「Cities: Skylines II」2024年2月の動き

Cities: Skylines II
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「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去の「Cities: Skylines II」の動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
  • 2024年2月1日:初稿

 

  1. 目次
  2. 2024年2月のニュース
    1. 2月29日(木)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    2. 2月28日(水)
      1. NHKゲームゲノム(午後11:00 〜 午後11:30)
      2. コミュニティの動き
    3. 2月27日(火)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    4. 2月26日(月)
      1. CO Word of the Week #14(FAQ.4)
    5. 2月24日(土)
      1. 新しいプレミアム エディション?
      2. コミュニティの動き
    6. 2月23日(金)
      1. コミュニティの動き
    7. 2月22日(木)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    8. 2月20日(火)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    9. 2月19日(月)
      1. CO Word of the Week #13(FAQ.3)
      2. コミュニティの動き
    10. 2月18日(日)
      1. コミュニティの動き
    11. 2月16日(金)
      1. コミュニティの動き
    12. 2月15日(木)
      1. ゲームゲノム放送は2月28日
      2. 公式コメント
      3. コミュニティの動き
    13. 2月14日(水)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    14. 2月13日(火)
      1. コミュニティの動き
    15. 2月12日(月)
      1. CO Word of the Week #12(FAQ.2)
      2. コミュニティの動き
    16. 2月11日(日)
      1. コミュニティの動き
    17. 2月10日(土)
      1. コミュニティの動き
    18. 2月9日(金)
      1. コミュニティの動き
    19. 2月8日(木)
      1. コミュニティの動き
    20. 2月7日(水)
      1. Paradox Interactive決算 CS2は100万本突破
      2. コミュニティの動き
    21. 2月6日(火)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    22. 2月5日(月)
      1. CO Word of the Week #11(FAQ.1)
      2. コミュニティの動き
    23. 2月4日(日)
      1. コミュニティの動き
    24. 2月3日(土)
      1. コミュニティの動き
    25. 2月2日(金)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    26. 2月1日(木)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
  3. 長期的な計画
  4. 過去の「Cities: Skylines II」の動き
    1. お断り
    2. 過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

目次

 

2024年2月のニュース

2月29日(木)

公式コメント

  • CS2 に関して否定的な意見が多くなってしまって申し訳ありません。 あなたの開発スキルは素晴らしいです。 なぜ車輪を再発明しようと思ったのか、とても不思議です。 あなたのディレクターは、CS2 で新しいゲームを開始し、まったく新しいゲームを構築したことを誇りに思っているようです。 なぜ? CS1は素晴らしかった
  • MOD は予告なくいつでも削除される場合があります。 Paradox Mods にはこれに対する解決策があるでしょうか? | Paradox インタラクティブ フォーラム
    • クリエイターはいつでも自分のコンテンツを削除できます。これは Paradox Mod にも当てはまります。 私も元クリエイターとして、そうあるべきだと思っています。 誰かが何らかの理由でカスタム コンテンツを共有したくない場合は、それを停止できる必要があります。 もちろん、自分の作品を愛していた人にとっては残念なことですし、コードを改造するとセーブが機能しなくなるリスクが生じる可能性があります。 しかし、モッディングにはリスクが伴います。私たちはそれを最小限に抑えるためにできる限りのことを試みますが、リスクは常に存在します。そのため、モッディングに飛び込む前に慎重になり、リスクを考慮することを常にお勧めします。
    • 私の記憶が正しければ、Cities: Skylines のアセット エディタで作成されたほとんどすべての種類のアセットを削除でき、ゲームから消えるだけです。 確かに依然として混乱を招く可能性がありますが、保存が失われるわけではありません。 アセットのインポートと保存が完了したら、Cities: Skylines II が不足しているアセットをどのように処理するかを正確に確認する必要がありますが、目標は、カスタムの建物がサブスクライブされていない場合に都市が失われないように、同様の種類の「フェイルセーフ」を設けることです。またはParadox Modsから削除されました。 削除されたアイテムがプレイセットにどのような影響を与えるかはわかりませんが、Paradox Mods チームはすでにその解決策を持っていると思います。
下記「シティーズスカイライン1」でMod(コンクリートブラシ)が消えたことについて公式に尋ねている人がいるようです。当然公開したクリエイターに消す権利は保留されているので消すのは自由という回答になっています。セーブデータはそのまま読み込めるようにしている。Paradox Mods チームとしては、なにか代替アセットを読み込むようなフェイルセーフの仕組みを検討しているという話が書かれています。

 

コミュニティの動き

Geforce Now はメンテナンスのためオフラインになっています | Paradox インタラクティブ フォーラム

いつからかはわからないのですが、もうけっこう長時間のメンテナンスが行われているようです。
※Discordの報告を見る限りでは、少なくとも2月27日の朝7時頃(日本時間)から続いているようです。
※nVidiaでも状況は認識して対応中だということですが、進展がないようです。
※関連スレッド:シティーズ スカイライン 2 が Geforce でオフラインになりました: r/CitiesSkylines2

コンクリートブラシがワークショップから削除されましたが、代替品はありますか? : r/シティズスカイライン

※あくまで「シティーズスカイライン1」の話です!
コンクリートブラシなどがワークショップから削除されたため、既存のセーブデータが無駄になったと騒ぎが起きているようです。使っていなかった方はまったく関係ありません。代替用のブラシは、既に「Steam コミュニティ :: Mickapel :: ワークショップアイテム」にアップロードされていますが、読み込み時に代替させることは出来ないため、自力で全部張り替える必要があるということです。

 

2月28日(水)

NHKゲームゲノム(午後11:00 〜 午後11:30)

「シティーズスカイライン1」の内容ですが、書くところがないためここに掲載します。

社会のロードマップ 〜シティーズ:スカイライン〜 – ゲームゲノム – NHK

フィンランド発、全世界1200万本以上を売り上げた、まちづくりゲームを特集。環境問題や治安などリアルな社会問題が次々と起こる中、市長として街を発展させていくのが本作の醍醐味。ここで鍵を握るのが「道路」。街を襲う問題を道路で解決する、とはいったいどういうことなのか?「道路は社会の血流」だと実感できる本作のプレイ体験を深堀りする。さらに岡崎体育が作り上げた「新宇治」の街を公開、市長としての思いを語る。

あくまでコンソール版「シティーズスカイライン1」を題材として取り上げた番組でしたが、その中でも一人の市民に着目して学校にも通えなかったが成人し、社会人として勤務し、やがて老年となりドラッグストアに通うようになり、やがて死を迎えて霊柩車で墓場に運ばれると言ったドラマ仕立てで、丁寧に取り上げるところがさすがにNHKゲームゲノムの面目躍如といったところでした。

驚いたのはちゃんと開発元であるフィンランドのコロッサル・オーダー社にも取材しており、CEOマリーナやGame DesignerのHenri Haimakainenも登場してコメントを寄せていました。そこでは道路がこのゲームでいかにキーとなっているか、あるいは住民は単なる数字ではなく生活を持っている「個人」だと意識して欲しいと語っているところが印象的でした。また災害要素についてもきちんと取り上げており、事前に準備した施設に避難する住民の姿も描かれていました。

なおCS2に関しては一切情報が出ていませんでした。

 

コミュニティの動き

GitHub – Noel-leoN/NoPet: Cities Skylines 2 Mod テスト : ペットなし

ペットをできるだけ家に居させることで路上で見かけることがほとんどなるなるというModが登場しています。以下説明書きの自動翻訳。登場したばかりなので当然ダウンロード数も現在1桁です。
======
・家庭用ペットの出現を無効にするだけで、路上でペットをほとんど見ることができなくなります。
・既存の都市で有効になるには、飼い主に同行しているすべてのペットが帰宅するのを待って、一定期間実行する必要があります。 そのうちのいくつかは近隣の都市に消滅する可能性があります。
・CPU 負荷をわずかに軽減するか、FPS を向上させる可能性があります。 通りには犬が多すぎます:-)
・【免責事項】セーブデータに影響を与える可能性があります。 ご自身の責任でご使用ください。
======
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

 

2月27日(火)

公式コメント

  • この投稿で素晴らしいコミュニケーションを! 教育レベルに基づいて税金を課さないようにする計画はありますか。少なくとも、税区分がいくつあるか、または定額税があるかどうか、および各区分にいくら税金が課されるかを選択できるようにしたいと考えています。
    • 現在のシステムを置き換えてほしいと思う具体的なことはありますか?
  • ゲームがコンソールでリリースされている間、払い戻しを受けることはできますか?
    • コンソールでゲームを予約注文した場合、払い戻しはすでに行われているはずです。 自動的に取得されなかった場合は、ゲームを購入したストアにお問い合わせください。
  • 誰かがまたここでそれを持ち出したので。 人材配置に関する質問にお答えいただけますか
    • Colossal Order での人材配置と仕事については、きっともっと詳しく書くことができます。 おそらく将来の「今週の言葉」に掲載されるかもしれません。
      当社の開発者がここを気に入っていることを示していると思われる指標がいくつかあります。たとえば、開発者が退職していないという事実です (当社の退職者は年間 1 人未満であり、これは小規模な会社であっても非常に低い数字です)。 アウトソーシングに頼らず、その分野のチームを強化したいと考え、シニアポジションを募集しました。 これらのポジションを埋めるのは非常に困難でしたが、現在、幸運なことに、適切な人材を見つけるために Paradox からある程度の可視性と支援を得ることができました。 経験豊富な開発者の競争は熾烈であり、フィンランドのタンペレでシミュレーション ゲームの開発に取り組むことは、誰にとってもやりやすいことではありません (理由はわかりませんが、それが一番良いことなのです!)。 私たちの仕事を気に入ってくれる小規模な専任チームがいることは非常に幸運であり、採用活動で何が起こっても彼らは働き続けます。
  • Avanya がどこにあるのか最新情報を教えていただけますか? 彼女は1か月ほど投稿も反応もしていません。
    • 温かいお言葉とご心配をありがとうございます。 <3 私はまだ活動していますが、他の仕事 (デザイン チームへのフィードバックの収集と要約など) に集中するために、しばらくフォーラムでの返信から離れなければなりませんでした。 私はまだここに潜んでいますが、いつかまた定期的に返信する予定です。 ^^

コミュニティの動き

今週のCO Word of the Week #14 : r/CitiesSkylines

対応スレッド。

建物や駐車場が原因の交通: r/CitiesSkylines2

開発モードを使用して駐車場などの道路に新たな進入路を追加する方法。リプライにもありますが、これを利用して交通渋滞が起きるようになったから/解消されなかったからと言って、それはあなたの街作りに依存するものであって、他人に文句をつけるような物ではありません。これはあくまで見えないバイパス道路を接続してみる方法であって、駐車場に関連する魔法の渋滞解決手段ではないのです。まずあなたの街作りを見直しましょう。
※開発モードおよび関連する非公式Mod、非公式Modサイトやインストール方法などの情報を取り扱っていますが、それは決して閲覧者に開発モードや非公式Modサイトや非公式Modの利用をオススメや強制しているわけではなく、あくまでそういう情報があるというニュースとその情報源を差し示しているだけに過ぎません。

 

2月26日(月)

CO Word of the Week #14(FAQ.4)

CO Word of the Week #14 | Paradox Interactive Forums

Cities: Skylines II の機能について多くの質問が寄せられていますが、ゲーム周辺のトピックについても大量の質問が寄せられています。 今日は難しい問題をいくつか取り上げます。

コンテンツ制作者の懸念や批判に対処するつもりですか?
私たちが受け取る建設的なフィードバックはすべて評価されており、非常に感謝しています。 私たちをタグ付けして、同意したフィードバックを強調したコンテンツ クリエイターのビデオを共有してくれた方々、そしてその後の建設的な議論に参加してくれた皆様に感謝します。 たとえば、Biffa と City Planner Plays は、有益で建設的な批評を含むビデオをリリースし、私たちはそれをチームとともに検討しました。 以下に説明するプロセスに従ってフィードバックに対応します。

フィードバック process_transparent.png

以下は、皆様のフィードバックに基づいてリリース以降に加えられた小さな変更の例です。
・旅客船、貨物船、貨物列車のエンジンにラインカラーを追加しました。
・パスファインディングでの移動が改善されました。 これにより、市民は接続されていない建物から家を予約することができなくなります(または、外部接続に接続されていない場合は市内に移動すること自体ができなくなります)。
・すべての緊急車両のサイレンの音の距離を延長しました。

そして、より興味深いのは、コミュニティからのフィードバックに基づいて、現在検討しているより大きな変更であると私は考えています。
・地価とゾーンの適合性
・教育システム、特に子供と青少年
・経済システムの透明性の向上
・補助金とサービス輸入のバランスをとる
・基本的な公共事業(水道、下水、電気)の不足と幸福度のマイナス要因のバランスを取る

この混乱からどうやって抜け出すつもりですか? / Cities: Skylines II を修正するためにどのような作業が進行中ですか? / CS2 の災害時の立ち上げに向けて、状況を適切に整えるために何をしますか?
私たちはむしろ、現時点とは異なる立場にいることを望みますが、過去を変えることはできません。 今年は、不足しているモッディング サポート、不足しているプラ​​ットフォーム、Ultimate Edition のコンテンツを補い、パフォーマンスを向上させ、バグを修正するために懸命に取り組んでいます。 チームはさまざまなタスクに取り組むよう分かれており、すべての面で進歩が見られます。十分な速さではないと感じるかもしれませんが、全員が最善を尽くしていることは保証できます。 これで事態を好転させるのに十分かどうかは時間が経てば分かるだろう。

また、パッチの頻度や毎週のパッチから移行した理由についても多くの質問がありました。 毎週のパッチは重すぎて対応できず、現在取り組んでいる問題の修正には数時間や数日では済まない時間が必要です。 私たちは 30 名の開発者からなる小規模なチームであり、最速で結果が得られる方法で作業を計画する必要があります。 そのため、ビルドの配信や QA ラウンドに 1 週​​間の大部分を費やす代わりに、その時間を修正そのものの作業に充てることができます。 Ultimate Edition については、DLC にはすでに大まかなスケジュールが設定されているため、同時にゲームにパッチを適用する良い機会になるでしょう。 これは、DLC リリースの間にゲームにパッチを当てないという意味ではありません。 目標は、ゲームをできるだけ早く改善することであり、しっかりしたパッチが準備されテストされたらリリースされる予定です。

期待に応えるためには登らなければならない山があることは承知していますが、アイスピックも用意しており、寒さには慣れています。 私たちはこれからも上昇を続けていくので、ゲーム内でその進歩を引き続きご覧いただくことになります。

リリース時にモッディングのサポートが利用できなかったのはなぜですか?
最大の残念は、このゲームでは MOD のサポートがまだ利用できないことです。 私たちはプロジェクトの開始時からこれに取り組んでおり、リリース時には完全に準備が整うことが目的でした。 コード改造サポート、マップ、アセット編集はすべて完全に使用可能で、MOD を 1 か所で共有できるように計画されました。 私たちは、モッディングのサポートを提供することであらゆるゲームがより良くなり、ツールとモッドはすべてのプレイヤーが追加費用なしで楽しめるようにすべきであると今でも信じています。

プロジェクト中、私たちは開発の速度と品質、特にパフォーマンスに影響を与える技術的な問題に直面し、現在も直面し続けています。 焦点をモッディングのサポートからパフォーマンスを修正するための全員参加のデッキに移さなければならなかったので、単純に時間が足りなくなりました。 この作業はすべてまだ進行中です。

モッディングの状況については近々お知らせする予定です。 理想的な状況ではありませんが、これは皆さんにとっても私たちにとっても非常に意味のあることなので、ゲームのこの部分に取り組み続けることに私たちは取り組んでいます。 「Colossal Order ゲームは MOD 可能です」というのは、私たちが何年も前に自分たちに課した約束であり、それを守るために懸命に取り組んでいます。

そして、今日の WotW をいくつかの簡単な説明で締めくくります。
Q: 今後もアニメーションが追加される予定ですか? 建設業、消防士など
A: はい、将来的にはアニメーションを追加して、都市に細部と活気をもたらす予定です。
Q: CSII に自転車道ができるのはいつですか?
A: いつになるかわかりませんが、Cities: Skylines II には自転車と自転車道が登場します。
Q: 建物の種類や特殊な建物はさらに追加されますか?
A: はい、将来的には、ゲーム用の無料および有料の建物がさらに増える予定です。 具体的に何かご希望がございましたら、ぜひお聞かせください。
Q: CS1 のような実際の岸壁は入手できますか?
A: これは、今年後半に登場する港をテーマにした Bridges & Ports DLC にとても合いそうですね!
Q: 小道具はいつ入手できますか?
A: ゲーム内に自由に配置できるようにプロップをメニューに追加したいという要望がよくありました。 現時点ではこれについて積極的に検討しているわけではありませんが、ウィッシュリストに追加される予定です。
Q:地価問題はいつ最終的に解決されるのでしょうか?
A: 次回のアップデートでは一部修正される予定ですが、経済に関連する問題の解決にはまだもう少し時間がかかります。
Q: 湿地やジャングルのようなバイオーム、あるいはテキサスのような砂漠が増える予定ですか?
A: はい、さまざまなバイオームを含むマップや、独自に作成できるアセットをさらに追加する予定です。

すべての質問、建設的な批判やフィードバックに感謝いたします。貴重であり、感謝しています。 これからも続けてください! 来週はまた違った内容、アートチームからの言葉をお届けします!

心から、
マリーナ

モッディングの状況については近々お知らせする予定(We’ll be communicating more on the status of the modding soon.)」とのことで、3末にコードModのパブリックベータが始まるという予定が、予定通りに順調に進んでいるのかも知れません。とは言ってもまだ1ヶ月ありますが。

気になるのは「今年後半に登場する港をテーマにした Bridges & Ports DLC(Bridges & Ports DLC coming later this year!)」ということで、いつの間にか第一弾DLCのリリース時期が、今年後半に変更されていたようです。これまでは「第2四半期」という説明だったと思うのですが、どうも6月には間に合わず7月以降8月くらいまでということになったようです。

※なお「岸壁(Quay)がDLCになる」という早とちりが主に海外のコミュニティで広がっているようなのですが、「今年後半に登場する港をテーマにした Bridges & Ports DLC にとても合いそうですね!(This sounds like it would fit great with the harbor-themed Bridges & Ports DLC coming later this year!)」と言っているだけなので、現段階では有料(つまDLCに含む)なのか無料(DLC前後のアップデート追加?)なのか、どちらかはわかりません。個人的には”fitする”という言い方であって”含む”ではないと思いますが。有料無料どちらにしろ、アセットインポーターが機能するようになれば話題にすら上がらなくなる気がします。さすがにDLCがないと岸壁構築ができないといった制限を加えることはしないだろうし、もしそうなれば代替機能として働くModが出る気がします。

 

2月24日(土)

新しいプレミアム エディション?

New Premium Edition available on amazon and Day One Edition with landmarks also available : CitiesSkylines

どうもEUのAmazonで、現在 Steam や MS ストアで入手可能なベース バージョンやアルティメット バージョンとは異なる「プレミアム エディション」なるものが販売されているようです。「基本ゲーム、ゲーム用のスチールケース、手描きの両面都市地図、ゲームに書き込むための2本の特別なペンが含まれる」と書かれていますが、これは以前から販売されていた物理特典板じゃないかと思いますがどうなんでしょうか。現在は11%引きで79.84€。※今日現在のユーロ円(1€=163.07円)換算で13,019.85円。値引き前定価は89.99€(同14,675.06円)。

 

コミュニティの動き

LRTの停留所を小さくする方法をついに発見:CitiesSkylines

結局道路ツールでダブルクリックすることで(ホームの幅となる)道路セグメントを分割して小さくすることでホーム長を短くするという方法のようですが、今さらという感じもします。停留所を小さくすれば見栄えが良いのかも知れませんが、逆に小さくて住民が駅から溢れて~と騒ぐ人が出てくる予感もします。

 

2月23日(金)

コミュニティの動き

「ヨーロッパの都市」の解剖学 : CitiesSkylines

「ヨーロッパ都市成立論(概要編)」とでも言うべき、力の入った長文。
TLDR:(長文すぎて読んでないという人向けの要約)
・都市には歴史的な市内中心部がある

・歴史的な町はほとんどが淡水の近くにあります
・都市の大部分は中密度の建物で、徐々に密度が低くなります。
・市内に巨大な高速道路や交差点はなく、郊外のみにある
・環状道路を使う
・公共交通機関をたくさん使う
・交通渋滞の悪夢に備える
・混合ゾーニングを使用する

私はあなたを失望させましたか、それとも失望させましたか? 罪悪感を感じるべきでしょうか、それとも裁判官の眉をひそめるべきでしょうか? […] さようなら、私の恋人、さようなら、私のセーブゲーム… : CitiesSkylines

長いタイトルですが、要するに「セーブデータをロードすると数秒後にクラッシュ(CTD:crash to desktop)を起こすようになってしまった。もう戻せない」ということです。
私自身もそう書いておりこのスレッドでも書かれていますが、セーブデータは必ず複数バージョンを残すようにしましょう。なぜ上書きしてしまうんでしょうか??セーブデータのファイル容量をケチったところで自分が痛い目に遭うだけです。しかも都市シミュレーションゲームの場合、注ぎ込んだ時間と失った時の喪失感を考えれば、絶対に履歴を残すことが最優先になされるべきです。
実際にこの人の場合は「1.(落ちるセーブデータを元に)新しくセーブデータを作ったが改善されない、2.開発モードですべての車両を削除したが改善されない、3.Steam経由ですべてのModを使用せずに開始したが改善されない。」と泣き言を並べてますが、セーブデータを分けるだけでこんな無駄な作業をせずに済むのですからセーブデータを分けない理由がまったくわかりません。

昨日のRedditでの「シミュレーション速度」に関するスレッドにコメントが追加されています。

気になったのは、「展望台」(給水塔のオプション?)を作ると人口規模に関係なくパフォーマンスが大幅に低下し、削除すると向上した。あるいは空港を設置すると同様にシミュレーション速度が低下した。というものです。困っている方は試す価値がありそうです。
・後はだいたい同意できると言うか、シミュレーションの内容を簡潔にして速度向上を図るというのが一番手堅く速度を上げる方策だと思っています。そのためにも、当初は批判された「人口が増えるに従い、外出する人数が加速度的に減少する」というのも一つの有効な策だと思います。実際100万都市で100万人のエージェントを動かすことにどれだけ意味があるのか(CS2はあくまでゲームであって都市シミュレーターではない)、疑問ではあります。しかも大本の数を減らすため(普通に考えれば)シミュレーション速度向上には非常に有効なはずです。
・このスレッドを眺めていると、結局プレイヤーの要求も矛盾したことを述べているのだと言うことだとわかります。外出比率は一時あれほど「いかさまだ!」と炎上しましたが、実際には人口規模が上昇するとシミュレーション速度がそんな話をしている場合じゃないということに気づいたのか、今はほとんどその話は見かけません。むしろ積極的に減らしたい(籠もる人の比率を上げたい)人が多くなってる可能性まであります。グラフィックだって同じで、このスレでもGPUにシミュレーション計算の一部を任せられないかと提案する人が居ますが、当初は「GPU負荷が高すぎる」という批判が山ほど出たわけです。これらの数少ない事例を見ても、プレイヤーの言う通りにやっていたら失敗するということがわかります。プレイヤーはあくまでゲームの一面しか見えてないのであって、たいていは自分の眼の前の事象を大声で喚いているだけなのです。しかもその事象はバグなのかどうかすら発生原因が明らかではなく(ソースも見てないのだから当然といえば当然)、別の要因から連鎖して起きているだけかも知れません。
・例えば(これが事実かどうかは確認のしようもないですが)いわゆる”貨物駅での輸出入しないバグ”と呼ばれるものは、開発では再現できなかったので修正していないにもかかわらずその挙動がなくなったらしいので、シミュレーションゲームの挙動はとても難しいものだということがわかります。一部で言われている”列車が発車しないバグ”も恐らくUnbunchingが影響しているのではないかと思ったりもします。「それも同じバグだろが!」とお怒りの方もいるでしょうが、実際私の環境では発車しないバグなんて一度も見たことがありません(前作CS1では糞詰まり現象は山程見てきましたが)し、もし困っているのなら路線の編成数を減らすなど試してみると良いかも知れません。あれでしょうね、あくまで暴論で皮肉ですが、仮にアンチの人の言うアーリーアクセスをやるのであれば、PC版のCS1プレイ時間が最低でも数千時間を超えている方を対象にするべきだったでしょうね。
・批判したいがためにCS1を持ち上げる向きもあり、この状況ならCS1のほうがよほどマシだという方も多数いる(これはその通り)ので、初めてCS1に触れる方も居るかも知れません(実際Steamでも売上が戻っているらしい)。しかしそこでようやく、隣町まで続く列車渋滞の糞詰まり現象(発車しないどころではなく路線の経路上にびっしりと列車が詰まっていて全く動かない)などを経験してみて、どうすれば糞詰まりを回避できるのかというCS1での非常にポピュラーな問題にぶち当たると思います。そうして線路網の敷き方から工夫(線路単位での貨客分離や外部都市線の分離)することを覚えたり、あるいはModで力技で抑えこんだりして”飼いならす”ことでようやく「なんとか遊べるゲーム」になってくるのがわかるかと思います。そしてそこで、シティーズスカイラインはあくまで都市交通シミュレーションゲームであって、決して都市住民シムでは無いことに気づいて欲しいと思います。いくら続編だからと言ってもそこまでガラリと変えられるわけがないのです。所詮はフレーバー要素です。「自分の建てた施設/鉄道に大挙して人がやってくる/乗ってくるのが嬉しい」というのが、その行動の選択肢に「(年齢/学歴/天候)属性に基づく若干のブレ」が組み込まれたのがCS2であって、まだまだその行動自体に理由などないのです。
・最近見かける「公共交通機関を削除しても道路状況に変化がない(からシミュレーションはイカサマだ)」という指摘がありますが、あれも「交通手段無いから車買いに行くか(自家用車を買ってでも目的を達成する)」という行動決定ルーチンにはなってないんじゃないかと思ってます。何%かは(交通網の状況に関係なく)自発的に自家用車購入という動作を行うエージェント(実際は「消費行動」を行うルーチンの中に自家用車というランダムな選択肢があるだけ)が混じってたりするかも知れませんが、大半のエージェントは「交通機関がないから引きこもる」だけだと想像してます。そのうち勤務先から解雇されてホームレスになるか外部都市に移住するという流れになるだけでしょう。もっと長期的に見れば「公共交通網の整っていない都市に居住できる人」だけが移住してくるか、あるいは残るようになるなど、住民が選抜されていくだけだと思います。シミュレーターではないので、そういうアクシデント的な外部刺激(全公共交通機関撤去)を与えたところでそうした事態をシミュレーションする内部構造がないので、元からある決められた行動様式に従って行動するだけです。これを「いかさまのシミュレーション」
と呼ぶのは自由ですが、いくら叫んでもそういうゲームにはならないでしょう。もしそういうゲームであるべきだと言うなら、公共交通網を整えろという要求が労使双方から出るでしょうし、税金不払いのボイコット運動が起きるかも知れませんし、Uターンせざるを得ない道路状況だから住民が改善を要求するのが当たり前になるでしょうし、交差点の設定状況がおかしいから改善しろであったりと、そういうことを要求することになるでしょうし、もしかしたら市長の人気投票的な評価を始めたりするかも知れません。こういう類の検証を思いついたり試したり批判したりする人は、そもそもゲームの種類を決定的に勘違いしているんだと思います。
・インテルの統合グラフィックスでのトラブル報告がようやく落ち着き始めたのが現実であって、GPUへの負荷分散などは、数年後(50XXが流通してエントリーモデルの買い替えも進んだ頃)に初めて「
試しにやってみてもいいかな?」レベルの話でしょう。

 

2月22日(木)

公式コメント

XユーザーのColossal Orderさん: 「Have you noticed how trees grow with time? Perhaps you’ve also spotted a dead tree to two in your city. That’s because trees in Cities: Skylines II are alive. 🌳 #CitiesSkylines2 」 / X

  • 時間の経過とともに木がどのように成長するかに気づいていますか? おそらくあなたも、あなたの街で1〜2本の枯れ木を見つけたことがあるでしょう。 それは、Cities: Skylines II の木が生きているからです。 🌳
うーん、この要素はさすがにどうだったのか…既に好きな樹齢で植樹できるModが出ているので問題は無くなりつつあるかと思いますが。プレイヤーにとってはCS2がCS1同様にシティペイントツール+それっぽいシミュレーション的な方向に進むのは避けられそうにないため(単なる街作りシムならここまで発展しなかった)、結局不要な要素になりかねません。

コミュニティの動き

City Skyline 2 は CS 1 も悪いということを示しましたか? : シティズスカイライン2

CS1に戻ってプレイしていたスレ主が、”なぜこのゲームがここまで愛されたのか”について考えてみたところ、CS1が最初から素晴らしいゲームでは決してなかったことに気づいたといい、さらに2つの大昔のスレッドを例に挙げて(現在のCS2同様に)かつてのCS1も酷い評価を受けていたのだと書いています。
「シティーズ スカイライン」はしばらくの間、都市建設ジャンルを消滅させたのでしょうか? – Cities: Skylines 総合ディスカッション – シムトロポリス※2017年12月20日に建てられたスレッド

Cities: Skylines は素晴らしいゲームではなく、都市シミュレーターでもありません。 Paradox インタラクティブ フォーラム※2015年3月16日に建てられたスレッド
※もちろんMod(アセットインポート含む)サポートがまだいつになるかが現在もわからない状況であり、それがCS2最大のつまづきであると見て間違いないでしょう。しかしシミュレーションがどうこうという多くの批判は、まったく同様にCS1の頃から存在しており、それについては「知ってた」ものでしか無いという事だと思われます。
・実際上に挙げられている両スレッドを覗いてみると、グラフィックとロード時間等以外は「これはCS2について書かれているのではないか?」と思ってしまうような内容ばかりです。結局CS1の1200万本セールスという過大な評価はModderやアセットクリエイター達の努力に負うところがほとんどなのですが、それが発揮できない現状はそのCS1より少しは良くなったグラフィック(人の好みにもよる)や、早くなったロード時間や道路ツールの改善くらいであって、それ以外はほぼCS1そのものの批判と何ら変わりません。実際にCS1を純粋なバニラ状態でプレイすれば、恐らく多くの方がほとんど同じ感覚を持つのではないかと思います。そのためにコロッサルオーダー社の反応も怒り狂ってる人にとって見れば肩透かしな物に見えてしまい、反面CS1バニラ経験者など「こんなものじゃないの?」という人にとってみればこんなもんでしょという反応しか見えてこないがために、余計にすれ違いが起きているのではないかと思います。
・批判する人はよく「開発日記で住民のシミュレーションを売りにしたのに全然いかさまじゃないか!」と怒り狂っているのですが、恐らくCS1をやってた人から見れば「せいぜいこんなもんでしょ」としか思えません。というか住民シミュレーションなんて、実際はそこまで期待してなかったんじゃないかと思いますし、私も所詮フレーバーに過ぎないと思っている一人です。そもそも(CS1にもCS2にも)ダミートラフィックが存在すること自体がいわば適当なのです。それ以外でも人口規模に合わせて実稼働する人が減っていったりするのも一部で激おこ案件だったようですが、そりゃ当たり前だろとしか思えません。今のパソコンで100万人のエージェントのライフパスを完全にシミュレーションするなんてムチャなことできるわけ無いですから(そもそもゲーム中の1昼夜がリアル3ヶ月分に相当する時点で…)。
・それはもうザ・シムズの世界であって、交通シミュレーションがメインのCS2とは関係がないというか、2014年のザ・シムズ4ですら800人が限界だったようですから、それが10年後とは言え100万人になるわけがないと言うか。おまけに交通シミュレーションまでやろうというのですからそもそもできるわけ無いと言うか。個人的にはそんなのやるならいっそのこと(メガサーバー化も可能性が出てきている)オンラインゲーム化するほうがマシだろうと思いますが(ステマっぽいですが Steam:Palia という「どうぶつの森」のオンラインゲーム版みたいなゲームもあるらしいですよ)。ただし住民生活をシミュレートしようが、それを各プレイヤーが実際に住民として稼働しようが、ゲームとして回らなければ開発費も運営費も捻出できず、結局はゲームとして成立しないんじゃないかと思います。DLC商法とか聞きますが、じゃあ初期に巨額のプロモーション費用を投下して爆発的に売ってしまうようなAAAタイトルでもない地味なジャンルのゲームにおいて、どうやって開発費回収するんだろうとすごく疑問に感じます。結局ベースゲームに要素を付け加えることでバニラ+DLCを買ってもらうしか手はないでしょう。売れたとは言え100万本しか行ってないわけで、フルプライス(本来は定価と言う意味)とかもよく見ますが100万本程度で(パブリッシャー取り分を除けば今作の開発費用及び次作にとりかかるまでの費用を)ペイできるようなそんなバカ高いゲームでも無い(通常版事前予約なら5,390円)わけです。9年前発売のCS1のセール価格(70%オフ以上で700円程度)に慣れきっているだけで、数人規模で開発するインディゲームでもないわけですからそりゃそれくらいするのは当然だろうと。というかインディゲームですら日本円だと2500~3000円弱程度のものが多くなっているような現状だと、5400円だからといってフルプライス呼びするのは酷だろうと思います。
・しかしModが開放されればこの種の祭りも終わっていくでしょう。完璧な住民シミュレーションなどあくまで幻想でしか無く、現在でもけっこう低いところに限界があって、あくまで都市ペイントのフレーバー的なものでしか無いのです。これはいくらコロッサルオーダー社が頑張ろうと覆せるようなものではないでしょうし(もし可能でビジネスとして成り立つなら大手が乗り込んでくる)、住民の人生イベントなどに興味を持つ人も(幻滅してゲームから離れたり、幻想が現実と合うなりして)徐々に減っていくことでしょう。ポジティブに考えれば、どこかのパブリッシャーと開発スタジオが「お、チャンスがあるかも」と勘違いして新たな(都市交通シムではない)住民シムにチャレンジするかも知れませんし、それがまた(CS2で極端にあがってしまった理想のゲーム像に負けて)とんでもない酷評を受けるのかも知れませんが。一部で「いやいや交通シムとしても酷いよ」という人も居るでしょうが、バニラのCS1を一度やればそういう幻想も飛ぶかと思います。渋滞しまくる自動車はまあいいとして、油断すると列車が外部都市まで数珠つながりで線路を埋め尽くしてしまい、1編成づつ削除していくのはごく普通のことでしたから。割合まともに動いていたように感じるのは、各種高度なModのおかげだと言っていいでしょう。今作CS2では外部接続ですら自分で設定できるようになったので遥かにマシになったと言えるでしょう。いずれにしろ期待のハードルが上がりすぎたと言うか、まあそれも「パブリッシャーのせいだ返金しろ」になるんでしょうけど。

SIM 速度の問題について話せる経験豊富なゲーム開発者はいますか? : シティズスカイライン

シミュレーション速度が向上できないかの議論スレッド。
「ゲームのクレジット(Cities: Skylines II クレジット (Windows アプリ、2023) – MobyGames)を読んで非常に興味深いと感じました。 部門名と求人タイトルは通常、実際に何が行われているのかについて良いヒントを与えます。530人の人々がそれに取り組んでおり、その半分以上がPDX所属です。長年にわたって60とCOに少し足りません。しかし、COの60人でさえ、それに取り組んだ人々の10%を少し超えています。たとえば、公式の改造サポートの大部分がPDXのセントラルサービスと技術部門によって行われた場合、定期的に開始するマーケティングキャンペーンと決定がPDXでも行われた可能性が高い場合、私は驚かないでしょう。 PDXのセントラルテックとビジネス/マーケティング部門の両方には、COが持っているよりも多くの従業員がいます。(I found it quite interesting to read through the credits of the game because it gave me a btter understanding who is actually responsible for what. Department names and job titles usually give you a good idea of what is actually done where.There are 530 people that worked on it and over half of it at PDX, a bit short of 60 and CO over the years of development.but even those 60 people at CO are just a bit more than 10% of the people who worked on it.)」

 

2月20日(火)

公式コメント

CS2 は最近の Steam レビューでほとんど否定的でした | Paradox インタラクティブ フォーラム

  • ええ、それは現時点では少し混乱しています、Coがこの死のスパイラルからどのように抜け出すのかわからないのは、プレイヤーを「毒性」として手作りすることによって、プレイヤーの正当な懸念を無視することを確信していますが、 そして、古い開発日記を今週の投稿として焼き直しすることは、強調して助けにはなりません。
    • 私たちは計画通りにゲームに取り組んでいきます。 最終的には、そこから何が得られるかがわかります。 私たちは依然として毒性を容認しません。 建設的な批判やフィードバックはいつでも大歓迎です。 今週の次の言葉でフィードバック プロセスについて何か書きます。ご提案ありがとうございます。

 

コロラド州今週の言葉 #13 | 3ページ目 | Paradox インタラクティブ フォーラム

  • コミュニティやコンテンツ クリエイターの大部分からの「挑戦が足りない」または「何も重要ではない」という認識について何か言葉はありますか?将来的に、影響力のある、より挑戦的なモードを作成する予定はありますか?
    • デザイン チームはこれについて調査中です。具体的に共有できるものができたらお知らせします。
  • いつコミュニティの怒りに対処するつもりですか? それともリリースに関して全面的な謝罪をするのか?
    • このリリースについては何度も議論されてきましたが、私たちは期待に応えられなかったことを残念に思っていると表明しました。 私たちはゲームをリリースしたことを後悔していませんし、開発中にこれまで直面した中で最も困難な複数の問題を克服できたことを誇りに思っています。 そうは言っても、まだ登るべき山はあり、私たちはゲームに取り組んでいます。 バグ修正と改善、モッディングのサポート、Ultimate Edition 向けの約束された DLC、および不足しているプラ​​ットフォーム。 私たちは、前進する最善の方法は、ゲームに取り組み続け、間違いから学ぶことだと信じています。 Cities: Skylines II をプレイしている人たちがいます。私たちは彼らとこのゲームに全力で取り組んでいます。
  • 求人情報: 上級職員向けの求人情報が 4 件あることを人々は知っています。 それについて記事全体を書くこともできたかもしれません。 そして、それは人々が興味を持つであろうトピックではないとは言わないでください。 ここ数カ月、人々はあなたにチームを拡大するよう求めてきました。 実際、それはコミュニティに歓迎される WotW になるでしょうし、一度は工藤賞を獲得できるでしょう。
    ストリーマーたち:さあ。 誰もが有名なストリーマーによる多数の YouTube ビデオを見たことがあるでしょう。 問題に取り組みます!
    前回のパッチから数週間が経過しました。 これまでに取り組んできた内容について、いくつかの洞察を与えることができます。 バグ修正に関する毎週の更新が行われていないとのことですが、 しかし、前回のパッチ以降、かなりの進歩があったはずです。

    • 私たちは、具体的ではなくさらなる失望を引き起こす可能性のある情報を公開しないことに同意しました。 ストリーマー (およびコミュニティ) に関しては、フィードバックを受け取り、それを考慮しています。 具体的な結果が出る前にそれを共有することはできません。 進捗は進んでおり、それはお知らせされる予定です。 私たちはゲームを放棄したわけではありません。 募集中のポジションについてのフィードバックをありがとうございます。そんなことは思いつきませんでした。
  • 彼らはすでに謝罪しました。 問題は、彼らが、通常の QC パッチ適用プロセスよりも迅速に問題を解決するために追加のエンジニアを雇うために、苦労して稼いだ収益を使いたくないということです。ただし、IMO にとってより深刻な問題は、PC だけでなくコンソール向けに最適化されたゲームが必要であるということです。 コンソールの販売からどれくらいの収益が得られるのか知りたいです。 もし彼らが PC にふさわしいゲームを提供すれば、コンソールや古い PC は塵に残ることになるでしょう。 このバージョンの CS1 は、Steam での無料改造を通じて入手しました。 しかし、Steam には別の一連の問題がありました…そこはワイルドウェストです。 したがって、私たちは合理化されたモデレーター付きモッディングコミュニティを待っています。しかし、私の意見では、彼らは実際には、異なるタイプのマシン向けに設計され最適化されたゲームの 2 つのバージョンをリリースする必要があります。
    • 「1か月以内に9人の女性が子供を作ることができない」というのは、私たちが直面している状況をうまく言い表す言葉かもしれません。 残念ながら、問題にお金を投じても必ずしも問題が解決するとは限りません。 そうは言っても、私たちは確かにチームを強化したいと考えており、長期的に開発をスピードアップできるように、一緒に働いてくれる適切な人材を見つけたいと考えています。コンソールは発表時に約束したものですが、購入できないため、そこからの収益はありません。 それに必要な最適化はすべて PC に利益をもたらします。 私たちは、シミュレーションを低下させることなく、ゲームをさらに最適化できる場所を見つけることができると信じています。 ただし、さまざまな理由で作業が必要になる場合もあります。
  • CS1 とそのすべての DLC を購入した人、および PC でプレイしていて、少なくとも 100 個の MOD を入れてプレイしただけの人 (これにはコミュニティのかなりの部分が含まれていると思います) にとって、その時間と投資は CS2 のために諦める価値はありません。まだ。 それがこのゲームにとって最も差し迫った問題のように思えます。
    • 私はこれを十分に理解し、尊重しており、緊急ではありません。 CS1 が現在のレベルに達するまでには 10 年かかりました。 数年後、ゲーム (または MOD) の準備ができたと感じたら、Cities: Skylines II にぜひお越しください。

コロラド州今週の言葉 #13 | 6ページ | Paradox インタラクティブ フォーラム

  • コミュニティの懸念に対処し、コミュニティと交流することが重要だと思います。 問題に対処されなかったり、沈黙したりすると、このゲームが私たち全員が望んでいたものになるという期待がさらに失われ、フラストレーションが増すだけです。
    • コミュニティとのコミュニケーションに関して、私たちがやれば非難される、やらなかったら非難されるという状況になっているのではないかと心配しています。 当社は従業員をいかなる形の虐待にもさらしません。現在の状況では、過度のストレスを感じない交流を行うことは非常に困難です。 したがって、私は礼儀正しさを求めました、そして私たちは皆、それがどのようになったのかを見ました。 私たちは最善を尽くしているので、これを通過するには試合で結果を得るのを待つだけです。 残念ながら、これ以上に処理を高速化する方法はないため、時間がかかるでしょう。
  • 多くの問題をすぐに解決するために CO が何をしようとしているかについてのロードマップを作成することは可能でしょうか? ロードマップは約束されていたと思いますが、現時点ではそれについては何も発表されていません。私の個人的な意見ですが、「具体的なXを共有できない」ことが多いように感じます。 私が心配しているのは、現時点では、コミュニティの懸念に対処するために「検討中」という以外に何も行われていないことです。 たとえば、最初の WOTW iirc でハード モードについて「調べてみた」と同じことが言われており、数か月経ったにもかかわらず、依然として同じ進捗状況です (間違っていたら遠慮なく訂正してください)。 現時点でのゲーム開発について具体的なことを教えていただけますか?
    • 残念ながら、現時点ではロードマップを共有する予定はありません。 私たちは、作業がすでに完了しているか完了間近であることを意味する、確実な日付が記載された具体的なニュースのみを共有します。 私たちはすべてのニュースに関して出版社の先導に従い、可能な限り詳細を掘り下げていきます。
  • 多くのアセット作成者やモッダー (私を含む) が、ゲームが自分たちの作品を CS2 に取り込むのを待っていました。これはコンテンツ不足の問題にも非常に役立ちます。 たとえそれがベアボーンであっても、パブリックベータ版のモッディングサポートを提供する必要があります。それは状況を大きく助ける可能性があります。
    • モッディングのサポートが完了せず、ローンチ時に利用可能にならなかったことが私たちの最大の後悔です。 可能な限り早い時点で最低限のサポートを利用できるようにすることが私たちの最優先事項であり、もちろんゲームの存続期間を通じてそれに取り組み続けます。 私たちはすべてのゲームで MOD をサポートするために最善を尽くしており、Cities: Skylines II も例外ではありません。 私たちの誰もが望んでいたよりもサポートを提供するのに時間がかかっているだけです。 しかし、それは事実であり、私たちは問題に取り組んでいます。
  • 彼らは… 30人しかいない?? これはどういう経営なのでしょうか?? 名を馳せた企業であれば、それなりの数字があるはずだと思うでしょう…CS1 からの収益はどこに消えたのでしょうか…?
    • まあ少なくとも出版社の数は増えた :D しかし、真剣に言えば、Colossal Order のビジネス面とその運営の背後にあるアイデアについて喜んでお話ししたいと思います。 どのような形式が最適なのでしょうか。ビジネスポストについて何か質問がありますか?
  • Steam に Wotw はありませんか?
    • ご指摘いただきありがとうございます。パブリッシャーの PR チームに知らせたところ、現在修正されています。 私は個人的にこの投稿のみを行っており、Steam の投稿は行っていません。
・また対話を再開したようです。燃料を与えるだけなので止めたほうが良いと思いますが…洋の東西を問わず、アンチ(クレーマー)は無視されることを最も嫌うのはわかっていることなので。サンドバッグは戻って来るから打ちがいがあるのであって、もし殴って戻ってこなければ(何も反応がなければ)まったく役に立たないからです。1ヶ月も反応がなければ飽きて去ってしまうでしょう。
・コミュニティが離れてしまうなどと脅しをかけてますが、実際Modコミュニティは現在でも活発であって既にいくつものModが実働し、何万人もの多くのプレイヤーがそれを取り入れて街作りをしています。※Line Tool Lite/ExtendedTooltip/Anarchyはすべて10万DL超え、10日前に出たばかりのFindStuffすら13000DL超え。※あなたに勧めているわけじゃないのであくまで自己判断でお願いします。

 

コミュニティの動き

CO Word of the Week #13 : CitiesSkylines

CO Word of the Week #13の対応スレッド。

 

2月19日(月)

CO Word of the Week #13(FAQ.3)

CO Word of the Week #13 | Paradox Interactive Forums

先週、Cities: Skylines II の経済、それが現在どのように機能するか、そしてフィードバックに基づいてどのように変更される可能性があるかについて触れました。 今回は、国民、教育、公共交通機関に関するいくつかの質問に答えます。

ゲーム内で住民がどのようにシミュレートされるかについて話していただけますか?
あなたは、国民が時々あなたの期待どおりに行動しないことに気づいたでしょう。 時には住民が行方不明になったり、一日家に留まったりすることもあります。 それでは、それがいつ起こるのか、そしてその理由について話しましょう。 市民は状況によってはデスポーンすることがあります。たとえば、車の列が長すぎるなど、他のエージェントと行き詰まりがある場合や、目的地までの適切な経路がない場合などです。 国民は目的地にテレポートできないというルールがまだ残っている。 デスポーンすると、前の目的地にテレポートするため、テレポートによって悪いトラフィックをスキップすることはできません。 また、都市が大きくなると、エージェントが通勤または通学するかどうかの可能性が生じることに気づいた方もいるでしょう。 これは意図されたもので、市民は交通量を減らすことに少し消極的になりますが、引越し業者の数に制限はありません。 市内中心部は歩行者でいっぱいで、自家用車の所有を減らしても効果がなかったため、交通を管理しやすくするためにこの選択が行われました。 パス検索負荷の軽減によるパフォーマンスの向上は、単なる追加の利点でした。

国民は購入する製品をどのように選択するのでしょうか?
国民が家族のために買い物に行くとき、ゲームは重み付けされたランダムチェックを通じて商品の種類を選択します。 国民が多かれ少なかれ必要とする製品はより重い比重を持ち、大まかに現実世界の消費統計に基づいています。 さらに、各年齢層には「好む」特定の製品があり、それが重み付けチェックに影響します。 一例として、国民はメディアよりも食品を購入する可能性が高く、高齢者の世帯は他の年齢層に比べてメディアへの関心がさらに低いです。 製品が購入されると、家庭の資源に加えられ、最終的には消費されます。

教育制度のバランスをどのようにとりましたか?
市民の教育システムは、オリジナルの Cities: Skylines と同じシステムを厳密に踏襲しています。 国民が教育を受けると、より良い給料で仕事に就くことができ、さまざまな場所に住む機会が増えます。 より多くの高校生を奨励するために教育システムにいくつかの改善を加えましたが、教育システムは現在十分に機能していないと感じているため、まだバランスをとる必要があります。 たとえば、小学校に通う人口の割合が大きいため、市内で必要な小学校の数は非常に多くなります。

子どもたちには勉強するか働くかの選択肢がないため、資格のある学生の一部が代わりに働くことを選択する他の教育レベルと比べて学生数も増加します。 小学校の生徒定員は、建物が合理的に収容できる生徒の数を中心にバランスがとられており、状況は改善される可能性がありますが、1,000 人の生徒を抱える小さな校舎は非常に非現実的です。 現在、この問題のバランスをとるために考慮する必要がある要素を確認しています。 これには、たとえば、さまざまな種類の学校を卒業するまでにかかる期間が含まれます。 さらに、各学校タイプには、卒業の確率を決定する独自の卒業チェックカーブがあります。 確率が最も高いのは小学校であり、確率が最も低いのは大学です。

公共交通機関の車両を「アンバンチ(車間距離)」するシステムはありますか?
公共交通機関の車両は、交通渋滞により、または新しい路線が作成されて車両が出現したときに「混雑」することがあります。 必要に応じて停車時間を延長し、車両を単線上に分散させるシステムを採用しています。 これにより、車両が一定の間隔で移動できるようになり、国民が目的地に移動できるようになり、すべてのバスが長い列で到着することがなくなります。ただし、車両がブランド上に適切に分散されるまでには少し時間がかかる場合があります。改行。 公共交通機関の車両が停車場で長時間立ち往生しているとの報告を受けており、その原因を調査中です。

ご質問がございましたら、お気軽にお送りください。今後の「今週の言葉」でお答えいたします。

心から、
マリーナ

今週も引き続きFAQ的な内容が続いています。

気になるのは小学校の定員について「小学校の生徒定員は、建物が合理的に収容できる生徒の数を中心にバランスがとられており、状況は改善される可能性がありますが、1,000 人の生徒を抱える小さな校舎は非常に非現実的です。」と書いている点です。納得いかない場合はModなどで変更するのが早いかと思います。

また公共交通機関のアンバンチ機構(unbunching=車両の分散)についても、「必要に応じて停車時間を延長」する仕組みが入っており自然にバラけるため特に対応はしないということのようです。確かにバラけては行くのですが、これについてはCS1同様のModが出てくるのではないかと思います。CS2では時刻表的なものが入るのかと期待しましたが、現在となってみてはどうもそれは相当難しそうな気がしています。

※根拠のまったくない完全な憶測ですが、もしかするとこのunbunchingの仕組みが「発車しない」問題につながっているのかもしれません。確かCS1の同様のModでは”最大の待ち時間(=これ以上は待たない)”という概念(いわばフェイルセーフ)があったと思うのですが、現在のCS2にはそれが入っていない可能性がある(つまり半永久的に発車しないこともある)かもしれません。幸い私は発生したことがないのですが、発生している方は路線あたりの稼働編成数(車両数)を減らしてみるとうまくいくかもしれません。

さらに「公共交通機関の車両が停車場で長時間立ち往生している(要するに発車しない)との報告を受けており、その原因を調査中です。」とのことで、これはひとまず「調査中」だということです。

 

コミュニティの動き

私の街は、適切な合流方法を誰も知らないため、無制限の交通渋滞を抱えています : CitiesSkylines

これは流石に設計がひどすぎる。現実世界であったら事故多発ゾーンでしょう。合流は一車線でいいし、分離は合流の手前でなければいけないと思います。車線数で言えば、本線が3車線だとして、「3車線→4車線→1車線で分離→3車線にもどってから→1車線合流して4車線→加速車線が終われば3車線に合流」という流れが基本だと思います。「適切な合流方法を誰も知らない(要するにバグ)」んじゃなくて「市長が基本的な高速道路の構造をわかってない」んだと思います。分離した車線もなぜか画面右側でかなり逆行して戻ってきてるので、なぜ先で分離したのかも意味不明。

 

2月18日(日)

コミュニティの動き

マップエディタでハイトマップを使用する方法; ガイド : シティズスカイライン 2

16日の「ハイトマップジェネレーター」を使用してマップを作成する手順を説明してくれているスレッド。

 

2月16日(金)

コミュニティの動き

Terraining – Heightmap Generator for Cities: Skylines

AtelierNonta – YouTube さんの作成したハイトマップジェネレーターがRedditで発見され話題になってます。地形-Heightmap Generator:CitiesSkylines。でCS2対応を予告されていたのですが対応完了し、v1.0.0をリリースされたようです。こちらAtelier Nontaがサイトトップのようです。

yenyang氏が翻訳者を募集しているようです。

Anarchy、Tree Controller、Water FeaturesなどのMod開発者であるyenyang氏が各種言語への翻訳協力者を募集しているようです。3本共に日本語が入っています。

 

2月15日(木)

ゲームゲノム放送は2月28日

NHKで放送中の「ゲームゲノム」にシティーズスカイラインが登場することは先月書きましたが、どうも放送日は(予定通りであれば)2月28日(水)のようです。※災害放送などで後ろ倒しは有り得るが、恐らく前倒しはありえない。

MC担当番組・NHK総合「ゲームゲノム シーズン2」後半ラインアップ一挙公開!

2月28日(水)放送[第8回]
「社会のロードマップ 〜シティーズ:スカイライン〜」
ゲスト:岡崎体育さん、田中道子さん

上記は三浦大知氏のサイトなのですが、MC担当番組の予定だとして公開されています。まだNHK公式サイトにも載ってないのでありがたいですね。

GAME Watchにも載っていたようです。

ゲーム教養番組「ゲームゲノム シーズン2」後半ラインナップ6本の放送順および出演者が公開! – GAME Watch

フィンランド発、全世界で1,200万本超を売り上げた、まちづくりゲーム。国土交通省が防災関連のプロジェクトで活用するなど、その中身は超本格的。プレーヤーに与えられた更地に「道路」を引き、住宅や商業施設などを作り、街を発展させていく。しかし、大渋滞に始まり、財政難や災害など、さまざまな社会的な問題にも直面。それらも「道路」の引き方次第で解決していくのが特徴だ。モノとモノ、人と人をつなぐ「大動脈」=道路にこだわった本作のゲームゲノムに肉薄する。

ゲストの岡崎体育さんはいいとして田中道子さんの名前があるのが一見意外ですが、彼女はなんと一級建築士試験も合格している人で、(恐らくシティーズプレイヤーで見てる人もいるかと思われる)NHKの「解体キングダム」にも出演している人なので、(シティーズをプレイしているのかはまったく不明ですが)どういうコメントになるのかが楽しみではありますね。「解体キングダム」といえば、2月21日放送は「巨大迷宮 渋谷駅を解体せよ」だそうです。こちらも楽しみです。

見たことのない方にいちおう補足しておきますが、あくまでNHKでやる番組ですのでPC(Steam)版をMod&アセットゴリゴリで景観プレイするとかはたぶん無いと思います。恐らくはコンソール版CS1のプレイ映像が流れるかどうかくらいで、主なものはゲームの内容ではなくゲームが実現してきたものや目指すもの、方向性などの話が大半だと思われます。通常回だと開発会社も出たりするのですが、シティーズに関しては出演者にもないため、開発元企業などは出ないようです。
GAME Watchの写真を見ると、やはりプレイしているのは岡崎さんだけのようです。また引用文を見れば分かる通り、あくまでバニラゲーム(コンソール版)プレイでのお話になるようです。

ゲームゲノム – NHK

 

公式コメント

  • 商業ビルの上に時折ハートが現れることに気づきましたか? それはバレンタインデーを祝う国民です。
    • 知っていましたか? 市民はバレンタインデーを祝い、恋人への贈り物を買ったり、市内のレストランにディナーに出かけたりして、市内の商業ビルを活気づけます。 バレンタインデーを祝う国民は、幸福度に一時的な少額のボーナスを受け取ります
  • ゲーム内では毎日が 2 月 14 日です
    • ハートが現れるのは何月ですか? 彼らは2月に出現するはずで、月が変わる前に商業ビルに到着しなかったために3月にも出現する可能性があると予想されていますが、一年中ではありません。
  • なぜ「左右禁止」の標識は未だに役に立たないのでしょうか?
    • 目的地までの実行可能な代替ルートが見つからない場合、車両は規則に違反する可能性があります。 近くに必要な場所に行くことができる別の曲がり角はありますか? それとも別のルートを使用することは重大な迂回になるでしょうか?

 

コミュニティの動き

CO: 引っ越しする世帯について、プレイヤーへのゲーム内コミュニケーションを改善する必要があります : CitiesSkylines

ゲーム内のインフォグラフィックスが不足しているんじゃないかという議論が行われているスレッド。CS2からけっこうシミュレーションが複雑になっている部分もあるのですが、きっかけを知ったり動きを知ったりするのはとても難しく、その点において説明不足というのは確かに感じますね。もしかしたらチャーパーが知らせているのかもしれませんが切ってしまっているので…

 

2月14日(水)

公式コメント

  • 船の道路/航路に架かる鉄道橋はどうですか? 大きな問題があります…
    • 私たちはこの問題を認識しており、現時点ではトンネルを使用することをお勧めします。 状況について最新情報が入りましたらお知らせいたします。

 

コミュニティの動き

公共交通機関は Cities Skylines 2 のシミュレーションにまったく影響しません… – imperatur : Cities Skylines2

いつもの「公共交通機関はシミュレーションに影響を与えるか?」(真の意味は「いかさまのシミュレーションだ」)という指摘のスレッドですが、かなり「(目にわかるシミュレーションの変更には)時間がかかるだけだ」というリプライが増えているように感じます。
実際、CS2では例えば朝夕のラッシュアワー渋滞の改善にしても次のラッシュアワーまで待つ必要があり、それにはPCスペックや街の規模にもより数分~十数分待つ必要がありますが、このようなテストをする人は恐らくそんなに待っていないでしょう。この種の指摘は恐らく近視眼的な見方しかできてないせいだと思います。公共交通機関を削除して数十秒観察してみて何も変わってない→「ウソのシミュレーションだ!!」と騒いでいるだけであると、多くの人が感じているようです。実際この手の指摘では、丁寧に時間経過を追ったスクショが無いのが常です。

 

 

2月13日(火)

コミュニティの動き

チルトシフトカメラ設定であなたの街を小さく見せる : CitiesSkylines

チルトシフトカメラ写真風の設定メモ。もちろん好みは人それぞれなので、あくまで参考値です。やったことのない人はとりあえずこの数値を入れてみるとやり方が分かるかと思います。個人的にはやや遠景過ぎる気がします。

  • センサー: 65mm ALEXA カメラレンズ
  • 焦点距離: 200
  • レンズシフト:
    • 水平シフト: 0
    • 垂直シフト: 0.5 (チルトシフトの「シフト」部分) 絞りの形状 (好み)
  • ブレード数: 6 (高い = より円形のボケ味)
  • 被写界深度
    • 深度(フォーカス)モード: 手動(マニュアル)
    • 近景開始: 800.0*
    • 近景端: 1025.0*
    • 遠景開始: 1075.0*
    • 遠景端: 1300*
  • モーション ブラー (好み)
    • 強度: 3.00
  • ブルーム (好み)
    • しきい値: 0.1
    • 強度: 0.1
    • 拡散: 0.7
  • ビネット (好み)
    • 強度: 0.1
    • 滑らかさ:1.0
    • 真円度: 1.0
  • フィルムグレイン (好み)
    • タイプ: Thin2
    • 強度: 0.25
  • ※「近距離終了」と「遠距離開始」の違いに注意してください。 これらは、カメラからのメートル単位で表される焦点面の位置を設定するために使用されます。 近くと遠くの違いは被写界深度です。 例: (1075-1025)=(焦点が合っている距離 50m)。 ティルトシフト効果を得るには、これを 非常に 細く、カメラからかなり遠くに置きたいと考えています。 
    「開始」と「終了」の差は、ぼやけた状態から鮮明な状態に変化する速度を調整します。 例: (1025-800)=(ぼやけた状態と焦点が合った状態の間の 225m の遷移)。 この距離を短くすると、ティルト シフトの効果が強化される場合がありますが、やりすぎる可能性があります。
    焦点面を移動するには、すべての「範囲」値を同じ量だけ変更しますが、焦点を変更する前に、必要なショットを取得するためにカメラを動かしてみてください。

 

2月12日(月)

CO Word of the Week #12(FAQ.2)

CO Word of the Week #12 | Paradox Interactive Forums

先週の言葉に対する肯定的なフィードバックをありがとうございました。 この形式を気に入っていただけて大変うれしいです。当分の間はこの形式でいきたいと思います。 技術チームがコード改造サポートの実装に懸命に取り組んでいる間、私たちは今日の WoW における Cities: Skylines II の経済に集中することができます。 リリース時には、経済性が当社が目指す品質基準を満たしておらず、これによりご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げます。 リリース後のパッチには、エコノミーの実装に存在する問題の修正が含まれていますが、いくつかはまだ残っており、皆様のご報告のおかげで解決に取り組んでいます。 この修正は、経済をより深く理解するのに役立つより明確な情報を実現するために、基盤となるシステムとゲーム内での情報の表示方法に焦点を当てています。 ゲームの経済のどの部分が設計どおりに機能しているのか、また何を変更しようとしているのかについて多くの質問を受け取りました。それでは、詳しく見ていきましょう。

特殊産業が地域経済に与える影響は何ですか?
原材料を地元で提供するということは、原材料を使用する企業が外部とのつながりから原材料をあまり輸入する必要がなくなる(あるいはまったく輸入する必要がなくなる)ことを意味し、そのことがそれらの産業の繁栄につながります。 外部接続からのインポートは、ローカルでの利用よりも高価な選択肢であるため、ローカル リソースは企業の収益に利益をもたらします。 設計チームは、どの企業が輸入または輸出しているかをより明確にする方法と、それにどのように影響を与えることができるかを検討します。

インポートが無料のサービスと有料のサービスがあるのはなぜですか?
予算パネルの経費の一部はサービス貿易のコストです。 取引時に料金がかかるのは電気、水道、下水道の一部のサービスのみです。 他のサービスではインポートに費用はかかりません。 しかし、なぜ? これらの取引サービスのコストは、目的地に到着するまでに長い時間がかかるため、時間という形で発生します。 これにより、都市への悪影響が増大します。 たとえば、救急車を長時間待っている国民は、健康状態が長期間にわたって悪化すると死亡する可能性が高くなります。 さらに、国民が治療を待っている間は仕事に行くことができず、企業の効率が低下します。

「収益性」はどのように決まるのでしょうか?
ゲームでは、会社の収益性は、従業員の給与、資源の購入、納税、日々の生産などの会社の収入と支出から計算されます。 収益性はプラスの収入が得られる可能性を示し、0 ~ 255 の間で変化します。会社に収入がなく、依然として多額の経費を支払う必要がある場合、収益性は 0 になる可能性があります。しかし、それが意味するわけではありません。同社には現在資金がありませんが、収益または損失の価値を予測しています。 従業員不足や投入リソースまたは生産リソースの不足などの問題により、収益性が変動する可能性があります。 会社の収益性に関しては、受け取ったフィードバックに基づいて経済全体の複雑さを評価した後、計算が変更される可能性があります。

月々の残高は何を示していますか?
ゲームのユーザー インターフェイスには、都市全体の経済を観察および制御するためのツールが含まれています。 [都市経済] パネルの [予算] タブの月次残高では、現在の収入と支出が一緒に計算されます。 これは、市が当月に得るか失う金額の現時点での推定額を示しています。 ゲーム内の 1 日のサイクルは 1 か月に等しいことに注意してください。 市の経済は、予想される収入(または損失)が実際の市の月収と一致しないバグの影響を受けており、明確な理由もなく産業税が高額に達するという残りの問題の解決に取り組んでいます。

ローンの「9% の金利」とは何を意味しますか? どのように計算されますか?
これにより、市のお金に適用される月額料金であるローン利息が予算パネルに追加されます。 これは毎月、LoanRemainAmount * InterestRate の式で計算され、ローン残高が毎月減少するにつれて、市が支払う金額も減少します。

地価に関する質問も受けたので、地価システムと需要システムの両方の現在の状態について簡単な最新情報を共有したいと思います。両方のシステムには、ゲームの次のパッチに変更と修正が含まれる予定です。 地価システムはしばらくの間開発が進められており、パッチ 1.0.19f1 で最初の改善が行われ、需要システムも理解しやすくなるように改善されます。 地価などの主要なシステムの修正には、これらの要素がゲームの経済システムの他の部分に接続されているため、通常のバグ修正よりも少し時間がかかります。 これらの変更による私たちの目標は、システムをより使いやすくして、たとえば、家賃が高い原因とそれにどのような影響を与えるかを理解しやすくすることです。 すべての変更が行われた後、地価を確認し、システムの改善を要求する予定ですので、それまでお待ちください。

今週はここまでです。 次回まで素敵な時間をお過ごしください!

心から、
マリーナ

非常にわかり易い文章になってきました。地価システムと需要システムは次のパッチで変更及び修正予定のようです。特に需要システムは理解しやすくなるようです。ただし次回のCO Word of the Weekを待てということですので、それまでパッチが来ることは無いということになるかと思います。焦らずに待ちましょう。

 

コミュニティの動き

シミュレーション速度テスト: CitiesSkylines2

相変わらずシミュレーション速度の話題です。スレ主の測定方法はいい加減なものですが、Jonas_Venture_Sr氏のレスがいいですね。交通渋滞がパフォーマンスに悪影響を与えているという指摘です。

 

2月11日(日)

コミュニティの動き

GitHub – Cities2Modding/FindStuff

「FindStuff は、 ゲーム オブジェクトの検索と管理を効率化する高度な MOD を導入することで、Cities: Skylines 2 のエクスペリエンスを向上させます。 アルファ段階では機能とインターフェイスの改良を続けており、FindStuff はゲームプレイとシームレスに統合することを目指しており、効率と利便性を考慮して設計された強力な機能を提供します。」とのことです。要するにCS2版Find It!というところでしょうか。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

2月10日(土)

コミュニティの動き

GitHub – Cities2Modding/FirstPersonCamera: Cities Skylines 2 用の一人称カメラ MOD

一人称カメラMod。移動速度アップのスプリント、フォローなどが使えるそうです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub – Cities2Modding/MapInstaller: Cities Skylines 2 用のマップ インストーラー MOD

カスタム マップの追加と更新のプロセスを簡素化するユーティリティModだそうです。Modマネージャ(Thunderstore.io アプリや rModMan など)でマップをインストールしてゲームを開始すると、自動的にゲーム内でインストール/更新されるということです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

2月9日(金)

コミュニティの動き

緑の線は彼らが行くべき場所です。 オレンジ色の線が彼らの行く先です。 赤い X は、もう一方のトンネルに行くために通過する「分離帯」のある 6 車線です。 唖然とした:シティーズスカイライン


よく「変な場所でUターンする」と言っている人の好例です。
回答に書かれていますが「単一車線の高速道路のトンネルは、標準的な路面よりも制限速度が大幅に高く、通常の道路よりも経路探索コストが低くなります。」が原因です。こんなのまでバグに含まれるのですから開発者としてはやりきれないところもあるでしょうね。
現状見た目を優先してしまうとそれに付随して道路自体の持つ最高速度が経路検索時に以外なほど上位に来てしまうのが原因です。例えばここで使われている1車線高速ランプは細くてスマートで格好いいのですが、公式Wikiによれば制限速度が80km/hとなっており当然他の道路より優先度は高まります。この図で言えば緑色で示している4車線道路は制限速度が50km/hとなっています。そりゃ高速ランプトンネルを優先せずにどうしろと言うのか、バグ連呼してる人に聞きたいですね。「そんなシミュレーションはオレサマ的にはバグだよ」とか言うでしょうけど、現実世界でもこんな道路があるとすればしっかり抜け道マップに書かれることでしょう。つまりはバグバグ言ってるプレイヤーの道路設計がバカバグなのです。
格好つけずに通常道路でトンネルを掘ればこんな経路選択はしないでしょう。あるいは分岐~トンネル入り口はランプだとしても地下部分は通常1車線片方向道路にするなど工夫が必要でしょう。冷静な人は、ちゃんと道路ごとの最高速度を抑えたうえで、バイパス的に町の外側を這わせるように敷いてやると町中をトラックが通過する事態を避けることも可能だと思われます。
また「赤い X が表示されているノードに近づくセグメントに、道路ツール メニューを使用して左折/右折が設定されていないことを確認します。」となっていますが、さらに中央分離帯付きの4車線道路を試してみることもおすすめします。

 

 

2月8日(木)

コミュニティの動き

GitHub – Jimyyokok/RentControl: ゲーム Cities: Skyline 2 用の RentControl Mod

高額家賃をコントロールするMod。「家賃支払い係数」を0.25に下げることで回避する。0.25~1.0まで変更可能で1.0にするとデフォルト状態に。また建物のアップグレードについても調整可能ということです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub – Jimyyokok/LandValueOverhole: 都市用 LandValueOverhol Mod: Skyline 2

地価上昇問題に対応するMod。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

公共交通機関が交通に及ぼす影響をテストするために恐ろしい都市を作る : CitiesSkylines

公共交通網が交通量に影響を及ぼすのかどうかという議論の検証を行ったというスレッド。結論として影響があるとしています。
1.地下鉄を停止したことで朝のラッシュアワーに新たな交通渋滞が発生した
2.
交通量の改善により地下鉄の利用者が減少しました。つまり、最適な選択肢を選択するための経路計画に多大な取り組みが行われています。
3.
地下鉄が使えるようになると、歩行者は高速道路を歩き回るのをやめた。
※この変化を測定するには結構めんどくさい話になるのは当然でスレッドにはその測定方針を細々と載せています。

 

2月7日(水)

Paradox Interactive決算 CS2は100万本突破

Paradox Interactive 年末レポート (収益は 34% 増加、利益は 26% 減少、Cities: Skylines II は 100 万本を販売) | インストールベース

第 4 四半期の決算報告が行われており、主な収益源は「Cities: Skylines II」だったということです。またリリース四半期の約 2 か月において、CS2は100 万本強を販売した(Game sold well – more than 1 million copies after the quarter)ということです。https://www.youtube.com/live/f7keZMDhZ6E?feature=shared&t=384
Reddit:シティーズ: スカイライン II は 100 万本を販売 : CitiesSkylines2
※ということのようですが、100万本というのはにわかに信じがたい数字です。CS1は7
年間で1200万本売れた(しかも半数の売上が後半4年間らしい)のですが、それがCS2はたった2ヶ月で100万本も販売したということのようです。もちろんこの数字にはSteamなどのほか、GamePassでの販売も含まれているかと思います。

 

コミュニティの動き

YouTubers Turning Critical in a Wave : CitiesSkylines

(少し前のCities By Dianaを含め)Biffa や City Planner Playsなど比較的CS2及びコロッサルオーダーに好意的だったシティビルダー達が、最近になって批判的な指摘を始めたことについての推測。100日目が経過してNDAが切れたのではないかという憶測も書かれています。個人的に思うのは、特に動画配信者にとっては(仮にModを入れたとしても)バニラアセットだけだとたいして見栄えもせず、プレイヤーの作る都市とそう大差なくなってしまうため、特に大きなストレスを抱えてしまうんじゃないかと思います。ましてや気が向いたときだけ作るような人じゃなく、計画を立ててかなり頻繁に動画公開を行うような人の場合はそのストレスもなかなかなものじゃないかと想像します。なお公式の@ColossalOrderの方のアカウントでわざわざBiffa氏にレスを返しており、開発でもなにか動きを出してくれれば良いのですが。正直3月末?までMod関連の動きがないというのはあまりに長すぎるのではないかと思いますね。

建設的かつ簡潔なフィードバックをありがとうございます。とても感謝しています。そして、コメントをくださった方、動画を送ってくださった方、ありがとうございました。
XユーザーのColossal Orderさん: 「@Biffa2001 @CitiesSkylines @PdxInteractive Thank you for the constructive and concise feedback, it’s very much appreciated. And thank you to everyone who commented and sent us the video. 💙」 / X

 

公共交通機関はシティーズ スカイライン 2 のシミュレーションにまったく影響しません… : CitiesSkylines

近頃あっちのコミュニティではやっている「公共交通網を削除しても交通量は変化しないぜ」という検証動画です。これに意味があるのかはよくわからないですが、様々な議論が進んでいるようです。要するに公共交通が無くなったからと言って、各住人が新たに自動車を購入するのか?という物です。あるいは公共交通網を使うかどうかは引越時に決まっており、変化しないのではないか?(=公共交通で越してきた住民は自家用車を持たない)とか、そもそも論としてCS2のシミュレーションはいかさまだという飽き飽きした議論も当然あるかと思います。
※個人的には、新たに自家用車を購入するとなるとそもそも域内の自動車生産がどの規模なのかという議論も必要じゃないかと思います。シミュレーションはあくまでフレーバー要素であるため、何かを削除したからと言って厳密に別の要素に振り返るような器用なことはやっていないんじゃないかなと思っています。

CS2の歩行者専用道路は機能していない? : シティズスカイライン

これも比較的よく見かける「歩行者道路」を自動車が走行するという問題についての議論。(バス専用道路を一般車が走行するのと同様で)「経路がそれしかなければ使う」という前提に変わっていることを理解する必要があるかと思います。CS1でもバス専用道路はTM:PEでコントロールしない限りは普通に一般車が走行してましたし。これと同様に車線変更がどうのこうのというのも、結局は合理的な敷き方ができてなかったりするんじゃないかなと思っています。見た目を優先するとどうしても右左折車線を取らなかったりするのですが、でも交通量が多いので渋滞するとかそういうプレイヤー依存の障害報告がけっこうあるように思います。CS1の感覚でどうしてもModでねじ伏せたくなりますが、現状基本的にはバニラしかないので、それにあったプレイをするしか無いと個人的には思います。

GitHub – Cities2Modding/Gooee: Gooee は Cities Skylines 2 の UI フレームワークです

「Gooee」は単独で機能するModではなく、Hook UIの様にリッチなUIを提供するためのフレームワークModだそうです。Bootstrap風なUIが構築できると言います。
CS2ではこうした共通UI提供Modとそれを前提としたModの種類が増えそうです。プレイヤーとしては、UIが共通化され、Mod特有の特殊なUIが減ることにもつながるため良いことだと思います。Mod制作者にとっても(UIを共通Modに任せることで)Modのロジックに専念できるというメリットもあるでしょう。そういえばアルジャーノン氏が進めている共通アイコンプロジェクトもあります。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

2月6日(火)

公式コメント

  • おそらく、今後の内容についての短い要約が役立つでしょう。現時点では、それをまとめるために、今週の CO Word をいくつか読む必要があります。 最も簡単なことではありません
    • 次に期待できるのは、Paradox Mod を介したコードの変更と共有のサポートであり、パブリック ベータを通じて誰もが利用できるようになります。 地図の編集はその後すぐに行われる予定ですバグ修正とパフォーマンスの改善は継続されていますが、ここで共有する具体的な詳細はありません
  • いつかロードマップを公開する予定はありますか?モッディング、パッチ、アセット パック、予約注文の DLC、および将来の DLC がいつリリースされるかについて最新の情報を得るのは困難です。
    • ゲームのすべてのタイムラインを伝えることは、パブリッシャーの唯一の権利です。 私たちはこれを尊重しており、そのためロードマップを共有することはありませんが、CO Word of the Week を通じて、私たちが取り組んでいることについて最新情報をお知らせします (もちろん、共有するニュースがある場合)。
  • すでに発表されている DLC の更新されたリリース ロードマップは、ここで確認できます。エキスパンション パス更新タイムライン | Paradox インタラクティブ フォーラム

 

コミュニティの動き

コロラド州今週の言葉 #11 : シティズスカイライン

CO Word of the Week #11の対応スレッド。

GitHub – donutmonger/TreeWindController

ツリーウィンドコントローラーMod。HookUI Modが必要。風の強さ、風向(大気汚染に影響あるのかは不明)、風の変動期間設定、風の分散(風の影響のブレ?)、風の無効化。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub – SwiftCobra/SpeedLimitMod

道路の制限速度の変更Mod。最低は1。HookUI Modが必要。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

 

2月5日(月)

CO Word of the Week #11(FAQ.1)

CO Word of the Week #11 | Paradox Interactive Forums

先週の月曜日、私は具体的なニュースがないため毎週の投稿をお休みし、ゲームのアップデートに関して何か共有したいことがあればまた戻ってくると言いました。 火曜日にスウェーデンから電話がありました。 私たち開発者から毎週聞きたいというフィードバックが圧倒的に多かったようです。 たくさんの素敵なメッセージをありがとう、本当に感謝しています! それでは、本題に入りましょう:

パッチ 1.0.19 は先週の水曜日にリリースされ、 完全なパッチノートはここで 見つけることができます。 パブリック ベータの準備が整い次第、最初のモッディング サポート機能であるコード モッディングと Paradox Mod を使用して、さらに多くのバグ修正がゲームにパッチされる予定です。 さあ、これが今週の言葉です。書くのが待ちきれません! ゲームに着実に取り組み、改善をもたらすことが、Cities: Skylines II とコミュニティの皆様への私たちの取り組みを示す最善の方法となっています。

私たちは、ゲームのアップデートに関する確認を待っている間、どのような種類の情報が皆さんに聞いてもらい、自由に共有できるのかを考えてきました。 そこで私は、 @co_avanya に、リリース以降に寄せられた、ソーシャル メディアですぐに返信するよりも回答するのに少し時間と労力がかかる質問のリストを提供するよう依頼しました。 私たちはチームと協力して、業界と商品のシミュレーションがどのように機能するかについての質問を検討しました。その答えは次のとおりです。

輸出入は実際にどのように行われ、商品を輸出するための基準は何ですか?
外部との接続が十分に確立されている場合、市は商品を輸入および/または輸出できます。 一部の都市サービスビルも運営にリソースを必要とします。 市内の企業が十分なリソースを提供できない場合、これらの建物は外部接続からリソースをインポートできます。 市内の企業は、さまざまな要因に応じて、必要に応じて資源を輸出入することもできます。 商品を輸出する基準は、企業がその商品を輸出することでより多くの利益を得ることができるか、それとも都市の企業に販売することでより多くの利益を得ることができるかどうかです。 さらに、企業のストレージ容量が 50% を下回ると、外部接続からリソースをインポートし始めます。

では、都市内の資源はどのように流れているのでしょうか?
工業企業や商業企業は初期リソースを持って都市に進出しますが、倉庫企業は空からスタートします。 そうすれば、新しい企業は操業を開始する前に最初の資源輸送を待つ必要がなくなります。 企業はその後、これ以上「無料」リソースを入手できないため、運営するにはリソースの提供が必要です。 企業は業務を遂行するために 1 つ以上の投入リソースを必要とし、必要なリソースは都市の産業要因や外部とのつながりから入手できます。 企業は従業員を使って生産を行い、投入されたリソースを新しいリソース(出力)に精製し、外部の接続先、他の製造会社、倉庫、商社、オフィス、または家庭に直接出荷することができます。 新しい資源はトラックで直接輸送されるか、貨物ターミナルに輸送されることになります。 貨物ターミナルは、資源を都市内だけでなく外部へ輸送することもできます。

以下は木材の考えられる生産チェーンの例です。 最初の段階で木材を入手するには、林業抽出装置、外部接続、または木材を含む保管場所の 3 つのオプションがあります。 これらのオプションの 1 つは、木材資源を製材所に送ります。 製材所はその木材を使って木材を生産します。 その後、木材を製紙工場に送り、そこで木材を使って紙を生産し、輸出したり、倉庫に送ったり、書店に送ったりすることができます。 書店は、顧客が来店して買い物をするまでその紙を保管します。 書店の紙の保管が減り、顧客の家庭が資源を得ることができます。 世帯にはリソースのみがあり、個々のリソースの種類はカウントされません。 これは、彼らがどれだけの「紙」を持っているかを考慮せず、どれだけのリソースを持っているかだけを見ていることを意味します。

生産チェーン.png

生産チェーン プロセスを成功させるための重要な部分は、 リソースの輸送 です。 物理的なリソース (商品) は最終的には常にトラックで運ばれ、集荷がスケジュールされたときに保管場所から差し引かれるため、トラックが無駄に移動することはありません。 建物が出力リソースを送信するために配送トラックを生成すると、ストレージがダウンするはずですが、現在同期に問題があるため、トラックが生成される前にリソースが差し引かれます。 私たちはこの問題を認識しており、正しく同期されるように修正を検討しています。 また、リソースを運ぶ車両がスタックした場合、その車両はデスポーンし、それらのリソースは所有者の建物に送り返され、そこで新しい車両を送ってリソースを転送しようとすることにも注目してください。

このシステムは、特に企業間での商品の物理的な輸送に常に対応しようとします。 国民の場合、要件はそれほど厳しくなく、商品を購入する場所に行くことも、基本的にはテレポート (オンライン ショッピングに相当) を通じて注文することもできます。 テレポートは 2 番目のオプションですが、エージェントがリソースを購入するために行く場所に行けない場合があり、その場合、リソースは世帯にテレポートされます。

市が何らかの製品で赤字または黒字を出したらどうなるでしょうか?
赤字の間は、赤字の資源を生産できる企業がもっと生まれるはずです。 何らかの製品が赤字である場合、それは都市が生産している以上にその資源を市民や企業が消費していることを意味します。 その場合、市は外部の接続からその製品をより多く輸入することになり、より多くのトラフィックが発生する可能性があります。 黒字時にはその逆が起こり、都市は市民や企業が使用するよりも多くの資源を生産しているため、余った製品は外部のつながりに輸出されます。

今日の御言葉はここまでです。 ゲームの内部の仕組みについて詳しく読むのは楽しかったですか? 来週、新しい Q&A をお届けします。 他にも取り上げられるトピックがいくつか考えられています。もちろん、ゲームのトピックや疑問に思っている質問を共有していただくことは大歓迎です。 それまで、素敵な一週間をお過ごしください!

心から、
マリーナ

「CO Word of the Week #11」が出ています。フォーラムなどで寄せられる質問の中で、回答に時間を要するものについて、まずシミュレーションについて集中的に回答を行ったようです。「現在同期に問題があるため、トラックが生成される前にリソースが差し引かれ」る問題があり、修正を検討中だとのことです。

来週もまた新たなQ&Aを出す予定とのことです。

 

コミュニティの動き

6車線の双方向高速道路? : シティズスカイライン2

UltimateEdition付属の「サンフランシスコ」マップに、6車線(3+3車線)の双方向な高速道路(ゾーニングなし)が敷かれていたよ。というスレッド。

Mods available? Demand & road requests : CitiesSkylines2

CitiesSkylinesで初期に陥りやすい罠の一つで、需要バーの要求通りにゾーニングしていくと街づくりは破綻してしまいかねません。需要バーに騙されることなく、自分の思うところに淡々と街づくりをしていくことが求められます。CS2リリース初期には「低密度住宅だらけになる。全体の8割ほどにも達してしまう」という症状が広まり、私自身もそう感じていました。思えばCS1でも同様の現象はありましたが、多くのプレイヤーは半ばゲージを無視して都市づくりをしていたために目立たなかった。それが6段階に増加したことから否が応でもゲージに注目が集まった(どうやったら中密度建てられるんだろうとか)ということなのでしょう。
しかしそれは需要バーに引きずられ過ぎなプレイであって、需要バーは「そのゾーンを選択すれば今すぐ引っ越してくる住民が居るよ(即座に建物が建てられる)」というゲージに過ぎないのです。あるカテゴリーの需要バーが低いということは、需要がないのではなく空きのある建物が残っているということを指すようです。

GitHub – Cities2Modding/UltimateMonitor: Unemployment Monitor は、都市の失業に関する情報を表示する Cities Skylines II 用の HookUI MOD です。

使い方動画のスレッドはこちら「Ultimate Monitor Mod : CitiesSkylines2
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

 

2月4日(日)

コミュニティの動き

Quick guide: “Isometric” screenshots (removing perspective using the focal length adjuster) : CitiesSkylines

「焦点距離調整機能を使用して遠近感を削除」と書かれていますが、要するにSimcity4風(日本で言えばA列車で行こう的な見下ろし斜め45度固定風)なスクショを撮る方法じゃないかと思います。スクショが3枚貼られていますが、1枚目は左下の方の黒っぽいマンション?や、あるいは右端の駐車場がやや斜めになってしまっています。これを、ラジオボタンでロックを解除した上で焦点距離ツールを(数字をマウスで左右ドラッグして)無限の焦点距離にすると、3枚目のスクショでは先程の建物がほぼ上から見下ろしたような角度になっているのがわかります。

GitHub – algernon-A/FreeRangeCameraLite: Cities:Skylines 2 mod。

「カメラをプレイアブル エリアの外に自由に移動できます 。完全な背景マップの最大距離の 2 倍 (プレイアブル エリア幅の 8 倍) に制限されている」ということです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

 

2月3日(土)

コミュニティの動き

自転車に乗るアニメーションを見つけました: CitiesSkylines

アセットが存在することは知られていたのですが、アニメーションもあったようです。やはり将来のDLC展開をにらんで機能削除された部分なのでしょうか。

パッチ 1.0.19f1 ホットフィックス – 更新されたベンチマーク結果とパフォーマンス レポート : CitiesSkylines

いつものパッチベンチマーク。
・平均 FPS は 4 つの構成(推奨プリセット~中~低~非常に低い)すべてでほとんど変わりませんでしたが、 最新のパッチではどういうわけか 1% と 0.1% の最低値が低下しました。 

・(高プリセットの様々な構成を変更してのテストでも、)同様に、 多くのテスト ケースで 1% と 0.1% の最低値が低下しました。 
・累積集計データ:1.0.9f1~最新の1.0.19f1パッチまで(下の1.0.9から上に最新)のデータも並べて表示しており、改善の結果が一目瞭然です。

※恐らく大きく響くパフォーマンス項目は前回の1.0.18ですべて調整し終え、より機能的な調整に移りつつあるということなのでしょう。なおスレッドではシミュレーション速度について指摘されていますが、御存知の通り都市の構築方法(交通網の整備状況)により大きく変わることはすでにわかっており(12月22日の記事参照。40万都市であってもシミュレーション速度の著しい低下が見られない都市づくりが可能)、なかなか数値化するのは難しいでしょう。

Cities: Skylines II Mod Repository – Google スプレッドシート

(全員ではないが、多くの)Modder達が、パッチが当たったことの影響を報告し合う共有用のグーグルスプレッドシート。シート中にはサンダーストアへのリンクがありますので、ご注意ください。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

貨物列車の交通を修正する : CitiesSkylines2

貨物駅のフローを改善するために、デバッグモードで道路を追加してみようというスレッド。ヒントになる可能性があるため載せておきます。

GitHub – AlphaGaming7780/ELT-Surfaces

カスタムサーフェスを提供するModだそうです。
サーフェスの見本はこちら(TritonSupremeによる新しい素晴らしいMOD「ELT SurfaceExtension」があります。 MOD のページにデモンストレーションがないため、新しいサーフェスのスクリーンショットを作成しました: CitiesSkylines2)のスレッドにあります。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

 

2月2日(金)

公式コメント

  • ウラジーミル・ミヤトヴィッチからの質問。貨物駅に貨物を積まずに列車がただ往復するバグがあるのでしょうか、それとも単に列車の貨物駅がどのように機能するのか私が知らないだけですか? トラックの渋滞はありますが、問題はありませんが、電車は空いています。
    • コロッサル・オーダーからの回答です。
      インポートおよびエクスポートに関する問題を再現することはできませんでしたが、パッチ 1.0.19f1 では問題が解消されたという報告を受けています。 したがって、別のバグが修正されたときに問題が解決された可能性があります。
      ※昨日もコメントがあったもので、輸出入のバグというものが開発では再現できずそれについては修正していないが、別の修正により解消された可能性があるということです。シミュレーションゲームでのバグ出しとバグ修正は本当に難しいだろうと想像できます。
  • エドゥアルド・サントスからの質問。
    最適化を改善するためのアップデートはまだありますか?

    • コロッサル・オーダーからの回答です。
      パフォーマンスの最適化と改善はゲームの存続期間中継続されますが、今後は定期的なパッチが提供されるたびに組み込まれる予定です。 何が含まれているかについては、各パッチのパッチノートを確認してください。
  • u/rickysa007 さんからの質問。パブリックベータはいつ行われますか?
    • u/co_martさんからの回答です。コード改造と Paradox Mod の準備が整い次第、改造者向けに早期アクセスを開始しました。 出版社は後ほど日付を連絡します。
  • u/ProcyonPDX からの質問。
    「出版社は後ほど日付を連絡します。」 これは、CO がコミュニティと直接コミュニケーションを取ることはもうないということですか?

    • u/co_martさんからの回答です。
      パブリッシャーはゲームのすべてのタイムラインを伝達する唯一の権利を有しており、当社はそれを尊重します。 私たちは彼らに地域社会とのコミュニケーションに協力するよう依頼しました。 しかし、私たちはまだここにいます、私たちはあなたのことを気にかけており、シティーズ: スカイライン II (および CS1) を気にかけています。
      ※これも昨日の回答と同じものです。(リリース初期のバグトラブルとは関係なく、本来的に)リリース日などはパラドックスインタラクティブがコントロールする契約である、ということなのだと思われます。でなければ何のためにパブリッシャー契約をしているかがわかりませんからね。
  • 交通問題を解決する計画はありますか?
    車両は依然として標識を無視し、多くの禁止行為を行っている一方で、歩行者は駐車場の入り口を塞ぐなど、やりたい放題です。最高の写真ではありませんが、私が言いたいことはわかります。

    • パッチ 1.0.19f1 には駐車スペースの検索の改善が含まれていますが、車両はすでに駐車スペースに向かっているため、シミュレーションをしばらく実行する必要がある場合があります。それが役に立たない場合は、保存を添付したバグレポートをいただければ幸いです。
  • コンソールでのリリースに関する詳細情報はありますか?
    • 残念ながら、現時点では具体的にお伝えできることは何もありませんが、コンソール版のリリースに関するニュースが入り次第、お知らせいたします。
      ※しばらく無視していましたが、このようにコンソール版発売についての質問と回答は連日あります。とにかくアナウンスを待ってほしいということです。Mac版についても同様です。(年明けのスケジュール変更でなにかあるかと思いましたが、どうも変更はなさそうで)無限なやり取りになるため、アナウンスがあるまでこの種の引用は今後しばらく控えます。
  • 発売後数か月で発表された無料dlcはどうなったのでしょうか?
    • おそらくリージョンパックについて考えていますか? これらは DLC ではありませんが、将来 Paradox Mods でリリースされる予定です。 残念ながら、これらは Paradox Interactive とモッダーのコラボレーションであるため、最新情報はありません。
      ※質問者は(リージョンパックではなく)「無料DLC」ではないかと指摘していますが、これは何のことを指すのかは不明です。もしかすると、UltimateEditionに付属するDLC第一弾「Bridges And Ports」(UltimateEdition購入者は同梱扱いなので無料、通常版購入者は有料)のことを言っているのかもしれませんが、それはModパブリックベータの更に先になる(つまりは現時点の予定では4月以降)と思います。
      そういえばこれは特に日本語コミュニティで見かける「DLC商法」という非難がありますが、もし自分に不要であれば買わなければいいだけなのに何が不満なのかがまったく理解できません。げんに私自身CS1のDLCで購入していないものもあります(欲しければ発売日に購入するし、もし迷えばYoutube動画を見れば自分に必要かどうかが判断できる時代です)。DLCを買わなくても無料コンテンツ追加もありましたし、コロッサルオーダーは十分プレイヤーサイドに立って事業展開していると感じます。公開されているものが全部タダで入手できないのが悔しいという乞食根性なのでしょうか?ソフトウェア(ゲーム)は何もせず勝手に出来上がってくるものでは有りませんし、コロッサルオーダーもパラドックスインタラクティブも我儘プレイヤーの奴隷では有りません。オフゲーで1本数千円するものが1年はおろか半年足らずでプレイしなくなるのに対して、CitiesSkylinesは数年間も遊べる上に無料アップデートまで含まれていました。もし追加要素が欲しければDLCを買うだけですし、セール時なら数百円からもあります。これ以上何が不満なのか私にはわかりません。「何年もプレイできるのはクリエイターのMod/アセットのおかげだ!」とか言うかもしれませんが、(難読化した上で逆アセンブル行為やプログラム改造行為を違法行為だとして糾弾/訴訟することも可能な中)そもそも解読可能な状態にしてMod文化を許容しているのは開発元及び販売元の判断です。パッチ公開前後には、開発元自らわざわざフォーラムにModアップデートスレッドを作成してプレイヤーの混乱を収拾しようと積極的に勉めていたことも皆さんご存知のはずです。
  • やあ、みんな! 雪のレンダリングを修正する素晴らしい仕事でした! かなり興奮しました。葉のスプライトがゲームに追加される可能性はありますか? 開発モードで遊んでいた人のために。 地形の光沢を抑え、滑らかにするのに役立ちます。
    • ビジュアルの改善は私たちの最優先事項ではないため、現時点ではスケジュールはありません。 それらに取り組むのに良い時期がいつなのかを見極める必要がある。
  • 統合グラフィックス/古いグラフィックス カードでゲームを実行すると黄色の画面が表示されるバグは修正されますか?
    • 残念ながら、これに関する最新情報はありません。 統合グラフィックス カードが最小システム要件を満たしていないため、問題を解決できない可能性があります。 システムが最小要件を下回っている場合は、購入したストアに返金をリクエストすることをお勧めします。
      ※要するに「バグ」ではないということです。現状「バグ」だと報告されている中には、この種の最低スペックを満たさないものや、バグではなくプレイヤーの都市の作り方によるものが、稀ですが混じっているように(あくまで個人的に)感じます。要は勘違いやプレイ習熟度に依存するものであって、ゲームが本来供えている「フェイルセーフ機構」でカバーされないものがいくつか混入しているということです。この種のものは「仕様である」と早めに切っていくことも大事だと個人的に思います。ソフトウェア(ゲームを含む)というものは、どんな環境でもどんな使い方をしてもカバーしてくれる「優しいお母さん」ではないのです。(例えば補助金や、サービスが不足している場合に外部都市から調達する)「フェイルセーフ機構がいらない」とかほざいている意見を時々見ますが、もし無ければどういう結果になっていたかが透けて見えますね。
  • 何ヶ月も前からコンテンツやアセットが大幅に不足していますが、間もなく発表される地域パックを期待できると思いますか?
    • リージョン パックは Paradox Interactive とモッダーとのコラボレーションであるため、共有する詳細や更新情報はありません。
      ※(私はお声がかかるようなModderではないため当然知らないのですが、)クリエイターとのコラボ案件は、コロッサルオーダー社ではなくパラドックスインタラクティブ社が契約先となるようです。

コミュニティの動き

GitHub -yenyang/Anarchy-BepInEx:ツールのエラーチェックを無効にする

が1.3.0にアップデートされ、予告通りブルドーズ機能が(次に載せている)別Modに分割されたようです。
「Anarchy は、エラーがまったく表示されないようにツールのエラー チェックを無効にします。 」
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub -yenyang/Better_Bulldozer:Cities Skylines 2 のブルドーザー モードの追加とその他の改善

「ブルドーザー(Mod)を使用すると、削除できなかったものや簡単に削除できなかったものを簡単に削除できます。これらのオプションは以前は Anarchy の一部でしたが、この MOD にフォークされました。 この MOD は Anarchy v1.3.0 以降で使用することを目的としていますが、Anarchy は必須ではありません。」とのことです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

2月1日(木)

公式コメント

(昨日1月31日夜にパッチ1.0.19f1がリリースされたことを受けて)

  • これは単なるバグ修正アップデートでしょうか、それとも何か新しいものが追加されたのでしょうか?
    • すべての変更点はパッチノートに記載されています。 新しい機能やコンテンツは追加されませんでした。
  • 素晴らしい仕事をしてくれてありがとう、このゲームは史上最高の都市ビルダーになるはずです!!!!
    • ありがとう! 私たちはバグの修正を続け、モッディング サポートの最初のパブリック ベータ版で修正をリリースする予定です。
  • これは小さなことですが、今のところすべてが非常に活気がないように感じられるため、無料の DLC パックがゲームの多様性を高めることを本当に願っています。 私はゲームが大好きですが、これは私にとって大きなモチベーションキラーです。
    • 簡潔なフィードバックをありがとうございます。とても感謝しています。 私たちは今後何年にもわたって Cities: Skylines II の拡張を続けていきます。追加されることを期待しているものを常にお待ちしています。 ご意見をお聞かせいただきありがとうございます
  • 私の郵便局/仕分け施設は郵便物を保管していますが、発送されません。 ゲームの発売以来、私は 50,000 の都市の開発に取り組んできましたが、いつ問題が発生したのか思い出せませんが、初期の段階でした。 配送を含むすべての郵便設備をブルドーザーで再構築する必要があると読みました。
    • あなたの都市がパッチ 1.0.15 (12 月 1 日) より前のものである場合は、ポスト施設を再構築する価値があります。 それを行ってもまだ問題が発生する場合、または都市が新しい場合は、調査できるようバグ フォーラムに報告してください。
  • 今夜このアップデートを試すのが待ちきれません。 メールのバグが修正された場合は何か一言でも(別の問題がバグを引き起こしていなければ、リストに表示されませんでしたか?)
    • メールに関してどのような問題が発生しているのか詳しく説明してもらえますか?
  • 道路などのアイテムを破壊できない問題を修正してもらえませんか
    • 私たちは、この問題が発生する可能性のあるすべてのケースを把握することに取り組んでいます。この問題が発生した場合は、保存を添付したバグレポートをいただければ幸いです。 それはすべての原因を見つけるのに役立ちます。
  • Patch Notes for v1.0.19f1 Hotfix – Steam and Microsoft Store/Game Pass : CitiesSkylines へのコメントの続き
    • (輸出入のバグについて)実際にはこれを再現できなかったので、謎のままです。 それが修正されたのは素晴らしいことですが、おそらく現在修正されている他の問題の副作用だったと思います。
      ※輸出入についてはバグ修正したわけではなく、他の要因により引き起こされてたのではないかというコメント
    • (街をより活気のあるものにするために、より多くのアニメーションが欲しい)最終的にはアニメーションも増える予定です!
  • こんにちは、PS5版が待ちきれません ❤️。 アップデートCMはありますか?
    • 私たちはコンソール版の開発を継続しており、できるだけ早くさらなるニュースを共有する予定です。

 

 

コミュニティの動き

CS2 で修正してほしいことについて、多くの人が他の優先事項や好みがあることは承知していますが、それでも雪のレンダリングが修正されたことを非常に嬉しく思います。 再生不可能なエリアは正しく雪がレンダリングされ、木々はすべて雪に覆われてレンダリングされるようになりました。 素晴らしい! : シティズスカイライン

建設可能エリア外の降雪表現の描写が酷かったのですが、それが修正されたようだというスレッド。どう表現すれば良いのかわかりませんが、店舗で室内を広く見せるために合わせ鏡を見せられてるような感覚と同じで、建設可能エリア内の情報を反復して描写することで奥行きがあるように見える(大気汚染や地下水汚染も)。その影響なのかは不明ながら、降雪してる白い部分と地表が見えている部分が段々畑のような感じで交互に機械的に反復して現れる感じ。それが1.0.19によって解消されたという報告のようです。

GitHub – Infixo/CS2-SignatureFix: シティーズ スカイライン II mod

酪農場、製油所、グラウンド アースなどの「特徴的な建物」が使用されない問題を修正するModだそうです。Modによりそれぞれ食品、石油化学、鉱物を生産する会社が入居することになるそうです。
※昨日の1.0.19パッチ後も修正されていないためこのModが必要になると書かれています。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub – Captain-Of-Coit/hookui: Cities: Skylines 2 用のある種の UI フレームワーク/ローダー

パッチ後にHookUIが動作しないという報告があるのですが、このバージョンを使うようにと案内されているModです。自分用メモ。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

長期的な計画

※()内は発表あるいは公表した月日やソース。追加発表があり次第、随時更新予定です。

  • ロードマップどうなってるの?:ゲームのすべてのタイムラインを伝えることは、パブリッシャー(パラドックスインタラクティブ社)の唯一の権利です。 私たちコロッサルオーダー社はこれを尊重しており、そのためロードマップを共有することはありません。
  • 次のパッチ:DLC第一弾向けの「アップデート」を含んだパッチになる模様(1月31日)
    ※推測ですが、主にUltimateEdition(にはDLC第一弾が無料として含まれる)購入者向けとして動いているような気配があります。言葉が通じない人向けに書いておきますが、当然DLC全部が含まれるわけでは有りません。
  • エディタ:数週間以内にクローズドベータ版を予定(2024年1月15日のCO Word of the Week #8)。秋頃までにはベータを終了しリリースバージョンに(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • コードMod:3月末までにパブリックベータ版を予定(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • マップエディタ:コードModの次(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • アセットインポーター:まだ問題があり、適切な時間内に解決されない場合はカスタムアセットをインポートする機能を持たず、マップとコードの変更のみを存在させるエディタをリリースすることを検討 → 技術的な問題が解決後に発表予定(1月22日のCO Word of the Week #9)
  • DLC類のリリース計画:(2023年11月20日ロードマップ更新)
    • 2024年の第1四半期〔1~3月〕:「Beach Properties」およびラジオステーション「Deluxe Relax Radio Station」
    • 2024年の第2四半期〔4~6月〕:「Modern Architecture」および「Urban Promenades」、ラジオステーション「Soft Rock Radio」
    • 「Bridges&Ports」及び「ColdWaveCjannel」については、予定通り第2四半期(今年後半COWotW#14)
  • コンソール版:2024 年春予定。今後数か月のスケジュールとモッダー向けの早期アクセス プログラムを後ほど公開(1月19日)

※「2024 年春」と「2024年第2四半期」は何が違うの?という疑問が湧きますが、現時点では細かくは表明できる余裕がないということでしょう。

 

過去の「Cities: Skylines II」の動き

お断り

  • ※ParadoxModsオープン後は「気になるアセット」シリーズもここで扱う予定です。
  • ※日付別に記載し、単純な誤字・脱字などを除きできるだけ過去分を修正するだけで済まさないようにしておく予定です(過去の記事の続報などは修正当日分の記事に記載する)。同月中に再訪頂いた場合は、前回日付以降を見ていただくだけで済むようにしたいと思います。なお同日中の追記は基本下に追加していきますが、重要なニュースの場合は上位に追記する場合もあります。
  • ※あくまでサイト管理者である私が個人的に取り上げている内容であって、当たり前ですがすべての動きを追えているわけではありません。また当然ながら何を取り上げて何を取り上げないかを含めて、そこに添えるコメントも私個人の考え方が色濃く出ています。ご不満な場合はコメント欄でご意見をお寄せいただいても構いませんが、あくまで個人的にやっているだけであってそのご意見に添えるかどうかは約束できません。
  • ※公式ParadoxInteractiveフォーラム(forum.paradoxplaza.com)やSteamコミュニティ(steamcommunity.com)やReddit、公式CSL Disco(discord.com/channels/263634513861541888)、X(Twitter)、日本語CSL Disco(https://discord.com/channels/424840538622001152/)は、頻度も高いため無警告でhttp(s)リンクします。それ以外の初出リンクはだいたい警告を書くようにしますが、不安な方はブラウザに表示されるドメインをご確認ください。
  • 非公式Modサイトなどの情報も取り扱いますが、それは決して閲覧者に非公式Modサイトや非公式Modの利用をオススメや強制しているわけではなく、あくまでそういう情報があるというニュースとその情報源を差し示しているだけに過ぎません。リンク先の閲覧及び利用に関しては当然ながら完全に各個人の自己責任になります。そこで何らかの障害が起こったり、あるいはあなた(及びあなたの関係者)の資産が仮に損害を受けたところで、それはあなた自身の責任においてあなた自身が実行した「あなた個人の行動の結果」であって、(開発・販売元はもちろん、私を含め)誰も補償などはしてくれません。いわゆる非公式Mod配布サイトを直接貼らずにGitHubのURLを貼るようにしているのはそういうことです。

 

過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

 

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