「Cities: Skylines II」のベータプレイ放送のまとめ

Cities: Skylines II
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日本時間9月8日に、複数のYoutubeシティビルダー達にもベータプレイ放送が許可されたそうなので、先の記事を改修した上で、ここでまとめたいと思います。随時更新していきます。

この記事ではその後の、一部のクリエイターなどに許可されたアーリーアクセスでの情報も追記していますが、発売後は主に「「Cities: Skylines II」:必要なスペックについて」に重要な情報だけを抜粋して移した上で更新しようと考えています。

  • 2023年10月24日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記(RedditでのQ&Aに追記)主要なQ&Aはだいたいカバーできたかと思います。
  • 2023年10月23日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記(RedditでのQ&A
  • 2023年10月22日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記(City Planners氏のベンチマーク動画ほか)
  • 2023年10月21日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年10月20日:情報解禁日に動画情報などを追加
  • 2023年10月19日:情報解禁日に動画情報などを追加
  • 2023年10月18日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記(ModFAQ、City Planner Plays氏のライブ予告)
  • 2023年10月17日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年10月16日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記(Mod及びスペックなど
  • 2023年10月15日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年10月13日:第三弾ベータプレイ情報に追記、ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年10月12日:ベータプレイ情報第三弾の公式プレイリストを追記、ベータプレイなどで明らかになったことに追記 ※先行予約ボーナス:「LANDMARK BUILDINGS」について、通常版でも付与される出典を追記しました。
  • 2023年10月11日:第三弾ベータプレイ情報を追加、ベータプレイなどで明らかになったことに追記
折りたたみます
  • 2023年10月10日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記(公式チュートリアルビデオ他)
  • 2023年10月6日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年10月4日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記、夜公式ライブストリーム関連で追記
  • 2023年10月3日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年10月2日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年9月30日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年9月28日:ベータプレイ第二弾が公開されたため追記(リスト)、ベータプレイなどで明らかになったことに追記 ※XboxとPS5版のリリース時期が2024春に延期、PC版スペック変更
  • 2023年9月27日:ベータプレイ第二弾が公開されたため追記、ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年9月26日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年9月25日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年9月21日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年9月20日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年9月19日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年9月15日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記 ※値上げ予定、及びUnityエンジンへのコメントあり
  • 2023年9月13日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年9月10日:ベータプレイなどで明らかになったことに追記
  • 2023年9月9日:さらにベータプレイの内容を追記
  • 2023年9月8日:いくつかのベータプレイの内容を追記
  • 2023年9月7日:ベータプレイ(Early Access Gameplay)の項目追加
  • 2023年8月24日:初稿(Cities In The Sky関連)

 

  1. 目次
  2. ベータプレイ(Early Access Gameplay)〔9月8日〕
    1. 第一弾〔9月8日〕
    2. 第二弾〔9月27日〕
    3. 第三弾〔10月11日〕
    4. 情報解禁日〔10月19日〕
      1. 以前のコメント
    5. ベータプレイなどで明らかになったこと
      1. 2023年10月23日追加分:RedditでのAMA
      2. 2023年10月22日追加分:City Planner Plays氏の動画
      3. 2023年10月21日追加分:
      4. 2023年10月18日追加分:ModsについてのFAQほか
      5. 2023年10月17日追加分:ModについてのQ&Aなど
      6. 2023年10月16日追加分:Mod及びスペックなど
      7. 2023年10月15日追加分:
      8. 2023年10月13日追加分:
      9. 2023年10月12日追加分:昼夜サイクルの無効化?
      10. 2023年10月11日追加分:予約特典/Ultimate Edition購入特典について
      11. 2023年10月10日追加分:公式チュートリアルビデオ公開
      12. 2023年10月6日追加分:GeForce NOW他
      13. 2023年10月4日追加分:
      14. 2023年10月3日追加分:
      15. 2023年10月2日追加分:Production Chain及びラジオステーション
      16. 2023年9月30日追加分:コンソール版延期のQ&A
      17. 2023年9月28日追加分:コンソール版リリースが延期
      18. 2023年9月27日追加分:建物テーマやModの質問など
      19. 2023年9月26日追加分:外部接続関連
      20. 2023年9月25日追加分:降雪が溶けて消える速度
      21. 2023年9月21日追加分:
      22. 2023年9月20日追加分:等高線(公式動画)
      23. 2023年9月19日追加分:等高線あり
      24. 2023年9月15日追加分:値上げなど
      25. 2023年9月13日追加分:
      26. 2023年9月12日追加分:ベータープレイの範囲
      27. 2023年9月11日追加分:UIの透明度?
      28. 2023年9月10日追加分:ベータプレイは3本構成?
      29. 2023年9月8日追加分:
  3. Cities In The Sky(Gameplay Stream Premiere)〔8月23日〕
    1. 公式
    2. 一覧

目次

 

ベータプレイ(Early Access Gameplay)〔9月8日〕

「Early Access Gameplay」という名目で、YoutubeのいわゆるCitiesSkylinesのインフルエンサーに対して、アーリーアクセス(ベータ版プレイ)を提供するということが明らかにされております。

「2023 年 9 月 8 日の 17:00 (BST)」に開始されていると書かれており、各チャネルでも9月7日の17時時点で「約31時間後に放送開始」と表示されています。日本時間では、9月9日の1時(8日の25時)ということになるかと思います。

 

古いReddit情報を折りたたみます

Redditに一覧が載ってました。

※私が見聞きしている範囲だけでも抜けがあるようなので、これがすべてという訳では無いと思います。判明次第追記する予定です。追記したように全部で20名のようなので、5名の方が抜け落ちていたことになります。フルリストは下の「Cities Skylines 2 | All Early Access Gameplay」を参照してください。

 

第一弾〔9月8日〕

全リストがありました。

  • Cities Skylines 2 | All Early Access Gameplay – YouTube 合計20人がリストアップされています。ざっと見たところ、日本語プレイヤーは入ってませんでした(後ほど追加されました)。Content Creator Pack「Heart of Korea」の作者である@ELVISLIFEさんが日本語字幕を付けていますが、放送は恐らく韓国語で行われるんじゃないかと思います。
  • 9月8日に再度確認すると、上記リストが48本(うち1本は非公開)に増えてました。山鳥のsaltさん、みかづきchさん、ハヤトの野望さんの名前が見えます。
  • 9月9日、もう一つリストがありました。「Cities: Skylines II Gameplay Previews – YouTube こちらがCO公式作成のリストのようで、57本リストアップされているようです(段階的に増えてます)。日本人プレイヤーは、今のところ結局3人のようです。
  • どうも現地時刻基準での公開らしく、8日の19時ですでに日本の先行プレイヤーの動画は公開されています。
    • 山鳥のsaltさん(10分強):Cities Skylines II を先行プレイさせていただきました Part1 – YouTube
      ※山鳥さんと言えば鉄道を中心とした精密な再現都市などを公開されていますが、普段ロードで30分くらいかかるのが15秒でロードできると語っています。早回し動画でサクサクと進めてますが、アチーブメント4段階目の「Grand Village(雄大な村)」までしか公開できないルールのようです。
    • みかづきchさん(30分ほど):【Cities: Skylines 2 β版】新作で初の街づくりやってみた! ベータ版先行プレイ #1 【シティーズスカイライン2 ベータ版 PC 実況 攻略】 – YouTube
      ※山鳥さんのとバージョンが違うのか、なぜか年月表示やアチーブメントも日本語表示になっています。いわばCities未経験者でもわかるように非常に丁寧に各施設を建設してまちづくりを行っていきます。各施設のカメラアップもあり、それぞれ細かな機能の意味説明もあり、とても参考になります。23分頃にはエレベーションの単位(1.25m)や、橋の最低高さ(7.5m)なども出てきます。
    • ハヤトの野望さん(23分):世界中で1200万本売れた伝説の街づくり最新作『 Cities Skylines II / シティーズスカイライン2 』 – YouTube
      ※これも日本語版。山を買って風力発電所を林立し、それを売電するという手法を試しています。交通機関を試すというテーマで、バス、鉄道、トラムと次々と試していきます。トラムについては折返しループがやはり必要そうです(直線を敷いただけだと「線路が途切れている」というアイコンが点滅)。ただマップは左側通行を選択していますが、何故か停留所だけ右側を使うという変則的な動きをしていました。また鉄道は域内利用者は少ないものの、町への新規移住者はかなり使うようでした。
    • City Planner Plays(28分):Starting a New City in Cities Skylines 2 Inspired by a Real Master Plan! – YouTube
      ※英語ですが自動翻訳を日本語にすればほとんど問題なく視聴できます。思いつくまま闇雲に作るのではなく、実際の都市計画に基づいてまずは道路網を作り上げるところから都市建設を進めていきます。スナッピングツールなどについても、1との違いやその活用方法について細かな説明があります。樹木の成長には驚くほどの時間が必要だとも語っています(同時にブッシュは成長しないとも)。またModもアセットも当然ながら無いのですが、景観都市を作るような手順で樹木を1本1本手植えするなど景観重視でプレイしてた方には非常に参考になるかと思います。
    • The Spiffing Brit(27分):A Professional City Builder Designs the PERFECT CITY – In Cities Skylines 2 Gameplay #ad – YouTube
      ※一種のバグプレイを行っているようです。風力発電の維持費が安すぎる(おまけに労働者も必要ない)ことに目をつけ、いきなり80MW分のタービンを建設して一気に黒字化しようとしています。オマケに、建設地が無くなってきたことから偶然、購入済タイルの外で風力発電所を建設できてしまうことを発見してしまいます(17分ごろ)。そしてなぜか彼はアチーブメント10のSmall Townの状態までプレイしていますがどういうカラクリなのかは不明です。※次のInfrastructurist氏も2つのルールとしてアチーブメント4と30分以内のビデオという条件を上げています。
    • Infrastructurist(30分):Cities Skylines 2 Gameplay – Starting a REALISTIC City From Scratch! | Riverview EP1 – YouTube
      ※非常に美しい道路・都市設計を行い、22分あたりからトラム建設に入り、グリッドツールで地区設定を行ってから2ラインを設定しています。さらにバスラインを設定して終了します。
    • Biffa Plays Indie Games(30分):The Future of City Building: Start Your Journey to Greatness in Cities Skylines 2! – YouTube
      ※オーソドックスなまちづくりを行っていきます。17分過ぎには切土道路を作り、壁ができる例を示しています。道路と横の切土の高さにより、自動的に壁が変形する様子がよくわかります。
    • 高解像度版を見たい方

 

第二弾〔9月27日〕

第一弾同様に、既に日本時間18:00より公開が始まっています。

第二弾の公式リスト(Cities: Skylines 2 Milestone 2/3 Gameplay – YouTube)も公開されていました。28日9時時点で36本でした。

使用されているベータは確認できるプレイヤーで「1.0.0b2(57.23938)[5219.41390]」でした(全員か同じかどうかは不明)。若干ですがベータが進行しているようです。

  • 山鳥のsaltさん(13分あまり):Cities Skylines II を先行プレイさせていただきました Part2 – YouTube
    ※道路メンテナンスを行った後、バス路線を設定。停留所設置の自由度があがった例として狭い場所に停留所を詰め込んだ映像が見られます。続いて路面電車(トラム)。折り返し運転で設置しており映像でも確認できます。続いて海路の旅客および貨物航路の設定。前作CS1では海底の地形をいじると津波のような大洪水が発生していましたが、CS2ではそれが起こらないことを実際に試しています。さらに各種建物のアップグレード機能を試した後、今回の振り返りに入ります。道路網で赤くなっている部分でもAIのおかげか渋滞は発生していないということです。最後にバスおよびトラム路線の追跡映像で締めくくっています。
  • みかづきchさん:【Cities: Skylines 2 β版】進化した交通網整備で本気の開発してみた! ベータ版先行プレイ #2 【シティーズスカイライン2 ベータ版 PC 実況 攻略】 – YouTube
    ※工業地帯の汚染が住宅地に広がりつつあるということで、工業地帯の分離とそれに伴うIC設置から取り掛かっています。前作CS1で設置した大山崎ジャンクションを、同じようにCS2ベータ版(当然Mod無し)で構築しています。CS1ではMod込みで3時間くらいかかったものが、CS2では4時間くらいで構築できたということで、なかなか美しいICが完成しています。
    ・道路敷設メニューを開いた時に地下資源が表示されるようです。農業特区の穀物畑と野菜畑を設置、林業特区も作っています。続いて水路(海路)をアンロックして港を作っていきます。
    ・鉄道線路ですが、CS2から可能になった方法として面白い敷設をしています。どうも直通じゃなくても(スイッチバックのように)向きを反転して路線へと進入することが可能になったようです。また単線線路で(一方通行ではなく)双方向通行ができる例も映っています。
    ・そして鉱石採掘と綿花栽培、畜産業を追加していきます。プレイ中に発生する様々な問題に対してそれを満たす行動を取っているため、プレイのイメージが湧きやすいでしょう。なお最後に、”次回は進んだベータ版でのプレイになる可能性”を示唆しています。
  • ※ハヤトの野望さんは18時時点で公開なし

 

 

第三弾〔10月11日〕

次は10月11日18時より公開されているようです。

公式でプレイリストが公開され、現時点で27本が公開されているようです。Cities: Skylines 2 City Progression Part 3 – YouTube ※日本人プレイヤーは2本のようです

※プレイヤーが独自にまとめたリストもあり(Round Three of Cities Skylines 2 | All Early Access Gameplay – YouTube)こちらでは38本あります。

  • 山鳥のsaltさん:Cities Skylines II を先行プレイさせていただきました Part3 – YouTube
    ※18秒あたり、空港を道路敷設「前」に設置しています。公式コメント通りですね。航空路線を搭乗口(搭乗ゲート)ごとに設定できます。自動で航空機が飛び始めるCS1とは異なり、空路もそれぞれマップ内部の空港や、あるいは外部接続と繋いでいくことで路線設定します。アップグレードすると貨物も扱えるようになります。離着陸ともにけっこう滑走路を使うようになってますね。
    ・鉄道駅は6線型のみ。貨物駅は(中間駅タイプではなく)ターミナル(頭端式)タイプのみです。当然ですが貨物列車ですらきっちり周囲の風景を反射してますね。
    ・バスターミナルの紹介。これも頭端式のため、出発するバスがバックして本線に戻っていきます。
    ・1:35テクニックの紹介。高層マンションなどの部屋の中身が立体になっており(ビル的な外見のベタ絵ではなく)カメラに合わせて内部の見え方が(視差マッピングにより)変化する。今回の第三弾分の前に、各表示画面を高速切替してくれています。

    ・鉄道車両追尾カメラ映像、バス車両追尾カメラ映像と続いて終わりです。
  • みかづきchさん:【Cities: Skylines 2 β版】高密度施設が建ち並ぶ中心区を開発! ベータ版先行プレイ #3 【シティーズスカイライン2 ベータ版 PC 実況 攻略】 – YouTube
    ※ベータ版がアップデートされたということで、セーブデータの引き継ぎができなかったため同じくらいの規模の新しい町を作って始めているようです。今回は高密度住宅/商業/オフィス街区を作るようです。
    ・住民の幸福度を底上げしていこうということで、福祉事務所、さらには緊急シェルター(小)を設置していきます。さらに映画俳優の邸宅と画家の邸宅も設置することで幸福度をあげています。さらに同じ「特殊施設」カテゴリーの複合住宅特殊施設である「アイアン出版ビル」も建設しています。これで住民の増加速度が1時間あたり250人→450人あたりにまで増加しています。その後も住民の不満を解決するために施設を建設していきます。さらに鉄道駅周りを整備していると、25:30ついに冬がやってきて一面雪景色になってます。ゲームを始めたあたりで「2023年10月」表示で、ゲーム内時間1ヶ月経って一面雪景色になったという経過になります。
    ・28分あたりで高密度商業施設を作ってますが、建物の表裏両面に道路がある場合に必ず大きい道路側に接続するのではなくランダム?っぽいため、裏側に細い歩道を設置することで無理やり太い道路側に正面を向けるというテクニックを使ってます。※ただし正面の道路でやや渋滞が起こっている模様
    ・駐車場整備などを行っていると気温がやや上がったためか(8度)、一時的に積雪が溶けてしまっています(遠くの高山は積もったまま)。冬だからといってずっと降りっぱなしではないということで、景色的には変化があって面白いですね。
    ・33分あたりで低中高密度の住宅が、どういったことが要因で需要が増えるのかが説明されています。例えば〔低密度住宅〕は幸福度・各種税・仕事の充足度が「
    +」要因、〔中/高密度住宅〕はこれら3つに加えて学生数も需要に影響を与えるようです(後で出てきますがあくまでその時点での話)。そこで中高需要を増やすために学生を増加させるため、大学をアップグレードしています。さらに上位の総合大学をアンロックし建設しています。35:20あたりでも「+/-」要因について語っています。そこでは需要画面を開いた時点で、各項目の増減に影響を与えている要因が列挙されるようです。つまり増減の影響を与える要因は刻々と変化するようです。現に、高密度住宅の需要は+要因は幸福度、学生、各種税、仕事の充足度と入れ替わっています。恐らくですが、この需要バーは相当参照頻度が高いためこれらを常時表示するModなども登場しそうな気がします。
    ※ここで気づいたのですが人口増減、税収増減がいつのまにか▲に変わっています。ビデオの途中(33:40)までは実数が表示されていたため、どうもオプション(あるいは数値部分クリック)
    で切り替えできるのではないかと思います。
    ・39分ころでは、高密度建築を維持するためには人口3万人規模では苦しかったようだという話も出ています。この辺りはCS1でも序盤は高密度商業ではなく低密度商業の需要が高かったのと同様の話のようです。CS2では人口に対する街の見た目規模が大きくなっているようでやや錯覚しがちですが、このあたりも留意しておく必要がありそうです。
    ・40分あたりで地区設定と地区条例を設定しています。診療所のダイアログから「稼働特区を選択」で指定することで地区専用にしています。さらに路上駐車の料金を設定し、地下駐車場もアンロックして設置しています。
    ・43分あたりから未開放施設などを開放しています。最後58分あたりで低中高住宅のセオリー的なものが語られています。それによれば5万人程度では高密度ニョキニョキは少し無理があり、家賃が高いと言われるまでは低密度で引っ張り、中密度を増やしながらその後に高密度に移行するという流れが良さそうです。終了時点で人口48000人、資金が1800万程度のようです。
  • Adonis夕林樱花氏:建高楼,捏立交!无mod的都市天际线2,也这么强?【Lee Town建城记】第三期《都市天际线2》介绍城展 – YouTube
    ※4K動画。最初にYoutubeなどでのコメントの疑問に答えています。1つ目は電車がホームを過ぎた後に折り返し運転をするのかどうか(十分な列車長があれば可能。さらに駅の前の区間を単線2方向で接続する)。続いて非常にコンパクトなラウンドアバウトのような形のインターチェンジについて。これは実際にMod無しで作って見せています。また武漢長江大橋は作れるのか?(鉄道道路併用橋で下が鉄道橋、上が道路橋)という問いには実際に映像で見せています。
    ・6分からはいよいよ第三弾ビデオが始まります。この時点で人口約4万人、資金8400万。
    10分過ぎでは道路に接続していない建物を設置しています。通常は道路接続藩邸がオンになっていますが、建物設置オプションの5本*のようなアイコンをクリックして解除すればどこでも設置できるようになるようです(当然後から道路接続しないと建物が機能しない)。
    ・立体駐車場の内部もモデル化されており、追尾カメラにしておくと駐車する様子がわかるようです。(既に既出ですが)駐車場を利用せず路上駐車されてしまう場合は、道路メンテナンスツールで歩道の幅を広げる(すべての道路で)か、あるいは地区設定した上で該当する地区画面から路上駐車料金を設定すれば良いということです。地区設定時に道路吸着を行うか否かのオプションもあります。ここでも地区サービス施設(診療所)に対象地区を設定しています。
    13分からは公共交通機関です。バス設定画面で時刻表を昼・夜・昼夜で切り替えていますが同じ設定内容をカチカチ切り替えているだけで意味するところはよくわかりません。
    ・続いて空港。CS1と違って自動設置するようです。またあらかじめ離発着する際の進入ルートを確認できるのか、慈善にじゃまになりそうな樹木を伐採しています。着陸時に後輪から着地する様子も映っています。
    ・ラジオもリアルタイムに交通事故発生などを知らせるようになっているようです。その他CS2で変わった点についてのレポートがあります。季節、車両のヘッドライト、街路灯がない場所でのハイビーム、すれ違い時のローハイビーム切り替え、ブレーキランプ、右左折時の方向指示器点滅、また建物では視差マッピングを利用した内装についても述べています。また高解像度なテクスチャも取り上げ、確かに3080が必要だと述べています。最後にCS2がリリースされる前に動画公開やライブ配信する機会があるでしょうと述べています。
  • 公式ライブ放送Cities Skylines 2 | Can we make it to Large City? – YouTube
    ※残念ながら字幕はオフ設定ですが、1:55:12過ぎからCS2発売前の先行予約特典である9種類のランドマーク施設が登場します。配信画質が非常に悪いのが残念ですが外観は確認できます。事前情報のSungnyeが韓国の南大門だったようです。植物園はやはりイギリスのキューガーデン(王立植物園)のようです。国会議事堂は日本の国会でした。
  • その他外国プレイヤー(Cities Skylines II – YouTube)は12日1:00に公開予約されているようです。

    • Biffa氏:Is There Really Traffic in Cities Skylines 2? – YouTube 4K配信。
      46GBのアップデートが当たり、ゲーム内のすべてのテクスチャが4Kになったと述べています。車両モデルなどのラインがシャープになり、ビルの内部が視差マッピングで見えるようになり、ゴミ捨て場のゴミすらリアルになったと言ってます。またテクスチャが4Kにアップグレードされたにも関わらず、システムがストレスを受けなくなった。スーパーマックスな高設定で動作すると述べています(逆に勘ぐれば、彼の環境〔Biffa氏の公開情報によればGPUは、MSI Nvidia RTX 4090 SUPRIM LIQUID X 24G〕ですらスーパーマックスでは無理だったというふうにも読み取れます)。いずれにしろベータが進み最適化が進んでいるようです。
      ・38分ではバス路線に停留所を追加し、ドラッグアンドドロップで路線編集しているようです。50分前後では海路を設定しており、港に桟橋を追加することで停泊所が増え、路線設定で分散させることができるようです。また港にはタクシー乗り場をアップグレード追加することが可能なようです。
    • City Planner Plays氏:After 143 hours playing Cities Skylines 2, I built THIS city and have a few thoughts… – YouTube 1時間の大作。4K配信。
      ※例によって米国の建築家ジョン・ノーレンによるオハイオ州のマリーモント都市計画(Mariemont)にインスピレーションを得た、非常に美しい都市作りを行っていきます。最後には合計143時間のベータプレイ経験を元にコメントを行っています。
      ・気づいたこととして、通り(道路)の始まりと終わりを定義する方法がなくなったため、ループ形状の通りが管理しづらいという問題点を述べています。また税率は12%が良くて、そうでない時にゲームのバグ(税率を下げると地価が倍近く上昇する)を発見したと述べています。当然これは開発元にも報告されており、リリース時には修正されていることを期待したいと思います。
      ・4:45で等高線表示がオンになった状態での建設の様子が映ります。Incineration Plant(ゴミ焼却炉)を建設しますが、建設後わずが数秒後にはすでにゴミが10t近く蓄積されており処理速度も10t弱/40t/month出ていることがわかります。これがバグなのかどうかはわからないと話しています。そして元々あったゴミ集積所をゴミが900t以上集積した状態であったにも関わらずサクッと削除できてしまっています。
      ・6分頃からは鉄道関連を整備していきます。外部接続線路と車両基地を作り、9分からは高速道路の横にパラレル配置機能を使って「線路」を敷設しています。また川を横切る鉄道橋に橋脚を追加しています。続いて既存の街中に線路を無理やり通していきますが、各種スナッピングツールを駆使しながら敷設している様子が映ります。17:40前後ではわざわざループバック構造にした線路を問題なく運行する様子が映ります。たいていのツールで等高線表示があるにも関わらず、ゾーニング指定ツールについてはそれが無いようです。
      ・Biffaと同様にアップデートによりテクスチャが向上したことも述べています。また新しいベータでは税収が低くなり赤字になってしまうバグがあると述べているのもBiffaと同様です。
      ・37分からは特化産業を設置していきます。特化産業は資源が必要ですが、養鶏場と採石場については資源は不要(どこでも設置できる)なようです。まずは穀物農場と野菜農場、綿農場を建築しますが、この時に少し見づらいですが円形の範囲にできるだけ肥沃な大地を収めることで(実際にはその後の範囲指定により)収穫作業効率が上昇するようです。また林業では、範囲設定後に植樹しても増産にはならないが、事前に植樹した上で範囲設定することで効率上昇になるらしいです(後で植樹しようとすると、アイテムが重なっているという警告が出てしまう)。林業では資源サークル目いっぱいまで円形に範囲を設定していることがわかります。樹木の成長について、マップに元から生えている古木は材木では3000を生成することが出来ますが、植樹ツールで植えたばかりの若木はわずか12しか生産できないようです。成長には多くの時間がかかることもわかっています。マップ内で最初の方に植樹した木を見ると、ゲーム内時間約1年でおよそ2/3弱の1841まで成長しているようです。※→荒っぽく言えば、新たに植樹した木が完全に成長するにはゲーム内時間で1年半程度はかかるという計算になるようです。
      また現時点では鉱石および石油資源を無限に入手する手段はないということです。これも資源無限化Modが登場するだろうと述べています。
      ・48分ごろから高密度施設を建設していきますが、ゾーングリッド数と建物の高さについて述べています。あまり高い建物が建ってほしくない場合は、細切れに商業施設やオフィスを混在して指定するといいようです。逆に最終的に巨大な建物に成長してほしい場合はまとめてゾーン指定すれば良いようです。※要は建物の高さが土地面積に比例する(容積率)という話です。
      ・55:30からはプレイしてきてのCS2の感想です。
      ・Youtubeのコメントで、(現在はNDAにより口外できないが)まもなくゲームのパフォーマンスに関する専用のビデオを用意すると語ってます。これは他のベータプレイヤーも同じことのようなので、それまではCS2のスペックに関する話は妄想でしかありません。
    • FewCandy氏:The Highs & Lows of Cities Skylines 2 – Gameplay – YouTube
      ※Redditなどで「正直なレビュー」だという評価が高いため見てみました。全般的に都市づくりビデオではなく、(NDAに抵触しないだろう範囲での)けっこうなぶっちゃけトークのみが続きます。以下同意できない部分もできるだけ拾ってみました。人口は開始時で34,000人、ラストで46,000人です。
      quay(岸壁)を構築するのに時間がかかったため録画の外で行った。道路などネットワークの接続・分岐はとても素晴らしい(実際ほとんどのベータプレイでMod無しにも関わらず見事なインターチェンジを見ることが出来ます)。紅葉するのは本当に素晴らしいが、紅葉してるのに冬に落葉しなかった。冬の樹木の積雪は素晴らしいが、ズームアウトすると緑になってしまい(雪のテクスチャがLODで消える)再びズームインしないと樹木が積雪しない。人口と資源の増減値を表す▲ですが、かなり不評で切り替えできないようです。マウスホバーすればポップアップしますが手間そうです。シーズン(季節表現)は良かったが、実際に動画を撮影するとなると春に撮影したいものがあれば春まで1シーズン送る必要があるため、シーズンをやめて欲しい。あるいは一時的にシーズンを無効にするオプションなど。夜間表現はとても素晴らしく2Kでプレイしているが4Kでプレイすればもっと素晴らしいだろう。しかし(ベータ版では)歩行者専用道路や公園、アーチ橋に照明がない。遠くに見える山々も明るすぎる。ツリーは右ドラッグ?しながら設置すると回転して植樹できる。ツリーブラシは素晴らしく、一致するタイプ以外も含め一気に削除することもできる。穀物農場などでは傾斜地が(地形に沿わないため)段差になってしまう。特に高層建物のアセットはとても素晴らしい。しかしグリッドを全部塗りつぶすのではなく、(1セル歩道を入れたり、居住とオフィスを混ぜる、あるいは動画の19分過ぎに出てくるような2×2、2×3、2×4など大きさを意図的に変える)細切れにゾーン指定しないと巨大な1つの建物になって同じ様な建物が並ぶことになる。

      CS1よりも建物の成長(レベル上昇)速度が遅い。ミックスドゾーンは素晴らしい。地区設定ツールの改善は本当に素晴らしい。既存の地区設定の変更もラインをドラッグするだけで非常に簡単。ポリシーの路駐価格は(ベータでは)機能していない(路駐禁止にするには歩道拡張などで無理やりどかせる必要がある)。省エネポリシーも動作していない。ゲイテッドコミュニティは外見的な変化はない。スピードバンプはとてもクール。予算関係のバグ。石油産業、鉱石産業のテクスチャーが酷い。ごみ集積所のテクスチャーは素晴らしい。ただしゴミに関する苦情は住民から出てこない。建物を撤去すると元あった樹木は「苗木」として復活する。船の航路が通る橋脚は高さ50mが必要。貨物船は表示されるコンテナ量で積載量が表現されている。貨物港をクリックすると港に保管されている物資とその量がわかる。ただし現在は蓄積されているにも関わらず利用されないバグがある。スポーツコミュニティの施設はどれも小規模で、一番大きなものは高校の付属スタジアムだと言います。(CS2新機能である)「特徴的な建物」
      についてはEU及びアメリカのそれぞれのタイプが有りアンロックが必要。また特徴的な建物のレベル5をアンロックするにはかなりの時間が必要。ゲームカメラをさらに接近させるには、カメラモードにする必要がある。住民のモデリングはかなり高精度に行われており、その服などについても画面一杯拡大しても問題ないくらい凝ったものであるが、正直凝り過ぎでレンダリング性能を割くべきものではない。ある交差点について注目すると昼間は混雑しており夜間は閑散とする。最後に全体的な、やや否定的な感想で締めくくっています。
      ※※論理的に整理された体系だった意見ではなく、思いつくまま感想を述べていると取られても仕方のない内容だと感じます。ただし100時間ほどプレイしてきても理解しづらい難しいシステムになっているところ(例えば生産チェーンと住宅需要の関係性と変化要因など)があるのは確かなようです。また同氏のPCスペックはRTX3080らしいです。

情報解禁日〔10月19日〕

情報解禁日を迎えどうも最終ベータ版を使った動画が出ているようです。

※10月20日になって色々レビューやらが出てきているのですが、どうもグラフィックオプションすら煮詰めずにレビューを書いている模様です。今見ている中では恐らくimperatur氏の動画がどうやって動かすか?という問題に一番踏み込んでいるのですが、残りはほぼ「LOW設定にしてみたけどガクガクだぜ今すぐ予約注文をキャンセルしろ」というような(重いのは百も承知なので)ほとんど参考にならない内容です。私にとっては(恐らく皆さんもそうでしょうが)、グラフィックオプション設定値すら見せていないレビューは見るに値しません。中にはグラフィックオプションが映るものもありますが、imperatur氏が最重要項目として上げている昼夜サイクル+被写界深度+ダイナミックレゾリューションの3点セット無効化すらやってないものも多いようです。現時点では4090でもフル設定60FPS維持できないことは確定らしいので、その時点でどれだけ削れるかを探るしか無いと思うのですが、どうもパラドックス株価変動を上げて販売中止を求める人まで多く、むしろ眉唾です。

  • 公式リリーストレーラー(23:00公開):Official Release Trailer | Coming October 24th, 2023 I Cities: Skylines II – YouTube

    ※冒頭に「ALL FOOTAGE CAPTURED IN-GAME. AGAIN.(すべての映像はゲーム内で撮影されたものです。再び)」と流れます。プリオーダートレーラーで表示されていたものと同じです。特に新情報と言ったものはありませんが、開発日記を追ってきた今となっては数々の新要素がだいたい理解できるようになっています。あと気づいた点では不評であった人口および資金の▲が実数値に戻っているようです。

  • imperatur氏:This is the FIRST thing you have to DO, BEFORE even starting a city in Cities Skylines 2 [+20 FPS] – YouTube、Redditでのユーザーによるまとめ(英文)もどうぞSummary of Game Developers Ask me anything : CitiesSkylines
    ※CS2でFPSを+20向上させるにはどうすれば良いか?ヒントという動画です。Playボタンを押すとGPUがフル回転し98%に達します。そして最初に快適にゲームをプレイするために必要な作業ということで、まず昼夜サイクルを無効化し、被写界深度を下げる(無効化する)ことが最も効果的だと言っています。またダイナミックレゾリューションは無効のまま決して弄るなということです。アンチエイリアシングやフォグクオリティは変更できると言います。画面全体が霧がかったようになっているのが気になる場合はフォグクオリティを無効化すればカラフルになるようです。SNSに上げるような美しいスクショを撮る場合には雲を及び霧を有効にすること。アンビエントオクルージョン、グローバルイルミネーション、リフレクションクオリティは高いままでも問題なさそうです。被写界深度のクオリティは無効化しましょう。モーションブラーも無効化でいいでしょう。LODはLOW設定がいいでしょう。アニメーションクオリティは重要ではなく中程度に下げることが出来ます。同氏のスペックが不明なのですが参考にはなるでしょう。※下記にまとめとして表示された設定値を参考のために貼っておきます(当然英語版なのですが、当ページ一番下に貼っているハヤト氏動画から引用した設定項目と同じなので見比べればわかるかと思います)。いずれにしろいま出ているレビューは最終ベータ版らしいので、製品版を触ってみないとなんとも言えないのは状況は変わってません。


  • City Planner Plays氏:Building a New City in Cities Skylines 2 + Q&A…. LIVE! – YouTube
    ※彼は様々な環境でテストを行っており、土曜日にはそのビデオを公開する予定だそうです。
    imperatur氏のいう被写界深度+ダイナミックレゾリューションの無効化も当然行っています。その上で、Volumetrics、LOD、Rain (has been a major concern)の設定もやるべきだと言っているようです。またテストした 1つの CPU を除いて、CPU がボトルネックになることはないということです。とにかく重要なのはGPUであり、天候(雨・雪)も著しくFPSを落とすと述べています。
    恐らくコードModもこのあたりから登場するのではないかと期待します。念のため参考として設定値を上げておきますが、こちらはこれで煮詰めきったという感じでもない(あくまで現在値でしかない)ため参考程度にしか成りません。なお昼夜サイクル設定は不明です。


  • Biffa氏:Cities Skylines 2 Embargo Lifts! Biffa Building LIVE! – YouTube
    ※冒頭を視聴していたのですが、気になるところではグラフィックオプションを見せながらチューニングする様子があり、そこでRTX4090で1440pだと50fpsだという発言がありました。また人口および資金の増減は▲でした。リリースバージョンでどうなるのかは良くわからない状態です。
    こちらも設定を煮詰めたという感じでもない(あくまで現在値でしかない)ため、とりあえず490での低設定をやってみたくらいな感じだと思われます。


  • Czardus氏:Optimize Your Frame Rate in Cities Skylines 2 with These Game Settings – YouTube
    ※3分ほどの短いビデオですので、スクショは貼りません。推奨スペックを満たさないPC(i9-9900K、2080Ti、4Kモニタ、2560*1440)で、できるだけフレームレートをあげるためのテクニック。被写界深度とダイナミックレゾリューションを無効化した上で、さらに上級設定での設定を行っています。これも非常に参考になります。
  • TDW(u/dotcax)氏のReddit投稿:Reddit – Dive into anything
    ※著名モッダーの一人(「Skyve」Modの作者)。1080Ti、中~高のグラフィック設定で 1440p。ダイナミックレゾリューションは無効化で30 ~ 50fps出ていると言います。都市づくりゲームで60FPSゲームなんか要らないでしょという内容。
  • IGNレビューCities: Skylines 2 Review – IGN
    ※人口36000人程度ですがRyzen 7 3700X と RTX 3080で最大設定に近かったが問題なく処理できたそう。
  • ※以下は「情報解禁日」と言う意味では残念ながらあまり参考になりません。グラフィックオプション設定すら不明です。

 

 

以前のコメント

10月19日に情報解禁日(embargo)を迎え、以降の情報発信は自由になるそうです。この頃からいよいよ、恐らくCS2発売を待ちわびるプレイヤー達が一番知りたいと思っている「スペック」・「パフォーマンス」に関する情報が出始めるのではないかと思われます。ただしそれらもまだベータ版に関するものでしか無いため、そこから24日リリースの製品版までどれくらいの変化があるのかはよくわからない可能性は残っています。

※ベータプレイがいつ提供されたベータ版で行われたか?が明らかにされない可能性と、そこから製品版までにどれだけチューニングされたかはわからないのではないかと思われる。

またベータプレイを行ったプレイヤーは基本動画配信者であるため、平均的なSteamプレイヤー達の利用環境よりも優れている可能性が高いと思われます。知っている範囲ではRadeon RX6750XTが一番低そうですが、GTXでは3060Ti~3070程度に相当するのではないかと思われます。ボリュームゾーンと思われる例えばGTX1650程度の層でどの程度動くのか、そのために必要なグラフィック設定/チューニング項目はどこなのか?などプレイヤーが一番知りたい実働環境については、実際にはリリースまでわからない可能性が高そうです。

またModについても未だに「まもなく」発表としか明らかにされておらず、一部ではパラドックスModになるのではという「憶測」も流れてしまっています。これについても流石に発売まで引っ張るということは無いと思いたいところです。

※念のために、幾人かのアセットクリエイターが初日に公開するつもりだと述べており、Steamワークショップで取り扱わないという選択肢は無いものだと個人的には思っています。

 

 

 

 

ベータプレイなどで明らかになったこと

※CO内部での正式な呼称がわかりませんが、ここではアーリーアクセスで公開されているものを、煩瑣を避けるため仮に「ベータ版」としておきます。

ベータプレイ動画から読み取れる情報、及びTwitterなどでの公式発言などをまとめます。

2023年10月23日追加分:RedditでのAMA

  • コロッサルオーダー社のCEOや開発者が寄せられた質問に回答しています。Reddit – Dive into anything、Redditでのユーザーまとめもご参考にどうぞReddit – Dive into anything(英語)
  • ゲームにバイクを追加する予定はありますか?:今後のコンテンツについては後ほど説明しますが、期待しているものを共有することを止めないでください。 それは私たちにとって常に貴重なものです。
  • ゲームにバイクを追加する予定はいつですか?:実際、問題は「するかどうか」ではなく、「いつ」であるかのようです。 ロードマップにはまだ自転車は含まれていませんが、変更する必要があるようです。
  • CS1 から CS2 への一番の変更点は何ですか?:
    • 新しい道路ツールを伴う完全にやり直された経路探索と、より詳細な経済性が私のお気に入りです。 また、シティーズ: スカイライン 1 と比較して、建物が現実の縮尺にかなり近づいていることも気に入っています。
    • 道路ツールについては、とても簡単に構築できるので、Cities: Skylines (1) に戻るたびに最も欠けていると感じた機能です。
    • 道路ツールは CS2 でとても使いやすくなりました 😀
  • MOD 付きコンテンツのメインハブとして Paradox Mods を利用しているユーザーに関して最も興奮していることは何ですか?:より多くのプレイヤーに MOD を提供できるようになります。 Cities: Skylines (1) では、モッディングはほぼ完全に Steam のプレイヤーのみが行うことができましたが、Paradox Mods は誰もが使用できるプラットフォームを提供します。 MOD 付きコンテンツへのアクセスが向上することでコミュニティにどのような効果があり、皆さんが最終的に何を作成するのかを見るのがとても楽しみです。 ^^
  • PDX MOD では、たとえばハーモニーなどのより精巧なコード MOD が許可され、モッダーが当初の意図よりもゲームに密接にアクセスできるようになりますか? それともそのようなMODを阻止する意図があるのでしょうか?:Steam ワークショップのような EULA 以外の PDX MOD には予定されている制限はありません
  • コード改造は PC ゲームパス版と互換性がありますか? それともコンソールのようなアセット MOD だけですか?:はい、MOD が利用可能な場合は、PC Gamepass 版と Steam 版のゲームで同じです。 
  • CS1 の MOD で「なぜ思いつかなかったの?」と思ったものはありますか? MOD全般についてどう思いますか?:「なぜ思いつかなかったのか?」という疑問がいくつかありました。 『シティーズ: スカイライン』でも、『シティーズ: スカイライン II』でもそのような瞬間がきっとあると思います。 思い浮かぶ一例は、一方通行の道路の方向を反転できることです。 Cities: Skylines がリリースされたときにはこれはなく、初期の MOD の 1 つを通じて追加されました。 これは含めるのが非常に明白な機能でしたが、私たちはそれを思いつきませんでした。一般的に、私たちはモッディングのファンです。 これは私たちのすべてのゲームの一部であり、プレイヤーのエクスペリエンスをさらに高めることができると信じているため、できる限りサポートしています。 MOD は、特定の機能を追加するよう私たちにインスピレーションを与えることもあれば、まったく新しい予期せぬ方向にゲームを導くこともあります。 私たちのモッディングコミュニティとプレイヤーが何を思いつくかを見るのは本当に素晴らしいことです。Move It が人気があり強力な MOD であることは疑いの余地がありませんが、道路の不具合から AI を操作して到達できない建物に至るまで、意図しないことを数多く行うことができ、実際に事態を破壊する可能性があります。 MOD を使用すると、プレイヤーは癖を学び、それを回避するだけになる傾向がありますが、組み込みの機能を使用する場合は、都市が壊れないように安全策を講じる必要があります。私は特に、みんなが Move It をどのように使用しているのか、そして Cities: Skylines II のリリース後、どこでそれを見逃しているのかを聞くことに興味があります。 詳細なフィードバックは、どの領域を改善できるかを判断するのに非常に役立ちます。
  • ネイティブの Prop Line Tool を導入する計画はありますか?また開発者は将来的に装飾ツールの強化を優先するのでしょうか?:後からゲームに追加するのは非常に難しいため、私たちは間違いなく、将来のための優れた基盤と最初か​​ら深いシミュレーションを作成することに焦点を当ててきました。 私たちは、一部のプレイヤーが自分の都市の詳細なエリアを作成することに時間を費やすことを楽しんでいること、および現時点で Cities: Skylines II に多くのオプションがないことを重々承知しています。それが時間の経過とともに変化するかどうかについては、現時点で明確な答えがあるわけではありませんが、シティーズ: スカイラインの場合と同様に、リリース後のコンテンツに取り組む際にはプレイヤーからの要望やフィードバックを検討していきます。
  • CS2 には東 NA と中央 EU のテーマがあるため、将来的にはさまざまな地域のテーマがさらに登場する可能性はありますか?:
    • カバーしてほしい特定の地域はありますか?
    • 将来的にはさらにテーマを追加したいと考えていますが、それには膨大な量のコンテンツが必要であり、開発には時間がかかります。
  • 英国スタイルの住宅/道路/サービスなどを追加する予定はありますか? CS1 では、それに近いものをワークショップで見つけるのは非常に複雑でした:特定のスタイルについて話すことはできませんが、テーマ システムは、適切なマーキングや小道具などを備えた建物スタイルや道路スタイルなど、ゲームへの追加を容易にするために作成されました
  • Colossal Order チームの規模はどのくらいですか? 30人くらいって書いてあったので、本当かなと思いました!:
    • 30名弱なので正確な情報です!
    • はい、30 人は依然として正確です
    • すべての役割 (QA、アナリスト、PO など) が含まれますか?:全員を含めてです
    • 皆さんは採用してますか?:現在、テクニカルアーティストの募集を行っております。 当社のウェブサイトでいつでもチェックして、現在どのような求人があるかを確認できます。
  • 最適化の計画はどのようなものになりますか? そして来月にはどれくらいの利益が期待できるでしょうか? また、将来的にはさらに多くの建築スタイルが登場するのでしょうか?:計画では、発生したすべてのパフォーマンスの問題をできるだけ早く解決することです。 そのうちのいくつかは、予期しない結果をもたらした特定のハードウェア設定により、つい最近になって私たちの注意を引くようになりました。 私たちが取り組んでいる改善点は次のとおりです。
    スタッターの除去。これは通常、シミュレーション内の同期条件によって引き起こされ、CPU ごとに、また都市の構築方法によって大きく異なる可能性があります。
    ※スタッターとはラグのようなつっかえる動作のこと
    フレームごとに処理される頂点の量を減らしフィルレートに影響を与えるエフェクト (主に被写界深度、グローバル イルミネーション、ボリュームメトリクス) を最適化/バランスをとることにより、GPU パフォーマンスを最適化およびバランスします。これらのエフェクトは、当面は設定でオフまたは減らすことができます。まともなFPSが得られます。
    – このプロセスで見つかった、まだ実行されていない CPU 最適化をプッシュします。

    • 大幅なパフォーマンスの向上は可能だと思いますか? つまり、現在多くのパフォーマンスが残されているという感覚はありますか?:絶対に! コミュニティのフィードバックで広く懸念を引き起こしているパフォーマンスの問題は、ゲームの基盤には深くなく、リリース バージョンでは、元の投稿ですでに言及した視覚効果の品質を下げることで、シミュレーションに影響を与えることなく、公平なパフォーマンスを得ることができます。目の保養。
      今後のパッチにより、デフォルト設定でも状況は大幅に改善される予定です。
      このようなゲームの場合、パフォーマンスの目標は安定した最低 30FPS (60 以上ではない) で実行することであることに言及する価値があります。

      • 今後のパフォーマンス アップグレードにより、コンピュータがゲームをスムーズに実行するためのシステム要件が変更 (低下) しますか?:私たちは可能な限り幅広いハードウェアをサポートするつもりです。 確かに、CPU に十分なコアがあり、GPU が DX11 と互換性があるほどハードウェアが古くない限り、都市が大きくなるにつれて、ビジュアル品質とシミュレーション速度に影響が出ることが予想されます。
        現時点でシステムの仕様を完全に提供することはできませんが、私たちは、いわゆる「ローエンド/ミドルエンド」を使用しているが、タイトルを楽しむであろうかなりの数のプレイヤーのタイトルへのアクセスを遮断しないように必要な努力を払うことに取り組んでいます。 「ハードウェア。
      • 人口 10 万都市で、4090 以外のカードを 4K on High で 30 FPS を超えるようにプッシュできると思いますか? 1.0.9f1 では、CPP は 4090 の 4K で 25 ~ 30 FPS しか得られないようです。:フルスクリーン効果 (前述) の品質調整と最適化、および最新のアップスケーラーの追加により、この目標を達成できるでしょう。 AMD FSR、NVidia DLSS、Intel XeSS を使用するゲームは、画面解像度が 4k であってもネイティブ 4k 解像度では動作しないことに留意することが重要ですが、アップスケーラーの品質と実装サウンドが良好であれば、違いはほとんど感じられません。
    • GPU の負荷をさらに軽減するための DLSS やその他のアップスケーリング ソリューションが導入される予定はありますか、またはリリース後に導入される予定はありますか?:はい、計画はあります。 現時点では、ゲームには AMD FSR1 が同梱されていますが、スケール比が 50% の場合 (動的解像度スケール設定で有効にできます)、見た目はあまり良くありませんが、Unity ではそのままサポートされていますDLSS2 では、時間的アンチエイリアスを使用する必要がありますが、一部のオブジェクトがその技術と互換性がないため、現時点では使用できません現在、これを可能にするために取り組んでいます (FSR と DLSS の両方の最新バージョンを使用)。これにより、パフォーマンスが向上するだけでなく、現在使用しているもの (デフォルトでは SMAA) よりも高品質のアンチエイリアシング ソリューションが提供されます。AMD Fluid モーション/NVidia フレーム生成も間違いなく私たちに関連していますが、現実的に考えると、テクノロジーの制約内で作業する必要があるため、さらに時間がかかります。
      • FSR2 は実際には DLSS2 とほぼ同等であり、コンソールや MacOS でも同様に動作します。 FSR2 は実際には DLSS2 とほぼ同等であり、コンソールや MacOS でも同様に動作します。 :ああ、確かに、私の経験では、AMD と NVidia のソリューションは同等の結果をもたらします。 しかし、DLSS2 と同様に、FSR2 は一時的なアップスケーリングであるため、これらはまだ利用できません。FSR1 は機能するために TAA を必要とせず、ゲーム内に組み込まれていますが、明らかに少し時代遅れであり、比較すると十分満足できるものではありません。 🙂
    • 8GB 以下の VRAM の問題はこれらの修正で解決されますか?:これは間違いなく私たちのレーダーに含まれています。 明日リリースされるゲームのバージョンに含まれるプレパッチではすでに VRAM 使用量が大幅に削減されており、パイプラインではすでにさらなる改善が行われており、近い将来リリースされるパッチに反映される予定です。
      • パフォーマンスに対する CIM の影響をどのように評価していますか?:国民はクローズアップすると最もコストがかかります。そのため、国民はさらなる最適化を受けることになりますが、現時点では、私たちが取り組んでいる数字では重大な違反者ではありません。
    • グローバル イルミネーションにはどのテクニックを使用していますか?:GBuffer を介してレイマーチするスクリーン スペース ベースのソリューションを使用します。 これは Unity HDRP の組み込み実装で​​す。 ※SSGI
    • ここではパフォーマンスの最適化に焦点を当てましたが、ゲームのメモリ フットプリント (RAM と VRAM の両方) の削減にも取り組んでいることに言及したいと思います。
    • これらの改善はリリース後のパッチで提供されると思いますか?:それは正しいです。 パフォーマンスのさまざまな領域を大幅に改善するため、リリース後に一連の小さなパッチ (おそらく大きなパッチ) をリリースする予定です。
      • なぜさらに1、2か月ゲームを遅らせないのですか?:別の投稿で当社 CEO の言葉を引用すると、次のようになります。
        PC 上の一部のセットアップには課題がありますが、パフォーマンスがすべてのプレイヤーにとって問題となるわけではないことに私たちは同意しました。 プレイヤーがゲームを楽しんでいる例はたくさんありますが、それが私たちにとって最優先事項です。 私たちはタイトルの開発に取り組み続けており、問題を迅速に修正するために最善を尽くしていることを認識しているため、発表されたリリース日を尊重し、人々がゲームをプレイできるようにしたいと考えました。 この声明を発表することは、期待に対処するために出版社と協力して下された決定でした。PC では、ハードウェアのセットアップとグラフィック設定がパフォーマンスに大きな影響を及ぼします (プレイヤー自身がどのタイプのエクスペリエンスを好むかをある程度選択できるため) コンソールでは、動作するかどうかが非常に明確な状況になります。 したがって、コンソールは、それらのプラットフォームで目標に達したときにリリースされます。
    • つまり、基本的にはグラフィックスの品質を下げるということですか?
      • それはあなたの定義によります。 GPU パフォーマンスのバランスを取ることは、全体的な品質を下げることを意味するのではなく、たとえば、より少ないサンプルをより賢く分散して同一または非常に類似した結果を達成することを意味します。
        DLSS などのアップスケーラーで TAA (時間的アンチエイリアシング) を追加する場合も同様で、実際の知覚品質は低下しませんが、ゲームは真の 4K 解像度で効果的に実行されません (最新のレンダリング技術を使用するすべてではないにしても、ほとんどのゲームがそうします)。
      • 頂点を減らしても、品質に顕著な変化が生じる必要はありません。 :まさに、私が頂点の削減に言及するときは、LOD の効率、ヒューリスティックを改善し、より優れた頂点レイアウト パッキングを使用することを意味します。これは実際には現在のビジュアルには影響しません。
    • 60 fps に向かう傾向にあるのに、なぜ 30 fps で最新のゲームをリリースするのでしょうか?:ゲームの性質上、目標は 30fps です。(おそらく) 成長する都市では必然的に CPU 制約がかかるため、(おそらく) 都市建設者がより高い FPS を目指すことには実際のメリットはありません (マルチプレイヤー シューターとは異なります)。 このタイプのゲームでさらに重要なのは、途切れを回避し、応答性の高い UI を実現することです。
      そのため、シミュレーションも 30fps の予想される更新レートに基づいて構築されています。 ただし、時間的効果に関してより良いビジュアルに貢献できるため、60 fps を取得しても問題はありません。そのため、目標は 30 fps ですが、推奨ハードウェアで達成したからといって最適化作業を制限したり停止したりするつもりはありません。特に、近距離と遠距離の両方でレンダリングの課題に直面しているため、目標を 60fps に設定することに長期的なメリットがあるとは考えていません 🙂

      • たとえば、ゲームが 30 fps でしか実行されていない場合でも、UI が常に 60 fps で実行されるように、UI とゲーム自体の FPS の「リンクを解除」することは可能ですか (または既にリンクできていますか)。:いいえ、それらのレンダリングを完全に分離することはできません。
        ただし、同期が必要であるにもかかわらず、シミュレーションはレンダリングとは独立して更新されるため、シミュレーションが重くなりすぎると速度が低下する可能性があり、フレームレートの低下を引き起こす前にある程度の余裕があります。「一般設定」にはパフォーマンス設定があり、バランス、フレームレート、またはシミュレーション速度のいずれかに設定できます。 ざっくり言うと:
        フレームレートは FPS を優先し、重くなりすぎるとシミュレーションを遅くします。
        シミュレーション速度は、FPS を犠牲にして速度を維持しようとします。
        Balanced は現在の状況に基づいて調整しようとします。
  • このゲームでは DOTS(Data-Oriented Technology Stack) が使用されているという噂がありますが、私の知る限り公式の確認はありません。 DOTS が使用されたかどうか、使用されている場合はどの程度使用されているか (別名、ジョブ システムのみ、または完全な ECS) についてお話しいただけますか?:DOTS は間違いなく大きな変化であり、CS1 以降の Unity のこのタイプのゲームにとって勝利です。 ゲーム内のシミュレーションは DOTS スタックを使用して完全に実装されており、完全な ECS、ジョブ システム、およびバーストを使用していることを確認できます。 すべてのシミュレーション コードはネイティブ コレクションを使用し、C# ガベージ コレクターによって収集されるヒープ割り当てを生成しません。ゲームの一部の側面では、明らかな勝利がもたらされない場合、バックエンドやモッディングに関連するもの、またはハイブリッド ソリューションを使用するオーディオなど、Unity が ECS でまだサポートしていないものには ECS が使用されません。 しかし、私たちは今でも合理的な場合には職務システムを活用しています。また、Unity は CS1 以降、DOTS 以外にも大きく変更されているため、すべてが変更されており、C:SII の開発には C:S1 コードは一切使用されていないと言っても過言ではありません。

    私たちは最初のプレビュー リリース以来 DOTS を使用しており、パッケージ アップデートによる追加機能とともにゲームを継続的に更新してきました。 当時、私たちは Unity と何度も話し合いましたが、マルチスレッドを使用する大規模なシミュレーション ゲームを開発するには、これが私たちに欠けていた種類のテクノロジーであることは明らかでした。
    ただし、DOTS レンダリング (以前はハイブリッド レンダラーとして知られていました) は使用せず、同じ下位の BatchRendererGroup API を使用してインスタンス化を行う独自のレンダリングを使用しています。 この決定は、当時のパッケージの方向性が不明確だったためであり、可能な限りシミュレーションに適した方法でデータをバッチ処理する方がよいと判断されました。

    Unity はプロジェクトの開始以来大幅に進化しており、DOTS はおそらく最も問題が少ないパッケージです 😉
    最大の課題は、チームが ECS の考え方を採用し、追加の定型コードを受け入れることは避けられないことでした。 foreach lamdbas などの高レベルの機能には制限があり、開発過程で最も変更された機能であるため、これらの機能は避けてきました。代わりに、下位レベルの API に依存するだけであり、時間をかけてシステムを移行するのにそれほど時間はかかりませんでした。シンク。

    これであなたの質問が解決されることを願っています。

  • 皆さんは CS:II のどの新機能に最も興奮していますか?最終的にゲームの最終版に反映されなかったデザイン上の特徴で、拡張版やカット版まで延期されるのを特に残念に思うものはありますか?:私にとっては、新しい道路ツールを使用して完全に作り直された経路探索と交通 AI です。 Cities: Skylines II の交通管理ほど満足のいくものはありません。 もう 1 つの優れた特徴は、経済性と、有形・無形の基礎材料から商品までの材料生産チェーンがどのように機能するかです。自分たちが送り出した試合のほとんど全てを出し切ることができたと思います。 すべての主要なゲームプレイ機能は最初から計画されており、当然のことながら、開発中に時間をかけて反復されました。 最初のアイデアから発展したものもあるので、ある意味最終的には詰められなかったとも言えるかもしれません。 代わりに、ゲームとその中心的なコンセプトに適合する機能のより良いバージョンを入手しました。
  • アイコンセットをEUアーキテクチャとUSAアーキテクチャから変更した理由は何ですか?:旗は地域を正確に表していませんでした。 ヨーロッパには欧州連合に加盟していない国が含まれ、北米には米国以外の国々も含まれます。
  • CS1で言う「歴史的建造物」オプションはゾーン化された建物に復活しますか?:Cities: Skylines II ではレベルアップの処理がオリジナルとは異なります。そのため、ゲームを手に入れて体験していただいた際には、フィードバックをお待ちしております。 以前のゲームでは建物が大幅に変化していましたが、Cities: Skylines II ではレベルアップしてもスタイルが維持されます。レベル 2 と 4 では、建物自体は変わりませんが、新しいレベルの品質の向上を反映して装飾が更新されます。 レベル 3 と 5 では、建物はより多くの床や拡張機能が追加された新しいメッシュにアップグレードされますが、全体的にはまだ元の建物のように見えます。
  • シティーズ スカイライン II で皆さんが行った最も大きな変更点は何ですか?:オリジナルと比較して Cities: Skylines II には多くの改善があり、開発日記を読み、かなり長い間ゲームをプレイした後でも、新しい発見が続いています。 私のトップ 5 リストは次のようになると思います。1.道路ツール – 道路や交差点の建設がとても簡単になります2.交通 AI の改善 (ラッシュアワーの交通を含む)3.公共交通機関の倉庫と路線の制御強化 (+ 貨物輸送の路線も)

    4.特徴的な建物(巨大な工場が好きです)

    5.外部とのつながりを利用して公共事業を取引する (電力を輸入しながら都市を始めるのが大好きです)

  • 将来的には、カメラがさまざまなカメラの視野角から車両、電車、路面電車、人々を追跡できるようにする方法があるかどうかお聞きしたいのですが。 A列車で行こうというシミュレーションゲームのように、車両の正面・側面から景色を楽しむのもいいですね。:提案ありがとう!
  • 草が茂った路面電車の線路を作ることは可能でしょうか?:植生はまだ作業中ですが、ゲームに草を追加する計画があります。 草に覆われた路面電車の線路が見たいという旨をメモしておきます。
  • 高架駅が見られる可能性はあるでしょうか?:提案ありがとう! 将来的には駅の高架化も検討されることになるでしょう。
  • 緊急車両は最終的に、消火活動のために車両から降りる消防署員や歩道を歩く警察官のようなアニメーションをさらに増やすようになるでしょうか?:おそらく、より多くのアニメーションを追加し、既存の機能を構築することも可能です。
  • 今後の DLC のテーマ?:すでにエキスパンション パスをご購入いただけますが、詳細については後ほどお知らせいたします。 近い将来、私たちは水をテーマにしたアセットや機能に焦点を当てていく予定ですが、ゲームに何を追加してほしいのか、本当に知りたいのは何ですか? (バイク以外にも。)私たちは北欧の生き方や価値観に偏見を持っていると思います。そして、私たちの周りで見られるものは、私たちが認めようとしている以上に私たちの仕事に深い影響を与えています。
  • マップ エディターはリリースまでに時間がかかると予想されますか、それとも最初の数週間のアップデートになるでしょうか? また、マップ エディターは気候、新しいリソース、CS1 から CS2 へのその他の変更などをどのように処理しますか?:できるだけ早く取り組んでいますが、ETA(リリース予定)はまだありません。 エディターに関するニュースは後ほど共有しますが、気候と資源についても同様です。 同じツールを使用してマップを作成しているため、私たちが用意しているすべてを自由に利用できます。
  • 自転車、運河、寛大なソフトドラッグ政策を含むアムステルダムDLCはいつ?:このゲームは PEGI3 であるため、寛大なソフト ドラッグ ポリシーや薬物ポリシーはありません。 自転車と運河かな。 ただし、すでに岸壁を建設することはできます。
    • CS1 は PEGI3 で、娯楽目的の薬物使用ポリシーがありましたが?:おっと。
  • CS2 で最も誇りに思う小さなことは何ですか?変更、改善、追加、細かい点など:Chirper はそれほど侵入的ではないので、おそらくプレイヤーは、最初の機会にそれを改造せずにそこに留まることを許可します:’)
  • ゲームのリリース後の当面の将来の目標は何ですか?:パフォーマンスのパッチを当て、フィードバックに耳を傾け、エディターを公開する準備を整えます。
  • チームはリリースをどのように祝う予定ですか? 何か素敵なオフィスパーティーの予定はありますか?:明日オフィスにケーキがあるかもしれないという噂を聞きました!
  • コンソールにダウンロードできるアセットに制限はありますか?:ユーザーの負担をできるだけ少なくするために限界を押し広げようとしているため、コンソールでは次の 2 つの主要な点を考慮する価値があります。
    – セキュリティ制限のため、コードの改造は利用できません。
    – アセットの変更 (変更されたアセットと新しいアセット) は主に、デバイスで利用可能なストレージの量によって制限されます。
  • パフォーマンスの問題の一部に対処するための Day 1 Patch がリリースされる予定ですか?:さて、たった今リリースされたパッチは Day 0 パッチであり、別のパッチは現在いくつかのテストを経て開発中です。 したがって、おそらく初日ではなく、少し後になるでしょう。
  • パフォーマンスを向上させるために推奨スペックを下げることは可能ですか?:もちろん、パブリッシャーの Paradox Interactive と協力して、ゲームの状態に応じて推奨スペックと最小スペックを確実に更新します。
  • 雨と雪は切り替え可能ですか?:天候はシミュレーションの動作と関係があるため、現時点ではその予定には入っていません。 それにオプションを追加する必要があると思いますか?
  • 将来の DLC で追加される可能性のある機能はありますか?:すべての質問を読む: バイク。
  • 今後のDLCで追加してほしい新しいコンテンツは何ですか?:どうやら人々は自転車を欲しがっているようだ。
    • それは、ポケット車両を持たない新しい自動車整備士のようなものだと考えられますか? つまり、たとえば通勤駅に自転車駐車場を計画する必要があるということですか?:車と同じように機能する必要があります。
  • 非常に人気のあるゲームの後継作を作るのはどんな気持ちですか?:確かに素晴らしい取り組みですね! もちろん同時に、価値ある続編を作成するというプレッシャーもかかりますが、それによって新しいことに挑戦したり、おなじみの機能に新しい角度からアプローチしたりすることもできます。 また、最初のゲームの既存のシステムや機能では不可能であったことを根本からやり直すこともできます。
  • シティーズ スカイライン 1 は完成しましたか? もう更新はないのでしょうか? それとも、今後も追加のアップデートやコンテンツが存在するのでしょうか?:はい、昨年 6 月のアップデートが CS1 の最後のアップデートでした。現在は続編に全力で注力しています。
  • リリース後のバグ報告などの方法:Cities: Skylines にあったような、バグ報告用のサブフォーラムを用意する予定です。 私の知る限り、この記事はまだ一般公開されていませんが、この投稿に戻ってくる人のために、リンクは次のとおりです。リリース後のコンテンツの計画については実際に話すことはできません。まず通常の発表サイクルを経る必要があります。 しかし、私たちは今後何年にもわたって Cities: Skylines II に取り組み続けることを共有することができ、皆様が私たちに期待しているものを常に聞きたいと思っています。MOD に関しては、できるだけ早くエディターと MOD サポートをお届けする予定ですが、残念ながら具体的なタイムラインはありません。 だから数日ではない。 具体的な内容が決まりましたら、さらに詳しい情報を共有させていただきます。エディターの最初のバージョンでは、カスタム メッシュとテクスチャのインポートによるカスタム建物の作成と、エディター独自のツールによるマップの作成がサポートされます。 これらはどちらも実際に Paradox Mod を通じて共有できます。チームとしては、もちろんリリースに興奮していると同時に少し緊張しています。 ゲームをリリースするまでには長い道のりがかかりましたが、パフォーマンスの問題はありますが、このゲームはプレイするのがとても楽しいと感じており、皆さんがこのゲームで何を作成するのかを楽しみにしています。
  • City Skylines Discord の提案フォーラムをどれくらいの頻度で見ますか? そこに投稿されたアイデアについて話し合うためのミーティングはありますか?:私たちはコミュニティからのフィードバックを毎日フォローしています。 将来の計画に向けた提案が収集されます。 バグと問題は QA チームで検証され、その後開発チームと修正の優先順位が決定されます。
  • (アセット) エディター: カスタムの 1*1 グリッド建物は可能ですか?:ほとんどの建物の最小敷地サイズは 2×2 タイルです。 例外は、最小ロットサイズが 1×2 である長棟住宅です。
  • コンソール版がリリースされたら、PC ですでに入手可能な DLC は初日から購入できるようになりますか? そして今後のDLCはPCと同じ日にリリースされるのでしょうか?:はい、私たちはすべてのプラットフォームでまったく同じコンテンツを利用できるようにすることを目指しています。
  • いつからゲームの制作を始めましたか? 2018年か2019年のことだと言っているのを聞きましたが、もしそうなら、パンデミックは開発にどれだけ影響を与えましたか?:私たちは 2018 年に Cities: Skylines II の開発を開始しました。パンデミックは素晴らしいものではありませんでした。チームは長時間リモートで作業することを余儀なくされ、特に人々のグループが物理的に同じ空間で作業したり互いに話し合ったりするときに起こる有機的な創造的なプロセスが遅くなりました。開発者に影響を与えるコミュニティに関しては、私たちは明確な線を引きます。開発者は、BS や虐待に対処する必要はありません。 それは単純に容認されません。 私たちは皆、自分のゲームと視聴者のことを気にかけており、最善を尽くし、他人を無視して善良な人々のために働くことを選択したいと考えています。

 

 

2023年10月22日追加分:City Planner Plays氏の動画

  • 公式スペックでストレージが「60 GB の空き容量」と記載されました。最低/推奨とも同じです。
  • 待ち望んだCity Planner Plays氏の動画が出ています。
    • 動画は既に現時点で5万回再生・5000を超えるサムズアップが付いており、CS2を待ち望んでいるプレイヤーからどれくらい切望された情報かがわかります。情報解禁日とはただ単に自分のシリーズを始めるためのものだったのかと多少グチを言いたくもなってしまいます。ざっと見る限り、各コミュニティで昨日まで暴れていた(CPUx世代以下ざまぁ、4090未満ゴミ的な非常にゲハ民的な)ハイスペック原理教徒のみなさんが日米欧ともに潮が引くように居なくなり、冷静な議論が始まっているように感じます。CS2で長く勝負に出るCOが真っ先に行うべきは、狼狽えてスペック見直しするのではなくこういった事だったのでしょう。
    • グーグルスプレッドシートはこちらシートは参照する方が多く重くなっています。何度も参照する方は自分のグーグルスプレッドシートなりにコピペ保管しておきましょう。
      https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JIUokAXWOvHYsVZzJv7Skju5oKgm0-r4/htmlview?pli=1#gid=1737240722
      ※シートは最初が2600、続いて3600、5600X、5800X3D、7950X3D、その他スペックシートと、CPU別にシートが分かれています。ざっと見た所、公式最低スペックであるRyzen2600とGTX970(縦行13a-f)でも、きちんとチューニングすれば平均30を超えていることがわかります。当然GPUはぶん回っているでしょうが。じゃあどんなチューニングをするんだ?というのはビデオにあります。※氏のシートやビデオで「1.0.6f1」と「1.0.9f1」の主に2バージョンが混じっていることに注意しておきましょう。恐らくですが1.0.9がパッチの当たった後のものだと思われます。
    • 使用マップは二段目左端のRiverDelta。このマップでは天候変化が起こりにくいため、比較的ベンチマークしやすいという理由だそうです。※他ゲーでもそうですが、降雨と降雪が非常にラグいということ
    • アチーブメントはメトロポリス、人口10万人規模。その上でベンチマーク用に予め指定ポイントを移動するカメラを記録しておき(もちろんダウンタウンの人混みアップもあり)、それを各種ハードウェア環境ごとに記録していったという大労作です。要するに疑似ベンチマーク的な、非常に公平性に富んだビデオだと思います。自分の1環境だけで試して酷い酷いと連呼したり、ダイナミックレゾリューションの酷さだけでPV数を稼ぐアーリーアクセスプレイヤーも居る中で、(彼にパーツを提供したパトロンを含めて)この真摯な態度は実に素晴らしいと思います。FPS1%LOWとは要するに一番カクついた状態(全体の1%の割合でみられる低いfps)です。これがアベレージより著しく低い(例えば平均30でも1%LOWが10を切るなど)環境はたとえば街中などにカメラを映した際に相当ガクンガクンするタイミングがあるということです。
    • 6分あたりから設定値の理由を説明しています。解像度は1080p、被写界深度及びボリュームのあるオブジェクトのクオリティ設定(Volumetric Quality Settings)を無効化したと言います。さらに余り他では触れられていない一般設定のパフォーマンス項目についても触れています。現状はどれを選んでもパフォーマンスに大きな影響を与えなかったということです。あとダイナミックレゾリューションは無効化が良い(画質が720pくらいのガタガタになる)と言っています。これはimperatur氏が指摘していた通りですね。また画面解像度についても述べていて、1440p、4Kは1080pに比べて得られるものは少なく愛好家レベルだと言っています。代わりにFPSは4Kで半分に減り、4090では30FPSを下回ると言っています。良い環境をお持ちの場合でも、COによる最適化が進むまでは1080pで進めたほうが良さそうです。
    • また興味深い点として、9分半あたり3080Tiなどいわゆるハイエンドカードでは、グラフィックオプションの低設定よりも高設定の方がパフォーマンスが高く、1%LOWも高設定の10倍は優れるという結果が出ているようです。この原因はGeForce RTX 30以降にある「Resizable BAR機能」を有効化することでパフォーマンスが10%アップしたそうです。この設定はBIOS設定(マザーボードのPCI Expressインターフェース設定)で行います。
    • 10:19あたりでVSyncについて述べています。現時点では基本的にVSyncをにオフにするほうがパフォーマンスアップに繋がります(画面上のグラフで”VS”があるのがオン状態、その下がオフ状態)またAMD GPUである6800XTではこれが反転しています。これも(AMD GPUでの)チューニング不足だろうと述べています。
    • 13分あたりでVRAM容量について述べてます。6GB帯のグラボでは早々に頭打ちになりガクガクになるが、8GB帯のグラボになるとFPSが向上します。高設定では12GBが望ましい。
    • なおIntel A750はブルースクリーンになるため含めなかったとのこと。またSteamDeckは2060とほぼ同等だったとのことです。なおパッチ前後は不明ながらいつのまにかコントローラー操作がサポートされていたそうです。またM1およびM2 Macをお持ちの場合は現時点では購入しないでくださいとも言っているようです。15分~16分あたりなので確認してください。
    • また良く言われる人口規模とFPSを低下の関係性についても述べています(ここでは差が現れやすいように、負荷の出やすい4090であえて4Kのハイ設定でテスト)。人高1000人では52FPS、人口1万人で34FPS、25000人では28FPSと急速に低下していきます。ただしこの後5万人で27FPS、75000人で25FPS、10万人で24FPSと緩やかな低下にしかならないということです。つまり人口25000人までは急速に低下し、その後5万人を超えると大きく低下しない。このテストは「人口10万人でFPS半減プギャー」と騒ぐためのものではなく、だからこそ最初にチューニングすることが大事だと述べています。16分過ぎからは、グラボの価格帯ごとに大切なチューニング項目を説明しています。
    • 最後に(あくまで現時点のパッチ及びチューニングでの)まとめ。もしアップグレードするなら、少なくとも10GBビデオカード、ほとんどの人にとっては4060Ti16GB、ただしAMD GPUは残念ながら現時点ではおすすめしないとの結論を出しています。AMD GPUはパッチでパフォーマンスが低下したがそれ以前からCS2では挙動がおかしい箇所があった。またメインメモリは最低16GB、可能であれば32GBをオススメ。またMVME M.2ドライブも非常に有効だと言います。CPUは(現時点では)CS1ほど重要ではなく、ハイエンドGPUを選択しない限り大幅なパフォーマンス向上は見られない。
    • またSteamでは購入から2週間、あるいはプレイ開始から2時間未満で返金できるという選択肢もあり、それ以外でもクラウドゲーミングで試すのも有効だろうと述べています。
    • 多くの悩めるプレイヤーに非常に役立つ示唆に富むビデオだったかと思います。City Planner Plays氏の言うように、ちょっと試してみて動かないからと言って騒ぐのは非常に馬鹿げていると個人的に思います。ましてや長時間Cities:Skylineを楽しんできた人なら、まずチューニングを行うことで大半の環境でプレイが可能になる可能性があることを覚えておきましょう。それでも動かない場合は返金、あるいはPC増強/買い替えなども検討しましょう。開発元でのチューニングは今現在も続けられており、年末くらいまで続くかもしれないと公式で表明しています。Cities:Skyline2の可能性を信じるならば、今すぐ結論を出すのは少し残念な結果になるかもしれません。
  • 住民(シムズ)の頂点数が非常に巨大であることの報告。少し前からどうも住民モデルが精細過ぎるのではないかという指摘がされています。If you’re wondering why the cims are so bad, they were made with AI and not optimized for the game : CitiesSkylines
    ※事実かどうかは不明ながら、住民は下着まで高精細で描画されているそうです。これが人口がある程度増えると負荷がかかる原因にもなっているような気がします。

2023年10月21日追加分:

  • バグ情報:Biffa氏が発見したもので、「全画面ウィンドウ(ボーダーレスウィンドウ、仮想フルスクリーン)モード」でゲームを開始した場合に、ゲームの解像度設定ではなくデスクトップ解像度が優先されてしまうという問題。
    To everyone talking about performance on CS2 read below : CitiesSkylines
    例えばゲーム設定は2Kであってもデスクトップ解像度設定が4Kならゲーム内設定まで4Kになってしまうということです(現在アーリーアクセスは配信者が多いために全画面モードではなく全画面ウィンドウモードが使われがちだという)。すぐ修正されるかと思われますが、問題は既存のレビューにこのバグ症状が発現してしまっていたものが混じっている可能性が高いということです。そのレビューは信用に値しません。
  • パッチ情報:昨日(10月20日)にパッチアップデート(約50GB)があたったらしく、それ以降ゲーム実行がややスムースになったという話がいくつか出ています。そもそも今レビューされている本体が製品版なのか最終ベータ版なのかも明確ではないのでよくわからないのが実態です。※一部ユーザーの画面ではバージョンが「1.0.6f3」となっていたようです。これも同様にレビューがパッチ前か後かが重要になる可能性があります。これに限らず常に最新パッチ状態であることが確認できないと意味がないでしょう。
  • City Planner Plays氏も(昨日22時頃?の)パッチについて述べており、目につくところではブッシュなどのテクスチャが改善されたようです。これにより様々な環境でチューニングが進んだためテストをやり直す予定とのこと。テストやり直しのため、彼はかなり疲弊している模様です。主な環境での改善:3060 Tiで27.5fps→39.3、最低値が2.2→22.5。4090では、4kでは1%改善、1440pで10%向上、1080pで45%向上。1080で30%改善。細かい設定や数値は不明ながらも、主に低スペック帯グラボ/低設定でのいろいろな改善が進んだようです。
    ※なおパッチ前ですが、1660S(6GB)では平均 33FPS 、低15.6で動作したようです(当然ながら設定チューニング済の値)。またこれもパッチ前ですがVSync設定をオンにするとパフォーマンスが激重になるようです。一般的にはFPSゲームなどでこれをオンにすることで無駄な描写動作が減り、パフォーマンスアップに繋がるはずですがやはりバグがあるようですね。
  • CPU続報:人口が6・7万を超えると負荷が増え始めFPSが低下し始めるが、その後10万人を超えるとその負荷増大(FPS低下)は収まるということです。ただしこれはほんの数例でしかなくすべての環境で当てはまる一般論でもなんでもありません。
  • 著名クリエイターのREV0氏が、「4090環境でほぼ30FPS以上を維持できている」と述べています。ただしその条件として下記を上げています。彼の環境は「 ASUS TUF 4090、12900K 、 128GB DDR4」、人口65,000人程度。
    1.モーションブラーとティルトシフトをオフにすること。これで20fpsほど失われる
    ※やはり被写界深度設定を切ることが重要なようです。あるいは30XX/40XXでも、被写界深度のアドバンス設定であるティルトシフトを可能な限り狭めることがFPSを稼ぐ上で要なようです。きれいなスクショを撮る時はオンにしましょう。
    2. 1080p を超える環境でゲームを実行しているが、Steam の要件は決して 1440p (プレイ環境)などではなく 1080p であるため、実行すべきではありません。
    ※最低/推奨スペック情報は、本当にFHDでプレイできる推奨環境でしか無い。たとえ4090であっても1080pでプレイすると30FPSが得られる。これはバグ修正とチューニングが進むまでは致し方ないでしょう。

2023年10月18日追加分:ModsについてのFAQほか

  • 有料MODの予定なし。“We will never have microtransaction style paywalls on PDXMods.” — PDX Community Manager; maybe alleviate some peoples’ concerns : CitiesSkylines
    “”We will never have microtransaction style paywalls on PDXMods.” — PDX Community Manager; maybe alleviate some peoples’ concerns”
    (「PDXMod にマイクロトランザクション スタイルのペイウォールを設けることは決してありません。」 — PDX コミュニティ マネージャー。 一部の人々の懸念を軽減できるかもしれない)

    • ※例によってRedditではまるで信じられていません。
  • ModsについてのFAQ FAQ – PARADOX MODS | Paradox インタラクティブ フォーラム
    • Paradox Modsについて:私たちは、 Cities: Skylines II 用の Paradox Mods プラットフォームの計画と作業を行っており ゲーム開発の初期段階から リリース後も継続します。Cities: Skylines 1 用に作成されたバージョンは、 厳選された少数のアセットを XBOX で使用できるように作成されましたが 、Cities: Skylines II のアイデアは さらに壮大です 。 私たちは、皆さんと同じように MOD を楽しんでいるコミュニティのために、作成 、アップロード 、共有  、ダウンロードのエクスペリエンスをできるだけスムーズにしたいと考えています。 完全な自由を持っています 私たちはあらゆる変更を加え、あらゆる機能を改善し 、あらゆる提案を取り入れてそれを実現する 。そのため、あなたがプラットフォームを手に入れたら、私たちはあなたの声に熱心に耳を傾けます 。
    • 速度:一般的に、パフォーマンス (ダウンロード速度 ) はすべて、プレーヤーが実行している MOD の数とそのサイズによって決まります 。ユーザーが大量の MOD を持っており、ゲームの開始時に大部分がアップデートを受信して​​いる場合 、ダウンロードに時間がかかることがあります 。私たちは、このプロセスの最適化に取り組んでい ます 。 差分更新 新しい/更新された部分のみが実際にダウンロードされることを意味します (基本的に、MOD の ) と、一度に複数の MOD を同期することもできます (別名、並列同期 ) 。
    • Steam または Microsoft Store とは別に Paradox Mods にログインする必要がありますか ?:接続している限り プラットフォーム(Steam 、XBOX 、PSN ) アカウントを Paradox アカウントに 、Paradox Mods に個別にログインする必要はありません 。
    • Cities : Skylines II は有料 MOD または Paradox Mod でのマイクロトランザクションを起動しますか?: いいえ 。Cities : Skylines IIでは有料 MOD の予定はありません。
    • Paradox Mod はアップデートを伴う作成をどのように処理しますか ? Steamランチャー を開くとすぐにダウンロードされますか?:サブスクライブしている MOD にアップデートがある場合、ゲームが開始されると自動的にダウンロードとアップデートが開始されます 。
    • 著作権で保護された建物やブランドを公開することはできますか?(Will you be able to publish copyrighted buildings or copyrighted brands?):あなたが作成したものはすべて公開することができます が、停止命令を受け取った場合は 削除 されます 。 Steam ワークショップと同じ手順です 。(You are able to publish anything that you create, but if we receive a cease-and-desist it will be removed. It is the same process as on Steam Workshop.)
    • (各MODに対して)星を付けたりすることができますか 投票したり、高評価をしたり 好きな作品に ?それはどのような結果をもたらしますか ?: MOD を 1 ~ 5の星で評価できます 。 これは、「最高 」および 「最高評価 」の並べ替え順序に影響します 。
    • 一方が他方を必要とする場合に 2 つの作品をリンクする方法はありますか? Cities :Skylines 1の Harmony Mod のように ? :はい 。 さらに 、依存関係が存在する場合 、プレイヤーは依存関係をサブスクリプションとして追加するかどうかを尋ねられます 。
    • 作品のページでコメントを共有する方法はありますか?:各 MOD に対して、Discord 、X 、YouTube 、Paradox フォーラムなど一般的なソーシャル チャネルへのリンクを表示する可能性があります。作成者が選択した場合、最終的には Paradox フォーラムのスレッドを MOD とともに直接表示することもできます。
    • Paradox Mods アセットのモデレーションは誰が行っていますか?:Paradox Mod のモデレーションは Paradox によって処理され 、提出されたすべてのレポートは Paradox を通じて行われます 。 (これは Steam ワークショップにも当てはまります ので、プロセスに変更はありません ) 。
    • ゲームをダウンロードするとどれくらいの大きさになりますか?:ゲームはリリース時に約 50GB になります 。
    • リリース前にプリロードすることはできますか?:いいえ (Steamでは)プリロードは提供できません。※PC GamePassでは既にプリロードが提供されているようです。
    • ※公式回答としてはこうなるでしょうという項目が並んでます。法的な部分については実運用がどうなるかを議論しても仕方のない部分でもありますが、現実問題として、Paradox Modsが現時点でSteam Workshopのコミュニティ機能に劣ることは明らかで、言語的な問題もありクリエイターがどうやってコミュニティを維持するかはなかなか難しそうです。また統一的なフォーマットではない分、情報・意見集約などはかなりめんどくさくなるだろう(放置されるだろう)と考えられます。SteamではModのメンテナンスが放棄された際など障害発生時にも各Modのコメントページから他のModへの案内が行われたりと自治的な情報集約が機能してましたが、Paradox Modsではそれも難しかろうと思うので何らかの機能拡張を考えてほしいと思います。
  • City Planner Plays氏が、スペック情報に関する放送を今週土曜日(21日)に公開することを告知しています。City Planner Plays – YouTube
    彼の所有するPCパーツ及び彼のパトロンから寄せられたパーツを用いて、人口 10 万人までのさまざまな規模の都市で様々なテストを行い、またその結果をビデオ及びグーグルドキュメントで公開する予定とのことです。また「すべてのシステムで少なくとも一貫した 30FPS を達成しながら、ビジュアルを最大限に高めることを目指」すそうです。

    ※非常にポピュラーなパーツも含まれているため、現在持っている環境でどの程度動くのか、カクカクながらギリ動くのか、あるいはまったく動かないのか。それについて気になる人は注目でしょう。というより今発売を待っている人でスペック関連が気にならない人は少ないでしょう。「もう手が震えて注文しそうなんだが」と言う人も、これを見てから注文しても遅くはないかと思います。なお明日19日(深夜)になれば他のベータプレイヤーも情報解禁日を迎えるため、ここまで詳細では無いでしょうがいろんな情報が出てくることが予想されます。
    なお「人口10万人しかテストしないの?」「俺は人口100万人のメガロポリスでプレイしたいんだが」と言う人が(日本人に限らず)時々いるようですが、そういう人は躊躇なく”令和最新ハイスペックゲーミングPC”を買うべきだと思います。なお用意された環境は最低環境(GTX970/2600X)以上となっているため、モバイル環境やこれ未満の場合は、970や1650あたりでの動作を見て判断する他無いでしょう。
  • Paradox MODは数日内に開放される予定。公式ライブ放送で明らかになったもので、「数時間ではないが数日後にはリリースされる」と回答しています。Paradox modding for CS2 will be relased a couple of days after the official release. I was worried we had to wait weeks, so this is assuring. (From the current likve stream) : CitiesSkylines
  • algernon氏がParadox Modsについてコメント:What do the actual modders say about the move to Paradox Mods? : CitiesSkylines
    ※(プレイヤー個々人の思いはともかくとして)「Cities: Skylines」での有力なMod開発者の一人であるalgernon氏がParadox Modsについてコメントしています。彼いわくSteamWorkshopも大概酷いものであって、特にその(Steam内に滞留させようとする)閉鎖的な構造についてけっこうな批判をした上で、Paradox Modsは現在のあまりよくない状況を考慮しても今後の展望は明るいと述べています。なお彼自身はNDAを締結しているため、詳細について述べることは出来ないそうです(批判や懸念表明は可能)。彼のこのコメントは、翌日19日午前時点で1300もの圧倒的な高評価を得ています。

2023年10月17日追加分:ModについてのQ&Aなど

  • パラドフォーラムでQ&Aが出ています。Cities: Skylines II: Modding and Performance FAQ | Page 3 | Paradox Interactive Forums
  • Cities: Skylines はもともと Steam でのみリリースされていたため、Steam ワークショップは私たちにとって非常に意味のあるものでした。 しかし、ワークショップは Steam プレイヤー限定であり、Cities: Skylines II では MOD の利用を Steam プレイヤーのみに限定したくありませんでした。 Paradox Mods を使用すると、より多くのプラットフォームで MOD をサポートできるようになります (もちろん、個々の制限を念頭に置きながら)。 私たちは、自分のゲームを改造したいと思う人全員がそうできるようにしたいと考えています。
  • モディングベータ:改造ベータ版は、コード改造者、アセット作成者、マップ作成者で構成されています。 残念ながらMOD はリリース直後にはサポートされませんが、リリース後できるだけ早くお届けできるよう鋭意取り組んでいます。 計画に関する最新情報をお知らせする予定です。(The modding beta consists of code modders, asset creators, and map makers. Modding will unfortunately not be supported right at release, but we’re working hard on bringing it to you as soon as possible after release. We’ll keep you up-to-date on our plans.)
  • CS1用のParadox Modsが過疎っていることについて:Paradox Mods は PC 版の Cities: Skylines には実装されていないことに注意することが重要です。 これにはコンソールで MOD を提供する実験の一環として、Xbox 用に手動で移植された一連のアセットが含まれています。 プレイヤーがそこにアップロードすることはこれまで不可能だったので、人口が非常に少ないのです。
    • ※最初の質問の「個々の制限を念頭に置きながら」というのは恐らくコンソール機におけるMOD取り扱いの規約類を差している(コードModは許可しない)のだと思われます。
  • PCの(Steam)リリース版のサイズはどうも約55GBになるようです。ただしPCゲームパス用にプリロードが準備されており、ダウンロードは15.1GB、インストールサイズは58.2GBとなっているようです。※Steamのプリロードの締切には間に合わなかった模様

2023年10月16日追加分:Mod及びスペックなど

  • パラドックスから重要なお知らせが出ています。都市の改造とパフォーマンスの更新:スカイラインII | Paradox Interactive Forums。

    すべての人のためのより多くのモッド。
    私たちはあなたが待っていたことを知っています、そして今度は都市の改造に関する最新の進展を共有する時です:スカイラインII .何よりもまず、ゲーム内エディターは現在ベータ段階にあり、リリース直後にリリースされます。. 私たちは皆さんに創造的な修正の力を解き放つことを楽しみにしていますが、準備として、舞台裏で活動する才能のあるクリエイターのグループと協力しています-Modsプラットフォームの立ち上げに飛び込む素晴らしいModを確実に手に入れましょう。.改造ツールは当初から基本的なフレームワークを備えていますが、継続的な拡張と強化に専念しており、今後の開発努力の中心的な焦点となっています。. 編集者と今後のロードマップの詳細については、まもなく共有されます。開発日記に注意してください。.第二に。, 都市の新しいmodsプラットフォームとしてParadox Modsを導入しています:Skylines II。これの主な理由の1つは、その包括性です。; モディング機能は、PCとコンソールの両方のプラットフォーム全体のプレーヤーに拡張され、ゲームを変更して楽しむ機会をできるだけ多く提供するという私たちの取り組みに合わせて調整されます。.コンソールユーザーの場合、これはライブラリ内のAsset Modにアクセスできることを意味します。. はい、あなたはその権利を読みました。! 私たちはそれが都市の大部分であることを知っています:スカイラインの経験、そして私たちは誰もがmodを利用できるようにするソリューションを導入することに興奮しています。. すべての主要な更新と同様に、それが提示する可能性のある学習曲線を十分に認識していますが、Paradox Modへのスムーズな移行を確実にするためのリソースを提供することに取り組んでいます。.パフォーマンスに関する注記とプレイヤーに対する当社の取り組み別のメモでは、特に最小および推奨仕様が引き上げられた以前の声明の後、Cities:Skylines IIのパフォーマンスについて提起された懸念に気づきました。. 私たちは常に透明性を信じてきたので、ビルドの現在の状態にさらに光を当てたいと思います。.都市:Skylines IIは次世代のタイトルであり、当然、特定のハードウェア要件を要求します。. とはいえ、私たちのチームは可能な限り最高のエクスペリエンスを提供するために精力的に取り組んできましたが、目標とするベンチマークを達成していません。.これに照らして、私たちはプロジェクトの長期にわたって、今リリースすることが最善の方法であると考えています。. Cities:Skylines IIのユニークなゲームプレイと機能を誇りに思っています。素晴らしい体験を提供してくれると本当に信じています。.今後数か月間、ゲームを継続的に改善しますが、今後のリリースのパフォーマンスに対する期待も管理したいと考えています。. 私たちの野心は、Cities:Skylines IIをできるだけ多くのプレイヤーが楽しむことであり、それがその潜在能力を最大限に発揮できるように努めています。.理解と継続的なサポートに感謝します。. 私たちはあなたと同じくらい情熱的で献身的なコミュニティを持つことができて幸運です。
    (グーグル翻訳)
  • 内容はざっくり3点あるようです。
    • ゲーム内エディターはベータ段階であり、ゲーム本体リリース後にリリースされる
      ※初期はゲーム内エディターは無い。恐らくマップエディターやアセットエディターの事を言っているのだと思われますが詳細は不明です。
    • ModはSteam WorkshopではなくParadox Modsが導入される
      ※これにより、コンソール版ユーザーもアセットが導入可能になるというクロスプラットフォームの観点からの変更。あくまでいわゆるユーザー製作のアセット(建物や車両、小道具など)であって、プログラムが主体のMod(コードMod)ではない。一般にPCユーザーが「Mod」と呼ぶ場合はこのプログラムを改造するコードModのことであって、それ以外の建物や車両、小道具などは「アセット」と呼ばれる。
    • スペックについて
      ※チューニングを続けているがまだ最高のエクスペリエンスは達成できていない。しかし長期プロジェクトに基づき、今現在リリースすることが最善であると考えている。今後も継続的に改善しパフォーマンス改善に取り組む
  • Q&Aも公開されています。都市:スカイラインII:改造とパフォーマンスFAQ | Paradox Interactive Forums。 ※以下、気になる点だけ抜粋
    • パフォーマンスの問題が発生した場合にできることは?プレーヤー エクスペリエンスへの影響を最小限に抑えながら、パフォーマンスを大幅に向上させるいくつかのグラフィック設定を決定しました。 詳細については、近日中にお知らせします。 起動時にパフォーマンスの問題に直面した場合は、これらの構成が最も推奨される構成になります。
    • 他のModプラットフォームがサポートされますか?いいえ、Steam Workshopなどの他のプラットフォームはサポートしません。クロスプラットフォームの改造の互換性があるため、プラットフォームとしてParadox Modsを使用することにしました。また、ゲーム内でmodをより簡単にアクセスできるようにしたかった(We also wanted mods to be more easily accesible in game)ので、Paradox Modsで行うことができます。
    • 「Modはベータ版です」とはどういう意味ですか?これは、公開される前に、クローズドベータ版でツールをテストするモッダーの小さなグループがあることを意味します(これはすぐに発生します)。
    • Modはコンソールでサポートされますか?はい。Asset Modはコンソールユーザーが利用できます(Yes! Asset Mods will be available for Console users)。制限によりコンソールではコードModを使用できません。(Due to restrictions code mods are not possible on Console)
    • Modはいつから利用できますか?Moddingは現在ベータ段階にあり、リリース後すぐにPCプレーヤーが利用できるようになります。コンソールのユーザーもMod(アセット)にアクセスでき、後でタイムラインを共有します。
    • モディングベータの一部になれますか?ベータグループの一員になるためのアプリケーションはありません。 私たちのチームは、コミュニティのリーダーであり、コミュニティにプラスの影響を与えてきた歴史を持つモッダーに目を光らせています。もしそうなら、あなたは最終的に招待されるかもしれません。
  • ※残念ながら、ここ数ヶ月Redditやパラドックスフォーラムで懸念されていた事があたってしまったようです。特にParadox Modsだけというのは、コンソールユーザーにとってはベースゲーム以外のアセットが使えるという点でプレイの幅が大きく広がりますが、PCユーザーにとっては評判のよろしくないParadox Modsへの不信感が根強いかと思います(第三者著作権あるいはデザインを侵害している可能性のあるアセット、Paradox/COに好ましくないコードModは削除あるいはアップロードされない、コメントやコレクションなどコミュニティ機能が欠落している、有償化される可能性、年単位での持続性懸念など)。これは海外コミュニティではけっこう荒れそうな気がします。
  • なおフォーラムやRedditでは「コンソールMod」というワードが飛び交っており、コンソールユーザーとPCユーザーとの間で大きな誤解があるように思います。Paradoxのいう「コンソールMod」はあくまでアセット(建物、車両、小道具などの3Dモデル)であって、何らかのコードを主体とするゲームプログラムの改造を目的とするMod(例えば有名なMoveIt!)はこの「コンソールMod」には含まれません(一部XboxユーザーがコードModも動くという誤解をしているようですが公式FAQでも無いとしています)。にも関わらずPCユーザーがこれに敏感なのは、このある程度プログラムの改造を含むMod群こそがCS1(Cities: Skylines)の発展を支えてきたものであり、それがなければアセットの充実もないだろうことが予想されるためだろうと思います。MoveIt!や各種Anarchyなどあくまで自由なプログラム改造が先であって、ベースゲームでは実現不可能な細かい調整が実現したからこそ、実現したい景色を作るためのアセットが大量に公開されてきたという歴史があるのではないかと思います。ある程度自由なプログラム改造が大前提であり、それがもし制限を受けるようなことがあれば公開されるアセットもベースゲームの操作性の範囲内にとどまってしまう可能性があるだろうという懸念ではないかと思います。よしんば建物を始めとするアセットが出たとして、微妙に位置調整することができなければ膨大なProp群は登場しません。この行く末はParadoxの裁量にかかってくるだろうことが想像され、Paradoxに不信感を抱いている人の間ではかなり暗い展望しか描けないのだということになるかと思います。
  • 細かなことを言えば、Paradox管理となる以上、例えば音楽をパックしたMod類は当然著作権をクリアにする必要があるでしょうし、もしかすると各種鉄道車両アセットや自動車アセットも同様の観点(意匠権)から商業車両は厳しくなる可能性があると思われます。悲観的な見方をすれば、商業ビルや特定企業ロゴや特定商品関連も同様に厳しくなる可能性(商標権)があります。著作権はわかりやすいとして、なぜ3D都市作りゲームに過ぎないCS2でこれら意匠権・商標権への対処が厳しくなるかといえば、かなり自由度の高いゲームプレイにおいて企業の持つブランド価値を毀損する可能性があるためです。これは最悪のケースで言えば「あつまれ どうぶつの森」で指導者を揶揄するものが作れてしまったために中国市場から回収された事例を考えると良いでしょう。当ブログの「気になるMod&アセットの紹介」記事で車両関連をあまり紹介してこなかったのもこれらの懸念が常に頭をよぎっていたためでもあります。例えば事故現場風な風景をゲーム内で作ったとして、それに特定企業の特定車両が原因車両として映っていたとしたら、あるいは汚水に沈むビル/車両が自社所有ブランドのものだとしたら、もしその画像が(ゲームコミュニティを超えて)バズったりすれば、その企業ははっきりいって不愉快でしょう。不愉快で済む範囲であれば良いですが、その影響範囲が大きいと判断すればなんらかのアクションを起こさないとも限りません。「そうした事が起こらなければいいんじゃない?」という楽観的なもので済めばいいですが、長い時間と高いコストを掛けてブランド価値を高めてきた企業側としては、そうした「万が一」が起こっては困るため様々な防衛策(そもそも許可しなければ万が一は起こらない)を取るのは当然です。
  • これらは元来グレーゾーンであり、他の同種のゲームでは特定車両(例えば新幹線)が使えなかったり、特別なライセンスを受けて初めて使えるようになっているケースもあるかと思います。端的に言えば現実世界を模したような景観プレイというものが難しくなる可能性があるでしょう。Steamはその点かなりゆるい管理であったためCS1のアセットはそうしたグレーゾーンの間で発展してきたものであったのですが、それがゲーム販売元のParadox管理となればよりゲーム本体との一体性が増して企業側もクレームが付けやすいでしょうし、Paradox側もそうしたリスクは避けようとするでしょう。ましてや4Kアセットが標準ともなれば公開されるアセット群も相当リアルになってしまい、弊害は大きくなる可能性が高いでしょう。アセットクリエイター側でもそうした法的リスクを懸念せざるを得ない場面が出てくるだろうことも予想されます。CS1向けの30万を超える膨大なアセットは、CS2で使うためにはParadox Modsにアップし直す必要があり、その場合時の流れとして高画質化なども自然と求められてしまうでしょう(高画質化したCS2の画面では旧作アセットが浮いてしまいかねない。リクエストを受けてわざわざParadox Modsに再アップしたのにそうした事情を知らない人がチープだの何だのとケチを付けてしまう可能性が高い)。そう考えると、少なくともごく最近に製作された一部の「安全」なアセットのみが移行されるのではないかと私は考えています。また(モディングベータではない)多くのアセットクリエイターは、恐らくSteamWorkshop継続だと思っていたふしがありますので、Paradox Modsの場合にも今まで通りアップされるかについては上記した理由によりやや不透明なところがあるのではないかと思っています。このように悲観的な見方をすれば、「ついにコンソールでも膨大なアセットModが使えるぞ!やったー」ということにはならない可能性があることをよくよく理解しておく必要があるかと思います。敢えて繰り返しますがCS2では膨大なアセット群など現時点では存在しません。もちろんいちプレイヤーとしては、Paradox Modsが現在のSteam Workshopと同じくらいおおらかで緩やかな管理であり、様々に都市計画的要素を含んできた新時代のCS2が、ユーザー作成のアセット群によりCS1以上に発展し続けることを望んでいます。
  • 参考)

2023年10月15日追加分:

  • Biffa氏が新しいビデオを追加しています。After 150+ Hours, My Thoughts on Cities Skylines 2 – YouTube
    ※都市作りのビデオではなく、150時間以上プレイした上でのふわっとした感想的なものです(NDAがあるため仕方がない)。その中で気になることを言っていたので書いておきます。35:49あたり。
    「私は3900x CPUを使っています。戸棚にしまってある5800 X3dに切り替えることもできますが、その必要性を感じていません。ゲームがCPUにそれほど負荷をかけないことはわかっています。
    またRTX4090カードを持っているので前回のビデオでは基本的にすべてのオプションをハイ設定にしてスーパー4Kテクスチャを有効にしていたが、このゲームにはグラフィックスを変更できるオプションがたくさんあり、これを少し変更して微調整するとFPSが増える。
    なので一部の人が言っていたような酷いことにはならないと思います。」※早期ベータ版のグラフィックスオプションについては当ページ最下部「Cities In The Sky(Gameplay Stream Premiere)〔8月23日〕」を参照
    彼のDiscordで寄せられた質問への答え

    • 1.道路に見える交通量が少なすぎないか?:高密度を建て始めると交通量は増えるので心配しないで。
    • 2.需要について:何度も調整されてきており、最近の4Kアップデートでも調整されていた。
    • 3.特化産業はCS1のIndustriesDLCのように突然お金が増えるようなものではない。ただし例えば「石」が家の建築にも使われており特化産業を設置することでそうした細かな需要にも対応できることになる。かといって必ずやる必要はない(勝手に必要資材を輸入する)。

2023年10月13日追加分:

  • 性別は私たちの国民を制限しません。 性別に関係なく、特別な相手と関係を築き、家族を築くことができます
  • ゾーニング時に従来の NA および EU アイコンはどうなりましたか? 私は新大陸の見た目よりも国旗のスタイルの方が好みでした。 私にとって、どれがどれであるかを判断するのはさらに困難です。:これらは、それらが表す地域をより正確に反映するように更新されました。
  • XBox シリーズ X のシティ スカイライン II の予約注文で何が起こっているのか知りたいですか? 予約注文がキャンセルされました…:残念ながら、コンソールの品質目標を達成できなかったため、リリース期間を更新する必要がありました。 詳細については、このニュース投稿をご覧ください。
  • リマスター版に取り組むのではなく、CS2 に時間と労力を費やして、コンソールでのリリースに間に合うようにしたかったでしょう。:Cities: Skylines のコンソール版は別の開発者によって開発されています。 私たちはリマスター版には取り組んでいないので、Cities: Skylines II の開発が損なわれることはありませんでした。

2023年10月12日追加分:昼夜サイクルの無効化?

  • 季節や昼夜のサイクルを無効にすることはできますか?:季節と時間帯は住民の行動に影響を与えるため、無効にすることはできません。 昼夜サイクルのビジュアルを無効にするオプションがあり、雪が少ないかまったくないことを希望する場合は、穏やかな冬のマップを選択できます。
  • 発売から 1 か月も経っていないのに、MOD については何も言っていません。 それに関する情報を公開するおおよその日付はありますか?:まだ共有する日付はありませんが、すぐに取り上げる予定のトピックです
  • マップのテーマを選択するアイコンのうち、アメリカ国旗アイコンが北米大陸の地図を表すものに変化したらしいです。日本人プレイヤーにとってはあまり関係のない話ですが、Redditでは他地域が追加される期待感が膨らんでいるようです。Did anyone notice that the North American theme icon has been changed from the US flag to a highlighted region? Very obvious what that means! : CitiesSkylines

    ちなみに私が見かけた別の動画では、EUの方も西ヨーロッパの地図になってました。

2023年10月11日追加分:予約特典/Ultimate Edition購入特典について

  • Cities: Skylines II は 10 月 24 日に PC Game Pass で利用可能になり、コンソール向けにリリースされたら Xbox Game Pass でも利用できるようになります ※Xbox版は延期になってもXbox Game Passで利用可能になるということです
  • サンフランシスコ パックの料金はいくらですか?:サンフランシスコ セットは、エキスパンション パスの購入特典です。 個別に提供する予定はありませんが、最初の拡張が販売されると、拡張パスを購入してボーナスを受け取ることができます。
    ※「サンフランシスコセット」はUltimate Editionのみの購入特典です。
  • 予約特典は後日入手可能になりますか?:予約特典を単独で提供する予定はありません。 これらは、ゲームを予約した人全員への特別な報酬として意図されています。
    ※9種類のランドマークパックのことです。これは(書き方を見る限り)Ultimate Editionでなく通常版でも同梱されるようです。Cities: Skylines II – Paradox Interactive

  • 分割可能な建物は、それぞれのゾーンに自動的に構築されるゾーン化された建物とは対照的に、手動で配置する建物です。
    ※〔2023年10月3日追加分の〕道路に隣接しなくても建設可能な”倒壊可能な建物(any ploppable building)”とは、ゾーニング指定でニョキニョキ生える建物以外の、例えば警察署や消防署などのように出来合いの建物を位置を選んで建てるタイプの建物だという意味のようです。鉄道駅などもそうじゃないかと思いますが、ベータプレイなどでも皆さんCS1の癖で道路を敷設してから建物を設置しているように見えるため、実際見てみないとよくわかりませんね。
  • Reddit

2023年10月10日追加分:公式チュートリアルビデオ公開

  • 公式チュートリアルビデオ(英語版、自動字幕で日本語化可能)が公開。Timeister氏によるものだそうです。
  • ベータプレイの予告画像。幾人かのベータプレイヤーが予告画像を公開しています。

    • (もちろん内容は語られていませんが)最初のアーリーアクセス版と比較して多くの素晴らしい改善が加えられたそうです。なおパフォーマンスについてはNDAで言及できないものであるそうです。

    • この画像についてはいわゆるフォトショップなどで弄ったものではなく、ゲーム内のカメラモードで「彩度とコントラストを調整して、焦点距離を長くしたゲーム内のチルトシフトエフェクト」を適用して撮影された画像だと言います。ただしあくまでカメラモードで撮影した静止画にのみ適用されるだけであって、ゲーム動作中に永続的に適用されるものではないということです。
    • 道路の名称変更:Cities: Skylines II で道路の名前を変更するには、道路を選択して道路情報パネルで名前を変更します。

2023年10月6日追加分:GeForce NOW他

  • nVidiaBlogで、「GeForce NOW」に新しく追加されるゲームを発表しています。その中にCS2が入っているようです。
    Cities: Skylines II (New release on Steam, Xbox and available on PC Game Pass, Oct. 24)
    (Cities: Skylines II  ( Steam 、 Xbox での新リリース、PC Game Pass で利用可能、10 月 24 日))

  • ストリーム バージョンでゲームパッドをサポートできますか?(PC ゲーム パスで CS2 がリリースされてもコントローラーは引き続き使用できますか?Xbox クラウド ゲーム経由で PC ゲーム パス ゲームをプレイするには、明らかにコントローラーが必要だからです。):ゲームパッドは PC 版の Cities: Skylines II でサポートされています。ゲームの Steam バージョンと Microsoft Store バージョンの両方に適用されます。
  • 実際のリリースタイミングが何時になるのか?:公式回答ではなくあくまでRedditでのユーザー同士の会話に過ぎませんが、CET18時になるだろうと予想されています。仮に10月24日のCET18時の場合、日本時間だと翌10月25日(水曜)の午前1時(真夜中)ということになります。この25日はSteam日本語ストアでのリリース日表示ともあっています。徹夜して競うようなゲームではありませんが、最新作に早速触れてみたい人は寝る前にちょっとのつもりが気づけば3時とか4時になってしまいそうですね。

2023年10月4日追加分:

  • 等高線は景観モードに限定されますか?:いいえ、道路を建設したり大きな建物を配置したりするときに有効にすることができますが、それらのメニューではデフォルトでオフになっています。
  • Cities Skylines 2 が発売されるとき、Ultimate Edition を購入せずに拡張パスを購入できるようになりますか、それともすべての DLC を個別に購入する必要がありますか?:エキスパンション パスは、最初の拡張がリリースされた後に販売されるため、後で入手できるようになります。
  • サービスビル(消防署、病院、学校など)は運営するために独自の従業員を必要とするのでしょうか、それともCS1のようなもので従業員を必要としないのでしょうか?:労働者が不足するとサービスビルの効率が低下し、都市に提供できるサービスが減少します(A lack of workers reduces a service building’s Efficiency, which means it can provide the city with less of the service.)。発電所にとっては発電量の減少を意味し、病院にとっては救急車の数が減り、病気や負傷した住民の治療効率が低下することを意味します。
    ※質問に対する具体的な回答が出ていないため意味するところが不明。

公式ライブストリーム関連で追記:

  • スペック更新以降コミュニティが荒れ気味で、Redditでも結構不評ですね…
  • ベータ版が進んだのかUIが変化しており、槍玉にあがったのは人口と現金資産の増減分を表す数字が隠され「▲」に変わったようです。
  • 道路から車やトラックが飛び出している。Car flew off the highway in CS2 Livestream : CitiesSkylines2
    ※どうも事故のアイコンのようにも見えますが、高速から落下したらどうやって道路メンテナンスで復旧するんだろうという気もします。他の場面では川にも落下したそうです。
  • 公式ライブストリームで使用しているPCスペックについて、「3070、32GB RAMで実行されており、最新の CPU ではありません」との回答を引き出したようです。どうもPCスペックについて詳しくないようで、詳細がわかりません。
    ※これにより左側のコミュニティマネージャが、一部コミュニティで攻撃的な言葉で批判されているようです。イライラと焦ってしまう気持ちも分からなくはないですが、冷静になって欲しいところです。

2023年10月3日追加分:

  • 知っていましたか?
    倒壊可能な建物(any ploppable building)を配置する場合、道路にスナップするオプションを無効にすると、建物をどこにでも配置できるようになります。道路の終点に配置するか、建物を配置した後に道路を構築します。 道路は建物の正面に直接スナップできるため、配置後の接続が簡単です。

2023年10月2日追加分:Production Chain及びラジオステーション

2023年9月30日追加分:コンソール版延期のQ&A

  • コンソール版のUltimate Editionに含まれるオプションの取り扱いはどうなるのか?:Ultimate Edition は、後で再びコンソールで利用可能になる予定です。 さらに詳しい情報が届く予定です。
  • コンソール版の返金にどの程度の期間がかかるか?:(販売プラットフォームにより異なり)最大 3 週間かかる場合がありますが、自動的に行われます。
  • スーパーワイド画面の解像度 32:9 について調べたり確認したりできますか?:Cities: Skylines II ではスーパーワイド アスペクト比がサポートされています。 ※追加分

 

2023年9月28日追加分:コンソール版リリースが延期

  • XboxとPS5版のリリース時期が2024春に延期
    • 重大な発表がなされています。PC版は変更なしで2023年10月24日予定のままです。
    • Cities: Skylines II – Update on Console Release Window | Paradox Interactive Forums
      As we want to provide the best experience for our players, we are updating the release window for Xbox and PS5 to Spring 2024.
      (プレイヤーに最高のエクスペリエンスを提供したいため、Xbox と PS5 のリリース期間を 2024 年春に更新します。 )
    • ※以下FAQからの抜書きですが、重要ですので必ずご自分でオリジナルソースを確認してください。繰り返しますがPC版は変更無く来月リリースです。
      • 事前注文は自動的に返金されます。プレイヤー側での返金アクションは不要。返金期間は各プラットフォームによる。
      • Microsoftストアでの販売は?→PC版のみです。PC Gamepassは適用されます
  • PC版の推奨スペックが更新されたようです。Cities: Skylines II – Console Release Window FAQ | Paradox Interactive Forums ※変更点にアンダーラインを入れました
    • 推奨スペック FHD マシン:
      CPU: インテル® Core™ i5-12600K | AMD® Ryzen™ 7 5800X
      RAM: 16 GB
      GPU: Nvidia® GeForce™ RTX 3080 (10 GB) | AMD同等品
      OS:Windows® 10 Home 64ビット | Windows® 11
    • 最小スペックの FHD マシン:
      CPU: インテル® Core™ i7-6700K | AMD® Ryzen™ 5 2600X
      RAM: 8GB
      GPU: Nvidia® GeForce™ GTX 970 (4 GB) | AMD同等品
      OS:Windows® 10 Home 64ビット
    • 参考)従来の発表スペック
      • 推奨スペック:プロセッサー: Intel® Core™ i7-9700K | AMD® Ryzen™ 5 5600X
        メモリー: 16 GB RAM
        グラフィック: Nvidia® GeForce™ RTX 2080 Ti (11GB) | AMD® Radeon™ RX 6800 XT (16GB)
      • 最小スペック:プロセッサー: Intel® Core™ i7-4790K / AMD® Ryzen™ 5 1600X
        メモリー: 8 GB RAM
        グラフィック: Nvidia® GeForce™ GTX 780 (3GB) or AMD® Radeon™ RX 470 (4GB)
  • このゲームは開発日記に記載されている 10 個のマップでリリースされますが、将来的にどのようなタイプのマップが登場してほしいか、私たちは常に聞きたいと思っています。
  • マルチプレイヤーモードはありますか?:Cities Skylines II は、フランチャイズのあらゆるメカニックを拡張する、これまでで最も野心的なプロジェクトです。 マルチプレイヤー サポートを追加するには、信じられないほどの時間とリソースが必要であり、私たちが作成しようとしているコア プレイヤー エクスペリエンスの構築が妨げられてしまいます。
  • チャーパーのぬいぐるみを買える場所はありますか?:残念ながら、チャーパーのぬいぐるみは購入できません。 でも本当に愛らしいです!
  • ラージ道路には6車線および7車線道路がある。
  • (少し前に話題に出たけどスクショ撮り忘れていたもの)道路メンテナンスツールに新たに「直進禁止」ツールが追加されています。

2023年9月27日追加分:建物テーマやModの質問など

  • ゲームに自転車はありますか?:残念ながら、リリース時には自転車はありません。 しかし、将来がどうなるか見てみましょう。 私たちは、前作と同様に、Cities: Skylines II のリリース後も開発と進化を続けていきます。
  • 中国風やアジア風などのテーマスタイルを追加してもらえないでしょうか?:お約束はできませんが、将来的に何を追加してほしいか、いつでもお待ちしております。
  • Mod についての詳細はいつわかりますか?:現時点では共有できる日付はありませんが、将来的には MOD についても取り上げる予定です
  • ゲームにMODを入れる可能性はありますか? 今日まで私たちはそれについて一言も聞いていません、ゲームにMODの可能性がないなら私はそれを買いません:モッディングは当社のすべてのゲームの一部であり、Cities: Skylines II のモッディングを可能な限りサポートします。 計画を共有する準備がまだ整っていないため、それが具体的にどのようなものになるかについては、今後取り上げる予定です。

2023年9月26日追加分:外部接続関連

  • 外部接続関連
    • CS2の交通は、周囲の状況に対応することが可能で、トラフィックフローを改善する方法を常に模索しています。これは、交通が利用可能なすべての車線を使用することを意味します。
    • 外部接続列車は、駅の空いている番線に到着させてください:路線が停止する線路の制御はお客様に委ねられています。 ラインツールはローカル列車と都市間列車の両方に使用されるため、特定の都市に最も適したものに基づいて、異なるプラットフォームまたは共有のプラットフォームを割り当てることができます。
      CS2では外部接続列車も路線を設置する必要があるため、どの路線がどの番線を使用するかはプレイヤーに委ねられるそうです。これは既にベータプレイヤーの動画でも明らかになっていることです。
    • ということは、駅から始めれば実際の住民がいなくても都市を作れるということですか?:はい、ただし、車両基地と駅にすぐにアクセスするには、「すべてのロックを解除」を有効にする必要があります。
      ※このQ&Aはよくわからない。駅から始めなくても都市建設は可能だが…
    • CS2が発売されるとき、Ultimate Edition を購入せずに拡張パスを購入できるようになりますか、それともすべての DLC を個別に購入する必要がありますか? :エキスパンションパスは、最初の拡張がリリースされた後に販売されるため、後で入手できるようになります。
      ※どうも他ゲームと同様の「シーズンパス」的なものになるようです。なお今のところ最初のエクスパンションは2024年第ニ四半期にリリース予定となっています。
    • 労働者は公共交通機関または自家用車を利用してあなたの都市に入ることができます。

2023年9月25日追加分:降雪が溶けて消える速度

  • 雪は徐々に溶けていく?:Toadstead Episode 2 Trailer – YouTube
    ToadieZzz – YouTube氏が、恐らく27日公開と見られている第二弾のベータプレイ向けに限定公開したトレーラービデオですが、その最後に雪の溶けていくシーンが映っています。※後の公式ライブ放送でも雪が溶けて消えていくシーンが映ってました。一瞬ではなく、けっこう長い時間をかけてじわじわと消えていきました。全くの想像ですが、マップ全体では数分以上かかっているんじゃないかというくらいのゆっくりとした速度でした。

2023年9月21日追加分:

  • 工業地帯について、建物はランダムに出現するのか?:ゾーン化された建物はゾーン化されたエリアに合わせて自動的に選択されますが、特徴的な建物や特殊な産業用の建物は手動で配置されます。
  • ある道路を何台の車が使用しているかを確認できるツールはあるのか?:道路を選択すると、過去 24 時間の交通の流れと交通量を、道路の状態、長さ、維持管理などの情報とともに確認できます。
  • 住民の幸福度が下がった場合にどうなるのか?:幸福度が再び増加するまでは、パッシブ XP を受け取ることはできません。
  • オーストラリアとニュージーランドのテーマが欲しい:Cities: Skylines II の MOD 化計画を共有する準備はまだ整っていませんが、これについては将来取り上げる予定です。
  • エンジンについて:Cities: Skylines II のリリース日は、Unity が発表した変更の影響を受けません。

2023年9月20日追加分:等高線(公式動画)

2023年9月19日追加分:等高線あり

2023年9月15日追加分:値上げなど

 

2023年9月13日追加分:

  • CS2のゲームトレーラーはシネマティックモードカメラ機能を用いて作成されたのか?:はい

 

2023年9月12日追加分:ベータープレイの範囲

  • ベータープレイの範囲は、1回目はアチーブメントランク4の「雄大な町」まで、2回目はランク8の「大きな街」、3回目がランク12の「大規模都市」だとされています。なお2回目、3回目の公開日がそれぞれいつになるのかは不明です。

 

2023年9月11日追加分:UIの透明度?

  1. CS2はUIの透明度を変更できる? It seems CS2 has dark-mode and light-mode options for the UI! : CitiesSkylines

    ※原題はダークモードとライトモードと書いてますが、「UIの透明度を変更できる」ではないかと指摘してる人がおり、どうもそちらが正解のような気がします。
  2. Steamの「Upcoming Steam Game Releases」で3位に入っている。Upcoming Steam Game Releases | Steambase 2位にはわずかの差、4位とは倍スコアくらいとなっています。また現時点でフォロワーが15万を越えています。

 

2023年9月10日追加分:ベータプレイは3本構成?

  1. ビデオは@2本ある(合計3本作成した)ということを言っている人がいる
  2. 次の2本目の公開がいつになるかはわからない。CO及びパラドが決める
  3. (これはRedditで指摘されてたことですが)すべての?ベータプレイのゲーム上の年月が2023年6月になっていたことから、撮影したのが6月時点(あるいは2023年6月バージョン)かも知れないということです。いずれにしろ1番目で書いたように、彼らは3本をすでに撮り終えているということです。
    • ※ちなみに、先日のgamescom 2023での「Cities In The Sky」で使用されたバージョンも、今回のベータテストで使用されているものと同じバージョン(1.0.0b2(3637.23172) [5173.4252]))のようです。
    • 関連で言えば、確か「Feature Highlights」の#11 Game Progressionは、(1つ前の#10 Citizen Simulation & Lifepathと)当初公開予定の順番を入れ替えてまで再撮影された(結果的にGame Progressionが#10として先行公開された)ということはCOが明らかにしています。この関係でYoutubeのリストがおかしいことになっている。
    • 個人的に感じるのは、Redditを中心に議論されている内容は、COの発表した「Feature Highlights」をすべて確認もせず指摘しているような点(つまり勘違いや記憶違い)もかなり多いということです。
  4. ハヤトの野望さんの動画の17分ころ、海上に架ける橋を作るのですが、このときに橋の高さが低いと船が通れない(CS1のようにすり抜けずに当たり判定があるために引っかかる)という話をしています。頭の片隅に置いておくと良いでしょう。

 

 

2023年9月8日追加分:

  • ベータ版には、装飾ツール・Prop・フェンスが無く、樹木・ブッシュ・小道だけがあるとされています。

Not until recently. Less then two weeks at this point. Regarding tools – yeah, no props, fences, etc. Bushes and trees only. I don’t know that we will see more, but I hope that we do. Also can’t remember what was in vanilla CS1, but kind of want to know now.
City Planner Plays

  • 片方向5車線高速道路と遠景

    ※アンチジャギーが話題になってますが、そうではなく遠景の山岳地帯らしき山(特に右奥の雪を冠った山)についてCS1よりも遥かに高そうな山が実現できていることに注目してみましょう。CS1のような雪マップなのではなく、すでに説明があったように”冬季あるいは高山でのみ積雪”しているという光景になるかと思われます。また手前の高速道路についても、さすがに手慣れたシティビルダーであるためか、(Move it!などのModもなく)非常にきれいな曲線を描いてますね。

 

 

 

 

・補足しておくと、一般のプレイヤーに対しては(仮に事前予約をしたからと言って)ベータアクセス権を提供するという話は出ていません。何度かQ&Aがあったように思いますが、計画はないということでした。
・一般プレイヤーには(例えば先行予約購入と引き換えなどで)先行権を与えず、インフルエンサー向けのプロモーションを先行させるという手法はゲーム業界ではよくあるものではあります。それが一般プレイヤーの反感を買うものであることは、(ここで私などが書くまでもなく)当然開発元やパラドックス自身も良くわかっていることだと思います。しかも発売までまだ1ヶ月半以上あるため、けっこう長い期間だなと思いますが、それだけパラドックスが期待もし、力を入れて販売していく方針だと受け取ることもできるでしょう。

 

 

 

Cities In The Sky(Gameplay Stream Premiere)〔8月23日〕

ドイツ、ケルンで開催中のゲームイベントgamescom 2023に「Cities: Skylines II」が出展しているようで、契約インフルエンサーに依頼した「ベータバージョンのテストプレイの様子」を公開したようです。

公式

Cities In The Sky – Paradox Interactive

AUGUST 23 18:00 CEST | 9AM PST
Gameplay Stream Premiere
Something exciting is happening soon!

Live from Gamescom, we’ve invited dozens of creators across YouTube, Twitch, and TikTok to come and play Cities: Skylines II for the first time publicly.

With just a little twist..they’ll be hanging 50 meters in the sky over the Gamescom Event Center! Where better to experience Cities than in the skyline of Cologne, Germany?

「YouTube、Twitch、TikTok の数十人のクリエイターを招待し、Cities: Skylines II を初めて公にプレイしてもらいました。 」と書かれているので、まだ追加があるのかも知れません。

※ここには11名が並んでいますが、いずれも外国人プレイヤーです。恐らくですが日本ではハヤト氏が選ばれてこれよりもやや早くに(gamescom会場ではなく自宅配信環境?で)プレミアライブを行っていたようです。

 

一覧

プレミアライブの一覧

「Cities In The Sky」と書かれているようにそういう趣旨のイベントだったのか、各インフルエンサーともに空中を上下するアトラクション上(50mの吊り下げ?)でのプレイをしているようで、おしなべて電波状況が悪いです。

いずれも日本語版では無いのですが、Youtubeでは自動翻訳などを使うことで、またTwitchでも映像を見てるだけでもわかることがあるかと思います。

下記ではざっと見た感じの概要を書いています。ご参考にどうぞ。

  • martincitopants(Youtube):事前にかなりプレイしていたようで、その開発されたセーブデータを呼び出してプレイしています(Great Town、19000人、750万ドル)。オベリスク状の超高い台地上の町を作るのが趣味のようです。船舶も見えましたので、先々まで見たい方はこちらがオススメです。
  • ambiguousamphibian(Youtube):チュートリアルから
  • Chiches (Spanish)(Youtube):チュートリアルから
  • Yogscast(Youtube):チュートリアルから
  • TiesGames (Dutch)(Youtube):チュートリアルスキップでニューマップ
  • RTgame(Twitch):(起動画面メニューから動かず)
  • Jinnytty(Twitch):チュートリアルから
  • Tubbo(Twitch):チュートリアルから
  • JackManifoldTV(Twitch):チュートリアルから
  • Sips_(Twitch):チュートリアルスキップでニューマップ
  • ハヤト氏:チュートリアルは事前に済ませてるとのことで、ニューマップ開始から。駐車場関連と住宅(低密度~高密度)までの話が多めです。鉄道を走らせて、最後にお約束の汚水都市化して終了しました。
    • オプション画面でグラフィックタブを見ている場面があります。気になる方も多いでしょうから、同氏配信のスクリーンショットを載せておきます。※画面解像度の「×100MHz」は同氏のモニター環境による数値だと思われます。
      ※※あくまでベータバージョンの画像であり、最終的なリリースバージョンを示すものではない可能性があります。情報解禁日で出た最終ベータでも同じ項目になっていました。※※


      ハヤト氏の配信より)

 

追加分

  • Rudi Rennkamel:CitiesSkylines界隈では知られた配信者だそうで(Cities動画シリーズも何本もある人)、非常に見慣れた(というか私見を言えば他のインフルエンサーの操作は公式ビデオと同様であまり参考にならない)操作でスイスイとまちづくりを行っていきます。
    • ゲーム開始時オプションで「Unlock All+Unlimited Money」モードを選択し、いきなり広範囲に整地した上で国際空港+空港などを作っています。開始時点でMEGALOPOLISで開放可能なマップタイル数が432。
    • その他ツリーモードで1本ずつ植えるモードとブラシモードがあるのも実演しています。ブラシはブラシサイズ及びブラシ強度がパラメーターになっています。また海中(水中)には置けない表示が出ています。※ただし後に出ますが先に植えた後に水没する場合はOKのようです。
    • 26:50では一本道に先端にラウンドアバウトを設置してループ線のようになる様子も見れます。
    • 43分あたりから駐車場を一通り試した後、46分過ぎにようやくエネルギー需要を満たすために風力発電所を建設し、さらに電線で接続しています。
    • 50分すぎからようやく碁盤機能を使ってまちづくりを開始。
    • 終わりかけの1時間20分にはカメラモードも起動してくれています。ややとっちらかった感はありますが、それでも空中+2時間限定という条件の中で、空港を備えたけっこうな規模の都市づくりという、かなりのプレイを見せてくれています。
  • PotatoMcWhiskey:チュートリアルから。かなり手慣れた感じで街を作っていきます。珍しいところではAUDIOオプションを開いて調整しています。

 

以上です。

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