「Cities Skylines」導入Mod&アセットの紹介

Cities Skylines
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私が「Cities Skylines」に導入しているModおよびアセットを紹介する備忘録的なものです。

 

 

 

 

2024年10月24日にCCP「Mountain Village Pack」リリースに伴うパッチ(v1.18.1-f3 for Cities: Skylines)がベースゲームにあたりました。これに伴い、いくつかのModでバージョンが異なる警告が表示されますが、2回目以降は表示しないを選択することで以降は警告が非表示になるようです。またChamëleon TBN氏によれば、「LSMRにはアップデートが必要です(既にコーディングされている、更新はできるだけ早く)、TMPEとすべてのMacSergey氏のModは、のゲームのバージョン用に作成されていないことを警告します が、138 Modでの私のテストでは問題はありません。」とのことです。
※LSMR=Loading Screen Mod Revisitedのことだと思われます。
未だに多く閲覧いただいているのですが、正直に言うと2024年現在、私はほぼ「Cities Skylines(CS1)」は起動していない状況で、下記内容は2023年9月時点で止まっており、とても最新内容だとは言えませんし、(仮に問題が起きているとしても)どのModで問題が起きているのかすら把握できていません。
・ゲーム本体はすでにパッチアップデートが止まった状態ですので、その時点で動いていたModは今現在でも動作するはずですので、逐一確認して現時点の内容にアップデートする気も起きません。もっともMod作者としても今さらCS1のModのメンテナンスはしないでしょうからあるがままを受け入れるしか無いかと思います。もちろんあなたご自身が公開されているModソースを元にメンテナンスするのは(個々Modのライセンスによりますが)自由です。
・要するに下記内容は現状ありのまま提供するだけであって、必ずしも最新状況ではないということです。申し訳ないですが、その点をご理解いただいて現時点では必ずしも正しくない情報が含まれる可能性があると認識した上で参照するようお願いします。

 

※古くなってきたため、細かな説明などやや冗長な部分を折りたたみました。

過去の更新内容
  • 2023年9月:
  • 2023年5月:
    • 「Load Order Mod 2」の「Skyve」への名称変更について反映させました。
    • また「Other Rail Track Speed Increase」について「同 3」へ書き換え、同Modのバックグラウンド実行モードオンオフについて追記しました。
  • 2023年4月:
    • Tree系の代替Mod「Tree Control」について追記しました。
    • 「Load Order Mod 2」について追記しました。項目全体をLoad Order Mod 2の内容に書き換えました。
    • 「Prop&Tree系Modについて」に追記し、「Prop Control」について記載しました。
    • 2023年4月の「Hubs & Transport」(1.16.1-f2パッチ)でのMod情報に追記・修正しました。
      ※Extra Landscaping ToolsとSurface PainterでBloodyPenguin氏によるオリジナル版がアップデート。「Tree Anarchy」が動かなくなり「Tree Anarchy temporary fix」が公開、「Watch It!」が未対応で「Watch It! Revisited」が対応。その他使っていないアセットなどについて折りたたみなど。
  • 2023年3月:
    • 3月20日リリース予定のパッチ1.16.1-f2「Hubs & Transport」に向けて動きが出てきました。下記したAN及びLODの2Modの他に、対応リストが出されつつあります。例により細かな動きは個別のパッチ対応ページで行い、落ち着いてからこちらのページに反映予定です。詳細は「「Cities Skylines」2023年春(恐らくCS1最後の)発表スケジュールまとめ」を参照して下さい。
    • 「Adaptive Networks (AN)」及び「Loading Order Mod」のリプレース。こちらでも移行してみましたが、軽く触ったところでは致命的なバグなどはなさそうです。REV0氏による告知。告知では段階的にと書かれていますが、何故か既に旧ModにはBROKENやDEPRECATED表示が出ています。
    • Prop関係のModを「Prop Anarchy」+「Extended Managers Library」に移行し、これに伴い機能の重複する複数のModを解除しましたので、このページからも削除(Prop Line Tool)しました。削除したMod:「Addiptive Shader」、「Transparency LOD Fix」、「Prop Line Tool」、「Prop & Tree Anarchy」(→ Prop AnarchyTree Anarchy )、「Decal Prop Fix」
  • 2023年2月:
    • 都市情報系に「Traffic Volume」を追加しました。
    • チート系に「Game Anarchy」を追加しました。これに伴い機能の重複する複数のModを解除しましたので、このページからも削除しました。削除したMod:「Skip Intro」、「Pollution Solution」、「Extended Game Options」、「Not So Unique Buildings」、「Unlock All + Wonders & Landmarks」、「Achieve It!」、「Unlock All」
    • システム系の「Tree Movement Control」を削除し、景観系に「Tree Anarchy」を追加しました。
    • グラフィック系の「Daylight Classic&Ultimate Eyecandy&Relight」について、移行先である「Render It!」(描画調整)+Play It!(天候調整など)の注記を行いました。移行手順については別記事にまとめました。
    • 都市情報系の「(旧称)Nursing Homes with Eldercare mod」の、新名称「CimCare Mod」への変更を反映しました
  • 2023年1月:
    • Hide It!のフォグ非表示機能の削除(Render It!移行)について追記しました
    • システム系に「Toggle It!」、「Topographic Info View」を追加しました
    • 道路系に「Adaptive Networks (AN)」を追加しました
    • 道路系の「Fine Road Anarchy」を削除しました。※開発者であるKlyte45氏が正式に終了を発表したため。「Network Anarchy」に移行
  • 2022年12月:
    • 交通機関系に「Vehicle Selector」を追加しました
    • Tree Anarchy(本家Mod更新)、およびUltimate Eyecandy(Theme Mixer 2に移行)について情報更新しました
  • 2022年11月:
    • システム系に「Default to Last Modified」を追加しました
  • 2022年10月:
    • 交通機関に「Transfer Manager CE」を追加しました
    • 「81 Tiles 2 TESTING」及び「Network Anarchy」について更新情報を追記
    • 景観系「Forest Brush」のリンク先をForest Brush Revisitedに変更
    • 道路系「Better Road Toolbar」の「Plazas & Promenades」DLCへの本格的な対応について追記
  • 2022年9月:
    • 新DLC「Plazas & Promenades」リリース後のMod状況を反映し、大幅に書き換えを行いました。2022年、Modを取り巻く状況は日々変わっており、今後も修正を行う可能性が高いです。最新状況にご注意下さい。
    • Mod「Less Steam」はControl It!で代用できるため削除しました
    • 交通機関に「Express Bus Services」を追加しました
  • 2022年8月:
    • Mod「ExportPower」にバグがあるようなので注記しました
  • 2022年4月:
    • 全体を見直して使っていないModを削除し、★を再設定しました。
    • チート系に「ExportPower」を追加しました。
  • 2022年3月:
    • カメラ系に「ACME」を追加しました。
    • 交通機関系に「Transport Tool」を追加しました。簡易的なIPT2/TLMの代替Modです。※1.6.2までの機能情報に更新しました
  • 2022年2月:
  • 2021年12月:
    • 道路系に「Curb Height Adjuster」を追加しました。
    • カメラ系に入れていた「Tree LOD Fix」を削除しました。同等の機能は「Tree Anarchy」で代替可能です。
  • 2021年11月:
    • 景観系に「Forest Brush」を追加しました。
  • 2021年10月:
    • システム系に「Loading Order Mod」を追加しました。
    • 歩道系に「Pedestrian Underground Elevators」を追加しました。
    • 「Theme Mixer 2」の使い方について別記事に移動しました。
    • 道路系に「Better Road Toolbar」を追加しました。
    • 歩道系に「BM – Entrance Buildings」を追加しました
  • 2021年9月:
    • システム系に「Hide it, Bobby!」を追加しました
    • 景観系に「BOB, the Tree and Prop Replacer」、「Prop Line Tool」、「Advanced Building Level Control」を追加しました。
    • 都市情報系に「Nursing Homes with Eldercare mod(CimCare Mod)」を追加しました。
    • システム系に「Yet Another Toolbar」を追加しました。
    • カメラ系に「Tree LOD Fix」を追加しました。
    • 道路系に「ParkingLotSnapping」を追加しました。
    • 「Loading Screen Mod(LSM)」のリンクを修正しました。誤ってtest版にリンクしていました。
    • システム系に「Less Steam」、「Skip Intro」を追加しました。
    • システム系で「ScaleUI」を削除して代わりに「UI Resolution」を追加しました。
    • システム系で「Extended InfoPanel」に拡張版である「Extended InfoPanel 2」を追加しました。
  • 2021年8月:
    • システム系に「Unified UI」、道路系に「Network Multitool」を追加しました。

 

  1. 目次
    1. ワークショップとは
    2. システム系
      1. Loading Screen Mod(LSM) ★★★
        1. Loading Screen Modの詳細な使い方1
          1. 「Missing」エラーの解決方法
          2. 描画上の重さやメモリサイズが気になる
        2. Loading Screen Modの詳細な使い方2
      2. Skyve (旧称Loading Order Mod 2)
      3. Default to Last Modified ★★★
      4. Font Selector ★★★
      5. FPS Booster ★★★
      6. Monitor It!
      7. Game Day Timer ★★
      8. Pause on no focus/Alt-Tab ★
      9. Yet Another Toolbar ★★★
      10. Unified UI ★★★
      11. UI Resolution ★
      12. CSL Map View
      13. Toggle It!
      14. Topographic Info View
      15. Hide it, Bobby!→Hide It! ★★★
      16. Control It! ★★★
    3. グラフィック系
      1. Daylight Classic&Ultimate Eyecandy&Relight ※使えない状況
      2. Theme Mixer 2 ★★
      3. 「Render It!」+「Play It!」 ★
        1. 「Render It!」の主な機能
        2. 「Play It!」の主な機能
        3. 「Render It!」+「Play It!」への移行についてのメモ
      4. ※デフォルトの車がダサい
    4. チート系
      1. Game Anarchy ★★
      2. 81 Tiles 2 ★★★
      3. Customize It!
      4. Extra Landscaping Tools ★★
        1. 資源の設置・解除の方法
        2. 水源の設置・解除の方法
      5. Clarifier ★★
    5. カメラ系
      1. ACME ★★
    6. 都市情報系
      1. Watch It! ★★
      2. CimCare Mod(旧称:Nursing Homes with Eldercare mod)
      3. Traffic Volume
    7. 道路系
      1. Network Multitool ★★★
      2. Curb Height Adjuster ★★★
      3. Better Road Toolbar ★★★
      4. Network Anarchy ★★★
      5. Adaptive Networks (AN) ★★
      6. Network Extensions 2
      7. cylis氏によるNetwork Extensions 2 Roads Replacementプロジェクト
      8. Konno’s Japanese road ★★
      9. Tiny Highways
      10. Smart Intersection Builder ★★
    8. 歩道系
      1. Concrete Pedestrian Path Set ★
      2. BM – Entrance Buildings
      3. Pedestrian Underground Elevators
    9. 交通機関
      1. Vehicle Selector ★★
      2. Other Rail Track Speed Increaser
      3. Optimised Outside Connections
      4. Transfer Manager CE ★★★
      5. Transport Tool ★★★
      6. Express Bus Services
      7. IPT2
      8. TLM
      9. ※IPT2とTLMの比較
      10. Improved Transport Manager
    10. 景観系
      1. Network Skins 2 ★★★
      2. Intersection Marking Tool ★★★
      3. Node controller ★★★
      4. Hide TMPE crosswalks ★★★
      5. Building Spawn Points
      6. Advanced Building Level Control ★★
      7. Japanese Road Arrows ★★★
      8. JP Guardrail Network ★
      9. Japanese Traffic Lights (LHT)日本風信号機MOD (左側通行用) ★★
      10. Surface Painter ★
      11. Prop&Tree系Modについて
        1. 基本セット的なもの
        2. Propを呼び出すためのツール
        3. 拡張セット的なもの
      12. Prop Anarchy ★
        1. 代替Prop Control Mod
      13. Tree Anarchy ★
        1. 代替Tree Control Mod
      14. BOB, the Tree and Prop Replacer ★
      15. Forest Brush Revisited ★★★
      16. Procedural Objects
        1. Procedural Objectsの簡単な使い方
          1. 初めて使うまで
          2. Procedural Objectsの基本的な使い方
        2. Procedural Objectsで建物の一部を隠したい
    11. オマケ

目次

 

※各Modの★は個人的な評価です。
★★★:必須レベル。導入しないと損するレベル。
★★:普通にオススメ
★:人によりけり
※なおサブスクライブ数を書いていますが、参考までに最も多いPrecision Engineeringで163万、Move itで150万、TM:PEで130万程度あります。またここ1年の人気上位で調べると、Building Spawn Pointsが5万7千、Network Multitoolが8万1千、Node Controller Renewalが18万弱あります。

ワークショップとは

以下で「ワークショップ」などと書いているものは、Steamの「Cities: Skylines」のワークショップを指しています。

Steam コミュニティ :: Cities: Skylines

表示の切り替え

ここで右側にある絞り込み項目で「Mod」をチェックするとModのみとなり、上部のバナー下の並べ替え項目を「人気」→「最新」に変えると最近公開された順番にModが並びます。

また右側絞り込みの「Mod」のチェックを外して「Tree」に切り替えると樹木だけが、「Vehicle」に切り替えると乗り物だけが表示されます。

もちろん、上部バナー部分にある検索ボックスにワードを入れるとワード絞り込みもできます。

サブスクライブ

実際にゲーム内で使うには、個別のワークショップアイテム(Modやアセットなど)を”サブスクライブ”する必要があります。

気になるアイテムをクリックするとそのアイテムの詳細画面に移動します。画面中央あたりの緑色のボタンが「+サブスクライブ」という表示になっていればまだ未購読状態で、このボタンをクリックすれば「✔サブスクライブ中」に切り替わります。

基本的にMod以外のアセットについては、サブスクライブすればゲーム内で使用することができます(呼び出すためにはFind it!やRICOなどが必要)。

Modの有効化

Modについては、サブスクライブした上で、「有効化」する必要がある物がほとんどです。この場合、サブスクライブ→ゲームを起動→起動後のメニュー画面で「コンテンツマネージャ」→サブスクライブしたModを探してオンにするという手順が必要になってきます。※ごく一部、サブスクライブしただけで有効化されるModも存在する。

Modの強制アップデート

いつ頃からか不明ですが、Steamワークショップでサブスクライブ中のModに更新がかかった場合でも、PC内のModに*必ずしも*アップデートがあたらないようになりました。要するにあたる時もあるし、あたらない時もあるということです。特にベースゲームのアップデート後など複数のModで更新された時に顕著に起こるようです。
・これを強制的にアップデート更新させたい場合には、Steamクライアントだけを起動した状態(Citiesは起動しない)で、ブラウザでワークショップの各自のサブスクライブ画面を開き、該当のModを一度アンサブスクライブしてから再度サブスクライブします。これにより、StemaクライアントのCitiesの画面上ダウンロードを行っている旨の表示が一瞬だけ行われます。これで該当Modは更新完了です。
・もし上記手順がめんどくさい場合には、Steamクライアントの起動・終了(タスクバーアイコンからも完全終了)をなんどか繰り返してみましょう。

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システム系

 

Loading Screen Mod(LSM) ★★★

ローディングが長く比較的問題の起きやすいCitiesでは、紹介する必要がないほど有名で必須のModです。アセットローディング時の(アセット重複展開などの)無駄をなくしてRAM使用量を削減し、起動時の読み込みを高速化してくれます。

多数のアセットでこのModを導入するように推奨されています。

※「Plazas & Promenades」DLCリリース前に登場した「Loading Screen Mod Revisited」への移行が必要です。旧Modはアンサブスクライブしましょう。

※画像は公式ワークショップより一部切り抜き

読み込み画面は上で説明されている通りで、アセット数(Assets counter)、ローディング秒数、確保メモリ量などが表示されます。ゲーム(LSM)起動からの経過時間(Loading timer)と、[Assets Loader:]にアセットの秒あたりの読み込み数(Loading speed)が表示されます。

起動からの経過時間は、まず拡張パックのプレハブアセット読み込みが行われ、その後ワークショップアセットの読み込みが始まります。LSMが効果を発揮するのはこのうち後者[Assets Loader:]です。

なお下段の確保メモリ量がオレンジや赤色になるとメモリが不足しているという警告です。こうなると仮想メモリを使用しながらの起動になるため、読み込み速度(ゲーム起動速度)は大幅に遅くなります。景観マップ制作で遅くなるのが覚悟の上での場合を除き、起動時間をどうにかしたい場合はメモリ増設か、逆に使用アセット大幅削減を検討しましょう。

Loading Screen Modの詳細な使い方
Loading Screen Modの詳細な使い方1

なお導入して有効化するだけでも十分効果があるのですが、より使いこなすためには下記サイトがオススメです。

【MOD使い方紹介】Loading Screen Modのすゝめ | Cities:Skylines 街づくりコンテスト

多くの人が使いそうな要点だけ補足というか蛇足を書いておきます。

「Missing」エラーの解決方法

特にLSM導入後に多くの方が意識することになる「Missing」エラー表示については、ページ中段あたりの「2つのREPORTを読んでみよう(中級編)」に詳しく書かれています。

「Save reports in this directory:」オプションをONにすることで生成される2つのhtmlファイルのうち「Assets Report」をじっくり読むことで解決ができます。

ファイルは「%LOCALAPPDATA%\Colossal Order\Cities_Skylines\Report\LoadingScreenMod」に生成されているはずです。

この中の「Assets that are missing」を順番に見ていくと、LSMでMissing表示されていたアセット名が並んでいます。2列表示のうち、左列が見当たらないと警告されている(子)アセット、右列がそれを要求している(親)アセットです。それぞれsteamワークショップへのリンクになっているため、再度その(親)アセットが必要かどうかが判断できます。もし必要そうならば、左列の(子)アセットリンクで飛んだ上でサブスクライブすれば、「missing」エラーが解決できます。

なお、たまにかなり大きな(子)アセットを前提とするアセットが存在するため、下記の負荷も考慮して導入していきましょう。

同様にLSMで気になる「Duplicate」ですが、このファイルを見るとわかりますがアセット自体のバグの可能性もあるのであまり気にしても仕方が無いようです。

描画上の重さやメモリサイズが気になる

これについては、同じ「Assets Report」ファイルの「Asset warnings」を見ていきましょう。

  • Very large LOD mesh:こちらはGPU負荷に直結します。よく使うアセットならば多少は目をつぶるにしろ、ほとんど使ってないなというアセットについては一度外す検討をしてみても良いかも知れません。たいていのアセットには、「triangles」あるいは「tris」などとしてこれを表記してくれています。導入時に少し気にかけると良いでしょう。
  • Very large LOD texture:こちらは全てのアセットのテクスチャ品質に影響を与える可能性があります。「Steam コミュニティ :: Loading Screen Mod :: 掲示板」に書かれていますが、Cities Skylinesでは、こうした全てのアセットのテクスチャを1枚の大きなテクスチャアトラスへ配置していきます。この時十分なスペースがなくなった場合に、全てのアセットのLOD(Level of Detail)テクスチャを縮小してしまします。要するにテクスチャ品質が劣化するということになります。警告が出ているアセットはかなり悪影響を与える可能性があるため、これも利用頻度などに応じて検討してみても良いかも知れません。
Loading Screen Modの詳細な使い方2

LSMでは、バニラアセットの読み込み回避ということも可能です。これは、(代替アセットを用意するなど)使わなくなったアセットの読み込みをスキップすることで、起動速度を上げムダなメモリ使用を抑える事ができるというものです。

逆に、何かのグロウアブル施設が「生えてこなくなった」、あるいは施設が建たない(見えない)という症状はたいていこのスキップ指定が影響しています。

ただし当然ながらゲームの挙動に大きな影響を与えますので、アセット名の調べ方や発生する可能性のある影響やその回避方法などが自分で理解・実行できない間は手を出すのは止めたほうが良いでしょう。ちまちま数個指定したところでほとんど変化がなく、むしろリスクを抱え込むことになります。
※言うまでもありませんが、(私を含めて)下記サイト様に対して、使い方や問題解決方法を尋ねるのもご迷惑がかかるため絶対に止めてください。そういう目的でリンクを貼っているわけではありません。

これについては、下記サイトが詳しいのでそちらでどうぞ。

LSMによるバニラアセットの読み込み拒否 – jaijai’s blog

 

Skyve (旧称Loading Order Mod 2)

Skyve への名称変更について
・2023年5月、「Loading Order Mod 2」の名称を「Skyve」(Stable版)へと変更し、同時に旧称「Compatibility Report」を「Skyve beta」(Beta版)へと変更することが発表されました。
・これに伴い、旧Compatibility Reportをサブスクライブしていた方は、よほどのことがない限りアンサブスクライブし、Skyve Stable版への移行が求められるかと思います。
Load Order Mod 2について
・2023年4月「Load Order Mod 2」が発表されました。これはオリジナル版(旧版)の「Load Order Mod」を代替し、後継するModです。このアナウンスは旧版のワークショップでもしばらくしたら移行する(5月のフリーアップデート前)予定だという旨の告知も出されています。
・特徴としては、LoadOrderToolがWindowsに加えてMacOS、Linuxでも動作するようになり、様々な箇所がリファインされた点です。私にとっては大きいのが日本語化Modとの競合が解消されたことです。新版「Load Order Mod 2」と旧版「Load Order Mod」は交互に入れ替えることも可能です。
・移行する方がオリジナル版でやっておくべきことは、現在の環境のExportです。トラブルに遭う可能性もあるため念のためにしっかりバックアップを取って、いつでも戻れるようにしておきましょう。
・もう一点、新たな「LoadOrderToolTwo.exe」ですが、まだわからない内にあちこちカチカチと触らないほうが良いかと思います。とりあえず新板ではTool側で行うべき作業というのは差し迫ってないので、とりあえず旧環境で起動できれば良しとして過度に弄らないようにしましょう。
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※まだ開発途上のModですので、使用には注意が必要です。

このModは、サブスクライブしてオンにするだけでModのロード順序を変更し、大抵の場合には読み込み時間を早くします。またMod読み込みでバグが出る場合には読み込み順序を指定して変更することも出来ます。

さらに「Skyve.exe」が同梱されており、プロファイルごとに有効にするModやアセット、パッケージなどのオン・オフ管理を行えます。これはいわばコンテンツマネージャの改良版+Mod「Mods Listing」の機能を合わせたようなもので、通常プレイ用と、アセットエディタ用などプロファイル(オンにするModやアセット、パッケージなど)を複数作成して切り替えることができます。

LOMを新規にサブスクライブした時には、ゲーム内メニュー「Skyve」をクリックしてツールを初回起動しておきましょう。
・Skyve.exeは、Steamライブラリ配下の「\steamapps\workshop\content\255710\2881031511\App」にあります。Win10の場合

使い方については作者によるマニュアルがあるためここでは端折りますが、基本的に環境を切り替えたりする時にはSkyveを起動したまま、Skyveからゲームの起動などを行うようにすると混乱無いでしょう。アセットエディットなどが終了して普通にゲームをする場合は、(Skyveは起動せず)普通にSteamランチャーからゲームを起動するようにしましょう。

あとオプションの「高度な設定」の「MODのステータスで”含める”と”有効化”の両方を表示」はオンの方がわかりやすいと思います。※そうでないとゲーム内のコンテンツマネージャには入っているのに有効化されてないといった事態が避けられます。

 

 

Default to Last Modified ★★★

Steamワークショップ::Default to Last Modified

名前の通り、ゲームデータのセーブ・ロード画面での並びを、Name(名前順)ではなくLast Modified(最終更新順=保存日時順)をデフォルトにするだけのModです。

それだけのModですが、毎回カチカチと並べ替えていた人はものすごく楽になります。

Font Selector ★★★

そのまんまなModでゲーム内で使用されるフォントを変更できます。日本語フォントも選択可能になります。またサイズ指定も可能です。

Steam ワークショップ::Font Selector

FPS Booster ★★★

Steam ワークショップ::FPS Booster

Unity Engineへの描画更新処理のムダを省くことにより劇的に高速化するModです。PC環境に大きく依存しますが、驚くほどスピードアップする可能性があります。

このModが動作しない場合は、同じ作者の「Steam ワークショップ::Mini FPS Booster」を試してみましょう。

※現時点でMac版とLinux版は「Semi-auto support」

別途「Patch Loader Mod」が必要。また「Patch Loader Mod」をオンにするとゲームの再起動を求められます。その後、本Modをオンにしましょう。

なおpatch起動が失敗する場合、オプション画面のPatch Loader ModのところにAn critical error occured while patching game」と表示されます。ワークショップでも書かれていますが、これはSteamクライアントからではなく、ショートカットから直接ゲーム起動しているのが原因でパッチをあてられない状況だということです。一度ゲーム本体とSteamクライアントも終了した上で、Steamクライアントの「ライブラリ」からCitiesを起動するようにしましょう。

※PC環境と設定によってはGPUにかなり負荷が掛かる場合があるようです。熱暴走したり、最悪PC(グラフィックボード)が破壊される可能性もありますので、導入する際にはオプションの「Fps Limiter」を30~40程度に設定しておくと良いでしょう。またオプションのGPU Cooldownも基本すべてオンにしておくと良いでしょう。

 

 

Monitor It!

FPS、ゲームメモリ、Unityメモリを表示するMod。

使っていないため折りたたみます

Steam ワークショップ::Monitor It!

描画FPSが気になる方用です。どの項目を表示するか、あるいは何秒ごとに再描画するかなどの指定も可能です。物理/仮想メモリなどPCの状態なども知りたい場合はこちらがおすすめです。

※画像は公式ワークショップより一部切り抜き

画面右下のレインボーアイコンで表示オン/オフできます。個人的には次のGame Day Timerで満足しているため、もう購読解除しています。

 

Game Day Timer ★★

簡易ベンチマークとして機能する常時稼働も可能なModです。

※画像は公式ワークショップより一部切り抜き

Citiesではリアル時間と違ってかなり高速に一日が経過していきます。この1日を処理し切るのにかかる秒数は、標準ではおよそ10.5秒(等倍時)、5秒(2倍速時)、2.5秒(3倍速時)となっていますが、実際には住民規模や(Citizen UnitsやPath Unitsなど)処理されているオブジェクトの数、PC環境により様々に変化します。これを計測した数値が上段2つ(~Day)で、最上段のCurrDayは現在日(つまり今日の現在時刻まで)にかかっている経過秒数、2段目のPrev Dayは前日の描写にかかった確定秒数、最下段はGPUのFPS(フレームレート)数値を表示しています。

大まかに、上2つは(そのマップデータでの)CPUの処理能力、最下段は(現在表示している画面内での)GPUの描写能力を表していると考えればよいでしょう。

なお数値は、標準値であれば白文字、標準よりも遅ければその度合により黄色→オレンジ色→赤色と変化していきます。またFPSの場合にも30FPS以上なら白文字、30FPSを割り込んで遅くなると、黄色→オレンジ色→赤色と変化していきます。

Steam ワークショップ::Game Day Timer

Pause on no focus/Alt-Tab ★

Citiesは結構PCの負荷が高めなゲームなのですが、このModはCitiesのゲームウィンドウが(他ウィンドウの背面に隠れるなど)フォーカスを失ったときにCitiesを自動停止することでCPU/GPU負荷を下げるModです。Windowsをスリープ運用している方など、いちいちCitiesを再起動するのが面倒だなという方にはオススメです。

→ 同様の機能が、「Other Rail Track Speed Increaser 3」に組み込まれています(オプションの「バックグラウンド実行コードの無効化のチェックを入れる)。そちらはゲーム内オプションでオンオフも切り替えできるので、同じ機能を求める方はそちらでも良いでしょう。

使っていないため折りたたみます

ただしこれを導入すると、(当然ながら)最小化させるなどしてブラウザの裏側などで実行させることができなくなります。オプションなどで停止のオン/オフができればいいのですが(あとアセット/マップ読み込み時もオフになって欲しい)、そういう機能は用意されていません。停止(解除)するには一度Citiesの起動メニューに戻った上で、「コンテンツマネージャー」の「MOD」からオフにする必要があります。

Steam ワークショップ::Pause on no focus/Alt-Tab

 

Yet Another Toolbar ★★★

F1~F3で呼び出す建設メニュー、さらには「修景」ツールや「RICO」、「Find It 2」などで呼び出すアセットパレットなどいわゆる「ツールバー」を改良するModの最新決定版です。ツールバーの操作感を大きく改善しますのでぜひ入れましょう。

Citiesのツールバーについては過去いろいろなMod作成者が取り組んできましたが、古いものがあったり最新クライアントではツールバーの表示に1秒程度時間がかかるなど動作が遅かったりと不具合の原因となる物も出てきていました。

そこでsway氏は、Advanced Toolbar、More Advanced Toolbarの機能をリファインした上で、Resize Itの機能を取り込んだ「Yet Another Toolbar」を2021年4月にリリースしました。このModに代替することで引っかかりなく快適にツールバーを開くことができるようになります。

「Advanced Toolbar」、「More Advanced Toolbar」、「Resize It」などはこのModで代替できます。また「Find It 2」とは競合せず併用できます。

Steamワークショップ::Yet Another Toolbar

拡大縮小は「Alt+T」になります。また「Alt+Q」で開くクイックメニューでは、ツールバー表示の行数列数変更のほか、UIスケールや表示位置、背景の透過率、座標のオフセットもカスタマイズできます。

UnifiedUIのアイコンパレットか、あるいは(Yet Another Toolbarの)メインアイコンのいずれかが画面に表示されていないと、ウィンドウの拡大縮小が動作しないというバグ(仕様?)が出ているようです。UUIに影響されたくなければメインボタンを常に表示しておくと良いでしょう。

 

Unified UI ★★★

比較的最近登場した人気Modの呼び出しボタンを統一パネルに表示するツールパレット的なModです。

Citiesでの各ModのデフォルトのModアイコンは、道路敷設時にしか出てこなかったり、バラバラと統一感のない場所に表示されたり、やや押しづらい場所にあったりするため、それをパレットにまとめて好きな場所に置けるModということになります。

※ちなみにこのスクショでパレット部分のアイコンは、左から「Building Spawn Points」、「Intersection marking tool」、「Network Multitool」、「Node Controler」となっています。どれも必須的なModですね。

左側の「UI」と表示されているボタンでパレットの表示切り替え、右側がパレット的な部分で、どちらも自由にドラッグで位置移動が可能です。特に登録的な作業は必要なく、対応しているModがあれば自動的に表示される仕組みになっています。※当然従来のModショートカットも機能します。

Steamワークショップ::UnifiedUI (UUI)

2022年10月時点で下記が対応しているようですので、導入している場合にはこの「Unified UI」の導入を検討してみましょう。

  • Node controller ※下で紹介
  • Intersection marking tool ※下で紹介
  • Roundabout builder ※下で紹介
  • Network detective ※どちらかといえばアセット製作者向けツール
  • pedestrian bridge builder ※歩道橋作成ツール
  • Building Spawn Points ※下で紹介
  • Network Multitool ※下で紹介
  • TM:PE
  • BOB, the Tree and Prop Replacer
  • RON, the network replacer
  • Zoning Adjuster
  • Network Anarchy

 

UI Resolution ★

Steamワークショップ::UI Resolution

CitiesのUIスケールを、10%単位で変更するModです。

デフォルトUIは(恐らく)2Kスケールで作成されており、さらに解像度が上がると自動的にスケーリングして拡大するため、ゲーム操作時に視界を遮ってかなり邪魔になってきます。

このModを導入することで、ゲームオプションの「グラフィック」-「モニタ」に「UI の拡大率」という項目が追加され、50%~200%まで10%ごとに変更できるようになります。

好みにもよりますが、4Kだと120%~130%程度でも十分視認性が確保され、同時にバカでかいUIがちょうどいい感じのサイズになり操作を邪魔しなくなります。特にWQHD(2560×1440)以上でプレイしている方にはおすすめですし、2Kの場合でもUIサイズを80%などに調整することで快適にプレイできる可能性があります。

参考までに、画面解像度2560×1600(游ゴシック15pt)、UI拡大率130%適用で下記のようなサイズ感になります。この時Yet Another Toolbarは105% 3段10列設定。だいぶUIの圧迫感がなくなりました。

 

CSL Map View

Citiesの現在のマップ情報を元に、美しい地図を作成するModです。

※画像は公式ワークショップより

Steam ワークショップ::CSL Map View

 

Toggle It!

Steamワークショップ::Toggle It!

様々な表示のオンオフを切り替え可能なModです。またそのうちよく切り替えるものを(Enabledにした上でShow in Panelして)パネルに設定すると、パネルのボタンをクリックするだけで切り替えできるようになります。パネルのラベル文字も変更可能です。

  • 自動インフォビュー(Automatic Info Views)
  • Notificationアイコン
  • 道路名称
  • 建物(Buildings、更地のような表示になる)
  • タイル境界線(Border Lines)
  • 等高線(Contour Lines)
  • 区画(Zoning):区画区切り(グリッド)および区画カラー
  • 地域(District):地域区切りとカラー、及び地域名称と条例アイコン

このうち重要なのが等高線で、これをオンにすると通常は修景ツールの地形操作ツール作動時にしか表示されない等高線が常時表示されるようになります。これをオンにした状態で同じ標高を意識して線路や幹線道路を敷くようにすることで、いわゆる碁盤都市から卒業する第一歩になるかと思われます。

※CSL Map Viewで確認するほうがより自然で地図などで見慣れた表示になるのですが、いかんせん外部ツールで確認する必要があるなど二の足を踏んでしまいがちです。そんな時はこれを活用すると良いでしょう。

Topographic Info View

Steamワークショップ::Topographic Info View

こちらのModはマップエディターで表示される等高線オーバーレイを表示するModです。Toggle It!の等高線だけの簡易表示ではなく、標高に応じた色塗りもされるためより自然な状態で表示されます。使い方は、導入して有効化した上で、ゲーム内で「ALT+T」を押すことでオーバーレイ表示されます。

ただ残念な点は、こちらは道路などのツールを開くと消えてしまう点です。これはどうしようもありません。上記「Toggle It!」と同時にサブスライブ&有効化しても動作しますので、まずこちらで高さをつかんでおいて、道路などを敷設する際にはToggle It!の等高線表示で補うといった使い方も可能です。

 

 

Hide it, Bobby!→Hide It! ★★★

・「Plazas & Promenades」DLCリリース後に、「Hide it, Bobby!」が動作せず逆にオリジナル版である「Hide It!」が更新されるという状況になっています。機能自体はほぼ変わりませんので、とりあえず2022年9月時点ではオリジナル版をサブスクライブしておくと良いでしょう。
・その後オリジナル版において、2023年1月バージョン1.25でフォグ機能が「Render It!」とかぶるためという理由で削除されてしまいました。「Steamワークショップ::Render It!」を導入するか、あるいは「Steamワークショップ::Clouds & Fog Toggler」、「Steamワークショップ::Fog Controller」あたりが候補になりそうですが、当方では最新バニラゲームでの動作を確認してません。

 

様々なものを非表示にするModです。プレイ中に邪魔だなと思ったら消しましょう。

  • ゲーム外(プレイ前のメインメニュー):【このセクションはHide it, Bobby!のみの機能】チャーパー、DLCパネル、ロゴ、ニュースパネル、Paradoxアカウントパネル、ワークショップパネル。全部消すと背景にメニューだけになります
  • インゲーム:(DL「CNatural Disasters」の)災害警報、チャーパーボタン、ラジオボタン、アンロックボタン、アドバイザーパネル/ボタン、などなど。詳細はワークショップのスクリーンショット参照。ブルドーザーボタンから温度計まで大抵のものはオフれます。
  • オブジェクトとProp:カモメ、野生動物
  • スプライト(デコレーション):崖、肥沃な大地、芝生
  • 地面と水域のカラー:肥沃/草原/森林/汚染地面/汚染水の色を削除
  • エフェクト:鉱石/原油/砂浜/肥沃な大地/森林/沿岸/汚染された/破壊された/マップ内のフォグ/都市境界のフォグ/エッジ部分のフォグ ※フォグ削除はHide it, Bobbyのみ
  • 〔Hide It!1.21以降〕
    • メニューの名前、需要、熱、収入、人口、幸福度の各パネルの非表示サポート
    • 家畜とペット(犬及び猫)の非表示のサポート
    • 救助動物を非表示にするサポート
    • ネットワーク描画音及び環境音の非出力サポート
    • 建物、ネットワーク、Prop、樹木に関する、ブルドーズ及び配置時効果の非表示サポート

Steamワークショップ::Hide it, Bobby!

Control It! ★★★

Harmony 2を利用してLess Steamの機能などを取り込んだ新しいModです。

Steamワークショップ::Control It!

 

グラフィック系

良くも悪くも、Citiesは海外のゲーム会社による開発で、色調やデザイン含めていわゆる洋ゲー臭がそこかしこに漂っています。原色が多めというか。

ゲームとして楽しむ場合にはそれほど気にならないかもしれませんが、Youtubeなどで公開されているびっくりするほどきれいな景観を意識し始めると、一気にこのゲーム画面が気になってきます。

これを変えていくにはいくつかの手順が必要です。

2023年2月の状況:
・まず現時点では「Ultimate Eyecandy」での調整が効かなくなっており、移行先としては、下記で紹介している「Theme Mixer 2」か、あるいは「Render It!」になるかと思われます。
・「Theme Mixer 2」も動作しない部分が出てきているため、(Daylight Classic及びRelightを使っていた方については)現状での最適解は「Render It!」(描画調整)+「Play It!」(天候/プレイ時間等調整など)になるかと思われます。
・しかしこれだとマップテーマの調整機能が抜け落ちてしまうため、そこが必須な場合は加えて「Theme Mixer 2」という使い方になります。なおRender It!のワークショップに書かれていますが、「Theme Mixer 2」がオンの場合、Render It!のOptionsのLightningの項目のうち「Atmosphere」(レイリー散乱、ミー散乱など)
がオフになるように作られています。これらは「Theme Mixer 2」での設定が優先されることになります。
※Daylight Classic及びRelightも不要
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Daylight Classic&Ultimate Eyecandy&Relight ※使えない状況

現在この組み合わせでの調整ができなくなっており、「Render It!」+「Play It!」への移行が推奨されるようです。次に簡単な紹介を載せており、移行手順については別記事にまとめました。

グラフィックの見た目を変化させるMod群です。

移行したため折りたたみます
※DLC「Airports」以降、Ultimate Eyecandyが動作しなくなっています。
2022年12月時点では、Theme Mixer 2で代替するのが良さそうです。やや色合いが変わるそうなので注意が必要です。

実況や動画を公開している人、スクリーンショットを公開している人がたいてい入れているものです。公開されているものが「自分のPCの画面と色が違う」「全体的に青っぽくて凄く写実的だな」と思ったら、これらのModで調整していることがほとんどです。

  • Daylight Classic:過去バージョンで不自然に黄色っぽくなってしまったグラフィックを青白っぽく戻すもの
  • Relight:影の強さを変更するもの。天候変化を止めて常時昼にしていると影面の暗さが気になってきますが、影の強さを変更します。※Ultimate Eyecandy、Shadow Strength Adjuster、Ability to Readが必要
  • Ultimate Eyecandy:太陽の位置や、昼夜設定、LUT(Look Up Table)の指定など。夜のスクショが撮りたい、逆光を順光にしたいなどの要望に答えてくれます。プリセットを保存して設定変更することもできます。
  • LUT:要するに色調設定ファイルのことで、Ultimate Eyecandyで使います。これもワークショップの「Color Correction LUT」に色々上がっています。「More Relight LUTs」などが人気。

3点セット導入時の設定

  • Daylight Classic
    • Classic sunlight color : オフ
    • Classic sunlight intensity : オフ
    • Classic fog color for AD fog effect : オフ
    • 残りはオン(お好み)
  • Relight:お好みの位置に
  • Ultimate Eyecandy
    • Global light intensity:スライダー中央あたり
    • Ambient light intensity(環境光):スライダー中央あたり
    • LUT:お好みのLUTを選択
・思いつきでいじってもたいてい思い通りにはなりません。設定を公開している人も多いので、好みの配信者などの設定を調べて真似するところから始めてみましょう。
・ただし最後には各自のグラフィックボード設定(nVidia系ならNVIDIAコントロールパネル設定
)やモニタの表示設定等も影響してくるため、他人の何かとまったく同一にするのはかなり困難です。

Theme Mixer 2 ★★

公開されている動画やスクリーンショットで「山肌とか草地の描画が俺のCitiesの画面と全然違う!」と感じるときは、たいていマップテーマをいじっています。上のLUTが映り方(色合い)を調整するのに対して、こちらはテーマの作り方次第で色合いを含め見た目もかなり激変します。

上のスクリーンショットではワークショップで公開されているマップテーマをデフォルトの状態で切り替えているだけですが、山肌はこっちのテーマ、川の水面はこっち、路面はこっちのテーマといった、良いとこ取りしての「組み合わせ」も可能です。自分のイメージに合ったマップテーマを作れば、Citiesの楽しみをさらに増やしてくれると思います。

→ 長くなってきたため、詳細な説明を別記事に切り分けました。「「Cities Skylines」の「Theme Mixer 2」の使い方(マップテーマ)」を参照してください。

Steam ワークショップ::Theme Mixer 2

2023年3月、後継となる「Theme Mixer 2.5 [STABLE]」が公開されました。これから導入する方なら、こちらの2.5の方をサブスクライブすることをおすすめします。詳細は上記別記事を参照して下さい。

 

「Render It!」+「Play It!」 ★

本来別の独立したModなのですが、恐らくセットで移行される方が多いと思われるため1つにまとめています。大まかには、以下のように対応しています。

  • 既存の「Daylight Classic」・「Relight」 → 「Render It!」 ※グラフィック描画の細かな設定と調整
  • 既存の 「Ultimate Eyecandy」→ 「Play It!」 ※昼夜を切り替えたり、太陽高度を変更したり。

2023年2月時点で、これら2つのModではマップテーマの変更管理が行えません。これについては「Theme Mixer 2」を使うということになるかと思います。

 

「Render It!」の主な機能

できることは下記のようなものです。

  • 〔Profiles〕:設定を命名して保存・切り替えできる
  • 〔Options〕:
    • Lightning:影のタイプや解像度、太陽光、月光、空
    • Colors:各時間帯別の太陽/空/赤道/地面の色設定
    • Texture:建物/ネットワーク/Prop/市民/乗り物/樹木について、それぞれのミップマップとテクスチャフィルタリングの設定
    • Enviroment:
      • Fog:Static Fog/Dynamic Fogのオンオフ ※ここでバニラの霧がかったフォグを消せる。両方オフにすればすべてのフォグは消え、以降のフォグ設定も不要になる
    • Post-Processing:
      • アンチエイリアス:サンプル): ※画面上のドロップダウンで使用技術を変更して確認できる
      • バニラエフェクト:ブルーム及びトーンマッピング設定、LUTの選択など。
        ※なお「Theme Mixer 2」と同居している場合に、「Render It!」のLUT設定がバグって反映されなくなっている模様。この場合、まず「Render It!」でLUT Enabledをオンにした状態で、「Theme Mixer 2」側でLUT選択してやると反映される。ただし光線量が以前とかなり違うため、調整は必要。
      • 拡張エフェクト:アンビエントオクルージョン(サンプル)、ブルーム(サンプル)、カラーグレーディング設定(サンプル
  • 〔Advanced〕:キーバインド

 

「Play It!」の主な機能

できることは下記のようなものです。

  • 〔World〕:ゲームスピード、昼夜転換速度、昼の時間など
  • 〔Weather〕:雨雪の強さ、フォグの強さ、雲の強さなど
  • 〔Advanced〕:設定(表示やキーバインド)

また英語ではありますが、両Modの使い方がまとまった資料も公開されています。The basic Render It! & Play It! guide – Google スライド

 

「Render It!」+「Play It!」への移行についてのメモ

私が、「Ultimate Eyecandy」+「Daylight Classic」→「Render It!」+「Play It!」へ移行したときのメモを残しておきます。

→ 長くなったため、独立した記事(「Render It!」+「Play It!」への移行と使い方)にまとめました。

 

 

※デフォルトの車がダサい

いわゆるバニラ状態では、ホットドックやドーナツを上に載せた車が登場します。また原色一色塗りの車も多く、これがどうも悪い意味で洋ゲー臭を醸し出しています。

これらが気になる場合、「Advanced Vehicle Options (AVO)」というModを使用することで、消したりあるいは別の車アセットに変更することができます。あるいは車両変更だけしたいばあいには「Vehicle Selector」を使うと良いでしょう。

詳しくは今から始める「Cities Skylines」:アセット編 を見てください。

なお確かAirportsパッチからだったかと思うのですが、すでにバニラ状態(DLCやModを一切入れないベースゲーム状態)でもサービス施設での利用車両モデルを切り替えできるようになっています。例えばワークショップにあるパトカーを入れた上で、ゲーム内で警察署の情報ウィンドウで車両アイコンをクリックすることでその施設での利用車両を変更できます。下記で案内するパトカーや救急車などはAVOを使わずともこれで設定することも可能です。また「Vehicle Selector」を使えば、1つの施設で複数の車両指定をすることも可能です。
ただしホットドックカーなどは現状はAVOを利用して手動で消すしかありません。

Citiesでは、代替車さえ用意すればパトカーや救急車など業務用との車両を入れ替えることも可能です。ドーナツカーと異なりこれら必須車両を変更する場合には、まず代替として出現させたい車両のアセットをあらかじめ導入しておく必要があります。Steamのワークショップで「パトカー」や「救急車」を検索するとクリエイターが製作した車両が何車種も公開されています。お好みのものを「サブスクライブ」して導入してからAVOで車種変更しましょう。※他にもトラックや一般車両についても現代風の車種が多数公開されていますし、なかには「日本の女子高生」という住人モデルを公開しているクリエイターもいます。またサイレンなどゲーム内の各種サウンドも変更することもできます。

また、鉄道や地下鉄の車両を入れ替えたい場合には、同様に「Improved Public Transport 2」あるいは「Transport Lines Manager」を導入することで出現させる車両を指定することができるようになります。どちらも後述。 → 確かSunset HarborかAirportsあたりでバニラ状態(DLCやModを一切入れないベースゲーム状態)でも各路線情報ウィンドウやサービス施設(警察・消防等)建物から利用車両を変更できるようになりました。

 

チート系

・チート系Modはゲームバランスを崩壊させるものが含まれていますので、そういうのが好きじゃない方はご注意ください。当サイトではチートプレイを奨励するものではなく、遊び方の要素として紹介しているに過ぎません。またその種の議論を当サイト内で行うつもりもありません。
・これらを入れると残る問題は渋滞整理くらいになり、思う存分都市の景観構築に浸れます。むしろCitiesを景観シミュレーターとして楽しみたい方には必須なMod群だといえます。
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Game Anarchy ★★

様々なチート要素を1つのModに集めたものです。

※以前は日本語化Modと競合するという致命的な欠陥があったため導入を見送っていたのですが、久しぶりに試したところ無事に動作したので導入しました。これに伴い機能が競合する複数のModを外す必要があります。
※上にも書いてますが、こうした問題解決をプレイ要素として楽しみたい場合は、各自の必要と思う機能だけをオンにするなど各自で判断してください。

これと言ってユニークな機能は少ないのですが、バニラゲームが頻繁にアップデートされる現在となっては、更新頻度の高めなModに機能統合されるほうが更新時の手間が減るためむしろ歓迎される状況ではないかと思います。

主な機能
※競合と書いているものは警告が表示されアンサブスクライブする必要が出てきます。記載しているのはあくまで私の環境で競合したModであり、一覧はGame Anarchy Modページの「Incompatible Mods:」に列挙されています。

  • ファストリターン:ゲーム終了時に素早く終了します
  • オプション画面でのMod名でのソート
  • イントロスキップ ※Mod「Skip Intro」との競合
  • オプションパネルの左オフセット指定 ※長いMod名称が隠れる問題への対処
  • ユニークビルディングの建築制限解除 ※Mod「Not So Unique Buildings」との競合
    ※ユーザー建物/モニュメント/キャンバス本館/ユニーク工場/証券取引所/ユニーク学部棟/気象レーダー/近傍天体レーダーのカテゴリーごとに重複を許可する稼働のオンオフ切り替えがゲーム内でいつでも可能
  • 都市サービス(騒音公害、土壌汚染、水質汚染、死亡、消防、ゴミ、警察、都市魅力度、娯楽範囲、地価、教育)の効果最大化 ※Mod「Pollution Solution」との競合
    ※火災については、個別種類でのオンオフ設定、建物及び樹木の延焼確率の上下設定
  • (Mod利用でも)Steamの実績(アチーブメント)達成 ※Mod「Extended Game Options」との競合
  • 資金関連 ※ゲーム本体Mod「資金無限」との競合
  • すべての機能アンロック ※ゲーム本体Mod「すべてをアンロック」との競合
  • カスタムアンロック ※一気に全部アンロックではなく、段階ごとカテゴリーごとにアンロック指定できる機能
  • 資源無限化 ※ゲーム本体Mod「地下資源無限」との競合
    ※ゲーム内で資源量枯渇速度を上下設定が可能
  • 収入のチート:RCI(住宅/産業/商業/オフィス)各要素からの収入の乗数を変更する
  • 建物ブルドーズ時の全額返金

過去に日本語化Modとの競合があったので、念のために言語を「ゲームの言語」ではなく「日本語」で指定しました。

都市サービス(警察消防等)充足系のオプションは、個別に選択してオン/オフを切り替えることができます。※オンにする場合は、いずれか一軒は該当サービス施設が必要です(警察・消防、病院に加えて、小児医療やサウナなど)。

・なおほとんどをオンにすると住民の要求がほぼほぼ99%以上程度に満たされるため、例えば(RCIで色塗りしただけの)住宅や商業ビルが最大レベルまでニョキニョキと成長し切って、高層ビルばかりが立ち並ぶことになります。これが嫌な場合は「Advanced Building Level Control」などを用いて地域/建物ごとに高さ(レベル)制限を行うなどの対応が必要になります。
・また教育施設も同様の注意が必要で、一軒でも建てると人口にかかわらず充足率が100%に近づくため、例えば工業地帯用に高等教育者のみにしたくない場合は、大学を建てない(あるいは条例インダストリー4.0)などの対処が必要です。もちろん、充足させたくないジャンルのチェックを個別に外せば従来どおりの動作になります。

 

81 Tiles 2 ★★★

Steamワークショップ::81 Tiles 2

開発可能なタイルを、マップギリギリの最大9×9=81タイルまで増加させるModです。

このModは、AirportsDLC対応版である「81 Tiles (Fixed for 1.2+)」Modの正当な後継Modです。オリジナル版やAirportsDLC対応版には地下鉄駅沈下バグや津波が発生するバグがあったのですが、このModはゼロからソースを書き直すことでそのバグがなくなっています。

さらに、「Remove Need For Pipes」、「Remove Need For Power Lines」、「Electric Roads」の3Modの機能も取り込まれています。

※都市開発時に、上下水道、電線の設置が不要になるModと、道路網を電線網同様に扱えるようにするModです。いずれも20~30万サブスクライブを誇る大人気Modです。個別地域への接続が不要になるだけであって見た目のために電線網(上下水道網も)を整備することは自由ですし、まったく不要であればオプションからチェックボックスをオフにすれば良いでしょう。

2022年10月の0.9.3でメインメニューの「エディター」ボタンが無効化、またゲーム内メニューの「ゲームをロード」及び「メインメニューに戻る」ボタンが無効化されました。

このうち後者のゲーム内メニュー2ボタン改変については、リロード及びメインメニューに戻る操作がメモリ不足などのトラブルを引き起こす原因となっているためだと思われます。これらの両機能は現在のCitiesでは事実上の死に機能になっていますので無くなった所で支障はありません。
いずれの場合も、一度ゲームを終了してデスクトップに戻り、再度Steamランチャーから起動し直すようにしましょう。

競合するMod一覧

81 Tiles
Purchase it!
BigCity (25 tiles mod)
Extended Managers Library Beta
Remove Need For Power Lines
Remove Need For Pipes
Electric Roads Mod 2.1.3

 

Customize It!

各種建物の設定値を変更するチートツールです。

Steam ワークショップ::Customize It!

Steamワークショップ::Customize It Extended

※オリジナルは2018年5月で更新が止まっており、Extended版も2020年で更新が止まっています。環境に依存しますが、どちらか動く方を使うしかありません。私の環境ではExtended版が動作しています。

導入すると、各種建物の情報画面にギアアイコンが追加され、それをクリックすることで各種数値の設定値を編集できる画面が開きます。

注意点は、そのマップ内の同一建物すべて(例えば小学校ならすべての小学校)が対象になることと、別のマップデータには影響を与えない点です(新規ゲーム含む。要するに設定したセーブデータ以降にだけ引き継がれる)。

なお建物を自ら選択して設置するタイプのみ有効で、地区設定をするだけで自動的に生えてくる住宅・商業ビル・産業ビルなどについてはカスタマイズ対象外です。※要するに「施設の移築」アイコンが出ている建物=Move it!を使わずに移動できる建物が対象です。

英語ですが大抵は理解できる範囲かと思われます。Sewageは下水排出量、Consumptionは消費量です。最後のWorkersはそこで雇用される労働者の教育程度を示しています。犯罪発生率は弄れません。

ただし大半の数値はここで弄るよりは、条例を変更するか、それ専用のModを入れるほうが手っ取り早いかも知れません。他で弄れなくて効き目があるのは、公園や警察、消防署、学校類の収容数や影響範囲、維持コスト、稼働車両数などだと思われます。

 

Extra Landscaping Tools ★★

資源(鉱物・石油・肥沃な土地)を自由自在に設置、除去できるModです。

Steamワークショップ::Extra Landscaping Tools

※一時的に、代替Mod「Extra Landscaping Tools [1.15.1-f4 FIX]」が出ていたのですが、「Hubs & Transport」でBloodyPenguin氏がオリジナル版を更新しています。

資源の設置・解除の方法
資源の設置・解除の方法

このModを導入すると、ツールバーに資源アイコンが追加されます。この資源アイコンを押すと、「鉱物」、「石油」、「肥沃な土地」、「砂地」のアイコンが並んでいます。

いずれかの資源ツールを選択してから、資源を増やしたい場所でグリグリとドラッグすれば、土地の色が資源を示す色に変わっていきます。資源が不要な場合は、同様に右クリックでドラッグすると削除できます。

なお資源は排他的になっており、何かの資源がある場所に重ねて塗ろうとしても後から塗った資源で上書きされます。これと同じことで、ある場所に樹木が埋まっているとそこは既に「森林資源」があると判定され新たな資源を塗ることができませんので、予めMod「Move It!」の範囲指定でザクッと伐採しておきましょう。

・森林資源は木材関係の工場などで使用し、伐採場の範囲に植わっている森林資源(樹木)により効率がやや変化します。
・石油工場や採掘場にも樹木を植えたい場合は、一度伐採して資源を塗り、工場などを整備した後に手作業で一本ずつ植樹するようにしましょう。

デフォルト状態では、鉱石と石油については有限資源となっており、掘り続けると枯渇してしまいます。これが結構な早さで枯渇するため、そこまでのリアルさを求めない方はゲームオプションで「資源無限」にしておきましょう。

水源の設置・解除の方法
※※なおこのModで追加される水資源ツールには、不用意にクリックすると街を一瞬にして水没させかねないものもあります。慣れない間は興味本位でカチカチ押さず、必ずセーブした直後やあるいは新規マップで試すようにしましょう。※※

水源ツールを選んだら開くWater Optionsのダイアログで放流する水量を決定します。

その後水源を設置したい場所を選んでクリックすれば水が放流されます。なお水量の最低値は0.01ですが、それでも小川というレベルではなく結構な水量が流れ始めます。下手すると街が水没する可能性がありますので、特に街よりも高い場所に設置する場合は必ずセーブしてからいつでも巻き戻せる状態にしてから行うようにしましょう。

水面の高さ(水に浸かる範囲)の設定は、設置した水源付近をマウスホバーで探り、白っぽい範囲が出てくれば左ドラッグで変更します。

撤去は、水源ツールを選んでから撤去したい水源ポイントにマウスカーソルを合わせて右クリックすれば撤去できます。

この水源ツールとは別に、DLC「Natural Disasters」で追加される「上水放水敷設」(Fresh Water Outlet)を設置すればかなり小規模な水源として利用できます。こちらも既存の河川などとは無関係に町中ででも水源が設置できる上に、Mod「Customize it」を使えば排水量を細かく調整できます。見た目が下水的なアレですが、Propなどで隠した上で神乃木氏の滝アセットなどを配置すればうまく使えると思います。

 

Clarifier ★★

一切汚染水を出さない下水(浄化)処理施設(アセット)です。

Steam ワークショップ::Clarifier

水質汚染については「Pollution Solution」などを入れておけば心配しなくていいのですが、ジョボジョボ垂れ流してる絵面があまり好きじゃないのと、山の中でもどこにでも設置できる上に汚染の心配も一切ないため、私はこの浄化施設アセットを愛用しています。

なお同様の機能を持つアセットはたくさん公開されているので、設置スペースや外観などお好みで選べばよいかと思います。くるくる回転しているものや、かなり凝った外観のものまであります。

Cities: Skylines “Clarifier” の結果

 

カメラ系

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ACME ★★

Steamワークショップ::ACME

新しいカメラModですが、すでに機能盛りだくさんです。Camera Positions Utilityと入れ替えて使ってみましたが、特に不具合などもないようでさらに細かく制御できるためこちらに切り替えました。「Unified UI」対応

主な機能など。

  • 地下-10mまで
  • 建物、ネットワーク、ツリー、プロップのコリジョン判定有効/無効スイッチ
  • 水面での上下動?スイッチ
  • カメラの傾き、FOV変更
  • 災害への自動ズームのスイッチ
  • 最大22個カメラ位置保存
    ※位置を保存するにはCtrl+Shift+ [0-9またはF1-F12]、復元するにはCtrl+[同じキー]
  • カメラポジショニングを正確な数値(ターゲット位置、回転、距離、傾斜、およびFOV)で手動指定可能
  • カメラ位置及び設定はセーブデータごとに保存される

 

都市情報系

常時変化する都市の情報をわかり易く表示してくれる系統のModです。

これらのModを入れると、ややネガティブなメッセージで不快になるChirpBanner(画面上部中央の青い鳥)をオフにしてプレイすることができるようになります。※チャーパーのオフ自体はHide it!などで行う

Watch It! ★★

登録者13万弱(2020年11月)という大人気Mod。

 

画面上部の1.「Warningパネル」と、画面右側にある2.「Watchパネル」に分かれています。それぞれドラッグで位置移動のほか、2は横、一列/二列の切り替えも可能と柔軟なレイアウトに対応します。もちろん、1と2はそれぞれ独立して表示オン/オフ制御が可能です。

1の「Warningパネル」には、経路の切断や死亡者、労働者不足、製品不足、販売場所不足などの建物の上に表示される系統のワーニング情報を件数とともに表示してくれます。ただし、この「Warningパネル」はどうもエリア拡張系Modと相性が悪いのか、一旦バグると(特に接続切れ警告を)延々とカウントアップしていく動作をします。このバグが出る場合は、オプションの「Include Warnings for Networks」をオフにするといいでしょう。

2の「Watchパネル」は、各アイコンに対応したリソースがどれくらい充足しているのかをわかりやすく緑→黄色→赤で表示してくれます。この例ではわざわざ数値を表示していますが、数値非表示もできます。クリックすることでそれぞれに対応したビューを表示してくれます。

なお「Watchパネル」に表示する項目は下記から選択可能です。英語ですが、アイコンでなんとなく理解できるレベルのものですので大丈夫でしょう。さらに、中級者以上が常時気になると思われる「GameLimits」表示ボタンや「City Statistics」表示ボタンもあり、すぐに参照できます。

オプション設定を折りたたみます

「Plazas & Promenades」DLCリリースの際に少し状況が混乱しており、更新されないと判断されたことから別の開発者により更新版(Watch It! Revisited)がリリースされ、その後に元作者によりオリジナル版が更新されました。これにより、2022年9月時点では動作するバージョンが並立することになっています。なおRevisitedの方はアイコンがリファインされています。現在はいずれをサブスクライブしても動作しますが、私はRevisited版を導入しています。

Steam ワークショップ::Watch It! ※とりあえず「Plazas & Promenades」DLC対応のみ

Steamワークショップ::Watch It! Revisited ※下記機能など追加

  • アイコンリファイン:オリジナル版に切り替えることも可能
  • 「Plazas & Promenades」DLCで追加された問題のnotificationに対応
  • 問題のフィルタリング機能追加
  • FPS Boosterとの競合問題解消

CimCare Mod(旧称:Nursing Homes with Eldercare mod)

※2023年1月、機能拡張に伴い名称が変更されました。

これはシニアに対して老人ホームへの移動を促すModです。

Citiesの左側メニューの「人口」を開くと、年齢層別の分布が表示されます。さらにその下には凡例があり、「おもに家族」「■おもにシニア」「おもに大人」という表示分類が示されています。

この状態で町の居住区辺りを表示してみると、真っ黒な建物があるのがわかります。これが「■おもにシニア」な建物ということです。試しにその建物をクリックしてみると、シニアを含む各年齢層がどれくらい居住しているかも表示されます。シニア層は各自の建物に居住しながら寿命を迎え、死ねば霊柩車が墓場や火葬場へと搬送します。これは言い換えれば死ぬまで居住区を占有し続けるということでもあり、ゲームとしては街全体として見ると効率的にはあまりよくありません(※倫理的にどうかという現実的な話はここでは置いておきます)。

そこでこの「Steamワークショップ::CimCare Mod」を導入すると、設定された基準でシニアに対して老人ホームへの移動を促します。これにより、シニアしか住んでいない居住エリアの新陳代謝が行われ、新たな住民が入居可能となります。さらに雇用を生み出し、副次的な効果として渋滞の原因ともなる霊柩車の居住区での稼働エリアをある程度少なくすることもできるかと思います。

導入する場合は、このModの他に”老人ホーム”アセットも同時にサブスクライブする必要がありますが、とりあえず下記セットを導入すれば試せます。※デフォルトで入っている「高齢者福祉施設」でも良いんじゃないかと思いますがよくわかっていません。

  1. Steamワークショップ::CimCare Mod
    ※サブスクライブ時に警告が出ますがとりあえず無視しましょう
  2. Steamワークショップ::介護老人ホーム
    ※他にも「Nursing Homeで検索」するといくつかありますが、このアセットは日本風な外見で100人も入居可能です

ゲーム起動後、コンテンツマネージャーから1のModをOnにしてプレイ開始、”健康管理カテゴリー”に入っている2の老人ホームを適当な場所に建築しましょう。「人口」メニューを開いたまましばらく時間を置くと、真っ黒だった建物が白色や緑色などに変化し、代わりに老人ホームの入居者数が増加するのがわかるかと思います。なおModのオプションはとりあえずデフォルト状態で構わないと思います。※上は施設のキャパシティの変更、下は施設から利益をどれくらい上げるか。

※ワークショップに諸条件などが書かれていますが、要するに同居者がいるなど介護可能な状態であると判定すると移動はしません。

※どこに分類するか悩むModですが、とりあえず都市情報系に入れておきます。

Traffic Volume

Steamワークショップ::Traffic Volume

いわゆる「交通経路」ダイアログを置き換えるModです。ちょっと画像が小さいのですが、それぞれの実数値がパイグラフと共に表示されます。

さらにCtrl+Gを押すことで「Global Traffic Volume」というダイアログが開き都市全体の旅客数と自転車、自家用車、公共通利用者、トラック数などを常時監視することも可能です。

2023年3月の「Hubs & Transport」でバグ(歩行者とサイクリストの矢印が表示されない)が修正されたため、グラフ表示以外の用途では必要でなくなったかも知れません。

・なぜこれを入れるのかと言えば、確かDLC「Plazas & Promenades」リリース後から発生したバグにより、バニラゲーム機能の「交通経路」に歩行者とサイクリストが表示されなくなっているためです。
・実際このModを入れたところでマップ上に矢印は表示されない(つまり移動経路はわからない)ままなのですが、その代わりに実数値(とパイグラフ)が表示されるためどの程度利用されているかだけは把握できるようになります。

 

道路系

Network Multitool ★★★

Steamワークショップ::Network Multitool

2021年7月30日に公開されたばかりのModですが、間違いなく必須化しそうなModの登場です。v1.2でパラレル敷設も追加されたためさらに需要は増すと思われます。

機能としては、既存道路や線路など(セグメント)に対してノード新設/削除(ノードを削除して1セグメントにする)、非接続交差道路を接続して交差点化、スロープ調整、カーブのスムージング、円形作成、ループ線作成、コネクション作成などを行うツールです。道路系に入れていますが同時に景観系Modでもあります。

※画像は公式ワークショップより

一部機能についてはこれまでの他のModでも実現されていたものですが、特にループ作成やコネクション作成で強力に機能します。※例えば「Road Tools(Elektrix’s Road Tools)」とかなりかぶる機能がある

他のプレイヤーが作成した道路などで、ほれぼれするほどきれいなループ線を見ることがありますが、今まではプレイヤー個々の”センス”と、ひたすら地道な調整作業を行う”根気”により実現されていました。しかしこのModを利用することで計算された美しいループ線を誰でも簡単に作れるようになります。

また道路のスロープについてもわかりやすい操作感できれいに均すことが出来ますし、交差道路の接続についても引き直すことなくあっというまに交差点化できます。高速道路の上下線敷設や、道路に並走する鉄道をぴったり並走させたいという用途などでも大活躍します。高さ変更にも対応しているため、首都高のような上下2段重ね的なのも簡単にできます。

サブスクライブしたあと「コンテンツマネージャ」からONにしておき、ゲーム内で道路ツールなどを選択するとアイコンが現れます。※Intersection Marking Toolなどと同じで、デフォルトの道路ツール起動ボタンの近くにあります。「Unified UI」対応

・※道路以外に鉄道の線路など(要するに経路ネットワーク)も対応していますが、以下では煩雑と混乱を避けるため”ネットワーク”ではなく”道路”と総称します。
・ネットワーク=複数のノードとセグメントで構成されるもの。ノード=結節点 セグメント=ノードとノードを接続するもの。
・1セグメントは2つのノードで構成される。接続系ツールで選択するのがセグメント。スロープ調整/ループ作成などで選択するのがノードです。
例)[A]──[B] A及びBはノード。AB間の接続部分がセグメント。全体はネットワーク。
  • ※ループなどの作成はノードを選んでメインキーEnter(改行キー)で決定です。Undoは現在の所実装されていないため、必ずセーブしてから行うこと。
  •  8月7日v1.1リリース:
    • ノードのユニオン結合・分割:接続している道路を分割したり、あるいは結合したりする
    • (一通など非対称な)セグメント反転 ※道路上書きモードで右クリックでも可能
    • 建物に付随したセグメントのロック解除
    • 接続モードでのUI:”●”をマウスドラッグおよびキーボードでの半径など変更機能。Shiftで地下モード。メインキー; or =でオフセット変更。Shiftキーを押しての+ or は10単位
      ※標準的な109キーボードの場合(ノートPCなど特殊キーの場合はわかりません)。テンキーは非対応。
  • 8月24日v1.2リリース:
    • パラレル敷設モード:Mod「Parallel Road Tool」同様の機能。既に設置している道路のノードを選択すると、平行位置に(現在の選択中の道路種類で)敷設できる。上記接続モードのキー対応。さらに、Tabで設置サイド変更、Ctrl+Tabで方向変更、メインキー[ or ]で高さ調整。※Ctrl+Tabの変更は橋などの場合にバグあり?
    • フォースサークル:ノードを選択して強制円形化
    • カーブ接続
    • 接続/ループ/平行/曲線モード:ネットワークの視覚化、地形追従モード(Ctrl+F)、ロックされたセグメントを選択する機能を追加
    • ツールパネルの表示列数をオプションで変更可能に

Curb Height Adjuster ★★★

バニラ道路と、ワークショップで公開されている道路アセットを混在させると、交差点のあたりで段差ができてしまうという問題があります。

特に日本のクリエイターが公開している道路アセットで起きやすく、以前から道路アセットの組み合わせに苦慮してきました。

※日本のクリエイターがおかしいということでは決してなく、むしろバニラ道路が実寸換算だと30cmほどもある高い縁石なのでそちらが不自然なだけです。

このModは、この縁石高杉くん問題を修正してくれるModです。

問題は路面と縁石(歩道部分)との高さの違いにより発生するのですが、このModを導入することで強制的に路面をせり上げるような形で合わせることが出来るようです。

Steamワークショップ::Curb Height Adjuster

段差の高さはオプションで指定できます。Konnoさんの道路アセットとの段差をなくすには、こちらの環境で試したところでは10cm指定が良さそうな感じでした。

Better Road Toolbar ★★★

デフォルト道路メニューでの「小さい/中くらい/広い」という分類はかなりアバウトで、道路アセットを追加していくとかなり分かりづらくなるのですが、これを改良するModがあります。

Steamワークショップ::Better Road Toolbar

このModを導入すると、道路アセットのタブを幅(U=設置に必要なグリッド数)によって分類し直してくれます。

※画像は公式ワークショップより

スクリーンショットでわかるように、このModを導入すると、道路アセットを設置に必要な幅(1U~5U+Hwy高速道路)で分類してくれます。また2Uで3車線以上、4Uで5車線以上ある複線道路はそれぞれ別タブに分類してくれます。バニラ状態の分類だと実際に道路が使用する幅(グリッド数)が分かりづらいのですが、非常に直感的に選択できるようになります。

  • 紺野つかささんの日本風の道路Konno’s Japanese roadについてもグリッド幅でタブ分類の上、さらに細かな道路幅でソートされますので非常にわかりやすいです。高速道路も幅でソートされるため、探す時にわかりやすくなります。
  • ※駐車場道路設置のParking Lotは独立分類せず幅で個別に分類されてしまうのでそこだけ不便。

さらにオプション指定(デフォルトでON)で、Rural / Bike / Bus / Tram(トラム道路) / Trolley(トロリーバス道路) / Mono(モノレール)に分類することもできます(ただし個別ON/OFFではなく一括)。道路の幅のみだと「トラムで使える道路はどれだっけ?」などと探す必要がありますが、これはかなり便利です。また併用道路は重複して両方のタブに分類されます。

なおオプションに「Keep custom road tabs generated by other mods or DLCs」という項目があります。これは他のMod類やアセット、DLCなどで追加された”タブ”を削除して強制的に分類するというオプションなのですが、せっかく幅ごとに分類するのに妙な分類のタブがあるのは不便ですから、これはONにしたほうが良いのではないかと思われます。

※オプション変更を反映するにはゲームを再起動する必要があるため、初回起動時に確認するほうが良いでしょう。

2022年10月追記:※「Plazas & Promenades」DLCへの本格的な対応

  • P&P歩行者道路及びバス道路の検出を更新
  • P&P及び「Bridges and Piers」CCPのDLCタブをそのままにしておくオプション設定追加
  • ソート順の変更:高速道路以外の道路および一方通行高速道路を、(対面通行的な)双方向高速道路〔1+1、2+2など〕の前に並べるように変更
  • 砂利道を舗装道路の前にソートするよう変更
  • 道路のグループ化の変更
  • バスやトラムなど交通機関で分類された道路は、(歩行者または産業タブに)重複して出さないように変更
  • 「Airports」DLCの道路は産業タブにグループ化された
  • 全ての道路が別に分類されているにも関わらず、「Bridges and Piers」CCPのタブができていた不具合を修正

UI変更系のModなのですが、影響範囲が道路に限定されるため道路系に入れておきました。

 

Network Anarchy ★★★

Steamワークショップ::Network Anarchy

「Plazas & Promenades」DLCリリース時に新たに登場したModで、旧Fine Road Tool 2 及び 旧Fine Road Anarchy 2の機能を盛り込んでいます。「Unified UI」対応

機能を紹介すると、道路を敷く際に

  • 強制下道化
  • 高架(リフトアップ/ダウン)
  • 強制橋梁化
  • トンネル化

といった形状を指定するものや、

  • 直線スロープ化 ※地形の高低差を無視してまっすぐ敷く
  • アナーキー切り替え ※強制的に建設予定地の重複を許可する
  • 湾曲切り替え
  • ノードスナップ切り替え
  • 衝突判定の切り替え

といった機能を切り替えることも可能です。

さらにQuay AnarchyShip Path AnarchyTiny SegmentsNode Spacerについても機能を盛り込むというModになっています。古いModはメンテナンスされずに徐々に不具合を生み出す要因にもなるため、こうしてリファインされることで継続されるのは良いことだと思われます。上記4Modの他、Fine Road Tool 2Fine Road Anarchy 2とも競合するため、それらはアンサブスクライブが必要です。

その後2022年10月にはNetwork Tilingの機能も取り込まれました。

 

Adaptive Networks (AN) ★★

道路などネットワークアセットに対して、装飾の幅を広げる補助的なツールModです。

もう少しクドく言えば、アセットクリエイターが道路などのアセットに対してあらかじめ(例えば街路樹の有無や、屋根の有無など)オプションフラグを用意し、それに対してAdaptive Networks (AN)が統一的な設定画面を提供することで道路の装飾の可能性を広げるModということになるかと思います。

例えば屋根付きのオシャレな歩道橋アセット「Steamワークショップ::Pedestrian Pathways 6 + 7」の場合で見てみましょう。

このアセットを普通に設置するとただのフェンス付き高架歩道なのですが、ANで選択すると以下のような選択肢が出てきてカバーを付けたりカバー種類を選んだり、不要な場合は要素を取り除いたりといったバリエーションから選択することができるようになります。

(アセットエディタのように)完全に自由になるわけではありませんが、作者が意図した範囲内でならかなり自由に自分の好みや都市にあった形での設置が可能になります。

かつては非互換Modが存在したために常時サブスクライブはしていなかったのですが、久々に確認したところ非互換Modがなくなっていました。少しづつ非互換をなくしていったようで頭が下がりますね。

既に2023年1月時点で13万サブスクライブにも達しており、さらに「Adaptive Networks (AN)」対応のネットワークアセットも増えてきており、今後も恐らく対応アセットが増え続けることになるかと思われます。

 

Network Extensions 2

とても便利な「2マス4車線道路」その他色々な道路種類を追加してくれるModです。

※ただしメンテナンスが放棄されており、現在は利用が推奨されなくなっています。

※次に掲載している「cylis氏によるNetwork Extensions 2 Roads Replacementプロジェクト」あるいは、既に導入している方は別記事「Cities Skylinesの「Network Extensions 2」の代替道路と移行手順」を参照してください。

Network Extensions 2

細かい使い方を折りたたみます

2マス道路(対向2車線)で敷き始めると、途中で4マス道路(対向4車線)に拡張すると街が両側1マスずつ削れてしまうため、かなり思い切らないと置き換えできません。しかしこれを用いることで、町並みはそのままかなりの流量まで耐えることができるようになります。これも必須と言っていいでしょう。※本来は都市中心部は最初から何らかの渋滞対策をしておくべき。

なお市街地ではこの道路だと地価上昇的に不利なため、特に地価を優先したい街の中心部などでは、街路樹付きの対向2車線道路のほうが良いでしょう。

一番左の右折レーン付き道路は、実用上はあまり意味がない(最大流量は3車線・4車線のほうが上)のですが、景観的にはかなり利用価値があります。2番目の2:1、右から2番目の3:1の道路は、一度敷いた上で右クリックすることで逆方向にすることもできます。これも最大流量からすれば(略

一方通行3・4車線は、商業地区や工業(産業)地区で能力を発揮してくれます。これを引いた上で、両端2車線の速度上限をTM:PEで少し(40 60 60 40等)下げてやると、用事の終わった車は中央車線を優先して使うようになり、糞詰まりを減らすことができます。※Ctrlキーを押すと車線ごとの指定が可能です。※別記事「道路関連のノウハウ」も参考のこと

それだけではなく、他にも多数の道路を拡張追加します。私自身どれが拡張対象なのかを把握できてませんが、追加される道路リストは「Steam コミュニティ :: Network Extensions 2 (Updated for Sunset Harbor) :: 掲示板」で公開されています。

なお路面の色がかなり色あせて年季の入った白っぽいものになっていますが、後述する「Network Skins 2」を使うことで変更できます。

・なおこの「Network Extensions 2」は、非常に使い勝手のいい道路を多数追加してくれますが、一部Mod(特にZoning Adjuster)との競合があるなど現在は推奨されない方向になりつつあるようです。※「NE2」の最終メンテナンスはサンセットハーバー発売直後の2020年4月
・しかし、初心者がバニラ道路から卒業するには最適で、なおかつ非常に有用な道路アセットが含まれており、完全に代替しうるものは残念ながら存在しないと思います。他の道路アセットは自らワークショップで必要に応じて探し出し、(必要な関連アセットを確認しながら)ひとつずつサブスクライブしていく必要があります。それはこのゲームを始めたばかりのプレイヤーにとってはやや酷な作業かもしれません。
・2021年以降に開始した新規プレイヤーの場合には、最初からこの「NE2」を使わないという選択肢もありえますが、現時点では「じゃあ代わりにこれをサブスクライブしましょう」と一言で簡単にいえるようなアセットはありません。例えばKonnoさんがコツコツと制作を続けている「Steamワークショップ::Konno’s Japanese road Ver2.1」などがあり、日本風の景観を作るのに不可欠でなおかつ非常に優れた道路アセット群です。しかしゲーム初期のアンロック作業を終えた程度の(例えば渋滞処理に苦しんでいるような)初心者が、いきなりこれを導入しても使いこなすのは難しいのではないかと思います。※道路が敷けないという意味ではなくそれ以前の問題解決で躓いてしまう。
・ただし一部でそういう議論が行われつつあることを、頭の片隅にでも置いておくと良いかと思います。※別に必須作業というわけではなく、例えばZoning AdjusterだけであればMove itで目立つところだけ動かせば済む話で、なおかつ景観を気にし始めると区画設定してニョキニョキ生えてくるのを放置というわけにはいかなくなります。また実際のところ2021年9月時点でも「NE2」は110万以上もサブスクライブされている大人気Modです。
・また仮に切り替える場合には「NE2」はサブスクライブを解除する必要があります。ただし既設道路の置き換えについては一括で自動的に置換できるModもあるため、あまり悩む必要はありません。

cylis氏によるNetwork Extensions 2 Roads Replacementプロジェクト

上記したようにメンテナンスが放棄された「Network Extensions 2」には様々な問題が出ています。cylis氏はそれを、(「Zoning Adjuster」などとも互換性を保持しながら)できるだけ近い形で再現しようとしています。

「Repaint 1.7」で追加された「vanilla highway texture(次回のロード時にバニラの高速道路をリテクスチャ)」オプションをオンにしていると、cylis氏によるNetwork Extensions 2 Roadsに含まれている4車線道路などのテクスチャが壊れる(一部黒塗りになる)という現象が発生しているようです。その場合には一時的にこのオプションをオフにすると現象は収まります。将来的に、Repaint側で修正予定だということです。追記:2023年2月

これについては別記事にまとめましたので、そちらを参考にしてください。

Cities Skylinesの「Network Extensions 2」の代替道路と移行手順
「Network Extensions 2」の代替となる道路アセット群の紹介と移行手順のまとめです。 目次 概要(Network Extensions 2 inspired roads) 別記事「「Cities Skylines」導入Mod...

 

 

Konno’s Japanese road ★★

日本風の景観を作りたいと思っているプレイヤーも多いでしょう。そういう人たちが手軽に日本風にできるのがこのKonnoさんの道路アセット群です。

Steamワークショップ::Konno’s Japanese road Ver2.1

道路を変えるだけでも驚くほど日本の風景に近づけることができます。一方通行や1Lから2L、3L、4L、6L、非対称道路と豊富な種類が用意されています。

よくわからないけど試したい場合は、とりあえず上のコレクションから入れると良いでしょう。なお場合によっては他のアセットが必要になる場合があるので各作品の「必要なアイテム」欄に注意してください。

※なおこの道路を始めとして、ワークショップでサブスクライブした道路と、バニラ道路の交差点での段差が気になる場合には、上で紹介した「Curb Height Adjuster」で段差を調整しましょう。

 

Tiny Highways

高速道路・ランプ(出入り口の接続道路)の種類を増やすセットです。

Steam ワークショップ::Tiny Highways

特に有用なのが1レーンランプ道路(1N1W・1L1W)で、バニラの無骨でごついランプ道路よりスリムな道路を敷くことができます。

左から、TinyRoadsに入っている「English Tiny Ramp 1U」、バニラの1車線高速ランプ、1N1W、1L1Wです。

なおこのセットではバニラ高速道路よりかなりスリムな道路を敷くことができますが、その分角度調整の難易度が上昇します。最初カーブや高低差のある道路を敷くと「なんじゃこら」なグニャグニャな状態になってしまいますが、無理のない角度やRを指定していくことで非常になめらかに敷くことができるようになります。Citiesのニヤニヤ要素の一つに道路を如何にスムーズに敷くか?というのがあると思いますが、その修業にピッタリの道路です。当然ですがMove it!が必須です。

このTiny Highwaysを使いこなせるようになると、インターチェンジなどを手作りで美しく構築できるようになってきます。

日本の首都高速アセットをTOKACHIさんが公開されておりそこにも1車線道路が含まれていますので、そちらでもまったく問題ありません。下記リンクから「+全てをサブスクライブ」すれば一式導入できます。

Steam ワークショップ::首都高 SHUTO Expressway(β)

Smart Intersection Builder ★★

ジャンクションや料金所などの設置時に、事前に設置箇所にある既存の道路を破壊する必要なく設置できるModです。※既存道路と新設道路を上手く接続してくれる。

上の「Fine Road Anarchy」が必要です。

Steam ワークショップ::Smart Intersection Builder

 

歩道系

町が発展すると徒歩で移動する住人をどう捌くかが重要になってきますが、そのための歩道を色々増やして楽しむ系のアセットです。

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Concrete Pedestrian Path Set ★

※画像は公式ワークショップより

8m/4m/2m/1m幅の歩道を追加するアセットです。バニラ歩道はなかりゴツいため景観的にアレなのですが、これを使えば景観的にも満足な歩道を構築できます。

Steamワークショップ::Concrete Pedestrian Path Set

なお歩道に手すりをつけるには、手すりをつけたい範囲で上記Mod「Network Anarchy Beta」を使って強制「ブリッジ」指定する必要があります。

BM – Entrance Buildings

これは、都会型のカッコイイ地下道入口+地下道のアセットです。

※画像は公式ワークショップより

※画像は公式ワークショップより

細かな説明

バニラ歩道やワークショップにある歩道を地下道にすれば、住民はちゃんとその地下道を使ってくれるので交差点での渋滞が緩和できたりします。しかしバニラなどの歩道の地下道入口は「コンクリートの打ちっぱなし」的な外観でやや不格好です。そこでこのアセットの登場です。

このclus氏の公開している地下道アセット群は、地下道入り口を現代都市的な外観で構築できるものです。複数のアセットをセットで導入する必要があり、下記の両方と、

次のうちいずれか一つが最低セットになります。

  1. Steamワークショップ::BM – Entrance Buildings #01 (Right) ※入り口(+付属地下道)
  2. Steamワークショップ::BM – Entrance Buildings #01 (Left) ※入り口(+付属地下道)

つまり、”入り口(付属地下道込み)”+”地下道”+”ライト”の3点セットで必要最低セットになります。LSMで重複テクスチャは読み込みスキップできるため面倒くさければできれば上記4点全部をサブスクライブしても大丈夫です。「Custom Effect Loader」も良く使われているModですのでサブスクライブしておくと良いでしょう。

なおRightとLeftの区別は、下記図で左側に並んでいるのがLeft、右側がRightです。道路などに隣接して設置する際にフィット具合で違いが出てきます。

※画像は公式ワークショップより

なお”付属地下道”間の接続は恐らく通常の歩道でもいけると思いますが、しかし「Station Pathway #03」をサブスクライブしないと付属地下道が出てこないので設置できないために入り口も設置できなくなります(正確には入り口につなげるポイントがなくなる)。つまり地下道アセット(Station Pathway #03)のサブスクライブは必須です。ご注意ください。

設置方法は次のような手順になります。

  1. ”入り口”を道路などの両側に設置
    ※この時に”付属地下道”も自動で設置される。入り口はフリー配置なのである程度建物や道路に近いところならどこでも設置可能。
  2. 両側の入り口から伸びて設置された”付属地下道”の間を、「Station Pathway #03」で接続
    ※ゲーム内名称は「Main Walking Ped Path」、アイコンラベルは「Tunnel Path #03」となっています
  3. 設置完了

※画像は公式ワークショップより。Entrance #01~#04の間を地下道で結んでいる様子がよくわかるかと思います。

これでゲームを進行させれば住民が地下道を利用し始めます。

・なお一度建設した後にMove itを起動し、地下モードにしてからAltを押しながら”付属地下道”のノードやセグメントが選択可能になり、ノード移動やセグメントの変形(長短・角度)が行なえます。
・また入り口部分に(プラモデルなどで言う)”バリ”のような不自然な板状のテクスチャが見えてしまうことがあります。これは隣接道路の地下部分(と入り口建物が影響しあって出現したテクスチャ)が見えているためで、道路からある程度距離を離すことで消える場合があります。バニラ道路ではない場合に出やすいようです。Move itで微調整すると消えるポイントがあります。
・また時折、地面高度が低めあるいは高めに設定されている道路があり、入り口横のスペース部分と干渉することもあるようです。Move itで微調整するか、あるいはLeft/Rightを入れ替えることでうまく調整しましょう。
・入り口建物で住人が上に跳ねる挙動をすることがあるようです。この場合、1.道路から離す、2.建物から離す、3.コーナーに設置しないという提案がなされています。試したところ、入り口建物のうち(屋根付きの)#03と#04で起こりやすく、(屋根の無い)#01#02は比較的起きにくいようです(0%ではない)。その上で、次に紹介する屋根をかぶせて配置すると良いでしょう。

なおこの本体とは別に、カバー(屋根)アセットだけ別に公開されています。こちらは通常の歩道にかぶせることもできるほか、大きめなビルの壁面などに食い込ませるとアーケード的に見せることもできます。Steamワークショップ::BM – Entrance Covers #01

※画像は公式ワークショップより

Pedestrian Underground Elevators

同じようなもので、こちらは入り口がエレベーター式のものです。

※画像は公式ワークショップより

Steamワークショップ::Pedestrian Underground Elevators

リンクはコレクションで、3種類のエレベーターがありますのでどれでも好みのものをサブスクライブしてください。

  1. Elevator for Underground Passages (2×2):2×2サイズのエレベーター入り口+階段付き
  2. Elevator for Underground Passages (with fences, 2×2)::2×2サイズのエレベーター入り口+階段とフェンス付き
  3. Elevator for Underground Passages (no stairs, 1×1):1×1サイズのエレベーター入り口のみのタイプ。非常にコンパクトで駅横などにも違和感なく設置できます。

なおこちらのエレベータータイプはグリッド配置で、なおかつ道路に面している必要があります。使用マス数や配置場所により使い分けると言いでしょう。

使い方はすごく簡単で、道路脇に2ヶ所設置すると直下に降りる地下道ができるので、その地下道同士を地下歩道で接続するだけです。

これまでは歩道橋を縦横無尽に行き渡らせることがメジャーな手法だったのですが、こうした地下道入口が増えることでよりスマートに都市づくりができるように成るのは良いことですね。

 

交通機関

Vehicle Selector ★★

Steamワークショップ::Vehicle Selector

公共施設で使用される車両の種類を指定できるModです。画面を見たほうが早いでしょう。

DLC「Airports」の駐機場の場合:
※右が各環境にサブスクライブされている適応可能なアセット一覧、左側が該当施設で使う車両です。この場合、この駐機場で出現する機体を3種類に限定することになります。ただし駐機場には他の空港及び外部都市空港からも到着するため、必ずしもこれしか見かけないということにはならないかと思います。

※画像は公式ワークショップより

墓地の場合:
※墓地の場合、各RCI施設から遺体を移送する霊柩車と、墓地から他施設への移送用車両の2種類が設定可能なため、下記のように2つの設定が可能となってます。その他DLCを「Industries」の郵便集配局などでも同様に2種類設定できます。

※画像は公式ワークショップより

徐々に対応施設が増えており、2022年12月時点のv1.4ではほとんどの施設に対応できています。

なお「手っ取り早くドーナツ車を消したい」という場合には、このModではなくAdvanced Vehicle Options(AVO)を使用しましょう。

2022年11月登場のModですが、既に万単位のサブスクライブがある大人気Modになりつつあります。

 

 

Other Rail Track Speed Increaser

軌道の最高速度を上昇させるModです。

バニラ状態では、地下鉄及び鉄道の軌道速度は恐らくですがだいたい150km/h程度に設定されているようで、例えば新幹線車両アセットを導入してたりAVOで車両の最高速度を上げても、一定速度で頭打ちとなります。しかしせっかく新幹線などを導入するとやはり高速さも欲しくなります。そういう人に必要なModです。

これを導入すると、地下鉄軌道の最高速度は450km/hに、また鉄道軌道は600km/hへと上昇します。あとはTM:PEで路線ごとに最高速度を設定していきましょう。当然ながら軌道だけ変えても意味がないので、速く走らせたい車両の最高速度をAVO(Advanced Vehicle Options)やIPT2/TLMなどで変更しましょう。これで新幹線が新幹線らしく高速移動するようになります。

なおオプション画面に「バックグラウンド実行モード」というチェックボタンがありますが、これをオフにするとゲームがフォーカスを失うと(ガーム画面がバックグランドに回ると)実行を停止してCPU使用率を低下させます(オンにするとバックグラウンドでもゲームが継続動作する)。Mod本体機能とは無関係ですが、裏側で作業する場合などにこの機能をオンオフすると良いでしょう。

 

Optimised Outside Connections

※システムの挙動に手を入れるややチート気味なModです。

貨物列車は満載にならなくてもすぐに発車する仕組みになっているため、ややもすると鉄道路線が渋滞を引き起こすことがあります。これを列車の待ち時間を増やすことでもう少し積み込んでから発車するようになります。他の域外輸送(外部接続)についても最適化を行うことができます。

Steam ワークショップ::Optimised Outside Connections

他のModと異なり、導入するだけで最適な状態になるModではありません。無駄な輸送を抑制することができますが、反面抑制しすぎて輸送が間に合わなくなり支障が出る場合があるようです。導入後はかなり長期に渡って輸出入やそれにつながる物流網の様子(外部から燃料や材料を輸入する発電所や工場の挙動)を注意深く見守る必要があります。

 

Transfer Manager CE ★★★

Steamワークショップ::Transfer Manager CE

どのジャンルに入れるか迷うModですが、恐らくプレイヤー視点では”交通渋滞の解決”や”無駄な輸出を減らしたい”という観点から探すことになると考え、「交通機関」ジャンルに入れています。

概要としては、Cities:Skylinesの物流問題(ひいてはマッチング問題)を少しでも解決しようというModになります。例えば「渋滞を緩和したい」、「パトカーが遠くに遠征するのを止めさせたい」、「火事のときに1回の出動で1ヶ所しか消火しなくてイライラする」、「商業施設では商品が足りないと言ってるのに、工業施設では一生懸命輸出している」などと言う、色々な問題を解決しようというModになります。

Cities内の都市シミュレーションにおいて、どこかで需要が発生すると、それに対するサービス供給が行われることで都市は成長していきます。

具体的には都市内で火事が発生して救急車を必要とする需要が発生すると、それに対してサービスを供給可能な消防署(と待機中の消防車)が手を挙げて、マッチングの上でどこの消防署から消防車が派遣されるかが決まります。
これと同様に、買い物をしたい住人と商業施設、商業施設での商品不足と供給する倉庫や工業施設、学校に行きたい児童・生徒と学校、移動したい住人とその移動手段を供給する交通機関など、刻々とリアルタイムに無数のマッチング処理が行われ需要と供給がマッチングされ、サービス提供が行われています。その結果がトラックやバスなどの交通網の移動として表現されるということになります。

この需要・供給マッチング(Transfer Manager)について、いわゆるバニラ機能では多少無駄な部分があり、都市がある程度成長すると様々な問題を引き起こすようになります。本来はこれを解決するのがゲームとしてのスタンスなのですが、様々なModが登場してきた結果、既に開発側の意図とは異なってリアルな都市シミュレーターとしての立ち位置の方が有名になってきているCitiesとしては相容れない要素となっています。

それをマッチング処理問題から解決しようというのが本Modです。従来、「More Effective Transfer Manager」がこの問題に対処する有名Modとして存在していたのですが、2022年10月時点では本Modが後継Modとなりつつあります。※この経緯も下記記事で述べています。

詳細は別記事「Cities Skylines「Transfer Manager CE」の使い方と輸出入問題まとめ」にまとめましたので、そちらを参照してください。

 

Transport Tool ★★★

Steamワークショップ::Transport Tool

最近登場した新しい公共交通機関の管理ツールです。なんといっても機能が単純で、必要な情報をツールチップで確認できるなど素早く動作するのが良い点でしょう。

要するにバニラ機能にある「路線概要」を少し拡張したような機能+アラート機能を持っており、IPT2/TLMを入れるまでもないけど、バニラよりはもう少し簡単に路線を管理したいという場合に有用です。

現在進行系で機能が追加されていますが、(2022年9月時点Ver2.3.1での)機能/表示項目は、下記の通りです。

  • バス/地下鉄/鉄道/飛行機/モノレールなどの種類別の路線一覧切り替え
  • 項目名クリックでソート/逆ソート
  • 路線表示項目:停車駅数、運行車両数、乗客数/最大乗車数、路線別使用率、(駅での)待機人数、最大混雑駅の待機人数(Busiest=最も混雑)、乗車を諦めようとしている人数(Bored=退屈タイマー)
  • 路線マウスホバーでその路線をマップ内で強調点滅表示 ※カメラを引くとわかりやすい
  • 路線クリックで該当路線でもっとも混雑している駅の(バニラの)詳細情報表示へ移動 ※TransportToolアイコンで戻る
  • 画面右上は、公共交通機関全体での乗客数/待機人数/諦めようとしてる人数(退屈タイマー)の各合計

バニラ機能では、駅数/車両数/乗客数しかわからないため、どれくらい待ちが発生しているのがわからず、結局路線詳細情報まで見に行く必要があります。しかしこの「Transport Tool」だと、車両数を増やす必要があるのかないのかをひと目で判断することができるようになります。

さらに強力なのが一定条件下での警告表示です。※オプションでオン/オフが可能

  • 車両の移動が遅い時にフラグ
  • 車両デスポーン時
  • 車両停止(スタック)時 ※スタック判定時間も設定可能
  • 公共交通路線で問題を検知した時
  • 退屈カウントがしきい値を超えた時
  • 警告を検知した時にサウンド再生
  • また問題がある車両/停車駅/場所に移動するオプションもある

あとModのオプション設定では、下記があります。

  • 一般
    • (画面下部の)メインメニューへのModボタン表示
    • UnifiedUIへのボタンMod表示
    • キーボードショートカット:メインパネルおよび路線の問題点パネル
  • メインパネル
    • 動作方法:問題がある車両/停車駅/場所に移動するか否か
    • 乗客がどれくらいまで待つのか(辛抱強さ)の設定
    • ツールチップの設定:文字サイズ、ツールチップの行数制限
  • 路線の問題点
    • 問題点:車両の移動が遅い時(デフォルト:150)
    • 車両デスポーン時
    • 車両停止(スタック)時 ※スタック判定時間も設定可能
    • 公共交通路線で問題を検知した時
    • 退屈カウントがしきい値を超えた時(デフォルト:50)
    • 警告を検知した時にサウンド再生

 

v2.3時点でIPT2やTLMと比較して機能が足りないのは、恐らくUnbuncher(車両の遅延発進による路線上での分散化)だと思われます。

これについては

  1. Steamワークショップ::Vehicle Unbuncher
  2. Steamワークショップ::Public Transport Unstucker
  3. Steamワークショップ::Express Bus Services

などがあります。

1.は2015年から開発が続いていますが2020年で停止中

2.は2022年に新しく開発されたものです。

3.は逆にバスとトラムについてかなり大胆に運行方法を変えるModです。Unbunchingさせずすぐ発車しようとし、(Aggressiveモードでは)可能であれば停留所をスキップします。このModについては後述します。

 

Express Bus Services

Steamワークショップ::Express Bus Services

バス(市内バス、観光バス、避難バス)およびトロリーバスの運行を改善するMod。ついでに路面電車(トラム)についても改善できます。
※都市間バス、地下鉄、鉄道、ケーブルカー、モノレール、飛行機、飛行船、ヘリコプター、フェリーなどは対象外。

作者は香港の特殊なバス運行を研究し、単純な分散化の他に、停留所スキップルールなどをCitiesに取り入れようとしています。Modをサブスクライブしてコンテンツマネージャで有効化するとオプションで次のような項目が設定できます。

  • バス用設定(Express Bus Servises)
    • EBS Unbunchingモード:※停留所スキップモードの選択
      • Prudentialモード:停車するが停車スキップ条件が満たされるとすぐに出発する
      • Aggressiveモード:停車条件の確認を行い満たされれば停留所をスキップする
      • Experimentalモード:※実験的実装で更に強力にスキップを試す
    • セルフバランシング:能動的にスキップすることで分散化しようとする
    • can target most-pax:通勤などで乗客が偏る場合、途中の停留所をスキップする
    • ミニバスモード:定員20名以下のバスの場合、出発時間をさらに短くする
  • トラム用設定(Express Tram Services)
    • ETS Unbunchingモード:
      • Disabled:無効
      • Light Railモード:全停留所に停車し、終点では分散化しようとする
      • TrueTramモード:バスのPrudentialモードと同じ

注意すべきは、このModでは各路線の始点と終点を認識して動作を変える点です。分散化やスキップする際に基準となるため、適当に路線を引いている場合は見直すとより良い運行をするようになります。

またIPT2及びTLMに対してはプラグインが用意されており両Modに対応した動作をするようになります。この場合、本Mod及びそれぞれ対応したプラグインModをサブスクライブする必要があります。

github:GitHub – Vectorial1024/ExpressBusServices: Buses skip stops whenever possible.

 

IPT2

Steam ワークショップ::Improved Public Transport 2

交通機関管理用Modの代表的な存在。

次のTLMと対比されるMod。

記述内容が古くなっている可能性が高いため折りたたみます

※2021年春?ごろからどうもバグが発生している模様です。症状として以下のようなものがあるようです。

  • 乗客数などを変更しても「Apply」ボタンが押せず、”Enables or disables train engines on both ends of the train.”と表示されて適用できないことがある
    → 「Vehicles Editor」を一度鉄道車両タブに切り替えてから再度バスなどに戻すとApplyボタンがマウスホバーに反応するようになり適用できるようになる
  • メンテナンスコストが乗客数の比例による自動計算になっており修正できない
    → 回避策はない模様。Customize itと干渉しあってる?
  • (UI解像度などを変更しているときに)「Vehicles Editor」などが隠れてしまい見えない
    → 上あるいは左にある「交通機関」のウィンドウを少し左右にドラッグして動かしてみると正しい位置に修正される

既にバニラでも車両選択は可能ですし、Unbunching機能もバニラで導入されています(バニラ以上を必要とする場合にはVehicle Unbuncher)。

2021年11月時点での結論としては、TLM相当の機能が欲しければTLMをサブスクライブ、そうでなければAVOのみ(車両最高速度変更、及び最大乗客数変更)で運用したほうがスムーズに行くかも知れません。※ただしバニラ路線情報の車種選択ではバイオディーゼルバス(Green Cities DLC)が選択肢に出ないなど問題点は残る

TLM

Steam ワークショップ::Transport Lines Manager

交通機関管理用Modの代表的な存在。

前のIPT2と対比されるMod。

※IPT2とTLMの比較

※私自身はすでに両者共に解除して上記「Transport Tool」に移行しています。以下情報は2020年頃のバージョンに基づきます。
記述内容が古くなっている可能性が高いため折りたたみます

よく比較されている両者ですが、それぞれ長短があり好みによりどちらかを入れるといいでしょう。

※2020年11月現在、両方同時に入れようとするとTLM側が警告を出し同時導入はできません。過去には競合したり、TLM側がオプションをつけて工夫をしたりしていた時期があるようです。
両者共に歴史のあるModで、それぞれのバージョンにより様々な変更が行われてきています。検索しても、各バージョンの違いにより情報が錯綜しており、やや混乱状態にあるようです。

IPT2の長所は軽いところでしょうか。デフォルトのダイアログを少し拡張する形で、交通機関の運行管理をより便利にします。大きく車両種類管理と、発車遅延による車両分散化に特化した内容ですが、究極的にはこれで必要十分とも言えます。

一方のTLMは、簡易的な路線図表示やそれにオーバーレイ表示での車両位置と乗客数表示、路線単位での収益管理や路線毎各駅での待機乗客数などの情報閲覧性においてはIPT2の追随を許しません。また採番管理により複数の路線を統一して管理する機能なども整備されています。(2020年11月時点で)機能的にはIPT2<TLMだと言えます。

ただしTLMにも欠点はあり、ある路線にどの車両を何台走らせるかについては予算管理面(駅数に対する標準予算に対して何%割り当てるかの指定)での間接的な指定しかできません(ただし時間帯を区切って予算割当指定ができたりする)。一方のIPT2は、車両を選択しておくと予算割当に応じて自動的に指定車種が追加・削除されますし、手動でどの車種を何両追加するということも可能です。

両者共に備えてる機能としては、Unbunching(発車遅延による車両分散化)、車両の性能数値編集などの機能があります。またUnbunchingだけで良ければそれだけを実現するModも存在します。また交通車両管理で代表的なModであるAVOは、どちらのModでの上書き管理にも対応しており、両者を入れると最高速度、乗客数などの特定項目はロックされAVOでの編集ができなくなります(IPT2/TLM側で弄る)。

時刻表にうるさい日本人としては時刻表的な管理が欲しいところですが、そもそもCitiesにそういう概念がないため、せいぜい車両がダンゴ状態に連なるのをUnbunching指定で回避するしか方法はありません。※IPT2には発車遅延の条件に、最大待ち時間指定のほか、次の列車到着での繰り上げ発車や、他の路線との併用ホームでのUnbunching指定無視(即発車)などがあります。

 

Improved Transport Manager

TLMの作者であるKlyte45氏が新たに開発した交通管理系Mod。

Steamワークショップ::Improved Transport Manager

売り文句は、TLMよりは簡単にIPTより強力に、さらにパワーユーザーはエキスパートモードでより詳細なセッティングも可能というところだと思われます。

いずれにしろIPT2は開発が停滞してかなり長く機能改善もされず放置されており、なおかつ交通系Modが大きく二分しているのは(最近のベースゲーム更新頻度からすると)あまり好ましいことではないため、リファインはとても歓迎されることではないかと思います。

ただし、まだ2022年11月15日に初期バージョンが出たばかりであるため、注意が必要です。

※なお現時点で個人的には上記「Transport Tool」で十分なためこのITMに移行する気はないのですが、IPT及びTLMを紹介している関係上、新たな後継Modを無視するわけにはいかず紹介しています。

 

景観系

Citiesの主役の一つが道路であり、道路の外観を変更するだけで驚くほどの変化が出てきます。

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Network Skins 2 ★★★

橋脚(と街灯など)をいろいろするModです。

橋脚の種類を選択できたり、街灯の種類を選択できたり、(街路樹付き道路の場合)街路樹を変更できたり、路面の色を変更できたりします。もちろん橋脚なし(None)も選択できます。

※画像は公式ワークショップより

Citiesのデフォルトの路面カラーは結構色あせて使い古した色目(128,128,128)になっていますが、これをやや黒目(例えば85,85,85)に設定するとぐっと引き締まって見えるようになります。気に入った色はSaveすることで名前を付けて保存できます。

なお橋脚自体は、Move it!があればAlt+クリックで橋脚だけを選択すると削除することもできます。逆に橋脚だけを選択後に移動設置して建設中な感じを出すこともできるでしょう。
道路の用途(規格)により路面の色を赤や緑などに変えてみたり、橋脚をいつもと違うものに変えたり、街路樹を変えてみたりするだけで景観的にはグッと変わるのでオススメです。
なお似た用途のものに「Road Options (Road Colors Changer ++)」もあるのですが、こちらは上で紹介した「Network Extensions 2」の4車線道路などに対応しておらず、さらにマップ内の全道路が一律対象になるなど少し使いづらいので、このNetwork Skins 2で変更するほうが良いでしょう。※→ 2023年2月時点では路面色変更ならRepaintが推奨される

Steam ワークショップ::Network Skins 2 (Sunset Harbor compatible)

Intersection Marking Tool ★★★

Steamワークショップ::Intersection Marking Tool

いま大人気のModです。これと次のNode controllerをセットで入れると、交差点いじりが楽しくなります。

交差点などに様々なペイントを付すツールです。けっこう手間はかかりますが、それ以上に大きな満足感を得ることができます。v1.6ではノードだけではなくセグメントにもペイントできるようになりました。

このIntersection Marking Tool(IMT)登場まで、Citiesで道路の景観を変えるには道路上に地道にマーキング用のデカールをペタペタ並べて貼り付けていくしかなかったのですが、IMT登場によりそれが一変しました。IMTでマーキングした道路はその形状(位置やカーブ)を弄ってもきちんと追随します。道路を置き換えても最大限追随しようとしてくれます。IMTはCitiesの都市景観をもう一弾押し上げた革命的なModだと言えます。
※全てのパターン
に対応できるわけではなく、細かい部分はやはりデカール手張りが必要な部分が残っています。

※画像は公式ワークショップより

Ctrl+Lで起動して交差点を指定すると設定用のダイアログが開きます。「Unified UI」対応

2020年6月に登場したのですが2020年11月時点で17万もサブスクライブされています。Youtubeで公開されているCities動画などでも頻繁に眼にするようになりました。※2021年3月時点で25万サブスクライブになっています。もはや必須Modといって良いでしょう。2023年4月時点で89万サブスクライブになっていました。

このIMTについては、別記事「「Cities Skylines」Intersection Marking Tool(IMT)簡単な使い方」を公開しました。

 

Node controller ★★★

交差点の外形を弄ることができるModです。

交差点のオフセットを修正したり、スロープを修正したり、バンクさせたり、Uターンレーンを作成したりといった微調整を行うことができます。上のIntersection Marking Toolを使う際に必須と言えるModです。

・2021年4月30日、UIを大幅に改善した後継バージョン(Renewal 3.0)が登場しました。角度やオフセットの調整をマウスドラッグで行えるようになっています。旧版の開発者もRenewal版開発に合流しており、旧版である2.3系は将来的に破棄されると予告されています。
・ただしRenewalとはなってますが別物のModですのでセーブデータに互換性はありません。旧版からRenewalへの移行は自動的に行われますが完璧ではなく、2.3への逆移行はできないようです。
・ただRenewalも完全上位ではなく機能の差異があり、扱えるネットワークが道路・線路・歩道の3種類限定であり、なおかつセグメントの選択(Segment End Controller)と細かい数値の入力ができないために一部Renewalでは実現できないことがあります。Renewalがオリジナルの全ての機能を網羅するのかどうかは不明ですが、各自の用途に応じて選択して入れるようにしましょう。

Steamワークショップ::Node Controller Renewal 3.0

Steamワークショップ::Node controller V2.3 [Stable] ※旧版

ツール起動は、道路建設モードで直線や曲線ツールの下に現れるアイコンから行います。「Unified UI」対応

これで交差点の外形をいじった上で、「Intersection Marking Tool」でマーキングを付していきましょう。ついでに次の「Hide TMPE crosswalks」も一緒に入れるようにしましょう。気がつけば1つの交差点の調整に1時間以上費やすことになります(至福の時間)。

下の図は左から順に、高速道路での合流地点をバニラ道路で作成したものと、それにIMTでマーキングしたもの、さらにNCRでノードを弄ったものとなります。ささっと作ったものですが、NCRで外形を変化させることでかなり自然な合流になっているのがわかるかと思います。

もちろんMove itで形を弄っても相当程度までマーキングは追従してきますし、外形も無理のない変形をしてくれるようになります。

なおスロープの修正は、坂道など傾きのある交差点(及びノード=道路の接続部分)の傾きの不自然さを修正するものです。FlatとSlopeを切り替えることでいつでも切り替えできます。

このModもかなり高機能でできることが多いため、わからないことは都度公式Wiki(英語)を参照しましょう。→ Home · kianzarrin/NodeController Wiki · GitHub

 

Hide TMPE crosswalks ★★★

こちらは交差点の横断歩道(ゼブラ)マークを消すModです。

上記「Node controller」と同じ作者により開発されており、両方導入した場合にはNode controllerのメニューに直接「No junction markings」というチェックボックスをオフにするだけで簡単に横断歩道のゼブラマークを消去できます。

Steam ワークショップ::Hide TMPE crosswalks V3.0 [stable]

これも「Intersection Marking Tool」とセットで導入すると良いと思われるModです。もちろん単独で入れても十分効果を発揮します。

TM:PEではXマークで交差点ごとに横断を禁止することができますが、禁止してもゼブラマークは残ったままで、少し違和感が残ります。しかしこのModを導入すると、TM:PEの設定に連動して自動的に横断禁止箇所のゼブラマークを消去してくれます。

※ワークショップでは、「Node controller」及び「Hide TMPE crosswalks」の両Modについて、「TM:PE v11.5.0 LABS」と一緒に導入するように推奨指定されていますが、一応安定稼働バージョンの「11.4.0STABLE」でも動作します。もちろん動作保証外での使用なので、大事なセーブデータでこのような組み合わせでの使用は控えたほうがいいかも知れません。

Building Spawn Points

・「Plazas & Promenades」DLCでは”歩行者エリア”を設定することにより、エリア内の商品搬入トラックやゴミ回収をサービスポイントに集約することが可能になります。これにより都市中心部などでは渋滞を大幅に削減可能となります。「Plazas & Promenades」DLCについての詳細は「こちらの記事」を参照して下さい。
・指定エリアの歩行者優先道路では搬入トラックが出現しなくなるため、この「Building Spawn Points」を必要とする機会もなくなってしまい、私はアンサブスクライブしました。

建物に出入りする車種ごとに、駐車位置を指定するModです。「Unified UI」対応

折りたたみます

この説明だと意味がわかりませんが、例えばスーパーのような建物の場合、パトカーや救急車、ゴミ回収車などの公共サービス系のほかに、客の車や搬入する車など各種車種が建物の入口に停車しては用事を済ませて行きます。

この停車位置はデフォルトではすべての車種が建物のデフォルト入口に固定なのですが、このModを導入して車種ごとに停車位置を指定してやることでそれぞれの車種の停車位置を変更できるのです。※とはいえ全ての建物で自由に指定しても違和感が残るかもしれません。現時点では比較的大きな商業建築物などが有効だと思われます。

※画像は公式ワークショップより。カラフルなピンのようなものが停車位置です。

指定方法はワークショップの最初の動画がかなり丁寧に解説してくれてますので、一度見ればだいたいわかるでしょう。要するに変更したい車種をデフォルトのSpawnリストから削除し、Add Pointでその車種と停車位置を相対座標で指定するということになります。

登場して間もないですが、すでに人気Modの仲間入りが濃厚な注目度合いのようです。今後がとても楽しみです。

Steamワークショップ::Building Spawn Points

なお使い方によっては交通渋滞の解消に繋がる可能性も高く、いわゆるチート系に入る可能性もあります。しかし現実的にも客の使う入り口と貨物搬入口やその他公共サービスが同じ出入り口を使う方が違和感がありますので、景観系Modと分類しました。

 

Advanced Building Level Control ★★

指定区域の建物のレベルをコントロールするModです。

少しひなびた田舎町を作っていたつもりが、時間経過とともに(高密度区域で)ニョキニョキとビルが成長してしまい雰囲気がなくなったという経験がある人はこれがオススメです。

このModは、指定区域内の住居・商業建物の最小/最大レベルを指定することができ、さらに指定区域内全体あるいは指定建物を強制的にアップグレード/ダウングレードすることや、歴史的建造物に一括指定(時間経過で建物が変化しなくなる)することも可能です。

Steamワークショップ::Advanced Building Level Control

基本的な使い方は、サブスクライブして地区パネルかもしくは適当な区域指定で建設された建物(住居/商業ビル)をクリックすると左側にレベル指定のパネルが開くので、そこで最小/最大レベル指定あるいは強制的なグレード変更を行います。あるいは特定の建物をクリックしても同様のパネルが開きます。バージョン1.1ではランダムに±1するオプションも追加されました。

 

Japanese Road Arrows ★★★

神乃木さんのMod。交差点上の矢印を日本風のものに置き換えてくれます。

Steam ワークショップ::Japanese Road Arrows – 日本の道路矢印MOD

JP Guardrail Network ★

神乃木さんのアセット。Steam ワークショップ::Network Tilingが必要で、「修景」-「小道」にガードレールが追加されます。

Steam ワークショップ::JP Guardrail Network – ガードレール

Japanese Traffic Lights (LHT)日本風信号機MOD (左側通行用) ★★

日本風の信号機に置き換えるModです。これを入れるだけでグッと日本の町並みに近づきます。

※画像は公式ワークショップより

”左側”通行用と”右側”通行用の二種類のModがあり、いずれか一方しか有効化出来ません。

Steam ワークショップ::Japanese Traffic Lights (LHT) 日本風信号機MOD (左側通行用)

・なおこのModは導入に少し癖があり、(PC環境に大きく依存するようですが)他のModを入れてからだと多少苦労する可能性があります。なるべくModが少ない初めの内に導入するようにしましょう。

 

Surface Painter ★

地面の色を変更するModです。

※一時的に、代替Mod「Extra Landscaping Tools [1.15.1-f4 FIX]」が出ていたのですが、「Hubs & Transport」でBloodyPenguin氏がオリジナル版を更新しています。

舗装、砂利、荒れ地、畑、切り抜きの4種類のペイントツールが「表面ツール」として追加されます。駐車場を突き破って生えている草を掃除する時などに使用します。

なお利用するには「Extra Landscaping Tools」が必要となっています。わかづらいですが、「Surface Painter」自体がExtra Landscaping Toolsの拡張ライブラリの様な扱いとなっているためです。なお「Extra Landscaping Tools」自体は、資源を自由に配置できるツールです。

 

Prop&Tree系Modについて

Prop&Tree系Modは2023年初現在、混乱期にあるようです。

従来、BloodyPenguin氏による「Prop & Tree Anarchy」が多くの機能を盛り込んでいて定番だったのですが、これは2021年4月で更新が停止されます。

この後、PropとTreeで別々の道をたどり始めます。

  • Prop系】従来からあるProp65000上限を回避するために「Extended Managers Library (EML)」が開発されてきた経緯があり、これに「Prop Anarchy」を合わせ、後継Modとなりました(つまりEML+Prop Anarchyの組み合わせ)。この「Prop Anarchy」自体は多くのModの機能も取り込んだ意欲作だったと思うのですが、しかし2023年3月の「Hubs & Transport」直前にMod移行がアナウンスされ、2023年4月現在は、「Extended Managers Library temporary fix」+「Prop Anarchy temporary fix」の組み合わせとなっています。
  • Tree系】「Tree Anarchy」が後継となりますが、これも2023年現在「Tree Anarchy temporary fix」が引き継いでいます。

これとは別にTree系には植樹できる上限数を回避する「Unlimited Trees」が愛用されてきたようですが、これも「Unlimited Trees: Revisited」へと引き継がれた後、やや強引に「Tree Anarchy」が後継となった経緯があり、Unlimited Treesで(制限より多く)増やしてしまっていた場合に移行がやや面倒になっています。これは現在もフォーラムで議論が行われているようです。

※特にTree系は、建物を建てたり道路を敷いた際に重複する位置にある樹木が自動的に隠れる設定が便利なのですが、「Tree Anarchy」ではこれはデフォルトでオフになってしまったため(負荷軽減のためとのこと)、かなり不評となってしまっています。移行したら道路や建物を突き破って木が生えたなどの問題はそういうことです。

またProp系では、初期に非互換Modが多かったEMLを嫌う人も多く、新たにEMLを必要としない「Prop Control」が2023年4月に0.9版が開発されました。後述。

 

基本セット的なもの

自由なProp配置を可能にするための基本Mod。

  1. Prop Anarchy:Propを道路上や水面より下に配置するツール
    ・Propを屋上などに配置するProp Snappingの機能はオプションでオンにすると利用できる。
    ・Propを細かい単位で好きな位置に動かすためのツールProp Precision機能も取り込み済。
    ※なお影響範囲が大きいため、よくわからない間はオプションはデフォルトのまま弄らない方が良いです。
    ※ツリーを自由な場所に配置するには別途「Tree Snapping」がある。ただしこれもよくわからない間はオプションはデフォルトのまま弄らない方が良いです。
  2. Extended Managers Library:Prop Anarchyを動かすためのライブラリ
  3. Move it!:言わずと知れたあらゆるオブジェクトを動かすためのツール
    ※2及び3が前提条件
Propを呼び出すためのツール

Propを呼び出すためのツールは主に2つがありますが、2021年現在ではFind it!が主流となっています。

  • Find it!:あらゆるオブジェクトを探し出し配置するためのツール
    ※Propだけではなく道路アセットやProp、デカールまでを対象とします。名前の通り文字(及びタグ)検索が可能です。
拡張セット的なもの

Propを置換するためのツール類。

  • BOB, the Tree and Prop Replacer:アセットごとにPropを一括置換するためのツール。※下で紹介
  • Network Skins 2:ネットワークアセットに付属しているProp(街灯・橋脚・樹木類)を置き換えて配置するためのツール。※上で紹介

こちらは各自のプレイスタイルに合わせて必要なものをサブスクライブして利用することになります。

Prop Anarchy ★

Steamワークショップ::Prop Anarchy

※Prop AnarchyにはライブラリExtended Managers Libraryも必要です。

Propを総合的に扱うためのMod。開発されるにあたり、様々なMod機能が取り込まれました。その分競合する可能性があるため、下記Mod群はアンサブスクライブするか、ゲーム起動後のコンテンツマネージャでオフにしましょう。なお細かな競合はModをオンにする時にダイアログが出て警告されますのでそれで確認しましょう。

  • Prop Limit Adjustment:→ 機能取り込み。設置上限
  • Prop Anarchy:→ 機能取り込み(Alt+A)
  • Prop Snapping:→ 機能取り込み(Alt+S)
  • Decal Prop Fix:→ 機能取り込み
  • Prop Precision:→ 機能取り込み
  • Prop Line Tool:→ 機能取り込み。Prop設置時の直線/曲線/円形ツールやフェンスモードなど
  • Additive Shader:→ 機能取り込み。
  • Prop Resizing:→ 機能取り込み(メインキー[,]と[.])
  • Prop Painter:→ 機能取り込み。Move it!のメニューにスポイトツールが追加される
  • Prop & Tree Anarchy:→ 機能取り込み
  • Transparency LOD Fix:→ 機能取り込み

 

代替Prop Control Mod

しかし初期に非互換Modが多かったEMLを嫌う人も多く、新たにEMLを必要としない「Steamワークショップ::Prop Control」が2023年4月に0.9版が公開されました。EML+Prop Anarchyの代替Modとして動作します。ただし一部Modの機能は含んでいないため別途必要になります。また他にも不足している機能があるとのこと。

 

 

Tree Anarchy ★

樹木に関する調整を行うModです。

Steamワークショップ::Tree Anarchy

Steamワークショップ::Tree Anarchy temporary fix

※Tree Anarchy系Modは2022年2月以降停滞している状況が続いていたのですが、2022年12月4日に更新され、パッチ1.16.0(Finalcial Districs)対応しました。2023年2月時点でも動作しています。
※なおTree AnarchyについてはEML(Extended Managers Library)とは独立して動作するため、もしこれだけの導入であればEMLは不要です。

かつてはTree Movement Controlで止めるしかなかった風による樹木の揺れも、このModでコントロール(オフ、10段階の程度)できます。また好きな場所(例えば川の上など)に樹木を植えることができるオプション設定もあります。

なお樹木を植えても、特化工業で使用する森林資源が増えない(変化しない)場合には、オプションの「Lock Forestry」をオフにすると植樹すると森林資源が増えるようになります。

ただし〔Tree Anarchy〕タブの設定については気軽にカチカチ触ってしまうけっこう影響が大きく後悔することになるかもしれないため、きちんとデフォルト状態をメモってから行ったほうが良いでしょう。※ロード時に反映するオプションがあり影響に気づきにくい

言わば道路と樹木のどっちを優先するの問題で、「Hide tree on load」をオフのままマップをロードすると、建物や道路に重なった樹木が見えるようになり(道路から樹木が生えたりする)、オンにするとそうした樹木は隠れてしまうということです(建物や建物、Surface Painterに隠れる樹木も消えてしまう)。

そうした場所が少ない場合は「Hide tree on load」をオンにした上で重複時の動作を「ツリーを隠す」してロードしておき、手作業で樹木をMove It!を使って「地上の高さに合わせる」ことで復活します。しかし今後は、道路などを敷く前に生えている樹木を手動で削除するようにした上で、「Hide tree on load」をオフにしてロードするのが最善策です。

これはアルゴリズムを単純化してパフォーマンスを向上させるために仕方ないと書かれています。これにより、26万本以上の樹木を植えることが可能になる、パフォーマンス的に優れるなどのメリットが生まれます。他に選択肢がない以上、どうしても嫌な場合はこの種のMod導入を見送る(Unlimited Trees: Revisited系が更新し続けることを期待する)しかありません。

 

代替Tree Control Mod

このTree系についても代替Modが出てきました。※ただしTESTINGと付いているように、現状、よほど必要に駆られたかた以外にはおすすめしません。

Steamワークショップ::Tree Control 0.9 [TESTING]

このTree側についてはEMLなどが必須ではなく、移行するとすれば本数制限(26万本)だけなんじゃないかと思います。特にマップ制作者(クリエイター)で多数の樹木を植樹したマップを作ってしまっている人などは、移行の検討をした方が良いかも知れません。ただその場合は、「Steamワークショップ::Unlimited Trees Mod」で増やした樹木をひとまず「Remove Tree Anarchy 1.0」で一度削除(再パック)した上で「Tree Control」に移行するという手順になるかと思います。バージョン0.9.3でそのまま移行できる機能を実装したようです。※試してもないので詳細は各自で調べて下さい。

それ以外の方の場合は、恐らくMod自体の重さやメンテナンスされるかなどが移行是非の検討材料になるかと思われます。

私自身は、(無責任に見えるかも知れませんが)現状は「Tree Anarchy」を使用しており、特に樹木本数を異常に増やす予定がないので、落ち着けば折を見て「Tree Control」Modに移行するかな程度です。検討のための要件はだいたい本数や、あとは道路/建物に隠れた判定が関係してくると思えば良いでしょう。

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BOB, the Tree and Prop Replacer ★

建物や道路に付属しているPropや木を置換するModです。見慣れた建物や道路も生えている樹木などを変更することでガラッと雰囲気が変わります。

Steamワークショップ::BOB, the Tree and Prop Replacer

DLC「Airports」でも街路樹を置換できるようになりましたが、自由度という点では圧倒的にこちらが上になります。

細かな使い方

使い方:

  1. ゲーム画面でAlt+Bを押す
  2. カーソルが(BOB)と変わるので、変更したい建物や道路などを選ぶ(図1)ここでは日本庭園を選んでいる
  3. 左右に窓があるダイアログが開く(図2)
  4. 左側の上にあるアイコンを押すと「Prop」と「樹木」が切り替わり、その下のリストに選択しているアセットで使用されているPropまたは樹木が表示される
  5. ここでは樹木に切り替えて”CherryTree01”(ピンク色の木)選ぶ(図2)と、対象が濃いピンクの円で囲まれる
  6. 続いて置き換える樹木を右のウィンドウで選ぶ(図3)ここでは”Bigleaf Linden”を選んでいる ※v0.7.3で選択したProp/ツリーのモデル表示(プレビュー)が追加された
  7. 中央の2つ並んだボタンの左側「このタイプの建物」をクリックすると入れ替え完了(図4)。※右側は「(マップ内の)全ての建物」
    ※入れ替えた状態のプレビューはない。ただし後からでも数段階「元に戻す」できるので実行がプレビュー的な扱い。あるいはオプションで「リセット(全てリセットしてバニラ状態に戻す)」する事もできるのでビビる必要はない
    ※道路の場合は「このタイプのネットワーク」/「全てのネットワーク」となる
  8. 良ければそのまま終了。気に入らなければ「元に戻す」ボタンを押して元に戻す(Undo)
    ※なおこの画面をいったん閉じて、もう一度同じアセットをAlt+Bで選択すると、Prop名のところに「置換中」と表示が出ており、いつでも「元に戻す」ことができる
※下記例では同種類がすべて置き換わる説明のためにあえて2個同じ公園を並べています。対象の木を選択した瞬間にピンク色のマーカー円が両方の公園についています。また置換実行時も両方(実際にはマップ内の同種のアセット全部)が置換されています。

オプションなど

  • 出現率:どれくらい出現させるか。0にすると非表示扱いになる
  • 角度:垂直軸に対する回転角度。フェンスなどで使う
  • オフセット:元の位置を基準とし位置オフセット指定が可能
  • Propとツリーの拡大率(上部のアイコン左):最小~最大スケール率を指定可能。ここは(一度置換しておくと)実際にマップ内の樹木がリアルタイムでプレビューできる。なおこの拡大率設定は現在指定中のアセット限定ではなくマップ内でそのProp/樹木を使用している全アセット(というかそのマップ内に存在する当該Prop/樹木全て)共通で変化するため注意

これを使うと、バニラ道路の見慣れた(見飽きた)外観も一瞬で変更できます。上がバニラ樹木付き2車線 → 下が入れ替えたもの。

見飽きている犯人はバニラアセットがよく使っている「Tree2」や「Tree2variant」、「Tree3variant」で、どうもミカンの木っぽい感じの雑な葉っぱが悪目立ちしているので、これらを一括置換するだけでもマップ全体の印象がガラッと変わります。

もちろん道路(ネットワーク)であれば、上で紹介した「Network Skins 2」でポチポチ上書き敷設していけば塗替えできるのですが、このBOBを使えばマップ全域の対象Prop/樹木が一瞬で書き換えできますし作業漏れもありません。もちろん元に戻すのも一瞬です。

※ただし樹木の間隔や路面の色などは「Network Skins 2」でないと変更できません。
※描画負荷などが気になる場合には、数多く使われる道路の樹木などはできればローポリな物を選ぶほうが良いでしょう。

さらにこうして書き換えた構成をオプション画面で保存して切り替えたり、あるいはリセットしてバニラ状態に戻すこともできます。

 

Forest Brush Revisited ★★★

名前のままで、木のアセットをペイントツール的にマウスのドラッグ操作で簡単に置けるようにするModです。

1本ずつではなく、形状指定したブラシで複数種類の樹木をザーっと複数本一気に植えることも可能です。もちろんブラシ範囲を絞ることで1本ずつ連続で植えることも可能です。

Steamワークショップ::Forest Brush ※更新なく、環境により動作しないため利用は推奨されない

Steamワークショップ::Forest Brush Revisited Sleepy氏により更新されたバージョン。ブラシ類もオリジナル版からそのまま引き継げる。

※画像は公式ワークショップより。各種パネルの個別開閉が可能で、フル表示させた場合が右端の「All」になります

もちろんそれだけではなく、指定の組み合わせの樹木を樹木ごとに指定した頻度で置いていくことが出来ます。ブラシの設定は名前をつけて保存し、切り替えながら使うことが出来ます。

ブラシ設定には次のような項目があります。

  • 樹木の組み合わせと出現確率:
    個別のブラシ設定ごとに、Aの樹木を100%、Bの樹木を50%、Cの樹木を10%など複数の樹木の組み合わせが指定できる。
  • サイズ(Size):ブラシのサイズ指定
  • 強さ(Strength):
    ドラッグでどの程度出現させるか。100%だと一度ドラッグすると(100%の樹木は)必ず設置されるが、50%程度だと何度もゴシゴシしないと設置されない
  • 密度(density):樹木を置いていく密度
  • ブラシ形状:デフォルトは●、▲、■、その他の形状などを選択できる

このブラシModの素晴らしいところは、指定樹木1種類だけを塗っていくのではなく、例えばカエデの樹木に数割ほど紅葉したカエデを混ぜるなども可能なところです。さらに林の下の”下生え”的な丈の低い下草も一緒に指定することで、非常にバリエーションに富んだ自然な樹木をドラッグ操作で容易に設置できるところです。「何と何を混ぜたら良いかわかんない」という場合は、その樹木アセットのワークショップページに載ってるスクリーンショットを参考にすると良いでしょう。作者が最も魅力的だと思う組み合わせでスクショされているためです。

これでもう樹木を切り替えながらカチカチと何度も押す必要はありません。海外のプレイヤーの動画などを見ていると恐ろしいほど豊富な樹木が特徴と言ってもいいくらい植えているのですが、バニラ機能だけであれを真似しようとすると指がつるかと思うくらいカチカチしたり、細かく樹木を切り替える必要があります。しかしこのModを使えばブラシ種類を切り替えてグリグリっと塗るだけであっという間に植樹が終わります。消すのも一瞬です。「俺はそんな広い範囲には塗らないよ」という方でも、建物の敷地を囲む生け垣や防風林的なものを配置するのにもとても有効でしょう。

ちょっと操作(登録方法)に癖があり、「+」を押すことで現在の状況をセーブした上で新たなブラシ登録に移ります。また現在のブラシ設定を変更すると即座に反映(保存)されます。

また注意点としてオプションの「バニラのツリーを非表示」としてしまうと、バニラ樹木だけでなく「修景」ツールの「クリエイターパックの樹木」も非表示になってしまう点です(※例えば”ライブオーク”など。ただしワークショップでサブスクライブしたけどクリエイターパックに入る樹木除く)。

※ちょっと残念なのが、樹木と下生えを分ける概念がなく出現率設定にもよりますが4~5種類も入れるとかなりの偏りになってしまいます。せいぜい樹木3種類+下生え1種類程度がいいところだと思われます。理想を言えば、下生えを分離しさらにProp(落ち葉等)も指定できればかなり面白くなりそうです。
また細かい点を言うと、複数種類指定した場合の出現率が、あくまで内部で配置が確定した後に出現可否判定をしているようで、5種類以上など多くの種類を低い出現率で指定をした場合にはスカスカに塗られます。できれば事前に混合比率的なものを計算した上で塗ってくれると良いのですが、現在の仕様でもグリグリと塗り続ければ用途は果たしてくれます。

 

Procedural Objects

・これに手を出す前に、まずは「Move it!」の操作に慣れておきましょう。
・またわざわざ「Procedural Objects」に手を出さなくとも、ワークショップには膨大なアセットやプロップが公開されています。それらを組み合わせるだけでも相当凝った街を作ることができます。

Steam ワークショップ::Procedural Objects

景観系に凝りだしたプレイヤーが最後に到達するところです。Citiesで管理する3Dオブジェクトの一部を別種のものに変換して、3Dモデルを色々弄れるようにしてしまう驚異的なツールです。

Citiesなど3Dゲームの世界に登場するオブジェクトを作るには、テクスチャを用意したり、3Dモデリングツールでモデリングしたりテクスチャを貼り付けたりといった地道で膨大な作業をする必要があるのですが、それをより簡易に一部分だけを弄ることができるツールと言えます。

Move it!で建物などを触っていると理解できますが、Citiesの世界のオブジェクトは次の7種類に分類され管理されています。建物(Building)、Prop、Decal、Surface、樹木(Tree)、Node、Segment。Procedural Objectsは、このうち建物(Building)、Propのみが対象で、さらに地形に応じて変形するタイプ(例えばバニラ公園)は対象外となっています。

ツール名が「Procedural Objects」で、Procedural Objects化(PO化)したオブジェクトは「PO」と呼びます。

POで可能な操作:

  • 色、サイズの変更、回転
  • 時間帯での表示指定
  • テクスチャ表裏反転、光の反射度合いの変更、テクスチャの貼り付け
  • 頂点に分解しての操作
  • 2Dテクスチャの編集

POの特徴や注意点:

  • POは元々持っていた属性(建物としての能力や機能)を失い、Prop同様の存在となる
  • POはブルドーズやMove itの削除では削除できず、「Procedural Objects」でDeleteする必要がある。Move itのImport/Exportも使用不可
Procedural Objectsの簡単な使い方
初めて使うまで
  1. サブスクライブしてゲームを起動し、コンテンツマネージャで有効化する
  2. マップを指定して起動し、画面右上辺りに「Procedural Objects」ボタンが表示されることを確認する
なおPO化は失敗すると戻せないこともあるため、(操作に慣れるまでは)新規マップやセーブデータを読み込んだ直後の状態で始めるなど、いつ終了しても良い状態で弄り始めること。泣きついても誰にも戻せません。最初は新規マップで開始した状態でいろいろなオブジェクトを呼び出し弄って練習しましょう。
Procedural Objectsの基本的な使い方

ここでは単純な拡大縮小(サイズ変更)をやってみましょう。

  1. 弄りたい建物やPropを配置する
    ※例えばですが、バニラの消防署や警察署などでも構いません。
  2. Move it!を起動し、対象物を選択
  3. Move it!の「…」メニューから「POに変換」を選択すると、選択中を示す青いカーソルがピンク色に変わる
    ※あるいはデフォルトキーバインドの「Shift+P」を押す
    ※この時に対象物(建物など)が消えてしまう場合は、PO化に対応していないということ。
  4. 「Procedural Objects」ボタンを押すと「編集/移動する/コピー/レイヤー設定/さらに…/削除」などのメニューが表示され、さらにPOのダイアログも開く
    ※これが起動しない場合は、一度ゲームを完全終了後、再起動して上の「初めて使うまで」を再確認する
  5. メニューの「編集」をクリックしてみる
    ※このモードでは「(位置の)移動/回転/拡大縮小」のほか、頂点編集などもできる
  6. TABキーを2回押して「拡大縮小」に切り替える
  7. PageUp/PageDownを押して拡大縮小してみる
  8. ESCキーを数回押してPOを抜ける

これで拡大縮小ができたはずです。

PO化したオブジェクトはクリックしても選択できないので、動かしたい場合はMove it!を起動し、「PO」ボタンを押してPOモードに切り替えてから、対象物を選択した上でドラッグなりで動かしましょう。

また同じオブジェクトを再編集する場合は、POボタンを押しても「+」とだけ表示されてるので、+を押してメニューを表示しましょう。

なお上で書いたように、PO化した対象物は機能をすべて失ったいわば特殊なPropのような状態ですので、Prop同様に風景オブジェクトとして設置することになります。
Procedural Objectsで建物の一部を隠したい
  1. POの編集に入った後TABキーを押すと、オブジェクトの頂点を青いドットで表した状態になる
  2. カメラの角度を変えて対象物の消したい頂点だけを選ぶ
    ※右ボタンドラッグで範囲選択する
  3. PageDownを押していくと地面にめり込み見えなくなる
    ※座標上で地面に張り付いているだけであって削除できてるわけではないが、これで見た目上は消える
    ※選択した頂点がおかしいとオブジェクトが歪になったりするので、カメラ角度を変えたりして何度か選択をやり直す
  4. 消すのは色々方法がある
    1. 「それぞれを地面にスナップ」を押す
    2. 「頂点を結合」を押す ※よく知らないけどこれが一番描画負荷が減るはず

 

 

オマケ

このブログでの「Cities Skylines」記事はSteamプラットフォームのWindows版でのプレイに基づきます。
※EPIC版はわかりませんし試してもいません。Steamに移行したほうが良いかと言えば移行したほうが良いでしょうけど個人の遊び方に依存するのでお勧めしたりはしません。

参考までに、管理人のPCスペックなどを書いておきます。

  • CPU:Ryzen3600
  • メモリ:32GB
  • グラボ:ASUS PH-GTX1660-O6G
  • Steam Windows版でプレイ
  • Citiesモニタ設定:ワイド16:10、2560×1600、ウィンドウ表示
  • 使用テーマ:Steamワークショップ::SCT-ROCKYSHORE
  • 使用LUT:Steamワークショップ::CLARITY
    • ※但し、テーマ及びLUTはその時々の弄りたい場所や建物類などにより、その場所が自分にとって一番格好よく見えるように切り替えてます。

ゲーミングPCとしてはミドルより下のクラス(安く3Dゲームが動く程度)になるんじゃないかと思います。メモリは32GBに増設したのですが、ブラウザや画像ビューワなどを複数起動しながらやってるため時々メモリ不足に陥るときがあり、できれば64GBに増設したいと思っています。ただしそうなればまたアセットを増やしてしまって今度はCPU/GPU的にスペック不足に陥りそうなので今がちょうどいいバランスなのかなとも考えています。

グラフィックにそこまでこだわりがなくできるだけ静音に近い状態を目指して運用しているので、CPUやGPUは性能ギリギリという使い方ではなくかなり余裕がある状態です。このスペックで現在アセット数が3000数百前後で推移、起動時間は2分程度(うちDLC読み込みで50秒ほど)です。もう碁盤都市はやっていないので住人は多くても10万人いかない程度ですが、FPS Booster込みで常時30FPSが維持できています。スペック詳細などは下記別記事を参照ください。

Ryzenマシンで迷った話
いい加減PCも古くなってきたので、リニューアルしてみた時のメモ。 要求スペックなど 個人的な要求項目の整理 普段のブラウジング及び動画閲覧に支障がないこと プレイしている3Dゲームが問題なく動くこと いわゆるオーバークロック(OC)などは行...

「ゲーム」としては一通り楽しんだので、現在はチート大前提で「都市景観シミュレーター」として景観プレイ・箱庭プレイに移行中で色々楽しみながら試している段階です。バニラ状態のシナリオプレイなどゲームとしての”クイズの解き方”的なのはあまり興味がありません。EPIC版は試したこともないですしPS4などコンソール版も知りませんのでその辺りも無知です。ごめんなさい。

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