「Cities: Skylines II」FAQ編

Cities Skylines IIその他のまとめ記事
スポンサーリンク

「Cities: Skylines II」のゲームプレイしていく上でのFAQをまとめます。

  • ※道路などについてはあとで別記事に分けるかも知れませんが、とりあえず現時点では1記事にまとめます。
  • なおMod関係のFAQは「導入Mod&アセットの紹介」でまとめています。またModで解決可能なFAQについても同ページでまとめていますので参考にしてください。

変更履歴

  • 2024年5月15日:マップが黄色くなる不具合の対処法をこちらにも追記
  • 2024年3月4日:「電気はどうやって敷くの?」の”各種発電設備のつなぎ方”として各発電所の接続方法を追記
  • 2023年12月24日:「住民の道路の使い方がおかしい」を追加
  • 2023年11月21日:「たまに出るハートマークは何?」と「地価の下げ方」を追加
  • 2023年11月17日:トラムの折り返し運転方法に「2.一方通行線路を使う方法」を追加
  • 2023年11月12日:「道路で立ち往生してる車がいる」、「Uターンを禁止したい」などを追記
  • 2023年10月24日:初稿

 

  1. ゲームプレイ全般(初期バグ情報含む)
    1. どうやって進めたら良いの?
    2. 最初の進め方
    3. チャーパーをオフにしたい
    4. たまに流れるラジオを消したい
    5. 重いといっても夜景楽しみたい
    6. たまに出るハートマークは何?
    7. ゾーニングを解除したい
    8. ゾーニングする際に色がチカチカして見づらい
    9. 一部日本語化が済んでいない
      1. 日本語が入力できない
      2. セーブする時にカーソルが1文字以上進んでしまう
    10. ところどころに足跡マークがあるけど何?
    11. 落ちてデータ消えた
    12. 赤字になる
    13. 住民の道路の使い方がおかしい
      1. Uターン:
      2. オフランプ(出口)からオンランプ(入口)直行:
      3. 道路種類を替えてみる:
    14. その他初期のススメ方のヒント
      1. 序盤の進め方(1万人程度まで)
      2. 中盤の進め方(数万人規模程度)
    15. バグ?
  2. インフラ編
    1. 上下水道・電気はどうやるの?
      1. 上水
      2. 下水
      3. 水(下水処理の輸出)はどうやるの?
    2. 電気はどうやって敷くの?
      1. 各種発電設備のつなぎ方
        1. 風力タービン
        2. 小型石油発電所・ガス発電所・石炭火力発電所・太陽光発電所・原子力発電所
        3. 地熱発電所
      2. 売電が発生しない
      3. 発電所の「送電線に繋いでください」は何をすればいいの?
      4. 過負荷電力って何?
    3. 道路下の埋設インフラとの接続がうまくいかない
      1. 上下水道がうまく繋がらない
      2. 電線がうまく繋がらない
    4. 地下に敷いたものを修正したい
    5. インターネット
  3. 公共施設
    1. 公共施設の範囲は流動的
    2. アップグレードを取り消したい
    3. 土壌汚染からの回復を早めるには?
      1. 植樹でも早くなる
  4. 特徴的な建物(ユニークビルディング)
  5. 道路編
    1. 道路の敷き方(道路ツール)
      1. 道路敷設時の高度変更オプション
    2. 道路の種類
      1. 狭い道路(2マス・1マス道路)
      2. 普通の道路(3マス道路)
      3. 広い道路(4マス道路)※開発ツリーで開放
    3. 道路を敷くとゾーニングが壊れる
    4. 川に橋を架けるのが難しい
    5. スタックさせて道路/線路を敷く
    6. 道路や交差点での操作
      1. 緑地帯を作る方法
      2. 街路樹はどうやって植える?
      3. 歩道を広くする方法
      4. 防音壁(サウンドバリア)はどう作る?
      5. これらを撤去する方法
    7. 「歩道」についてのまとめ
    8. 一方通行道路などの向きを変えたい
    9. 路上駐車を止めさせたい
      1. (操作的に)楽な方法
      2. 手作業で強制的に路駐エリアを削除する方法
      3. 長期的に真面目に対応する
    10. 敷設時に道路の高さを調整したい
      1. 半地下道路
      2. 高架道路
      3. 航路をまたぐ橋の高さ
      4. 歩道橋
    11. 岸壁はどうやって作るの?
    12. 道路で衝突判定が入るようになった
    13. 事故が起きてる
    14. 道路で立ち往生してる車がいる
    15. Uターンを禁止したい
    16. Uターン道路の作り方
    17. 大きな交差点の作り方
    18. オーバーパス道路はどうやって作る?
    19. 自転車はどこ行った?
  6. 公共交通機関編
    1. バス路線はどうやって敷くの?
      1. バス停を撤去したい
      2. バス停を移動させたい
      3. 黄色いタクシーが街に溢れて渋滞を起こしてる
    2. 鉄道路線はどうやって敷くの?
    3. 路面電車(トラム)はどうやって敷くの?
      1. トラム軌道の撤去方法
      2. トラムで折り返す路線の設定方法
        1. 1.分離帯付き道路を使う方法
        2. 2.一方通行線路を使う方法
    4. 公共交通機関の外部接続どうやるの?
    5. 貨物輸送どうやるの?
    6. 空路や水路どう変わった?
  7. ゾーニング
    1. ゾーニング種類
    2. ゾーン指定ツールについて
    3. それぞれのゾーン種類
    4. 住居需要について
    5. 商業需要について
    6. 都市の専門化
    7. 地価について
      1. 地価の下げ方
  8. 産業特化
    1. 天然資源
      1. 産業特化の範囲設定
      2. 生産量(収穫可能な資源)
      3. 森林資源
      4. 枯渇問題
      5. 産業特化の範囲設定をやり直す
    2. 産業特化の種類と必要な資源
    3. 製造流通
      1. 産業特化エリアで製造されるリソース
      2. 各施設で加工されるリソース(素材製品)
      3. それ以外のサービスを作り出す施設
    4. 倉庫機能について
    5. 植樹すると若木になる
  9. 税金とローン
  10. 外部接続編
    1. 外部接続どうやるの?
    2. 輸入・輸出
    3. 電気の売り方
  11. 開発ツリー
      1. 道路
      2. 電気
      3. 上下水道
      4. 医療・葬儀
      5. ごみ処理
      6. 教育・研究
      7. 火災・救護
      8. 警察・行政
      9. 交通
      10. 公園・レクリエーション
      11. 通信
  12. 天候
    1. 都市内への影響
    2. 昼夜サイクル
    3. 自然災害
  13. キーバインド
      1. UIの非表示ってどうやるの?
      2. 開発ツリー/マイルストーン画面
  14. Mod編
    1. 「Cities: Skylines II」ではModはどうなるの?
    2. Move it!ないと困るんだけど
    3. TM:PEないと困るんだけど
    4. NodeControllerでコーナーを弄ったような交差点を作りたい
  15. その他不具合系など
    1. 「仮想テクスチャ」って何?
    2. パラドランチャーの「再開」って?
    3. ゲームがクラッシュする
    4. クラウドセーブがおかしい
    5. セーブデータの保存位置
    6. ローカルのModフォルダ
    7. ラジオファイルの位置
    8. 何かをするとマップが黄色くなる

ゲームプレイ全般(初期バグ情報含む)

どうやって進めたら良いの?

「Cities: Skylines II」では、基本的にマイルストーンを達成することでゲームの諸機能が開放されるというつくりに変更されました。

詳しくは「「Cities: Skylines II」マイルストーンと開放される施設など(基本的なゲームの進め方)」を参照してください。

最初の進め方

マイルストーンに沿うのは当たり前として、次のような注意点が考えられる。

  • まず[区画]の「工業ゾーンニング」/[電気]の「風力タービン」を選んでマップ全体の風向きと風力確認
    • だいたい居住エリアと工業地帯、風力発電所エリアをおおまかに決める
    • 地下水利用を考える場合は、[水道]の「地下水取水施設」/[電気]の「小型石炭発電所」で地下水の位置も見ておく。ついでに「下水処理場」で航路も確認しておく
  • 最初から通っている外部接続(高速道路/鉄道/送電線)を確認しておく
    • 特に鉄道はかなり大きく取り回しのためにマップタイルを必要とするため漠然と描いておく
  • マイルストーン3の大きな村で「天然資源」が確認できる
    • (Modが出る前は)天然資源は超貴重なのでどの天然資源(肥沃な大地/鉱物/石油)がどのあたりかチェックしておく

 

チャーパーをオフにしたい

オプションのインターフェースで「Chirperポップアップ」のチェックを外してオフにします。

たまに流れるラジオを消したい

  • オプションのオーディオに「ラジオ機能」のチェックボックスがあるが、これをオフにするといわゆるBGMがオフになる
  • 「公共市民ラジオ」と「都市ラジオがある」が、このうち都市ラジオは右下の「ADS(広告)」をオフにすると流れなくなる?

重いといっても夜景楽しみたい

オプションのゲームプレイで「昼夜のビジュアル」(昼夜サイクル)をオンにすると良いのですが、重い上にどうもクソ真面目に24時間経過するため「ずっと夜で開発しづらい」ということになるので大抵の人は切っているかも知れません。

そこでオプション自体はオフにしていても、カメラモードで夜景を楽しむこともできます。

  • 街中のお気に入りポイントに行きカメラの向きを調整する
    ※もちろんカメラモードでも移動できるが、ゲーム中とは微妙にキー操作が違う
  • 右下のカメラアイコンを押し、一番右のタブ「環境」に入る
  • TIME OF DAYをオンにして、その行あたりで左右にドラッグすると時間帯が0.000~24.000まで遷移するので好みの時間帯にする
  • 動かしたい場合はその下のSIMULATION SPEEDをドラッグして好みのスピードに変える
    ※当然ゲーム自体も進行する

オプションでオンにするほどは重くないので、たまには楽しみたいと言う時はこれを試すと良いかも知れません。

たまに出るハートマークは何?

バレンタインデーのようです。

画面右下のイベントジャーナルを見てみると、「バレンタインデー 参加者:xxx 市民幸福度の変化x% 税収入の変化:x%」などと表示が出ていることが確認できます。ハートマークがどこに出るのかはランダムな気がします。

 

ゾーニングを解除したい

一度指定したゾーニングを解除したい時は、右クリックあるいは右ドラッグなどをすれば解除できる。

また今作CS2からは、一度指定したゾーニングを別のものに指定し直したい場合にいちいち解除しなくても新たなゾーニング指定をすることで上書きされるようになった。例えば低密度住宅と指定したもものやはり中密度住宅に変更したい場合は、解除せずそのまま中密度住宅で塗り直せば良い。住宅・商業・工業・オフィスなどの場合も同じ。

 

ゾーニングする際に色がチカチカして見づらい

ゾーン設定を開始すると、同時に情報ビューが開くためカラフルな色でチカチカして見づらくなる。

そういう時は、画面左上隅の情報ビューをクリックして消すか、または「i」キーを押して消すと見やすくなる。同様に道路(ネットワーク)や地形の色で見づらい場合は、情報ビューの「ネットワークの色」、「地形の色」のチェッを消すと良い。

一部日本語化が済んでいない

チュートリアルなどかなり使う部分でも日本語化がなされていない部分が残っているようです。恐らく早期に修正されると思われます。

日本語が入力できない

なにかの名称を入れる場面で、グーグルIMEの場合に日本語(漢字)を入力したのに弾かれて入力できない。海外ゲームによくあるもので、公式でのバグ修正を待つしか無い。

これはMicrosoftの日本語IMEに切り替えると入力できるようになる。※日本語IMEは「Winキー+SPACEキー」で切り替えできる。

グーグルIMEでの対処方法としては、CS2以外のどんなアプリ(ブラウザとか)でもいいので一度つけたい名前を入力してコピーしておき、CS2の入力欄にペーストしてあげることできちんと入力できる。

セーブする時にカーソルが1文字以上進んでしまう

セーブする時など文字入力する際に、カーソル1文字分押したつもりがタララっと吸う文字進んでしまい、例えば数文字まとめて消えてしまったりして困ることがあります。

こういう時は、マウスで消したい部分をドラッグして新たに文字入力するのが早いでしょう。

 

ところどころに足跡マークがあるけど何?

ペットを表しています。

住居では住民とペットが表示されるほか、公共交通機関でもペット乗車数が表示されています。

 

落ちてデータ消えた

デフォルトでは「オートセーブ」設定がオフになっています。

現時点ではゲームクラアントがサクッと何の前触れもなく落ちることがあるようなので、開発を進める場合には念のためにオートセーブ機能をオンにしておくほうが良いでしょう。

オートセーブが嫌な場合は、デフォルトではF5キーがクイックセーブに割り当てられているため、重要な変更を行う前後にはF5を押す習慣をつけましょう。

赤字になる

とにかく無駄遣いをやめること。

  • 建設費用よりもむしろ維持費がでかい。建設費は1回きりなのは当たり前だが、維持費は撤去するまでずーっと発生して財政を苦しめる要因にもなる
  • 余計な高規格道路をバンバン敷かない。メインストリート以外は2車線(維持費125)で十分だし、個別ゾーンの前まで2車線道路は必要なく「街路」でも十分(コストは同じだが面積は稼げる)。
  • 余計な公園(最低限でOK)とか通信塔(ラジオ塔でOK)とかでも、無駄にゴージャスなものは建てない。あまり文句を言ってこない間は最低限の要求を満たすだけで良い。効果と合わせて常に維持費を検討する
  • サービス(例えば医療や教育、救急、警察など)はデフォルト100%になってるが、余剰になっている物は下げても大丈夫なものがある。
  • 外部サービス利用で済ませられる都市サービスがある。CS2では不足しているサービスは勝手に外部接続都市から派遣されてサービスが代用できる仕組みがある。またこれら外部都市サービスでも「電気、水道、下水道」の3種は利用料が発生するが、後のサービスにはそういうものが発生しない。このうち緊急性を要しないものについては積極的に代用しても良い。例えばゴミ回収だと数万人レベルまでは外部都市完全依存でもやっていけると思われる(ゴミ関係設備を一切自分で建てないでいると、勝手に外部からゴミ回収車が来て無料で回収してくれる)。
  • サービスで収入になっているものがある。例えば「道路」では駐車料金が計上されており、ちまちま路駐を追い払って駐車料金を高めに設定すれば、街の規模によっては「道路」だけで黒字の大部分を叩き出すという。教育・研究分野は公立学校の教育費(学費収入?)。この内訳は「予算」画面のサービス料金という項目に明細表示されている。売電っていくらの収入になってるの?というのはここを見ればわかる。
  • またサービスの画面で、予算の他に「サービス料」が設定できるものもある(例えば電気や上下水道)。値上げすることでサービスにかかる赤字を圧縮することができる。
  • 税金を上げるのも手だが、上げすぎると需要が無くなって詰んでしまう可能性があるので注意。15%程度ならなんとか耐えることができるようだ
  • 商業と産業とオフィスの税率は、需要画面の「各種税」の「-」要素での順位を参考にする。また情報表示に「企業収支」があるので収支が悪化しすぎないように参考にする
  • 産業特化は非常に有効
    ※単純に採集・生産物を輸出するだけでなく、都市内で利用する素材も産業特化施設で採集・生産された資源を使っている。都市内の該当する産業特化がない場合はこれらを輸入しているため赤字要因になる。もちろん余剰している場合には採集・生産物の素材そのものも輸出される
  • 最悪めんどくさければ電気輸出が一番楽ちん
    ※風力発電などを10基程度乱立させ外部で送電線に接続するとけっこうな収入となる。まじめにやるのがめんどくさい人はこちらがおすすめかも知れない。長期的にやるなら原子力発電。なお水道輸出もできるようだが、コストに見合わないということなので大人しく電気輸出が良いらしい。

 

住民の道路の使い方がおかしい

変なところでUターンしたり、高速道路のオフランプ(出口)から出た車がすぐにオンランプ(入口)に入っていくなどの現象は、ほとんどが道路の敷き方に問題があるケースが多いと思われます。Redditなどを見ていると、この種の「住民の妙な道路の使い方で悩んでいる(バグ?)」という投稿はスクショ付きでしばしば見かけます。

Mod(例えばCS1で言えばTM:PE)があれば余計な経路には速度制限をかけて利用を控えさせることも出来るのですが、Modが使えない現在のCS2では道路構造を見直すことしか出来ません。ケースごとに見てみましょう。下記対策を試す場合は、セーブをした上でいつでも巻き戻せる状態にして試しましょう。

Uターン:

主に高速道路などUターンすべきでは無い所、あるいはUターンして欲しくない所でUターンする車が多数あり、そこで渋滞が発生しているという人をけっこう見かけます。この原因は「その場所でUターンすることが最適」だと判断される要素があるということです。一番いいのは、そのUターン箇所よりも「手前」の道路にUターンレーンを作ってみることです。CS2では一般道でも高速道でも(デフォで使える最小で良い)ラウンドアバウトが設置できますので、(道路のつなぎ目=セグメント境界で)ラウンドアバウトを設置すると良いでしょう。
するとそこでUターンするようになるはずです。つまりその箇所でUターンすることが一番最適なルートだとシミュレーションに判定されているだけなのです。どこまで手前でUターンが必要なのかを車の流れを見てじっくり観察して、根本原因となっている場所で対策を打ちましょう。

オフランプ(出口)からオンランプ(入口)直行:

オフランプから町中の一般道に出た車が、町中には進まずにすぐに近くのオンランプへと吸い込まれていく現象です。これもUターンと同じような現象で、結局は高速道路を逆方向に走りたいのにそのルートが無いため、仕方なくランプ道路を経由してUターンしているようなものです。これも同様に、渋滞を引き起こしている車がどこからどこへ行こうとしているのかをきっちり見極めた上で、その周辺でUターンというか切り返しができるような道路構造にする必要があるケースが多いと思われます。例えば工場地帯なら町外れ部分などに適度にラウンドアバウトを設置しておき、存分にUターンさせてやると良いでしょう。

道路種類を替えてみる:

あるいは、本線と並行しているランプ(側道)を降りてすぐにランプから本線である高速道路に戻ろうとする(この場合はUターンではなく、結局は同じ高速道路の同じ方向に戻る)挙動だとすれば、それは道路種類に関係があるケースもあります。この場合簡単なのは、オフ/オンランプ道路に使用している道路種類(道路規格)を下げることです。「高速道路」タブに入っている一車線ランプ道路は細くて見栄えが良いのでつい使ってしまいますが、CS2では道路種類(=その道路の制限速度)をしっかり判定しており、80キロ制限のランプ道路だと道路種類判定であまり下がらないために上述したような妙な挙動を引き起こす可能性があります。※道路の制限速度は公式Wikiに載っています。英語ですがアイコンもついているのでページ翻訳をかければ大体わかるでしょう
そこで、少し太くなってしまいますが「通常道路の一車線一方通行道路(40キロ)」に変更して一定期間観察すれば、この挙動を行う車は減るはずです。両方を変えるのに抵抗がある場合はとりあえず片方だけでも変えてみましょう。
あるいはオフランプからオンランプへの経路を少し遠ざけてみるのもいいでしょう。高速を出てすぐ入り口があると、シミュレーション上はその経路が高速を直進した場合と同じくらいの判定を受けてしまうようなので、できれば(直進ではない)交差点を複数経てからオンランプを配置するようにすれば避けるようになるのではないかと思います。本当なら料金所(内部的に距離判定を伸ばす)などがあれば回避するのでしょうが、現在のCS2には料金所もないため根本原因である道路種類や道路構造を変えるしか手がありません。
これは”複数の工場地帯/産業特化地区などに挟まれた構造”の町中を通るトラックにも言えることで、町中を通過するトラックが多くて渋滞するなと思ったら、町外れに少し車線数の多めな(町中が2車線道路なら4車線道路、町中が4車線なら6車線)バイパス的な道路を通してやると、けっこうな割合でトラックがその道路を使ってくれるようになります(なんなら郊外のバイパス道路的に高速道路を配置しても良いでしょう)。つまり、優先して走行して欲しい道路にはなるべく制限速度が高めな道路を敷き、逆に多用して欲しくない道路には制限速度が低い細い道路を使うようにしましょうということです。TM:PE的なModがあれば制限速度の変更ができるのですが、現在のCS2では道路種類を変えるしか手がありません。

どれも「現実的ではない」「現実世界では見かけない」「かっこよくない」対処方法ですが、CS1で現実的に格好良く出来ていたのはModや各種アセットの恩恵であって、現状のCS2ではそれが封じられているためにシミュレーションゲームらしい対処方法を採るしか無いということです。

 

その他初期のススメ方のヒント

外見などを気にせずとにかくマイルストーン達成を狙うケースでの注意事項など。

序盤の進め方(1万人程度まで)

  • どうも低密度需要が必要とされたのはゲーム最初期にプレイを焦る余り、需要ゲージに振り回されただけだと判明してきました。最初期の住民呼び込みが成功すれば(マイルストーン開放が進めば)、後は需要ゲージに従わなくても自分の欲しい住宅をゾーニングすれば最速ではないにしろ移住は進みます。
  • 低密度住宅需要を減らすには「駐車場」建築が効く?
    ※商業地などに駐車場を適切に設置することで、低密度住宅ばかりだった需要バーの動きが変化するという話が出ています。確定ではないですが、困っている方は試してみると良いかも知れません。どうもゲーム初期の都市には車移動を考える世帯が多く入居している(最初の住民は自家用車でやってくる)ため、駐車場付きの低密度の需要が大きく評価されているのではないかというものです。駐車場を整備することにより、自家用車を持たない層も引っ越してくるために住民バランスがよりバラけたものになり、結果需要が正当化される可能性があります。またこれは外部接続での住民流入(つまりは自家用車を持たない層の流入)をきちんと行ってるかどうかも関係しそうです。そういえば私自身、外部接続バスを整備して駐車場を開放して建て始めた頃から、需要バーがほぼ全体的に上がっている状態が続いているように感じます。
  • ※なお低密度住宅では奥行きは6マスもいらないため、例えば6マスごとに道路を敷いて奥行き3マスごとにしても文句は言われず、むしろ広い家で満足する。また奥行きを変えるとマス統合が行われないため、奥行きを変えながら(奥行き2、奥行き3、奥行き2と入れ違いにして)並べるとある程度広さを制限できる。
    ※ただし需要ゲージを一切無視して中密度以上だけを建てると、仕方なくそこに住むらしいので需要ゲージはあまり過敏に反応しなくても良いのかも知れない。今作CS2での住民は、かなり柔軟に転居もする模様。
  • 工場はけっこうな距離の大気汚染を撒き散らしている。そのため「風向き」を注意しながら、マップ全体を見ながら絶対住宅を建てないだろう風下側に建てる風向きは固定で変化しない。※なお産業特化は、例えば家畜でも文句を言わないので遠慮なく建てられる。
  • 商業の「顧客がありません」は、近くに高密度住宅があると解消される
    ※初期の「顧客がいない」状況は、低密度住宅民が(移動距離が短くて済む)身近な商店を利用しているためということでもある。または次の「中盤までの進め方」の課税調整なども参照
  • 外部接続の利用
    ※マップに用意されている外部接続については、わざわざマップ端にたどり着かなくても見えていれば未開放タイルであっても利用可能になっているようです。例えば貨物鉄道や、外部から流入させるための鉄道やバスについては、未開放タイルに見えている外部接続アイコンに対して路線設定で指定することで最初から流入させることができます。目印は、街中に黄色いタクシーが現れ始めたらそのサインになりそうです(交通情報で確認できるほか、自分でタクシーを設置しないほうが目立ちやすいかも)。あるいは詳細は後述の「外部接続」の項目も参照願います
  • 外部接続都市サービスの利用
    ※特に「電気、水道、下水道」の3種は外部利用の場合に利用料が発生するが、それ以外のサービスには利用料が発生しない(時間がかかるためそれをコストとする想定)。これら3種以外で緊急性が不要なものは積極的に外部都市サービスを利用する。
  • バスは初期の手軽な外部接続としては非常に有効
    ※あまり育っていないマイルストーン7・8程度の1万人前後の都市までは、非常に有効。もし外部接続の公共交通機関がない場合、住民などがタクシーを乱発し、結果的に待ちの出入り口が混雑することもあります。また操作に慣れていない初期は時間を掛けて鉄道を整備しても余り乗ってくれない可能性も高いため、最初は手軽なバスを活用しましょう。マップに最初から用意されている外部接続については、未開放タイルであっても利用できます
  • 一時的な入居集団での大渋滞には1車線ランプ道路での近場接続が有効
    ※大きな需要に応えるために広い範囲で住宅設定をした場合に、CS1と同様に入居者の自動車が列をなして現れ、都市の出入り口付近を大渋滞にしてしまう。これを避けるために、前作CS1のテクニックである、(一時的にでも)高速道路から1車線のランプ道路をその新設した居住区付近にショートカット的に繋げる(つまり降り口だけの簡易インターチェンジを作る)というテクニックが非常に有効です。むしろCS2ではAIが賢くなったため積極的に利用してくれます。前作CS1では産業区域に大量のトラックが出入りするためそこでは逆に乗り口だけの簡易インターチェンジが有効だったのですが、本作CS2では大量のトラックは現れないようです。なおランプ(1車線)は維持費がかかりません。
  • 下水道を垂れ流すと河川や海が水質汚染を引き起こしてしまうが、マップにある小池に排水することもできるらしい。※どこまで排水できるかは不明
  • 条例(ポリシー)
    • 都市全体のポリシーは、「需要」画面の「都市条例」画面で制定する。※需要バーの左側に都市アイコンがあり、それを押すと「都市の情報」画面が開く。タブを「都市条例」に切り替えるとマップ全域での「都市条例」設定画面になる。
      • タクシー最低運賃(1~50まで設定可能)
      • 出所前プログラム(再犯率を減らす)
      • 都市プロモーション(より多くの観光客)
      • 高度汚染処理(大気・土壌汚染の減少)
      • 高速走行道路(高速道の速度制限廃止)
    • なお地区ごとの条例設定をしたい場合は、(ゾーニングアイコンの隣)特区作成ツールで地区を設定した上で、その地区をクリックすると上にポリシーの一覧があり右端の▽をクリックするとポリシー設定画面が開く。なお都市条例と地区条例は別の項目になっている。
      • ゲーテッドコミュニティ(地区内住民あるいは企業従業員以外の進入禁止で福祉度向上、犯罪件数減少)
      • スピードバンプ(事故率と騒音が大幅に減少)
      • リサイクル(資源ごみ減少するが自由時間も減少)
      • 内燃機関禁止令(地区内の住民自家用車・企業所属以外の内燃社進入禁止で大気汚染減少)
      • 大型車両禁止令(大型トラックの進入禁止。域内の高速道は適用外。バスも対象となっているので注意)
      • 路側駐車料金設定(1~50まで設定可能)
      • 電力消費量の通知(消費電力量が5%低下)

中盤の進め方(数万人規模程度)

  • 渋滞のさばき方
    • 前作CS1と同様なさばき方ができる。
    • 居住区と商業地域:どうも住民の買い物に出かける距離がかなり短くなったようで商圏設定をけっこう厳密にやる必要がある。商業ゾーンニングする際に「商業適性」と「顧客」がゲージ表示されるがこのうちネットワーク(道路)は当然として、顧客分布のチェックがかなり重要な要素となっている。
    • 工業=工業観輸送:これも数万人規模になるとやはり渋滞が発生する。特に採石などはトラックが多めなようで、これを街中を輸送させると街中でトラックが溢れて街中に渋滞が発生する。このため、できれば最初から工業特化と工業エリアを近づけておくことが大事だけども、天然資源を必要とする場合はそういかない場合があり、その場合には高速道路を設置するか、あるいは地中バイパス的に高速道路(自動車専用道路バイパス)で繋いでしまうことも非常に有効。

    • 産業特化を設置した付近は土地が余りがちなので、そこに工業をゾーンニングしてやると、近くの産業特化に合わせた業種の工場(加工処理工場)が建つことが多いようだ。これを使うことで資源から資源製品をつくる工場までの輸送を短距離で済ませることが可能になりそうだ。ただし土壌汚染も発生するため、将来的に都市中心部を予定しているエリアでは注意が必要。
    • また工業地帯の主要交差点では信号制御ではなくラウンドアバウトも有効。
  • 公共交通
    • 最初は手軽なバスが有効。まずは外部接続するバスで移住してくる住民を獲得するようにしたい。少なくとも黄色いタクシーが走る頃には自分で外部接続バス路線を設置しよう(公共交通の画面でオレンジのアイコンが出ていればタクシー)
    • タクシーの乗車賃は都市条例「タクシー最低運賃」で決めることができる。最低1~最高50。※これは自分で設置したタクシーのみなのか、都市外から来るタクシーを含むのかは不明
    • 工業地帯通勤用途にはどうもバスが好まれるようだ。巡回バスを走らせておくとけっこう乗ってくれる。
    • 鉄道は必要とするタイル数も多く、線路敷設にも多くの時間がかかるため、域内交通としては後回しにしたほうが楽になる。まず好みによりトラムか地下鉄でポイントを接続して、自家用車を減らすことから始めよう。列車の走行が見たければトラム、見たくなければ地下鉄だが、トラムは同時に道路の渋滞も覚悟する必要がある。また両方ともに乗客が溢れるため、停留所(駅)の場所はよく考えよう。CS2の地下鉄は地上走行もできる(地上駅も1つ存在する)ため、市内中心部は地下を走行し、郊外の方では地上走行させることもできる。
      ・鉄道は、マップ内に第二、第三の都市を作り始めた場合にその都市間交通として有効。
  • 居住区が狭い・家賃問題
    • 最初要求されるままに低密度住宅を量産すると、やがて住民は「家賃が高い」と言い出す。そのため、随時中密度の低家賃住宅を作って移住させるとけっこう効く。
    • 逆に「家が狭い」という住民が多い場合には、郊外に低密度一軒家エリアを作ってやると移住する。
  • 顧客がいない問題
    • 原因はいくつかあるようで、どうも商売が厳しいということらしい。以下現時点での推測です。
    • まず「顧客がいない」が出ている業種(販売)を確認し、その販売種類の生産を確認する。その生産がほぼほぼ輸入だとすればそれは輸入原価で苦しんでいるということであり、域内生産に切り替えれば業績は回復する可能性がある。また例えば飲料を必要として娯楽を販売している業者もいるが、その場合にはいずれか、あるいはいずれも課税を下げるなどの手当が必要となる。
    • 短期的にどうにかしたい(あるいは域内生産拡大が難しい)場合は、その業種の課税を下げてやることでも業績は回復する可能性がある。例えば食品業種は小麦生産(とオイルと飲料)が必要だが、小麦は”肥沃な大地”も限られており拡大は難しい。この場合は課税をぐんと下げてやると安定する。このあたりは、悲鳴を上げている業種と、「生産」タブの生産チェーンおよび都市内で生産している生産数と黒字赤字とをじっくり見ていくと把握できるようになっている。
    • その他、(上記した原因がない場合)その付近に住居エリアがない場合には、駐車場を整えてやる、交通手段を用意するなどの手もある。ただし例えば中密度の複合住宅でも顧客がいないが出てくるのでこれはあまり関係がないような気もする。
  • 汚染問題
    • ゲーム開始時にはマップタイルが少ないため工業地帯も近くに建てざるを得ないが、酷い土壌汚染を引き起こしてしまう。発展してくると中央付近は都心として使いたいが元工業地帯で土壌汚染が残るという問題にもなりがち。そこでできるだけ早い段階で、工業地帯は町の郊外に移住してもらうようにしよう。その後には植樹しておき、街の条例(「需要」画面に「都市条例」のタブ)で高度汚染処理もつけておく。
    • 産業地帯の汚染の他、埋立処分場の土壌汚染もあり、そちらは廃棄物リサイクルセンターのアップグレードで緩和できる。さらに開発ツリーを進めてリサイクルセンター、産業廃棄物処理と進めると土壌汚染が汚染源から広がる範囲をかなり小さくできる。
    • 最初は下水垂れ流ししかできないが、できれば早めに排水処理施設を建設すれば水の循環利用にも繋がる。
  • 課税とサービス
    • 最初資金が乏しい時期は、課税で各種税金を15%くらいまでの間で調整しよう。あまり上げすぎると需要バーが伸びなくなるらしいので注意。
    • また(水や電気など公共)サービスでは、それぞれに割く予算規模を%ゲージで変更できる。最初救急や教育などはかなり高額で痛い。必ずしも100%にしなくてもやっていけるのでこの辺りは絞っておく。余裕が出てきたらどんどん%を上げていこう。
    • 例えば電気および上下水道は、料金設定ができる。資金がキツいうちは厳しいが、余裕が出始めたらこれをむしろ積極的に下げることで住民の幸福度に良い影響が出る。
  • 特殊施設:※特殊な建築物
    • たとえば「商業」の場合、ヨーロッパ風と北アメリカ風の低密度のセル数が求められるが、いずれか一方だけでも到達すればアンロックされる。また一度到達すればその後に条件達成のための商業施設をブルドーザーかけてもまったく問題ない。そのため、ある程度マップタイルと資金に余裕ができた段階で、いっきにアンロックすることもできる。ただしそれぞれのカテゴリ内でもアンロック要件があり、施設数などが条件となるため注意が必要。
    • なお産業カテゴリでは、市全体の産業効率上昇や、産業土壌汚染の削減、大学の卒業率向上などもある。
  • 地価
    • 税収入を上げるには地価を上げるのが一番早いが、地価は時間経過(建物のレベル)が大きく関係しており、焦ってもなかなか伸びてこない。重点的に上げたい地域(例えば商業地帯)では税率を下げるなど住民や事業に余裕が出るような税率にすると地価は上昇していく。
    • 住宅地では各種サービスも充実させることで住民の幸福度も上げていこう。例えば電気と上下水道はサービス料金の設定があるが、余裕が出てきたらまず税率を下げた上で、サービス料金の値下げを行うとそれも住民満足度で評価される。この評価は結局地価上昇につながるため、余裕が出た時点で積極的に行いたい。

 

バグ?

※自分で確認していないものも含みます

  • どうも収支に計上されてない数字がある模様で収支表示通りには+-にならないことがある?これはどうも輸出入関連の数字が「予算」にはでていないか?という指摘がある。計画時の予算と実際に売電できた実績でずれるという話。例えば太陽光などではどれだけ戦力生産できるか=売電できるかも変化するため
  • ゴミ回収施設を建てないと都市外の業者が回収するが、なぜかその費用を請求されない。→これは公式で「電気、水道、下水道のみ料金が発生」と説明があった。
  • 郵便局も同じ状態らしい。郵便局も同じじゃないかという話も出てますが、だからといってこういうバグを積極利用していると、いざパッチ修正が入った瞬間に「昔の街死んだ」と成りかねないので注意が必要です。小規模ならまだ対応できますが大規模都市でそうなったら目もあてられませんので。
  • 倉庫も機能していないとの話。また駅や港についても溜め込むだけしかしない模様。
  • 産業特化施設を建てたのに範囲を設定し終わった直後に施設が潰れて(透明で見えなくなって)いることがある
  • Paradoxランチャーにある「再開する」はどうも最後(最終保存)のセーブからではないようだ。面倒でも「プレイ」してロードデータを選択したほうが良い。

 

インフラ編

上下水道・電気はどうやるの?

「Cities: Skylines II」では、基本的に道路に上下水道及び電線が組み込まれた形になっており、道路を接続したエリア(道路に隣接してる建物)には上下水道および電気が供給されます。※「水道」の情報表示をすると、道路沿いの施設や住宅に接続されていることがわかります。

このように3本の管が見えます。手前から奥に向かって上水管、電線、下水管の順番に並んでいます。

ただし高速道路や橋など一部の道路ではこの上下水道および電線が通じていないため、その場合は手動で上下水道および電線を別途敷いてあげる必要があります。アイコンでも管が見当たりません。

なお道路アイコンをよく見るとわかりますが、水道管および送電できる配電容量が決まっており、あまり1ヶ所だけから出力していると、合計処理水量・合計電力は余裕があるのに末端まで旧配電できなかったりすることがあります。そういう時は遠くの方へ別ルートを設けて分散させて上げる必要があります。発電設備を一ヶ所に固めずに、マップの四隅に建設して電線を敷くと簡単でしょう。

上水

水色のパイプで表現されています。

前作同様に河川や海から上水を組み上げて配給できるほか、今作では「地下水」という要素も加わりました。地下水のある地点は限られており、そこに汲み上げ施設を作って道路と接続することで配水できます。

この地下水は時間あたりの補充(湧水)量が決まっており、それ以上過剰に汲み上げた場合は一時的に枯渇する可能性があります。また土壌汚染した場合はその地下水域全体が汚染されます。

下水

土色のパイプで表現されています。

下水も前作同様に河川や海に排水設備を作ることで排水されるようになります。そのままだと水質汚染になるため、浄化施設が必要な点も前作同様です。

水(下水処理の輸出)はどうやるの?

上水や下水処理は、不足していれば他の都市から購入が可能で、余剰能力を販売することもできる。なお相当余っている場合だけ発生する。ただし、電気や下水道と違って上水道だけは自分で外部接続してやる必要があり、これは鉄道やバスの外部接続と異なり購入済のマップタイルで接続する必要がある。※なお今作CS2ではマップタイルの開放は飛び地でも可能

「下水の輸出」は、下水処理を外部都市に委託している状態(下水処理能力不足)であれば赤字が発生し、能力に余剰があるため外部都市から委託されている場合は黒字(緑色)が発生する。この下水についてはどこで繋がっているのかは不明で、(収入源として外部都市発生の下水を)受け入れる方法はわかっていない。

つまり、電気はマップに元から電線が敷いてあるが、上水道の売却は自分で敷いてやる必要があり、また下水については現在は不明ということになる。

 

電気はどうやって敷くの?

道路の下の金色?の線で通電が表現されています。

これも上下水道同様に、基本的な道路には電線が内蔵されており、道路沿いの建物に自動的に配電されます。※「電気」の情報表示をすると、道路沿いの施設や住宅に接続されていることがわかります。

高さを指定することで、地下に埋設して送電することも可能です。地上送電線はどうしても建設の邪魔となってしまうため、最初は地下に埋設したほうが邪魔にならないでしょう。

今作では高圧・低圧の概念があり、道路に組み込まれているものは低圧線になります。これ以外に遠いエリアに配電するために高圧線で配電する方法もあり、この場合は「変電所」を設置してそこから高圧線で遠くに繋げ、その先で再び変電所を通じて道路に埋没されている低圧線へと繋げることになります。※発電所(高圧)===変電所(高圧→低圧)===低圧線 ただし発電所自体道路に接続しているため自動的に道路(埋設・低圧)側へも流れている

各種発電設備のつなぎ方

送電線には「低圧」と「高圧」の物があり、それぞれ電柱と高圧線のイメージになっています。

低圧送電線はいわゆる電柱のようなイメージで最大80MWの送電が可能です。

また高圧送電線はいわゆる高圧線のようなイメージで、最大400MWまで送電することができます。売電は400MWまでであるため、高圧線で接続すれば最大容量まで売電が可能ということになります。

風力タービン

風力タービンは、低圧送電線接続のみとなっているため、直接道路に接続します。

  • 道路のないところに設置した場合は、自分で送電線(低圧=電柱)を地下モードにして接続し、それを道路に繋ぐ必要があります。※風力タービン自体には地上・地下どちらでもクリッピングポイントがあり両方接続できるが、道路の地下埋設管は地下でないと接続できない。そのため慣れない間は地下で接続する方が楽。慣れればあえて(景観のため)地上送電線を設置した後、接続するところだけ地下電線で接続することもできる。
  • 一方先に道路を敷いておくと、風力タービン設置時に自動的に地下送電線が接続される距離があり、そこで確定すると自動的に送電接続され、送電開始されます。なれない間はこちらのほうが良いでしょう。

風力タービンから売電するためには、一度変電所に接続し、そこから売電用の送電線に接続するようにしましょう。

小型石油発電所・ガス発電所・石炭火力発電所・太陽光発電所・原子力発電所

基本的には道路にスナップさせる形で建設すると良いでしょう。

独立して建てた場合は、要求される通りに道路を接続する必要があり、そこから(低圧)送電接続されます。

またそれ以外に「高圧送電線」の接続口があり、そこから高圧線を接続して遠くに送電したり、あるいは都市外に売電することも可能です。

※原子力発電所になると、送電口(高圧)が3ヶ所もあります。

地熱発電所

仕組みが少し変わっており、「地下水」のある場所でなければ建てられません。地熱発電所を建てようとすると、自動的に地下水が見えるモードになり、地下水資源のある場所の地上であればどこでも建設できます。

あとは小型石油発電所などと同じです。

 

 

売電が発生しない

都市内の需要は満たしているけど売電が発生していない。

売電はよほど余剰している場合にのみ発生し、トントン程度だと発生しない。

なお売電は400万MWが上限となっています。

 

発電所の「送電線に繋いでください」は何をすればいいの?

道路に接続していれば、その道路経由で配電されます。

もし高圧線を使って遠くに送配電したい場合には、発電所から高圧線の送電塔で伸ばした上で、配電先で変電所につなぎましょう。

また余剰電力を売電したい場合は、最初にマップ内にある都市外に繋がっている送電線に繋げてやると、余剰電力を売電し、不足時には輸入してくれるようになります。

接続しなくても発電・送電自体は機能はするので、無理に接続する必要はありません。

過負荷電力って何?

発電所に接続している道路に埋設している電線の容量では、送電しようとする電力を超えてしまうときがあります。そうなると発電所に「過負荷電力」アイコンが点灯します。

これは電気を送りたいけど送電経路の容量が不足しているため送れないというような意味です。そういう時は、途中まで高圧線で送電し、別の地域の道路などに接続してやると解決します。1ヶ所からだけ送電するのではなく、送配電経路を増やすということですね。

 

 

道路下の埋設インフラとの接続がうまくいかない

(高速ではない)一般の道路を敷くと、自動的に上下水道および地下電線が敷かれます。

これらと給水設備や排水設備から伸ばした水道管や、さらには電線などを繋ごうとするとうまく行かないことがあります。

上下水道がうまく繋がらない

道路の下に埋設されている勝手に設置された上下水道と、給水/排水サービス施設から伸ばした上下水道がうまく繋がらない場合は、逆に道路側の水道管ノード(端っこ)側から引き始めて繋げるようにしてみましょう。

繋がった水道管をカメラを動かして見てみると、繋がった両者(道路下管と手動管)の間に段差があることに気づきます。ちょうど横から見ると次のような状態になっています。

地面表面 ~~~~~~~~────────── 道路表面
手動の水道管 ──────┓
             ┗━━━━━━━━━ 道路下の水道管
※なおカメラの上下動(地面に対するY軸の角度変更)は、デフォルトでは「T」「G」にキーバインドされています。私はマウス使いでホイールでズームするため、「R」「F」に割り振られているカメラのズームイン/ズームアウトとキー設定を入れ替えました。

 

電線がうまく繋がらない

道路下に埋設されている電線と、手動で敷く電線をつなげようとすると、これもうまく繋がりません。

この場合は、一度道路の地下電線のノード(端っこ)に繋げようとするのではなく、むしろもっと道路セグメントの中央寄りの部分につなげようとしてみましょう。そうするとどの様に接続されるのかが理解できます。カメラを動かして高さや位置関係を確認しましょう。

道路下の電線に繋ぐ場合、ゲーム仕様的には道路脇に電柱を立てた上で、電柱の地下から道路下の電線に繋げようとしています。そして繋がる場合には、引っ張っている道路脇の電柱地下の電線部分から、電線がねじれたようなグラフィックに変化して接続可能なことを表します。

これも横から見るとこういう段差のある構造になっています。

手動の電線───────┨
            ┃
地面表面 ~~~~~~~────────── 道路表面
            ┗━━━━━━━━━ 道路下の電線
          電柱↑

慣れると道路の中央にある埋設電線ではなく、道路のセンターライン部分ではなく端(歩道とか側道部分)を狙うようにするとサクッと繋がります。

 

 

地下に敷いたものを修正したい

地下に敷いた水道管や電線を削除したい場合は、「地下モード」にする必要がある。

メニューバーの右端の方、グラフの右に「家の建っている」ようなアイコンがあるのでそれをクリックすると、クリックするごとに地上モードと地下モードが切り替わります。

ここで「地下モード」にした状態でブルドーザーで撤去しましょう。

 

 

 

インターネット

都市の住民は郵便サービスのほかにインターネットを使用しており、これが住民の幸福度にも大きく影響するようになりました。

最初は郵便サービスしか利用できませんが、マイルストーン5になると「コミュニケーション」ツリーが開放されると、通信塔かサーバーセンターを設置できるようになります。この通信塔を建てることで、そこを中心にした一定範囲内にインターネット通信網を提供できるようになります。

 

公共施設

公共施設の範囲は流動的

学校や公園などの公共施設は、実際に使っている人により影響範囲が変化する。このため「設置時に端っこの方もカバーしたのにいつのまにか範囲から外れてる」時がある。それは範囲内の住民数が増加したからと思われる。

アップグレードを取り消したい

一度アップグレードした公共施設(学校や病院、警察など)のアップグレード部分を取り消したい。

現在はアップグレード部分だけを取り壊す方法はないようで、建物全体を一度取り壊す必要があるようだ。特に学校類を削除すると在校生がどこかに消えてしまうため、慎重に判断する必要がある。

土壌汚染からの回復を早めるには?

工場などを設置して一度土壌汚染してしまうと、完全に抜けるまでにはものすごく長い時間がかかる(ゲーム内時間で数ヶ月経ってもほとんど減らない)。

「需要」画面に「都市条例」のタブがあり、ここで都市全体のポリシー制定ができるが、ここに「高度汚染処理」というものがあるので、これをオンにすると早くなるかも知れない(検証中)。

植樹でも早くなる

また樹木を植樹(「地形変更」の植生)するのもかなり早めるようです。ただし植樹したポイントだけがピンポイントに早くなるわけでは無いようで、周辺エリア一定範囲内の樹木の本数などを見ているのかも知れません。

ただし土壌汚染が一番ひどい右端から4・5番目まではかなり早くなる実感がありますが、その後は相当ゆっくりしか効果が出なくなります。

 

特徴的な建物(ユニークビルディング)

今作からの新要素で、前作のユニークビルディングが、住宅/商業/工業/オフィスの各カテゴリーごとに分類され、さらに周辺に影響を与える要素が追加されたものと考えれば良いでしょう。

周辺への影響としては、幸福度を上昇させたり、あるいは教育の効果を上昇させたり(ドロップアウトが減り卒業が早くなる)、都市の魅力度を上昇させたり、輸入コストを引き下げたり、産業効率を上昇させたり、天然資源の埋蔵量や産出量を上昇させたり、業務効率が上がったりといろいろな効果を都市全体や周辺地域にもたらします。

これはアンロック要素の一つであり、それぞれの建物ごとに細かく条件が決まっています。例えば低密度住宅のセル数であったり、レベル5の建物数であったり、都市内での製品生産数であったりします。また北米タイプの建物の数や、特定サービス施設(例えば大学など)の存在など複雑な条件も存在します。

住宅カテゴリに24種類、混合住宅カテゴリに6種類、商業カテゴリに13種類、工業カテゴリに9種類、オフィスカテゴリに6種類の特徴的な建物が存在します。

これらはゲーム開始時の「すべてアンロック」オプションでアンロックできると思われます。

 

道路編

道路の敷き方(道路ツール)

  • 最上段:ツールモード設定
    • 直線ツール
    • シンプルカーブ(曲線)ツール
    • 複合曲線ツール:2つのずれた道路をカーブでキレイに接続できる
    • 自由曲線ツール:CS1と同じ自由曲線
    • グリッドモード:碁盤都市向けの縦横道路を敷くモード。開始コーナー位置、幅位置、確定位置の3クリックで敷設する。セルサイズなどは変更できない
    • アップグレードモード:既存の道路を置き換えるモード。このアップグレードモードでゆっくりドラッグしながらアップグレードすることでMoveIt!のような位置調整が可能となる
  • 二段目:高度
    • 道路を敷設する高さ調整
      • 8mを超えると自動的に橋モードになる。それ以下の場合は盛土モードになる
      • 直接クリック(またはボタンダウンで推している間)するかあるいはPageUp/PageDownでも変更できる
      • 一度のクリックで変化する量は、エレベーションツールの右端のアンテナ強度(📶)のようなアイコンで指定する
  • 三段目:モード
    • モード表示
      • アップグレードモード:既設の道路を上書きして別の道路に置き換える機能
      • パラレルモード:日本並行した道路や、あるいは既存の道路や線路に添わせて並行した道路/線路を敷く機能。「‖」のようなアイコンを押すとパラレルモードの細かい動作が指定できる
        • パラレルさせる幅を調整できる(高さ調整と同様の使い方)
  •  最下段:スナッピングツール。モードにより動的に変化する
    • アスタリスク:ゾーニングセルにスナップ。
      ※これをオフにすると道路の中央から敷設できる。オンにしていると道路の中央からではなく左右にずれたポイントから敷設するようになる
    • ジオメトリ:既存の道路などオブジェクトに吸着しようとする。スリップ道路などを作る際はオフにする。ジオメトリが参照するものは次からのアイコンで指定する
      • セル:ジオメトリ対象を区画セルの長さにする
      • 角度:ジオメトリ対象を角度にすることで直角に敷くことができる
      • 建物:ジオメトリ対象を建物の壁面に沿わせる
      • 道路の中心に:ジオメトリ対象をガイドライン(道路などの既存オブジェクト)にする
      • グリッド:ゾーニング(区画)グリッドに沿わせる
    • 等高線:等高線表示のオンオフを切り替える

道路敷設時の高度変更オプション

オプションの「入力」の「上級」に「高度変更」というチェックボックスがあり、これをオンにしておくと道路などネットワーク敷設時にマウス操作で高度の変更ができる。道路を敷く場合だと、まず始点をクリックしてから終点をクリックしていくが、この終点クリック時にボタンダウンしながらマウス操作することで高さを変更することができる。狙っている高さになったところでボタンを離せば確定となる。

道路の種類

狭い道路(2マス・1マス道路)

標準的な「狭い道路」(ゲーム開始時に利用可能なもの)の一覧。

「低速度で通行可能な一般的な都市道路」

道路を変えることで街の雰囲気はガラッと変わりますので色々変えてみると楽しいでしょう。

画面下に出ている順番に左から右に敷いたものです。一番左が一番ポピュラーな2車線道路。

  • 2車線道路〕:建設費用2,000/km、維持費125/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    双方向に通行可能なシンプルな2車線道路。最高速度40km/h
  • 3車線非対称道路〕:建設費用2,375/km、維持費250/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    一方は2車線、もう一方は1車線の道路。交差点での進路変更レーンに特に効果的。最高速度30km/h
  • 1車線一方通行〕:建設費用1.625/km、維持費125/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    一方向にのに通行可能なシンプルな1車線道路。最高速度40km/h
  • 2車線一方通行〕:建設費用2,000/km、維持費125/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    一方向にのに通行可能なシンプルな2車線道路。最高速度40km/h
  • 3車線一方通行〕:建設費用2,375/km、維持費250/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    一方向にのに通行可能なシンプルな3車線道路。最高速度40km/h
  • 砂利道〕:建設費用1,250/km、維持費125/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    都市近郊や地方に適した、狭くて低速度な未舗装の車両用道路。
    最高速度30km/h
  • 街路〕:建設費用1,500/km、維持費125/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    双方向に通行可能で歩道がなく道幅の狭い2車線道路。最高速度30km/h
  • 歩道〕:建設費用3,250/km、維持費125/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    サービス車両や配送車両を除き、徒歩での通行のみが可能な道路。最高速度20km/h

公共サービス施設や主要道路としてはポピュラーな「2車線道路」が良さそうですが、住宅地帯は1マス道路である「砂利道」が、建設費用も抑えられて良さそうです。

また商業ビルやオフィスに面している道路では、ゆったりした感じも出せて「歩道」も良いのかも知れません。前作CS1「Parks and Plazas」で追加された歩行者優先道路に似ています。

なお「街路」は「歩道がない」などと書かれていますが、普通に住宅のほか工業地帯などにも使えますし、住民は路肩を歩いて通勤しています。
※恐らくこれは歩道ではなく「舗装がない」の誤訳だろうと思います。これについては前作「Cities Skylinesの「Theme Mixer 2」の使い方(マップテーマ)」記事の「参考)”舗装”と道路の関係について」を参照してください。

 

普通の道路(3マス道路)

「中速度で通行可能な多車線道路。交通量の多い地域に適している。」

  • 4車線道路〕:建設費用2,750/km、維持費250/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    双方向に通行可能なシンプルな4車線道路。最高速度50km/h
  • 分離帯付き4車線道路〕:建設費用2,750/km、維持費250/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    双方向に通行可能な4車線道路。最高速度50km/h
  • 5車線道路〕:建設費用3,150/km、維持費250/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    一方は3車線、もう一方は2車線の道路。交差点での進路変更レーンに効果的。最高速度50km/h

広い道路(4マス道路)※開発ツリーで開放

「高速度で交通可能な、道幅がかなり広い多車線道路。交通量が特に多い地域に適している。」

  • 6車線道路〕:建設費用3,500/km、維持費250/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    双方向に通行可能な6車線道路。最高速度50km/h
  • 分離帯付き6車線道路〕:建設費用3,500/km、維持費250/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    双方向に通行可能な6車線道路、中央に分離帯がある。最高速度50km/h
  • 7車線非対称道路〕:建設費用3,875/km、維持費375/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    一方は4車線、もう一方は3車線の道路。交差点での進路変更レーンに特に効果的。
  • 分離帯付き8車線道路〕:建設費用4,250/km、維持費375/km月、送電線容量40MV(低電圧)、上下水道
    双方向に通行可能な8車線道路、中央に分離帯がある。最高速度60km/h

 

 

 

道路を敷くとゾーニングが壊れる

少しでも角度がズレてたりするとそうなるようです。前作CS1の要領で道路を敷くとすぐにゾーニンググリッドが壊れてしまうでしょう。※前作+Modよりもかなり微妙な角度が指定できてしまうのが原因のようです。注意深く見ると同じ90度でも長い距離だと角度が異なるケースもあります。

方法1:

スナッピング設定の「道路ガイドラインにスナップ」をオンにするとズレないので、グリッドを壊さずに敷くことができます。これが一番良いようです。

※また「建物の壁面にスナップ」および「ガイドラインにスナップ」をオフにするのも良いようです。とにかく各自のプレイ方法で道路の微妙なズレを生み出す原因を探ってみましょう。

方法2:

既存の道路の端(ノード)からではなく、もう少し手前からその先(続き)を伸ばすようにする。

 

川に橋を架けるのが難しい

川に橋を架けようとすると、川の両岸で高さを調整して、またぐ部分は平行にしてその両端では0mに戻してなどとめんどくさい操作が必要になる。※うろ覚えだけど前作CS1では自動で橋になってたような…

しかもちょっと位置が悪いと水没判定を食らったり、あるいは角度がダメと言われたりと、なかなかめんどくさい事になってます。これを回避する方法として次のようなものがあります。

  1. あらかじめ橋を架ける両端の岸を高く整地しておきその後道路を普通に敷く
    ※あらかじめ両岸を上げていくことで強制橋モードになりやすくなる。公式ライブでも行っていた方法で、トラス橋にしたいなどの外見を気にしない場合は一番楽
  2. 高架ステップ(エレベーション量)を調整し川をまたぐときだけ橋に変更して敷く
    ※デフォルトでは10m単位になっておりそのため「角度が急過ぎる」などのエラーになってしまうので、この単位を下げることで程よい高さで敷けるようにする
    5段階で10m(デフォルト)、4段階で5m単位、3段階で2.5m単位、2段階で1.25m単位での高架ステップとなる

 

スタックさせて道路/線路を敷く

  1. まず普通に道路を敷く
  2. その道路の真上に高さを変えて道路を敷こうとすると二段目を作ることができる
  3. どんどん積み重ねることができる

※なお地下をくぐらせる判定はベースゲームではダメなようで、インターチェンジ構築には現状制限が伴う。

※また歩道もあるにはあるが道路をまたぐのは相当難しい。

 

道路や交差点での操作

前作「Cities: Skylines」では、例えばバス道路やトラム道路など色々な道路種類を選択してから敷設していましたが、今作「Cities: Skylines II」では、何車線道路かを選択してまず道路を敷いた後に、道路ツールの「メンテナンス」タブのメンテナンスツールで街路樹を植えたり、歩道を拡張したりするように大きく変わりました。※バス道路やトラム線路については、道路ではない場所に行くことで専用道路を作ることができる。

※重要なのは「最初に何車線道路にするか」という選択になった

またベースゲームに簡易的なTM:PE的な機能が付きました。

まず開発ツリーの「道路」に「高度ロードサービス」があり、これをアンロックすると「ロードサービス」機能が利用可能になります。

アンロックすると、道路ツールの右端に「ロードサービス」アイコンが表示され、ここで信号機アイコンを選択してから対象の交差点を選択すると信号のオンオフができます。交差点での信号オン/オフ、右左折直進の禁止も同様に操作できます。

さらに、歩道の幅を指定したり、緑地帯設置、街路樹を植えたり、街灯設置、防音壁設置なども同様にアイコンを選択して対象の道路をクリックすることで付けたり消したりといった操作が簡単に行えるようになりました。※一番左のアイコンは道路メンテナンス施設建設アイコンです

緑地帯を作る方法

上記「道路や交差点での操作」を参照

街路樹はどうやって植える?

上記「道路や交差点での操作」を参照

歩道を広くする方法

上記「道路や交差点での操作」を参照

防音壁(サウンドバリア)はどう作る?

上記「道路や交差点での操作」を参照

関連して、斜面を削って道路を通すと切土モードになり、自動的に側壁(擁壁)が表示される。

これらを撤去する方法

緑地帯や街路樹、報道などを設置したものの撤去してなかった状態に戻したくなった場合には、同じ場所で「右クリック」すれば消すことができます。

 

「歩道」についてのまとめ

このゲームでは「歩道」の扱いが特殊で、何種類も存在する。

最初からゲーム内にある歩道としては、次の種類が考えられる。

  1. いわゆる「道路」には自動的に歩道がくっついている
    • 逆に「高速道路」には歩道がない ※歩行者に通行してほしくない部分は高速道路で接続すれば歩行できなくなる
  2. 道路メンテナンスで設置することで「広い歩道」にもできる
    1. ※道路に対して、メンテナンスの「広い歩道」を使うと、歩道部分を広げることができる。いわば街路樹や緑地帯の代わりに歩道部分を広げるもの。下記上段右から3番目

  3. 「狭い道路」に「歩道(2マス)」というものがある
    • これは完全な歩行者専用道路ではなく、緊急車両と役所のサービス車(霊柩車・ゴミ回収週車など)だけが走行可能ないわば「歩行者優先道路」(歩行者天国的なもの)となっている。

    • 走行可能な車についても時速制限が厳しい。主に都心部の商業地帯やかなり装備された居住区などに使用するケースが多い
    • ただし道路扱いであり、商業ビルやオフィスなども建つし、サービス施設も建てられる
    • 居住区と商業/工業エリアを分けて設置した場合、居住エリアに進入しようとする車や、逆に商業/工業エリアに通勤しようとする自家用車の渋滞に悩まされる場面もあるが、その場合、この歩行者優先道路で区切ってやるとある程度制御できる(ただし無視して走行する車もあるが徐行している)。
  4. これ以外に「地形変更」の「小道」タブに「舗装路(1マス)」がある
    • これは完全に車の通行は禁止 ※前作Cities1では自転車は走行できた
    • ただしゾーンニングエリアも発生せず、サービス施設も建てられない。
      ※これはどういう時に使うかと言おうと、大まかには次のようなケースが考えられる。
      1.交差点(基本なゲーム部分だけでは、Citiesの世界では歩車分離できない)では裁けなくなってきた場合の歩道橋あるいはペデストリアンデッキ的なもの ※日本ではこの使い方が多い
      2.道路は繋げていないけども歩行者だけはショートカットして良い場所。巨大な公園や大きな施設の周りを回遊できるようにしておく ※海外ではこの使い方の上手い人が多い
      3.車専用道の横に歩行者道を設置する時 ※大きな川を渡る橋の横に設置するなど
      全体的には、CitiesSkylinesでは歩車分離が一つのテーマとなっていてそれを捌くために使うことが多い。
  5. 関連)「Cities: Skylines II」では「街路」という1マス道路が登場しており、ここには「歩道がなく」と書かれている
    • ただし普通に住宅地帯や工業地帯などにも使用可能。当然車も進入可能
      ※恐らく住民たちは「舗装」部分ではなく「路端」を歩いていると思われ、実際に住民が歩いている。

 

 

一方通行道路などの向きを変えたい

一方通行道路など非対称の道路について、道路の方向を変えたい。

アップグレードツールを選択した後、対象の道路でドラッグすることで向きを入れかることができます。道路の起点側から向かわせたい方向に、あるいは逆に終点側から起点側に向けて軽くドラッグするようにすると、道路の向きが変わります。

 

路上駐車を止めさせたい

(操作的に)楽な方法

いくつか方法がありますが、一番手っ取り早くて何も考えずに実行できるのが、路上駐車を禁止したいエリアでは3車線非対称道路を敷くことです。2マスに3車線も入れ込むため路上駐車エリアが排除されているようで、この道路では路上駐車が物理的にできなくなります。※同時にバス停ゾーンも無くなって渋滞の可能性が出るため注意

ただし2車線道路に比べて維持費が倍かかりますので注意してください。全部を3車線道路にすると維持費が大変なので、路上駐車が目立つ中心部だけ3車線道路にするなどもありかも知れません。

手作業で強制的に路駐エリアを削除する方法

次点として早くからできるのは各道路の歩道を広げるものです。歩道が広がることで路上駐車エリアが削除されるため、結果的にその道路での路上駐車はなくなります。あるいは緑地帯を設置したり、街路樹を植えたりしても同じ効果が得られます。

※緑地帯や街路樹も同じツールで行います。開発ツリーの「道路」に「高度ロードサービス」があり、これをアンロックすると「ロードサービス」機能が利用可能になります。

道路ツールの「メンテナンス」タブの歩道を拡張するアイコンを選択してから、路上駐車がある道路を次々と広い歩道の道路に変えていきましょう。

長期的に真面目に対応する

長期的には

  • (都市全体ではなく)地区設定のポリシーで路上駐車の料金を高めに設定する
  • 必要な場所に「駐車場」を設置する

などの対応を取るようにしましょう。

敷設時に道路の高さを調整したい

道路を敷く時に、高さ調整ツールで直接指定するか、あるいはPageUp/PageDownキーを使うことで高さを調整できます。エレベーションの単位は1.25mです。

一度のクリックで変化する量は、エレベーションツールの右端のアンテナ強度のようなアイコンで指定する

 

半地下道路

半地下道路は高さを-5m~12.5mにする。

高架道路

道路敷設時に橋にするには、最低高さ7.5mにする。

航路をまたぐ橋の高さ

なお水辺を渡る橋では50mの高さにしておかないと、その下に航路が敷けなくなっています。※「Cities: Skylines II」から衝突判定が入るようになったため

※42.5か45mくらいでも可能とのこと

歩道橋

道路をまたぐ歩道橋の最低の高さは6.25m

また8.75mに調整することで、道路の中央分離帯と並行する歩道橋を設置することもできる。

 

 

岸壁はどうやって作るの?

ほんとうの意味での岸壁(quay)は、リリース時点の「Cities: Skylines II」では未実装で利用できません。

ただし道路を高さ1~7mまでの高さで水辺キワキワに敷いた後で、地形変更(造園)ツールで削るようにしてやれば盛土道路がまるで岸壁のような見た目になります。これを利用して、水辺を切土道路で囲むことも可能です。

 

 

道路で衝突判定が入るようになった

「Cities: Skylines II」では多くのオブジェクトに衝突判定が入るようになりました。

このため、例えば横断歩道では自動車が歩行者を待つようになり、逆に歩行者が自動車を避けるために駆け足になったり、信号が変わりかけると早足になるようになりました。

 

事故が起きてる

「Cities: Skylines II」では道路での事故要素が追加されました。

基本的に自動車が起こす事故のみですが、事故に巻き込まれると周辺の住民(歩行者)や建物、鉄道なども被害を受ける可能性があります。※歩行者自身、鉄道自身は事故を起こすことはなく、自動車の起こした事故に巻き込まれるだけ

事故発生時には、勝手に警察車両が駆けつけて交通整理をする他、道路メンテナンスが行われて一定時間後に元通り復帰します。プレイヤーができることは、「道路メンテナンス」のサービス施設を準備しておくだけです。道路ツールの「メンテナンス」タブの一番最初のアイコンで設置。

事故は、道路メンテナンス状況の悪化や、天候などにより引き起こされるということです。道路メンテナンス状況はゲーム内の「道路状況ダイアログ」から確認できます。※「魔のカーブ」など道路の構造は影響がない

また事故発生時/道路メンテナンス時には、後続車両はひたすら待ち続けることがなくなり、別のルートへの回避行動を行うようになりました。

道路で立ち往生してる車がいる

現在はバグもあり、時々発生しているような気がします。

対処法としては、

  1. セーブロードしてみる
  2. 立ち往生している道路を消して、ゲーム内時間を数秒経過させて道路を敷き直す
    ※あるいは別の道路種類を指定(例えば一方通行など)してアップグレードして様子を見てみましょう
  3. 行き先になっている施設/建物を消す(ブルドーズして建て直す)
  4. 出発元の施設/建物を消す(ブルドーズして建て直す)

などが考えられます。高レベル建物を壊すのは躊躇しますが最終手段としてはしたかありません。

 

Uターンを禁止したい

短期的に対策したい場合は、3マス普通の道路の「中央分離帯付き」を敷けば、そのセグメント区間ではUターンはできなくなります。ただしこれでは交差点でUターンするのには対抗できません。

中長期的には、Uターンせざるを得ない道路の敷き方をやめることです。Uターンするのは、それが一番効率が良いと経路シミュレーションに判断されているためです。

対策1:例えば短い道路とラウンドアバウトを置いただけの cul-de-sac(CS1のワークショップ参照。なぜかフランス語のキュドサックで多数登録されている)を設置するとそちらを使うようになるはずです。CS2ではこのキュドサックをとても簡単に設置できるようになりました。公園程度の空き地で設置できます。

対策2:あるいは高速道路の出入り口でUターンして渋滞になる場合は、高速道路の中間地点などであえてUターン道路を設置すれば良いでしょう。Uターン道路の作り方は下記を参照してください。こうやって車線分岐させてからUターンさせれば渋滞には影響しなくなるかと思います。

長期的視野に立てば、「(その場所で)Uターンしたほうがコストが良い」と思われている道路の構造を街全体として見直すべきです。Uターンした後にその車たちがどこへ向かうのかを丹念に追うことで、行き先(問題になっている経路)を突き止められます。

大抵は”高速と街の出入り口部分”での車線指示が影響を与えているのではないかと思います。この部分は渋滞しがちなのでついつい右左折禁止指示を出してしまいがちで、そうなると一度街を出て(制限速度が高めな)高速道路でUターンして街に戻ることを優先するようになります。街の出入り口付近はできる限りゆったり目に作っておき、大きく街の各所へと無理なく分岐していくような作りにしましょう。街の出入り口はついつい施設やゾーニングをびっしりと置きがちなんですが、結局ゆったり目に作って分岐させていくやり方が渋滞(Uターン)問題を産まないばかりか、問題が出てもすぐ対処できるようになります。なんなら出入り口部分に回遊道路を設置できるくらいの余裕を持たせておきましょう。

 

Uターン道路の作り方

並行する道路を敷設する時に、片方の車線数を多くすると自動的にUターンレーンが作成されます。

----->  1.先に片方向1車線道路を敷いておき…

  <===  2.後から車線数の多い逆方向の道路を添わせるように敷くと…

3.自動的に2車線道路の先端にUターンレーンが作成され、下の1車線道路に接続されます。その後、2車線道路の先から1車線道路を左に伸ばすように敷いて道路を完成させましょう。


ベータプレイでのAdonis夕林樱花氏の動画より

なおパトカーや救急車・消防車といった緊急車両は、緊急出動時にUターンレーンがなくてもUターンできる状況であれば勝手にUターンするようになりました。

 

大きな交差点の作り方

前作「Cities: Skylines」でNodeController Modを使ったような、都市部にあるコーナーの隅切りを大きく取った交差点を作りたい。

この場合は、道路敷設時に単純に道路のノード同士を接触して敷設するのではなく、既存の道路のノードには接触しないけども可能な限りギリギリ離したポイントから別の道路を敷き始めるようにすると、自動的に交差点として認識して接続した上で隅切りが大きくなった交差点を設置することができます。

これを利用することで、次のような交差点を設置することもできます。


ベータプレイでのAdonis夕林樱花氏の動画より

 

オーバーパス道路はどうやって作る?

メイン側の道路を跨道橋でサブ側の道路を越させるオーバーパス道路は、次の手順で作ります。

  1. まず跨道橋がない状態の道路を作る
    1. サブ道路に狭い範囲で2ヶ所交差点を作る
    2. 交差点から伸びる道をメイン側の脇道として伸ばす
    3. 伸ばした脇道をメイン道路本線に対してスリップ道路的にメイン本線に合流/分岐させる
  2. 最後にメイン道路の本線跨道橋部分の橋を架ける
  3. 右左折禁止や信号などを整える

跨道橋タイプではなく、メイン道路を地下でくぐり抜けさせるタイプも同様の手順で作れると思います。

 

自転車はどこ行った?

リリース時点では自転車は実装されていません。将来的な実装予定はあるとのことです。

 

 

 

公共交通機関編

鉄道やバス、トラム、地下鉄では必ず車庫が必要になりました。

また外部接続も、繋がっていれば勝手にやってきた前作と異なり、すべての外部接続を(旅客・貨物問わず、また鉄道・船舶問わず)プレイヤーが自ら設定していく必要があります。

 

バス路線はどうやって敷くの?

今作では、まず停留所を設置し、次に路線設定でその停留所を結んでいくような形で路線を作成するように変更された。

つまりバス路線を敷くには、

  1. バス車庫を設置
  2. バス停留所を設置していく
  3. 路線設定でその停留所を結ぶようにして路線を作成する

という手順になります。

 

また今作では「ウェイポイント」という機能が追加され、ウェイポイントを道路上の随所に設定していくことでバスが走行する道路を指定することができるようになります。※ウェイポイント設置は、路線を設定した後に、路線のルートを表す「線」をドラッグするだけです。

さらに、停留所設置位置の自由度が前作よりもかなり向上したため、2路線が同じ停留所を利用する場合には、少しずらした場所に停留所を設置することで、バス停留所での渋滞をなくすことができるようになりました。

なおバスは手軽に外部接続もできるため(バス車庫と町の入口に停留所1ヶ所置いて路線設定するだけで良い)、あまり育っていないマイルストーン7・8程度の1万人前後の都市では、外部都市と出入りする住民・観光客を受け入れるには最適の手段となっています。外部接続の公共交通機関がない場合、住民などがタクシーを乱発し、結果的に待ちの出入り口が混雑することもあります。

バス停を撤去したい

一度設置したバス停を撤去するには、ツールバーで何も選択していない状態で、ブルドーザーでバス停をクリックすれば撤去できます。間違って道路を削除してしまわないように注意しましょう。

バス停を移動させたい

そのままでは移動できないため、まず移動したい場所に新たにバス停を新設し、以前のバス停を使っていた路線設定画面に入り、路線のバス停部分の●をドラッグして新しいバス停に移動させます。

不要ならば、元のバス停は1つ上の方法で撤去しましょう。

黄色いタクシーが街に溢れて渋滞を起こしてる

上に何度も書いてますが、適切に外部接続との往復路線を整備しましょう。タクシーには2人とか下手すると1人しか乗車してませんので、それが100人も訪れれば渋滞するのはわかるでしょう。

一番手軽なのはバス(通常のバスで良い)で、都市の出入り口付近のバス停留所と、外部接続のバス停を往復させる路線を敷きましょう。外部接続都市は2つ以上あることもありますので、必ず全都市との接続路線を整備しておきましょう。慣れてくればバス路線以外の鉄道などで外部接続を構築しても構いません。

 

鉄道路線はどうやって敷くの?

前作の路面電車(トラム)と同様の敷き方に変更されました。

  1. まず鉄道車庫を設置し
  2. 鉄道の本線線路と鉄道駅を設置
  3. 車庫から鉄道線路への導線を繋ぐ
  4. 鉄道路線を設定する

という手順になります。

この時、車庫から鉄道線路への導線はかなり自由度があり、前作では直通でなければ無効でしたが、今作ではスイッチバック(折り返し運転)しながらでも頑張って路線位置へとたどり着くようになりました。このスイッチバックは通常の路線運転中でも行うようになっています。

また外部接続する場合には、既存の外部接続された線路を利用できるほか、自分で外部接続ポイントに線路を敷いていくことで新たに外部接続が設定可能になりました。

同時に、前作では繋がっていれば勝手に外部接続の隣接都市から無限に列車が(貨物も)やってきましたが、今作では旅客・貨物ともにプレイヤーが自ら外部接続路線を設定する必要があります。

 

路面電車(トラム)はどうやって敷くの?

既設の道路に対して、「アップグレードでトラム軌道を追加」すると、CS1でいうトラム軌道付き道路に変化します。※この時自動的に歩道や緑地帯が削れたりする。

これを利用してトラム軌道を整備していきます。トラム軌道を予定している道路は、あらかじめ車線数の多い道路を敷いておきましょう。

  1. まずトラム車庫を設置
  2. トラム車庫からトラム軌道への導線を繋ぐ
  3. トラム停留所を設置する
  4. トラム路線を設定する

という手順になります。

トラム専用軌道を敷きたい場合は、トラム軌道を選択した後、何もない平地で敷くとトラム専用軌道ができる。

 

トラム軌道の撤去方法

撤去する時は、敷設するときと同じトラム線路のツールバーの状態あら、対象の道路で右クリックで撤去されます。※左クリックで敷設、右クリックで撤去

 

トラムで折り返す路線の設定方法

なおCS2ではベースゲームで(路面電車)トラムの折り返し運転ができるのですが、普通に同じ道路を敷設している場合だと折り返しになってくれません。

1.分離帯付き道路を使う方法

そこで折返しさせたい端では、あえて道路種類を分離帯付きの道路に変更することでトラム線路が折り返しできるように結合できるようになります(双方向が離れていると折り返し判定が効かない?)。

あとは停留所を設置すると線路が合流するため路線を敷け折返し運転するようになります。

2.一方通行線路を使う方法

あるいは、通常のトラム線路の端に一方通行トラム線路(片道併用軌道)を短くくっつけておき、一番端の「未接続の線路」アイコンに停留所アイコンを重ねて設置する方法も使えます。これは場所も取らず、2マス程度の非常に短い区間でも設置できます。

 

  1. トラム線路の端に一方通行トラム線路を短くくっつける
    ※「未接続の線路」アイコンが2ヶ所出る
  2. 一番端(先端)の「未接続の線路」アイコンに停留所アイコンを重ねて設置する
  3. 停留所を設置すると未接続アイコン2ヶ所は消える
  4. 同時にトラム線路が折返し表示に変わっている

なお停留所アイコンは路線を接続しなければそのまま放置できます。

 

公共交通機関の外部接続どうやるの?

基本的にはマップ端まで道路/線路を敷いていくと自動的に外部接続と判断され接続できます。外部接続が成功していると、双方向のアイコンが出てきます。

下記の「外部接続編」も参考にしてください。

 

貨物輸送どうやるの?

今作「Cities: Skylines II」では航空路線や貨物路線も、自分で路線(空路・水路)を接続した上で、自分で路線設定する必要があります。

これにより、生産地帯から流通地帯に対して、自分で貨物路線を敷くことで大量高速輸送することも可能になりました。

 

空路や水路どう変わった?

前作「Cities: Skylines」では、空港や港を設置すると勝手に飛行機や船舶が発生し、勝手に輸送を行っていました。

しかし今作「Cities: Skylines II」では航空路線や貨物路線も、自分で路線(空路・水路)を接続した上で、自分で路線設定する必要があります。

ただしこれにより勝手に貨物路線が渋滞して糞詰まりになるようなことはなくなると思われます。

 

ゾーニング

「Cities: Skylines II」では、ゾーニング種類が増えています。

ゾーニング種類

居住エリアに中密度の分類が追加されました。これらは主に低家賃で広さを求めない学生などが居住します。混合住宅では、ビルの1階部分にテナントとして商業施設が入り、2階以上には住民が居住します。

また家賃が支払えない場合、住民はかなりカジュアルにより低家賃の住居へと転居を行い、さらに最悪のケースではホームレス化し公園をぶらつきます。そのため、都市内にどういう階層の住民が居てどのような住居を求めているかという需要を前作より厳しくチェックしてその需要に答える必要があります。

また高密度な建物の需要が前作よりやや厳し目に評価され、人口5万人以下程度ではなかなか高密度建物の需要が高まりません。

ゾーン指定ツールについて

「塗りつぶし」、「マーキー(長方形指定)」、「ペイント」の3種類の指定ツールが使用できます。またマウス右ボタンでドラッグするとゾーン指定が削除されます。

 

それぞれのゾーン種類

〔低密度住宅ゾーン〕は入居できる人数は減りますが、1人あたりの税金は多くなります。また家族世帯や高齢者を惹きつけます。

逆に高密度住宅ゾーン〕は面積辺りで多くの世帯を収容しますが、1人あたりの税金は少なくなります。また学生や単身者を多く惹きつけます。

〔商業ゾーン〕では、都市内で製造あるいは都市外から輸入した商品を販売します。都市内製造の場合、輸送コストは下がりますが、都市外から輸入した場合は輸送コストが高くなります。

〔工業ゾーン〕でも、都市内から輸送、あるいは都市外から輸入された資材を使って製品を製造し、まず都市内の販売業者に販売しようとします。ある種類の商品が過剰生産され散る場合は製造企業では余剰分を都市外に輸出(販売)しようとするため輸送コストが増加し利益を圧迫します。これを続けると企業は従業員数を調整し最後には廃業します。

また大気汚染の仕組みが変化し、マップ上に固定で流れる「風向き」により工業ゾーンの風下では大気汚染の影響を受けます。そのため、工業地帯を設置する際にはまず風向きを把握した上で行う必要があります。

〔オフィスゾーン〕では、非物質的なサービスを製造(提供)します。例えばソフトウェアなどです。

 

また高密度エリアでは交通量を増加させ、小さな道路では渋滞を引き起こします。また都市内で調達できない物資については輸入することから輸入量が多くなるため、外部接続で渋滞が発生するようになります。

住居需要について

都市内での需要は常に変化しており、その需要に見合った住居が必要とされます。このためすべてを高密度住宅化したり、逆に低密度だらけというような偏りがあると都市は発展しません。

商業需要について

今回変わったのは商業需要という考え方です。前作CS1のように好きな位置に商業地区を設置してしまうと、客が来なかったりして「顧客が足りません」などと表示されることになるので注意しましょう。

商業地区をゾーニングしようとすると、商業需要に応じて土地が「白~オレンジ~緑色」に色分けされます。この需要の高いところ(オレンジ~緑色)に優先して商業地区を設置するとすぐに建設されますし、顧客が足りないということも少ないかと思います。

都市の専門化

都市内で、ある材料を使用して同様の製品を製造する企業が近くにあることで、効率が上昇します。業界やオフィスは、同様の企業がすでに存在する地域に集中します。

互いにコミュニケーションを取り、専門の労働者を雇用することで効率を高めるチャンスが増えます。また同じ種類の商品や製品を生産する企業が増えるにつれ、都市全体の専門化ボーナスが得られ、効率が向上し収益が向上します。

都市の特化は、都市の特化ボーナスを獲得した企業が使用する材料を収集する特化した産業分野を設定することで支援できます。 また、それらの製品や商品に有利になるように税金を調整することでも、産業がさらに発展するのに役立ちます。

 

地価について

前作と概念が異なり、そこに居住する住民たちが満足しておりさらに高い家賃を支払いことが可能な場合に、地価が上昇するようになりました。

つまり地価を上げるには、住民の不満を解決して幸福度を上昇させることが大切です。幸福度を変化させるものとしては、都市サービスの充実度が反映されます。

また地価の上下はゾーンごとに影響が異なり、低密度住宅ではすぐに家賃に反映されます。また低密度住宅では1世帯しか居住しないためそぐに単世帯への負担が高まります。

 

いっぽう企業での地価は、企業ごとの生産価値や輸送コストなどから、それに見合う地代家賃のオフィスを探します。資材の輸送コスト、小売店舗や消費者への輸送コストを負担するため、輸送費が安いほど余力が生まれ、結果的に企業のレベルが上昇し、地価も上昇します。

地価の下げ方

地価は税収入にも直結するため、序盤はできるだけ上がって欲しいものです。

しかしいっぽうでいったん地価上昇し始めると、その地点に繋がっている道路を伝って地価上昇効果が伝播し始め、工業地帯まで地価上昇してしまい、工業地帯で「地価が高い」などと悲鳴を上げ始めてしまいます。※2024年1月末のパッチ1.0.19f1で、土壌汚染度に応じて地価が低下するようになった。

この時に役立つのが、逆に「地価を下げるテクニック」です。

「地価を上げない効果」を持つものには以下のようなものがあるようです。

  • 迷惑施設:建設する時に一帯に悲嘆するアイコンが出るもの。産業特化施設などもその一つです
  • 低密度住宅エリア:なぜか低密度住宅エリアにゾーニング指定していると、その一帯は地価上昇がかなり抑えられるようです
  • 高速道路:地価上昇効果は、一般に道路を伝って伝播していきます。しかし高速道路にはそれを遮断する効果があるため、地下上昇を伝播したくないエリアは、あえて(都市内でも)高速道路を挟むことで地価上昇効果をそこで途絶えさせることができるようです。ただし高速道路は上下水道や電気などのインフラが通らないため注意が必要です。

つまり地価を下げたいときには、この迷惑施設を設置すれば良いわけです。

例えば地価上昇し始めた住宅・商業(オフィス)エリアと、上げたくない工業エリアの間にあえて産業特化の例えば採石地や養鶏場を設置してやると、みるみるうちに下がっていきます。

※この2つは天然資源が不要でどこでも設置できますし、地価下降が目的なため採集エリア面積もそれほど大きくする必要はありません。

ただしこの地価下降効果は結構なものがあるため、せっかく上げ始めた地価を意図せず下げてしまうこともありえます。むしろ慎重に、向きや接続道路などを考慮して設置する必要があります。最初はマップデータをセーブした上で、テストで設置してみてしばらく地価変化の様子を調べてからデータを巻き戻すようにしてみると良いでしょう。

 

産業特化

産業特化が細分化され、9つに分類されました。

また産業特化の設置は前作とは異なり、まず施設建設するエリアを選択し、続いて採集範囲を矩形選択ツールを用いて指定するように変化しました(採集範囲は後からでも修正可能)。この採集範囲内に、できるだけ対象の天然資源を多く取り込むと効率が上昇します。

 

天然資源

今作「Cities: Skylines II」では、天然資源に「地下水」が加わり5種類になりました。Modがない現状では、森林資源のみがプレイヤーが追加できる資源となっています。

  • 地下水:ポンプで吸い上げて上水道に使用します。地下水は自動的に補充されますが、一定量以上を給水すると一時的に枯渇するおそれがあります
  • 肥沃な大地:穀物(小麦)栽培、野菜栽培、綿栽培に必要です。
  • 森林資源(樹木):林業に使います。
  • 鉱石:石炭採掘、鉱石採掘で必要です。最終的には枯渇します。Modのない現時点では回避方法がありません
  • 石油:石油採掘に必要です。最終的には枯渇します。Modのない現時点では回避方法がありません

産業特化の範囲設定

  1. (採石・養鶏以外は)天然資源を確認して施設を置く位置と大まかな範囲を確認する
  2. ゾーンツールの産業特化から施設を建設する
  3. 範囲設定に入るので最初は大まかに設置する
    ※ここでミスっても修正できるので慌てない

生産量(収穫可能な資源)

ある産業特化施設が「どれくらいの生産するか」という数値は、範囲設定しているときだけ表示されます(仕様ミス?)。そのため一度範囲設定すると表示させる手段は、範囲を再設定することでしか確認できません。

範囲をドラッグしてみると「収穫可能な資源」が表示されますので、そこで確認できます。

森林資源

今作CS2から樹木には樹齢要素が加わり、植えたばかりの若木だと生産量が低下します。(ゲーム内時間1年ほど)長い時間をかけて成長します。※最初からマップに生えている木は「材木2000」となっていますが、植えたばかりの木は「材木0」になっています。

ただし材木となる樹種が限られているようで、なんでも材木になるわけではないようです。産業特化(森林)を選択すると緑色になる木とそうならない木があります。緑になるのは「ハンの木」「カバの木」などのようです。このうちカバの木は植樹できますが、ハンの木は植樹できる種類に含まれていません。

なお樹木にも「ヨーロッパ風」と「北アメリカ風」の2種類があり、切り替えすることによって樹種が入れ替わります。

枯渇問題

天然資源のうち、鉱石および石油は枯渇するとされていますが、現在はシミュレーション速度が遅いこともあり、それほど年月を経過している人も少ないと思われ、あまり枯渇が問題になっていません。

シミュレーション速度が改善され、同じマップでのプレイ時間が伸びるほど報告が出てくると思われますが、同じ頃にはModも解禁されそうな気がします。つまり、現状ではそれほど気にする必要はなさそうです。

ただし、肥沃な大地にはそれとは別に汚染されると消えると言う問題が報告されており、それによれば、マップ開始時にあった肥沃な大地が発電所などの土壌汚染により消滅したといいます。土壌汚染の回復にはけっこうな長時間(ゲーム内時間で1年など)が必要なため、注意する必要があります。

産業特化の範囲設定をやり直す

産業特化の範囲設定を細かく指定したい場合は、以下のいずれかで行う。

  1. ゾーニングの隣の「エリア」アイコンから「特化産業ツール」を選んで産業特化の範囲ををグリグリと弄る
  2. 該当の産業特化施設のダイアログの下にあるエリアツールでも同じことができるが、こちらではその施設での「効率」の他に「天然資源」も表示されるので(採石・養鶏以外は)こちらの方が便利とも言える

 

産業特化の種類と必要な資源

このうち、畜産と採石については天然資源の必要がなくどこでも生産可能です。

また石油採掘エリアでは火災の発生度が高くなります。

 

製造流通

産業特化エリアで採集された資源は、各施設でそれぞれの施設で製造されて商品となり、最終的には消費されます。これら最終的な消費物が都市内で不足している場合には、都市外から輸入しようとします。

「経済」ウィンドウの生産タブを見ることで、それぞれのカテゴリでの過不足が確認できます。需要があるにも関わらず輸入に頼っていると赤字担っていきます。

産業特化エリアで製造されるリソース

また産業特化エリアでは、それぞれ様々なリソース(素材製品)を生産します。

各施設で加工されるリソース(素材製品)

産業特化で製造されたリソース(素材製品)は以下の様々な施設で加工されます。

それ以外のサービスを作り出す施設

非物質的なサービスについては、それぞれの資源(リソース)をもとに作り出されています。

例えば最終生産物「ソフトウェア」であれば、「エレクトロニクス」をリソースとして「オフィス」で生産され、工業ゾーンやオフィスのほかサービス施設で消費されます。

 

倉庫機能について

倉庫は工業ゾーン指定すると自動的に設置されることがあります。倉庫では工場から出荷された商品を保管することができる他、都市内の需要を上回っている場合は都市外に販売(輸出)されます。

また貨物駅や港にも倉庫機能があり、それぞれ規定の容量まで商品などを保管することができます。

植樹すると若木になる

植樹すると小さい木が生えるけどこれを大きくできないのか?

今作CS2ではそういう仕様になりました。また産業特化の林業エリア内では、育ちきった樹木は3000を生産可能なようですが、ここまで育ち切るにはゲーム内時間で1年以上かかるようです。

若木~老木まで樹齢を指定して植樹できるModが登場しています。「Modまとめ」記事の「Tree Controller」を参照してください。

 

 

税金とローン

課税はマイルストーン2でアンロックされ、各ゾーン種類ごとに税率を調整できます。

さらに各カテゴリごとに小カテゴリを開き、個別に税率を調整できます。

商業・産業・オフィスエリアでは、上で見た製造流通のカテゴリごとに税率を調整できます。

 

ローン上限はマイルストーン達成ごとに増加します。

 

外部接続編

今作「Cities: Skylines II」では、外部接続の概念が大きく変わりました。

そもそもCS2では外部接続の概念が大きく変わり、自力でもマップ端に接続して外部接続を追加できるようになりました。

※最初からマップ初期タイルに送電塔が設置されている電力(売電)を別にすると、上下水道を売却(余剰上水の売却、および、余剰な下水処理機能の売却)するには、どうも自力でマップ端にたどり着いて設置する必要があるようです。
※各マップごとに「外部接続」数が記述されていますが、それはあくまでマップ作成時に用意している「マップ開始段階(初期タイル)で用意されている外部接続」を記述したものに過ぎないような気がします。すべての外部接続は、自力でマップ端にたどり着けば自由に開設できるというのがCS2であり、上下水道の売却はそこに含まれていると考えるとスッキリするのかも知れません。

マップに最初から用意されている外部接続については、わざわざマップ端にたどり着かなくても見えていれば未開放タイルであっても利用可能になっています。例えば貨物鉄道や、外部から流入させるための鉄道やバスについては、未開放タイルに見えている外部接続アイコンに対して路線設定で指定することで最初から流入させることができます。※未開放タイルでも路線設定だけはできる

自分で新たに外部接続を新設する場合は、マップ端のタイルを開放した上で、道路や鉄道線路をマップ端に向かって敷設すると自動的に外部接続として設定できます。この時、高速道路だけではなく普通の2車線道路や街路でも外部接続可能です。当然鉄道線路も可能ですが、トラム(路面電車)や地下鉄は不可能です。※ただし路線設定する上では経路(道路や線路)の接続が必要ですから、飛び地的にアンロックしたタイルで外部接続を作ったとしても外部接続先としての利用はできません。

また空路も自分での新設は不可能で、既存で用意されている空路の外部接続(空中に浮いている⇔)を利用する形となります。

様々な外部接続

左から、上下水道、下水道、上水道、砂利道、2車線道路、街路、鉄道伏線道路、トラム線路、地下鉄線路です。右2つは外部接続として見做されていない(黒い両矢印⇔がない)のがわかります。

 

外部接続どうやるの?

マップ端のマップタイルを購入した上で、高速道路や鉄道線路、空路などを敷設しようとすると外部接続するかどうかの確認が行われ、自動的に外部接続されるようになります。

双方向の矢印が外部接続のマーク

輸入・輸出

前作よりも「外部接続都市」についての概念が整理され、都市内での余剰製品が外部都市に輸出(販売)され、逆に不足品は輸入(購買・外部依存)するようになりました。

これが財政状況に反映され、不足品を輸入に頼る状況が続くと都市内で調達するよりも割高になりコストに反映されるようになります。逆に都市内で消費しきれずに都市外に販売する状況が続くと(輸送コスト増大により)企業収支を圧迫し、やがて規模縮小に至ります。

航空路線や貨物路線も、外部接続したければ自分で路線(空路・水路)を接続した上で、自分で路線設定する必要があります。

電気の売り方

余った電気を売電するには、電線を外部接続するだけで大丈夫です。

マップには最初から外部から接続された電力線が通っており、そこに都市内の電力網(のどこからでも)を繋げることで都市内で消費されず余った電力については都市外に売却されたという計算になります。

 

開発ツリー

道路

  • 駐車場は需要などの関連でけっこう重要かもしれない。
  • 高度ロードサービスのアンロックで、道路ロードサービスのメンテナンス施設や交差点管理機能が開放される。
  • 高速道路をアンロックすることで、ランクなどが利用可能になる。これをアンロックするまではゲーム開始時からある高速道路を一切触れない。
  • 同様にインターセクションをアンロックしないと、インターチェンジ設置が手作業になってしまう。※日本語では、インターチェンジは何故か「交差点」というタブに入っている。恐らく誤訳

 

電気

  • 恐らく人口1万人までは初期で使える風力発電および小型石炭発電所で十分かもしれない。
  • それを超える規模になると電力不足が顕著になり、太陽光発電などが必要になってくる時期。

 

上下水道

  • 「浄水場」でアンロックできる「廃水処理施設」は、建設費48万+維持費10万5千かかるが、浄化率が50%もある。現時点では漁業要素もないため、文句を言われるまでは気にせず垂れ流しでも良いかも知れない。

 

医療・葬儀

ごみ処理

教育・研究

火災・救護

警察・行政

  • 市役所は、建設費用が160万、維持費が16万もするため注意。
  • 福祉事務所の効果もいまひとつよくわからない。

交通

公園・レクリエーション

通信

  • 人口数万人程度では、最初からある「ラジオ塔」数塔で十分賄える(緑とオレンジの中間くらいでも満足気味)。「通信塔」は建設費・維持費が超高い(100万+月95000)ので建設注意。恐らく人口5万人程度まではラジオ塔で引っ張る方が良いかも知れない。

 

天候

都市内への影響

天候は都市内の様々なものに影響を与えます。

気温が18℃~22℃の間は電力消費量が最も少なくなります。気温が下がると電力消費量が増加します。

また晴天で温かい天候の場合には住民は屋外レジャーを楽しみ、雨天や降雪であったり寒い天候の場合は屋内でのショッピングやエンターテイメントでレジャーを楽しみます。

また曇天の場合、太陽光発電所の発電量が25%減少します。

昼夜サイクル

各月は昼と夜のサイクルが続き、各季節は 3 か月間続きます。 昼夜のサイクルの長さはマップの気候と現在の季節に基づいており、冬の間は夜が長くなります。 日が沈むと建物の明かりや街路灯が点灯し、市民の道を照らします。

昼夜サイクルは、ゲーム内オプションで無効化できます。

自然災害

自然災害には、森林火災、ひょう嵐、竜巻があります。

自然災害は、マップ選択時にオンオフを選択できます。

 

キーバインド

オプションの「入力」でカスタマイズできます。

既存設定あるものを変更するには、入力欄右端の×を消してから入力欄をクリックして開くダイアログに対して設定したいキーを押します。

既存のキー設定がなされているキーについては、「割り当てを交換する」(入れ替える)か、「重複している割り当てを外す」、「キャンセル」が選択可能です。

UIの非表示ってどうやるの?

日本語キーボードを使っている場合、「UIを非表示」のデフォルトキーバインドである「`(バッククォート)」が入力できない環境があるため、別のキーに入れ替えておくと良いかも知れません。

開発ツリー/マイルストーン画面

開発/マイルストーンの画面(進捗)を出すキーはデフォルトでは「P」ボタンです。キー割当画面では「進行」となっていますが、恐らく「進捗」の誤りだと思われます。

 

 

 

Mod編

「Cities: Skylines II」ではModはどうなるの?

「Cities: Skylines II」では、SteamWorkshopではなく、Paradox Modsが利用されると発表されています。

ただしリリース時点ではParadox Modsはベータ版で未開放状態です。リリースから数日程度でオープンすると予告されています。

※後に修正され、2024年になることが予告されています。

2024年のいつなの?という回答はされておらず、回答時点から「数ヶ月」先だというだけです。恐らくですが、2024年の3月ごろには何らかの動きがあるものと思われます。

 

Move it!ないと困るんだけど

すでにリリースされています。「Move It」の使い方」を参照してください。

道路/線路については、アップグレードツールというものがあり、これでアップグレードする際にマウスをドラッグ状態にしながら位置を微調整することで、簡易的にMove it!の代替とすることが可能です。ただし始点だけあるいは終点だけを移動させることは出来ません

※この最上段一番右がアップグレードツールです。

 

TM:PEないと困るんだけど

すでにリリースされています。「Traffic」の使い方」を参照してください。あおCS2ではTM:PEではなく「Traffic」という名称になっています。

なお「Cities: Skylines II」では、ベースゲームに簡易的なTM:PE的な機能が付きました。

道路ツールの右端に「メンテナンス」アイコンがあり、ここで信号機アイコンを選択してから対象の交差点を選択すると信号のオンオフができます。交差点での信号オン/オフ、右左折直進の禁止も同様に操作できます。

NodeControllerでコーナーを弄ったような交差点を作りたい

前作「Cities: Skylines」のNodeController Modを使うとコーナーの隅切りを大きく後退させる(コーナーを広げる)ことができました。

これと同様のことがしたい場合は、上記「大きな交差点の作り方」を参照のこと

あるいは「Move It」の使い方でも同様のことが可能です。

 

その他不具合系など

「仮想テクスチャ」って何?

ゲーム起動時のメニュー画面の右下に「通知」欄があり、ここにときおり「仮想テクスチャ 資源のバックグラウンド処理」という文字が現れ何かを処理している。

Unityゲームでは、ゲーム内で用いられる「スプライトアトラス」と呼ぶ表示用の一枚物データを作成しており、一定時間の時間を置くと自動的に再構成されるデータとなっている。この仮想テクスチャを作成しているためにゲーム内での描写が早くなっているため、必要な処理だということを理解しておこう。

※恐らく無視して起動してしまってもバックグラウンドで処理していると思われるが、結果的に起動時の最初の表示がボケボケになったり霞んだりするので得策ではない。

「Cities: Skylines II」では、特に1回目の起動時にこの作成に少し時間(最低環境でも1分程度)がかかるようになっている。

なおゲーム内でこの「仮想テクスチャ」を強制的に再作成させるには、グラフィック設定の「高度なオプション」の一番下近くにある「ミップバイアス」の値を変更すれば良い。※変更してすぐにESCを押してメニュー画面に戻ると再作成を行っている表示が出る

グラフィックがボケボケになったときなどは試してみると良いと思われる。

パラドランチャーの「再開」って?

本来は前回最終セーブから再開できる機能だと思うのですが、現在はそうなっていないようです。

再開は使用せず、「プレイ」からロードするデータを選ぶようにしましょう。

 

ゲームがクラッシュする

環境依存なのか何なのか原因は不明ですが何も言わずにこっそりと落ちることがあるようです。

その場合、下記のファイルをパラドックスフォーラムのバグレポートに提出してほしいとのことです。

ログファイル(WindowsPCの場合)

%AppData%\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\Player.log

バグレポート

Cities: Skylines 2 – Bug Reports | Paradox Interactive Forums

 

クラウドセーブがおかしい

どうもバグがあるようです。セーブデータが失われたと言う報告も多数上がっています。

現時点ではクラウドセーブを使わずにローカル保存を使うようにしましょう。

またオートセーブがデフォルトではオフになってしまっているため、セーブする習慣のない人はこのオートセーブを有効にしておくことをおすすめします。

 

セーブデータの保存位置

WindowsPCの場合:

%AppData%\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\Saves

ここに「.cok」ファイルと「.cid」ファイルの2つが保存されており、この2ファイルを共有すると同じセーブデータでプレイできる。※オンラインマルチや同タイミングでの共同プレイではない

ソース:https://discord.com/channels/263634513861541888/1166295141762486332/1166295141762486332

 

ローカルのModフォルダ

※リリース時点ではModは利用できません。

WindowsPCの場合:

 %userprofile%\AppData\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\Mods

あるいは

\steamapps\common\Cities Skylines II\Mods

 

ラジオファイルの位置

下記にあるようです。この.oggファイルがラジオの中身のようです。

\steamapps\common\Cities Skylines II\Cities2_Data

 

何かをするとマップが黄色くなる

これも結構見かけるバグの模様。何かをすると(例えば道路ツールを選択)マップ全体が黄色に変化する。

ツールを選択するとマップ全体が黄色になります | 2ページ目 | Paradox インタラクティブ フォーラム

現時点では、サポートされない統合グラフィックスで頻発するようです。なお上記パラドックス公式サポートでは、「統合グラフィックスのみをお持ちの場合は、ゲームを返金してください。」と返金を進めています。自己責任で判断しましょう。※返金云々はCOのCEO名義のアカウントからパラドックスフォーラムに発信されたものです

※要するにCPU内蔵グラフィックでは厳しいという話です。該当しない場合は、現在対処方法不明。

対策が出ています。試してみることをおすすめします。

Steam コミュニティ :: ガイド :: [FOR INTEGRATED GRAPHIC CARD USERS] How to fix the road tool yellow screen bug

英文ガイドですが、自動翻訳すればだいたいわかるでしょう。

要するに開発モードをオンにして起動し、TABキーを押して「GameRendering」に入り、「Custom passes」の「Tunnel Pass」をオフ(チェックを外す)します。もう一度TABキーを押して開発モードを抜けます。参考)開発モードの使い方

トンネル内部の描画を辞めさせているのですが、これは永続的な対処ではなく毎回行う必要があるかと思います。

EOF

タイトルとURLをコピーしました