してください。"
seize_area_from_subject_no_areas: "$no_valid_areas$"
# Seize Region from Subject
seize_region_from_subject: "_地域を奪う"
seize_region_from_subject_act: "[SCOPE.sCountry('recipient').GetName] から地域を奪う"
seize_region_from_subject_desc: "相手から一部の地域を奪います。"
seize_region_from_subject_effect_text: "[SCOPE.sCountry('actor').GetName] は [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] から地域を奪う"
seize_region_from_subject_effect_text_past: "[SCOPE.sCountry('actor').GetName] は [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] から地域を奪いました"
seize_region_from_subject_select_title: "対象から奪う地域を選択してください!"
PROPOSE_seize_region_from_subject: "$RECIPIENT$ から地域を奪いますか?\n$INFO$."
select_a_region_to_take: "奪う地域を選択してください。"
seize_region_from_subject_no_regions: "$no_valid_regions$"
# Move Subject Capital
move_subject_capital: "_首都を移動"
move_subject_capital_act: "[SCOPE.sCountry('target').GetName] に首都を移動"
move_subject_capital_desc: "私たちは対象の首都を新しい[location|e]に移動します。"
move_subject_capital_effect_text: "[SCOPE.sCountry('target').GetName] の首都を新しい[location|e]に移動"
move_subject_capital_effect_text_past: "[SCOPE.sCountry('target').GetName] の首都を新しい[location|e]に移動しました"
move_subject_capital_select_title: "対象の首都を移動する[location|e]を選択してください!"
PROPOSE_move_subject_capital: "$TARGET$ に対象の首都を移動しますか?\n$INFO$."
select_a_location_to_move_capital: "対象の首都を移動する[location|e]を選択してください。"
move_subject_capital_no_locations: "$no_valid_locations$"
Lower vassal Cultural Improvement cooldown (50 to 25)(属国からの文化向上)
Steamワークショップ::Lower vassal Cultural Improvement cooldown (50 to 25)
家臣の「文化的評価の向上」のクールダウンを50年から25年に短縮します。これはバージョン1.07(ベータ版ではありません)に適用されます。
属国からときどき「文化的評価の改善」を求めるイベントがあり、それを許可すると(文化許容枠を消費せずに)非許容文化でありながらも当該文化に対する評価をポジティブに(+5)することが出来ます(文化パネルでの”=”表記が”✔”へと変化する。=だと±0、✔だと+5)。そのイベントはクールダウンが50年ごとに設定されているようで、それを半分の25年に再設定するModのようです。
シミュレーション変更系
主にプレイアビリティ改善を目的としてシミュレーションの数値などをいじる軽いチート類。バグ修正目的のものも含みます。「主に単目的」でゲームシミュレーションを変更するものをまとめます。
Mission Trees – Ambi
Steamワークショップ::Mission Trees – Ambi
このMODは、EU4と同様に、EU5の各国家向けにカスタムミッションツリーを追加することを目的としています。現在開発中です。ゲームを開始する前に、各ミッションのミッションと報酬を有効化してください。
現在のコンテンツ
- 征服と拡大に関するオランダのミッションツリー ※スモールツリー
- オランダのカスタムイベント
- ウェールズの独立と統一に関するミッションツリー ※スモールミディアムツリー
- ポルトガルのミッションとイベント ※ミディアムツリー
- ポーランドのグランドミッションツリーとイベント ※ビッグツリー&イベント
- スウェーデンのミッションツリーとイベント ※ミディアムラージツリー
予定されている追加内容は次のとおりです (変更される可能性があります)。
- フランス
- イングランド
- カスティーリャ
- ビザンチウム
- オーストリア
- ブランデンブルク/プロイセン
- イタリアの州
- スカンジナビア諸国
- オスマン帝国
- ヨーロッパの小国
- さらに、ご提案も歓迎します!
カスタムミッションツリーを追加するMod。
「※」以降の~~ツリーについては、こちら(私と同じようにミッションツリーを探している人のために: r/EU5)のスレッド参考
Extended Authority – Forts & Bailiffs(城に執行官機能)
Steamワークショップ::Extended Authority – Forts & Bailiffs
Steamワークショップ::Extended Authority – Forts & Bailiffs
現状では、首都を中心に建設を進め、国の他の地域を無視するインセンティブしか与えないのです。統制度の低い地域では、課税能力が領地に配分されるどころか、反乱軍への資金援助に使われてしまうからです。そのため、統制が解除された巨大な国家であっても、分権国家に期待されるような「非政府」領地への恩恵は得られません。
この問題への解決策として、城に「local_proximity_source」と「local_max_control」を付与する機能を追加しました。しかし、こうした利点とバランスを取るため、城は「行政機能」として紙を消費し、貴族の領地支配力を高めています。
IRONMAN
およびACHIVEMENTSとは互換性がありません。
Plausible Institutions(制度の地域制限撤廃)
Steamワークショップ::动态思潮起源 / Plausible Institutions
バニラのいわゆる固定された「動的」制度は、EU と北アフリカにのみ有効です、笑。
このMODは、非常にダイナミックで、地域、文化、宗教といった制限は一切なく、あらゆる目標を現実的かつ現実的に達成可能なものにします。つまり、条件を満たしていれば、世界中のどこでも施設を開設できるのです。
いわゆる「制度」の発生する地域制限を外すMod。例えばルベサンスが東アジアで発生したりするそうです。ただしベースゲームでも、「ゲームルール」の設定から制度の発祥地を「動的」なのか、「史実に忠実」なのか、「ランダム」なのかを設定できますが、このModを利用する際には「動的」を選択するようにと書かれています。
※まあゲームタイトルからして「Europa Universalis」(ヨーロッパの普遍化)という欧州特有のやや独善的な思想(完全に個人的な主観)を体現している名前なため、なおかつ歴史的にも実際にその「制度」が発生した地点かその近辺で起こることが多いのは確かです。※元は1993年のボードゲーム名称で、2000年発売のPCゲームも当時はヨーロッパだけを対象地域としていた
※しかしそれでは、欧州以外の地域は主に侵略されるか大きな不利益を被る一方でしかなく、「大航海時代以降に起こった歴史をたどるだけ」という問題を抱えることになります。15世紀以降に起こった東洋世界の没落と西洋世界の驚異的な勃興、さらにアフリカ大陸などでの奴隷貿易や新大陸やアジアでの植民地活動。これらは歴史的事実ではあるのですが、多様性が大きなテーマとなっている現代ではやや問題をはらむことになりかねません。さらに歴史シミュレーションゲームである以上、歴史から乖離すれば真実味が無くなってしまうという、どうしても避けられない自己矛盾であるともいえます。
※事実、この状況を変えようという主に北米地域を対象としたModは(ここではあまり取り上げませんが)かなり公開されています。プレイヤーの皆さんが、自分の居住地や関係地域に対して大きな興味や関心を抱くのはごく自然なことで仕方がありませんし、EUシリーズのModではナショナリズムが露骨に出てくるのも仕方がないことです。我々日本人は、第二次世界大戦で敗戦を喫しながらも大きな侵略や領土分割を受けることもなく日本列島をだいたい維持してきたため鈍感になりがちですが、やはり世界中ではいろいろな考え方・捉え方をする人がいるのもまた事実です。
このModはその「制度」発生の地域制限を取っ払ってしまおうというModですが、コメントでは「ルネサンスがアジアで起こるのはさすがに違うんじゃないの」というツッコミが入っています。しかし現在では「大航海時代」という名称も欧州中心視点の言葉だということで修正されつつあり、EU5でも「発見の時代」に変わっています。しかし”発見”というのも主語は欧州人であることには変わりありません(最近では”Proto-globalization(enWikipedia)”とも改められているようです)。いうまでもなく”発見”以前から新大陸に人間は住んでいたし文明もあったが歴史を記述する文化が乏しかった。翻って我が国日本が一定程度世界から一目置かれているのは「記録された歴史(と文化)」を持っている点が大きいのは、多く指摘されている通りです。
また「ルネサンス」自体も古代ギリシャ・ローマ時代の復興と言いながらも(当時は紛うことなく世界最先端国家であった明王朝を中心とした)東洋の文化・思想・技術の影響を受けたことを契機として起こり大きな影響があったことは広く知られている通りです。誤解のないように言っておきますが、私はゲーム自体を批判しているのではなく、こうしたModが出てきたり、あるいはそれに対してコメントが付くのは(なんらかの妨害活動をしない限りにおいて)自由であり致し方がないと言っているだけです。少なくともこのゲームが他者を攻撃する材料になって欲しくはないと願っています。
EUV Lucky Nations(ラッキー国家)
Steamワークショップ::EUV Lucky Nations
Lucky Nationsで歴史上の大国の台頭をより手軽に体験しよう。この初期バージョンは WIP であり、今後の拡張のためのシンプルなフレームワークを提供します。
– オスマン帝国 ☪︎
– カスティーリャ ✝
– ポルトガル ✝
– モスクワ ☦︎
– イングランド ✝
– スウェーデン ✝
– オマーン ☪︎
– ポーランド ✝
– アユタヤ☸
– ブランデンブルク ✝
– オーストリア ✝
さらに追加予定。
EU4のラッキーネイション(強運の国家)を導入するMod。
Multiple Capital(マルチプルキャピタル )
Steamワークショップ::Multiple Capital
歴史的に広く普及しつつも多様な二次首都制度に着想を得て、二次首都建設システムが導入されました。これにより、プレイヤーは複数の拠点を建設し、支配権を拡大することが可能になります。バランス調整のため、現在は都市部のみの建設に制限されています。建設要件と維持コストはどちらも比較的高いため、プレイヤーは建設を行う前に、まず初期産業をアップグレードする必要があります。
これらの値はすべてテストされていないため、ゲームの公平性を損なう可能性があります。
– 二次資本建設を行うには、特定のイノベーションと制度(計画)を通じた獲得が必要です。
– イベントを通じて歴史的な副首都を選択する(計画)
– 二次資本効果のために文化的に異なるものを実装する:遊牧民文化ではカーンの宮廷、英仏文化では皇居、中東文化では宗教センターを使用する(計画)
– 異なる文化に、建物を建設しない二次首都メカニズムを実装します。ロシア文化は移転後も「旧首都」の修飾語を保持し、スペイン文化はカスティーリャまたはアラゴンを「二次称号」として選択して、関連するタイルの開発を促進します。北アフリカ文化は複数の「回転首都」を選択し、移転コストを削減し、移動後に利益を得ます(計画中)。
首都移転すると首都条件の建物が破壊されるそうなんですが、これをそれを回避するためのModのようです。
Generic Conquest CB
Steamワークショップ::Generic Conquest CB
この小型MODは、誰でも使える汎用的な州征服CBを追加します。CBを作成するには、スパイネットワークを20個用意してください。
開戦事由(CB)を作り出すMod。
Change RGO & City Mining Bonus
Steamワークショップ::改变RGO & 矿业城镇 / Change RGO & City Mining Bonus
人口を増やすにはコロンブスの交易を待たなければならないとでも言うのか?君の脳は採石場か?
農村地域の採掘上限が都市地域よりも高いというのはどういう意味ですか?
このモジュールは、内閣の行動を通じてリソースを変更できるようにし、鉱山の町に田舎の町と同等以上の利益をもたらす建物を追加します。
このMODは、内閣の行動によってRGOを変更できるようにし、鉱山都市に農村集落以上のボーナスを提供する建物を追加しました。
無限資源
Steamワークショップ::無限資源
このModは50の独立した「虚空」建物を追加し、それぞれがゲーム内の基本的な原材料に対応しています。
鉄が不足?虚空の炉(鉄)を建設
毛皮が不足?虚空の狩場(毛皮)を建設
染料が不足?虚空の染色所(染料)を建設
石炭が不足?虚空の鉱山(石炭)を建設
馬が不足?虚空の厩舎(馬)を建設
(その他45種類…)
RGOの”政府”タブにあるそうです。(維持費?は)0.00001ダカット。建設時間365日。
Take Colonial Land(植民地をノーコストで取り上げる)
Steamワークショップ::Take Colonial Land
自由欲求のペナルティなしで植民地国家から場所や州を奪取できるようになります。
Aldo には、外交官のコストがかかるかどうかを制御するゲームルールが含まれています。
Tin in America(アメリカの錫)
Steamワークショップ::Tin in America
ワスカマ(メキシコ、サカテカス州)
クマリボ(コロンビア)
オルロ(チチカカ湖、ボリビア)
サルタ(アルゼンチン)
コリアガネク(アラスカ州)
大砲と船を楽しもう!南米ではバニラ版とかなり相性が良く、北アメリカやメソアメリカ、インカでのゲームプレイもより充実します。
新大陸アメリカに錫鉱床を追加するチートMod。
Unlimited Integration(統合高速化)
Steamワークショップ::Unlimited Integration
一つの州を統合するのに10年も待つのはもううんざり? ええ、私もです。これにより、内閣顧問が州を統合する速度が変わります。3時間もかかっていたのが、あっという間に10分で終わるようになるはずです。
*統合速度が10倍向上*
Beyond the Cape
Steamワークショップ::Beyond the Cape
より歴史的に根拠のある大航海時代、よりドラマチックな海戦、あるいは未知の海域を開拓した国家の拡張コンテンツなど、 Beyond the Cape は 海事体験全体の向上を目指しています。
探検の再考
- 探検維持費が削除されました。探検は、ゴールド、船員、物資で前払いされるようになりました。
- 探検家は管理能力に基づいて月間進捗を生成します。
- 遠征は失敗する可能性があり、探索は危険になりますが、成功するとやりがいがあります。
- 深海と新しいケープの地形を探索するには、特別な進歩が必要です。
- 探検は、首都とつながっているか、同じ市場を共有しているか、副王領や副王領がある沿岸州からのみ開始できます。
- 地図を盗むには、スパイ ネットワークが 100 必要になりました。
海戦の新時代
- すべての船の種類と統計が再編成され、バランスが調整されました。
- 輸送船は補給船に名前が変更され、その役割は物流と海軍支援に移行しました。
- 火力船が追加されました。火力は高いものの船体は小さく、接触すると爆発します。ガレー船から改造する必要があります。
- 爆撃艦が追加されました。直接的な戦闘能力は低いですが、沿岸砲撃には非常に効果的です。
- 中型艦が追加されました。軽艦の機動性と重艦の火力を兼ね備えています。
- 巨大船が追加されました。これは大型船の大型版で、速度を犠牲にして火力と船体強度を高めています。
追加コンテンツ
- 新しいサウンド トールが次の場所に追加されました:
- グレートベルト
- メッシーナ海峡
- バブ・エル・マンデブ
- マラッカ海峡
- スンダ海峡
- 近日公開予定: EUV のエリアベース システムによりこれまで不可能だった歴史的な航海。
- 近日公開予定: 探索および植民地化の力に関するコンテンツが拡張されます。
ゲーム拡張系
ゲームに新たなイベントを組み込んだり、あるいは時間軸を拡張する系統のMod類。なんらかのテーマを持ってシミュレーションを変更したり、全体的にデータを変更するものをまとめます。
Europa Expanded
Steamワークショップ::Europa Expanded
前作EU4でも大人気だったMod「Europa Expanded」がすでにEU5向けに公開されています。
Europa Expandedは、ミッションや決定、イベント、その他メカニクスを追加するModで、現在はプレリリース版と銘打っていますが、すでに新しいフレーバーイベント20個、2つの新しいミッションパックが組み込まれているようです。
New World Improvement Project
Steamワークショップ::New World Improvement Project
新大陸すなわちアメリカ大陸の設定を修正するMod。
* 言語に応じて、アメリカ大陸の場所と植民地の何百もの動的な名前とローカリゼーション
* 20以上の新しいコロニアルフォーマブル
* 歴史的な植民地の境界線に合うように地域と州を改善しました
* コンキスタドールのDHEと一般的な動作の改善
* 歴史的背景に従うと、カホキアは移動し、政治地図から消える
* より現実的なコロンブス交換とアフリカの植民地化
チート系
一般的なチートModのほか、主な目的を持たずゲームデータを広範囲かつ汎用的に変更するものをまとめます。
Free Console Access
Steamワークショップ::Free Console Access
このバージョンには表示されるボタンがないので、debug_mode を有効/無効にするには F10 キーを押すだけです。
Burk’s MEGA Cheat Menu
※4K解像度への未対応が長く続き、改善もする気がないようなので購読解除しました。
Skiar’s Cheats Menu
Steamワークショップ::Skiar’s Cheats Menu
すべての主要国の統計:金、安定度、正統性、名声、外交官、戦争消耗、人力、船員。人材と船員は、制限が 0 より大きい国でのみ機能することに注意してください。現在作業が進行中で、さらに多くの修飾子(パッシブおよびアクティブ)が追加される予定です。
安定度やダカットについてインスタントに追加できるチート。インスタンド追加の他に、月次での自動継続追加も設定可能。
現在のModメモ(最終更新:2025年12月2日)
私がサブスクライブしているModリストです。
・推奨したりお勧めするわけではなく、あくまで飛んだ時用のメモです。利用可否はご自身の自己判断・自己責任でどうぞ。特に読み込み順で不具合などは出ていないようなので順不同。
・なお私自身は実績に興味がないため鉄人モードで動くかどうかは考慮していません。興味のある方はアイアンマンモードで有効かどうかをご自分で確認してください。またチートModもありますが、いちいち他人に相談するものでもないのでご自身の判断でどうぞ。※インゲームModリストで「!」が付いているのがチェックサムを変更する=実績無効です
※どこかに書きましたが、私は4K環境で、かつ3D地形マップを使っていません。PC・プレイ環境の違いにより、表示系で(私が感知していない)不具合が出る可能性がありますがそれはご自分で解決してください。
- 操作・プレイアビリティ改善系
- Astrolabe – Smart Map Navigator:マップナビゲーション改善
- No loarding screen zoom:ゲームロード時のアートワークの拡大縮小処理などをカット
- Remove Start Game Smoke Effect:ゲーム開始時の雲?のエフェクトを削除
- Nice Wide Mapmode UI:画面下部のマップモードパネルを広げて常時表示してくれる
- Better Road Builder:フラットマップモードで河川および街路を表示する
- Hide Annoying Alerts:うるさいアラートをオフにする
+JP: EU5:公式で不足/修正作業している部分について有志により日本語翻訳を補うMod ※ベータ版に対応しないようなので解除中
- クイックハック
- Marry a Local Noble:君主の適当なお相手が見つからないときに、随時タイミングで相手(地元の貴族)を見つけて結婚するMod。庶民の娘と結婚して威信・正統性を減少することなく子孫を作れる
- Noble Auto Marry:貴族間の結婚を自動処理(月最大28人まで)。日本語翻訳が入っていないため選択肢1と選択肢2が出てきますが、1番目を選べば婚姻実行です。
- Lower vassal Cultural Improvement cooldown (50 to 25):従属国からの「文化的評価の改善」のクールダウンを25年に
- チート系
- EU4.5:カジュアルプレイヤー向けの総合的な改善Mod(これは意味があるのか検証中)
- Burk’s MEGA Cheat Menu:チートMod。理由のわからない理不尽なイベントでプレイが中断・停滞するのは勘弁してほしいので使ってます。
小技・FAQ
大きくなっていたため小技・FAQについて別記事「EU5の小技・FAQなどまとめ」に切り出しました。
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