「Cities Skylines」導入Mod&アセットの紹介

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私が「Cities Skylines」に導入しているModおよびアセットを紹介する備忘録的なものです。

  • 2022年4月:
    • 全体を見直して使っていないModを削除し、★を再設定しました。
    • チート系に「ExportPower」を追加しました。
  • 2022年3月:
    • カメラ系に「ACME」を追加しました。
    • 交通機関系に「Transport Tool」を追加しました。簡易的なIPT2/TLMの代替Modです。※1.6.2までの機能情報に更新しました
  • 2022年2月:

※長くなってきたため、細かな説明などやや冗長な部分を折りたたみました。

2021年12月以前

 

  • 2021年12月:
    • 道路系に「Curb Height Adjuster」を追加しました。
    • カメラ系に入れていた「Tree LOD Fix」を削除しました。同等の機能は「Tree Anarchy」で代替可能です。
  • 2021年11月:
    • 景観系に「Forest Brush」を追加しました。
  • 2021年10月:
    • システム系に「Loading Order Mod」を追加しました。
    • 歩道系に「Pedestrian Underground Elevators」を追加しました。
    • 「Theme Mixer 2」の使い方について別記事に移動しました。
    • 道路系に「Better Road Toolbar」を追加しました。
    • 歩道系に「BM – Entrance Buildings」を追加しました
  • 2021年9月:
    • システム系に「Hide it, Bobby!」を追加しました
    • 景観系に「BOB, the Tree and Prop Replacer」、「Prop Line Tool」、「Advanced Building Level Control」を追加しました。
    • 都市情報系に「Nursing Homes with Eldercare mod」を追加しました。
    • システム系に「Yet Another Toolbar」を追加しました。
    • カメラ系に「Tree LOD Fix」を追加しました。
    • 道路系に「ParkingLotSnapping」を追加しました。
    • 「Loading Screen Mod(LSM)」のリンクを修正しました。誤ってtest版にリンクしていました。
    • システム系に「Less Steam」、「Skip Intro」を追加しました。
    • システム系で「ScaleUI」を削除して代わりに「UI Resolution」を追加しました。
    • システム系で「Extended InfoPanel」に拡張版である「Extended InfoPanel 2」を追加しました。
  • 2021年8月:
    • システム系に「Unified UI」、道路系に「Network Multitool」を追加しました。

 

  1. 目次
    1. システム系
      1. Loading Screen Mod(LSM) ★★★
        1. Loading Screen Modの詳細な使い方1
          1. 「Missing」エラーの解決方法
          2. 描画上の重さやメモリサイズが気になる
        2. Loading Screen Modの詳細な使い方2
      2. Loading Order Mod
      3. Font Selector ★★★
      4. FPS Booster ★★★
      5. Tree Movement Control ★
      6. Monitor It!
      7. Game Day Timer
      8. Pause on no focus/Alt-Tab ★
      9. Yet Another Toolbar ★★★
      10. Unified UI ★★★
      11. UI Resolution ★
      12. CSL Map View
      13. Hide it, Bobby! ★★★
      14. Less Steam ★★
      15. Control It! ★★★
      16. Skip Intro ★★★
    2. グラフィック系
      1. Daylight Classic&Ultimate Eyecandy&Relight
      2. Theme Mixer 2 ★★
      3. ※デフォルトの車がダサい
    3. チート系
      1. Achieve It! ★★★
      2. Clouds & Fog Toggler
      3. Purchase It!
      4. Customize It!
      5. Pollution Solution ★
      6. Remove Need For Pipes & Remove Need For Power Lines ★
      7. Electric Roads Mod
      8. Extra Landscaping Tools ★★
        1. 資源の設置・解除の方法
        2. 水源の設置・解除の方法
      9. ExportPower
      10. Clarifier ★★
      11. Unlock All
    4. カメラ系
      1. ACME ★★
    5. 都市情報系
      1. Watch It! ★★
      2. Nursing Homes with Eldercare mod
    6. 道路系
      1. Network Multitool ★★★
      2. Curb Height Adjuster ★★★
      3. Better Road Toolbar ★★★
      4. Fine Road Anarchy ★★★
      5. Network Extensions 2
      6. cylis氏によるNetwork Extensions 2 Roads Replacementプロジェクト
      7. Konno’s Japanese road ★★
      8. Tiny Highways
      9. Smart Intersection Builder ★★
    7. 歩道系
      1. Concrete Pedestrian Path Set ★
      2. BM – Entrance Buildings
      3. Pedestrian Underground Elevators
    8. 交通機関
      1. Other Rail Track Speed Increaser
      2. Optimised Outside Connections
      3. Transport Tool ★★
      4. IPT2
      5. TLM
      6. ※IPT2とTLMの比較
    9. 景観系
      1. Network Skins 2 ★★★
      2. Intersection Marking Tool ★★
      3. Node controller ★★★
      4. Hide TMPE crosswalks ★★★
      5. Building Spawn Points ★★★
      6. Advanced Building Level Control
      7. Japanese Road Arrows ★★★
      8. JP Guardrail Network ★
      9. Japanese Traffic Lights (LHT)日本風信号機MOD (左側通行用) ★★
      10. Not So Unique Buildings ★
      11. Surface Painter ★
      12. Prop系Mod
        1. 基本セット的なもの
        2. Propを呼び出すためのツール
        3. 拡張セット的なもの
      13. BOB, the Tree and Prop Replacer ★
      14. Prop Line Tool ★
      15. Forest Brush ★★
      16. Procedural Objects
    10. オマケ

目次

 

※各Modの★は個人的な評価です。
★★★:必須レベル。導入しないと損するレベル。
★★:普通にオススメ
★:人によりけり
※なおサブスクライブ数を書いていますが、参考までに最も多いPrecision Engineeringで163万、Move itで150万、TM:PEで130万程度あります。またここ1年の人気上位で調べると、Building Spawn Pointsが5万7千、Network Multitoolが8万1千、Node Controller Renewalが18万弱あります。

システム系

 

Loading Screen Mod(LSM) ★★★

ローディングが長く比較的問題の起きやすいCitiesでは、紹介する必要がないほど有名で必須のModです。アセットローディング時の(アセット重複展開などの)無駄をなくしてRAM使用量を削減し、起動時の読み込みを高速化してくれます。

多数のアセットでこのModを導入するように推奨されています。

※「Airports」DLCリリース後に更新されないため、Klyte45氏による代替Modがリリースされています。Steamワークショップ::Loading Screen Mod temporary fix for Airports DLC

 

※オリジナル版だが未更新:Steamワークショップ::Loading Screen Mod

※画像は公式ワークショップより一部切り抜き

読み込み画面は上で説明されている通りで、アセット数(Assets counter)、ローディング秒数、確保メモリ量(Windows版)などが表示されます。下段にゲーム(LSM)起動からの経過時間(Loading timer)と、上段[Assets Loader:]にアセットの秒あたりの読み込み数(Loading speed)が表示されます。

起動からの経過時間は、まず拡張パックのプレハブアセット読み込みが行われ、その後ワークショップアセットの読み込みが始まります。LSMが効果を発揮するのはこのうち後者[Assets Loader:]です。

なお下段の確保メモリ量がオレンジや赤色になるとメモリが不足しているという警告です。こうなると仮想メモリを使用しながらの起動になるため、読み込み速度(ゲーム起動速度)は大幅に遅くなります。ガマン出来ない場合はメモリ増設か使用アセット削減を検討しましょう。

Loading Screen Modの詳細な使い方
Loading Screen Modの詳細な使い方1

なお導入して有効化するだけでも十分効果があるのですが、より使いこなすためには下記サイトがオススメです。

【MOD使い方紹介】Loading Screen Modのすゝめ | Cities:Skylines 街づくりコンテスト

多くの人が使いそうな要点だけ補足というか蛇足を書いておきます。

「Missing」エラーの解決方法

特にLSM導入後に多くの方が意識することになる「Missing」エラー表示については、ページ中段あたりの「2つのREPORTを読んでみよう(中級編)」に詳しく書かれています。

「Save reports in this directory:」オプションをONにすることで生成される2つのhtmlファイルのうち「Assets Report」をじっくり読むことで解決ができます。

ファイルは「%LOCALAPPDATA%\Colossal Order\Cities_Skylines\Report\LoadingScreenMod」に生成されているはずです。

この中の「Assets that are missing」を順番に見ていくと、LSMでMissing表示されていたアセット名が並んでいます。2列表示のうち、左列が見当たらないと警告されている(子)アセット、右列がそれを要求している(親)アセットです。それぞれsteamワークショップへのリンクになっているため、再度その(親)アセットが必要かどうかが判断できます。もし必要そうならば、左列の(子)アセットリンクで飛んだ上でサブスクライブすれば、「missing」エラーが解決できます。

なお、たまにかなり大きな(子)アセットを前提とするアセットが存在するため、下記の負荷も考慮して導入していきましょう。

同様にLSMで気になる「Duplicate」ですが、このファイルを見るとわかりますがアセット自体のバグの可能性もあるのであまり気にしても仕方が無いようです。

描画上の重さやメモリサイズが気になる

これについては、同じ「Assets Report」ファイルの「Asset warnings」を見ていきましょう。

  • Very large LOD mesh:こちらはGPU負荷に直結します。よく使うアセットならば多少は目をつぶるにしろ、ほとんど使ってないなというアセットについては一度外す検討をしてみても良いかも知れません。たいていのアセットには、「triangles」あるいは「tris」などとしてこれを表記してくれています。導入時に少し気にかけると良いでしょう。
  • Very large LOD texture:こちらは全てのアセットのテクスチャ品質に影響を与える可能性があります。「Steam コミュニティ :: Loading Screen Mod :: 掲示板」に書かれていますが、Cities Skylinesでは、こうした全てのアセットのテクスチャを1枚の大きなテクスチャアトラスへ配置していきます。この時十分なスペースがなくなった場合に、全てのアセットのLOD(Level of Detail)テクスチャを縮小してしまします。要するにテクスチャ品質が劣化するということになります。警告が出ているアセットはかなり悪影響を与える可能性があるため、これも利用頻度などに応じて検討してみても良いかも知れません。
Loading Screen Modの詳細な使い方2

LSMでは、バニラアセットの読み込み回避ということも可能です。これは、(代替アセットを用意するなど)使わなくなったアセットの読み込みをスキップすることで、起動速度を上げムダなメモリ使用を抑える事ができるというものです。

ただし当然ながらゲームの挙動に大きな影響を与えますので、アセット名の調べ方や発生する可能性のある影響やその回避方法などが自分で理解・実行できない間は手を出すのは止めたほうが良いでしょう。ちまちま数個指定したところでほとんど変化がなく、むしろリスクを抱え込むことになります。
※言うまでもありませんが、私を含めて下記サイト様に使い方や問題解決方法を尋ねるのも止めてください。

これについては、下記サイトが詳しいのでそちらでどうぞ。

LSMによるバニラアセットの読み込み拒否 – jaijai’s blog

 

Loading Order Mod

※上記LSMに依存するModであり、「Airports」リリース後は動作していません。

折りたたみます

※まだ開発途上のModですので、使用には注意が必要です。

Steamワークショップ::Loading Order Mod

このModは、サブスクライブしてオンにするだけでModのロード順序を変更し、大抵の場合には読み込み時間を早くします。またMod読み込みでバグが出る場合には読み込み順序を指定して変更することも出来ます。

さらに、「Load Order Tool」が同梱されており、これはいわばコンテンツマネージャの改良版+Mod「Mods Listing」の機能を合わせたようなものと言えます。※Load Order ToolについてはWindows版のみ

「Load Order Tool」は、Steamライブラリ配下の「\steamapps\workshop\content\255710\2448824112\Tool」にあります。

使い方についてはWikiがあるためここでは端折ります。

Home · kianzarrin/LoadOrder Wiki · GitHub

ツールは大きく以下の機能があります。

  • Mods:Enabledオンオフ切替
  • Assets:Includedオンオフ切替
  • DLC:Includedオンオフ切替
    ※なおDLCのオンオフは、Steamランチャーの「ライブラリ」からCitiesを選択してからの「プロパティ」メニューを開き、「DLC」メニューからチェックを外すことで一時的にインストールされていない状態にすることが出来ます。
  • LSM:Skipファイルの有効/無効切替とパス指定
  • Launch:起動オプションの指定(No Assets、No Workshop、Left Hand Traffic)、起動メニュー、ロードファイル指定、ニューゲーム、ランチャーの指定、Cities Skylinesの起動、強制終了
  • Loading Order Mod設定の読み込み・保存、Mod/Assetのオンオフ設定の読み込み・保存

 

Font Selector ★★★

そのまんまなModでゲーム内で使用されるフォントを変更できます。日本語フォントも選択可能になります。またサイズ指定も可能です。

Steam ワークショップ::Font Selector

FPS Booster ★★★

Steam ワークショップ::FPS Booster

「Airports」リリース後、日本語フォント環境で文字が欠けるなどの症状が出ているようです。一時的に、ゲーム内の「FPS Booster」のオプションで「Custom Font Manager」をオフにすることで回避できます。※修正予定とのこと

Unity Engineへの描画更新処理のムダを省くことにより劇的に高速化するModです。PC環境に大きく依存しますが、驚くほどスピードアップする可能性があります。

このModが動作しない場合は、同じ作者の「Steam ワークショップ::Mini FPS Booster」を試してみましょう。

※現時点でMac版とLinux版は「Semi-auto support」

別途「Patch Loader Mod」が必要。また「Patch Loader Mod」をオンにするとゲームの再起動を求められます。その後、本Modをオンにしましょう。

なおpatch起動が失敗する場合、オプション画面のPatch Loader ModのところにAn critical error occured while patching game」と表示されます。ワークショップでも書かれていますが、これはSteamクライアントからではなく、ショートカットから直接ゲーム起動しているのが原因でパッチをあてられない状況だということです。一度ゲーム本体とSteamクライアントも終了した上で、Steamクライアントの「ライブラリ」からCitiesを起動するようにしましょう。

※まだまだ開発中のModであり、どんな環境でも効果が出るかどうかは不明で、なおかつ完全な動作を求める方は避けたほうが良いでしょう。
※またPC環境と設定によってはGPUにかなり負荷が掛かる場合があるようです。熱暴走したり、最悪PC(グラフィックボード)が破壊される可能性もありますので、導入する際にはオプションの「Fps Limiter」を30~40程度に設定しておくと良いでしょう。またオプションのGPU Cooldownも基本すべてオンにしておくと良いでしょう。

 

Tree Movement Control ★

Citiesの世界では常に台風並みの強風が吹いているのか、樹木が大きく揺れています。この揺れの大きさをコントロールできるModです。

遠景での揺れを停止することでFPS的にも多少有利になります。→ 他Modでの記述ですが、どうもFPS的には効果がない(あるいは少ない)ようです。

Steam ワークショップ::Tree Movement Control

・なお地面にびっしり生えている草の動きは管理対象外で、このModを入れても変化しません。下記の「Surface Painter」で塗りつぶすことにより除草できます。
・あるいは下記の「Theme Mixer 2」を使用するなどして、「Show grass sprites」オフで草のスプライトを除去するか、草のないマップテーマに変更すると草を消すことができます。例えば「Steam ワークショップ::Realistic V1.5.5 Temperate」などを指定すると、揺れる草はすべて消えます。Theme Mixer 2は必須といえるModなので、これで消すのが一番良いでしょう。
・あるいは、「Remove Decoration Sprites (“Grass” and “Rocks”)」などで除去する方法もあります。
※Tree Anarchy系Modは2022年2月以降停滞している状況が続いています。Quistar氏のProp AnarchyとTree Anarchyが改善してくれるかに見えたのですが、1月末以降更新が止まってしまいました。とても残念な状況です。

 

Monitor It!

FPS、ゲームメモリ、Unityメモリを表示するMod。

描画FPSが気になる方用です。どの項目を表示するか、あるいは何秒ごとに再描画するかなどの指定も可能です。物理/仮想メモリなどPCの状態なども知りたい場合はこちらがおすすめです。

※画像は公式ワークショップより一部切り抜き

画面右下のレインボーアイコンで表示オン/オフできます。

Steam ワークショップ::Monitor It!

Game Day Timer

簡易ベンチマークとして機能する常時稼働も可能なModです。

※画像は公式ワークショップより一部切り抜き

Citiesではリアル時間と違ってかなり高速に一日が経過していきます。この1日を処理し切るのにかかる秒数は、標準ではおよそ10.5秒(等倍時)、5秒(2倍速時)、2.5秒(3倍速時)となっていますが、実際には住民規模や(Citizen UnitsやPath Unitsなど)処理されているオブジェクトの数、PC環境により様々に変化します。これを計測した数値が上段2つ(~Day)で、最上段のCurrDayは現在日(つまり今日の現在時刻まで)にかかっている経過秒数、2段目のPrev Dayは前日の描写にかかった確定秒数、最下段はGPUのFPS(フレームレート)数値を表示しています。

大まかに、上2つは(そのマップデータでの)CPUの処理能力、最下段は(現在表示している画面内での)GPUの描写能力を表していると考えればよいでしょう。

なお数値は、標準値であれば白文字、標準よりも遅ければその度合により黄色→オレンジ色→赤色と変化していきます。またFPSの場合にも30FPS以上なら白文字、30FPSを割り込んで遅くなると、黄色→オレンジ色→赤色と変化していきます。

Steam ワークショップ::Game Day Timer

Pause on no focus/Alt-Tab ★

Citiesは結構PCの負荷が高めなゲームなのですが、このModはCitiesのゲームウィンドウが(背面に隠れるなど)フォーカスを失ったときにCitiesを自動停止することでCPU/GPU負荷を下げるModです。Windowsをスリープ運用している方など、いちいちCitiesを再起動するのが面倒だなという方にはオススメです。

ただしこれを導入すると、(当然ながら)最小化させるなどしてブラウザの裏側などで実行させることができなくなります。オプションなどで停止のオン/オフができればいいのですが(あとアセット/マップ読み込み時もオフになって欲しい)、そういう機能は用意されていません。停止(解除)するには一度Citiesの起動メニューに戻った上で、「コンテンツマネージャー」の「MOD」からオフにする必要があります。

Steam ワークショップ::Pause on no focus/Alt-Tab

 

Yet Another Toolbar ★★★

F1~F3で呼び出す建設メニュー、さらには「修景」ツールや「RICO」、「Find It 2」などで呼び出すアセットパレットなどいわゆる「ツールバー」を改良するModの最新決定版です。ツールバーの操作感を大きく改善しますのでぜひ入れましょう。

Citiesのツールバーについては過去いろいろなMod作成者が取り組んできましたが、古いものがあったり最新クライアントではツールバーの表示に1秒程度時間がかかるなど動作が遅かったりと不具合の原因となる物も出てきていました。

そこでsway氏は、Advanced Toolbar、More Advanced Toolbarの機能をリファインした上で、Resize Itの機能を取り込んだ「Yet Another Toolbar」を2021年4月にリリースしました。このModに代替することで引っかかりなく快適にツールバーを開くことができるようになります。

「Advanced Toolbar」、「More Advanced Toolbar」、「Resize It」などはこのModで代替できます。また「Find It 2」とは競合せず併用できます。

Steamワークショップ::Yet Another Toolbar

拡大縮小は「Alt+T」になります。また「Alt+Q」で開くクイックメニューでは、ツールバー表示の行数列数変更のほか、UIスケールや表示位置、背景の透過率、座標のオフセットもカスタマイズできます。

なお画面上邪魔になるため、オプションの「メインボタンを隠す」はONにしたほうが良いでしょう。

 

Unified UI ★★★

比較的最近登場した人気Modの呼び出しボタンを統一パネルに表示するツールパレット的なModです。各ModのデフォルトのModアイコンは道路敷設時にしか出てこなかったり、バラバラと統一感のない場所に表示されたり、やや押しづらい場所にあるため、それをパレットにまとめて好きな場所に置けるModということになります。

※ちなみにこのスクショでパレット部分のアイコンは、左から「Building Spawn Points」、「Intersection marking tool」、「Network Multitool」、「Node Controler」となっています。どれも必須的なModですね。

左側の「UI」と表示されているボタンでパレットの表示切り替え、右側がパレット的な部分で、どちらも自由にドラッグで位置移動が可能です。特に登録的な作業は必要なく、対応しているModがあれば自動的に表示される仕組みになっています。※当然従来のModショートカットも機能します。

Steamワークショップ::UnifiedUI (UUI)

2022年2月時点で下記が対応しているようですので、導入している場合にはこの「Unified UI」の導入を検討してみましょう。

  • Node controller ※下で紹介
  • Intersection marking tool ※下で紹介
  • Roundabout builder ※下で紹介
  • Network detective ※どちらかといえばアセット製作者向けツール
  • pedestrian bridge builder ※歩道橋作成ツール
  • Building Spawn Points ※下で紹介
  • Network Multitool ※下で紹介
  • TM:PE
  • BOB, the Tree and Prop Replacer
  • RON, the network replacer
  • Zoning Adjuster

 

UI Resolution ★

Steamワークショップ::UI Resolution

CitiesのUIスケールを、10%単位で変更するModです。

デフォルトUIは(恐らく)2Kスケールで作成されており、さらに解像度が上がると自動的にスケーリングして拡大するため、ゲーム操作時に視界を遮ってかなり邪魔になってきます。

このModを導入することで、ゲームオプションの「グラフィック」-「モニタ」に「UI の拡大率」という項目が追加され、50%~200%まで10%ごとに変更できるようになります。

好みにもよりますが、4Kだと120%~130%程度でも十分視認性が確保され、同時にバカでかいUIがちょうどいい感じのサイズになり操作を邪魔しなくなります。特にWQHD(2560×1440)以上でプレイしている方にはおすすめですし、2Kの場合でもUIサイズを80%などに調整することで快適にプレイできる可能性があります。

参考までに、画面解像度2560×1600(游ゴシック15pt)、UI拡大率130%適用で下記のようなサイズ感になります。この時Yet Another Toolbarは105% 3段10列設定。だいぶUIの圧迫感がなくなりました。

 

CSL Map View

Citiesの現在のマップ情報を元に、美しい地図を作成するModです。

※画像は公式ワークショップより

Steam ワークショップ::CSL Map View

 

Hide it, Bobby! ★★★

様々なものを非表示にするModです。プレイ中に邪魔だなと思ったら消しましょう。

  • ゲーム外(プレイ前のメインメニュー):チャーパー、DLCパネル、ロゴ、ニュースパネル、Paradoxアカウントパネル、ワークショップパネル。全部消すと背景にメニューだけになります
  • インゲーム:(DL「CNatural Disasters」の)災害警報、チャーパーボタン、ラジオボタン、アンロックボタン、アドバイザーパネル/ボタン、などなど。詳細はワークショップのスクリーンショット参照。ブルドーザーボタンから温度計まで大抵のものはオフれます。
  • オブジェクトとProp:カモメ、野生動物
  • スプライト(デコレーション):崖、肥沃な大地、芝生
  • 地面と水域のカラー:肥沃/草原/森林/汚染地面/汚染水の色を削除
  • エフェクト:鉱石/原油/砂浜/肥沃な大地/森林/沿岸/汚染された/破壊された/マップ内のフォグ/都市境界のフォグ/エッジ部分のフォグ

Steamワークショップ::Hide it, Bobby!

Less Steam ★★

Cities Skylinesのメインメニューに表示されるSteamワークショップ広告欄を非表示にすることで、メインメニューでのムダなトラフィックを削減するModです。当然ですがゲーム内には影響しません。20万もサブスクライブされています。

上記「Hide it, Bobby!」でも非表示に出来ますが、「Hide it, Bobby!」の作者が非表示にするだけなので機能自体をオフにするためにこのModの併用を勧めています。

Steamワークショップ::Less Steam

Control It! ★★★

Harmony 2を利用してLess Steamの機能などを取り込んだ新しいModです。

Steamワークショップ::Control It!

Skip Intro ★★★

ゲーム起動時のロゴ表示をスキップしてくれるModです。当然ですがゲーム内には影響しません。

上記「Hide it, Bobby!」でも非表示設定がありますが、現在のバージョンではすり抜けてロゴが表示されるようなのでこれも必要です。

Steamワークショップ::Skip Intro

 

グラフィック系

良くも悪くも、Citiesは海外のゲーム会社による開発で、色調やデザイン含めていわゆる洋ゲー臭がそこかしこに漂っています。原色が多めというか。

ゲームとして楽しむ場合にはそれほど気にならないかもしれませんが、Youtubeなどで公開されているびっくりするほどきれいな景観を意識し始めると、一気にこのゲーム画面が気になってきます。

これを変えていくにはいくつかの手順が必要です。

Daylight Classic&Ultimate Eyecandy&Relight

グラフィックの見た目を変化させるMod群です。

※DLC「Airports」以降、Ultimate Eyecandyが動作しなくなっています。

実況や動画を公開している人、スクリーンショットを公開している人がたいてい入れているものです。公開されているものが「自分のPCの画面と色が違う」「全体的に青っぽくて凄く写実的だな」と思ったら、これらのModで調整していることがほとんどです。

  • Daylight Classic:過去バージョンで不自然に黄色っぽくなってしまったグラフィックを青白っぽく戻すもの
  • Relight:影の強さを変更するもの。天候変化を止めて常時昼にしていると影面の暗さが気になってきますが、影の強さを変更します。※Ultimate Eyecandy、Shadow Strength Adjuster、Ability to Readが必要
  • Ultimate Eyecandy:太陽の位置や、昼夜設定、LUT(Look Up Table)の指定など。夜のスクショが撮りたい、逆光を順光にしたいなどの要望に答えてくれます。プリセットを保存して設定変更することもできます。
  • LUT:要するに色調設定ファイルのことで、Ultimate Eyecandyで使います。これもワークショップの「Color Correction LUT」に色々上がっています。「More Relight LUTs」などが人気。

3点セット導入時の設定

  • Daylight Classic
    • Classic sunlight color : オフ
    • Classic sunlight intensity : オフ
    • Classic fog color for AD fog effect : オフ
    • 残りはオン(お好み)
  • Relight:お好みの位置に
  • Ultimate Eyecandy
    • Global light intensity:スライダー中央あたり
    • Ambient light intensity(環境光):スライダー中央あたり
    • LUT:お好みのLUTを選択
・思いつきでいじってもたいてい思い通りにはなりません。設定を公開している人も多いので、好みの配信者などの設定を調べて真似するところから始めてみましょう。
・ただし最後には各自のグラフィックボード設定(nVidia系ならNVIDIAコントロールパネル設定
)やモニタの表示設定等も影響してくるため、他人の何かとまったく同一にするのはかなり困難です。

Theme Mixer 2 ★★

公開されている動画やスクリーンショットで「山肌とか草地の描画が俺のCitiesの画面と全然違う!」と感じるときは、たいていマップテーマをいじっています。上のLUTが映り方(色合い)を調整するのに対して、こちらはテーマの作り方次第で色合いを含め見た目もかなり激変します。

上のスクリーンショットではワークショップで公開されているマップテーマをデフォルトの状態で切り替えていただけですが、山肌はこっちのテーマ、川の水面はこっち、路面はこっちのテーマといった、いいとこ取りしての組み合わせも可能です。自分のイメージあったマップテーマを作れば、Citiesの楽しみをさらに増やしてくれると思います。

→ 長くなってきたため、詳細な説明を別記事に切り分けました。「「Cities Skylines」の「Theme Mixer 2」の使い方(マップテーマ)」を参照してください。

Steam ワークショップ::Theme Mixer 2

・なお後述するようにマップテーマには天候(気温)も入っていますので、例えば雪景色のマップテーマなどでは気温設定を低くしているものがあり、切り替えると突然住民がボイラー設備を要求するものもあります。※DLC「SnowFall」導入時。

 

※デフォルトの車がダサい

いわゆるバニラ状態では、ホットドックやドーナツを上に載せた車が登場します。また原色一色塗りの車も多く、これがどうも悪い意味で洋ゲー臭を醸し出しています。

これらが気になる場合、「Advanced Vehicle Options (AVO)」というModを使用することで、消したりあるいは別の車アセットに変更することができます。

詳しくは今から始める「Cities Skylines」:アセット編を見てください。

Citiesでは、代替車さえ用意すればパトカーや救急車など業務用との車両を入れ替えることも可能です。ドーナツカーと異なりこれら必須車両を変更する場合には、まず代替として出現させたい車両のアセットをあらかじめ導入しておく必要があります。Steamのワークショップで「パトカー」や「救急車」を検索するとクリエイターが製作した車両が何車種も公開されています。お好みのものを「サブスクライブ」して導入してからAVOで車種変更しましょう。※他にもトラックや一般車両についても現代風の車種が多数公開されていますし、なかには「日本の女子高生」という住人モデルを公開しているクリエイターもいます。またサイレンなどゲーム内の各種サウンドも変更することもできます。

また、鉄道や地下鉄の車両を入れ替えたい場合には、同様に「Improved Public Transport 2」あるいは「Transport Lines Manager」を導入することで出現させる車両を指定することができるようになります。どちらも後述。

チート系

 

・チート系Modはゲームバランスを崩壊させるものが含まれていますので、そういうのが好きじゃない方はご注意ください。
・これらを入れると残る問題は渋滞整理くらいになり、思う存分都市の景観構築に浸れます。むしろ景観シミュレーターとして楽しみたい方には必須なMod群だといえます。

Achieve It! ★★★

通常はModを導入するとSteam実績を達成してもSteam側では開放されなくなってしまいますが、このModを入れることでそれをキャンセルし、「バニラ+DLC」オンリーの通常プレイと同様にゲーム内で実績を達成するとSteam側でも記録されるようになります。

Steam ワークショップ::Achieve It!

Clouds & Fog Toggler

(やや見づらいのと動作も重くなるため、)雲や霧をオフにするためのModです。

Steam ワークショップ::Clouds & Fog Toggler

Purchase It!

いわゆる25タイルを可能にするModです。標準だと4×4の16タイルが開発限界ですが、それを5×5の25タイルまで拡張してくれます。なお25タイル開放するModはこれだけでなく、他にも色々あります。

これを凌駕する9×9の「81タイル」を解放できるModもあるのですが、バグが多数報告されており避けられる傾向にあります。

Steam ワークショップ::Purchase It!

・なお25タイルや81タイルなどタイル数を拡張する系統のModは相当な頻度でバグを生みやすいことが指摘されています(開発の想定外の利用方法ですので当然といえば当然)。またプレイ中に不具合が起こった場合には真っ先に疑うべきModでもあります。有名なところでは、Growableな建物が建たなくなる、鉄道で不具合(列車が来ない・住民が利用しない)が出る、地下鉄(線路・駅)が沈んでいく(乗車できないため利用されない)、などがあります。
・このうち地下鉄については、新たにタイルを購入して開放したタイミングで沈む傾向があるようですので、新規マップ開始時に一気に全タイルを開放してしまうという対策もあるようです。ただしあくまで経験則でしかなくこれで完全に対応できるかどうかは不明です。
・いずれにしろ、タイル拡張系Modを導入して開発したセーブデータは当然ながらそのModを必須とし、タイル拡張系Modを外した場合の互換性は当然保証されないことを重々承知しておく必要があります。
・とはいえタイル拡張系Modがプレイの幅を広げるのは確かで、なおかつ著名配信プレイヤーたちがほぼほぼ導入しているMod(特に有名なのが「81 Tiles」)でもあります。自己判断の上で必要だと思えば導入するようにしましょう。

Customize It!

各種建物の設定値を変更するチートツールです。

Steam ワークショップ::Customize It!

導入すると、各種建物の情報画面にギアアイコンが追加され、それをクリックすることで各種数値の設定値を編集できる画面が開きます。

注意点は、そのマップ内の同一建物すべて(例えば小学校ならすべての小学校)が対象になることと、別のセーブデータ(新規ゲーム含む)には影響を与えない点です。なお建物を自ら選択して設置するタイプのみ有効で、地区設定をするだけで自動的に生えてくる住宅・商業ビル・産業ビルなどについてはカスタマイズ対象外です。※要するに「施設の移築」アイコンが出ている建物=Move it!を使わずに移動できる建物が対象です。

英語ですが大抵は理解できる範囲かと思われます。Sewageは下水排出量、Consumptionは消費量です。最後のWorkersはそこで雇用される労働者の教育程度を示しています。犯罪発生率は弄れません。

ただし大半の数値はここで弄るよりは、条例を変更するか、それ専用のMod(汚染なら次のPollution Solution)を入れるほうが手っ取り早いかも知れません。他で弄れなくて効き目があるのは、公園や警察、消防署、学校類の収容数や影響範囲、維持コスト、稼働車両数などだと思われます。

Pollution Solution ★

汚染を無効化するModです。騒音公害、土壌汚染、水質汚染のそれぞれの無効化をオン/オフできます。3つともチェックすればすべての汚染がなくなります。

通常は、市街地エリア内に工場や商業ビルを設置すると、騒音や汚染で幸福度が激下がりしたりする(なので通常は工業/商業地帯を住宅地から独立化させる)のですが、これを入れるとそうした問題から開放され、それらが混在した自然な町並みを構築できるようになります。

Steam ワークショップ::Pollution Solution

Remove Need For Pipes & Remove Need For Power Lines ★

個別の建物への上下水道や電線の接続を不要にするModです。

上下水道の設置や電線接続は非常にめんどくさく、町の拡張すら億劫になることがあります。そんなあなたにピッタリのModです。マップ内のどこでもいいので発電所を設置してそこから1マスだけ電線を引けば、マップ全域に電線がつながったことになります。上下水道(ボイラー管)も同様に1マス程度管を繋げばOKです。

私は新規マップでは、とりあえず適当な僻地に発電所と上下水道をポコポコと建設し、電線を1マス、上下水道ボイラー設備をそれぞれ水道管で接続してしまいます。後は好きな場所に建物を建てれば、自動的に電線と上下水道がつながった状態になります。

なお必須ではなくなるだけであって、景観的にここには電線(電柱)置きたいなというのは当然自由です。

Steam ワークショップ::Remove Need For Pipes

Steam ワークショップ::Remove Need For Power Lines

Electric Roads Mod

確かに電線敷設は面倒くさいけど「Remove Need For Power Lines」はちょっとやりすぎだという方向けの軽めのチートMod。

電線の代わりを道路網が果たしてくれます。導通しているところは道路の街灯が光って知らせてくれます。

Steam ワークショップ::Electric Roads Mod

Extra Landscaping Tools ★★

資源(鉱物・石油・肥沃な土地)を自由自在に設置、除去できるModです。

Steamワークショップ::Extra Landscaping Tools

資源の設置・解除の方法
資源の設置・解除の方法

このModを導入すると、ツールバーに資源アイコンが追加されます。この資源アイコンを押すと、「鉱物」、「石油」、「肥沃な土地」、「砂地」のアイコンが並んでいます。

いずれかの資源ツールを選択してから、資源を増やしたい場所でグリグリとドラッグすれば、土地の色が資源を示す色に変わっていきます。資源が不要な場合は、同様に右クリックでドラッグすると削除できます。

なお資源は排他的になっており、何かの資源がある場所に重ねて塗ろうとしても後から塗った資源で上書きされます。これと同じことで、ある場所に樹木が埋まっているとそこは既に「森林資源」があると判定され新たな資源を塗ることができませんので、予めMod「Move It!」の範囲指定でザクッと伐採しておきましょう。

・森林資源は木材関係の工場などで使用し、伐採場の範囲に植わっている森林資源(樹木)により効率がやや変化します。
・石油工場や採掘場にも樹木を植えたい場合は、一度伐採して資源を塗り、工場などを整備した後に手作業で一本ずつ植樹するようにしましょう。

デフォルト状態では、鉱石と石油については有限資源となっており、掘り続けると枯渇してしまいます。これが結構な早さで枯渇するため、そこまでのリアルさを求めない方はゲームオプションで「資源無限」にしておきましょう。

水源の設置・解除の方法
※※なおこのModで追加される水資源ツールには、不用意にクリックすると街を一瞬にして水没させかねないものもあります。慣れない間は興味本位でカチカチ押さず、必ずセーブした直後やあるいは新規マップで試すようにしましょう。※※

水源ツールを選んだら開くWater Optionsのダイアログで放流する水量を決定します。

その後水源を設置したい場所を選んでクリックすれば水が放流されます。なお水量の最低値は0.01ですが、それでも小川というレベルではなく結構な水量が流れ始めます。下手すると街が水没する可能性がありますので、特に街よりも高い場所に設置する場合は必ずセーブしてからいつでも巻き戻せる状態にしてから行うようにしましょう。

水面の高さ(水に浸かる範囲)の設定は、設置した水源付近をマウスホバーで探り、白っぽい範囲が出てくれば左ドラッグで変更します。

撤去は、水源ツールを選んでから撤去したい水源ポイントにマウスカーソルを合わせて右クリックすれば撤去できます。

この水源ツールとは別に、DLC「Natural Disasters」で追加される「上水放水敷設」(Fresh Water Outlet)を設置すればかなり小規模な水源として利用できます。こちらも既存の河川などとは無関係に町中ででも水源が設置できる上に、Mod「Customize it」を使えば排水量を細かく調整できます。見た目が下水的なアレですが、Propなどで隠した上で神乃木氏の滝アセットなどを配置すればうまく使えると思います。

 

ExportPower

余剰電力から収益を生み出すModです。設定上は余剰分の近隣都市に売電しているということになっています。

導入すると、経済パネルの収入の電力欄に売電収入が表示されます。影響が大きいために電力不足が怖いので多めに発電している人は多いと思いますが、その余剰分を利益に変えることで収益上も余裕ができます。

比較的心の痛みが少ないチートModではないかと思います。

Steamワークショップ::ExportPower

 

Clarifier ★★

一切汚染水を出さない下水(浄化)処理施設です。

水質汚染については「Pollution Solution」を入れておけば心配しなくていいのですが、ジョボジョボ垂れ流してる絵面があまり好きじゃないのと、山の中でもどこにでも設置できる上に汚染の心配も一切ないため私は愛用しています。

Steam ワークショップ::Clarifier

なお同様の機能を持つアセットはたくさん公開されているので、設置スペースや外観などお好みで選べばよいかと思います。くるくる回転しているものや、かなり凝った外観のものもあります。

Cities: Skylines “Clarifier” の結果

Unlock All

めんどうなアンロック作業から開放されるためのModです。新規マップを開いた直後に達成ウィンドウが開きます。

Steam ワークショップ::Unlock All + Wonders & Landmarks

 

カメラ系

ACME ★★

Steamワークショップ::ACME 0.2

新しいカメラMod。開発中とのことですが、すでに機能盛りだくさんです。Camera Positions Utilityと入れ替えて使ってみましたが、特に不具合などもないようでさらに細かく制御できるためこちらに切り替えました。「Unified UI」対応

主な機能など。

  • 地下-10mまで
  • 建物、ネットワーク、ツリー、プロップのコリジョン判定有効/無効スイッチ
  • 水面での上下動?スイッチ
  • カメラの傾き、FOV変更
  • 災害への自動ズームのスイッチ
  • 最大22個カメラ位置保存
    ※位置を保存するにはCtrl+Shift+ [0-9またはF1-F12]、復元するにはCtrl+[同じキー]
  • カメラポジショニングを正確な数値(ターゲット位置、回転、距離、傾斜、およびFOV)で手動指定可能
  • カメラ位置及び設定はセーブデータごとに保存される

 

都市情報系

常時変化する都市の情報をわかり易く表示してくれる系統のModです。

これらのModを入れると、ややネガティブなメッセージで不快になるChirpBanner(画面上部中央の青い鳥)をオフにすることができます。

Watch It! ★★

登録者13万弱(2020年11月)という大人気Mod。

 

画面上部の1.「Warningパネル」と、画面右側にある2.「Watchパネル」に分かれています。それぞれドラッグで位置移動のほか、2は横、一列/二列の切り替えも可能と柔軟なレイアウトに対応します。もちろん、1と2はそれぞれ独立して表示オン/オフ制御が可能です。

1の「Warningパネル」には、経路の切断や死亡者、労働者不足、製品不足、販売場所不足などの建物の上に表示される系統のワーニング情報を件数とともに表示してくれます。ただし、この「Warningパネル」はどうもエリア拡張系Modと相性が悪いのか、一旦バグると(特に接続切れ警告を)延々とカウントアップしていく動作をします。このバグが出る場合は、オプションの「Include Warnings for Networks」をオフにするといいでしょう。

2の「Watchパネル」は、各アイコンに対応したリソースがどれくらい充足しているのかをわかりやすく緑→黄色→赤で表示してくれます。この例ではわざわざ数値を表示していますが、数値非表示もできます。クリックすることでそれぞれに対応したビューを表示してくれます。

なお「Watchパネル」に表示する項目は下記から選択可能です。英語ですが、アイコンでなんとなく理解できるレベルのものですので大丈夫でしょう。さらに、中級者以上が常時気になると思われる「GameLimits」表示ボタンや「City Statistics」表示ボタンもあり、すぐに参照できます。

Steam ワークショップ::Watch It!

 

Nursing Homes with Eldercare mod

これはシニアに対して老人ホームへの移動を促すModです。

Citiesの左側メニューの「人口」を開くと、年齢層別の分布が表示されます。さらにその下には凡例があり、「おもに家族」「■おもにシニア」「おもに大人」という表示分類が示されています。

この状態で町の居住区辺りを表示してみると、真っ黒な建物があるのがわかります。これが「■おもにシニア」な建物ということです。試しにその建物をクリックしてみると、シニアを含む各年齢層がどれくらい居住しているかも表示されます。シニア層は各自の建物に居住しながら寿命を迎え、死ねば霊柩車が墓場や火葬場へと搬送します。これは言い換えれば死ぬまで居住区を占有し続けるということでもあり、街全体として見ると効率的にはあまりよくありません(※倫理的にどうかという現実的な話はここでは置いておきます)。

そこでこの「Nursing Homes with Eldercare mod」を導入すると、設定された基準でシニアに対して老人ホームへの移動を促します。これにより、シニアしか住んでいない居住エリアの新陳代謝が行われ、新たな住民が入居可能となります。さらに雇用を生み出し、副次的な効果として渋滞の原因ともなる霊柩車の居住区での稼働エリアをある程度少なくすることもできるかと思います。

導入する場合は、このModの他に”老人ホーム”アセットも同時にサブスクライブする必要がありますが、とりあえず下記セットを導入すれば試せます。※デフォルトで入っている「高齢者福祉施設」でも良いんじゃないかと思いますがよくわかっていません。

  1. Nursing Homes with Eldercare mod
    ※サブスクライブ時に警告が出ますがとりあえず無視しましょう
  2. Steamワークショップ::介護老人ホーム
    ※他にも「Nursing Homeで検索」するといくつかありますが、このアセットは日本風な外見で100人も入居可能です

ゲーム起動後、コンテンツマネージャーから1のModをOnにしてプレイ開始、”健康管理カテゴリー”に入っている2の老人ホームを適当な場所に建築しましょう。「人口」メニューを開いたまましばらく時間を置くと、真っ黒だった建物が白色や緑色などに変化し、代わりに老人ホームの入居者数が増加するのがわかるかと思います。なおModのオプションはとりあえずデフォルト状態で構わないと思います。※上は施設のキャパシティの変更、下は施設から利益をどれくらい上げるか。

※ワークショップに諸条件などが書かれていますが、要するに同居者がいるなど介護可能な状態であると判定すると移動はしません。

※どこに分類するか悩むModですが、とりあえず都市情報系に入れておきます。

道路系

Network Multitool ★★★

Steamワークショップ::Network Multitool

2021年7月30日に公開されたばかりのModですが、間違いなく必須化しそうなModの登場です。v1.2でパラレル敷設も追加されたためさらに需要は増すと思われます。

機能としては、既存道路や線路など(セグメント)に対してノード新設/削除(ノードを削除して1セグメントにする)、非接続交差道路を接続して交差点化、スロープ調整、カーブのスムージング、円形作成、ループ線作成、コネクション作成などを行うツールです。道路系に入れていますが同時に景観系Modでもあります。

※画像は公式ワークショップより

一部機能についてはこれまでの他のModでも実現されていたものですが、特にループ作成やコネクション作成で強力に機能します。※例えば「Road Tools(Elektrix’s Road Tools)」とかなりかぶる機能がある

他のプレイヤーが作成した道路などで、ほれぼれするほどきれいなループ線を見ることがありますが、今まではプレイヤー個々の”センス”と、ひたすら地道な調整作業を行う”根気”により実現されていました。しかしこのModを利用することで計算された美しいループ線を誰でも簡単に作れるようになります。

また道路のスロープについてもわかりやすい操作感できれいに均すことが出来ますし、交差道路の接続についても引き直すことなくあっというまに交差点化できます。高速道路の上下線敷設や、道路に並走する鉄道をぴったり並走させたいという用途などでも大活躍します。高さ変更にも対応しているため、首都高のような上下2段重ね的なのも簡単にできます。

サブスクライブしたあと「コンテンツマネージャ」からONにしておき、ゲーム内で道路ツールなどを選択するとアイコンが現れます。※Intersection Marking Toolなどと同じで、デフォルトの道路ツール起動ボタンの近くにあります。「Unified UI」対応

・※道路以外に鉄道の線路など(要するに経路ネットワーク)も対応していますが、以下では煩雑と混乱を避けるため”ネットワーク”ではなく”道路”と総称します。
・ネットワーク=複数のノードとセグメントで構成されるもの。ノード=結節点 セグメント=ノードとノードを接続するもの。
・1セグメントは2つのノードで構成される。接続系ツールで選択するのがセグメント。スロープ調整/ループ作成などで選択するのがノードです。
例)[A]──[B] A及びBはノード。AB間の接続部分がセグメント。全体はネットワーク。
  • ※ループなどの作成はノードを選んでメインキーEnter(改行キー)で決定です。Undoは現在の所実装されていないため、必ずセーブしてから行うこと。
  •  8月7日v1.1リリース:
    • ノードのユニオン結合・分割:接続している道路を分割したり、あるいは結合したりする
    • (一通など非対称な)セグメント反転 ※道路上書きモードで右クリックでも可能
    • 建物に付随したセグメントのロック解除
    • 接続モードでのUI:”●”をマウスドラッグおよびキーボードでの半径など変更機能。Shiftで地下モード。メインキー; or =でオフセット変更。Shiftキーを押しての+ or は10単位
      ※標準的な109キーボードの場合(ノートPCなど特殊キーの場合はわかりません)。テンキーは非対応。
  • 8月24日v1.2リリース:
    • パラレル敷設モード:Mod「Parallel Road Tool」同様の機能。既に設置している道路のノードを選択すると、平行位置に(現在の選択中の道路種類で)敷設できる。上記接続モードのキー対応。さらに、Tabで設置サイド変更、Ctrl+Tabで方向変更、メインキー[ or ]で高さ調整。※Ctrl+Tabの変更は橋などの場合にバグあり?
    • フォースサークル:ノードを選択して強制円形化
    • カーブ接続
    • 接続/ループ/平行/曲線モード:ネットワークの視覚化、地形追従モード(Ctrl+F)、ロックされたセグメントを選択する機能を追加
    • ツールパネルの表示列数をオプションで変更可能に

Curb Height Adjuster ★★★

バニラ道路と、ワークショップで公開されている道路アセットを混在させると、交差点のあたりで段差ができてしまうという問題があります。特に日本のクリエイターが公開している道路アセットで起きやすく、以前から道路アセットの組み合わせに苦慮してきました。※日本のクリエイターがおかしいということでは決してなく、むしろバニラ道路が実寸換算だと30cmほどもある高い縁石なのでそちらが不自然なだけです。

このModは、その縁石高杉くん問題を修正してくれるModです。

この問題は路面と縁石(歩道部分)との高さの違いにより発生するのですが、このModを導入することで強制的に路面をせり上げるような形で合わせることが出来るようです。

Steamワークショップ::Curb Height Adjuster

段差はオプションで指定できます。Konnnoさんの道路アセットとの段差をなくすには、こちらの環境で試したところでは10cm指定が良さそうな感じでした。

Better Road Toolbar ★★★

デフォルト道路メニューでの「小さい/中くらい/広い」という分類はかなりアバウトで、道路アセットを追加していくとかなり分かりづらくなるのですが、これを改良するModがあります。

Steamワークショップ::Better Road Toolbar

このModを導入すると、道路アセットのタブを幅(U=設置に必要なグリッド数)によって分類し直してくれます。

※画像は公式ワークショップより

スクリーンショットでわかるように、このModを導入すると、道路アセットを設置に必要な幅(1U~5U+Hwy高速道路)で分類してくれます。また2Uで3車線以上、4Uで5車線以上ある複線道路はそれぞれ別タブに分類してくれます。バニラ状態の分類だと実際に道路が使用する幅(グリッド数)が分かりづらいのですが、非常に直感的に選択できるようになります。

  • 紺野つかささんの日本風の道路Konno’s Japanese roadについてもグリッド幅でタブ分類の上、さらに細かな道路幅でソートされますので非常にわかりやすいです。高速道路も幅でソートされるため、探す時にわかりやすくなります。
  • ※駐車場道路設置のParking Lotは独立分類せず幅で個別に分類されてしまうのでそこだけ不便。

さらにオプション指定(デフォルトでON)で、Rural / Bike / Bus / Tram(トラム道路) / Trolley(トロリーバス道路) / Mono(モノレール)に分類することもできます(ただし個別ON/OFFではなく一括)。道路の幅のみだと「トラムで使える道路はどれだっけ?」などと探す必要がありますが、これはかなり便利です。また併用道路は重複して両方のタブに分類されます。

なおオプションに「Keep custom road tabs generated by other mods or DLCs」という項目があります。これは他のMod類やアセット、DLCなどで追加された”タブ”を削除して強制的に分類するというオプションなのですが、せっかく幅ごとに分類するのに妙な分類のタブがあるのは不便ですから、これはONにしたほうが良いのではないかと思われます。

※オプション変更を反映するにはゲームを再起動する必要があるため、初回起動時に確認するほうが良いでしょう。

UI変更系のModなのですが、影響範囲が道路に限定されるため道路系に入れておきました。

 

Fine Road Anarchy ★★★

どこでも紹介されている必須系Mod。道路をきれいに敷くための準備作業の一環です。

※古いバージョンのものは現在未対応になってしまっているので、下記リンクからどうぞ。2020年11月時点では、Klyte45さんによるSunset Harbor対応の派生版が最新です。

Steam ワークショップ::Fine Road Anarchy

Network Extensions 2

とても便利な「2マス4車線道路」その他色々な道路種類を追加してくれるModです。

※ただしメンテナンスが放棄されており、現在は推奨されなくなっています。

※次に掲載している「cylis氏によるNetwork Extensions 2 Roads Replacementプロジェクト」あるいは、既に導入している方は別記事「Cities Skylinesの「Network Extensions 2」の代替道路と移行手順」を参照してください。

Network Extensions 2

細かい使い方を折りたたみます

2マス道路(対向2車線)で敷き始めると、途中で4マス道路(対向4車線)に拡張すると街が両側1マスずつ削れてしまうため、かなり思い切らないと置き換えできません。しかしこれを用いることで、町並みはそのままかなりの流量まで耐えることができるようになります。これも必須と言っていいでしょう。※本来は都市中心部は最初から何らかの渋滞対策をしておくべき。

なお市街地ではこの道路だと地価上昇的に不利なため、特に地価を優先したい街の中心部などでは、街路樹付きの対向2車線道路のほうが良いでしょう。

一番左の右折レーン付き道路は、実用上はあまり意味がない(最大流量は3車線・4車線のほうが上)のですが、景観的にはかなり利用価値があります。2番目の2:1、右から2番目の3:1の道路は、一度敷いた上で右クリックすることで逆方向にすることもできます。これも最大流量からすれば(略

一方通行3・4車線は、商業地区や工業(産業)地区で能力を発揮してくれます。これを引いた上で、両端2車線の速度上限をTM:PEで少し(40 60 60 40等)下げてやると、用事の終わった車は中央車線を優先して使うようになり、糞詰まりを減らすことができます。※Ctrlキーを押すと車線ごとの指定が可能です。※別記事「道路関連のノウハウ」も参考のこと

それだけではなく、他にも多数の道路を拡張追加します。私自身どれが拡張対象なのかを把握できてませんが、追加される道路リストは「Steam コミュニティ :: Network Extensions 2 (Updated for Sunset Harbor) :: 掲示板」で公開されています。

なお路面の色がかなり色あせて年季の入った白っぽいものになっていますが、後述する「Network Skins 2」を使うことで変更できます。

・なおこの「Network Extensions 2」は、非常に使い勝手のいい道路を多数追加してくれますが、一部Mod(特にZoning Adjuster)との競合があるなど現在は推奨されない方向になりつつあるようです。※「NE2」の最終メンテナンスはサンセットハーバー発売直後の2020年4月
・しかし、初心者がバニラ道路から卒業するには最適で、なおかつ非常に有用な道路アセットが含まれており、完全に代替しうるものは残念ながら存在しないと思います。他の道路アセットは自らワークショップで必要に応じて探し出し、(必要な関連アセットを確認しながら)ひとつずつサブスクライブしていく必要があります。それはこのゲームを始めたばかりのプレイヤーにとってはやや酷な作業かもしれません。
・2021年以降に開始した新規プレイヤーの場合には、最初からこの「NE2」を使わないという選択肢もありえますが、現時点では「じゃあ代わりにこれをサブスクライブしましょう」と一言で簡単にいえるようなアセットはありません。例えばKonnoさんがコツコツと制作を続けている「Steamワークショップ::Konno’s Japanese road Ver2.1」などがあり、日本風の景観を作るのに不可欠でなおかつ非常に優れた道路アセット群です。しかしゲーム初期のアンロック作業を終えた程度の(例えば渋滞処理に苦しんでいるような)初心者が、いきなりこれを導入しても使いこなすのは難しいのではないかと思います。※道路が敷けないという意味ではなくそれ以前の問題解決で躓いてしまう。
・ただし一部でそういう議論が行われつつあることを、頭の片隅にでも置いておくと良いかと思います。※別に必須作業というわけではなく、例えばZoning AdjusterだけであればMove itで目立つところだけ動かせば済む話で、なおかつ景観を気にし始めると区画設定してニョキニョキ生えてくるのを放置というわけにはいかなくなります。また実際のところ2021年9月時点でも「NE2」は110万以上もサブスクライブされている大人気Modです。
・また仮に切り替える場合には「NE2」はサブスクライブを解除する必要があります。ただし既設道路の置き換えについては一括で自動的に置換できるModもあるため、あまり悩む必要はありません。

cylis氏によるNetwork Extensions 2 Roads Replacementプロジェクト

上記したようにメンテナンスが放棄された「Network Extensions 2」には様々な問題が出ています。cylis氏はそれを、(「Zoning Adjuster」などとも互換性を保持しながら)できるだけ近い形で再現しようとしています。

これについては別記事にまとめましたので、そちらを参考にしてください。

Cities Skylinesの「Network Extensions 2」の代替道路と移行手順
「Network Extensions 2」の代替となる道路アセット群の紹介と移行手順のまとめです。 目次 概要(Network Extensions 2 inspired roads) 別記事「「Cities Skylines」導入...

 

 

Konno’s Japanese road ★★

日本風の景観を作りたいと思っているプレイヤーも多いでしょう。そういう人たちが手軽に日本風にできるのがこのKonnoさんの道路アセット群です。

Steamワークショップ::Konno’s Japanese road Ver2.1

道路を変えるだけでも驚くほど日本の風景に近づけることができます。一方通行や1Lから2L、3L、4L、6L、非対称道路と豊富な種類が用意されています。

よくわからないけど試したい場合は、とりあえず上のコレクションから入れると良いでしょう。なお場合によっては他のアセットが必要になる場合があるので各作品の「必要なアイテム」欄に注意してください。

 

Tiny Highways

高速道路・ランプ(出入り口の接続道路)の種類を増やすセットです。

※画像は公式ワークショップより

Steam ワークショップ::Tiny Highways

特に有用なのが1レーンランプ道路(1N1W・1L1W)で、バニラの無骨でごついランプ道路よりスリムな道路を敷くことができます。

左から、TinyRoadsに入っている「English Tiny Ramp 1U」、バニラの1車線高速ランプ、1N1W、1L1Wです。

なおこのセットではバニラ高速道路よりかなりスリムな道路を敷くことができますが、その分角度調整の難易度が上昇します。最初カーブや高低差のある道路を敷くと「なんじゃこら」なグニャグニャな状態になってしまいますが、無理のない角度やRを指定していくことで非常になめらかに敷くことができるようになります。Citiesのニヤニヤ要素の一つに道路を如何にスムーズに敷くか?というのがあると思いますが、その修業にピッタリの道路です。当然ですがMove it!が必須です。

このTiny Highwaysを使いこなせるようになると、インターチェンジなどを手作りで美しく構築できるようになってきます。

日本の首都高速アセットをTOKACHIさんが公開されておりそこにも1車線道路が含まれていますので、そちらでもまったく問題ありません。下記リンクから「+全てをサブスクライブ」すれば一式導入できます。

Steam ワークショップ::首都高 SHUTO Expressway(β)

Smart Intersection Builder ★★

ジャンクションや料金所などの設置時に、事前に設置箇所にある既存の道路を破壊する必要なく設置できるModです。※既存道路と新設道路を上手く接続してくれる。

上の「Fine Road Anarchy」が必要です。

Steam ワークショップ::Smart Intersection Builder

 

歩道系

町が発展すると徒歩で移動する住人をどう捌くかが重要になってきますが、そのための歩道を色々増やして楽しむ系のアセットです。

Concrete Pedestrian Path Set ★

※画像は公式ワークショップより

8m/4m/2m/1m幅の歩道を追加するアセットです。バニラ歩道はなかりゴツいため景観的にアレなのですが、これを使えば景観的にも満足な歩道を構築できます。

Steamワークショップ::Concrete Pedestrian Path Set

なお歩道に手すりをつけるには、手すりをつけたい範囲で上記Mod「Fine Road Tool」を使って強制「ブリッジ」指定する必要があります。

BM – Entrance Buildings

これは、都会型のカッコイイ地下道入口+地下道のアセットです。

※画像は公式ワークショップより

※画像は公式ワークショップより

細かな説明

バニラ歩道やワークショップにある歩道を地下道にすれば、住民はちゃんとその地下道を使ってくれるので交差点での渋滞が緩和できたりします。しかしバニラなどの歩道の地下道入口は「コンクリートの打ちっぱなし」的な外観でやや不格好です。そこでこのアセットの登場です。

このclus氏の公開している地下道アセット群は、地下道入り口を現代都市的な外観で構築できるものです。複数のアセットをセットで導入する必要があり、下記の両方と、

次のうちいずれか一つが最低セットになります。

  1. Steamワークショップ::BM – Entrance Buildings #01 (Right) ※入り口(+付属地下道)
  2. Steamワークショップ::BM – Entrance Buildings #01 (Left) ※入り口(+付属地下道)

つまり、”入り口(付属地下道込み)”+”地下道”+”ライト”の3点セットで必要最低セットになります。LSMで重複テクスチャは読み込みスキップできるため面倒くさければできれば上記4点全部をサブスクライブしても大丈夫です。「Custom Effect Loader」も良く使われているModですのでサブスクライブしておくと良いでしょう。

なおRightとLeftの区別は、下記図で左側に並んでいるのがLeft、右側がRightです。道路などに隣接して設置する際にフィット具合で違いが出てきます。

※画像は公式ワークショップより

なお”付属地下道”間の接続は恐らく通常の歩道でもいけると思いますが、しかし「Station Pathway #03」をサブスクライブしないと付属地下道が出てこないので設置できないために入り口も設置できなくなります(正確には入り口につなげるポイントがなくなる)。つまり地下道アセット(Station Pathway #03)のサブスクライブは必須です。ご注意ください。

設置方法は次のような手順になります。

  1. ”入り口”を道路などの両側に設置
    ※この時に”付属地下道”も自動で設置される。入り口はフリー配置なのである程度建物や道路に近いところならどこでも設置可能。
  2. 両側の入り口から伸びて設置された”付属地下道”の間を、「Station Pathway #03」で接続
    ※ゲーム内名称は「Main Walking Ped Path」、アイコンラベルは「Tunnel Path #03」となっています
  3. 設置完了

※画像は公式ワークショップより。Entrance #01~#04の間を地下道で結んでいる様子がよくわかるかと思います。

これでゲームを進行させれば住民が地下道を利用し始めます。

・なお一度建設した後にMove itを起動し、地下モードにしてからAltを押しながら”付属地下道”のノードやセグメントが選択可能になり、ノード移動やセグメントの変形(長短・角度)が行なえます。
・また入り口部分に(プラモデルなどで言う)”バリ”のような不自然な板状のテクスチャが見えてしまうことがあります。これは隣接道路の地下部分(と入り口建物が影響しあって出現したテクスチャ)が見えているためで、道路からある程度距離を離すことで消える場合があります。バニラ道路ではない場合に出やすいようです。Move itで微調整すると消えるポイントがあります。
・また時折、地面高度が低めあるいは高めに設定されている道路があり、入り口横のスペース部分と干渉することもあるようです。Move itで微調整するか、あるいはLeft/Rightを入れ替えることでうまく調整しましょう。
・入り口建物で住人が上に跳ねる挙動をすることがあるようです。この場合、1.道路から離す、2.建物から離す、3.コーナーに設置しないという提案がなされています。試したところ、入り口建物のうち(屋根付きの)#03と#04で起こりやすく、(屋根の無い)#01#02は比較的起きにくいようです(0%ではない)。その上で、次に紹介する屋根をかぶせて配置すると良いでしょう。

なおこの本体とは別に、カバー(屋根)アセットだけ別に公開されています。こちらは通常の歩道にかぶせることもできるほか、大きめなビルの壁面などに食い込ませるとアーケード的に見せることもできます。Steamワークショップ::BM – Entrance Covers #01

※画像は公式ワークショップより

Pedestrian Underground Elevators

同じようなもので、こちらは入り口がエレベーター式のものです。

※画像は公式ワークショップより

Steamワークショップ::Pedestrian Underground Elevators

リンクはコレクションで、3種類のエレベーターがありますのでどれでも好みのものをサブスクライブしてください。

  1. Elevator for Underground Passages (2×2):2×2サイズのエレベーター入り口+階段付き
  2. Elevator for Underground Passages (with fences, 2×2)::2×2サイズのエレベーター入り口+階段とフェンス付き
  3. Elevator for Underground Passages (no stairs, 1×1):1×1サイズのエレベーター入り口のみのタイプ。非常にコンパクトで駅横などにも違和感なく設置できます。

なおこちらのエレベータータイプはグリッド配置で、なおかつ道路に面している必要があります。使用マス数や配置場所により使い分けると言いでしょう。

使い方はすごく簡単で、道路脇に2ヶ所設置すると直下に降りる地下道ができるので、その地下道同士を地下歩道で接続するだけです。

これまでは歩道橋を縦横無尽に行き渡らせることがメジャーな手法だったのですが、こうした地下道入口が増えることでよりスマートに都市づくりができるように成るのは良いことですね。

 

交通機関

Other Rail Track Speed Increaser

軌道の最高速度を上昇させるModです。

Steam ワークショップ::Other Rail Track Speed Increaser

バニラ状態では、地下鉄及び鉄道の軌道速度は恐らくですがだいたい150km/h程度に設定されているようで、例えば新幹線車両アセットを導入してたりAVOで車両の最高速度を上げても、一定速度で頭打ちとなります。しかしせっかく新幹線などを導入するとやはり高速さも欲しくなります。そういう人に必要なModです。

これを導入すると、地下鉄軌道の最高速度は450km/hに、また鉄道軌道は600km/hへと上昇します。あとはTM:PEで路線ごとに最高速度を設定していきましょう。当然ながら軌道だけ変えても意味がないので、速く走らせたい車両の最高速度をAVO(Advanced Vehicle Options)やIPT2/TLMなどで変更しましょう。これで新幹線が新幹線らしく高速移動するようになります。

 

Optimised Outside Connections

※システムの挙動に手を入れるややチート気味なModです。

貨物列車は満載にならなくてもすぐに発車する仕組みになっているため、ややもすると鉄道路線が渋滞を引き起こすことがあります。これを列車の待ち時間を増やすことでもう少し積み込んでから発車するようになります。他の域外輸送(外部接続)についても最適化を行うことができます。

Steam ワークショップ::Optimised Outside Connections

他のModと異なり、導入するだけで最適な状態になるModではありません。無駄な輸送を抑制することができますが、反面抑制しすぎて輸送が間に合わなくなり支障が出る場合があるようです。導入後はかなり長期に渡って輸出入やそれにつながる物流網の様子(外部から燃料や材料を輸入する発電所や工場の挙動)を注意深く見守る必要があります。

 

Transport Tool ★★

Steamワークショップ::Transport Tool

最近登場した新しい公共交通機関の管理ツールです。なんといっても機能が単純で素早く動作するのが良い点でしょう。

要するにバニラ機能にある「路線概要」を少し拡張したような機能を持っており、IPT2/TLMを入れるまでもないけど、もう少し簡単に路線を管理したいという場合に有用です。

現在進行系で機能が追加されていますが、(2022年3月時点Ver1.6.2での)機能/表示項目は、下記の通りです。

  • バス/地下鉄/鉄道/飛行機/モノレールなどの種類別の路線一覧切り替え
  • 項目名クリックでソート/逆ソート
  • 路線表示:停車駅数、乗客数/最大乗車数、(駅での)待機人数、最大混雑駅の待機人数(Busiest)、乗車を諦めようとしている人数(Bored)
  • 路線マウスホバーでその路線をマップ内で強調点滅表示 ※カメラを引くとわかりやすい
  • 路線クリックで該当路線でもっとも混雑している駅の(バニラの)詳細情報表示へ移動
  • 画面右上は、公共交通機関全体での乗客数/待機人数/諦めようとしてる人数の各合計

バニラ機能では、駅数/車両数/乗客数しかわからないため、どれくらい待ちが発生しているのがわからず、結局路線詳細情報まで見に行く必要があります。しかしこの「Transport Tool」だと、車両数を増やす必要があるのかないのかをひと目で判断することができるようになります。

あとModのオプション設定では、下記があります。

  • ボタン表示
    • (画面下部の)メインメニューへのModボタン表示
    • UnifiedUIへのボタンMod表示
  • Boredom Threshold:乗客がどれくらいまで待つのか(辛抱強さ)の設定。
  • Transport Line Warnings:警告表示
    • Warn if vehicles despawn:despawn車両の警告表示
    • Warn if vehicles stop moving(stuck):スタック表示
      Days before vehicles is stuck:20 ※ゲージ設定可能
    • Play sound when warnings are detected:警告が出た場合にサウンドでお知らせ
    • Flag if vehicles move slowly:遅い場合の警告
      Days before vehicles is slow:10 ※ゲージ設定可能

 

 

IPT2

Steam ワークショップ::Improved Public Transport 2

交通機関管理用Modの代表的な存在。

次のTLMと対比されるMod。

※2021年春?ごろからどうもバグが発生している模様です。症状として以下のようなものがあるようです。

  • 乗客数などを変更しても「Apply」ボタンが押せず、”Enables or disables train engines on both ends of the train.”と表示されて適用できないことがある
    → 「Vehicles Editor」を一度鉄道車両タブに切り替えてから再度バスなどに戻すとApplyボタンがマウスホバーに反応するようになり適用できるようになる
  • メンテナンスコストが乗客数の比例による自動計算になっており修正できない
    → 回避策はない模様。Customize itと干渉しあってる?
  • (UI解像度などを変更しているときに)「Vehicles Editor」などが隠れてしまい見えない
    → 上あるいは左にある「交通機関」のウィンドウを少し左右にドラッグして動かしてみると正しい位置に修正される

既にバニラでも車両選択は可能ですし、Unbunching機能もバニラで導入されています(バニラ以上を必要とする場合にはVehicle Unbuncher)。

2021年11月時点での結論としては、TLM相当の機能が欲しければTLMをサブスクライブ、そうでなければAVOのみ(車両最高速度変更、及び最大乗客数変更)で運用したほうがスムーズに行くかも知れません。※ただしバニラ路線情報の車種選択ではバイオディーゼルバス(Green Cities DLC)が選択肢に出ないなど問題点は残る

 

TLM

Steam ワークショップ::Transport Lines Manager

交通機関管理用Modの代表的な存在。

前のIPT2と対比されるMod。

※IPT2とTLMの比較

よく比較されている両者ですが、それぞれ長短があり好みによりどちらかを入れるといいでしょう。

※2020年11月現在、両方同時に入れようとするとTLM側が警告を出し同時導入はできません。過去には競合したり、TLM側がオプションをつけて工夫をしたりしていた時期があるようです。
両者共に歴史のあるModで、それぞれのバージョンにより様々な変更が行われてきています。検索しても、各バージョンの違いにより情報が錯綜しており、やや混乱状態にあるようです。

IPT2の長所は軽いところでしょうか。デフォルトのダイアログを少し拡張する形で、交通機関の運行管理をより便利にします。大きく車両種類管理と、発車遅延による車両分散化に特化した内容ですが、究極的にはこれで必要十分とも言えます。

一方のTLMは、簡易的な路線図表示やそれにオーバーレイ表示での車両位置と乗客数表示、路線単位での収益管理や路線毎各駅での待機乗客数などの情報閲覧性においてはIPT2の追随を許しません。また採番管理により複数の路線を統一して管理する機能なども整備されています。(2020年11月時点で)機能的にはIPT2<TLMだと言えます。

ただしTLMにも欠点はあり、ある路線にどの車両を何台走らせるかについては予算管理面(駅数に対する標準予算に対して何%割り当てるかの指定)での間接的な指定しかできません(ただし時間帯を区切って予算割当指定ができたりする)。一方のIPT2は、車両を選択しておくと予算割当に応じて自動的に指定車種が追加・削除されますし、手動でどの車種を何両追加するということも可能です。

両者共に備えてる機能としては、Unbunching(発車遅延による車両分散化)、車両の性能数値編集などの機能があります。またUnbunchingだけで良ければそれだけを実現するModも存在します。また交通車両管理で代表的なModであるAVOは、どちらのModでの上書き管理にも対応しており、両者を入れると最高速度、乗客数などの特定項目はロックされAVOでの編集ができなくなります(IPT2/TLM側で弄る)。

時刻表にうるさい日本人としては時刻表的な管理が欲しいところですが、そもそもCitiesにそういう概念がないため、せいぜい車両がダンゴ状態に連なるのをUnbunching指定で回避するしか方法はありません。※IPT2には発車遅延の条件に、最大待ち時間指定のほか、次の列車到着での繰り上げ発車や、他の路線との併用ホームでのUnbunching指定無視(即発車)などがあります。

景観系

Citiesの主役の一つが道路であり、道路の外観を変更するだけで驚くほどの変化が出てきます。

Network Skins 2 ★★★

橋脚(と街灯など)をいろいろするModです。

橋脚の種類を選択できたり、街灯の種類を選択できたり、(街路樹付き道路の場合)街路樹を変更できたり、路面の色を変更できたりします。もちろん橋脚なし(None)も選択できます。

※画像は公式ワークショップより

Citiesのデフォルトの路面カラーは結構色あせて使い古した色目(128,128,128)になっていますが、これをやや黒目(例えば85,85,85)に設定するとぐっと引き締まって見えるようになります。気に入った色はSaveすることで名前を付けて保存できます。

なお橋脚自体は、Move it!があればAlt+クリックで橋脚だけを選択すると削除することもできます。逆に橋脚だけを選択後に移動設置して建設中な感じを出すこともできるでしょう。
道路の用途(規格)により路面の色を赤や緑などに変えてみたり、橋脚をいつもと違うものに変えたり、街路樹を変えてみたりするだけで景観的にはグッと変わるのでオススメです。
なお似た用途のものに「Steam ワークショップ::Road Options (Road Colors Changer ++)」もあるのですが、こちらは上で紹介した「Network Extensions 2」の4車線道路などに対応しておらず、さらにマップ内の全道路が一律対象になるなど少し使いづらいので、このNetwork Skins 2で変更するほうが良いでしょう。

Steam ワークショップ::Network Skins 2 (Sunset Harbor compatible)

Intersection Marking Tool ★★

いま大人気のModです。これと次のNode controllerをセットで入れると、交差点いじりが楽しくなります。

交差点などに様々なペイントを付すツールです。けっこう手間はかかりますが、それ以上に大きな満足感を得ることができます。v1.6ではノードだけではなくセグメントにもペイントできるようになりました。

このIntersection Marking Tool(IMT)登場まで、Citiesで道路の景観を変えるには道路上に地道にマーキング用のデカールをペタペタ並べて貼り付けていくしかなかったのですが、IMT登場によりそれが一変しました。IMTでマーキングした道路はその形状(位置やカーブ)を弄ってもきちんと追随します。道路を置き換えても最大限追随しようとしてくれます。IMTはCitiesの都市景観をもう一弾押し上げた革命的なModだと言えます。ただし基本操作を理解しないまま導入しても、使いこなせず迷い込む可能性が高いと思われるため★★にしています。
※全てのパターン
に対応できるわけではなく、細かい部分はやはりデカール手張りが必要な部分が残っています。

※画像は公式ワークショップより

Steam ワークショップ::Intersection Marking Tool

参考)Steamワークショップ::Japanese Road Marking Collection for IMT IMT用の日本風マーキングコレクションです。

Ctrl+Lで起動して交差点を指定すると設定用のダイアログが開きます。「Unified UI」対応

2020年6月に登場したのですが2020年11月時点で17万もサブスクライブされています。Youtubeで公開されているCities動画などでも頻繁に眼にするようになりました。※2021年3月時点で25万サブスクライブになっています。もはや必須Modといって良いでしょう。

下記の動画の操作説明がとてもわかりやすかったです。基本的な交差点での操作についてはこれで理解できるかと思います。

さらにマニアックな使い方については下記動画が参考になります。ユニークな交差点は街の魅力となります。これを見ていると、単調な碁盤街ではなく複雑な交差点で構成された街を作りたくなってくるのではないかと思われます。

Node controller ★★★

交差点の外形を弄ることができるModです。

交差点のオフセットを修正したり、スロープを修正したり、バンクさせたり、Uターンレーンを作成したりといった微調整を行うことができます。上のIntersection Marking Toolを使う際に必須と言えるModです。

・2021年4月30日、UIを大幅に改善した後継バージョン(Renewal 3.0)が登場しました。角度やオフセットの調整をマウスドラッグで行えるようになっています。旧版の開発者もRenewal版開発に合流しており、旧版である2.3系は将来的に破棄されると予告されています。
・ただしRenewalとはなってますが別物のModですのでセーブデータに互換性はありません。旧版からRenewalへの移行は自動的に行われますが完璧ではなく、2.3への逆移行はできないようです。
・ただRenewalも完全上位ではなく機能の差異があり、扱えるネットワークが道路・線路・歩道の3種類限定であり、なおかつセグメントの選択(Segment End Controller)と細かい数値の入力ができないために一部Renewalでは実現できないことがあります。Renewalがオリジナルの全ての機能を網羅するのかどうかは不明ですが、各自の用途に応じて選択して入れるようにしましょう。

Steamワークショップ::Node Controller Renewal 3.0

Steamワークショップ::Node controller V2.3 [Stable] ※旧版

ツール起動は、道路建設モードで直線や曲線ツールの下に現れるアイコンから行います。「Unified UI」対応

これで交差点の外形をいじった上で、「Intersection Marking Tool」でマーキングを付していきましょう。ついでに次の「Hide TMPE crosswalks」も一緒に入れるようにしましょう。気がつけば1つの交差点の調整に1時間以上費やすことになります(至福の時間)。

下の図は左から順に、高速道路での合流地点をバニラ道路で作成したものと、それにIMTでマーキングしたもの、さらにNCRでノードを弄ったものとなります。ささっと作ったものですが、NCRで外形を変化させることでかなり自然な合流になっているのがわかるかと思います。

もちろんMove itで形を弄っても相当程度までマーキングは追従してきますし、外形も無理のない変形をしてくれるようになります。

なおスロープの修正は、坂道など傾きのある交差点の傾きの不自然さを修正するものです。FlatとSlopeを切り替えることでいつでも切り替えできます。

このModもかなり高機能でできることが多いため、わからないことは都度公式Wiki(英語)を参照しましょう。→ Home · kianzarrin/NodeController Wiki · GitHub

 

次の動画は「Intersection Marking Tool」や「Node controller」を使いこなしてフランス・パリの道路(Champ de Juillet付近)を構築しているもので、「Intersection Marking Tool」などに興味を持った方にはとても参考になると思われます。※Champ de Juillet – Google マップ

 

Hide TMPE crosswalks ★★★

こちらは交差点の横断歩道(ゼブラ)マークを消すModです。

上記「Node controller」と同じ作者により開発されており、両方導入した場合にはNode controllerのメニューに直接「No junction markings」というチェックボックスをオフにするだけで簡単に横断歩道のゼブラマークを消去できます。

Steam ワークショップ::Hide TMPE crosswalks V3.0 [stable]

これも「Intersection Marking Tool」とセットで導入すると良いと思われるModです。もちろん単独で入れても十分効果を発揮します。

TM:PEではXマークで交差点ごとに横断を禁止することができますが、禁止してもゼブラマークは残ったままで、少し違和感が残ります。しかしこのModを導入すると、TM:PEの設定に連動して自動的に横断禁止箇所のゼブラマークを消去してくれます。

※ワークショップでは、「Node controller」及び「Hide TMPE crosswalks」の両Modについて、「TM:PE v11.5.0 LABS」と一緒に導入するように推奨指定されていますが、一応安定稼働バージョンの「11.4.0STABLE」でも動作します。もちろん動作保証外での使用なので、大事なセーブデータでこのような組み合わせでの使用は控えたほうがいいかも知れません。

Building Spawn Points ★★★

建物に出入りする車種ごとに、駐車位置を指定するModです。「Unified UI」対応

この説明だと意味がわかりませんが、例えばスーパーのような建物の場合、パトカーや救急車、ゴミ回収車などの公共サービス系のほかに、客の車や搬入する車など各種車種が建物の入口に停車しては用事を済ませて行きます。

この停車位置はデフォルトではすべての車種が建物のデフォルト入口に固定なのですが、このModを導入して車種ごとに停車位置を指定してやることでそれぞれの車種の停車位置を変更できるのです。※とはいえ全ての建物で自由に指定しても違和感が残るかもしれません。現時点では比較的大きな商業建築物などが有効だと思われます。

※画像は公式ワークショップより。カラフルなピンのようなものが停車位置です。

指定方法はワークショップの最初の動画がかなり丁寧に解説してくれてますので、一度見ればだいたいわかるでしょう。要するに変更したい車種をデフォルトのSpawnリストから削除し、Add Pointでその車種と停車位置を相対座標で指定するということになります。

登場して間もないですが、すでに人気Modの仲間入りが濃厚な注目度合いのようです。今後がとても楽しみです。

Steamワークショップ::Building Spawn Points

なお登場間もないのでまだまだ不具合も残っているようです。導入する時は必ずセーブデータを別系統に分けた上で行うようにしたほうが良いでしょう。
なお使い方によっては交通渋滞の解消に繋がる可能性も高く、いわゆるチート系に入る可能性もあります。しかし現実的にも客の使う入り口と貨物搬入口やその他公共サービスが同じ出入り口を使う方が違和感がありますので、景観系Modと分類しました。

 

Advanced Building Level Control

指定区域の建物のレベルをコントロールするModです。

少しひなびた田舎町を作っていたつもりが、時間経過とともに(高密度区域で)ニョキニョキとビルが成長してしまい雰囲気がなくなったという経験がある人はこれがオススメです。

このModは、指定区域内の住居・商業建物の最小/最大レベルを指定することができ、さらに指定区域内全体あるいは指定建物を強制的にアップグレード/ダウングレードすることも可能です。

Steamワークショップ::Advanced Building Level Control

基本的な使い方は、サブスクライブして地区パネルかもしくは適当な区域指定で建設された建物(住居/商業ビル)をクリックすると左側にレベル指定のパネルが開くので、そこで最小/最大レベル指定あるいは強制的なグレード変更を行います。あるいは特定の建物をクリックしても同様ののパネルが開きます。

Japanese Road Arrows ★★★

神乃木さんのMod。交差点上の矢印を日本風のものに置き換えてくれます。

Steam ワークショップ::Japanese Road Arrows – 日本の道路矢印MOD

JP Guardrail Network ★

神乃木さんのアセット。Steam ワークショップ::Network Tilingが必要で、「修景」-「小道」にガードレールが追加されます。

Steam ワークショップ::JP Guardrail Network – ガードレール

Japanese Traffic Lights (LHT)日本風信号機MOD (左側通行用) ★★

日本風の信号機に置き換えるModです。これを入れるだけでグッと日本の町並みに近づきます。

※画像は公式ワークショップより

”左側”通行用と”右側”通行用の二種類のModがあり、いずれか一方しか有効化出来ません。

Steam ワークショップ::Japanese Traffic Lights (LHT) 日本風信号機MOD (左側通行用)

・なおこのModは導入に少し癖があり、(PC環境に大きく依存するようですが)他のModを入れてからだと多少苦労する可能性があります。なるべくModが少ない初めの内に導入するようにしましょう。

 

Not So Unique Buildings ★

チート系にもなるのですが、本来は1マップに1つしか建設できない「ユニーク施設」を複数建設可能にするModです。導入すればあとはユニーク施設をポンポンと設置するだけです。

Steam ワークショップ::Not So Unique Buildings

Surface Painter ★

地面の色を変更するModです。

Steam ワークショップ::Surface Painter

舗装、砂利、荒れ地、畑、切り抜きの4種類のペイントツールが「表面ツール」として追加されます。駐車場を突き破って生えている草を掃除する時などに使用します。

なお利用するには「Steam ワークショップ::Extra Landscaping Tools」が必要となっています。

なお「Extra Landscaping Tools」自体は、資源を自由に配置できるツールです。

 

Prop系Mod

Prop系でとりあえずこれは入れておけ的なMod群があります。

※Tree Anarchy系Modは2022年2月以降停滞している状況が続いています。Quistar氏のProp AnarchyとTree Anarchyが改善してくれるかに見えたのですが、1月末以降更新が止まってしまいました。とても残念な状況です。
基本セット的なもの

自由なProp配置を可能にするための基本Mod。

  1. Prop & Tree Anarchy:Propを道路上や水面より下に配置するツール
    ※なお影響範囲が大きいため、よくわからない間はオプションはデフォルトのまま弄らない方が良いです。
  2. Prop Snapping:Propを屋上などに配置するルール。
    ※1が前提条件。ツリーに関しては別途「Tree Snapping」がある
  3. Prop Precision:Propを細かい単位で好きな位置に動かすためのツール
  4. Move it!:言わずと知れたあらゆるオブジェクトを動かすためのツール
    ※2及び3が前提条件

前提条件指定があるためこれらは全て一括でサブスクライブする必要があります。

Propを呼び出すためのツール

Propを呼び出すためのツールは主に2つがありますが、2021年現在ではFind it!が主流となっています。

  • Find it!:あらゆるオブジェクトを探し出し配置するためのツール
    ※Propだけではなく道路アセットやProp、デカールまでを対象とします。名前の通り文字(及びタグ)検索が可能です。
  • More Beautification:Propを登録して修景メニューから呼び出し可能にするツール
    ※ただし長期間メンテナンスされておらず重いModとされています。現在となってはFind itだけでも用は足りますし動画配信者の多くはFind itを使用しているように感じます。
拡張セット的なもの

Propを規則的に配置したり、置換するためのツール類。

  • Prop Line Tool [PLT]:Propを線形や曲線、円形に規則的に配置するツール。※下で紹介
    ※Propを1つ1つ配置していくのは大変なので、規則的な配置をサポートするツール。
  • BOB, the Tree and Prop Replacer:アセットごとにPropを一括置換するためのツール。※下で紹介
  • Network Skins 2:ネットワークアセットに付属しているProp(街灯・橋脚・樹木類)を置き換えて配置するためのツール。※上で紹介

こちらは各自のプレイスタイルに合わせて必要なものをサブスクライブして利用することになります。

 

BOB, the Tree and Prop Replacer ★

建物や道路に付属しているPropや木を置換するModです。見慣れた建物や道路も生えている樹木などを変更することでガラッと雰囲気が変わります。

Steamワークショップ::BOB, the Tree and Prop Replacer

DLC「Airports」でも街路樹を置換できるようになりましたが、自由度という点では圧倒的にこちらが上になります。

細かな使い方

使い方:

  1. ゲーム画面でAlt+Bを押す
  2. カーソルが(BOB)と変わるので、変更したい建物や道路などを選ぶ(図1)ここでは日本庭園を選んでいる
  3. 左右に窓があるダイアログが開く(図2)
  4. 左側の上にあるアイコンを押すと「Prop」と「樹木」が切り替わり、その下のリストに選択しているアセットで使用されているPropまたは樹木が表示される
  5. ここでは樹木に切り替えて”CherryTree01”(ピンク色の木)選ぶ(図2)と、対象が濃いピンクの円で囲まれる
  6. 続いて置き換える樹木を右のウィンドウで選ぶ(図3)ここでは”Bigleaf Linden”を選んでいる ※v0.7.3で選択したProp/ツリーのモデル表示(プレビュー)が追加された
  7. 中央の2つ並んだボタンの左側「このタイプの建物」をクリックすると入れ替え完了(図4)。※右側は「(マップ内の)全ての建物」
    ※入れ替えた状態のプレビューはない。ただし後からでも数段階「元に戻す」できるので実行がプレビュー的な扱い。あるいはオプションで「リセット(全てリセットしてバニラ状態に戻す)」する事もできるのでビビる必要はない
    ※道路の場合は「このタイプのネットワーク」/「全てのネットワーク」となる
  8. 良ければそのまま終了。気に入らなければ「元に戻す」ボタンを押して元に戻す(Undo)
    ※なおこの画面をいったん閉じて、もう一度同じアセットをAlt+Bで選択すると、Prop名のところに「置換中」と表示が出ており、いつでも「元に戻す」ことができる
※下記例では同種類がすべて置き換わる説明のためにあえて2個同じ公園を並べています。対象の木を選択した瞬間にピンク色のマーカー円が両方の公園についています。また置換実行時も両方(実際にはマップ内の同種のアセット全部)が置換されています。

オプションなど

  • 出現率:どれくらい出現させるか。0にすると非表示扱いになる
  • 角度:垂直軸に対する回転角度。フェンスなどで使う
  • オフセット:元の位置を基準とし位置オフセット指定が可能
  • Propとツリーの拡大率(上部のアイコン左):最小~最大スケール率を指定可能。ここは(一度置換しておくと)実際にマップ内の樹木がリアルタイムでプレビューできる。なおこの拡大率設定は現在指定中のアセット限定ではなくマップ内でそのProp/樹木を使用している全アセット(というかそのマップ内に存在する当該Prop/樹木全て)共通で変化するため注意

これを使うと、バニラ道路の見慣れた(見飽きた)外観も一瞬で変更できます。上がバニラ樹木付き2車線 → 下が入れ替えたもの。

見飽きている犯人はバニラアセットがよく使っている「Tree2」や「Tree2variant」、「Tree3variant」で、どうもミカンの木っぽい感じの雑な葉っぱが悪目立ちしているので、これらを一括置換するだけでもマップ全体の印象がガラッと変わります。

もちろん道路(ネットワーク)であれば、上で紹介した「Network Skins 2」でポチポチ上書き敷設していけば塗替えできるのですが、このBOBを使えばマップ全域の対象Prop/樹木が一瞬で書き換えできますし作業漏れもありません。もちろん元に戻すのも一瞬です。

※ただし樹木の間隔や路面の色などは「Network Skins 2」でないと変更できません。
※描画負荷などが気になる場合には、数多く使われる道路の樹木などはできればローポリな物を選ぶほうが良いでしょう。

さらにこうして書き換えた構成をオプション画面で保存して切り替えたり、あるいはリセットしてバニラ状態に戻すこともできます。

Prop Line Tool ★

Steamワークショップ::Prop Line Tool [PLT] (vAlpha)

道路ツールと同様の操作感でプロップ配置ができるModです。

このModをサブスクライブしたあとに修景ツールを起動すると、それぞれの修景に対応したツールが、ちょうど道路のツールと同様の位置に表示されます。

デフォルトは小さい丸のSingleモードになっています。これはバニラ状態と同じで、ワンクリックで選択されたプロップを1つ配置するモードです。その上で例えば”●”アイコンをクリックすると円形に配置できるようになります。その他、左ドラッグでの連続配置、直線配置、曲線配置、自由曲線配置などが、プロップごとに各ツールが利用可能になります。

またSingleモード以外で表示されるオプション設定で、間隔などの細かな設定が行なえます。

なおカーブなどは一発で決めるのが難しいのですが、終点をクリックする時にCtrl+クリックすることでロックモードになり、緑色のサポートマーカーが残った状態になります。このモードでは、始点、終点、角度マーカーを移動して調整可能です。さらに位置自体もドラッグで調整することができ、この状態でCtrl+クリックすると確定。Altキーを押しながらクリックするとその位置にコピーを配置できます(確定+コピーをキープした状態)。

 

Forest Brush ★★

名前のままで、木のアセットをペイントツール的にマウスのドラッグ操作で簡単に置けるようにするModです。

Steamワークショップ::Forest Brush

※画像は公式ワークショップより。各種パネルの個別開閉が可能で、フル表示させた場合が右端の「All」になります

もちろんそれだけではなく、指定の組み合わせの樹木を樹木ごとに指定した頻度で置いていくことが出来ます。ブラシの設定は名前をつけて保存し、切り替えながら使うことが出来ます。

ブラシ設定には次のような項目があります。

  • 樹木の組み合わせと出現確率:
    個別のブラシ設定ごとに、Aの樹木を100%、Bの樹木を50%、Cの樹木を10%など複数の樹木の組み合わせが指定できる。
  • サイズ(Size):ブラシのサイズ指定
  • 強さ(Strength):
    ドラッグでどの程度出現させるか。100%だと一度ドラッグすると(100%の樹木は)必ず設置されるが、50%程度だと何度もゴシゴシしないと設置されない
  • 密度(density):樹木を置いていく密度
  • ブラシ形状:デフォルトは●、▲、■、その他の形状などを選択できる

このブラシModの素晴らしいところは、指定樹木1種類だけを塗っていくのではなく、例えば林の下の”下生え”的な丈の低い下草も一緒に指定することで、非常にバリエーションに富んだ自然な樹木をドラッグ操作で容易に設置できるところです。「何と何を混ぜたら良いかわかんない」という場合は、その樹木アセットのワークショップページに載ってるスクリーンショットを参考にすると良いでしょう。作者が最も魅力的だと思う組み合わせでスクショされているためです。

樹木を切り替えながらカチカチと何度も押す必要はありません。「俺はそんな広い範囲には塗らないよ」という方でも、建物の敷地を囲む生け垣や防風林的なものを配置するのにもとても有効でしょう。

ちょっと操作(登録方法)に癖があり、「+」を押せば現在の状況をセーブした上で新たなブラシ登録に移ります。また現在のブラシ設定を変更すると即座に反映(保存)されます。

※ちょっと残念なのが、樹木と下生えを分ける概念がなく出現率設定にもよりますが4~5種類も入れるとかなりの偏りになってしまいます。せいぜい樹木3種類+下生え1種類程度がいいところだと思われます。理想を言えば、下生えを分離しさらにProp(落ち葉等)も指定できればかなり面白くなりそうです。
また細かい点を言うと、複数種類指定した場合の出現率はあくまで内部で配置が確定した後に出現可否判定をしているようで、5種類以上など多くの種類を低い出現率で指定をした場合にはスカスカに塗られます。できれば事前に混合比率的なものを計算した上で塗ってくれると良いのですが、現在の仕様でもグリグリと塗り続ければ用途は果たしてくれます。

 

Procedural Objects

・これに手を出す前に、まずは「Move it!」の操作に慣れておきましょう。
・またわざわざ「Procedural Objects」に手を出さなくとも、ワークショップには膨大なアセットやプロップが公開されています。それらを組み合わせるだけでも相当凝った街を作ることができます。

景観系に凝りだしたプレイヤーが最後に到達するところです。Citiesで管理する3Dオブジェクトの一部を別種のものに変換して、3Dモデルを色々弄れるようにしてしまう驚異的なツールです。

Citiesなど3Dゲームの世界に登場するオブジェクトを作るには、テクスチャを用意したり、3Dモデリングツールでモデリングしたりテクスチャを貼り付けたりといった地道で膨大な作業をする必要があるのですが、それをより簡易に一部分だけを弄ることができるツールと言えます。

Move it!で建物などを触っていると理解できますが、Citiesの世界のオブジェクトは次の7種類に分類され管理されています。建物(Building)、Prop、Decal、Surface、樹木(Tree)、Node、Segment。Procedural Objectsは、このうち建物(Building)、Propのみが対象で、さらに地形に応じて変形するタイプのものは対象外となっています。

ツール名が「Procedural Objects」で、Procedural Objects化したオブジェクトは「PO」と呼ばれています。POは、次のような操作が可能です。

  • 色、サイズの変更、回転
  • 時間帯での表示指定
  • テクスチャ表裏反転、光の反射度合いの変更、テクスチャの貼り付け
  • 頂点に分解しての操作
  • 2Dテクスチャの編集

POの特徴や注意点

  • POは元々持っていた属性(建物としての能力や機能)を失い、Prop同様の存在となる
  • POはブルドーズやMove itの削除では削除できず、「Procedural Objects」でDeleteする必要がある。Move itのImport/Exportも使用不可

Steam ワークショップ::Procedural Objects

 

オマケ

参考までに、管理人のPCスペックなどを書いておきます。

  • CPU:Ryzen3600
  • メモリ:32GB
  • グラボ:ASUS PH-GTX1660-O6G
  • Steam Windows版でプレイ
  • Citiesモニタ設定:ワイド16:10、2560×1600、ウィンドウ表示
  • 使用テーマ:Steamワークショップ::SCT-ROCKYSHORE
  • 使用LUT:Steamワークショップ::CLARITY
    • ※但し、テーマ及びLUTはその時々の弄りたい場所や建物類などにより、その場所が自分にとって一番格好よく見えるように切り替えてます。

ゲーミングPCとしてはミドルより下のクラス(安く3Dゲームが動く程度)になるんじゃないかと思います。メモリは32GBに増設したのですが、ブラウザや画像ビューワなどを複数起動しながらやってるため時々メモリ不足に陥るときがあり、できれば64GBに増設したいと思っています。ただしそうなればまたアセットを増やしてしまって今度はCPU/GPU的にスペック不足に陥りそうなので今がちょうどいいバランスなのかなとも考えています。

グラフィックにそこまでこだわりがなくできるだけ静音に近い状態を目指して運用しているので、CPUやGPUは性能ギリギリという使い方ではなくかなり余裕がある状態です。このスペックで現在アセット数が3000数百前後で推移、起動時間は2分程度(うちDLC読み込みで50秒ほど)です。もう碁盤都市はやっていないので住人は多くても10万人いかない程度ですが、FPS Booster込みで常時30FPSが維持できています。スペック詳細などは下記別記事を参照ください。

Ryzenマシンで迷った話
いい加減PCも古くなってきたので、リニューアルしてみた時のメモ。 要求スペックなど 個人的な要求項目の整理 普段のブラウジング及び動画閲覧に支障がないこと プレイしている3Dゲームが問題なく動くこと いわゆるオーバ...

「ゲーム」としては一通り楽しんだので、現在はチート大前提で「都市景観シミュレーター」として景観プレイ・箱庭プレイに移行中で色々楽しみながら試している段階です。バニラ状態のシナリオプレイなどゲームとしての”クイズの解き方”的なのはあまり興味がありません。EPIC版は試したこともないですしPS4版も知りませんのでその辺りも無知です。ごめんなさい。

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