「Cities: Skylines II」2023年12月の動き

Cities: Skylines II
スポンサーリンク

「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去の「Cities: Skylines II」の動き」に移しました。
  • 2023年12月5日:Modオープン時期やDLC販売時期などに関する覚え書き「長期的な計画」を追加
  • 2023年12月1日:初稿
スポンサーリンク
  1. 目次
    1. 12月の動きまとめ
  2. 2023年12月のニュース
    1. 12月30日(土)
      1. コミュニティの動き
    2. 12月28日(金)
      1. 公式コメント
    3. 12月27日(水)
      1. 公式コメント
    4. 12月26日(火)
      1. コミュニティの動き
    5. 12月25日(月)
      1. コミュニティの動き
    6. 12月24日(日)
      1. コミュニティの動き
    7. 12月23日(土)
      1. コミュニティの動き
    8. 12月22日(金)
      1. ウィンターセール
      2. コミュニティの動き
    9. 12月21日(木)
      1. スクリーンショットコンテストの結果発表
    10. 12月20日(水)
      1. コミュニティの動き
    11. 12月19日(火)
      1. 公式:年末の挨拶
    12. 12月18日(月)
      1. 公式動画:The Journey to Launch | Cities: Skylines II
      2. コミュニティの動き
    13. 12月17日(日)
      1. コミュニティの動き
    14. 12月16日(土)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    15. 12月15日(金)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    16. 12月14日(木)
      1. 1.0.18f1 ホットフィックスリリース
      2. 公式コメント
    17. 12月13日(水)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    18. 12月12日(火)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    19. 12月11日(月)
      1. CO Word of the Week #7
      2. コミュニティの動き
    20. 12月10日(日)
      1. コミュニティの動き
    21. 12月9日(土)
      1. コミュニティの動き
    22. 12月8日(金)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    23. 12月7日(木)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    24. 12月6日(水)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    25. 12月5日(火)
      1. CO Word of the Week #6
      2. ホリデーギフト
      3. 公式コメント
      4. コミュニティの動き
    26. 12月4日(月)
      1. コミュニティの動き
    27. 12月3日(日)
      1. コミュニティの動き
    28. 12月2日(土)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    29. 12月1日(金)
      1. パッチ1.0.15f1 ホットフィックスリリース
      2. パッチリリース予定
      3. 公式コメント
      4. コミュニティの動き
  3. 長期的な計画
  4. 過去の「Cities: Skylines II」の動き
    1. お断り
    2. 過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

目次

12月の動きまとめ

※あくまで私見でまとめたものです。

  • パッチ1.0.15f1hotfixリリース(12月1日)
  • 公式スクリーンショット大会「ホリデーギフト – 2023」募集開始(12月5日)結果発表は21日
  • CO Word of the Week #6(12月5日)
  • ユニークなランドマークビデオ公開(12月8日)
  • CO Word of the Week #7(12月11日)
  • 1.0.18f1hotfixリリース(12月14日)
  • The Journey to Launch | Cities: Skylines IIビデオ公開(12月18日)
  • ウィンターセール:CS1は70%オフ、CS2は10%オフ(12月22日~)

 

2023年12月のニュース

12月30日(土)

コミュニティの動き

ロードウェアがこのような状態になる原因を知っている人はいますか? それは私の街全体で起こっています : CitiesSkylines

最初なんのことか分からなかったのですが、画像を確認してみた所、道路の各レーンにつくはずの白い走行跡?模様が、どうも崩れているように見えます。※中央の3車線高速道路の手前を見るとわかりやすいですが、崩れている場所と正常な場所とが入り組んだ状態。
原因ははっきりとは示されておらず、どうもVRAM不足じゃないかとか指摘されてますが、仮想テクスチャ(いわゆるUnityスプライトアトラス)が崩れている気もします。

GitHub -yenyang/Anarchy-BepInEx:ツールのエラーチェックを無効にする

Anarchy Modが1.0になっています。前作CS1では「Network Anarchy」という名前だったような気がしますが、同じような「各種警告を無視してオブジェクトを移動・設置できる」Modです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

シミュレーションの実行が遅いですか? 交通渋滞を解決してみよう : CitiesSkylines2

「私の都市は 100k に達し、シミュレーションが劇的に遅くなりました。 他の人が報告しているのと同じ問題を私も抱えていると思いました。 建設には永遠に時間がかかるため、私は交通渋滞をハッキングし始めました…追加の右折車線を追加し、信号を調整し、交差点を再構成し、公共交通機関を調整しました。 バックアップをクリアしたら、ゲームの速度が再び上がりました。 他にこれが起こった人はいますか?」
※以前から言われていることですが、交通渋滞というか公共交通の利用状況を改善することでシミュレーション速度が向上することは事実です。なんでもかんでもバグだとかクソゲーだとか言う人には通じてないようですが、以前に検証ビデオも出ていたのでちゃんと真面目に都市構築を行えばシミュレーション速度低下は緩めることが可能です。※お断りしておきますが、一切バグがなく、シミュレーションも完璧だと言っているわけではありません。なんでも大げさに大騒ぎするのが馬鹿げていると言っているだけです。

 

12月28日(金)

公式コメント

XユーザーのColossal Orderさん: 「Once unlocked through development points your city can be the home of the ChirpX Space Center, taking your city to new heights. 🚀 #CitiesSkylines2 」 / X

開発ポイントを通じてロックが解除されると、あなたの都市は ChirpX 宇宙センターの本拠地となり、あなたの都市を新たな高みに引き上げることができます。

知っていましたか? ChirpX 宇宙センターは、宇宙博物館とロケット発射プラットフォームを備えたアクティブな指令センターの両方の役割を果たします。
これにより、あなたの都市の魅力が高まり、大学教育に対する市民の関心が高まり、ソフトウェアとエレクトロニクスの両方の需要が高まります。

 

 

12月27日(水)

公式コメント

今月初めに今年最後のパッチをリリースしました。ギフトとして、誰もが使用できる 2 つの新しいマップが含まれていました。


※2023年最終パッチに含まれていた2つのニューマップに関して、忘れずに遊んでねという宣伝です。

 

12月26日(火)

コミュニティの動き

GitHub – Cgameworld/BrushSizeUnlimiter

ブラシサイズを無制限に大きくできるModだそうです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

 

12月25日(月)

コミュニティの動き

倒壊した建物に人がいる場合にわざわざ外部接続都市から救急車がやってくる

という報告に対して、「公式フォーラムでバグレポートが出ているよ」というリプライと、さらに「そのバグレポートに対して”消防本部”の”災害対策部隊”のアップグレードが必要だという指摘がついているよ」という、2つのリプライがついてました。
私は知らなかった(消防ヘリだけ飛ばして安心してた)のですが、この場合にはアップグレード施設が必要だけれども、無い場合には外部接続都市から災害対策部隊の派遣が行われていたようです。消防本部は、「火災・救護」開発ツリーで開放でき、その消防本部をクリックすることで「災害対策部隊」のアップグレードができる(場所によるが複数回可能)というものです。

 

12月24日(日)

コミュニティの動き

GitHub – Wayzware/AbandonedBuildingRemover: Cities Skylines 2 の放棄された建物を自動的に破壊します

名前の通り、廃棄された建物を自動的に撤去してくれるModです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

駐車場は公共交通アクセスさえ用意しておけば必ずしも市街地に置く必要はない

というレスが5ちゃんねる(パート132)に出ていました。ちょうど町中ど真ん中に駐車場を設置してしまい、住居を増設するたびに殺到する車にうんざりしていた時期なので試してみると、確かにレス通りきちんと使ってくれました。地下鉄を一駅空き地に伸ばしてその周囲に駐車場を集めてみると、ちゃんと駐車しにくるし、そのうえ地下鉄を利用して市街地に移動しています。小学校集積地の次は駐車場集積地ができてしまっていますが、どうもベースゲームのCS2では常用するくらいのテクニックになっているようです。

 

12月23日(土)

コミュニティの動き

GitHub – algernon-A/ImageOverlayLite: A Cities: Skylines 2 mod.

「イメージ オーバーレイ Lite」というModです。CS1経験者なら名前だけで想像がつくModですが、要するに現実世界などのオリジナル図(グーグルマップなど)を参考にしながら街づくりをする際に、そのイメージをゲーム画面に重ねてオーバーレイ表示することでトレーシングがやりやすくなるという物です。オーバーレイの位置調整や透明度などの調整が可能です。その他細かい使い方はページに書かれています。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

12月22日(金)

ウィンターセール

Steam Winter Saleとして、「Cities: Skylines」(CS1)が70%オフ、そして「Cities: Skylines II」(CS2)が10%オフのセールとなっています。

Paradox Winter Sale

  • 「Cities: Skylines」:本体70%オフ、Airports、Plazas & Promenadesが33%オフ、Financial Districts、Hotels & Retreatsが20%オフ。
  • 「Cities: Skylines II」:通常版¥6,990が、10%オフの¥6,291。Ultimate Editionはセール対象外。

※ちなみにですが、予約購入した方は\5,390で買ってますので、予約しなかった人がもしセール価格を狙うのであれば23%オフ(\5,382.3)以上を狙うことになるかと思います。

 

コミュニティの動き

どうやってストローズを回避するのですか? : シティズスカイライン

※「ストロード(Stroad)」って聞いたことがなかったので調べてみると、street と road を組み合わせた造語で、都市計画者の チャールズ・マローン により使用された単語ということです。
結局Cities: Skylinesで言えば、大通りには商店街を隣接させず通行に専念させた上で、すぐ横に脇道を走らせてそこに商店街などを設置するということのようです。スレッドに貼られていた下図で見ると、

画面中央下辺りの左右に大きな通りが走っていますがこれにはゾーニング指定をせず、そのすぐ脇に1マス道路を敷いた上で、そこのゾーニングを使って町並みを構成していることがわかります。これにより大通り部分は高速道路のような使い方がされるということです。※そこまでするなら大通りは(ゾーニングできない)高速道路でもいいんじゃないの?という考えも湧いてきます。あるいは先に脇道にゾーニング指定した上で建設しておき後から大通りを敷設する(脇道-ゾーニング-大通りの順番に敷設する)方法もありそうですが、建て変わった時に勝手に大通り側に面して建ってしまう可能性もあります。
ただしスレッドにも書かれていますが、ストロード自体は現実社会では賛否あるようで、実際の道路ではうまく機能しないこともあるようです。しかしゲーム(Cities: Skylines)では搬出入のトラックが激しい渋滞を生むことは事実ですので、都市中心部などでは一部導入するのもありではないかと思います。ただしその場合でも歩行者の横断をどうするのか?という課題は残りますが。個人的には大通り側にはゾーニングせず(つまりコレクター道路的な使い方)、舗道(歩行者優先道路ではなくゾーニングできない本当の歩道)を並行して敷くようにしたりしてます。歩行者は意外にこの舗道を使ってくれます。

シミュレーションの速度とパフォーマンスについて (もう一度) 話しましょう: CitiesSkylines

シミュレーション速度について、40万都市だけどそんなに遅くなってないよという人がどうやら一部の人に嘘つき呼ばわりされたようで、証拠のビデオを付けてスレッドを建ててます。スペックは変わってないとすればこちらのスレッドに書いている「7950X3D[16コア32スレッド] + RTX4090」だと思われます。途中でタスクマネージャも表示されます。
確かに4倍速(3段階目)でゲーム内1分がひゅんひゅん過ぎて行ってますね。グラフィックオプションなども見せてくれてますので疑いようはないでしょう。動画45秒あたりでは、16コア32スレッドのCPUがすべて90%前後使用されていることがわかります(もちろんGPUも90%超え)。CS1時代に散々「4コア程度しか使わない」「フルにスペック使ってくれ」と連呼してたスペック厨の方もこれにはニッコリでしょう。
ただ肝心のシミュレーション速度は、交通機関などの整備状況にもよる(要は個別の徒歩移動者が多ければシミュレーションは重くなるし、公共交通でひとまとめに移動してくれれば経路計算はそれだけ軽くなるという理屈)らしいので、この人がそれをうまく使っているということの証明でもある気がします。
まあ一部では、どうしてもクソゲー認定したいというかクソゲー連呼したいだけの人がいるので、そういう人々の反感を買っているだけとも言えますが、これだけ証拠を出せば文句のつけようもないでしょう。結局現時点では、40万都市程度でヒィヒィ言うのはスペック不足かあるいは都市づくりの腕を示しているのであって、今後開発でパフォーマンスチューニングが進めばそれが緩和されるかもしれないということになるかと思います。

 

 

12月21日(木)

スクリーンショットコンテストの結果発表

受賞者が発表されています。

https://twitter.com/CitiesSkylines/status/1737521602336543186
The winner of the @IntelGaming and @chillblast customized Cities: Skylines II computer has been selected! Thank you all for the almost 2,000 submissions, we hope you’ll join in on the next Discord Giveaway!

優勝したのは@scunthorpe氏の「Middlesfjord – small town project (Windy Fjords map)」からのスクショということのようです。シムシティ4風の撮影方法ですね。

また20名の方には記念グッズが贈られています。

公式Discordではこちら ※同じ内容です

 

 

12月20日(水)

コミュニティの動き

シミュレーション速度を上げるにはどうすればよいですか? 人口 35 万 = 超遅い : CitiesSkylines2

「行うことは 2 つあり、1 つは開発モードでゲームを起動し、シミュレーション速度を 8 まで高速化するか、カメラに移動して右側の最後のアイコンをクリックし、開発モードにならずにシミュレーション速度を 8 まで上げることです。」と書いてあったため試してみると、(バグなのか不明ですが)カメラモードで限界の8倍速まで上げた後でカメラモードを解除しても8倍速のまま進行することが出来ます。※私もはじめ勘違いしてたのですが、ゲームモードでは→が1倍速、→→が2倍速、そして→→→が(3倍速ではなく)4倍速です。実際にその状態でカメラモードに入ると「Simulation Speed:4.000」と表示されています。カメラモードではさらにこの倍の8倍速まで仕組み上は上げられるということです。
なおスレッドの目的であるシミュレーション速度を上げられないのか?という質問は残念ながら現時点ではいくらCPUを上げても性能限界があるということです。これはさらなるパフォーマンスチューニングを待つしか無いですが、仕様変更等(シミュレーション範囲を削る)をしないかぎり限界はかなり早めに来そうな気もします。

トラックに複数方向からの貨物ターミナル利用を強制:CitiesSkylines2

貨物駅への出入り口を整理した人のスレッドです。元スレッドは「Advice on train cargo terminal : CitiesSkylines2」ですが、画像付きで回答するために新スレッドを建てたと言います。

※上図は完成形の道路接続図ではなく、どうすればよいかと聞いている人の現状の問題ある接続図であり、それに対してどのように道路接続をすればよいかという回答が各色の線で示されていると考えてください。つまりは現状に対して赤ペン添削された図です。
〔黄色〕:搬出入トラックの入り口に接続する道路

〔オレンジ色〕:搬出入トラックの出入り口で、搬出入トラックは2ヶ所あるオレンジ色の出入り口から建物に入ろうとする
〔紫色〕:従業員およびサービストラックの出入り口(道路アクセス必須)
〔赤色〕:搬出入トラックが出ていく通路
どう接続するのが良いか?
1.黄色で示すように、2つのオレンジ出入り口への接続道路を分離する。それぞれ別の地区に接続すれば効率的に運用できる
2.緑色(のSpotifyアイコンのようなもの)は、原文曰く「複数の歩行者道路を並行させることでトラックが道路から逸れたり、コーナーの反対側から侵入するのを防ぐ」そうです。これは意味がよくわかりません。

 

 

12月19日(火)

公式:年末の挨拶

XユーザーのColossal Orderさん: 「🎄ホリデーアップデート🎄 1月3日までお休みですが、その前に皆さんに感謝したいと思います。 皆様のサポート、献身、フィードバックは私たちにとって非常に大きな意味を持ちます。 私たちの旅にご参加いただきありがとうございます。また新年にお会いしましょう! 💙 」 / X

 

12月18日(月)

公式動画:The Journey to Launch | Cities: Skylines II

開発、リリースまでの準備、そして最後についての私たちの考え、希望、夢を聞いてください。 THEボタンを押します。

これほどの規模の続編を制作する場合、どのような決定が下されるのでしょうか?

ここで視聴してください:

※突如「ローンチまでの旅」と題する動画を公開しています。内容は自動翻訳をオンにすればだいたいわかる内容です。※細かい将来の計画などは入ってません
いずれにしろローンチでコケたからと言って、へこたれることなく批判を受け止めた上で動画をリリースするガッツに私は拍手を送りたいと思います。来年どうなるかが非常に楽しみです。

 

コミュニティの動き

コミュニティ作成のガイド – シティーズ スカイライン 2 Wiki

公式Wikiですが、色々書き換え・追記があったようです。

リリース · wheezydastarfish/staticTransportViews(静的トランスポートビュー )

交通機関ビューを開いた時に、「前回に閉じた時の交通機関を選択した状態にする」Modです。要するに該当の交通機関を注視し続けたいのに、いちいち全交通機関ビューに戻ってしまうのを回避するModです。本当にデフォルトでこうなって欲しいところですが。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

12月17日(日)

コミュニティの動き

あなたが CS2 をプレイしている間、私はシムシティをプレイします。 CS2 開始広場 (9 タイル) に 40,000 人全員が参加 : r/CitiesSkylines

前の1タイル1万人よりはまだ余裕がありそうです。

GitHub -yenyang/Tree_Controller_BepInEx

これは素晴らしいですね。各樹木の「樹齢」を指定して植えたり、CS1でいうBOBのような既存樹木の置換機能も持っているようです。デモ動画もあり機能がわかりやすいです。Tree Controller Demo 2023-12-16 – YouTube
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub -yenyang/Anarchy-BepInEx:ツールのエラーチェックを無効にする

様々なエラー(重複・無効な形状・長距離・急カーブ・水中・水がないなどなど)を除外して設置するためのツールのようです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

パッチ 1.0.18f1 ホットフィックス – 更新されたベンチマーク結果とパフォーマンス レポート: r/CitiesSkylines

いつものパッチ間でベンチマークを取ることでパフォーマンスアップを明らかにしている方の投稿です(いわばパッチごとの成績表のようなものです)。途中にグラフがあり、緑が最新1.0.18、オレンジがひとつ前の1.0.15ですが、平均FPSが著しく向上しているのが一目瞭然です。

・出だしが明らかに向上しているのはもちろん、前半に2つある谷間の落ち込みがかなりましになっています。また後半の落ち込みの少なさもかなり平均値を押上げているようです。結果的に1.0.15は平均FPSが63、1.0.18はこれが75まで上がった(19%の向上)ということです。※どうしても「スペックは何なの?」と気になる方が居るでしょうがちゃんと記載されており、Ryzen 7800X3D+RX 7900 XTです。
ゲーム内でのグローバルグラフィック設定を切り替えたプロファイルごとの結果では、中プリセットで22%も向上しており、次いで高プリセットでも19%も向上しています。低プリセットでも16%、非常に低いプリセットでも7%の向上が見られます。
・また細かいグラフィック設定でどう違ってくるのかのテスト結果も載っています。緑のRECOMMENDEDが公式推奨のオフ設定のパターンで、一番下はこれに加えてフォグやシャドウなどもオフにしたものです。
・最後に各パッチごとの積み重ねた結果も載っていますが、今回の1.0.18での結果が飛び抜けて高くなっていることがわかります。
・さらに1080p解像度でCPU負荷(CPU依存度?)が高くなるのでは?という指摘が一部であるようで、それについてもグラフが載っています。時系列などは他のグラフと同じで、青線がGPU負荷オレンジがCPU負荷、緑がFPSです。

・GPU負荷の平均が86%もありながらCPU負荷は60%前後をウロウロしていることから、彼の環境ではかなり有効にGPUを使いこなせている状態である(CPUによる頭打ちは認められない)ことがわかります。
・なおこれらのベンチマークは1080pで実行されていますが、彼自身は普段 3440×1440 のウルトラワイドでプレイしており、その普段の解像度でのテスト結果も載せています。それによれば、平均FPSは16%向上、1%最低値で25%向上、0.1%最低値で13%の向上が見られたということです。

 

12月16日(土)

公式コメント

フォーラム

  • (全般的な注意事項!)
    • パッチの修正は既存の都市で有効になるため、新しい都市を開始する必要はありません。 (しかし)シミュレーションの修正が有効になるまでにはしばらく時間がかかることが予想されます。(なぜなら)車両はすでに既存の都市を走行しており、建物は製品を保管し注文を送信しており、歩行者には目的地が設定されているなどです。既存の状態になるまでにはしばらく時間がかかります。解決され、新しいものが代わりに使用されます。
      ※あくまで一般論として、昼夜サイクルをオンにしている場合は1昼夜経過、あるいはオフの場合には年月表示が1ヶ月経過するまでは、シミュレーションを進行させて経過を見る必要があると思われます。「そんなまどろっこしいことやってらんねえよ!」という場合は、対象の建物なりをブルドーズして再建するのが一番手っ取り早いです。一般的に所属元の企業なりサービス施設が破壊されればトラックなりも消えますので。
  • このパッチにより、パフォーマンス アップグレードの完了率(進捗率)を教えていただけますか?
    • 申し訳ありませんが、パーセンテージはわかりませんが、市内の歩行者の多いエリアを見ると、大幅な改善が見られるはずです。 新しい機能やコンテンツに関しては、現時点では優先度が高くないと思いますが、将来に向けてフィードバックを収集中です。 そして、来年以外に次のパッチのスケジュールはありません。 1 月 15 日から再開される CO Word of the Week で最新情報を共有するので、チェックすることをお勧めします。
  • 私の街は交通渋滞で止まっています。 元の保存ゲーム (バージョン 15f から) をリロードしても、結果は同じですが、どこか別の場所で動作します。 この動作はこのアップデートでのみ発生し始めました。
    • 保存していただきありがとうございます。これらがスタックする理由を調査します。 それまでの間、スタックした車両の下の道路をブルドーザーで破壊して、スタックを解除するか、デスポーンすることをお勧めします。 これでトラフィックが再開されるはずです。一般に、より多くの情報が必要になることが多く、このようなスレッドで 5 ~ 10 件の問題を追跡するとすぐに面倒になってしまうため、専用のバグ レポート フォーラムで問題を報告することが常に最善です。
      ※報告するプレイヤーにとっては既知のことであったとしても、事象が発現する条件を見つけるのは、特にシミュレーションゲームでは異常に大変なことであるため、バグの起きている状態のセーブデータを添付して報告することが必須です。CO社ではバグ報告をすればセーブデータを調べてくれます。掲示板(フォーラム)でうだうだ言っているだけではただのアンチだと見做されても仕方ないでしょう。特に日本では掲示板でゲーム(を含むコンテンツ)に対してグチを垂れ続けて「~はもうオワコン(終わり)だよ」みたいにネガティブな感情を垂れ流すことが大流行ですが、何スレッドかつ何日も、まるで自分に課せられたライフワークかのように延々と粘着し続けるその情熱が、私にはよくわかりません。まさに「お客様は神様です」を言葉通りに誤解している人にしか見えません。あるゲームに備えて投資したため悔しさが倍増しているのかも知れませんが、発売前に早めに購入するのは無駄だから止めるべきだと散々言われていたと思うのですが。
  • 地価の修正が表示されず、ゲーム内の問題がまだ解決されていないのでしょうか?
    • 地価の状況については調査中ですが、残念ながらまだ具体的にお伝えできることはありません。 もちろん、共有すべきニュースがある場合は最新情報をお知らせします。
  • 新しい車線変更の動作は本当に気に入っています。 よりスムーズに! ここで問題となるのは、AI が十分に賢いのかどうかです。 まだ、あちこちでばかばかしい車線変更が見られます。
    • とてもうれしいです、共有してくれてありがとう! そしていつものように、あなたの街で交通の挙動がおかしくなったり、トラブルを引き起こしたりする状況に遭遇した場合は、カメラを問題のエリア/車両に直接向けて保存していただければ幸いです。
  • しかし、休暇に出かける前に、交通と車線変更の行動に関して具体的に何が行われたのか、少し詳しく説明してもらえますか? 交通 AI 全体は多くのユーザーにとって大きなブラック ボックスであるようで、詳細な情報は効率的な道路レイアウトの構築に大いに役立ちます。
    • 具体的にどのような点が役立つと思われるか詳しく説明していただけますか? あるいは、それをカバーするディスカッションがあれば教えてください。 私たちは最初の開発日記の 1 つで、交通がどのように都市を通過するルートを選択するかの基本について説明しました。そのため、皆さんがどのような詳細な説明を期待しているのか、特に情報がどの程度技術的なものになることを望んでいるのかに興味があります。
  • では、現在マイナス 2 億の税金を享受している人は他にいますか? 食品に対する税金をゼロレベルに設定しなければならなかった。 +12%なので-2億になります。 -10% に設定すると、+170 mio が支払われます。 そして、-200 を支払って元に戻します…などなど… したがって、ゼロに設定する必要がありました
    • まだお済みでない場合は、バグ フォーラムでこの件について報告し、そこに保存ファイルを添付してください。これにより、何が起こっているかを調査できるようになります。
      ※よく言われてる「課税」画面でのバグ。要するにゼロにすればバグ回避できるということです。
  • CO は、計画されているものの短期的には優先順位が低くなる、優先度の低い更新または改善のリストを掲載できないかどうか疑問に思っています。CO は、計画されているものの短期的には優先順位が低くなる、優先度の低い更新または改善のリストを掲載できないかどうか疑問に思っています。 
    • ゲームに関して計画されているものについて話すとき、それは通常、いつ作業するかについて (少なくとも大まかな) タイムラインを持っているものです。 それに加えて、私たちには「計画済み」とは考えられない「あったら便利/改善したいもの」の長いリストがあります。 これらは将来の拡張や無料アップデートに向けて検討される可能性のあるものですが、タイムラインがないため、通常は議論することを避けています。 私たちがこれらのことについて話すことはほとんどありません。それは、それらが起こる、またはすぐに起こるという期待を避けるためです。雪のビジュアルが良い例です。 これは私たちが改善したいことですが、現時点では、それらの改善がいつ実現するかを認識できるほど優先度は高くありません
      ※昨日か一昨日に書いた通りですが、そんな先の計画を書けば「先にバグを直せ」だの「休まずそれを実装しろ」なとと、絶対に、200%騒ぎ出すので明らかには出来ないでしょう。プレイヤーがもっと大人になるべきだと思いますね。

 

以下Twitter

  • 完璧なグリッドを作るのに苦労することがありますが、これも修正される予定ですか?
    • 現時点では計画されていませんが、皆様からのフィードバックや将来への希望を常にお待ちしております。 もちろん、お約束はできませんが、フィードバックは大歓迎です
  • コンソール版のリリースに関するニュースはいつ入手できますか?!
    • 具体的に共有できることが決まりましたら、すぐにお知らせいたします
  • サンフランシスコ DLC の一部である SF 警察車両を表示させる方法についてお答えいただけますか。
    • DLC が有効になっていると、あなたの街に出現するパトカーに混ざってしまいます。 北米とヨーロッパの両方のスキンが付属しているため、通常の警察車両にマッチします。前が通常のヨーロピアン、後ろがサンフランシスコセットバージョンです。

      ※右側通行レーンに走っているパトカー2台のうち、前がヨーロッパタイプ、後ろの少し小さく写っているのがサンフランシスコバージョンだそうです。塗装はほぼ同じです。
  • ゲームのクラッシュを引き起こす AMD グラフィックスのエラーを発見しましたか?
    • 私たちは報告されたすべてのクラッシュをできるだけ早く調査しています。 まだ報告していない場合は、こちらのサポート フォーラムで報告してください。
  • 来年、シティ スカイライン 2 のコンソール版のプレビュー ゲーム プレイを行う予定はありますか。この質問が既に出ていたら申し訳ありません。
    • すべてのストリームを処理できるからです。 たとえそれが計画されていないとしても、それは彼らが知りたいと思うアイデアのように思えます。
  • ゲームは大好きですが、コンピューターが溶けてしまいそうです。 、、、。 DLSSSSお願いします!
    • 作業中ですが、現時点では到着予定日がありません

 

 

コミュニティの動き

新しいアップデートにより、どういうわけか私の住居の建物への歩行者のアクセスが遮断されました。 街中にはこういうのがたくさんあります。 : r/シティズスカイライン

パッチ1.0.18の後、住居で「歩行者アクセスがない」という警告が出たよというスレッド。「2×2北アメリカ風中密度住居で出ている」というコメントもあります。

GitHub – algernon-A/FreeRangeCameraLite: Cities:Skylines 2 mod。

フリーカメラModです。最大ズームアウト時にはマップ全体が確認できるということです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

絶え間ない吃音: どうすればよいでしょうか? : r/シティーズスカイライン2

一定時間ごと定期的にFPSが著しく下がってしまうのだという報告。
※ちなみに私の環境では、過密な場所でも過疎な場所でもそういった事象は確認できませんでした。

もうその毒性には耐えられない。 金曜日に Thunderstore と GitHub から MOD をプルします。 : r/シティズスカイライン

Cim Behavior Improvements と Unemployment Monitorの作者であるImpossumbear氏が、コミュニティの一部の人々によるCO社への心無い罵詈雑言を浴びせる態度を見てやる気を失い、これらのModの取り下げを行ったそうです。一度は彼自身のModに対する罵声もあったということです。「MOD/ソースコードのコピーをダウンロードして、必要に応じて使用/変更することは大歓迎ですが、今後はサポートを終了します。 ライセンスや著作権を強制せず、パブリックドメインに公開します。」とのことです。非常に残念ですね。
これに対してCO社のマリーナCEOがコメントを付けているようです。

これを読むと本当にがっかりします。 否定的な意見ばかりで申し訳ありませんが、一歩下がったあなたの決断を十分に理解しています。私たちが使う言葉がどのような結果をもたらすかを示すこの具体的な例が、私たち全員に自分の行動を振り返るきっかけになれば幸いです。 私たちはこのコミュニティにどのように前向きに貢献できるかを考えるべきです。このホリデーシーズンの私の願いは、ハラスメントを恐れることなく、誰もが歓迎され、支援され、創造的なコミュニティの一員になれることです。

 

 

12月15日(金)

公式コメント

  • コンソールプレイヤーも新しいマップを入手できることを願っています
    • 新しいマップは基本ゲームの一部となっているため、コンソールでゲームをリリースする際には、コンソールのリリース前に追加されたその他の改善点や新しい追加機能とともに、そこに存在します。

 

コミュニティの動き

「橋」の高さがないということは、鉄道が狭い海上交通路を横断できないことを意味します。 Paradox インタラクティブ フォーラム

バグレポートの日本語自動翻訳が少しおかしいですが、要するに1.0.15以降に橋脚の幅が狭くなったことが原因で、狭い海峡に鉄道橋を架けられなく(あるいは斜度を確保するために実際には難しく)なったというものです。スクショ・セーブデータ付き報告。コメントにも、そのために橋ではなくトンネルを掘る必要があったと書かれています。

1.0.18f1対応 ※コミュニティに記載のあったものだけ

金銭収入が狂った。 | Paradox インタラクティブ フォーラム

産業関連で課税画面での設定とは逆の収支になるようです。ゲームの内部値で4バイトIntの1/10を超えるとオーバーフローして逆値になるんじゃないかと書いている人もいます。開発元は明日で休暇に入ってしまうため、パッチリリースのための準備作業やQA期間などを考えれば来年最初のパッチまで修正されないでしょう。まあ現状CS2の資金関係はかなりゆるい状態なので、いざとなったら適当に水や電気でも売れば収支は問題ないでしょうが。
※なお課税をデフォルトからいじっていない方の場合発生しないケースもある様子です。また起こっている場合でも、税率をゼロにすればとりあえずは問題は無くなるようです。

なぜこうなった? (新しいマップ Corral Riches 上) : r/CitiesSkylines2

※スクショ付きで道路がなぜか高架道路設置モード(高さ指定がある)になっているようです。コメントによれば、1.開始マップタイルの半分で発生する。2.マップのバグではなく一時停止と再開をするか、またはゲームを再起動すれば直ると書かれています。関連スレ:新しいパッチ以降の道路の問題: r/CitiesSkylines2

1.0.18 数値による CPU テスト (Ryzen 3600 対 7800X3D) | Paradox インタラクティブ フォーラム

1.0.18.f1パッチでのパフォーマンスの変化を記録している人がいました。ABC3つの環境で、AはCPUがRyzen3600、BはRyzen7800X3D(1.0.15環境)、CはRyzen7800X3D(1.0.18環境)です。※GPUは変化なし
当然といえば当然ですが、AからBへはシミュレーション速度が向上していますが、BからCPUではわずかしか向上が見られません。ただしGPUのフレームレートが著しく向上(ほぼ倍増)していることがわかります。

 

 

12月14日(木)

1.0.18f1 ホットフィックスリリース

Patch Notes for 1.0.18f1 hotfix – Steam & Microsoft Store | Paradox Interactive Forums

こんにちは、みんな。 今年最後のパッチの時期が来ました。Mariina が CO Word of the Week で言及したように、このパッチにはパフォーマンスの向上とゲームプレイの修正の両方が含まれています。 歩行者の多いエリアを観察すると、最大の改善が見られると予想されます。はい、詳細レベル (LOD) モデルが追加されました。

素晴らしいフィードバックとバグレポートをありがとうございます。 時間を割いて共有していただきありがとうございます。いつものように、新しい問題が発生した場合は、 ここで 報告してください。

CET 15:35 更新: パッチは公開されています。

冬のご馳走 – 2 つの新しいマップ

  • サンシャインペニンシュラ(Sunshine Peninsula)
  • コーラルリッチ(Corral Riches)

パフォーマンス

  • キャラクターと選択されたアセットの LOD を追加しました
  • すべてのアセットの最適化されたジオメトリ レイアウト
  • エミッシブマップを使用しないアセットによる仮想テクスチャリングのプレッシャーの軽減
  • デフォルト設定では VSync が無効になっています
  • ほとんど目に見えなかったボリューム照明計算を無効にしました

ゲームプレイ

  • 車両の車線変更動作の改善
  • 修正: 永遠に続く交通事故 (および事故の解決策の改善)
  • 以下による貨物航空輸送の改善:
    • 航空機の貨物積載量を50tから100tに増加
    • 空港貨物ターミナルの容量を100tから720tに増強
    • すべてのリソース タイプを機外接続に追加する
    • 貨物ターミナルにゴミ資源を保管することを許可しない
  • ストレージの修正:
    • 現在の保管と将来の保管の両方を考慮した保管建物の改善(すでに輸送中の貨物を含む)
    • 修正: 貨物ターミナルがガベージをインポートする
    • 修正: 企業は営利企業から入力リソースを購入できる
    • 修正: 出力リソース量が 0 未満の場合にエクスポートが発生する可能性がある
    • 修正: 輸送車両が大量のリソースを積み込むと、リソース量がマイナスになる場合がある (既存の保存ではマイナス量が 0 にリセットされる)
    • 修正: 航空貨物ルートがない場合、空港は道路外接続から商品を輸入できる
  • 経済性の修正と改善:
    • 資金バッファリング システムを、資金を直接差し引く新しいシステムに置き換えました (市の収入はより予測可能になるはずです)
    • 修正: 収入が 2 回付与される
    • 修正: ストレージ転送中の不​​明な利益
  • 修正: 鉄道駅の地下鉄アップグレードに伴う歩行者ナビゲーションの問題 (有効にするには建物を再構築する必要があります)
  • 修正: 高架/低架/高架/トンネル ネットワークと建物の間を歩行者が空中を歩く
  • 修正: オプションの検索テキストが削除記号と重なる可能性がある
  • 修正: リソースの経路検索に貨物の積み込み場所が含まれない場合がある
  • 修正: ゲームを保存して再起動すると、都市内の住宅の数に基づいて追加の XP が得られます
  • 修正: Four Seasons と Spiderwebbing の実績を獲得できない
  • 修正: 写真モード中に「M」を押すと、そのセッションの UI が完全に削除されます
  • 写真モードとオプションメニューに欠落していたローカリゼーションを追加しました

グラフィックス

  • 旅客船、貨物船、貨物列車のエンジンに線色を追加
  • キャラクターモデルバリエーションの品質向上
  • 修正: キャラクターの服のメタリック/滑らかさマップによる視覚的な不具合
  • 修正: 道路を接続した後、グランドブリッジのライトプロップが空中に浮く
  • 林業機械のライトの改良
  • いくつかの建物の支柱の改善
  • 修正: 貨物トラックのスポーンポイントが予想どおり倉庫内にない
  • 修正: 国際空港の道路が左側通行で反転しない
  • 修正: 歩道橋が道路を通る地上歩行者道に接続されている場合、横断歩道が壊れているように見える

※2023年最後となるSteam および Microsoft Store/Game Pass 向けのパッチリリース。パッチダウンロードが最初トラブっていたようですが、すでに配信されています。Steam版で6.13GBダウンロードで53.3GBに展開。

 

公式コメント

  • 先日のホリデープレゼントの締め切り迫る
  • 相棒にマップデータを転送したい
    • .cok ファイルは保存そのものであり、通常は保存の特定の設定を含む .cok.cid ファイルが付属しています。 保存を共有する場合は、両方を共有することをお勧めします。セーブデータは C:\Users\%username%\AppData\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\Saves にあります。
  • ゲーム修正を優先し、その後にTwitterに投稿しよう ※意訳:Twitterでサボってないでバグ修正しろ
    • どちらも可能です。 私たちのソーシャル メディア マネージャーはゲーム コードを担当しませんし、プログラマーはソーシャル メディアの投稿を担当しません。
      ※こういう事言う人は世界中に居ますね。誰も彼もがソースコードいじるとか悪夢なので止めて欲しい。

 

 

12月13日(水)

公式コメント

  • アップデートが何日になるかわかりますか?
    • できるだけ早くお知らせします
  • Xbox のタイムラインに関する最新情報はありますか?
    • 現時点では更新情報はありませんが、コンソールのリリースに関するニュースがあれば共有します
  • 知っていましたか? 医科大学は国民を教育するだけでなく、病院の効率を高め、国民が怪我や病気から回復できない可能性を低くします。さらに、医科大学を診療所にアップグレードして、近隣に住む住民の健康を改善することもできます。

 

コミュニティの動き

汚染 – シティーズ スカイライン 2 Wiki

汚染についてまとめられています。例えば土壌汚染は次の悪影響があるとされています。
・住宅地に近いと住民の健康が損なわれる

・樹木の近くにあると樹木を枯死させる
・天然資源の近くにあると肥沃な大地の資源は破壊される
・水辺にあると水質汚染の原因となる
※自動翻訳を修正しただけなので細かいニュアンスは不明です。厳密な条件なども書かれていません。というか細かなところが気になる方は原文を参照してください。
また地下水汚染については、土壌汚染が除去された場合には鉱床の補充速度と同じ速度で解消されるということです。現在のゲーム速度では一度地下水汚染を引き起こすとそこは使えないと思ったほうが良さそうです。

トラム渋滞の解消方法


よく見かける渋滞でロックされてしまう問題ですが、HowToが色々出されています。多くがCS1時代からの対処方法ですが、今作でも同様に使えます。
・信号機のオンオフを切り替えてみる

・横断歩道を交差点から遠ざけ、道路ジャンクション間の中間点に移動する
・中央分離帯を設置して青いバンがやろうとしているUターンを禁止する
・トラム停留所のそばに(搬出入を行う)商店などを置かない
・トラム停留所を交差点のそばに置かない
・道路を敷き直す(道路ツールで樹木を追加/削除したり)

 

12月12日(火)

公式コメント

CEOコメント

  • MOD サポートの期限を教えていただけますか。2024年。Q までにリリースしたいと考えていますので、よろしくお願いします。
    • ただ一つ言えるのは、私たちはできるだけ早く取り組んでおり、休暇後に仕事に戻ったらすぐにタイムラインを共有したいと考えているということです。 部分的なリリースについては私も一緒ですが、さまざまな領域がどのように連携し、何が最も意味があるのか​​を見てみましょう。

Twitter

  • PS5の発売日?
    • まだリリース日は決まっていませんが、公開できる日が決まり次第、お知らせさせていただきます。
  • 大都市でのシミュレーション速度を修正してください。 人口20万人以上でプレイするのは不可能
    • 私たちは GPU 関連のパフォーマンスの向上に焦点を当ててきましたが、それらを進めていくうちに、CPU 側にも注目していきます。 新年も引き続き進捗状況をお知らせしていきます。

コミュニティマネージャ

  • 「パフォーマンス」について話すときに、どのような点に重点を置いているのかお聞きしてもいいですか?
    リリース直後は GPU がボトルネックでした。 現在、CPU がボトルネックになっているようです。 都市に一定数の人が集まると、シミュレーションが非常に遅くなり、すべての楽しみが失われます。 GPU が 100% ではなく 60 で動作しているのは素晴らしいことですが、CPU がゆっくりと死につつあります。
    あなたはゲームがとても複雑だと宣伝していましたが、私はそれが複雑すぎるのではないかと心配しています。 その点についてはどのような計画がありますか?

    • これには答えられます。 最も必要とされていたのは GPU 関連の改善に焦点を当ててきましたが、これらの改善を進めていくうちに、CPU 側にも焦点を当て始めます。
  • ゲームにはFSR3が搭載されますか?
    • 私たちは、NVIDIA ユーザー向けに、新しいバージョンの FSR と DLSS のサポートに取り組んでいますが、残念ながら、それらをいつ提供できるかについての最新情報はまだありません。
  • このパッチにより、警察が犯罪者を刑務所に連行する問題が修正されるでしょうか?
    • この問題について詳しく説明していただけますか、または (もしあれば) この問題のレポートへのリンクをいただけますか?
      ※つまりバグレポートが出ていないか認識していない
  • 地価修正は休暇前に含まれますか? はは、ここではちょっとおせっかいなだけです。 チームの皆さんの多大な努力に感謝します! あなたも良い休暇を過ごしてください。
    • 地価は都市全体に影響するため、即効性のある解決策はありません。 ただし、お客様のフィードバックに基づいて状況とそれを改善する方法を検討しており、共有するニュースがあれば、もちろん最新情報をお知らせします。
  • あまりにもルールを破る車両がなくなるのが待ちきれません。 そして、ある車線が駐車場に入ろうとする車で混雑していることに気づき、その列を迂回する方法はあるのでしょうか? それがすでにパッチに含まれているとしたら、それはとても素晴らしいことでしょう。
    • 進行方向に複数の車線がある場合は、すでにこれを行う必要があります。もちろん、駐車場に入る必要がある場合を除きます。
  • アセット エディタが最も遅れているとおっしゃっていましたが、マップ エディタが最も準備ができているかどうか聞いてもいいですか。完了したらリリースしていただけますか、それとも待つ必要がありますか?
    • これに対する明確な答えはまだありませんが、個別にリリースすることが合理的か、それともコード改造、マップ作成、アセット作成のサポートを同時にリリースするという当初の計画に固執するかについて検討中です。
  • あなたは数週間前の別のアップデート カップラで言及し、人々がマップ エディタのベータ テストに応募できるリンクを提供していましたね。 確か 10 億件の応募があったと思いますが、幸運な数名をすでに選択しましたか?
    • 申し込みはまだ受付中です。
  • コード MOD 開発者がどれくらい早く MOD ツールの早期アクセス期間に招待されると予想されるか、少し説明してもらえますか?
    • マリーナが他のところで忙しいときに、私はこの質問に答えることができます。 モッディングサポートのリリース前の数週間の早期アクセスを目指していますが、現時点では、いつ開始されるかについてのタイムラインや日付はありません。 そして、パッチ後に MOD を修正する必要はあまりありません。
  • 警察が到着するのに、まだそこにいる犯人が警察に連行されないという問題があります。 場合によっては、犯人は警察署を目的地として歩いていても、目的地が変わってしまい、別の場所に行ってしまうこともあります。このバグ修正は、犯罪と刑務所が多いこの都市に新たな課題をもたらすと思うので、楽しみにしています。
    • 詳細をありがとう、私はそれを見つけることができました。 申し訳ありませんが、この問題に関する最新情報はまだありません。 問題を再現することができました。優先度の高い問題が整理されたときに、さらに詳しく調査する予定です。
  • (フォーラムでのタグ付けのアイデア)
    • フィードバックは、以前に他の場所に投稿されたことがある場合も含め、フォーラムでいつでも歓迎されます。 一般に、同じトピックに関する既存のスレッド (存在する場合) に追加することをお勧めします。これにより、将来フィードバックを参照しやすくなります。そのフォーラムにラベルを付けるのは興味深いアイデアですが、フォーラムで得たフィードバックのほとんどをメモしている者としては、すべてを検討するうちに、最終的にはすべてのスレッドが同じマークを付けることになるのではないかと思います。 なので、あまり役に立たないかもしれません。 あなたが主に求めているのは、フィードバックが注目された/受け取られたかどうかの確認であると考えてよろしいでしょうか?
※これら公式コメントでは色々期待させることを書いていますが、もちろんこれらは今週末?のパッチには入らず、少なくとも休暇を挟んで作業再開される「来年年明け以降に着手するよ」ということだと思います。
・たぶん5chなどでは「FSRとDLSSのサポート来るぞ!(…いや来年以降な)」→今週のパッチリリース後「FSRとDLSSはどうなった?(…いや来年以降な)」となって→2週間も経っておそらく年越し前後には「クソゲー・ゴミ開発・詐欺会社」連呼という流れになるんでしょうが、ソフトウェア開発というものは、(ましてやすぐ答えが出るアクションゲームなどとは異なり)特にCitiesのようなシミュレーションゲームにおいてはそんな一朝一夕には進みません。原因特定すら困難なのはプレイヤーでも想像できることです。ましてやコロッサルオーダー社は少し前に(事務部門やデザイン・音響部門などを含めて)社員が30人前後だと明らかにしたところです。おそらく純粋にソースを弄ってる人間は2名かそんなところでしょう。
・今回、公式が回答したのは、あくまで「今現在作業してること(主に中~低スペックGPU向けパフォーマンス改善作業)が落ち着いたら作業着手しますよ。そういう諸々も決して忘れてませんよ。」という意思表明です。毎週いちいち発作を起こさずに長い目で見守る必要があるでしょう。※FSRやDLSSなどの高スペック向け対策を優先しても影響範囲はそのユーザーだけに留まるが、現在行っている中~低スペック向け対策(キャラのLoD設定やアセットのジオメトリレイアウト改善)は全てのユーザーに影響するため、当然ながら優先されるべきでしょう。現状は、シミュレーション速度上限もありグラボ性能分の上ブレが少ない(高スペックハードウェアによる優越感が少ない)状況が続くため、CS2発売前に40XXシリーズを揃えたような方は大いに不満でしょうが、そもそもパイ(ユーザー数)が少なければ公開されるアセット数も減るでしょうから仕方ありません。何はともあれ下支えする多数のユーザー数が必要なのは、開発元もアセットを享受するプレイヤーのいずれも同じです。
・何しろPC版はリリースからもう随分経ちましたが、コンソール版に至っては発売予定日すら出てきません。コンソール版が出る頃にはPC版もある程度落ち着いている(逆に言えばPC版がある程度改善されないとコンソール版は当然出ない)くらいに思っておいたほうが良いでしょう。
・ただ言えるのは、今週のパッチにより”中~低スペックで実際に必要とされる実最低スペック”が大まかに決まり、後は公式ではちまちました改善、及びModに期待するしかないというところでしょう。特に前者つまり公式での改善については、半年とかそれくらいのスパンで(DLC発売時のパッチにより)改善されることがあるかどうかというレベルになるのではないかなと個人的には思っています。中~低スペックを含めた大幅な改善というのは今回のパッチでだいたい終わりに向かい、その時点でも動作が苦しい環境についてはおそらく大きく改善される可能性は少なくなってくるでしょう。ましてや今後DLCが追加されるに伴いベースゲームの機能や管理リソースも増えていくため、そこから先はゲーム自体は(CPUやGPUや使用メモリ等を含め、基本的に)「重く」なっていくはずです。(内容が予測しにくいパッチがずるずると出てきているために)PCの買い替えや部分増強を検討し続けている方もいらっしゃるでしょうが、おそらく今回のパッチが大きな見極めどころじゃないかなと、あくまで個人的には思っています。※次回パッチは年明け1週間作業で出ると仮定しても1月15日の週。2週間作業だと1月22日の週であり、パッチは最低でも1ヶ月以上先となる

 

夜分

  • 修正を考慮するには、新しいパッチを適用するたびに都市を最初から開始する必要がありますか? 国際空港のバス停増設は改築後に初めて行われたものであることから質問いたします。 ということは、すでに開始されている都市では更新は自動的に行われないということですね?
    • プレハブや資産 (建物や道路など) への修正は通常、有効にする前に再構築する必要がありますが、シミュレーションへの修正は時間の経過とともに有効になります新しい都市を開始する必要があるパッチはありませんでした。既存の都市を引き続きプレイできるよう、常にそれを回避するよう努めていますが、シミュレーションの変更が反映されるまでにかなりの時間がかかる場合があります。 都市がバグの影響を受ければ受けるほど、修正後の回復に時間がかかる可能性が高くなります。
  • (しっかり休暇取るんだねという皮肉に対して)
    • やるべき仕事があるのに休暇に行くのを見るとイライラするかもしれないことは十分に理解しています。 企業によっては、小規模なチームまたは全員で休暇中に取り組むことが合理的かもしれませんが、私たちは大規模なチームではなく (合計約 30 人)、Cities: Skylines II に長期間取り組むことになります。私たちにとって、チームメンバーが燃え尽きてしまわないように、健全なワークライフバランスを維持することが重要です。 また、新しい機能を追加してゲームを拡張し続ける場合、6 か月後と 2 年後にはそれらが必要になります。 ホリデー休暇により、誰もがエネルギーを充電し、新年に行う必要のある仕事を続けるために新鮮な目で戻ってくることができます。
  • フィードバック用のラベルがあればいいのにと思います。
    • フィードバックをいただきありがとうございます。 アイデアが拒否されることは非常にまれですが、どのような選択肢があるかを検討します。 私たちのコミュニティのウィッシュリストに追加されないのは、実現不可能なこと (複数のゲームを 1 つに組み合わせるなど) や現代の都市建設から大きく逸脱したアイデアだけです。 コミュニティのウィッシュリストを公開したいと思っていますが、それに適したシステムをまだ探しています。 フォーラムに投稿するには少し長すぎます。
  • みんな満足していますが、唯一の不満は郵便サービスですが、彼らは引っ越しをしています。そこで私の質問は、ハブの下で何が起こっているかを示す、より優れたデータビューを取得できるかということです。
    • 単に人口が減少しているだけなのでしょうか、それとも住民の退去に伴い建物も放棄されているのでしょうか?
  • ハードMODの予定はありますか?マイルストーンや補助金ごとにまとまったお金を停止または削減するオプションがあれば素晴らしいと思います。
    • より挑戦的なゲームプレイを求める声が寄せられています。 ハードモードもウィッシュリストに載っていますが、残念ながら現時点では最優先事項ではないと思います。
  • 自転車レーンと自転車レーンの日付はまだ決まっていますか?
    • 現在、私たちはパフォーマンスの向上とゲームプレイの問題の修正に重点を置いており、その後にモッディングのサポートを実装しています。 つまり、現時点では新しいコンテンツの追加は検討していません。
  • macOS バージョンの計画はありますか?
    • 残念ながら、将来的に Cities: Skylines II で Mac がサポートされるかどうかについて明確な答えはありませんが、現時点ではドアを閉めるつもりはありません。 今後、Mac のサポートが行われるかどうかが決定したら、さらに詳しい情報を共有する予定です。
  • では、SteamDeckはどうでしょうか?
    • SteamDeck を含む Linux でも同じ状況です。
  • (産業廃棄物処理場は)すべての建物からゴミを収集しますか、それとも産業のみから収集しますか?
    • 産業用建物から発生する産業廃棄物を収集しますが、埋め立て地から産業廃棄物を拾って処理する場合もあります。

 

コミュニティの動き

学校関連

皆さん同じ悩みを抱えており、異なる手法の解決Modが出ています。
1.SchoolCapacityBalancer:学校の定員を弄って解決する手法。

2.PopulationRebalance:住民のライフサイクル(何歳で十代になって何歳で大人になるかという内部的なしきい値)を弄ることで正常化しようという試み
どっちがどうだという判断は難しいですが、影響範囲が狭いのは前者(定員)だと思います。いずれにしろModを入れる入れないの判断から始まる話であり、結果責任(セーブデータがパッチで飛ぶ可能性)も当然あなた次第です。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

12月11日(月)

CO Word of the Week #7

CO Word of the Week #7 | Paradox Interactive Forums

今年最後の CO Word of the Week の時期が来ました。 来週から休暇が始まり、数週間休暇を過ごすことになります。 しかし、休暇前には、今週リリースされる予定の最後のパッチまでまだ時間があります。 もちろん、リリース時には完全なパッチノートをご用意しますが、それまでの間、何が含まれているかを少しだけご紹介します。 パフォーマンス面では、このパッチによりキャラクターの詳細モデルが追加され、すべてのアセットのジオメトリ レイアウトが改善されます。 これはパフォーマンスに関する最後の更新ではなく、目標に向けてさらに一歩前進するものです。

約束どおり、多くのゲームプレイの修正と改善も含めることができました。 このパッチは、都市でのお金の計算方法と表示方法を変更します。 私たちは皆さんからのフィードバックを聞き、これらの改善により予算がより透明になり、あなたの都市がどのような新しいサービスを提供できるかを判断しやすくなることを願っています。 皆さんから共有していただいたすべてのフィードバックに感謝しており、パッチ後に状況がどのように感じられるかを理解するために引き続き監視していきます。 また、車両の車線変更方法を改善し、貯蔵されている資源量が負の値になる状況を修正し、船や貨物列車に線の色を追加して、どの線に属しているかを簡単に確認できるようにしました。

このパッチには、マップ エディタの内部テストの結果である 2 つの新しいマップという小さなホリデー ギフトも含まれています。 素晴らしい新しいマップを示す適切なプレビュー画像など、マップ エディタを完全に機能させるにはまだいくつかの点が欠けていますが、順調に進歩しています。 どのようなマップを作成するのか楽しみです。 それまでの間、私たちが得たいくつかのフィードバックに基づいて、新しいマップのデザイナーに渡した概要は次のとおりです。

永遠の太陽の国
名前が示すように、このエリアは永遠の太陽の栄光に恵まれています。 文字通り雨が降らず、気温も安定しているため、季節の影響を最小限に抑えて建築をしたい人にとっては理想的な選択肢です。 平地
丘、坂道、山? いいえ、私はむしろ水平を保ちたいのです。 この土地に等高線はいらない!

非常に残念なことに、デザイナーはゲームの「既存のスタイルによりよく適合する」ためにマップの名前と説明の両方を変更しました。 つまり、 サンシャイン半島 コーラル・リチャーズは、 新しいゲームを開始したときの新しいマップの名前です。 彼らについてのご意見をお聞かせください。

それから、約束どおり、2024 年の Cities: Skylines II の計画について見ていきましょう。

改造
ゲームに MOD サポートを導入することは最優先事項です。 これには、マップ エディタ、コード変更サポート、アセット エディタが含まれます。 アセットエディタはスケジュールから最も遅れている部分ですが、1 月中に引き続き作業を続ける予定です。 私たちはモッディングに関連する開発日記をリリースし、モッダーがリリース前にツールを試すための早期アクセス プログラムを実行する予定です。 まだサインアップしていない場合は、前の WOW をチェックしてサインアップしてください。

コンソール
ゲームのコンソール版のリリースが遅れたため、PS5 および Xbox Series X/S でゲームを提供できるよう、パフォーマンスと安定性を同等のレベルに引き上げるために懸命に取り組んでいます。 コンソール版には、リリース時に改造ツール (コード改造を除く) も含まれるため、コンソールのプレイヤーはマップを作成したり、カスタム アセットを追加したりすることもできます。

エキスパンションパス
DLC の制作は現在保留中で、より優先度の高い作業が完了するのを待っていますが、最初のアセット パック、コンテンツ クリエーター パック、ラジオ ステーションについてはすでに進捗が見られています。 もちろん CCP はコミュニティ内のお気に入りのコンテンツ クリエイターによって作成されており、ラジオのコンテンツは Paradox によって制作されています。

パフォーマンスとバグ修正
パフォーマンスとバグ修正はかなり進んできましたが、まだ満足はしておらず、内部調査結果、バグレポート、クラッシュログに基づいてゲームの品質を向上させ続けます。 正直に言うと、これはゲームの存続期間中ずっと続ける作業であり、改善できる点は常にあると信じていますが、残っている最大の違反者は春の間に整理されるはずです。

ご提案/フィードバック
バグとして分類されていない新しいコンテンツ、機能、生活の質の向上に関するご提案やフィードバックをお待ちしております。 皆さんのフィードバックは重要であり、シティーズ: スカイラインの場合と同様に、プロジェクトが存続する間、私たちはそこからインスピレーションを引き出していきますので、ディスカッションを続けていきましょう!

これが 2024 年における現在の優先順位のリストですが、もちろん、引き続き皆様からのフィードバックに注目し、特にパフォーマンスに関しては、必要に応じて優先順位を調整していきます。 機能と不足しているプラ​​ットフォームをできるだけ早くお届けしたいと考えています。また、各リリースが近づき次第タイムラインを発表しますので、最新ニュースについては新年の CO Word of the Week に注目してください。

来週は今年を締めくくる行事がありますが、この小さなブログは1月15日までお休みします。 皆さんにとって素敵な休暇をお祈りしており、新年に仕事に戻ることをとても楽しみにしています。

心から、
マリーナ

個人的まとめ

  • 今年最終パッチの内容まとめ
    • キャラクターの詳細モデルが追加され、すべてのアセットのジオメトリレイアウトが改善される。これによりパフォーマンスが改善される。なおこれはパフォーマンス改善の終わりではない
    • その他多くの修正や改善
      • 都市でのお金の計算方法と表示方法を変更する
      • 都市予算が透明化され、どのような新しいサービスを提供できるかが判断しやすくなる
      • 車両の車線変更方法を改善
      • 貯蔵されている資源量が負の値になる状況を修正
      • 船や貨物列車に線の色を追加して、どの線に属しているかを簡単に確認できるように
      • ホリデーギフトとして2つのマップを追加(マップエディタの内部テストの結果)
        • マップは「永遠の太陽の国 」と「平地」の2つ。
        • プレビュー機能などマップエディタは進行中だが、機能させるにはまだ欠けている点がある
        • なお既存マップの名前と説明の両方を変更した。「サンシャイン半島」と「コーラル・リチャーズ」
  • 2024年の計画
    • Mod:
      • Modサポートの導入は最優先事項。マップエディタとコードModサポート、アセットエディタが含まれる。アセットエディタは最も遅れている部分ですが1月中に引き続き作業予定。
      • (今後)モッディングに関連する開発日記をリリースし、モッダーがリリース前にツールを試すための早期アクセス プログラムを実行する予定
    • コンソール版:
      • PS5 および Xbox Series X/S でゲームを提供できるよう、パフォーマンスと安定性を同等のレベルに引き上げるために懸命に取り組んでいる
      • コンソール版には、リリース時に改造ツール (コード改造を除く) も含まれるため、コンソールのプレイヤーはマップを作成したり、カスタム アセットを追加したりすることもできる
    • エキスパンションパス:
      • DLC の制作は現在保留中で、より優先度の高い作業が完了するのを待っていますが、最初のアセット パック、コンテンツ クリエーター パック、ラジオ ステーションについてはすでに進捗がある
      • CCP はコミュニティ内のお気に入りのコンテンツ クリエイターによって作成されており、ラジオのコンテンツは Paradox によって制作されている
    • パフォーマンスとバグ修正:
      • パフォーマンスとバグ修正はかなり進んできましたが、まだ満足はしておらず、内部調査結果、バグレポート、クラッシュログに基づいてゲームの品質を向上させ続ける予定
      • 正直に言うと、これはゲームの存続期間中ずっと続ける作業であり、改善できる点は常にあると信じていますが、残っている最大の違反者は春の間に整理されるはず
    • ご提案/フィードバック:
      • バグとして分類されていない新しいコンテンツ、機能、生活の質の向上に関するご提案やフィードバックをお待ちしてます
      • 皆さんのフィードバックは重要であり、シティーズ: スカイラインの場合と同様に、プロジェクトが存続する間、私たちはそこからインスピレーションを引き出していきますので、ディスカッションを続けていきましょう
    • 以上が優先リストですが、引き続き皆様からのフィードバックに注目し、特にパフォーマンスに関しては、必要に応じて優先順位を調整していきます。機能と不足しているプラ​​ットフォームをできるだけ早くお届けしたいと考えています。また、各リリースが近づき次第タイムラインを発表しますので、最新ニュースについては新年の CO Word of the Week に注目してください。 
    • 来週は今年を締めくくる行事がありますが、この小さなブログは1月15日までお休みします。

 

 

コミュニティの動き

会社の効率を利用して馬鹿げた金儲けができる : r/CitiesSkylines2

水道料金と電気料金を0に設定することで企業に効率ボーナスが入り、企業に対して30%の高税を課すことが可能になるということです。さらに住民税をゼロにすると従業員の幸福度ボーナスも得られるため、さらに多くのお金を稼ぐことができるということです。

ストーリーに基づいたロック解除順序

ModRequestというスレッドへ投稿されたネタ(妄想)ですが、「空っぽの町に高速道路の出口だけ」がある状況が不自然なので、あらかじめマップに農村的なコミュニティがあって、そこから開発開始するとかはどうだろうというアイデアです。確か別のスレッドでは、(自作マップで)接続しているのを高速道路ではなく国道だけで繋いだマップを作っているなどの人もいたと思います。言われてみるとこれはCitiesシリーズでの不自然な点になるのは確かだと思います。だからといって、それまでは寒村だったのが、加速度的に流入者が増えるのもいかがなものかという話になりそうですし、そうなるとプレイ時間が圧倒的に長くなっていきそうな気もします。マップタイルのど真ん中から開始というのも不自然といえば不自然ですし、ロールプレイとシミュレーションの両立は難しいかも知れませんね。

最大レベルの 12×12 ブロックの混合住宅 (EU) : r/CitiesSkylines


というものが存在するようです。「
特徴的な建物」(たとえば”ロックミュージシャンの邸宅”など)は公式Wikiにも全部リストアップされていて条件までわかっているのですが、このあたりの勝手に出てくる建物は条件がわかりづらくなかなか見つかっていない気がしますね。

 

12月10日(日)

コミュニティの動き

GitHub – johny有毒/CSL2DemandControl: 都市の需要を管理します。 無限需要モッドを含む。

都市の需要を常に最大限に維持するMod。ただし建物自体は建ったとしても、住民/労働者が実際に入居/労働開始するかどうかが問題なのですが、それについては書かれていないため不明です。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

リリース · 89pleasure/cities2-extended-hotkeys

拡張ホットキーMod。ネットツールの切り替えなども可能なほか、マウスホイールなどにも割当が可能なようです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

12月9日(土)

コミュニティの動き

529 タイル

529タイルすべてを利用可能にするModです。しかも追加する手順を3通り用意しているそうです。1.普通に全タイルを解除する方法。2.開始時に追加タイル(88個)を提供する。3.追加タイルをマイルストーンに割り当てる。なお一度開放するとこのModを削除しても動作すると書かれています。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

エコノミーフィクサー

どこのコミュニティでも「難易度を上げて欲しい」「お金関係がぬるすぎる」「バニラ(ベースゲーム)をもっと難しくして欲しい」「既存建物を壊すときは立ち退き料を支払うようにするべき」などという事を言う人がいますが、まさにそういう人向けなModです。仮にゲームの(ハードな)デフォルト設定でクリアしたからと言って誰も褒めてくれないばかりか、ゲームを勘違いしていると思われるだけだと思います。それは他人を巻き込まずに自分の中でそういう設定でやりゃいいのにと思うのですが、まさにそういう人向けだと思います。以後、そういう人にはこのModの「最高難易度でクリアしてから出直してこい」という話で済むようになるかも知れません。どうせ「バニラでやるから意味があるんだ」とか言って逃げるんでしょうが、最初からMod(アセットを含む)を許容しているゲームで、自分一人で縛りプレイ(例えば先日の1タイル1万人プレイとか)するならともかく、他人を巻き込んでまでそれを要求するのは本当に馬鹿げているなと感じます。あとそもそもランドマーク系などはけっこう無茶苦茶な建設費用設定になっているのですが、どうもそういうのを建設していないのではないかと私なんかは思っています。このModを導入すれば以下のような制限がつくらしいのですが、まるでRTSゲームのようなバランスに近くなり、コンピューター対戦でもないのに何が楽しいのかは私にはわかりませんが(対戦プレイについても延々と主張する人が絶えませんがそういう人向きなのかも?)、何にしろぬるいという方は内容を調べてみると良いかも知れません。
・4つの難易度が追加される

・難易度設定に基づきマイルストーン報酬が変化する
・マイルストーン達成時の補助金の計算式を改め、都市が大きくなると補助金は失われる。また難易度が高いほど補助金を得られる期間が短くなる
・収入及び支出は難易度設定の影響を受ける様になり、輸出する電気、水、物品、ゴミ料金などを変更する
・不足している輸出入や収入/支出を予算画面に追加する
・建物をブルドーザーで破壊すると建物が倒壊するため、再利用する前にゴミが撤去されるのを待つ必要がある
・建物のブルドーザー工事には、立ち退かされる人数、地価、建物の大きさに応じて費用がかかる(ブルドーズ費用は難易度設定に影響され、毎月の予算に追加される)
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

 

12月8日(金)

公式コメント

ユニークなランドマークというビデオを出しています

英語版では「Unique Buildings」となっていますが、日本語版では「公園・レクリエーション」の「観光名所」カテゴリに入っている建物全般をそう呼んでいるようです。

またここで「中世の城」を呼び出していますが、これは購入エディション(通常版かアルティメイト版か)に関わらず、ニュースレターを読むだけでもらえるアセットなので、ぜひもらっておきましょう。入手方法は、別記事「「Cities: Skylines II」:「どれ買えばいいの?」」の「Emails from Paradox Interactive購読特典「中世の城」」を参照してください。
※いつまでの期間入手できるのかは不明です。

 

 

コミュニティの動き

CS II – バスや路面電車を最大限に活用するためのベスト プラクティス、ヒント、コツを共有していただけますか? : r/シティズスカイライン

Redditのスレッドですが、意外に公共交通網整備でのテクニックが集まっているようです。みなさん色々観察してるんだなということがわかります。

マップ テクスチャ リプレイサー

というModが登場したようです。要するにテーマエディタの元になる簡易的なModです。どうもマップの仕様が異なるため、CS1のテーマをそのままCS2に持ってくることは難しいようです。現時点では試す必要はないかと思いますが、一応Redditに動画も出ています。マップ テクスチャ リプレイサー Mod : r/CitiesSkylines2
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

12月7日(木)

公式コメント

  • 知っていましたか? 都市に産業廃棄物処理場のロックを解除して建設すると、産業用建物によって生じる地面汚染を 15% 削減できます。都市全体に効果をもたらすだけでなく、ゴミの収集と処理も行い、ゴミ処理施設が街をきれいに保つのに役立ちます。

夜分

  • 地面汚染の減少は局地的なものですか、それともマップ全体に影響しますか?
    • 都市全体に影響するため、マップ全体がカバーされます

 

コミュニティの動き

フォルダーとファイルの名前付け – Cities Skylines 2 Wiki

公式Wikiが更新されたようです。「フォルダーとファイルの名前付け」は、 コミュニティ作成のガイド コード MOD で使用されるフォルダーとファイルの命名基準を全員が理解できるようにするための です。 名前とフォルダーの場所を標準化する目的は、プレーヤーがコンテンツを管理しやすくすることと、コード MOD を Skyve の構成およびログ機能と互換性のあるものにすることです。
※「Skyve」Modのバージョン管理のための共通ルールが書かれています。

 

 

12月6日(水)

公式コメント

  • 地区が設定されていない場合、最寄りの警察署・消防署が定員に余裕があれば対応するのでしょうか?
    • サービス車両は、車両がどこにあるか、すぐにどこにあるかを考慮した、最も低い経路探索コストに基づいて注文されます。 そのため、警察署からの新しい車両の代わりにパトロール中のパトカーが対応する可能性があります。 詳細については、[Traffi AI 開発日記] をご覧ください。
  • 毎週のパッチをもう行わない場合でも、バグ修正は引き続き行いますか? 霊柩車を必要としている人がいるなど、ワズーを騒がせているのですが、話せる人がいません。 通知は消えることはなく、そこに表示されるだけです。
    • 私たちは受け取った報告の調査を継続し、問題が特定され次第、その修正に取り組んでいます。 問題が報告されているかどうか不明な場合は、バグ レポート フォーラムを検索し、見つからない場合は報告を作成して調査することをお勧めします。
  • それぞれの密度の住宅需要を増やすにはどうすればよいでしょうか? 低、中、高密度の具体的な要件がよくわかりません…
    • ツイートでは説明するには短すぎるかもしれませんが、要するに、異なる国民がそれぞれの密度を好みます。 家族連れは低密度から中密度を好み、単身者は中密度から高密度を好みます。 より長い教育を受ける可能性を高めることで、より高い密度を奨励できます。
  • CS1 のスクリーンショットを引き続き表示しますか、それとも CS2 のみに焦点を当てていますか?
    • 今週のスクリーンショットは Cities: Skylines II に焦点を当てています。 私たちはシティーズ: スカイラインの素晴らしいスクリーンショットを何年にもわたって提供してきました。今後もコミュニティからの作品を紹介することがありますが、今後の主な焦点はシティーズ: スカイライン II です。

夜分

  • ワークショップのウェブサイトがいつ公開されるのかを気にしているプレイヤーも多いと思います。 私にとって、これは小さなバグを修正することよりもはるかに重要です。
    • エディタとモッディングのサポートの日付が決まり次第、お知らせします。
  • Cities: Skylines II がコンソール版で再び予約注文できるようになるのはいつですか?
    • コンソールのリリースに関するニュースが入り次第お知らせします
  • 私は RTX 4090 を使用していますが、スクリーンショットのように影がそれほど柔らかく見えません。 設定で何を変更する必要がありますか?
    • 照明と影はカメラの位置と天候に基づいて調整されます。 さらに、フォト モードで (特に) 明るさを調整して、希望どおりの外観を得ることができます。
  • 道路脇に駐車した車は渋滞の原因になりますか?
    • いいえ、交通量にカウントされ、渋滞を引き起こす可能性があるのは走行中の車両のみです。
  • 地域パックには鉄道/地下鉄の駅やその他のサービス施設が含まれますか?
    • リージョン パックについては今後さらに詳しくお知らせします。
  • CS2 のコンソール版には 1 と同様に、保存ファイルまたはアセット MOD についてストレージ制限がありますか?
    • おそらくそのとおりですが、今後さらに詳細を共有する予定です。

 

 

コミュニティの動き

チャルパート・チルペンシュタイン?



こんな店の看板があるようです。アメリカの前衛芸術家の作品でも扱っているんでしょうか。ゲーム内での店名は「マテオス(MATHEOS)アートギャラリー」らしいです。

GitHub – Jimmyokok/UnlimitedElevatedRoad: UnlimitedElevatedRoad Mod for Cities: Skyline 2

※橋脚の幅を設定できるModらしいです。1.0.014f1までは橋脚の最低幅が200mだったのが、1.0.15f1では80mに狭められたそうです。しかしこのModのデフォルトでは14f1までと同じく200mとなっているそうです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

保存されたゲーム経験値のバグ: CitiesSkylines2

セーブしてロードするだけで街をレベル 7 から 13 に引き上げることができました。 速度が低下し始めたので、一定量の XP のように見えますが、20 まではこれを行うことができると思います。」ということです。まあこれ目的でやるほどのことではないと思いますが。

 

 

12月5日(火)

CO Word of the Week #6

CO Word of the Week #6 | Paradox Interactive Forums

先週、フォーラムへのコメントで、私は非常に(そして時にはあまりにも)直接的な方法で、シティーズ: スカイライン II では前作と比べて異なるデザイン選択を行っており、どちらかを好む人もいるのは理解している、と言おうとしました。あるいは、別の方向に進んでいたらよかったのにと思います。 私の言葉の選択が悪かったので、これがゲームで発生しているバグや問題にはもちろん当てはまらないことがわかりませんでした。 当然のことながら、これにより多くの皆様に不満を抱かせてしまったことをお詫び申し上げます。 私たちは、シティーズ スカイライン II が私たちが目指し、皆様が期待しているパフォーマンス基準と洗練を達成するまでに、まだやるべきことがたくさんあることを承知しており、これらの目標を達成するために私たちが懸命に取り組んでいることをご理解いただけると思います。

Cities: Skylines の最も優れた点の 1 つは、活発なコミュニティです。 開発者として、私たちはフォーラムに参加して、フィードバックに耳を傾け、質問に答えたいと考えています。 私たちの目標は、これまでにない最高の都市ビルダーを作成することです。その目標を達成するためには、お客様のフィードバックが非常に重要です。 コミュニティの私たち全員は異なる性格や文化的背景を持っており、好みや意見も異なり、優先順位も異なります。 私たちは開発者として、すべての人を満足させることはできないことを承知していますが、皆さん一人一人が私たちのコミュニティをより豊かにしてくれます。 Cities: Skylines II は、興味深い会話や新しいアイデアを生み出す創造性をテーマとしています。 Colossal Order ゲームを作るのはコミュニティとモッディングです。 そして、私たちはゲームに MOD サポートを導入するためにできるだけ早く取り組んでいることをお約束します。

それまでの間、先週ゲームプレイのバグ修正をリリースしました。 最も注目に値するのは、メール サービスとストレージ転送について触れ、パスファインディングに関連するバグを修正したことです。 すべての修正を含む完全なパッチノートは ここで 見つけることができます。 シミュレーションのすべての修正が有効になるまでに少し時間がかかる場合があります。 ただし、まだ問題が発生する場合は報告してください。検討させていただきます。

次のパッチ (今年最後のパッチ) は来週、12 月 18 日に休暇が始まる前に公開される予定です。 このパッチには、前述したパフォーマンスの改善と、なんとか詰め込めるゲームプレイのバグ修正が含まれます。焦点はキャラクターにあり、歯科医の診察を受けています。 また、選択したアセットのモデルの詳細レベルも改善され、パフォーマンスの向上とメモリ使用量の削減のためのジオメトリの改善も行われます。 資産関連の作業は来年も継続されますが、休暇前にはすでにかなりの量の改善の準備が整っているはずです。

ゲームプレイ面では、輸出に問題がある空港を調査しており、いくつかの統計の修正に取り組んでいます。 現在、駅に野良犬が増えているという報告を受けています。 国民がペットの世話をするのがどれほどひどいのか信じられません。 休暇前に犬関連の問題をすべて解決するとは約束しませんが、私たちはかわいそうな子犬たちが取り残されていることを認識しており、最終的には飼い主が責任を学ぶようにするつもりです。 フィードバックやバグレポートを今後もお待ちしております。すべての内容に目を通します。

次回の CO Word of the Week では、今年最後のパッチと来年取り組む予定について説明します。

心から、
マリーナ

個人的なまとめ

  • 前回の失言に対する謝罪
  • 前回パッチの概要。シミュレーションの問題のすべてが解決したわけではない
  • 12月18日にはCO社は休暇に入る(つまり12月15日が最終営業日)が、次のパッチはそれより前の来週にリリースされる予定。このパッチには、パフォーマンス改善とバグ修正が含まれる。キャラクターの歯の問題を改善予定(歯科医の診療)、LoD問題も改善予定、ジオメトリ改善によりパフォーマンス向上とメモリ使用量削減が見込める。アセット関連作業は年明けも継続予定
  • 輸出関連で空港を調査中。その他統計の修正作業中。駅の野良犬についても調査中。
  • 次のCOWoWではその今年最後のパッチ及び来年取り組む予定について言及予定

 

ホリデーギフト

ホリデーギフト – 2023 | Paradox インタラクティブ フォーラム

  • 公式Discordで都市のスクショ大会が開かれ、優勝者1名にはパソコン(Intel Core i7-13700KF+Intel ARC A770+32GRAM、ASUS TUF Gaming Z790-Plus WiFi D4マザボ)が当たるそうです。その他ランダムに選ばれる20名は「公式シティーズ: スカイライン II マーチ キット」がもらえるそうです。
  • 投稿期間:12月4日~12月20日、23日に当選者発表
  • 公式Discoに人を集めたいようで、先般から勧誘を行ってますが、それをさらに盛り上げたいようです。輸入だと電源はどうするんだろうと思いますが、まあ当たらないのでその心配は不要でしょう。

公式コメント

CEOマリーナ

  • ロード時の無料 XP バグを回避できることを願っています。
    • 残念ながら、これは現時点では優先度の高いチケットではありません。
  • 低密度住宅の高額家賃に関する最新情報はありますか?
    • 低密度住宅の高い家賃は地価に関係しており、チームはそれを調査中ですが、他のゾーンタイプでも問題を引き起こす何らかの異常があるようです。 私たちはそれを調査しており、この問題が修正された後はかなりの数のバグが解決される可能性があります。 残念ながら、修正にはさらなる作業と調査が必要になることも意味しますので、ご理解のほどよろしくお願いいたします。
      ※異常な地価上昇はゲーム仕様ではなくバグだと認識している模様です
  • ホリデーシーズンについて
    • 私たちは 3 週間オフィスを離れる予定で、個人的にはインターネットを避けるために必要なあらゆる措置を講じる (森の中の隔離された小屋かもしれません) と思います。しかし、 @co_avanya は ソーシャル メディア チャネルに関して何か計画を立てており、Visit Tampereとのコラボレーションをお願いできるかもしれません。
      ※12月16日(土)~1月7日(日)までのフルフル3週間が年末年始休暇という日本人から見ると非常に恵まれた環境。しかしそもそもCO社はこれ以外に1ヶ月まるまる休める休暇制度もある模様。
  • 経路探索の動作を最適化または変更する計画はありますか?
    • さまざまなタイプの交差点を構築するには多数のオプションがあるため、パス検索がすべての場合に最適に動作するとは限りません。 これに関しては私には答えがありませんが、チームは報告を受けながら問題を修正しています。
  • 犬が最優先ではないと思います。 なぜそこに注目するのですか?
    • フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。 ほとんどの人は動物が大好きなので、犬については話しやすい話題です。 これはテキストに取り入れるのが気楽で楽しいものですが、実際には街で問題を引き起こすため、修正する必要があります。 だからといって、迷子の子犬を救うことだけに取り組むわけではありません。 私の口調がカジュアルすぎると感じられた場合は申し訳ありません。 私たちが取り組んでいる仕事を非常に真剣に受け止めていることを保証します。
  • 商品やサービスの流れについてプレイヤーに提示される詳細情報、またはゲームの機能に関する情報のリリースを受け取る可能性はありますか? 私たちにはコードを深く掘り下げて、家賃の要因や、特定の企業が一貫して顧客数が少ない理由を解明しようとする人たちがいます。開発者から直接、これらの問題についてより明確に理解できると非常に役立ちます。
    • あなたが言及した特定のトピックに関する最新の情報が現在ないため、これに対してより一般的な回答をします。 まず、シミュレーションを妨げるバグがないことを確認し、バランスが正しいことを確認する必要があります。 次に、情報がプレーヤーにどのように表示されるかという問題があります。 プレイヤーは一部のシステムの原因と結果を理解するのに苦労しているため、この点に関してはやるべきことが残っているようです。 私たちはバグレポートとフィードバックを検討し、注意が必要な問題に確実に対処できるようにしています。

コミュニティマネージャ

  • (ソーシャル メディア チャネルに関する何らかの動き)
    • はい、ソーシャル メディア アカウントについてはちょっとした計画を立てていますが、CO の今週の言葉は休暇中はお休みします。
  • 犬は実際にゲームプレイに何らかの影響を与えるのでしょうか?
    • ペットはゲームプレイに影響を与えず、ただ住民と付き合っていくためにそこにいるだけで、どうやら彼らに捨てられるようです。

 

夜分

  • (地価の高騰について)
    • 地価の状況については調査中ですが、残念ながらまだ具体的にお伝えできるものはございません。
  • 目的地間の流動性の高さを表示できる何らかの情報ビューが欲しいと思っています。
    • 交通量は、どの道路が最も交通量が多いかを示します。 トラフィック情報ビューでこのビューを見つけ、トラフィック量のボックスをチェックすると、デフォルトで有効になっているトラフィック フロー ビューから切り替えることができます。

 

 

コミュニティの動き

The Grass Crown – How to Fix the Most Broken Building in CS:2 : CitiesSkylines

The Grass Crownという「特徴的な建物」(ヨーロッパ風レベル5高密度住居200軒がアンロック条件)があり、それを建てるとあまりに多くの居住者(3,888戸)のために渋滞が発生するということですが、そのためにはやらないといけないことがあるということです。
まず、鉄道または地下鉄を含む2種類の交通手段を用意することで自家用車利用を抑え、さらに立体駐車場を用意することが必要なようです。

これに対して別の人が同様に解決方法を提示しています。

この人は駐車場がなくても人が集まるかをテストしており、外部接続まで2kmの地点に作成すると、バスや自家用車のほか、多くは徒歩移動していたようです。

10k Population 1 Tile City (economically stable) : CitiesSkylines2

1タイルで1万人を達成したよという報告。

人間はなにか制限があるとそれを克服しようとして様々なアイデアが浮かぶらしいですが、いろんな遊び方がありますね。

 

12月4日(月)

 

コミュニティの動き

他の人のグラフィックパフォーマンスが低下しただけですか? : シティズスカイライン2

主に樹木がトゥーンレンダリングされたかのようにボケボケになる現象(いわゆるポテトモード)ですが、もしそうなった場合はグラフィックの「高度な設定」オプションで「クロスフェード」(かなり下の方、詳細レベルの下辺り)をオフにして再起動すると治るかも知れないと書かれています。また放置して数分で治るとも書かれています。
あるいは、ミップバイアス(高度な設定の一番したあたり)を変更して元に戻すと、仮想テクスチャの最適化作業が強制的に始まり、同時にボケボケの状態から戻せるとも書かれています。これはかなり有効なようです。

マップ タンペレのレベル 5 EU 長屋にフィンランドの国旗。 : シティズスカイライン

タンペレマップでゲーム言語をフィンランド語にすると出現するようです。

貨物駅の道路接続方法

車の動きを見ているとわかりますが、普通に要求される接続道路だけにすると、入り口で90度曲がるので特に長いトラックが遅くなるのと、(左側通行だと?)入庫車と出庫車がかちあたるためにかなり遅くなってしまうのですが、下図のように接続すればそういうことはなくなるよという指摘。

入庫車は右端の道路から先に90度曲げた上で入庫、出庫車は倉庫の裏を通って上の方に出て行っています。※よく見るとわかりますが、それぞれ接続している道路自体は双方向道路ですが、その先で一方通行に変更しています。複数車線一方通行にすると両方の車線を使ってくれていい感じにバッファーになります。

またこの図だと最大拡張しているようで余裕がないですが、図で青丸を付けた部分からもトラックは出入りできるようですので、拡張前なら青丸の部分から逃がすことでかちあう問題を避けることができるようです。※何箇所か道路に接続できるポイントが用意されているようです。

パッチ後に歩道橋の高さ制限が変わった?

あちこちのコミュニティで指摘されているようです(公式Discoではこのあたり、日本語CSLDiscoではこのあたり)。どうも高さ7mか8.75mで、中央分離帯部分から架け始めると架けることができるようです。それでも無理なら10mを試すと良いようです。個人的にはこの辺りはModが出るまでは諦めています。

STCC – ShortTermCompatibilityChecker

互換性問題が発生している非公式Modですが、CS1での「Skyve」相当のModが登場するまでの間、ごく簡単な手順で互換性チェックを行うModだそうです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

Whiteshark-Cheat-Overhour-3.12 のリリース – Bepex 5.4 · Whiteshark-1975/WhitesharkCheatOverhole · GitHub

ベースゲームの様々な建物やサービス車の容量などを微調整するModだそうです。発電所、給水ポンプ、変電所、サーバーファーム、ゴミ回収車、バス、駐車場、公園、廃水処理プラント、ポップミュージシャンのマンション、鉄道、地下鉄、トラム、郵便局などの最大値などを変更するようです。当然ですが、この調整値が気に入るかどうかはあなた次第です。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

セーブデータのロード時のマイルストーン: CitiesSkylines2

そういえばなぜかロードが完了する前に出てくるようになりましたね。

角度が 150 度以下の場合 、U ターン パスが 表示されます。151 度以上になると U ターンは消えます。

だそうです。右側通行での例ですが、下側の分岐路の角度により、上側の道路に違いが出ています。1枚目は149度、2枚目は152度。

 

12月3日(日)

コミュニティの動き

新しいパッチをありがとう、しかし…なぜすべての貨物ポイントにこれほど多くのセミトラックが入っているのですか?!? 誰かが同じ問題を抱えていますか? : シティズスカイライン

昨日の1.0.15パッチでいきなり貨物が動き始めた人は多いと思いますが、この人も大変なことになっています。CS1でよく見た貨物関係でのくねくねしたバッファー道路なのですが、CS2から始めた人には新鮮だったようで、Redditでは何回も「くねくねした道路はなんですか?」と聞いている人がいます。渋滞の後ろがラウンドアバウトなど分岐路まで伸びてしまうと全体が滞ってしまうため、バファー的な道路を用意するのがCS1での鉄則的なところがありましたが、そのテクニックがやはりCS2でも有効です。

最初の 215,000 都市 + ほぼ永遠にそこにあるうんちの水をどうやって取り除くか? : シティズスカイライン

汚水は赤くなってしまうため取り除きたくなるのが人情なんですが、CS2ではなかなか消えずに残る仕様になっているのか消すのはなかなか大変です。土地を上下させて時間経過させると消えることがあるようですが、一番確実そうなのは外部接続して回収してもらうことのようです。私の場合は、アンロックできるようになったら最速で下水処理施設を建設して流さないようにしています。

Rant : シムは速い道路だけでなく、より広い道路を好むべきです。 : シティズスカイライン

住民移動のコントロールはなかなか難しく、こちらが想定した道路を使わせるのはなかなか難しくなっています。スレッドでも色々な議論が出ています。ただ広い道路は制限速度も大きいため、トラックなどはかなり広い道路を使う傾向があるように思います。
道路 – シティーズ スカイライン 2 Wikiを見ると、2マス道路(3車線含む)は上限30km/h(1マスは30kmなど)、3マス道路は50km/h、4マス道路の分離帯付きだと60km/h制限まであります。高速道路は100km/h(ランプは80km/h)。マメに道路種類を整えていくと、意外なくらい高規格道路を使ってくれるようになります。

I built a harbor town with integrated rail and shipping infrastructure : CitiesSkylines

圧縮画像なので伝わりにくいでしょうが、素晴らしいですね。マップはウィンディフィヨルドだと思われます。他にも都市画像(Headtenant (u/Headtenant) – Reddit)あり。フォーラムなどを見てると文句をいうだけの人が多い印象ですが、現在のCS2でも景観にこだわってプレイしている人は多いです。

GitHub – algernon-A/HistoricalStartLite: シティーズ: スカイライン 2 mod。

「歴史的なスタート」というシナリオ風味のあるModです。鉄道、配送、産業特化(農業・工業・林業)についてゲームスタート時からアンロックされています。また車両基地を設置しなくても鉄道駅や貨物ターミナルが設置可能になります。これによりモータリゼーション到来前の歴史的な町並みを創ることもできるということです。シナリオ風なModですね。なおこれらの建物のXp獲得量は90%削減されているということです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

 

12月2日(土)

公式コメント

CEO発言

  • 期待に応えようとして私は惨めに失敗しました。傷ついた気持ちをお詫びします。Cities: Skylines II は現時点でリリース済みであり、リリースの経緯を変更することはできません。 これは私たちが受け入れなければならない事実であり、期待が満たされなかったことは悲しいことです。 今私が断言できるのは、今後もゲームの開発に取り組み続けることです (もちろん、パッチもリリースします!)。マーケティング キャンペーンは、私たちが誠実に取り組んだものです。 私たちはゲームについて自分たちが言ったことを信じており、自分たちが達成したことに興奮しています。 次に、フィードバックを読み、ゲームのどこが失敗しているかを理解し、それを修正する必要があります。 ゲームが変わってしまうわけではありませんが、私たちのビジョンと意図がプレイするすべての人に明確に伝わるようにすることはできます。 エクスペリエンスを妨げるバグを修正する場合でも、ゲームがプレイヤーにフィードバックを提供して説明する方法を改善する場合でもです。私の謝罪を受け入れ、Cities: Skylines II にチャンスを与えるためにもう少しだけ辛抱していただければ幸いです。心から、
    マリーナ
  • Mariina、掘り下げるのはやめてください
    • @co_avanyaには確かに叱られました はい、 が、余計に頭痛を引き起こしたことをお詫びします。 広報担当者に次の「Word of Week」を虫眼鏡でチェックしてもらうと約束します。 私が実際に X (Twitter) に参加していないことに、彼らはきっと安心しているでしょう。冗談はさておき、対処しなければならないことがたくさんあります。 最初の行動が取られます。 すぐに そして、バグ修正パッチがリリースされると、

 

コミュニティマネージャ発言

  • 私が「左折禁止」信号を出すと、何台かの車がそれをやってしまい、大渋滞を引き起こすことになる。
    • このような問題の場合は、問題が発生した特定のケースを調査できるように保存する必要があります。 問題のある交差点をカメラで見ている街を保存し、何が見えているのか、何を試したのかを詳細にサポート フォーラムに報告していただければ、非常に感謝します。
  • 今年最後のパッチでしょうか?
    • 次の修正と改善のラウンドでテストがどのように進行するかを確認する必要があります。 CO の今週の言葉をフォローして、私たちの現状と期待できることについての最新情報を入手することをお勧めします。
  • このパッチは実際にエクスポート(輸出)を修正しますか?
    • これは私たちが発見したバグに対処していますが、シミュレーションの修正ではいつものように、効果が現れるまでにしばらく都市を実行する必要があるかもしれません。 また、輸送コストは企業が輸出するかどうか、またどのように輸出するかに影響することにも言及しておく価値があります。そのため、貨物建物が遠い場合は、トラックで輸出するか、現地の需要に合わせて生産を減らす方が安くなる可能性があります。 そうは言っても、私たちはもちろん、商品の輸出や市内での輸送に関して依然として問題が発生しているかどうかを知りたいと思っています。
  • 警察が解決しない犯罪は解決されなかったのか?
    • このパッチでは犯罪に関する変更はありません。 問題がすでにバグ フォーラムで報告されている場合は、機会があればすぐに調査します。
  • 郵便仕分け施設は本当に機能しているのか?
    • はい、少なくとも私たちのテストによればそうなるはずです。 シミュレーションの修正の場合は常にそうであるように、あなたの都市で修正が有効になるまでには少し時間がかかる場合があります。それでも問題が解決しない場合は、バグ フォーラムの既存のレポートでお知らせください。
  • 既存の保存済みゲームをロードしましたが、私の街には郵便ポストがありません。その後、さらに郵便局を配置しましたが、どの郵便局も建物から直接集荷する郵便バンを発送していません。 仕分けセンターも同様ですか? ゲームを早送りで 5 分間実行しました。
    • 既存のセーブデータも修正に含まれる必要がありますが、新しい都市でもこれが表示されない場合は、それを知っておくと非常に役立ちます。 いずれにせよ、この件についてバグ フォーラムで報告していただければ幸いです。そうすれば、修正で対処できない特定の状況があなたの都市にあるかどうかを調査できるようになります。
  • 交通違反を取り消す方法が全くないのが気になります。 私は「経路探索ペナルティ」システムの設計上の選択をしましたが、他のルート、特に違法な右折や制限された進入車線がどれほど不便であっても、一部の経路探索の選択肢はオプションであるべきではないと考えているのは私だけではありません。
    • 意図的ではないと思われる交通の挙動を確認した場合は、問題の交差点や車両を直接見ているカメラでゲームを保存し、バグ フォーラムに報告してください。 これは、調整が必要な状況を調査するための最良の方法です。
  • ゲームにログインすると、倉庫の 40% が削除されます。レベル 5 + 高い地価がある場合、産業がそれ以上スポーンすることを拒否すると問題が発生します。 それはこのトピックです: ソフトロック業界。
    • 出現するストレージビルの数の変更は、新たにゾーン化されたエリアにのみ影響します。既存のストレージ会社は引き続き都市に残りますが、都市には新しい残高を超えるものがあるため、しばらく新しいものは表示されない可能性がありますを目指します。 地価の高い問題については現在検討中ですが、残念ながら更新には時期尚早かと思います。
  • ゲーム内のプレハブとは何ですか?そして、サイレンの範囲が拡大しましたが、それは単なる音声調整ですか、それともサイレンが範囲内の他の車や歩行者に何かをさせるのでしょうか?
    • プレハブは、構成され、すぐに使用できるゲーム オブジェクトです。 通常、それらはコミュニティでは「資産」と呼ばれ、建物、樹木、道路などが含まれます。サイレンの変更は、意図したときにサイレンが再生されなかったための音声調整です。
  • シミュレーションがどのように機能するかについて
    • シミュレーションがどのように機能するかについての情報が欠落しているというコメントに関して、ここのフォーラム、Reddit、またはその他の場所で、これに関する素晴らしい議論を見つけたら、責任者に感謝したいと思います。シミュレーションがどのように機能するかについては、掘り下げることがたくさんあります。そのため、私たちが行う可能性のある詳細な調査と、通知や情報を通じてゲーム内でどのような情報が利用できるのかの両方について、お客様がどのような情報を探しているのかを理解することが重要です。

コミュニティの動き

中央分離帯 U ターン インターチェンジ : シティズスカイライン

未だに高速でUターンするという人が居るようですが、いっそのことこのようなインターチェンジにすると良いのではないでしょうか。全体的な道路構造を見直したほうが良いとは思いますが。

これには大笑いしました 😂 (最新パッチノート) : CitiesSkylines2

※向上に直接物資を購入しに行く住民を修正した件について。私は見た(気づいた)ことがなかったのですが、修正されたようですね。もしかすると数十万規模にすると気づけたのかも知れません。そもそもPCスペックが貧弱なので、住民を映すのはバス停や電停くらいなので気づいてなかったのかも知れません。

このゲームでは「高家賃」がイライラするほどバカバカしい : CitiesSkylines2

CS2初心者のもっともつまづきやすいポイントになるのかも知れません。考えてみれば、都心部に平屋の庭付き一戸建てな大邸宅がある方がおかしく「どんな大物政治家だよ」という感じでリアルっちゃリアルなのですが、べったり塗ってしまい勝ちなので躓きやすいのでしょう。マメに2×2+3×2などで埋めていくことが大事なようです。

Modでエラーが出ているようです

自己責任でリスクなどを承知の上でチャレンジしている方ばかりだとは思いますが、Discordなどでは「Modが動かなくなった」あるいは「インストールできない」という事を書く人が結構いるようです。当然ゲーム本体がアップデートしたので、大半のModはアップデートするまで動きません。これは非公式Modストアだろうが公式ParadoxModsだろうが変わりなくいつものことなので、Mod導入している方は冷静にアップデートを待つようにしましょう。
なお「TrafficLightsEnhancement」Modで設定した信号情報はModを外しても保存されているようです。

パッチ 1.0.15f1 ホットフィックス – 更新されたベンチマーク結果とパフォーマンス レポート : CitiesSkylines

※結論としてパフォーマンス向上はなかったということです。これはパッチノート通りということになりますね。あと「 [グラフィック] オプションに、 [最大フレーム遅延] と呼ばれる新しい設定があります。」ということです。気づいた方は居ましたか?
※「最大フレーム遅延:デフォルト値:2、最小:1、最大:3」、説明「グラフィックドライバーによってキューされるフレームの最大数を設定します。」

 

12月1日(金)

パッチ1.0.15f1 ホットフィックスリリース

Patch Notes for 1.0.15f1 hotfix – Steam & Microsoft Store | Paradox Interactive Forums

やあみんな。 本日、ゲームの多くの修正と改善を含む新しいパッチをご用意しました。 すべてのレポートとフィードバックに感謝します。非常に感謝しています。また、これらの修正に取り組んでいる間、辛抱強くお待ちいただきありがとうございました。

私たちはパフォーマンスの改善とゲームプレイの問題の両方に引き続き取り組んでいきます。パッチ後にゲームで問題が発生した場合は、こちらのサポート フォーラムに報告してください。

ゲームプレイの修正

  • メール修正:
    • 修正: メールを送信するときに、国民が選択した情報パネルに宛先を表示しない
    • 修正: パスが特定の方法で敷地にアクセスする場合、郵便バンがターゲットの建物から郵便物を配達/集荷しない。
    • 修正: 郵便バンが同じ建物に同時に郵便物を配達している場合、建物からの郵便物の収集に失敗する。
    • 修正: ポスト仕分け機能がグローバルメールをエクスポートできない
  • ストレージ転送の修正:
    • 良い輸出を増やすためにより多くの製品を生産するように工業企業の生産効率を調整しました。
    • ストレージ企業の出現を調整すると、商品の輸出を増やすためのストレージ容量需要を下回るストレージ企業が出現します。
    • エクスポートしていない車両の状態がエクスポート中の状態として表示される問題を修正
    • 港などの貨物ステーションや鉄道ターミナルの在庫量は 100 トンと少なく、現在の量が 100 トンを下回るたびにターミナルは約 30 トンを輸入することになります。
    • 港などの貨物ステーションや鉄道ターミナルの輸出基準値は200トンとなり、ターミナルは現在の量が200トンを超えるたびに約30トンを輸出することになる。
    • 輸出を増やすために、現在の生産能力よりも少ない量のストレージ会社が誕生します(市内の既存のストレージ会社には影響しません)
    • 有効な輸入候補ターゲットとして保管ステーションと貨物ステーションを含めるように経路検索が改善されました
  • パスファインディングでの移動が改善されました。 これにより、市民は接続されていない建物から家を予約することができなくなります(または、外部接続に接続されていない場合は市内に移動すること自体ができなくなります)。
  • 違法な横断歩道に対する経路探索の罰則を増額
  • 修正: 車両が立ち往生するいくつかのインスタンス
  • 修正: プレイヤーの予算が低い場合、[ビルド]メニューでアクセス不可として表示される道路を使用できる
  • 修正: シミュレーション速度に応じて水力発電所の出力が増加する
  • テラフォーミング時の水の流れの更新を改善しました
  • 修正: 特徴的な建物を建設しても進行 XP が授与されない
  • 修正: 石炭発電所は近くの港から資源を輸入しない
  • 修正: 市民は商業地区ではなく工場内の工業地区で買い物をしている
  • 修正: 立体道路、水上道路、または橋の建設に関連する複数の問題
  • より多くの柱を必要とするように改良された高架道路建設 (実際の橋ではありません)

グラフィックの修正

  • ネットワークや大規模な建物の地形スムージングの改善
  • 修正: 左側通行の場合、建物敷地の前方道路矢印が正しくありません。
  • 修正: メインの背景画像で川から突き出ている木
  • 修正: 左側通行時にダム (ネット部分のみ) が間違った方向を向く
  • 修正: 選択したテーマに応じて、建物に道路矢印やその他の小道具が欠けている
  • 修正: 北米テーマを使用すると、国際空港にバス停が表示されない。

UIの修正

  • 選択情報パネルとインフォビューパネルがテキストスケールに合わせて拡大縮小されるように改善されました。
  • 世帯の分類の改善:
    • 世帯/一戸建て住宅の住民を年齢順に並べ替え 選択した情報パネルのサイドバー
    • 建物内のメンバー数で並べ替えられた世帯 選択された情報パネルのサイドバー
  • 修正: 写真モード中に「M」を押すと、そのセッションの UI が完全に削除されます
  • 修正: 低顧客の顧客情報ビューの地形の色が他の RCIO 情報ビューの地形の色と一致しない
  • 修正: セーブデータをロードするときに散発的に表示される UI forwardRef エラー

その他の修正

  • 修正: Now They’re All Ash Trees、Out For a Spin、The Size of Golf Balls、Groundskeeper、Up and Away 実績、および Four Seasons 実績
  • 修正: プレハブが正しくロック解除されない
  • 修正: セーブデータをロードするとき、または新しいセーブデータを開始するときに、シネマティックカメラデータがリセットされない
  • 修正: メイン オブジェクトがカメラ ビューポートの外にある場合、オブジェクト ベース メッシュが表示されない
  • 修正: 森林エリアのフォレストフォワーダーがエンジン音を再生していなかった
  • すべての緊急車両のサイレンの音の距離を延長しました
  • アチーブメントのキャッシュされた進行状況の改善
  • 教育チュートリアルに 2 つの新しいステップを追加しました
  • 不足している翻訳を追加しました
  • 最適化された XP 計算
  • 改善されたエラーおよびクラッシュレポートツール

※64MB程度。郵便物関連、貨物(港・鉄道駅)関連の修正を中心に、細かなバグ修正も入っているようです。私が持っているマップだと、とりあえず貨物駅は激しく働き始めて周辺では渋滞まで起きていました。ただし郵便物は少し動かしておかないと変化が感じにくい(今出張っている回収車が再出発してから)ようですが、明日以降もう少し見てみようかと思います。

 

パッチリリース予定

  • 次のパッチはいつ準備が整いますか?
    • パフォーマンスはまだ調整中ですが (これは、私たちが求める結果を得るために必要な限り継続されます)、バグ修正パッチが本日配信されます。
      ※今回はバグ修正だけ(が主?)のようです。

 

 

公式コメント

  • 先日のCEO回答「シミュレーションが嫌いな方には、このゲームは向いていないかもしれません。」への反応に対して
  • しかし、あなたの元のメッセージの中に、私にとって印象に残ったもう 1 つの行があります。「ゲームは主観的な体験です。」 これは事実ですが、文脈からすると、批判を主観的なものとして片付けることによって批判を疎外したり沈黙させようとする試みのように聞こえます。 ゲームの体験は主観的なものだと言うことはできますが、ゲームに対して主観的な価格を請求すると主張することはできません。
    • ありがとう。 私なりに説明してみます。
      プレーヤー A が直面している問題は、プレーヤー B が直面している問題とは異なります。 プレーヤー B はプレーヤー A の問題は重要ではないと考えており、プレーヤー A はプレーヤー B の問題はまったく問題ではないと考えています。 これらの間でどのように優先順位を付ければよいでしょうか? どちらのプレイヤーも主観的な経験を持っており、それは彼らにとって真実です。
      フィードバックに目を通すときは、問題の深刻さとそれが影響するプレイヤーの数を理解する必要があります。 単純な公式はありませんが、私たちが持っているノウハウとこれまでの経験に基づいて最善の推測を行う必要があります。 どちらの問題も同様に重要である可能性があるため、できるだけ早く修正する必要があります。 他の問題が原因で優先度が高くない場合もあれば、問題が設計どおりのものであり、それは好みの問題である可能性があります。 あらゆるシナリオが可能です。 何とかしてこの空間をうまく切り抜け、両方のプレイヤーが満足できるように最善を尽くす必要がありますが、時には失敗することもあります。 それは私たちが気にしないという意味ではありません。
  • CEO はこのスレッドのモッダーたちにそれを行うよう依頼したところです。 CO が今それを追加するかどうかは非常に疑わしい
    • 私は単に彼らのほうが早くできるだろうと示唆しただけです。
  • エディタやパラドックス MOD が開発日記で議論され、リージョン パックの宣伝に使用されていたにもかかわらず、リリース前ではなくリリース後数週間になるまで、エディタやパラドックス MOD の不完全/壊れた状態を伝えることができませんでしたか? そして、ライブ配信中にスタッフによる「日数」の発言の修正がなかったのはなぜですか?
    • エディタに関しては、期限内に完了できず、他の優先事項が浮上したため、期待していたほど早く追いつくことができませんでした。 通信障害(communication breakdown)が発生し、ストリーム上での誤解が生じました。 立ち上げ後は、一歩下がって状況を評価し、それに応じて優先順位を調整する必要がありました。 エディタにはまだ作業が必要ですが、できる限り早くリリースする予定です。
  • (荒れるスレッドに対して)
・ちょっと言葉足らずだったようで謝罪に回ってます。相変わらずすごい噛みつかれ方ですね。要は求めるものはみんな違うし、全員を満足させる1本のゲームなど作れないということなんだろうと思いますが。※そもそも現時点で、数十万人を超えるとゲーム内時間1分のシミュレーションを実行するのにリアルタイムで1分以上かかる事になっているようで、これはどれだけ最適化されたところでシミュレーション速度は一桁落ちれば御の字であり、それ以上はシミュレーションをさらに端折るしか無いということを暗示していると思います。しかもまるで逆の要望である「シミュレーション対象シムの数を増やせ」(11月10日のTrafficReduction係数の話)という主張もありますが、それは当然ながらシミュレーション負担をさらに大きくするものです。
・エディタについては言い訳できないものなので仕方ないものだと思います。個人的にはそもそもあのような重要な話を都市建設ライブしながら答えるようなものじゃなかったとは思います。答えるにしても、後ほど(ライブ音声ではなく)公式の場において文章できちんと表明すべきだったでしょう。「Cities: Skylines」におけるModコミュニティの重要性を熟知している公式ですから、それの進捗状況はきちんと説明すべきだったろうと思います。しかし発売直前のゴタゴタから、結局明確な進捗状況を発表しないままリリースに踏み切ってしまったことは(結局現時点で振り返れば、アルファ版程度しか出来ていなかったということだろう)、決して言い訳できないことだと思います。
※恐らく社内の情報共有体制がうまく言ってないのでしょう。たかが30人程度で?とは思いますが、「Soon」についてもかなり話題になってましたし、本当に情報共有できてないんだろうと思います。その程度でライブ放送して回答する度胸も凄いなとは思いますが。あの時点ではスペック更新もされたことから、プレイヤーの間で「かなり重いのではないか?」という疑念が渦巻いており、それに対して安直に回答してしまったことからすれ違いも起こりつつありました。(厳しくNDAで制限された)ベータプレイヤーとの二元的なライブ放送体制において、公式放送に求めるもの(ベータプレイヤーが言えないこと)がどうなるのかは想像がつきそうなものでしたし、それへの準備(Q&Aの準備)を万全にできない状態で、CS1のときと同様のだらだらしたライブビルドはやるべきでなかったでしょう。

 

※以下は11月28日の夜についていた公式コメントですが見逃していました。内容は別にそれほど重要でもなく月日の関係無いものなのでここに載せておきます。元々の内容は11月8日の公式Twitter投稿(小学校に福利厚生ボーナス)へのレスへの返答です。

  • しかし、家族が高密度で住むことを選択することがありますか? IRLがそうなっているからです。 私は都市計画を学ぶ学生なので、家族連れであろうとなかろうと、人々をより密集した地域に住まわせる方法はたくさんあると言えます。
    • 高密度の小さな住宅は、家族にとって幸福に影響を与える問題となる可能性があります。 その結果、入居者はより広い住宅を探すことになり、中密度または低密度の住宅の需要に影響を及ぼします。
  • 低層住宅に対する需要は高いのですが、ゾーン設定すると道路が赤または黄色になります。 それ以外のものは緑色です。 学校や公園は近くにありますが、他に何か足りないものはありますか?
    • 道路の色は、そのエリアが配置する区画の種類にどれだけ適しているかを示します。 そこには地価が高く、密度が低い割には高価なエリアとなり、その結果、高い家賃の問題が発生する可能性があります。 低密度の住宅は、道路が緑豊かな地域のほうがうまくいく可能性があります。
  • 私は最近住んでいる街では「小学校まで徒歩圏内」という幸福度ボーナスがあることに気づきました。その意味でも距離は重要です。 歩道を通った歩行者のアクセスが役立つのだろうか?
    • それがより速く、より便利なルートを提供するのであれば、それは間違いなく重要です。 公共交通機関のおかげで、子どもたちは学校に通うのも楽になります。

 

コミュニティの動き

投稿する前にお読みください! 毎月の FAQ スレッド: 一般的な問題の修正、トラブルシューティング ガイド、初心者向けのヒント : CitiesSkylines

  • r/ShittySkylines – ミーム、リアクション画像、希薄で曖昧な参照、ゲームを思い出させる現実の写真、「死んだ人が店で輸送を待っている」などのゲーム内アクティビティに基づくギャグみんなここに行きなさい

  • r/CitiesSkylinesModding – MOD のリクエストがある場合、アセットを委託したい場合、または独自の MOD/アセット/マップの作成に関するヘルプが必要な場合、または進行状況を共有したい場合は、ここに投稿する必要があります。

※サブレディットに分割するようです。

Paradox Mod が(近々)登場します! : シティズスカイライン2

ParadoxModsを閲覧していてたまたま見つけたそうです。確かにページ(Cities: Skylines II mods – Paradox Mods)は用意されているようですが、始動は年明け以降なのでしょう。公式のお知らせがない以上、こちらに記述しておきました。

強化する準備はできていますか? MOD は Cities: Skylines II に不可欠な部分であり、私たちはそれを誰でも利用できるようにしたいと考えています。 Paradox Mods を使用すると、PC とコンソールの両方で Modding ライブラリにアクセスできるようになります。

Modding ツールは現在ベータ版であり、まもなくリリースされる予定です。 準備中、私たちは才能豊かなクリエイターのグループと協力しており、ローンチ時にすぐに夢中になれる素晴らしい MOD を確実に手に入れることができます。

ゲームの Web サイトでゲームについて読み、サインアップしてニュースや最新情報を入手してください。

GitHub – algernon-A/LineToolLite: シティーズ: スカイライン 2 mod。

※CS2用Lineツールです。(Propなど)オブジェクトを直線や曲線、円などに配置できます。ただし、HookUI とそれを使用する MODとは互換性がない(ツールなどをアクティブ化するとエラーが発生する)ようです。現在問題を解決するべくHookUIの作者であるCaptainOfCoit氏と連絡を取っているとのこと。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub – Cgameworld/RoadWearRemover

※白っぽい路面上の走行ライン表示を消してしまうModです。なぜか欧米ではあの表示がかなり不評なようで、どうにかして消したいと考える人が多いようです。なお色をもう少し薄く(黒っぽく)してはどうか?という提案もあるようですが、シェーダーのカラーパレットが見つからなかったということで、現在は路面シェーダーを削除するだけのようです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

長期的な計画

※()内は発表あるいは公表した月日やソース。追加発表があり次第、随時更新予定です。

  • 次のパッチ:コロッサルオーダー社は12月16日から3週間の休暇に入るため、年明け1週間作業で出ると仮定しても1月15日週のパッチリリース。2週間作業だと1月22日週のパッチリリースとなると思われる
  • エディタ:エディタは来年初めにリリースされる予定(11月28日のCO Word of the Week #5)
  • DLC類のリリース計画:(11月20日ロードマップ更新)
    • 2024年の第1四半期〔1~3月〕:「Beach Properties」およびラジオステーション「Deluxe Relax Radio Station」
    • 2024年の第2四半期〔4~6月〕:「Modern Architecture」および「Urban Promenades」、ラジオステーション「Soft Rock Radio」
    • 「Bridges&Ports」及び「ColdWaveCjannel」については、予定通り第2四半期のまま
  • コンソール版:2024 年春予定(11月3日)
  • コロッサルオーダー社の年末年始休暇:12月16日(土)~1月7日(日)までのフルフル3週間

※「2024 年春」と「2024年第2四半期」は何が違うの?という疑問が湧きますが、現時点では細かくは表明できる余裕がないということでしょう。

 

過去の「Cities: Skylines II」の動き

お断り

  • ※ParadoxModsオープン後は「気になるアセット」シリーズもここで扱う予定です。
  • ※日付別に記載し、単純な誤字・脱字などを除きできるだけ過去分を修正するだけで済まさないようにしておく予定です(過去の記事の続報などは修正当日分の記事に記載する)。同月中に再訪頂いた場合は、前回日付以降を見ていただくだけで済むようにしたいと思います。なお同日中の追記は基本下に追加していきますが、重要なニュースの場合は上位に追記する場合もあります。
  • ※あくまでサイト管理者である私が個人的に取り上げている内容であって、当たり前ですがすべての動きを追えているわけではありません。また当然ながら何を取り上げて何を取り上げないかを含めて、そこに添えるコメントも私個人の考え方が色濃く出ています。ご不満な場合はコメント欄でご意見をお寄せいただいても構いませんが、あくまで個人的にやっているだけであってそのご意見に添えるかどうかは約束できません。
  • ※公式ParadoxInteractiveフォーラム(forum.paradoxplaza.com)やSteamコミュニティ(steamcommunity.com)やReddit、公式CSL Disco(discord.com/channels/263634513861541888)、X(Twitter)、日本語CSL Disco(https://discord.com/channels/424840538622001152/)は、頻度も高いため無警告でhttp(s)リンクします。それ以外の初出リンクはだいたい警告を書くようにしますが、不安な方はブラウザに表示されるドメインをご確認ください。
  • 非公式Modサイトなどの情報も取り扱いますが、それは決して閲覧者に非公式Modサイトや非公式Modの利用をオススメや強制しているわけではなく、あくまでそういう情報があるというニュースとその情報源を差し示しているだけに過ぎません。リンク先の閲覧及び利用に関しては当然ながら完全に各個人の自己責任になります。そこで何らかの障害が起こったり、あるいはあなた(及びあなたの関係者)の資産が仮に損害を受けたところで、それはあなた自身の責任においてあなた自身が実行した「あなた個人の行動の結果」であって、(開発・販売元はもちろん、私を含め)誰も補償などはしてくれません。いわゆる非公式Mod配布サイトを直接貼らずにGitHubのURLを貼るようにしているのはそういうことです。

 

過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

 

 

コメント

  1. ナナセ より:

    いつも有益な情報をありがとうございます。
    12/11の記事で、最近めちゃめちゃ財政がプラスになっていた理由がわかりました。
    (電気代0%、住民税-2%、水道代80% で効率がめっちゃ上がってた。)

    • 管理人 より:

      なるほど。確かにそういったコメントは何度か見たことがありますね。
      個人的にはちょっとバグっぽい仕様だなと思いますが(経済政策が無茶苦茶になってしまう)、とりあえず修正は後回しになりそうですね。

  2. CS2Player より:

    すみません、少し質問よろしいでしょうか
    斜面にカメラを近づけた時に地面の描写がバグるバクってまだ起きてますか?
    自分だけが未だにこのバクに襲われてるのかなって心配になって…..

    • 管理人 より:

      申し訳ないですがどんなバグかも想像つきません。
      あなたはCS1経験者でしょうか?何をもってバグと言っているのかが私にはわかりません。
      あとここは公式のサポートセンターでもなんでも無いので、公式に報告されてもいない(?)こういう漠然としたことを書かれても(結局PC環境やらバグと言っているあなたの認識を細々聞き出さないとわからないような事象について聞かれても)非常に困ります。

      公式のサポートフォーラムにスクショ付きで報告をおすすめします。
      今は翻訳環境が誰でも使えるので、接続詞などを使わないできるだけ簡単な平易な日本語で書き、それを日英翻訳かけてみて、さらに逆翻訳(英語に翻訳した文章を再度日本語に翻訳)してみると、大体意図が伝わるかどうかは確認できます。フォーラムは大体が英語ですが、もちろん英語が母国話者でない人もたくさん書き込みをしています。あとスクショもカメラを近づける前後でどのように変化するかが確認できるものを用意して、本来こうあるべきではないか?という事を含めて報告しましょう。

      • 匿名 より:

        一ヶ月程前に公式に距離を変えたスクショを何枚か送り報告しています。さっき確認したところ誰からも反応はありませんでしたが。
        >あとここは公式のサポートセンターでもなんでも無いので
        申し訳ないです

  3. 匿名 より:

    斜面に切り込むように作った道路や地下に繋がるトンネルにカメラを近づけると、道路を通したことで土が消えたはずの場所に地面が表示される&地面が透過して下の海が見えるというバクです
    (説明が難しいので分かりにくいかもしれません)

    • 管理人 より:

      海面が見えるのはバグなのかどうなのか私にもわかりませんが、トンネルなどを覗き込むと異常な世界が見えてしまうのはCS1時代からあるものです。3Dゲームでありがちないわゆる「虚無」が見えてしまうものだと思います。CS1時代は確か水色一色の虚無だったのですが、CS2では海面が見えるのは私も確認してますが、これが「バグ」なのかどうかは難しいところだと思います。※例えば「”虚無”をカメラで映した場合に必ずゲームが落ちる」などであれば、バグに近いのではないかと思います。なぜなら虚無を作り出した瞬間にそのデータは死んでしまうので、ゲームプレイがそこで終わってしまう(虚無ができるかどうかはユーザーには事前にわからない)ためです。虚無が見えたところで、ゲームが落ちなければ(動作し続ければ)それは問題ではないと個人的には考えます。

      世界がいじれない通常の3Dゲームならば3DCGの破綻はバグの範疇(QAチェックの段階で弾かれる)なんでしょうが、「Cities: Skylines」シリーズの場合、ユーザーが好きな位置に好きなものを構築できてしまうため、それを全て破綻なく描写できるようにするとなると、逆に自由度が下がる(破綻を許さないために、破綻が起きないように設置条件を厳しくする)結果になりかねないと思います。※例えばトンネルを設置できるのは、斜面が指定の角度以内で、かつ一定範囲の地形が指定された条件にあてはまるものでなければならない、などになる。Steamゲームで言えば「OpenTTD」のような単純化された、カメラ角度も固定角度以外はいじれない世界になりかねないということです。
      それは「Cities: Skylines」ユーザーとしては歓迎されない結果じゃないかと、個人的には思います。つまりテクスチャの破綻を許しているからこそ、自由度の高さが担保できているのだと私は考えます。この手のものは、CS1でいうMoveIt!のようなユーザーModが出てくれば、テクスチャなどで覆ってやることで見た目上は回避はできるようになるかと思います。あるいはトンネル内部をきっちり(あるいは誤魔化して)描画するようなアセットが登場すれば回避できるかも知れません。それがゲームとして納得できるかどうかはあなた次第だと思います。

タイトルとURLをコピーしました