Cities Skylines IIのMod「Road Builder」の使い方です。
- Cities Skylines II「Advanced Line Tool」の使い方
- Cities Skylines II「Anarchy」の使い方
- Cities Skylines II「Better Bulldozer」の使い方
- Cities Skylines II「Extra Networks and Areas」の使い方
- Cities Skylines II「EXTRA3.0」の使い方まとめ
- Cities Skylines II「Find It」の使い方
- Cities Skylines II「Move It」の使い方
- Cities Skylines II「Plop the Growables」の使い方
- Cities Skylines II「Recolor」の使い方
- Cities Skylines II「Road Builder」の使い方
- 2025年1月10日:v0.5.0の内容を主なMod更新履歴に追記
- 2024年9月7日:v0.4.0の内容を反映(DISCOVER ROADS=道路ストア機能)
- 2024年9月6日:v0.3.0時に追加変更されたオプション説明について追加
- 2024年8月26日:v0.3.0の駐車レーンについて追記
- 2024年8月11日:全体的に追記修正。「クラッシュ」と「制限事項」を分けました
- 2024年8月10日:Paradox Modsリリース版に合わせてスクリーンショットなどを修正
- 2024年8月6日:OVERCHARGED EGG氏のビデオを追加
- 2024年8月4日:全体的に見直し。Infrastructurist氏のビデオを追加
- 2024年8月2日:初稿
概要
Mod「Road Builder」は、TDW氏とTrejak氏がCities Skylines II向けに開発した道路アセット構築用のModです。車線数(向き)、路肩(歩道)有無、防音壁有無、緑地帯や街路樹の有無、トラム軌道や鉄道軌道の有無/本数など、様々なカスタマイズされた構造の道路が編集可能になります。
Road Builder [BETA] – Paradox Mods
※DiscordのTDW氏による案内文では「Bad Peanut」氏の貢献があった(Be sure to spread the love to @Trejak and @Bad Peanut, without whom this project would not be the revolutionary mod that it is!)と書かれているのですが、GitHubには貢献者として載っていません。最初期のアルファテストなどでの貢献者なのかも知れません。
スムーズなGUIで既存の道路の編集や新しく道路を作成でき、編集/作成した道路は新しいプレファブ道路としてベースゲームの道路メニューなどに登録され既存の道路と変わりなく使用することができるという驚きの高機能Modです。
一言で言えば道路アセット種類について、プレイヤーレベルにおいて思いつくままほぼ無限に増やすことができるMod(現時点ではベースゲーム実装道路の外見と機能性の範囲内)と言ってもいいかと思います。
・道路アセット制作者にとっても多種多様な要望(例えば車線数や向き、街路樹の有無など)に対応する必要もなく、基本的な道路アセットを公開するだけであとはプレイヤーが独自に組み合わせたりカスタマイズすることで無限にアセットバリエーションが増えることになろうかと思います(基本の2車線道路さえあれば、非対称な車線や多車線道路、バス/トラム路線との組み合わせなどがプレイヤーレベルで展開できてしまう)。道路アセット公開用のサポート的なModをTDW氏とTrejak氏が公開していたCS1時代と比べても夢のような話であり、それが2人のMod開発者により実現されたことに驚きを禁じえません。
トレーラービデオ
概要をまったく知らない場合は、TDW氏が出したトレーラービデオを見るのが手っ取り早いでしょう。最初にスニークピークビデオ、次にトレーラービデオが公開されました。
スニークピークビデオ
優れたGUIでびっくりしますが、非常に多機能なModとなっています。
多機能というより、ゲーム内でModでリアルタイムにこんな作業ができていいんだろうかという驚きがあります。公開されているビデオなどではシミュレーション動作状態でも編集・作成できており、まさにシームレスに必要な道路アセットを自由に編集・作成しながら街作りが行えるようになります。
その上、独立した機能として動作しながらベースゲームの操作性を一切邪魔せず、作成した道路が普通にベースゲームの道路建設のメニューに出てきたり、あるいはプレイヤーが作成した道路だけを絞り込んだり、実際に設置している箇所を検索したり、街路樹や緑地帯を足したり引いたりといった本当によく練られたModとなっています。
基本的な機能を提供するMove ItやAnarchyとは違った方向で、「Cities Skylines II」を大きく変えるゲームチェンジャーな革命的なModであることは間違いありません。リリースされれば早晩に代表的なModになるでしょう。
できること
Mod「Road Builder」は非常に多機能なため、大まかにできることから見ていきましょう。ただしユーザーフレンドリーかつ直感的なGUIで実現されているため、決して複雑ではありません。
- 既存道路の編集:
- バニラの道路であったり、自分で「Road Builder」を利用して作成した道路を編集できます。編集中の道路構成要素を変更するとそれはダイナミックに画面上に反映されます。
- 「CREATED ROADS」をクリックするとその下に今編集した道路が表示される(同時に指定した道路カテゴリーに追加される。アイコンも自動作成)
- アイコンをクリックすると道路の指定カテゴリーが開き該当の道路が選択されているので、そのままベースゲーム同様に道路を敷設したり、新規で敷いたりできる
- 新規道路の構築:
- アイコンを押して起動し、名前をつけると新しい道路種類の作成モードに入ります。構築した道路はベースゲームの「道路」メニューに表示されます
- 新たな道路へのコピー:
- 既存の作成した道路をテンプレートとして新たな道路を作成できます。これにより簡単に道路のバリエーションを増やしていくことができます ※そのまま編集すると既存の道路が編集した内容に置き換えられてしまう
これらの機能がシミュレーションを走らせたままリアルタイムに実行でき、またリアルタイムに描写に反映されます。編集した道路にはすぐに車両が走行します。
画面構成
では画面構成を見ていきましょう。
下記スクリーンショットがMod「Road Builder」の起動状態です。画面左上の黄色い矢印で指し示しているアイコンが「Road Builder」Mod起動ボタンです。この画面はModを起動したあといずれかの道路をクリックして選択した状態です。
Mod「Road Builder」の機能ダイアログに囲みをつけてみました。大きく3ヶ所に分かれています。
道路の概要設定欄(左下側の緑色の囲み):
- 道路の名称:ここで設定した名称で道路メニューに表示される(サムネイルアイコンは自動生成される)
- 速度制限:最高速度を設定できる ※道路幅により上限がある?
- カテゴリー:道路メニューで表示するカテゴリーの設定。「高速道路」、「公共交通機関」、「砂利道」、「タイル張り道路」(歩行者優先道路?) ※高速道路にすると交差点が四角いスクエアなタイプに変わる
- アドオン:
- Raised Sidewalk:隆起した歩道の有無
※これをオフにした時に路面に妙な影が落ちる場合は、グラフィックオプションの高度な設定のけっこう下の方の「影」の「地表の影の投影」をオフにします。 - 道路交差時の信号設置の有無
- ゾーニングタイルを発生させるか否か
- 上下水道の有無
- 電線の有無
- Raised Sidewalk:隆起した歩道の有無
実際の道路の構成画面(中央下の青の囲み):
- 実際の道路を構成する要素とその幅員を設定する。画面右側の構成部品からドロップしてくるとその要素が指定した位置にダイナミックに加えられ、都市マップ上もリアルタイムに反映される。シミュレーションを停止しなくても動作するが、念の為にシミュレーションを停止するか、あるいはなれるまでの間は空白地にその道路を敷いてから編集し出来上がってから街に反映するほうが安全だと思われる。
- それぞれの構成要素をマウスホバーするとさらに細かい調整が可能です。道路の「向き」、幅員、駐車の可否、デコレーション(緑地帯・街路樹)。ゴミ箱アイコンで要素を削除できる
道路を構成する車線の部品(右側のピンク色の囲み):
- 選択しているネットワーク種類により変化し、道路選択時にはバス、自動車、中央帯、路肩、側道、地下鉄軌道、鉄道軌道、トラム軌道があります。※鉄道軌道の「向き」は双方向もあります。
- ここから加えたいネットワーク種類(道路構成要素)をドラッグして、画面中央下の構成画面に放り込むだけです。
- また編集時以外は既存の「Road Builder」で作成済の道路のアイコンが並び、日本語での絞り込みも可能です。思いつきで作っていくとけっこうな数を作ってしまい収集がつかなくなるため、都度FINDで使っているところを探して使ってなければ削除するか、もしくはオプションの「Save Used roads only」をオンにしておくと未使用道路は保存されなくなります。
なお緑地帯・街路樹には側道は5m以上、中央帯は3m以上の幅員が必要です。ベースゲームの道路メンテナンスにある緑地帯・街路樹コマンドも使えます。
基本的な使い方(道路の編集に入る)
基本的な使い方の流れは次のようになります。
- 左上アイコンでModを起動する
- 「CLICK ON A ROAD」と表示されるため、編集したい道路をクリックする
- 上記画面構成になる
- 必要なレーンを右側からドロップし、不要なレーンを削除し、向きを変更し、幅を設定する
- 編集し終わったら画面右側の「CREATED ROADS」をクリック
- 作成(編集)した道路アイコンが出てくるのでそれをクリック
- ベースゲームの道路メニューの指定したカテゴリが開き作成(編集)道路が選択された状態になる
そのままベースゲーム同様に新規または上書きモードで道路を敷設することができます。
もちろん道路メニューに道路種類としてアイコンが追加されていますので、普通に道路を敷く要領で使っていくことができます。※1U歩行者道路を追加した状態
※手順が簡単すぎて恐ろしいですが、要するにこの一連の作業で”新しい道路アセット”を1種類作って追加したようなものだと考えればよいでしょう(もちろんテクスチャは素体の道路のものに限定される)。しかもこの作成した”新しい道路アセット”は、他のマップでも支障なく呼び出して普通に使うことができますし、他のプレイヤーと共有することもできるそうです。実際にはマップ読み込み時に自動的にプレファブデータを作成しているそうで、プレイヤーはアセット構造などの理解を一切することもなく、何不自由無く使うことができます(外部接続にも当然利用可能)。これを実現する高度な技術力とベースゲーム構造の理解の深さは想像を絶するものがあります。TDW氏とTrejak氏を”魔術師”と呼んでいるMod開発者がいましたが、まさにその通りでしょう。こういっては他のMod開発者には大変失礼ではありますが、彼一人がいるだけでCities Skylines IIの未来は明るいだろうと言うことができるかと思います。
注意事項など
なお「CREATED ROADS」表示モードでは、EDIT、FIND、DELETEの3コマンドが使えます。FINDでは、開いているマップでのその道路を使用している箇所がクリックするごとに順番に表示されていきます。
また歩道にも向きが設定されていますが、どちらの向きの設定であっても住民は双方向歩行します。また歩道を削除してタイル(Tiled Median)にしても歩行します。
駐車レーン
v0.3.0で駐車レーン(パーキングゾーン)が追加されました。
「Parking」をドラッグすると、向き、道路に対する駐車レーンの角度、ラインの有無などが設定できます。
パーキングメーターが欲しい場合は、Find Itで「駐車スペースリーダー」で出てくる駐車スペースリーダースタンドが雰囲気的に使えるかも知れません。
DISCOVER ROADS(Road Sharing 道路共有)
9月7日20時ごろにv0.4.0がリリースされ、予告されていた道路ストア(Road Sharing)がリリースされています。
要するに、各プレイヤーがRoadBuilderで構築したカスタム道路(線路含む)が専用のストアで共有でき、好きなものをダウンロードして使うことができるというものです。当然のようにインゲームですべて完結し、ダウンロードした道路は再起動など不要で即座に使用可能です。凄いですね。
ダウンロード方法
通常通りRoadBuilderModを起動したあと、右側のパネルの一番下「MANAGE&DISCOVER ROADS」をクリックすると大きなパネルが開きます。
※サーバーが重いのか、一度ダウンロードした道路でも一度MY ROADSに戻ってから再度DISCOVERに戻ってみるとダウンロード済のチェックが外れて表示される(未ダウンロードに見える)ようです。
気に入った道路があれば、その道路の「DOWNLOAD」をクリックすればローカル環境にコピーされ、そのままRoadBuilderで利用可能になります。
アップロード方法
右側のパネルの一番下「MANAGE&DISCOVER ROADS」をクリックして大きなパネルを開き(MY ROADS)、道路を選択すると「UPLOAD」ボタンがあります。
なおアプロードする際は、きちんと道路の内容が他人からわかりやすい「名前」をつけた上で行ってほしいとのことです。v0.4.1で「固有名のない道路のアップロードを無効となった」ようです。
例えばDiscordでギャグとして上げられていたこのような名前は避けましょうということです。こんなのが10個も20個も並んだ状態を想像してみてください。
オプション設定
オプション設定がありますが、よく使いそうなのはホットキーくらいじゃないかと思います。アンロック制限は嫌いな人は外しておきましょう。
- Enacle Tool Hotkey:ホットキー設定
- Place Road Hotkey:道路設置モードのホットキー設定
- General
- Save Used roads only:制作したけど未使用の道路は保存されない
- Hide arrows on thumnails:サムネイルアイコン上で車線方向を表示しない。
- Make new lanes always have the default options:新しいレーンには常にデフォルトのオプションを設定する ※これをチェックしない場合、その道路にすでに存在するレーン設定を引き継ぐ
- Advanced
- Remove Lock Restrictions:”開発ツリーでアンロックしていない道路種類を表示しない”制限を外して編集・配置を可能とする
- Remove Lane Restrictions::レーンパネルに表示する時に安全制限を外す
- Remove Safety Measures:道路作成上の安全上の制限を外す
- Remove automatic sides on tunnels and bridges:(編集中道路に路肩や歩道がない場合)トンネルや橋の自動側壁を撤去し側壁のない道路を生成する
FAQ
正式版どこにあるの?
現在ベータテスト中です。ベータバージョンしか公開されてません。
なんかModがいきなり完成版として登場すると思ってる人が居るようですが、そんな世界ではありません。そもそも最初の計画では確かアルファ版として公開する予定だったと思うのですが、告知から2週間の間に思いの外デバッグが進んだためにベータ版として公開したのではないかと思います。8月の9日間だけでもTDW氏が80回、Trejak氏も38回もコミットしています。
いろいろ制限があるんだけど
ベースゲームの制限によりModにも制限がかかっているようです。例えば編集している道路種類により使えるネットレーンの種類が限定されています。
上級者オプション(Advanced User Mode)を試すことでその制限を一部取っ払うことができるようですが、わざわざこれが儲けられている意味を理解せず、まともな原因究明や障害原因を切り分けたバグ報告もできない人はやめたほうが良いでしょう。
クラッシュ・起動できないなど
クラッシュするMod類、あるいはベースゲームの制限などによりできないことがあります。
GPUメモリ不足でPCの負荷が増大する
RoadBuilder Modを入れているとGPUメモリ不足でPCの負荷が増大するという指摘がありました。私の環境で調べてみると、ゲーム起動前で2.0GB使用状態からセーブデータロード完了後にRoadBuilder Modを起動してDISCOVERした時点で6.8GBまで増えていました。
つまり4.8GB増加しているのですが、これがすべてRoadBuilderの増分では当然ありません。試しにRoadBuilderをアンサブスクライブした状態で同じセーブデータロード状態まで計測しましたが、使用容量は6.8GBで同じでした。
つまり私の環境ではこの指摘はまったく当たらないということになります。
できないことなどや制限事項
アップグレード(置換)モードが機能しない
カスタム道路を別のカスタム道路に置換しようとしてもモードが機能しない。
これはベースゲームの制限で、何らかの公共交通機関を含む道路は、何らかの公共交通機関を含む道路でしか置換できない(公共交通機関のない道路での上書きはダメ)とのことです。
一度既存の道路を削除して新たに敷くしかありません。あるいはもし削除できるのであれば、公共交通機関の軌道のみを削除すればアップグレード(置換)できるんじゃないかと思います。試してみてください。
地下鉄線路と他の交通機関との組み合わせは?
ベースゲームの制限により、地下鉄線路と他の交通機関との組み合わせることができないとのことです。
「Intersectable Subway System – Paradox Mods」というModが道路と地下鉄との踏切(交差点)を設置可能にするModのようです。
Road Builder でカスタムの橋を作成できますか?
独自のスタイルを持つブリッジはサポートされていません。 将来的には、この種のブリッジのサポートは最小限になる可能性があります。
ゾーニングセルが道路から離れている
どうもゾーニングセルまでのギャップは、完全な整数ユニット数分までセットバックされる仕様のようです。仮に道路が2.8Uサイズの場合、左右(上下)それぞれに0.1Uずつのセットバックが取られてしまうということになります。気になる場合は、現時点では整数サイズに揃えるしか無いようです。
※もちろんMoveItで前出しするというのもありですが、そういうことをする人はそもそもゾーニングなんか気にしちゃいないと思います。
「Tiled Pedestrain」と「Tiled Pedestrain Section 3」の違いは?
Available Lanesに「Tiled Pedestrain」と「Tiled Pedestrain Section 3」という似たものがありますが、この違いについては特に無いそうです。しかし「Tiled Pedestrain Section 3」は今後削除される可能性があるということなので、「Tiled Pedestrain」の方を使うようにしましょう。
テクニック
街灯などを削除したい
「Better Bulldozer – Paradox Mods」のサブエレメント削除モードで削除できます。
別記事「「Better Bulldozer」の使い方」を参照してください。
道路に色を付けるのはどうするの?
「ExtraAssetsImporter – Paradox Mods」で追加できるサーフェスの中に、「[G87] Color Surfaces – Paradox Mods」というものがありますので、それでペイントしましょう。
別記事「「EXTRA3.0」の使い方まとめ」を参照してください。
※なお高架道路と重ねた時に、サーフェスが(その上を通る)高架道路に突き抜けてしまうのは現時点ではどうしようもないそうです。カメラの角度を変更することで(その角度でだけ)消える場合があります。
プラットフォームに停留ポイントを設置するのはどうするの?
「Extra Networks and Areas – Paradox Mods」で追加される停留ポイントなどを使います。トラムはベースゲームの停留所がそのまま設置できます。
別記事「「Extra Networks and Areas」の使い方」を参照してください。
フェンス・手すりなどが切れる
セグメント間で、フェンスや手すりが切れたように表示される場合があります。この場合、「路肩1m」を設定すると接続されたりする場合があります。
またなにか表示上で問題が出る場合は、一般的な解決方法として路肩の幅を調整してみたり中間帯を入れるようにしてみましょう。
バスレーンなどがかすれて切れる場合がある
ベースゲームの制限で、(交差点で)土地の高さが一定でない場合にかすれたように表示されることがあるようです。まず土地をならしてから道路を敷くようにしましょう。
路肩を道路の中央に配置すると表示がバグる
「路肩(Shoulder)」を道路の両端ではなく道路の中央に配置すると、表示がバグるようです。これもベースゲームの制限らしいのでどうしようもありません。
道路のサイズが勝手に変わる時がある
ベースゲームの制限で、タイル歩道(Tiled Median)が自動的に挿入されたりサイズが変更される時があるようです。これはどうしようもありません。
路面に妙な影が出る(Raised Sidewalk:隆起した歩道の有無)
Raised Sidewalkをオフにした時に路面に妙な影が落ちる場合は、グラフィックオプションの「高度な設定」の(けっこう下の方にある)「影」の「地表の影の投影」をオフにします。
※しかしどうもRaised Sidewalkをオフにすると(虚無が見えてしまうなど)色々問題が出る気がするため、できるだけオフにしないほうが良い気がします。
中央帯などの裂け目から水面が見える
裂け目から虚無(CS2では水面)が見えてしまう現象です。
場合によっては道路を敷き直すことで消える場合もあるようです。これはベースゲームでもトンネル境界などで発生する現象であり、恐らくModでは対処不可能じゃないかと思います。
なお中央帯の裂け目は、そのカスタム道路を敷き直すことで治まる「可能性」があるそうです。確実ではありませんが試してみてください。
他人との共有など
v0.4.0で「DISCOVER ROADS(=道路ストア機能)」が追加されました。こちらの機能を使うことでよりスムーズに他人と道路の共有が行えます。
具体的な例での使い方
もう少し具体的な例で使い方を見ていきましょう。
既存(Road Builder作成)道路の編集を行う
「Road Builder」で作成/編集した道路をクリックすると、ちょっと変わったメニューが開きます。※恐らく内部でフラグを持っており、ベースゲームや(将来出る)アセットの道路と「Road Builder」で編集した道路を判別して動作が切り替わるようです。ベースゲームの道路などを選択するといきなり編集モードに移ります
- EDIT ALL INSTANCES:クリックした道路と同じ種類のすべての道路インスタンスを(同時に)編集&反映できる ※ポチポチと道路を一つずつ置換する必要がない。その道路を元にして少し異なる道路構成にしたい場合は、次のテンプレートとして道路を作成する
- USE AS TEMPLATE:クリックした道路をテンプレートとして新たな道路作成に入る。新たな名前をつけると別の道路として編集できる
- PLACE MODE:普通に該当道路アセットでの敷設モード(ベースゲームの道路建設モードをアセット選んだ状態で開始するのと同じ)
1Uサイズの歩行者優先道路を作る
※1Uとはゾーニングタイル1マス幅のことです。ベースゲームの2車線道路や歩行者優先道路は2U=2マス幅です。
- 歩行者優先道路(本来2U幅)敷く
※現在のROAD幅は、左下に表示されます。そこが「8m / 1U」となっていればOkです
- 歩行者優先道路の編集に入ると、道路構成的には「路肩1m、車道3m、歩道3m、中央帯2m、歩道3m、車道3m、路肩1m」で構成されていることがわかります
- そこで車道2つと路肩2つを削除すると1U幅になります(歩道3m、中央帯2m、歩道3mの構成)
- これで1U幅の砂利道と同じ幅になることがわかります
- 例えば「1U Pedestrian Street」などと名付けて保存する
これで1U幅の歩行者優先道路(ゾーニング付き)が作成できました。住宅地区内のローカル道路には最適でしょう。※バスなども走らせない、徒歩移動のみの路地的な道路
※なおv0.2.0で、歩行者道路における中央帯2mを削除できるようになりました。これにより路肩1m+歩道3m+歩道3m+路肩1mという構成もできるようになりました。また路肩1m+路肩1mという2m幅のタイル歩行者専用道路もできるのですが、これは道路の両脇に虚無(水面)が見えてしまう制限があります。虚無がなくなる最小幅はどうも0.6U=5mのようです。左側が0.6Uタイル(路肩1m+タイル3m+路肩1m)歩行者専用道路、右側が路肩1m+路肩1mの2m道路(虚無付き)、どちらも1U未満なのでセットバック(パディング)が入っています。手前横向きは幅参考用の造園の舗装路(ゾーニングできない)。
ただし車道を削ったため、ある範囲のブロックをこれで完全に囲んでしまうとその内側には車両は一切進入できなくなります(恐らくサービス車両も)。商業店舗などは困るため車道のある道路とこの”カスタマイズ歩行者優先道路”をうまく組み合わせる必要があります。
あるいは、歩道の片側を車道に置き換えても良いかも知れません。車道は一方通行になってしまいますが、これによりサービス車両も進入可能となります(ただしいわゆる横断歩道部分でテクスチャがずれてるような表示になる)。また通常住宅地域では一方通行道路は文句を言われるのですが、この場合はなぜか文句は言われないようです。なお歩道には「向き」があるのですが、住民は向きを無視して双方向に歩行します。
なおTDW氏は、歩行者は元々路肩を歩くことができるため「路肩1m+3m車道+3m車道+路肩1m」でいいだろうとしています。
非対称のトラム軌道付き道路を作る
※なお非対称構成の道路は表示上の不具合が出やすくなってしまうそうです。例えば交差点での中央十字部分での段差出現など。
道路の右半分を車道、左半分をトラム軌道のそれぞれ往復構成の道路を作ってみましょう。※左側通行道路を例に説明します
- 中規模道路を敷いてそれの編集に入る(側道5m、車道A↑3m、車道B↑3m、中央帯5m、車道C↓3m、車道D↓3m、側道5m)
- 車線Bの向きを反対側にして「車道A↑3m、車道B↓3m」にする
- 車道C・Dを削除し、その場所に新たにトラム軌道をドラッグしてきて向きを整える「トラム軌道C↑3m、トラム軌道D↓3m」となる
- 以上で、「側道5m、車道A↑3m、車道B↓3m、中央帯5m、トラム軌道C↑3m、トラム軌道D↓3m、側道5m」という構成になる
以上で非対称のトラム軌道付き道路ができました。同様のものはTDW氏のトレーラービデオの45秒あたりにも登場しています。※なおトラム軌道の代わりに鉄道線路をいれる場合は、単線で双方向設定にすることも可能です。
一方通行+トラム双方向道路を作る
2U(2マス)サイズの4車線道路はいかんせん混雑に弱く、油断すると渋滞源になります。それを一方通行にするとトラムは片方向だけになってしまうのが玉に瑕です。
※中央が4車線一方通行、右は5車線一方通行に、それぞれトラム軌道双方向でアップグレードしたもの。左端のマーキンしてるのが今回作成する「一方通行+トラム双方向」道路。見づらいですが、(トラム双方向軌道でアップグレードしたにも関わらず)右2本はゲーム仕様によりトラム軌道が片方しか敷けてません。左端は双方向に敷けています。右2つは一方通行の未接続線路+行き止まりのアラートが出ているが、左は双方向分未接続で2個+行き止まりの合計3つのアラートがでている
これでは使えないので、トラムを双方向に走らせる5車線道路を作ってみます。テンプレートとする5車線一方通行道路を適当に敷き、両端の車道を削って代わりにトラム軌道を正/逆方向にセットすることでできます。
両脇の路肩は4.5mまで削れますのでそうした上でトラム軌道を逆方向に走らせるとぴったり2U(2マス)に収まります。トラムは双方向ともに専用軌道なため邪魔をされません。車道は3車線あれば十分だろうということで、双方向ともに専用軌道(車を走行させない)にしています。このスクショで言えば、左端のトラム軌道だけが逆方向に走っています。
通常の2マス道路でも渋滞してしまうところは、だいたいは(一軒家ではない)商業地帯でしょうから一方通行でも怒られません。そこで大阪の御堂筋道路よろしく、一方通行にすることでかなり流れが良くなります。これでもう車が不可解な車線変更をしても生ぬるく余裕で見ていられるようになります。
はじめは下スクショのような3方向+2方向で両端トラム軌道(2車線側はトラム+自動車併用)も作ってみたのですが、これはあまり効果がありませんでした。やはりCitiesの世界で一方通行の力は偉大だということでしょう。何しろ逆方向への流入がなくなることで信号管理も圧倒的に楽になりますし、「赤を許容する(左側通行の場合は赤信号で左折を許可)」というTLEの設定条件にもうまく合致するようになります。ただし一方通行道路を作った時は、「戻し」を行うための道路も意識して構築する(大きな視点で時計/反時計回りでぐるっと一周できるような構造にする)ようにしましょう。
その他
同じように、高速道路に併設された鉄道軌道もできます。
片側1軌道の道路を左右反転させて等間隔に敷くと双方向になるので、それを道路と分岐させる部分などもベースゲーム機能と合わせることで実現できます。
※City Planner Plays氏のビデオより引用
スクリーンショット右側が鉄道軌道付きの道路、中央付近はベースゲームの2車線道路。右から中央へ片方通行鉄道軌道から双方向鉄道軌道へとつなげる要領でこのような鉄道線路付き道路も自由に作成できます。この後左側に鉄道線路を高架にして道路と分岐して駅に向かっていく。という光景はよくみかけますね。ああいう構造の道路は簡単に実現できるということになります。
同様にCS1では「Vanilla Overpass Project」という専用のアセットを使って実現していたオーバーパスやアンダーパスについても同様に、プレイヤーレベルで作成できそうな気がします。
使い方ビデオなど
City Planner Plays氏
City Planner Plays氏のプレビュービデオも参考になるでしょう。特に最後22分ごろから始まる、高速道路に併設された鉄道軌道を貨物列車が走るシーンは爽快です。
Infrastructurist氏
OVERCHARGED EGG氏
アーリーアクセス版を利用していた場合
ほぼ居ないかと思いますが、アーリーアクセス版を利用していた場合のParadox Mods版への移行時の注意事項が示されています。もちろん自己責任の上で各自実行してください。それでも壊れた場合はそのセーブデータは破棄しましょう。
- 早期アクセス バージョンのインストール時に作成した Road Builder フォルダを削除する必要があります。
- 早期アクセス バージョンでは、保存に一貫性がありませんでした。そのため、PDX Mods バージョンをロードすると、ネットワークの一部が灰色になる可能性があります。
- 灰色の道路が表示された場合は、道路自体を作り直し、灰色の道路を置き換える (または削除する) 必要があります。これは、アナーキーがオンのときに実行し、常に道路全体を一度に実行し、1 つずつ実行しないでください。※恐らくセグメントごとではなく、名前のついた通り(ストリート)全体を一気にアップグレードするという意味です。
- リリース バージョンで設定が完了すると、道路の保存が一貫性を持つようになり、これ以上心配する必要がなくなります。
参考)前作CS1(Cities Skylines)のRoad Builder Mod
TDW氏とTrejak氏の戦いの歴史。いかにして現在のCities Skylines II「Road Builder」にたどり着いたのかについて。※GitHubでは、TDW氏はJad Hajjar(JadHajjar。T.D.W.はTis De Weyの略だろうと思われます)、Trejak氏はNick Morrison(FutureProg)という名義になっています。
前作CS1を未プレイの場合「簡単簡単、素晴らしい、アメージング!」などと言われてもピンとこないかも知れませんが、以下のビデオが前作CS1(Cities Skylines)のRoad Builder Mod(Steamワークショップ::Road Builder)を紹介したものです。※ビデオで紹介しているのは初期のバージョン。
Mod(Loading Screen Mod。現Skyve)の下準備などがあり、6分ごろからようやく本編が始まります。まずサムネイルメーカーでサムネイルを作成、14分30秒あたりからようやく道路の作成に入ります。27分頃ようやくアセットエディタでの道路作成が終了です。29分頃再びModでの読み込み設定などを行った後Cities Skylinesを起動して作成した道路を呼び出しています。ビデオ中でBiffa氏は何度もエクセレント!と叫んでますし、Youtubeの1個目のコメントもゲームチェンジャーと評しています。
しかし今回のCS2版「Road Builder」を見てしまうと、なんと手間のかかる作業だったんだろうと思うでしょう。それほど今回の「Road Builder」はまさにアメージングなのだと言えるかと思います。このビデオのバージョンではゲーム内で道路を呼び出した後にIMT(交差点マーキングツール)を使ってマーキングを呼び出していますが、後にこの作業も自動化されたそうです。しかしCS1の「Road Builder」について、恐らく大半のプレイヤーは「正直めんどくさそうだな」という思いを持ったことでしょう。私も当時はそう思いましたし一度も作成することはありませんでした。
※実際ワークショップのModページのユニークビューが11万もあるのに対してサブスクライブは2万8千にとどまっています。Modページを確認した人は多かったのですがサブスクライブまでいかなかった人が大多数なのです。ちなみに前作CS1で人気No1のMove Itはユニークビューが229万に対してサブスクライブが286万と逆転しており、それに次ぐTM:PEも同様にサブスクライブ数のほうがはるかに多くなっています。数字は2024年8月現在
CS1では、Modにより大幅に簡略化されたとはいえカスタム道路作成作業はそれほど大変な作業だったのです。はっきり言ってこの時点では、「既存の道路アセットクリエイター」の方の手順を最適化する程度でしかなかったのです。しかしそれでも、当時としては十分に革命的でありアメージングなものでした。それは上記ビデオやコメントなどでも十分にわかるかと思います。事実このModが登場して以降、Steamワークショップでも道路アセットの登場が相次いだのを覚えている前作プレイヤーも多いはずです。
ところが、TDW氏とTrejak氏はこれに満足すること無く地道に改善を続けていたのです。前作Mod公開は2022年11月(上記Biffa氏のビデオも2022年12月)、「Cities Skylines II」のアナウンストレーラーが2023年3月。そうして満を持して2024年7月20日にスニークピークトレーラーで登場したのが今回のCities Skylines II「Road Builder」だと言うことができます。ゲームを再起動することもなくシミュレーション動作中でも道路を作成できるという、まさにアメージングで衝撃的なModとして登場したのです。
くどいですがもう一度スニークピークビデオを見てみましょう。
恐らく数ヶ月のうちに、Cities Skylines IIでは「Road Builder」を入れるのが常識な時代になることでしょう。そしてプレイヤーが大変な苦労をすることもなく、ゲーム中に(シミュレーションを止めることもなく)思いつくまま、必要に応じてカスタマイズ道路を作成して都市を作成するようになることでしょう。繰り返しますが、このModの登場により「Cities Skylines II」のプレイ環境は大きく変わることになります。ただしこういう素晴らしいModの開発は当然ではありますが一朝一夕には行えないこと、その裏にはMod開発者の血の滲むような努力があったこと、さらにはTDW氏とTrejak氏を始めとするMod開発者への敬意と感謝を決して忘れてはいけないと思います。
※buymeacoffee(T. D. W.’s Village)ではすでに有償でのアーリーアクセスは締め切っていますが、いつでも支援を受け付けているようです。
主なMod更新履歴