「Cities: Skylines II」2025年12月の動き

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「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • ページが大きくなっているので2025年2月からページ分割を試しています。月初からの10日毎区切りのため、初回のページ区切りは11日ごろを予定しています。
    1. 21日~最終日まで
    2. 11日~20日まで
    3. 1~10日まで
    4. ランキング以前
  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去のCities: Skylines IIの動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
  • こちらの記事は基本的にニュース的な内容ですので、個々のMod内容の深堀りはせず紹介に留めます。Modの一覧や機能については別記事「導入Mod&アセットの紹介」を参照ください

 

  • 2025年12月1日:初稿
  1. 2025年12月のニュース
    1. 12月以降の予定まとめ
    2. 各ModのAsset Mods Patch(パッチ1.5.2f1)対応状況(2025年12月6日最終更新)
    3. 12月6日(土)
      1. Skyveでのアセット対応
      2. Platter (Private Alpha)
      3. 電車・トラムに室内照明がついた
      4. スイス国鉄の車両パックとドイツ国鉄との連携に関する最新情報
      5. 最近公開/更新されたModなど
      6. クリエイターアセット
    4. 12月5日(金)
      1. Modding Wiki 1.5.2 Update
      2. コードモッドのUI欠落問題に関する最新情報
        1. 私たちが知っていること
        2. 何が行われているのか
        3. なぜこれが MOD テストで検出されなかったのでしょうか
        4. 次は何?
      3. 最近公開/更新されたModなど
      4. クリエイターアセット
    5. 12月4日(木)
      1. アセットモッドパッチ
        1. 1.5.2f1のパッチノート:
          1. 新しいコンテンツ
          2. ゲームプレイの修正:
          3. Paradox Mods の修正と改善:
        2. 新しいものを取り入れる
        3. 創造性を解き放つ
        4. 機能と形態
        5. 最後の仕上げ
      2. Sully氏より注意呼びかけ
      3. HouseholdFindPropertySystem は過負荷状態:より良いアプローチはこちら
      4. 最近公開/更新されたModなど
      5. ※恐らくアセットモッドパッチ1.5.2f1以降
      6. クリエイターアセット!
    6. 12月3日(水)
      1. 明日アセットエディタリリース!
      2. Skyscrapers & Supply Chains発売!
      3. City Bike Tour!
      4. 現状のUltimateEditonの価格についての駄文
      5. 最近公開/更新されたModなど
    7. 12月2日(火)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    8. 12月1日(月)
      1. 開発日記 – REV0による超高層ビル
        1. コンセプト
        2. 美術
        3. 技術的な特徴と決定
          1. メッシュ最適化
          2. カラーバリエーション
          3. バランス調整
        4. 超高層ビルのアセットの使用
        5. 建物名簿
          1. ウェストモントタワー
          2. ドライストリーム
          3. ベルクリーク
          4. エメラルドタワーズ
          5. シーワース
          6. ドックランズ
          7. ロングワイヤータワー
          8. コルーニャ
          9. ファイナンシャルタワー
          10. ライトハウスポイント
          11. グランドビューハイツ
          12. 関西タワー
          13. 金の呼吸
          14. ハーストン・ヤーズ
          15. ターミナルシティ銀行
          16. 商業の大塔
          17. シルバードラゴン
          18. 小道具
          19. 結論
      2. 中密度ガーデンハウジングまもなく登場
      3. CS2とCS1の同時プレイヤー数比較
      4. 最近公開/更新されたModなど
    9. 2025年11月末時点でのModサブスクライブ数ランキング
  2. 長期的な計画(最終更新:2025年11月17日)
  3. 過去の「Cities: Skylines II」の動き
    1. お断り
    2. 過去の”「Cities: Skylines II」の動き”
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2025年12月のニュース

12月以降の予定まとめ

※あくまで私見でまとめたものです。

  • 2026年より:開発元がIceflake Studiosへと移管。無料アップデート、エディターおよびコンソール版の継続的な開発、そして将来の拡張パックやコンテンツパックが含まれる
  • 12月x日:リージョンパックアップデート残り4本のアップデートが「 後日」予定
    • ※前半4本は4月1日告知(日本時間だと2日夕方に更新)されたが、残り4本はそのまま何の告知もなしの状況(後日アップデート予定とはされている)。とうとう半年間動きもなく11月までずれ込みました。まだなんら告知はありませんし、開発元移管発表時にも触れられていませんでした。
今月の過去分を折りたたみます
  • 12月3日18時:新しいクリエイターパック「Supply Chains」および「Skyscrapers」とラジオリリース
    • ※一部で誤解があるようですが、Ultimate Edition(Expansion Pass: Waterfronts)は前回のDLC「Bridges & Ports」で(ようやく)完結してますので、これについては必要と思うならすべてのユーザーが購入する必要があります。
  • 2025年12月4日アセットエディタのベータ版
    • ※ベータ版といいつつアセット読み込み(PDX Modsでサブスクライブしてベースゲーム側で読み込む)動作自体は誰でも利用できるが、アセット製作エディタ部分についてはアセット作成の経験が豊富なユーザーを対象としているということ

 

 

各ModのAsset Mods Patch(パッチ1.5.2f1)対応状況(2025年12月6日最終更新)

  • 「コードモッドのUI欠落問題」が発生しています。5日分の記事を参照のこと。恐らく日本時間今夜~明日ころには解決の見込み
  • 大きいところではExtraLibとExtraDetailingToolsが未対応です。一時的にオフにするしかありません。現在作者多忙という書き込みを見た気がします。CET夕方(日本時間深夜)以降に対応予定とどこかで見た気が…→対応済っぽい
  • 肝心のAnarchy、MoveItなどのメンテナーであるYenyang氏は、本日息子さんとの大切な時間を過ごしているとのことで少し対応が遅れる模様です。→ すでに更新されてます
  • Road Speed Adjusterも壊れている気がします。エラーがずっと出続けます。

 

 

12月6日(土)

Skyveでのアセット対応

TDW氏によれば、パッチ前に実装する時間がなかったため現在鋭意実装中だそうです。待ち遠しいですね。

Platter (Private Alpha)

Platter (Private Alpha) – Paradox Mods:CS2のゾーニングの概念を大きく変えるMod。すでにプライベートアルファ段階にありますが、現在でもブラッシュアップが続けられています。将来構想では、少し前に話題になった「Manor Lords」の柔軟なゾーニング(CS2でいえば特化産業的なゾーニング)についても含まれているようです。別記事「「Platter」の使い方」を書きました。

CPP氏およびBiffa氏によるプレビュー動画も公開されています。

電車・トラムに室内照明がついた

室内照明? : r/CitiesSkylinesらしいです。正確には照明はついていたがとても暗いものだったそうです。いつも昼間固定にしてるので変化にまったく気づきませんでした。

スイス国鉄の車両パックとドイツ国鉄との連携に関する最新情報

スイス国鉄の車両パックとドイツ国鉄とのコラボレーションに関する最新情報 : r/CitiesSkylines:だいぶ前に、アセットクリエイターのREV0氏がドイツ鉄道とコラボしてアセットを作っているとお伝えしましたが、それがアセットエディタ公開により、ようやく公開の目処が付き始めたようです。公開予定URLはこちら(SBB CFF FFS – Paradox Mods)。

 

最近公開/更新されたModなど

※いよいよアセットエディタもベータ公開され、PDX Modsでのクリエイターアセットも続々登場していることもあり、今後はクリエイターアセットに主軸を移していく予定です。
※Modについてはメジャーなもの(と私が考えているもの)についての重要(と私が考える)バージョンアップについては取り上げますが、その他は省略していく予定です。
※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
  • Traffic Tool Essentials – Paradox Mods:v2.0.0へアップデート。重要な修正
    ・1.5.2f1のサポートを確保
    ・設定ファイルの破損により起動時に発生したエラーを修正しました
    ・破損したファイルの処理を回避するメカニズムを実装しました
    新機能
    ・コピー&ペースト – 交差点間でユーザーがプログラムしたフェーズをコピーして貼り付けます
    ・シーケンシャルモード – 信号機を順番にフェーズを循環するように設定します
    ・グリーンウェーブ – 同期した青信号の交差点と座標オフセットをグループ化
    ・デバッグログ – トラブルシューティングのためのオプションの過剰なデバッグログ
    改善点
    ・グリーンウェーブ特集のドイツ語と英語の翻訳
    ・将来のCS2アップデートに向けた自転車インフラの準備
    内部
    ・Green Wave パネルの UI を全面的に改良
    ・すべての新機能の新しいローカリゼーションキー
    ※なかなか強力なアップデートが来てます。初期に(パクって手軽にサブスクライブを集めてるというような趣旨で)批判する人も居ましたが、これは黙らざるを得ないのではないでしょうか。
  • Performance Monitor – Paradox Mods:パッチ対応
  • ExtraLib – Paradox Mods:パッチ対応
  • Zoning By-Law Builder [Beta] – Paradox Mods:v0.2.0へアップデート。
    ・互換性アセットエディターパッチ
    ・追加の制約: 土地利用タイプに「Is」(住宅と商業を選択すると、複合用途の建物のみが許可されます)
    バグ修正
    ・将来的に新しい制約を簡単に追加できるように基礎システムを変更しました
  • Tree Controller – Paradox Mods:v1.6.13へアップデート。シーズンIDの誤りによりログスパムが発生し、エラーポップアップが表示される問題を修正しました。また、このメソッドに依存していた機能も修正しました。
  • Vanilla Low Density Residential Reworked & Remixed – Paradox Mods:バニラ低密度住宅のリワーク&リミックス。少し分かりづらいですが、「ベース ゲームの NA および EU の低密度住宅ゾーン (EU ウォーターフロントを除く) からほとんどの住宅を取得し、次の 5 つのゾーンに作り直します」つまりは、新しいゾーニング指定種類が5種類増えるということです。これにより、同じゾーニングでダーッと塗りつぶしたときに同じ外見の家が並ぶことが避けられるようになるということです。※ただし初期リリースであり問題が生じる可能性があるということですので大切なセーブデータに適用することのないように、かつ上書きしてしまわないようにご注意ください。


クリエイターアセット

 

 

12月5日(金)

Modding Wiki 1.5.2 Update

Modding – Landing Page

Assets

アセットクリエイターのため、公式Wiki整備が行われたようです。

 

コードモッドのUI欠落問題に関する最新情報

Update on Missing UI Issue for Code Mods(CS Modding discord)

私たちが知っていること
  • v1.5.2f1ベースゲームと一部のMODの競合により、ユーザーインターフェース(UI)の読み込みに失敗します
  • これは、左上のボタンが表示されず、ホットキーで起動したMODではウィンドウやダイアログが表示されないことを意味しています 問題は一貫していません。あるMODはある人には機能しますが、同じMODが他の人には機能しません
何が行われているのか
  • 影響を受けた多くのユーザーがログファイルを共有してくれたおかげで、コミュニティの優秀なモッダーたちがコードを比較し、問題の根本原因を特定しようとしています
  • 問題が発生する原因のいくつかは特定されていますが、それらに対処するパッチでは問題が確実に解決されるわけではありません 多くのモッダーが拠点を置くヨーロッパでは真夜中が近づいており、ここからはさらなる調査は遅くなるだろう。スーパーヒーローのモッダーでさえ睡眠は必要だ
なぜこれが MOD テストで検出されなかったのでしょうか
  • この問題の根本的な原因は複雑であり、すべてのユーザーが影響を受けるわけではありません
  • プレリリース中に行われるテストでは、何百万もの個別のMODリストとPC構成を持つ何万人ものプレイヤーの現実世界の状況を正確に再現することはできません 結局、この問題はテスターに​​は現れず、テスト中に特定されなかった
次は何?
  • さらなる調査は互換性のあるタイムゾーンにいるモッダーに引き継がれましたが、他のタイムゾーンのモッダーがオンラインに戻るまで、追加の修正が有効かどうかを確認できない可能性があります
  • 詳細が分かり次第お知らせしますが、少なくとも2025年12月5日(金)21:00、9時以降(※日本時間)までは更新されないと予想してください。

若干騒ぎになっていますが、恐らく日本時間で今晩~明日6日には解決されるだろうとのこと。

なおこの問題に対して、ある方法で読み込むようになるという話が出ています。それはまずゲームを起動してゲームメニュー表示まで行き、Modをサブスクライブ解除して再度購読し、任意のセーブデータをロードするとゲーム内でModのUIが表示されるというものです。

しかしすでにこの手順(に近い解決策)をStarQ氏がModに組み込んでおり、それはSimpleModChecker PlusとI18nEvrywhereだそうで、これらをサブスクライブしていると回避されるような書き込みもあります(未確認です)。

 

最近公開/更新されたModなど

※いよいよアセットエディタもベータ公開され、PDX Modsでのクリエイターアセットも続々登場していることもあり、今後はクリエイターアセットに主軸を移していく予定です。
※Modについてはメジャーなもの(と私が考えているもの)についての重要(と私が考える)バージョンアップについては取り上げますが、その他は省略していく予定です。
※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。

 

クリエイターアセット

※大量にアップロードされているため、網羅ではなく私が気になった(使うかも?と思った)ものだけです。また取り上げる地域に偏りがあることは、あらかじめお断りしておきます。
※要するに”自分で作りそうな町並みで使わない”アセットは基本取り上げません。あくまで「後で使うかも」「この作者気になるな」というアセットをメモするものです。
※例えば中国系アセットなどは驚異的なペースで公開されており、とても追いきれません。恐らくどこかの3Dリポジトリからコンバートするなりしての大量公開でしょう。あと説明不足というか説明文のまったくないテストアセットのようなものも取り上げません。また新規で引っかからなかったアセットについて、後日取り上げることも非常に困難ですので、よほど話題にならなければそのままです。

 

 

12月4日(木)

アセットエディターが遂に登場しました!さっそくクリエイターアセットも出ています。1GB弱のパッチが当たっています。

変な話ですが改めて整理しておくと、PDX ModsあるいはSkyveでサブスクライブし、その後ゲーム内でポン置きすることで即座に利用可能になります。CS2発売から2年以上が経過してようやく、前作CS1で当たり前に行えていたクリエイターアセットが手軽に利用可能になります。

アセットモッドパッチ

Asset Mods Patch – 1.5.2f1 Patch Notes | Paradox Interactive Forums

折りたたみます

こんにちは、市長の皆さん!

Cities: Skylines II の Asset Mods 実装の最初のイテレーションをお知らせできることを嬉しく思います。

このパッチには、アセットMODに対応したエディターのベータアップデートが含まれています。新しいアセット処理方法に対応するため、ベースゲームと全てのDLCをアップデートする必要があります。つまり、Cities: Skylines IIでリリースされた全てのコンテンツがアップデートされます。このアップデートはDLCのコンテンツ自体に変更はなく、新しいパッチとの互換性を確保するのみです。

このパッチは、お気に入りのモッダーがMODを共有できるようになることを意味します。そして、まもなくParadox ModsにそれらのMODが表示されるようになります! すでに多くの作品が制作されていますが、MODライブラリに表示されるまでにはしばらく時間がかかるかもしれません。

Paradox Modsから新しいアセットをダウンロードする前に、ベースゲームとすべてのDLCが完全にアップデートされていること、そしてゲームが再起動されていることを確認してください。アップデート前にMODをダウンロードしてプレイしようとすると、予期せぬ問題が発生する可能性があるため、マイナーアップデートと再起動をお勧めします。

このバージョンのエディターのリリース後に Cities: Skylines II 用の独自のアセットを作成しようと考えているモッダー向けに、 新しいガイドがWikiにいくつか追加されました。 開始するのに役立つ

も公開しました Colossal Order のアセット作成に関する開発日記

皆さんがどんなゲームを作ってくれるのか、とても楽しみにしています。私たちのお気に入りの作品もぜひシェアさせていただきますので、皆さんの作品もぜひお寄せください!

1.5.2f1のパッチノート:
新しいコンテンツ
  • エディターでアセットを作成して共有する機能を追加しました。
  • アセット エディターの新機能をサポートするための Creator Pack 互換性アップデート。
ゲームプレイの修正:
  • 左側通行のラウンドアバウトに自転車道を接続しようとしたときにデスクトップがクラッシュする問題を修正しました。
  • 一部の保存で報告されていた、不要なパス検索計算によって発生するパフォーマンスの問題を修正しました。
  • トラムジャンクション駅、トラムパラレル駅、トラムループ駅が正常に機能しない問題を修正しました。修正を有効にするには、既存の都市の駅を再構築してください。
Paradox Mods の修正と改善:
  • PDX SDK 1.39.3
  • PDX モッズ 1.13.1

開発日記:Dev Diary – Adding Custom Assets | Paradox Interactive Forums

折りたたみます

市長の皆様、こんにちは!

長い開発期間を経て、ついにエディターでカスタムアセットのサポートを開始できることを嬉しく思います。この開発日記では、 Cities: Skylines II 用のオリジナル建物や小道具を作成する手順と、そのプロセスを簡素化するためのヒントをいくつかご紹介します。エディターの目標は、アセット作成を効率化し、作品に対するコントロール性を高めながら、公式コンテンツと同等の複雑なアセットを作成できるようにすることでした。その結果、自由度と柔軟性に優れた強力なツールが誕生しました。習得には時間と忍耐が必要ですが、一度コツをつかめば、真にユニークな都市の要素を追加できるようになります。アセット作成者の作業効率向上のため、エディターのさまざまな機能を説明するチュートリアルを追加しました。細かい説明は含まれていませんが、すべての機能の場所を示す便利なリマインダーや、ツールチップによる各種機能に関する追加情報などが含まれています。テクスチャやメッシュに関する情報など、アセットの技術要件はすべて、 公式ウィキ

さあ、始めましょう!メインメニューから、カスタムマップを作成する時と同じようにエディターを開きます。アセット用の別エディターはありません。代わりに、1つまたは複数のオブジェクトを同時に配置・編集できるシーンがあります。そうです!複数のアセットを作成する場合は、それらをすべて一度にプロップできます!デフォルトのシーンは何も描かれていない緑の土地ですが、マップを開いて道路や木々を追加することで、サイズを比較したり、ゲーム内でアセットがどのように見えるかを視覚的に確認したりすることもできます。

新しいものを取り入れる

カスタムアセットを作成するには、まずカスタムメッシュとテクスチャをインポートする必要があります。「アセットインポーター」ボタンを押すと、右側に「 アセットインポーター」 パネルが開きます。ここで、すべてのカスタムアセットを保存するフォルダ「プロジェクトルート」を設定し、インポートするカスタムアセットのすべてのファイルを保存する「アセットフォルダ」を選択します。次に、「プレハブプリセット」設定を選択します。ここでは、アセットを建物、静的オブジェクト(小道具など)として設定するか、「プロジェクト内の既存プレハブ」オプションを使用してゲーム内の既存アセットから設定をコピーするかを選択できます。「インポート」ボタンをクリックして、ゲームがアセットをインポートするのを待ちます。

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インポートしたら、新しいアセットをシーンに配置してカスタマイズを開始できます。

アセットにデコレーションを追加したり設定を調整したりしてカスタマイズするには、シーンに配置する必要があります。デコレーションは「 アセットブラウザ」 ボタンから追加できます。このボタンをクリックすると、現在ゲーム内にあるすべてのアセットがリストされたパネルが開きます。ゲーム本体には数千ものアセットが含まれているため、探しているものを見つける最も簡単な方法は、リスト上部の検索フィールドを使用するか、特定のカテゴリを参照することです。最近の検索は記憶されており、横にある星アイコンをクリックして保存できます。個々のアセットは、右クリックしてブックマークに追加することもできます。ブックマークはリストの一番上に配置できるので、後で簡単に見つけることができます。

これらのアイテムをアセットに追加するには、スナップオプション「 重なり合うアイテムを建物にバインドする 」が有効になっていることを確認し、思う存分デコレーションしてください。エディターでは、建物に割り当て可能な小道具の数に厳密な制限はなく、アセットごとに数百、あるいは数千もの小道具を割り当てることが可能です。ただし、小道具が多すぎるとパフォーマンスに影響が出る可能性があることに注意してください。さらに、小道具の配置は建物だけでなく、乗り物や小道具自体も他のアセットでデコレーションできるようになりました。

創造性を解き放つ

プロップの配置をできるだけ柔軟にしたいと考えていたため、プロップを配置したら、それを選択して、ちょうどよい位置になるまで調整することができます。選択すると、右側にプロップのオブジェクト情報パネルが開きます。ここで、値を直接変更することで、プロップの位置と回転を変更できます。しかし、それだけではありません。いくつかの異なるショートカットを使用してプロップを調整できるため、プロップの移動、位置合わせ、コピーが簡単になります。配置後にプロップを自由に移動したいですか?それを選択して M キーを押すだけです。別のプロップに位置合わせする必要がありますか?まず、位置合わせするターゲットを選択し、次に位置合わせするプロップを選択して、位置合わせする軸に応じて X、Y、または Z キーを押します。別の茂みを配置したいですか?それを選択して C キーを押してコピーすれば、アセット ライブラリで再度探す必要がなくなります。

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小道具は配置後にオブジェクト情報パネルまたは M キーを使用して自由に移動して調整できます。

同様に、建物区画の作成にも多くの自由度を確保しました。 巨大な建築群を作成する ために複数のアセットを管理しなければならなかった時代は終わりました。今では、建物全体の区画の奥行きと幅の数値を入力するだけで済みます。区画の最大サイズは1000×1000タイルに制限されているため、巨大な建物を作成できます。また、ゲーム内での装飾と同様に、ポリゴンツールを使用して面を自由に描画できます。エリアの定義をより迅速かつ正確に行うために、いくつかのスナップオプションが用意されています。

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ポリゴン サーフェス ツールを使用して作成された興味深い形状の例。

アセットに多様性を持たせたいと考えているなら、 カラーマスクが メッシュの異なる部分に適用できる3つの異なるマスクテクスチャをサポートしていることは嬉しいポイントです。各カラーマスクには独自のカラープロパティが割り当てられ、3つのカラープロパティは1つのカラーバリエーションの組み合わせとして扱われます。カラーバリエーションの組み合わせは事実上無限であるため、1つのアセットで多くのバリエーションを作成できます。カラーバリエーションコンポーネントはアセットメッシュにアタッチされており、左側のワークスペースからアクセスできます。選択したインポート設定によっては、カラープロパティコンポーネントが既に存在する場合もありますが、そうでない場合は、「コンポーネントを追加」ボタンと検索機能を使用して追加し、アセットのさまざまなバリエーションを設定できます。

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アセット用に作成した 3 つのカラーマスクに対応するカラーバリエーションごとに最大 3 つの色を選択できます。
機能と形態

これで、見栄えの良いアセットが完成しましたが、市民や場合によっては車両がアクセスできるようにする必要があります。オプションには、非表示のパスとパスファインディング エリアの 2 つがあり、アセットのニーズに応じて組み合わせることができます。 非表示のパスは、 道路やパスの作成に似たツールを使用して配置されます。さまざまなスナップ オプションを使用して、非表示のパス同士を接続したり、区画内の特定の場所に接続したりできます。これらの非表示のパスには、一方通行と双方向の車両パスや歩行者パスなど、いくつかの異なるバリエーションがあります。パスファインディング エリアは、市民が移動に使用できるサーフェスを定義するポリゴン ツールを使用して作成されます。これらの パスファインディング エリアは 、通過だけに限定されず、市民が何らかのアクティビティを実行したり、単にたむろしたりできる特別なエリア タイプのオプションもあります。パスファインディング エリアが機能するように、市民がエリアに出入りできる場所を決定するために、歩行者アクセス位置マーカーを配置することを忘れないでください。

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一方通行と双方向の車道を備えた病院の庭。

アセットの機能(コスト、容量、消費量など)を調整するには、 アセットを選択すると開くオブジェクト情報パネルが 必要です。既存のプレハブに基づいてアセットを作成した場合、すべてのコンポーネントはテンプレートからコピーされますが、もちろん、それらを編集したり、手動で追加したりして、真にユニークなアセットを作成することもできます。オブジェクト情報パネルには、小道具、エリア、エフェクトなどのサブオブジェクトのリストも含まれており、ここから編集、コピー、削除できます。

最後の仕上げ

シーンに配置されたすべてのアセットは、画面左側のワークスペースパネルに一覧表示されます。ここでは、作業中のアセットを簡単に見つけたり、削除したりできます。最も重要なのは、カスタムアセットを保存し、完成したらParadox Modsで共有して、他の人にあなたの作品を楽しめるようにすることです。作成したアセットの種類を他の人に理解してもらうための説明を追加したり、作品の見栄えを良くするスクリーンショットを添付したりできます。共有する準備ができたら、「送信」ボタンを押して、シリアル化と共有のプロセスが完了するのを待ちます。

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完成したカスタム アセットを Paradox Mods で共有して、他のユーザーが各自の都市で使用できるようにします。

さあ、完成です!カスタムアセットのインポートと共有が完了しました!皆さんの素晴らしい作品、そしてエディターの豊富なオプションを駆使して、他に類を見ない作品を生み出す姿を見るのを楽しみにしています。モッディングとカスタムアセットはCities: Skylinesの開発において重要な要素であり、Cities: Skylines IIが今後どのように進化していくのか、今から楽しみです。

Sully氏より注意呼びかけ

本日予定の「アセットエディタ」ベータ公開に向けて、アセットクリエイターのSully氏より注意呼びかけが出ています。それによれば、あらゆるWrite EverywhereやEAI(デカールやサーフェス)、カスタムネットワークなどアセットを強引な手法でゲーム内に取り込んでいたModを利用している場合には、それらのModが原因となって動作しなくなる可能性が非常に高いというものです。加えてゲーム内のプレファブを組み合わせて作られたアセットについてもどうなるかがまったく読めないということです。

もちろんそれら意外のModについても今回のアップデートにより壊れる可能性が非常に高いですから、数日間は今までの環境はほとんど使えないと考えておいたほうが良いのは確かでしょう。恐らくコミュニティでは「壊れた」というまたtく役に立たない報告であふれるでしょうが、数日間はバニラで新規都市を始めたほうが精神衛生場は良いのは確実だと思われます。ただしシミュレーションが壊れるということは可能性としては低いでしょう。

HouseholdFindPropertySystem は過負荷状態:より良いアプローチはこちら

HouseholdFindPropertySystem は過負荷状態:より良いアプローチはこちら : r/CitiesSkylines2:1.3.6で住民がよりよい家を探すようになってしまったバグ?のような仕様についてのスレッド。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。

※恐らくアセットモッドパッチ1.5.2f1以降

  • Zone Organizer – Paradox Mods:v1.1.2へアップデート。パッチ1.5.2f1用に再コンパイル 
  • I18n EveryWhere – Paradox Mods:v1.4.2へアップデート。ゲーム1.5.2をサポート 
  • Asset UI Manager – Paradox Mods:v1.2.9へアップデート。
    ・ゲームバージョン 1.5.2f1 用に再コンパイルされました。
    ・ベースゲームアセットパックのアイコンを変更しました。
  • Hard Mode – Paradox Mods:※アップデート内容不明
  • Extra Networks and Areas – Paradox Mods:v1.4.2へアップデート。
    ・パッチ 1.3.6f1 用に再コンパイル ※誤字だと思われ
    ・ゲームにネイティブに組み込まれたため、統合されたトラム停留所を削除しました。
  • Toggle Overlays – Paradox Mods:※アップデート内容不明
  • Zone Color Changer – Paradox Mods:v1.2.6へアップデート。パッチ1.5.2f1との互換性。 
  • Asset Icon Creator – Paradox Mods:v1.3.1へアップデート。パッチ1.5.2f1との互換性。 
  • Customizable Menu – Paradox Mods:v1.1.1へアップデート。OBSを追加 
  • Road Builder [BETA] – Paradox Mods:v0.6.3へアップデート。パッチ1.5.2f1との互換性。 
  • Even Better Save List – Paradox Mods:v1.0.2へアップデート。ゲーム1.5.2をサポート 
  • Find It – Paradox Mods:v1.4.3へアップデート。パッチ1.5.2f1との互換性。 
  • Simple Mod Checker Plus TEST – Paradox Mods:v3.8.0へアップデート。
    ・ゲームバージョン 1.5.1f1 用に再コンパイルされました。
    ・動的なプレイセットの変更をサポートします。
    ・新しいエディター設定のバックアップ/復元のサポートが追加されました。
  • Asset Icon Library – Paradox Mods:v4.0へアップデート。
    ・将来のアップデートでより効率的にダウンロードできるよう、パッケージ化方法を再設計しました。
    ・パッチ1.5.2f1との互換性。
  • Advanced Line Tool – Paradox Mods:v1.1.8へアップデート。ゲーム バージョン 1.5.2 に合わせて UI 依存関係バージョンを更新します。 
  • Plop the Growables – Paradox Mods:v0.8.6へアップデート。
    ・ゲーム バージョン 1.5.2 に合わせて UI 依存関係バージョンを更新します。
    ・ゲーム バージョン 1.5.2 の建物レベル調整コードのバースト コンパイルを再度有効にします。
  • Stash It – Paradox Mods:v1.0.0へアップデート。「Stash It」は、ゲームが予期せず終了した後でも、ゲームログを確実に保存・整理するために設計された軽量で効率的なツールです。ゲームをデバッグする開発者から、詳細な実行時挙動の確認に関心のあるパワーユーザーまで、Stash It はすべてのログを安全かつアクセス可能な状態に保ちます。 
  • Skyve [BETA] – Paradox Mods:ベータ版
    ・PDX Mods タブの新しいタグの部分的なサポートを追加しました。
    ・パッチ 1.5.2f1 との Mod 互換性。
  • Citizen Model Manager – Paradox Mods:v1.1.3へアップデート。ゲームバージョン1.5.2f1用に再コンパイルされました。 
  • Skyve – Paradox Mods:v1.1.6へアップデート。
    ・PDX Mods タブの新しいタグの部分的なサポートを追加しました。
    ・パッチ 1.5.2f1 との Mod 互換性。
  • Scene Explorer – Paradox Mods:v0.2.15へアップデート。バニラ 1.5.2f1 アップデートの互換性修正、機能変更なし
  • Traffic – Paradox Mods:v0.2.11.0へアップデート。ゲームアップデート1.5.2f1の互換性修正 
  • Smooth Left-Hand Traffic – Paradox Mods:v0.2.3へアップデート。1.5.2f1 の互換性アップデート 
  • La Clock (Show System Time) – Paradox Mods:v1.1.2へアップデート。ゲームv1.4.2f1のアップデート。
    更新設定:
    ・事前設定された時計フォーマットオプションを追加します (提案してくれた @ddsmillenium に感謝します)。
    ・点滅時間の設定オプションを追加しました (デフォルトは 12 秒に戻されました)。
    ・点滅頻度を列挙型から整数型のドロップダウンに変更しました。(これにより、この設定項目は「毎時」にリセットされます。時計の点滅機能を使用している場合は、この設定を再度設定する必要があるかもしれません。申し訳ありません!)
  • (⚠️BROKEN⚠️) Universal Zoning System (UZS) – Paradox Mods
    ⚠️このMODは最新パッチ適用後に動作しなくなりました。このバージョンはアップデートされません。新しいMODを作成します⚠️
    ⚠️このMODは最新パッチ適用後に動作しなくなりました。このバージョンはアップデートされません。新しいMODを作成します⚠️
  • Magic Mail – Paradox Mods:v1.1.1へアップデート。1.5.* ゲームパッチに更新されました
    推奨値をわずかに調整
  • Events Controller – Paradox Mods:v1.1.6へアップデート。ゲームバージョン1.5.2f1との互換性。
  • Water Features – Paradox Mods:v1.4.2へアップデート。
    ・ゲーム内で最新の水シミュレーションを使用しているときに、設定可能なスライダーとテキスト フィールド入力で変更できる海面レベルを確認するためのフィールドを追加します。
    ・ゲームバージョン 1.5.2f1 との互換性の修正。
    ・ローカリゼーションを更新します。
  • Anarchy – Paradox Mods:v1.7.22へアップデート。
    ・ネットワークアナーキーの事前適用アップグレード部分に自転車レーンと自転車制限を追加しました
    ・ローカリゼーションの更新
    ・区画プレハブから立面図行を削除することで、Platter との互換性が向上しました。
    ・強制トンネルの置き換えに伴う CTD を修正しました。
    ・ゲームバージョン1.5.2f1の互換性修正
    ※Platterとは現在アルファテスト中の新しいModのことです。
  • Better Bulldozer – Paradox Mods:v1.3.15へアップデート。
    ・カスタム交差点レーン接続を持つネットワークからサブ要素を削除するなど、Traffic Mod との組み合わせの互換性が変更されました。
    ・ゲームバージョン1.5.2f1と互換性があります。
  • Recolor – Paradox Mods:v1.2.5へアップデート。ベースゲーム v1.5.2f1 のマイナーな互換性修正。 
  • Tree Controller – Paradox Mods:v1.6.12へアップデート。ゲームバージョン 1.5.2f1 のマイナーな互換性修正。 
  • Move It – Paradox Mods:v0.5.11へアップデート。ゲームバージョン 1.5.2f1 の互換性修正。 
  • No Pollution – Paradox Mods:v2.5.6.0へアップデート。ゲームバージョン1.5.2f1との互換性 
  • Write Everywhere – Paradox Mods:v1.0.0r0へアップデート。
    ・非アセンブリ MOD (アセットなど) が WE のものを登録できるようにする: (ベータ機能、将来変更される可能性があります)
    ・プレハブルートと同じレベルのフォルダ「K45_WE」にファイルを追加する必要があります
    ・サブフォルダ構造はWEモジュールテンプレートプロジェクト( https://github.com/klyte45/CS2-WEModuleTemplate/tree/master/_BaseModule/Resources )と同じですが、フォントはサポートされていません。
    ・WE のものに対する新しい制限を設定します:
    ・最大アトラスサイズ(すべての画像が収まるサイズ)は 16384×16384 から 4096×4096 に縮小されます。
    ・アトラス(各エントリ)の最大画像サイズは、2048×2048 から 1000×1000 に引き下げられます。・ただし、バイト配列シグネチャを使用する場合は 4094×4094 を許可する mod 統合は除きます。
    ・ローカル変数のサポートを追加しました: 「!」で始まる変数は子ノードツリーに渡されません
    ・多段変数のサポートを追加しました。「$」で始まる変数(配列インデックス変数「$idx」など)は、変数スタックに複数回存在する場合でも、古い値を消去しません。スタックの深い値には番号付きのエントリが生成されます(例:「$idx_0」、「$idx_1」など)。最新の値は元の変数名で表示されます。
    ・相互参照レンダリングに関連する小さな問題を修正しました
  • Addresses & Names Mod – Paradox Mods:※アップデート内容不明
  • Extended Transport Manager – Paradox Mods:v0.1.5r1へアップデート。
    ・各ラインの車両選択のサポートを追加しました(利用できなくなったアセットの選択解除を含む)
    ・1.5ゲームアップデートの修正
  • Road Precision – Paradox Mods:※アップデート内容不明
  • Carto – Paradox Mods:v1.0.8へアップデート。ゲームバージョン 1.5.2f1 用に MOD を再構築しました。
  • [BETA] Realistic PathFinding – Paradox Mods:v0.7.1へアップデート。
    ・バージョン1.5.2f1に更新されました
    ・入力パラメータが変更された場合の自転車の所有権に関する問題を修正しました
  • Time & Weather Anarchy – Paradox Mods:v2.2.4へアップデート。新しいパッチにアップデート 

 

クリエイターアセット!

PSX Modsもアセットに対応し、右サイドメニューにアセット分類が追加されています。

 

 

 

12月3日(水)

明日アセットエディタリリース!

Cities: Skylines II-Supply Chains & Skyscrapers-Steamニュース

明日、Cities: Skylines II のアセットMODも利用可能になります。エディターの無料ベータアップデートにより、MOD制作者は独自の小道具や建物を実装し、Paradox Modsライブラリを通じてCitiesコミュニティと共有できるようになります。

Tomorrow – Asset Mods will also become available for Cities: Skylines II. The free beta update to the Editor will allow modders to implement their own unique props and buildings, and share them with the Cities community through the Paradox Mods library.

これは 2025 年のロードマップの最後です。明日は Colossal Order によるアセット モッディングに関する開発者日記が公開される予定ですので、どうぞご注目ください。

以前は「年末までに」ということでしたが、いよいよというか遂に12月4日に利用可能となるようです(上記引用元は日本時間3日18時に公開された記事)。もちろん急に使えますと言ったところでクリエイターも準備ができないでしょうが、もしかするとアーリーアクセスしているクリエイターがいて、公開される「かも」知れません。期待しましょう。

Skyscrapers & Supply Chains発売!

クリエイターパックSkyscrapers」および「Supply Chains」が発売され、シティビルダーFewCandy氏による公式チュートリアルビデオが出ています。

バンドルで2990円(15%オフ):Steam:Cities: Skylines II – Skyscrapers & Supply Chains Bundle

 

City Bike Tour!

City Bike Tour! : r/CitiesSkylines2:若干カクカクした動画ですが、しかし公式トレーラーよりもよほどバイクパッチの魅力を伝えていると思います。見ていると「街を作りたい」欲がふつふつとわき上がってきますね。

現状のUltimateEditonの価格についての駄文

別ページ「CS2どれ買えばいいの?」に書いていたら思いの外長文になってしまい、もしかしたら購入検討中の方もいるかも知れませんのでこちらにも載せておきます。

一応折りたたみます

2025年時点でネットなどで検索すると不満の声が散見されるかと思います。それは2023年10月に支払いを済ませて約束していたものが2年後の2025年の10月末になってようやく実行されたため、2年分待たせたことに対する不満の声が大きいかと思います。その間、何度も発売延期や「Beach Properties」のベースゲーム組入れ措置などもあり、購入者の不安や不満はピークに達していましたので致し方ないかと思います(この[CS2どれ買えばいいの?]ページの混乱具合を見ても想像はつくかと思います)。

これ以前に購入された方にとっては気の毒でしかありませんが、しかし反面、2025年11月以降に新たに買う方にとっては、事前にアナウンスされていた内容に加えて、追加分のCCP3本+ラジオステーション3本(販売元の説明によればこれが39.99ドル分に相当)まで含まれているという、いわば”通常版にシーズンパック2年分が同梱”されたお買い得パックと言えるかと思います。Ultimate Editionの販売価格は2023年10月発売後に変更されていないため、この40ドル分が後から丸々追加されたという形です(しかし補償の意味で追加されたため予約購入者以外でも40ドル分の料金は上乗せされていない)。

※なお通常版をUltimateEdition相当にするグレードアップである「Expansion Pass: Waterfronts」(5,658円)には追加の3本のCCPは2025年12月時点で含まれていませんのでご注意ください。通常版は定価6,990円でUltimateEditionは11,990円ですから差額は5000円ですので、仮に定価で買うなら差額以上のお得感があると言えます(追加の3本のCCPだけでも1070円×3本で3,210円)。なお2025年12月までに通常版は何度か20%オフの5,592円になっていますが、UltimateEditionに至っては発売以降一度もセールしたことがありません。ExpansionPassも同様)。

購入シミュレーションとして、ケース1)仮に3CCPは定価で買うと仮定すると、UltimateEdition[11990円]と、(通常版を含まない)Pass[5658円]+3CCP[3210円]の合計との差額は3,122円になりますが、これだと通常版本体が55%オフ以上にならないと釣り合いません。しかしこの本体セール価格は、最近のSteam販売動向を考慮すると発売7年後(つまり2030年)とかでも考えられません(むしろ最近Paradox製品はベースの本体価格が値上がっていることもある)。さらにケース2)仮に3CCPが30%オフ[2247円]だったとしても、通常版本体は42%オフでないと釣り合いません。このセール価格も恐らくCCP発売5年後(つまり2030年)でも相当難しいかと思います。2030年には都市建築シミュレーションゲーム界隈がどうなっているかはまったく想像できませんが、2025年時点で考えればどれだけお買い得かわかるでしょう。もっと言えばUltimateEdition値上げの可能性すら充分あり得る(上記してきたように現状価格設定がおかしくなってしまっている)と個人的には思います。

※仮に「俺はラジオが一切いらないんだ」としても、San Francisco Setは現状UltimateEdition購入以外どうやっても入手できませんので比較対象になりえません。またアセットエディタなどが派手にコケて店じまいセールするなら?というケースも充分ありえます(しかし新スタジオに移してまで開発継続を決断したためParadoxが簡単に諦めるかというと考えにくい)が、それならそもそもCS2を購入する意味がないでしょう。前作CS1(Cities Skylines)が高く評価されたのは、ひとえにクリエイターアセット及びModのおかげですから。まあいずれにしろ2025年末までに登場予定となっている「アセットエディタ」とクリエイターアセットがどれだけ出てくるかを見極めてから買うほうが良いでしょう。つまりは早くて2025年末のセール、遅ければ通常4月頃?のセールが狙い目となるかと思います。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

 

12月2日(火)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Building Use – Paradox Mods:v1.4.0へアップデート。ゲームバージョン1.4.2へのアップデート。 
  • Colored bike path (CBP) – Paradox Mods:v2.0.0へアップデート。バージョン 2.0.0 – カラーパレットの拡張と高度なコントロール。
    ・カラーパレットを11色から17色に拡張
    ・新しい「高度なカラーコントロール」設定セクション
    ・彩度と明るさのプリセットを微調整します
    ・設定UIの整理の改善
  • Universal Zoning System (UZS) – Paradox Mods:v1.9.3へアップデート。 重大なセーブゲームクラッシュの修正 🔧 重大なクラッシュを修正: – 既存のセーブゲームをロードする際のネイティブ Mono ランタイムクラッシュを修正 – Road Builder の逆シリアル化中の「NullReferenceException」エラーを修正 – ユニバーサルゾーンは、セーブロードのたびに再作成されなくなりました (毎回 6,980 個以上のプレハブを作成していました!) – セーブゲームの検出タイミングを修正 – ゾーンがロードされた後に適切にチェックするようになりました ⚡ 主要なパフォーマンス修正: – セーブゲームのロードが大幅に高速化されました (プレハブの冗長な複製はありません) – セーブをロードする際のメモリ使用量が削減されました – Road Builder mod の壊れた交差点と車線を修正 – プレハブの繰り返し作成によるセーブゲームの破損を排除 ✅ : – セーブデータを逆シリアル化するすべてのネットワーク/道路 mod で適切に動作します – 互換性 – Road Builder (Mod ID 87190) との完全な互換性が復元されました 保存内容は正常に読み込まれるはずです。
  • BetterMoonLight – Paradox Mods:v2.0.1へアップデート。デスクトップへのクラッシュの問題を修正してみてください(通常はゲームメニューに 5 分以上留まります)
  • Colored bike path (CBP) – Paradox Mods:※アップデート内容不明

 

 

12月1日(月)

開発日記 – REV0による超高層ビル

Dev Diary – Skyscrapers by REV0 | Paradox Interactive Forums

折りたたみます

皆さん、こんにちは。REV0です。新しいクリエイターパック「Skyscrapers」の開発日記へようこそ。この記事では、このプロジェクトのプロセス、機能、そして開発について詳しくお話しします。

Skyscrapers には、世界中の様々な建物やランドマークからインスピレーションを得た、15 種類のシグネチャービルディングが用意されています。これらのビルディングのほとんどにはアップグレードが用意されており、サービスビルディングとしての機能を追加できます。15 種類のシグネチャーアセットと 2 種類のユニークなサービスビルディングに加え、23 種類のアップグレードが追加されます。

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コンセプト

「Skyscrapers」を売り込む際、私は2つの主要な目標を掲げました。1つ目は、圧倒的なスケール感を伝えることです。当初から、このパックは、ランドマーク的な建造物としての印象を与え、都市景観のスカイラインを再定義するような、多様な建物を展示することを目指して設計されました。2つ目の目標は、垂直利用というコンセプトに焦点を当てたものでした。

土地を多目的に利用するという概念は、現代の都市計画と建築においてますます一般的になっています。超高層ビルはもはや単一目的の建物として建設されるのではなく、多機能複合施設として設計されています。この変化は、都市化の広範な傾向と、人口密集地域における効率的な土地利用の必要性を反映しています。現代の超高層ビルは、多くの場合、住宅、商業、レクリエーションスペースを単一の建物内に統合しています。この統合により、人々が近接して生活し、働き、遊ぶことができる活気のあるコミュニティの雰囲気が生まれます。垂直利用は、都市のフットプリントを最小限に抑えることで持続可能性を促進します。高層に建物を建てることで、都市は緑地を維持し、広範な交通網の必要性を減らすことができます。超高層ビルクリエイターパックでこれらのテーマに焦点を当てることができたのは、Cities: Skylines IIのアップグレード機能を使用することでのみ可能になりました。このメカニズムにより、単一のフットプリントに1つまたは複数のサービスビル、アメニティ、またはレクリエーションエリアを含む、多目的の特徴的な建物を作成することができました。

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美術

超高層ビルの隆盛は、工学技術と建設技術の進歩を背景に、19世紀後半に始まりました。鉄骨とエレベーターの導入により、より高層な建物の建設が可能になりました。シアーズタワーやエンパイア・ステート・ビルといった象徴的な例は、都市のスカイラインを一変させただけでなく、現代の超高層ビル建設運動の基盤を築きました。

超高層ビルは経済力と革新の象徴となっています。都市とその住民の願望を体現し、しばしば文化的アイデンティティの中心となることもあります。Cities : Skylines のテーマ別コンテンツパック「ミッドセンチュリー・モダン」 を制作した者として、インターナショナル・スタイルは1950年代から1970年代にかけて自然な流れで発展したと感じています。個人的には、超高層ビルとオフィス空間のデザインが最高潮に達したのは1970年代だと考えています。

インターナショナル・スタイルは、1920年代から1970年代にかけて隆盛を極めた建築運動です。機能的で実用的なデザイン言語を特徴とし、超高層ビルの建築において真に輝きました。ミニマルでありながらエレガントなこのアプローチは、世界中の都市のスカイラインを一変させました。このスタイルの実用性と、産業の発展を象徴する鋼鉄とコンクリートの広範な使用は、世界中で広く受け入れられることを容易にしました。その結果、多くの超高層ビルや企業の本社ビルがインターナショナル・スタイルをイメージして建設されました。

このパックには、世界中の多くの近代都市の外観を形作ったこのエレガントなスタイルを代表する象徴的なランドマークに敬意を表す高層ビルがいくつか含まれています。

インターナショナルスタイルの形式を採用したことで、『Cities: Skylines II』の2つの技術的課題、シェーダーとポリゴン数という課題に芸術的に取り組み、解決することができました。現代の高層ビルの多くはガラスのカーテンウォールで覆われ、パラメトリックデザインが採用されています。現実世界では息を呑むほど美しい一方で、ポリゴン数が非常に多くなり、多くのゲームには適していません。ガラスシェーダーとパララックスインテリアシェーダーの既存のパラメータも重要な技術的課題でした。曲面はポリゴン数を大幅に増加させ、パララックスインテリアで曲面をレンダリングすると部屋が歪んでしまうためです。アートデザインにインターナショナルスタイルとその長方形デザインを採用することで、ポリゴンとシェーダーの問題も見事に解決しました。

技術的な特徴と決定
メッシュ最適化

数百メートルの高さの建造物が街区全体を覆うパックでは、三角形の数を適切に最適化することが重要でした。建物のディテールレベルと三角形の数をある程度維持するために、建物全体を単一のメッシュとしてモデリングするのではなく、建物の要素をモデリングすることにしました。

このプレファブリケーションアプローチにより、これらのコンポーネントのハイポリバージョンを作成することができました。エッジ、フレーム、ディテールをモデリングし、ローポリモデルにベイクダウンすることで、建物のメッシュ構築に使用できます。窓枠などのディテールは、通常はモデリングされますが、三角形の数を節約するためにベイクダウンされています。

コンポーネントごとにモデリングしてベイクするという組み合わせのアプローチにより、Tower of Commerce などの大規模なアセットの三角形の数を 200 万から 15 万にまで削減できました。

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カラーバリエーション

スカイスクレイパーのアセットでは、可能な限り色のバリエーションを活用しています。配色はすべてのアセットで一貫性を保ち、建物の特定の部分には常に特定の色の順序が割り当てられるように設計されました。

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バランス調整

超高層ビルのアセットは、その特徴と一度限りの設置という性質から、ある程度のバランス調整が必要でした。そのため、ベースゲームのアセットとリージョンパックの価値を加算した別のシートを作成しました。次に、サービスビルディングのアップグレードを検討し、サイズ、想定される機能、価格のバランスを取ることを目指しました。

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超高層ビルのアセットの使用

超高層ビル群のアセットの効果を最大限に引き出すため、都市計画には現実的なアプローチを採用しました。現実世界では、超高層ビルは通常、空中権などの厳格な都市計画規制の対象となります。これらの規制は、地上階の交通の流れを維持し、バランスの取れたスカイラインを維持するために、超高層建築物の近接性と密度を制限することがよくあります。地区を設計する際には空中権を考慮し、超高層ビルをベースゲームのゾーンや建物と比較して、徐々に高さが増していくように統合してください。このアプローチにより、美しく、リアリティのあるスカイラインを作り出すことができます。

建物名簿

超高層ビルパックには、17種類の個性的な建物が含まれています。さらに、様々な建物に23種類のアップグレードが用意されており、カスタマイズの幅が広がります。これらのアップグレードには、メインの建物の周囲に配置できる5種類の追加の建物と、メインの区画に直接設置できる3種類の超高層ビルが含まれます。残りのアップグレードは、建物のデザインや機能を拡張するためのものです。

ウェストモントタワー

ウェストモント郵便局は、高密度な都市環境に最適な機能設計の建物です。この建物には2つの主要なアップグレードが施されています。1つ目は郵便業務の主要機能の強化、2つ目は屋上の一つをレストランに改装することです。この屋上レストランは、半径2キロメートル圏内の人々に食事を提供し、健康増進を促進します。パックの中で最も低い超高層ビルであるウェストモントは、最高地点で105メートルの高さに達し、ゲーム内の他の郵便・通信サービス施設と並んで存在します。

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ドライストリーム

アロヨは、広々としたオフィススペースを提供することを目的に設計されたインターナショナルスタイルの超高層ビルで、ビジネスに最適な立地です。シグネチャーオフィスビルとして、高さ110メートルを誇り、周囲を広大な緑地に囲まれた設計となっています。

アロヨにはユニークな改修が施されています。下層階を警察本部に転用し、公共車両と警察車両の両方を収容できる窪み式駐車場を完備しています。この二重目的設計により、オフィスの効率性が向上すると同時に、市の犯罪率も低下します。さらに、屋上には警察本部改修時にのみ利用可能な2つのヘリコプター発着場が設置されています。

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ベルクリーク

ベルクリークは、高さ120メートルを誇る、住宅街の象徴的な建物です。別棟には警察署が併設され、サービス車両専用の駐車場も備えています。

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エメラルドタワーズ

エメラルドは、現代的なデザインが特徴的な複合施設です。建物の基部は商業施設に、2つのタワーは住宅専用です。エメラルドはサービス棟のアップグレードも提供しており、敷地内に小学校を併設しています。高さ130メートルを誇るこのシグネチャービルは、居住者にとってエンターテイメント、ウェルビーイング、屋内レクリエーションなど、価値ある特典を提供します。

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シーワース

シーワース・ビルは、エレガントなデザインと控えめな敷地面積が特徴の、典型的なインターナショナルスタイルの高層オフィスビルです。高さ約150メートルのこのビルは、建物の前面と背面に魅力的なパブリックスペースを備え、アクセシビリティとコミュニティの交流を促進しています。

アップグレードオプションとして、シーワース・ビルは完全に機能する市庁舎へと改造することができ、ゲーム本編の市庁舎と同じ効果が得られます。この汎用性は、現代の都市ニーズを反映しているだけでなく、その建築的インスピレーションが持つ時代を超えた優雅さへのオマージュでもあります。

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ドックランズ

ドックランズは、高さ150メートルの複合用途超高層ビルで、住宅と商業スペースが現代的なデザインで融合しています。建物の特徴は、タワーの構造に「彫り込まれた」ユニークな緑地です。これらのアクセス可能なエリアは正面玄関につながっています。

ドックランズはアップグレードすることで、1階に機能的な消防署本部を設置できます。消防署モジュールの消防車の台数は、ゲームプレイのバランスを保つため、現実世界の車両配置に基づいて慎重に決定されました。さらに、屋上にはヘリコプターの発着場が設置されており、街中の消火活動をサポートします。

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ロングワイヤータワー

Long Wiresは、ブルータリズム様式で設計されたオフィスビルです。あらゆる自然災害にも耐えられるよう設​​計されており、ゲーム内でも破壊不可能な建造物として機能します。

この建物には3つの異なるアップグレードがあり、それぞれが貴重な機能を追加します。最初のアップグレードでは、Long Wiresを変電所として機能させ、地上線と地下線の両方の高圧線を受け入れることができます。通信リレーのアップグレードでは、建物を通信塔に改造し、周辺地域に不可欠なインターネット接続を提供します。最後の3つ目のアップグレードでは、駐車場を災害時の避難所として機能させる災害バンカーに改造します。

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コルーニャ

ザ・コルーニャは、細身のインターナショナルスタイルの超高層ビルで、シグネチャーオフィスビルとして機能しています。改修により、総合的な大学複合施設へと生まれ変わるユニークな可能性を秘めています。

最初の機能アップグレードでは、高さ160メートルの建物の一部を大学として活用し、講堂と研究棟の両方を開放します。講堂は複数設置することができ、建物全体の学生収容人数を段階的に増やすことができます。また、独立した専門の研究棟のアップグレードは、電子産業の効率性を高めると同時に、都市全体の廃棄物排出量を削減します。

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ファイナンシャルタワー

Finanzturmは、1980年代ヨーロッパのオフィスデザインの最高峰を体現しています。フランクフルトにある同様の建物からインスピレーションを得ています。この建物は、 Cities: Skylines (1) のオリジナル超高層ビルパック とその制作者であるFeindboldへのオマージュとなっています。Feindboldのお気に入りの超高層ビルデザインだったので、今回収録することにしました。

高さ約 200 メートルに位置する Finanzturm は、都市効果をもたらし、融資金利を下げ、輸出入の効率を高めます。

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ライトハウスポイント

ライトハウス・ポイントは、2つのタワーが特徴的な住宅ビルです。最も高いタワーは高さ205メートルに達します。現代的な建築様式で設計され、ヨーロッパの近年の開発からインスピレーションを得ています。

Lighthouse Pointe では、屋上庭園にレクリエーション施設を追加するウェルネス センターのアップグレードを提供しています。

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グランドビューハイツ

グランドビューハイツは、敷地面積でパック最大の建物で、緑地と歩道で相互接続された5棟の高層ビル群で構成されています。この広大な敷地面積は、主に病院のアップグレードによるもので、病院は地上にあり、すべてのタワーに接続されています。病院には、住民と一般の人々が利用できる大規模な駐車場もアップグレードされています。高層ビルの1棟には、病院用ヘリコプター用のヘリポートが2つ設置されています。医療機能をさらに強化したいプレイヤーのために、6棟目のタワーをアップグレードして疾病管理センターにすることで、ヘリコプターの発着能力を増強できます。

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関西タワー

関西は、ショッピングモールや小売・管理業務のための商業スペースを収容するために設計された近代的な超高層ビルです。屋上レストランを含む、各階にオープンスペースが設けられています。

関西タワーは、商業施設の象徴的な建物として、高校施設のアップグレードも提供しており、既存の建物の敷地にシームレスに統合されてデザインが完成します。

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金の呼吸

オーラム・スパイアは、高さ340メートルを誇る、未来的で洗練された象徴的なオフィスビルです。このビルは、最先端技術に注力するエンジニアリング企業や研究企業の拠点となることを構想しました。このビジョンはゲーム内の機能にも反映されており、オーラム・スパイアは街全体の大気汚染を軽減すると同時に、ソフトウェアの利用率を高めます。

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ハーストン・ヤーズ

ハーストン・ヤーズは、2棟の高層住宅ビルと一体化した大型ショッピングモールを備えた、大規模な複合都市再開発事業です。この高層ビル群は、開放的な展望台を増設することで、観光名所へと変貌を遂げます。二次的なアップグレードとして、商業活動に特化した、無料で設置可能な3棟目のタワーが建設されます。このタワーは輸出入を促進しますが、その代償として、都市のゴミ排出量が若干増加します。

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ターミナルシティ銀行

ターミナルシティは、高さ350メートルを誇る最先端の超高層ビルです。ダウンタウンの金融街の拠点となるよう設計されており、4つのプラットフォームを持つ地下鉄駅へのアップグレードが可能です。ゲームプレイ上、ターミナルシティは都市銀行として機能し、都市に金利ボーナスを提供します。ゲームユーザーインターフェースの「管理」タブからアクセスできます。

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商業の大塔

集合住宅群の象徴的な中心に位置するグレートタワー・オブ・コマースは、世界で2番目に高い超高層ビルです。この商業ビルは高さ546メートルに達し、インターナショナルスタイルの洗練されたラインと機能的な優雅さを体現し、街のスカイラインを形作ってきた象徴的な建造物を彷彿とさせます。

グレート・タワー・オブ・コマースは、商業機能を強化するためのアップグレードパスを提供しています。このアップグレードにより、地上階に活気あるショッピングモールと広々とした公共駐車場が整備され、商業とコミュニティ活動の中心拠点としての役割がさらに強化されます。建物最上階の緑地は、市民が屋外活動に利用できます。

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シルバードラゴン

中国の現代的な超高層ビルのデザインにインスピレーションを得たシルバードラゴンは、このグループの中で最も高い建物です。その名前は、展望台の天蓋が龍の鱗をモチーフにしていることに由来しています。

シルバードラゴンには、大学キャンパスを組み込むためのアップグレードパスが用意されており、コルーニャと同様に、このアップグレードは都市のニーズに合わせて複数回配置できます。さらに、シルバードラゴンには独自のアップグレード「地質工学研究所」があり、都市内の鉱石と石油の鉱床を強化します。

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小道具

超高層ビルパックには、ゲーム内小道具3つとエディター専用小道具1つが含まれています。ベンチはプレイヤーが単独で使用し、公共スペースの装飾として使用できます。ベンチ自体には背もたれがないため、住民がベンチを使用する方向を示すために、これらの小道具の側面に住民マーカーを追加しました。エディター用に、様々な超高層ビルの屋上に設置できるように設計された清掃ユニット小道具も別途用意されています。

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結論

スカイスクレイパーパックの開発は、ゲームの技術的制約を守りながら魅力的なアートを創造するという、他に類を見ない課題に直面しました。三角形の数を管理し、ガラスや草のシェーダーを扱い、歩行者のパスファインディングを適切に行いながら、芸術的なビジョンを維持することが、このプロジェクトの特に魅力的な部分でした。自分の快適ゾーンから一歩踏み出すことは常に刺激的で、スカイスクレイパーパックも例外ではありませんでした。このコンテンツパックを私に託してくださったParadox Interactiveに心から感謝申し上げます。

この開発日記を読んでいただきありがとうございます。私が作成を楽しんだのと同じくらい、皆さんもこのコンテンツを楽しんでいただければ幸いです。

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中密度ガーデンハウジングまもなく登場

PDX Mods に近日登場: NA 中密度ガーデンハウジング (lowcom motels の既存アセットエディタで作成、WIP): r/CitiesSkylines:クリエイターアセットがまもなく登場だそうで、Redditで宣伝が行われています。郊外の駐車場付きの集合住宅だそうです。

CS2とCS1の同時プレイヤー数比較

確かSteamにおけるCS2の同時プレイヤー数がCS1のそれを発売2年ぶりに抜いたのが11月7日で、このときはDLC「Bridges & Ports」に伴うパッチ1.3.6f1アップデートがきっかけでした。

しかしそこから無料プレイ期間を挟んでバイクパッチまでなんとかこの状態を保ったようです。※リアルタイムでは確か一度抜かれていましたがグラフ上はでていません

前回いつまで続くのかわからないと書いたのですが、結局1ヶ月近くキープ出来たということになるかと思います。まあ自己シリーズの前作に負けていたというのも、今の時代を反映していてなんとも言えないものがありますが。これはParadox Interactive社のDLC商法の悪い面(新作の最大のライバルはフルDLCの前作という宿命)が出ているとも言えます。現にEuropa Universalis V(EU5)でも前作EU4に戻ると言っている方は少なからず居るようですし。

※なおこれはあくまでSteam版だけでの集計ですから、実際にはCS1コンソール版などを入れると恐らくまだ逆転現象が続いているかと思います。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Colored bike path (CBP) – Paradox Mods:新規公開。「赤い自転車道 – カスタマイズ可能な自転車レーンの色」だそうです。赤、青、紫、オレンジ、黄、ピンク、ブラウン、白、黒、緑のカラープリセットが用意されているそうです。
    ※ソースコード公開済。作者redlabracer氏は「Universal Zoning System (UZS)」も公開している人物。
  • Road Wear Adjuster – Paradox Mods:※アップデート内容不明。2025年7月21日以来のアップデート。恐らくバイクパッチへの対応と思われる
  • Pandemic (TEST VERSION) – Paradox Mods:v1.4へアップデート。クラッシュを修正しました。 
  • Road Precision – Paradox Mods:新規公開。道路の角度と長さに小数点以下の桁を追加して、常に精度を向上させます。ソースコード公開済

 

 

 

2025年11月末時点でのModサブスクライブ数ランキング

※依存関係で自動的にサブスクライブされる共通ライブラリ系を除きます

※あくまで私個人の責任でまとめたものです。また集計タイミングの都合上、公式とは多少の誤差が出ます。目安程度に考えてください。

  1. Anarcy:785.0k ※前月比+34.7k
  2. Traffic:735.3k ※前月比+30.2k
  3. Move It:727.1k ※前月比+28.3k
  4. Better Bulldozer:601.8k ※前月比+28.2k
  5. Asset Icon Library:543.2k ※前月比+22.3k
  6. Find It:509.1k ※前月比+22.8k
  7. Extra Asset Importer:429.6k ※前月比+17.5k
  8. Advanced Line Tool:412.7k ※前月比+8.0k
  9. Road Builder [BETA]:392.7k ※前月比+7.6k
  10. ExtraLandscapingTools:380.0k ※前月比+9.5k
  11. ExtraDetailingTools:361.1k ※前月比+15.4k ※↑前月12位
  12. 529 Tiles:355.9k ※前月比+9.0k ※↓前月11位
  13. Water Features:340.7k ※前月比+7.9k
  14. Extra Networks and Areas:326.6k ※前月比+8.1k
  15. Plop the Growables:298.5k ※前月比+13.3k
  16. Tree Controller:261.7k ※前月比+5.3k ※↑前月17位
  17. Traffic Lights Enhancement Alpha:241.7k ※前月比-23.3k ※↓前月16位
  18. Extended Tooltip:218.6k ※前月比8.9k
  19. Skyve:191.8k ※前月比12.1k
  20. Zone Organizer:181.2k ※↑前月21位
  21. Map Texture Replacer:175.0k ※前月比+4.6k ※↓前月20位。来月削除予定

先々月がパッチ控えで低調になったことや、バイクパッチが出た後の盛況さを反映してか、上位陣の伸びが激しくなりました。またMove Itも28.3kも伸びたため70万の大台を突破しています。これで70万サブスクライブ超えは3Modということになりました。

なお集計では対象から外していますが、サブスクライブ数だけで見れば1位は共通ライブラリな「Unified Icon Library」Modで実に953.3kサブスクライブもありますから、上限はそこまで伸びる可能性はあるということです。※共通ライブラリであって単体でサブスクライブしてもまったく意味のないModですから、Mod自体は使っていながら何らかの理由でAnarcyやTraffic、Move Itを使っていない人が相当数(20万弱も)いるということ。

先月は入れ替わりが2組でした。11位と12位で1組、16位と17位で1組。そしてZone Organizerが新しくラインクインしています(初期に人気があったMap Texture Replacerが20位圏内から脱落)。このZone Organizerは、特にCS2においてごちゃごちゃしがちな住宅カテゴリーを低密度/中密度/高密度/混合の4種類にすっきり分類してくれるModです。

また最近話題の多いTraffic Lights Enhancement Alpha(TLE)については、後継Modが複数出てきており乗り換えた人が多かったのか、前月比-23.3kも減少する事態となっています。

先月11月は、Colossal Order社が「Cities Skylines II」の開発から離れ、Iceflake Studios社へと移管されることなどが発表された衝撃の1ヶ月でした。

元々IPとしての「Cities」シリーズはParadoxの持ち物でしたのでこれ自体は致し方ないところがあるかと思いますが、しかしフィンランドの小規模スタジオながら都市開発ゲームで一時代を築いたというのは誇るべき実績ではないでしょうか。※もちろん今でもColossal Order社(Paradox Interactive社含む)の対応に納得の行かないプレイヤーが居るだろうことは承知していますが。

「Cities」シリーズでのColossal Order社の最後の仕事は、年末までと予告されているアセットエディターということになりますが、これがその後の(Colossal Order社の手を離れてしまう)CS2がどう発展していくかを左右すると同時に、皮肉なことにParadox傘下を離れることになった新生Colossal Order社の今後も占われてしまうことになるかと思います。「もう少し早くアセットエディタを出せなかったのか?」という問いは私自身大きな疑問として残りますが、いずれにしろ今後のColossal Order社の発展を願わずにはおられません。

 

 

長期的な計画(最終更新:2025年11月17日)

※()内は発表あるいは公表した月日やソース。追加発表があり次第、随時更新予定です。

  • エディタ
    • アセットインポーター: Unity依存関係の削除に取り組み中。これにより画面の読み込み中とパラドックスModのプレイセットを変更するときによりスムーズになる(2025年3月5日)→ 2025年末までにベータ版リリース
  • リージョンパック:※全8本公開済「リージョンパックの利用方法」参照
  • コンソール版

 

 

過去の「Cities: Skylines II」の動き

お断り

  • ※ParadoxModsのアセットインポーター公開後は「気になるアセット」シリーズもここで扱う予定です。
  • ※日付別に記載し、単純な誤字・脱字などを除きできるだけ過去分を修正するだけで済まさないようにしておく予定です(過去の記事の続報などは修正当日分の記事に記載する)。同月中に再訪頂いた場合は、前回日付以降を見ていただくだけで済むようにしたいと思います。なお同日中の追記は基本下に追加していきますが、重要なニュースの場合は上位に追記する場合もあります。
  • ※あくまでサイト管理者である私が個人的に取り上げている内容であって、当たり前ですがすべての動きを追えているわけではありません。また当然ながら何を取り上げて何を取り上げないかを含めて、そこに添えるコメントも私個人の考え方が色濃く出ています。ご不満な場合はコメント欄でご意見をお寄せいただいても構いませんが、あくまで個人的にやっているだけであってそのご意見に添えるかどうかは約束できません。
  • ※公式ParadoxInteractiveフォーラム(forum.paradoxplaza.com)やSteamコミュニティ(steamcommunity.com)やReddit、公式CSL Disco(discord.com/channels/263634513861541888)、X(Twitter)、日本語CSL Disco(https://discord.com/channels/424840538622001152/)は、頻度も高いため無警告でhttp(s)リンクします。それ以外の初出リンクはだいたい警告を書くようにしますが、不安な方はブラウザに表示されるドメインをご確認ください。
  • Modや通常プレイ手順ではない情報も取り扱いますが、それは決して閲覧者にModの利用をオススメや強制しているわけではなく、あくまでそういう情報があるというニュースとその情報源を差し示しているだけに過ぎません。紹介している手順やリンク先の閲覧及び利用に関しては当然ながら完全に各個人の自己責任になります。そこで何らかの障害が起こったり、あるいはあなた(及びあなたの関係者)の資産が仮に損害を受けたところで、それはあなた自身の責任においてあなた自身が実行した「あなた個人の行動の結果」であって、(開発・販売元はもちろん、私を含め)誰も補償などはしてくれません。

 

過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

 

 

 

 

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