私が「Cities Skylines」に導入しているModおよびアセットを紹介する備忘録的なものです。
何も書いていない場合は、2020年11月現在のものです。
目次
システム系
Loading Screen Mod ★★★
ローディングが長く比較的問題の起きやすいCitiesでは、紹介する必要がないほど有名で必須のModです。アセットローディング時の(アセット重複展開などの)無駄をなくしてRAM使用量を削減し、起動時の読み込みを高速化してくれます。
多数のアセットでこのModを導入するように推奨されています。
Steam ワークショップ::Loading Screen Mod [Test]
Font Selector ★★★
そのまんまなModです。日本語フォントも選択可能になります。またサイズ指定も可能です。
Mini FPS Booster ★★★
FPS(ゲーム描画のフレームレート)を上昇させるModです。描画更新が早くなり、ゲーム動作が素軽くなります。これもほぼ必須です。目立ったデメリットもありませんので入れなきゃ損するくらいです。
Steam ワークショップ::Mini FPS Booster
FPS Booster ★
上記「Mini FPS Booster」の作者による新しい別のブースターMod。
Mini FPS Boosterの仕組みとは別に、Unity Engineへの描画更新処理のムダを省くことによりさらなる高速化を行うModのようです。PC環境に大きく依存しますが、驚くほどスピードアップする可能性があります。Mini FPS Boosterの機能を含んでいるため、こちらを導入する場合、Mini FPS Boosterは不要になります。
※現時点でMac版は非対応
Tree Movement Control ★
Citiesの世界では常に台風並みの強風が吹いているのか、樹木が大きく揺れています。この揺れの大きさをコントロールできるModです。遠景での揺れを停止することでFPS的にも多少有利になります。
Steam ワークショップ::Tree Movement Control
Monitor It! ★
FPS、ゲームメモリ、Unityメモリを表示するMod。
描画FPSが気になる方用で。何秒ごとに再描画するなどの選択指定も可能。
※画像は公式ワークショップより一部切り抜き
画面右下のレインボーアイコンで表示オン/オフできます。
Game Day Timer
簡易ベンチマークとして機能するModです。
※画像は公式ワークショップより一部切り抜き
Citiesではリアル時間と違ってかなり高速に一日が経過していきます。この1日を処理し切るのにかかる秒数は、標準ではおよそ10.5秒(等倍時)、5秒(2倍速時)、2.5秒(3倍速時)となっていますが、実際には住民規模や(Citizen UnitsやPath Unitsなど)処理されているオブジェクトの数、PC環境により様々に変化します。これを計測した数値が上段2つで、最上段のCurrDayは現在日(つまり今日)にかかっている経過秒数、2段目のPrev Dayは前日の描写にかかった秒数、最下段はGPUのFPS(フレームレート)数値を表示しています。
大まかに、上2つは(そのマップデータでの)CPUの処理能力、下1つは(現在表示している画面内での)GPUの描写能力を表していると考えればよいでしょう。
なお数値は、標準値であれば白文字、標準よりも遅ければ黄色→オレンジ色→赤色と変化します。またFPSの場合にも30FPS以上なら白文字、30FPSを割り込んで遅くなると、黄色→オレンジ色→赤色と変化していきます。
Pause on no focus/Alt-Tab ★
Citiesは結構PCの負荷が高めなゲームなのですが、これはCitiesのゲームウィンドウが(背面に隠れるなど)フォーカスを失ったときにCitiesを自動停止することでCPU/GPU負荷を下げるModです。Windowsをスリープ運用している方など、いちいちCitiesを再起動するのが面倒だなという方にはオススメです。
ただしこれを導入すると、(当然ながら)最小化させるなどしてブラウザの裏側などで実行させることができなくなります。オプションなどで停止のオン/オフができればいいのですが、そういう機能は用意されていません。停止(解除)するには一度Citiesの起動メニューに戻った上で、「コンテンツマネージャー」の「MOD」からオフにする必要があります。
Steam ワークショップ::Pause on no focus/Alt-Tab
ScaleUI
CitiesのUIスケールを0.05単位で変更するModです。
デフォルトUIはやや大きめに作られており、建設時や情報確認時に少々邪魔に感じることがあります。このModで0.85(85%)くらいにスケールダウンすると圧迫感のあった各種UIが小さめに収まるようになります。対象は、アイコンやダイアログ、ポーズメニュー(終了など)を含めた殆どのものです。
CSL Map View
Citiesの現在のマップ情報を元に、美しい地図を作成するModです。
グラフィック系
良くも悪くも、Citiesは海外のゲーム会社による開発で、色調やデザイン含めていわゆる洋ゲー臭がそこかしこに漂っています。原色が多めというか。
ゲームとして楽しむ場合にはそれほど気にならないかもしれませんが、Youtubeなどで公開されているびっくりするほどきれいな景観を意識し始めると、一気にこのゲーム画面が気になってきます。
これを変えていくにはいくつかの手順が必要です。
Daylight Classic&Ultimate Eyecandy&Relight
グラフィックの見た目を変化させるMod群です。
実況や動画を公開している人、スクリーンショットを公開している人がたいてい入れているものです。公開されているものが「自分のPCの画面と色が違う」「全体的に青っぽくて凄く写実的だな」と思ったら、これらのModで調整していることがほとんどです。
- Daylight Classic:過去バージョンで不自然に黄色っぽくなってしまったグラフィックを青白っぽく戻すもの
- Relight:影の強さを変更するもの。天候変化を止めて常時昼にしていると影面の暗さが気になってきますが、影の強さを変更します。※Ultimate Eyecandy、Shadow Strength Adjuster、Ability to Readが必要
- Ultimate Eyecandy:太陽の位置や、昼夜設定、LUT(Look Up Table)の指定など。夜のスクショが撮りたい、逆光を順光にしたいなどの要望に答えてくれます。プリセットを保存して設定変更することもできます。
- LUT:要するに色調設定ファイルのことで、Ultimate Eyecandyで使います。これもワークショップの「Color Correction LUT」に色々上がっています。「More Relight LUTs」などが人気。
3点セット導入時の設定
- Daylight Classic:
- Classic sunlight color : オフ
- Classic sunlight intensity : オフ
- Classic fog color for AD fog effect : オフ
- 残りはオン(お好み)
- Relight:お好みの位置に
- Ultimate Eyecandy:
- Global light intensity:スライダー中央あたり
- Ambient light intensity(環境光):スライダー中央あたり
- LUT:お好みのLUTを選択
Theme Mixer 2 ★★
Citiesには「マップテーマ」という概念があり、山肌・草地・砂地・水面などの色彩表現がセットになって設定されています。これを変更することで、北欧風だったり砂漠地帯風だったりといったマップごとの特性を表現しています。プレイヤーが設定することも可能で、ワークショップでも多数のMap Themeが公開されています。※新規マップ開始時にマップテーマの選択も可能です。
公開されている動画やスクリーンショットで「山肌とか草地の描画が俺のCitiesの画面と全然違う!」と感じるときは、たいていマップテーマをいじっています。上のカラーテーマが映り方(色合い)を調整するのに対して、こちらはテーマの作り方次第で色合いを含め見た目もかなり激変します。
- マップテーマ-Cities: Skylines
- Steam コミュニティ :: Captain Soap :: ワークショップアイテム マップテーマを多数公開しているCaptain Soap氏のワークショップ。
Mod「Theme Mixer 2」は、これら公開済のMap Themeを組み合わせて調整するためのModです。ゲーム内でテーマを切り替えたり、組み合わせることで、お気に入りのマップテーマを作成するためのツールだと思えばよいでしょう。山肌はこっちのテーマ、川の水面はこっち、路面はこっちのテーマと、いいとこ取りも可能です。
※画像は公式ワークショップより
画面左下のマイルストーンアイコン(鍵マーク)の右側にModのアイコンが表示されます。
また公開済のマップテーマを組み合わせるだけでなく単独での調整機能も持っており、これを使うことで山肌や草のテクスチャや色を個別に直接変更することも可能です。
- Terrain(地勢):テクスチャや色指定
- Water:水面
- Structure:道路の路面やビルの外壁などのベーステクスチャ
- Atmosphere:緯度経度、太陽の大きさなどUltimate Eyecandyで調整するものと同様のもの
- Weather:様々な天候の出現率、昼夜の気温など
- Color Correction:LUTの切り替え
デフォルトの車がダサい
いわゆるバニラ状態では、ホットドックやドーナツを上に載せた車が登場します。また原色一色塗りの車も多く、これがどうも悪い意味で洋ゲー臭を醸し出しています。
これらが気になる場合、「Advanced Vehicle Options (AVO)」というModを使用して消すことができます。
詳しくは今から始める「Cities Skylines」:アセット編 | 日々のつぶやきを見てください。
Citiesでは、代替車さえ用意すればパトカーや救急車など業務用との車両を入れ替えることも可能です。ドーナツカーと異なりこれら必須車両を変更する場合には、代替として出現させたい車両のアセットをあらかじめ導入しておく必要があります。Steamのワークショップで「パトカー」や「救急車」を検索するとクリエイターが製作した車両が何車種も公開されています。お好みのものを「サブスクライブ」して導入しておきましょう。※他にもトラックや一般車両についても現代風の車種が多数公開されていますし、なかには「日本の女子高生」という住人モデルを公開しているクリエイターもいます。またサイレンなどゲーム内の各種サウンドも変更することもできます。
チート系
Achieve It! ★★★
通常はModを導入するとSteam実績を達成してもSteam側では開放されなくなってしまいますが、このModを入れることでそれをキャンセルし、「バニラ+DLC」オンリーの通常プレイと同様にゲーム内で実績を達成するとSteam側でも記録されるようになります。
Clouds & Fog Toggler
やや見づらいのと動作も重くなるため、雲や霧をオフにするためのModです。
Steam ワークショップ::Clouds & Fog Toggler
Purchase It!
いわゆる25タイルを可能にするModです。標準だと4×4の16タイルが開発限界ですが、それを5×5の25タイルまで拡張してくれます。なお25タイル開放するModはこれだけでなく、他にも色々あります。
これを凌駕する9×9の「81タイル」を解放できるModもあるのですが、バグが多数報告されており避けられる傾向にあります。
Customize It!
各種建物の設定値を変更するチートツールです。
導入すると、各種建物の情報画面にギアアイコンが追加され、それをクリックすることで各種数値の設定値を編集できる画面が開きます。
注意点は、そのマップの同一建物すべて(例えば小学校ならすべての小学校)が対象になることと、別のセーブデータには影響を与えない点です。なお建物を自ら選択して設置するタイプのみ有効で、地区設定をするだけで自動的に生えてくる住宅・商業ビル・産業ビルなどについてはカスタマイズ対象外です。※要するに「施設の移築」アイコンが出ている建物=Move it!を使わずに移動できる建物が対象です。
英語ですが大抵は理解できる範囲かと思われます。Sewageは下水排出量、Consumptionは消費量です。最後のWorkersはそこで雇用される労働者の教育程度を示しています。犯罪発生率は弄れません。
ただし大半の数値はここで弄るよりは、条例を変更するか、それ専用のMod(汚染なら次のPollution Solution)を入れるほうが手っ取り早いかも知れません。他で弄れなくて効き目があるのは、公園や警察、消防署、学校類の収容数や影響範囲、維持コストなどだと思われます。
Pollution Solution ★
汚染を無効化するModです。騒音公害、土壌汚染、水質汚染のそれぞれの無効化をオン/オフできます。3つともチェックすればすべての汚染がなくなります。
通常は市街地に工場や商業地区を設置すると、騒音や汚染で幸福度が激下がりしたりする(なので工業/商業地帯を独立化させる)のですが、これを入れるとそうした問題から開放され、自然な町並みを構築できるようになります。
Steam ワークショップ::Pollution Solution
Remove Need For Pipes & Remove Need For Power Lines ★
個別の建物への上下水道や電線の接続を不要にするModです。
上下水道の設置や電線接続は非常にめんどくさく、町の拡張すら億劫になることがあります。そんなあなたにピッタリのModです。発電所を設置してそこから1マスだけ電線を引けば、マップ全域に電線がつながったことになります。上下水道(ボイラー管)も同様に1マス程度管を繋げばOKです。
私は新規マップでは、とりあえず適当な僻地に発電所と上下水道をポコポコと建設し、電線を1マス、上下水道ボイラー設備をそれぞれ水道管で接続してしまいます。後は好きな場所に建物を建てれば、自動的に電線と上下水道がつながった状態になります。
Steam ワークショップ::Remove Need For Pipes
Steam ワークショップ::Remove Need For Power Lines
Electric Roads Mod 2.1
確かに電線敷設は面倒くさいけど「Remove Need For Power Lines」はちょっとやりすぎだという方向けの軽いチートMod。
電線の代わりを道路網が果たしてくれます。導通しているところは道路の街灯が光って知らせてくれます。
Steam ワークショップ::Electric Roads Mod 2.1
Clarifier ★★
一切汚染水を出さない下水(浄化)処理施設です。
水質汚染については「Pollution Solution」を入れておけば心配しなくていいのですが、ジョボジョボ垂れ流してる絵面があまり好きじゃないのと、山の中でもどこにでも設置できる上に汚染の心配も一切ないため愛用しています。
なお同様の機能を持つアセットはたくさん公開されているので、設置スペースや外観などお好みで選べばよいかと思います。くるくる回転しているものや、かなり凝った外観のものもあります。
Cities: Skylines “Clarifier” の結果
Unlock All
めんどうなアンロック作業から開放されるためのModです。新規マップを開いた直後に達成ウィンドウが開きます。
Steam ワークショップ::Unlock All + Wonders & Landmarks
カメラ系
Camera Positions Utility ★★★
これも有名なModです。超接近や超望遠など、標準では表示できないカメラポジションを可能にします。
Steam ワークショップ::Camera Positions Utility
都市情報系
常時変化する都市の情報をわかり易く表示してくれる系統のModです。
これらのModを入れると、ややネガティブなメッセージで不快になるChirpBanner(画面上部中央の青い鳥)をオフにすることができます。
Watch It! ★★
登録者13万弱(2020年11月)という大人気Mod。
画面上部の1.「Warningパネル」と、画面右側にある2.「Watchパネル」に分かれています。それぞれドラッグで位置移動のほか、2は横、一列/二列の切り替えも可能と柔軟なレイアウトに対応します。もちろん、1と2はそれぞれ独立して表示オン/オフ制御が可能です。
1の「Warningパネル」には、経路の切断や死亡者、労働者不足、製品不足、販売場所不足などの建物の上に表示される系統のワーニング情報を件数とともに表示してくれます。ただし、この「Warningパネル」はどうもエリア拡張系Modと相性が悪いのか、一旦バグると(特に接続切れ警告を)延々とカウントアップしていく動作をします。このバグが出る場合は、オプションの「Include Warnings for Networks」をオフにするといいでしょう。
2の「Watchパネル」は、各アイコンに対応したリソースがどれくらい充足しているのかをわかりやすく緑→黄色→赤で表示してくれます。この例ではわざわざ数値を表示していますが、数値非表示もできます。クリックすることでそれぞれに対応したビューを表示してくれます。
なお「Watchパネル」に表示する項目は下記から選択可能です。英語ですが、アイコンでなんとなく理解できるレベルのものですので大丈夫でしょう。さらに、中級者以上が常時気になると思われる「GameLimits」表示ボタンや「City Statistics」表示ボタンもあり、すぐに参照できます。
Extended InfoPanel ★
これも都市情報をまとめて表示してくれるタイプのModです。「Watch It!」と並行動作します。登録者数は4万4千(2020年11月)。
Citiesの画面の下の空きスペースに、各種都市情報を詰め込んで表示してくれます。
4:3スクリーン表示はサポートしておらず、フルHDなど16:9以上の比率が必要になります。上の図では小さくて見づらいため、左右に分けたものも置いておきます。
なお各アイコンや数値表示をクリックすると、そのビュー表示に切り替わってくれますので、ショートカットとしても利用可能です。例えば2枚目の青い車のアイコンをクリックすると渋滞表示に、輸入・輸出バーをクリックするとそれぞれのビューへと切り替わります。数値表示がかなり細かいのですが、慣れると意外にこれで十分だと感じてきます。
左端はゲームオプション。昼夜サイクル、天候変化、Chirp・ラジオ・Audioオンオフ。町の名前は汚染度表示、その下は地価表示、地域と建物レベル、観光客数と樹木数、三色バーの右の▽をクリックすると学校・水関連のトグル。
青い車は渋滞情報へ、その右の数値は「交通情報」、「経済」、輸入/輸出、人のアイコンから右は「人口」関連数値。失業率、健康度、幸福度、シニア割合。その下段は、下段はCitizen Instances(住民+観光客+動物)、初等/中等/高等教育割合。
こちらの「Extended InfoPanel」はオプション画面はなく、サブスクライブするだけで動作し、細かな動作変更はできません。
Steam ワークショップ::Extended InfoPanel
City Vitals Watch
2015年から開発が続いているModで、登録者数は30万弱もあります。
Steam ワークショップ::City Vitals Watch
※画像は公式ワークショップより
画面上どこにでもドラッグ可能で、邪魔にならないようマウスホバーで透明化もしてくれます。
オプション画面でどの項目を表示するかが設定できます。ただし古いModのためか、表示できる項目数が少なくやや物足りない印象があります。私は当初これを使っていましたが、その後「Watch It!」から「Extended InfoPanel」へと移っていきました。
道路系
Fine Road Anarchy ★★★
どこでも紹介されている必須系Mod。道路をきれいに敷くための準備作業の一環です。
※古いバージョンのものは現在未対応になってしまっているので、下記リンクからどうぞ。2020年11月時点では、Klyte45さんによるSunset Harbor対応の派生版が最新です。
Steam ワークショップ::Fine Road Anarchy 2.0.2
Fine Road Tool ★★★
上のFine Road Anarchyとセットで導入します。
※古いバージョンのものは現在未対応になってしまっているので、下記リンクからどうぞ。2020年11月時点では、Klyte45さんによるSunset Harbor対応の派生版が最新です。
Steam ワークショップ::Fine Road Tool 2.0.4
Network Extensions 2 ★★★
とても便利な「2マス4車線道路」を追加してくれるModです。
2マス道路(対向2車線)で敷き始めると、途中で4マス道路(対向4車線)に拡張すると街が両側1マスずつ削れてしまうため、かなり思いきらないと置き換えできません。しかしこれを用いることでかなりの流量まで耐えることができるようになります。これも必須と言っていいでしょう。
なお市街地ではこの道路だと地価上昇的に不利なため、特に地価を優先したい街の中心部などでは、街路樹付きの対向2車線道路のほうが良いでしょう。
一番左の右折レーン付き道路は、実用上はあまり意味がない(最大流量は3車線・4車線のほうが上)のですが、景観的にはかなり利用価値があります。2番目の2:1、右から2番目の3:1の道路は、一度敷いた上で右クリックすることで逆方向にすることもできます。これも最大流量からすれば(略
一方通行3・4車線は、商業地区や工業(産業)地区で能力を発揮してくれます。これを引いた上で、両端2車線の速度上限をTM:PEで少し(40 60 60 40等)下げてやると、用事の終わった車は中央車線を優先して使うようになり、糞詰まりを減らすことができます。※Ctrlキーを押すと車線ごとの指定が可能です。
それだけではなく、他にも多数の道路を拡張追加します。私自身どれが拡張対象なのかを把握できてませんが、追加される道路リストは「Steam コミュニティ :: Network Extensions 2 (Updated for Sunset Harbor) :: 掲示板」で公開されています。
なお路面の色がかなり色あせて年季の入ったものになっていますが、後述する「Network Skins 2」を使うことで変更できます。
Tiny Highways ★
高速道路・ランプ(出入り口の接続道路)の種類を増やすセットです。
※画像は公式ワークショップより
特に有用なのが1レーンランプ道路(1N1W・1L1W)で、バニラの無骨でごついランプ道路よりスリムな道路を敷くことができます。
左から、TinyRoadsに入っている「English Tiny Ramp 1U」、バニラの1車線高速ランプ、1N1W、1L1Wです。
このTiny Highwaysを使いこなせるようになると、インターチェンジなどを手作りで美しく構築できるようになってきます。
日本の首都高速アセットをTOKACHIさんが公開されていますので、そちらでもまったく問題ありません。下記リンクから、「+全てをサブスクライブ」すれば一式導入できます。
Steam ワークショップ::首都高 SHUTO Expressway(β)
Smart Intersection Builder ★★
ジャンクションや料金所などの設置時に、事前に設置箇所にある既存の道路を破壊する必要なく設置できるModです。※上手く接続してくれる。上の「Fine Road Anarchy」が必要です。
Steam ワークショップ::Smart Intersection Builder
Roundabout Builder ★
ラウンドアバウトを自動で建設するModです。ラウンドアバウト以外にも同心円状の都市を作る際にも利用可能です。
現在はラウンドアバウトに頼らなくなりつつあるため、導入はしていますが使っていません。
Steam ワークショップ::Roundabout Builder
歩道系
町が発展すると徒歩で移動する住人をどう捌くかが重要になってきますが、そのための歩道を色々増やして楽しむ系のアセットです。
Concrete Pedestrian Path Set ★★
※画像は公式ワークショップより
8m/4m/2m/1m幅の歩道を追加するアセットです。バニラ歩道はなかりごついため景観的にアレなのですが、これを使えば景観的にも満足な歩道を構築できます。
なお歩道に手すりをつけるには、上記Mod「Fine Road Tool」で「ブリッジ」指定する必要があります。
Chinese Corridor Network (Southern Style)
中国風の歩道アセット。日本の城下町や寺社などにも使えそうです。
※画像は公式ワークショップより
Steam ワークショップ::Chinese Corridor Network (Southern Style)
Parklife Paths as Roads
※要:DLC「Parklife」
DLCパークライフで追加される歩道を、車道に接続するためのアセットです。
※画像は公式ワークショップより
通常、歩道を接続すると、下図の左端のように歩道部分のみが接続されるのですが、横断歩道(交差点)ができないため住人たちは横断できる歩道を求めて左右に歩き始めます。
しかしこのアセットを入れることで接続部分が交差点化し、横断歩道ができるので住人がその場で道路を渡れるようになります。特に住宅地内に歩道を通すときにとても便利です。※内部的にも完全に交差点扱いで、TM:PEで交差点設定が可能です。
アセットを追加すると、「道路」の左2枠目「小さい道路」に接続歩道が6種類追加されます。路面(見た目)の違いで3種類、双方向と一方通行の各2種ずつがあります。※上図の右側3種。
Automatic Pedestrian Bridge Builder
指定した交差点に歩道橋を設置するModです。交差点を指定すると、下記スクリーンショットのように一瞬で歩道橋が設置されます。
ただしバニラ歩道橋固定で、細かなところに手が届かないため、私は現在は使用していません。
Steam ワークショップ::Automatic Pedestrian Bridge Builder V2.0 [Beta]
交通機関
Other Rail Track Speed Increaser
軌道の最高速度を上昇させるModです。
Steam ワークショップ::Other Rail Track Speed Increaser
バニラ状態では、地下鉄及び鉄道の起動速度は恐らくですがだいたい150km/h程度に設定されているようで、例えば新幹線車両アセットを導入してり、車両の最高速度を挙げても一定速度で頭打ちとなります。しかしせっかく新幹線などを導入するとやはり高速さも欲しくなります。
そういう人に必要なModです。これを導入すると、地下鉄軌道の最高速度は450km/hに、また鉄道軌道は600km/hへと上昇します。
当然ながら軌道だけ変えても意味がないので、速く走らせたい車両の最高速度をAVOやIPT2/TLMなどで変更しましょう。これで新幹線が新幹線らしく高速移動するようになります。
IPT2
Steam ワークショップ::Improved Public Transport 2
交通機関管理用Modの代表的な存在。
TLMと対比されるMod。
TLM
Steam ワークショップ::Transport Lines Manager 13.5
交通機関管理用Modの代表的な存在。
IPT2と対比されるMod。
IPT2とTLMの比較
よく比較されている両者ですが、それぞれ長短があり好みによりどちらかを入れるといいでしょう。
IPT2の長所は軽いところでしょうか。デフォルトのダイアログを少し拡張する形で、交通機関の運行管理をより便利にします。大きく車両種類管理と、発車遅延による車両分散化に特化した内容ですが、究極的にはこれで必要十分とも言えます。
一方のTLMは、簡易的な路線図表示やそれにオーバーレイ表示での車両位置と乗客数表示、路線単位での収益管理や路線毎各駅での待機乗客数などの情報閲覧性においてはIPT2の追随を許しません。また採番管理により複数の路線を統一して管理する機能なども整備されています。(2020年11月時点で)機能的にはIPT2<TLMだと言えます。
ただしTLMにも欠点はあり、ある路線にどの車両を何台走らせるかについては予算管理面(駅数に対する標準予算に対して何%割り当てるかの指定)での間接的な指定しかできません(ただし時間帯を区切って予算割当指定ができたりする)。一方のIPT2は、車両を選択しておくと予算割当に応じて自動的に指定車種が追加・削除されますし、手動でどの車種を何両追加するということも可能です。
両者共に備えてる機能としては、Unbunching(発車遅延による車両分散化)、車両の性能数値編集などの機能があります。またUnbunchingだけで良ければそれだけを実現するModも存在します。また交通車両管理で代表的なModであるAVOは、どちらのModでの上書き管理にも対応しており、両者を入れると最高速度、乗客数などの特定項目はロックされAVOでの編集ができなくなります(IPT2/TLM側で弄る)。
時刻表にうるさい日本人としては時刻表的な管理が欲しいところですが、そもそもCitiesにそういう概念がないため、せいぜい車両がダンゴ状態に連なるのをUnbunching指定で回避するしか方法はありません。※IPT2には発車遅延の条件に、最大待ち時間指定のほか、次の列車到着での繰り上げ発車や、他の路線との併用ホームでのUnbunching指定無視(即発車)などがあります。
景観系
Citiesの主役の一つが道路であり、道路の外観を変更するだけで驚くほどの変化が出てきます。
Network Skins 2 ★★★
橋脚(と街灯など)をいろいろするModです。
橋脚の種類を選択できたり、街灯の種類を選択できたり、(街路樹付き道路の場合)街路樹を変更できたり、路面の色を変更できたりします。もちろん橋脚なし(None)も選択できます。
Citiesのデフォルトの路面カラーは結構色あせて使い古した色目(128,128,128)になっていますが、これをやや黒目(例えば85,85,85)に設定するとぐっと引き締まって見えるようになります。気に入った色はSaveすることで名前を付けて保存できます。
Steam ワークショップ::Network Skins 2 (Sunset Harbor compatible)
Intersection Marking Tool ★★
いま大人気のModです。これと次のNode controllerをセットで入れると、交差点いじりが楽しくなります。
交差点などに様々なペイントを付すツールです。けっこう手間はかかりますが、それ以上に大きな満足感を得ることができます。
※画像は公式ワークショップより
Steam ワークショップ::Intersection Marking Tool 1.4.1
Ctrl+Lで起動して交差点を指定すると設定用のダイアログが開きます。
2020年6月に登場したのですが11月時点で17万もサブスクライブされています。Youtubeで公開されているCities動画などでも頻繁に眼にするようになりました。
下記の動画の操作説明がとてもわかりやすかったです。基本的な交差点での操作についてはこれで理解できるかと思います。
さらにマニアックな使い方については下記動画が参考になります。ユニークな交差点は街の魅力となります。これを見ていると、単調な碁盤街ではなく複雑な交差点で構成された街を作りたくなってくるのではないかと思われます。
Node controller ★★
交差点の外観を弄ることができるModです。
交差点のオフセットを修正したり、スロープを修正したり、バンクさせたり、Uターンレーンを作成したりといった微調整を行うことができます。上のIntersection Marking Toolを使う際に必須と言えるModです。
Steam ワークショップ::Node controller V2.1 [Beta]
ツール起動は、道路建設モードで直線や曲線ツールの下に現れるアイコンから行います。
[before]
↓
[after]
交差点の横断歩道が消え、さらにセットバックされたためコーナーが大きくなっていることがわかります。これは交差点一括指定の例ですが、Alt+道路で交差点に接続する個別の道路ごとに詳細な調整も可能です。
これで交差点の外見をいじった上で、「Intersection Marking Tool」でマーキングを付していきましょう。気がつけば1つの交差点の調整に1時間以上費やすことになります(至福の時間)。
スロープの修正については、ワークショップにある下記動画がわかりやすいです。
スロープにある交差点の傾斜がなめらかになっていますね。
このModもかなり高機能でできることが多いため、わからないことは都度公式Wiki(英語)を参照しましょう。
Home · kianzarrin/NodeController Wiki · GitHub
上記「Intersection Marking Tool」とセットで導入すると、さらに交差点いじりが楽しくなります。ついでに次の「Hide TMPE crosswalks」も一緒に入れるようにしましょう。
次の動画は「Intersection Marking Tool」や「Node controller」を使いこなしてフランス・パリの道路(Champ de Juillet付近)を構築しているもので、「Intersection Marking Tool」などに興味を持った方にはとても参考になると思われます。※Champ de Juillet – Google マップ
Hide TMPE crosswalks ★★★
こちらは交差点の横断歩道(ゼブラ)マークを消すModです。
上記「Node controller」と同じ作者により開発されており、両方導入した場合にはNode controllerのメニューに直接「No junction markings」というチェックボックスをオフにするだけで簡単に横断歩道のゼブラマークを消去できます。
Steam ワークショップ::Hide TMPE crosswalks V3.0 [stable]
これも「Intersection Marking Tool」とセットで導入すると良いと思われるModです。もちろん単独で入れても十分効果を発揮します。
TM:PEではXマークで交差点の横断歩道を禁止することができますが、禁止してもゼブラマークは残ったままです。しかしこのModを導入すると、設定に連動して自動的に横断禁止箇所のゼブラマークを消去してくれます。
Japanese Road Arrows ★★★
神乃木さんのMod。交差点上の矢印を日本風のものに置き換えてくれます。
Steam ワークショップ::Japanese Road Arrows – 日本の道路矢印MOD
JP Guardrail Network ★
神乃木さんのアセット。Steam ワークショップ::Network Tilingが必要で、「修景」-「小道」にガードレールが追加されます。
Steam ワークショップ::JP Guardrail Network – ガードレール
Japanese Traffic Lights (LHT)日本風信号機MOD (左側通行用) ★★
日本風の信号機に置き換えるModです。これを入れるだけでグッと日本の町並みに近づきます。
※画像は公式ワークショップより
Steam ワークショップ::Japanese Traffic Lights (LHT) 日本風信号機MOD (左側通行用)
Not So Unique Buildings ★
チート系にもなるのですが、本来は1マップに1つしか建設できない「ユニーク施設」を複数建設可能にするModです。導入すればあとはユニーク施設をポンポンと設置するだけです。
Steam ワークショップ::Not So Unique Buildings
Surface Painter ★
地面の色を変更するModです。
Steam ワークショップ::Surface Painter
舗装、砂利、荒れ地、畑、切り抜きの4種類のペイントツールが「表面ツール」として追加されます。駐車場を突き破って生えている草を掃除する時などに使用します。
なお利用するには「Steam ワークショップ::Extra Landscaping Tools」が必要となっています。
Procedural Objects
景観系に凝りだしたプレイヤーが最後に到達するところです。Citiesで管理する3Dオブジェクトの一部を別種のものに変換して、3Dモデルを色々弄れるようにしてしまう驚異的なツールです。
Citiesなど3Dゲームの世界に登場するオブジェクトを作るには、テクスチャを用意したり、3Dモデリングツールでモデリングしたりテクスチャを貼り付けたりといった地道で膨大な作業をする必要があるのですが、それをより簡易に一部分だけを弄ることができるツールと言えます。
Move it!で建物などを触っていると理解できますが、Citiesの世界のオブジェクトは次の7種類に分類され管理されています。建物(Building)、Prop、Decal、Surface、樹木(Tree)、Node、Segment。Procedural Objectsは、このうち建物(Building)、Propのみが対象で、さらに地形に応じて変形するタイプのものは対象外となっています。
ツール名が「Procedural Objects」で、Procedural Objects化したオブジェクトは「PO」と呼ばれています。POは、次のような操作が可能です。
- 色、サイズの変更、回転
- 時間帯での表示指定
- テクスチャ表裏反転、光の反射度合いの変更、テクスチャの貼り付け
- 頂点に分解しての操作
- 2Dテクスチャの編集
POの特徴や注意点
- POは元々持っていた属性(建物としての能力や機能)を失い、Prop同様の存在となる
- POはブルドーズやMove itの削除では削除できず、「Procedural Objects」でDeleteする必要がある。Move itのImport/Exportも使用不可
Steam ワークショップ::Procedural Objects