「Cities Skylines II」導入Mod&アセットの紹介です。
- Modの数が増えてきたため探すのが面倒くさい人向けに困っている事例別のMod索引を用意しました。ページ下部の「Modを使ったテクニックなど」を参照して下さい。
- 長くなってきたため個別のMod解説記事を分けました。このページではスクリーンショット枚数なども限られるため、詳細な使い方については個別解説記事を参照ください。
注意書き(最終更新:2025年2月15日)
TransportPolicyAdjuster(最終更新2024年4月)およびPedestrianPathfinding(最終更新2024年9月)- 作者TheSonnyX氏の動きがありません。そもそもベースゲーム現バージョンとの互換性がどうなのかという疑問も残ります。うちTransportPolicyAdjusterについては1.2.0f1で壊れたとのSkyve報告付き → 書いたその日にTransportPolicyAdjuster、翌日にはPedestrianPathfinding のアップデートがありました。ただし同氏によれば、既にCS2自体アンインストール済で、ストレージにももうインストールする空き領域がないそうです。今後が見通せない点では変化ありません。
- Achievement Enabler、Abandoned Building Remover、SchoolCapacityBalancer、Depot Capacity Changer
- 作者Wayz氏に動きがありません。いくつかで互換性がないとの報告もあります。
- なおEnable Achievementsという似たようなModが登場しましたが、ソースコード公開されないため注意が必要です。
- Magical Garbage Truck、Magical Hearse
- これらも作者Wayz氏のうち除去するタイプのMod。
- Postal Helper
- 削除予定に入れています。数十万都市で検証したわけではないですが、数万~十万レベルの都市だと郵便バグは解消されたのではないかと思います。
- Traffic Simulation Adjuster
- これも最終更新が2024年5月
- NoDogs
- Skyveで互換性がないとマーキングされていますが、どうも動作しているように思います。ただし作者のNoel2氏(他のModも含め)に動きがありません。
- Traffic Lights Enhancement Alpha
- Trafficに機能統合を完了してくれれば良いのですが、未完了状態のままずるずる来ています。レーンコネクタは既に移行されましたが、信号設定がまだ残っています。
- C2VMTLE氏は活動中で、TLE AlphaとTLE 0.3プレビューのみが1.2.3F1と互換性があります。 TLE Canaryは現時点で提供する新しい機能がないため、更新されません。
- ZoningToolkit
- けっこう重要なModにもかかわらず、以前からFindItとの競合が指摘されている状態。Anarchy辺りで機能吸収して欲しいところですが。
- 2月11日再コンパイル&公開。作者コメントによれば、以下とのこと。
MODの現在の状況。
– 負荷の問題に遭遇していません。私は新しいバージョンを公開したので、負荷の問題を抱えている人にはこれ以上の負荷の問題がありません。
-MODは、新しい道路の作成に動作します。したがって、新しい道路を作成すると、modが意図しているようにゾーニングが適用されます。
– MODの更新ツールが壊れているため、修正できませんでした。私はそれを調べ続けています。 あ - 本人の動きはないのですが、2025年2月15日に同じ機能を包含する新しいMod「Advanced Road Tools – Paradox Mods」が登場しました。実質的な後継Modになる可能性があります。
- PreservePhotoMode
- SkyveではLuminaに切り替えるよう警告が出ています。PreservePhotoMode自体は2024年3月の最終更新で止まっており、なおかつ移行先のLuminaは作者意向によりParadox Modsから引き上げられてしまった宙ぶらりんな状態です。
変更履歴
- 2025年2月20日:アセット・オブジェクト系に「Advanced Road Tools」を追加しました
- 2025年2月5日:アセット・オブジェクト系に「Zoning By-Law Builder」を追加しました。
- 2025年1月11日:都市情報表示系に「Carto」および「OSM Export」を追加しました。Cartoについては、別記事「「Carto」の使い方」にもまとめました。
- 2025年1月9日:都市情報表示系に「Improved Building Level Info View」および「Resource Locator」、「Building Use」を追加しました。
- 2025年1月8日:上に「注意書き」を追加しました。
- 2025年1月6日:システム系に「Speech Free Radio」を追加しました。
- 2025年1月4日:
- 「All Aboard! (Faster Boarding Mod)」および「Realistic Parking」および「PedestrianPathfinding」を交通系からシミュレーション系に移動しました(少し分類を間違っていました)。
- 「交通系」を「道路・交通系」に変更しました。また「道路・交通系」および「シミュレーション系」でのModの並べ替えを行いました。
- 2025年1月3日:システム系に「Asset UI Manager」を追加しました。
- 2024年12月15日:交通系に「Road Wear Adjuster」を追加しました。※ついでに「RoadWearRemover」の修正
- 2024年12月14日:都市情報表示系に「City Controller」および「HideBuildingsNotification」を追加しました。
- 2024年12月14日:全体的に見直しました。
- Anarchy Modに機能取り込みされたExtended Road Upgradesを削除しました。
- 現時点でPDX MODS未移行のTweakUI、TreeWindController、SpeedLimit、ServiceVehicleAI、CityPlayerTrafficCustom、Whiteshark Cheat Overhaulを削除しました。
- 地価調整系ModLand Value Overhaul、Land Value Heatmapを削除しました。既に地価問題は解決していると思われます。
- 2024年12月のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で複数のModに「破損」タグが付けられており、また複数のModにバージョン互換性の問題である「警告」タグが付けられています。「破損」タグについては2Modに記載をしましたが、「警告」タグは多数存在するため記述していません。恐らく作者がCities Skylines IIから離れてしまった可能性もありますので、1週間程度様子を見た上で削除する予定です。ベースゲームの修正が何度か入った関係で、シミュレーション調整系のModは無用になっている可能性が高いです。
- 全体的な注意事項
- 共通ライブラリ系
- システム系
- グラフィック・表示系
- 都市情報表示系
- アセット・オブジェクト系
- 道路・交通系
- マップ・天然資源関連
- シミュレーション変更系
- Magical Hearse
- Magical Garbage Truck
- MagicTaxi
- NoDogs
- No Pollution
- All Aboard! (Faster Boarding Mod)
- Realistic Parking(駐車場探索行動の調整)
- Trading Cost Tweaker(輸出入コスト調整)
- Traffic Simulation Adjuster(外出人数調整)
- PedestrianPathfinding(歩行者行動調整)
- SchoolCapacityBalancer(学校収容人数調整)
- Postal Helper
- Realistic Trips(旧称:Time2Work)
- Super Fast Building And Leveling(旧称:Infinite Demand)
- Population Rebalance
- HistoricalStart
- Hard Mode
- Modインストール方法
- Modコミュニティ
- Modを使ったテクニックなど
- Modのトラブル解決
- サブスクライブしたModがダウンロード(キャッシング)できない
- Mod導入後にゲームが起動しなくなった
- Mod同期時の注意事項
- ゲーム起動時にModが読み込まれない
- ゲーム内のアセットサムネイルが化けている
- 建物が見えなくなる
- 白い建物(箱状のブロック)が出現する
- リージョンパックを使いたい
- アセットが使えない/アセットはどこ?
- Steamの「起動オプションを選択」とは何ですか?
- Modのキャッシュを全削除したい
- 「MOD作成/ツールチェーン」とは何ですか?
- Modが使えない(GeForce NOW版 / コンソール版)
- カスペルスキーが誤検知している
- マップが見当たらない
- 起動失敗・突然終了
- パッチでModが使えない
- クリエイターへの感謝を忘れずに
- 「Cities: Skylines II」のMod解説記事
全体的な注意事項
掲載方針
このページへの掲載の方針は、Modの中身が気になってサブスクライブして機能などを確認したものが中心で、それ以外にもこれは注目されそうだなというのも一部載せてます。個人の主観で、★★★はいわゆる定番系の重要Mod、★★は好みにより入れたほうが良さそうなMod、★は今後注目のModに付けています。その中でも自分自身で常用しそうなModについては、個別Modの紹介ページを作っていきます。
各自で安全性など判断の上で導入是非を判断してください。似たような機能のModを取り上げているところもありますが、これは現時点ではどっちがどうなるかわからないためで、「そういや似たのあったよな」という個人的な備忘録もかねています。
Mod全般の説明など
特に公式においてはアセットやコードModなどModストアで公開されるものすべてを”Mod”と表現しますが、当サイトで”Mod”という場合はいわゆるコードMod(何らかの機能を提供するプログラム)を指し、建物や車両などは”アセット”という呼び方をします。これはシティーズスカイラインを含めたコミュニティ慣習に従うものです。
※別に公式の分類が間違いだということではなく、「Cities Skylines II」という著作物はあくまでプログラムコードおよびアセットなどのデータを一体のものとして取り扱っており、本来はそれらの構成を変更することや内容を入れ替えたりプログラムを追加することは厳格に禁止され著作権違反となります(ついでに言えばリバースエンジニアリングも禁止事項)。しかしCities Skylines IIでは、Mod文化の恩恵を受け入れることでメリットがあると判断しており公式でそれを許可しています。
その意味では「MOD」とは広くプログラムおよびデータを一部を改造するものであり公式の分類は製造・販売者としてはもっともだと思います。しかし通常(特にCS1/CS2)コミュニティで「MOD」と言えば常識的にコードModを指すことが多いため、公式の説明だけを聞けばコンソール機でコードModが動くと誤解する人が多数です。実際公式フォーラムやRedditでも勘違いして質問する人を月に数件は見ます(派生ではGeForceNOWの他ゲームではMODが動いたなど)。世間一般の言葉で言えば、「CS2のコンソール版では外部アセットやマップがParadox Modsから取り入れることができる(=コンソール版ではコードModは動かない)」であってそれ以上のものではありません。そういった誤解を防ぐため、当サイトではコードModとアセットとを分類しています。
このページではいわゆるコードModを中心に掲載する方針で、建物や車両などアセット類については今後アセットストアが開けば大量に出てくることが予想されるため別記事(「Cities: Skylines II」2024年X月の動き)で紹介していきます。
取り扱うMod種類について
個人的に、シミュレーション変更系(例えば住民の行動を変更するもの)などは、影響範囲もよくわからないし検証するのも面倒なのであまり興味がありません。当サイトでシミュレーション系の扱いが低いのはそのせいです。私はCities Skylines IIにシミュレーション要素はそこまで望んでいませんし、シミュレーション的要素はほどほどに外出してくれて自分の建てた道路・建物にアクセスしてくれればそれでもう十分だと思ってます。ヒストリカルModなど遊び方を変更するものはそこそこ興味があります。
いわゆるチート系Modも含んでいますが、今作ではめんどくさいので分けていません。チートの好き嫌い、導入するかしないかの議論を含め、すべて自己判断してください。コメント欄で議論するつもりも一切ありませんのでスパム扱いします。当然私自身はチート容認派で、公害を無くす物や霊柩車やゴミ回収車をスキップさせるModなんかはほぼ入れてます。あと資金云々もまったく興味がないです。やはりCities Skylinesと言えば景観都市を楽しまずに何を楽しむのかという感じです。
ラジオ・音楽系のModもほとんど興味がわかないため取り上げることは少ないかと思います。たぶんジャンル名(rap/pops/jazz/reggae/soul)や時代(80sとか)で検索すれば引っかかるんじゃないかと思います。※そもそも著作権が切れていない音楽ファイルを内包しているものも多く、著作権的に危うい感じもします。
あと私自身はWindows環境でSteam利用のプレイヤーですので、他の環境・プラットフォームは知らないですし、聞かれてもわかりません。
共通ライブラリ系
これらは個別に必要だから入れるというわけではなく、別のModを導入する時にこれらに依存しているために入れるという類のものです。意識すること無く自動的に依存関係を判定されて導入されるケースが大半だと思います。
Unified Icon Library
Mod作者が利用できる共通アイコンライブラリです。作者はアルジャーノン氏です。
アイコンをMod開発者各自が作らずに共通化できればいいよねというところからスタートしたようです。「Cities Skylines II」のMod界隈では、こうした共通ライブラリ化が進んだことが特徴と言えるかと思います。個々Mod制作者の負担を減らすことになる上、プレイヤーとしてもアイコンなどが共通化されることで利便性向上が期待できます。
Asset Icon Library
Asset Icon Library – Paradox Mods
Find Itなどで、今までデフォルトアイコンだった多くのアセットについて、サムネイルが表示されるようになるアセット類のアイコンライブラリMod。
※下段の水色のアイコンがデフォルトサムネイルです。Asset Icon Libraryを入れるとこのようなデフォルトサムネイルがきちんとアセットの内容を反映したサムネイルアイコンになります
デフォルトサムネイルだとどういう道路や建物が出てくるかがわからないため非常に不便です。
しかしこの「Asset Icon Library」Modをサブスクライブすることで、例えばゾーニング指定で生えてくるRICO建物アセットや、多くの小道具類のアイコンが表示されるようになります。逆に「Asset Icon Library」Modを入れているのにこうなった場合は、いずれかのModがかなり重症な状態にあるということです。
※「Find It」Modなどの依存関係に入っているため、通常は意識してサブスクライブする必要はないかと思います。
Skyve ★★★
共通ライブラリとは少し違うのですが、かといってゲーム内で機能するModでもないため、ここに入れておきます。Mod本体は、INSTALL SKYVEでインストールできるWindows実行ファイル形式の方です。
前作CS1ではSteamワークショップを前提としていたため、ローカル環境でのプレイリストというかコレクションの切り替えがある種、必須作業となっているところがありました。※これはSteamワークショップの大きな欠点でもあります。
現在の「ベータ版Skyve」には以下の機能があります。
- Paradox Modsコンテンツを直接参照しModを発見できる。Paradox Mods(Web)では検索しづらいものについて高度な検索オプション・ソートが利用可能
- SkyveUIから直接ModのサブスクライブおよびLike!ができる
- プレイセットを管理し、かつネイティブな管理オプションを追加する
- 改善されたMod互換性チェッカーシステム
- ゲーム外部での管理機能(WindowsでいうExe実行ファイルがあり、ゲームとは別に起動できる)があり、ゲーム本体起動「前」のMod管理が可能になる。※Paradox Modsでもゲーム内でサブスクライブ/解除ができるが結局ゲームの再起動が求められるし、Web経由ではクソ重くて使い物にならない
インストール方法やMod管理方法などの詳細は、別記事「「Skyve」の使い方」にまとめましたので参照してください。
システム系
※ここでは、Modを分類する上で”ゲームの基盤的な仕組みをいじるもの”を「システム系」と呼んでいます。
Anarchy ★★★
道路を建設したりする時に出る「アイテムが重なっています」「傾斜が急すぎます」「無効な形状です」などのアラートを無視して建築作業ができるようになるModです。
このModは個別に使うものではなく、道路などの各建設メニューの最上段に「Anrchy [A]」という表示が出てきて、それを押下して有効化した状態だと上記のようなアラートが出なくなって建設可能になるというModです。
例えば道路だと次のようなイメージになります。
これを利用することで、急角度の道路であったり、自然な高さの歩道橋が設置できるようになったりします。
オプションでの設定など詳しい使い方は「「Anarchy」の使い方」を参照してください。
「Unlimited Unique Buildings – Paradox Mods」というユニークビルディングのマップ1軒制限を外すだけのModがあるのですが、それはこのAnarchy Modのオプションでも設定可能です。Anarchy Modは必須と言って過言ではないModなので、何か問題が起きるまではこちらで設定したほうが良いでしょう。
Better Bulldozer ★★★
Better Bulldozer – Paradox Mods
削除したいのに、他のものまで赤くなって削除できないという状態を克服して削除できるようにするModです。もともとはAnarchy Modの一部機能でしたがAnarchy v1.3あたりで機能分割され独立したModになりました。EXTRA3.0が出てからは、デカールやサーフェスの削除もできる必要不可欠のModとなっています。
Better Bulldozerを入れてブルドーズモードに入ると、上のようなアイコンパネルが出てきます。下段が何も選択されていない状態ではバニラゲームのブルドーズと同じ機能になります。
各モードでできることはかなり細かいため、別記事「「Better Bulldozer」の使い方」にまとめています。
Achievement Enabler ★
Achievement Enabler – Paradox Mods
本来は、「Mod」を使用すると無効になってしまう「実績」をMod使用時にも実績を有効にするMod。恐らくMod利用についての不安の一つに実績が無効になるという物があるかと思いますが、それを気にする必要がなくなります。
このModはセーブゲームを変更するものではないため、いつでも安全に削除できます。
なお画面上は「MODを使っているため実績が無効である」と警告されますが、実際には有効になっています。試しに「すべてロック解除」を選択してニューゲームを開始すると、「都市への鍵(Key to the city:基本ゲームで利用可能な各建物のロックを解除する)」実績をすぐに取得できます。
※なおこの「Achievement Enabler」Modは壊れているという指摘がなされており、代替となる新しいMod「Enable Achievements – Paradox Mods」も公開されているのですが、こちらはソースコードが公開されていません。また作者のAsser氏もDiscordなどでの発言がなく行動がまったく見えない人です。信用できない場合にはご注意ください。
First Person Camera Continued
First Person Camera Continued – Paradox Mods
Alt+Fで一人称カメラモード、WASD移動、Shiftで高速移動、RFでカメラ高さ上下だそうです。
※同名称Modの注意:「This mod is a continuation of the First Person Camera mod by optimus-code (H3llb0und) with new features.(この MOD は、optimus-code (H3llb0und) によるFirst Person Camera MOD の継続であり、新しい機能が追加されています。)」とのことです。
- optimus-code (H3llb0und)氏により開発され一度はParadox Modsに公開されたものの取り消され、その後Nyyoko氏により復活した「FirstPersonCamera – Paradox Mods」(旧版)とは別のMod番号となっているため注意が必要です。旧版は廃止されました。
- 今回Continuedを公開したCgameworld氏自体は、他にMap Texture Replacer、Road Wear Remover、Brush Size Unlimiterなどを公開している開発者です。
v1.4で情報ボックス(乗物の種類や速度乗客数)、「ランダムな交通機関を追跡する」オプションが追加
FreeRangeCamera
Free Range Camera – Paradox Mods
カメラをプレイアブル エリアの外に自由に移動できるMod。マップ全体を俯瞰するときなどに便利です。
オプションなどはなく、サブスクライブするだけでカメラ範囲が大幅に拡大します。
Extra Hotkeys ★★
ホットキー割当Modです。
※過去ThunderStore時代からもいくつかModがあったのですが、すべてメンテナンスが放棄されてしまいました。今回ThunderStoreで公開されていた「ExtendedHotkeys」にインスピレーションを得てこのModを開発したのだと書かれています。
各種建設ツールに対応している他、v0.2.0で道路建設のツールモード(直線/1カーブ/2カーブ/連続カーブ/グリッド/アップグレード)や、各種スナップ(既存配置/区画セル/90度/建物の壁面/ガイドライン/区画グリッド/地形輪郭線)へのホットキー割り振りも可能になりました。※当然道路ツールを開いた状態での話です。
※翻訳がされていませんが、画面の並び通りですのでわかるでしょう。
v1.0.0でホイールスクロールへの機能割り振りも可能になりました。
- 道路などネットワーク敷設時:
- Ctrl+ホイール:エレベーション上下
- Alt+ホイール:エレベーションステップ上下
- Ctrl+右クリック:エレベーションリセット(地上高=0mへ戻す)
- 地形変更ツールのブラシサイズ:
- Ctrl+ホイール:ブラシサイズ拡大/縮小
- Alt+ホイール:ブラシ強度の上下
なおオプション画面から当Modのオン/オフを切り替えることもできます。
Compass
コンパスの動きをするMod。Citiesでは「今カメラがどの方向を向いているか?」がわかりづらくなっており、前作CS1でも何種類かModが出ていましたが、CS2でそれを実現するModです。
サブスクライブすると画面右上にコンパスのアイコンが出ており、カメラを回転させることでリアルタイムに方位磁針が回転します。
機能としては、1.普通にコンパス(方位磁針)を表示するモードと、2.向いている”方角”(N-ne-E-se-S-sw-W-nw)を表示する(Cardinal Direction Mode)という、2つのモードがあります。アイコンをクリックして開く設定画面でCardinal Direction Modeをオフ(デフォルト)にすると1番、オンにすると2番のモードになります。またHeadingをドラッグすることで指定角度に変更することもできます。「RESET TO NORTH(北にリセット)」ボタンもあり、その位置で北に向けることも可能です。
Performance Monitor
Performance Monitor – Paradox Mods
CPU/GPUメーターに、”シミュレーション実行秒数”を加えたModです。
シミュレーション速度を数値化したものは、ゲーム内時間の「1分」を実行するのにかかった実時間を示しています。標準では、1分を実行するのに速度1=3秒、速度2=1.50秒、速度3=0.75秒となっています。しかしPCスペックや都市の発展ともにこの基準数値より遅くなるのが通常なのですが、どれくらい遅く(重く)なっているかを数値で確認できるというものです。
デフォルトでは「Ctrl+Shift+P」キーで表示オン/オフが可能で、ウィンドウ位置はドラッグが可能。状態はゲーム起動時に再現されるそうです。NVIDIAアプリ(旧GeForce Experience)のパフォーマンスツールなどでも良いのですが、ついでにシミュレーション実行速度も気になる方の場合はこれが良いかも知れません。
FPS Limitter ★★
ゲームの状態により、FPS上限を変更するModです。これによりプレイ時間が長めである「Cities Skylines II」実行時のPCの負荷を大幅に下げることができます。
※「ゲームは絶対4K60FPSでなきゃいけない」教徒の方は使わないほうが良いかと思います。私自身は、都市建設シムですしそこまでフレームレートに拘る必要はないかと思ってます。それより如何に快適な環境で長くストレス無く実行できるかが重要になるでしょう。
1.メインメニューやゲーム内のオプションメニュー表示時、2.シミュレーション実行中(インゲーム通常時)、3.シミュレーション停止時(インゲームポーズ時)という3つのシーンにおいて、それぞれ指定のFPS制限をかけてCPU/GPUの負荷を下げようというModです。
- ただし、1番目のメニュー表示時を下げすぎるとメニュー操作がやや重くなり(その上、起動時の仮想テクスチャ再構成まで遅くなる?)、かといって3番めのシミュレーション停止時を下げすぎるとこれまたカメラ移動がカクカクするというなかなか悩ましい状態です。
- とはいえFPSを下げると露骨にGPU温度と使用ワット数が下がっていくのがわかります。工夫次第では常時起動でも気にならない程度まで負荷を下げることが可能になるかと思います。
稼働時間が増加すればするほど、やはりCPU/GPU負荷が平均値として高めなことが再度重視されるようになり、その際にはこのFPS Limitterの重要性が増すものと思われます。
AdvancedSimulationSpeed
AdvancedSimulationSpeed – Paradox Mods
開発オプションで指定できるシミュレーション速度指定をUIからできるようにしたMod。ベースゲームでは1倍速・2倍速・4倍速しか指定できないのですが、それを細かく1~8倍速までステップ指定することができます。また逆に1倍速より遅い0.5倍速、0.25倍速、0.125倍速、0.0625倍速、…0.000001倍速(ほぼスロー)まで指定することができます。
スローは何に使うの?(どんな用途があるの?)という人がいるかも知れませんが、現在のベースゲームには時間停止してテラフォーミングすると動き出したときにクラッシュすることがあるバグがあるため、それを避ける意味でも多くのプレイヤーに恩恵があります。あとはきれいな動画を撮影したい人にも非常に重要でしょう(ゲームを遅く動かして撮影し、間のコマを飛ばして編集することで早回しして元の速度に戻すと非常に滑らかな動画作成ができるらしい)。
※指定方法が少しややこしいのですが、「ステップモード」にしたときの数値ゲージが等倍速で上げるときのステップ数になっています。ステップモードで1指定すれば3倍速、5倍速、6倍速、7倍速と刻んで指定できます。なお「8倍速以上にできないの?」という人がいるかも知れませんが、「最大速度はゲームコードにより 8x に制限されています。 この制限はハードコーディングされているため、MOD によって変更することはできません。」ということです。
また実際のシミュレーション速度を画面右下のゲーム速度表示欄に表示(オプションのDisplay Actual Speed)することもできます。画面上の表示内容に伴いリアルタイムに刻々と変化するため、シミュレーション速度に興味のある方には楽しいかも知れません。※開発モードの〔Simulation〕の表示内容と同じだが開発用パネルを開く必要がない
作者のzakuroさんは日本人です。zakuro (CS2 Modder)(@zakuro_cs2)さん / X
Asset UI Manager
Asset UI Manager – Paradox Mods
ゴチャゴチャになりがちな建物・道路アセットを整理するModです。
どのカテゴリーを分類するか(どの分類をオンにするか)についてはオプション画面で指定できます。
- Pathway(景観-小道)タブを道路メニューに移動する
- すべての歩行者専用(優先)道路をPathway(景観-小道)タブに移動する
- Pathway(景観-小道)タブの位置を指定する(どのタブの後ろか)
- すべての橋を新しいタブに分離する
- すべてのパーキング道路を新しいタブに分離する
- 学校施設を教育レベルに応じた新しいタブに整理する
- すべてのポケットパーク(ミニサイズ公園)を新しいタブに分離する
- すべての都市公園(小さい公園)を新しいタブに分離する
- アセットパック:Transport Depots、Public Transport、Cargo Transport、Transport Laneを追加する
- ※すべての オプション は、その場で有効または無効にできます。アセットパックを無効にするには、保存ファイルの再ロードが必要になる場合があります。
簡単な説明
- 道路については「Road Builder」Modで作った道路も、そこで指定した通りのカテゴリーに入ります。
- またPathway(景観ー小道カテゴリー)については、どのカテゴリーの後ろに並べるかをドロップダウンで指定できます(1番目をチェックしないことでタブ移動しないことも可能)。デフォルトでは「袋小路(Cul-de-sac)」カテゴリーの後ろに入っています。
※「Extra Networks and Areas」Modを入れている場合、この舗装路カテゴリーには透明の道路や透明の歩道なども入りますが、それらも同じカテゴリーに入ります。
- 特に道路については2024年12月の「Detailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)」で駐車場付き道路(パーキングメーター付き道路)が大幅に追加されましたが、あれらもひとまとめにすることが出来ます。
- 学校(教育・研究)については、小学校・高校・単科大学・総合大学の4カテゴリーに分類されます。
- また公園についても同じDetailer’s Patch #2パッチでごちゃっと追加されたのですが、そのうちポケットパークや都市公園について分類することが可能です。※同じく駐車場もけっこう追加されたのですが、それは現状は分類できません。
Speech Free Radio
Speech Free Radio – Paradox Mods
Cities Skylines IIではゲーム内の音楽は「ラジオ」という建前で流れており、10分?ごとにDJ2人と教授が登場して「It’s a question of prrrriority !」という叫び声をあげたり、または気象短報が入ったりします。これをカットして音楽のみが流れるようにするMod。
サブスクライブするだけで途中でカットインする会話はなくなります。オンオフはなく、サブスクライブすれば一切のラジオ音声がなくなり、BGM(サウンドトラック)だけになります。これでラジオのチャンネル切替が意味を持ってきます。気分次第でチャンネルを切り替えてプレイを楽しみましょう。
なお気象短報だけは残して欲しい(日本人プレイヤーではかなり少ないかと思いますが…)場合は、オプション画面で「Allow Weather Reports」をオンにしましょう。
ExtendedRadio
自分の持っている音源を、ゲーム内のラジオ形式で聞けるようにするModですね。
一度試してみたら結構な手間が要りそうだったので一応メモしておきます。導入に成功してはないので伝聞やら推定混じりで申し訳ないです。情報源はこちら。
グラフィック・表示系
Toggle Overlays ★
Toggle Overlays – Paradox Mods
建物を立てる際に情報ビューが開くのを阻止することで、画面が白っぽくなるのを防ぐMod。また情報ビューのオーバーレイもグレーに変更します。※情報ビューとは画面左上の「i」マークを押すと出てくるいろいろな画面です。バニラでは(建設する建物を選ぶと)自動的に情報ビューが開き、画面が真っ白けになる
- 別のアセットを選択したときに情報ビューを閉じるか:デフォルトオフ
- アクティブなアセットの情報ビューを自動的に選択するか:デフォルトオン
- アセットを選択した時にそのアセットの情報ビューに自動的に切り替えるか:デフォルトオン ※1をチェックすると自動的に3はグレーアウトする
建物を建てる際に邪魔な情報ビューが開かなくなり白っぽく見づらい画面ではなくなる(※下記画面1、2)のと同時に、情報ビューを見るときには(その時見る対象ではない)地面や建物が濃いグレーになることで、その時々で見たい対象である道路や建物が強調されて情報が見やすく(※下記画面3)なります。
※なお同種のModに「Whiteness Toggle – Paradox Mods」があり、こちらはShift+Wを押すことで、(白すぎて見づらい建設中画面を)通常のグラフィックへと戻す機能(Legacy Flavor Modに実装されていた機能に類似)のほか、カラースライダーおよび色覚異常者用のモードもあり。また2024年5月現在、両者は競合せず同居できるとのこと。
Zone Color Changer ★
Zone Color Changer – Paradox Mods
ゾーニングの際の色を細かく設定するためのModです。
サブスクライブすると、RICOの設置画面の右肩に「Edit Zone Colors」というボタンが現れます。これをクリックすると下記のような設定ダイアログが開きます。
上段の左側が既に指定しているセル(ゾーン)の表示設定(透過度・ゾーンの縁の太さ)、右側が未指定セルの表示設定(透過度・ゾーンの縁の太さ)となっています。
さらにその下段には各RICOのゾーンの表示色の指定欄となっており、色をクリックすることで色指定のパレットが開いて指定できるようになっています。
なおダイアログ左上端にドロップダウンリストがあり、デフォルトで色覚異常者向けの配色がプリセットされています。それぞれ下記設定となっているようです。
- Deuteranopia:D型色覚:D(強度/Deuteranopia=2型2色覚)
- Protanopia:P型色覚:P(強度/Protanopia=1型2色覚)
- Tritanopia:T型色覚:T(Tritanopia=3型2色覚)
CS2のデフォルト配色はかなり見づらいため、色覚異常の方だけでなく一般の方も透明度などを調整することで目の負担がかなり減るものと思われます。同時に上の「Toggle Overlays」も併用すると良いでしょう。両Mod共にTDW氏(Find ItやSkyveの開発者)の開発ですので競合などはありません。
SunGlasses ★
カメラを太陽に向けた際の露出不足効果の解決を狙ったModです。
これ本来は太陽光(環境光)に関するあらゆる調整をするModなのですが、昼間の影の強さに困っている方にもとても有効なModだと思われます。
たとえば、Weather Plusで「昼」設定(時間帯は無指定)をした後にBrighten Dark AreaをMediumにしたのが下記スクショです。影の部分がずいぶん見やすくなっているかと思います。
詳細は使い方については「SunGlasses」の使い方を参照してください。
Car Variation Changer
Car Variation Changer – Paradox Mods
バニラの車の色はややカラフル過ぎるということで、実世界のデータに基づいたより現実的な色の分布に変えるというMod。
対象は自家車両、駐車車両(駐車場駐車中車両・路駐車含む)、オートバイ/スクーターであり、サービス車両やトラックは対象外のようです。
オプションからいつでも下記3種類のパレットを切替可能で、切り替えた瞬間に即時に反映されます。
- Realistic Global:より現実的な色の分布。 実世界のデータに基づいてすべての車両に一般化
- Vanilla Rebalance:分布を変更したデフォルトカラーの再バランスバージョン
- Vanilla:デフォルトのゲームカラーバランス
1にすると圧倒的に白や黒が多くなります。
名称だけだと2と3の違いがよくわからないですが見た目は結構違っており、むしろ1と2の違いが分かりづらいかと思います。私の知る限り前作CS1にはなかったModであり面白い試みじゃないかと思います。※逆にサービス車両モデルを入れ替えたり(Vehicle Selector)、好みの色に変更できる(Advanced Vehicle Options)Modはあった。
Water Visual Tweaks
Water Visual Tweaks – Paradox Mods
マップ内の水の見え方(グラフィックス)を弄るためのModです。
下記スクショがデフォルト値ですが、Enableにチェックを入れるだけでマップ内の水面が穏やかなものに変わります。あとは各設定値を細かく調整することもできるのですが、水面のグラフィック表現について相当細かく指定できるようになっているようです。
水の並の立ち具合の調整などは〔SIMULATION PARAMETERS〕で、また水の色味などの調整は〔MATERIAL PARAMETERS〕で行います。
〔SIMULATION PARAMETERS〕
〔MATERIAL PARAMETERS〕
しかしこれを手作業で調整するのはなかなか大変で、またいくつかの設定値を保存できないと実用上は難しい部分があるのではないかと思われます。
簡単なところでは後者〔MATERIAL PARAMETERS〕の「Reflection Color」(表面色)と「Scattering Color」(拡散色=水底の色)をいじることで色味が変わります。明るめのエメラルドルグリーン系の透明な色に変えると日光の強い南洋の感じが出せますし、濁った感じにすると緯度の高い暗めな海の感じが出せます。
実際には陸上のテクスチャーや環境光などの設定も同時に変えないと次は陸地と海上とでズレが生じて違和感が出始めることにもなりかねません。また贅沢を言えば樹木アセットなども現在は種類が少なく限界を感じます。Mod自体も今はまだ水だけですが、今後様々なパラメーター調整ができるようになれば良いなと思います。しかし現時点の実装項目である、波立ち具合が変わるだけでも水面の反射が変わり、雰囲気がガラッと変わることもまた事実です。できる範囲で楽しんでいきましょう。
Time and Weather Anarchy ★
Time and Weather Anarchy – Paradox Mods
2024年8月に登場した天候表現(グラフィック描画)および時間表現(グラフィック描画)を上書きできるMod。「Time & Weather Anarchy」
※これは Lumina と競合しませんが、Lumina の時刻スライダーを無効にする必要があります。」との注意書きがあります。ご注意ください。
※この天候調整カテゴリーのModは多数登場していますが、どれもパッチ1.1.7f1で動作が怪しくなっています。私の環境では、こちらの「Time and Weather Anarchy」Modはほぼ正常に動作するようでした。もちろんすべての環境での動作保証はありませんので文句を言ってこられても困りますが(当サイトは公式サイトでもサポートデスクでもありません)。
オプション画面で設定できるのはModダイアログを起動するキーバインドのみです。残りの設定はゲーム画面内右上に現れる天候アイコンから行います。基本的にTimeオプションだけを指定し、スクリーンショットを撮影するなど特殊な場合にのみWeatherオプションを指定する用途が大半でしょう。
大きく「時間」設定と「天候」設定に分かれています。
- 時間:
- Default:ゲームデフォルトの時間表現設定
- Day:午前10時の時間表現設定
- Night:午後10時(22時)の時間表現設定
- Custom:指定時刻の時間表現設定(0~24時)
- ※暦日数で1年のどの日付(0~365日)に設定するかを指定できます。またCustomでは暦日数に加えて0~24時の指定も行えます。
- 天候:
- Default:ゲームデフォルトの天候表現設定
- Spring:春のの天候表現設定
- Summer:夏の天候表現設定
- Fall:秋の天候表現設定
- Winter:冬の天候表現設定
- Custom:0.000~1.000まで指定の天候へと変更できます。
- ※この項目はゲーム表示の「春夏秋冬」表示とは無関係に動作し、同時にゲーム内の表示も上書き変更されます。北半球/南半球設定とも無関係で動作しているようです。
- その他天候表現:
- Enable Custom Temperature:-50度~+50度までの気温設定
※ベースゲーム同様に反映まで数秒かかります。 - Enable Custom Precision:0.000~1.000までの雨雪強度設定
※これを変更するとオフにしても音響効果が残り続けるバグがあるように思います。ゲージを0に戻して音が消えてからオフにするようにしましょう。雨が降っている状態で気温を零下にすると雪になります。ベースゲーム同様に反映まで数秒かかります。 - Enable Custom Clouds:0.000~1.000までの雲強度設定
※効果を出すにはゲームオプションの「雲のクオリティ設定」を低以上にしておく必要があります。ベースゲーム同様に反映まで数秒かかります。 - Enable Custom Aurora:0.000~1.000までのオーロラ強度設定
※効果を出すには当Modの時間設定をNightにするなど夜間でないと表示がほぼ見えません。ゲーム停止状態でも反映。
- Enable Custom Temperature:-50度~+50度までの気温設定
- Modの変更履歴
- v2.0:
- 時間と天候のプロファイル機能がついた。プロファイルは「YourUser\AppData\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\ModsSettings\TimeWeatherAnarchy\Profiles」にjsonファイルとして保存され、これをコピーすることで他人と共有することができる
- v2.0:
BetterMoonLight
BetterMoonLight – Paradox Mods
夜間の月光や環境光などを変更できるMod。
むしろある程度成長した街では「夜間も良いな」と感じられるModです。1つ上の「Weather+」と組み合わせると更に良いかも知れません。
デフォルトでもけっこう印象が変わりますが、さらに効果を強めたい場合には「Ambirnt Light Intensity」や「Night Sky Intensity」を高めるとさらに都会の夜中のような明るさになります。また「Ambient Light Temperatur」を変えれば赤い月夜などのスクショも撮影可能です。
詳細は「BetterMoonLight」の使い方を参照してください。
PreservePhotoMode
PreservePhotoMode – Paradox Mods
バニラゲームの「フォトモード」の設定を、フォトモード終了後も保持できるようになるMod。オプションなどはなくサブスクライブすれば自動的に動作します。
例えばフォトモードでチルトシフト風にしても、通常はフォトモードを抜けると元通りのカメラ設定に戻ってしまいますが、このModを入れるとチルトシフト風の画面でそのままプレイ継続できるというものです。
ただしゲーム終了時にはその設定は消えてしまいますが、「Lumina(旧ColorAdjustments)」Modを使用することでキープできるということです。ただしその「Lumina(旧ColorAdjustments)」Modが現状うまく動作しないため、素直にフォトモードの設定値のスクショを撮って再設定するほうが確実そうです。
Lumina(旧称:ColorAdjustments)
RenderMastery
都市情報表示系
ExtendedTooltip ★★
ExtendedTooltip – Paradox Mods
CS2では建物や車両の情報を見るには対象をクリックする必要があり、そのワンテンポがやや手間だと感じる部分があります。
このExtendedTooltipは、マウスホバーでその対象の情報を表示してくれる便利なModです。建物ならば入居者/入居企業の情報、車両なら行き先や乗車人数などが表示されます。
v1.1.0で、カテゴリーごとの表示内容の設定はオプション画面に移動した。
※すでにThunderMod時代を知らない人が居るようなので、一応復活しておきます。公式Paradox Modsオープン時のごたごたで消されたのですが、元の開発者から許諾を得たメンテナーが現れて復活した経緯があります。なおこのExtendedTooltipの表示値(特に建物)については一部正しくないのではないか?という指摘もあるようです。
- v1.1.0:Gooee と dependency Pack の依存性が削除された。設定画面はオプション画面に移動。
City Stats
前作CS1でいう「Watch It!」のような、上下水道や電力など都市に必要な諸サービスの充足度合いをグラフィカルに常時表示してくれるModです。
現在表示項目は固定ですが、データロード時に自動的にオンにするオプションや、縦横を切り替えるオプション、ホットキー設定などがあります。
Cim Route Highlighter ★
Cim Route Highlighter (旧従業員トラッカー) – Paradox Mods
住人たちの行動を追いかけるためのMod。クリックしたマンションに暮らす住民がどこに出かけているのか?あるいはこのトラックはどこに行くのか?という追跡が可能になります。前作CS1でいう「交通経路」ダイアログで表示されていたものに近いと言えます。
詳細は別記事「「Cim Route Highlighter」の使い方」を参照してください。
※画像はParadox Modsより
※ある人物をクリックした場合、徒歩移動で駐車場に向かった(青線)後、自家用車でさらに自宅へと移動(緑線)する予定である事とその経路がわかる。移動経路は固定ではなく、行く先々の交通事情により頻繁に様々なルートへと変化する様子もわかる。
詳細は別記事「「Cim Route Highlighter」の使い方」を参照してください。
City Controller ★
City Controller – Paradox Mods
ゾーニングアセット(RICO)やサービス施設で表示されるアラートアイコンを非表示にできるModです。お金の自動追加/手動追加、無制限のお金なども含みます。
お金が足りなくなったら手動で追加する(設定したホットキーで追加)のか、あるいは自動で追加するのかの選択が可能です。また追加する額面もここで設定します。
InitialMoneyは新規マップ開始前かセーブデータを読み込む前開始前に設定します。
カスタムマイルストーンも同様に新規マップ開始前に設定します。開始時のマイルストーンを指定することで、初期マイルストーン到達までの時間を節約するものです。デフォルトではMegalopolis(つまりは全開放)となっていますが、自由に設定可能です。
ゲーム内画面では、あらゆるアラート表示アイコンのオン/オフが設定可能です。デフォルトはオールオフ。例えば電力施設だけで9種類、上下水道施設だけで10種類もあります。
消したい(非表示にしたい)アイコンの種類をチェックするだけです。
※当たり前ですが、都市や建物が「抱えてる問題」が無くなるわけではなく、あくまでアラートアイコンを非表示にするだけです。問題の解決は市長であるあなた自分で行うか、あるいは別のModを探す必要があります。
HideBuildingsNotification
同様のModに「HideBuildingsNotification – Paradox Mods」が最近出ました。こちらは(個別指定ではなく)一括であらゆるNotificationアイコンを非表示にします。一括でオンオフできるので、スクリーンショットの撮影などに良いかもしれません。
Info Loom
住民や都市に関する様々な内部数値データを表形式で見ることができるModです。
- 人口動態:細かな年齢別の就学/就業状況
- 従業員構成
- 職場分布
- 住宅データ
- コマーシャルデータ
- 産業およびオフィスデータ
- 需要要因
- リソース消費(経済-生産パネル):通常は”黒字”(輸出)と”赤字”(輸入)ですが、それを「商業での消費量」および「産業での消費量」に分けて表示します。※ラベルは”黒字”/”赤字”のままですが、元からあるUIの変更方法が不明なためとのこと。
Building Use
建物の使用状況をグラフ表示と同時に、該当する建物をハイライト表示するMod。市全体のほか、地区設定されたエリアを対象に調べることも出来ます。
少し意味が分かりづらいものがあるため、推定したものを書いておきます。
- 従業員:労働者数あるいは入居世帯数
- 訪問者:医療だと患者数、学校だと生徒数、刑務所人数
- 保管:ストレージしている量。賃貸可能(空き物件)は赤色表示
- 商業:不明
- 産業:倉庫の貯蓄量
- オフィス:不明
- 発電所燃料:発電所内に貯蔵されている燃料の量
- 医療:医療施設の医療物資量
- ゴミ処理:貯蔵されたゴミの量
- 緊急シェルター:シェルター内に貯蔵された食料の量
- CargoTransportation:貨物駅・貨物港などの貯蔵量
- 通信:郵便の誤訳。保管中の郵便量
- 車両(使用中=出動中とメンテナンス中で切り替え可能)
- 商業/産業/オフィス:各施設で使用可能な車両/トラックの空き。ただしオフィストラックが使用されることはまずないとのこと。
- 駐車車両:駐車場の使用率(高いほど緑)※駐車場付き道路は含まない
- 道路整備:整備状況の10段階表示?
- 以下は出動中/待機中の救急車数を割合表示
- 救急車、救急ヘリコプター
- 霊柩車、災害対応ユニット、避難バス
- 警察車両(パトカー)、警察ヘリコプター、囚人護送車
- 以下は路線で稼働している編成数/待機中編成数の割合表示
- バス、タクシー(車両)、鉄道、路面電車
- 通信:郵便の誤訳。各施設で使用可能な車両の空き
- 貨物ステーショントラック:貨物駅・貨物港などの施設で使用可能な車両/トラックの空き
- 効率(ゲージの最大値を100%か200%かで切り替えできる)
- 各産業/商業/オフィス建物の効率。効率は100%を超えることが普通にあり、上限値を100あるいは200%から選択できる。入居企業がいない場合は0%。
- 住居では平均幸福度を表す。50%未満:憂鬱?、50~80%:悲しい、80~100%:中立、110~140%:満足、140%以上:幸せ
- 加工処理
- 各サービス施設で生産/処理される生産速度あるいは処理速度
オプション画面 ※妙に和訳されてしまっていて「建物の使用状」となっています
- ゾーン分けされた建物の色:3色表示か、ゾーニングの色(明度あり)の二択
※これは好みによりけりですが「ゾーンの色」がいいかと思います。緑の明度三段階と赤だと少し分かりづらい気がします。 - サービス建物の色:3色/赤色/各種の切替。
※これは、サービス施設(警察や消防・学校)などを各産業の色で塗り分ける「各種」が見やすい気がしますがもちろんお好みで。 - 特殊産業用地:産業特化のエリアをどう表示するか。
※これはチェックを入れたほうがわかりやすくなりますが、どうも不定期に表示がちらつくようです。私の環境だけかも知れませんが、このスイッチがあるということはやはり何か常用する上で問題があるのかも知れません。
使いこなせば便利そうですが、現在は項目ごとの表示内容が少しバラバラで翻訳も一部でおかしい気がします。また役に立つ項目とそうではない項目が入り混じっているような状況ではないかと思います。例えば訪問者(利用者数)などは今でも充分使い物になるかと思います。もう少し整理されるといいModになりそうです。
Improved Building Level Info View ★
Improved Building Level Info View – Paradox Mods
バニラの「情報ビュー-建物レベル」は、結局どのRICOゾーニング属性の建物がどのレベルであるのかということを調べるにはとても不向きで、レベルだけが強調されています。
このModを入れると、RICOそれぞれの色の明度の違いだけで表現されているため、どこにどのレベルのRICOが存在しているかが非常にわかりやすくなります。
こちらの機能はベースゲーム情報ビューの建物レベルを置き換えるModです。
Resource Locator ★
Resource Locator – Paradox Mods
上記「Improved Building Level Info View」と同じrcav8tr氏による表示系Mod。これはなかなか素晴らしい、可能性を秘めたModだと思います。
都市内のあらゆる「資源」(資源・資源製品・無形製品)を、それぞれ必要としている建物、生産している建物、販売している建物、貯蔵している建物に分けて表示してくれるModです。市全体のほか、地区設定されたエリアを対象に調べることも出来ます。
ベースゲームの情報ビューの最下段に、新たに「リソースロケーター」というアイコンが追加され、そこから起動します。
ベースゲームだと「どういう資源をどこで採集/採掘しているのか」は産業特化だけを追えばいいのでわかりやすいのですが、その先「資源製品」や「無形製品」になると、どこで生産(工場)してどこで販売(商店)されているかを調べるのは至難の業です。もしベースゲームでやるならカチカチ虱潰しに調べていくほかありません。
そのため、例えば「経済-生産」の画面で”ソフトウェア生産で赤字が出ている”とわかったところで、じゃあどこで生産しているのか?その元(つまり電子部品の製造場所)は?と数珠つながりに調べることはまず出来ません(調べている尻から建て変わったりする可能性もある)。このあたりが生産チェーンの存在を漠然と示しながらもプレイヤーがそこに介入できないCities Skylines IIベースゲームの限界であり、歯がゆさを感じる部分です。
※ベースゲームの「生産」画面では、それぞれの資源が生産あるいは輸入され、どのように加工され、販売され輸出されるかというフローが矢印型で表示されます。しかし、実際にその資源とやらがどこにストックされていて、その企業はどこにあるのか?どういう状況(効率・雇用者数・経営状況)なのか?などはその画面ではまったくわかりません。実際の企業(建物)とは結びついていないのです。現時点では産業特化(林業や石油や石炭など)の赤字を埋めるためだけの画面でしかありません。
・このあたりを例えば、資源ごとに相互に線で繋いで表示するなどもう少しビジュアライズし、その資源の関連建物だけで絞り込んだり、さらに指定の業種の建物を指定の場所に建築=誘致できるようになるなどプレイヤーの介入できる要素を整理することで、Cities Skylines IIの世界はもっと広がる気がします。
・現状のベースゲームでは、とりあえず赤字が出ている産業特化を建てるほかは、闇雲に産業/商業をゾーニングするくらいしか介入要素がありませんし、細部を追うことも非常に難しいため、プレイヤーはわかりやすいホテルくらいしか言及していないのが現状だと思います。そのホテルでも、じゃあ宿泊した観光客がどこの販売店で買い物をするのかなどを追うことができれば、もっとゲーム世界のダイナミズムや奥行きが出るんじゃないかと考えます。それこそ奥深いシミュレーションでしょう。
・ベースゲームの「経済-課税」の画面などを見ると、このあたりは実際にシミュレーションしているけどもUI提供ができていないだけではないかと想像できます(それがこのModを入れると微妙にわかってくる部分です。どこまでシミュレーションできているか/できるかはまた別問題ですが)。例えば「生産」画面で、企業数や従業員数などが表示され、さらにその資源を取り扱う(生産・販売)企業名一覧から実際の入居建物を特定できたりすればあの画面の意味も出てくるようになるでしょう。例えば足りない物資を輸入して運んでいるトラックの積荷の種類がビジュアライズできれば、よしそれが必要なら建てるかとか、あるいは輸出を頑張っているのがわかれば生産に力を入れようかという話にもなるのではないかと思います。そうなれば、Cities Skylines IIは単なる都市ペインターゲームではなく都市シミュレーションとして一歩を踏み出せるのではないかと思います。
このModでは、その必要/生産/販売/貯蔵を行っている箇所が即時に把握でき、その建物(企業)がどこにあって現在どういう状況なのかもすぐに把握することが出来ます(リリース直後には「顧客が足りません」が頻繁に出力されることで今どの業種が困っているのかが把握できたがそれもほとんど表示されなくなった)。結果的に商業・産業の個別カテゴリーごとの税率を調整するというプレイヤーの行動にも、必然性が出てくることになります。
必要/生産/販売/貯蔵はチェックボックスで、それぞれの切り替え表示になっています。また資源はすべてチェックボックスの個別のオンオフが可能です。上のスクショはデフォルトのすべての資源を表示していますが、絞り込むことが可能です。
v1.1.0:「生産」ビューに「生産、余剰、赤字のバー」を追加します。
Carto(地図作成)
Cities Skylines IIび都市データを、地理空間ファイル形式(Shapefile形式やGeoJSON形式)で出力するアプリModです。
表示・確認には地理データをレンダリングしてくれるソフト(デスクトップアプリやWebサイトなど)が必要です。スクリーンショットはQGISで撮影されているようです。
ただしスクリーンショットでも分かる通り、アプリ/サイトによっては建物の種類(消防署や飲食店など)も表示されるため、楽しいのは確かです。また公共交通網についても次のメジャーアップデートで対応する予定だということです。
地理データレンダリングで著名なソフト/サイトでは、以下のものがあるようです。
- 妥協のない空間 · QGIS Web サイト:
- 無料のデスクトップアプリ(Windows/Mac/Linux版あり)。別記事「「Carto」の使い方」に「QGISでの読み込み手順」を記載しました。
- mapshaper:
- 利用無料のオンラインビューワー。GeoJSONとShapefileサポート
- サイトを開いてGeoJSONフォルダ(\AppData\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\ModsData\Carto\GeoJSON)のファイルをすべてドラッグ&ドロップした後、画面上部の▼でダイアログを開いて一番上の「Layers」の眼のアイコンをクリックすると描画されます。
※上のスクリーンショットの様な画像を作りたい場合、別記事「「Carto」の使い方」に「QGISでの読み込み手順」を記載しましたので参考にしてください。特に初めは結構めんどくさいです。なおQGIS自体は後述「OSM Export」ModのOSMファイルも取り扱えます。
出力フォルダは、「(ユーザーフォルダ)\AppData\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\ModsData\\Carto」
- 出力形式:Shapefile/GeoJSON/GeoTIFF(Int16/Norm16/Float32)形式のいずれか
- 緯度経度指定あり
- 出力オプション:
- Area(CS2地域):オンオフ可能
- Building:オンオフ可能
- Network:オンオフ可能
- POI(point of interest):オンオフ可能
- (Terrein):強制選択
- (Water Bodies):強制選択
- Zoning:オンオフ可能
- その他「高度な設定」あり
OSM Export(地図作成)
Cities Skylines IIび都市データを、地理空間ファイル形式(OSM形式)あるいはPDF形式で出力するアプリModです。
こちらは(OSMレンダラーが組み込まれているため)PDF形式での出力が可能ですので確認は容易です。OSMデータ(.osm、OpenStreetMap XML形式)での出力も可能。またいくつかのサイトでオンラインでPDFから画像形式(jpegなど)への変換も可能ですから、多くのプレイヤーにとってはかなり取り扱いやすいでしょう。
結局「OSM Export」で確認する手順としては下記の3つがあります。
- PDFファイル:
「PDFファイルとして出力」し各自のPDF閲覧環境で表示する - OSMファイル:
OSMファイルで出力し、「Maperitive」ソフトをインストールしてそれでOSMファイルを表示する
※ダウンロードサイズ6MB。PDFビューワー並に軽いソフト。
※「OSM Export」ModのOSMファイルに対応。「Carto」Modの出力するファイルには対応していません。
- OSMファイル:
上記「QGIS」ソフトを使う
※ダウンロードサイズ1.2GB。かなり大きいソフトだが多機能。
※「OSM Export」のOSMファイルをドラッグ&ドロップで直接読み込み可能(ただし見た目は相当変わる上にスタイルのカスタマイズ方法は不明。レイヤーが少ないためスクリーンショットそっくりな見た目にするのは難しいと思われる)。またQGISでは一つ上の「Carto」Modのデータも利用可能であり、つまり「OSM Export」と「Carto」の両方を使う想定の場合には、QGISが良いのかも知れません。
まとめると次のようになります。
また他人と共有したいなど画像化したい場合には、PDFを画像ファイルに変換するオンライン無料サービスなどがあるのでそれでコンバートするのが手軽だと思われる。上記2番の「Maperitive」でも画像に出力可能(メニュー「Tools」-「Export To Bitmap」でPNG形式を出力)。
出力フォルダは、「(ユーザーフォルダ)\AppData\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\ModsData\OSMExport」
- Main:
- 北角度の指定:地図上の北ではなく、東西南を北位置(見た目上の上位置)に指定できる
- Enable motorways:高速道路の扱い(どうもランプ道路で違いが出るらしい)
- Enable detailed tram tracks:トラム軌道を道路の最上層に描画する
- Zoom lebel:デフォルト16。値幅は11~18まで。11だと道路などがかなり強調された状態になる。18だと細かくなる。
- Style:地図の表示スタイルの指定。「Classic(OSM Carto 2015形式)」か、あるいは「Modern(現在のCartoスタイル)」かの選択。
- Experimental:
- Enable contours:等高線のオンオフ
※ファイルサイズが大きくなり出力にもかなり時間がかかるようになる - Enable trees:樹木が追加される(PDFズームレベル17で表示される)
※ファイルサイズが大きくなり(10倍程度)、出力にもかなり時間がかかるようになる。CS2ごとクラッシュする可能性もあり。またPDF出力時にはこのオプションを使用しないようにし、外部アプリ(地理データレンダリングソフト)でのレンダリング用途時にのみオンにすることが推奨されるとのこと。
- Enable transport lines:公共交通網の表示
- Bus Lines and stops
- Tram lines and stops
- Train lines and stops
- Subway lines and stops
- Enable contours:等高線のオンオフ
Maperitiveのメモ
Maperitiveでもスタイル(地図表示スタイル)の変更は可能です。インストール直後の状態でも5種類のスタイルが入っており、メニュー「Map」-「Switch To Rules」から切り替えが可能です。※ルールにより見えなくなる建物や道路種類があったりする
このスタイルは「\Maperitive\Rules」に入っており、これは自分で書くこともできる他、誰かが作ったスタイルをダウンロードして使うこともできる。
例えば「Quelbs Maperitive renderings」ではサンプルイラストを参考に選択することもできる。
※上段がMaperitiveにデフォルトでインストールされているrules、下段がGitHubで公開されているUserRules。簡単な使い方としては、ダウンロードしてきたファイルを「\Maperitive\Rules」にコピーし、実行中のMaperitiveのウィンドウにドラッグするだけでスタイルの追加ができる。
当然ながらCities Skylines II向けに作られたものでもないし、そもそも「OSM Export」Mod側での解釈(OSMフォーマットへのコンバート)の問題もあるため、そっくりそのままあなたのお好みで利用できるわけではない。
アセット・オブジェクト系
Move It ★★★
※ゲームクラッシュするなどしてもそれは自己責任です。Move Itに限った話ではありませんが、セーブを怠ったあなたが悪いのであってModのせいではありません。くれぐれも掲示板などで愚痴らないように。
前作CS1でも必須Modであったムーブイットです。CS2でも引き続き超重要Modです。
ご存じない方は、一度設置した道路や建物を動かすことができる魔法のModだと思えば良いでしょう。「移動ならデフォルトのサービスビルでもできるじゃん」とお思いの方もいるかと思いますが、ゾーニングに生えてくるPloppableな建物や樹木、Prop、果ては道路/線路のノードやセグメントすら移動可能です。
このModはゲーム内のオブジェクトを、その特性に合わせて移動させることができるModです。
- 道路や線路、擁壁などの「ネットワーク」と呼ばれるオブジェクトの場合は、選択するとノードが表示され、そのノード単位で位置移動させることができます。もちろんセグメント単位でも調整可能で、道路などの場合は曲がり具合を調整できます。
※道路を「◯==◯==◯」で表せば、”◯”がノード、”==”がセグメントとなります。 - いっぽう建物などひとかたまりになっているオブジェクトでは、建物の位置自体を動かすことが可能になりますし(いわゆる道路に対するセットバック的なもの)、角度なども調整可能で道路に対して微妙に回転させることなども可能です。※バニラのゾーニングのマス単位ではなく細かな微調整が可能です
前作同様に「Cities Skylines II」でも必須Modだと言えるでしょう。それどころか、CS2プレイ時間のほとんどこのMove Itを触っていることになると言っても過言ではないと思います。
紹介記事を書きました。→「「Move It」の使い方」
2024年8月のv0.5.0で選択フィルタ、地形/オブジェクトの高さに合わせる機能、中心線で回転/その場で回転させる機能、精密移動モード(Ctrl+移動)などが追加されました。
Advanced Line Tool ★★★
Advanced Line Tool – Paradox Mods
※2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で簡易機能が実装されました。しかしまだまだ当Modでできることに追いついているとは言い難い状態です。同パッチに伴い、当Modは名称変更されました(「Line Tool」→「Advanced Line Tool」)。
Propなどを線状あるいは曲線、円形に並べるための操作サポートModです。
Mod単独でのアイコンはなく、植樹モードや小道具を並べるモードで”バニラのモードアイコンに追加される”形で出てきます。植樹時に使ったり、あるいはFind Itで見つけてきたオブジェクトを並べる際に使用します。
例えば植樹ツールだと、最下段に「Line mode」と出ています。これをデフォルトの●(1個)モードから直線や曲線、円形モードに切り替えると、以下のようにメニューが増えます。
詳細は別記事「「Advanced Line Tool」の使い方」を参照してください。
Find It ★★★
画面右下ツールバーに虫メガネアイコンとピッカーアイコンが出ます。
- ”ピッカー”アイコン:既に建設済のオブジェクトをコピーする場合に使います。道路や建物をクリックでポイントすれば、コピー(選択)した上でそれぞれの建設モードに入ります。
- ”虫めがね”アイコン:Find Itのメインアイコンとなります。またはCtrl+Fでも良い。
Ctrl+Fあるいは虫メガネアイコンから起動します。現在はオプション機能はありません。
※画像はParadox Modsより
※画像はParadox Modsより
前作CS1を未プレイの方には説明が必要かと思いますが、ゲームに読み込まれているアセット類を好き勝手に呼び出して設置できる魔法のようなModです。クリエイターアセットが出ていない今は、バニラ(通常版もしくはUltimateEdition)に含まれているアセットのみが呼び出せます。
ピッカー機能はすでに設置済のアセットを指定してコピーする機能ですが、アセットの中のオブジェクトでもつかめるものならコピーできます。例えば道路についている速度標識や制限速度マーカー、警察署や郵便局にある黄色い駐禁マーカーなどもコピペできます。
詳細な使い方については「「Find It」の使い方」を参照してください。
ExtraDetailingTools(EXTRA3.0)★★★
デカール及びサーフェスを自由自在に描けるModです。Cities Skylines IIで景観都市を作るのには必須と言って良いModです。
※ThunderStore時代に「ELT SurfaceExtension」として公開されていたものが、大幅に強化され「EXTRA3.0」としてParadox Modsに公開されたMod。
EXTRA3.0は、本体Mod(EDT)と追加のデカール/サーフェスパックを読み込むためのMod(EAI)、それに追加用のデカール/サーフェスパックの3つで構成されます。
- ExtraDetailingTools – Paradox Mods(EDT):Mod本体
- ExtraAssetsImporter – Paradox Mods(EAI):追加のデカール/サーフェスパックを読み込むためのMod
- 各種デカール/サーフェスパック ※一覧を省略。下記記事を参照
オフィシャルトレーラー動画
いわゆるバニラ状態のゲームにEXTRA3.0で提供されるデカールやサーフェスを使って、アセットなどにデコレーションを付すことができるMod。Cities Skylinesは基本ゲームで提供される機能だけでも面白いのですが、このように自分で構築した都市をデコレーションしていくと、さらに楽しくなって時間を吸い取られることになるかと思います。
下記のようなカスタム駐車場もものの数分で作れます。
サブスクライブの手順や詳細な使い方は別記事「「EXTRA3.0」の使い方まとめ」を参照してください。
Recolor ★★
アセットの色を塗替えできるModです。※塗り替えできないアセットもあります
「バニラアセットは地味だ」などとよく聞きますが、このModを使うことで好きな色に変更することができます。
色を変更できる対象は、建物、小道具(Prop)、車です。樹木や植物、ほとんどの建物、乗り物、小道具、その他いくつかのアセットのメッシュの色を変更できます。これらをここでは「アセット」と呼ぶことにします。
アセットをクリックすると開くダイアログにカラーパレットが追加されるので、そのアセットの(メインメッシュの)カラーパレットを変更することができます。
詳しくは別記事「「Recolor」の使い方」を参照してください。
Plop the Growable ★
Plop the Growables – Paradox Mods
いわゆるPloppableな(ゾーニングで生えてくる)建物を、ゾーニングチェック無しに設置できるModです。ただし建物が機能するためには上下水道および電気のアクセスが必要(要するに道路の横に建てるか、または上下水道と電気を手動で接続する)です。
※誤解を恐れずに言えばFind Itの拡張Mod的な働きをするModです。現状は(建てたい建物を選択する)UIがなく、実際に建物を設置するには「Find It」などでPloppableな建物を選んでくる必要があります。
使い方などは「「Plop the Growables」の使い方」を参照してください。
Zoning By-Law Builder
Zoning By-Law Builder [Beta] – Paradox Mods
「Zoning By-Law Builder」Modは、自分好みのゾーニングを作成して登録し、それを使ってゾーニング指定をすることで自分好みの町並みを作っていくことができるModです。
自分好みのゾーニングとは、例えば住居地区と商業地区を混在させたり、あるいは商業地区とオフィス地区を混在させたりといったりといった「土地利用条件」や、「高さ条件」(最低最高)、道路に面するセル幅(最小最大)の指定であったり、奥行きセルサイズ(最小最大)、指定最小最大数のパーキングを持つ建物に限定したり、(前方=道路面、左、右、後方)セットバックを指定したり、大気汚染/土壌汚染/騒音の許容レベルを指定したりということです。
こういった条件を指定することで、「この町のこのエリアはこういった町並みにしたい」という希望に沿った建物群を生やすことができるModです。
使い方などは「「Zoning By-Law Builder」の使い方」を参照してください。
Advanced Road Tools
Advanced Road Tools – Paradox Mods
道路敷設時に、ゾーニングセルを道の左右どちらに発生させるかを切り替えることができるModです。右側だけゾーニング、左側だけゾーニング、両方ゾーニングなしの3つが選択可能です。
使い方は2通りあり、1.新たな道路敷設時にゾーニングセルを発生させる側を指定する方法と、
2.すでに敷いてある道路に対して、画面左上アイコンから(もしくは直接道路メニューで右記を開いて)「道路」-「ロードサービス」のZONE CONTROLLERから左右のゾーニングを指定して変更する方法の2種です。
将来的な機能追加として、パラレルツールおよびAdvanced Grid Tool機能、Zoning Depthコントロール機能が予定されているようです。
なおオプションに詳細な動作指定があるのですが、弄らないほうが良いかも知れません。プレビューおよび設定時にゾーニングセル/占有セルが上書きされることがあるようで、その際にオフにするようです。
- Prevent zoned cells from being removed:
- Prevent zoned cells from being overridden during preview and set phase of Zone Controller Tool.Set this to true if you’re having problem with losing your zoning configuration when using the tool.デフォルト:True
- Prevent occupied cells from being removed:
- Prevent occupied cells from being overridden during preview and set phase of Zone Controller Tool.Set this to true if you’re having problem with buildings becoming vacant and/or abandoned when using the tool.デフォルト:True
ZoningToolkit
更新が長らく止まっており、作者は新たに機能追加・修正ができない状態になっているようです。同じ機能を使いたい場合には、上記「Advanced Road Tools」を試してみましょう。
Zone Organizer ★★
ベースゲームでは1つのくくりに一緒くたにされている住居ゾーニングアセットを、「低密度住宅 / 中密度住宅 / 高密度住宅 / 混合住宅」のカテゴリーに分類してタブ整理してくれるModです。
※下記スクショは「リージョンパック:イギリス」公開後のもの
Asset Variation Changer
Asset Variation Changer – Paradox Mods
外見のバリエーションがあるアセットをFind Itなどで呼び出す際に、バリエーションを矢印キーで変更するModです。キーバインドはいくつかから選択可能。
※誤解を恐れずに言えばFind Itの拡張Mod的な働きをするModです。
ただしちょっと操作にクセがあり、変更を確認するには矢印キーを押した後に少しマウスカーソルを移動する必要があります。少しだけアセットの位置を動かすとグラフィックが反映されます。むしろ最初はマウスカーソルをゆっくり動かしながら矢印キーを押す方がわかりやすいでしょう。
例えばFind Itで上の絞り込みで「Buildings」を選び、ゾーニングオフィスの1番目の「オフィス高01-L1 2×2」を選んだ状態にして(設置はしない)、そのまま矢印キーを押しては少し動かし、また矢印キーを押しては少し動かしということをすれば、数種類の切り替えが確認できます。気に入った外観バリエーションが出ればそのまま設置しましょう。
Extra Networks and Areas ★
Extra Networks and Areas – Paradox Mods
※入れるカテゴリーがやや難しいですがとりあえずここに入れておきます。
統合された駅、透明な歩道、スペースとエリア設定、動物スポナーなど、構築した世界を楽しむためのツールが満載のModです。時間を忘れて没頭してしまうなかなか楽しいModですね。
別記事「「Extra Networks and Areas」の使い方」を参照ください。
Tree Controller ★★★
Tree Controller – Paradox Mods
バニラだと常に苗からしか植えられないと不満が多い、樹木関係を改善するMod。
新たに植える樹木の樹齢や、種類、色などを指定できる。ブラシモードもあり、バニラの植樹UIと完全に一体化しています。ツリーブラシModはCS1でも人気のあったModで、CS2ではそれに加えて「樹齢を指定できる」という大きなメリットも加わっています。あえて枯木を植えることも可能。
詳しい使い方などは別記事「「Tree Controller」の使い方」を参照してください。
Abandoned Building Remover
Abandoned Building Remover – Paradox Mods
放棄された建物を自動で撤去するModです。
- v1.0.0
- パフォーマンスの向上 (MOD はバースト コンパイルを使用するようになりました)
- v0.3.0
- 放棄された建物が除去されたときに道や表面が取り残される問題を修正
- 削除はロード中ではなく一時停止解除直後に開始されるように
- パフォーマンスの向上
道路・交通系
※交通系やシミュレーション変更系は、Modを導入しても効果が現れるまでに長い時間がかかるケースがあります。
Traffic(TM:PE後継レーンコネクタ) ★★★
CS1での「TM:PE」後継となるModです。詳細については別記事「「Traffic」の使い方」を参照してください。
起動は画面右上の「安全コーン(三角コーン)」のアイコンから行います。あるいはCtrl+Rを押すことでも起動します。
画面に「LANE CONNECTION TOOL」の文字がオーバーレイ表示され、どこか交差点を指定するとレーンコネクタ機能が開始します。
レーンコネクタの根本(下記スクショで●の付いている場所)あたりをマウスホバーすると接続道路ごとにレーンのセットがハイライト表示されるので、その状態でクリックすると対象のレーンコネクタが白くなります。
※レーンコネクト指定中の画面
根本地点の●から黄色い線が伸びるので、接続先をクリックしていくと新たにレーンコネクトをしたり、既存のレーンコネクトを削除したりができます。
詳細については別記事「「Traffic」の使い方」を参照してください。
Traffic Lights Enhancement Alpha(信号強化) ★★★
Traffic Lights Enhancement Alpha – Paradox Mods
信号の動作を変更するModです。これもCS1のTM:PEの一部機能を実現したものといえます。
使い方は、[道路ツール]の[メンテナンス]の「信号」モードで、対象の交差点をクリック。
CS2でもバニラ信号は渋滞を引き起こしやすいため「とりあえず入れるべき」的な重要なModになりそうです。※バニラ信号は、右左折と直進車および車と横断歩行者がバッティングして一向に渋滞が解決しない
別記事「「Traffic Lights Enhancement Alpha」の使い方」記事を参照してください。
Stiffer Vehicles(車両剛性調整)
Stiffer Vehicles – Paradox Mods
車両の剛性を高める設定が可能なMod。
特にラウンドアバウトなどで顕著ですが、バニラの車両は若干ぐにゃぐにゃ気味でオモチャっぽい動きになっており、それを調整するMod。値が高いほど弾む動作が少なくなり、カーブの際に傾かなくなります。各値を調整後、「APPLY MODIFER」をクリック。Modを入れるだけでかなり良いバランスになると思います。
- Spring Modifier:スプリングの調整。バニラは1.0、Modデフォルトは1.75。値が高いほど車両が硬くなり、低いとより弾んでカーブで傾く。
- Damping Modifier:ダンパー(ショックアブソーバ)の調整。バニラは1.0、Modデフォルトは1.75。
- Max Position Modifier:最大位置の調整。バニラは1.0、Modデフォルトは1.75。
TransitCapacityMultiplier(車両乗客数変更)
TransitCapacityMultiplier – Paradox Mods
公共交通機関の各車両の乗客数を変更するModです。
バス、タクシー、トラム、電車、地下鉄の種類ごとに、規定の乗客数の乗数を指定することができます。指定は0.1単位で、設定範囲は0.1~5.0まで。0.9などと規定数より減らすことも可能です。
※ただし乗客数が増えると乗降する時間が長くなる可能性があり、またどうも乗車予約のようなものが行われていることからその予約客を待つという動きが過剰になる可能性もあるため、あまり大きな数字にするのも考えものだと思われます。
TransportPolicyAdjuster(割当編成数変更)
TransportPolicyAdjuster – Paradox Mods
公共交通での「路線」画面において、割当できる車両(編成)数の最小・最大値を変更するMod。
バニラゲームでの仕様は路線距離に応じて割当できる車両数が自動的に最小・最大値が決定されるのですが、これを50% ~ 200% あるいは 1 ~ 50 の自由な値を設定できるようにするもの。
※ただしバニラにはUnbunching(発車時に、先行編成との距離間隔を取ろうとする遅延発車の仕組み)が入っているようで、むやみに編成数を増やすと糞詰まり現象を起こす可能性があることを理解しておきましょう。
Extend Transport Manager(公共交通管理)
Extended Transport Manager – Paradox Mods
前作CS1における交通系主要ModであったTransport Lines Manager (TLM)、およびImproved Transport Manager (ITM) の後継だと書かれています。作者は両方の作者であったKlyte45氏です。
バニラゲームの交通機関ウィンドウに不満がある方は試してみると良いでしょう。なお同じ作者によるExtra UI Screensに依存関係がありますのでご注意ください。
ConfigurableElevatedRoad(道路建設補助) ★
ConfigurableElevatedRoad – Paradox Mods
高架道路建設時に、ピラー(柱)の間隔を指定(20~80m)したり無くしたり、あるいは高さ制限や急勾配制限を無視することができます。オプションメニューから設定。
※一番上からピラーなし指定、高さ制限無し、バニラ設定を使用するか(というよりピラーを20~80mのどの幅で出すかの指定)、Lift Steepnessは急勾配アラートを無視するか。
バニラだと航路に架かる橋などでアラートが出たりしますが、それを橋脚なしにしたり、橋脚の幅を広くしたりすることが出来ます。例えば下記のように、航路に対してかなり低い位置で橋を架けることも出来ます。※確かバニラだと40m以上ないと警告が出たはずです。
※スクショ1枚目の奥側から10m、15m、20mの高さで架けてみた橋です(すべてピラーなし)。2枚目はフェリーとの重なり具合がわかるように奥側から写したもの。
両端は指定通りの高さで、中央部ではこのように自動的に少し(35m高)盛り上がって架かるようになります。一番手前が「Anarchy」Modで高さ制限を無視した高さですが、これだと1枚目のようにフェリーが橋を突き抜けます。
もちろん航路以外でも街中で橋脚無しで長い橋を架けたい時などでも重宝します。オプションメニューからしか指定できないのが少し不便ですが、特に景観にこだわりたい方にはなかなか便利なModではないかと思います。
Road Wear Adjuster(路面走行痕表示調整)
Road Wear Adjuster – Paradox Mods
1つ下の「RoadWearRemover」と同様の走行痕(タイヤ痕)を調整するModですが、進化が見られます。「Detailer’s Patch #2」後に登場したModです。※その意味では「グラフィック・表示系」に近いModですが道路特化のためこちらに入れてます
(リリースされたタイミング的に)最初はてっきり「Road Wear Remover」の代替Modかと思っていたのですが、試してみるとそうではなく、テクスチャの透明度なども変更できる優れものだということがわかりました。
ただしマップ全体の道路での見え方を一律変更するものである点は変わりません。例えば今後クリエイター製作アセットとして道路が出た場合でも、このModを使っているとその道路にも「道路面の黒っぽい走行汚れ」が描画されることになります。
※「マップのこの通りのこの箇所を汚したい。この工場の駐車場にタイヤ痕を付けたい」というのはデカールの仕事です。別記事「「EXTRA3.0」の使い方まとめ」を参照してください。まさにタイヤ痕などのデカールパックというものがあります。
バニラだと皆さん御存知の通り↓ですが(走行痕は白っぽい)
↓Modを入れて数値を調整するとここまで黒っぽい走行痕にできます。Opacityを0にすることで走行痕を見えなくすることも可能です。
オプション画面
- Texture Variant:バニラの走行痕テクスチャか、Modの走行痕テクスチャか(reflavoured)の切り替え
※とても微妙な差ですが、バニラは左右の中央がやや空いた感じですが、reflavouredだとキュッと締まった感じです。 - Texture Brightness:走行痕の輝度(明るさ)。値は0.00~1.00まで。0にすると黒っぽくなります。季節・時間帯・カメラの角度などを変えながらこの数値を弄るとわかりますが、バニラの白っぽい走行痕が意味しているのは、黒汚れや(砂埃的な)白汚れではなくむしろ道路のアスファルトがツルツルになって光を反射した状態(摩耗痕)を表しているんじゃないかと思います。これが開発とプレイヤーの違和感の差なのではないかと思います。一方EDTのデカールの走行痕(例えばTire Marks Decal Pack – Paradox Mods)が表しているのは黒っぽい走行痕(いわゆるタイヤ痕)です。このModでも、あらゆるカメラ角度や太陽角度にも負けずに表示される黒っぽい走行痕にするためには、水濡れに近い”黒光り”になるのがわかります。
- Texture Opacity:不透明度(色の濃さ)。値は0.00~1.00まで。0にすると走行痕が見えなくなります。いわば前作CS1風の道路に見えます。
- Texture Smoothness:滑らかさ。値は0.00~1.00まで。微妙ですが、上げると色濃くまた紺色っぽい感じになります。太陽とカメラの関係(つまり逆光で路面反射する位置)で走行痕が消えたように見えるのが気になる場合には、この数値を(8.0以上など)限界近くまで上げると良いでしょう。なおMod説明には「暗い道路摩耗を目指す場合は、反射光により道路摩耗が明るく見えるため、Smoothnessを下げることをお勧めします。」と書かれています。
RoadWearRemover
Road Wear Remover – Paradox Mods
※どうも2024年12月のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で動作しなくなったようです。
マップ・天然資源関連
529Tiles ★★
マップの529タイルすべてを開放するMod。
2024年6月のエコノミー2.0(パッチ1.1.5f1)に対応して、「マップタイル維持費(Tile Upkeep multiplier)」の乗数設定機能を搭載しています。0%~200%まで設定可能です。
サブスクライブするだけでいきなり529タイルをアンロックできるほか、それはあんまりだなあという場合には「マップ開始時、マイルストーン達成時」に追加のタイルを割り当てることも出来ます。またエコノミー2.0に対応して、再ロック機能やタイル維持費の割合(乗数、multiplier)を指定することもできるようになりました。
ローンチ時のCS2では必須とまでは言えない状況だったのですが、皮肉なことにエコノミー2.0パッチでの「タイル維持費」導入により必須Modとなりました。もちろんこのMod無しでも都市構築は不可能ではありませんが、特に初期段階ではかなり手慣れていないと成長させるのが厳しくなりました。
Map Texture Replacer ★
Map Texture Replacer – Paradox Mods
CS1でいう「テーマミキサー(Theme Mixer2)」Modの”テクスチャ変更機能”だけを抜き出したようなMod。
マップで使用されているテクスチャを変更することでマップのイメージをガラッと変更できるModです。草地、砂地、崖のそれぞれについてDiffuse(カラー)マップ及びNormal(法線)マップを指定できます。
※左上のアイコンから起動して、Base Packがあればそれを指定すれば一瞬で入れ替わる。
※後で登場する「ELT SurfaceExtension」と同じような”地面のテクスチャを変化させる”Modですが、街の狭い範囲など一部分だけなら「ELT SurfaceExtension」の役目でしょうし、マップ全体のイメージをガラッと変えうるのがこちらのModということになります。
Water Features ★
※水源設置系は影響範囲が大きいため、必ずセーブデータを分けた上で導入・利用すること
水資源をコントロールするMod。
CS1にも同様のModがありましたが、こちらは新たに水源を設置したり、季節限定の流れを設置したり、干満を実現したりする多彩なことができるMod。
- 2024年2月17日:Find Sutuff との競合が発生しており、修正するとのこと。→ 後にFind Stuff Modが消えました。
- 2024年2月23日:ExtendedTooltipとの競合も発生していたようで、そちらはExtendedTooltip v1.9.0で対応したとのこと
ExtraLandscapingTools ★★
ExtraLandscapingTools – Paradox Mods
天然資源(鉱石・石油・地下水・肥沃な大地)を追加できるMod。天然資源関係は現状バニラでは乗り越えることが出来ない制限事項の一つであり、天然資源の配置次第ではけっこうなストレスにもなりかねないのですが、それをいとも簡単に乗り越えられる有用なMod。
※森林資源は、資源になるいくつかの種類の樹木(特殊産業:林業ゾーニング時に緑色になる樹種と思われる)を植樹すれば良いので、特にツールはありません。
地形変更-テラフォーミングに、4種類の天然資源を自由に追加できるブラシが追加されるので、色塗りすればそこが天然資源排出地点になる。これで設置場所に困ってしまう「肥沃な大地」も、無限にペイントしたり、削除したり自由にできます。
- v1.1.0:カスタム ブラシのサポート、鉱石、石油、地下水、肥沃な土地の道具、ブラシパラメータ: 角度、ブラシパラメータ: ブラシ種類。
シミュレーション変更系
※交通系やシミュレーション変更系は、Modを導入しても効果が現れるまでに長い時間がかかるケースがあります。
※大まかにですが、次の順序に並べ替えました。
- 原因を除去するもの:No~、Magic~
- シミュレーションの基礎数値を弄ってしまうもの:Tweak
※シミュレーションの基礎数値を弄ることでベースゲームのシミュレーションを好みの動きに変更しようとするもの。あるいは係数や収容人数などを変更するもの - シミュレーションを現実的な動作に置き換えようとするもの:Realistic/Rebalance~
※ベースゲームのパッチにより大幅に影響を受けたり、あるいは不要になったりするもの - シナリオモード的なもの:HistoricalStart/Hard Modeの2本
※撤去費用がかかるなどハードモードであったり、マイルストーンの開放順序などを調整するもの
Magical Hearse
発生した死者を(霊柩車で回収すること無く)即時に除去してしまうModです。
Magical Garbage Truck
Magical Garbage Truck – Paradox Mods
2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で「破損」タグが付きました。
MagicTaxi
外部接続のタクシーを無効化するModだそうです。自ら設置したタクシー乗り場以外のタクシーを禁止します。
※ただしバスなど外部接続ルートを構築しておく必要があります。
NoDogs
市民がペット犬を連れ歩かなくなるModです。居なくなるわけではないらしいですが、家で留守番をするようになるということです。
副次効果として、CPU負荷を軽減し、また描画FPSも若干向上する可能性があるということです。
オプション設定などはなく、サブスクライブしてシミュレーションを進行させると徐々に(飼い主が帰宅することで)街中から犬が居なくなっていきます。
No Pollution
各種汚染を除去するModです。※ゴミ回収を無くしたいのであれば「Magical Garbage Truck」を使いましょう
2024年9月(v2.4.0)以降で起動したらやること
- ゲームオプションのNo Pollutionの画面を開く
- ゲージをとにかく全部左端に寄せる(0%あるいは1)
※チェックボックスはオフのままでオンにしない。オンにするとゲージが初期値に戻ってしまう - 「Groundwater Pollution Reduction」を「Instant Reduction」に変える
- 「NOISE POLLUTION RESET」、「NET POLLUTION RESET」、「GROUND POLLUTION RESET」、「AIR POLLUTION RESET」をすべてクリックする
- ※もし河川や海に水質汚染が残っている場合は、「Instant decay rate」にチェックを入れる(急速に汚染が浄化される)
- ゲームを進行させる
以上で、あらゆる種類の汚染(大気汚染、土壌汚染、水質汚染、騒音公害)が綺麗さっぱり消えるはずです。なお私の環境では、公園および観光施設の建物だけ黄色あるいはオレンジ色の騒音公害色がついていました。
既存マップデータを読み込んだ場合にも、その設定のまま「NOISE POLLUTION RESET」、「NET POLLUTION RESET」、「GROUND POLLUTION RESET」、「AIR POLLUTION RESET」をすべてクリックすれば、そのマップでもきれいに消えるはずです。
All Aboard! (Faster Boarding Mod)
All Aboard! (Faster Boarding Mod) – Paradox Mods
公共交通機関の車両の滞留時間にハードキャップを追加するModです。言い換えれば、公共交通機関の発車時間を早めるModと言っていいでしょう。もっとハッキリ言えば発車しないバグ対応Modです。
ベースゲームの(鉄道・トラム・バスなど公共交通機関)乗車の仕組みは次のようになっているようです。
- Unbunching(出発時間調整による編成間をばらつかせる)と車両サイズなどに基づいて停車時間(出発予定フレーム=departureFrame)を算定
※CitiesSkylinesは時刻表概念がないため、このUnbunchingという概念は交通系Modなどで頻繁に登場します。前作CS1でもかなりあとの方の(確かSunset Harborあたり)パッチによりこの仕組みが導入されました - 停留所のどの住民が乗車するかを決定
- 停車時間が終了すると住民は走って乗車
- 各車両に乗車することが決まっている住民が全員乗り込むまで待つ
この4番が大問題で、乗車予定の住民が全員乗り込まない(例えば駅・交差点が混雑していて進めないなどもありうる)ために延々と待ち続けることがあるようです。いわゆる”発車しないバグ”もこれに関係すると思うのですが私は発生したのを見たことがないため不明です(発生している人が自分で調べてください)。また住民はグループで行動している場合(例えばペット同伴)は同伴者が全員乗車するまでの時間もかかります。
そこでこのModでは、
- グループリーダーが乗車している場合には出発予定フレームになるとグループメンバーを強制的に列車(編成)にテレポートさせる(取り残されないポリシー)
- さらにプラットフォーム上のランダムな住民が時間内乗車しなかった場合は、次の列車(編成)へと先送りされる ※これにより一度乗車した住民が飛び降りることがある
ことで対処しようとするModのようです。v0.1.0から鉄道とバスについて最大遅延時間(ゲーム内の分単位)も設定できるようになりました。
※Experimental Pathfinding Cleanupは不明ですが、恐らく現在計算済の経路探索結果をすべて消すのだと思います。クリア直後は一斉に再計算が行われるため、当然非常に重くなると思います。
Realistic Parking(駐車場探索行動の調整)
Realistic Parking – Paradox Mods
駐車場を探すために道路のど真ん中でUターンをしたりする現象に対して対処するModです。※恐らくですが、交差点付近での謎に車線変更を行う挙動(特に駐車場を探している場合)にも影響があるかと思います。
駐車場がいっぱいの場合に経路探索リクエストを禁止し、最大4000ノード離れた利用できない駐車場を検出した時に危険なUターンを行い、駐車場の駐車台数を増加させる(世帯数や従業員数に応じた数にする)という効果があるということです。
ただし建物自体に駐車場のない建物があり、それに対しては効力がありません。
また交通シミュレーションに変更を加えるModであり、既存のマップの場合効果が出始めるまで早くてゲーム内数日~1週間程度はじっくりと見る必要があるかと思います。
2024年8月にリリースされたばかりですが、CS2プレイヤーが困っているポイントに大きく影響を及ぼす可能性があるModだと思います。
Trading Cost Tweaker(輸出入コスト調整)
Trading Cost Tweaker – Paradox Mods
電気・水道など外部の都市サービスの輸出入の価格を割合で設定できるModです。
※2024年7月のエコノミー2.0パッチにより、都市サービスの輸入コストについての仕組みが大幅に変更されました。端的に言えば難易度を上げるために輸入都市サービスにコストが発生するようになったのですが、それが都市規模での従量制固定額のコスト制へと変更されました(つまり固定額+車両到着時間という二重の負担となった)。それまで開発では車両到着までにかかる時間を代替コストと見做し、外部都市サービス利用を無料としていたのですが、それがイージー過ぎると批判を浴びたためです。いっぽうビギナーにとっては構築初期であっても安易に外部都市サービスに頼ることができないという相当つらい状況に変化しました。
このModを使うことで、都市サービスの輸出入コストを割合で指定して変更することができます。例えば外部都市サービスの利用コストで苦しんでいる場合は輸入コストを0%に近づけることで負担が楽になるでしょうし、逆に都市サービス(例えば電気など)を輸出していてさらに儲けたい場合には輸出コストを増加させることで特化型の都市にすることも可能でしょう。※対象はあくまで都市サービスなため、直接特化産業を儲けさせるようなことはできません。
設定できる都市サービス種類は、輸出・入が可能な電気、水、下水処理(輸出=処理委託のみ)という基本サービスと、それ以外に分かれています。デフォルト値は100%で、設定可能範囲は各0%~500%まで。Feeはその割合に従って自動設定(内部設定)されるようです。
その他に分類される警察、医療、デスケア、消防、ゴミ収集については輸入手数料の割合指定のみであり、これらに関連する人口乗数の指定がデフォルト値の1,000~最大10,000人まで設定変更可能です。
ただ現バージョンでは、設定内容はセーブごとではなく一律同じに反映されるという問題点があるように思います。めんどくさいのでとにかくコストをゼロにしたい場合は、「MAKE SERVICES FREE」で、また設定値をデフォルト値に戻したい場合は「RESET SERVICE COSTS TO VANILLA」でデフォルト値に戻せます。
v1.1で貨物にも対応しました。Road/Train/Ship/Airの4カテゴリーの貨物について、Weight乗数およびDistance乗数が設定できます。
Traffic Simulation Adjuster(外出人数調整)
Traffic Simulation Adjuster – Paradox Mods
ベースゲームには、「人口規模が増えれば増えるほど実際に外出する住民数を削減する」というロジックが入っています。これは例えば10万人都市で10万人も外出してしまうとシミュレーションおよびグラフィック描画の負荷が増加しすぎてゲームとして破綻するためです。
しかし早くからこの数字を弄れるようにするべきだという声は出ており、当初は(道路が寂しいから)もっと多く外出するべきというものでしたが、やがてGPU負荷よりもCPU負荷が問題になり始めるともっと少なくしたいという声が大きくなり始めました。
※Redditなどでは、未だにスクリーンショットを上げると「人がいない。車もいない。誰もいない」などと揶揄する人がいるのですが、そういう人はこのModで住民の外出割合削減量を最小限に振り切れば満足してくれるでしょう。ただしパソコンが持つかどうかは不明ですが。ベースゲーム設定では100万人都市でも5万人しか外出しない設定になっているのですが、たとえば10万人も外出させればパソコンのファンはフル回転し始め、シミュレーション速度は驚くべき遅さに低下するでしょう。
このModを入れるとその実際の外出割合をゲージで変更できます。最小値は0(削減無効)、最大値は10であり、4が(人口16,000人までの)ベースゲームの設定値ということになります。0にすれば削減量はゼロ(=外出制限無しで街は人であふれる)、また10にするとトラフィック削減量が増加します(つまりは外出割合を減らすので外に出る人が減る)。
試しに80万都市で削減量0にしてみたビデオを紹介するスレッドがRedditにありますので参考にしてみてください。800k 都市のゲーム内トラフィック削減を無効にしました。 100万人の乗客が乗車した場合の様子は次のとおりです。 : r/シティズスカイライン
PedestrianPathfinding(歩行者行動調整)
PedestrianPathfinding – Paradox Mods
要するに危険なエリアの通行を禁止し、歩行者の行動をより安全側に変更するModです。
横断歩道が撤去されている道路(なおかつ他の経路選択肢がある道路)での、危険な横断などがなくなるそうです。当然ですがそのマップにおいてそこを渡るしか経路の選択肢がない場合には通行します。これは歩行者であろうが自動車であろうが同じです。まず経路を用意するのは大前提であって、その上で歩行者が危険な通行は避けるようになるということです。
ただし信号を撤去してしまうか、あるいは「Traffic Lights Enhancement Alpha(信号強化)」で歩行者専用フェーズを設定するほうが良いだろうと思います。
SchoolCapacityBalancer(学校収容人数調整)
School Capacity Balancer – Paradox Mods
問題となっている学校関係のキャパシティを変更するModです。
- 小学校:小学校及び拡張棟の収容人数と維持費が2倍になる
- 総合大学:総合大学拡張棟の定員及び維持費が2倍になる
- 大学:大学の定員及び維持費が25%増加
同種の働きをする「City Service Capacity and Traffic Adjuster – Paradox Mods」があります。
Postal Helper
郵便関係のバグを修正するModのようです。
郵便関係のバグは修正された(?)記憶があるので既に不要かもしれません。
Realistic Trips(旧称:Time2Work)
Realistic Trips – Paradox Mods
Cities Skylines IIの住民は昼・夕方・夜の3シフトに基づいて出勤するようになっているそうですが、バニラでは20~25%が夕方または夜間勤務となっているそうで、このModを入れると夕方と夜勤の割合を設定できると言います。※日勤=100-夕勤+夜勤
またベースゲームでは8時間勤務固定のようですが、その勤務時間にばらつきを加える「Delay/Early Factor」がv0.2で追加されました。さらにラッシュアワー中の旅行が増加し、夜間の旅行が減少するようです。
これにより通勤ラッシュアワーを軽減させることも不可能ではありません。当然ですが、シミュレーション変更の効果が現れてくるにはゲーム内時間で数日かかるそうです。またかなり頻繁に更新されており、必ずしも最新版のスクショじゃないことがありますがご了承ください。正確な内容を示すものではなく、あくまで概要を知るための便宜のために掲載しています。
このModを使ってパフォーマンスが低下する際には次のオプションを試してほしいとのことです。
- 昼食日(lunch day)の確率を下げる
- 早期/遅延係数の増加
- 週または平日(Week or Weekday)のオプションを使用せず、代わりに平均日(Average Day)のオプションを使用します。
- 仕事と学校の休暇設定を無効にする
- 早めの買い物やレジャーを許可(Early Shopping or Leisure)
Super Fast Building And Leveling(旧称:Infinite Demand)
Super Fast Building And Leveling – Paradox Mods
Population Rebalance
Population Rebalance – Paradox Mods
2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で「破損」タグが付けられました。
HistoricalStart
Historical Start – Paradox Mods
バニラゲームの問題をどうにかしようという視点ではなく、都市の開発過程をより現実的な進行にしようというシナリオモード的なMod。
かつてアメリカ大陸であった植民地を切り拓いて開拓していくような、モータリゼーションより前の時代想定での開発ツリーや資産になる。具体的には、初期から鉄道が使えたり、配送、特殊産業、予算編成と生産パネルが利用可能となっている。
Hard Mode
こちらもシナリオモード的なMod。
ゲーム内オプションで、難易度を4つのオプションから選択可能です。
以下自動翻訳
- 「補助金」の計算式は完全に作り直され、最初はお金がもらえますが、都市が大きくなるにつれて補助金は失われます。 難易度設定が高くなるほど、得られるお金は少なくなり、期間が短くなります。
- 「マイルストーン報酬」は、レベルが上がるにつれてスケールアップするのではなく、難易度設定に基づいた静的な金額を使用します。
- 「収入要素と支出」は再バランスされ、難易度設定の影響を受けます。 これには、税金、輸出された電力、水、物品、ゴミ料金などの変更が含まれます。
- 建物をブルドーザーで建設すると建物が倒壊するため、そのスペースを使用する(更地にする)前に建物が撤去されるのを待たなければなりません。 (オプションで切り替え可能)
- 「建物のブルドーザー工事」には、立ち退かせる人の数、土地の価値、建物の大きさに応じて費用がかかります。 (オプションで切り替え可能)
- ブルドーズのコストは毎月の予算に追加され、難易度の設定に応じて増減します。 (オプションで切り替え可能)
- エリアを区画解除するには、建物を撤去する前に、まず建物を(無償で)取り壊す必要があります。 難易度を高く設定すると、このプロセスが遅くなります。 (オプションで切り替え可能)
時々「バニラゲームの設定(補助金やマイルストーン報酬)は温すぎる」「(手軽に壊せて再構築できるのはおかしいから)立ち退き要素を導入して欲しい」というような要望を書いて/出している人が居るのですが、まさにそういう人向けに最適なModではないかと思われます。都市「運営」ゲームならば本来はそうあるべきかとも思いますが、もし本当にそんなゲームならそれは政治ゲームであり、私自身は都市建設ゲームではないと思います。
それでもそういうゲームを楽しみたい場合は、他人を巻き込むこと無く自分でこのModを導入して思う存分にハードモードを楽しんでみては如何でしょうか。そういう人はみんなが苦しんでるのを見たいだけ(またはヌルゲー批判をしたいだけか、あるいは自分だけはクリアできるというマウント厨)だったりするので、自分自身では(あるいは自分だけならば)まずやらないと思いますが。
Modインストール方法
Modって何なの?どうやって使うの?
Modとは、Cities Skylines IIに外部プログラムを導入して改良する手段のことです。前作Cities SkylinesではこのMod及びアセットの多様さで人気が出ました。今作Cities Skylines IIでもMod及びアセットをサポートすると公表しています。
※公式ではコードModやその他のアセットを含めて「Mod」と総称しており、例えばコンソール機版でも「Modは利用可能」と言っています。しかしこの場合、公式のいうModとはアセットのことだけを指しており、コードModは含まれません(コンソール機版ではコンソール機の規制によりコードModは動作しない)。
※当サイトでもコミュニティでの一般的な扱いに準じてコードModのみをModと呼んでいます。なおGeForceNOWなど一部のクラウド環境でもMod動作に問題があるようですが、管理人はWindows Steam版ユーザーであり、それ以外の環境については一切わかりませんので自分で調べてください。
外部プログラムであるModを入れることで、Cities Skylines II本体に新たな機能を追加したり、あるいはシミュレーションの一部を変更したりすることもできます。ベースゲームに飽きてきたらModを試してみるとゲームの幅が広がることは間違いないでしょう。
慣れてない方は、まず「Skyve [BETA] – Paradox Mods」をサブスクライブし、そこを起点にModをサブスクライブしたり、ゲームを起動する環境を作りましょう。(Paradox Modsが安定していない現状としては)最大の違いはゲーム起動「前」にModのダウンロードを行ってしまえる点だろうと思います。特にリージョンパックなど巨大なModでは必須だと言ってよいでしょう。※使い方は上記Skyveの欄にまとめてあります。もちろん導入判断は自己責任に基づきます。
(Windows環境の場合)インストールが終わると「Skyve.exe」がインストールされますので、そのSkyveを起動し、そこからModを探したり、サブスクライブしたり、ゲームを起動したりという流れになっていきます。
とりあえず有名なModを試してみたい場合には、次のようなものが有名でCities Skylines IIの魅力を増やしてくれるんじゃないかと思います。
- Anarchy:ベースゲームではオブジェクトが重なったり/短かったり/低かったり/海岸沿いだったりすると警告が出て思い通りに建築できない場面があります。Anarchy Modを入れてAnarchyオン状態にする(Ctrl+A)と、そうした制限を無視して自由に建物や道路を建設できるようになります。
- Move It:ゲーム内で設置した建物や道路を移動することができる魔法のMod。「少しだけ位置をずらしたい」「道路の曲がり具合を修正したい」などを叶えることができます。
- Find It:ゲームに導入されているアセット(道路/線路も含む)を自由に呼び出して設置することができるModです。ゾーニング指定だけだとどの位置にどんな建物が生えてくるかがわからない当て物的な面がありますが、Find Itではズバリ建物を指定して建てることも可能です。
- Advanced Line Tool:Find Itで小道具(Prop)を並べるときに、線形や円形に並べることができるModです。樹木や小道具で飾りつけを行うと、見慣れた街もぐっとリアルに感じられるようになります。
- Achievement Enabler:Cities Skylinesでは、Modを入れると「実績が無効になる」と表示されます。Modはいわゆるチート行為になるためその通りなのですが、Modを入れても実績を有効化したい場合にこのModを入れましょう。
とりあえずこのあたりから試してみると良いでしょう。あとは気になる部分が出たら、その都度Modの説明などを呼んでためしていくとCities Skylines IIの幅がグンと広がっていくかと思います。
公式Paradox ModsでのModインストール方法
公式Paradox ModsでModをインストールする方法です。
- 通常通りゲームを起動する
- メニューに「PARADOX MOD」が増えているのでそれをクリック
※続く注意事項確認画面もクリック。なぜか日本語環境だけ?ゲーム内メニューでの表記が「PARADOX MOD」と最後の複数形の「S」が抜けてます。日本人が単数/複数形を区別しないためにそうしてるんでしょうか?英語版では当然「PARADOX MODS」ですし、Paradox Mods公式サイトはもちろん「Paradox Mods」表記です。 - Mod一覧が出るので気に入ったものを「サブスクライブ」する
※Modの内容がわかっている場合には、アイコン一覧の右肩の「+」を押すだけでも良い。「✓」になればサブスクライブ完了。 - メッセージに従いゲームを再起動
※コードModサブスクライブ状況を反映するには再起動が必要。マップの場合は再起動不要とのこと - 通常通り(ニューゲーム、あるいはセーブデータのロード後に)ゲームでModが利用可能になっている
Modサブスクライブまでの流れ
つまりModのサブスクライブは、システム的には次のような段階で進んでいるようです。
1.Paradox Modsでのサブスクライブとプレイセットへの保存
2.ゲームクライアントへのサブスクライブ状態同期(ゲームのお知らせ欄に”~中…”などと表示)
3.Mod本体のダウンロード(Modが100%となる。これで始めてサブスクライブ完了状態)
4.ゲーム本体を再起動してのMod認識
このどの段階で詰まっているのかを整理して確認していきましょう。私が試してみた限り、この流れにバグのようなものはなく、主に混雑に伴う通信上の問題で進んでいかないということのようです。多くの人ががサブスクライブを完了すればスカスカになり、この流れすら認識しづらい状況になるんじゃないかと思います。潜在ユーザーはコンソール版が出ていない現時点ですら数十万いると予想され、Paradoxがサーバーインフラにテコ入れする必要があるのは明らかだと思われます。
あとひとつ言えることは、最初は欲張らずにMove ItとAnarchyの2Modだけのごく簡単なサブスクライブをしてみて、ひとまずゲームを起動できる状態に持っていくのが良いかと思います。一度この一連の流れが実体験できればだいぶ感じるものが違ってくると思われます。
その他のサブスクライブ手段
1.Skyve Modを利用する
Skyveの左側パネルの「PDX Mods」からModを検索し、「+」アイコンを押すことでサブスクライブされます。
※プレイセットを切り替えてプレイしいる場合には、アクティブプレイセットを切り替えてからサブスクライブするようにしましょう。
Modごとの詳細画面からサブスクライブする場合には、画面右側の「[+] Add to your active playset」からサブスクライブできます。
※一度サブスクライブし(てローカルにダウンロードし)たものの、サブスクライブを解除したModについては[+]マークではなく[○]になります。これは(その後該当Modがアップデートしていない場合には)ダウンロード過程を経ず、すぐに有効化できます。
2.Web経由でサブスクライブする
Paradox ModsはWeb経由でも管理・利用が可能です。
Cities: Skylines II mods – Paradox Mods
Paradoxアカウントでログインしていれば、ゲーム内でのアクセスと同様にサブスクライブが行え、その後にゲーム本体を起動すればサブスクライブ状況が反映されます。
プレイセットについて
現在はコードModだけなのであまり効果が出ないのですが、「そのセーブデータで利用するModのオン/オフを指定する」機能です。サブスクライブしたModの中からオンにするものや、オフにするModを指定しておき、そのセットリストを切り替えて起動できる機能です。
サブスクライブしているModが3種類あるとして、例えば1つ目のプロジェクトではABCすべてのModをオンにして、2つ目のプロジェクトでは(Modサブスクライブ状況はそのままで)ABのみをオンにしてセーブデータを開始することなどができるようになります。
例えばマップエディタで使用するModのみをオンにしたリストを作ったり、あるいは通常ゲームプレイ時に利用するModのみをオンにしたリストなどが考えられます。
Modの手動ダウンロード方法
- Paradox ModsのWeb画面で該当Modの画面に飛ぶ
- 画面左上の方にある「ADD」のボタンの右側「Download mod」というリンクをクリックするとダウンロードが始まる
- 解凍したフォルダに自分が判別できる名前をつけ、「C:\Users\(ユーザー名)\AppData\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II.cache\Mods\mods_unmanaged」に格納する
- ゲームを起動する
非公式Modから公式Modへの移行方法など
公式Paradox ModsのModと、非公式ストア(例えばThunderStore)のModを併用できないか?という質問も見かけます。強引にやればできるようですが、それはあくまで個人のスキル次第だと思いますし、安全性などはまったく不明です。Mod開発者も辞めた方が良いと書いていますし、私もやっていませんのでコメントなどで聞かれても無視します。それこそ実現方法を探ることやトラブル解決も含めて自己責任です。
r2modmanをアンインストールしたい(非公式ストアからのModを削除したい)
カスタムアセットModについて
いわゆるカスタムアセットModについては、公式でのアセットインポート機能実装前の一時的でやや強引な実装によるものであり、現時点の安定性や公式でのアセットインポート機能実装後の扱いがかなり不透明な点を考慮し、このページでは扱いません。
※カスタムアセットModとは例えば「Mio Road Assets Pack – Paradox Mods」のようなものです。もっとも、この文章を見た時点でカスタムアセットModを知らない場合はそのまま手を出さないほうが良いかと思います。
その後同じような機能・外見のアセットが公開される可能性は無きにしもあらずですが、どっちにしろアセットの建て直しが必要です。セーブデータがそのまま使えることはまずありません。はっきり言えばアセットインポート機能実装「まで」のお遊びです。
ただし、とりあえず使ってみたいという人向けに導入方法だけ記しておきます。
※下記は2024年5月頭時点の情報です。Modの更新により古くなる可能性がありますが逐次更新できるわけではありませんので、各自で咀嚼した上で各自の環境やその時点での情報に適応させて読み込んでください。
カスタムアセットModのサブスクライブ
- Asset Packs Manager (Formerly Asset Importer) [Beta]をサブスクライブする
- 対象のカスタムアセットModをサブスクライブする
- ベースゲームを起動する
- 恐らく1回では読みきらないため、再起動を試す。場合によっては3回起動が必要かも知れません。
カスタムアセットModのトラブル
カスタムアセットModを導入すると起こるトラブルについて、簡単に対処方法を書いておきます。
- アセットアイコンがデフォルト(抽象画の山のような青いイラスト)になる:カスタムアセットModによるアセットアイコンが正常に読み込まれていなかったり、あるいは重複して登録されることがかなり頻繁にあるようです。
- 対処法
- オプション画面の「Asset Packs Manager」(旧アセットインポーター)の項目に入り、「DELETE IMPORTED ASSETS」をクリックした後、その下の「RE-IMPORT SUBSCRIBED ASSETS」をクリック、その後ゲームを再起動してみます。
- オプション画面の「Asset Packs Manager」(旧アセットインポーター)の項目に入り、「DELETE IMPORTED ASSETS」をクリックした後、その下の「RE-IMPORT SUBSCRIBED ASSETS」をクリック、その後ゲームを再起動してみます。
カスタムアセットModのアンサブスクライブ
十分遊んだのでカスタムアセットModをアンインストール(アンサブスクライブ)したいとなった場合の話です。
上記オプション画面の「Asset Packs Manager」(旧アセットインポーター)の項目に入り、「DELETE IMPORTED ASSETS」をクリックした後、ゲームを終了し、カスタムアセットMod及び「Asset Packs Manager」をアンサブスクライブします。
これでカスタムアセットのフォルダもすべて削除されているはずです。念の為にゲームを再起動して消えていることを確認しましょう。
Modコミュニティ
一般プレイヤーとのコミュニケーションやサポートのためのフォーラムと、Mod開発者のコミュニティが存在します。大半の情報はParadoxフォーラムの各Modの概要及びバージョン情報などで用が済むと思います。
後者のMod開発者コミュニティは、Mod開発を行っていない方が読んでもあまり意味がないかもしれませんが、情報源を示すという意味で念の為に書いておきます。どちらかといえば、Mod開発者本人のGitHub(あるいはTwitterなど)を見たほうが情報が得やすいかと思います。
言わずもがなですが、日本語で乱雑な文章を書き込んでも恐らく回答どころか反応もなく無視されると思います。ゲーム仕様及びModの仕様をしっかり確認した上で問い合わせすることは最低限要求されることですが、言語・文化の違いもしっかり考慮しておきましょう。日本人同士だから暗黙で通じる事柄は、これらの場所では通じないことがほとんどです。
今は翻訳環境が誰でも使えるので、箇条書きでできるだけ簡単で平易な日本語(接続詞などを使わない、言葉遣いにも自己の感情を入れない)で書き、それを日英/日中翻訳かけてみて、さらに逆翻訳(英語/中国語に翻訳した文章を再度日本語に翻訳)してみると、大体意図が伝わるかどうかは確認できます。さらに事象の発生前後のスクリーンショットを用意した上で、本来こうあるべきではないか?という事を含めて報告すれば回答を得やすいかもしれません。
グローバル(英語など)
- Cities Skylines 2: User Mods | Paradox Interactive Forums:ParadoxフォーラムのユーザーMOD専用の板。各Modのスレッドが立っている。(ほぼ英語)
- Cities: Skylines Modding Discord:(ほぼ英語)
中国語
- CSLBBS シティーズ スカイライン 2 中国語フォーラム:(当然中国語)
- ※中国人開発者によるModは、多くがこのコミュニティで動作検証などが行われているようです。
Modを使ったテクニックなど
ここではModを使うことで実現できるテクニックなどを書いていきます。別の言い方をすれば、困っているカtゴリー別・事例別のMod索引となります。
ゲームシステム関連
シミュレーション速度(何倍速)をもっと細かく変更したい
1倍速以下の超絶ゆっくり状態(0.000001倍速)や、逆に8倍速までの早送りモードにしたい方は「AdvancedSimulationSpeed – Paradox Mods」が良いでしょう。
詳しくはこのページのシステム系「AdvancedSimulationSpeed」を参照してください。
ゲームが重い・軽量化したい
リリース時点においてCities Skylines IIはけっこう重いゲームです。しかし実際重いのはCPU要因なのか、それともGPU要因なのかを切り分けましょう。
※Windows10なら「タスクマネージャ」を開いて、CPUの項目が100%に近くて重いのか、それともGPUの項目が100%に近くて重いのかを調べましょう。
またModで計測するなら、Performance Monitor – Paradox ModsというModもあります。ゲームを起動してCtrl+Shift+Pを押すとパフォーマンスモニターが開き、シミュレーション速度、フレームレート、GPU使用率、CPU使用率、メモリ使用率が表示されます。街外れや町の中心部に移動しながら、どの場面でどれくらい重いのかを体感しましょう。その上で、CPUが重いのかGPUが重いのかをきちんと把握しましょう。
それぞれのケース別に下に記述しました。
GPU負荷を下げたい
「FPS Limiter – Paradox Mods」を使うことでFPS(フレームレート)制限をかけることができます。詳しくはこのページのシステム系「FPS Limitter」を参照してください。
かなり重いという場合は、例えば思い切ってFPS15くらいにすると相当軽く感じるはずです。都市構築ゲームですから、そこまでFPSは不要なはずですから重いと感じる場合にはどんどん下げましょう。
都市人口や映っている画面内の住民の数などにより露骨に変わるので、統計でもなんでもなく「あくまで一例」に過ぎませんが、パッチ1.2.3.f1(2025年1月22日リリース)の時点で人口42,000人状態の都市で、上記Mod「Performance Monitor」での計測を示しておきます。
- 都市はずれの何も無い地面を写している状態:
- FPS15制限停止状態:GPU39%、CPU7%
- FPS30制限シミュレーション動作状態:GPU40%、CPU31%
- FPS無制限シミュレーション動作状態:GPU82%、CPU33% ※要するにバニラ状態
- 混雑している鉄道駅をアップで写している状態:
- FPS15制限停止状態:GPU40%、CPU20%
- FPS30制限シミュレーション動作状態:GPU60%、CPU33%
- FPS無制限シミュレーション動作状態:GPU94%、CPU49% ※要するにバニラ状態
このように、特にGPUが圧倒的に軽くなるのがわかるかと思います(CPUもやや下がる)。混雑している箇所でGPUで40~60%、CPUが40%切れば充分軽く感じるんじゃないでしょうか。ただしCPUについては後述するように人口比例で重くなるものなので(表示場面以外では)あまり変化はしませんが、それでも少しだけ軽くはなっています。
もちろん、例えばNVIDIAアプリ(あるいは旧NVIDIAコントロールパネル)でCities Skylines IIの実行ファイルに対してFPS制限を掛けても同じことなのですが、このModを使えば、”通常プレイ画面”と、”オプション画面”と、”シミュレーション停止中”で細かくFPS制限を切り替えられますので、一律FPS制限ではなくゲームプレイのシーンごとに細かく制御したい場合にはこのModを使うのが良いでしょう。例えば建設時やちょっとした離席時やブラウザでの調べ物をするときにはシミュレーションを停止するかと思いますが、その時のFPSを下げればこんなに数値は下がります。
GPUを軽くする設定
また詳しくは「必要なスペックについて」に記述していますが、グラフィック設定を低くするのも効きます。
まず「グローバルグラフィッククオリティ」を「低」にします。これにより、多くの項目が低い設定へと切り替わります。そのうえで下記設定を試してみましょう。
- ゲームプレイ-「昼夜サイクル」オフ
- グラフィック
- 画面解像度を下げる。とにかく画面解像度が一番影響が大きいですから重いと感じる人がやるべきなのはまず画面解像度を下げることです。
- その他低/オフ/無効などにするのが良いとされている項目:VSync(オフ)、ダイナミック解像度のスケールクオリティ(一定/DLSS使用時は自動オフ)、被写界深度モード(無効)、アンチエイリアス品質(オフ/DLSS使用時は自動オフ)、雲のクオリティ(無効)、フォグクオリティ(無効)、ボリュームのあるオブジェクトのクオリティ(オフ/DLSS使用時は自動オフ)、グローバルイルミネーションクオリティ(無効)、反射のクオリティ(無効)、被写界深度クオリティ(フ)、モーションブラー(無効)、詳細レベル(低)、アンビエントオクルージョンクオリティ(低)
- DLSS搭載機の場合、DLSS設定(NVidia DLSS Super Resolution)を「ウルトラパフォーマンス」にする
これでもまだ重い場合は、そもそも「グローバルグラフィッククオリティ」を「最低」にしましょう。だいぶ軽くなったという人の場合は、様子を見て項目ごとに徐々に上げたりして自分の環境でのバランスの良いところを探りましょう。
シミュレーション速度が低下して困ってる
GPUに対して、こちらは各自のPC環境次第というところもありどうしようもありません。※どの環境でも人口規模が増えれば相当重くなります。100万人都市なんてものをやろうとすればかなり大変です。それどころか、環境によっては20万人、10万人でも重くなるでしょう。
開発元でも最適化はだいぶ頑張っているようですが、CS2になってシミュレーション要素がとにかく増えたことから、大幅な改善はこれ以上はどうしようもないのではないかと思われます。※天候で住民の行動条件が変わったりするしラッシュアワー要素などもある
このため人口規模が拡大するとどうしても遅くなりがちですが、シミュレーションをスキップさせることである程度早くできる場合があります。
※もっと言えば自分のPC環境の限界を考慮して都市規模をセーブすれば問題は出ないはずです。例えば20万人規模で遅くなるならそこまでの都市づくりを楽しむ。あるいは10万人規模で遅くなるならそこまでの都市づくりを楽しめばよいだけです。これ以上軽くするには、恐らくシミュレーション要素を省いていく(シミュレーションしない)ようにするしかないでしょう。下で紹介するNoDogs Modもシミュレーション要素を減らすもののひとつです。
またベースゲームのオプション-一般にパフォーマンス設定というものがあり、ここで「シミュレーション速度」を優先するのか、それとも「フレームレート」を優先するのかと言う設定があります。これを変更してみても良いかもしれません(たぶん気分程度の効果でしょうが)。デフォルトでは「バランス」になっているはずです。
下記「CPU負荷を下げたい」がヒントになるかと思います。
CPU負荷を下げたい
ペットを外出させなくする「NoDogs – Paradox Mods」というModもあります。描画負荷・CPU負荷の両方にある程度効くようです。詳しくはこのページのシミュレーション変更系「No Dogs」を参照してください。
またいうまでもありませんが、ゲームにModを組み込まずに素のゲーム状態でプレイするのが一番軽いのは確実です。負荷で重いという場合には、Modをサブスクライブするのは、できるだけ最小限にしましょう。
プレイセットごとのDisk容量を知りたい
プレイセットにはクリエイター制作アセットも入るため結構容量が大きくなりがちです。
※現在はEXTRA3.0関連の本来はデカールまたはサーフェスがコードMod化していたり、あるいはカスタムアセットModもゲームに読み込ませるためにコードMod化していますが、これらは公式のエディタでアセット対応すればアセット化される予定です。
これらの総合計というのは表示するところが少ないのですが、Skyve Modを入れればプレイセットごとの総合計サイズが常に表示されるようになります。
Skyveを起動して左側メニューで「プレイセット」を選ぶと、現在登録しているプレイセットの一覧とMod数、合計サイズが表示されます。
一人称カメラで住人や車を追いたい
ベースゲームでも「ピン」ボタンが有り、追いかけたい住人をクリックして選択した上でピンボタンを押してシミュレーションを再開すればカメラで追従できます。
またModでは、そのものズバリな「First Person Camera Continued – Paradox Mods」があります。選択した対象に追従するモードや、一人称視点カメラになって街をうろつくことも可能です。詳しくはこのページのシステム系「First Person Camera Continued」を参照してください。
カメラの可動範囲を広げたい
「Free Range Camera – Paradox Mods」を使えば開発可能なマップタイル外にもカメラを移動することが可能です。
カメラモードを維持したい
カメラモードはゲームプレイ中にはできない多彩な表現ができるので使っている人もいるかと思います。しかしカメラモードを抜けると指定していた映像表現がキャンセルされて元通りの表現になってしまうのが残念なところです。
「PreservePhotoMode – Paradox Mods」を使うことで、カメラモードで設定した値を維持したまま開発作業を行うことが可能になります。詳しくはこのページのグラフィック・表示系「PreservePhotoMode」を参照してください。
グラフィック表現
天候を変えたい
雨や雪はPC自体が重くなるためできれば避けたいものです。「Weather Plus – Paradox Mods」を使うことでゲーム内時間は真夜中でも昼間のような状態や、あるいはゴールデンアワーと呼ばれる黄金色の状態などすきな状態に変化させることができます。
詳しくはこのページのグラフィック・表示系「Time & Weather Anarchy(Time and Weather Anarchy)」を参照してください。
降雨/降雪/雲/霧を除去したい
「Nice Weather – Paradox Mods」を使うことで単純に降雨/降雪/雲/霧を除去することが可能です。不要なものにチェックをいれるだけです。
詳しくはこのページのグラフィック・表示系「Time & Weather Anarchy(Time and Weather Anarchy)」を参照してください。
建設中に画面が全体的に白くて見づらい
「Toggle Overlays – Paradox Mods」を使うことで、建設中画面の白っぽさを無くすとともに、情報ビューの白い表示を濃いグレーに変えることで必要な情報が見やすくなります。
あるいは建設メニューで勝手に開く情報ダイアログを「i」キーを押して閉じても良いかもしれません。
昼の影が暗すぎる(濃すぎる)
「SunGlasses – Paradox Mods」で調整すると、昼間の影の濃さなどが調整できます。
切土道路(サウンドバリア道路)が真っ暗で見づらい
同様に「SunGlasses – Paradox Mods」で調整すると、影の濃さなどが調整できます。
道路の変な影を消したい
道路面の妙な影が気になる場合には、グラフィック設定の右上にある「高度な設定を表示」をクリックし、中間より下の方にスクロールしたところにある「地表の影の投影」のチェックを外しましょう。
夜が暗すぎる
「夜も良いんだけどあまりに暗すぎてロクに開発もできない」という方には「BetterMoonLight – Paradox Mods」が良いでしょう。夜の時間帯のグラフィック表現を細かく変更することが可能です。
詳しくはこのページのグラフィック・表示系「BetterMoonLight」を参照してください。詳しくは別記事「「BetterMoonLight」の使い方」を参照ください。
水の表現が気に入らない
「Water Visual Tweaks – Paradox Mods」を使うことで水関連のグラフィック表現に使われているテクスチャの表現を変更できます。
詳しくはこのページのグラフィック・表示系「Water Visual Tweaks」を参照してください。
マップ全体
開発できるマップタイルを広げたい
「529 Tiles – Paradox Mods」を使うことで529タイルすべてを一気に開放することができます。また一気に全開放では味気ないというのであれば、同Modの設定で「マップ開始時、マイルストーン達成時」に追加のタイルを割り当てることも可能です。
詳しくはこのページのマップ・天然資源関連「529Tiles」を参照してください。
水源を設置して川を流したい
「Water Features – Paradox Mods」というModで、新たに水源を設置して川を流したり、池を作ったり、季節性概念を取り入れて川の水を増減させることも可能です。
詳しくはこのページのマップ・天然資源関連「Water Features」を参照してください。
天然資源が枯渇した!
「ExtraLandscapingTools – Paradox Mods」を使うことで、好きな位置に好きなだけ天然資源(鉱石・石油・地下水・肥沃な大地)を追加することができます。ブラシ形式でぐりぐりと塗り拡げれば天然資源が使い放題です。
詳しくはこのページのマップ・天然資源関連「ExtraLandscapingTools」を参照してください。
ゲーム内のテクニック
公害(土壌汚染・大気汚染・水質汚染・騒音公害)が面倒くさい
「No Pollution – Paradox Mods」を使うことで公害を無くすことが可能です。詳しくはこのページのシステム系「No Pollution」を参照してください。
霊柩車待ち・ゴミ回収待ちを無くしたい
どちらも警告が出て鬱陶しい場合は消すことができます。
- 霊柩車:Magical Hearse – Paradox Mods
- ゴミ回収:Magical Garbage Truck – Paradox Mods ※2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で「破損」タグが付けられました
どちらも、要求が出た途端にシステム的に回収したことにしてしまうので、霊柩車もゴミ回収車も見かけなくなります。詳しくはこのページのシミュレーション変更系「Magical Hearse」および「Magical Garbage Truck」を参照してください。
タクシーの行列をどうにかしたい
「MagicTaxi – Paradox Mods」というModで外部接続のタクシー利用を禁止することができます(自分で設置したタクシー乗り場所属のタクシーは利用される)。
詳しくはこのページのシミュレーション変更系「MagicTaxi」を参照してください。
またゲームの仕組み的にはタクシー以外の外部接続手段(交通手段)を整備することも必要です。一番簡単で安上がりなのがバスです。都市内のバスターミナルと外部接続ポイントを結べば、移住者や旅行客もそのバスを使うようになります。
※また都市でホームレスが問題になるような場合には、この外部接続バス(交通手段)を無料にするとホームレスがどんどん外部都市に引っ越してくれるようになります。※特に2024年12月の「Detailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)」以降で有効
鉄道や航空機も交通手段としてありますが、都市開発初期にはなかなか難しいものもありますので、まずはバスでの接続からマスターしていきましょう。
電車などが発車しない
「All Aboard! (Faster Boarding Mod) – Paradox Mods」というModが効くかも知れません。
仕組みは上の交通系の「All Aboard! (Faster Boarding Mod)」を参照してください。
外出する人を増やしたい/減らしたい
渋滞が酷いので外出する人数を増やしたい、あるいは減らしたいときには「Traffic Simulation Adjuster – Paradox Mods」というModが役に立つでしょう。
詳しくはこのページのシミュレーション変更系「Traffic Simulation Adjuster」を参照してください。
外出してる住民やトラックなどの行き先が知りたい
2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で簡易的に追跡できる機能がつきました。→ 「Detailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)の変更点などのまとめ」の記事参照
需要がなくて家が建たない
本当は需要を喚起する方法を学ぶべきですが、バグじゃないか?と感じる時は、「Infinite Demand – Paradox Mods」というModで強制的に建物の建築工事までを行わせることができます(ただし建物に住民・企業が入居するかどうかは別の話だし、入居者がいなければじきに廃墟になります)。
小学校だらけになって困ってる
「School Capacity Balancer – Paradox Mods」というModを入れれば単純にキャパシティと維持費を2倍にすることができます。
これ以外に真面目に対策する方法としては、学生(生徒・児童)たちは距離があって遠い場所でも通うようなので、鉄道などを一駅伸ばし、その先に学校専用エリアを作り、そこに集中的に小学校を固め打ちで建設することでも需要は満たすことができるようです。
駐車場だらけになって困っている
他に駐車場に入ろうとする車の渋滞で困っているという方も多いでしょう。これも一つ上の諸学校と同じで、固め打ちが効くようです。
あるいは※2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で「駐車レーン付きの道路」(日本風に言えばパーキングメーター付き道路)というものがベースゲームに追加されたため、それをあえて敷いてみるのもよいでしょう。
鉄道などを一駅伸ばし、その先に駐車場専用エリアを作り、そこに集中的に地下駐車場などを固め打ちで建設することで駐車場需要を満たすことができるようです。
その駐車場エリアから街の中心部に移動するための公共交通手段はきっちり確保するようにしましょう。バスでも構わないようですが地下鉄が一番いいでしょう。
アップグレードの取り消しはできる?
例えば小学校のアップグレードをしてしまったけど取り消したいというときの方法です。
ゲームリリース当初はアップグレードは一方通行で、一度アップグレードすると元には戻せない仕様でした。どうしても戻したい場合には一度建物を壊したあと立て直す必要がありました。
2024年6月のパッチ 1.1.5f1 (エコノミー2.0 )で、アップグレード施設の取り消し(削除)が行えるようになりました。またアップグレード施設をスイッチで個別にオン/オフ(一時的なサービス提供のオン/オフ)も可能になりました。
ホームレスのテントを取り除きたい
上の小学校のアプグレと同様に、「Better Bulldozer – Paradox Mods」で削除できます。詳しくは「「Better Bulldozer」の使い方」の「A.サブエレメント削除モード」を参照してください。
また2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)でホームレスが公園を占拠する問題に対策が入りました。無料での外部接続の交通手段を用意すると、ホームレスが外部都市に移住していきます。
ゲームの難易度設定やシナリオ的なもの
発展の順序に違和感がある
Cities Skylines IIは「モータリゼーション以降のまちづくり」がゲームのテーマになっているため、なぜか街(最初に開放されるマップタイル)の近くに高速出口があったり、鉄道が都市が成長した後からしか引けないなどの、あくまで20世紀後半以降の考え方に基づいたゲームになっています。
例えば19世紀前半の鉄道の時代のまちづくりを楽しみたいという場合は、「Historical Start – Paradox Mods」というModで、発展順序を入れ替えることができます。詳しくはこのページのシミュレーション変更系「HistoricalStart」を参照してください。
あるいはゲームのオプションで、すべての要素をアンロックした状態で始めることも可能です。
ゲームがヌルすぎる!もっと難しくしてくれ!
まさにあなた向けのModがあります。
その名も「Hard Mode – Paradox Mods」というModで、補助金が見直され、ブルドーザー工事では立ち退かせる人数や地価、建物の大きさに応じて費用を発生させることなどが可能です。詳しくはこのページのシミュレーション変更系「Hard Mode」を参照してください。
※また2024年6月の「Economy2.0(パッチ1.1.5f1)」によりゲーム難易度が大幅に上昇したため、このような要望はあまり見かけなくなりました。むしろ「マップタイルは設定的におかしい」などという屁理屈が目につくようになりました。ゲームなんですからそういうもの(それがゲームのルール)のはずですが、なぜかCS2に限ってはどんな無理難題や勝手な要望がまかり通ると考えている人がけっこういるようです。そもそもCities Skylines IIは、例えばRTSのようにゲームルール(あるいはコンピューター)と戦うゲームではないですし(渋滞箇所にダミーカーが集まるなど若干その要素はあるが)、それをクリアしたところで誰も褒めてくれません。
Modのトラブル解決
この種の「環境が各自で異なるケース」での問題発生時には、まず環境を特定し、その上で事象を細かく分類してトラブル解決を行うことが常道です。「昨日までは正常に動いてた。とにかく困っている」というのは人ですから当たり前の感情なのですが、そこで慌てて無闇矢鱈と試しても仕方がないので、冷静にひとつずつ可能性を潰していくことが最短の解決手段となります。
※ましてや最近は、Mod作者の個人Discordチャンネルに「お前のModのせいでぶっ壊れた」などと言いがかりをつけたものの実は正規購入したものではなくクラックゲームだったのでバージョンが合わなかったなどという笑えない笑い話のようなものまで散見するようになりました。
まず自分の遊んでいる環境(例えばハードウェアやソフトウェア、OS:Windows10 22H2、Steamプラットフォームなど)を正しく把握し、サブスクライブしているModなど他人と異なる部分を認識し、何が原因かを突き止めていくようにしましょう。ゲームのコミュニティを覗いてみて他人も大騒ぎしていればゲーム本体に原因があることが多いでしょうし、一般的に騒いでいるのが自分だけであればあるほどその事象が自分の環境や遊び方に大きく依存していることが考えられます。
以下では、考えられやすいケース事に分類し、ケースごとの大まかな解決手段を示しています。これを参考に自己解決を図ってみましょう。どうしても解決できない場合は、上記の自分の遊んでいる環境を正しく把握・認識した上で、掲示板などで相談すると解決手段が得られるかも知れません。
サブスクライブしたModがダウンロード(キャッシング)できない
現在では「Skyve」Modでサブスクライブすればそちらでダウンロード(キャッシュ)が行われるため、Skyve経由でサブスクライブしてSkyveからゲームを起動するほうが安定するかと思います。
Mod導入後にゲームが起動しなくなった
起動オプションを付けることで一時的にModなしの状態で起動することができます。
Steamの場合は、Steamライブラリの「Cities Skylines II」を選び、「一般」-「起動オプション」に「-disableCodeModding」(半角ハイフン記号は2個)と入力し、起動を確認します。
※当サイトで使っているWordPressの制限でハイフン2個がハイフン1個に変換されます。コピペせず必ず自分でハイフン2個を入力してください。
念の為にPC再起動も試しましょう。
Mod同期時の注意事項
- ※Paradox Modsが混み合っている場合は、ゲーム内からサブスクライブ/ローカルへの同期等の操作を行うのが非常に重たい状態です。Web経由で(Paradoxアカウントでログインした状態で)Paradox Mods操作を行った後、ゲームを起動して「PARADOX MOD」をクリックして強制的に同期させるほうがスムーズに動作しているようです。
- この操作をやっていると「Paradoxクラウドが同期されていません」と表示されるときがありますが、この時「クラウドを維持する」を選んでしまうとせっかくローカルにキャッシュしたModファイルが全部消えてしまう可能性がありますので、混雑している現状では「ローカルを維持する」を選んでおいたほうが良いと思われます。
- この操作をやっていると「Paradoxクラウドが同期されていません」と表示されるときがありますが、この時「クラウドを維持する」を選んでしまうとせっかくローカルにキャッシュしたModファイルが全部消えてしまう可能性がありますので、混雑している現状では「ローカルを維持する」を選んでおいたほうが良いと思われます。
- なおModが読み込まれないままゲームが起動していることがあります。確認するには、起動後のメニューでオプションを選び、サブスクライブしているModのメニューが表示されているかどうかで判断できるようです。例えばMove ItやAnarchyなどがここにメニュー表示されるはずです。
- つまりしばらくは「ゲーム起動 → 仮想テクスチャ読み込み完了/MODの同期を待つ → オプションメニューに入りMod読み込み成功を確認 → ニューゲーム/ロードで開始」という流れになるかと思います。
ゲーム起動時にModが読み込まれない
サブスクライブとローカルPCへのキャッシュが終わっているのに、ゲーム起動時にModが読み込まれていない。
2024年4月25日のパッチ1.1.2f1で、Modをいくつ読み込んだかが表示されるようになりました。
どうしてもModが読み込まれないときに試すこと
上記「ゲーム起動時にModが読み込まれない」は、再起動すれば大抵の場合は読み込みが行われます。しかし何度やっても読み込みが行われない時に、試してみると良いとされる方法があります。
- ゲームクライアント(Cities2.exe)を通常通り起動する
※SteamランチャーからでもSkyve.exeからでもどちらでも良い。 - 起動後にオプション画面でModが読み込まれていないことを確認する
- 「PARADOX MOD」に入る
※ここで上部のメニューが「LIBRARY」しかない(注目<FEATURED>や閲覧<BROWSE>やPLAYSETSが無い)場合は、何らかのModが読み込みを阻害しているケースが多いので、Web版のParadox Modsで最近サブスクライブしたModをプレイセットから削除してみる - (「PARADOX MOD」の)画面右上にある「アクティブなPLAYSET:(現在のPlayset名)」をクリックして「アクティブなPlaysetなし」に変更する
- 右上の✕を押して一度「PARADOX MOD」を抜けてゲームの起動メニューに戻る
- 再び「PARADOX MOD」に入る
- 画面右上にある「アクティブなPlaysetなし」をクリックして「アクティブなPLAYSET:(元のPlayset名)」に変更する
- ゲームを終了して、再び起動する
要するに、アクティブプレイセットを一度無指定の状態にしてから、再び現在のプレイセットに戻すという操作をしているわけです。これで必ず直るという訳ではありませんが、ゲームクライアントに接続されているプレイセット情報に対してなんらかのリセット処理が走るようです。困っている場合は試してみると良いでしょう。
ゲーム内のアセットサムネイルが化けている
ゲーム起動後にツールバー(例えば道路)のサムネイルがデフォルトサムネイルに化けているときがあります。これはいわゆるカスタムアセットModが問題のことが多いようです。
※下段の水色の抽象画風アイコンがデフォルトサムネイルです
この場合は、「Asset Packs Manager (Formerly Asset Importer) [Beta] – Paradox Mods」のオプション画面で「DELETE IMPORTED ASSETS」をクリックした後、その下の「RE-IMPORT SUBSCRIBED ASSETS」をクリック、その後ゲームを再起動してみましょう。
これでもサムネイルが修復されない場合は、カスタムアセットModをアンサブスクライブ後に再度サブスクライブ、あるいはフォルダの削除などを試してみる、または諦めてアンサブスクライブするなどになるかと思います。
建物が見えなくなる
カスタムアセットModを導入すると、サービス建物(例えば警察署や消防署など)を建てようとしても透明になって見えなくなることがあるようです。※何かが建っているが、画面上は何も表示されていない状態
これはカスタムアセットModが原因とされていますので、カスタムアセットModをアンサブスクライブ後に再度サブスクライブ、あるいはフォルダの削除などを試してみる、または諦めてアンサブスクライブするなどになるかと思います。
白い建物(箱状のブロック)が出現する
何らかの外部Modが邪魔しているか、あるいはDLCやCCP(コンテンツクリエイターパック)、Mod(リージョンパックなど)が不足していると考えられます。
例えば上記スクリーンショットは、Paradox Modsで公開されているリージョンパックを利用したセーブデータ(マップ)を、あえてリージョンパックをサブスクライブしないで読み込んだものです。大きな白い箱はリージョンパック固有の建物で、それを表示するためのアセットデータが不足しているため表示できないためにゲームが仕方なく白い箱で表示しているのです。
このようにセーブデータを読み込んだ際に何か白い箱が表示されている場合は、「そのセーブデータ作成時に存在していたアセットが、(あなたのプレイ環境で)不足している」ことを表しています。大抵の場合は公開元(作成者)が必要なアセットなどを公開しているはずですから、まずそれをサブスクライブすることを試してみましょう。
※大抵はサブスクライブしているModを整理しようなどと思い立って、何に使われているかをよく理解もせずに削除してしまったパターンだと思います。
また稀に何らかの外部Modがアセットの読み込みを阻害しているケースも考えられますので、上記(DLC・CCP・Modの過不足)に該当しない場合には、自分がサブスクライブしているModが古くなっていないか、何らかの障害を起こしていないかを見直すことも必要になります。
リージョンパックを使いたい
別記事「「CS2」リージョンパックの利用方法」を参照してください。
アセットが使えない/アセットはどこ?
2024年12月時点で、コードModおよびマップのみが対象です。
アセットModについては、現在”応募した中から選抜されたアセット制作者”によるクローズドベータが進行中のようです。公式アナウンスを待ちましょう。
Steamの「起動オプションを選択」とは何ですか?
※2024年4月2日のパッチ1.1.1f1によりこの問題が修正された模様で、元通りのParadoxランチャーを経由する形に戻された。
Modのキャッシュを全削除したい
何らかの障害などでModのサブスクライブ状況をリセットしたくなった場合は、ゲーム起動時の右上にあるParadoxアカウントからログアウトすると、ローカルPC内にあるModキャッシュが綺麗さっぱりクリアされます。
その後、再びParadoxアカウントにログインすれば、Modの同期(ダウンロード=キャッシング)からやり直しが始まります。サブスクライブしているMod数によっては非常に時間がかかることになります。ご注意ください。
「MOD作成/ツールチェーン」とは何ですか?
これはコードMod作成者のためのメニューです。一般プレイヤーにはまったく関係ありません。
これのチェック項目を増やしたところでModがダウンロードできたりするわけではありません。Discordなどでも、このツールチェーンを完成させれば(なかなかサブスクライブがうまく行かない)コードModが動くようになるなどの勘違いが横行しているようですが、一切関係ありません。
Paradox Interactive社やColossal Order社にはコードModを作る入口を広げたい意図があるのか、そのための準備段階を示しているだけです。これを揃えていくとMod開発環境が整うことになります。
しかし実際には、C#のコーディング能力やUnityの特にECS(Entity Component System)の習熟、GitHub環境の習熟などが必要なほか、当然ながらCities Skylines II内部の理解(逆コンパイルと深い理解)も必須です。周辺技術も合わせてそれらを保有している方ならともかくとして、「この機会に試してみようかな」程度の興味本位であったり、これらの技術の習得方法すらわからないレベルでは手を出すべきではないと思います。
それでも興味がある場合は、まずは(いきなり開発環境をインストールするのではなく)公開されているコードModのソースコードを読んでみることをオススメしておきます。これはGitHubで公開されているもので、ブラウザ環境さえあれば誰でもソースコードを読み解くことは可能です。
Unityライセンスのエラー
用もないのにツールチェーンをインストールした人が、Unityライセンスのエラーが出て困っていると報告しているようです。
繰り返しますが、コードMod開発をしない人がツールチェーンをインストールする必要はありません。
ゲームプレイには一切関係がないため、間違ってインストールしてしまった場合には、速やかにアンインストールしましょう。
Modが使えない(GeForce NOW版 / コンソール版)
PC版はもちろんコードModが使えるのですが、GeForce NOW(GFN)版では一部のMod(コードModおよびアセットMod)が、またコンソール版では一切のコードModが利用できません(アセットModは利用可能)。※他にMicrosoftストアの(PC)Game PassでもModが利用できないようなやり取りを見ますが、それがGame Pass全員なのか一部なのかはよくわかりません。
※なおコンソール版でコードMod使用ができないのは、そのコンソール機のプラットフォーマーによる制限によるものです。「別ゲーではModが使えたぞ!」というのは、CS2でも「アセットMod」は使えるのでそれと同じことです。何度も指摘されていますが、コンソール機ではコード改造は許可されないのが一般的です。コードModが使いたければ素直にPC版を購入しましょう。
しかも面倒なことに、GeForce NOWでは一部コードModが動いている状況であるが、一部コードModは動かなかったりまたはゲームUIが消えたりといった症状が出るらしいことです。
※Discordなどの情報を見ていると、どうもサブスクライブするだけで、「UIや設定がなく勝手に動作し、ファイル保存なども行わない系統のMod」(例えばShow Text Trends (Updated) – Paradox Mods)は動作するような感じです(当然どの環境でも動作することを保証するものではありません)。一方、設定画面があったり設定などを保存する系統のMod(一般的には機能が複雑)は、傾向としてUIが消えたりと言った状況になるようです。GeForce NOWの仕組みを考えればそういう現象が起こりうることは想像できます。
結果的に2024年12月の現時点ではGeForce NOWではコードModは動かない(工夫と努力により一部は動く)という状況です。これ以上は私はまったく知りませんし、Steam版ユーザーである私には知る意味もないため公式に問い合わせてください。
どうしてもGeForce NOW環境でプレイしたいのであれば(下手すれば年単位で)待つしかありませんし、待ったところで動くようになる保証はありません。どうしてもコードModが使いたいのであれば他のプレイ環境に乗り換えるしか無いでしょう。
※コードMod開発者もエラーログなりが入手できれば(何が原因かわかるため)対応のしようもあるのですが、技術的にGeForce NOW環境ではログが入手できないらしいため、そういった解析による対応策の検討すらできないためお手上げ状態のようです。コードMod開発者レベルでは対応できず、これ以上はColossal Order社あるいはParadoxInteractive社がnVidia社と交渉すべきレベルの話です(なおかつ現時点では技術的に必ず解決できる保証があるわけではない)。で、Colossal Order社は以下の回答を公開しています。
カスペルスキーが誤検知している
どうもアンチウィルスソフトの一部が、Mod及びcities2.exe自体をウイルスであると誤検知をするようです。検知除外設定をするなど対策をする必要があります。方法などは私には聞かないでください。
マップが見当たらない
Paradox Modsでマップをサブスクライブしたのに見当たらない。
マップ選択画面の上部に「デフォルトマップ」と「カスタムマップ」というタブがあります。このうち、カスタムマップがParadox Modsからサブスクライブしてきたマップが入る場所です。
起動失敗・突然終了
起動が失敗する
次の手順を試す
- なにはともあれ、まずバニラのニューゲームで起動成功するかを確認
→バニラでの起動で失敗するならゲーム以外(ハードウェア・OS・常駐ソフトなど)の問題がある可能性もある。もちろんPCの再起動も試す。あるいはゲーム本体で問題が出ているケースもあるので、なにかゲーム関連でのトラブルが起きていないかコミュニティを覗いてみる。 - Modをいったんすべてオフにした上で、1つずつオンにして試してみる
※仮にABCの3本のMODがある場合、まずAのみ、次にBのみ(ABではなく)、次にCのみ(ABCやACやBCではなく)で起動確認を行う(依存関係ありで仕方ない場合を除く)。続いてABのみ、ACのみといった手順で、いち手順ごと起動確認を行います。たいていはこれで問題のModがわかるはずです
※この理屈がわかっている方で大量にModをサブスクライブしているので1本ずつとか試してられねえやという場合は、「半分ずつ試す」ということも可能だと思います。例えばModを100本サブスクライブしている場合は、まず前半50本だけで起動テスト、次に後半50本だけで起動テストを行えばそのどちらかに問題のModが含まれているということです。あとは問題のModが見つかるまでこの二分法を試していくことになります。ただし特定のModと特定のModの組み合わせでのみ発生するエラーの場合、この手法は使えない(特定に時間を費やす)可能性もあります。 - あるいは、起動ログのコンソールでエラーが出ていないかを確認しながら起動する →これでエラー箇所を特定する。※ワーニングは問題ないがエラー表示は必ず解決するか、あるいは該当Modを解除すること
- さらにはゲームメニューまでは起動したとして、ニューゲームでも、どのマップでも必ず落ちるのか、あるいは特定のセーブデータのみで落ちるのかの確認も重要です。
※時折特定セーブデータのエラー解決に拘ったりバグだと声高に主張する人が居ますが、そんなものを掲示板で訴えたところで、特に多様なケース展開があるシミュレーションゲームでは相手にされないことが大半です。まずはニューゲーム(デフォルト状態)で試してみて、それで問題なければその特定のセーブデータに何らかの問題があると考えましょう。それでも相談したければまず自分に問題があることを前提にして、そのセーブデータで行ったことを明確に書き出した上で、原因を探るアドバイスをもらうようにしましょう。個人的にはそんなことに時間をかけるよりも、時系列で保存しておいたセーブデータを巻き戻してみることを試しますが。 - エラーログのあったMod関係の情報を収集する。更新されているようなら更新作業を行う。更新がされていないようなら、そのModを外した状態でプレイを試みるか、あるいは修正されるまでプレイを中断する
ここまでの作業がめんどくさいと感じるなら、Mod導入は諦めるか、あるいは問題が出た場合には素直にバニラゲームに戻りましょう。新たにプレイセットを作って起動すればModは読み込まれずいわゆるバニラ状態でゲーム起動ができます。
あるいはSteam(ランチャー)関連でのエラーが出る可能性があるが、その際には素直にSteamランチャー経由で一度通常起動してやればエラーは解消されると思われる。
突然終了する・固まる
何らかの作業をした際にゲームが固まったり、あるいは突然何も言わずに終了してしまう。
次のようなケースが考えられる。
- 「時間を停止した上で」大規模な地形変更-テラフォーミングを行い、その後施設などを触った(移動した)瞬間に落ちる。現在のところこれが大きな原因の模様
- → 時間を停止しないで地形変更するようにする。交差点修正などでやむなく時間停止する場合には、地形変更した後にシミュレーションを(ゲーム内時間でなく)「実時間で数分」程度進行させると回避しやすい。事前策として「セーブ」した上で地形変更を行うなど。
- 地形変更を伴わない建設作業等で落ちる
- → その作業の結果がなにか致命的な表示上のバグ(例えば大規模な陥没が起きるなど)を引き起こしている可能性がある。バニラで同様の操作をして起こらないかを確認する。そのModでしか作業できないことであれば、同じマップ内の他の地点や、あるいはニューゲームで同じ作業を試してみる。
- Move Itで何かを触った瞬間に落ちる
- これも結構あり、以前から指摘されていますが、どうも原因はベースゲーム側にあるようで手出しできないようです。
- Find Itでスクロールした瞬間に落ちる
- サムネイル読み込みが追いつかないことによるダウンです。ゆっくりとスクロールするようにしましょう。
- その他
- PC環境を確認する。メモリ不足(スワップ不足)などがないか?CPU/GPUの能力不足はないか?その他PC部品の不具合が起きていないか?CS2だけではなく他のゲームやブラウザ利用でエラーは起きないか?
- グラフィック設定など自分固有の設定状況を疑ってみて、できるだけデフォルト状態に戻して確認することも忘れずに。例えばオプションのグラフィック「グローバルグラフィッククオリティ」を「低」にしてみても状況は変化しないか?外部ツールでなにか制限していたり、あるいは特殊な設定をしていないかも確認すること。
セーブデータを読み込むと必ずエラーが起きる
セーブデータを読み込むと必ずエラーが起きるという報告も時折見ますが、これはMod以前の話で、セーブデータは上書きせず、必ず別ファイルとして保存しましょう。こういうシミュレーション系のデータでは落ちる数分前に事象の原因が発生していることも少なくないため、セーブデータは必ず分けて別ファイルに保存していくようにしましょう。
こうすることで、例えば死亡者の大量発生(いわゆるデスウェーブ)などにも余裕で対処できます。
「落ちる直前の状態」でデータ保存したところで、必ず落ちるのを繰り返すのはごく当たり前のことです。データを上書き保存しても何も得することはありません。
※私はだいたい「マップ名-大きな区切り-枝番」の様なルールで保存していってます(現在はパッチ番号も含めている)。大きな区切りは、例えば”鉄道を敷いた”、”バイパス道路をつなげた”、”地下鉄を敷いた”などです。さらに5~15分などひと区切りするごとに、あるいはひと作業する前に必ず枝番(連番)を付けてこまめにセーブするようにしています。またセーブ時には変更した箇所を画面に大写しにしてセーブすることでどの箇所に手を入れたかを後からわかりやすくしています。こうすれば1つ前のデータで落ちれば2つ前に戻すだけですし、何なら街作りを変えたい場合でも好きな箇所に戻すことが出来ます。
※そういうセーブ作業がめんどくさいと感じる方は、ベースゲームに付いている「オートセーブ」機能をオンにするだけでもいいでしょう。5分おきなどに保存しておけばたいていは巻き戻せます。
※なおセーブデータが増えてきた場合には、古い使わなくなったバージョンは削除するか、あるいは別ドライブに移動するなどしましょう。
「いやそういう話じゃないんだよ」という人がいるかも知れませんが、少なくとも私は「Cities Skylines」及び「Cities Skylines II」でそうした事象(あるセーブデータを読み込むと必ず落ちる)に出会ったことがありません。セーブデータを分けることが一番の対策だと思います。でなければ、公式フォーラムにセーブデータ付きでバグ報告してみては如何でしょうか。
個人的には、事象が発生する時点でのセーブデータ「だけ」を提出してもろくな回答は得られないと思いますし、少なくとも起こるパターンと起こらないパターンを切り分けることすら難しい人がバグであると特定するのは本当は難しいだろうと思いますが。
パッチでModが使えない
パッチ更新後
Modの特性を把握しておく
公式からパッチがリリースされると、一部使えなくなるModが存在します。これは公式/非公式Modストアに関係なく、仕組み上仕方のないもので、パッチの影響を受けるModかどうかを事前に確認しておく必要があるでしょう。
これはたいてい「セーブデータのみに影響する」であったり、「Modを抜いても動作する」などの記述があるのでそれで判断できます。
例えばですが、交通系で挙げている「Traffic Lights Enhancement Alpha(信号強化)」ですが、このModで設定した交差点設定(レーン方向指定含む)はModを抜いたバニラ状態でもそのまま動作します(永久に保証するわけではなく現在は動いているよという状態)。
こうした「該当Modを抜いても(要はバニラ状態で)動作するかしないか?どう動作するのか?」という観点は非常に重要ですので、気をつけて見る癖をつけておきましょう。また時折バニラ状態で今のセーブデータを読み込んで(どこまで動くのか、あるいはどの箇所が動かないのか)試してみるのもいいと思います。
クリエイターへの感謝を忘れずに
そのうえで、パッチが当たると、一部動作しなくなる(そもそも起動できなかったりする)Modは当然ながら存在します。それはModコミュニティを調べるか、あるいはめんどくさいなら数日程度はバニラで遊ぶ(パッチ箇所を確認したり)という手もあるでしょう。
Mod開発者はなるべく早くに修正に着手するでしょうが、Mod作成・メンテナンスをフルタイム作業で行い生計を立てるほどの報酬を得ているわけでは決してなく(つまり別のフルタイム勤務等を持っていて空き時間にMod開発者として活動している)、いわば片手間にやるわけですから大至急にできるわけではありませんし、現地時間帯での生活を送っているため日本時間とはズレて更新されるのも当然です。
※例えば日本時間で深夜23時にパッチが当たることがよくありますが(だいたい開発会社のあるフィンランドの夕刻=16時17時にあたる)、それは「たまたま日本時間で活動時間帯なだけ」であって、世界中にプレイヤーやMod開発者がいる「Cities Skylines II」では、その瞬間には就寝中の人も居るでしょうし、フルタイムの仕事中だったり、あるいはたまたま長期旅行中だという人も当然に居ます。最低でも24時間程度はまず動作確認する時間が必要でしょうし、その後複雑な修正ともなれば数日かかるのはごく当たり前のことです。例えばあなたがMod開発者だとして、(普通は就寝中である)夜中の3時4時に電話で叩き起こされて「とっととModを直しやがれクソ野郎!」みたいに怒鳴られたら、あるいは朝起きた時に掲示板にあなたへの罵倒の言葉が並んでいたら、一体どう感じるでしょうか。
そういった事情は当然理解しておく必要があるでしょうし、もし感謝の気持ちがあるなら「カンパ・寄付」などを考慮してもいいでしょう。そんな大きな額でなくとも、欧米などでは、パトロン(www.patreon.com)というサブスク形式(金額や返礼内容は各クリエイターが決める)でサポートしたり、あるいはコーヒー一杯を贈る「ko-fi.com」(1杯分の金額は各クリエイターが決める)を使った少額寄付も頻繁に行われているようです。日本では(少額では為替差も考慮の必要あり)アマゾンのほしいものリストなどが使われているようです。
もちろんお金でなくとも翻訳などで貢献する方法もあるでしょうし、バグ報告を環境や発生条件を含めて詳細に行う(単純に”動かない”ではなく、具体的で様々なパターンを含む検証結果)という貢献もできるでしょう。まずは「お気に入り」や「高評価」から始めてみるのもいいでしょう。少なくともクリエイターに対する感謝の気持ちと尊敬の念があれば、「動かねえよ」「早く直せよ」という気持ちにはならないかと思います。
「Cities: Skylines II」のMod解説記事
- Cities Skylines II「CS2MapView」の使い方
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- Cities Skylines II「EXTRA3.0」の使い方まとめ
- Cities Skylines II「Move It」の使い方
- 「Cities Skylines II」導入Mod&アセットの紹介
コメント
ここ数ヶ月でⅡの公式mod対応がされたと聞きプレイを再開しました。
まだ対応したばかりというのもあり日本語での情報があまりなかったので各modの詳細を説明して頂きありがとうございました。
参考になれば幸いです!