私が「Cities Skylines」に導入しているModおよびアセットを紹介する備忘録的なものです。
※古くなってきたため、細かな説明などやや冗長な部分を折りたたみました。
- 目次
- ワークショップとは
- システム系
- Loading Screen Mod(LSM) ★★★
- Skyve (旧称Loading Order Mod 2)
- Default to Last Modified ★★★
- Font Selector ★★★
- FPS Booster ★★★
- Monitor It!
- Game Day Timer ★★
- Pause on no focus/Alt-Tab ★
- Yet Another Toolbar ★★★
- Unified UI ★★★
- UI Resolution ★
- CSL Map View
- Toggle It!
- Topographic Info View
- Hide it, Bobby!→Hide It! ★★★
- Control It! ★★★
- グラフィック系
- チート系
- カメラ系
- 都市情報系
- 道路系
- 歩道系
- 交通機関
- 景観系
- Network Skins 2 ★★★
- Intersection Marking Tool ★★★
- Node controller ★★★
- Hide TMPE crosswalks ★★★
- Building Spawn Points
- Advanced Building Level Control ★★
- Japanese Road Arrows ★★★
- JP Guardrail Network ★
- Japanese Traffic Lights (LHT)日本風信号機MOD (左側通行用) ★★
- Surface Painter ★
- Prop&Tree系Modについて
- Prop Anarchy ★
- Tree Anarchy ★
- BOB, the Tree and Prop Replacer ★
- Forest Brush Revisited ★★★
- Procedural Objects
- オマケ
目次
ワークショップとは
以下で「ワークショップ」などと書いているものは、Steamの「Cities: Skylines」のワークショップを指しています。
Steam コミュニティ :: Cities: Skylines
表示の切り替え
ここで右側にある絞り込み項目で「Mod」をチェックするとModのみとなり、上部のバナー下の並べ替え項目を「人気」→「最新」に変えると最近公開された順番にModが並びます。
また右側絞り込みの「Mod」のチェックを外して「Tree」に切り替えると樹木だけが、「Vehicle」に切り替えると乗り物だけが表示されます。
もちろん、上部バナー部分にある検索ボックスにワードを入れるとワード絞り込みもできます。
サブスクライブ
実際にゲーム内で使うには、個別のワークショップアイテム(Modやアセットなど)を”サブスクライブ”する必要があります。
気になるアイテムをクリックするとそのアイテムの詳細画面に移動します。画面中央あたりの緑色のボタンが「+サブスクライブ」という表示になっていればまだ未購読状態で、このボタンをクリックすれば「✔サブスクライブ中」に切り替わります。
基本的にMod以外のアセットについては、サブスクライブすればゲーム内で使用することができます(呼び出すためにはFind it!やRICOなどが必要)。
Modの有効化
Modについては、サブスクライブした上で、「有効化」する必要がある物がほとんどです。この場合、サブスクライブ→ゲームを起動→起動後のメニュー画面で「コンテンツマネージャ」→サブスクライブしたModを探してオンにするという手順が必要になってきます。※ごく一部、サブスクライブしただけで有効化されるModも存在する。
Modの強制アップデート
いつ頃からか不明ですが、Steamワークショップでサブスクライブ中のModに更新がかかった場合でも、PC内のModに*必ずしも*アップデートがあたらないようになりました。要するにあたる時もあるし、あたらない時もあるということです。特にベースゲームのアップデート後など複数のModで更新された時に顕著に起こるようです。
・これを強制的にアップデート更新させたい場合には、Steamクライアントだけを起動した状態(Citiesは起動しない)で、ブラウザでワークショップの各自のサブスクライブ画面を開き、該当のModを一度アンサブスクライブしてから再度サブスクライブします。これにより、StemaクライアントのCitiesの画面上ダウンロードを行っている旨の表示が一瞬だけ行われます。これで該当Modは更新完了です。
・もし上記手順がめんどくさい場合には、Steamクライアントの起動・終了(タスクバーアイコンからも完全終了)をなんどか繰り返してみましょう。
システム系
Loading Screen Mod(LSM) ★★★
ローディングが長く比較的問題の起きやすいCitiesでは、紹介する必要がないほど有名で必須のModです。アセットローディング時の(アセット重複展開などの)無駄をなくしてRAM使用量を削減し、起動時の読み込みを高速化してくれます。
多数のアセットでこのModを導入するように推奨されています。
※「Plazas & Promenades」DLCリリース前に登場した「Loading Screen Mod Revisited」への移行が必要です。旧Modはアンサブスクライブしましょう。
※画像は公式ワークショップより一部切り抜き
読み込み画面は上で説明されている通りで、アセット数(Assets counter)、ローディング秒数、確保メモリ量などが表示されます。ゲーム(LSM)起動からの経過時間(Loading timer)と、[Assets Loader:]にアセットの秒あたりの読み込み数(Loading speed)が表示されます。
起動からの経過時間は、まず拡張パックのプレハブアセット読み込みが行われ、その後ワークショップアセットの読み込みが始まります。LSMが効果を発揮するのはこのうち後者[Assets Loader:]です。
なお下段の確保メモリ量がオレンジや赤色になるとメモリが不足しているという警告です。こうなると仮想メモリを使用しながらの起動になるため、読み込み速度(ゲーム起動速度)は大幅に遅くなります。景観マップ制作で遅くなるのが覚悟の上での場合を除き、起動時間をどうにかしたい場合はメモリ増設か、逆に使用アセット大幅削減を検討しましょう。
Skyve (旧称Loading Order Mod 2)
※まだ開発途上のModですので、使用には注意が必要です。
Steamワークショップ::Loading Order Mod (STABLE) T.D.W.氏及びChamëleon TBN氏による後継Mod- Steamワークショップ::Skyve [Stable v3]
このModは、サブスクライブしてオンにするだけでModのロード順序を変更し、大抵の場合には読み込み時間を早くします。またMod読み込みでバグが出る場合には読み込み順序を指定して変更することも出来ます。
さらに「Skyve.exe」が同梱されており、プロファイルごとに有効にするModやアセット、パッケージなどのオン・オフ管理を行えます。これはいわばコンテンツマネージャの改良版+Mod「Mods Listing」の機能を合わせたようなもので、通常プレイ用と、アセットエディタ用などプロファイル(オンにするModやアセット、パッケージなど)を複数作成して切り替えることができます。
・LOMを新規にサブスクライブした時には、ゲーム内メニュー「Skyve」をクリックしてツールを初回起動しておきましょう。
・Skyve.exeは、Steamライブラリ配下の「\steamapps\workshop\content\255710\2881031511\App」にあります。Win10の場合
使い方については作者によるマニュアルがあるためここでは端折りますが、基本的に環境を切り替えたりする時にはSkyveを起動したまま、Skyveからゲームの起動などを行うようにすると混乱無いでしょう。アセットエディットなどが終了して普通にゲームをする場合は、(Skyveは起動せず)普通にSteamランチャーからゲームを起動するようにしましょう。
あとオプションの「高度な設定」の「MODのステータスで”含める”と”有効化”の両方を表示」はオンの方がわかりやすいと思います。※そうでないとゲーム内のコンテンツマネージャには入っているのに有効化されてないといった事態が避けられます。
Default to Last Modified ★★★
Steamワークショップ::Default to Last Modified
名前の通り、ゲームデータのセーブ・ロード画面での並びを、Name(名前順)ではなくLast Modified(最終更新順=保存日時順)をデフォルトにするだけのModです。
それだけのModですが、毎回カチカチと並べ替えていた人はものすごく楽になります。
Font Selector ★★★
そのまんまなModでゲーム内で使用されるフォントを変更できます。日本語フォントも選択可能になります。またサイズ指定も可能です。
FPS Booster ★★★
Unity Engineへの描画更新処理のムダを省くことにより劇的に高速化するModです。PC環境に大きく依存しますが、驚くほどスピードアップする可能性があります。
このModが動作しない場合は、同じ作者の「Steam ワークショップ::Mini FPS Booster」を試してみましょう。
※現時点でMac版とLinux版は「Semi-auto support」
Monitor It!
FPS、ゲームメモリ、Unityメモリを表示するMod。
Game Day Timer ★★
簡易ベンチマークとして機能する常時稼働も可能なModです。
※画像は公式ワークショップより一部切り抜き
Citiesではリアル時間と違ってかなり高速に一日が経過していきます。この1日を処理し切るのにかかる秒数は、標準ではおよそ10.5秒(等倍時)、5秒(2倍速時)、2.5秒(3倍速時)となっていますが、実際には住民規模や(Citizen UnitsやPath Unitsなど)処理されているオブジェクトの数、PC環境により様々に変化します。これを計測した数値が上段2つ(~Day)で、最上段のCurrDayは現在日(つまり今日の現在時刻まで)にかかっている経過秒数、2段目のPrev Dayは前日の描写にかかった確定秒数、最下段はGPUのFPS(フレームレート)数値を表示しています。
大まかに、上2つは(そのマップデータでの)CPUの処理能力、最下段は(現在表示している画面内での)GPUの描写能力を表していると考えればよいでしょう。
なお数値は、標準値であれば白文字、標準よりも遅ければその度合により黄色→オレンジ色→赤色と変化していきます。またFPSの場合にも30FPS以上なら白文字、30FPSを割り込んで遅くなると、黄色→オレンジ色→赤色と変化していきます。
Pause on no focus/Alt-Tab ★
Citiesは結構PCの負荷が高めなゲームなのですが、このModはCitiesのゲームウィンドウが(他ウィンドウの背面に隠れるなど)フォーカスを失ったときにCitiesを自動停止することでCPU/GPU負荷を下げるModです。Windowsをスリープ運用している方など、いちいちCitiesを再起動するのが面倒だなという方にはオススメです。
→ 同様の機能が、「Other Rail Track Speed Increaser 3」に組み込まれています(オプションの「バックグラウンド実行コードの無効化のチェックを入れる)。そちらはゲーム内オプションでオンオフも切り替えできるので、同じ機能を求める方はそちらでも良いでしょう。
Yet Another Toolbar ★★★
F1~F3で呼び出す建設メニュー、さらには「修景」ツールや「RICO」、「Find It 2」などで呼び出すアセットパレットなどいわゆる「ツールバー」を改良するModの最新決定版です。ツールバーの操作感を大きく改善しますのでぜひ入れましょう。
Citiesのツールバーについては過去いろいろなMod作成者が取り組んできましたが、古いものがあったり最新クライアントではツールバーの表示に1秒程度時間がかかるなど動作が遅かったりと不具合の原因となる物も出てきていました。
そこでsway氏は、Advanced Toolbar、More Advanced Toolbarの機能をリファインした上で、Resize Itの機能を取り込んだ「Yet Another Toolbar」を2021年4月にリリースしました。このModに代替することで引っかかりなく快適にツールバーを開くことができるようになります。
Steamワークショップ::Yet Another Toolbar
拡大縮小は「Alt+T」になります。また「Alt+Q」で開くクイックメニューでは、ツールバー表示の行数列数変更のほか、UIスケールや表示位置、背景の透過率、座標のオフセットもカスタマイズできます。
UnifiedUIのアイコンパレットか、あるいは(Yet Another Toolbarの)メインアイコンのいずれかが画面に表示されていないと、ウィンドウの拡大縮小が動作しないというバグ(仕様?)が出ているようです。UUIに影響されたくなければメインボタンを常に表示しておくと良いでしょう。
Unified UI ★★★
比較的最近登場した人気Modの呼び出しボタンを統一パネルに表示するツールパレット的なModです。
Citiesでの各ModのデフォルトのModアイコンは、道路敷設時にしか出てこなかったり、バラバラと統一感のない場所に表示されたり、やや押しづらい場所にあったりするため、それをパレットにまとめて好きな場所に置けるModということになります。
※ちなみにこのスクショでパレット部分のアイコンは、左から「Building Spawn Points」、「Intersection marking tool」、「Network Multitool」、「Node Controler」となっています。どれも必須的なModですね。
左側の「UI」と表示されているボタンでパレットの表示切り替え、右側がパレット的な部分で、どちらも自由にドラッグで位置移動が可能です。特に登録的な作業は必要なく、対応しているModがあれば自動的に表示される仕組みになっています。※当然従来のModショートカットも機能します。
2022年10月時点で下記が対応しているようですので、導入している場合にはこの「Unified UI」の導入を検討してみましょう。
- Node controller ※下で紹介
- Intersection marking tool ※下で紹介
- Roundabout builder ※下で紹介
- Network detective ※どちらかといえばアセット製作者向けツール
- pedestrian bridge builder ※歩道橋作成ツール
- Building Spawn Points ※下で紹介
- Network Multitool ※下で紹介
- TM:PE
- BOB, the Tree and Prop Replacer
- RON, the network replacer
- Zoning Adjuster
- Network Anarchy
UI Resolution ★
CitiesのUIスケールを、10%単位で変更するModです。
デフォルトUIは(恐らく)2Kスケールで作成されており、さらに解像度が上がると自動的にスケーリングして拡大するため、ゲーム操作時に視界を遮ってかなり邪魔になってきます。
このModを導入することで、ゲームオプションの「グラフィック」-「モニタ」に「UI の拡大率」という項目が追加され、50%~200%まで10%ごとに変更できるようになります。
好みにもよりますが、4Kだと120%~130%程度でも十分視認性が確保され、同時にバカでかいUIがちょうどいい感じのサイズになり操作を邪魔しなくなります。特にWQHD(2560×1440)以上でプレイしている方にはおすすめですし、2Kの場合でもUIサイズを80%などに調整することで快適にプレイできる可能性があります。
参考までに、画面解像度2560×1600(游ゴシック15pt)、UI拡大率130%適用で下記のようなサイズ感になります。この時Yet Another Toolbarは105% 3段10列設定。だいぶUIの圧迫感がなくなりました。
CSL Map View
Citiesの現在のマップ情報を元に、美しい地図を作成するModです。
※画像は公式ワークショップより
Toggle It!
様々な表示のオンオフを切り替え可能なModです。またそのうちよく切り替えるものを(Enabledにした上でShow in Panelして)パネルに設定すると、パネルのボタンをクリックするだけで切り替えできるようになります。パネルのラベル文字も変更可能です。
- 自動インフォビュー(Automatic Info Views)
- Notificationアイコン
- 道路名称
- 建物(Buildings、更地のような表示になる)
- タイル境界線(Border Lines)
- 等高線(Contour Lines)
- 区画(Zoning):区画区切り(グリッド)および区画カラー
- 地域(District):地域区切りとカラー、及び地域名称と条例アイコン
このうち重要なのが等高線で、これをオンにすると通常は修景ツールの地形操作ツール作動時にしか表示されない等高線が常時表示されるようになります。これをオンにした状態で同じ標高を意識して線路や幹線道路を敷くようにすることで、いわゆる碁盤都市から卒業する第一歩になるかと思われます。
Topographic Info View
Steamワークショップ::Topographic Info View
こちらのModはマップエディターで表示される等高線オーバーレイを表示するModです。Toggle It!の等高線だけの簡易表示ではなく、標高に応じた色塗りもされるためより自然な状態で表示されます。使い方は、導入して有効化した上で、ゲーム内で「ALT+T」を押すことでオーバーレイ表示されます。
ただ残念な点は、こちらは道路などのツールを開くと消えてしまう点です。これはどうしようもありません。上記「Toggle It!」と同時にサブスライブ&有効化しても動作しますので、まずこちらで高さをつかんでおいて、道路などを敷設する際にはToggle It!の等高線表示で補うといった使い方も可能です。
Hide it, Bobby!→Hide It! ★★★
様々なものを非表示にするModです。プレイ中に邪魔だなと思ったら消しましょう。
- ゲーム外(プレイ前のメインメニュー):【このセクションはHide it, Bobby!のみの機能】チャーパー、DLCパネル、ロゴ、ニュースパネル、Paradoxアカウントパネル、ワークショップパネル。全部消すと背景にメニューだけになります
- インゲーム:(DL「CNatural Disasters」の)災害警報、チャーパーボタン、ラジオボタン、アンロックボタン、アドバイザーパネル/ボタン、などなど。詳細はワークショップのスクリーンショット参照。ブルドーザーボタンから温度計まで大抵のものはオフれます。
- オブジェクトとProp:カモメ、野生動物
- スプライト(デコレーション):崖、肥沃な大地、芝生
- 地面と水域のカラー:肥沃/草原/森林/汚染地面/汚染水の色を削除
- エフェクト:鉱石/原油/砂浜/肥沃な大地/森林/沿岸/汚染された/破壊された/マップ内のフォグ/都市境界のフォグ/エッジ部分のフォグ ※フォグ削除はHide it, Bobbyのみ
- 〔Hide It!1.21以降〕
- メニューの名前、需要、熱、収入、人口、幸福度の各パネルの非表示サポート
- 家畜とペット(犬及び猫)の非表示のサポート
- 救助動物を非表示にするサポート
- ネットワーク描画音及び環境音の非出力サポート
- 建物、ネットワーク、Prop、樹木に関する、ブルドーズ及び配置時効果の非表示サポート
Control It! ★★★
Harmony 2を利用してLess Steamの機能などを取り込んだ新しいModです。
グラフィック系
良くも悪くも、Citiesは海外のゲーム会社による開発で、色調やデザイン含めていわゆる洋ゲー臭がそこかしこに漂っています。原色が多めというか。
ゲームとして楽しむ場合にはそれほど気にならないかもしれませんが、Youtubeなどで公開されているびっくりするほどきれいな景観を意識し始めると、一気にこのゲーム画面が気になってきます。
これを変えていくにはいくつかの手順が必要です。
Daylight Classic&Ultimate Eyecandy&Relight ※使えない状況
グラフィックの見た目を変化させるMod群です。
Theme Mixer 2 ★★
公開されている動画やスクリーンショットで「山肌とか草地の描画が俺のCitiesの画面と全然違う!」と感じるときは、たいていマップテーマをいじっています。上のLUTが映り方(色合い)を調整するのに対して、こちらはテーマの作り方次第で色合いを含め見た目もかなり激変します。
上のスクリーンショットではワークショップで公開されているマップテーマをデフォルトの状態で切り替えているだけですが、山肌はこっちのテーマ、川の水面はこっち、路面はこっちのテーマといった、良いとこ取りしての「組み合わせ」も可能です。自分のイメージに合ったマップテーマを作れば、Citiesの楽しみをさらに増やしてくれると思います。
→ 長くなってきたため、詳細な説明を別記事に切り分けました。「「Cities Skylines」の「Theme Mixer 2」の使い方(マップテーマ)」を参照してください。
2023年3月、後継となる「Theme Mixer 2.5 [STABLE]」が公開されました。これから導入する方なら、こちらの2.5の方をサブスクライブすることをおすすめします。詳細は上記別記事を参照して下さい。
「Render It!」+「Play It!」 ★
本来別の独立したModなのですが、恐らくセットで移行される方が多いと思われるため1つにまとめています。大まかには、以下のように対応しています。
- 既存の「Daylight Classic」・「Relight」 → 「Render It!」 ※グラフィック描画の細かな設定と調整
- 既存の 「Ultimate Eyecandy」→ 「Play It!」 ※昼夜を切り替えたり、太陽高度を変更したり。
2023年2月時点で、これら2つのModではマップテーマの変更管理が行えません。これについては「Theme Mixer 2」を使うということになるかと思います。
「Render It!」の主な機能
できることは下記のようなものです。
- 〔Profiles〕:設定を命名して保存・切り替えできる
- 〔Options〕:
- Lightning:影のタイプや解像度、太陽光、月光、空
- Colors:各時間帯別の太陽/空/赤道/地面の色設定
- Texture:建物/ネットワーク/Prop/市民/乗り物/樹木について、それぞれのミップマップとテクスチャフィルタリングの設定
- Enviroment:
- Fog:Static Fog/Dynamic Fogのオンオフ ※ここでバニラの霧がかったフォグを消せる。両方オフにすればすべてのフォグは消え、以降のフォグ設定も不要になる
- Post-Processing:
- アンチエイリアス:(サンプル): ※画面上のドロップダウンで使用技術を変更して確認できる
- バニラエフェクト:ブルーム及びトーンマッピング設定、LUTの選択など。
※なお「Theme Mixer 2」と同居している場合に、「Render It!」のLUT設定がバグって反映されなくなっている模様。この場合、まず「Render It!」でLUT Enabledをオンにした状態で、「Theme Mixer 2」側でLUT選択してやると反映される。ただし光線量が以前とかなり違うため、調整は必要。 - 拡張エフェクト:アンビエントオクルージョン(サンプル)、ブルーム(サンプル)、カラーグレーディング設定(サンプル)
- 〔Advanced〕:キーバインド
「Play It!」の主な機能
できることは下記のようなものです。
- 〔World〕:ゲームスピード、昼夜転換速度、昼の時間など
- 〔Weather〕:雨雪の強さ、フォグの強さ、雲の強さなど
- 〔Advanced〕:設定(表示やキーバインド)
また英語ではありますが、両Modの使い方がまとまった資料も公開されています。The basic Render It! & Play It! guide – Google スライド
「Render It!」+「Play It!」への移行についてのメモ
私が、「Ultimate Eyecandy」+「Daylight Classic」→「Render It!」+「Play It!」へ移行したときのメモを残しておきます。
→ 長くなったため、独立した記事(「Render It!」+「Play It!」への移行と使い方)にまとめました。
※デフォルトの車がダサい
いわゆるバニラ状態では、ホットドックやドーナツを上に載せた車が登場します。また原色一色塗りの車も多く、これがどうも悪い意味で洋ゲー臭を醸し出しています。
これらが気になる場合、「Advanced Vehicle Options (AVO)」というModを使用することで、消したりあるいは別の車アセットに変更することができます。あるいは車両変更だけしたいばあいには「Vehicle Selector」を使うと良いでしょう。
詳しくは今から始める「Cities Skylines」:アセット編 を見てください。
Citiesでは、代替車さえ用意すればパトカーや救急車など業務用との車両を入れ替えることも可能です。ドーナツカーと異なりこれら必須車両を変更する場合には、まず代替として出現させたい車両のアセットをあらかじめ導入しておく必要があります。Steamのワークショップで「パトカー」や「救急車」を検索するとクリエイターが製作した車両が何車種も公開されています。お好みのものを「サブスクライブ」して導入してからAVOで車種変更しましょう。※他にもトラックや一般車両についても現代風の車種が多数公開されていますし、なかには「日本の女子高生」という住人モデルを公開しているクリエイターもいます。またサイレンなどゲーム内の各種サウンドも変更することもできます。
また、鉄道や地下鉄の車両を入れ替えたい場合には、同様に「Improved Public Transport 2」あるいは「Transport Lines Manager」を導入することで出現させる車両を指定することができるようになります。どちらも後述。 → 確かSunset HarborかAirportsあたりでバニラ状態(DLCやModを一切入れないベースゲーム状態)でも各路線情報ウィンドウやサービス施設(警察・消防等)建物から利用車両を変更できるようになりました。
チート系
Game Anarchy ★★
様々なチート要素を1つのModに集めたものです。
これと言ってユニークな機能は少ないのですが、バニラゲームが頻繁にアップデートされる現在となっては、更新頻度の高めなModに機能統合されるほうが更新時の手間が減るためむしろ歓迎される状況ではないかと思います。
主な機能:
※競合と書いているものは警告が表示されアンサブスクライブする必要が出てきます。記載しているのはあくまで私の環境で競合したModであり、一覧はGame Anarchy Modページの「Incompatible Mods:」に列挙されています。
- ファストリターン:ゲーム終了時に素早く終了します
- オプション画面でのMod名でのソート
- イントロスキップ ※Mod「Skip Intro」との競合
- オプションパネルの左オフセット指定 ※長いMod名称が隠れる問題への対処
- ユニークビルディングの建築制限解除 ※Mod「Not So Unique Buildings」との競合
※ユーザー建物/モニュメント/キャンバス本館/ユニーク工場/証券取引所/ユニーク学部棟/気象レーダー/近傍天体レーダーのカテゴリーごとに重複を許可する稼働のオンオフ切り替えがゲーム内でいつでも可能 - 都市サービス(騒音公害、土壌汚染、水質汚染、死亡、消防、ゴミ、警察、都市魅力度、娯楽範囲、地価、教育)の効果最大化 ※Mod「Pollution Solution」との競合
※火災については、個別種類でのオンオフ設定、建物及び樹木の延焼確率の上下設定 - (Mod利用でも)Steamの実績(アチーブメント)達成 ※Mod「Extended Game Options」との競合
- 資金関連 ※ゲーム本体Mod「資金無限」との競合
- すべての機能アンロック ※ゲーム本体Mod「すべてをアンロック」との競合
- カスタムアンロック ※一気に全部アンロックではなく、段階ごとカテゴリーごとにアンロック指定できる機能
- 資源無限化 ※ゲーム本体Mod「地下資源無限」との競合
※ゲーム内で資源量枯渇速度を上下設定が可能 - 収入のチート:RCI(住宅/産業/商業/オフィス)各要素からの収入の乗数を変更する
- 建物ブルドーズ時の全額返金
過去に日本語化Modとの競合があったので、念のために言語を「ゲームの言語」ではなく「日本語」で指定しました。
都市サービス(警察消防等)充足系のオプションは、個別に選択してオン/オフを切り替えることができます。※オンにする場合は、いずれか一軒は該当サービス施設が必要です(警察・消防、病院に加えて、小児医療やサウナなど)。
81 Tiles 2 ★★★
開発可能なタイルを、マップギリギリの最大9×9=81タイルまで増加させるModです。
このModは、AirportsDLC対応版である「81 Tiles (Fixed for 1.2+)」Modの正当な後継Modです。オリジナル版やAirportsDLC対応版には地下鉄駅沈下バグや津波が発生するバグがあったのですが、このModはゼロからソースを書き直すことでそのバグがなくなっています。
さらに、「Remove Need For Pipes」、「Remove Need For Power Lines」、「Electric Roads」の3Modの機能も取り込まれています。
2022年10月の0.9.3でメインメニューの「エディター」ボタンが無効化、またゲーム内メニューの「ゲームをロード」及び「メインメニューに戻る」ボタンが無効化されました。
競合するMod一覧
81 Tiles
Purchase it!
BigCity (25 tiles mod)
Extended Managers Library Beta
Remove Need For Power Lines
Remove Need For Pipes
Electric Roads Mod 2.1.3
Customize It!
各種建物の設定値を変更するチートツールです。
Steamワークショップ::Customize It Extended
※オリジナルは2018年5月で更新が止まっており、Extended版も2020年で更新が止まっています。環境に依存しますが、どちらか動く方を使うしかありません。私の環境ではExtended版が動作しています。
導入すると、各種建物の情報画面にギアアイコンが追加され、それをクリックすることで各種数値の設定値を編集できる画面が開きます。
注意点は、そのマップ内の同一建物すべて(例えば小学校ならすべての小学校)が対象になることと、別のマップデータには影響を与えない点です(新規ゲーム含む。要するに設定したセーブデータ以降にだけ引き継がれる)。
なお建物を自ら選択して設置するタイプのみ有効で、地区設定をするだけで自動的に生えてくる住宅・商業ビル・産業ビルなどについてはカスタマイズ対象外です。※要するに「施設の移築」アイコンが出ている建物=Move it!を使わずに移動できる建物が対象です。
英語ですが大抵は理解できる範囲かと思われます。Sewageは下水排出量、Consumptionは消費量です。最後のWorkersはそこで雇用される労働者の教育程度を示しています。犯罪発生率は弄れません。
ただし大半の数値はここで弄るよりは、条例を変更するか、それ専用のModを入れるほうが手っ取り早いかも知れません。他で弄れなくて効き目があるのは、公園や警察、消防署、学校類の収容数や影響範囲、維持コスト、稼働車両数などだと思われます。
Extra Landscaping Tools ★★
資源(鉱物・石油・肥沃な土地)を自由自在に設置、除去できるModです。
Steamワークショップ::Extra Landscaping Tools
※一時的に、代替Mod「Extra Landscaping Tools [1.15.1-f4 FIX]」が出ていたのですが、「Hubs & Transport」でBloodyPenguin氏がオリジナル版を更新しています。
Clarifier ★★
一切汚染水を出さない下水(浄化)処理施設(アセット)です。
水質汚染については「Pollution Solution」などを入れておけば心配しなくていいのですが、ジョボジョボ垂れ流してる絵面があまり好きじゃないのと、山の中でもどこにでも設置できる上に汚染の心配も一切ないため、私はこの浄化施設アセットを愛用しています。
なお同様の機能を持つアセットはたくさん公開されているので、設置スペースや外観などお好みで選べばよいかと思います。くるくる回転しているものや、かなり凝った外観のものまであります。
→ Cities: Skylines “Clarifier” の結果
カメラ系
ACME ★★
新しいカメラModですが、すでに機能盛りだくさんです。Camera Positions Utilityと入れ替えて使ってみましたが、特に不具合などもないようでさらに細かく制御できるためこちらに切り替えました。「Unified UI」対応
主な機能など。
- 地下-10mまで
- 建物、ネットワーク、ツリー、プロップのコリジョン判定有効/無効スイッチ
- 水面での上下動?スイッチ
- カメラの傾き、FOV変更
- 災害への自動ズームのスイッチ
- 最大22個カメラ位置保存
※位置を保存するにはCtrl+Shift+ [0-9またはF1-F12]、復元するにはCtrl+[同じキー] - カメラポジショニングを正確な数値(ターゲット位置、回転、距離、傾斜、およびFOV)で手動指定可能
- カメラ位置及び設定はセーブデータごとに保存される
都市情報系
常時変化する都市の情報をわかり易く表示してくれる系統のModです。
これらのModを入れると、ややネガティブなメッセージで不快になるChirpBanner(画面上部中央の青い鳥)をオフにしてプレイすることができるようになります。※チャーパーのオフ自体はHide it!などで行う
Watch It! ★★
登録者13万弱(2020年11月)という大人気Mod。
画面上部の1.「Warningパネル」と、画面右側にある2.「Watchパネル」に分かれています。それぞれドラッグで位置移動のほか、2は横、一列/二列の切り替えも可能と柔軟なレイアウトに対応します。もちろん、1と2はそれぞれ独立して表示オン/オフ制御が可能です。
1の「Warningパネル」には、経路の切断や死亡者、労働者不足、製品不足、販売場所不足などの建物の上に表示される系統のワーニング情報を件数とともに表示してくれます。ただし、この「Warningパネル」はどうもエリア拡張系Modと相性が悪いのか、一旦バグると(特に接続切れ警告を)延々とカウントアップしていく動作をします。このバグが出る場合は、オプションの「Include Warnings for Networks」をオフにするといいでしょう。
2の「Watchパネル」は、各アイコンに対応したリソースがどれくらい充足しているのかをわかりやすく緑→黄色→赤で表示してくれます。この例ではわざわざ数値を表示していますが、数値非表示もできます。クリックすることでそれぞれに対応したビューを表示してくれます。
なお「Watchパネル」に表示する項目は下記から選択可能です。英語ですが、アイコンでなんとなく理解できるレベルのものですので大丈夫でしょう。さらに、中級者以上が常時気になると思われる「GameLimits」表示ボタンや「City Statistics」表示ボタンもあり、すぐに参照できます。
Steam ワークショップ::Watch It! ※とりあえず「Plazas & Promenades」DLC対応のみ
Steamワークショップ::Watch It! Revisited ※下記機能など追加
- アイコンリファイン:オリジナル版に切り替えることも可能
- 「Plazas & Promenades」DLCで追加された問題のnotificationに対応
- 問題のフィルタリング機能追加
- FPS Boosterとの競合問題解消
CimCare Mod(旧称:Nursing Homes with Eldercare mod)
※2023年1月、機能拡張に伴い名称が変更されました。
これはシニアに対して老人ホームへの移動を促すModです。
Citiesの左側メニューの「人口」を開くと、年齢層別の分布が表示されます。さらにその下には凡例があり、「■おもに家族」「■おもにシニア」「■おもに大人」という表示分類が示されています。
この状態で町の居住区辺りを表示してみると、真っ黒な建物があるのがわかります。これが「■おもにシニア」な建物ということです。試しにその建物をクリックしてみると、シニアを含む各年齢層がどれくらい居住しているかも表示されます。シニア層は各自の建物に居住しながら寿命を迎え、死ねば霊柩車が墓場や火葬場へと搬送します。これは言い換えれば死ぬまで居住区を占有し続けるということでもあり、ゲームとしては街全体として見ると効率的にはあまりよくありません(※倫理的にどうかという現実的な話はここでは置いておきます)。
そこでこの「Steamワークショップ::CimCare Mod」を導入すると、設定された基準でシニアに対して老人ホームへの移動を促します。これにより、シニアしか住んでいない居住エリアの新陳代謝が行われ、新たな住民が入居可能となります。さらに雇用を生み出し、副次的な効果として渋滞の原因ともなる霊柩車の居住区での稼働エリアをある程度少なくすることもできるかと思います。
導入する場合は、このModの他に”老人ホーム”アセットも同時にサブスクライブする必要がありますが、とりあえず下記セットを導入すれば試せます。※デフォルトで入っている「高齢者福祉施設」でも良いんじゃないかと思いますがよくわかっていません。
- Steamワークショップ::CimCare Mod
※サブスクライブ時に警告が出ますがとりあえず無視しましょう - Steamワークショップ::介護老人ホーム
※他にも「Nursing Homeで検索」するといくつかありますが、このアセットは日本風な外見で100人も入居可能です
ゲーム起動後、コンテンツマネージャーから1のModをOnにしてプレイ開始、”健康管理カテゴリー”に入っている2の老人ホームを適当な場所に建築しましょう。「人口」メニューを開いたまましばらく時間を置くと、真っ黒だった建物が白色や緑色などに変化し、代わりに老人ホームの入居者数が増加するのがわかるかと思います。なおModのオプションはとりあえずデフォルト状態で構わないと思います。※上は施設のキャパシティの変更、下は施設から利益をどれくらい上げるか。
※ワークショップに諸条件などが書かれていますが、要するに同居者がいるなど介護可能な状態であると判定すると移動はしません。
※どこに分類するか悩むModですが、とりあえず都市情報系に入れておきます。
Traffic Volume
いわゆる「交通経路」ダイアログを置き換えるModです。ちょっと画像が小さいのですが、それぞれの実数値がパイグラフと共に表示されます。
さらにCtrl+Gを押すことで「Global Traffic Volume」というダイアログが開き都市全体の旅客数と自転車、自家用車、公共通利用者、トラック数などを常時監視することも可能です。
2023年3月の「Hubs & Transport」でバグ(歩行者とサイクリストの矢印が表示されない)が修正されたため、グラフ表示以外の用途では必要でなくなったかも知れません。
道路系
Network Multitool ★★★
Steamワークショップ::Network Multitool
2021年7月30日に公開されたばかりのModですが、間違いなく必須化しそうなModの登場です。v1.2でパラレル敷設も追加されたためさらに需要は増すと思われます。
機能としては、既存道路や線路など(セグメント)に対してノード新設/削除(ノードを削除して1セグメントにする)、非接続交差道路を接続して交差点化、スロープ調整、カーブのスムージング、円形作成、ループ線作成、コネクション作成などを行うツールです。道路系に入れていますが同時に景観系Modでもあります。
※画像は公式ワークショップより
一部機能についてはこれまでの他のModでも実現されていたものですが、特にループ作成やコネクション作成で強力に機能します。※例えば「Road Tools(Elektrix’s Road Tools)」とかなりかぶる機能がある
他のプレイヤーが作成した道路などで、ほれぼれするほどきれいなループ線を見ることがありますが、今まではプレイヤー個々の”センス”と、ひたすら地道な調整作業を行う”根気”により実現されていました。しかしこのModを利用することで計算された美しいループ線を誰でも簡単に作れるようになります。
また道路のスロープについてもわかりやすい操作感できれいに均すことが出来ますし、交差道路の接続についても引き直すことなくあっというまに交差点化できます。高速道路の上下線敷設や、道路に並走する鉄道をぴったり並走させたいという用途などでも大活躍します。高さ変更にも対応しているため、首都高のような上下2段重ね的なのも簡単にできます。
サブスクライブしたあと「コンテンツマネージャ」からONにしておき、ゲーム内で道路ツールなどを選択するとアイコンが現れます。※Intersection Marking Toolなどと同じで、デフォルトの道路ツール起動ボタンの近くにあります。「Unified UI」対応
- ※ループなどの作成はノードを選んでメインキーEnter(改行キー)で決定です。Undoは現在の所実装されていないため、必ずセーブしてから行うこと。
- 8月7日v1.1リリース:
- ノードのユニオン結合・分割:接続している道路を分割したり、あるいは結合したりする
- (一通など非対称な)セグメント反転 ※道路上書きモードで右クリックでも可能
- 建物に付随したセグメントのロック解除
- 接続モードでのUI:”●”をマウスドラッグおよびキーボードでの半径など変更機能。Shiftで地下モード。メインキー; or =でオフセット変更。Shiftキーを押しての+ or –は10単位
※標準的な109キーボードの場合(ノートPCなど特殊キーの場合はわかりません)。テンキーは非対応。
- 8月24日v1.2リリース:
- パラレル敷設モード:Mod「Parallel Road Tool」同様の機能。既に設置している道路のノードを選択すると、平行位置に(現在の選択中の道路種類で)敷設できる。上記接続モードのキー対応。さらに、Tabで設置サイド変更、Ctrl+Tabで方向変更、メインキー[ or ]で高さ調整。※Ctrl+Tabの変更は橋などの場合にバグあり?
- フォースサークル:ノードを選択して強制円形化
- カーブ接続:
- 接続/ループ/平行/曲線モード:ネットワークの視覚化、地形追従モード(Ctrl+F)、ロックされたセグメントを選択する機能を追加
- ツールパネルの表示列数をオプションで変更可能に
Curb Height Adjuster ★★★
バニラ道路と、ワークショップで公開されている道路アセットを混在させると、交差点のあたりで段差ができてしまうという問題があります。
特に日本のクリエイターが公開している道路アセットで起きやすく、以前から道路アセットの組み合わせに苦慮してきました。
このModは、この縁石高杉くん問題を修正してくれるModです。
問題は路面と縁石(歩道部分)との高さの違いにより発生するのですが、このModを導入することで強制的に路面をせり上げるような形で合わせることが出来るようです。
Steamワークショップ::Curb Height Adjuster
段差の高さはオプションで指定できます。Konnoさんの道路アセットとの段差をなくすには、こちらの環境で試したところでは10cm指定が良さそうな感じでした。
Better Road Toolbar ★★★
デフォルト道路メニューでの「小さい/中くらい/広い」という分類はかなりアバウトで、道路アセットを追加していくとかなり分かりづらくなるのですが、これを改良するModがあります。
Steamワークショップ::Better Road Toolbar
このModを導入すると、道路アセットのタブを幅(U=設置に必要なグリッド数)によって分類し直してくれます。
※画像は公式ワークショップより
スクリーンショットでわかるように、このModを導入すると、道路アセットを設置に必要な幅(1U~5U+Hwy高速道路)で分類してくれます。また2Uで3車線以上、4Uで5車線以上ある複線道路はそれぞれ別タブに分類してくれます。バニラ状態の分類だと実際に道路が使用する幅(グリッド数)が分かりづらいのですが、非常に直感的に選択できるようになります。
- 紺野つかささんの日本風の道路Konno’s Japanese roadについてもグリッド幅でタブ分類の上、さらに細かな道路幅でソートされますので非常にわかりやすいです。高速道路も幅でソートされるため、探す時にわかりやすくなります。
- ※駐車場道路設置のParking Lotは独立分類せず幅で個別に分類されてしまうのでそこだけ不便。
さらにオプション指定(デフォルトでON)で、Rural / Bike / Bus / Tram(トラム道路) / Trolley(トロリーバス道路) / Mono(モノレール)に分類することもできます(ただし個別ON/OFFではなく一括)。道路の幅のみだと「トラムで使える道路はどれだっけ?」などと探す必要がありますが、これはかなり便利です。また併用道路は重複して両方のタブに分類されます。
なおオプションに「Keep custom road tabs generated by other mods or DLCs」という項目があります。これは他のMod類やアセット、DLCなどで追加された”タブ”を削除して強制的に分類するというオプションなのですが、せっかく幅ごとに分類するのに妙な分類のタブがあるのは不便ですから、これはONにしたほうが良いのではないかと思われます。
2022年10月追記:※「Plazas & Promenades」DLCへの本格的な対応
- P&P歩行者道路及びバス道路の検出を更新
- P&P及び「Bridges and Piers」CCPのDLCタブをそのままにしておくオプション設定追加
- ソート順の変更:高速道路以外の道路および一方通行高速道路を、(対面通行的な)双方向高速道路〔1+1、2+2など〕の前に並べるように変更
- 砂利道を舗装道路の前にソートするよう変更
- 道路のグループ化の変更
- バスやトラムなど交通機関で分類された道路は、(歩行者または産業タブに)重複して出さないように変更
- 「Airports」DLCの道路は産業タブにグループ化された
- 全ての道路が別に分類されているにも関わらず、「Bridges and Piers」CCPのタブができていた不具合を修正
UI変更系のModなのですが、影響範囲が道路に限定されるため道路系に入れておきました。
Network Anarchy ★★★
「Plazas & Promenades」DLCリリース時に新たに登場したModで、旧Fine Road Tool 2 及び 旧Fine Road Anarchy 2の機能を盛り込んでいます。「Unified UI」対応
機能を紹介すると、道路を敷く際に
- 強制下道化
- 高架(リフトアップ/ダウン)
- 強制橋梁化
- トンネル化
といった形状を指定するものや、
- 直線スロープ化 ※地形の高低差を無視してまっすぐ敷く
- アナーキー切り替え ※強制的に建設予定地の重複を許可する
- 湾曲切り替え
- ノードスナップ切り替え
- 衝突判定の切り替え
といった機能を切り替えることも可能です。
さらにQuay Anarchy、Ship Path Anarchy、Tiny Segments、Node Spacerについても機能を盛り込むというModになっています。古いModはメンテナンスされずに徐々に不具合を生み出す要因にもなるため、こうしてリファインされることで継続されるのは良いことだと思われます。上記4Modの他、Fine Road Tool 2、Fine Road Anarchy 2とも競合するため、それらはアンサブスクライブが必要です。
その後2022年10月にはNetwork Tilingの機能も取り込まれました。
Adaptive Networks (AN) ★★
Steamワークショップ::Adaptive Networks (AN) V3 [Stable]※既にDEPRECATED表示されてます- Steamワークショップ::Adaptive Networks (AN) V3.17.5-5 (STABLE) T.D.W.氏及びChamëleon TBN氏による後継Mod
道路などネットワークアセットに対して、装飾の幅を広げる補助的なツールModです。
もう少しクドく言えば、アセットクリエイターが道路などのアセットに対してあらかじめ(例えば街路樹の有無や、屋根の有無など)オプションフラグを用意し、それに対してAdaptive Networks (AN)が統一的な設定画面を提供することで道路の装飾の可能性を広げるModということになるかと思います。
例えば屋根付きのオシャレな歩道橋アセット「Steamワークショップ::Pedestrian Pathways 6 + 7」の場合で見てみましょう。
このアセットを普通に設置するとただのフェンス付き高架歩道なのですが、ANで選択すると以下のような選択肢が出てきてカバーを付けたりカバー種類を選んだり、不要な場合は要素を取り除いたりといったバリエーションから選択することができるようになります。
(アセットエディタのように)完全に自由になるわけではありませんが、作者が意図した範囲内でならかなり自由に自分の好みや都市にあった形での設置が可能になります。
かつては非互換Modが存在したために常時サブスクライブはしていなかったのですが、久々に確認したところ非互換Modがなくなっていました。少しづつ非互換をなくしていったようで頭が下がりますね。
既に2023年1月時点で13万サブスクライブにも達しており、さらに「Adaptive Networks (AN)」対応のネットワークアセットも増えてきており、今後も恐らく対応アセットが増え続けることになるかと思われます。
Network Extensions 2
とても便利な「2マス4車線道路」その他色々な道路種類を追加してくれるModです。
※ただしメンテナンスが放棄されており、現在は利用が推奨されなくなっています。
※次に掲載している「cylis氏によるNetwork Extensions 2 Roads Replacementプロジェクト」あるいは、既に導入している方は別記事「Cities Skylinesの「Network Extensions 2」の代替道路と移行手順」を参照してください。
cylis氏によるNetwork Extensions 2 Roads Replacementプロジェクト
上記したようにメンテナンスが放棄された「Network Extensions 2」には様々な問題が出ています。cylis氏はそれを、(「Zoning Adjuster」などとも互換性を保持しながら)できるだけ近い形で再現しようとしています。
「Repaint 1.7」で追加された「vanilla highway texture(次回のロード時にバニラの高速道路をリテクスチャ)」オプションをオンにしていると、cylis氏によるNetwork Extensions 2 Roadsに含まれている4車線道路などのテクスチャが壊れる(一部黒塗りになる)という現象が発生しているようです。その場合には一時的にこのオプションをオフにすると現象は収まります。将来的に、Repaint側で修正予定だということです。追記:2023年2月
これについては別記事にまとめましたので、そちらを参考にしてください。
Konno’s Japanese road ★★
日本風の景観を作りたいと思っているプレイヤーも多いでしょう。そういう人たちが手軽に日本風にできるのがこのKonnoさんの道路アセット群です。
Steamワークショップ::Konno’s Japanese road Ver2.1
道路を変えるだけでも驚くほど日本の風景に近づけることができます。一方通行や1Lから2L、3L、4L、6L、非対称道路と豊富な種類が用意されています。
よくわからないけど試したい場合は、とりあえず上のコレクションから入れると良いでしょう。なお場合によっては他のアセットが必要になる場合があるので各作品の「必要なアイテム」欄に注意してください。
※なおこの道路を始めとして、ワークショップでサブスクライブした道路と、バニラ道路の交差点での段差が気になる場合には、上で紹介した「Curb Height Adjuster」で段差を調整しましょう。
Tiny Highways
高速道路・ランプ(出入り口の接続道路)の種類を増やすセットです。
特に有用なのが1レーンランプ道路(1N1W・1L1W)で、バニラの無骨でごついランプ道路よりスリムな道路を敷くことができます。
左から、TinyRoadsに入っている「English Tiny Ramp 1U」、バニラの1車線高速ランプ、1N1W、1L1Wです。
このTiny Highwaysを使いこなせるようになると、インターチェンジなどを手作りで美しく構築できるようになってきます。
日本の首都高速アセットをTOKACHIさんが公開されておりそこにも1車線道路が含まれていますので、そちらでもまったく問題ありません。下記リンクから「+全てをサブスクライブ」すれば一式導入できます。
Steam ワークショップ::首都高 SHUTO Expressway(β)
Smart Intersection Builder ★★
ジャンクションや料金所などの設置時に、事前に設置箇所にある既存の道路を破壊する必要なく設置できるModです。※既存道路と新設道路を上手く接続してくれる。
上の「Fine Road Anarchy」が必要です。
Steam ワークショップ::Smart Intersection Builder
歩道系
町が発展すると徒歩で移動する住人をどう捌くかが重要になってきますが、そのための歩道を色々増やして楽しむ系のアセットです。
Concrete Pedestrian Path Set ★
※画像は公式ワークショップより
8m/4m/2m/1m幅の歩道を追加するアセットです。バニラ歩道はなかりゴツいため景観的にアレなのですが、これを使えば景観的にも満足な歩道を構築できます。
Steamワークショップ::Concrete Pedestrian Path Set
なお歩道に手すりをつけるには、手すりをつけたい範囲で上記Mod「Network Anarchy Beta」を使って強制「ブリッジ」指定する必要があります。
BM – Entrance Buildings
これは、都会型のカッコイイ地下道入口+地下道のアセットです。
※画像は公式ワークショップより
※画像は公式ワークショップより
Pedestrian Underground Elevators
同じようなもので、こちらは入り口がエレベーター式のものです。
※画像は公式ワークショップより
Steamワークショップ::Pedestrian Underground Elevators
リンクはコレクションで、3種類のエレベーターがありますのでどれでも好みのものをサブスクライブしてください。
- Elevator for Underground Passages (2×2):2×2サイズのエレベーター入り口+階段付き
- Elevator for Underground Passages (with fences, 2×2)::2×2サイズのエレベーター入り口+階段とフェンス付き
- Elevator for Underground Passages (no stairs, 1×1):1×1サイズのエレベーター入り口のみのタイプ。非常にコンパクトで駅横などにも違和感なく設置できます。
なおこちらのエレベータータイプはグリッド配置で、なおかつ道路に面している必要があります。使用マス数や配置場所により使い分けると言いでしょう。
使い方はすごく簡単で、道路脇に2ヶ所設置すると直下に降りる地下道ができるので、その地下道同士を地下歩道で接続するだけです。
これまでは歩道橋を縦横無尽に行き渡らせることがメジャーな手法だったのですが、こうした地下道入口が増えることでよりスマートに都市づくりができるように成るのは良いことですね。
交通機関
Vehicle Selector ★★
Steamワークショップ::Vehicle Selector
公共施設で使用される車両の種類を指定できるModです。画面を見たほうが早いでしょう。
DLC「Airports」の駐機場の場合:
※右が各環境にサブスクライブされている適応可能なアセット一覧、左側が該当施設で使う車両です。この場合、この駐機場で出現する機体を3種類に限定することになります。ただし駐機場には他の空港及び外部都市空港からも到着するため、必ずしもこれしか見かけないということにはならないかと思います。
※画像は公式ワークショップより
墓地の場合:
※墓地の場合、各RCI施設から遺体を移送する霊柩車と、墓地から他施設への移送用車両の2種類が設定可能なため、下記のように2つの設定が可能となってます。その他DLCを「Industries」の郵便集配局などでも同様に2種類設定できます。
※画像は公式ワークショップより
徐々に対応施設が増えており、2022年12月時点のv1.4ではほとんどの施設に対応できています。
なお「手っ取り早くドーナツ車を消したい」という場合には、このModではなくAdvanced Vehicle Options(AVO)を使用しましょう。
2022年11月登場のModですが、既に万単位のサブスクライブがある大人気Modになりつつあります。
Other Rail Track Speed Increaser
軌道の最高速度を上昇させるModです。
Steam ワークショップ::Other Rail Track Speed Increaserメンテされておらず動作しません- Steamワークショップ::Other Rail Track Speed Increaser 3
バニラ状態では、地下鉄及び鉄道の軌道速度は恐らくですがだいたい150km/h程度に設定されているようで、例えば新幹線車両アセットを導入してたりAVOで車両の最高速度を上げても、一定速度で頭打ちとなります。しかしせっかく新幹線などを導入するとやはり高速さも欲しくなります。そういう人に必要なModです。
これを導入すると、地下鉄軌道の最高速度は450km/hに、また鉄道軌道は600km/hへと上昇します。あとはTM:PEで路線ごとに最高速度を設定していきましょう。当然ながら軌道だけ変えても意味がないので、速く走らせたい車両の最高速度をAVO(Advanced Vehicle Options)やIPT2/TLMなどで変更しましょう。これで新幹線が新幹線らしく高速移動するようになります。
なおオプション画面に「バックグラウンド実行モード」というチェックボタンがありますが、これをオフにするとゲームがフォーカスを失うと(ガーム画面がバックグランドに回ると)実行を停止してCPU使用率を低下させます(オンにするとバックグラウンドでもゲームが継続動作する)。Mod本体機能とは無関係ですが、裏側で作業する場合などにこの機能をオンオフすると良いでしょう。
Optimised Outside Connections
※システムの挙動に手を入れるややチート気味なModです。
貨物列車は満載にならなくてもすぐに発車する仕組みになっているため、ややもすると鉄道路線が渋滞を引き起こすことがあります。これを列車の待ち時間を増やすことでもう少し積み込んでから発車するようになります。他の域外輸送(外部接続)についても最適化を行うことができます。
Steam ワークショップ::Optimised Outside Connections
Transfer Manager CE ★★★
Steamワークショップ::Transfer Manager CE
どのジャンルに入れるか迷うModですが、恐らくプレイヤー視点では”交通渋滞の解決”や”無駄な輸出を減らしたい”という観点から探すことになると考え、「交通機関」ジャンルに入れています。
概要としては、Cities:Skylinesの物流問題(ひいてはマッチング問題)を少しでも解決しようというModになります。例えば「渋滞を緩和したい」、「パトカーが遠くに遠征するのを止めさせたい」、「火事のときに1回の出動で1ヶ所しか消火しなくてイライラする」、「商業施設では商品が足りないと言ってるのに、工業施設では一生懸命輸出している」などと言う、色々な問題を解決しようというModになります。
Cities内の都市シミュレーションにおいて、どこかで需要が発生すると、それに対するサービス供給が行われることで都市は成長していきます。
具体的には都市内で火事が発生して救急車を必要とする需要が発生すると、それに対してサービスを供給可能な消防署(と待機中の消防車)が手を挙げて、マッチングの上でどこの消防署から消防車が派遣されるかが決まります。
これと同様に、買い物をしたい住人と商業施設、商業施設での商品不足と供給する倉庫や工業施設、学校に行きたい児童・生徒と学校、移動したい住人とその移動手段を供給する交通機関など、刻々とリアルタイムに無数のマッチング処理が行われ需要と供給がマッチングされ、サービス提供が行われています。その結果がトラックやバスなどの交通網の移動として表現されるということになります。
この需要・供給マッチング(Transfer Manager)について、いわゆるバニラ機能では多少無駄な部分があり、都市がある程度成長すると様々な問題を引き起こすようになります。本来はこれを解決するのがゲームとしてのスタンスなのですが、様々なModが登場してきた結果、既に開発側の意図とは異なってリアルな都市シミュレーターとしての立ち位置の方が有名になってきているCitiesとしては相容れない要素となっています。
それをマッチング処理問題から解決しようというのが本Modです。従来、「More Effective Transfer Manager」がこの問題に対処する有名Modとして存在していたのですが、2022年10月時点では本Modが後継Modとなりつつあります。※この経緯も下記記事で述べています。
詳細は別記事「Cities Skylines「Transfer Manager CE」の使い方と輸出入問題まとめ」にまとめましたので、そちらを参照してください。
Transport Tool ★★★
最近登場した新しい公共交通機関の管理ツールです。なんといっても機能が単純で、必要な情報をツールチップで確認できるなど素早く動作するのが良い点でしょう。
要するにバニラ機能にある「路線概要」を少し拡張したような機能+アラート機能を持っており、IPT2/TLMを入れるまでもないけど、バニラよりはもう少し簡単に路線を管理したいという場合に有用です。
現在進行系で機能が追加されていますが、(2022年9月時点Ver2.3.1での)機能/表示項目は、下記の通りです。
- バス/地下鉄/鉄道/飛行機/モノレールなどの種類別の路線一覧切り替え
- 項目名クリックでソート/逆ソート
- 路線表示項目:停車駅数、運行車両数、乗客数/最大乗車数、路線別使用率、(駅での)待機人数、最大混雑駅の待機人数(Busiest=最も混雑)、乗車を諦めようとしている人数(Bored=退屈タイマー)
- 路線マウスホバーでその路線をマップ内で強調点滅表示 ※カメラを引くとわかりやすい
- 路線クリックで該当路線でもっとも混雑している駅の(バニラの)詳細情報表示へ移動 ※TransportToolアイコンで戻る
- 画面右上は、公共交通機関全体での乗客数/待機人数/諦めようとしてる人数(退屈タイマー)の各合計
バニラ機能では、駅数/車両数/乗客数しかわからないため、どれくらい待ちが発生しているのがわからず、結局路線詳細情報まで見に行く必要があります。しかしこの「Transport Tool」だと、車両数を増やす必要があるのかないのかをひと目で判断することができるようになります。
さらに強力なのが一定条件下での警告表示です。※オプションでオン/オフが可能
- 車両の移動が遅い時にフラグ
- 車両デスポーン時
- 車両停止(スタック)時 ※スタック判定時間も設定可能
- 公共交通路線で問題を検知した時
- 退屈カウントがしきい値を超えた時
- 警告を検知した時にサウンド再生
- また問題がある車両/停車駅/場所に移動するオプションもある
あとModのオプション設定では、下記があります。
- 一般:
- (画面下部の)メインメニューへのModボタン表示
- UnifiedUIへのボタンMod表示
- キーボードショートカット:メインパネルおよび路線の問題点パネル
- メインパネル:
- 動作方法:問題がある車両/停車駅/場所に移動するか否か
- 乗客がどれくらいまで待つのか(辛抱強さ)の設定
- ツールチップの設定:文字サイズ、ツールチップの行数制限
- 路線の問題点:
- 問題点:車両の移動が遅い時(デフォルト:150)
- 車両デスポーン時
- 車両停止(スタック)時 ※スタック判定時間も設定可能
- 公共交通路線で問題を検知した時
- 退屈カウントがしきい値を超えた時(デフォルト:50)
- 警告を検知した時にサウンド再生
v2.3時点でIPT2やTLMと比較して機能が足りないのは、恐らくUnbuncher(車両の遅延発進による路線上での分散化)だと思われます。
これについては
- Steamワークショップ::Vehicle Unbuncher
- Steamワークショップ::Public Transport Unstucker
- Steamワークショップ::Express Bus Services
などがあります。
1.は2015年から開発が続いていますが2020年で停止中
2.は2022年に新しく開発されたものです。
3.は逆にバスとトラムについてかなり大胆に運行方法を変えるModです。Unbunchingさせずすぐ発車しようとし、(Aggressiveモードでは)可能であれば停留所をスキップします。このModについては後述します。
Express Bus Services
Steamワークショップ::Express Bus Services
バス(市内バス、観光バス、避難バス)およびトロリーバスの運行を改善するMod。ついでに路面電車(トラム)についても改善できます。
※都市間バス、地下鉄、鉄道、ケーブルカー、モノレール、飛行機、飛行船、ヘリコプター、フェリーなどは対象外。
作者は香港の特殊なバス運行を研究し、単純な分散化の他に、停留所スキップルールなどをCitiesに取り入れようとしています。Modをサブスクライブしてコンテンツマネージャで有効化するとオプションで次のような項目が設定できます。
- バス用設定(Express Bus Servises)
- EBS Unbunchingモード:※停留所スキップモードの選択
- Prudentialモード:停車するが停車スキップ条件が満たされるとすぐに出発する
- Aggressiveモード:停車条件の確認を行い満たされれば停留所をスキップする
- Experimentalモード:※実験的実装で更に強力にスキップを試す
- セルフバランシング:能動的にスキップすることで分散化しようとする
- can target most-pax:通勤などで乗客が偏る場合、途中の停留所をスキップする
- ミニバスモード:定員20名以下のバスの場合、出発時間をさらに短くする
- EBS Unbunchingモード:※停留所スキップモードの選択
- トラム用設定(Express Tram Services)
- ETS Unbunchingモード:
- Disabled:無効
- Light Railモード:全停留所に停車し、終点では分散化しようとする
- TrueTramモード:バスのPrudentialモードと同じ
- ETS Unbunchingモード:
注意すべきは、このModでは各路線の始点と終点を認識して動作を変える点です。分散化やスキップする際に基準となるため、適当に路線を引いている場合は見直すとより良い運行をするようになります。
またIPT2及びTLMに対してはプラグインが用意されており両Modに対応した動作をするようになります。この場合、本Mod及びそれぞれ対応したプラグインModをサブスクライブする必要があります。
github:GitHub – Vectorial1024/ExpressBusServices: Buses skip stops whenever possible.
IPT2
Steam ワークショップ::Improved Public Transport 2
交通機関管理用Modの代表的な存在。
次のTLMと対比されるMod。
TLM
Steam ワークショップ::Transport Lines Manager
交通機関管理用Modの代表的な存在。
前のIPT2と対比されるMod。
※IPT2とTLMの比較
Improved Transport Manager
TLMの作者であるKlyte45氏が新たに開発した交通管理系Mod。
Steamワークショップ::Improved Transport Manager
売り文句は、TLMよりは簡単にIPTより強力に、さらにパワーユーザーはエキスパートモードでより詳細なセッティングも可能というところだと思われます。
いずれにしろIPT2は開発が停滞してかなり長く機能改善もされず放置されており、なおかつ交通系Modが大きく二分しているのは(最近のベースゲーム更新頻度からすると)あまり好ましいことではないため、リファインはとても歓迎されることではないかと思います。
ただし、まだ2022年11月15日に初期バージョンが出たばかりであるため、注意が必要です。
※なお現時点で個人的には上記「Transport Tool」で十分なためこのITMに移行する気はないのですが、IPT及びTLMを紹介している関係上、新たな後継Modを無視するわけにはいかず紹介しています。
景観系
Citiesの主役の一つが道路であり、道路の外観を変更するだけで驚くほどの変化が出てきます。
Network Skins 2 ★★★
橋脚(と街灯など)をいろいろするModです。
橋脚の種類を選択できたり、街灯の種類を選択できたり、(街路樹付き道路の場合)街路樹を変更できたり、路面の色を変更できたりします。もちろん橋脚なし(None)も選択できます。
※画像は公式ワークショップより
Citiesのデフォルトの路面カラーは結構色あせて使い古した色目(128,128,128)になっていますが、これをやや黒目(例えば85,85,85)に設定するとぐっと引き締まって見えるようになります。気に入った色はSaveすることで名前を付けて保存できます。
Steam ワークショップ::Network Skins 2 (Sunset Harbor compatible)
Intersection Marking Tool ★★★
Steamワークショップ::Intersection Marking Tool
いま大人気のModです。これと次のNode controllerをセットで入れると、交差点いじりが楽しくなります。
交差点などに様々なペイントを付すツールです。けっこう手間はかかりますが、それ以上に大きな満足感を得ることができます。v1.6ではノードだけではなくセグメントにもペイントできるようになりました。
※画像は公式ワークショップより
Ctrl+Lで起動して交差点を指定すると設定用のダイアログが開きます。「Unified UI」対応
2020年6月に登場したのですが2020年11月時点で17万もサブスクライブされています。Youtubeで公開されているCities動画などでも頻繁に眼にするようになりました。※2021年3月時点で25万サブスクライブになっています。もはや必須Modといって良いでしょう。2023年4月時点で89万サブスクライブになっていました。
このIMTについては、別記事「「Cities Skylines」Intersection Marking Tool(IMT)簡単な使い方」を公開しました。
Node controller ★★★
交差点の外形を弄ることができるModです。
交差点のオフセットを修正したり、スロープを修正したり、バンクさせたり、Uターンレーンを作成したりといった微調整を行うことができます。上のIntersection Marking Toolを使う際に必須と言えるModです。
Steamワークショップ::Node Controller Renewal 3.0
Steamワークショップ::Node controller V2.3 [Stable] ※旧版
ツール起動は、道路建設モードで直線や曲線ツールの下に現れるアイコンから行います。「Unified UI」対応
これで交差点の外形をいじった上で、「Intersection Marking Tool」でマーキングを付していきましょう。ついでに次の「Hide TMPE crosswalks」も一緒に入れるようにしましょう。気がつけば1つの交差点の調整に1時間以上費やすことになります(至福の時間)。
下の図は左から順に、高速道路での合流地点をバニラ道路で作成したものと、それにIMTでマーキングしたもの、さらにNCRでノードを弄ったものとなります。ささっと作ったものですが、NCRで外形を変化させることでかなり自然な合流になっているのがわかるかと思います。
もちろんMove itで形を弄っても相当程度までマーキングは追従してきますし、外形も無理のない変形をしてくれるようになります。
なおスロープの修正は、坂道など傾きのある交差点(及びノード=道路の接続部分)の傾きの不自然さを修正するものです。FlatとSlopeを切り替えることでいつでも切り替えできます。
このModもかなり高機能でできることが多いため、わからないことは都度公式Wiki(英語)を参照しましょう。→ Home · kianzarrin/NodeController Wiki · GitHub
Hide TMPE crosswalks ★★★
こちらは交差点の横断歩道(ゼブラ)マークを消すModです。
上記「Node controller」と同じ作者により開発されており、両方導入した場合にはNode controllerのメニューに直接「No junction markings」というチェックボックスをオフにするだけで簡単に横断歩道のゼブラマークを消去できます。
Steam ワークショップ::Hide TMPE crosswalks V3.0 [stable]
これも「Intersection Marking Tool」とセットで導入すると良いと思われるModです。もちろん単独で入れても十分効果を発揮します。
TM:PEではXマークで交差点ごとに横断を禁止することができますが、禁止してもゼブラマークは残ったままで、少し違和感が残ります。しかしこのModを導入すると、TM:PEの設定に連動して自動的に横断禁止箇所のゼブラマークを消去してくれます。
Building Spawn Points
建物に出入りする車種ごとに、駐車位置を指定するModです。「Unified UI」対応
Advanced Building Level Control ★★
指定区域の建物のレベルをコントロールするModです。
少しひなびた田舎町を作っていたつもりが、時間経過とともに(高密度区域で)ニョキニョキとビルが成長してしまい雰囲気がなくなったという経験がある人はこれがオススメです。
このModは、指定区域内の住居・商業建物の最小/最大レベルを指定することができ、さらに指定区域内全体あるいは指定建物を強制的にアップグレード/ダウングレードすることや、歴史的建造物に一括指定(時間経過で建物が変化しなくなる)することも可能です。
Steamワークショップ::Advanced Building Level Control
基本的な使い方は、サブスクライブして地区パネルかもしくは適当な区域指定で建設された建物(住居/商業ビル)をクリックすると左側にレベル指定のパネルが開くので、そこで最小/最大レベル指定あるいは強制的なグレード変更を行います。あるいは特定の建物をクリックしても同様のパネルが開きます。バージョン1.1ではランダムに±1するオプションも追加されました。
Japanese Road Arrows ★★★
神乃木さんのMod。交差点上の矢印を日本風のものに置き換えてくれます。
Steam ワークショップ::Japanese Road Arrows – 日本の道路矢印MOD
JP Guardrail Network ★
神乃木さんのアセット。Steam ワークショップ::Network Tilingが必要で、「修景」-「小道」にガードレールが追加されます。
Steam ワークショップ::JP Guardrail Network – ガードレール
Japanese Traffic Lights (LHT)日本風信号機MOD (左側通行用) ★★
日本風の信号機に置き換えるModです。これを入れるだけでグッと日本の町並みに近づきます。
※画像は公式ワークショップより
Steam ワークショップ::Japanese Traffic Lights (LHT) 日本風信号機MOD (左側通行用)
Surface Painter ★
地面の色を変更するModです。
※一時的に、代替Mod「Extra Landscaping Tools [1.15.1-f4 FIX]」が出ていたのですが、「Hubs & Transport」でBloodyPenguin氏がオリジナル版を更新しています。
舗装、砂利、荒れ地、畑、切り抜きの4種類のペイントツールが「表面ツール」として追加されます。駐車場を突き破って生えている草を掃除する時などに使用します。
なお利用するには「Extra Landscaping Tools」が必要となっています。わかづらいですが、「Surface Painter」自体がExtra Landscaping Toolsの拡張ライブラリの様な扱いとなっているためです。なお「Extra Landscaping Tools」自体は、資源を自由に配置できるツールです。
Prop&Tree系Modについて
Prop&Tree系Modは2023年初現在、混乱期にあるようです。
従来、BloodyPenguin氏による「Prop & Tree Anarchy」が多くの機能を盛り込んでいて定番だったのですが、これは2021年4月で更新が停止されます。
この後、PropとTreeで別々の道をたどり始めます。
- 【Prop系】従来からあるProp65000上限を回避するために「Extended Managers Library (EML)」が開発されてきた経緯があり、これに「Prop Anarchy」を合わせ、後継Modとなりました(つまりEML+Prop Anarchyの組み合わせ)。この「Prop Anarchy」自体は多くのModの機能も取り込んだ意欲作だったと思うのですが、しかし2023年3月の「Hubs & Transport」直前にMod移行がアナウンスされ、2023年4月現在は、「Extended Managers Library temporary fix」+「Prop Anarchy temporary fix」の組み合わせとなっています。
- 【Tree系】「Tree Anarchy」が後継となりますが、これも2023年現在「Tree Anarchy temporary fix」が引き継いでいます。
これとは別にTree系には植樹できる上限数を回避する「Unlimited Trees」が愛用されてきたようですが、これも「Unlimited Trees: Revisited」へと引き継がれた後、やや強引に「Tree Anarchy」が後継となった経緯があり、Unlimited Treesで(制限より多く)増やしてしまっていた場合に移行がやや面倒になっています。これは現在もフォーラムで議論が行われているようです。
※特にTree系は、建物を建てたり道路を敷いた際に重複する位置にある樹木が自動的に隠れる設定が便利なのですが、「Tree Anarchy」ではこれはデフォルトでオフになってしまったため(負荷軽減のためとのこと)、かなり不評となってしまっています。移行したら道路や建物を突き破って木が生えたなどの問題はそういうことです。
またProp系では、初期に非互換Modが多かったEMLを嫌う人も多く、新たにEMLを必要としない「Prop Control」が2023年4月に0.9版が開発されました。後述。
基本セット的なもの
自由なProp配置を可能にするための基本Mod。
- Prop Anarchy:Propを道路上や水面より下に配置するツール
・Propを屋上などに配置するProp Snappingの機能はオプションでオンにすると利用できる。
・Propを細かい単位で好きな位置に動かすためのツールProp Precision機能も取り込み済。
※なお影響範囲が大きいため、よくわからない間はオプションはデフォルトのまま弄らない方が良いです。
※ツリーを自由な場所に配置するには別途「Tree Snapping」がある。ただしこれもよくわからない間はオプションはデフォルトのまま弄らない方が良いです。
- Extended Managers Library:Prop Anarchyを動かすためのライブラリ
- Move it!:言わずと知れたあらゆるオブジェクトを動かすためのツール
※2及び3が前提条件
Propを呼び出すためのツール
Propを呼び出すためのツールは主に2つがありますが、2021年現在ではFind it!が主流となっています。
- Find it!:あらゆるオブジェクトを探し出し配置するためのツール
※Propだけではなく道路アセットやProp、デカールまでを対象とします。名前の通り文字(及びタグ)検索が可能です。
拡張セット的なもの
Propを置換するためのツール類。
- BOB, the Tree and Prop Replacer:アセットごとにPropを一括置換するためのツール。※下で紹介
- Network Skins 2:ネットワークアセットに付属しているProp(街灯・橋脚・樹木類)を置き換えて配置するためのツール。※上で紹介
こちらは各自のプレイスタイルに合わせて必要なものをサブスクライブして利用することになります。
Prop Anarchy ★
※Prop AnarchyにはライブラリExtended Managers Libraryも必要です。
Propを総合的に扱うためのMod。開発されるにあたり、様々なMod機能が取り込まれました。その分競合する可能性があるため、下記Mod群はアンサブスクライブするか、ゲーム起動後のコンテンツマネージャでオフにしましょう。なお細かな競合はModをオンにする時にダイアログが出て警告されますのでそれで確認しましょう。
- Prop Limit Adjustment:→ 機能取り込み。設置上限
- Prop Anarchy:→ 機能取り込み(Alt+A)
- Prop Snapping:→ 機能取り込み(Alt+S)
- Decal Prop Fix:→ 機能取り込み
- Prop Precision:→ 機能取り込み
- Prop Line Tool:→ 機能取り込み。Prop設置時の直線/曲線/円形ツールやフェンスモードなど
- Additive Shader:→ 機能取り込み。
- Prop Resizing:→ 機能取り込み(メインキー[,]と[.])
- Prop Painter:→ 機能取り込み。Move it!のメニューにスポイトツールが追加される
- Prop & Tree Anarchy:→ 機能取り込み
- Transparency LOD Fix:→ 機能取り込み
代替Prop Control Mod
しかし初期に非互換Modが多かったEMLを嫌う人も多く、新たにEMLを必要としない「Steamワークショップ::Prop Control」が2023年4月に0.9版が公開されました。EML+Prop Anarchyの代替Modとして動作します。ただし一部Modの機能は含んでいないため別途必要になります。また他にも不足している機能があるとのこと。
- Steamワークショップ::Additive Shader
- Steamワークショップ::Line Tool 0.1 ※Prop Line Tool相当のMod
Tree Anarchy ★
樹木に関する調整を行うModです。
Steamワークショップ::Tree Anarchy temporary fix
※Tree Anarchy系Modは2022年2月以降停滞している状況が続いていたのですが、2022年12月4日に更新され、パッチ1.16.0(Finalcial Districs)対応しました。2023年2月時点でも動作しています。
※なおTree AnarchyについてはEML(Extended Managers Library)とは独立して動作するため、もしこれだけの導入であればEMLは不要です。
かつてはTree Movement Controlで止めるしかなかった風による樹木の揺れも、このModでコントロール(オフ、10段階の程度)できます。また好きな場所(例えば川の上など)に樹木を植えることができるオプション設定もあります。
なお樹木を植えても、特化工業で使用する森林資源が増えない(変化しない)場合には、オプションの「Lock Forestry」をオフにすると植樹すると森林資源が増えるようになります。
ただし〔Tree Anarchy〕タブの設定については気軽にカチカチ触ってしまうけっこう影響が大きく後悔することになるかもしれないため、きちんとデフォルト状態をメモってから行ったほうが良いでしょう。※ロード時に反映するオプションがあり影響に気づきにくい
言わば道路と樹木のどっちを優先するの問題で、「Hide tree on load」をオフのままマップをロードすると、建物や道路に重なった樹木が見えるようになり(道路から樹木が生えたりする)、オンにするとそうした樹木は隠れてしまうということです(建物や建物、Surface Painterに隠れる樹木も消えてしまう)。
そうした場所が少ない場合は「Hide tree on load」をオンにした上で重複時の動作を「ツリーを隠す」してロードしておき、手作業で樹木をMove It!を使って「地上の高さに合わせる」ことで復活します。しかし今後は、道路などを敷く前に生えている樹木を手動で削除するようにした上で、「Hide tree on load」をオフにしてロードするのが最善策です。
これはアルゴリズムを単純化してパフォーマンスを向上させるために仕方ないと書かれています。これにより、26万本以上の樹木を植えることが可能になる、パフォーマンス的に優れるなどのメリットが生まれます。他に選択肢がない以上、どうしても嫌な場合はこの種のMod導入を見送る(Unlimited Trees: Revisited系が更新し続けることを期待する)しかありません。
代替Tree Control Mod
このTree系についても代替Modが出てきました。※ただしTESTINGと付いているように、現状、よほど必要に駆られたかた以外にはおすすめしません。
Steamワークショップ::Tree Control 0.9 [TESTING]
このTree側についてはEMLなどが必須ではなく、移行するとすれば本数制限(26万本)だけなんじゃないかと思います。特にマップ制作者(クリエイター)で多数の樹木を植樹したマップを作ってしまっている人などは、移行の検討をした方が良いかも知れません。ただその場合は、「Steamワークショップ::Unlimited Trees Mod」で増やした樹木をひとまず「Remove Tree Anarchy 1.0」で一度削除(再パック)した上で「Tree Control」に移行するという手順になるかと思います。バージョン0.9.3でそのまま移行できる機能を実装したようです。※試してもないので詳細は各自で調べて下さい。
それ以外の方の場合は、恐らくMod自体の重さやメンテナンスされるかなどが移行是非の検討材料になるかと思われます。
私自身は、(無責任に見えるかも知れませんが)現状は「Tree Anarchy」を使用しており、特に樹木本数を異常に増やす予定がないので、落ち着けば折を見て「Tree Control」Modに移行するかな程度です。検討のための要件はだいたい本数や、あとは道路/建物に隠れた判定が関係してくると思えば良いでしょう。
BOB, the Tree and Prop Replacer ★
建物や道路に付属しているPropや木を置換するModです。見慣れた建物や道路も生えている樹木などを変更することでガラッと雰囲気が変わります。
Steamワークショップ::BOB, the Tree and Prop Replacer
DLC「Airports」でも街路樹を置換できるようになりましたが、自由度という点では圧倒的にこちらが上になります。
Forest Brush Revisited ★★★
名前のままで、木のアセットをペイントツール的にマウスのドラッグ操作で簡単に置けるようにするModです。
1本ずつではなく、形状指定したブラシで複数種類の樹木をザーっと複数本一気に植えることも可能です。もちろんブラシ範囲を絞ることで1本ずつ連続で植えることも可能です。
Steamワークショップ::Forest Brush ※更新なく、環境により動作しないため利用は推奨されない
Steamワークショップ::Forest Brush Revisited Sleepy氏により更新されたバージョン。ブラシ類もオリジナル版からそのまま引き継げる。
※画像は公式ワークショップより。各種パネルの個別開閉が可能で、フル表示させた場合が右端の「All」になります
もちろんそれだけではなく、指定の組み合わせの樹木を樹木ごとに指定した頻度で置いていくことが出来ます。ブラシの設定は名前をつけて保存し、切り替えながら使うことが出来ます。
ブラシ設定には次のような項目があります。
- 樹木の組み合わせと出現確率:
個別のブラシ設定ごとに、Aの樹木を100%、Bの樹木を50%、Cの樹木を10%など複数の樹木の組み合わせが指定できる。 - サイズ(Size):ブラシのサイズ指定
- 強さ(Strength):
ドラッグでどの程度出現させるか。100%だと一度ドラッグすると(100%の樹木は)必ず設置されるが、50%程度だと何度もゴシゴシしないと設置されない - 密度(density):樹木を置いていく密度
- ブラシ形状:デフォルトは●、▲、■、その他の形状などを選択できる
このブラシModの素晴らしいところは、指定樹木1種類だけを塗っていくのではなく、例えばカエデの樹木に数割ほど紅葉したカエデを混ぜるなども可能なところです。さらに林の下の”下生え”的な丈の低い下草も一緒に指定することで、非常にバリエーションに富んだ自然な樹木をドラッグ操作で容易に設置できるところです。「何と何を混ぜたら良いかわかんない」という場合は、その樹木アセットのワークショップページに載ってるスクリーンショットを参考にすると良いでしょう。作者が最も魅力的だと思う組み合わせでスクショされているためです。
これでもう樹木を切り替えながらカチカチと何度も押す必要はありません。海外のプレイヤーの動画などを見ていると恐ろしいほど豊富な樹木が特徴と言ってもいいくらい植えているのですが、バニラ機能だけであれを真似しようとすると指がつるかと思うくらいカチカチしたり、細かく樹木を切り替える必要があります。しかしこのModを使えばブラシ種類を切り替えてグリグリっと塗るだけであっという間に植樹が終わります。消すのも一瞬です。「俺はそんな広い範囲には塗らないよ」という方でも、建物の敷地を囲む生け垣や防風林的なものを配置するのにもとても有効でしょう。
ちょっと操作(登録方法)に癖があり、「+」を押すことで現在の状況をセーブした上で新たなブラシ登録に移ります。また現在のブラシ設定を変更すると即座に反映(保存)されます。
また注意点としてオプションの「バニラのツリーを非表示」としてしまうと、バニラ樹木だけでなく「修景」ツールの「クリエイターパックの樹木」も非表示になってしまう点です(※例えば”ライブオーク”など。ただしワークショップでサブスクライブしたけどクリエイターパックに入る樹木除く)。
Procedural Objects
Steam ワークショップ::Procedural Objects
景観系に凝りだしたプレイヤーが最後に到達するところです。Citiesで管理する3Dオブジェクトの一部を別種のものに変換して、3Dモデルを色々弄れるようにしてしまう驚異的なツールです。
Citiesなど3Dゲームの世界に登場するオブジェクトを作るには、テクスチャを用意したり、3Dモデリングツールでモデリングしたりテクスチャを貼り付けたりといった地道で膨大な作業をする必要があるのですが、それをより簡易に一部分だけを弄ることができるツールと言えます。
Move it!で建物などを触っていると理解できますが、Citiesの世界のオブジェクトは次の7種類に分類され管理されています。建物(Building)、Prop、Decal、Surface、樹木(Tree)、Node、Segment。Procedural Objectsは、このうち建物(Building)、Propのみが対象で、さらに地形に応じて変形するタイプ(例えばバニラ公園)は対象外となっています。
ツール名が「Procedural Objects」で、Procedural Objects化(PO化)したオブジェクトは「PO」と呼びます。
POで可能な操作:
- 色、サイズの変更、回転
- 時間帯での表示指定
- テクスチャ表裏反転、光の反射度合いの変更、テクスチャの貼り付け
- 頂点に分解しての操作
- 2Dテクスチャの編集
POの特徴や注意点:
- POは元々持っていた属性(建物としての能力や機能)を失い、Prop同様の存在となる
- POはブルドーズやMove itの削除では削除できず、「Procedural Objects」でDeleteする必要がある。Move itのImport/Exportも使用不可
Procedural Objectsの簡単な使い方
初めて使うまで
- サブスクライブしてゲームを起動し、コンテンツマネージャで有効化する
- マップを指定して起動し、画面右上辺りに「Procedural Objects」ボタンが表示されることを確認する
Procedural Objectsの基本的な使い方
ここでは単純な拡大縮小(サイズ変更)をやってみましょう。
- 弄りたい建物やPropを配置する
※例えばですが、バニラの消防署や警察署などでも構いません。 - Move it!を起動し、対象物を選択
- Move it!の「…」メニューから「POに変換」を選択すると、選択中を示す青いカーソルがピンク色に変わる
※あるいはデフォルトキーバインドの「Shift+P」を押す
※この時に対象物(建物など)が消えてしまう場合は、PO化に対応していないということ。 - 「Procedural Objects」ボタンを押すと「編集/移動する/コピー/レイヤー設定/さらに…/削除」などのメニューが表示され、さらにPOのダイアログも開く
※これが起動しない場合は、一度ゲームを完全終了後、再起動して上の「初めて使うまで」を再確認する - メニューの「編集」をクリックしてみる
※このモードでは「(位置の)移動/回転/拡大縮小」のほか、頂点編集などもできる - TABキーを2回押して「拡大縮小」に切り替える
- PageUp/PageDownを押して拡大縮小してみる
- ESCキーを数回押してPOを抜ける
これで拡大縮小ができたはずです。
PO化したオブジェクトはクリックしても選択できないので、動かしたい場合はMove it!を起動し、「PO」ボタンを押してPOモードに切り替えてから、対象物を選択した上でドラッグなりで動かしましょう。
また同じオブジェクトを再編集する場合は、POボタンを押しても「+」とだけ表示されてるので、+を押してメニューを表示しましょう。
Procedural Objectsで建物の一部を隠したい
- POの編集に入った後TABキーを押すと、オブジェクトの頂点を青いドットで表した状態になる
- カメラの角度を変えて対象物の消したい頂点だけを選ぶ
※右ボタンドラッグで範囲選択する - PageDownを押していくと地面にめり込み見えなくなる
※座標上で地面に張り付いているだけであって削除できてるわけではないが、これで見た目上は消える
※選択した頂点がおかしいとオブジェクトが歪になったりするので、カメラ角度を変えたりして何度か選択をやり直す - 消すのは色々方法がある
- 「それぞれを地面にスナップ」を押す
- 「頂点を結合」を押す ※よく知らないけどこれが一番描画負荷が減るはず
オマケ
参考までに、管理人のPCスペックなどを書いておきます。
- CPU:Ryzen3600
- メモリ:32GB
- グラボ:ASUS PH-GTX1660-O6G
- Steam Windows版でプレイ
- Citiesモニタ設定:ワイド16:10、2560×1600、ウィンドウ表示
- 使用テーマ:Steamワークショップ::SCT-ROCKYSHORE
- 使用LUT:Steamワークショップ::CLARITY
- ※但し、テーマ及びLUTはその時々の弄りたい場所や建物類などにより、その場所が自分にとって一番格好よく見えるように切り替えてます。
ゲーミングPCとしてはミドルより下のクラス(安く3Dゲームが動く程度)になるんじゃないかと思います。メモリは32GBに増設したのですが、ブラウザや画像ビューワなどを複数起動しながらやってるため時々メモリ不足に陥るときがあり、できれば64GBに増設したいと思っています。ただしそうなればまたアセットを増やしてしまって今度はCPU/GPU的にスペック不足に陥りそうなので今がちょうどいいバランスなのかなとも考えています。
グラフィックにそこまでこだわりがなくできるだけ静音に近い状態を目指して運用しているので、CPUやGPUは性能ギリギリという使い方ではなくかなり余裕がある状態です。このスペックで現在アセット数が3000数百前後で推移、起動時間は2分程度(うちDLC読み込みで50秒ほど)です。もう碁盤都市はやっていないので住人は多くても10万人いかない程度ですが、FPS Booster込みで常時30FPSが維持できています。スペック詳細などは下記別記事を参照ください。
「ゲーム」としては一通り楽しんだので、現在はチート大前提で「都市景観シミュレーター」として景観プレイ・箱庭プレイに移行中で色々楽しみながら試している段階です。バニラ状態のシナリオプレイなどゲームとしての”クイズの解き方”的なのはあまり興味がありません。EPIC版は試したこともないですしPS4などコンソール版も知りませんのでその辺りも無知です。ごめんなさい。