「Cities: Skylines II」のBehind the Scenesまとめ

Cities: Skylines II
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「Cities: Skylines II」の発売前1週間を迎え、全6回の新シリーズ「Behind the Scenes」が始まったようです。

目次

シリーズは6回に分かれています。

 

#1: MODDING

Behind the Scenes #1: Modding – Colossal Order Ltd

みなさん、こんにちは。 『Cities: Skylines II』のリリースをカウントダウンして、開発日記の新しいミニシリーズを用意しました。 このシリーズでは、開発の舞台裏を紹介し、特定の機能の背後にあるプロセスと哲学の一部を共有するとともに、将来の計画についても少しだけご紹介します。

まず、Cities: Skylines II の MOD について説明します。 リリース時にはモッディングはサポートされていませんが、私たちにとってモッディングが何を意味するのか、そしてモッディングのサポートにどのようにアプローチするのかを共有して、何が期待できるかを知っていただきたいと考えています。 Cities: Skylines のモッディングはゲームの成功に重要な役割を果たしました。そのため、Cities: Skylines II もモッディング可能である必要があることは明らかでした。モッダーが今回どのようなものを考え出すのかを見るのが待ちきれません。 !

ゲーム内での MOD の導入
私たちのモッディングの旅は、最初のゲームである Cities in Motion から、少々予期せぬ形で始まりました。 当時、私たちは当初大規模なモッディングのサポートを計画していませんでしたが、ゲームが独自のテクノロジーを使用しており、プレイヤーにとって非常にアクセスしやすかったため、ゲームの周囲にモッディング コミュニティが成長しました。 意図的ではありませんが、プレーヤーがゲームプレイ エクスペリエンスをカスタマイズし、コンテンツを作成し、相互に共有することで、モッディングがゲームにどれだけの効果をもたらすことができるかがすぐにわかりました。

私たちはその教訓を Cities in Motion 2 に引き継ぎましたが、MOD サポートの可能性を完全に理解したのは Cities: Skylines になってからでした。 ゲームの開発中、2 人のプログラマーのうち 1 人に、ゲームを改造するツールの作成に専念してもらいました。 Cities: Skylines がリリースされたとき、都市を構築するための独自のマップを作成できるマップ エディターと、カスタム 3D モデルをゲームにインポートするアセット エディターがありました。 これらは、コード MOD とともに Steam ワークショップで共有し、他の人がダウンロードすることができます。 長年にわたり、私たちはアセット エディターの機能を拡張してより多くのオプションを追加し、マップ テーマとシナリオがゲームに追加されるにつれて、独自のエディターを作成できるようにしました。

現在、Cities: Skylines Workshop には、マップやテーマから建物、ゲームのルールを変えるコード MOD まで、あらゆるものを含む 400,000 を超える MOD があります。 私たちはモッディング コミュニティの創造性と献身に完全に衝撃を受けており、ゲームの存続期間を通じて、モッダーとのやり取りの方法を改善し続けてきました。


ビルトインエディターと Steam ワークショップを介した簡単な共有により、Cities: Skylines には以前のゲームよりも多くの MOD 作成の機会がもたらされました。

シティズ スカイライン II
Cities: Skylines II の開発を開始したとき、このゲームでも前作と同様に MOD をサポートしたいと考えていました。 2019 年、10 周年記念式典の一環として、私たちは著名なモッダーのグループをタンペレに招待し、彼らのモッディング活動を最大限にサポートできる方法を決定することに協力しました。 私たちは彼らに、Cities: Skylines II に含まれる予定の機能と、そのアート スタイルのディテールとリアリズムのレベルを紹介しました。 Cities: Skylines のモッディング体験について話し合い、Cities: Skylines II でコミュニティをどのようにサポートできるかについて素晴らしいフィードバックを提供してくれました。 一例として、マップ作成者は、より高い山とより深い谷を作成できるようにしたいという要望を表明しました。マップとテーマの開発日記からおわかりのように、これは Cities: Skylines II で可能です。

私たちはコミュニティを祝うためにモッディングをサポートしており、誰もがそれに参加できるようにしたいと考えています。 これが、個々のプラットフォームが持つ可能性のある制限を尊重しながら、可能なすべてのプラットフォームで MOD ツールを利用できるようにすることに重点を置いている理由です。 すべてのプレイヤーに同じコンテンツを提供するために、すべてのプラットフォームで素晴らしい作品を共有するためのポータルとして Paradox Mods を選択しました。

 

改造ベータ版(MODDING BETA)
私たちは常にモッダーに可能な限りのサポートを提供するよう努めており、モッディング ベータ版は私たちの取り組みの一環として Cities: Skylines 用に作成されました。 これの目的は、MOD 作成者がゲームのアップデートで機能しなくなる可能性のある MOD のアップデートを準備できるようにすることでした。 リリース前に今後のビルドにアクセスする機会があったため、変更内容を理解し、MOD の更新に取り組み、テストする時間が得られました。

Cities: Skylines Modding コミュニティが成長するにつれて、このグループはアセット作成者を含むように拡大され、その目的は Modding ツールに関する直接フィードバックを提供するように拡張されました。 ベータ版では、ロード エディターが一般公開される前にフィードバックを得ることができ、ゲームの API のどのような改善が役立つかについてモッダーと直接会話する機会が得られました。

Cities: Skylines のアップデートが終了したため、MOD ベータ版は Cities: Skylines II の MOD ツールのテストとフィードバックの提供にシフトしました。 現在、MOD ベータ版は Cities: Skylines II Editor をテストしています。これについては、次の開発日記で詳しく説明します。

 

※コメント:特に新しい発表はありません。「Cities in Motion」、「Cities in Motion 2」、「Cities: Skylines」を経て、Cities: Skylines IIでもMODがサポートされ、現在は改造ベータ版(MODDING BETA)の状態にあり、リリース後にリリースされる予定だそうです。

 

 

#2: EDITOR

Behind the Scenes #2: Editor – Colossal Order Ltd

みなさん、こんにちは。また開発日記へようこそ。 今日は、Cities: Skylines II のエディターの計画を共有します。 現在、ゲームにはエディターが含まれていませんが、ベータ テストが終了次第、リリース後にゲームを更新してエディターを含める予定です。

私たちは最初から、あなたのアイデアを実現するのに十分強力な詳細なエディタを組み込みたいと考えていました。 今回、私たちはモッダーやクリエイターが Cities: Skylines 用に作成したすべての素晴らしいものに基づいて、彼らが何を必要とするかをよく理解しており、私たちの目標は、現在 Cities: Skylines II 用に開発中の新しいエディターでそれをサポートすることです。 私たちはモッディング コミュニティと緊密に協力して開発しており、ツールは社内でも使用する予定ですが、目標はゲーム用に独自のコンテンツを作成する可能性を提供することです。 それがシティーズ: スカイラインの体験の真の意味、つまり創造する自由です。

1つのエディタですべてを支配する

Cities: Skylines では、さまざまな機能に対応するいくつかの異なるエディタがありました。 アセットを作成したい場合は、アセット エディターを開き、その中で機能のサブセットを提供する特定のカテゴリを選択します。 マップで作業したい場合は、別のエディタが必要になります。

Cities: Skylines II では、すべてを実行できる 1 人のエディターが存在します。 新しいマップを作成する場合でも、新しい建物を作成する場合でも、同じエディターを使用します。 これは、すぐに使えるオプションがたくさんあることを意味し、最初は少し気が遠くなるかもしれませんが、多くの利点もあります。

新しい建物は、何もない平坦な世界には存在しません。 マップをロードし、環境内に建物を配置し、その周囲に他の建物や道路を配置して、都市内でどのように見えるかをよりよく把握できます。 地図についても同様です。 景観を形成するときに建物を配置して、丘や谷の規模を希望通りにすることができます。


仕上げを追加しながら、必要な環境でアセットをプレビューします。

 

ロードマップ

エディターは現在ベータ版であり、経験豊富なモッダーとアセット作成者で構成されるモッディング ベータ グループによってテストされています。 エディターはいくつかのステップでリリースされます。最初のステップには、 マップの作成 アセットのインポート コード MOD の 共有、および Paradox Mod を介したゲームの保存が含まれます。

Cities: Skylines II でのカスタム マップの作成には 、景観の形成、川や湖の水源の設定、天然資源や森林のペイント、都市の基本的な外部接続の設定など、期待される内容が含まれています。 ただし、マップの作成には、気温の変化や天気などのマップの気候の設定も含まれます。

エディターの初期リリースでは、 カスタム建物  の作成がサポートされます。さらに将来サポートされる多くのアセット タイプを含みます 。 これにより、一致するテクスチャのセットを含むカスタム .fbx ファイルをインポートし、カラー バリエーションを設定し、アセットを装飾し、新しいアセットに合わせて統計を微調整することができます。 もちろん、既存のアセットを編集して、さまざまなカラー バリエーションや装飾を通じてお気に入りの建物に新しい外観を与えることもできます。 モデリング アセットとテクスチャリング アセットに関するすべての技術情報は公式 Wiki で見つけることができます。公式 Wiki は、より多くの情報が入手可能になると更新されます。

最後に、重要なことですが、このアップデートでは コードの改造(コードMOD) がサポートされます。 私たちは、Cities: Skylines の著名な Modder の多くに Cities: Skylines II への早期アクセスを提供し、ゲームに慣れ、MOD 作成のインスピレーションを得る機会を提供しました。 とはいえ、このゲームでは新しいテクノロジーが使用されており、より深いシミュレーションが行われているため、MOD は最初から作成する必要があり、Cities: Skylines 用に以前に行ったものはそのまま使用できないことを覚えておいてください。 モッダーが今回のために何を作成するのかを見るのがとても楽しみです。

この最初のアップデートでは、Paradox Mod への共有も可能になります。 ここでは、カスタム マップ、建物、コード MOD を共有およびダウンロードできるだけでなく、セーブゲームを共有したり、他の人の都市をダウンロードして探索したりすることもできます。 Paradox Mod は、各プラットフォームの制限内で、PC だけでなくすべてのプラットフォームで利用可能になります。 コンソールに何が含まれるかについては、リリースが近くなったら詳しく説明します。

THE NEXT STEP
エディターのリリースに続く次の目標は、エディターの機能を拡張して、より多くのアセット タイプを含めることです。 私たちは、独自の乗り物、木、茂みを作成できる機能と、カスタムの市民モデルをインポートするオプションを提供したいと考えています。 樹木と住民はどちらも、Cities: Skylines の対応するものよりも複雑です。

Cities: Skylines IIでは 、樹木が 苗木から成木、そして最終的には枯れ木へとライフサイクルを経るにつれて、カスタム樹木には樹木の生涯の各段階に対応する複数のモデルが必要になります。 同様に、 住民も さまざまなライフステージを経験し、それが子供から高齢者まで変化するキャラクターモデルに反映されています。 今後の開発日記では、キャラクター モデルの舞台裏について紹介します。これは、潜在的なクリエイターが、エディターがカスタム キャラクターをサポートした後に何が起こるかを理解するのに役立ちます。

あなたのフィードバック
私たちは、編集者向けの計画を意図的にオープンエンドのままにしておきました。 私たちが計画している機能以外にも、Cities: Skylines II のモッディング コンテンツの作成に役立つ改善や機能を実装する余地を残しておきたいと考えています。 もちろん保証はできませんが、エディターに対するフィードバックやご要望を、現在、そして実際に手に取ってからお待ちしております。

Cities: Skylines のエディターとあなたの経験について聞きたいと思っています。 どれを使いましたか? 何がうまくいきましたか? 何が難しいと感じましたか? そしてもちろん、Cities: Skylines II 用に作成したいものについてお聞きしたいと考えています。それが、エディターの初期リリースでサポートされるアイテムの中にあるか、将来サポートされる予定のものであるか、あるいはまったく異なるものであるかに関係なく。 以下のコメント欄でお知らせください。

の舞台裏を紹介し 次回の開発日記では、ゲームバランス 、Cities: Skylines II のような奥深いシミュレーションのバランス調整に伴うプロセスと課題について詳しく説明します。

※コメント:アセットエディタは随分と変更されるようです。ただ樹木に関しては成長する過程を含むため若干手間が増えるようです。同様に住民についても子供から老人に至り変化するモデルを作成するようになるようです。まだ実物が見れず文章のみでの説明のために若干手間に感じてしまいますが、Modderが開発段階から入って意見が反映されることで、恐らくCities: Skylinesよりはよくなるのではないでしょうか。
なお画面を見ると「テーマ」があり、現在は欧州と北米の2種類を切り替えて指定するようです。どうやって新しいテーマ(例えば日本テーマ)を増やすんだろうと思っていたのですが、まずこの時点でテーマとして組み込まれていないと実現しないようですね。

結局ゲーム本体のリリース日(10月25日)には「エディター」機能は使用できず、その後「数日後」(公式ライブ放送)にはエディター機能が追加され、マップの作成 、アセットのインポート 、コード MOD の作成(PCのみ)と、Paradox Mod を介したそれらの共有、さらにゲームのクラウド保存が可能になるということです。つまりその時点まではアセットもMod(コードMOD)も登場しないということです。マップ共有やクラウド保存も使用できないということになります。その次のエディターアップデートで、車両、樹木や住人のインポート機能が提供される予定となっています。

 

#3: GAME BALANCING

Behind the Scenes #3: Game Balancing – Colossal Order Ltd

やあみんな! Cities: Skylines II の開発日記をまたお届けします。今日はゲームのバランス調整についてです。 Cities: Skylines II のバランスをとる際の指針と課題について話し合う際に、カーテンの裏側を覗いてみたいと思います。 適切なバランスをとることは常に課題ですが、さまざまな機能の適切なバランスに到達することは、ゲームのプレイや感覚の重要な部分であり、シミュレーション ゲームでは特に重要であると私たちは考えています。

GENERAL PROCESS

当初からのビジョンは、初心者と経験豊富なプレイヤーの両方が楽しめる、アクセスしやすく奥深いゲームを作成することでした。 一例として、ゲーム初期のスムーズな進行を保証するために政府補助金を創設しました。 この仕組みは、都市に収入源がほとんどない中で、急成長する都市が運営コストを賄うのに役立ちます。 都市が十分に成長して自給自足できるようになると、補助金は減少し、最終的には完全に停止します。 これは、ゲームプレイにとっつきやすいものの、新しいことを学び続けることができることを意味します。

もう 1 つの指針となるアイデアは、ゲームのリアリズムを強調することです。 建物の機能、サービス予算、貿易、国民の消費はすべて、現実世界の様子に近づくように設計されています。 バランス調整の経験則として、人口約 10,000 人の町と、その規模の町でゲームがどのように機能するかを念頭に置いています。 たとえば、Cities: Skylines II では、多くの発電所に燃料が必要です。 機能を維持するために燃料を受け取るために発電所への良好な道路接続を維持することに加えて、燃料には実際に費用がかかり、それが発電所の基本維持費に追加されることに留意する必要があります。

この規模のゲームには、すべての機能とその価値を維持するための適切なツールが必要です。 すべての建物の価値のマスター シートは、必要に応じて追跡および調整するために、開発の過程で構築されてきました。 マスター シートを使用すると、独自の社内ツールを使用してマスター シートからプロジェクトに値を同期したり、その逆にデータや新しいアセットをプロジェクトから取り込んだりできるため、さまざまなアセットを簡単に変更できます。プロジェクトをマスターシートにコピーします。 マスターシートの上に、その他のさまざまなバランスの側面に関する多数のシートがあります。

GAME PROGRESSION

Cities: Skylines II のために、まったく新しい進行システムが開発されました。 マイルストーンは経験ポイント (XP) を獲得することでロック解除されますが、Cities: Skylines では都市が互いに非常に似通った人口ベースの進行 (最終マイルストーンに到達するには大都市が必要) でした。 アクティブおよびパッシブ XP を使用すると、大小さまざまな種類の都市を作成しながら、すべての目標を達成できます。 進行状況のバランス、つまり XP 報酬は、ゲームのペースを調整する上で重要な部分です。

ゲームのペースは決まっているので、常にやるべきことがあります。 ゲームの初期段階では、次のマイルストーンに到達する前に、新たにロック解除されたすべての機能を試すことができるように、XP の進行状況のバランスが調整されています。 これにより、ゲームを適度な大きさの塊で学習し、夢中にさせることができ、圧倒されることなく、穏やかに前進させてくれます。

都市の建設、建物の配置、道路の建設に対する XP 報酬のバランスを取るのは難しい課題でした。 XP 報酬は十分に意味のあるものである必要がありますが、あまりにも短期間でマイルストーンに到達しないように、あまり早く XP を蓄積しないようにしてください。 たとえば、道路建設ではセグメントごとに XP が付与され、その量が多ければ、道路建設だけで次のマイルストーンのロックを解除するために必要な量をすぐに満たすことができます。

パッシブ XP 報酬の調整は、Cities: Skylines II にとって新しいタイプの課題でした。 マイルストーンのロックを解除するためのパッシブ XP ルートは、積極的に都市を拡張するよりも時間がかかりますが、現実の小さな町は大都市よりもゆっくりと進歩するという考えにもよく当てはまります。 パッシブ XP の獲得には報酬が必要であるため、それを検討することが現実的な選択肢となり得ます。そのため、パッシブ報酬のバランスをとることが適切に行うために重要でした。

建物を建設するだけで XP の獲得量を抑える方法は確かにありますが、一部の建物では建設コストあたりにより多くの XP を獲得できるため、XP 値を意味のあるわかりやすい形式に保つために、意図的にそれを許可しています。 私たちの考えでは、ゲームをどのようにプレイするかはあなた次第です。

BUILDING STATS

バランス調整が必要なゲームのもう 1 つの重要な側面は、建物の機能全体を制御する建物の統計です。 都市サービスにはサービス固有の統計があり、異なる規模の都市で意図どおりに機能させるには、サービスの種類ごとに個別のバランス サイクルが必要です。 都市サービスはアップグレード可能であり、長期的にはより有意義な選択肢を提供するため、建物の基本ステータスのバランスを取るだけでなく、アップグレード自体の効果も考慮する必要がありました。 これは、たとえば、アップグレードによって建物の収容能力がどの程度増加するか、潜在的な新機能が都市にどのような影響を与えるか、重複する影響があるかどうか、同じ都市サービスビルを複数回建設する場合と比較して建設費と維持費がいくらになるかを検討することを意味しました。 。

ゾーン指定された建物と特徴的な建物は、ゾーンのタイプに応じてさまざまなカテゴリに分類されます。 各ゾーン タイプには、ゾーン タイプ全体を自動的に制御するバランス値があります。 これらには、住宅用建物の敷地面積や階数、アパート数などの乗数が含まれます。 職場の場合、建物の大きさは、仕事の数や保管スペース、生産速度/生産能力などに影響します。

特徴的な建物は、通常のゾーン化された建物と同じ統計に従いますが、より意味を持たせるために、都市に利益をもたらすさまざまな効果も備えています。 これらの効果の中には、ローカルな活性化をもたらすものもあれば、都市全体に影響を与えるものもあります。 効果のバランスをとるために、達成するのに意味のある建物のように感じられるように、ロック解除の要件が設定されています。

事例:小学校
小学校のサービス範囲は短く、収容力も小さいため、家族の福利厚生ボーナスがどこまで到達するかを制御します。これは、教育情報ビューが開いているときにゲーム内で道路網上に緑色で表示されます。 子供のいる家族は、緑豊かなエリアに住むと幸福度が少し高まります。 福利厚生ボーナスは家族に小学校の近くに移転する理由を与え、これは現実の学校の近くに住みたい家族の考えをシミュレートします。 サービス提供範囲が短く、収容人数が少ない理由は、市内の各地区に独自の小学校があるというアイデアをシミュレーションしたかったためです。

ELECTRICITY PRODUCTION

今日取り上げるバランスの最後の例は電気です。 Cities: Skylines II の電力生産は、ゲーム内でバランスを取る上で最も興味深く多面的なものの 1 つです。 都市サービスの構築と維持コストの基本的な値に加えて、燃料の入手可能性とその価格が発電所の機能とその維持コストにどのような影響を与えるかを考えなければなりませんでした(そう、今回は発電所を維持するために使用される燃料です)。発電所の稼働はランニングコストの一部です!)。 また、建物の発電量と燃料貯蔵能力、さらには汚染フットプリントも考慮する必要がありました。

一般的な疑問の 1 つは、互いに大きく異なる発電所のバランスをどのように取るかということです。 例として、完全にクリーンなエネルギーを生成し、燃料を必要とせず、汚染フットプリントが非常に限定されている風力タービンがあります(この場合、誰かの家の裏庭に設置された場合に少し目障りになることを意味する騒音公害のみです)。そして比較的安価に構築できます。 石炭火力発電所もありますが、これは大量の燃料を使用し、多くのスペースを占有し、多くの地面と大気汚染を引き起こしますが、エネルギー出力も高く、風力タービンとは異なり、多数の発電機を使用します。労働者。

これらの発電所のバランスをとるには、数学とゲームプレイのアイデアを組み合わせる必要があります。 クリーン エネルギーと化石燃料ベースのエネルギーをどのように比較するのでしょうか? エネルギーを生成するさまざまな方法の長所と短所を、どのような選択をすること自体が有効な選択であると強調するにはどうすればよいでしょうか? そして最終的には、石炭は風力エネルギーに比べてより安定した高エネルギー源ですが、その一方で、はるかに汚染度が高いということです。

 

これらの考慮事項に加えて、都市の発展のさまざまな状態にも留意したいと考えています。 いくつかの発電所は他の都市よりもさまざまな規模の都市に適しています。 風力発電所は都市を立ち上げるための優れた比較的安価な方法ですが、それ自体で成長する大都市に電力を供給することはほとんどできません。 そして、さまざまな発電所を利用して、どこに行くべきか、いつでも都市のニーズと予算に合うものを選択できるオプションを提供したいと考えています。

ご覧のとおり、私たちは各建物のサイズと出力統計を単に比較するだけでなく、電力生産のバランスをとることについてより多くのことを考慮しました。 これにより、都市に電力を供給する方法を決定する際に、多くの興味深い実行可能な選択肢が得られることを願っています。また、いつものように、独自の都市の構築を開始したら、フィードバックをお待ちしています。 の技術的な側面を見てみましょう 明日は話題を変えて、企業とビルボード 。

※要するにゲームバランスの話ですが、ゲームに触れてもいない現時点では正直細かく書かれてもなんともかんともな話です。たぶん実プレイしていく上では意識することになってくるんだろうとは思います。

 

#4: COMPANIES & BILLBOARDS

こんにちは、いらっしゃい! 今日は新しい日であり、それは新しい Cities: Skylines II 開発日記を意味します。 今回はゲーム内の企業と看板を紹介します。 より現実的な都市構築ゲームを作成するための取り組みとして、私たちは企業とその広告看板をオリジナルの Cities: Skylines から大幅にアップグレードしました。 企業はゲームの仕組みに役割を果たしており、看板は建物内に存在する企業を表しています。

Cities: Skylines II では、企業が活動する実体として紹介されます。 十分な需要があれば都市に移住し、仕事の確保や必要な教育の種類に影響を与えるだろう。 企業は都市の富に貢献し、都市の外から商品を輸出入することができます。 これらの機能は、市内および近隣都市への外部接続の公共交通機関を構築する方法に大きな影響を与えます。 都市にある産業の種類も、進出する企業の種類に影響を与えます。産業の種類によって、その産業の素材を活用できる企業が集まります。

それでは、早速本題に入り、これがゲームプレイにどのように現れるのかを見ていきましょう。

企業

看板には、建物に設置される静的な広告を超えた機能と意味があります。 場所がゾーニングされると、そのゾーン タイプで営業する企業は入居を開始できます。企業が建物に入居すると、その企業のロゴが看板に表示されます。 建物の看板の数、サイズ、スタイルは異なり、その建物がゲームに登場するたびに同じではありません。 企業がその場所に留まるためには、収益性を確保しながら、光熱費、資材、労働者が必要になります。 これには、都市の教育レベルと同様に、その場所へのアクセスが大きく影響します。 貨物ルートは企業の事業継続に大きく役立ちます。 これらすべてについては、以前の開発日記「 経済と生産」 で詳しく学ぶことができます。

建物の色
企業が移転する際には、建物を企業カラーにペイントすることもできます。 建物によっては、他の建物よりもロゴの色が濃くなる場合があります。 この色は、建物の細部のハイライト カラーとして、またはメインの壁の色として表示されます。 一部の建物では、さまざまな要素のロゴに複数の色が含まれている場合があります。

※企業名と看板にかかれている名称が一致しています。

会社の声
さえずりは街で何が起こっているかを知らせます。 市民は自分たちの生活について、サービスプロバイダーはサービスがどのように機能しているかについて声を上げます。 企業はまた、移転、新しい拠点の開設、ポジションの空きなどについて宣伝しています。 それらは他のチャープとともにチャーパー内で見つけることができます。 企業は名前の横にロゴのアイコンを表示し、所在地の番地がメッセージ内に表示されることがよくあります。

会社の生産チェーン
企業は生産チェーンの一部であり、1 つの会社が原材料の収穫と保管から最終製品の生産と顧客への販売までの生産チェーンを所有し、運営することができます。 各企業には、運営できるゾーンの種類と、製造または販売する資材があります。

 

ビルボード(看板)

企業が建物に移転する前に、その場所で利用可能なスペースが看板で宣伝されます。 これらは、会社のない空きビルがまだある場所を見つけやすくするために設計されました。

カラーバリエーション
特定の色が看板の景観を支配しないようにするために、さまざまなスタイルで大量のロゴを作成することは、解くのが興味深いパズルであることがわかりました。 私たちのアプローチは、列の背景色を含むグラフを作成し、その上にロゴを構築することでした。 難しい部分は、色とロゴを互いに十分に異ならせながら、各列に同じ量のロゴを追加することでした。 Cities: Skylines でおなじみの名前がいくつかあり、イメージチェンジされ、新しい名前もたくさんあります。 ブランドには、開発者への敬意や言葉遊びもいくつか含まれています。

アクセシビリティ
色を選択したら、各ロゴが明確で読みやすいものであることを確認します。 つまり、一部のロゴがより暗く、いくつかがより明るく、明るい色と落ち着いた色調があることを確認する必要がありました。 このプロセスでは、各ロゴが色覚異常者でも読み取れることも確認しました。 これらすべての基準を満たす色の組み合わせを見つけるのは非常に難しく、少しイライラすることもありましたが、見つけ出すのは最も興味深く楽しいことの 1 つです。

今日はここまでです。 看板の裏にあるものと、ゲーム内で利用可能なすべてのブランドの概要をご覧になって楽しんでいただければ幸いです。 の舞台裏に迫ります このシリーズは明日も続き、市民キャラクター ので、お楽しみに。

※要するにゲーム内で登場する商業施設に入居する企業と看板などがシステム的に管理され統一感が出るという話のようです。CS1では外観とビル名称は別物でしたが、後期に登場したユーザー製作アセットでは企業名を変更することで外観が変更されるなどのテクニックも駆使されていましたが、その要素をうまく取り込んだ物のようです。また看板のカラーリングなどについてもいくつものバリエーションが用意され、色覚異常であっても見やすいようアクセシビリティも考慮されるということです。日本語でどうなるんだろうと思いますが楽しみです。

 

#5: CITIZEN CHARACTERS

こんにちは。Cities: Skylines II の別の開発日記へようこそ! 私たちは以前、都市に住む人々、彼らの要望やニーズ、そしてそれらがシミュレーションにどのような影響を与えるかについて話しましたが、今日はモデルそのもの、モデルに対する私たちの目標、そしてモデルがどのようにして誕生したのかというプロセスに焦点を当てます。

当初から、私たちには明確な目標がありました。それは、あらゆる面で『シティーズ: スカイライン』からの明確かつ明確なアップグレードを望んでいたということです。 新しいフォト モード カメラを使用すると、かなり近づいて撮影できるため、市民はこれに匹敵する詳細レベルを備えている必要がありました。 しかし、私たちはまた、より包括的で現実的なゲーム世界を構築するために、国民がより多くのバリエーションを持てるようにしたいと考えていました。 私たちにとって、『シティーズ: スカイライン II』のキャラクターが、さまざまな民族や体型を含む幅広い人類を代表していることが不可欠でした。

この多様性を実現するには、ゲームのさまざまな年齢層にまたがるキャラクター モデルを作成するための柔軟で効率的なシステムが必要でした。 これらすべての側面を組み合わせるにはツールが必要であり、さらに多種多様な髪、衣服、アクセサリーを追加する必要があることは明らかでした。 最後に、アニメーションは体型に関係なく、あらゆるタイプのキャラクター モデルで動作することが重要な要件でした。

POPUL8

ここで Popul8 が活躍します。 私たちは、デザインのニーズに完全に対応する Popul8 キャラクター デザイン ソフトウェアを作成した Didimo と提携しました。さまざまなキャラクターを素早く簡単に作成できます。 私たちはキャラクターに独自のアート スタイルを持っていました。このために、Didimo はそのスタイルを表すベース メッシュを作成しました。 この外部ツールを使用すると、さまざまな季節、年齢層、仕事に応じて住民のグループを簡単に作成でき、これらをゲームにインポートできます。

開発中に初期のプレースホルダー キャラクターのセットはありましたが、あまり多様性がなかったので、最終キャラクターの最初のバッチをゲームに導入することは、私たちにとって非常にエキサイティングでした。 突然、無数の人々が街を歩いたり、公園でヨガをしたり、興味深い建物の前でセルフィーを撮ったりして、ゲームが生き生きとしました。 老若男女、背の高い人も低い人も、体重の重い人も軽い人も、あらゆる民族の人々を呼び込み、都市に現実性と多様性をもたらしました。 そして、彼らが気温に応じて服を選び始めたとき、私たちはより現実的な市民に向けて新たな刺激的な一歩を踏み出しました。


Popul8 でキャラクターがどのように作成されるかをこっそり見てみましょう

キャラクターのグループ

ゲームに多くのバリエーションを持たせたかったので、これは多くのキャラクターモデルを意味しました。 このゲームには子供、十代の若者、大人、高齢者がおり、すべてを個別に実行し、年齢を問わず外見が変わらないように設定する必要があります。 髪型を変えたり、体重が増えたり減ったりする人もいますが、一般的には生涯を通じて認識されます。 新しいキャラクターを制作するときは、通常、同じような設定を持つ 100 人のキャラクターのグループを同時に作成します。 例として、冬場の大人のグループだとします。


Popul8には冬装備を着た大人100人。 髪や服の色のバリエーションはゲーム内で設定されているため表示されません。

やり方
年齢、背の高いか低いか、痩せているか太っているかなどの変数を制御するいくつかのスライダーがあります。 キャラクターが適切に見えるように、さまざまな民族に応じたスライダーもいくつかあります。 これは大人のグループであるため、年齢スライダーはある程度のばらつきを許容して中間程度に設定されています。 他のスライダーでは、グループにさまざまな身長、体格、民族性を与えるためにフルレンジを設定できます。 次に、冬用ブーツ、ジャケット、ズボン、帽子、アクセサリーのセットを作成し、そこから衣類をランダムに選択して Popul8 のキャラクターを形成します。 さらに、さらに多様性を高めるために、髪とタトゥーのいくつかのバージョンを用意しています。

文字が生成されると、著しく外れているように見える組み合わせを避けるためにチェックされます。 多少の奇妙さは問題ありません。キャラクターにはさまざまなスタイルの実験を反映してもらいたいのですが、場合によっては、現実から少しかけ離れすぎている人もいます。 グループに満足したら、Popul8 からエクスポートしてゲームにインポートします。

ゲーム内設定
通常、元のテクスチャ アセットはニュートラル グレーで、衣服、髪、アクセサリーの色のバリエーションをさらに増やすことができます。 ゲームに入ると、アーティストはキャラクターのカラーパレットを選択します。 派手すぎたり地味すぎたりする絶妙なバランスで、現実のバリエーションを表現するために一般的な色と珍しい色の両方を選択しました。 派手な色を好む人もいれば、落ち着いた色調を好む人もいます。私たちのキャラクター モデルはそれを表現する必要があります。


キャラクターのジャケットを選ぶ


髪を整える

チャレンジ

Cities: Skylines II のキャラクター モデルにはかなりの課題がありました。 これらの課題の中には、アート スタイルとは何か、適切なブレンド シェイプとは何か、服を重ねたときにどのように機能するか、アニメーションを圧縮する方法など、技術的かつ予想されるものもありました。 さまざまなサイズのキャラクターをバイクにどのように適合させるか、子供向けのアニメーションをリターゲットしてすべてが正しく見えるようにするなど、他の課題は解決するのがより困難でした。 次に、現実的に見えて興味深く、奇妙すぎない服の組み合わせを選ぶだけでした。それはむしろ楽しい挑戦であり、ツールのあらゆる可能性を見ることができて素晴らしかったです。

将来に目を向けると、キャラクター ブレンドの形状、服装、キャラクター モデルのほぼすべての側面にバリエーションを追加して、市のより幅広い層の住民が参加できるようにしたいと考えています。 これには、障害のあるキャラクターのアニメーションやアクセサリーなども含まれます。 私たち自身にも多くのアイデアがありますが、どのような市民が見たいのか、そしてどの市民がお気に入りになるよう成長するのかについて、いつでも皆様からのご意見をお待ちしております。

これでこの開発日記は終わりになります。カーテンの裏側をもう一度覗いて楽しんでいただければ幸いです。 明日はこのミニシリーズの最終回で、 チュートリアルとアドバイザー 、そしてそれらが夢の都市の構築にどのように役立つかを取り上げます。

※前作ではシチズン(住民)にあまり違いがなかったように思いますが、今作ではかなり偏ったチューニングまでできるようです。バニラゲームでもこれですから、クリエイターによって様々なシチズンが出てくることを期待したいところです。

 

#6: TUTORIALS & ADVISOR

こんにちは、みんな! 舞台裏を紹介するミニシリーズの最後の開発日記の時間です。 今回は、ゲーム内で利用できるチュートリアルとその仕組み、そしてそれらが提供する役立つ情報について見ていきます。

Cities: Skylines II のチュートリアルの目的は、ゲームへの徹底的な入門を提供し、成功する都市の構築に向けてガイドすることです。 Cities: Skylines には、さまざまなサービスや機能を説明する小さなゲーム内ガイドがありましたが、それらは非常に限られていたため、前作に慣れているプレイヤーとこのジャンルに初めて触れるプレイヤーの両方を支援するために、Cities: Skylines II 用の新しいシステムを開発しました。

チュートリアルはゲームの開始時に有効にすることができ、都市の開始方法に関する重要な情報を提供するガイドとして機能します。 これらは、都市の基本的なニーズについて簡単に段階的に説明し、将来の成長に向けて都市をセットアップするのに役立ちます。 ゲームが進行するにつれて、チュートリアルのステップにより多くの情報が提供され、ステップバイステップのガイドが減り、手綱を握って都市の方向を選択できるようになります。 チュートリアルには各ステップの所要時間に制限はなく、サービスまたはパネルが開かれるときにサービスおよびパネルが表示されます。

チュートリアルは、パネル内のツールヒントやその他の情報と連携して、機能が何であるかについてのより詳細な情報を提供します。一方、チュートリアルは、機能を構築および配置する方法と場所に重点を置いています。 これらを合わせて、都市を成功させるために各機能を使用する方法の概要を説明します。

初心者向けのチュートリアルでは、都市が拡大し、より多くの機能が公開されるにつれて、追加の情報やヒントから始まり、ガイド付きで簡単に始めることができます。 経験豊富なプレイヤー向けに、チュートリアルでは新機能に関する情報が提供され、何かで行き詰まった場合や機能の動作方法が不明な場合に役立つリソースが提供されます。 チュートリアルはオプションであり、いつでもオンまたはオフにできます。オフの場合でも、画面の右上にあるアドバイザーから簡単にアクセスできます。 パネルを開いて、詳細を知りたい機能を選択するだけです。

チュートリアルを再開または続行するオプションもあります。 これらのオプションは、既に開始されている都市の構築を継続しながら同じマップで使用することも、新しいマップで新しい都市を使用することもできます。

チュートリアルから始める

チュートリアルの最初に、移動方法に関する基本的な指示がいくつかあります。 これらはカメラ コントロールと呼ばれ、これを使用して開始します。 基本的なカメラの動きに加えて、使用するキーボード ショートカットがかなり多くあります。 キーボード ショートカットは、[入力] の下のオプション メニューにリストされています。 それぞれをデフォルトから最も快適な設定に変更でき、必要に応じてバインディングをリセットするとデフォルト設定に戻ります。


カメラ コントロール チュートリアル カードは画面の中央に表示され、ゲームでキーボードとマウスを使用するかコントローラを使用するかに応じて、適切な手順が表示されます。 動きが正常に完了すると、指示テキストが緑色に変わり、次のステップが表示されます。

 

都市の作り方

操作に慣れたら、街を構築しましょう。 チュートリアルでは、都市の基本的なニーズをカバーする、実行するタスクの短いリストが提供されます。 各タスクには、都市にとって不可欠なユーティリティを構築し、道路建設とゾーニング方法の基本を示すという目標があります。 これらのタスク チュートリアルは、新規プレイヤーと初心者を対象としていますが、経験豊富なプレイヤー向けの使い慣れたサービスの新機能に関する情報が含まれています。 タスクが完了すると、都市はより多くのサービスと管理を備えた成長と拡大を開始する準備が整います。 タスク リスト中はチュートリアルはスキップできませんが、リストが完了するとスキップ可能になります。


タスクリストのTASKSは、再生ボタンを押すと開始されるチュートリアルです。 各チュートリアルには必要なだけ時間をかけて、再生ボタンを押していずれかのチュートリアルに戻って情報を確認したり、もう一度チュートリアルを実行したりできます。 前のタスクが完了するまで、タスクは灰色でロックされたままになります。

 

さまざまなタイプのチュートリアル手順

チュートリアルはいくつかの異なるタイプのステップに分類されており、関連する場所を見つけるのに役立つガイドが付いています。 機能を示すバルーン、情報が記載された中央カード、何かを構築する方法についての指示が記載されたタスク カードがあります。


ファーストステップバルーン
最初のステップのバルーンは、話している項目を指し、アイコンの周りに緑色の輪郭で強調表示されます。 これらは、道路やサービスなどの機能に関する全体的な情報を提供し、緑色の輪郭がアニメーション化されて、アイコンをクリックしてメニューを開いてチュートリアルの次のステップに進むよう促します。 チュートリアルが終了する前にパネルまたはサービスが閉じられた場合、適切なアイコンとタブの周囲に緑色のアウトラインが表示され、どこに行くべきかを示します。


緑色の点滅するアウトラインは、サービスまたは機能が見つかる場所を示します。 チュートリアルを次のステップに進めるには、アイコンを選択する必要があります。

バルーンステップ
次はバルーンステップ です。 これらはアセットやツールなどを指します。 構築に進む前に、これらの手順を前後に自由に移動して、ツールとコントロールに慣れることができます。 これらの手順では、一般的な便利なツールとそのコントロールのいくつかを示し、他の方法では気づかれないかもしれない新しい追加機能を強調します。 説明は短く、さらに詳しく知りたい場合は、問題の機能に関するツールチップまたはパネルに詳細が表示されます。


バルーン ステップは、説明している機能を指します。 矢印の間の数字は、現在どのステップにいるか、合計で何ステップあるかを示します。 チュートリアルが一度完了すると、ステップを閉じることができるようになります。

タスクカード
タスク カードは多くの場合、チュートリアル シーケンスの最後のステップです。 タスク カードは、どこでどのように構築するかについての指示であり、完了するとチュートリアルが完了します。ただし、すべてのチュートリアル シーケンスの最後にタスクが記載されたカードがあるわけではありません。 何かを構築する必要がある場合、タスクが与えられます。 タスク リストがアクティブな間は、これらのタスク カードがさらに表示されますが、タスク カードが完了すると、公共交通機関などのより複雑な構築に対してのみタスク カードが表示されます。 テキストが長すぎてスペースに収まらない場合はスクロールし、構築中にチュートリアルを閉じずにカードを最小化することができます。 カードを最小化するには、タイトル バーの小さな矢印を使用してカードを閉じ、再度開きます。


タスク カードには、画像、テキスト、および使用するキーや選択ボタンへの関連するガイドが含まれています。 タスクがすでに完了している場合は、カード番号の横にチェックマークが表示され、タスクを再度完了する必要がなく、チュートリアルが閉じて終了します。

センターカード
センター カードは、指す特定のアイコン、ツール、またはパネルがない場合に使用されます。 これらは情報ビューなどに関する情報を表示し、市内の新しいタイプの問題に注意を向けるためにポップアップ表示される可能性があります。 矢印を選択すると中央のカードを見ることができます。 カードにタスクが含まれている場合、パネルはタスクの完了後に閉じます。または、タスクを完了せずに閉じることもできます。

 

ヒント

ヒントとチュートリアルの違いは何ですか? ヒントは、タスク リストのチュートリアルの間にポップアップするチュートリアルであり、タスクを持たず、読んだら閉じることができる短い情報バルーンです。 ヒントは、現時点で特に便利なツールを示します。 ヒントが表示されると、タスク リストの下部に表示され、他のすべてのチュートリアルとともにアドバイザで後でアクセスできるようになります。


ヒントは、知っておくと便利なことを示します。 何もする必要はなく、情報が現時点で役に立たない場合は閉じることができます。 ヒントを再度表示したい場合は、タスク リストまたはアドバイザーでヒントを選択すると開きます。

 

タスクリスト後のチュートリアル

タスク リストの作成が完了すると、新しいサービスまたはパネルを初めて開いたときにチュートリアルが表示されます。 新しい機能には、アイコンの右上隅に緑色のインジケーターが付いています。 これらのチュートリアルは、どのステップでも閉じることができ、完了する必要がないことを除いて、タスク リストのときと同じように機能します。 閉じられると、アドバイザーに追加され、いつでも再度開くことができます。


新しいサービスまたはパネルを開くと、チュートリアルが開きます。 都市が成長するにつれて、新しいサービスがアンロックされます。

 

テキストのハイライト

テキスト ハイライトは、チュートリアル内の太字のテキストであり、そのチュートリアルで最も関連性の高い情報が示されています。 太字のテキストだけを読めば、その機能が何であるかについての簡単な答えが得られ、テキストの残りの部分にはさらに詳細が追加されます。 すべてのチュートリアル、ツールヒント、パネルを組み合わせると、読むべき情報がたくさんあります。また、ハイライトを使用すると、情報に目を通し、現時点で最も興味のあるものを選択するための迅速な方法が得られます。


ハイライトされたテキストは太字であり、チュートリアルの情報の中核です。

 

アドバイザー

タスク リストが完了すると、アドバイザーが画面の右上隅に表示されます。チュートリアルをオフにしてプレイする場合は、最初からアドバイザーが利用可能になります。 疑問符を選択するだけでアドバイザーが開き、ゲーム内のすべてのチュートリアルのコレクションにアクセスできます。 チュートリアルは、サービス、都市、情報ビューと通知、市民、インターフェイスとツールの 5 つのグループに分かれています。 これらのグループの下には、そのサービスに関連するすべてのチュートリアルが含まれる「電気」などのサブグループがあります。 グループを展開または閉じるには、小さな矢印アイコンを選択し、チュートリアルを選択して開きます。 チュートリアルに複数のステップがある場合は、一番上のステップを選択するか、開始したいステップまでスキップします。 ステップには、簡単に認識できるように小さな点がマークされています。 サービスまたはパネルのロックが解除されると、チュートリアルがリストに追加されます。


アドバイザは、後で必要に応じて使用できるように、完了したすべてのチュートリアルを収集します。 チュートリアルがオフの場合、すべてのチュートリアルは再生されずにアドバイザーに追加されます。

 

チュートリアルなしで始める

チュートリアルをオンにしないことを選択し、後で必要になった場合にはアドバイザから手動で開くことができます。 ロックが解除されたサービスおよび機能のチュートリアルのみがアドバイザーに表示され、サービスまたは機能がロック解除されるたびに、それらに関連するチュートリアルが追加されます。 チュートリアルは、都市が大きくなった後でも、いつでもオンにして開始できます。 チュートリアルでは、新機能と、古いサービスと改良されたサービスがどのように機能するかについての情報を提供します。 ツールチップとパネル情報を使用して、ゲーム内での機能をざっと確認したり、詳しく調べたりすることができます。

これで、舞台裏の開発日記は終わりです。 ゲームの特定の側面の背後にある私たちの目標と哲学、そしてゲームをすべて実現するためのプロセスを垣間見るこの記事を楽しんでいただければ幸いです。 これらをもっと楽しみたい場合は、どのような種類のトピックを取り上げてほしいかを遠慮なくお知らせください。 今のところ、皆さんがついに Cities: Skylines II を手に入れることができることをとても楽しみにしているので、リリースまでの時間を指折り数えています。

※いわばチュートリアルのチュートリアル(概要説明)です。もちろんこのチュートリアルはゲーム(マップ)開始時にオン/オフを選択可能です。

 

 

その他

開発日記 – Paradox Mod の紹介

Paradox Modの発表が急だったため不安が広がっている状況に対して、「Paradox Mod の紹介」という開発日記が公開されています。※以下、私が個人的に気になる部分に下線を追加しました。

Dev Diary – Introduction to Paradox Mods | Paradox Interactive Forums

Paradox Mod の紹介

親愛なる市長の皆様! Cities: Skylines II が MOD 配布に Paradox Mod を使用するという発表は、多くの議論を巻き起こしました。そして、皆さんが私たちと同じ MOD に対する情熱を共有していることを嬉しく思います。 この変更により疑問が生じることは承知しています。この開発日記は不確実性を軽減することを目的としており、新しいプラットフォームの使用による移行が容易になることを願っています。

背景

何よりもまず、Paradox Mods はプラットフォームに依存しない独自のモッディング システムです。 初期バージョンは、Cities: Skylines Xbox Edition の MOD サポートを可能にするために作成されました。 それ以来、このプラットフォームは機能と量の面で大きな進歩を遂げ、現在では 12 以上のゲームの MOD を提供しています。

Paradox の熟慮された意見は、MOD はコミュニティによって作成された無料のコンテンツであり、常に無料であるべきであるというものです。 これは今後も変更されるものではありません。 MOD は常に、コミュニティが自分のゲームを変えることができる最も影響力のある方法の 1 つであり、この創造性を私たちは決して妨げたくありません。

特徴

Cities: Skylines での MOD の広範な使用と、MOD をより利用可能にしたいという私たちの目標を考慮して、私たちはすでに Paradox Mod の一部であった多くの機能と、Cities: Skylines にとって有益となる新機能の開発と完成に熱心に取り組んできました。 Ⅱコミュニティです。 その特徴をご紹介します!

定期購入(サブスクライブ)

通常どおり、Paradox アカウントをお持ちであれば、MOD をサブスクライブできます。 サブスクライブすると、MOD が自動的にダウンロードされ、コンピューターにインストールされます。 後でその MOD が更新されると、自動的に最新の状態に保たれます。 サブスクリプションはプラットフォーム (Steam、Windows ストア、Playstation、Xbox など) 間で移植可能です。つまり、ゲームを所有しているどのプラットフォームでも同じ構成の MOD でプレイできます。 ただし、コード MOD はコンソールでは有効にできない場合があることに注意してください。

これは、ゲーム内での MOD 情報ビューがどのように見えるかの例です。

ディスカッション

ユーザーと作成者間の会話やディスカッションを促進するために、MOD をフォーラムのトピックに接続できます。 これは、MOD について議論する際に、Paradox フォーラムで利用可能なすべての機能を使用できることを意味します。 ピン、トピック、将来計画されている機能、およびさまざまなアクティブな会話はすべて、独自のスレッドに委任できます。

ゲームサポート

MOD はゲームの特定のバージョンをサポートするように作成されている可能性があるため、Paradox Mods では、MOD 作成者がその MOD がどのバージョンのゲームで動作することを意図しているのかをプレイヤーに伝えるオプションを提供しています。 当然のことながら、Paradox Mod は「互換性のない」Mod でのプレイを妨げませんが、試行しようとしているときにそれを通知します。

バージョン管理

当社のゲームの多くは、大規模な DLC リリースや無料アップデートで大幅な変更が加えられており、一部のユーザーは古いゲーム バージョンをプレイすることを好むため、Paradox Mods は古いバージョンの MOD のダウンロードもサポートしています。 これにより、最新のゲームバージョン以外を対象とした MOD を使用してプレイできるようになります。 つまり、何らかの理由で最新バージョンの MOD をプレイしたくない場合は、以前のバージョンに戻すことができます。 前の段落で説明したバージョン チェックは、ゲームと互換性のない MOD のバージョンを誤って (または意図的に) 選択した場合にも有効になります。

依存関係

MOD は、機能 (Cities: Skylines (1) の Harmony Mod など)、装飾 (木や小道具)、またはミーム (「読む能力」を見る) に関して他の MOD に依存することがあります。また、このタイプもサポートしています。 Paradox Mods システムにおける関係の関係. 依存関係のある MOD をサブスクライブする場合、それらの MOD をサブスクライブするオプションも自動的に与えられます。

これのボーナス機能として、コレクション MOD は依存関係のみを含む基本的に空の MOD として作成できます。

プレイセット

まったく異なる MOD セットアップ (おそらく 1 つは東アジアのスタイル用、もう 1 つはかわいいフランスのコテージの基本セット用) を持つユーザーは、MOD のブロック全体を 1 つのユニットとしてアクティブ化できるプレイセット機能を使用できます。 プレイセットは、依存関係が確実に満たされるようにするセットアップ全体です。 もちろん、プレイセットはクラウド同期されており、デバイス間でポータブルです。

各サブスクリプションは特定のプレイセットに属します。これは、コレクション MOD をさまざまなプレイセットに追加できることを意味し、この方法で、好みに応じてさまざまなエクスペリエンスをすばやく構築できます。

一部のゲームでは、MOD をロードする順序が重要です。 そのような場合、プレイセットでは MOD をロードする順序を設定することもできます。 デフォルトでは、依存関係のある MOD は、依存する MOD の後にロードされます。

最大 50 個の異なるプレイセットを追加できます。 これは、Paradox をテーマにした 3 つの建物が含まれるプレイセットです。

どのプレイセットで遊ぶかを選ぶのは簡単です

タグ

MOD の検索を容易にするために、MOD には最大 10 個のタグを付けることができます。 ゲーム チームがこれらを定義します。ゲームの起動時に初期セットが作成され、後でさらに追加される可能性があります。 検索結果は、MOD にどのタグを付けるかでフィルタリングできます。 例としては、「ハイライズ」、「モダン」、「オフィス」、あるいは「コレクション」、「フレンチ」、「コテージ」などでフィルタリングすることが挙げられます。 その後、「最新」や「最も評価の高い」などの並べ替え順序を適用できます。

今後、検索と並べ替えについて詳しく説明する開発者日記をさらに書く予定ですので、興味があれば、引き続きお読みください。

Cities: Skylines II の Mod

MOD ソリューションの目的は、ゲームが起動されるすべてのプラットフォームで MOD を簡単に利用できるようにすることです。 そのために、MOD の閲覧、サブスクリプション、管理のためのゲーム内インターフェイスを構築しました。 さらに、ゲームに同梱される MOD ツールも提供され、MOD の作成をより簡単にし、初心者にとってもアクセスしやすくすることを目的としています。 最新の開発日記の 1 つで読むことができます これらのツールの詳細については、Colossal Order の日記を参照 。※#2エディター

最新の Paradox Mod の追加をチェックアウトできる また、ブラウザから ので、外出先でもプレイセットを変更して MOD 中毒を養うことができます。

Web インターフェイスは、外出中のモッダー向けに作られています。

私たちは、MOD はゲーム体験の重要な部分であり、PC とコンソールでのゲームの成功を決定する重要な要素になると信じています。 当然のことながら、コンソール プレーヤーは、主に利用可能なディスク容量とコード MOD の使用に関して、PC プレーヤーにはない制限に直面する可能性がありますが、できる限り幅広い視聴者に対応できるよう最善を尽くします。

まだ終わっていません…

…そしておそらくそうなることはないだろう。 Paradox Mods プラットフォームは継続的に開発中であり、今後も継続します。現在、効率と利便性に重点を置いたさらなる機能に取り組んでおり、もちろん、まだ共有する準備ができていないその他の機能も多数開発しています。 この例としては、実際に変更された MOD の部分のみがダウンロードおよびインストールされる差分更新や、より正確で関連性の高い MOD を提供することを目的として、重み付けされた検索結果を有効にする詳細検索などがあります。

これを皆さんの夢のプラットフォームにするために、フィードバックをお寄せください。

※機能的にSteamワークショップと大差ないから安心してという内容のようです。これがゲーム内からサブスクや解除がダイナミックにできればいいのですが、それについては書かれていません。プレイセットを切り替えできるというのは良さそうですが、すでに「Skyve」がCS2に登場することが予告されており、競合に成りそうです。

 

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