「Cities: Skylines II」2024年3月の動き

Cities: Skylines II
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「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去の「Cities: Skylines II」の動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
    • こちらの記事は基本的にニュース的な内容ですので、Modのインストール方法や、Mod一覧や機能については別記事「導入Mod&アセットの紹介」を参照ください
  • 2024年3月1日:初稿
  1. 目次
  2. 2024年3月のニュース
    1. 3月31日(日)
      1. コミュニティの動き
      2. 最近公開/更新されたModなど
    2. 3月30日(土)
      1. コミュニティの動き
      2. 最近公開/更新されたModなど
    3. 3月29日(金)
      1. コミュニティの動き
      2. 最近公開/更新されたModなど
    4. 3月28日(木)
      1. ハイライト#2太陽の光とプール
      2. 公式コメント
      3. コミュニティの動き
      4. 最近公開/更新されたModなど
    5. 3月27日(水)
      1. ハイライト#1アセットパックの作成
      2. 公式コメント
      3. コミュニティの動き
    6. 3月26日(火)
      1. EXPANSION PASS: WATERFRONTS発売
      2. Paradox Modsローンチ
      3. 「Beach Properties」&「Deluxe Relax Station」発売
      4. パッチ1.1.0.f1リリース
      5. 一部のSteam環境での不具合のお知らせ
        1. ThunderStoreのModを利用していた方への注意事項
      6. 公式コメント
      7. コミュニティの動き
    7. 3月25日(月)
      1. コミュニティの動き
    8. 3月24日(日)
      1. コミュニティの動き
    9. 3月23日(土)
      1. コミュニティの動き
    10. 3月22日(金)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    11. 3月21日(木)
      1. Mod開発日記 #3: コードの改造
      2. 公式ライブストリーム
      3. コミュニティの動き
    12. 3月20日(水)
      1. Paradox Mods FAQ
      2. Mod開発日記 #2: マップ エディタ
      3. 公式コメント
      4. コミュニティの動き
    13. 3月19日(火)
      1. Mod開発日記 #1: Cities: Skylines II の Paradox Mods
      2. 公式コメント
      3. リリース項目整理
      4. コミュニティの動き
    14. 3月18日(月)
      1. 「Beach Properties アセットパック」3月25日に発売
      2. Paradox Modsのパブリックベータ(3月25日)
      3. 今週の予定
      4. その他の公式コメント
      5. コミュニティの動き
    15. 3月17日(日)
      1. コミュニティの動き
    16. 3月16日(土)
      1. コミュニティの動き
    17. 3月15日(金)
      1. Steamセール(10%)
      2. コミュニティの動き
    18. 3月14日(木)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    19. 3月13日(水)
      1. コミュニティの動き
    20. 3月12日(火)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    21. 3月11日(月)
      1. CO Word of the Week #15
      2. コミュニティの動き
    22. 3月10日(日)
      1. コミュニティの動き
    23. 3月9日(土)
      1. Paradox Modsの動き
      2. コミュニティの動き
    24. 3月8日(金)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    25. 3月7日(木)
      1. コミュニティの動き
    26. 3月6日(水)
      1. コミュニティの動き
    27. 3月5日(火)
      1. コミュニティの動き
    28. 3月4日(月)
      1. 公式コメント
    29. 3月2日(土)
      1. コミュニティの動き
    30. 3月1日(金)
      1. コミュニティの動き
  3. 長期的な計画
  4. 過去の「Cities: Skylines II」の動き
    1. お断り
    2. 過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

目次

直近のスケジュール

発表済のスケジュールは終了したため折りたたみます
  • 3月19日(火):Mod開発日記 #1: Cities: Skylines II の Paradox Mods
  • 3月20日(水):Mod開発日記 #2: マップ エディタ
  • 3月21日(木):Mod開発日記 #3: コードの改造
  • 3月26日(火)AM2時:「Beach Propertiesアセットパック」発売、およびParadox Modsのパブリックベータスタート
  • 3月26日(火):ハイライト#1アセットパックの作成
  • 3月27日(水):ハイライト#2太陽の光とプール

19~21日および26日~27日はそれぞれ日本時間23時。25日分のパッチについては日本時間翌日の26日2時になると想定しています

 

2024年3月のニュース

3月31日(日)

コミュニティの動き

Cities2ModdingによるModはParadox Modsには来ない

・昨日の「Cities2Harmony」公開に伴って巻き起こった議論の結果、潜在していたMod開発者同士の不満が顕在化・決裂し、結果としてCities2ModdingによるMod群(Gooee、HookUI、FindStuff、ExtendedTooltip、LegacyFlavor、UltimateMonitor、FirstPersonCamera、ExtendedHotkeysなどなど)はThunderStoreにとどまることとなり、Paradox Modsには移行されない事になったようです。短期間に優れたModを次々とリリースしていただけに、とても残念です。
・今後もこれらのModを使いたい場合は、Paradox Modsとの非互換性を意識しながら同居させるという非常に手間のかかる状態となってしまいました。同居させた場合の不具合についての情報収集や対応は、当然自己解決が必要となります。と言っても既にバッティングは起こっており、コミュニティでも素朴に「動かないんだけど?」と尋ねる行動は今後もふつうに出るでしょうし、サポート対応の煩雑さを避けるためにもやがてはそれらのModを排除する仕組み(例えば特定Mod群の同居を判定すると無効化するなど)が入ることになるのではないか?と考えています。
・なお一般プレイヤーの場合、Anarchy、Move It、829tilesなどのMod(恐らくTM:PE後継も公式Paradox Modsで出る)を使わざるを得ないため、自然と軸足を(これらのModが公開されておりなおかつ公式である)Paradox Modsに置かざるを得ないのは言うまでもないことです。当サイトでも基本的にはThunderStoreのMod群に対しては情報を追いかけない(掲載もしない)方向で考えています。
・なお別記事「Modまとめ」に掲載している彼らのMod群については、1・2週間様子を見て削除する方向で考えています。

中央駅に向かう線路で大量の詰まりが発生しています : r/CitiesSkylines

※CS1の話です。スレッドには全体マップのスクショも載っています。

こんなふうに中央駅っぽく作ったらデッドロックを起こしてしまったというスレッドですが、前作CS1をやっていた方ならお手の物でしょう。一目でつなぎ過ぎだということがわかります。
リプライにイラストで解決方法が書かれています。どの列車を何番線に入線させるかを決め、それに接続するための最小限の線路を敷くようにするということですね。


・そもそも初期CS1では番線指定できない状態だったはずで、それがMod「Multi-Track Station Enabler」で指定できるようになり、最後の方SHあたりでバニラが番線指定に対応した記憶があります。CS2でデッドロックしているような人は、CS1では始めからデッドロック起こしまくりでゲームにならなかったことでしょう。Cities Skylinesではいわゆる「閉塞」の考え方がないため、基本的に線路で分けていくしかありません。一応CS2では線路種類が変わる所(あるいは往路復路が交差するポイント)では信号の概念のようなものがあるようで待ってくれるのですが、そうではないところは配慮せずにこの様にプレイヤーが思うがままに敷いてしまえば、簡単にこのようなデッドロックを起こすでしょう。これをバグだと主張している方も居るようですが、見た通り前作CS1の時代からこういう仕様なのです(CS2で登場した列車基地でも同様の配慮が必要だと思います)。
・例えば貨物駅付近では、下記のように貨物駅に入線する部分は単線に、またその先を複線にしておくことで、右方向からやってきた列車は(先の列車が駅にいる場合には)◯地点で待つようになります。そして貨物駅から先行列車が出ていくと、待機列車が◯地点から貨物駅へと入線するようになります。

・列車基地でも同様の配慮が必要で、複線になっているところと単線になっているところが入り混じっているため、デッドロックを起こさないように考えて一方向の単線も使い分けながらうまく接続していく必要があります。このスレッド主のように「めんどいからとりあえず複線で全部繋いどけば良いっしょ」という考え方では、必ずデッドロックを起こすでしょう。それをバグと呼ぶのは自由ですが、前作CS1ではここはまったく手を入れられることはなかったし、CS2でも閉塞の考え方は導入されなかった(そもそも鉄道信号はない)とだけ書いておきます。まあ考えるのがめんどくさい人は、1路線ごとに1列車基地を配置し、しかも必ず両端のいずれかから基地に入線するように線路配置([列車基地]===A駅===B駅===C駅)すればデッドロックは起きにくいんじゃないでしょうか。
・閉塞(鉄道信号)がない点や、時刻表が無い点については残念ではありますが、バニラに無い以上はプレイヤーがそれを配慮して敷かざるをえず、将来的にModで出てくるのを期待するしかありません。前作CS1でもかなり後期にMod(TrainScheduler 0.2.3-alpha
が出てきました。無料ゲームのSimutransですら閉塞付いているのでCS2でも付けて欲しいとは思いますが、そうなったらそうなったで「信号の設置方法がわからない」という質問で溢れるだけなんでしょうけど。

これらは CSII で MOD を使用するために必要ですか? 「改造ツールチェーンを修復する」ための「アクションが必要」通知を常に受け​​取る: r/CitiesSkylines

MODツールチェーンをインストールしてしまった方です。典型的な回答は「ツールチェーンは必要ないので、すべてアンインストールしてください。 その後、ゲーム内の [MOD] タブは無視してください。」になるでしょう。
メニュー名称が悪いと言うか、もう少しメニューの裏側に隠したほうが良いんじゃないかと思いますね。みんながみんなMod開発を行うわけじゃないですから。

ELT SurfaceExtensionはもうすぐ

ThunderStoreで存在した「ELT SurfaceExtension」Modですが、Paradox Modsへの移行作業中で、現在アルファテスト中だということです。楽しみですね。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
  • Abandoned Building Remover – Paradox Mods:v0.3.0へアップデート(放棄された建物が除去されたときに道や表面が取り残される問題を修正、削除はロード中ではなく、一時停止解除直後に開始されるように、パフォーマンスの向上)、v1.0.0へアップデート(パフォーマンスの向上 (MOD はバースト コンパイルを使用するようになりました) )
  • Cim Route Highlighter (Formerly Employee Tracker) – Paradox Mods:v1.10へアップデート。選択した車両の運転手/乗客のルートを強調表示します。 オプションメニューを追加しました。
  • America – Paradox Mods:v0.1.4へアップデート。非常にベータ版のアイデアだとして、テラフォーミングのコストが追加されました。政府補助金などセーフティネットの仕組みや無料で地形変更できてしまう事に不満を漏らす方がいますが、そういう人にぴったりのModになりそうです。
  • LandValueRemake – Paradox Mods:「オリジナルの現実的な地価システムと組み合わせて、オリジナルのバグを修正し、間違った地価計算により家が放棄されるエラーも修正します。」ということです。ただし今回1.10.0f1パッチで大幅に地価上昇の仕組みに手が入ったようですから、この種のModに手を出すのは後回しにしてまずはバニアで調整をしてみましょう。なおソースコード非公開で警告が出ています。作者のNoel2氏は「NoDogs」を出している開発者でもあります。そちらでは後にソースコードは公開されましたので、もう少し待ったほうが良いでしょう。
  • RenderMastery – Paradox Mods:新規公開。グラフィックスとパフォーマンスを微調整するための幅広い設定を提供するModだそうです。※Skyveで警告は出ていません。
  • Crime Remover – Paradox Mods:v2.0へアップデート。負荷軽減するために警察のパトロールを無効に、「犯罪現場」通知の削除を許可。あとアイコンがつきましたね。

 

 

3月30日(土)

コミュニティの動き

GooeeおよびFindStuffはParadox Modsへの移行作業中

もう少し時間がかかるということです。Gooeeが移行されれば表示系のModの多くも移行できるようになってきます。ただしHookUIに依存していたModについてはHookUIが放棄されるため移行はされない(あるいはGooeeへの移行が必要)。→ どうも意見が割れたようで、GooeeおよびFindStuff、UltimateMonitor、LegacyFlavourなどの作者であるoptimus-code氏はThunderStoreに残ることを決めたようです。残念です。89pleasure氏のextended-tooltipも公式には来ないことになります。
またFirstPersonCamera、およびSpeedLimitも移行作業中だということです。またこれは以前からですが、待望のTM:PEも開発中だということですが名称は恐らく変更される予定とも書かれていした

CS2 で PC がオフになる : r/CitiesSkylines

前回のパッチ以降、ゲームを開始して5分ほど経つとPCのが電源オフされる事象が発生しているとのこと。スレッドには同じ事象が起きている人がおり、ぱっと見る限り、たまたまRyzen7700X利用者のようですが、スレッドではPSU(電源)のせいだろうと書かれています。電源もしくはグラボのせいじゃないかと思いますね。こういう時は、まずWindowsのイベントログ確認や、あるいはPCスペックを過信せずグラフィック設定をLOWから試してみるなどの工夫が必要だと思います。

カスタムマップを作成して、水がいっぱいになるのを待っていますか? その必要はありません。 : r/シティーズスカイライン2

開発モードをオンにしておけば1時間も待つ必要はなく、1.一時停止、2.水源ブロックを希望の高さ/レベルで設置、3.開発のデバッグツールを開く、4.Simulation→Water、5.「水を海面レベルに設定」をクリック、6.一瞬で水が貯まる
水を取り除くときも、水源の高さを0にした上で、「水を海面レベルに設定」にすると一瞬で水がなくなるということです。

 

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
  • AutoDistrictNameStations – Paradox Mods:新規公開。公共交通機関の駅に、その駅が配置されている地区の名前を自動的に付けるModだそうです。プラットフォーム名も変更するため、ルート情報には実際にどの駅 (またはその他の駅) が表示されることになるということです。Skyveでも警告なしです。
  • Extended Road Upgrades – Paradox Mods:新規公開。言わずと知れたThunderStore時代から人気だったModが。公式Paradox Modsにて新規公開です。Skyveでも警告なしです。これは後ほど別記事「Modまとめ」に掲載します。
    ※3月30日18時過ぎに再アップロードしたようで、普通にサブスクライブと同期が成功し、ゲーム内「ロードサービス」でツールが使えるようになりました。
    現在なにかに問題がでているらしく、ローカル環境への同期に失敗してしまいます。どうもjsonファイルが無効というエラーになっているようです。強引にDLする方法も書かれていますが、作者は既にv1.5をアップロードしたと言っているがParadox Modsでは未反映なため、焦ってごちゃごちゃやらずに修正を待ったほうが良いでしょう
  • Cim Route Highlighter (Formerly Employee Tracker) – Paradox Mods:名称変更(旧称:Employee Tracker)。実験的実装としてパスルート検索機能が追加されました(現在はセグメント全体が強調表示されるが、車線レベルでの強調表示を目指すとのこと)。これは後ほど別記事「Modまとめ」内容を更新します。
    私の環境で色々かやってみましたがパスルート表示機能が機能しないようです。→ 勘違いしてました。建物ではなく、車両もしくは人を選択すると移動先へのパスルートが表示されました。
  • America – Paradox Mods:新規公開。現在は政府補助金をゼロに変更する機能のみ実装。将来的に、連邦税などをシミュレーションするためにマイナスになる機能を検討しているとのこと。ソースコード非開示の警告が出ています。
  • Cities2Harmony – Paradox Mods:「Common library mod for loading harmony 2.2.2」とのことですが、Skyveではソースコード非開示の警告付き。また共通ライブラリModであるため、依存Modの無い現在はサブスクライブしておく理由はありません。3月31日取り下げられました。
    ※TDW氏によれば、CS2ではHormonyに直接アクセスできるためModは不要だということです。
  • Crime Remover – Paradox Mods:犯罪発生率を0にするModのようです。ビルの犯罪発生率、ビルの犯罪発生係数?をゼロにすることができるようです。Skyveで警告なし。

    ※画像はParadox Mods画像のオプション設定部分一部切り抜き
  • Traffic Simulation Adjuster – Paradox Mods:v0.3にアップデート。トラフィック削減係数の調整オプションを追加 とのこと。「トラフィック削減リムーバー」という名称がややこしいですが、要するにトラフィック増加Modです。当然パフォーマンスは超絶悪くなり、CPU負荷が異常なほど増大すると思われます

 

 

3月29日(金)

コミュニティの動き

PDX Mods に「ラジオ」カテゴリを追加できますか? : r/シティーズスカイライン2

ようやく指摘が入りました。ベースができちゃえば後は音楽ファイルぶっこむだけっぽいのでガンガン量産できちゃうんですよね。はっきり言って邪魔だと思います。個人的にはバカほどアップロードを続けているCityRatなんとか氏を消したいくらいです。音楽の好みなんか人それぞれだし、しかもこれ著作権完全にアウトのも混じっていると思います(Skyveでも著作権に関して「注意」の警告が入っている)。正直言ってBAN相当レベルじゃないかと思っています。あと実際に試してはいないのですが、広告というかあのしゃべりはラジオModでも割り込みで入るっぽいですね。

Paradox Mods banning maps? : r/CitiesSkylines2

具体的にどのカスタムマップを指しているのかは不明(恐らくMonterrey, CA – Paradox Mods)ですが、マップが重複投稿されその後で片方が削除されたことをもって「Paradoxは競争を排除したいからだ」「有料DLCとしてリリースするためだ」などの陰謀論めいた批判が並んでいますが、サムズダウンされてそれらのリプライが非表示になってしまっています。どうも現在は公式Paradox Modsが混雑しているためか、いくつかのModやマップが重複投稿されているようです。重複投稿を許してしまうとアップロードスパムが起きるのは誰でも理解できますから、Paradoxでその整理をしているんだろうと思います。
まあRedditコミュニティは英語圏Discordよりも議論のレベルが劣っているとは言え、残念ながら書きっぱなし言いっぱなしで何も出来ない5ちゃんねるよりも遥かにマシ(Redditはモデレーター権限がかなり協力)な状態であると言わざるを得ないですね。しかも5ちゃんのクレーマーは日本語Discord(Cities Skylines Japan)では決して愚痴らないチキンですし、匿名でグチり続けるとか(しかも自ら訴訟などの行動は決して起こさない)実に日本人っぽいですね。

テクスチャによるマップの見え方の違い

を投稿している方がいました。まずバニラゲームのデフォルトテクスチャ

そしてChamëleon TBN氏による「Home of Chamëleon TBN – Paradox Mods

ちょっと圧縮画像で画質が悪くなってしまっていますが、同じマップ、ほぼ同じ角度ですが異なって見えるのがわかりますね。マップテーマは公式Paradox Modsで「theme」などと検索すると10数種類ほど公開されているのがわかるかと思います。これらマップテクスチャは、対応するマップも公開されてたりしますが(むしろマップ制作者が自分のこだわりでテクスチャも公開するパターンがほとんど)、別のマップに組み合わせることも可能です。

Paradox ModsでサブスクライブしたModが動かない

ここ最近のけっこうポピュラーな質問ですが、プレイセットのModの並び順を変更すると読み込むようになったという報告がありました(ただし具体的に読み込めなかったMod名やModリストは書かれていません)。特に「被」依存関係になっているModについてはプレイセットの先頭に持ってくると良いみたいだと書かれています。※追記:どうもこれはMove ItとZoningToolkitとの競合関係の話だった模様です。万一問題が起きている場合は試してみると良いかもしれません。
実はプレイセットはModの読み込み順になっているため、あれを並び替えることで不具合が出たり、あるいは不具合が収まったりするModも出てくるのではないかと思います。

PDX Mod の公開ツールに生のパスワードを渡す必要があるという懸念

※現時点ではあくまで開発者向けの懸念と注意喚起ですが、悪用されると回り回って一般プレイヤーも巻き込まれる「可能性」があり、知っておく必要がある話だと思います。
optimus-code氏によると、PDX Mod の公開ツールで生のパスワードを入力する場面があり、もし仮に「MOD 開発者がソース管理に公開プロファイルとアカウント データへのパスを残した場合 、 本人が気付かないうちにそのデータを検索して公開する悪意のある MOD を阻止する手段は何もありません。適切な知識があれば、誰か の MOD をハイジャックして PDX Mod 上にマルウェアを配布することもできます。」ということだそうです。既にMod開発者コミュニティで注意喚起が行われているため、既存の開発者の場合はリスクは低いでしょうが、こういう問題提起が行われていることは知っておいたほうが良いかと思います。直接的には、新規に公開されたばかりのModの場合は、この種の問題が発生するリスクがあるということです。特にソース非開示の場合には、むやみに飛びついてサブスクライブせずに気をつけたほうが良いでしょう。

TAAアンチエイリアスでダイナミック解像度を50%にすると良い

そうするとマップアイコンもすべて表示され、スムーズなアンチエイリアスが得られると書かれています。

※私は試してませんのでテラフォーミングツールでカーソルが飛ぶ問題がどうなるのかは不明です。添付されていた「上級」グラフィックオプションでの設定値を参考にどうぞ。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
  • Skyve(.exe)アップデート
    • Skyve.exe起動でアップデートがかかります。左下のアップデート表示からさらに再起動でv0.9.2に。
      • PDX Mod 参照タブを更新しました。 フィルター、並べ替え、応答性が改善されました。
      • プレイセットの使用のために非表示になっていた MOD が、代わりに MOD リストに非常に薄く表示されるようになりました。
      • バックグラウンドサービスがMODを更新しない問題を修正しました。
      • グローバルタグが正しく表示されない問題を修正しました。
      • タグフィルターが機能しない問題を修正しました。
      • Gamepass ユーザーに対して起動が機能しない問題を修正しました。
  • Employee Tracker – Paradox Mods:昨日登場したModですがSkyveでの警告も取れました。後で試して別記事「Modまとめ」に載せたいと思います。→ 良さそうなので追加しておきました。
  • ReplaceRICO – Paradox Mods:新規公開。「PloppableRICO」非利用の方はまったく不要な救済専門Mod
    「PloppableRICO」が、いつ公式Paradox Modsに移行できるかがわからない中、同MODを使って設置していた建物群はホワイトボックス(白い箱状の置物)になってしまうことが報告されています。それを今すぐどうにかしたいという自分勝手な人はけっこう多いらしく、それをModの力でリプレイスしてしまおうという「救済措置」なModということです。なおリプレイスを実施する上で「Plop the Growables」Modをサブスクライブしておくことをお勧めされてます。そうでないとリプレイスした建物がゾーニングがおかしいとのアラートを出すのだそうです。なおMod開発者自身はテストしていないということです。恐ろしい世界ですが、非公開ストアのModというのはこういうものだということを再認識しておくべきだと思います。
  • TrafficSimulationAdjuster – Paradox Mods:新規公開。トラフィック削減リムーバーModです。既知の通り、CS2には人口規模が増えれば増えるほど実際に外出する人数を制限していく仕組み(11月10日の記事参照)が入っているのですが、それを除去してしまうModです。当然パフォーマンスは超絶悪くなり、CPU負荷が異常なほど増大すると思われます。※50万人都市なら0.07に、100万人都市なら0.05になる。そもそも人口0人~2万人以下でも0.4しか外出しない。
    なおSkyveではソースコード非公開で警告が出ています。しかもゲームの現在のバージョンとの互換性がないと表示されており、なおかつMod開発者自身が「免責事項 : これは、最新のパッチで動作するかどうか実際には分からず、設定ペインも完成していないため、現在は WIP です。 テストした場合は、Discord で私に連絡してください。」と書かれています。有り体に言って入れるのは非常に危険だと思われます。
  • SunGlasses – Paradox Mods:新規公開。CS2バニラゲームにおいて、カメラを太陽に向けた際の露出不足効果の解決を狙ったModだそうです。Skyveではソースコード非公開と説明文の少なさで警告が出ています。

 

 

3月28日(木)

ハイライト#2太陽の光とプール

Beach Properties Dev Diary #2: Sunshine & Swimming Pools – Colossal Order Ltd

※なぜかCOでのみ公開され、ParadoxフォーラムやSteamでは公開されていないようです。理由はよくわかりません。

アセット パック Beach Properties の 2 番目の開発日記へようこそ。 今日は、建物の参考資料とインスピレーション、そして北米とヨーロッパのテーマに対して私たちが採用した 2 つのアプローチについて説明します。 前置きはこれくらいにして、本題に入りましょう。

テーマに 北米を 、私たちは(事実上)フロリダ州サンシャインステートへ向かいました。 建物が既存の都市に確実に適合するように、スタイル的にはバニラの北米の低密度住宅建物から大きくかけ離れた冒険はしませんでしたが、それでも、これらのアセットがゲーム内にすでにあるものとは異なることに気づくでしょう。 壁のペイントは少し明るくなり、色はより遊び心のあるものになりました。 日当たりの良いところにあるので、市民が楽しめる屋外スペースやプールもたくさんあります。

国民に水辺または内陸の新しい北米ウォーターフロント住宅を楽しんでもらいましょう

すべてのアメリカン ドリーム ハウスがまだ視覚的に密接に結びついている場合、 ヨーロッパの テーマは異なるアプローチを採用し、新しいゾーンの建物は著しく異なるスタイルを持っています。 この場合、私たちは南フランスとスペインの地中海沿岸地域を(これも仮想的にのみ)旅行し、漆喰壁と瓦屋根で実際に手を汚しました。 北米のテーマと同様に、フェンスで囲まれた広い庭がありますが、屋上テラスになっているバルコニーや平らな屋根のエリアもあるので、市民は敷地から出ることなく毎日の日射量を得ることができます。

どこまで到達したかを確認するのに最適でした ヨーロッパの建物も、ボンネットの下 (またはおそらく上) で少し異なります。これらの建物の多くは、最初のゲームのプロップ システムの制限と比較して、 Cities: Skylines II が 。 以前は建物メッシュの一部としてモデル化されていた建物フィーチャの多くを支柱に依存することにしました。 屋上テラスのフェンス、窓の装飾品、窓ガード、窓のハッチなどの装飾要素が、ゲーム内エディターの小道具として建物に追加されました。

ヨーロピアン ウォーターフロント ハウジングでヨーロッパの都市に南国の雰囲気をもたらしましょう

このアプローチには大きな利点があります。 すべてのプロップされた要素はランダム化されたバージョンを使用しているため、建物のメッシュ自体に触れることなく、より多くのバリエーションを実現できます。 また、これらの小道具のいずれかにさらに視覚的なバリエーションを追加することを決定した場合、それらの小道具がランダム化された小道具で支えられている場合、すでに完成した建物に自動的にポップされます。

、 の開発の最初の日から Cities: Skylines II 建物 の配色は、 2 つのテーマ間に微妙ではあるが顕著な違いを生み出す上で大きな役割を果たしてきました。 だからこそ、私たちは新しいヨーロッパの小道具が使用されている建物に完璧にフィットすることを望んでいました。これは、会社のブランドの色が商業ビルやオフィスビルのカラーバリエーションのさまざまな部分を制御できるというゲーム内ですでに持っていたシステムを意味しました。 すべての新しいヨーロッパの小道具は、親の建物の色がその建物で使用されている小道具のカラー バリエーションをオーバーライドするように設定されています。 これは、新しい小道具があまり場違いに見えないことを意味します。 いい物!

このプロップ重視のアプローチには利点もありますが、いくつかの課題もあります。 最終的にすべてのアセットが実際に連携して機能することを確認するには、建物と小道具の両方の作成に追加のルールを設定する必要がありましたが、これはアーティストにとってイライラする可能性があります。 たとえば、特定の建物の軒先に突き刺さらないように、高い位置にある窓飾りのデザインを変更する必要がある状況がありました。 私たちは問題を回避することができましたが、もちろん、ルールが厳しすぎると常に個々のアーティストの創造性が制限され、創造性を制限しすぎることは最終的な結果に決して利益をもたらしません。 これはバランスを取る行為であり、このアプローチが将来私たちにとってどれだけ有益であるかをケースバイケースで評価し続けますが、全体的には全員が多くのことを学び、アートのニーズに合った場合は常にこのアプローチを使用し続けることは間違いありません。 個々のモッダーはこのシステムをさらに推し進めていくことは間違いなく、私たちはこのシステムを一緒に使って何が達成できるか楽しみにしています。

生成される建物には、 Signature Building が 付属します。 北米とヨーロッパの両方に 3 つありますが、魅力的です。 基本ゲームの低密度住宅シグネチャーはある意味「控えめ」であると見なすことができますが、このパッケージに含まれるモンスターの一部には控えめなものはありません。 私たちはゾーニングされた建物と同じ地域からインスピレーションを得ましたが、特徴的な建物を本当に目立たせることを望んでいたため、都市に豪華な邸宅をいくつか導入するために建築スタイルのバリエーションを増やすことにしました。 小さな家族の家をブルドーザーで壊し、プロゴルファーの邸宅のためのスペースを空ける準備をしましょう。

北米テーマの建築家の邸宅(左)とヨーロッパテーマのゴルファーズ ヴィラ(右)

新しい建物に加えて、 新しい小道具の大量のコレクション も用意しています。 これらの小道具の大部分は、特にヨーロッパの建物で採用した、より小道具を多用したアプローチに関連していますが、裏庭を盛り上げるパーゴラ (自立式とモジュール式の両方)、プール用のはしご、壁の噴水もあります。 そして、これはそれらを追加する絶好の機会だったので、もちろん、ヤシの木をいくつかご用意しました。 パックには 、ロイヤル パーム ツリー シルベスター パーム ツリー ココナッツ パーム ツリー フロリダ パーム ツリー が含まれており、すぐに街に植えることができます。もちろん、子供から切り株まで、あらゆる年齢のバリエーションがあります。

の開発日記は終わりに達しました これで、 Beach Properties 。 このパックで皆さんが何を作成するかとても楽しみにしていますので、素晴らしいスクリーンショットに私たちをタグ付けすることを忘れないでください。

開発日記来ていました。

コミュニティでは”値段と内容が見合っていない”とすこぶる不評ですが、アセットの制作過程においては大きな変更があったそうです。※私も未購入です

「以前(前作CS1では)は建物メッシュの一部としてモデル化されていた建物フィーチャの多くを、支柱に依存することにしました。 屋上テラスのフェンス、窓の装飾品、窓ガード、窓のハッチなどの装飾要素が、ゲーム内エディターの小道具として建物に追加されました。新しい建物に加えて、 新しい小道具の大量のコレクション も用意しています。」

「より小道具を多用したアプローチ」とのことです。これが評価されるときが来るんでしょうか。

公式コメント

  • 提案: コード ライブラリ Mod をカテゴリとして追加して、MOD リストからライブラリ (または依存関係) を除外できるようにします。
    • 私たちはこの提案を気に入っており、Paradox Mods チームに転送しました。
      ※いや乱立するラジオ関係を独立させてコードModから除外させて欲しい…

 

コミュニティの動き

パッチ 1.1.0f1 – シミュレーション パフォーマンス… : r/CitiesSkylines

相変わらずのシミュレーション速度議論ですが、スレ主はi7-14700KFで15万人以上で重くなる(今回の1.1.0f1パッチで改善されていない)という主張です。しかし早くなっていると言う人もおり、今回はIntel/AMD CPUや、OSが違いの原因(Linux=Proton環境で速度低下が緩やからしい)じゃないかという議論の方向になっているようです。
以前から何度か書いていますが街の構成や交通機関の有効な運用により大きくシミュレーション速度が異なってくるのだから、めいめいが勝手に作ってきた別々の街で比較してもまったう意味がないとは思いますが、まあアンチ気質な人にとっては叩きやすい話題ではありますね。

How to MOVE IT in Cities Skylines 2 – Mod Tutorial – YouTube

「Move It」Modのチュートリアルビデオが出ています。前作CS1をプレイしていた方には不要ですが、今作CS2でMod初体験だという方は一度見れば使い方がよくわかるでしょう。文章でごちゃごちゃ書くより、動いているのを見れば、如何ににCS2に不可欠なModであるかが一目瞭然だと思います。

エディタ上で「カーテンウォール」を備えたカスタムオフィスビルのテスト: r/CitiesSkylines

クローズドベータに招待されているアセット制作者による、ユニークな外見を持つオフィスビルのテストだそうです。

水の外観を変更しました: r/CitiesSkylines

「Cities Skylines II は現在、Unity の HDRP ウォーターを使用しており、ほとんどの設定がデフォルトになっています。」ということで、恐らくマップテクスチャーの変更だと思うのですが、水のテクスチャを変更してみたテストだそうです。1枚目の左半分がオリジナル、右半分が改良版。2枚目はオリジナル、3枚目が改良版だということのようです。改良版では反射率があがって水の透明感を感じさせるもん遠なっているようです。※圧縮画像ではなかなか差異が出にくいため、ソースを確認してください。

専門産業エリアはアップデート以降、見た目が変わります: r/CitiesSkylines2

「アップデート以来、新しいスペックを配置したとき。 このエリアでは、別の緑色になります。 情報セクションでは、1 つはハブとしてマークされ、もう 1 つはエリアとしてマークされます。」

※とのことですが、よくわかりません。右側の深緑色のゾーンのことでしょうか?

Radeon RX 6800 XTでパフォーマンス低下?

6800XT ではパフォーマンスが大幅に低下: r/CitiesSkylines、および新しいアップデートの遅れを説明するビデオ。 : r/シティーズスカイライン2。とくに建物のアップデート時にかなり負荷を感じるようです。またアップデート前にはそのようなことはなかったそうです。確かに先日のCity Planner Plays氏のベンチマークでもRadeon製グラボで一部改善が見られないという指摘がされていました。一部でグラフィックドライバーのせいだと見かけた気がしますが、それが本当に原因なのかはよくわかりません。

どういうわけか、TAA は特定の角度または距離でグリッド、境界線、UI アイコンを無効にします: r/CitiesSkylines2

既に知られている話ですが、今回のパッチ1.1.0f1でTAAアンチエイリアスが壊れたようです。このモードにしていると、特に地形変更時にカーソルの動きがおかしくなることや、一部Modでも動作がおかしくなることが報告されています。

PDXModsBridge

リンクは張りませんが、ThunderStoreで「PDXModsBridge」というModが公開されましたが、これは、「公式Paradox Mods用に作られた(コンパイルされた)Modを再コンパイルすること無くThunderStoreで公開するためのMod」だということです。
個人的には既に公式ストアも公開されており、両方のModを併用すること(あるいはThunderStoreを使い続けること)はトラブルの原因にしかならないため避けたほうが良いとは思います。決して泣き言を言わず人に聞かずにすべて自己解決できる人なら何も言いませんが、大抵は「助けてくれ!ゲームが起動しない!!俺は何もしてないのにセーブデータがぶっ壊れたんだ!」みたいに泣き言を言ってる姿をよく見るんですよね。

遠くから見た屋根のテクスチャがとても気になります : r/CitiesSkylines

遠景で見ると北米低密度住宅の屋根に斜め?の白い線が入っているように見えるが、近寄ってみるとそんな線はないという指摘。グラフィックオプションのMip Biasを「Bilinear filtering(バイリニア)」に変えると解決するよと書かれています。

助けが必要 (基本的にすべてが読めません) : r/CitiesSkylines2

「アップデート後、すべての交通路線、地区名、アイコンなどが「透明」になり、何も見えなくなりました。」→ TAAアンチエイリアスを無効にしてください。いろいろなところに障害が起きている様子です。

私の町の間に橋を追加し、2 つの高速道路間のショートカットになりました : r/CitiesSkylines

「私の町の間に橋が追加され、2つの高速道路間の近道になりました」
※わかりやすく「初心者が陥りやすい罠」をやっていますね。便利だからと全てを繋げてはいけない理由がこれです。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※なおコンパチビリティ情報はチェックした時点のSkyveによるものであり、その後の変化までは恐らくフォローできません(気になって別記事「Modまとめ」に入れた場合は、アップデートタイミングなどにチェックする予定)。古い日付の記事の場合はその点をご留意ください。
  • Employee Tracker – Paradox Mods:新規公開。「選択した建物で勤務、勉強、または通勤するすべての従業員の主な住居および通勤車両を強調表示」するModだそうです。

    ※このスクショではマンションを指定しており、住民と思われる車両が強調表示されているようです。
    なかなかおもしろそうですね。Shift+Eで非アクティブ化/再アクティブ化するとのこと。ソースコード非公開と説明文不足で警告が付いています(警告が取れていました)。面白そうではありますがしばらく様子見が良さそうです
  • NoDogs – Paradox Mods:新規公開。NoDogs Modが公式Paradox Modsに登場しています。しかし登場したばかりで、なおかつMODソースが非公開であるためSkyveで「警告」が付けられています。さらに現在のゲームバージョンとの互換性がないとも書かれています(これはMod作者のタグ付けミスだったそうで既に修正済)。よほど犬で困っている方以外は、数日様子見をオススメします。※新規扱いですが以前はThunderStoreで公開されていました。
    ※なお、このModを入れると列車発車しない問題が解決したという報告が5ちゃんねるで上がっていましたが、他のソースでの裏は取れていません。そもそも発車できないバグというのは、日本語以外のコミュニティ(パラドバグ報告フォーラム除く)ではあまり見かけませんし、ましてやDiscord系では私は見た記憶がありません。なにか別の問題があるんじゃないかと思ってます。
  • SignatureFix – Paradox Mods:新規公開。「特徴的な建物」に実際に企業を入居させるModだそうですが、イマイチ目的がよくわかりません。例えば酪農場、製油所、グラウンドアースなどの「特徴的な建物(UniqueBuildings)」に、それぞれ食品、石油化学、鉱物を生産する会社が設立されて入居すると言います。コンパチビリティの問題点は指摘されていません。
  • Depot Capacity Changer – Paradox Mods:新規公開。バス車庫、地下鉄車両基地、タクシー乗り場、電車車両基地、トラム車庫などの車両の最大数を10倍に増やすMod。路線設定をしているとあっというまに最大数に達してしまい、あちこちに車両基地を建てざるを得ないという現状を容易に変更するMod。コンパチビリティの問題点は指摘されていません。
    ※この手のチート系Modは、一度使い始めるとずっと使い続けないと(あるいはバニラ動作で矛盾しないように車庫を増設しない限り)セーブデータが死ぬ可能性があることは理解しておく必要があります(パッチなどで無効化している間は実働車両数が激減して回らなくなる)。あくまで個人的主観ですが、1つの車両基地などでカバーできない車両数を必要とする路線というのは、恐らく碁盤都市にし過ぎなんだと思っています(あるいは路線距離が長過ぎるか、車両編成を詰め込みすぎ)。それよりも、マップを広く分散して配置して使うようにしたほうが良いかも知れません。長距離路線の複数乗り入れターミナルがロマンだというのはわからないではないですが、アセットもままならない現状では少し欲張り過ぎかなと思います。
  • Industrial Tax Controller Fix [TEST] – Paradox Mods:新規公開。産業関連のとんでもない税額バグをFIXするテストMod。まだ出たばかりですが。セーブデータなどには影響を与えないそうです(パッチなどが来ても大丈夫)。またオプションで控除する割合を指定できるそうです。私自身は隙あらば無限資金でやってしまう人間なため、個人的にはそんなに金銭を気にするのがよく理解できませんが。ソースコード非公開の警告が付いています。
  • ResolutionExtension – Paradox Mods:v1.2にアップデート。無効な解像度を設定してしまいクラッシュするケースを回避するために、設定値をリセットするための仕組みを入れたとのこと。解像度設定をリセットしたい場合は「.reset」という名前の新しいファイルを作成し、Resolution Extension フォルダーに配置しろとのこと。
  • Cape Carlisle – Paradox Mods:たまたまサブスクライブしてみたカスタムマップですが、よく出来てますね。カーライル(Carlisle)はイギリスはカンブリア州の都市名ですが、どうも架空の岬を作ったようです。ギザギザの入り組んだ海岸が特徴的で、マップ全域を非常にうまく使った飽きの来にくい構成になっていると思います。普通高低差を出そうとするとお手軽にポンポンと山を作りがちですが、それをなだらかな丘の広がりと切り立った崖の組み合わせで景観がうまく表現されていて、一見平面的なマップであるにも関わらず、全体がかなり起伏に富んでいる印象を受けます。またリゾート地域に使えそうな多島海的なエリアもある欲張りなマップです。碁盤状に都市を詰め込まず広く使って作り込みたいですね。北半球、ヨーロッパ風、-13~24℃。

    天然資源も非常に豊富で、とくに肥沃な大地はほぼ全域にわたっており困ることはないかと思います(既に天然資源Modも出ていますが)。島のように見えて実は半島地形になっており、陸路はクネクネと入り組んでぐるっと大きく一周する配置ですので、海路もしくは空路での貨客輸送を整えたいところでしょうか。

 

 

3月27日(水)

ハイライト#1アセットパックの作成

Beach Properties 開発日記 #1: アセット パックの作成 | Paradox インタラクティブ フォーラム

こんにちは、みんな! リリースに伴い Beach Properties の 、開発日記のミニ シリーズで私たちのプロセスをカバーし、新しいアセットを垣間見ることができます。 この最初の記事では、アセット パックとは何か、そしてゲームの開発、モッディング サポート、バグ修正と並行して、Beach Propertiesの開発にどのようにアプローチしたかについて説明します。 

アセット パックは、ゲームに建物のバリエーションを追加し、あなたの都市を目立たせる方法をさらに提供する新しいタイプの公式コンテンツです。 私たちの最初のパックである Beach Properties には、静かな低密度住宅地に何か新しいものが含まれています。これらの建物を波の近くに区画することを強制するものは何もありませんが、これらの資産は、あなたのウォーターフロントが必要とするタッチにすぎないかもしれません。

Beach Properties に 60 の新しい建物が は、北米とヨーロッパの 2 つの新しい低密度住宅ゾーンにわたる 含まれています。 ゾーンにはおなじみの 5 つのレベルが含まれており、さまざまな小道具や装飾を使用して、各テーマに 24 の追加バリエーションをこっそり組み込むことができました。 このパックには、 6 つの素晴らしい特徴的な建物 に加えて、見栄えが良いだけでなく、近い将来ゲーム内エディタを手に入れるときに非常に役立つであろう多数の小道具も含まれています。

1-1 EU ウォーターフロント2.png

ウォーターフロントの景色を楽しみたくない人はいないでしょうか。

Cities: Skylines II の Ultimate Edition では 、いくつかの異なるタイプの DLC を発表しましたので、お届けする 2 つのタイプについて少しお話しましょう。 アセット パックと拡張機能は両方とも、都市を強化するための新しいコンテンツを提供する方法を提供しますが、その方法は異なります。 拡張には幅広い概念があり、ゲーム全体を拡張するための新しいゲームプレイ メカニクスがもたらされますが、アセット パックはより狭い範囲に焦点を当てており、自分のプレイスタイルや都市に合ったものを正確に選択できます。 これにより、当社のプログラマーがゲームのリリース以来パフォーマンスの向上とバグ修正に熱心に取り組んでいる間、当社の素晴らしいアート チームが素晴らしい新しい建物を作成できるようになります。

Cities: Skylines II が発表される前に 、私たちはこのパックのコンセプトを選択していましたが、アセット自体の作業が適切に開始されたのは、昨年 10 月のリリースが近づく頃でした。 最初の DLC の名前からすでにお気づきかと思いますが、私たちはウォーターフロントと海辺の都市に焦点を当てました。 『シティーズ: スカイライン』ではウォーターフロントについてはあまりできなかったので、『シティーズ: スカイライン II』ではそこからゲームを拡張し始めるのは自然な選択のように感じました。

テーマを選択すると、アーティストは参考資料を見つけてパックの制作を開始しました。 2つのテーマそれぞれに新たな低密度住居専用地域が含まれているため、必要な建物の棟数はすでにわかっていました。 プロセスの次のステップは「ホワイト ボックス化」と呼ばれるもので、スケールを肉付けして既存のゲーム アセット内に収まるようにする 3D ドラフトのように、建物の基本的な幾何学的形状の輪郭を描きます。

1-2 ホワイトボックス.png

ヨーロッパのウォーターフロント住宅向けの開発中のモデル

そこから、私たちはインスピレーションを受けた建築スタイルの象徴的な詳細を繰り返し始めました。 について詳しく説明します 明日の次回の開発日記で、 Beach Properties のインスピレーションとなったものとアセットの作成方法 。 それまでは、このアセット パックの作成の様子を楽しんでいただければ幸いです。

動画も出ています。

Beach Properties Asset Pack | Highlights Part 1 | Cities: Skylines II – YouTube

こちらの動画はコミュニティマネージャのPreethi Doddyさんが、Game DesignerのHenri Haimakainen氏にコンセプトなどを尋ねる短めの内容となっています。

※事前収録なのか、コミュニティの反応などはまったく触れていません。コメント欄はお察しの状態です。Steamレビューでも「非常に不評(480)」となっており、なかなかの不評っぷりです。まあSteamストアで480件なので、恐らく新たに単品で買ったプレイヤーは少なくむしろUltimateEditionプレイヤーによる評価による結果なのだと思われますが、さすがにこれまでの差異が発売後半年経った現在でも「San Francisco Set」だけしかないため、まあお怒りもごもっともだと思われます。それ以前に本当にアセット(とゾーニング1種)のみのアセットパックで10ドルという強気の価格設定も火に油を注ぐことになっていると感じます。すでに最初のDLC「Bridges And Ports」の値段(2690円)も出てしまっているため、それまでにはアセットインポート機能を何が何でもリリースするしか挽回の手はないでしょう。

公式コメント

  • コンソールがリリースされたら、Paradox MOD のカスタム マップにアクセスできるようになりますか?
    • はい! Paradox Mod を使用すると、コンソール ユーザーがカスタム マップにアクセスできるようになります。
      ※前からわかっていることではありますが念の為。コンソールはコードModが不可能。
  • 無料でハイトマップをインポートできる Web はありますか?
    • マップ エディターでハイトマップをインポートできます。
      ※質問が悪いため、回答もゲーム本体のマップエディタでインポート自体は出来ますよというすれ違いの内容になってしまっています。ゲーム本体でできないのはハイトマップ作成であり、超有名サイトではありますがハイトマップ自体は「Atelier Nonta」様のHeightmap generatorで作成できます。右上のギアアイコンからCS2を選択できます。

 

 

コミュニティの動き

Mod メニューの大規模な問題: r/CitiesSkylines

公式Paradox Modsについてのレビュースレッドです。まあ本当に文字通りベータ版でびっくりしましたが、今回はParadox側が提供した形になっているため開発元に加えて販売側(ただし今回はMODストア提供)も炎上する事態となっていそうです。すかすかなはずの日本時間でも若干動作に詰まるところがあるため、恐らく欧州~米国東部時間ではけっこうなアクセス集中による通信取りこぼしが発生しているのではないかと思われます。
なお「クラウドとローカルのデータ非同期」に関しては、”非常に混雑している現状”では既にダウンロードできたローカルのModキャッシュを破棄するのはもったいないため、ローカル側を優先するほうが良いのではないかと個人的には思っています。
あと分かりづらいのが、Paradox Modsのサブスクライブ作業ですら重いのに、そのサブスクライブ状態をゲーム側が認識するのでまず一苦労あり、さらにModの実体をダウンロードするのにもさらに一苦労ありで、ここまでうまくいかないとどこで詰まっているのかすらよく分からない状況になっているということです。さらに、「ゲーム起動時にModがうまく読み込まれない不具合」も結構な確率(3~5割程度な肌感覚)で起こるため、まず成功パターンが実感できないとなかなか評価が芳しくないものになってしまうでしょう。まとめると
1.Paradox Modsでのサブスクライブとプレイセットへの保存
2.ゲームクライアントへのサブスクライブ状態同期(ゲームのお知らせ欄に”~中…”などと表示)
3.Mod本体のダウンロード(これで始めてサブスクライブ完了状態)
4.ゲーム本体を再起動してのMod認識
という4段階になっている感じなのですが、再起動は仕方ないのは頭では理解できますがこれではゲームクライアントに内包したメリットが薄れてしまっていますね。しかもクソ重い現状(Steamを見れば明らかな通り日本時間日中だけが比較的軽め)では1~4まですべての段階で不具合が起きている状態なので、「何が何やらよく分かんない」という人も多そうな気がします。また既に書いた通り、1については現状Web経由で行ったほうがよほどスムーズです。
さらにThunderStoreで稼働していたMod群が一度クリアされてしまっているため(すべてのMod開発者がクローズドベータに参加できていない状態だったため対応できてないのが多数ある)、一度成功仕掛けていた状態がまた悪くなってしまったというので更に悪評に拍車をかける事態となっている気がします。局限すると今回良かったのはMove Itが動いたくらいじゃないかと思います。
あとひとつ言えることは、最初は欲張らずにMove ItとAnarchyの2Modだけのごく簡単なサブスクライブをしてみて、ひとまずゲームを起動できる状態に持っていくのが良いかと思います。一度この一連の流れが実体験できればだいぶ感じるものが違ってくると思われます。
またこのクソ思い現状だとMod開発者もアクセスが悪い状態かも知れず、現状更新されるのがラジオステーションModばかりという悪夢のような状態となっています。

AMD GPU ユーザー – 5900X および 7900XTX で Windows 11 と Linux の間でいくつかのテストを行ったところ、CS2 で (逸話的) 改善が見られました。 : r/シティズスカイライン

けっこう検証しているようです。City Planner Plays氏のベンチマークでは厳し目な結果が出ていましたが、該当環境の方はぜひスレッドチェックを。

車がトレーラーの縁石に駐車できることを示したときのことを覚えていますか? : r/シティズスカイライン

コロッサルオーダー社に疑念の眼を向けている方が、だいたい持ち上げてるアナウンストレーラービデオを根拠にスレッドを建てているのですが、さっそくそれはアナウンストレーラーであって、ビデオの最初に「NOT ACTUAL GAMESPLAY(映像は実際のゲームプレイのものではない)」だと書かれていると指摘されています。アナウンストレーラーすら欺瞞だとか言っててアイタタタ…となるのですが、頭おかしいので仕方ないですね。

Mod がスタックしているため Paradox Mod を閲覧できません : r/CitiesSkylines2

現在もParadox Modsが混み合っており、多くのプレイヤー環境においてModのサブスクライブ工程がうまくいっていないようです。※仮にうまく行った人は、Modファイルをバックアップするなど自己防衛をオススメします。また暫くの間は、安易にキャッシュ削除などしないようにと一応書いておきます。このスレッドが10時間前のものなので日本時間で昨晩(27日)AM3時ごろでもまだまだ安定するどころかまともにModサブスクライブできてないプレイヤーが多数居る状況だということです。
※なおModのサブスクライブの進め方などは別記事「導入Mod&アセットの紹介」に書いてますので困っている方は参照してください。

Thunderstore MODマネージャーの「HookUI」にウイルスの可能性? : r/シティーズスカイライン2

一応注意喚起として載せておきます。既に多くのMod開発者がThunderStoreでのサポートを打ち切ると宣言しており、相互監視チェック体制は現在すでに機能してません。ThunderStoreのModを便利だからといって利用継続することは相当リスクが高いことだと認識しておく必要があります。※個人的な話をすると私はすでに削除済です。

マップを共有しようとしてこのエラーが発生した人はいますか? PDX アカウントにログインしていますが、まだこのメッセージが表示されます。 : r/CitiesSkylinesModding

私も今朝、これと同様のメッセージが出て、Steamログインを行う必要がありました。※私自身はこのスクショを撮り忘れた

同時にこのメッセージも出ます。※こちらは私自身が撮ったスクショ

どういう状況なのかは不明ですがこれも一応注意喚起として載せておきます。私自身はこれをキャンセルした上で、Steamへのログイン操作を行ったところ、このメッセージは出なくなり通常通りゲームプレイ出来ました。要するにSteamがログアウトされてしまっていたということです。

 

 

3月26日(火)

※日本時間での本日付けにしておきます。

※25日12時半ごろ、すでにParadox Mods(Webのみ確認可能)がオープンしています。もちろんゲームがParadox Modsに未対応なのでModの利用はできませんが、Web経由でのログインはできるようです。

※あくまで個人的な意見ですが、Paradox Modsサーバーが空いている時間帯だなと思ったら、とりあえず主要なModサブスクライブ(とローカルPCへのインストール)を済ませておくほうが良い気がします。
※例えばですが「ALL_MOD」みたいなプレイセットを作っておき、そこではすべてのModをオンにしておきそれで起動してすべてのModダウンロードを済ませておき、普段は必要最小限のMod構成にしたプレイセットを選択してプレイするという手もあるかと思います。
※現在は世界中からMod情報取得とダウンロード要求が出ている状況で、時間帯によっては非常に混雑するようです。しかも昨日26日の夜更けでも8000ちょっとしかアクティブがいなかったようですから、潜在的なユーザー数を考えると当分の間混雑は続くと思っておいたほうが良いかと思います。

 

EXPANSION PASS: WATERFRONTS発売

CS2のUltimateEditionに付属しているエクスパンションパスが独立して販売開始されました。

Steam:Cities: Skylines II – Expansion Pass: Waterfronts

18%オフ表示で、日本円で6798円となっています。

詳細は別記事「どれ買えばいいの?」を参照してほしいのですが、通常版しか買っていない場合でも、これを買うことでUltimateEditionと同じ権利を得ることができるというものです。

その上で、なぜかDLCの値段がすでに公開されてしまっており、秋頃発売予定とされているDLC「Bridges And Ports」は、日本円で2680円となるようです。

 

Paradox Modsローンチ

パッチに先駆けてParadox Modsがローンチしています。

Cities: Skylines II mods – Paradox Mods

右側のパネルで、Code Modを指定すればいわゆるModのみに、あるいはMapを指定すればオリジナルマップのみに絞り込めます。またSavegameにも既にいくつかアップロードされているようです。

 

「Beach Properties」&「Deluxe Relax Station」発売

Steam:Cities: Skylines II – Beach Properties 1390円(9.99ドル)

Steam:Cities: Skylines II – Deluxe Relax Station 690円(4.99ドル)

以前からアナウンスがあった、アセットパック「Beach Properties」およびラジオステーション「Deluxe Relax Station」が発売されています。

 

パッチ1.1.0.f1リリース

「Beach Properties」&「Deluxe Relax Station」発売に伴って、1月31日「パッチ1.0.19f1 hotfix」以来つなるパッチ(hotfix)がリリースされました。

Windows-Steam環境で7.77GB

※上記2種を購入していない場合でも、同時にパッチがあたる仕組みになっています。通常起動時のランチャーを起動すればパッチがあたるはずです。バニラゲームをSteam経由で購入の方はSteamランチャーでの起動を行いましょう。
※現時点でMS StoreおよびGeforceNow環境でのパッチ状況は不明です。

Cities: Skylines II-Modding Wavelet – Patch 1.1.0f1-Steamニュース

ウェーブレットの変更 – パッチ 1.1.0f1

やあみんな! パッチ 1.1.0f1 がすべてのユーザーに公開されるので、含まれるコンテンツを見てみましょう。 に含まれる有料コンテンツに加えて Beach Properties Deluxe Relax Radio Station 、エディター、MOD サポート、そしてもちろん一連のパフォーマンス向上とバグ修正があります。

バグレポートをしていただいた皆様に感謝します。新しい問題に遭遇した場合は、ここでバグレポートをいただければ幸いです。
https://forum.paradoxplaza.com/forum/forums/cities-skylines-2-bug-reports.1162/

アセット パック – ビーチ プロパティ (有料コンテンツ)
  • 新しい北米ウォーターフロントゾーニング
    • 30 の新しい建物
    • 24 の追加のバリエーション
  • 新しいヨーロッパのウォーターフロントゾーニング
    • 30 の新しい建物
    • 24 の追加のバリエーション
  • 4本の新しいヤシの木
  • 6 つの新しい特徴的な建物
デラックスリラックスステーション(有料コンテンツ)
  • 16 の新曲
  • 新しいDJコンテンツ
エディターとモッディング
  • コード改造サポートを追加しました
  • モッディングツールチェーンのインストールとステータスを追加しました (コードモッドの作成用)
  • マップ作成をサポートするエディターを追加
    • 高さマップのインポート/エクスポート
    • リソースマップをインポートする
    • 気候を選択してください
    • 水源の追加/編集
    • 名前やテーマなどのマップの詳細を定義する
  • 共有のための Paradox Mods 統合を追加しました。
    • コード改造
    • ゲームを保存する
    • カスタムマップ
パフォーマンス
  • フレーム時間のスパイクと全体的なシミュレーション パフォーマンスを削減するためにさまざまなシステムを最適化しました。
  • 建物を配置する際のフレームタイムの最適化
  • いくつかのカリングシナリオをわずかに最適化
  • 最適化された UI レンダリング、特に写真モードとオプションのウィジェット システム
  • UI でのカーブのレンダリングのオーバーヘッドの削減
一般的な修正と改善
  • 消防ヘリコプターの消火音を追加
  • 単一の木、茂み、およびいくつかの小道具を配置するときに自動ランダム回転を追加しました
  • バス停、バス停留所、タクシー乗り場、タクシー停留所、トラム停留所のツールバーアイコンを更新しました
  • 雪上でのガイドラインの視認性向上
  • デフォルトのカーソルが改良され、雪上での視認性が向上しました。
  • 改良された地価制度
    • 医療、教育、警察、通信のサービス範囲が地価に影響を与えるようになった
    • 商用サービスの到達可能性が地価に影響を与えるようになりました
    • 公共交通機関の停留所と駅が地価に影響を与えるようになりました
    • 騒音、水、大気、地面の汚染が地価に影響を与えるようになりました
    • 海岸線が地価に影響を与えるようになりました
    • 土地価値ボーナス係数に最大制限を追加しました
    • 地価情報ビューの「建物の地価」情報モードを「地価ソース」情報モードに置き換えました。
    • 地価情報ビューがアクティブな場合、「家賃が高すぎる」警告通知が強調表示されるようになりました。
    • 地価情報ビューがアクティブなときに、建物が位置する土地または建物の金銭的価値を示す地価ツールチップをカーソルに追加しました。
  • 歩行者専用道路レベルアップに直接接続して構築する際のデスクトップへのクラッシュを修正
  • 前回のロード/新しいゲームの直後にセーブが作成された場合、セーブをロードした直後にデスクトップがクラッシュする問題を修正しました。
  • 「AddObject」メニューでクリーチャーを配置した後にシミュレーションを実行するとデスクトップがクラッシュする問題を修正
  • 欠落しているツリー アセットの上にマウスを移動するか、欠落しているスポーン可能な建物アセットをクリックすると、デスクトップにクラッシュする問題を修正しました。
  • CS1 ボーナスが利用できない場合、CO 車両のライン詳細をクリックすると UI 全体が永久に消えます
  • 特定のアクションを実行し、建物を再配置した後に発生するデスクトップへのクラッシュを修正しました。
  • 貨物車両が貨物建物の中央に時々スポーンする問題を修正
  • 固定貨物車両が貨物ターミナルの最初の 2 つの積載ベイ以上を使用することはほとんどありません。
  • 列車の外側の接続に表示されるバッファーストップを修正しました (新しい接続用に修正)
  • 固定サービス車両がタスク完了後にデスポーンすることがあります (消防車、パトカー、保守車両、救急車、霊柩車、タクシーに影響を与える可能性があります)
  • 道路から建物の敷地に入るために複数の車両が列を作っているときに、車両が間違った場所で停止/減速する問題を修正
  • タンペレとサンフランシスコのマップでの一人称カメラの高さを修正しました (高さスケールが低いマップでは、高さ制限が最低 4096 になりました)
  • 保存完了後に表示される文字列 ID が表示される一時停止メニューのゲーム保存通知を修正しました
  • 枯れ木の葉の色が茶色になるように修正
  • マウスでホバーするまで、複数パーツの車両の 1 つのパーツのみが更新される線の色の変更を修正しました。
  • バス停ベイを使用して通過する固定ゴミ収集車、道路保守車両、郵便バン
  • 連続した道路セグメントの境界に輸送ストップを配置/移動するときにちらつく衝突アイコンを修正しました
  • ロードゲーム詳細パネルに実績無効警告を追加しました
  • 「Unlimited Money」または「Unlock All」がすでに選択されている場合の「ゲームのロード」パネルの実績警告バナーテキストを改善しました。
  • 建物上のいくつかの浮遊木と小道具を修正
  • ブランドプレハブが欠落しているチャープがある場合に UI が壊れる問題を修正
  • 早期災害警報システムのエンドレスサイレンを修正
  • 建物を移動した後、通知が元の場所に留まる問題を修正
  • 上下水道容量通知が機能しない問題を修正
  • ゲームが別の竜巻を開始するのを妨げる、竜巻イベントが却下された後に適切に消える問題を修正しました
  • 建築用地(特定の種類の倉庫、石炭火力発電所、リサイクルセンター)の山に、現在保管されている間違ったリソースの種類と量が表示される問題を修正
  • 同じフレーム中にマウスを押したり放したりすると、ほとんどすべてのツールで一部の状態がスタックする問題を修正しました。
  • 交差点ノードのアイコンが正しいものになるように修正されました。
  • 2 つのカーブ エディタで同時にキーフレームを削除できる問題を修正しました。 エディターの外側をクリックすると、そのエディター内のキーフレームのフォーカスが外れるようになりました。
  • シネマティックカメラで一時停止ボタンが機能しない問題を修正
  • コントローラー使用時のいくつかの問題を修正しました
  • メインメニューに戻った後に「メニュー音楽の音量」または「ラジオの音量」を変更すると、ラジオ音楽が再生される問題を修正しました。
  • 映画用カメラのスムージング制御の改善

 

一部のSteam環境での不具合のお知らせ

先週後半に一部の Steam ユーザーに影響を与えるバグに気付き 、パッチの作成中に一時的な修正を見つけました。

一部の Steam ユーザーは、「ゲーム内で MOD が有効にならない可能性がある場合、一時的な修正を使用しない」 というバグを経験するでしょう。

新しい起動オプションを追加しました ( を押すと 「PLAY 」 Steam にも、 PDX ランチャーをバイパスする ポップアップが表示されます) 。 これにより、この問題が解決されることが期待されます 。

引き続きランチャーを使用したい場合は、ゲームを再起動し、ランチャーが開いたら 、Paradox アカウント ( ランチャー内 ) からログアウトすることによって問題を解決することもできます(これを行うには、右上の [マイ アカウント] をクリックします ) 。 これを行った後にゲームを起動すると、MOD が初期化されるはずです 。

どうも一部のSteam環境で不具合が出ており、Modが有効にならない場合があるということです。その場合、Paradoxランチャーをスキップして起動するオプションが用意されたので、まずそれで起動しParadoxアカウントからログアウトすることでMod(サブスクライブ状況?)が初期化され問題が解決するそうです。

 

ThunderStoreのModを利用していた方への注意事項
  • パッチがあたってModは動かなくなる可能性が高いと思われます。万一動く場合でも、今後公式Paradox Modsへの移行が進むでしょうから、これ以降はThunderStoreのMod利用はオススメしません。「r2modman」を利用していた場合もアンインストールを行うようにしましょう。手順については別記事「導入Mod&アセットの紹介」にまとめてありますので参照ください。
  • 今回公式Paradox Mods稼働と同時に、「Move It」など主要なModが登場するのと同時に、以前からThunderStoreで公開されてきたMod群も多くがParadox Modsへの移行と、今後のThunderStoreでのメンテナンスを行わないことを表明しています。ご注意ください。
  • またModを使用していたセーブデータによっては、今回読み込めたとしても動作に問題が出る可能性があります。特にシミュレーション系を変更するModは結構重症なケースもあるかと思います。しかし今後そちらが再稼働する可能性は著しく低いため、今回の公式Paradox Modsオープンをきっかけとして、いったんバニラゲーム+Paradox Modsで公開されているModのみでの稼働に切り替えていくようにしましょう。
  • Paradox Mods公開時に公開されていないModも、1~2週間の間にParadox Modsに移行していくものと思われます。

 

公式コメント

  • 無料パックは発表されましたが 、もうリリースされましたか 、それとも今はそれについて沈黙していますか ? どう 彼らの状況は ですか?
    • 彼らは (他のみんなと同じように ) アセット エディターを待っており 、 アップロードを開始できるようになったら開始します。 正直に言うと、 アセット エディタの正確なタイムラインはわかりません。 開発中には多くの技術的な問題が発生しました。アセット自体はすべてモデル化されており、あとはゲームにアップロードされるのを待つだけです。公開できるようになり次第、公開いたします
      ※8種のリージョンパックについての質問にこのように回答しています。やはりクリエイターでのモデリングは終わっており、アセットエディタの準備が整い次第アップロードする流れになっており、現時点ではそのアセットエディタがまだ準備中なのでアップロード出来ないということのようです。
  • 公共交通機関が停留所で立ち往生するバグについては言及されていません…ちょっと残念です。
    • バグ修正は続けられていますが、残念ながらこの問題に関する最新情報はありません車両が立ち往生した場合、特定の状況で発生する可能性があるため、特定の保存情報があると常に役立ちます。 まだお済みでない場合は、保存を添付したバグレポートをいただければ幸いです。できれば、立ち往生している公共交通機関の車両をカメラで撮影した状態で保存してください。 この種のバグを解決するのに非常に役立ちます。
  • アセットの作成はどれくらい遠いですか?
    • 申し訳ありませんが、これについての見積もりはありませんが、ニュースが分かり次第、最新情報をお知らせいたします。 私たちは、できるだけ早くアセットのインポートと保存を提供できるよう取り組んでいます。
  • 今年の第 1 四半期に最初の DLC がリリースされるのに合わせて、拡張パスが別途販売されるという約束は何ですか?

 

 

コミュニティの動き

マップ エディターで 10 fps 程度になっている人へ 、水のシミュレーション速度を 128 倍に設定すると、この問題が発生することがわかりました。

らしいです。

⚠️ Patch Day v1.1.0f1: Paradox Mods、Code Modding、マップ エディターが利用可能になりました: r/CitiesSkylines

久々のパッチ当日スレッド。

RealisticDensity vs Realistic Building Occupancy mod (CS2) : r/CitiesSkylines

よく似た2つのModに関してのスレッド。

では…steam ワークショップをしてみませんか? : r/シティーズスカイライン2

RedditだけではなくDiscordでも延々とこのやり取りをしています。何回書かれても理解できないようですが、CS2はSteamワークショップには対応していません。勝手にアップしたところで(できないが)当然CS2ではアクセスできません。コンソール対応を行うためにもParadoxが時前で用意するしか無かったのです。「Steam コミュニティ :: Cities: Skylines II」を見ればわかりますが、CS2にはワークショップはありません。

 

3月25日(月)

本日は新しいパッチアップデートの日です。厳密には、日本時間では明日26日に入った午前2時ごろのリリースになると思われます。

コミュニティの動き

Cities II と PDXMods にとって重要なマイルストーン

数多くのCities Skylinesアセットを公開(Steam コミュニティ :: REV0 :: ワークショップアイテム)してきて、Cities Skylines Modding DiscordなどModdingコミュニティでも積極的に活動しているREV0氏が、Twitterで明日(日本時間では明日AM2時前後)のPDXMod(Paradox Mods)アップデートについて語っています。
「初日から完璧に整ったMODプラットドームを期待する向きもあるだろうがそうではない。ただしフィードバックとそれに対するコミュニケーションが取れており、やがてはコミュニティのニーズに十分に対応できるプラットフォームになると信じている。ThunderStoreでリリース済のMODはPDXModで100%動作するというわけではない。一部のModderは始めてModdingTollChainを導入した人もいるため、フィードバックを受けて改善する機会を与えるようにしてください(始めての開発環境だというモッダーも居るため始めから完璧な状態ではない)。彼自身が制作中であるカスタムアセットについては、現在のアセットエディタの技術的な問題もあるため、コミュニティに与える混乱を考慮しまだ公開しません。発表する際には、リリースできる直前か、あるいはモデリング環境での出力結果のみとする予定です。車両エディタの準備が整えば、これまで試みたことのないプロジェクトを開始する予定です。それでは明日のパッチアップデートを楽しみにしてください。Cities Skylines IIの2回目の発売を期待しています(Enjoy the patch day tomorrow and hopefully ‘second’ launch of Cities 2.)。」

City Planner Plays氏のベンチマークとパッチ評価ビデオ

※以下気になったところを抜粋

  • PDXModについて
    • PDXModはSteamワークショップに対して進んでいる部分がある。例えばマップのサブスクライブについては、ゲーム内で完結しゲームを終了する必要はない。PDXModの画面ではパラドックスフォーラムを始めとして、Discord、Youtube、Patreon、GitHub、X(Twitter)、Twitchなど各種SNSへのリンクも準備できるため、アセットなどに関してのさらに詳しい情報を得ることができる
    • プレイセットについて。City Planner Plays氏はSteamワークショップの限界のために、複数の都市建設プロジェクトを進めるために、複数のWindowsアカウントを切り替えていたと言います。それがPDXModでは複数のプレイセット切り替えができるため、その作業が不必要になったのだと言います。またプレイセット内でのModのオンオフや、読み込み順番を変更することも簡単にできます。
    • PDXModの欠点について。最初の画面で巨大なPDXModWelcomeバナーがジャマ。Mod一覧画面でアイコンが巨大すぎる、Steamの★をつけるシステムがなくサムズアップ数と購読者数しか無い、ユーザーがコメントを残す場所がない、プレイセットの共有機能がない(もしプロジェクトを共有したければサブスクライブModをいちいち手作業でコピペしなければならない)
  • 次にパフォーマンスについて。ベンチマークについても既にアップロードしてくれています。
    • スプレッドシート表内の「1.1.0f1」というのが本日公開されるバージョンのようで、ピンク色に塗られているのがわかります。使用したセーブデータについても彼のPatreonにアップロードされており、各自が自分の環境でも再検証することが可能です。これで10万人から15万人までの成長期間を計測するというものです。なお天候についても開発モードを使用して気候時間を0.5、曇りと降水量を0.25に調整したということです。
    • どのGPUでも平均してFPSが向上している
    • 平均してAMD GPUよりnVidia GPUでより速度が出ている(特に3600CPUでRX6800 XTでは逆に今回の1.1.0f1が下がっている)。Ryzen5600XではARC GPUを試しており、RTX2060とほぼ並んでいます。さらに高位のRyzen7950+RTX4090になると今回のパッチでの伸びは低中位のRyzenほどではないということです。ここでは私の利用環境である3600だけスクショを貼っておきます。

      ※このスクショでは3600CPUにおいて、それぞれのGPUでの”AVG”と”1%LOW”の値を並べたもので、上から今回の1.1.0.f1のAVG、その下が前回1.0.9f1のAVG、赤系統の色がそれぞれの”1%LOW”になります。上段赤いラデGPUでの伸びが若干悪く、下段緑のnVidiaGPUの中位程度である3060Ti/2060のLOW設定ではかなり伸びていることがわかるかと思います。また”1%LOW”の伸び率も顕著なものがあることがわかります。特にコンソールに近い環境だと思われるLOW設定の環境では大きな改善が見られます。
    • シミュレーション速度について。1万人、10万人、15万人のそれぞれの都市について1時間のシミュレーションを実行する秒数をカウントして比較しています。

      ※人口規模に比例せずシミュレーション速度が一定範囲内に収まっている傾向が出ています。だいぶ改善されたようですね。「俺様の20万以上のメガロポリスでの数値が知りたいんだよ!」という方は今晩深夜になれば思う存分試せるでしょうし、またすぐにでもReddit/Discordなどで報告が上がるかと思います。
  • バグフィックスについて。
    • 地価について:4時間ほど実行させた所、全体的な土地の価値は19000であり、かつオフィス近辺でのスパイラルも発生していないとのこと。以前の地価高騰の状態と比べると随分修正されたようです。なお地価ビューの時に、それぞれの建物の地価を確認できるようになったとも言っています(Modに同様のExtendedTooltipがありますが、それをバニラゲーム内で確認できるということ)。
    • また植樹の際に自動的にランダムローテイトするようになったということです。
    • いっぽう1人暮らしのティーン問題については未だ改善されていません。酪農ファームのようなものについては改善されていないということです。また税収バグについても未だに改善されていないということです。まあこのあたりは、急いで修正するバグとも思えないので後回しで良いと思いますが。
    • なおグラフィックオプションの「TAAアンチエイリアス」にバグが出たということです。スクリーンショットを撮影するときにはオフにするようにと言っています。
  • エディタについて
    • PDXModが80%の出来だとすると、エディタは40~45%の状態じゃないかと言ってます。
    • 既存マップのロードはメニューからできず、左上のワークスペースのMapから右側メニューを開き、その一番下にある「Load Map」から行う必要があったりするそうです。これについては公式Wikiを参照する必要があるでしょう。
    • ハイトマップがゲームにビルトインされなかったのは残念だけれども、外部サイトからインポートできる。またマップエディタではバニラゲーム内のツールよりもより強力なツール(特殊な形状のブラシなど)を使用して地形編集が可能となっている。なお以前に非公式のマップ編集ツールで作成したマップを読み込んでみても、特に問題が見当たらなかった(現時点では移行できる)ということのようです。
    • またマップエディタでは多くの気候設定ができるがそれらの設定値をテンプレートとして保存することはできないとのことです。※現状は気候設定値をメモって自力でコピペするしかない
    • 非公式エディタからの大きな改善点は「水関係」の機能で、これは特に改善されたと言います。
    • またCS1からの大きな違いとして、天然資源(地下資源)を重複して設置できるということです。
    • なおIMPORT TEXTUREの中にClear ~という機能があるのですが、これは実際にはテクスチャのインポートとは無関係で、肥沃な大地などの設定値をすべてクリアしてしまうという凶悪なリセット機能で、戻す方法もないということです。マップを編集する際にはご注意ください。
    • 開始タイルの編集や、タイルの形状自体も編集できます。これは以前にライブストリームで明らかになっていました。

  • ラジオステーションは4.99ドルだそうです。CS1でのラジオステーションは3.99ドルだったため、約25%上昇していると指摘しています。16トラックのラジオステーションに5ドル払わずに、Modの一つである「ExtendedRadio」をサブスクライブするほうが良いだろうと言っています(私も同感です)。
  • 最後にアセットパックについて、これまでCities Skylinesに登場したDLCの中で、最悪のコンテンツだと言っています。180種のグロウアブルな建物と、6種類のユニークビルディングと4種類の樹木があります。しかしレベル1~5を建てて並べてみるといずれかが同じで、それぞれ5レベルで実際には3種類の変化しか無く、結局108種のグロウアブルな建物しか無いとまで言っています。さらに「ビーチ」はなく、擁壁もなく、ピア(桟橋)も小道具もありません。そして様々な過去のDLCの例を上げて、これがいかに最悪なのかを述べています。かなりお怒りです。
まあ正直言ってこのアセットパックは通常版購入者は見送りでいいんじゃないかと思われます。第4四半期(秋以降)予定のDLC「Bridges And Ports」が期待されるDLCだと思われます。事前のリリースによれば、「街に活気ある港を作り、跳ね橋や灯台などの美しい新たな装飾を加えることができます。100種以上の新アセットと新しく追加される海運産業で、ウォーターフロントの風景を拡張し、楽しく新しい方法で街同士をつなげましょう。」となっています。

OVERCHARGED EGG氏の評価ビデオ

同様に、OVERCHARGED EGG氏が今回のパッチおよびアセットパックやラジオステーションの評価ビデオを出しています。率直に言ってアセットパックは高くセールを待つだろうと言っています。ただCity Planner Plays氏と異なるのは、今回あたるパッチは「1.0.22f1」だと言っている点です。私も数日前に流れたスクショでこうなっていたので、てっきり今回はこのバージョンになるのかと思ってましたので、City Planner Plays氏のビデオで「1.1.0.f1」となっていたのが意外でした。実際にどちらになるのかはあと12時間くらいすれば明らかになるとは思いますが、個人的にはCity Planner Plays氏の言うバージョン(1.1.0)なのではないかと思っています。
OVERCHARGED EGG氏によれば1.0.22f1のパッチノートは以下のようになっているとのことです。※アセットパック(既出情報)およびラジオステーション(16曲)部分を除く


※地価の改善にかなり費やしたことがわかります。

※クラッシュ関連もかなり改善を行ったようです。

PDXMod移行済Modなど

公開済:
Population Rebalance
Anarchy、Tree Controller、Better Bulldoser、Water Features
Preserve Photo Mode
Line Tool、529 Tiles、Historical Start、Free Range Camera、Image Overlay、Unified Icon Library
Map Texture Replacer、Road Wear Remover、Brush Size Unlimiter
※レガシーフレーバーなどC2MによるMod群:間に合わない。PDXModへの移植には1~2週間かかる見込み

オリジナルマップ「Black Dragon Canyon, Utah」のプレビュー(ビデオ)

ラフターマンNZ氏が、「Black Dragon Canyon, Utah」というオリジナルマップのスクリーンショットとビデオを公開しています。Map Texture Replacer MODを利用しており(Desert Map Theme)、さらにオリジナルで崖の表面のテクスチャも追加でインポートしたと言っていますが、驚きのクオリティですね。なお彼のPCスペックはi9 13900k+RTX4090、64GBRAM(3600MHz)だそうです。樹木や小石がびっしりと並べられており、バニラマップでは味わえない密度になっています。スペック自慢の方はPDXMod公開後にチャレンジしてみると良いでしょう。今はまだ動作しませんが、Youtubeの概要欄にPDXModへのリンクも貼られています。

パート 2: 貨物駅の輸送効率を大幅に向上: r/CitiesSkylines2

昨日、貨物駅をマップ端に建てるメリットを紹介しましたが、その続報で貨物駅の輸送効率を大幅に上昇させた結果、200万人都市の実現が見えたというものです。スクショでは、鉄道貨物が140,000,000、トラック貨物が100,000,000に迫ろうかという勢いです。

 

 

3月24日(日)

コミュニティの動き

貨物駅をマップ端に建てるメリット

貨物駅をマップ端に建てることで、貨物列車の発着を大幅に時間短縮できることを発見した人が居ます。その貨物駅は(車両基地とは接続せず)マップ端への接続だけを行い、それとは別に列車基地からマップ端に線路をつなげることで、独立しているはずの貨物駅に貨物列車が到着するというものです。

実際にどこまで効果があるのかは不明ですが、こういうつなぎ方もあるということのようです。マップ端タイルまで開発できている場合には有効な気がしますが。

ホームレスを許可するかどうかはエディタで指定できる

どこにでもホームレステントが建つということが報告されていますが、どうもクローズドベータ中のアセットエディタでは「ホームレスの居住許可/禁止」を指定できるようです。ただしこの指定オプションがそのまま正式版でも採用されるかどうかは不明です。小さいですが「Allow Homeless」にチェックが入っていることがわかります。

※視認性向上のため、投稿画像より画像の一部を切り抜き拡大し、ピンク色の矢印と線を加えた

I18N Everywhere ModがParadox Modsに

ボランティアローカライザーのためのローカリゼーション機能を提供するためのModだそうです。すでにParadox Modsに公開されているそうです。

 

3月23日(土)

コミュニティの動き

Biffa氏がアップデートやParadox Modsに関する質問受付中

その中で新しいModが写っているスクリーンショットを公開しています。

どうやら「Realistic Building Occupancy」および「Free Range Camera」、「Achievement Enabler」も既にParadox Modsに登場しているようです。特に「Achievement Enabler」はModを入れて実績がどうなるか気になっている方にとっては朗報でしょう。

アセットエディタ進行中

様々なアセットをCities Skylines向けに公開してきたSteam コミュニティ :: BadPeanut氏(その後Colossal Orderの社員となった)が、CS2用のアセットエディタの近況についてツイート(XユーザーのBad Peanutさん: 「If you remember what my first asset for CS1 looks like then you may recognize this completely remade Suburban Train Station! (no this won’t be available monday) Now the focus of the upcoming update isn’t asset creation BUT there’s been some big strides made to allow some testing! 」 / X)しています。

ご存知の方はお気づきでしょうが、これは氏がCities Skylines向けに最初に2015年4月に公開した駅アセットの焼き直しということです。
※もちろん来週に公開されるのはあくまでコードModなのですが、アセットエディタの調整も進んでますよということです。アンチさんは、そろそろ撤退戦の準備をしながら電動手のひらに油をさしておいたほうが良さそうですね。それとも一生「オレの電車が発車しない」と言い続けるのか。

 

3月22日(金)

公式コメント

  • (Mod開発日記 #2: マップ エディタへの質問へのコメント)
  • 誰かがマップ エディタでヤシの木などの有料アセットを使用している場合、そのマップを使用するにはその DLC が必要ですか、それともそれらのアセットなしでもマップを読み込むことができますか?
    • マップまたは保存に不足しているコンテンツがある場合、そのコンテンツは灰色の立方体として表示されます。 後で DLC を入手する (またはユーザー生成コンテンツをインストールする) 場合は、そこに残しておくことも、持っているコンテンツ用のスペースを確保するためにそれをブルドーザーで保存することもできます。
      ※前作CS1を未プレイの場合はわからないかもですが、CS2でもそのマップで必要なDLCが依存関係として表示されるかと思います。例えば「Steamワークショップ::Echo Bay」だと、DLC「Mass Transit」およびワークショップアイテム「Laviante 2.1 (Temperate Theme)」が必要だと書かれています。これと同様になると思われます。
  • 素晴らしいですね。 コンソールでも利用可能になりますか?
    • エディタはコンソールでも使用できるため、カスタム マップを作成できます。
      ※カスタムマップはコンソール版でも作成可能。
  • 地形のテクスチャについて疑問に思ったのですが、単なる緑のカーペット以外の見た目のマップを作成するオプションはあるのでしょうか?
    • これに対する明確な答えはありませんが、エディタをテストしているモッダーから何らかの「マップ テーマ」のリクエストがあったため、すでにウィッシュリストに載っています。
  • 今後のアップデートの予定時期について何かヒントはありますか? 基本ゲームのアップデートとは独立したものになりますか?
    • 今後のアップデートについては私が示唆することはできませんが、可能な限りアップデートを共有し、可能な限り最新情報をお知らせします。
  • 外部接続と外部水源はすべてプレイ可能エリアの端で終了するのでしょうか? 現状ではかなり不快な化粧品です。雪はどうですか? プレイ可能エリア外の山にも、エリア内と同じように適用されますか? 建設可能な面積を最大化するために、雪を頂いた山々を背景として配置するようにしましょう。
    • プレイアブルエリア外でのレンダリングは私たちが望んでいた状態ではありませんが、視覚的な問題としては現時点では最優先事項ではないため、残念ながら状況について最新情報を提供することはできません。
      ※いわゆる降雪や大気汚染がプレイアブルエリア外でも反復して見えてしまう問題ですが、優先度は低いようです。
  • ベータのエディタで作成されたマップは、1.0 リリースまでの過程でパッチによって壊れたり台無しになったりする危険がありますか? 作者またはそれをダウンロードしたユーザーのエディタで、セーブゲームをロードできない可能性があります。
    • 月曜日(3月25日)にリリースされるエディタのベータ版で作成されたマップは、将来的に機能することが期待されます。 エディタがベータ版であるということは、まだ一部の機能に取り組んでおり、皆様のフィードバックに基づいてエクスペリエンスを磨き上げることが期待されていますが、エディタの次のアップデートでマップが壊れることを心配することなくマップ作成に取り組むことができます。25 日のリリースより前に作成されたマップ (エディタの非表示バージョンを使用) は、そのバージョンのエディタを使用する準備ができていなかったため、機能しない可能性があります。
      ※恐らくこれまでに非公式Modストアで公開されていたマップ制作者が新たに対応させてくるでしょうが、以前にそれをダウンロードして街作りを行っていた場合は当然のごとく動かない可能性があります。それは当然理解の上でやってることでしょう。
  • Xbox や PS5 を使用している人は、メニューがそのように見える場合、マップ エディタでどのように操作すればよいのでしょうか?
    • フィードバックありがとうございます! 25 日にリリースされたら、エディタについてのご感想をぜひお聞かせください。 改善された点と今後も改善してほしい点の両方。
  • 外部接続について、地図作成者は近隣の都市に表示される名前をカスタマイズできますか? それとも、デフォルトで通常の一般名が使用されるのでしょうか?
    • 外部接続の名前はエディタでは変更できませんが、ゲーム内では変更できます
  • これは、現在プレイ可能なエリア以外のエリアには将来アクセスできなくなることを意味するのでしょうか? それとも、今後数年でプレイ可能なエリアを増やす計画はありますか?
    • 私たちはプレイアブルエリア外のエリアをアクセス可能にする計画はありませんが、モッダーが他の計画を持っていても驚かないでしょう。
      ※PC版ではすでに「529Tiles」Modが出るようなのでそれで対応できると思われます。コンソール版は…まあ今のままでしょう。そもそも何万人までプレイできるかの問題のほうが大きいでしょう。
  • 地図の位置はどこで決定されますか (北半球/南半球の緯度)。
    • 場所 (緯度と経度) と気候の両方は、[マップ] の [気候] サブメニューで設定します。
  • 水源の位置がテラフォーミングされた場合、実際のゲームプレイ (つまり都市の構築) 中に水源はどのように動作しますか?
    • いくつかの異なる水源があるため、これは単純な答えではありません。そのため、エディタが利用可能になったら試して、希望どおりに動作するかどうかを判断することをお勧めします。
      1. 水源は地形のどこにでも水を生成するため、空中に水が出現することはありません。
      2. 水の量が異なるため、これは水源に大きく依存します。 一定の水位の水源であれば、マップ全体が水浸しになる可能性は低いです。
      3. 地形を低くするのと同様に、水源は盛り上がった地形に水を生成しますが、私の記憶が正しければ、いくつかの水源は埋められる可能性があります。 水源の種類と大きさ、島のサイズが最終的な結果に影響を与える可能性があるため、ここでは、頭の中にあるものを試してみることをお勧めします。
  • ゲームに付属のマップを編集できますか?
    • マップを直接編集することはできませんが、必要に応じてマップ ファイルを見つけて Editor フォルダーにコピーし、独自の編集バージョンを作成できます。 ただし、「新しいゲーム」メニューの「カスタム マップ」セクションに新しいマップとして表示されます。
      ※デフォルトのオリジナルマップの編集は可能か?という質問ですが要は(新しいカスタムマップのテンプレートとして)利用可能ということのようです。
  • 月曜日には、開発バージョンとこのベータ バージョンの間で何が変更されたかを理解できるように、エディタ専用の変更ログのリストを入手できるでしょうか?
    • いいえ、エディタはこれまで正式にリリースされていなかったため、変更履歴はありませんが、 マップ作成 の公式 Wiki ページが、何が改善されたのかを知るのに役立つかもしれません。
  • このゲームが macOS に登場する可能性はありますか? それとも、最近では、大きなタイトルのゲームのような、新しい iPhone や iPad を搭載した iOS でさえもそうなのでしょうか?
    • 残念ながら、将来的に Cities: Skylines II で Mac がサポートされるかどうかについて明確な答えはありませんが、現時点ではドアを閉めるつもりはありません。 モバイル デバイスに関しては、シミュレーションを処理できるとは期待できません。
      ※Windowsエミュレーター(と言って良いのか不明ですが)では稼働しているようなのであくまで自己責任で調べてみると良いかも知れません。私はまったく知らないので聞かれても無視します。モバイル環境での動作はちょっと夢を見すぎだと思います。→ 追記:下記コミュニティの動きで「City Planner Plays氏が再びベンチマークを計画中」でMacが含まれているためまずはそれに注目しましょう。
  • 地域パックはいつ利用可能になりますか? しばらく言及されていませんでした。
    • 日付はまだ決まっていませんが、クリエイターがいつアセットの完成を開始できるかの目安となるため、アセットのインポートと保存に関するニュースに注目してください。
      ※既に完成しているけどアセット(エディタ)の形式が変わったために遅れているのかと思っていましたが、どうもクリエイター次第というふうに読めてしまいます。しかしこれもNDAの壁に阻まれているため不明ですね。NDA解除(されたらしいが詳細不明)以降、アセットを制作中と表明しているのはまだ数名程度でしかありません。

 

コミュニティの動き

モッディング開発日記 #3: コードモッディング : r/CitiesSkylines

対応スレッド。

Paradox Modsでのリリース予定Mod

3月19日付けに記載しましたが、新たにProp Lights Mod作者であるTrejak氏が表明していました。(3月22日追加)として追記してあります。これ以外でも機能のライブストリームなどで映っていたModは初日登場の可能性があると考えて良いでしょう。TM:PEが開発中であることは知られていますが、どうも初日リリースには間に合わないだろうということです。
また3月21日(木)の「公式Paradox Mods開始時の公開Mod一覧」も参照のこと。

City Planner Plays氏が再びベンチマークを計画中

かつてCS2no発売直前に大規模なベンチマークテストを行って公表(別記事)して喝采を浴びたCity Planner Plays氏が、来週25日のParadox Mods公開を受けて、再びベンチマークを計画しているようです。それに向けて、氏のDiscordで「Steam Deck 、ラップトップ 、Apple Silicon Mac (emulation via wine/crossover/parallels) を追加したいと考えています。」と明らかにしています。ただし来週彼の家族の半分が誕生日を迎えるということで、25日よりやや遅れる可能性があると断っています。

 

3月21日(木)

Mod開発日記 #3: コードの改造

Modding Development Diary #3: Code Modding | Paradox Interactive Forums

こんにちは、私はセルゲイです。おそらく私をマクサーゲイ(MacSergey)として知っているでしょう。私は、交差点マーキング ツール、ノード コントローラー更新、ネットワーク マルチツールなど、Cities: Skylines 用のいくつかの人気 MOD の作者です。私は 2 年前に Colossal Order に雇われ、現在は Cities: Skylines II の MOD 機能に取り組んでいます。 今日はコード改造に対する私たちのアプローチを皆さんと共有するために開発日記を書いています。

コード改造の改善
コード モッディングはCities: Skylines の大きな部分を占めており、私たちはCities: Skylines II にも同じ、あるいはそれ以上のモッディングの可能性をもたらしたいと考えています。私たちは、ゲームを MOD できることは、多くのチャンスをもたらす非常に素晴らしいことだと信じています。 さまざまなプレイヤーが MOD を使用してCities: Skylines をプレイする方法を見てみると、まったく異なるプレイスタイルがわかり、まるで別のゲームをプレイしているかのようです。 プレイヤーの中には、細部に至るまで現実世界を再現することを好む人もいます。 一部のプレーヤーは、交通や産業の生産チェーンを管理することを好みます。 一部のプレイヤーはただ楽しみたいだけで、都市に 100 個の竜巻を発生させます。

「完璧な機能セット」に対する見方は人それぞれです。 基本的なゲーム機能には、コミュニティからの人気のある提案が多数組み込まれていますが、正直なところ、すべてのプレイヤーの要望をすべて実装することは不可能です。 ここで MOD が登場します。この機能を必要とするのが世界であなただけであっても、誰もが何かを実装したり、ゲームを好きなように変更したりできます。

私の場合もそうでした。 私がCities: Skylines のことを知ったのは2019 年で、あるプレイヤーが自分の故郷の都市をゲーム内で再現したというインターネット上の投稿を見て、このゲームを試してみたくなりました。 プレイを始めて、基本ゲームでできることは気に入っていましたが、ある時点で「あれやこれやができたら素晴らしいだろう」と考えるようになりました。 その後、ゲームに MOD を追加できることに気づきましたが、残念ながら希望どおりの MOD が見つからなかったので、独自の MOD を作成することにしました。 私の MOD が人気になるとは思っていませんでしたし、他の誰かが同じ機能を必要としているとは思いませんでしたが、私の MOD が非常に人気になったことがわかりました。

これはとてもクールだと思うので、 Cities: Skylines が 発売されてから 9 年近く経ちますが、いまだに新しい MOD が作成されているのを目にします。 これらの中には、コミュニティの目から見て必須の MOD になっているものもあります。 それは、誰かが自分で作って他の人と共有するまで、人々がそれが必要であることに気づいていなかったからです。

MOD を都市に導入: SKYLINES II
Cities: Skylines は、 MOD のサポートを非常に限定的に提供していました。 多くの場合、ゲームで何かを簡単に変更できない状況に達し、それを実装するのに何日も費やす必要があります。 他のモッダーも同じ制限に達し、互いに競合する可能性のある独自の実装を作成する可能性があります。

Cities: Skylines II では、ほぼすべての MOD で必要とされる一般的な機能をその機能とは独立して独自に実装する必要がないように、MOD の作成を簡素化するものに対して可能な限り多くのサポートを提供したいと考えています。 また、いくつかの生活の質の向上も実装しました。これにより、インストールする必要がある外部ツールのバージョンや、IDE で MOD プロジェクトをセットアップして必要なゲームの依存関係を追加する方法を理解するのに何日も費やす必要がなくなります。 MODをコンパイルします。

私たちの目標を達成するための最初のステップは、モッディング ツールチェーンの作成とその展開でした。 ボタンを 1 つ押すだけで、MOD の作成に必要なすべての依存関係と、Unity エンジン、Burst コンパイラー、ECS などの外部ツールがインストールされます。 依存関係が更新されたり、要件が変更されたりした場合、ゲームを起動するとすぐにモッディング ツールチェーンがそれを通知し、更新を提供するため、開発セットアップは常に最新の状態になります。

1 改造ツールチェーン.png をインストールします

UI は、ゲームを改造するために必要なツールのインストールの進行状況を追跡します。

次に、新しい .Net テンプレート メカニズムを使用するMOD プロジェクト テンプレートを作成しました。これは、Visual Studio または Rider で新しいプロジェクトを作成するときにプロジェクトのリストで使用できます。 必要な依存関係、パス、およびビルド後のアクションがすべて設定されているため、「ビルド」ボタンを押すと、MOD がコンパイル、後処理され、正しいフォルダーに配置されるため、ゲームを起動して、そこにあるのを見てください。

2 Visual Studio の新しいプロジェクト テンプレート.png

Visual Studio の MOD プロジェクト テンプレートは新しいプロジェクト ダイアログを作成します

Paradox Mods MOD が完成したら、デフォルトの IDE の公開オプションを使用して、Visual Studio または Rider から直接に公開できます 。 プロジェクト テンプレートには空のパブリッシュ設定ファイルがあり、これを入力する必要があります。その後、プロジェクトをクリックして「パブリッシュ」オプションを選択します。 その後、あなたの MOD が Paradox Mods に公開され、他のプレイヤーが購読して使用できるようになります。

3 Rider.png で公開する

Rider の公開オプション

MODの最適化
このゲームでは、エンティティ コンポーネント システムやバースト コンパイルなどの Unity エンジンのいくつかの新しいテクノロジを使用して、マルチスレッドと低レベルの最適化の恩恵を受け、一部の計算の速度を最大 30 ~ 40 倍向上させることができます。 ただし、これらのテクノロジを使用して利点を実現するには追加の知識が必要です。そうでないと、これらのテクノロジをまったく使用しない場合よりもパフォーマンスが低下する可能性があります。 Cities: Skylines で慣れ親しんだ MOD のアプローチでは、Cities: Skylines II で達成できる最高の結果を得ることができません。

Cities: Skylines のモッディングでは一般的な Harmony などのツールを使用することは引き続き可能ですが、少し制限されています。 Harmony はマネージド コードのみにパッチを適用できますが、Burst コンパイル後の最適化の目的で、ゲーム コードの一部はアンマネージドになります。 Harmony はそのようなコードにパッチを適用することはできませんが、すべてのゲーム エンティティとコンポーネントに関するすべての情報は MOD のシステムからアクセスでき、既存のゲーム コードを変更せずに変更または追加できるため、問題にはなりません。

MOD の最適化を支援するために、 ゲーム内で使用されるバースト コンパイルと低レベルの最適化を 行う Mod ポスト プロセッサも提供しています。これにより、その方法を理解するためにさらに苦労することなく、ゲームで使用されているエンジンと同じ可能性を MOD が使用できるようになります。あなた自身。 このツールの目的は、正しいアプローチを使用して最も一般的な間違いを減らし、何が間違っているのかを理解するのに多くの時間を費やさないようにすることです。 また、チームがすべての最適化を実施した後と同じパフォーマンスと最適化をゲームで達成することもできます。

一部のコードでは最適化によるメリットが得られないため、最適化は必要ありません。そのため、実際にコードが何を行うかによって異なります。 Unity API は、後処理段階でコードの一部を実際の実装に置き換えるソース コード生成を使用するため、多くの場合、これを使用する必要があります。 コードでそのような API 呼び出しが使用され、生成された MOD プロジェクト テンプレートと MOD ポスト プロセッサーで作成された設定を使用しない場合、コードは機能せず、「NotImplemented」例外がスローされます。

MODの互換性
Cities: Skylines をMOD 化したことがある人なら 、ゲームのアップデートが MOD の機能にどのような影響を与えるかをご存知でしょう。それは、Cities: Skylines II で改善を試みたいと考えている点です。 MOD が変更するゲーム コードは変更される可能性があるため、MOD による問題の発生を完全に防ぐことはできませんが、ゲームの更新時に MOD が壊れる可能性を低くするよう努めています。

モッディングに精通している人なら、おそらくモッズが壊れる理由を知っていると思いますが、そうでない場合は、なぜそれが起こるのかを簡単に説明します。モッディングはゲーム コードを変更するとき、いくつかの「署名」を使用してコードの特定の部分を探します (クラス名、メソッドパラメータ、フィールドなど)。 アップデートやバグ修正が行われると、基本ゲームのコードが変更され、MOD が探していた「署名」が存在しなくなったり、MOD が変更するコードの場所がアップデート後に少し異なって動作したりします。 何千もの MOD がそれぞれコードのどの部分を変更するのかはわかりませんが、それでも問題を修正し、ゲームに新機能を追加するにはコードを変更する必要がありました。 MOD を破壊しない唯一の方法は、ゲームをまったく更新しないことですが、もちろんそうする必要がありました。 の最後のいくつかの拡張の 1 つに取り組んでいたときの楽しい瞬間の 1 つは、 Cities: Skylines リリース後に自分の MOD の 1 つが壊れていて、その理由がゲームの基本コードを修正するために私が加えた変更であることに気づいたときです。バグを修正したり、新しい機能を追加したりできます。

Cities: Skylines IIでは、MOD がゲームと同じ方法で機能を導入する場合、これはそれほど問題ではなくなります。  完全に新しい機能を作成するために、ゲーム コード内のさまざまな場所を見つけて、MOD 機能を含めるためにすべてを変更する必要はありません。また、ベース ゲームのそれらの場所の 1 つがいずれかのゲームで変更されるという事実を心配する必要はありません。今後のゲームのアップデート。 必要なのは、独自のシステムを作成し、更新ループに登録することだけです。 その瞬間から、ゲームは基本的なゲーム システムを扱うのと同じ方法でそれを扱います。 もう 1 つの例は、 ゲームの設定 です。 私たちは、MOD から特別な属性でマークしたプロパティを取得し、それらをゲーム設定に入力する、シンプルだが柔軟な自動システムを作成しました。 繰り返しますが、1 つのメソッドを呼び出すことで設定を登録できるため、MOD の設定ページを構築する方法を心配する必要はありません。

4 設定サンプル.png

ゲーム設定システムにより、MOD への設定の追加がはるかに簡単になります

ゲームが MOD とその依存関係を処理する方法も改善されました。 ある MOD が別の MOD に統合され、3 番目の MOD からデータを取得し、4 番目の MOD で何かを変更する場合、複雑になる可能性があります。これはCities: Skylines の問題で、ゲームが MOD とゲーム間の複雑な関係を管理するのに苦労していました。 Cities: Skylines では、同じ依存関係の異なるバージョンを使用しているため、ある MOD が別の MOD を破壊する可能性があるという状況に直面したことがあるでしょう。 Cities: Skylines II は、 そのような複雑な関係のほとんどを捕らえ、MOD 間の依存関係の競合を解決しようとします。 さらに、ある MOD を動作させる前に別の MOD をロードする必要があるという MOD のロード順序のようなものはありません。 Cities: Skylines II ではそのことを心配する必要はありません。

MODDERの視点
Colossal Order で働く前はプログラマーでしたが、これまでゲーム スタジオで働いたことはありませんでした。 モッディング コミュニティの出身である私は、ゲーム開発者の観点から見ると、いくつかのことはそれほど重要ではないかもしれないことに気づいていました。 開発中は特別なエンジン ツールを使用し、ソース コード全体にアクセスできますが、モッダーの観点から見ると、そのようなものはまったくありません。 場合によっては、その違いが非常に大きく、開発者ツールを使用すると数回クリックするだけで何かを作成できる場合もありますが、開発者ツールを使用しないと数時間、場合によっては数日かかります。 Colossal Order で働き始めてから、「ああ、エンジン エディターでやるのはとても簡単だけど、私や他のモッダーはそれに苦労した」と思ったことが何度もありました。 それがなぜゲーム内で改善されなかったのかを説明しています。 私の MOD 作成の経験から、これらの違いに気づき、それらを強調表示して、MOD の作成を大幅に簡単かつ迅速にする改善を実装できるようにします。

があるため、私たちは私のCities: Skylines の MOD 経験だけに頼っているわけではありません。人気 MOD の作成者が、多数含まれるCities: Skylines II MOD とModツールチェーン ベータ版 への早期アクセスを与えられ 彼らは 、ゲームとその改造の可能性を探求し始めることができました。 今回、彼らはいくつかの簡単な MOD も作成しました。その一部は、私たちがまだ MOD のサポートに取り組んでいる間にすでに試したことがあるかもしれません。 私たちは、Modding API に何を望んでいるのか、またはゲーム コードのどの部分に簡単にアクセスしたいのかについて、フィードバックを聞いています。 私たちは、彼らが自分のアイデアを実現して、ゲームをさまざまな興味深い方向に導くことができるようにしたいと考えています。

他のモッダーにとって役立つ機能に取り組むことは私にとって非常に刺激的であり、早期アクセスを持つモッダーが私がゲームに実装したツールをどのように使用して Cities: SkylinesⅡ 用の素晴らしい新しい MOD を作成するかを見てすでに誇りに思っています。 コードModサポートをゲームに追加したら、より広範なコミュニティが何を考え出すのか楽しみです。私たちは受け取ったフィードバックに基づいて改善を続けていきます。

Code Mod Tools は、Beach Properties Asset Pack とともに 3 月 25 日にリリースされます。

MacSergey氏とは、超有名なIMT(Intersection Marking Tool) Modの作者です。その後スカウトされColossal Order社に入っています。

そのMacSergey氏とCO社は、CS2でのModコミュニティのためにMacSergey氏の様々な経験を活かすことでMod開発者が楽に開発に取り組めるような環境整備や、パッチごとに破壊されてしまうMod環境を改善するためにいろいろな仕組みをCS2に取り入れたということが書かれています。

一般プレイヤーにはあまり関係のない話ですが、CS2のModコミュニティがより良い方向へと向かうような取り組みが行われてきたことが理解できる内容だったと言えます。

 

公式ライブストリーム

どうも本日21日の23時から「PDXMods と新しいアセット パックBeach Properties」という内容のショーケース(Youtube公式ライブストリーム放送)が行われるようです。いつも通りCO社コミュニティマネージャであるMaddie氏と誰かが出演すると思われます。

チャンネル:https://www.youtube.com/@citiesskylines

※「見ているヒマがないよ」という方のために、(ライブストリームが720pの残念な解像度だったのですが)一応スクショをいくつか貼っておきます。

  • 「Beach Properties」アセットパックで追加される新ゾーニング「WaterFront」が追加されていました。
  • また「Move It」Modが実際に使用されているシーンもありました。ゲーム内のParadox Modsで導入するとゲーム内で利用可能になります。「Cities: Skylines」の代表的なModと言えばMove Itと言って良いでしょう。恐らく大半のプレイヤーは「Cities: Skylines」のプレイ中ずっとお世話になるModだと言って良いかと思います。当たり前とは言え、実際に使えるとなると感動ですね。なおAlphaバージョンと書いてありました未セーブデータの使用には要注意です。

    ※ノードだけではなくもちろんセグメントに対しても既に移動指定ができていました。上はセグメントをMove Itでぐにゃっと曲げてみた例です。
  • またゲーム起動中にModのアンサブスクライブもできますが、その変更を適用するにはゲームのリスタートするよう促す画面が出ていました。恐らくMod構成を変更した場合はリスタートになるものと思われます。
  • またParadox Modsに公開された独自マップでプレイしていたのですが、マップタイル開放画面が四角のマス目ではなく、マップ制作者が設定したと思われる実際の地図っぽいエリアごとの開放となっていました。これは楽しみですね。

    ※画面下部でわかるように、これは地区表示画面ではなくマップタイル開放画面です。
  • アンチのおかげでネットミーム化しつつある4種類のヤシの木w

    ※アンチは「4本のヤシの木」が10ドルだと触れ回っていますが、もちろんそれ以外に上で述べた新ゾーニング「WaterFront」や、そこに生えてくる住宅アセットなどを含みます。

しかしアンチというかクレーマーはライブストリームのコメント欄でも暴れていましたが、本当に頭がおかしいですね。くれぐれもこんな人達にはなりたくないですね。

 

コミュニティの動き

公式Paradox Mods開始時の公開Mod一覧


※これは公式のModサーバーから取得したスクショだそうです。Move Itがどこまで動作するのかが一番興味がありますね。そもそも共通ライブラリであるHookUIやGooeeが入ってない時点でそれらに依存していたModは全滅なわけですが。

新しいエディタの違い

CS1のマップエディタとCS2の新しいマップエディタでの違いについてまとめられた文章があります。
・それによれば、CS2のマップエディタでは設定できることが大幅に増加しており、北米/ヨーロッパのどちらを基本テーマとして設定するか、ゲーム開始時にどのタイルをロック解除するか、ゲーム開始の「年月日 
時分」の定義、カメラの位置(XYZ、アングル、ズーム)、説明フィールドにはどんな内容を表示するのかを各言語ごとに定義できるということです。また天候ウィンドウでは地理的な座標を設定することで、一年中降雪したり、晴れるかなどの地域特性を定義できたりします。
・水源設定に関してはけっこう変化しており、水源地点と海面、川の流れ、その速さ(流速)を設定していくことになると言います。
・またCS1のマップエディタででは樹木、道路、公園のみが設定できましたが、CS2のマップエディタでは住宅、企業、産業など(いわゆるゾーニングエリアで生えてくるploppableな)あらゆる建物が配置できるということです。歴史的建造物扱いができなくてすぐ潰れそうな気もするのですが、どうなるのかはよくわかりません。

「Water Features」Modを公開しているyenyang氏のコメント

私のツールは完全にカスタムであり、 彼ら(※公式のマップエディタ)のツールとは異なります 。 私は、MOD のほぼすべてのコンテンツ (水ツール 、ツールチップ 、水システムの値の変更 、季節の小川 、波と潮汐) をエディタに取り込む水機能の更新に取り組みました。 エディタに影響を与える内容を、個別にオプトインする必要があります。 また、すべてのエディタの機能は実験的なものであり、すぐに機能するかどうか以外はほとんどテストされていません 。また、水源を編集するための新しいツール モードも追加しました。」とのことです。既にMod「Water Features」を使っている方は要注意です。
さらに「Water FeaturesはすでにParadox Modsにあるが、旅行に出発する前にアップロードしたものでありもう少しテストをしたかったと述べています。また現在はツリーコントローラーModをテスト中だということです。

「Beach Propertiesアセットパック」に例えば「ビーチの砂」が追加されるか?

されないそうです。アセットパックは純粋にアセットのパックだそうです。
※といいつつ新ゾーニング「ウォーターフロント」が追加されるようですが。

コンソール版の発売日!?

オランダの電気屋「mediamarkt」のCS2コンソール版の製品版ページには「3月31日発売予定」だと書かれているそうです。以前からアマゾンでは2024年末が設定されてたりしたはずなので、単に未定な場合のデフォルト日付な気もしますし、本当に現状で発売するなら相当強行だなと感じますがどうなんでしょうか。コンソール版プレイヤーは「いつ発売されるのか!」とじりじりしているでしょうが、アンチの方が暴れるほどにはPC版はまだ未完成であることは認めざるを得ず、現状で発売したところでそれはアンチな人を増やすだけな気がします。
※ただしその後私が確認した所、ここ(Elektronik, Trends & Technik kaufen im Onlineshop | MediaMarkt)だと思うのですが「2024年12月31日」になってますね。指摘を受けて後ろ倒ししたのかも知れません。

「ビーチも小道具もなく、建物が 20 しかないビーチフロントのアセット パックに 10 ドルというのは、正気の沙汰ではありません。」

・あちこちでアンチな人が発狂してて笑うのですが、これがその典型的な例です(後は「4本のヤシの木」とか)。彼らはCS2で順調にプロダクトが発売されるとなにか不都合なんでしょうか?「俺様の指摘したバグが修正されてもないのにDLC(アセットパック)発売とか不謹慎だ!その前に俺様に謝罪しろ!!いや返金してアーリーアクセスに戻せ!!」と言いたいのでしょうが、無視され続けて憐れですね。嫌いなゲームならさっさと返金してもらって(あるいは金などどうでもいいので一刻も早く)そのゲームから離れればいいのに、アーリーアクセス(無料)ならまだやるんだって言う開き直った乞食根性に驚きです。
・そもそも(DLCにしろアセットパックにしろ)あなたが買いたくなければ買わなければいいだけですし、また(日本では値上げ詐欺だとか騒いでましたが)慌てなくても発売後にいつでも買えます。「Cities: Skylines」はDLC(アセットパック含む)を買わないとプレイに差が出る類のゲームではなく、セールになってから買っても誰も何も困らないので落ち着いてください。5,000円ごときで半年も騒ぎ続けられるクレーマーメンタルなんでしょうし、むしろセール時に買う方がお得です。まあ乞食なら乞食らしくクリエイター作成のアセットストアが公開されるのを待ったほうが良いでしょうし、そのためにはCS2の開発が着々と進むほうがいいんですけど、どうも言動が矛盾してますね。

Custom Tollbooth in Cities Skylines 2 (Developer mode) – YouTube

カスタム料金所を作ってしまった人の動画です。現状のCS2で、開発者モードを利用してのものですが、アセット制作者であれば(そもそもアセットを自主モデリングせずに済む)これくらいお手の物でしょうし、実際文句ばっかり言ってる人にはまず無理だろうと思われる根気でこれを実現しています。あと数日経ってParadox ModsがリリースされればMove Itもリリースされるので、何度もブルドーズで削除してやり直すこと無く素人にもこれが(熱意と根気さえあれば)できることになるのです。でも安心してください大丈夫です。

 

3月20日(水)

Paradox Mods FAQ

Paradox Mods FAQ: コミュニティの質問に答える | Paradox インタラクティブ フォーラム

※質問の太字、回答の下線は私で追加したものです

昨日いただいた質問のいくつかにお答えしたいと思いますので、これ以上の手間は省きます。 Paradox Mods チームからの別の FAQ!
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Q: MOD のコメントを無効にすることはできますか?
A: 実際にはその逆です。MOD 作成者は、フォーラムのスレッドを MOD メタデータに追加することでディスカッションにオプトインします。

Q: MOD コレクションを作成できますか?
A: 収集したすべての MOD を依存関係として含むラッパー MOD を作成することで、非常によく似たものを実現できます。MOD ごとに最大 100 の依存関係がサポートされます。 これにより、あなたのラッパー MOD をサブスクライブする人は誰でも、収集された MOD もサブスクライブするようになります。

Q: プレイセットを共有できますか?
A: 現時点ではありませんが、プレイセットの共有とフォローについては現在取り組んでいます。 この機能のリリース日は未定ですが、ロードマップには記載されています。

Q: MODの更新履歴を見ることはできますか?
A: 確かにできますよ。 バージョン履歴と (作成者が提供した場合は) パッチノートを閲覧できます。

Q: GFN で MOD を使用できますか?
A: 現在はありません。 私たちは nVidia と協力して、プラットフォーム上で MOD を有効にすることに取り組んでいますが、ご存知のとおり、共有ハードウェア上で任意のコードを実行することは、まったくリスクのない取り組みではありません。 Paradox と nVidia はどちらもそれを実現することに熱心なので、最終的にはおそらく何かを見つけるでしょう。 ;)

Q: モデレーションとマルウェアの削除はどのように機能しますか?
A: どう考えても、これは C:S1 で現在使用されているプロセスと同じです – プレイヤーは MOD を報告できます。 MOD レポートはモデレーターによって審査され、MOD がコミュニティ ガイドラインに違反しているとみなされる場合、その MOD は禁止されます。 MOD 作成者は、不当な扱いを受けていると感じる場合、MOD を元に戻すために禁止を申し立てることができます。

Q: MOD の依存関係が削除されるとどうなりますか?
A: これには複数の部分からなる答えがあります。

  1. Mod はサーバー側で削除される場合、非常に混乱を招くため、ディスクからは削除されません。 ただし、公開されなくなった MOD をディスクから削除した場合、Paradox MOD から再ダウンロードすることはできません。
  2. 現時点では、MOD にどの依存関係が欠落しているかは示されていませんが、これが当てはまる場合にそれを強調表示する機能に取り組んでいます。 この MOD はおそらく機能しなくなりますが、インストールして試してみることを妨げることはありません。不足している依存関係がローカルにインストールされている可能性がありますか?
  3. 私たちは、MOD 作成者が自分の作品をプラットフォームから削除することを決して阻止したくありませんし、法的にも阻止することはできません。 これは、あなたの MOD が依存している MOD が削除された場合、それを別のものに置き換えるか、削除された MOD の作成者に再公開するよう説得する以外に手段がないことを意味します。

Q: コード MOD はコンソールでも動作しますか?
A: 私たちの目標は、プラットフォーム間でのエクスペリエンスをできるだけ似せることですが、技術的な制限とセキュリティの問題により、ゲームの異なるバージョン間で差異が生じることは避けられません。 CO と Paradox の側から見ると、私たちはモッド マキシマリストであり、常にその目的に向かって取り組んでいます。 コンソール版にどのような正確な制限が課されるかは不明ですが、制限をできる限り少なくするよう努めます

Q: MOD のダウンロード場所を変更できますか?
A: 現時点ではゲーム内の設定からはできませんが、実装はソフト リンクに従って適切に行われているため、MOD ライブラリを大容量ディスクに保存する必要がある場合は、ゲーム自体の外部で何らかの作業を行う必要がありますが、技術的には可能です。 ご想像のとおり、MOD を低速ディスクに保存すると、パフォーマンスが低下します。

Q: MOD を人気順にリストしてもらえますか?
A: はい、これはデフォルトの並べ替え順序の 1 つです。

Q: お気に入りのモッダーをフォローできますか?
A: 現在、特定のモッダーによって作成されたすべての MOD をリストすることはできますが、実際にそれらをフォローする機能はありません。 これは、より具体的なクリエイター プロフィール (もちろんオプション) とともに、私たちのロードマップに含まれており、比較的近いところにあります。

Q: フォーラムで禁止された場合、MOD を作成したり、MOD を購読したりする能力に影響しますか?
A: これは、MOD やサブスクライブの機能には影響しませんが、MOD のディスカッション スレッドを作成したり、MOD のディスカッションに参加したりする機能には影響します。
違反が深刻で、Paradox アカウント全体が無効になることはほとんどありませんが、禁止期間中はログインできなくなり、サブスクライブしたり MOD をアップロードしたりできなくなります – 既存の MODただし、他のユーザーは引き続き利用できます。

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これらの次の Q&A は、 Cities: Skylines II が 10 月にリリースされたときに投稿した古い FAQ スレッド からのものです (一部のエントリは関連性がなくなったため、ここでは削除されています)。

Q: Paradox Mods はリリース時にプラットフォームとしてどのように機能しますか?
A: いつものように、パフォーマンス (ダウンロード速度) はすべて、プレーヤーが実行している MOD の数とそのサイズによって決まります。

ユーザーが大量の MOD を持っており、ゲームの開始時に大部分がアップデートを受信して​​いる場合、ダウンロードに時間がかかることがあります。

私たちは、差分更新 (基本的に、MOD の新しい/更新された部分のみが実際にダウンロードされることを意味します) や、一度に複数の MOD を同期する機能 (別名並列同期) を可能にするために、このプロセスの最適化に取り組んでいます。 。

Q: Steam または Microsoft Store とは別に Paradox Mods にログインする必要がありますか?
A: プラットフォーム (Steam、XBOX、PSN) アカウントを Paradox アカウントに接続している限り、Paradox Mods に個別にログインする必要はありません。

Q: Cities: Skylines II では、Paradox Mods で有料 MOD やマイクロトランザクションを開始しますか?
A: いいえ。Paradox Mods には、Cities: Skylines II の有料 MOD はありません。

Q: Paradox Mod はアップデートによる作成をどのように処理しますか? Steam を開くとすぐにダウンロードされますか?
A: サブスクライブしている MOD にアップデートがある場合、ゲームが開始されると自動的にダウンロードとアップデートが開始されます。

Q: 著作権で保護された建物やブランドを公開することはできますか?
A: 作成したものはすべて公開できますが、停止命令を受けた場合は削除されます。 これは Steam ワークショップと同じプロセスです。

Q: 好きな作品に投票したり、親指を立てたり、スターを付けたりすることはできますか? それはどのような結果をもたらしますか?
A: 高評価/いいねボタンを使用して MOD を評価できるようになります。

Q: Cities: Skylines 1 の Harmony Mod のように、一方が他方を必要とする場合に 2 つの作品をリンクする方法はありますか?
A: はい。 依存関係が存在する場合、プレーヤーはそれらをサブスクリプションとして追加するかどうかを尋ねられます。

Q: 作品のページでコメントを共有する方法はありますか?
A: 各 MOD に対して、Discord、X、YouTube、Paradox フォーラムなどの一般的なソーシャル チャネルへのリンクを表示する可能性があります。 最終的には、作成者が選択した場合、Paradox フォーラムのスレッドを MOD とともに直接表示できるようになります。

Q: Paradox Mods アセットのモデレーションは誰が行っていますか?
A: Paradox は Paradox Mod のモデレーションを処理し、提出されたすべてのレポートは私たちを経由します。 (Steamワークショップでも同様ですので、手順に変更はありません。)

一般プレイヤーにはこちらのModに関するFAQの方が興味があるかも知れません。

特に「MOD の依存関係が削除されるとどうなりますか?」はつい最近CS1のワークショップでアセット取り下げ騒ぎがあったところですが、削除自体はどうしようもないと書かれています。しかしサーバー(Paradox Mods)から削除されてもローカルのModはそのままだと書かれており、継続利用はできるような書き方になっています。

 

Mod開発日記 #2: マップ エディタ

Modding Development Diary #2: Map Editor | Paradox Interactive Forums

皆さん、こんにちは。開発日記へようこそ! 説明します。 今回は、 Cities: Skylines II のエディタでのマップ作成、その仕組み、最初の反復でできることについて

のマップ エディタに似たものにしたいと考えていましたが、 マップ エディタの作成を開始したとき、 Cities: Skylines より多くのプロパティを公開して、ビジョンを表現できるように、より多くの力と自由を与えたいとも考えていました。 エディタの基本原則は、将来的に拡張できるように使いやすく、柔軟性が高くなければならないということです。 これは、開発者がベース ゲームのマップを作成するために使用したツールと同じです。

Editor のマップ作成の優れた機能の 1 つは、マップの縮尺であり、マップ内のほぼすべての項目を微調整できることです。 マップ エディタの非表示の未完成バージョンで作成された素晴らしいマップをすでにいくつか見てきましたので、完成バージョンでどのような素晴らしい作品が作成されるかを見るのが待ちきれません。

地球を形作る
地形を調整、修正、形成するためのツールがなければ、地図作成は何にもなりません。 インポートおよびエクスポートでき ハイトマップを 前作と同様に 、使い慣れた地形ツールを使用して想像力に合わせて地形を曲げることもできます。 これらの重要なツールは、画面下部のメイン ツール領域にあり、想像力豊かにシャベルのアイコンで示されています。 このメニューから、地形に必要なすべての調整を行うことができます。

1 空の地図.png

楽しく始めましょう!

エディタからエクスポートされたハイトマップを インポートするには C:/Users/%username%/AppData/LocalLow/Colossal Order/Cities Skylines II/Heightmaps/ に配置され、エディタに ハイトマップもここに配置されます。 ハイトマップは 4096×4096 ピクセルの解像度を持ち、グレースケールであり、.png または .tiff 形式の 16 ビット カラー チャネル深度イメージである必要があります。

ハイトマップは再生可能領域にのみ適用されますが、オプションで、再生可能領域と周囲の再生不可能な世界の両方を含む拡張ワールド マップをインポートすることもできます。 ワールド マップは、ベース ハイトマップと同じ解像度と形式を持ち、中心の 1024×1024 エリアがベース ハイトマップと一致する必要があります。

2 地形.png

あなたのビジョンに合わせて地形を形作ります。

作業スペース
ワークスペースはエディタのランディング ページです。 ここから、ビジョンを実現するための作業を開始できます。 マップの基本的な項目が含まれています 「マップ」項目には、マップ名、マップの説明、テーマ など、多くの設定の中でも 。 また、ゲーム内のアセットを編集するための環境と同じワークスペース機能があることにも気づくでしょう。これについては今後の開発日記で詳しく説明します。 下部のスライダーを使用すると、さまざまな時間帯、月、または天候で地図がどのように見えるかを簡単に確認できます。 画面の右上でいくつかの特定の情報ビューを有効にして、マップ上のリソースなどの概要を簡単に表示できます。

エディタには、マップ上での気象シミュレーションの動作を制御する事前に作成された気候設定があります。 基本ゲーム マップに使用される気候のいずれかを選択し、新しく作成したマップに適用できます。 また、マップの気候を自由にデザインできるように、将来のアップデートでカスタムの気候設定をエディタに公開することにも取り組んでいます。これについては今後さらに詳しく説明します。

はマップ作成において非常に重要な基礎であり、私たちは最初のゲームから水源の大幅な改善に着手しました。 水の設定では、さまざまな水源のタイプを見つけることができます。 あなたのビジョンに合わせて、これらを自由に追加および変更できます。

それらとその機能について簡単に説明します。

  • 定速度水源は 一定量の水を生成し、プレイ可能エリア内で始まる川や小川の始まりに適しています。
  • 一定レベルの水源は、 特定の高さまで水を生成します。 湖を作るのに最適です。
  • 国境の川の水源は プレイ可能なエリアの端に位置する必要があります。 この水源は、マップ外、またはプレイ可能エリアの外から流れる水の流れを生成します。
  • 境界海水源は プレイアブルエリアの端に位置し、マップ外に流れる水の流れを生成する水源を作成する必要があります。または、境界川水源よりもはるかに大きな規模でプレイアブルエリアの外から流れます。

水シミュレーションの結果を確認するには、時間シミュレーションとは別に水シミュレーション速度を調整できますが、シミュレーション速度を高くするとパフォーマンスに影響することに注意してください。 また、マップを保存する前に、水のシミュレーションをしばらく実行することをお勧めします。そうすれば、驚くことはありません。

3 水源.png

水源の上端または下端をつかんで上げたり下げたり、側面をつかんで拡大または縮小したりできます。

ワークスペース アイテムの最後は Resources です。これは、Cities: Skylines でリソースを追加した方法と非常によく似ていますが、今回は石油、鉱石、肥沃な土地が豊富な地域に加えて、独自の 地下水鉱床 を作成できる点が異なります。 エクスペリエンスの一貫性を保つために、これらはすべて同じブラシ ツールを使用して作成できます。ご想像のとおり、これらはゲーム内で抽出できるリソースです。 ただし、マップ上に直接ペイントするのが苦手な場合は、グレースケール 256×256 マップをインポートしてリソースを追加することもできます。 特定のリソースを追加するには白を使用し、リソースを追加しない場合は黒を使用します。

つながりを作る
土地を自分好みに形づくったら、インフラストラクチャと外部とのつながりを構築して、未来の都市があなたが作成した環境で成長できるようにします。 これらは、すべてに 1 つの統合エディタがあるため、オリジナルの Cities: Skylines とは動作が少し異なります。

地図上に道路やその他の装飾を作成するには、 「オブジェクトの追加 地形ツールの隣にある 」メニューにアクセスする必要があります。 ここから、ゲーム内にあるアセットを検索したり、さまざまなカテゴリを参照したりできます。 選択したアセットの配置は、ゲーム内での場合と同じように機能します。 たとえば、高速道路を選択した場合は、堅牢な道路構築ツールを使用して、希望通りの高速道路ネットワークを作成できます。 アセットを配置すると、ワークスペースに表示され、好みに合わせてさらに調整および変更できます。 住民が都市に到着できるように、マップの端から開始タイルまで届く高速道路があることを確認してください。 右側のマップ設定の下部には、マップが確実に機能することを確認するための便利な項目のチェックリストがあります。

の装飾オブジェクトを配置して、 「オブジェクトの追加」では、木、岩、古い納屋や家など マップをより生き生きとした個人的なタッチにすることもできます。 さらに、ゲーム内で利用可能なすべてのオブジェクトを追加できますが、それらすべてがマップに適しているわけではないため、問題を避けるために、アイテムを作成物に追加する前に、アイテムがどのように機能するかを常に考慮してください。 例として、さまざまな小道具、装飾、砂利道を使用して、マップ上の田園地帯を模倣しました。

でマップ作成がどのように機能するかをよく理解していただければ幸いです。 今日の開発日記はこれですべてです。Cities : Skylines II エディタで何が作成できるのかを確認するのが待ちきれません。

4 完成した地図.png

完成した地図の最終確認

マップ エディタは、Beach Properties Asset Pack とともに 3 月 25 日にリリースされます。

今日はマップエディタについての説明です。公式Wikiにも記載(エディタ – シティーズ スカイライン 2 Wiki)があるので読んでおくと良いでしょう。

 

 

公式コメント

  • とある人物がCS2の「エディタ」のクローズドベータに参加していてアセットを作成中であるとTwitter(X)で公表しており、それを公式がリツイートしています。どうもそれらに関するNDAは終了したのかも知れません(もちろん確証はありません)。Vinicius Mendonça ここでは地下鉄駅と見られるアセットが映っています。

 

コミュニティの動き

Skyveの機能について

CS1プレイヤーならご存知かと思いますが、Steamワークショップの欠点を補う重要なアプリとして登場した「Skyve」ですが、今作CS2ではバニラゲームにビルトインされる「Paradox Mods」のプレイセット機能と被っています。CS2でどのような機能を提供することになるのかは今のところ不明です。
しかしある場所に、Skyveのプレビュー版(ベータ版)に搭載されている機能について述べられています。

・Paradox Modsコンテンツを直接参照しModを発見できる
・SkyveUIから直接Modのサブスクライブおよびダウンロードができる
・プレイセットを管理し、かつネイティブな管理オプションを追加する
・改善されたMod互換性チェッカーシステム
スクリーンショットも何点か紹介されています。



また作者であるTDW氏が言うには、今作でもゲーム外部での管理機能(WindowsでいうExeファイルがありゲームとは別に起動できる)があり、ゲーム本体起動「前」のMod管理が可能になるそうです。

アセットエディタのクローズドベータ進行中

※コードModではなくアセットMod(アセットエディタ)の話です。コードModは25日にパブリックベータに移行しますが、その次のアセットエディタの開発が進んでいるということです。
・公式のリツイでも明らかなように、すでにアセットエディタのクローズドベータも進行中なようです(他にもアセットエディタのクローズドベータ参加だと表明している人が居ます)。
あるサイトでは、アーリーアクセスに参加している人物が、1ヶ月前から参加しており、パラドックスが昨日(3月19日)時点で1.彼らが何をしており、2.進捗状況について開示すること、3.制作しているアセットについての公開、の3点について公開することを許可したと明らかにしています。恐らく今後、様々なSNSで制作中のアセットなどに関する情報公開が行われるものと思われます。
・となるとリージョンパックのリリースにも期待がかかりますが、とりあえずはコードMod機能が安定して動作できることが最初のハードルとなるかと思います。
・しかし実際問題として、コードModがオープンしてMove ItとFind Stuff(前作でのFind It相当)が動作する時点で、これまではゾーニングしてサービスビルを並べるしかできなかった(あるいは開発モードを駆使してオブジェクトを選び出していた)ものが、バニラアセット限定とは言え相当柔軟に一般プレイヤーが様々な創造性を発揮できるようになることは間違いありません。大半がこれまでも各種Modストアで公開されていたものとは言え、それがバニラゲームで公式ストアからサブスクライブできるようになることで、多くの一般プレイヤーに手が届くものとなる意味は大きなものがあります(Thunderstoreですら最大手のModで18万サブスクライブ程度しかない)。未だに、Discordや日本の5ちゃんねるなどで「アーリーアクセスからやり直せ!」とか酷いのになると「金を返せ!」などと、まるで乞食みたいなことを言って暴れている人が居ますが、すでにゲームは動き始めており、早晩にそうした声は力を失っていくものと思われます。

 

3月19日(火)

Mod開発日記 #1: Cities: Skylines II の Paradox Mods

Modding Development Diary #1: Guest entry – Paradox Mods in Cities: Skylines II | Paradox Interactive Forums

導入

右! したがって、モッディング インターフェイスとその支援サービスの蓋を開ける時期が来ました。

ご存知の方も多いと思いますが、Paradox は独自の MOD バックエンドを長年にわたって実行しており、独創的に Paradox Mods と名付けられています。 実際のところ、私たちが MOD をホストした最初のゲームは Xbox 版の Cities: Skylines I でした。

PC とコンソールを問わず、すべてのプラットフォームのプレイヤーに同じ可能性を提供するために、Cities: Skylines II チームはゲームの MOD を公式にホストするために Paradox Mod を使用することを選択しました。 さて、目の肥えた読者は、それがプレイヤーにとって何を意味するのか、また MOD とどのようにやり取りするのか疑問に思っているかもしれません。 読む!

プレイヤーの体験

他のタイトル、主に Surviving Mars で見てきたように、ゲーム自体の内部から MOD へのアクセスが提供されるということは、より多くのプレイヤーがそれらと対話し、より多くの人がゲームの MOD に伴う楽しさを発見することを意味します。

Cities: Skylines II では、Paradox Mod へのインターフェイスはゲームのメイン メニューにあります。 ご覧ください:

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Paradox Mods インターフェイスを使用すると、ゲーム内から MOD を発見、検索し、単純に参照することができます。 さらに、当社のスタッフが、特に興味深い、人気のある、またはユニークな MOD をご検討いただけるようハイライトします。

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Paradox Mod を使用する他のゲームと同様に、インターフェイスでプレイセットを作成および管理できます。 他の Paradox タイトルをプレイしたことがある場合は、この概念に馴染みがあるかもしれませんが、初めての場合、プレイセットは基本的に「簡単に切り替え可能なエクスペリエンスを形成する MOD のプレイリスト」です。 依存関係のある MOD をプレイセットに配置すると、すべての依存関係を追加するかどうかを自動的に尋ねられます (はい、依存関係のツリー全体が解決されます)。

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もちろん、ゲーム内インターフェイスが MOD を管理する唯一の方法ではありません。プレイセットは、Paradox Mods Web サイトから構築することもできます。 そこでは、MOD を追加、削除、切り替えできます。これらすべてが自動的にゲームに同期されます。 同様に、プレイセットはバックエンドに保存され、ゲームをプレイするすべてのデバイスに複製されます。 その結果、いいえ、コンピュータが内部で魔法の煙を出しても、慎重に構築したプレイセットは消えません。

MOD に関するディスカッションはゲーム内から直接利用することもできますが、Web インターフェイスから投稿したい場合は、同じディスカッションがフォーラムにもあります。 作成者によって指摘された場合は、MOD に関連する他の (SoMe) プラットフォームへのリンクも見つけることができます。

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当然のことながら、Paradox Mods から以外にも MOD を入手する方法はあります。 たとえば、自分で作成するなどです。 もちろん、このゲームでは、あらゆるソースのローカル MOD をプレイセットに追加できます。これらはクラウド同期されず、致命的なシステム障害が発生すると実際に失われることに注意してください。

クリエイターの体験

さて、実際に MOD を使ってプレイするには、ゲームに MOD を送信する方法が必要です。
をアップロードする方法については、ここで説明を参照してください マップ コード MOD
そして、そもそもそれらを作成する方法については、Colossal Order の友人たちに任せて、明日から詳しい情報を共有していきます。 MOD 作成者は、説明、スクリーンショット、依存関係、リリースノート、サポートされているゲームのバージョンなどのメタデータを MOD に追加できることを言及しておきます。この情報は、Paradox Mods Web サイトでいつでも変更できます。 必要に応じて、MOD にディスカッション セクションを追加することもできます。

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これで、Paradox Mods チームからのちょっとしたティーザーが終わりました。私たちは、許可され次第、これを皆さんにお届けしたいと興奮して興奮しています。 正直なところ、私たちはすべてのプラットフォーム、欠点などすべてにわたって価値あるものを作成するという使命を負っているため、皆様からのフィードバックに耳を傾けています。

明日、Colossal Order が戻ってきます。実際の MOD を作成するゲーム内エディタについて詳しく説明します。実際の MOD は、Paradox Mods ライブラリに追加されます。

Paradox Mods は、Beach Properties アセット パックとともに 3 月 25 日にリリースされます。

個人的まとめ

  • パッチがあたって起動するとメニューに「EDITOR」および「PARADOX MODS」が追加される
    • Webサイトからも利用可能で、追加・削除はゲーム内に反映される
  • プレイセットでModを管理できる
    • サブスクライブ中のModをオン/オフ切り替え管理できる
    • これだけでもSteamワークショップでは実現できない機能であると言えます。例えばModを切り替えたり、将来的にアセットインポーターが稼働した暁には、例えばアメリカ風アセット、ヨーロッパ風アセット、アジア風アセットなどをプレイリストを切り替えてプレイすることも可能になるでしょう。 
    • ※とりあえず使いたい場合はイニシャルで用意されているリストを使えば良い。
  • 「クリエイターの体験」以降は、Mod開発者のMod公開手順。
    • 詳細手順は公式Wikiを参照
    • ディスカッションエリアを設けることも可能だし、他のSNSへのリンクも可能
    • Paradox Mods以外のプラットフォームでのMod公開やサブスクライブも可能
  • 明日は「マップエディタについて」の開発日記

 

公式コメント

  • Mod開発日記のスクショで表示されているのはAIが作成したサンプルとのこと
    • 木曜日のライブストリームで最新版の画面が見れるとのこと。
  • リージョンパックはいつ pdxmods で利用可能になるのでしょうか?
    • エディタのアセット インポート機能にまだ取り組んでいるため、リージョン パックの日付はまだ決まっていません。
  • いくらかかりますか?
    • Beach Properties の希望小売価格は、9.99 ドル/8.49 ポンド/9.99 ユーロです。
  • コンソール版はいつ発売されますか?
    • 現時点ではコンソール版のリリース日は未定です、申し訳ありません。 状況に関する最新情報が分かり次第、共有させていただきます。
      ※久しぶりに取り上げてみますが、何度も繰り返し質問されて回答されていますが変化はありません。Mac版も同じです(出るか出ないか含め)。普通に考えてParadox Mods(のアセットインポーター)がある程度動作するようになるまで出せない可能性が高いのではないかと、あくまで個人的には思います。

 

リリース項目整理

※昨日発表された内容についてのまとめ

3 月 25 日にリリースされる 「Beach Properties」 アセット パックと Modding Wavelet パッチにより、エキサイティングな時代が到来します。その前に、いくつかの開発日記を共有したいと思います。

ベータ版モッディングのサポートに関するフィードバックを楽しみにしています。また、皆さんが作成したものを見るのが待ちきれません。

 

※なんか「4本のヤシの木」ばかりがネットミーム化する勢いで語られておりあまり見られてないようなので、Steamストアでの「Beach Properties」をもう一度確認しておきます。

思いの外、本日分が長くなったため折りたたみます

 

コミュニティの動き

Paradox Modsでのリリース予定Mod

※あくまで本人が表明しているものだけです。どこまでの範囲がNDA対象なのかも不明です。
※当たり前ですが、出すと表明していると言ってもParadox Modsオープン後即座に出せるわけではありません。今回は修正パッチを含むと言明しており、内容によってはこれらのModに影響がある可能性があります。そうした場合、Mod開発者が即時対応を行ってくれたとしても時間がかかるのは致し方ありません。そうした意味においても、現在Modを利用中の方は最低限24時間程度はバニラ状態でのプレイ(手動インストールじゃない限りはSteamランチャーから起動するだけで良い)を覚悟しておきましょう。
  • Wayzware氏
    • Abandoned Building Remover
    • School Capacity Balancer
    • Magical Hearse
    • Magical Garbage Truck ※未公開のMod。名前からすると、恐らくゴミが発生した瞬間に消えるような、ごみ処理での大気汚染などが非常に悩ましくなっているCS2においては結構便利な(チート級)Modになる気がします。まあ元々ごみ処理は外部依存でも無料らしいので、チートといってもゴミ回収車が見れなくなる程度でそんな大層なものではないのですが。
  • yenyang氏
    • Anarchy
    • Better Bulldozer
    • Water Features
    • ※また今後ThunderStoreでModをメンテしませんと書いています。
  • 多数のマップを公開しているrealchair氏も、リリース時にParadox Modsで公開するとしています。
  • また3月14日で取り上げましたが、アルジャーノン氏が、Image Overlay Modへの要望に対して、「Thunderstore の開発は現在凍結されており、私は公式モッディングサポートの今後のリリースに集中しています。」と表明しています。※氏は「529TilesLite」、「Line Tool Lite」、「Unified Icon Library」、「ImageOverlayLite」、「HistoricalStart」等を公開しています。
  • (3月22日追加)Trejak氏
    • Prop Lights Mod
    • Realistic Building Occupancy: 建物により現実的な不動産(入居者)数をもたらします。現在、住宅を改造しており高密度にするために単一の建物に複数の企業が入る計画があります。現在のバージョンはベータ版です 。
    • In Game Log Viewer:ゲーム内でPlay.logを確認できるツール。数日後かも知れないとのこと

コードModとマップエディタの次は建物の可能性が高い

らしいです。そのため公式Wiki(アセット作成ガイド – Cities Skylines 2 Wiki)でも「建物」の項目が既にできているのだということです(あくまで噂レベルの話)。とは言っても、まずはParadox Modsが開放されるのがまず始めで、その後どれくらい期間を要するかはまったく不明です。

新しい Cities: Skylines 2 MOD プラットフォーム、Paradox Mods がどのようなものになるかをご覧ください。 : r/シティズスカイライン

※その後確認するとRedditモデレーターにより消されていました。
出典はわかりませんが、実際のParadox Modsでの画面がネタバレ公開されています。Move itやFPSリミッターなどが見えていますね。特にMove itは今まで微調整できなかったネットワークなどが調整できる言わずと知れた神Modですし、またFPSリミッターにより利用シーンによってはPC負荷を軽減できる可能性が高いでしょう。

 

Mod開発日記 #1: Paradox Mods : r/CitiesSkylines

対応スレッド。

 

3月18日(月)

「Beach Properties アセットパック」3月25日に発売

※日本時間だと日付をまたいだ26日発売になるようです。

Steam:Cities: Skylines II – Beach Properties

Ultimate Editionに含まれていた「Beach Properties アセットパック」が3月25日に発売されるというニュースが出ています。※ラジオステーション「Deluxe Relux Station」も同日発売です。

※書くまでもないことですが、Ultimate Edition購入者は同日のアップデートパッチでアセットパックおよびラジオステーションの両方が自動的に利用可能となり、通常版購入者は別途購入の必要があります。

BEACH プロパティ アセット パックとモッディング ウェーブレット パッチの発表 | Paradox インタラクティブ フォーラム

  • ウォーターフロントゾーン
    ウォーターフロントの建物に特化した新しい住宅ゾーニング オプションにより、都市の海岸線を再定義できます。
  • ビーチのプロパティ
    各テーマには、豪華なウォーターフロントの邸宅から魅力的なビーチサイドのコテージまで、新しいウォーターフロント ゾーンに居住するのを待っている成長可能な住宅建物が追加されます。
  • 特徴的なウォーターフロントの建物
    ヨーロッパまたは北アメリカの建築テーマに合わせて調整されたこれらの特徴的な建物は、あなたの街のビーチフロントを強調するように作られています。

70の新規アセットが含まれており、詳細は下記になるようです。

  • 北米の3階建て住宅10棟(30アセット)
  • ヨーロッパの3階建て住宅10棟(30アセット)
  • 6つの特徴的な建物(ユニークビルディング)
  • 4種類の樹木
※あくまで推測ですが、「Expansion Pass: Waterfronts」と書かれているため、もしかすると同日にエクスパンションパスが発売されるのかも知れません。通常版購入者がこれを購入するとUltimate Edition同等の権利状態になり、更新版ロードマップに載っているものがすべて含まれることになるかと思われますが、発売されるまで値段とともに詳細不明です。

Paradox Modsのパブリックベータ(3月25日)

同日に、Paradox Modsのパブリックベータも始まるようです。

※「パブリックベータ」と読んでいますがどうもオープンベータと同義のようで、一般プレイヤーも普通にゲーム起動後のメニューからアクセスできるようになるそうです。UIについては3月9日の記事を参照してください。

当初含まれるのは、予告通り「マップエディタ」および「コードMod」です。アセット(アセットインポートおよびアセットエディタ)については将来的にサポート予定なのは従来どおりです。

※なおParadox Modsはゲーム内から利用可能になるはずですが、Web経由でも閲覧可能になると思われます。→「Cities: Skylines II mods – Paradox Mods

今週の予定

  • 3月19日:開発日記 #1: Cities: Skylines II の Paradox Mods
  • 3月20日:開発日記 #2: マップ エディタ
  • 3月21日:開発日記 #3: コードの改造
  • 3月25日:「Beach Properties アセットパック」発売、およびParadox Modsのパブリックベータスタート
    ※恐らく同日にパッチがあたるものと思われます。

今後の予定も更新されています。

その他の公式コメント

  • 一時停止モードで道路を大幅に変更した後、一時停止を解除した後、エラー メッセージも表示されずに保存がクラッシュする、ゲームに重大な影響を与えるバグを修正してください。 そのせいでゲームをプレイできません、これは多くの人に共通の問題です
    • Beach Properties のリリースに伴い、バグ修正を含む無料パッチが提供されます
  • コードおよびマップ エディタのベータ版は、Paradox Mod とともに利用可能になり、自分の作品を共有したり、お気に入りのマップおよびコード Mod クリエイターの作品をダウンロードしたりできるようになります。
    • エディタ ツールの第一弾では、Cities: Skylines II の Mod を共有するための新しいプラットフォームもリリースします。 パラドックスモッド。明日は、Paradox Mod に関する新しい開発者日記を公開する予定ですので、注目してください。
  • マップの作成 – シティーズ スカイライン 2 Wiki
    • 公式Wikiのマップエディタに追記修正が入っています。マップでの設定、気候パネル、季節、ウォーターパネル(水の設定、水のシミュレーション速度)、リソースパネル、ハイトマップの利用方法、水源の配置方法、マップの装飾、その他Paradox Modsでの公開方法などがあります。
  • 今日はマリーナから今週の一言があるでしょうか?
    • 今日は「今週の言葉」はありませんが、今週は開発日記が 2 つあります。 水曜日にはマップ エディタについて取り上げ、木曜日には Cities: Skylines II のコード モッディングにどのようにアプローチしたかを技術的に説明します。

 

 

コミュニティの動き

Beach Properties アセット パックの公式発表ティーザー: r/CitiesSkylines

対応スレッド。

改造パッチとビーチ プロパティ アセット パック: 2024 年 3 月 25 日リリース: r/CitiesSkylines

対応スレッド。

ゴミをほとんど溜めずに街をきれいに保つ方法 : r/CitiesSkylines2

数日前に「ゴミ処理は数万人までは外部接続依存でだいじょうぶ」と書いたのですが、100万近くでも外部接続で大丈夫というプレイヤーです。外部接続は接続すればした分の外部接続が生まれることを利用してたくさんの外部都市と接続すれば100万都市でもいけるようです。ただしゴミ集積所(garbage collection points)だけは住宅地の側に建てるようにと書かれていますが、これが何を意味するのかは不明です(ゴミ焼却場や埋め立て施設ではない。リサイクルセンターか産廃処理施設?)。
※Redditで同様の投稿を幾度も繰り返している方ですので若干注意が必要です。他のプレイヤーの検証に注目したいと思います。元々中国系のプレイヤーなようで、翻訳(中英)の翻訳(英日)になっている可能性が高いです。→どうも「焼却場」を建てずに、ゴミ回収だけは「リサイクルセンター」で行うという意味のようです。これで街中にゴミがあふれることはなくなると言っています。少なくとも焼却場の膨大な大気汚染は無くなりますが、当然ですが土壌汚染と騒音公害は残ります。

 

 

3月17日(日)

コミュニティの動き

この駐車ソリューションはうまく機能し、道路ごとに異なる数の駐車建物を試すことができます。 私の街から地下鉄でつながっているのに、どれだけ遠いかに注目してください。 私のシムは純粋にトラムと地下鉄、そして移動手段としていくつかのバスに依存しています。 彼らは車を駐車し、二度と使用しません。 : r/シティーズスカイライン2


2023年12月24日に、5ちゃんねる発の情報だとしてこういう「遠隔地に駐車場基地を作り地下鉄など公共機関を通す」手法が可能だということをお伝えしました。今回注目したのは「彼らは車を駐車し、二度と使用しません。」という部分です。その時はそこまで研究しなかったのですが、どうも移住してくるためだけに自家用車(と駐車場)を使っている住民が居るということのようです。もしそうなら”Tipsとしては”この設置方法でも構わないということになりかねません。わざわざ街中に何箇所も設置する必要がなくなり、出入りする車で付近の渋滞も産まないし、空いた土地で色々建てることもできます。なお20個の地下駐車場ということで、建設費が400万、維持費が80万かかるのだそうです。ただし仮に街中に建てても(地下か地上かは別にして)同じくらいのコストが発生するので、この手法が異常に高コストだというわけでもありません。せいぜい地下鉄ワンブロック延伸分が増える程度だし、街中で渋滞が出ないのであれば金くらい良いよという人が大半でしょう。

興味深い発見: r/CitiesSkylines2


「畜産企業のレベルが上がるにつれて、家禽以外のものも生産するようになります…」とのこと。

新しい都市を始めるにはどうすればよいですか? : r/シティズスカイライン

より正確には「新しいマップでまず何を行いますか?」というスレッド。いろんな人が新しいマップで最初に何をするべきかを述べています。「地図を見て、将来の市内中心部をどこにしたいかを計画します。そしてその横に、将来の公共交通機関を念頭に置き、独自の生態系として機能する大きな街をゆっくりと構築していきます。 」というのは参考になりますね。

 

 

3月16日(土)

コミュニティの動き

業界の交通とトラックのある倉庫の処理 : r/CitiesSkylines

※CS1の話題
要するにCS1(コンソール版リマスター)を購入してDLC「Industries」を入れたらトラック溢れたので助けて!というスレッドですが、対策はpsychomapさんがかいているので良いとして「トラックは決して消えず、うんこシュートのようなヘビを作り、無視します。」で笑ってしまいました。CS1の本質を表していますし、CS2でも相変わらず役に立つTipsですが。

ごみ? : r/シティーズスカイライン2

どうも最初期は(埋立地を設置せず)外部接続まかせにしてしまって、「清掃工場」?が開放できてからはじめて設置するくらいの方が、最近はうまくいく感じがしています。最初から全部自前でやろうとすると無理が出るような気もしますし、それがCS2で導入された要素でもありますね。そもそも公式に「電気、水道、下水道」以外の外部都市サービスは無料だと説明されているので初期には特に助かります。

 

3月15日(金)

Steamセール(10%)

Steamで「Paradox Interactive」製品のセールが行われており、「Cities: Skylines II」も対象に入っているのですが、セール率は10%(6,291円)です。また対象商品は通常版のみとなっています(Ultimate Editionは対象外)。

https://store.steampowered.com/app/949230/Cities_Skylines_II/

 

ちなみにCS1もセールが行われています。本体70%オフ、DLCはFinancial Districtsから最新版までが20%オフ。

https://store.steampowered.com/app/255710/Cities_Skylines/

ストアの表記ミスだったようなので折りたたみます

ParklifeまでのDLC6本がバンドルの「Mayors Favorites」が46%オフの1314円もう一度確認したときには60%オフの6394円になっていました。道理で安すぎだと思いました)なので、「CS1やったこと無い」という方で「定番DLCも一緒に買いたい」という方の場合はけっこうまあまあお買い得だとは思います。※CS1が面白いかどうかは各人次第なのでご自分で検討してください。

https://store.steampowered.com/bundle/38841/Cities_Skylines__Mayors_Favorites/

 

コミュニティの動き

私がシティーズ: スカイライン 2 を愛する理由 : r/CitiesSkylines

昨日の批判スレとは逆に肯定派な人のスレッド。昨日のスレッドとは違いスレ主へのサムズアップが現時点ですでに+96(34レス)も付いています(※Redditはサムズの上げ下げで加減算する仕組み)。スレ主が評価できるポイントとして挙げているのは、道路ツール、規模(建物やマップ全体)、混合ゾーニング、モジュール式の建物、マップタイル、ラウンドアバウト、開発ポイントとマイルストーン。

(CS1) セーブゲーム内の Workshop アセットを保護するために行うのは良いアイデアです。 : r/シティズスカイライン

※CS1の話題
先日ワークショップからあるアセットが消えましたが、ローカルアセットとして利用する方法のスレッド。※既にご存じの方も居るでしょうが

GitHub – Infixo/CS2-RealEco: リアルエコノミー – シティーズ スカイライン II mod

Economy Rebalance Modが0.5にバージョンアップし、商業需要の修正と商業需要ウィンドウが実装されたとのことです。ものすごく具体的にカテゴリーごとに把握できるため便利っちゃ便利なのですが、表形式なのでやや読み取りがめんどくさいですね。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

郵便ポストは道の両側に設置した方が良い?

「郵便バンがアクセスしやすく、次の郵便バンに行くために通過する必要があると思われる場所にポストを配置すると、郵便料金がさらに増加し​​ます。郵便バンが行きと帰り、そして歩行者の両方で郵便物を収集できるように、郵便ポストは道路の両側にある必要があります。メールボックスにアクセスするために 道路の反対側に渡る必要がない ため、メールボックスに簡単にアクセスできるため、メールの送信速度も向上します。」
と言う事のようですが、本当なんでしょうか。

アルジャーノン氏の動向(昨日の続き

もう一つコメントが付いていました。
「(念のため言っておきますが 、Paradox Mods バージョンには、すでに 1 度 回転ホットキー とオプション パネル スライダーが 含まれています) 」とのことです。※ThunderStore版じゃないParadox Mods版の最新版だとすでに機能実装済だということです。

 

3月14日(木)

公式コメント

 

コミュニティの動き

Microsoft ストアのレビュー : r/CitiesSkylines2

マイクロソフトストアでの評価が芳しくないが、CS2またはCS1を購入すべきか?というスレッドですが、比較的まともに議論が進んでいるようです。

中高層住宅には需要がない : r/CitiesSkylines

中・高密度の住宅需要が突然消滅した」けど、何故だろうというスレッド。具体的なレスが付いています。(地区設定してない場合は)とりあえず地区設定を行い、「各地区の情報パネルには、その地区に住むことができる総世帯数と実際に居住している世帯数が表示されます。 何百、何千もの空き世帯がある場合、新しい世帯の需要はありません。」というものです。

Noob Question – MOD のインストールに関するヘルプ: r/CitiesSkylines2

Modマネージャを入れずに手動でインストール(設置)したけどModが動作しないというよくあるトラブル。素直にModマネージャ(r2modman)を導入し、そこから各Modをサブスクライブしてくださいと書かれています。

このゲームは楽しめません…. : r/CitiesSkylines2

これ日本の一部コミュニティでも繰り返されているようですが、意見を言うのは当然自由ですが、それがそのコミュニティで許容され受け入れられるかどうかは無関係(同様に他人もそれぞれ意見を持っており、意見を言う資格がある)だという事実をスレ主は気づいていないようです。同意を得ることもあれば今回のように反論を受けることも当然あるでしょう。
・(MSストア経由やGFN経由プレイヤー、極一部物理版プレイヤーもいるため)実際Steamレビューがすべてなわけではないのですが、そのSteamレビューですらレビュー総数48,120に対して好評27,404、不評20,716(本日時点、ポジティブレビュー率57%)なわけで、しかもall-time peakは発売直後の104,697(総プレイヤーではなくあくまでSteamでのピーク。CS2販売本数は100万本強とパラドが発表済)ですから、これでも総ピークの半分以下しかレビューしてないのです。(直近30日間の)「最近のレビュー」で「やや不評」になったことで舞い上がってるアンチも居るようですが、「最近のレビュー」自体ははわずか1,699でしかありません。いわゆるノイジーマイノリティ現象です。私もその一人ですがレビューを保留している人も居るでしょうし、あるいはレビューなんか投稿しない人も多数いるでしょう。だから依然として全体では「賛否両論」(むしろ総数では好評寄り)なわけです。それ故に掲示板などでそれを主張したところで、それを超える反論が来るのはまあ当然というか、なぜそうなることが予想できないのかがよくわからないですね。

・スレッドのコメントを抜き出せば、スレ主の「意見が言えないんですか? インターネット上で意見を持つことを許可するには、もっと楽しくないゲームをプレイしなければなりませんか?」に対して、「200 時間という時間は大したことではなく、リリースされてからどれだけ経っているかを考えると、ゲームの表面をなぞった程度です。」「意見を持つことはできますが、全員がそれに同意することはできません」「あなたの意見は面白くなく、ここの人々によって毎日繰り返されています」「ゲームが好きじゃないことを怒っているわけではありませんし、それはそれでいいのですが、このサブタイトルがもっとゲームを楽しんでいる人々や、自分たちの街やゲーム内で人々がしているクールなことを共有している人々に関するものであればよかったと思います。 批判的になりたい場合は、特定のバグや問題に注意することもできます。」と厳しい反論が連なっています。当然でしょう。アンチは毎日飽きもせず批判し続けて同じことを繰り返しているので、そう思っていない人(あるいはCOの今後を注視している人々)にとっては面白くないし飽き飽きしているのです。いくら叫び続けても同意する人は増えないでしょうし、むしろアンチ自体を嫌悪する人が増えるだけでしょう。実際問題、COでコードModのベータ開発が進行していることははっきりしているので、もうちょっと待ちなさいということなんでしょう。
・正直スレ主の「CS1のプレイ時間は200時間」というのは表面を触っただけというのはある意味正しいでしょうね。一通りCS1での街作りをマスターし、Modおよびアセットの取捨選択をしているだけでもそれくらいは過ぎ去るでしょう。あくまで私見ですが、大半のアンチはCS1に対して幻想を抱きすぎです。たぶんこのスレ主のようにほとんどプレイしていないか、あるいはプレイ未経験(未購入)だったんじゃないかと思います(実際にCS2発売後に、一時的にCS1がSteamの週間売上チャートに載っていた時期がある)。恐らくYoutubeなどのシティビルダー動画を見たのでしょうけど、彼らは超絶達人なので(あるいは編集済や時間停止なので)ものすごく楽しそうに見えるだけです。何の迷いもなく膨大なアセットの中から確実にアセットを探し出し、見とれるような超絶美麗な都市を滑らかに作っていきますが、あれはいわばプロモーションビデオのようなものです。言い換えればシティビルダー選手権の代表選手による模範演技のようなものです。そりゃそうじゃなければわざわざ動画見ませんよね。
・実際には市民の不満はあちこちで出ますしアラートを示すアイコンもあちこちで点灯しているはずですが、だいたいのシティビルダーはそれを消しています。それがいざ自分でプレイしてみるとあちこちでうまくいかないのは当たり前というか、大半のひとはそうなるはずです。けっこう強引な解決方法を繰り出していかなければ数十万人ですらパンク寸前になるでしょう(というかシステム的な限界値で街が止まる)。交通シミュレーション以前の問題で、都市シミュレーションなんてのは笑止なことがわかります。いかにシティビルダー達が膨大なアセットを熟知し、自分が作りたいテーマの街に何が必要かを理解しており、それを何の迷いもなくピタッと探し出せる技量があればこそのあの動画なのです。当然CS1の基本的なプレイ技術(問題の対処方法)は持っているのが大前提です。だから現役プレイヤーでもほれぼれとして見てしまうのです。恐らく彼らシティビルダー達のCS1プレイ時間はゆうに1万時間を越しているのではないかと思います(木端プレイヤーな私ですら4000時間弱あります)。

アルジャーノン氏の動向

著名なModderであるアルジャーノン氏が、Image Overlay Modへの要望に対して、「Thunderstore の開発は現在凍結されており、私は公式モッディングサポートの今後のリリースに集中しています。したがって、すべての新機能が現在そこに組み込まれています。はい、そのレベルの細かい回転は Thunderstore リリースには含まれていませんが、次の Paradox Mods リリースには含まれる予定です。」と述べています。最近ThunderstoreでのModのアップデートがやや止まっていますが、どうも公式Paradox Modsのベータ招待を受けており、そちらでのテストと並行してアップデート作業が行われているようです。

 

3月13日(水)

コミュニティの動き

わかりました、編集者は頑張ってください…ただリージョン パックをリリースしてください : r/CitiesSkylines

「リリース ビルドにプレハブとしてパッケージ化された Unity アセットは、実行時に外部ソースからロードされるアセットと同じではありません。 それは完全に正当な問題です。」

異なる容量の水道管が予定されていた?

「Large Water Pipe」「Large Sewage Pipe」という2種類の水道管が見つかっており、初期には水道管の容量についてもゲーム要素に入っていたのかも知れないとのこと。あるいは今後DLCで追加される要素である可能性もあるという指摘もあります。

 

3月12日(火)

公式コメント

  • すべての発表はパブリッシャーが処理するため、私たち開発者からの連絡にはタイムラインは含まれません。 私たちに言える唯一のことは、私たちはモッディングのサポートとアルティメット エディションのコンテンツの両方に取り組んでいるということです。 私たちはゲームを放棄したわけではなく、引き続き開発に取り組んでいくと断言できます。 したがって、私たち全員がもう少し忍耐する必要があります。
ということのようです。「ならパラドックスからスケジュールを発表しろ」という声も聞こえてきそうですが、このあたりについてパラドがまったく何も言っていないためにさらに困惑が起きそうです。たぶんパラドとしては「確定したスケジュール」しか発表できず、スケジュールが確定しない間は何も発表するものはないということなんでしょうが(個人的推測)、それではプレイヤーの不満を煽るだけな気はします。
これ疑問なのは、じゃあなぜ開発側に開発ダイアリーを公開することを許可しているのか?という点ですね。まあパラドにしても「日付」は無理でもなんとか説明はできるだろうということなのかも知れませんし、私自身もそう感じるところはあります。Mod開発者はNDAで何も発言はできないだろうから、COから「どの程度どういうものが進んでいる」「もうすぐ~~を始められそうだ」というような発表をしたほうが良さそうには感じます。まあ未だに「コンソールはいつだ?」という質問が、連日なされるような状況では意味ないのかも知れませんが。

 

コミュニティの動き

バス停周辺の渋滞を解決するにはどうすればよいですか? : r/シティーズスカイライン2

「バス停も貨物ハブと同じようにめちゃくちゃです。 流出トラフィックは流入トラフィックのパスを横切る必要がありますが、問題は資産内にあるため修正できません」などと書かれていますが、決してそんなことはありません。それはCS1未経験者の、なんでもバグ・不具合にする傾向でしかありません。
正解はこうです。→「1.ハブを一方通行道路の左側に配置して、発信バスが着信バスと競合しないようにします。2.道路から少し奥まった場所に資産を設置する 3.資産の前面と道路の間にこの新しいスペースを追加し、ハブの前面に接続する歩行者専用道路を追加し、交通量の多いバス専用道路を橋渡しします。 4.(アセット エディタが登場したら) 最終的に作成されるカスタム アセットを使用します。その方が良いだけであり、これをすべて行う必要はありません。」
まあ3.4.は別として、少なくとも1.をまっさきにやるべきです。少なくとも「Cities: Skylines」ではCS1もCS2もこの手の混雑は普通にあるため、出入りする車の動きを観察してバッティングしているようなら一車線の一方通行にしてバッティングしないようにするのはごく当たり前の作業です(住宅以外は一方通行を許容する)。その際には、当然ですが入庫→出庫の順になるように建物を配置すべきです。ついでにこの手の歩行者も溢れるタイプの建物ではその歩行者処理も考えておく必要があります。
私の個人的な感想を言えば、そもそもこの手の混雑する建物を(ピッタリハマるからと言って)こんな狭いところに入れてはいけません。すぐにシティーズのド素人だとバレてしまいます。バスの色を見る限りでは少なくとも5路線のバスが乗り入れているようですが、この手のバスターミナルを設置するなら、確実に1ブロックを割いて周辺道路から混雑を分散させる仕組みを取り入れましょう。こんなすぐ近くに交差点を置くなどもっての外です。空き地があるからと南側に商業施設?を並べているのも気に入りません。ターミナルのような建物の周囲の空き地は、トラックが出入りしない公園か樹木で埋めましょう。しかも2枚目を見ると2つの島を結ぶ結構重要な橋をバス専用道路にしているようですが、恐らくこれじゃ一般車も乗り入れたくなってしまうでしょうし、三車線一方通行なので橋側からしか近づけない商業用トラックも北向きに曲がるしかありません。非常にまずい道路配置です。結局右側に伸びる橋をバス専用道路にした意味が消えています。

なぜ私の混合住宅はいつも放棄されるのですか? : r/シティーズスカイライン2

”シムたちは家を変えることに何の問題もありません。 彼らは自分に最も幸福をもたらすものを好みますが、幸福に最も影響を与えるのは広さです。 広さの優先順位は次のとおりです。
低密度(Low)>中密度テラスハウス(Row)>中密度>混合住宅>高密度>低家賃
これを理解すれば、必要に応じて純粋な混合住宅都市を作ることができます。 低密度、中密度テラスハウス、中密度のゾーニングをやめれば、放棄すべきゾーンはなくなり混合住宅を放棄することもなくなるでしょう。”

私の病院では、明らかに道路がつながっているにもかかわらず、道路がつながっていないと表示され続けます。助けてください: r/CitiesSkylines2

よくある「接続されている道路がありません」(だったかな?)の対策です。
1.それを削除して新しいものを配置しましたか?

2.「はい」の場合は、接続されている道路を削除し、再度配置します。
3.これらが機能しない場合は、周囲の歩行者用道路を削除して再作成します。

 

3月11日(月)

CO Word of the Week #15

CO Word of the Week #15 | Paradox Interactive Forums

今日はモッディングサポートの状況について話し合いましょう。 エディタは現在開発中であり、フィードバックのために選ばれた少数のモッダーからなる非公開グループとエディタのバージョンを共有しています。 実験的なソリューションを試し、それについて意見を表明することに熱心なこの献身的なグループがいるのは非常に幸運です。 彼らのフィードバックは、ツールがどのように使用され、どのように改善できるかを理解するのに役立ちます。 私たちは、Cities in Motion と Cities: Skylines でモッダーに何度も驚かされてきたため、ユーザーが何をしたいのか、何を達成したいのかを推測するのをやめました。 代わりに、これらの取り組みをどのようにサポートするかを直接尋ねた方がはるかに役に立ちます。

非公開グループとのコラボレーションは、ここ数か月間、舞台裏で進行しています。 私たちは協力して、改造ツールのベータ版の開発に多大な努力を払ってきました。そして、それらを皆さん​​と共有するのが待ちきれません! 私たちは、Mod の作成は Cities: Skylines ゲームのエクスペリエンスにおいて極めて重要な部分であると信じており、誰もが可能な限り創造的になることを奨励したいと考えています。

コード モッディングとマップ エディタのサポートを備えた一般リリースの準備を進めているため、Paradox は今年初めのサインアップから選ばれたモッダーとクリエイターを対象に、より広範な早期アクセスを実施しています。 これにより、クリエイターは、Paradox Mods、新しい Modding Toolchain、および Map Editor の使用についてチームに直接フィードバックを提供する早期の機会が得られます。 私たちは彼らのフィードバックを楽しみにしており、最初のコード MOD、マップ、セーブゲームがプラットフォームにアップロードされ、リリース時にすぐに利用できるようになるのを楽しみにしています。 これはすべて、ツールのリリース時に確実なスタートを切るという探求をサポートするためであり、これは Paradox Mod をテストする良い機会でもあります。 Paradox Mods、Code Modding、Map Editing の各部分についての詳細は後ほど共有する予定です。そうすれば、何を期待できるかがわかります。

やるべきことはまだたくさんあるということをもう一度強調したいと思います。アセット編集は、そのまま使用できる形や形式ではありません。 アセットのインポートが機能するまでには、さらに時間が必要です。 昨年末に公開されたリージョン パックは、コミュニティのお気に入りのクリエイターが作成したさまざまなサイズのアセットとコンテンツのバンドルです。 これらのアセットは、インポート パイプラインと保存が将来も保証される状態になるという点までアセット エディタを完成させることに依存しています。 これは、早期アクセスから、そして最終的には皆さんから受け取るフィードバックに基づいてコード変更とマップ編集を改善するのと並行して、継続的な取り組みです。 私たちはモッディングのサポートに取り組んでおり、バグに取り組み、改善を実装することに熱心な開発者を抱えているため、モッディング 1.0 が利用可能になるまでパブリック ベータ フェーズを通じてツールにパッチを適用し続けます。 当然のことながら、皆様からのより多くのフィードバックや提案を受け取りながら、作業はそれ以降も継続していきます。

Cities: Skylines の作成者とモッダーは、非常に多くのクールで革新的なコンテンツをゲームにもたらしました。私たちは、皆さんが Cities: Skylines II で何を思いつくのかを楽しみにしています。 すでにいくつかのエキサイティングな MOD や美しいマップが世に出ています (はい、また会いましょう!)。追加のサポートによって何を作成するかを見るのは非常にエキサイティングです!

心から、
マリーナ

1週スキップしたため、2月26日以来2週間ぶりの「CO Word of the Week」です。

個人的まとめ

  • Paradox Mods、Code Modding、Map Editing の各部分についての詳細は後ほど共有する予定
  • アセットのインポートが機能するまでには、さらに時間が必要

といったところです。どうもMod開発者を対象としたベータ版は開発が続いているようです。具体的なスケジュールなどはありませんでした。一昨日3月10日付けで書いたのですが、公式WikiでMod関連(Paradox Mods、Code Modding、Map Editing)のページが作成・更新されているため、準備が進められていることがわかります。

 

コミュニティの動き

今週のコロラド州の言葉 #15 : r/CitiesSkylines

対応スレッド。

まあ、これは残念でした : r/CitiesSkylines2

もう一つ、対応スレッド。不評で溢れていますが、さすがに1週スキップしてあの内容だとそういう反応になってしまうのではと思います。スケジュールは明らかにできないまでも、別の説明の仕方があったような気がします。

Better Bulldozerの翻訳者を募集しているようです

対象は中国語(簡体字・ピンイン)、フランス語、ドイツ語、イタリア語、日本語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語、ロシア語、スペイン語となっています。

ガイド: 都市スカイラインの高解像度オーバーレイ マップを取得する方法: r/CitiesSkylines

※CS1の話題です
ということで、CS1(81タイルで)の高解像度オーバーレイマップを取得する方法について、ガイドを作成・公開してくれてます。「Steam コミュニティ :: ガイド :: How to get a high resolution overlay map for Cities Skylines (Up to 90k px * 90k px))

 

3月10日(日)

コミュニティの動き

理解してください 😭 郵便局はトラックを発送していません : r/CitiesSkylines

頑張って証拠スクショを集めたようですが、「(昨年 12 月より前にそのメール ネットワークを構築した場合は)建て直してください」の一言で終わってます。「このパッチはメールに関するいくつかの問題を修正しますが、既存の都市(セーブデータ)で建物の修正を有効にするには、建物を破壊する必要があります。」というのはパッチに書かれていたことですが、当然読み飛ばしてるかそもそもパッチノートすら見てないんでしょう。
「バグ直った?」とか聞きに来るクレーマー多いですが、こういうケース多いと思います。文句を言う人間に限って、人の言うことはまったく聞いてないという好例ですね。

同じ「都市」外への道路/鉄道接続: r/CitiesSkylines2

「鉄道と道路を同じ場所に接続する方法を考え出した人はいますか? 道路と鉄道を基本的に隣り合う同じエッジに接続しても、それは常に別の都市になります」
→「接続の名前を変更するだけです。」

 

3月9日(土)

Paradox Modsの動き

いよいよ準備が整いつつあるようで、公式Wikiが更新されています。よくわからないのですが、もしかするとパブリックベータのための準備が進んでいるのかも知れません。

Modding – Cities Skylines 2 Wiki

Mods全体のページ。コードModやマップエディタなどの説明が見えます。「Modding Support は現在、コード Mod とマップ作成ツールを備えたベータ版です。 これは、機能が完成していない可能性があり、変更される可能性があることを意味します。 このページは更新されます。 」の注意書きがあります。

改造ツールチェーン – シティーズ スカイライン 2 Wiki

「Modding Toolchain」というページが出来ています。「Paradox Interactive によって検証されました」の記載もあり、「この記事は、Paradox Interactive によって、ゲームの 1.0.21f1 バージョンについて検証されています。」との注釈も付いています。そんなバージョンは聞いたこともないですね。見慣れないMod管理用のメニュー項目も増えています。

※注意すべきは、このページはあくまでMod開発者のためのページ内容であって、一般プレイヤーは関係ないということです。ページにも「Paradox Mods から MOD をダウンロードして使用するだけの場合は、Modding Toolchain をインストールする必要はありません。」とページ頭に書かれています。「じゃあなんで書くの?」というのはそういう動きがあることをお知らせしているだけです。落ち着いてください。

Paradox Mods – Cities Skylines 2 Wiki

こちらはセーブデータの共有方法が書かれていますね。こちらは若干一般プレイヤーにも関係する可能性がありますが、最終UIではない可能性も高いのであくまで参考程度にとどめておきましょう。

※煽るようで申し訳ないのですが、このコードModのパブリックベータは、「現在Thunderstoreなどで公開されているModがいよいよ公式Modストアで公開されるようになる」というだけであって、一番肝心なアセットインポーターについてはまだ予定すら立っていないということです。もちろん正式公開ではなくあくまで「パブリックベータ」ですので、大きく修正が入る可能性や、もしかすると移行できないほど修正が入る可能性もゼロではありません。ベータ版とはそういうものですのでご注意ください。
・ただしコードModが公式化すれば、今はまだ様子見の方もコードModを試す機会も増えるようになるでしょう。そうすることで、「バグだーバグだー」と叫んでいるクレーマーが単にModの使い方を知らない無知な人という存在になっていく可能性が高いでしょう。「(大騒ぎしてるとこ悪いけど)それModで変えれるよ」ということになるわけです。もっとも彼らは既にプレイヤーではなく、ゲームとCOにケチをつけるのが目的化しているキチガイですから、「Modでごまかすんじゃなくゲーム本体を修正しろ!!」と騒ぐのが目に見えてますが、すぐに相手にされなくなっていくでしょう。もちろんこれまでは分散していたModストアが共通プラットフォーム化することにも大きな意味があります。
・そもそも何度か書いてきたようにCS1自体が到底完璧なゲームではないわけで、それをなんとか押さえつけてゲームプレイできるようになっていたのは各種コードModのおかげなわけです。もちろんアセットクリエイターの貢献も大きいのですが、それもまずはコードModが動いて始めて意味が出るものです。現に別記事を見ればおわかりの通り、私自身もすでにModを導入してプレイしていますが、いくつかのModを入れるだけでも大きくプレイ感が違ってくることを実感しています。Modを入れることでカノジョもできましたし、人生が充実しています!※決してMod使用をオススメしているわけではなく、あくまで個人の感想。
・その手始めとなるコードModのパブリックベータの準備が整い始めているということです。恐らくですが来週の月曜日(11日)の「CO Word of the Week」ではこのあたりに触れることになると予想されます。

 

コミュニティの動き

CS2で地下鉄の高架駅を作るコツやテクニックを知っている人はいますか? : r/シティーズスカイライン2

「開発ツールから統合された地下鉄の停留所マーカーを使用して、線路上の任意の場所に地下鉄の停留所を配置できます。統合された地下鉄駅 – 中間は、双方向の線路の真ん中にプラットフォームも作成します。」

Steamワークショップにアップロードする手順

※CS1の話題です。
どうもSteamワークショップに自作のアセットをアップロードする際に障害が起きているようで、それの解決策が書かれていました。Xユーザーのfukurouluです🦉さん: 「@koma_csl Control It!をサブスクし、再起動でいけました。 オプション画面の「Network Traffic」という項目の「Restrict News」「Restrict Advertising]「Restrict Telemetry」の3つ。さらに下部「Advanced」の「Update User Gen…」にチェックが入てくることを確認が必要だそうです。」 / Twitter

 

3月8日(金)

公式コメント

※本来は3月5日(火)夜に投稿されていた公式コメントですが見逃していました。日付に関係のないコメントであるため、本日分に記載しておきます。

結局、前々回2月26日のCO Word of the Week #14(FAQ.4)において、「来週はまた違った内容、アートチームからの言葉をお届けします!」と書いていたにも関わらず、今週CO Word of the Weekをスキップしたことへの指摘です。

  • CEOは先週、今週のWOWはアートに焦点を当てると約束した。 今週は、アート チームが忙しいため、来週の WOW はモッディングに焦点を当てるという声明しか得られません。
    • 予期せぬ事態が発生し、直前になって計画が変更されることがあります。 それほど興味深い物語にはならないかもしれないことはわかっていますが、今回はそれが起こったのです。 先週の『WoW』がリリースされたとき、今週アートチームからのアップデートを共有する予定でしたが、来週まで延期しなければなりませんでした。 直前になってスケジュールを変更してしまい、変更内容を明確に伝えられなかったことをお詫び申し上げます。ご存知のとおり、WoW は少しお休みしていますが、マリーナは戻ってきます。 それまでの間、別のことを少し計画していますが、それについては来週詳しく説明します。 😉
  • やあみんな! 残念なことに、昨日予定していたアートチームからの投稿は来週まで延期されなければなりませんでした。 こちらこそ連絡不足でごめんなさい!

同様にTwitter(X)では3月5日午後11時過ぎ(つまり本来は3月6日掲載分)に、GeForce Nowでプレイできないことへのリプライも出ていました。

  • GeForce Now での Cities Skylines 2 のメンテナンスはいつ終了しますか。 ゲームゲームをしたい。シティーズ スカイライン 1 も過去 4 か月からメンテナンス中ですが、オンラインで見たことはありません
    • Cities: Skylines II のメンテナンスは終了しているはずですが、まだゲームへのアクセスに問題がある場合は、お知らせください。Cities: Skylines に関しては、Paradox、NVIDIA が状況の解決に取り組んでいます。
  • こんにちは、 @geforcenow
    シティーズ スカイライン 2 をプレイするために登録しましたが、今のところ料金はかかりません。長期メンテナンスはまだありますか?

    • 現在も GeForce でゲームにアクセスする際に問題が発生していますか?

※どちらもコメントが途切れているため、その後GeForce Nowでシティーズ(1および2)がプレイできるようになったのかは(私自身は)不明です。

コミュニティの動き

MOD に関するいくつかの問題: r/CitiesSkylines

恐らくCS2の問題発生後にCS1を購入してModモリモリにしたようですが、色々疑問が湧いたようです。
・「タイルが 81 枚あると都市からメイン メニューに戻ることができないため…」 → こんなのはCS1では常識でした。CS1での起動終了はかなりのストレスでしたが、クレーマーはそんなことは決して言いませんからね。「(ロードできないのは)バグではなく機能です」という正しい指摘に噛みついていますが、こんなことで騒いでも最悪は81tiles Modが取り下げられるだけでしょう。どういう経緯でロード機能が潰されるに至ったのか、想像もできないのでしょう。ほんとクレーマーは無知で自分勝手なコミュニティクラッシャーだと思います。
・「金銭的には全体的に +20k から -10k の間でフリップフロップしますが…」 → これはそういうロジックが入っているためですね。これもとても有名な話です。残金に関係して変動していた気がします。私などは資金無制限モードがデフォルトだったので、「都市シミュレーションとは?」みたいな現在の風潮にはとても合いません。
「CS2はゴミだ。プレイヤーはCS1に戻っている」なんてのはあくまでCS1の既存ユーザーが対象の話であって、わざわざ新たにCS1を書い直すほどの話ではないのですが、どうもフォーラムなどでの話を真に受けてしまったようです。実際にはCS1は2015年発売の古い設計のゲームでしかなく、とても未経験者が新たに購入するようなものではないと思います。少なくともゲームとしてはさすがに2023年発売のCS2とは比べ物にはならないところがあります。クレーマーはCS2をサゲたいばかりに「Steamのデイリープレイヤーチャートでは逆転してるプギャー」とCS1を持ち上げていますが、実際には決して(新たに購入するような)そんなものではありません。
むしろCS1だって冷静にオールスパンで見てみると発売直後が57000超のプレイヤーが居たにも関わらず、それを超える数字は最後まで出せませんでした。※青線はCS1、緑線はCS2

もう一度盛り上がったのは2020年3月の56000です。その後は平均すれば上昇傾向にありましたが2023年1月頃を最後のピークとしてやや落ち込み始め、CS2発売後は順調に落ちており下げ止まっていないことがわかります。私も数回いくつかの確認のために起動しましたが、とてもプレイし続ける物ではありませんでした。

(粘着気質のクレーマー以外は)CS1に戻ったのではなく、単に他のゲームに行ってるだけということがわかります。実際には、クレーマーはPC版CS1なんかプレイしたこともないんでしょうけども。恐らくはコンソール版プレイヤーであって、期待に胸膨らませてハイスペックPC()を購入して待ち構えていたら盛大に肩透かしを食らってブチ切れてクレーマーとして生まれ変わったというところなんだろうと思います。何度も「まだPC/グラボを買うのは早い」「実際に出てから必要な性能を見極めろ」と諌められているのを散見しましたけど、我慢できずに買ってしまったようですね。完全に自己責任で逆恨みも良いところですが。
現在のCS1はあくまでModの選別とワークショップアイテムのサブスクライブを済ませている人が気晴らしにやる程度でしかありません。まあCS1を経験することで、CS2がどれくらい改善されたのかが自分で確認できるのでとても良いですね^^

 

 

3月7日(木)

コミュニティの動き

タクシーとダミー交通? : r/シティーズスカイライン2

タクシーの行列とダミー交通までバグじゃないかと疑い始めています。タクシーは適切な外部接続のバスなどを運行すれば減らせるのはわかっていますし、ダミー交通はダミーでしかなくバグではありません。確かMod(CityPlayerTrafficCustom)でダミー交通を削除できるので、どうしても気になる場合は調べてみると良いかも知れません。まあバグだとか主張する人は、ゲームのギミックに負けたと認めるのが悔しいので、Modでの解決ではなく「ゲーム本体の動き(バグ)を修正しろ」と主張するでしょうが。昨日も長文を書きましたが、とにかく自分の気に入らないものは全部バグにしてしまおうという風潮はあちこちで見られます。
・シミュレーション”ゲーム”に一体何を求めているんでしょうか。ほんと謎です。真剣に都市ペイントの邪魔を一切してこない”都市シミュレーター”あるいは”都市ペイントソフト”を希望しているのなら、昨日いくつか紹介したのでそれの無料体験版でも試せば良いでしょう(いちゲーマーにお試しできるのかは不明ですが)。例えばAnnoシリーズでも、倉庫でネズミが発生してある食品が大量消費されてしまったり、あるいは海賊が現れたり、ライバルとの戦いであったりといったイベントは発生するわけです。そうしたイベントをうまくこなすことに「ゲームの醍醐味」があり、「ゲーム的な危機」をクリアした快感を得られるわけです。
・「Cities: Skylines II」で言えば、どこかの交差点や商業地区の道路で渋滞が起こっている、タクシーがバカほど押し寄せて渋滞が起こっている。バス・路面電車が渋滞で進まないから停留所に1000人も溜まっている、住民が通勤できなくて会社を首になり街を出ていってしまう。渋滞で販売品/製造材料が来ないので会社の業績が悪くなり倒産して空き家が出る。というのはすべてゲームの課題です。外部都市を結ぶバス路線を整備してタクシーを減らし、路面電車の通る道路を整理する、渋滞に左右されない地下鉄網を整備するなどして渋滞解決を試み、それが成功すれば「ヨシッ!」となるわけです。外部接続はバスでなくとも鉄道でも船舶でも個人の好みで良いでしょう。渋滞解決に慣れた人なら解決に自信を持って取り組める(そもそも起こり得る渋滞を予測して交通網を整備する)でしょうし、そうでない慣れてない人なら有効な手を打てないままアラートがあちこちで表示され、いろいろなリスクが頭に浮かんで「どうしようどうしよう」となるわけです。決して正解は無いのですが、わからないまま手を打っていると案外正解とまではいかないものの「こうすれば良いんじゃないか?」という解決策が見つかってくるのです。これこそがゲームの醍醐味です。「Cities: Skylines II」ではそれらに加えて、ゾーニングの多様性と引き換えに地価上昇も課題の一つとなり、特化産業のバリエーションが増えるとともに製造ラインまで意識しての産業育成なども課題として追加されました。都市を区分して各種ゾーニングつまりは住民階層ごとの課題を意識して街作りを行い、過大な輸出を行わずに適切な地産地消的な産業構造を意識して発展させていく。そうした要素はゲームデザイナーが「Cities: Skylines II」に織り込んだゲーム要素です。言ってしまえば、昨日の記事の「輸出(貨物駅)がパンパンで困っている」というのは正しくゲーム課題にぶち当たっているわけです。昨日書いたように解決する手段はいくつか用意されていますが、しかしそれをバグだと言ってしまうと、究極的にはゲーム自体が何のためにあるのかという問題になってしまいます。
・つまり極論すれば「課題を発生させてその課題をクリアする(させる)」ことこそが「ゲーム」なわけで、それを上手に設定することがうまいゲームデザイナーなわけです。じゃあそうした要素が自分にとってはツマラナイから無くして欲しいと要望するならまだしも、バグだと主張する人は(例えばAnnoシリーズでは)居ないでしょう。ただしそれらの邪魔要素をなくしたら、恐らくとてもツマラナイものになってしまうと思います。「自分で課題設定してその課題を克服してそれで快感を得られゲームを続けられる」という人(例えば景観都市制作プレイヤーもある意味そうだと思います)ならそれでもいいのですが、一般の人はゲームにそんな/そこまでのことを求めていませんし、そこまで用意周到に計画して準備してということも恐らくやらないでしょう。その場で思いつくままに都市を構築していくこと自体が楽しく、適度に設定された適度な課題を克服することで脳が快感を覚えてゲームを楽しんでいるわけです。そうして構築した都市がいきいきと回っている様子を見て悦に入るわけです。私の場合はそうした課題解決+若干の景観の真似事が「Cities: Skylines」をプレイする快感・原動力になっているのだと思います。そうした人は意外に多いのではないでしょうか。
・それを(ゲーム的な課題発生を)バグだ、無くせと主張する輩は、自分の意に沿わない要素を攻撃していきゲームを破壊した後は興味もなくして去ってしまい、後には無味乾燥なゲームですらない都市ペイントソフトが残るだけでしょう。つまり「シミュレーションがバグってる」「シミュレーションはいかさまだ」と主張する人ほど、そうした要素を「毛嫌いして受け付けない傾向」に現在あるんじゃないかと思うわけです。安易に、なんでもバグだと主張するのではなく、それは克服できる程度のギミックなんじゃないかと考え、きちんと対策する手間を惜しんで欲しくないですね。そうしてそのギミックを克服できてこそ「Cities: Skylines II」を満喫しているということになるかと思うわけです。それがあまりに理不尽だし自分には不要だと思えば、たいていのものはModで解決できるようにはなっている(先のCityPlayerTrafficCustomのように)と個人的には思ってます。

200万人都市の開発戦略:r/CitiesSkylines2

これは非常にいいスレッドですね。10万人未満の初期段階、人口10~50万人の中期、人口50万人以上の後期と段階を分けた上で、200万人都市を構築するためにそれぞれの段階で注意しなければいけないことが詳細にまとめられています。
例えば初期段階で需要に応じるままに低密度住宅を増やしてしまうと、それは初等教育者あるいは教育を受けていない人々を呼び寄せてしまい、彼らが簡単に職を失い、やがては犯罪者になる可能性があることを指摘しています。またこうした住民はパソコンの処理能力を奪いがちであるとも書かれています。中期には交通が重要になるとしており、交通渋滞を避けるために地下鉄網を構築し、また郵便やごみ収集などのサービス車による渋滞を避けるためにも貨物港や貨物駅の適切な配置も重要になってくるとしています。そしていよいよ後期には高密度オフィスや高密度住宅の需要に応え、また交通機関の混雑にも気を配る必要がある。さらに初期に構築した工業地帯の大規模な移転も検討する必要があるとしています。
これが正解かどうかは(みなさんそれぞれ一家言をお持ちでしょうから)さておくとして、このように都市の発展段階とそれに伴って起こるゲームイベントに備え、状況を把握して的確に手を打っていくことが求められている、あるいはそれをクリアしていくことがゲームの醍醐味であるというのは上に書いたとおりです。

Invisible Pathをグロウアブルな建物に接続するとクラッシュする

らしいです。

 

3月6日(水)

コミュニティの動き

Cities Skylines 1 の基本ゲーム機能は続編よりも優れていますか? : r/シティーズスカイライン2

今日も飽きずにCS1との比較ですが、バニラでは比較にならないが、DLCおよび数々のコードModと膨大なアセットにより違いは大きいとする意見が多数。「なぜDLC機能を最初から入れなかったのか」という素朴な質問もありますが、仮に前作のMod機能を全て入れ込んでいれば数万円はしたはずですから、何人がそれを買ったのかという議論になるでしょう。
この手の経済原則を知らない/考えない(いわゆる「DLC商法だ」的な中学生かと疑う無邪気な)意見は、さらにこのジャンルへの新規参入を妨げるだけだと思います。コロッサル・オーダーはたった30人しかいない開発スタジオだからこそCS1(の売上からParadoxやコンソール版移植会社の取り分など諸々の諸経費を除いたもの)がなんとかペイしたのであって、もしそれがもっと開発メンバーを集めた開発力はあるが企業運営コストも膨大になる会社規模なら、それでもペイせずに途中で開発中止に追い込まれていたことでしょう。第一弾DLC「AfterDark」が出せたかどうかすら怪しいかと思います。

Ultimate Editionに含まれる「Expansion Pass」の内容

そういえばとある掲示板見ててあれ?っと思ったのですが、どうもUltimate Editionに含まれる「Expansion Pass」の内容を勘違いしている人がいるようです。書き込みによれば「今後のDLCすべて含まれる」となっていますが、当然そんなことはありません(そんな数年分の権利をわずか1万円程度で売ってしまうとCOは破産するでしょう)。詳細はこっちの記事を見てほしいのですが、簡単に言えば2024年前半までに出る予定だったDLCやCCP、ラジオステーションが含まれるというものであって、それには2024年後半以降分は含まれていません(当たり前。
・具体的には含まれる物は、インスタントアンロック「SanFrancisco Set」は既に含まれて開放されており、それに加えてDLC「Bridges And Ports」がQ2 2024、アセットパック「Beach Properties」がQ4 2023(これは2024Q1後ろ倒し)、その他CCP2種、ラジオステーション3種ということになります。いわば2023(後半)-2024(前半)のシーズンパス的なものだと思えばよいでしょう。
・当初予定では、これらは2023年末~2024年2Q(つまり4~6月)に出される予定でしたが、既に後ろ倒しが発表されています(ロードマップ更新参照)。なおこれらが含まれる「Expansion Pass」は、最初のDLCつまり「Bridges And Ports」の発売時に一般販売されるそうなので、通常版を買ってしまって後悔している場合でもこの「Expansion Pass」を購入することで当初のUltimate Editionと同等の権利を獲得することが出来ます。※注意点として当初予定だとDLCは最初に出るため十分吟味して「Expansion Pass」を買うという選択肢もあったのですが、ロードップ更新後は一番後にDLCが出るためそこまではCCPなどの購入を控える必要があります(二度買いになりかねない)
・ただ見ればわかる通り、DLCだけではなくCCPやラジオステーションも含んだ値段ですので、ラジオステーションは買う予定がないやという人にとってはちょっと割高になりかねませんので、冷静に各自で「自分に必要なのかどうか」を検討するようにしたほうが良いかと思います。※Ultimate Editionが損ということではなく、発売前にはこれが定価ベースの22%オフの9,690円(為替調整前)で買えたため、該当するプレイヤーにとっては十分お得だったわけです。発売後はさらに値上げというか為替調整が入ったために11,990円(約23%増し)となっています。もちろん発売される「Expansion Pass」の値段にもよるでしょうが、CCPは(そんなに高くはないでしょうが)クリエイター取り分も含まれているためそこまで激安にはできないんじゃないかと思います。念の為に書いておくと、現在はクリエイターアセットの公開ができない状態ですが、それはParadoxModsでアセット公開が可能になればすぐに覆ってしまう性質のものですし、さらに(アセットインポーター公開後には)8種類のリージョンパックも無料公開の予定(約2500個を超えるアセットが入っている)ですので、そちらも考慮する必要があります。

透明の歩道があるよという投稿

開発モードや特定Modで「invisible」と検索すると透明の歩道が見つかるし、それが機能すると書かれています。まあ当然機能的にはそれを供えていないと、ゲーム内で歩行者は道路/歩道しか歩けなくなってしまうため当然といえば当然ですが。※いちいち繰り返すのも馬鹿らしいけど常識の通じない人も世の中には一杯いるので書いておきますが、この記事は決して開発モード使用やMod使用を勧めているわけではありません。そういうものがあるよと言うだけであって、その情報をどう扱うか、どう行動するか/しないかは当然すべてあなた次第であり、すべてはあなたの自己責任であるというのはごく当たり前のことです。なんでもかんでも人のせいにする癖は一般社会では通じませんし早々に治すほうが良いでしょう。

業界がこれらの CS2 貨物ステーションを利用できるようにするために必要なナンセンス…. : r/CitiesSkylines

要するに貨物駅が大渋滞するのはバグだと言っているスレッドです。
ただしリプライに冷静なコメントが付いており、ゲームの仕組みであって十分回避できるものだと言うものです。
===
1.ここでも最速パス(※要するに最短距離)が優先されるため、それを念頭に置いてレイアウトすると、分配に役立ちます。

2.#1 は、複数の接続を持つアセットに関しては特に重要です。※貨物駅などは複数の入口が設定されているのでそれをうまく使う
3.これらのアセットには一定の処理能力があり、多くの人 (おそらく OP を含む) が望んでいるのは、トラックがより速く処理されることです。 しかしこれはゲームの仕組みとして見ることもできるので、1 つのステーションがそれに対応できない場合は、ソース/ターゲットから等距離 (パス コスト) に別のステーションを配置します (これも #1)。 ※OP= Original Poster=スレ主
4.最後に、#3 への別のアプローチとして、一般的に、そしてもちろん特定の領域でより重要なことの両方で、過剰生産をしないことです。
===
・ちょっと翻訳なので読みづらいですが、貨物駅の効率的な道路接続方法については2023年12月20日分の「トラックに複数方向からの貨物ターミナル利用を強制」記事を参照してください。
・ごく常識的な解決策が並んでいます。進入する入口の道路(角度)配置を正しく行い、貨物駅が1つで足りなければ複数を分散されるようにうまく配置し、過剰な輸出が必要なほどの過剰生産を抑えるというものです。当たり前のテクニック過ぎてあくびが出ますね。これのどこがバグなんでしょうか。というかこういう諸要素をどんどんなくしていけばシミュレーション「ゲーム」として成立せず、それこそクレーマーがバカにしてる都市ペイントソフトになるのですが。それは昨日分の「Colossal Order にはいくつかの競争相手があります」で紹介した様々なソフト(ゲーム性はない)になります。
・何度か取り上げてきたのですが、何も考えずに貨物駅を設置して道路をつなげて「渋滞が起きた!バグだー」という流れはほんとに幼稚で呆れます。例えば道路で渋滞が起きるのはバグでしょうか?それはあなたが敷いた道路網に問題があるのであって、それを解決するのが「Cities: Skylines」というゲームであって、解決が出来なければ市長失格です。道路メンテナンスでプチ渋滞が発生したり、事故や火災が発生してプチ渋滞が発生したり、郵便回収やゴミ回収が遅れて住民の不満が出たり、それらは全部ゲームの要素であって、それを解決していくのが「Cities: Skylines」というゲームなわけです。あなたの都市開発がうまくいくこともあれば、そうでないときも当たり前に起こります。発車しないバグなんてのも、(セーブデータを見た訳ではないので適当に言ってますが)恐らくは線路の敷き方および路線設定のミスだと思ってます。
・もちろん貨物駅の処理量が増えるに越したことはないのですが、たとえ処理量が増えたところで一定量を越せば処理不能になるのは何も変わらず、それを解決するのはプレイヤー自身の腕なわけです。それは交差点であってもインターチェンジであっても、貨物駅であっても何ら変わりません。何でもかんでもバグと言い張ることに多少なりとも正当性が発生するような状況になってしまったために、そういうプレイヤーというか残念ながら実態としてはクレーマーが増えてしまいましたが、クレームに負けてそういう方向に修正していけば間違いなくゲームは短命化してしまうでしょう。

 

3月5日(火)

コミュニティの動き

Colossal Order にはいくつかの競争相手があります: r/CitiesSkylines2

として「ArcGIS CityEngine」の紹介ビデオが貼られていますが、これは業務利用の都市設計ツール?(恐らく都市デベロッパーが購入・利用するエンジニアリングツール。あるいはハリウッドの大手アニメーションスタジオや視覚効果会社が利用。と書かれている)で、とんでもなく値段の高いものだと思われます。しかもリプライに書かれていますが、当然ですが経済シミュレーションや交通シミュレーションもありません。人がいるように描かれていますが、目的を持って動いているわけではなくまさに通行人というオブジェクトなだけでしょう。※日本代理店で価格が明記されており、それによれば初年度保守込みのノードロックライセンスが88万円、2年目以降年間保守込みのノードロックライセンスが16万6千円らしいです(つまり買い切りではない)。年間1,000ドルくらいと書かれていますが大体あたっていますね。ただし初年度の初期費用はもっとお高いですが、プロ用の業務ツールなのでこれでも安い方なんでしょう。
・似たようなものでは「Autodesk InfraWorks ソフトウェア | InfraWorks 2024 正規品の価格と購入」というのもありますが、これは価格が表示されており、1年1ユーザーだと30万円、1ヶ月1ユーザーでも38,500円もするものであって(つまり買い切りではない)、「Cities: Skylines II」のUltimate Editionで高いとか言ってる場合じゃない値段です(業務用のシステムなので当たり前)。もちろんゲームではないので楽しさ(適切なハードルとその課題クリア)なんかあるわけもありません(業務用のシステムなのでこれも当たり前。
・いっぽうゲームであれば「Steam:The Architect: Paris」(※日本語はサポートされていません )というものもあり、こちらはSteamで1840円と手頃な値段です。ただしこちらも(パリに出てきた若き建築家が主人公らしい)パリの街区を設計し直すというプロジェクトをゲーム化?したものであり、これも当然ですが経済シミュレーションや交通シミュレーションもなさそうです。ただしビルの外観設計が好きなんだという方には案外ハマるかも知れません。部材や素材までこだわってものすごく細かく設計変更が行えるようです(ただし事実かどうかは不明ですが「開発スタジオ Enodo Games は倒産した」と書かれています)。一時期話題になった「Highrise City」もユーザーアセットの仕組みはない(コードModも当然ない)ようですし、ゲーム性もまったく違うためどうも盛り上がりに欠けるようです。他にもBlenderのアドオン的に設計したビルアセットを並べていくようなもの(Buildify!)もあるようです(ゲームではない。当然Blenderでモデリングできなければ意味がないし、アセット共有の仕組みなんかもない)。
・これら数例を見ても、興味深いからと言って特定分野に振りすぎても、それをゲームとして成立させ、それをペイさせ、さらにヒットさせるというのはとても難しいのだと感じさせるものがあります。このあたりのバランスを上手く取って「ゲーム」にしているのが「Cities: Skylines」だということがわかります。「競合会社が現れてくれれば(一度貶してしまった「Cities: Skylines II」を認めるのは悔しいが同様のゲームを競合他社が作ってくれたら乗り換えたい)」
というのは主にアンチの人が口にしているようですが、そんな生易しいものではないのです(個人的にはクレーマーは他社製品に乗り換えて消えてくれる方が良いですが)。他社が新規で開発するならCS2だけではなく既存の30万アセットを誇るCS1すらライバルになるわけであって、しかもアセット類も全部作っていかなければならない。それをペイさせるとなると、そこまでの情熱を注げるゲーム開発者はそうそういないのではないでしょうか。現にCS1の大ヒット(1200万コピー販売は2022年6月発表)は知れ渡っているわけで、にも関わらず未だに競合ゲームは登場はおろか発表もされていません。

超高地価が成長の原動力 : r/CitiesSkylines2

地価上昇は害悪ではなく、むしろ都市が成長する原動力だという投稿。他のスクリーンショットも外部URLに投稿されているようです。

GeForce Now と -developerMode が戻ってきました: r/CitiesSkylines2

GeForce Now でのプレイが再び可能になり、developerMode が利用できるようになったらしいです。※私自身は確認できないし他のソースでも確認してません。

ホームレスのヒッピーたちが税金も払わずに私のレベル5の住宅地に不法占拠を始め、タイニーハウスを建て始めました。 私は何をしますか? : r/シティズスカイライン

こんなことが起きるようです。しかも住民が裏庭の屋外の臭いについてチャーパーで苦情を言うらしいです。

 

3月4日(月)

公式コメント

  • 何か料理があるよ!
    来週は、モッディングに関する最新情報をお届けできる予定です。
    先週のエントリーに対する素晴らしい反応と建設的な議論に感謝します。またすぐに戻ってきます。
  • CO Word of the Week はしばらくお休みする場合がありますが、できる限りご質問にお答えしていきます。 2 月に寄せられた素晴らしい質問の一部を紹介します。
  • こんにちは、コミュニティやコンテンツ クリエイターの大部分からの「挑戦が足りない」または「何も重要ではない」という認識について何か言葉はありますか? 将来的に、影響力のある、より挑戦的なモードを作成する予定はありますか?
    • @co_marttsu さんからの回答です。
      デザイン チームはこれについて調査中です。具体的に共有できるものができたらお知らせします。
  • 学校に関してはもっと多くの資産が必要です。 小さな村には大規模な小学校は必要ありません。 高校は素晴らしい資産ですが、小さなコミュニティにもあまり適合しません。 ましてや、全く同じ小学校を6校も持つというのは全く現実的ではありません。 これに対処する予定はありますか?
    • @ColossalOrder からの回答。
      現時点では特に取り組んでいるわけではありませんが、サービス構築のさらなるオプション (小規模および大規模なオプションの両方) が私たちのウィッシュリストに載っています。 今後何が起こるか見てみる必要があります。
  • CS1が大好きです! CS2 に関して否定的な意見が多くて申し訳ありません。 あなたの開発スキルは素晴らしいです。 なぜ車輪を再発明しようと思ったのか、とても不思議です。 あなたのディレクターは、CS2 で新しいゲームを開始し、まったく新しいゲームを構築したことを誇りに思っているようです。 なぜ?
    • @ColossalOrder からの回答。
      Cities: Skylines は、エンジンの古さ (サポートは 2017 年に終了) と、開発中に行った選択によって制限がありました。 追加したかったことはありましたが、どうしても追加できませんでした。 ゼロから始めることで、新しいテクノロジーを使用し、長年にわたるサポートを計画することができました。
楽しみにしてたかも知れませんが、今週は「CO Word of the Week」はお休みだそうです。肩透かしを食らってアンチやってる人は大変そうですね。来週(3月11日)にはコードModに関してのお知らせがあるそうです。

 

 

3月2日(土)

コミュニティの動き

シミュレーション パフォーマンスの実験 : r/CitiesSkylines

スレ主は低密度だけで(結果的に広い範囲に広がっている)55000人都市を構築し、次に高密度だけで同人数都市を構築した結果、後者は約5倍の速度で動作したと言います。「エージェントの数は重要ですが、ネットワーク グラフのサイズの方がはるかに重要であるようです。 振り返ってみると、人口の増加は直線的である一方、ネットワークのサイズは指数関数的に増加することが明らかです。」
これまでにも幾度が指摘されていますが、みんな当然かのように「人口規模だけがシミュレーション速度に影響を与える」あるいは「人口xx万人で固まる/ゲーム内1分経過にリアル10秒かかる(だからクソゲーだ)」
と言い張ってやまないのですが、それは誤りであると何度か指摘されています。物事を単純化したい(そうして結論付けて批判したい)気持ちはよくわかりますが現実はそんなことはなく、(12月22日付けの記事で載せているように)シミュレーション速度は必ずしも人口規模に比例しないことは明らかです。「結局スペックでしょ」と噛みつきたいでしょうが、そうではなく街の作り方に大きく依存するという話です。そもそも人口規模だけを誇りたいのであれば、外出する人数を減らすというコロッサル・オーダーの設計通りで問題ないという話でもあります。

遠くから読み込まれないグラフィックを修正するにはどうすればよいですか? 私の設定は添付のビデオ内に示されています。 : r/シティズスカイライン

※あくまでCS1の話(たぶん最近CS1に初めて触れたのでしょう)
LoDの設定具合によると言う話ですが、やはりそういうレスポンス(「ただゲームが古いだけなので、当時はそれ以上のことは不可能だったのだと思います。 CS1にはそのようなグラフィックスの問題 (木が飛び出すなど) がたくさんあります。」)も付いています。
「Ultimate Level of Detail」MOD を試してみてください! そこから LOD の動作を調整できます。 :)と解決方法を示しているものもあります。いずれにしろ当時想定していたPCではそれが望ましかったということであって、それは9年もすれば違ってきているだけの話です。CS1を維持していた場合、こうした問題がどんどん出てきたでしょう。プレイにはそれらをカバーするためのModが必須となり、起動速度はますます遅くなり、パッチごとのModメンテナンス作業は大きくなり…限界はすでに見えていました。2022年1月発売のDLC「Airports」以降は、恐らくCS2の開発/発売延期を受けての方針転換で、しかたなくの延命策だったのでしょう。

都市の人口が 100,000 を超えると、貧弱な LOD またはカリングにより、プロップ/ファンが GPU パフォーマンスに影響を与える可能性がありますか? (ファンの回転が止まらないようです)。 : r/シティズスカイライン

同じ様な話題で、逆にCS2ではビルの屋上にあるファンPropの回転が表示から消えるまで止まらないんだと真逆の指摘が入っています。CS2ではそのようにLoD設定を変えただけの話ですが、このために糞重くなってんじゃないの?という指摘です。プレイヤーというのは斯くも身勝手なわけです。実際には(CS2発売当初に比べると)この様にグラフィックの重さに文句を言う人は減っており、むしろそんなことはどうでもいいからシミュレーション速度を向上しろという人が大半でしょうが。それはあくまで初期のパッチでLoDに大きく手を入れたおかげでもあるのですが、恐らく既に多くの人は忘れているでしょう。※想定ハードウェアを割り出すのはとても難しいという話です。発売当初は恐らくもっと平均スペックが上がっていると踏んでたのでしょうが、それが想定よりも低かったので相対的に「重い」「重い」の連呼となったわけです。仮想通貨需要やコロナ禍での部品高騰(さらに日本国内では円安での相対価格上昇)などもろもろあったためグラフィック部品の交換が全体として遅れた。さらにAI需要もあり値下がりが起きていないということだろうと思います(nVidia社の株価高騰がそれを反映しています)。今やローエンドですら2~3万円するのが当然となってしまいましたし。

傘 : r/CitiesSkylines2

これは良い提案ですね。確かに雨が降って傘を差したり差さない人は走ったりして住民の行動に見た目の変化が出れば、それはそれで見てみたい気がしますが、現在の降雨や降雪では住民は一切無関係に歩いているので何のための雨雪なのかがわかりづらいところがあります。結局雨が降るとPC負荷が高くなるのは変わらないのですが。
※ちなみに傘の小道具自体は実装済(ただしバニラ状態では使えない)エディタをもう少し調べてみると、市民と将来のサービス従事者の両方が使用できる可能性のある小道具がいくつか見つかりました。 どう思いますか? : r/シティーズスカイライン2

 

3月1日(金)

コミュニティの動き

❓ 「シティーズ: スカイライン II には価値がありますか?」 メガスレッド: r/CitiesSkylines

遂にメガスレッド化(FAQ的な)したようです。「今買うべきですか?」「もう買っていいですか?」という類似スレッドはほぼほぼ毎日見る気がします。あと多いのが「コンソールに早く出してくれ」ですけど、恐らく(私個人の憶測の域を出ませんが)夏頃なんでしょうね。

❗️ 投稿する前にお読みください! 毎月の FAQ スレッド: 一般的な問題の修正、トラブルシューティング ガイド、初心者向けのヒント : r/CitiesSkylines

こちらのスレッドも更新されています。しかしRedditは、初期に「r/CitiesSkylines2」との切り分けをミスってしまったために(ボイコットでの閉鎖もありました)いつまでも混在状態が続いてますね。

GitHub – FutureProg/cities-2-prop-lights-mod: Cities: Skylines 2 用の Mod で、開発ツール経由でプロップされたプロップが 1 日のさまざまな時間帯にオンまたはオフになります

「開発 UI 経由で投射されるライトポストが時間帯に応じてオンまたはオフになるようになりました。」とのことで、どうやら開発モードで設置したライトProp?がゲーム内時間に反応して変化(点灯消灯)するものらしいですが、未確認です。例によって公開されたばかりでダウンロード数も一桁です。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub – Infixo/CS2-RealEco: リアルエコノミー – シティーズ スカイライン II mod

設定内容がXMLファイルに保存されるようになったほか、チューニングやバランス調整を行った。住宅の建物の維持管理と、より多くの産業およびオフィスの仕事のための調整を追加など。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

長期的な計画

※()内は発表あるいは公表した月日やソース。追加発表があり次第、随時更新予定です。

  • ロードマップ変更:2024年3月18日更新分

    ※最初のDLCが2024Q4になっています。
  • 次のパッチ:DLC第一弾向けの「アップデート」を含んだパッチになる模様(1月31日)
    ※推測ですが、主にUltimateEdition(にはDLC第一弾が無料として含まれる)購入者向けとして動いているような気配があります。言葉が通じない人向けに書いておきますが、当然DLC全部が含まれるわけでは有りません。
  • エディタ:数週間以内にクローズドベータ版を予定(2024年1月15日のCO Word of the Week #8)。秋頃までにはベータを終了しリリースバージョンに(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • コードMod:3月末までにパブリックベータ版を予定(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • マップエディタ:コードModの次(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • アセットインポーター:まだ問題があり、適切な時間内に解決されない場合はカスタムアセットをインポートする機能を持たず、マップとコードの変更のみを存在させるエディタをリリースすることを検討 → 技術的な問題が解決後に発表予定(1月22日のCO Word of the Week #9)
  • DLC類のリリース計画:(2023年11月20日更新、2024年3月18日更新)
    • 2024年3月25日:「Beach Properties」およびラジオステーション「Deluxe Relax Radio Station」
    • 2024年の第2四半期〔4~6月〕:「Modern Architecture」および「Urban Promenades」、ラジオステーション「Soft Rock Radio」
    • 「Bridges&Ports」及び「ColdWaveCjannel」については、第4四半期(3月18日発表ロードマップ)
  • コンソール版:2024 年春予定。今後数か月のスケジュールとモッダー向けの早期アクセス プログラムを後ほど公開(1月19日)

※「2024 年春」と「2024年第2四半期」は何が違うの?という疑問が湧きますが、現時点では細かくは表明できる余裕がないということでしょう。

 

過去の「Cities: Skylines II」の動き

お断り

  • ※ParadoxModsオープン後は「気になるアセット」シリーズもここで扱う予定です。
  • ※日付別に記載し、単純な誤字・脱字などを除きできるだけ過去分を修正するだけで済まさないようにしておく予定です(過去の記事の続報などは修正当日分の記事に記載する)。同月中に再訪頂いた場合は、前回日付以降を見ていただくだけで済むようにしたいと思います。なお同日中の追記は基本下に追加していきますが、重要なニュースの場合は上位に追記する場合もあります。
  • ※あくまでサイト管理者である私が個人的に取り上げている内容であって、当たり前ですがすべての動きを追えているわけではありません。また当然ながら何を取り上げて何を取り上げないかを含めて、そこに添えるコメントも私個人の考え方が色濃く出ています。ご不満な場合はコメント欄でご意見をお寄せいただいても構いませんが、あくまで個人的にやっているだけであってそのご意見に添えるかどうかは約束できません。
  • ※公式ParadoxInteractiveフォーラム(forum.paradoxplaza.com)やSteamコミュニティ(steamcommunity.com)やReddit、公式CSL Disco(discord.com/channels/263634513861541888)、X(Twitter)、日本語CSL Disco(https://discord.com/channels/424840538622001152/)は、頻度も高いため無警告でhttp(s)リンクします。それ以外の初出リンクはだいたい警告を書くようにしますが、不安な方はブラウザに表示されるドメインをご確認ください。
  • 非公式Modサイトなどの情報も取り扱いますが、それは決して閲覧者に非公式Modサイトや非公式Modの利用をオススメや強制しているわけではなく、あくまでそういう情報があるというニュースとその情報源を差し示しているだけに過ぎません。リンク先の閲覧及び利用に関しては当然ながら完全に各個人の自己責任になります。そこで何らかの障害が起こったり、あるいはあなた(及びあなたの関係者)の資産が仮に損害を受けたところで、それはあなた自身の責任においてあなた自身が実行した「あなた個人の行動の結果」であって、(開発・販売元はもちろん、私を含め)誰も補償などはしてくれません。いわゆる非公式Mod配布サイトを直接貼らずにGitHubのURLを貼るようにしているのはそういうことです。

 

過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

 

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