「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。
※ParadoxModsオープン後は「気になるアセット」シリーズもここで扱う予定です。
- ※日付別に記載し、できるだけ過去分を修正するだけで済まさないようにしておく予定です(過去の記事の続報などは修正当日分の記事に記載する)。同月中に再訪頂いた場合は、前回日付以降を見ていただくだけで済むようにしたいと思います。なお同日中の追記は基本下に追加していきますが、重要なニュースの場合は上位に追記する場合もあります。
- ※公式ParadoxInteractiveフォーラム(forum.paradoxplaza.com)やSteamコミュニティ(steamcommunity.com)やReddit、公式CSL Disco(discord.com/channels/263634513861541888)、X(Twitter)、日本語CSL Disco(https://discord.com/channels/424840538622001152/)は、頻度も高いため無警告でhttp(s)リンクします。それ以外の初出リンクはだいたい警告を書くようにしますが、不安な方はブラウザに表示されるドメインをご確認ください。
- 2023年11月1日:初稿
- 2023年11月のニュース
- 過去の「Cities: Skylines II」の動き
2023年11月のニュース
11月の動きまとめ
※あくまで私見でまとめたものです。
- エディタのファーストルックビデオ公開(11月1日)
- パッチ 1.0.11f1がMicrosoft Store および Game Passに提供(11月1日)
- CO Word of the Week #1(11月1日)
- 詳細なコード調査続編パート1~5(11月2日~11月17日)
- パッチ 1.0.12f1リリース(11月3日)
- パッチ 1.0.12f1がGamepass及びMicrosoft Stor向けにリリース(11月6日)
- CO Word of the Week #2(11月6日)
- パッチ 1.0.13f1 hotfixリリース(11月9日)
- 実際に外出する人数を決める「TrafficReduction」という係数について(11月10日)
- CO Word of the Week #3(11月13日)
- パッチ1.0.14f1hotfixリリース(11月17日)
- CO Word of the Week #4(11月20日)
- ロードマップ更新:エキスパンション パスタイムライン更新(11月20日)
- 非公式ModストアであるThunderStoreでMod公開開始(11月ころ)※11月26日に初めてModを取り上げ
- CO Word of the Week #5(11月28日)
- その他、地価上昇問題への対策などが話題に。
11月30日(木)
公式コメント
- 疾病管理センターのロックを解除して配置しましたか? 今日は、あなたの街にそれがあることの特典を見てみましょう。
- 国民は汚染で病気になっていますか? そうすれば、疾病管理センターがまさにあなたが必要とするものになるでしょう。 これにより、市全体で汚染による健康への悪影響が 25% 削減されます。 さらに、病気の感染リスクを 25% 軽減し、病気の国民を通常の病院と同様に治療します。
- 近いうちに何か発表してください。(予約注文したため) 返金を求めるのか、それとも将来まで保留しておくのか、私たち全員が知る必要があります。
- ゲームを購入したものの、プレイする Windows マシンをお持ちでない場合は、購入したストアに返金をリクエストすることをお勧めします。
- (フィードバックに対して)
- すべてのフィードバックに感謝します。 ゲームプレイとシミュレーションに関しては、ゲームの目標を設定し、その目標を達成しました。
確かに調査しバグを修正している問題はありますが、全体的なゲームプレイ体験は私たちが目指していたものです。 Cities: Skylines II は、最初のゲームと比較して優れたゲームです。 シミュレーションが嫌いな方には、このゲームは向いていないかもしれません。 機能を台無しにするバグがある場合は、将来的に修正される可能性が高くなります。 ゲームは主観的な体験であり、すべての人を満足させることは不可能です。 ただし、バグ修正パッチが間もなくリリースされる予定なので、一部の人にとって取引の妨げとなる可能性のある問題の少なくともいくつかを解決できることを願っています。 ご理解いただきありがとうございます。明確にするために、上記はシミュレーションとゲームプレイに関するものです。 パフォーマンスは私たちが望んでいたものではなく、改善するために懸命に取り組んでいます。 これがコンソールの発売が遅れた理由でもあります。 モッディングのサポートは Colossal Order ゲームの重要な部分であるため、できるだけ早く展開される予定です。
ゲームのこれらの要素を予定通りに皆様にお届けできなかったのは残念ですが、私たちは諦めません。 不足している機能とプラットフォームは、今後数か月以内に利用可能になる予定です。
※この「シミュレーションが嫌いな方には、このゲームは向いていないかもしれません。」という言葉に対して反応しているRedditスレッド(Colossal Order’s CEO: If you dislike the simulation, this game just might not be for you. : CitiesSkylines)案の定お怒りの方がいるようです。
- すべてのフィードバックに感謝します。 ゲームプレイとシミュレーションに関しては、ゲームの目標を設定し、その目標を達成しました。
- フォーラムの提案に対して
- まだ提案を検討する時間がありませんが、新しいコンテンツや機能について検討を開始できると思われる状況になったら検討する予定です。 コミュニティからのフィードバックを受け取ることは、まさに私たちがゲームを作るのと同じ方法です。つまり、あなたのアイデアを聞いて、そこからインスピレーションを得ることです。
- フェイルセーフ機構に対して
- いただいたフィードバックに基づいて、難易度やフェイルセーフを評価していきます。 おっしゃるとおり、私たちはこのゲームに簡単に参加できるようにしたいと考えていますが、同時に十分な挑戦も提供する必要があります。 問題はむしろ情報の表示方法にあるのか、バグが結果に影響を与えているのか、それともフェイルセーフのバランスが崩れているのかを適切に評価する必要があるだけです。 私たちは皆さんの声に耳を傾け、正しい方向に進んでいることを確認するためにプレイテストも実行します。そして、私は、システムが崩壊するのをただ許され、政府の補助金がないアイスランドのMODが存在するだろうと確信しています。
^^モッダーの皆さんへのヒント: これは人気のあるモッドになりそうですね
- いただいたフィードバックに基づいて、難易度やフェイルセーフを評価していきます。 おっしゃるとおり、私たちはこのゲームに簡単に参加できるようにしたいと考えていますが、同時に十分な挑戦も提供する必要があります。 問題はむしろ情報の表示方法にあるのか、バグが結果に影響を与えているのか、それともフェイルセーフのバランスが崩れているのかを適切に評価する必要があるだけです。 私たちは皆さんの声に耳を傾け、正しい方向に進んでいることを確認するためにプレイテストも実行します。そして、私は、システムが崩壊するのをただ許され、政府の補助金がないアイスランドのMODが存在するだろうと確信しています。
- このゲームは私にはあまり向いていません。さて、90 ポンドを出す前にそのことに気づいていれば、「夢見ることができれば、それを構築できる」というマーケティングの宣伝文句に騙されても、もう少し腹が立たなかったでしょう。
- 興味がありますが、構築部分で具体的に何が欠けているのでしょうか。コンテンツの量、ツール、シミュレーションとその動作でしょうか? もちろん、マーケティング ラインはかなり壮大で、ゲームにはまだ CS1 ほどのコンテンツ量はありません。 ゲームで楽しめない点についてはすでに共有しているかもしれないので、その気がない場合は、私の好奇心を損なうためだけに繰り返す必要はありません。報告されたバグに関しては、チームが調査を行っており、次のパッチでバグの一部が修正されることに気づく人もいると思います。 全部ではありませんが、一部です。
※返金という文字が目に付きますが、公式フォーラムは特にひどい状態なので致し方ない部分もあるでしょう(最近はRedditや5ちゃんねるの方がマシ)。ゲームのシミュレーション部分に関して誇大な広告に騙されたという文言がクレーマーの常套句になっていますが、いい加減しつこすぎて相手にできないと言うことでしょう。5ちゃんねるではさすがにこの常套句を見かけることは減ってきた気がしますが。さすがにあれに騙された(100万人でも全ての住民のシミュレーションできるんじゃないかという勘違い)というのは、ゲーム事情に無知すぎてどうかと思いますが、海外では延々と指摘している人がいるようです。
またフェイルセーフについては、個人的には何らかのマイルストーン(例えば10万人)達成を条件に無くすオプションがあっても良いとは思いますが、無条件に最初から無くすオプションを用意してしまうとチュートリアルと同様に安直に外してしまってゲームオーバーに対して文句を言うクレーマーが続出するのではないかと考えます。例えば移住住民による交通渋滞は今回も発生しますが、交通渋滞対処の経験が少なければ安易に高密度マンションを複数件建ててしまい、それにより輸送が滞ってゲームオーバーしてしまいかねません。
コミュニティの動きなど
Substance 3D ペインターのセットアップ – シティーズ スカイライン 2 Wiki
公式Wikiが更新されています。アセット作成ガイド – Cities Skylines 2 Wikiも更新されているようです。
⚠️ 非公式改造に関するルールの変更: CitiesSkylines
Redditのr/CitiesSkylinesにおいて、外部(非公式)Modに対してのルールが変更され、やや緩和されたようです。これまでは自動削除だったのですが、ユーザーに警告する「免責事項の表示」へと変更されたようです。Thunderstore.io、NexusMods、GitHub、Cities: Skylines Modding Discord サーバーへのリンクについてが対象となるようです。
要するに車道での接続を一切廃したエリアを作り挙動を観察するというものです。
特に欧米コミュニティでは、この「シミュレーションが偽物(欺瞞)か否か」についての議論が熱心に続いていますが、そもそも都市建設ゲームのシミュレーションが偽物かどうかを議論することにどれだけの意味があるんでしょうか。私には理解できません(私自身の考え方自体は11月8日あたりに書いてます)。ゲームなので当然ながら欺瞞であってそれらしく見せているだけであって、住民シミュレーションではないのですが、どうも彼らはそれを追求したいようです。真の目的は誇大広告であると訴えることに見えますが…
他に小学校区を持っている人はいますか? : シティズスカイライン
先日小学校をまとめて建てているスクショを紹介しましたが、それを凌駕するものです。私などは警告が出てから慌てて建ててるので散らばってますが、みなさん色々やってますね。「周りを壁で囲ってみたら紫禁城みたいになるよ」というコメントもあります。
Unemployment Monitor Mod(失業モニター)
教育レベルごとの失業率のメーターを表示するシンプルな HookUI プラグインだということです。リリース v1.0.0 リリース候補 · Derangedteddy/UnemploymentMonitor · GitHub
HookUI Modを使うと意外に簡単なコードでこういうUIが実現できるということです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
11月29日(水)
コミュニティの動きなど
どの通りの建物が面しているかを選択する方法が必要です。 : シティズスカイライン
※よくある悩みの一つで、工業地帯でこれをやられるといちいち停車して渋滞を巻き起こすので誰しもが悩んでいるかと思いますが、「YouTube で「建物はあなたが建設した最新の道路に面します」というチュートリアルを見ました。したがって、(建物を面させたい)道路を削除して元に戻すと、建物は他の道路ではなく道路に面することになります。」というチュートリアルがあるそうです。私は面倒くさいのでそういう道路では1マス(緑化帯として)開けてしまってますが。
リリース · Wayzware/EducationBalancer
※小学校及び大学の収容数及び維持費用を倍にするModです。公式での修正は、設置地域での影響力の修正だけでしたので、収容数については現時点ではあまり積極的に修正しようとは思っていないようです。しかしプレイヤーとしては街中が小学校だらけになるのは違和感があるわけで、こういうModが出てくるのは仕方ないでしょう。ちょうと良い画像があったのでDiscordから引用紹介しますが、現時点では騒音公害もあり、こういう配置を試すような人が多いのではないでしょうか。どう見てもいびつです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
GitHub – Wayzware/MagicalHearse: Cities Skylines 2 の都市で死亡管理用の建物が不要になります
マジカル霊柩車という名前ですが、要はCS1であった廃墟を速攻でブルドーズするように、死亡者を即時に消してしまう(「霊柩車を待っています」という警告が出なくなる)Modです。結果的に、墓場も火葬場も不要になるということです。既存データの場合は、有効になるまで数秒程度かかるということです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
11月28日(火)
CO Word of the Week #5
CO Word of the Week #5 | Paradox Interactive Forums
今週は内容を簡潔にして、モッディングで何が起こっているかに焦点を当てたいと思います。 予想通り、モッダーは誰も待つことなく、すでにマップやコードのモッドなどの本当に素晴らしいものを実現しています。これは驚くべきことです。
Cities: Skylines II リリース ビルドにはエディタの未完成バージョンが含まれていましたが、それが見つかるまでに時間はかかりませんでした。 モッダーたちは、マップを作成する方法を理解するのにほとんど時間をかけず、エディタ ツールを自分たちの好みに合わせて進化させ始めました。 繰り返しになりますが、最初の Cities ゲームと同様に、皆さんがゲームのモッディングに注いでいる努力には驚かされます。 大好きです!
ただし、まだ変更が加えられているため、非表示の未完成のエディタで行った作業が中断される可能性があるため、注意が必要です。 これは、MOD への取り組みを妨げるものではなく、期待されるものをオープンに共有しようとするものです。 最も注目すべき変更点はマップの保存方法にあるため、未完成バージョンのエディタで保存されたマップが長期的にゲームで動作することは保証できません。 現在、マップ エディタをテスト中ですが、水の配置と造園ツールにはすでに変更が加えられているため、これらに関連して作成されたツールも壊れる可能性があります。 エディタは来年初めにリリースされる予定なので、それまでは作業を止めないでください。後でいくつかの作業をやり直す必要があるかもしれないことに注意してください。
詳細情報を追加するために Wiki を更新しました モッディング コミュニティをさらに支援するために、アセットの作成に関する 。 モデルの詳細レベルに関する指示がないことがわかります。 これは、実際に LOD を手動で作成する場合を除き (またはアセットの複雑さにより LOD が必要になる場合を除き)、LOD について心配する必要がない自動化システムを目指して取り組んでいるからです。 その他の情報は入手可能になり次第 Wiki に追加されます。
すべての MOD、マップ、アセットの作成者をリリース前の数週間、エディタへの早期アクセスに参加して、エディタがどのようなものかを確認し、すでに作成した MOD をテストし、フィードバックを共有してください。 皆さんにお会いできることを願っています。 ここから サインアップしてください。
MOD コミュニティから Cities: Skylines II に向けていろいろなものが出てくるのが待ちきれません!
そして最後に、先週述べた優先度の高い項目についての簡単な更新です。ジオメトリのレンダリングのコストを削減することで、パフォーマンスの向上が進行中です。 バグ修正は順調に進んでおり、メールとエクスポートのバグは解決されつつあります。 また、一部の実績のロックが解除されない問題、統計のバグ、子供を車内に置き忘れたためにタクシーが立ち往生する問題の修正にも取り組んでいます。 子育ては大変です。 修正の完全なリストは各パッチで紹介されているため、詳細に興味がある場合はパッチノートを確認してください。
3 週間後の休暇に入る前の 12 月に、より大きなパッチが公開されることを期待しているかもしれません。 休暇中はパッチは提供されず、仕事を休みますのでチームからの返答も限られます。 でもそれまでは頑張って頑張ります!
心から、
マリーナ
- リリースバージョンに含まれる”隠されたマップエディタ”は未完成なものであり、行った作業が中断される可能性があるため、注意が必要
- マップの保存方法が変更される恐れがあり、未完成バージョンのエディタで保存されたマップが長期的にゲームで動作することは保証できない
- 水の配置と造園ツールにはすでに変更が加えられているため、これらに関連して作成されたツールも壊れる可能性がある
- エディタは来年初めにリリースされる予定。後でいくつかの作業をやり直す必要があるかもしれないことに注意してください
- Wikiにアセット作成ガイドを追加した
- 詳細レベル(LoD)は自動的に処理されるため詳細レベルについての指示がなくなっている
- その他の情報は入手可能になり次第 Wiki に追加される
- 先週述べた優先度の高い修正点
- ジオメトリのレンダリングのコストを削減しパフォーマンスを向上させることが進行中
- メールとエクスポートのバグは解決されつつある
- 一部の実績のロックが解除されない問題
- 統計のバグ
- 子供を車内に置き忘れたためにタクシーが立ち往生する問題
- 3 週間後の休暇に入る前の 12 月に、より大きなパッチが公開されることを期待して居ると思うが頑張りたい。休暇中はパッチは提供されず、またチームからの返答もなくなる。
※ということのようです。さすがにクリスマス(年末年始)休暇前にはパッチを出したいようです。Modderによる非公式Mod活動を認める発言をしていますが、早く公式Modストアをオープンして欲しいものです。
公式コメント
- パッチリリース日
- パッチのリリース日はまだ設定されていません。 基本的に、リリースが承認されるとすぐにリリースされます。つまり、パッチを入手する前に発表する日付はありません。
- 昼夜サイクルを有効にした場合の影のちらつきのバグをご覧ください。
- 私たちはこの問題を認識していますが、このような視覚的な問題よりもパフォーマンスの改善とゲームプレイの修正が優先されています。
- エディタが来年初めにリリースされる予定である場合、スクリプト MOD (Paradox MOD 経由での公開など) の正式なサポートもそれまでないということでしょうか?
- エディタの最初のリリースには、コードの改造と Paradox Mod を介したコンテンツの共有のサポートが付属します。 すでに利用可能な MOD から明らかなように、コード モッディングの公式サポートは必要ありませんが、将来的にはモッダーの作業が楽になることを願っています。
※「エディタ」の初期バージョンには、コードMod機能、アセット共有機能が含まれるそうです。なお「エディタ」は来年初めにリリースされる予定。
- エディタの最初のリリースには、コードの改造と Paradox Mod を介したコンテンツの共有のサポートが付属します。 すでに利用可能な MOD から明らかなように、コード モッディングの公式サポートは必要ありませんが、将来的にはモッダーの作業が楽になることを願っています。
- (パッチ1.0.13f1で修正されたはずだが)バージョン 1.0.14f1でも駅に孤独なペットが溢れている(Twitterでも同様の報告あり
- 調査するためにその保存の最新バージョンを添付していただけますか?
以下夜追加分
- 低所得者向け住宅を十分に建設しないと、人々がテントに住み始める
- まだ受けていない場合は、低位教育レベルに十分な能力があることを確認してください。基礎がなければ国民は上位レベルに進むことができず、高齢になりすぎると小学校や高校に戻ることはできません。国民の学習を奨励するために税金を下げることもできます。
- オフィスの場合は、「経済」の下にある「生産」タブを見て、あなたの都市がオフィスに必要なソフトウェアを生産しているかどうかを確認する価値があります。 税金を引き下げたり、必要な原材料の専門産業を構築したりすることで、ソフトウェアの輸入または生産を奨励できます。
- 教育情報ビューの「教育範囲」には、小学校からの福利厚生ボーナスが適用される場所が表示されます。 低密度の住宅は家族連れに好まれるため、小学校の近くにあることが最もメリットとなる傾向があります。
- これには、高等教育を受けるのに十分な能力を提供することと、それらの国民に雇用を確保することの両方が含まれます。 人々の勉強を奨励するために、高学歴者の税金を下げることもできます。
- あなたの街の家族を勇気づけたいなら、小学校が鍵となります。 近隣の家族に福利厚生を与えることで、あなたの街が家族連れにとってより魅力的なものになります。
- ツイートでは説明するには短すぎるかもしれませんが、要するに、異なる国民がそれぞれの密度を好みます。 家族連れは低密度から中密度を好み、単身者は中密度から高密度を好みます。 より長い教育を受ける可能性を高めることで、より高い密度を奨励できます。
- 私だけかもしれませんが、需要は非常に細かいようです。 どちらかの需要を獲得する確実な方法はないようです。 それはいつでもポップアップします。 特定の種類の需要に対してすべての要件が存在する場合でも、それらは表示されません。
- あなたの街ではどのような需要を促進しようとしていますか?
- マップ エディタのベータ版は、ワークショップでマップを公開したことはないが、自分で頻繁にマップを作成する人でも利用できますか?
- クリエイターに早期アクセスを提供しますが、関心のあるすべての人を含めることはできない可能性があり、コミュニティで作品を共有した人を優先します。ただし、パブリック MOD の取り組みにはいつでも参加できます。詳細については、この投稿を参照してください。https://twitter.com/cslmodding/status/1725564883339493702
※公式が「Cities: Skylines Modding」のツイッターアカウントを紹介しています。
- クリエイターに早期アクセスを提供しますが、関心のあるすべての人を含めることはできない可能性があり、コミュニティで作品を共有した人を優先します。ただし、パブリック MOD の取り組みにはいつでも参加できます。詳細については、この投稿を参照してください。https://twitter.com/cslmodding/status/1725564883339493702
- 需要のバランスをとる必要があります。 今はちょっと混乱しています。
- あなたが経験している状況について詳しく説明していただけますか? ツイートに収まらない場合はDMでも結構です。
- オートバイが交通渋滞のもとになるという指摘
- トラフィックが滞るすべてのケースを把握するための最良の方法は、トラフィックが滞っている状態で保存を取得することです。 理想的には、スタックした車両にカメラを向けた状態でゲームを保存し、サポート フォーラムに報告して調査してもらいます。 これにより、既存のケースの調査がはるかに簡単になるため、レポートと共有していただいた節約に非常に感謝しています。
- パフォーマンスの向上には、人口が多い場合のシミュレーション速度も含まれますか? 人によっては、すでに 100k ポップ近くになるとシミュレーション速度が遅くなり始めます。
- まずは詳細レベル(LoD)の修正に取り組んでいますが、修正が完了したら、CPU パフォーマンスの改善に取り組む予定です。 これは、CPU のスタッターとシミュレーションのパフォーマンスに焦点を当て、都市のサイズを拡大しながらシミュレーションの速度とスムーズなエクスペリエンスを向上させることを意味します。
Cities: Skylines II Editor Early Access Request
若干名のModベータへの参加者募集だそうです。CS1でアセットクリエイターだった人は、ここから申し込むことでModベータに受け入れられる可能性があるということです。当然CS1での制作実績が評価されますので、クリエイターじゃない人が覗き見したいだけで応募しても無駄です。
コミュニティの動きなど
シミュレーション速度が突然低下した原因は双方向の歩行者専用道路?他にこれを確認できる人はいますか?
と言う話が(シミュレーション速度について真剣に話しましょう | 6ページ | Paradox インタラクティブ フォーラム)出ています。※決して確定している話ではありません。
11月27日(月)
コミュニティの動きなど
なぜ小学校まで歩いて行ける距離にあるということがマイナスの幸福を意味するのでしょうか? : シティズスカイライン
小学校を歩行者優先道路に接続すると+評価になるのですが、距離的にあまりに近すぎると逆にー評価になるようです。騒音公害とは別のマイナス指標まであるのがよくわかりませんが。
私の MOD はアップロードしてから数時間以内に盗まれました。 GitHub または Thunderstore 以外から私の MOD をダウンロードしないでください。 : シティズスカイライン2
昨日公開されたばかりの「Cim Behavior Improvements」Modが、誰かに無断でコピーされ公開されたという騒動が起きているようです。公式ParadoxModsがオープンしておらず、Modストアが複数存在しているのが原因とも言えます。
11月26日(日)
コミュニティの動きなど
Cim Behavior Improvements Mod
Derangedteddy氏による「Responsible Cims(責任ある住民)」という名称で予告されていたModが、この名称でリリースされたようです。GitHub – Derangedteddy/CimBehaviorv1.0.1 の改善点
住民(cim)の香道を変化させるModで、導入することで以下のような変化が起きると言います。彼が古いデータで試した所、127件あった警告が数分で18件に減少したようです。
・【大人の学生化を許容】:成人シムは、扶養している子供がいる場合、中等教育以降の教育に入学する可能性がはるかに低くなる
・【子供を生む確率を変化】:生後63日以上の成人シムは子供を産む可能性がはるかに低く(1/4になる)、わずかな年金で幼い子供を養う高齢者の数が減少する
・成人学生は子供を産む可能性がはるかに低くなる
・4人以上の家族がいる世帯は、より多くの子供を産む可能性がはるかに低くなる
・【学生手当】:成人学生には住居費として月額1,000ドルの補助金が支給され、これらの世帯に対する家賃の高額警告はほとんどなくなる
・【高額貯蓄者の家賃警告を抑制】:手持ち現金が1,000ドルを超える世帯に対する高額の家賃警告を抑制する
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
BetterPedestrianPathfind Mod
「歩行者の経路探索を改善し、歩行者が「安全でない」エリア (つまり、横断歩道が撤去され、最初に反対側に渡るか、近くの橋を使用する必要があるエリア) を横断する可能性が低くなります」。これはわかりやすいですね。みなさん悩んでいるところを修正しようとするModです。リリース · thardie/Cities2-Mods
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
Economy Fixer Mod
特に日本語コミュニティで「現在のゲームバランスがぬるすぎてオナラが出る」なんて事を書いている人が居ますが、まさにそういう人向けのハードモードなModです。以下のような修正を加えるようです。
・マイルストーン報酬は、レベルが上がるにつれてスケールアップすることはなくなり、難易度に基づいて与えられるお金が減ります。
・補助金の計算式は完全に見直され、都市が大きくなるほど支給されるお金が少なくなり、単にすべての出費を支払うのではなく、より良い経済運営に報酬を与えることも目的としています。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
利用をおすすめしないのに紹介するのは、「今の状態はいつまでもこのままというわけじゃない」ことを知ってもらうためです。言ってみれば、現状は前作CS1のコンソール版をプレイしているような(PC環境的にはさらに劣悪なケースもある)状態です。Modは当然ないし、アセット共有すらできない。まさにベースゲームそのままの状態で遊ぶことを強いられている状態です。特にSteamのMod対応ゲームに慣れた方にはストレスが半端ないでしょう。それもこれも本体のバグなどもあるにはありますが、それ以上に公式Modがオープンしていないことが最大の原因だと考えています。
もし公式ParadoxModsがオープンすればそちらでの各種Modの公開が始まり、利用者が増えることでModの安全性も証明されていくでしょう。現状出ている不満点は、公式としてはゲーム性を維持するなどの目的で受け入れられないものもあるでしょうし、幅広い層をマイルストーンの達成途中で脱落させないような仕組み(フェイルセーフ)も決して除去はしないでしょう。※決して前作に慣れた人や、この種のゲームに慣れていて最初からマイルストーンをどんどん達成できる人ばかりではない
※実際Steamのアチーブメントを見ると意外なほど沢山の人が途中で諦めています。そもそもMy First Cityすら87.2%しかありません。Royal Flushというマイルストーン10?到達になると65%しかありません。恐らく多くの方が初日にちょっと起動して重すぎて止めてしまったか返金してしまっていると思われます。開発元としては忸怩たる思いを隠せない状態でしょう。
しかしプレイヤーが不満に思っている細かい修正は、こうしたModによりカスタマイズできてしまうのがこのゲームの素晴らしいところだと思います。それを知ってもらうためにも、これこれこういうModが開発されてますよ(ゲームの制限値以外はほぼほぼ不可能はない)というのがこの記事の狙いでもあります。そのためにも早く公式ParadoxModsをオープンできる日が来ることを願っています。
11月25日(土)
公式コメント
- スナップでは高度は考慮されません
- Cities: Skylines II ではスタックされたネットワークを構築できるため、これは設計どおりですが、上下のネットワークにスナップした場合は不可能です。 ゲームを希望のネットワークに接続するのが難しい場合は、さまざまなスナップ オプションを試してみることをお勧めします。 構築しているものによっては、道路ガイドラインをオフにしたり、すべてのスナップ オプションをオフにしたりすることもあります。 コントロールを向上させるためのオプションはたくさんありますが、最終的には、苦労している場合、または改善点を探している場合は、いつでもフィードバックをお待ちしています。 フィードバックや改善の要望を共有するのに最適な場所は、提案フォーラムです。
- PreCulling 中のシステム更新エラー
- この問題は以前のアップデートで修正されました。 ゲームをアップデートした後もこの問題が解決しない場合は、お知らせください。
11月24日(金)
アセット作成ガイド – Cities Skylines 2 Wiki
Paradox公式のWikiがあるのですが、そこに「アセット作成ガイド(Asset Creation Guide)」が追加されたようです。英文ですがページ翻訳でもすれば、3SCG界隈の専門用語なのでだいたいわかるかと思います。
公式コメント
- コンソールはいつリリースされますか?
- まだ日付は決まっていませんが、2024 年の春になると予想しています。さらなる情報が入手でき次第、随時更新していきます。
※以下はすべてパッチ修正済のバグ報告への回答のようです。回答がまだであった項目を潰しただけのようです。
- オフライン時に黒い画面になる
- この問題は 1.0.14f1 で修正されました。 ゲームをアップデートしても問題が解決しない場合は、お知らせください。
※1.0.14f1とは11月17日にリリースされたパッチのことです。
- この問題は 1.0.14f1 で修正されました。 ゲームをアップデートしても問題が解決しない場合は、お知らせください。
- とんでもない量の大気汚染を引き起こす
- この問題はパッチ 1.0.14f1 で修正される予定です。 変更を有効にするために、しばらくシミュレーションを実行したままにしてください。 その後も変化が見られない場合は、お知らせください。
- 犬がバス停で立ち往生してしまう。
- パッチ1.0.13f1では、街の野良ペットのバランスを調整しました。 もちろん、野良犬が新しい住み家を見つける(または消滅する)にはしばらく時間がかかりますが、新しい都市でこれが続いている場合、またはあなたの都市で野良犬の数がまだ増加しているように見える場合は、お知らせください。
- 地下鉄の駅の駐車料金は?
- この問題はパッチ 1.0.13f1 で修正されました。 ゲームを更新した後もこの問題が発生する場合は、お知らせください。
コミュニティの動きなど
※バグウォッチ9日目。
Your traffic problems might really be parking problems : CitiesSkylines2
実は駐車場が街中の渋滞を引き起こすのではないか?というスレッド。
(Almost) All Cities Skylines II Residential, Commercial and Office Buildings : CitiesSkylines
昨日のほぼすべての住宅の商業((ほぼ) すべてのシティーズ スカイライン II 商業ビル – Imgur)およびオフィス((ほぼ) すべてのシティーズ スカイライン II オフィスビル – Imgur)版。
11月23日(木)
公式コメント
- 次のパッチについて(明日がさらなるゲームプレイの問題を修正するための新しいパッチを受け取る日になるかもしれないと思うと、それを楽しみにしています。)
- 残念ながらその可能性は非常に低いと思います。 次のパッチの日付を共有するには、パッチのリリースが承認されている必要があります。 そして、リリースが承認されたら、ゲームを更新するだけでもよいでしょう。 今後も現在の状況に関する最新情報を共有していきますが、パッチの日付が判明した場合は、将来の日付ではなくパッチを入手することになります。
コミュニティの動きなど
(Almost) All Cities Skylines II Residential Buildings : CitiesSkylines
※実際の画面一覧はこちら「(Almost) All Cities Skylines II Residential Buildings – Imgur」。各密度における、ほぼすべての居住区の建築物イメージを並べたもの。レベル1~5をすべて備えていないものもあるということですが、ヨーロッパ風および北アメリカ風について、カラーバリエーションも含めるとそれぞれに90種類存在するということです。時々見かける同じ建物が並んでいるスクショを貼り付けて多様性がないという指摘は、恐らくベターっとゾーニング指定してしまったケースだろうとも書かれています。まあ面倒くさいからそうするのは分からないではないですが、それを材料に批判するのはどうだろうかと思います。
11月22日(水)
公式コメント
- コンソール版リリースに関する情報は?
- 残念ながらアップデートはありませんが、アップデートがあり次第共有させていただきます。
- CS1では無料の機能アップデートがあったが…
- Cities: Skylines では、更新ごとに MOD も更新する必要があることが多いため、更新をまとめてバンドルしました。 ゲームを改造するプレイヤーの混乱を最小限に抑え、改造者に過度のアップデートを強いることを避けるために、私たちはコンテンツをできるだけ大きなパッチにバンドルしました。 Cities: Skylines II のモッディングで何が起こるか、そしてそれがまだ意味があるかどうかを確認する必要があります。 私たちの目標は、ゲームのアップデートを配信することと、コミュニティで行われているモッディングの取り組みをサポートすることの間でバランスを取ることです。
- 「今週の言葉」でトラフィックについて言及されていなかった
- トラフィックに関するいくつかの報告を調査中ですが、残念ながら状況に関する最新情報はありません。そのため、この WoW に含まれていないのはなぜでしょうか。
- バグレポートと提案には投票メカニズムがあります(活用して欲しい)
- 投票は、何人の人が影響を受けるか、または特定の問題がプレイヤーにどの程度影響を与えるかを把握するのに役立ち、優先順位を決定する際に考慮されます。
- CS: II が Mac で利用可能になるのはいつですか?Macでも利用できるようになるのでしょうか?
- 残念ながら、将来的に Cities: Skylines II で Mac がサポートされるかどうかについて明確な答えはありませんが、現時点ではドアを閉めるつもりはありません。
- 気象条件や季節を無効にする計画はありますか? 冬の条件では、建物のグリッドは「白地に白」になります。
- 天候と季節はシミュレーションと国民の選択に関連付けられているため、無効にするオプションを追加する予定はありません。 ただし、雪の中でも見つけやすくなるように、ゾーニング タイルの視認性を向上させることを検討できます。
- サンフランシスコ パックとマップを購入できますか?Ultimate Edition にアップグレードしたいのですが、2 つのマップのためだけに 90 も使いたくないです。
- サンフランシスコ パックは、最初の拡張がリリースされると利用できる拡張パスを購入するためのボーナスです。
- 樹木のテクスチャがボケボケになる件
- このように品質の低下を引き起こすいくつかのケースには対処しましたが、すべての状況が解決されたわけではないことを承知しており、引き続き作業を続けます。
- なぜバス停が 1 種類しかないのですか? 鉄道の駅と同じように、小さな駅が複数あるのが好きです。
- リリース時、Cities: Skylines にはバス停が含まれていませんでしたが、長年にわたって、多くの交通ハブを含めるための新しいオプションを追加しました。同様に、私たちは今後数年間で Cities: Skylines II の拡張を継続し、皆様が何を期待しているか常に関心を持っています。
- ケーブルカーの交通手段はいつ追加されますか。
- 現時点では、パフォーマンスの向上とバグ修正に重点を置いているため、ゲームに新しいコンテンツや機能を追加する予定はありません。そうは言っても、私たちは将来的に何が追加されることを望んでいるのかを常に聞きたいと思っていますが、もちろん約束はできません。
- タンペレの地図がとても欲しいのですが、この地図はまだ入手可能でしょうか? もしそうなら、どのバージョンのゲームを購入する必要がありますか?
- 残念だけど違う。 タンペレの地図はゲームの予約購入特典の 1 つでしたが、ゲームが発売された現在は入手できません。
- 水力発電所を建設すると水が乱れます。それで、左側通行を使用するとダムが逆に建設されることがわかりました。右側通行に切り替えたところ、ダムは正しく入るため、左側通行を使用するときにダムを配置することに問題があります。
- ご指摘いただきありがとうございます
コミュニティの動きなど
※バグウォッチ7日目。「確認されたバグ」が392件で3件増えています。お断りですが、バグレポートは重複した内容のものも含まれているため、すなわち「400件もバグが残ってる!」ということではありません。
公共交通機関 (交通概要) 画面には、鉄道駅 imo : CitiesSkylines だけでなく、駅の名前も表示される必要があります。
※これバグだと思うんですが、一度路線を敷いてしまうと名称変更しても路線図には反映されないんですよね。なんのための路線図だかわからないという。スレッドにも書かれてますがいちいちマウスオーバーしないとわからない乗客数とか、ほんとに路線図表示する意味が少ない。その路線で列車が何台あってどこらへんを走っているかという概要理解しかできない。まあModが出てくれば一瞬で修正されるんでしょうが…
マイナス税率は産業の創出と粘着性のある産業を促進します。 : シティズスカイライン2
※マイナス税率=業種別補助金がどれくらい有用なのかを検証した人の報告スレッド。ということは観光業に補助金を出した状態で商業ゾーニングすればホテルが建設されるんでしょうか?また試してみたいと思います。→1/10~1/20程度なので気のせいに近いかも知れない。
500K ポップのチャンネルシティ: CitiesSkylines2 ※人口最大値ってどれくらいだろう
※最大人口をメモってなかったので、とりあえず大きそうな人口数をメモっておきます。投稿者の息子氏は人口50万人のようです。
以下、その他目についた巨大都市の抜粋。ただしスクショ報告のないものも含む。
・CPU シミュレーション速度が 300k で遅い : CitiesSkylines2のスレッドでは600Kの報告あり
・超高層ビルを備えた超小型都市または超大規模都市を建設することは可能ですか? : シティズスカイライン2でも600Kの報告あり
・My city of 400,000 people. 128 Core Threadripper + 4090 35fps /: (was 45 when it started) : CitiesSkylines2 400K。Threadripper
・Simulation Speed at 600k : CitiesSkylines 600K=60万人。この人が最大のように見えますが、漏れがあるかと思います。
・700K:https://discord.com/channels/263634513861541888/1082323907434000435/1175748362339885098
・800K:https://discord.com/channels/263634513861541888/1172741699190132737/1176301809736876124
※この「del/deljr」氏が80万人を突破して成長中だそうです。100万都市を目指しているそうで、これが最高値かも知れません。Twitchでライブストリームも公開してくれてます。目測でゲーム内1分が10秒以上かかっているようです。
PCスペックはRyzen9 5950x、ラデ6900xt、128GBRAMだそうです。公式Discoのcs2-save-sharingに「Del’s 800k city」という名前でセーブデータも公開しているようです。※私はリンク先ファイルの安全性について、一切これを保証するものではありません。私はリンク先ファイルの参照をオススメしておらず、あくまでソースを示しているだけです。またdevモードも使用しているようで、それがあなたのローカルゲーム環境に一切の影響がないとは言い切れません。ダウンロード及び利用についての安全性の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
※スペックに興味のある方向けに、そのスレッドに7950xで790K都市をロードすると4倍速で0.6~0.7(devモードのsmooth speed計測)という結果の報告があります。32コア5.19GHzで77%使用となってますね。
※その後、11月28日に100万人を突破したそうです。
いくつかの計画段階にあるMod
Cities: Skylines Modding Discord サーバーが立ち上がっており、すでに10名ほどのModderが現在計画中/制作中のModについて情報交換を行っているようです。いくつか気になるものをピックアップ。※もう一つ「Cities 2 Modding」というDiscord サーバーもあったのですが活動なしです。
Historical Start(歴史的スタート) Mod
というものが検討されているようです。要するに産業特化施設および、鉄道、輸出(shipping)のアンロックを早めようとするもので、これにより実際の都市建設の始まりにより忠実になることを目指しているようです(いきなり入植者が来るわけではなく、まず鉱山などの天然資源の活用があり、その結果として入植者が増えて町ができていくという過程)。また車両基地建設を必須ではなくしますが、逆に建設によって得られるXPを下げようとするものらしいです。ヒストリカルなシナリオのようなものですね。
FPSリミッター
メインメニューやゲーム内のオプションメニュー表示時、シミュレーション実行中(インゲーム通常時)、シミュレーション停止時に、それぞれFPS制限をかけてGPUの負荷を下げようというMod(前作CS1でいう「FPS Booster」のようなもの)。
これは現在CS2最大の問題でもあるGPU負荷を下げる効果がありますので、かなりのユーザーに恩恵があるでしょう。現在は恐らく各自がグラボメーカーのツールなどで下げているかと思いますが、このツールではCitiesの状況に合わせて最大FPSを設定できるようになり、また一時停止状態では下げることも可能なためかなり柔軟な運用が可能になると思われます。
Responsible Cims(責任ある住民)
人生の後半で子供を持たない・大学に行かない・子供ができた後は余裕がある以上の子供を持たないなど、より良い人生の選択をするようになるという住民行動を変えるMod。また家賃が高すぎる場合には、より良い住居や高賃金の仕事を探します。住民が経済的困難を引き起こす可能性のある行動を減らすことを目的としているようです。
※ゲーム性を出すためと思われますが、現在のデフォルトの住民たちはけっこう無責任とも取れる非現実的とも言える行動を取っているようです。その一つに子供だけの世帯などもあるかと思います。そうした行動を取りづらくするような、住民をもう少しだけ真面目にさせるModのようです。
ツリーコントローラー
可能な限り樹齢と樹木の種類を変更するためのツール 。指定された樹齢のプロップツリーを植樹する機能。季節の改善 : カスタムの季節の葉の色など 。
Anarchy
ツールのエラーチェック(アイテムの重なりや水没など)を無効にするツール。DevUIでも一部できるようですが、それを改善したものらしいです。
City Monitor
すでに公開されているModで、都市のパラメーターをリアルタイムにサイドバー的に表示するもの。例えば上下水道や電気などの需給バランスをリアルタイムにゲージで表示します。これによりいちいち情報ウィンドウを開く手間が省け、都市のリスクに素早く対処できるようになります。前作では「City Vitals」という名前のものがありました。
HookUI
モッダーが、HTML /CSS/JS コードのみを記述することで、CO が既に実装した UI のほとんどを再利用する UI のみのモッドを作成できるよう にします。
Rapido
シミュレーションスピードを最大32倍速まで拡大するMod
拡張ツールチップ
住民(氏名・活動・幸福度・教育)や学校(効率・教員数・学生数)、会社(効率・従業員数・精算/販売リソース種類)、道路(長さ・維持費)などをいちいちダイアログを開くことなくツールチップで表示するModです。
実験的な DLSS イネーブラー
※これはすでに実験版が作動しているようです。現状は一部バグがあるようですが。
529タイルなどその他の常識的にあるだろうModは省いています。ParadoxMods公開は少し先になるようですが、すでに動き始めてくれているModder達がいると言うだけで、このゲームの未来は明るいだろうと感じさせてくれます。
日本語コミュニティでは特に5ちゃんねるなどにおいて、現在のCS2がシミュレーションスピードに限界があることやPCを負荷が高いことを例に上げて、無闇矢鱈と「このゲームは終わってる」的な安直なオワコン発言をする人が居ますが、CS1のMod文化を知らないからこそそういう発言をするんだろうなと思って生ぬるく眺めています。こうしたModder達が活躍する土台を整えるためにも、CO社にはできるだけ早い安定動作を行いParadoxModsがオープンできるよう改善を望みたいところです。
11月21日(火)
コミュニティの動きなど
ランダムなヒント: 道路に沿って移動する土地の価値を「ブロック」するために低密度の住宅を建設することで、土地の価値を下げ、工業地区を節約します。 : シティズスカイライン
※最初は税金を上げるために地価の上昇を目指すのですが、いったん地価上昇が始まると工業地帯まで上昇してしまうというジレンマに悩んでいるプレイヤーも多いのではないかと思いますが、どうも低密度住居を置いておくことでその地下上昇効果を抑えることができるのではないかというスレッド。ただし、一度地価が上がってしまうと、その一帯は低密度住居には不適合な地区になってしまう(路線価が上がって低密度では真っ赤になる)ため、あらかじめ低密度地帯を置いておく必要があるかと思います。なおスレッドには、採集産業(養鶏場または採石場)を設置することで防ぐこともできると書かれています。こちらの方がより使いやすいテクニックです。
※ちょうど良いマップがあったのでこの採集産業について試してみました。下図の左側の青い丸囲みが地価を上げたい(維持したい)地域で、そこからアーチ橋を渡った中央から右下にかけてが工業地帯です。ここの2ヶ所に試しに採石地(赤丸囲み)を置いてみました。
少し時間を経過(ゲーム内07:25~21:51まで)すると下図のようになりました。特に右下側の採石地は最初から採集エリアを設定したためか減少割合が大きいです。中央の採石地は最初採集エリア未設定状態だったためか減少率は悪いですが確実に減っています。右の上側に地上地下鉄駅(及び車両基地)を置いているのですが、ここから中央に伸びていた薄青いエリアが、かなり下がっているのがわかります。これは地価を上げたくない工業地帯にはかなり効きそうです。
(このスクショとは別に橋の近くに採石地を置いたケースでは)維持したいエリアであるアーチ橋左側にも地価減少効果がわずかですが届いているのが確認できたため、設置場所には十分な注意が必要です。ちなみに騒音が地価を下げているのかなと思い給水設備でも同様に試したのですが、上下する効果はなさそうでした。
CS2 プロダクション チェーン フローチャート : CitiesSkylines2
※いわゆるプロダクションツリーですが、そのリソースがどの業種(商業なのかオフィスなのか)で必要なのかがわかりやすいものです。
※公式フォーラムのバグ報告スレッドの動向をまとめているスレッドです。「確認されたバグ」が389件で5件増えています。
Introducing MapImageLayer : cities2modding
※イメージをオーバーレイしながらプレイできるModのようです。現実の町並みをシミュレーションしたい人にはもってこいでしょう。GitHub – Cities2Modding/MapImageLayer: Cities Skylines 2 のマップに画像をオーバーレイする MOD。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
11月20日(月)
※昨日日付のロードマップ及びCO Word of the Week #4については、分散すると見づらいため20日付けでまとめました。
ロードマップ更新
今後のDLC類のリリース計画であるロードマップが更新されました。
エキスパンション パス更新タイムライン | Paradox インタラクティブ フォーラム
アルティメット エディション購入者の皆様へ
ゲームのパフォーマンスを向上させ、MOD エディタの可用性を優先するという私たちの取り組みを考慮して、エキスパンション パスの発売後のコンテンツ タイムラインに調整が加えられました。
詳細な説明は、Colossal Order の毎週の Word of the Week 開発アップデートで見つけることができます。こちらで読むことができます – https://bit.ly/WordofTheWeek4
特定のコンテンツのリリースを延期するというこの決定は、過去数週間にすでに行われてきたことと同様に、ゲームのパフォーマンスの向上に重点を置いているため行われました。
リリース ロードマップ – 2024 年にリリース予定。
Beach Properties Asset Pack は、Deluxe Relax Radio Station とともに 2024 年の第 1 四半期にリリースされる予定です。
Content Creator Packs – Modern Architecture & Urban Promenades は、ラジオ局 Soft Rock Radio とともに 2024 年の第 2 四半期にリリースされる予定です。
エキスパンションパスについて
拡張パスには、サンフランシスコ セット、ビーチ プロパティ アセット パック、2 つのクリエイター パック、橋と港の拡張、および各リリースとペアになった 3 つのラジオ ステーションが含まれます。
Ultimate Edition には割引価格で含まれています。 第 1 四半期に最初のコンテンツがリリースされると、エキスパンション パスも個別に販売されます。
※ロードマップが変更されています。参考までに過去に発表されていたオリジナルのロードマップは以下です。
今回のロードマップを見ると、元々は2023年(今年)の第4四半期を予定していた「Beach Properties」および「Deluxe Relax Radio Station」は、共に2024年の第1四半期に1四半期(3ヶ月程度)延期となるようです。
そして、2024年の第1四半期を予定していたCCPである「Modern Architecture」および「Urban Promenades」、ラジオステーション「Soft Rock Radio」は、2024年第2四半期へとこれも1四半期の延期となります。
ただしその後の「Bridges&Ports」およびラジオステーション「ColdWaveCjannel」については、予定通り第2四半期のままの予定ということになるようです。
またエキスパンションパスには、サンフランシスコ セット、ビーチ プロパティ アセット パック、2 つのクリエイター パック、橋と港の拡張、および各リリースとペアになった 3 つのラジオ ステーションが含まれていますが、これは2024年の第1四半期に最初のダウンロードコンテンツである「Beach Properties」および「Deluxe Relax Radio Station」があhツバイされると同時に発売されるということのようです。※いわゆるDLC限定ではなく、有償オプションという意味でのダウンロードコンテンツ発売時点に発売されるということ。
CO Word of the Week #4
4週目のCO Word of the Weekが出ています。
CO Word of the Week #4 | Paradox Interactive Forums
今週の最後の言葉では、Cities: Skylines II に予想される修正の頻度について触れました。 ここ数週間、私たちはパフォーマンスの向上とバグ修正に急ピッチで取り組んできました。 引き続き改善に取り組みながら、更新のペースを若干調整して、今後毎週新しいパッチを公開するのではなく、パッチ間の間隔を少し長くする予定です。 私たちはより迅速な修正を完了しましたが、現在はもう少し作業が必要な修正を掘り下げています。 次のパッチは、パフォーマンスの改善が保留中であるため、絶対に含めたいと考えているため、まだスケジュールされていません。
Colossal Order のチームの優先事項は次のとおりです。
1. パフォーマンスの向上具体的には、資産の詳細レベルのモデルに取り組んでいます。 これには、不足している LOD を追加することと、GPU パフォーマンスを向上させるために既存の LOD を改善することの両方が含まれます。 すべてに対処するには複数のパッチが必要になる可能性がありますが、最初の修正をできるだけ早く公開する予定です。 アセットと LOD の修正に続いて、CPU パフォーマンスの改善に取り組みます。 これは、CPU のスタッターとシミュレーションのパフォーマンスに焦点を当て、都市のサイズを拡大しながらシミュレーションの速度とスムーズなエクスペリエンスを向上させることを意味します。2. バグ修正私たちは引き続きバグレポートを調査し、約 100 件の再現可能な問題を記録し、調査のためにチームに移しました。 さらに 100 件のレポートがまだ調査中であり、より多くの情報と大量の重複が必要です。そのうちのいくつかは貴重な情報を追加しているため、すべてを確認します。 改善や新機能の提案も確認していますが、これらのリクエストは現在優先度が低いです。フォーラムは問題を報告するのに最適な場所ですが、開発チームに関連する情報を収集できるよう、コミュニティ チームはフォーラム外の議論にも注目しています。 ゲームプレイのバグや問題を修正することは私たちにとって最優先事項であり、意図どおりに機能しないシステムの大規模なオーバーホールから、些細な煩わしさまで、あらゆるものに対応します。3. エディタ/MOD のサポート改造ベータ グループはマップ エディタをテストしており、リリース前にフィードバックに基づいて改善する予定です。 特にマップ上の水の配置は現状では複雑すぎるため検討中です。 マップ上に配置できる利用可能なアセットを見つけるのは非常に難しいため、UI ももう少し愛されるでしょう。 エディタとコードの改造の進捗状況とリリース スケジュールについては随時お知らせしますが、最初にパフォーマンスとバグを整理する必要があります。私たちが今いる場所
仕分けについて話したところで、メール サービスについて話しましょう。 これは、いくつかの重大なバグによって大規模なオーバーホールが発生し、その結果システム全体が望ましくない動作をする好例です。 私たちは、市民、企業、市のサービスなど、市内の住民に送信された郵便物が正常に配達されていないことを確認しました。 原因の 1 つは郵便仕分け施設です。郵便物は不規則な方法で仕分けされています。郵便物を仕分けるためではないのに、そこで実際に何をしているのか疑問に思います。 もう一つの問題は、郵便局のバンが郵便物を配達するのではなく、収集するだけであるように見えることです。 軽薄な郵便職員を制御できるかどうか見てみましょう! 冗談はさておき、これらのバグが特定され、修正されつつあるので、システム全体をテストして、リバランスが必要かどうかを確認する必要があります。 したがって、想定どおりに動作することを確認するには複数の QA ラウンドが必要になる可能性があるため、バグの修正には時間がかかります。ゲームプレイ面で私たちが調査しているもう 1 つの問題は、都市とのつながりがなくても、市民が住宅を予約できるかどうかに関する道筋の開拓です。 入居前に賃貸契約を結ぶのはなんとなく理にかなっているので、家が建設される時点で住民に割り当てられるという事実については、個人的にはあまり心配していませんでした。 しかし、賃貸契約を結んでいる市民は、そもそも市内に来たことがなくても仕事を受け入れる可能性があるため、問題は企業側に現れている。 したがって、家や職場にアクセスできない市の境界で立ち往生している市民は、基本的に、その市民が失われた大義とみなされ、存在から削除されるまで、それらを留保することになります。 私たちはこの行動をよりわかりやすい方法で改善するよう努めていきます。都市に来ている市民とそうでない市民の間には明確な区別があります。
また、市内の商品の輸出や流通に関するレポートも調査しています。 メールと同様に、何が正常に機能し、何が正常に機能していないのかを判断するには、詳細を調べる必要があります。 さまざまなレポートを調査中のため、まだ詳細を共有することはできませんが、皆様から提起された懸念を私たちが見逃していないことをお伝えしたいと思います。 それらについては次回詳しく説明します。
PC バージョンが望ましい状態になったら、コンソールのリリースと DLC コンテンツに注力する予定です。 私たちは販売済みの DLC コンテンツを皆様にお届けすることに尽力していますが、当初の宣伝スケジュールには反映されません。 最初のアセット パックである Beach Properties は、アーティストとアウトソーシング パートナーによって作業されましたが、アセットの修正とパフォーマンスの作業が満足のいくまで完了した後にのみ実装されます。 遅れて申し訳ありませんが、基地の準備が整う前に新しいコンテンツを急いで出してはいけません。 これは、Content Creator Pack とラジオ ステーションも表します。 詳細については後ほどお知らせしますので、ご期待ください。
先週の木曜日に、最後の週次ホットフィックスをリリースしました。これには多くの修正が含まれており、そのすべては パッチ ノート に記載されていますが、そのうちのいくつかを取り上げたいと思います。 このパッチには、以前のガベージ コレクションの修正後に適切に消去されなかった、スタックした「ガベージ パイルアップ」通知の修正が含まれていました。 今、国民はついに自分たちのゴミ箱が空であることに気づくでしょう。 また、テクスチャの解像度が大幅に低下する問題の解決に向けて新たな一歩を踏み出しました。そのため、ポップアップが表示される頻度は少なくなるはずですが、いくつかのケースがまだ残っているため、作業はまだ進行中です。 最後に、重要なことですが、オフラインでプレイしているときにセーブデータが黒い画面に読み込まれ、一部のプレイヤーに悪い思い出をもたらす問題を解決しました。 前作と同様、Cities: Skylines II はオフラインでプレイできるため、この問題を明らかにしていただきありがとうございます。
今週はここまでです、またお知らせします!
心から、
マリーナ
自分用のまとめ
- 今後は、毎週新パッチ公開するのではなく、パッチ間の間隔を少し長くする予定
- 現在のColossal Order のチームの優先事項
- パフォーマンスの向上:アセットのLoDを修正しGPUパフォーマンスを向上。その後はCPUパフォーマンスの向上し都市サイズ拡大時のシミュレーションスピードを向上させる
- バグ修正:ユーザーレポートから100のバグについて再現テストと対処をすでに行っており、さらに100の調査中のレポートがある
- エディタ/MOD のサポート:ベータグループがテストしフィードバックに基づき改善する。特にマップエディタでの水の配置が複雑なため修正方法を検討中。エディタとコードのリリース スケジュールについては、まずパフォーマンスとバグ修正を優先する
- 私たちが今いる場所(現状整理)
- メールサービスについて。いくつかの重大なバグによって大規模なオーバーホールが発生し、その結果システム全体が望ましくない動作をしている。原因の 1 つは郵便仕分け施設で、もう1つは郵便局のバンが郵便物を配達するのではなく収集しているだけ。これらのバグは特定され修正されつつあり、システム全体をテストしてリバランスが必要かどうかを確認する必要がある。
- さらなる問題は、転居前の住民が住宅を予約できるかどうか。 入居前に賃貸契約を結ぶのは理にかなっているようだが、賃貸契約を結んでいる市民は、そもそも市内に来たことがなくても仕事を受け入れる可能性があるため、問題は企業側に現れている。私たちはこのロジックをよりわかりやすい方法で改善するよう努めており、都市に来ている市民とそうでない市民の間には明確な区別をする必要がある。
- 商品の輸出や流通に関するレポートも調査中。何が正常に機能し、何が正常に機能していないのかを判断するには、詳細を調べる必要があるが、まだ調査中。
- (コンソール版について)PC版が望ましい状態になった時点でコンソール版リリースとDLCコンテンツに注力する予定。 最初のアセット パックである Beach Properties は、アーティストとアウトソーシング パートナーによって作業されたが、アセットの修正とパフォーマンスの作業が満足のいくまで完了した後にのみ実装される予定。これは、Content Creator Pack とラジオ ステーションも遅延の予定。詳細は後ほどお知らせ予定。
- 先週ホットフィックスを出したが、このパッチにはスタックした「ガベージ パイルアップ」通知の修正が含まれていた。また、テクスチャの解像度が大幅に低下する問題の解決に向けて動き始めている。ポップアップが表示される頻度は少なくなるはずですが、いくつかのケースがまだ残っているため、作業はまだ進行中。
- 最後に、重要なことですが、オフラインでプレイしているときにセーブデータが黒い画面に読み込まれ、一部のプレイヤーに悪い思い出をもたらす問題を解決した。
※郵便局バグは原因が特定され修正途上にある。また転居前住民が企業に就職してしまうという奇妙に見えてしまうバグについては修正に取り掛かっており、転居前住民と(現住)住民は明確に区別されるようになる。輸出については、現在レポートを調査中。
・PC版が望ましい状態になった後に、コンソール版リリースと、DLCがコンテンツ(ここではBeach Properties)は、アセットのDoL問題修正とパフォーマンス作業が満足な状態になった後でリリースされる予定。またCCP及びラジオステーションも同様。
・なお一部で問題報告されていたクラウドセーブの問題についても問題が解決したと言っています。
公式コメント
- リージョンパックについて
- リージョン パックのアセットはまだゲームに含まれていません。 クリエイターは、アセットを完成させるために、エディタでアセットのインポート機能を利用できるようになるのを待っています。 リージョン パックはモッディング ツールとともにリリースされる予定で、作成者自身が好きなように建物を建てることができ、プレイヤーは Paradox Mod から自由に選択できます。
- リージョン パックは、Paradox Mods でリリースされるカスタム アセットの膨大なコレクションとより一致しています。 これらは DLC ではないため、ゲームに取り込むにはエディタのアセット インポート機能が必要です。 したがって、これらを提供するには、Editor と Paradox Mod の両方が必要です。
- テクスチャがぼんやりとした低品質になってしまう問題
- ご報告ありがとうございます。 これはおそらく、まだ直面している仮想テクスチャリングの問題です。 すべてのケースが解決されているわけではないようなので、今後も改善していきます。 お待ちいただいてありがとうございます!
- 前回パッチの「道路脇ではなく、建物の敷地に車を駐車することを好む市民の増加 」が機能していない?
- 次回国民がどこかに旅行するまで駐車中のすべての車両が影響を受けることはないため、実際に効果が現れるまでにはしばらく時間がかかることが予想されます。
※次の旅行(通勤も)を行う際に始めて修正されるため、少し(最低でも次の昼夜サイクル=四半期)ゲーム内時間を進める必要がある。
- 次回国民がどこかに旅行するまで駐車中のすべての車両が影響を受けることはないため、実際に効果が現れるまでにはしばらく時間がかかることが予想されます。
- 短期間での修正ができないのか?
- 私たちが取り組んでいる修正にはさらに時間がかかります。つまり、パッチに十分な量の修正を加えるのにさらに時間がかかることになります。 パッチの作成、テスト、展開にも時間がかかるため、パッチをリリースする前に一連の意味のある変更を収集します。 私たちはこれを続けますが、以前よりも間隔が広くなるだけです。
- 外部接続都市から通勤している住民がいる
- 市民は外部とのつながりの中で「生活」し、あなたの都市で働くこともできます。 これは通常、都市に十分な従業員がいない場合、または適切なレベルの教育を受けた人材が不足している場合に発生します。
※これも時々見る話で、フェイルセーフのため、外部都市からは資材やエネルギーだけでなく、労働者も”輸入”しているということになります。つまりは本来プレイヤーが自分の都市のために用意すべきリソースは、すべて?かどうかは不明ながらたいていのものは外部接続都市から勝手に入手している場合があるということになるかと思います。前作CS1では、例えば「高学歴の労働者が居ない」というエラーで表示され、やがては破棄されていた工場などが有りましたが、今作CS2では、その場面でフェイルセーフが動作して外部接続都市から勝手に労働者を調達するということです。これは当然人材だけではなくあらゆる資材もということになりますが、もちろん高コストでの調達になるため、それ(つまりはそういう外部から通勤している住民や、諸々の赤字)に気づいて自分の都市で確保できるかどうかが、このフェイルセーフへの依存度を減らすことになるかと思います。この質問に現れているように、フェイルセーフの発動(都市内での需要に供給が追いついていないこと)がやや分かりづらい(都市の赤字ならまだしも個別企業の赤字なんて把握できないし、都市の赤字分も黒字でカバーできてしまう)のが現状のプレイヤーの不満にも繋がっている気がします。
- 市民は外部とのつながりの中で「生活」し、あなたの都市で働くこともできます。 これは通常、都市に十分な従業員がいない場合、または適切なレベルの教育を受けた人材が不足している場合に発生します。
- X(Twitter)などでの対応が減っているという指摘
- 残念ながら、1 日に与えられる時間は限られており、私たちのコミュニティ チームは受け取ったバグ レポートを見逃さないように精査することに重点を置いています。 悲しいことに、以前ほど返信が少なくなっているということです。
- 道路やその他の場所には雪が降る予定ですか?
- 私たちはパフォーマンスの向上と、受け取ったバグレポートの調査に重点を置いています。 ゲームの状態に満足したら、ビジュアルの提案と改善の可能性を検討します。
コミュニティの動きなど
ノートルダム大聖堂の時計にはゲーム内の時間が表示されます : CitiesSkylines
※細かいですね…
11月19日(日)
コミュニティの動きなど
You all don’t want my money… got it. : CitiesSkylines2
※タイトルはどうでも良くて、結局この人はUltimateEditionにアップグレードしたかったようですが、Paradoxとしてはまだシーズンパスが未発売なのでそれは無理との回答。ただし回答が「we will be releasing the season pass in the next few weeks.」となっています。今までは「最初のDLC発売時(つまり2024第2四半期)」に発売予定だと言っていたのが、「今後数週間以内に」と変わっているように感じます。この種の回答は信用できないのですが、もしかすると販売計画に少し変更が出るのかも知れません。
パッチ 1.0.14f1 ホットフィックス – 更新されたベンチマーク結果とパフォーマンス レポート : CitiesSkylines
※パッチに対するベンチマークテスト結果。目に見えるパフォーマンス向上結果はなかったということです。
水の輸出による無限のお金: 再現が容易になります。 : シティズスカイライン2
※今回は資金に余裕があるため、資金不足に陥ることは少ないでしょうが、それでも潤沢にあるに越したことはありません。それを簡単に水の輸出で入手する方法のビデオ。
11月18日(土)
コミュニティの動きなど
※公式フォーラムのバグ報告スレッドの動向をまとめているスレッドです。「確認されたバグ」が384件もあります。
おそらく誰もが水道料金をゼロに設定すべきです : CitiesSkylines2
※水道のサービス料金は課税のところで料金設定できるのですが、これをゼロにするメリットを説くスレッド。企業の効率スコアに多大な影響をもたらし、都市全体の幸福度が+5も上昇し、かつ支出額もそう大きなものではないということです。都市内の建物のレベルが上がりにくいと考えている場合、特にアチーブメントで補助金を受け取れている間にこそ上げてしまうと後々非常にやりやすくなる面もあるかも知れません。
レベル 3 にアップグレードする方法 / 高密度化を強制する方法 : CitiesSkylines2
※似たようなスレッドですが、ここでも税率を10%前後に保ち、大学まで提供することが述べられています。しかも税率を5%にすれば、この1~3をスキップできるとまで書かれています。地価の上昇が重要だと気づくのですが、そのためには密度(に対する重要性)を上げることが重要で、そのためには税率を下げることが一番手っ取り早いということのようです。1つ上の水道のサービス料金をゼロにすることもその一つということになるかと思います。
貨物輸送を機能させるにはどうすればよいですか? : シティズスカイライン
※貨物輸送についての質問スレッドですが、貨物駅での挙動をまとめた人が居り、参考になります。
FirstPersonCamera: A New Realistic Camera Mod for Cities Skylines 2! : cities2modding
※カメラModも出てきました。一人称視点ができるほか、カメラ移動もスムーズだといいます。GitHub – Cities2Modding/FirstPersonCamera: Cities Skylines 2 用の一人称カメラ MOD
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
学校+歩行者専用道路のボーナスを発見しました: CitiesSkylines2
※Walking distance to Elementary School(小学校まで徒歩圏内)というボーナスがあるようです。+3が付いていますね。これだけでは条件が不明ですが、歩行者優先道路に小学校を設置すると出るのでしょうか。
11月17日(金)
パッチ1.0.14f1 ホットフィックスが出ています。
Patch Notes for 1.0.14f1 hotfix – Steam & Microsoft Store | Paradox Interactive Forums
※けっこう色々細かい点が修正されてますね。小刻みなパッチはこれが最終らしいので、郵便物および輸出関連は現在調査中とのことです(下記参照)。なお郵便物関連はCEOの今週の言葉で取り上げる予定とのことです。最終更新がされてますが、これは小学校などの「受動的」という文字の追加のようです。
パッチ関連(CEOマリーナ)
- 誰かを責める必要があるなら、私を責めるべきです。 Colossal Order の CEO として、私は製品の品質に責任を持っています。 ゲームが期待を満たせなかったことをお詫び申し上げます。フィードバックは参考にさせていただきます。そして、私たちは実際に大量のフィードバックやバグレポートを検討してきました。 いくつかのバグはすでに修正されており、残りのバグにも取り組んでいます。 デザイナーとゲームプレイ プログラマーはこれだけに集中し、パフォーマンスに取り組む人は結果を出します。パフォーマンスはすべてのプラットフォームにとって重要です。 PC は主要な開発プラットフォームであり、すべてのパフォーマンス作業は最初にそこで行われ、コンソール バージョンに役立ちます。 したがって、PC プレーヤーは最適化が完了するとすぐにアクセスできるようになります。私たちは『Cities: Skylines II』を放棄するつもりはありません。 最初のゲームよりも良いゲームになったと思います。 私たちは引き続き取り組んでいきます。先ほども言いましたが、行動は言葉よりも雄弁なので、パッチに関するニュースを楽しみにしていてください。 来週はパッチはありませんが、準備が整い次第公開されます。そして、チームを心配している人たちに知ってもらいたいのは、私たちは通常の労働時間で働いており、非常に多くのプレイヤーがゲームを楽しんでいるのを見ることができてとてもうれしいということです。 心配してくれてありがとう!
- コンソール版の開発を急いでいる人は誰もいません。コンソール版の開発によって、私たちがゲームのために行っている作業が遅れることはありません。郵便物/輸出は調査中のため(The post/export is being investigated)、まだ修正されていません。 次回はゲームプレイ中心に今週の一言に載せたいと思います!
- はい、パッチが準備中です。 より大きなパフォーマンスの問題を解決する必要があるため、次のイベントは予定されていません。 複数のチームメンバーが作業を行っているため、将来のすべてのパッチにはゲームプレイの修正も含まれる可能性が高くなります。 より迅速な修正が行われてリリースされており、パッチ間の時間がさらに必要なだけであるため、ペースは遅くなります。 毎週のパッチには毎週時間がかかるため、さらなる修正を行うことができなくなります。私自身、Reddit を頻繁にチェックしており、ディスカッションに参加したこともありますが、今は再びそこに行く前に体力を温存する必要があります。
パッチ関連(コミュニティマネージャー)
- 私の教育施設、空港、港などのほとんどすべてにも同様の機能があるので、かなり費用がかかり、混乱が生じます。
- 通知アイコンが止まっているだけで、建物は問題ありません。 スタックしたアイコンは次のパッチで修正される予定ですが、通知が反応しなくなったとしても、あなたの街のゴミの問題は少なくとも処理されるよう、先週ゴミの修正を公開したいと考えていました。
※これはあくまで前回の1.0.13パッチのスレッドへの(パッチリリース前の)回答なのですが、「スタックしたアイコン問題」は1.0.14で修正されたのか、そうではないのかがよくわかりません。恐らくパッチノート4番目の「ゴミが収集された後に「ゴミの山」警告通知アイコンが削除されない」という問題修正を差していると思われる。コメントが現地午前10時、パッチが現地16時。
- 通知アイコンが止まっているだけで、建物は問題ありません。 スタックしたアイコンは次のパッチで修正される予定ですが、通知が反応しなくなったとしても、あなたの街のゴミの問題は少なくとも処理されるよう、先週ゴミの修正を公開したいと考えていました。
- 「非常に広い駐車場」を修正しましたか? 左側通行なのに駐車場は右側通行です!
- 私たちはこの問題を認識しており、調査中ですが、残念ながら状況に関する最新情報はまだありません。
- 郵便関係はどうですか?
- 私たちはこの問題とその他の問題を引き続き調査中です。 来週はパッチは提供されませんが、準備が整い次第、バグ修正とパフォーマンス改善を含むパッチのリリースを継続する予定です。 修正にはもう少し時間がかかる大きな問題を検討しているため、来週のパッチを期待しないでいただきたいと思います。
- 樹木などの低ポリゴン表示問題
- この問題がパッチ適用前と同じくらい発生している場合は、デフォルトのグローバル グラフィック品質のいずれかに切り替えてグラフィック設定を「リセット」し、システムに最適な設定に調整してみてください。 詳細設定を変更すると、改善を伴うアップデート後にこの問題がさらに発生する状況がいくつか確認されています。とはいえ、この問題を引き起こすすべての状況が解決されたわけではないことは承知しています。 このアップデートにより、この問題が発生する頻度は減少するはずですが、完全になくなるとは予想しておらず、この問題が発生する状況については引き続き調査していきます。
- 小学校の生徒定員に変更がないことをご覧の皆様へ: パッチノートのその行は サービス容量を指します。 それが小学校が近隣の家庭にもたらす幸福効果です。 この効果は、ほとんどのサービスビルのエリア効果と同様に、満足できる最大範囲と最大居住者数の両方を持っています。 「サービス能力」の向上は、学校が密集した地域にあることで、以前よりも多くの人が学校の近くに住んでいることに満足するようになるということを意味します。 学校がより多くの子供たちを教育するという意味ではありません。
- これは正しいです。 これをより適切に反映するためにパッチノートを更新しました。 パッシブ サービスの適用範囲には範囲と容量の両方があり、これによって、サービスを受けることができる人数と、その効果が都市に影響を与える建物からの距離が決まります。 これらは増加した値です。 基本的に、建物を配置したり情報ビューを確認したりするときに、道路が緑になるのです。
- パフォーマンスの向上がまだ
- 私たちは自分たちで設定した目標を達成していないため、パフォーマンスの向上が終わったわけではありません。 私たちが現在取り組んでいる改善には、パッチの準備が整うまでにさらなる作業が必要ですが、それまでの間、いくつかのゲームプレイの問題に対処したいと考えていました。
パッチ以外での公式コメント
- リリース後できるだけ早くモッディングを実装することを目指しましたが、アセットのインポート機能に関連するさまざまな技術的問題により、アセットのインポート機能が大幅に遅れています。現在、アセットのインポートの準備が整う前にマップ エディタをリリースする可能性を検討しています。
とはいえ、リリースに関するコミュニケーションにより、私たちが提供できるよりも早くモッディングに対する期待が高まり、それが原因でフラストレーションを引き起こしていることを私たちは理解しています。今後、私たちの意図を明確に伝えるために最善を尽くしますので、皆様が私たちに何を期待できるかがわかるでしょう。- ※一応、初期版と書かれていたマップエディタのみ(アセットインポートは無し)のエディタのリリースを検討中らしいです。
- 貨物と郵便物仕分けはまだバグってる
- 私たちは受け取った報告を調査しており、報告があり次第、状況に関する最新情報を共有します。
- メールサービスの修正を急いでください、なぜなら私の街は控えめでプレイ不可能だからです
- 現在、メール サービスの問題に関する報告を調査しており、Mariina が今後の CO の今週の言葉の更新で状況に関するニュースを共有する予定です。
- 素晴らしい! ただ 1 つ注意してください。私は今のところ、バグのあるマップ エディタがあれば本当に満足しています。
- マップ エディタをできるだけ早くお届けできるよう最善を尽くします。 私たちはあなたが作成する素晴らしいマップをすべて見てみたいと思っています。
- 街全体。 もっとポリシーがあれば良いのですが。 そして都市全体の政策の選択肢。 (制限速度や駐車料金など。
- 市全体のポリシーは市情報パネルにありますが、地区のポリシーと同じではありません。とはいえ、私たちは常に皆様からのフィードバックをお待ちしておりますので、すべての学区に特定のポリシーを追加することに気付いた場合は、ぜひお知らせください。
- GeForce NowでのModサポート要望
- ゲームを開始するたびにすべての MOD をダウンロードしなければならないのは少なからず不便であり、公式の MOD サポートが機能するはずがないので、これがまさに問題です。 これについては後で調査し、問題が解決できるかどうかを確認します。通常、MOD に関しては、各プラットフォームによって設定されたルールに従わなければなりません。 私たちは常にモッディングを全力でサポートします。 私たちにはモッダーを制限する理由はなく、モッダーが素晴らしいものを作るのを助けるすべての理由があります。
コミュニティの動きなど
これは、私 (プロの開発者) がゲームの生のコードを調査する詳細なシリーズの続きです。この投稿を読む前に、教育システムの基本について説明した パート 4 を読んでください。※11月3日の記事参照
実際には、特定の住宅地の小学校人口は一般人口の約 10 ~ 20% です。 つまり、CS2 の数値が正しいと仮定すると、あなたの都市では 7,500 ~ 15,000 シムごとに小学校を建設する必要があります。 これが、都市の教育システムを構築するために非常に多くの小学校が必要となる理由であり、それは現実を反映しているからです。
私の住むオーバーン市には 48,385 人のシムがいます。 このうち、約 20.5% が子供であり、私の教育データによると、対象となる生徒数は 9,989 人になります。 それはかなり現実的です。 これらの子供たち全員に教えるには、基本的な小学校が 10 校、またはアップグレードされた学校が 7 校の間で必要になります。 9 つの学校があり、合計定員は 13,500 人です。 私の生徒は平均して卒業までに 6 か月かかり、中退率は 1% です。 私は市の成長に合わせてこれらの学校を直接建設し、その能力を注意深く監視し、需要に先駆けてさらに多くの学校を建設しました。 最終的な結果は、予測可能であり、サービスを提供する人口の規模に対して合理的な需要がある、安定した教育パイプラインです。
たくさんの小学校が必要だと気づいている多くの人が、小学校の建設が遅れているのではないかと思います。 あなたの都市の人口が 2 万人になるまで教育サービスを構築するのを待った場合を想像してみてください。 現在、最大 4,000 人の生徒に一度にサービスを提供する必要があり、これには 3 ~ 4 つの小学校が必要です。 これらの生徒は全員同時に学校に通い始めるため、卒業までに 6 か月以上かかります (これは、シミュレーションの最大速度での IRL のプレイ時間におよそ 2.5 時間に相当します)。 一方、あなたの都市の出生率は月あたり約 1% です。つまり、1,200 人の子供たちが学校に通っている間に新たに生まれることになり、完全にアップグレードされた学校をもう 1 つ建設しない限り、教育を受けることができなくなります。 あなたの都市の移民率を加えてみましょう。私の都市では 2,733/月 (人口 20,000 の都市の例で調整すると 1,120/月) です。 これにより、6 か月でさらに 1,344 人の子供たちが初等教育を受けることになり、第 1 世代が卒業するまでに合計 2,544 人の新入生が誕生することになります。 住民の卒業前に到着する新生児や移民の子供たちに加えて、第 1 波のすべてにサービスを提供するには、すでに建設した 3 ~ 4 校の上にさらに 2 ~ 3 校を建設する必要があることを意味します。 5~7校。 これは、人口 37,500 人の都市の教育要件に相当し、20,000 人の都市より 87.5% 大きいです。 完全にアップグレードされた学校を 5 つ建設すると仮定すると (それぞれ月額 40,000 ドル)、通常必要な月額 120,000 ドルに加えて追加で月額 80,000 ドルを費やす必要があり、初等教育予算が 67% 増加します。
この記事の執筆時点でのゲームのコード (今日のパッチを含む) によると、子供は生後 21 日で 10 代まで成長します。 10代の若者は生後36日で成人に達します。 成人は生後84日で高齢者になります。
これは重要です。 子供または十代の若者が成人する前に卒業しない場合、彼らは直ちに学校から追い出され、いかなる教育プログラムにも再登録することはできません。 彼らの教育レベルは生涯にわたって設定されています。 シムの寿命は最長 9 年です。つまり、一時停止せずに最大速度でプレイすると仮定すると、IRL のプレイ時間は最大 43.2 時間、この世代の教育を受けていない人々と一緒に過ごすことになります。
これで問題が理解できたと思います。ゲームの後半で学校を建設すると、学校を始めるのが遅すぎて卒業できない子供たちを教育するために莫大な費用が無駄になります。 あなたは次の 2.5 IRL 時間以上のゲームプレイを (最高速度で一時停止せずに中断されずに中断されないと仮定して) 過ごすことになり、これらの子供たちが下校して新しい子供たちのために席が空くのを待ちます。そうすれば、中退者は引き続き学校に住み続けることになります。とても長い間この街。 その一方で、新生児や移民を収容するために追加の学校を建設する必要があり、さらに多くの費用がかかります。 その結果、大規模な雪だるま効果が生じ、数年、場合によっては10年以上続く波及効果が生まれます。
早めに学校を建設しましょう。 待たないで下さい。
※原文は「これは37,500人の~」「子供または十代~」そして最後の「早めに学校を~」の3ヶ所のみ強調(太字)。下線は引用者である私が追加しました。
つまりは小学校建設の遅れが次々と加速度的に小学校対象者をバックログ的に増やしてしまうのが問題だと言っているようです。卒業機会の少なさがバグなのではないか?とも思いますが、とりあえず今日のパッチで小学校についても変更が入ったため、様子を見る必要があるかと思います。
※最大15両らしいです。面積取る上に車両数まで少ないとは…
※「LegacyFlavour 」という名前の新しいModが出たようです。道路ツールの単位表示を変えたり、あるいは透明なグリッドセルに変更するらしいです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
529 map tiles unlocked (new mod) : cities2modding
※529タイルをアンロックするというMod。GitHub – Wayzware/UnlockAllTilesMod: Cities Skylines II マップの 529 タイルすべてのロックを解除します
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
シティーズ 2 のリバーシブル トラムの扱い方は非常に奇妙で直感的ではありません : CitiesSkylines
※トラム線路をリバーシブル(折返し)運転させるためには、単純には中央分離帯道路にすればいいのですが、それ以外の方法もあるけど問題もあるよというスレッド。
100!! Cities: Skylines 2 のゲームプレイのヒント – YouTube
※100のゲームヒントという動画。目についたところでは8:11の高額な家賃対策で地価を上げすぎない方法として、敷地を狭くするのは当然として、過剰な公共サービスを停止し、税金を調整することが大切だが、それ以上に仕事を確保することも大事だと述べています。子供と同居している高齢者世帯の場合はできることが有りませんが、無職が多い場合には仕事を作り出すことで回避できます。
他にも以下のようなものがあります。
・0:15 複数の同じ産業特化を設置するよりも1つに統合するほうが効率が上がる場合がある
・4:15 中央分離帯付き道路は、トラム軌道と同時に樹木を追加することもできる
・4:45 道路スタックの様々な方法
・5:00 航路をまたぐ道路の高さ
・5:32 一般的な道路の最大高は50mだが、橋はそれ以上でも敷設できる。さらに土地高度を高めた場所で高架を設置して後で土地を元も高さに戻せばさらに高くできる
・5:50 トンネル、切土、盛土、高架になる条件など
・6:20 同様に歩行者道路の場合(-6.25m、-2.5m、+2.5m、+5m)
・6:42 それぞれの工法における建築費
・7:40 高架道路にある駅に対して歩行者道路を強引に接続する方法
・9:56 需要バーの見方
・13:55 ラウンドアバウトの車線数について(最大7車線まで)
・17:44 高速道路に電灯を追加すると走行がより安全になり電気も通るようになる
・18.15 ベンチュリ効果で風力発電を最高効率化させることができる
・19:12 バスの乗車レーンを短くしたい場合は、道路ツールでレーン開始・終了位置でダブルクリックすれば良い ※ダブルクリックしたポイントで道路のノードが作成され、乗車レーンを形成するセグメント距離が短くなる
・20:02 公共交通の路線でセットされる車両数は、路線上の停車駅の下図ではなく、路線の物理長に依存する
・20:39 切土道路で形成される壁の利用方法
・21:05 北米テーマのゾーニング指定は黒く描画される(ヨーロッパ風は青い)
・21:14 コーナーの大きな交差点を作る方法
・21:52 トラムを反転させる方法(路線端に一方通行線路などを敷くと自動的に折り返しする)
・22:24 そうやってできた線路折返し部分の警告表示を消したい場合は、そこに停留所を設置すれば良い。ただし路線に含める必要はない
・23:25 外部接続先の街の名称は変更可能
・23:54 廃棄された住宅が複数ある場合、その理由を確認しておくと対処可能な理由があるかも知れません
・25:09 地形変更したことで高架道路の橋脚部分がめり込んだ場合は、橋脚を調整することで修正できます
・26:08 階段付き地下鉄出口に独自の歩道(高さは-6.25m)を接続できます
11月16日(木)
公式コメント
知っていましたか? 市のサービスを 1 つ以上の地区に割り当てて、そのサービスを市内のそのエリアのみに限定することもできますが、受動的効果は依然として近隣にのみ適用されます。 どの地区にも割り当てられていないサービスは、地区の境界に関係なく、都市全体にサービスを提供します。
※自動翻訳だと哲学的な響きがありますが、パッシブ効果は(サービス対象地域指定に関わらず)近隣にのみ適用されるという点は重要でしょう。
コミュニティの動きなど
※公園と小道を接続してお手製の広場にする試み。
※ゲーム内における、駐車場に関する住民たちの挙動観察まとめ。駐車場が一切ない場合(満車の場合を含む)では、車がデスポーンするそうです。駐車場を活用しているように見えて、実は最悪の手段としてのデスポーンは未だに使っているのかも知れません。
I tried going back to CS1 : CitiesSkylines2
※我慢出来ないのでバニラのCS1に戻ってみて気づいた点の列挙。「こんなにバグだらけならCS1の方がマシだな」という意見は日本でもしょっちゅう見るのですが、それはあくまでMod盛りもりアセット盛りもり状態のCS1であって、決してバニラ状態のCS1ではないのです。しかも噂によれば一部Modで支障をきたしているものがあるとの話もあり、実はもう戻れなかったりするそうです(環境によると思われます)。そうやって見ると、改めてCS2で改善された諸項目がいかに細かいところに行き届いたものであるかに気付かされるという話。
交通のヒント: ロータリーの直前に非対称の車線を追加して、収容力を大幅に増加: CitiesSkylines2
※ラウンドアバウトの前に2車線の非対称道路を敷くことでラウンドアバウトを2車線化できるという話。確かにラウンドアバウト内の道路が増えてますね。これはローディング画面に表示されるヒントに書いてあったということです。
ただし注釈コメントが付いており、これはラウンドアバウトに接続するすべての道路が同じ規格(同じタイプ、同じ車線構成)でなければならないということです。確かに上図ではすべて同じ道路が接続していますし、考えてみるとそうしないと矛盾が出てしまいます。
Cities Skylines2 – VTuber市長総選挙 –
コンテストに参加する総勢20名のVTuberがライブ配信で自分好みに街づくりしながら、X(旧Twitter)で自身の作成した街スクショを投稿!
「街の人口」「投稿画像のリポスト数」「投稿画像のいいね数」を競い、最もポイントが高かったVTuber1名が賞金を獲得!
また、優勝したVTuberの投稿をリポストした方の中から抽選で2名様にもアマゾンギフト券1万円分をプレゼントいたします!
※というイベントがあるそうです。VTuberが扱うようなそんなメジャーなゲームだったの?主催はGameWithさんらしいです。イベント期間は「2023.11.3 ~ 11.16 23:59」ということで今夜24時まで。
Introducing MOOB: Import your heightmaps into Cities Skylines 2 Map Editor : cities2modding
※「MOOB は、Cities Skylines 2 のマップ エディタを強化および合理化するために設計された MOD」らしいです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。
※船舶貨物輸送に深く興味のある人向けのディープなスレッド。メインの内容は「ゲーム内経済が停止する衝撃的な理由を発見しました。 さらに、CS2 での出荷に関する知っておく必要のない追加の事実。 – Imgur」にあり、そこでは貨物船のコンテナに関する非常に細かな考察が続いています。興味の薄い人から見れば「そんなにリアルにする必要があったのか」とも言いたくなる内容ですが、なんせ住民の歯まで描写する力の入れようですからこれくらいは当然だったのでしょう。さらなる続きがRedditスレッドにあります。
Steam コミュニティ :: ガイド :: Time Scales in Cities Skylines 2
※CS2における標準的なタイムスケールのまとめ。あくまで理論上の速度であって、それぞれのPC環境によりこの数字は変化します。要するにゲーム内1年間を経過させるには、等倍速で28時間余り、2倍速で14時間、4倍速で3時間半かかる計算になりますが、これがどれくらい圧縮できるかはPC環境、主にCPU性能と人口数に依存するということになります。
11月15日(水)
公式コメント
CEOマリーナのコメントが2本出てます。
今週のコロラド州の言葉 #3 | 11ページ | Paradox インタラクティブ フォーラム
たくさんのフィードバックに感謝します。また、昨日は質問への回答を書く時間がなかったことをお詫びします。 すでに回答されているものもあるので、提起された懸念の少なくとも一部に答えることができれば要約だけを書きます。
エディタがまだ利用できないことを残念に思う権利があります。 必要以上にリリースを遅らせるつもりはありません。 アセット インポート機能 (ユーザーが 3D モデリング ソフトウェアで作成されたアセットをゲームにインポートする機能) は、それに関連するさまざまな技術的問題により大幅に遅れており、現在 11 月中旬であることを考えると、クリスマス休暇前に準備できる可能性はゼロです。 。 マップ エディタに関しては、アセットのインポートの準備ができる前にリリースできるかどうかを確認します。 エディタがいつリリースされるかに関係なく、エディタは、それを使用しているクリエイターやモッダーからのフィードバックに基づいてサポートおよび改善される予定です。 遅れは非常に残念ですが、編集者をできるだけ早く公開できるよう最善を尽くしています。
ゲームプレイの問題には積極的に取り組んでおり、いくつかのパスファインディング エラーも調査しています。 一部のバグは修正に他のバグよりも時間がかかり、特定のリズムを維持しようとすることでさらなるストレスが生じるため、私たちはいかなる時点でも修正に取り組んでいません。 これまで毎週パッチを提供してきましたが、期待に対処するという唯一の目的で、将来的には期待できないことを警告するのが最善であることがわかりました。 パッチの頻度は今後さらに長くなることが予想されますが、バグ修正への取り組みが停止したという意味ではありません。
また、コンソールのリリースだけでなく、PC プラットフォームでも巨大な都市を作成できるようにパフォーマンスが必要なため、パフォーマンスにも取り組んでいます。 他のことにもっと集中する必要があると感じ始めれば、実際にはほとんどが許容可能なパフォーマンスレベルでプレイできるようになっていると感じていますが、内部的には現状に満足しておらず、パフォーマンスの向上に努め続けるつもりです。私たちは。
私は毎週ニュースをお届けしていきます。良いニュースがあれば幸いですが、さらに多くのことが起こった場合には、それについても話し合うことができなければなりません。 ゲームから離れたいと考えている人たちについては、私はそのことを十分に理解し、尊重します。また、後で戻ってくることを願っています。 どこにも行かないよ。
※「アセット インポート機能は、それに関連するさまざまな技術的問題により大幅に遅れており、現在 11 月中旬であることを考えると、クリスマス休暇前に準備できる可能性はゼロです」とショッキングな内容が書かれています。アセットインポート(つまりはリージョンパック公開)が早くとも年明け以降になることが確定したということです。これがいつ時点で判明したのかはわかりませんが、まあ噛みつかれる材料にはなるでしょうね。
「マップ エディタに関しては、アセットのインポートの準備ができる前にリリースできるかどうかを確認します。」またマップエディタだけの初期版エディタに関してすら、いつになるかはよくわかんないということです。
今週のコロラド州の言葉 #3 | 11ページ | Paradox インタラクティブ フォーラム
私たちはバグレポートを調査し、問題を修正しています。 このゲームを楽しんでいる人はたくさんいるので、私たちはそれを市場から排除するつもりはありません。
行動は言葉よりも雄弁です。パッチがリリースされ、ゲームが改善されます。 来週最新ニュースをお伝えしますので、その時は皆さんにお会いできるのを楽しみにしています!
※こちらは特に内容はなく決意表明的なものです。
コミュニティの動きなど
※「そうです、木は植えられてから3年後に枯れますが、その後数か月間は殻になり、その後再び苗木になります。」というコメントが付いてます。私はてっきりParadoxModsが今週にでも動きがあるかと期待するあまり、都市開発はほとんど行わず(シム速度が劇的に低下すると喧伝されている10万人で止まった状態)郵便やゴミの動きを短時間ちまちま見ているだけだったのですが、どうも時間を進めるとこういう事態になるそうです。
で、「樹木のデスウェーブが来るよ!」という人には「ツリーの種類ごとに寿命が異なるように調整し、より大きなウィンドウを作成する場合。 したがって、松が 3 年後に枯れるのと同じように、1 年かけて森全体がリフレッシュされるバランスをとるために、毎月経過する松が枯れる可能性があるように設定します。 その場合、最初に木の死の波が 1 つあるかもしれませんが、マオにすべての木を同時に植えたとしても、1 ~ 2 世代後にはバランスがとれます。」と書かれてます。つまり樹木のライフサイクルも考慮して景観を作る必要があるということのようです。「重ね植えしてみてください。1年目は木を植えて、2年目は、いくつかの木や茂みを植えます。3年目は、残りの木とより多くの茂みを植えます。そうすれば、周囲に枯れ木があっても森がより生き生きと見えるようになります。」とも書かれています。単純にこの樹形がかっこいいよねと単種類だけで植えていると、デスウェーブが訪れるようです。けっこうショッキングな話題ですね。
シミュレーション速度が人口 100,000 人近くで実質的に停止しないようにするために、皆さんはどの CPU を使用していますか? : シティズスカイライン
※皆さんご興味のある話題。まあ現状は10万ほどで速度低下が始まり、それ以上がCPU性能次第といったところでしょうか。色々あるでしょうが、10万を越えたあたりで資金にも余裕ができレベル5ががんがん建ち始めて面白くなるところなのでフラストレーションがたまるところですね。
※以下、「???k」と言うのは人口の下3桁を省略したものです。100kだと10万人
・Ryzen9 12コア(24論理コア)で24コアすべてがビジー。220kPop。CPU使用率は40~50%
・7800x3D、4090(2K Ultraグラフィックス)で350kPop、300kで速度低下に気づいた
・i5 12500h 100kで明らかな遅さ。200kが限界で、4倍速で1分がリアル2~3秒
・(i5)13600KF、170kで速度低下。
・Ryzen 7800x3D(8コア16スレッド)、人口0、100k、260kについて、それぞれ等倍速、2倍速、4倍速のGIFを載せてくれてます。これはなかなか参考になるかと思います。
・i7-9750H、180k。100kまでは楽しかったが…。
・Ryzen 5800X3D、170k、ラッシュアワーのピーク時に速度低下
・Ryzen 5800x3d と 3080ti、中~高設定グラ。4倍速2K解像度で40~60FPS。時々減速
・Ryzen9 5900x。200kで限界を感じる。
・Ryzen 9 7950X、200kがほぼ限界です。4倍速は等倍速より遅いような感じ。CPU負荷は80~90%、5GHz 24論理コア
・i9 – 10850k、100kを越えたあたりで速度低下
・Ryzen 5800X3D+RTX3070Ti、80kで速度低下。200kでチューインガムのようになり、10 秒間すべてがスローモーションのようになり、1 ~ 3 秒間はスローモーションのようになり、その後は以前と同様にすべて正常になります。 CPU が調理中です
・Ryzen 7 3700x。 人口が 200,000 の場合、CPU 使用率は約60~80%。4倍速で90%以上
このあたりで引用を止めておきます。シミュレーション内容(街の人口分布や産業構造により容易に変わってくるものであるので厳密に見ても仕方ない)により異なるものでもあるため、興味のある方は元スレで続きをどうぞ。
TIL: 歩行者専用道を鉄道駅の 1 番線に直接接続できるようになります: CitiesSkylines2
※鉄道駅の1番船に歩道が直接接続できるようです。
L3 4×3 混合中古住宅には常にアクセスの問題がある : CitiesSkylines2
※住居に限らず時々発生しますね。放っておくとレベル上昇したり、別の建物に変化して要求されなくなったりするのですが。狙って出せるならともかく、現状ではやや不便を感じるものでもありますが、なくなるとまた味がなくなてしまいそうだなと思います。
CS1 は、CS2 と比較した履歴 (これまで) をレビューします。 CS1 は初日からさらに好意的に受け入れられたことがわかります。 : CitiesSkylines2
※CS1とCS2のライフタイムレビューの比較。青はポジティブ、赤はネガティブなレビューの件数、横軸は時系列を示しています。ただしこういうのは純粋にゲームの出来だけで判断するのは難しく、何かと比較してしまうのが当たり前なので、当時の状況も鑑みないと難しいでしょうが。現にCS1では2020年からレビュー件数の総数が明らかに増加しており、それに伴いネガティブレビューもかつて無いほど増加しています。ちょうどDLCサンセットハーバーの前辺りですが、ここで大きなキャンペーンを打ったのではないかと思われます。私自身2020年の1月に購入してますので、あちこちでの露出を増やしたのでしょう。
※航路を設定可能なラインを示しているそうです。
11月14日(火)
公式コメント
- 現時点では、マップエディタはプリセットから選択された既存の気候のみを許可しているようです。 将来的には、カスタムの気候や天気のパターンを作成できるようになるのでしょうか?
- ゲームのライブ バージョンで一部の人がアクセスできたエディタは、機能が欠けている初期バージョンです。 これは使用する準備ができていません。これを使用して作成されたマップが正しく動作することは保証できないため、使用はお勧めしません。 前述したように、エディタの目標は、ゲームのコンテンツを作成するときと同じオプションをすべて提供することです。これには、マップのカスタム気候と天気の設定も含まれます。
- コンソールには予約特典がまだありますか?
- コンソールのプレイヤーにもコンテンツを受け取る機会があるように、プレオーダー コンテンツのオプションを検討していますが、現時点ではそれがどのようなものになるかについての情報はありません。 これについては今後さらに詳しく共有していきます。
- コンソール上の Paradox MOD 経由でダウンロードできるアセットに制限はありますか?
- アセットのダウンロードに関しては、コンソールにいくつかの制限がある可能性があります。 たとえば、コード MOD に依存するアセットは正しく動作せず、おそらくコンソールでは利用できなくなります。
- 無料リージョン パックはエディタにどのように関連付けられていますか? ということは、少なくともあと 2 か月は入手できないということでしょうか? では、なぜ 3 か月前に「近日公開」という予告編で私たちをからかうのでしょうか? ダメージコントロール?
- カスタム アセットをゲームにインポートし、エディタで設定する必要があります。
※すれ違っている回答
- カスタム アセットをゲームにインポートし、エディタで設定する必要があります。
- 1 か月前に CO のコミュニティ マネージャーが MOD はリリースの「数日」と言ってましたが、それはどうなりましたか?
- リリース時にはスケジュールがなかったので、スケジュールを共有していないと確信しています。そのため、これは Cities: Skylines チームのコミュニティ マネージャーだったのではないかと推測しています (CO 側には私しかいません。でも、私たちコミュニティマネージャーを追跡するのは難しいことはわかっています ;))。 混乱を招いて申し訳ありませんが、リリースから数日かかると思われていたのに、数か月かかると聞いてイライラするのは十分に理解できます。 私たちコミュニティ マネージャー全員が同じ認識を持ち、今後誤った情報が提供されないよう、コミュニケーションを改善する方法を検討します。
- アセット エディタがいつリリースされる予定か何度か尋ねましたが、「リリース後すぐ」という答えしか得られず、Maddie がライブストリームで「リリース後数日」について話していたので、思い切ってゲームを予約注文しました。 私は実際にゲームをプレイするわけではなく、アセットエディタに興味があるだけなので、「数か月」かかると聞くと、顔を平手打ちされたような気分になります。
- ベータ版への参加に興味を持っているあなたやその他のクリエイターの皆様にご連絡できなかったことをお詫び申し上げます。 現在、これ以上の人を招待する予定はありませんが、あなた自身についての簡単な説明、これまでの MOD の経験、およびゲーム用に作成したコンテンツへのリンクを添えて、いつでもプライベート メッセージを送ってください。 おそらく全員にすぐに返信することはできないでしょうが、メッセージは将来的に再び見つけやすくなります。
※どうも回答がチグハグに見えますが、コロッサルオーダー社内でも混乱があるのでしょうか。結局「数日」と述べたのは間違いだった(ユーザー側から見ればウソだった)ということを認めています。今後の、主にエディタ機能のリリースの概要(いつごろ何が出る予定なのか)がわからない以上、プレイヤー側には不信感が募ります。ましてや数日ならまだしも、発売後3週間経ってから「数ヶ月先の予定です」とか言われてしまうと、非公式な野良Modに走る方を止めることは難しいでしょう(それならまだいい方で、発売直前にウソを付いたことに関して追求する向きも出てくるだろうと思われる)。Modコミュニティこそが前作CS1の人気を支えていたように思いますが、どうもそれを軽く見すぎてしまっているように感じます。
※なお日本語コミュニティでよく見る「値上げ詐欺を行った」「値上げをチラつかせて買わせた」という主張はちょっと無理があり、むしろ最初の値付けが大幅に間違っていた(円安をまったく考慮していなかった)のだと考えています。2022年3月頃から始まった円安基調は2023年になっても収まるところはなく、少なくともCS2の販売価格を決めた時点ではあのレートでの販売は難しいものがあった(日本向けで言えば最初から7掛けで売っているようなものだった)のですが、これはParadox及びCOの販売戦略に大きな誤りがあったと言わざるを得ません。ドル円だと一度130円を切る谷間がありましたが、ユーロ円だとほぼ上がりっぱなしです。その初期値付けが間違っていたものの、予約販売価格を変更することなく事前告知をした上で発売日当日に変更するというのは、むしろ予約してくれたユーザー寄りな立場だと思います。見ている限りだと、値上げ主張をされる方はたいてい1年後にそれ以上の値下げがあると主張しており、それなら彼らは1年後を待てばよかったんじゃないかと思えます。
コミュニティの動きなど
GitHub – Captain-Of-Coit/cs2-alpha-dlss-enabler: Cities: Skylines 2 で実験的な DLSS サポートを有効にします
※非公式ModでDLSSを有効化しようとするものです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。今急いで入れたところで得るところはほぼ無いでしょうし、常識のある人はParadoxModsでの公開を待ちましょう。
※既に非公式のMOD「City Monitor」を公開しているCaptain-Of-Coit氏が、これからMOD開発に携わろうとしている人向けにMOD開発用のテンプレートを公開しています。
※この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。今急いで入れたところで得るところはほぼ無いでしょうし、常識のある人はParadoxModsでの公開を待ちましょう。
小学校への飽くなき需要の理由 (そして高校生の数が非常に少ない理由) を発見しました : CitiesSkylines
※各学校の卒業にかかっている月数を調査したものです。
この表は、小学校(E)、高校(H)、単科大学(C)、総合大学(U)について、それぞれ期待される卒業までにかかる月数と、実際に追いかけて調査した卒業までにかかっていた月数を並べたものです。
小学校は期待月数よりも2.5倍も多く、逆に高校以降は8倍以上の速さで卒業しているということになります。結果的に小学校ばかり要求されるが、高校以上の在校生が驚くほど少ないという結果になっているようです。これがバグなのか調整ミスなのかは不明ですが、著しく偏った歪な状態であることは確かです。
人口統計の解読: 都市における教育の不均衡を解明する: スカイライン 2 : CitiesSkylines
※似たような内容ですが、今度はソースコードを追いかけて調査した内容ということです。改善提案もあるのですが、恐らく何らかの意図(火葬車待ちなど)を持って現在の調整値にしたはずですので、総合的な観点からバランスを取る必要があるでしょう。
Cargo Trains…how they work : CitiesSkylines2
貨物駅及び輸出入の仕組みを実際のゲーム動作からまとめた内容です。ちょっとわかりづらい挙動になっているため、早合点したプレイヤーによっては「バグで動作していない」と感じてしまう点もあるかと思われます。
AMD プレビュー ドライバー – Skylines 2 のパフォーマンスの向上が主張されています: CitiesSkylines2
らしいです。都市でさらなるパフォーマンスを解放する方法: Skyline… – AMD コミュニティ
※念のために書いておくと私はGeForceユーザーですので試してすらいません。各自の判断でどうぞ。
11月13日(月)
CO Word of the Week #3 | Paradox Interactive Forums
3週目のCO Word of the Weekが出ています。
CO Word of the Week #3 | Paradox Interactive Forums
先週、私は Cities: Skylines II のモッディングに関する最新情報をお知らせすると約束しました。 エディタは現在開発中であり、先週の金曜日のフィードバックラウンドのために、その更新版を非公開のModding Betaグループと共有しました。 現在、エディタにはマップとコード変更のサポートのみが含まれており、初期リリースに向けてそれらを準備できるようになるのを楽しみにしています。 Cities: Skylines で行ったのと同じように、ゲームの存続期間を通じて改造ツールを追加していく予定であるため、これを初期リリースと呼んでいます。
アセットのインポート機能はまだ利用できないため、クリエイターは現在、自分のアセットをゲームにインポートできません。 インポート機能を導入したら、Modding Beta グループを通じて実行していきます。 エディタのアセット部分の準備ができたら、アセット作成者が取り組んできたリージョン パック アセットを Paradox Mod に適切に取り込むことができます。 アセットは素晴らしく、あなたの都市に最も適したアセットを選択するのがとても楽しいと思います。 まだリージョン パックのティーザーをチェックしていない場合は、こちらからチェックしてください。
私たちの目標は、できるだけ早くエディタをリリースすることであり、進捗状況については随時最新情報をお知らせします。 エディタをリリースできる状態にするまでに数か月かかると予想していますが、守れない約束はしたくないので、具体的なタイムラインはまだありません。 エディタのリリース後は、最も必要な機能と改善点に優先順位を付けるために、皆様からのフィードバックや提案をもとに開発を続けていきます。 あなたの作品や MOD も楽しみにしています。
コンソールのアップデートとして、ゲームにはコンソール バージョンのリリース時に予定されているすべてのエディタ機能が組み込まれるため、すぐに PC プレイヤーに追いつくことができます。 コンソールのエディタは、コードの変更とアセットのインポートという 2 つの機能を除くすべての機能で PC バージョンと同等になります。これらはコンソールの制限内では不可能であるためです。 ただし、Paradox Mods からユーザー作成のアセットをダウンロードして、カスタム マップを作成することはできます。 現在取り組んでいるパフォーマンスの向上はコンソール版にも恩恵をもたらしており、2024 年前半には皆様にご利用いただけるよう、コンソール版の開発に積極的に取り組んでいます。
過去 3 週間、私たちはパッチを非常に速いペースでリリースしてきました。 もう 1 つが間もなくリリースされる予定ですが、その後は、作業に時間がかかるより大きな修正に重点を置く予定です。 チームは現在、LOD と GPU パフォーマンスの向上に焦点を当てており、幾何学的な LOD は大部分が自動化されていますが、大量の微調整や調整が必要です。 これらの資産修正により、関連するパフォーマンスの向上が期待されます。 ワークロードは膨大であり、残念ながら、一度にパフォーマンスを向上させる特効薬はなく、満足するまでにいくつかのタスクを完了する必要があります。 これにより、更新頻度が低下するため、今後は毎週のパッチは提供されなくなります。 今後のお知らせがあるまで毎週書き続ける予定ですので、詳細については今後の「今週の言葉」をご覧ください。
その前に 先週のパッチノートが 何をもたらしたのかを確認したい場合は、先週のパッチノートへのリンクを貼っておきます。 問題を報告し、フィードバックをくれた皆さんに感謝します。 あなたの努力を高く評価します!
心から、
マリーナ
何点か書かれています。
- エディタの初期リリースは、マップエディタとコード変更のみサポート。
- この時点ではアセットインポートはできない。これが可能になった時点でリージョンパックアセットがParadoxModsに取り込めるようになる
- (長期的な?)目標はエディタをリリースすることだが、それには数ヶ月かかる(it will take a couple of months)事が予想される
※「初期リリース」と「エディタのリリース(数ヶ月かかる)」は別物だと思われるが書き方が曖昧でよくわからない。 - コンソール版はリリース時にすべてのエディタ機能が含まれる。コンソール版エディタは、コードの変更とアセットのインポートという 2機能を除くすべての機能でPC版と同等で、この制限はコンソールの仕様による。ただしアセットをダウンロードしてカスタムマップを作ることはできる(The Editor on console will be on par with the PC version in all but two features: code modding and asset importing as these are not possible within the console restrictions.)
※これもよくわからない。コンソール版で「アセットインポート」が使えなければ、今回ParadoxModsに移動した意味がないと思うのだが… - コンソール版は2024年前半(in the first half of 2024)にはリリースしたい
- 3つ目のパッチがまもなくリリース予定。※その後は毎週パッチはない。
- その後は修正作業に時間がかかる、より大きい修正に重点をおいて作業する予定。修正チームは現在、LoDとGPUパフォーマンスの向上に焦点をあてている。幾何学的なLoDは大部分が自動化されているが、大量の微調整及び調整が必要で、この修正により関連するパフォーマンス向上が期待できる。
うーん、多くの方が楽しみにしていると思われる「リージョンパックアセット」ですが、ParadoxModsの初期リリースでは機能的にサポートされないということになりそうです。初期リリースではマップエディタとコードModと呼ばれる、いわゆるMod(ベースゲームに対してプログラム的に機能追加や修正を行うもの)が可能になるということです。その次がアセットインポートの機能追加(要するにここでアセット公開とサブスクライブが可能になる)などで、これと同時に「リージョンパックアセット」が利用可能になると読めます。
※CEOの書き方だと、「初期リリース」と「エディタのリリース(数ヶ月かかる)」は別物だと思われますが、書き方が曖昧でよくわかりません。あくまで好意的に段階的なリリースが行われると読み取った場合です。もし仮に数ヶ月先に「マップエディタとコードModしかない初期リリースが出る」ということであればコミュニティは一気に荒れるでしょう。。
その後、フル機能のエディタに向けて「数ヶ月」かけて整備されていき、最終的にフル機能がリリースされるのと同じ頃にコンソール版がリリースされるようにも読めます。それは時期的には2024年前半ということになるのかも知れませんが、続報を待つしか無いでしょう。個人的にはエディタのフル機能リリースも相当(年明け2・3月くらいまで?)遅くなるのではないかという印象を持ちました。
今ひとつ明確な内容ではなく漠然としていますが、とりあえずは今週にあると思われる3つ目のパッチ待ちということになります。
公式コメント
1.0.13f1 ホットフィックスのパッチノート – Steam および Microsoft Store | 6ページ | Paradox インタラクティブ フォーラム
- ゴミが回収されてもアイコンが残る問題
- ガベージが検出されたにもかかわらず、通知が「スタック」するケースがいくつかあることを認識しています。 現時点では、ゴミ情報ビューをチェックして、市でゴミが収集されないという問題が発生しているのか、それとも単に間違った通知が届いているのかを判断することをお勧めします。
- ゴミが溜まった建物を破壊するときの選択
- 通知が表示されている建物は、ブルドーザーで破壊されることになります。 新しい建物でもスタック通知が表示される場合は、通知の修正に取り組んでいる間、ガベージ情報ビューをチェックして実際に問題が発生している建物を特定することをお勧めします。
コミュニティの動きなど
雇用、教育、地価に対する高家賃の分析 : CitiesSkylines
※「家賃が高い」問題について、プレイヤー視点で分析した詳細なレポート。最後にケースごとに対策を提案しています。結局現時点では万能策はないということになるかと思います。
CS2 ナビゲーション AI が交差点 VS ラウンドアバウトでどのように機能するか考えたことはありますか? : シティズスカイライン
※開発モードでナビゲーションラインを表示しているもの。黄色は加減速?赤色は停止を示しているようです。
郵便物と貨物の両方を「修正」できます。 これが私がやった方法です。 : シティズスカイライン2
※現在バグが出ているために扱いきれないものとされている郵便物と貨物について、対策を建てたようです。というよりも郵便と貨物がどのような仕組みで動いているかの説明のような部分もありますので、ご参考に。規模感としてはMail Rate:479,068、Processing 509,948/month、そしてReliable mail serviceで「+7」の評価値を得ています。
Surprised that CS:2 is not even as popular as this game! : CitiesSkylines2
※発売したばかりですが、Steamでの同時プレイが13000人に落ち込んでしまっているというスレッド(19時現在だと15000人ほど)。しかし24時間ピークでは38000人を超えており、開始時だと思われるオールタイムピークは10万人もの数字を出しており、多くのプレイヤーが期待していたことはわかります。また開発元がバグを認めており、その修正途上である以上、プレイを控えている方も多いでしょうから、現状この数字は仕方ないかなと思います。ランキングトップのCounter-Strike 2になると24時間ピークが116万もあるので比較にはなりませんが、このジャンルで、かつバグ修正途中ということも考えればこれくらいでしょうか。
※という話が公式Discoで進んでいます。
投稿主によれば、下図の水色や緑色で囲った部分にもかつて肥沃な大地があったが、その後緑色部分には石炭火力発電所を設置し、水色部分には一般産業地帯を置いていたようです。
すると肥沃な大地が消えていたということです。同じ地区の土壌汚染図が下図で、ちょうど同じ部分の土壌汚染が酷いことになっているのがわかります。
私自身は肥沃な大地は最優先で農業を置いていたので気づかなかったのですが、どうも土壌汚染により縮退してしまうもののようです。これが土壌汚染が消えると同時に復活するものか、あるは二度と復活しないのかはよくわかりません。
11月12日(日)
コミュニティの動きなど
PDX owns any user generated content you publish on PDX Mods : CitiesSkylines
※ParadoxModsで公開するに当たって同意しなければいけないEULA(使用許諾契約、Privacy Policy | Paradox Interactive。日本語版は個人情報の取り扱い方について | Paradox Interactive)が公開されたようで、その内容についての警告スレッドが立っています。要点は、クリエイターが著作物を削除して取り消した場合でもParadoxは引き続き権利を有するというところが問題らしく、これはSteam(Valve社)のEULAより厳しいものだということです。
ただしスレッドでは、前作CS1においてSteamWorkshopで一部作者の勝手な振る舞いによりそのModやアセットをサブスクライブしたプレイヤーが右往左往した点をあげ、むしろParadoxModsのEULAを評価する向きもあるようです。日本でも幾度かアセット取り下げが問題になってましたね。
Introducing “City Monitor” mod and “HookUI” mod framework for Cities: Skylines 2 : CitiesSkylines2
※「City Monitor」MOD と「HookUI」MODを作ってみたよというスレッド。
1つ目の「City Monitor」(GitHub – Captain-Of-Coit/cs2-city-monitor: 「City Vitals」ただし Cities: Skylines 2 用)は、CS1の「City Vitals」と同じ様なModで、課税でサービス料金を弄ると需要に影響を与えることがわかります。ベースゲームでは、いちいち電力なり水道なりのパネルを開かないと確認できないのでこれは便利ですね。動画では5項目だけですが、現在17項目のゲージ表示が可能なようです。
もう1つの「HookUI」(GitHub – Captain-Of-Coit/hookui: Cities: Skylines 2 用のある種の UI フレームワーク/ローダー)は、そのModが内部的に利用する独自UIを作成するためのModのようです。ParadoxMods公開が楽しみです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。今急いで入れたところで得るところはほぼ無いでしょうし、常識のある人はParadoxModsでの公開を待ちましょう。
パッチ 1.0.13f1 ホットフィックス – 更新されたベンチマーク結果とパフォーマンス レポート : CitiesSkylines
※自作のベンチマークテストにより、「パッチごとのパフォーマンス向上」を測定している方のスレッドです。つまり環境ごとの差異を出すのではなく、同一環境〔7800X3D、7900XT20GB〕の各種プロファイルにおいて、パッチ間でどれくらい向上したかを測定する、いわば「パッチ評価テスト」です。
結果パッチ 1.0.13f1では、特筆するほどのパフォーマンス向上はなかったものの、中以下の品質設定でやや向上が見られたということです。また被写界深度がFPSに影響を与えなかったということです。「DoF を無効にすることがパフォーマンスを向上させる確実な方法であると主張する他の人たちの報告とはまったく対照的です。」と書かれています。初期に有効とされた「DoF無効化」があまり意味をなさなくなっている可能性があります。もちろん鵜呑みにすることなく各自の環境でテストをすることが大事でしょう。
※ただしDoF無効化によるパフォーマンス向上は最初のパッチで修正されたと指摘が入っています。
警察のヘリコプターはオーストラリア製のようです(尾翼にVH登録) : CitiesSkylines
※警察ヘリは、オーストラリアで利用されている機体がモデルのようです。
11月11日(土)
公式コメント
季節や気象条件はシミュレーションに関連付けられており、市民の行動に影響を与えるため、それらの切り替えボタンを追加する予定はありません。 ただし、情報ビューが地面の雪によってどのような影響を受けるかを調べることができるため、ゾーニング グリッドを 1 年中確認できます。
※いや内部的には雨でも雪でも降っててくれて全く構わないので「降雨/降雪描画を省略させて欲しい」ってことなんだけど、まあMod待ちでしょうね。こっちは軽く作業したいだけでずっと晴れにしたいわけじゃないんです。「なら降らないマップを選べば?」って言う人も居るでしょうけど、そういう事じゃないんですよ。どっちにしろ雨は降るんだし。
その他
- 予約特典(ランドマーク9種とタンペレマップ)について
- ランドマークの建物とタンペレのマップはゲームの事前注文の特典であり、Game Pass のプレイヤーは利用できません。
- どのようなバグが認められ、どのバグに取り組んでいるのかを示すリストを公開していただけますか?
- 申し訳ありませんが、公開リストはありませんが、サポートフォーラムには、どのレポートが「確認済み」としてリストされているかが表示されます。これは、レポートを記録し、優先度に基づいて調査していることを意味します。
- パッチノートの「高速道路での危険な U ターンに対する経路探索ペナルティの増加」について
- パスファインディングは、ゲームが最適な選択肢を選択するために使用する「コスト」となるさまざまな要因に基づいています。(つまり修正パッチにより)違法な U ターンのコストを増加したため、その発生は少なくなるはずですが、車両が別のルートを見つけられない場合、または代替ルートの「コスト」がはるかに高い場合、依然として U ターンすることになります。 それでもこの問題が頻繁に発生する場合は、サポート フォーラムのこのトピックに関する既存のスレッドの 1 つに観察を追加してください。 これは、期待どおりの動作が見られているか、それとも調整が必要な点があるかを調査するための最良の方法です。
※つまり、バグ修正したからと言ってある行動が100%無くなる類のものではなく、その選択が合理的な場合にはUターンするということです。この場合プレイヤーの道路の敷き方に問題があるわけですからそれを地道に探すしかありません。といっても大抵の場合は不要な右左折禁止などが影響しているのが大半だと思います(車は経路計算の結果、最適解としてUターンを選択している)。またCS1からの小技ですが、高速道路に数か所意図的にUターンルートを設けるもの簡単な解決策としてあります。インター出入り口の付近でUされるから渋滞してイラツクのであって、直線のど真ん中でUかまされても痛くも痒くもないので。高速道路の内側でUさせるか外側でUさせるかはそれぞれの道の敷き方次第です。恐らく次の出口が外側なら内にしたほうが良いでしょう。
なおこれと同様のケースで、”高速のインターチェンジで、本線よりもわざわざ混雑する出入り口(のランプまたは合流部分)を経由してから本線に戻る”という挙動もスクショ付きで多数報告されていますが、これもどこかで見かけた「傾斜ルートの走行コストが高いため、それを避けている」ということが原因のようです。仮に本線を傾斜なく敷く(出入り口は本線から下げるとか上げる。あるいは一定以上の傾斜角度による可能性もある)とちゃんと本線を通るようになるということらしいです。これはまだ修正点に入ったことは無いと思われるため、現状はプレイヤー側で工夫せざるを得ないかと思います。
- パスファインディングは、ゲームが最適な選択肢を選択するために使用する「コスト」となるさまざまな要因に基づいています。(つまり修正パッチにより)違法な U ターンのコストを増加したため、その発生は少なくなるはずですが、車両が別のルートを見つけられない場合、または代替ルートの「コスト」がはるかに高い場合、依然として U ターンすることになります。 それでもこの問題が頻繁に発生する場合は、サポート フォーラムのこのトピックに関する既存のスレッドの 1 つに観察を追加してください。 これは、期待どおりの動作が見られているか、それとも調整が必要な点があるかを調査するための最良の方法です。
- パッチ1.0.13 以降でも、「高額な家賃」と「顧客が足りません」というポップアップが大量に表示されますが、これは修正されるのでしょうか?
- 家賃が高いという苦情については、何がその家の家賃を押し上げているのかを調べることが重要です。 そのタイプのゾーニングに対する地価の高さや需要の高さ、あるいはその両方が考えられます。 現実世界と同じように、多くの人が特定のタイプの住宅に住みたいと考えているにもかかわらず、十分な空きがない場合そのタイプの価格が高騰します。 また低密度の住宅では、家賃を負担できる世帯が 1 世帯のみであるため、地価の高い地域では家賃の問題に直面する可能性が高くなりますが、密度が高くなると家賃を共有する人が多くなります。 さらに国民がより高い収入を得られるように税金を引き下げ教育を提供することは、高家賃の問題を軽減するのに役立ちます。商業ビルでは顧客が足りていないという苦情が寄せられているため、市民がそこにどれだけうまくアクセスできるかにも注目する価値がある場合が多い。 公共交通機関は充実していますか? 近くに良い駐車場はありますか? そうしないと、市民は買い物をしたりレジャーのニーズを満たすために、市内のさまざまな商業ビルに行くことになる可能性があります。貨物列車の問題につきましては、市内の資源貿易の状況を現在調査中でございます。 いくつかのバグを特定しましたが、商品の輸送距離がコストに反映されることにも留意する価値があります。 場合によっては、貨物列車路線はトラックで資源を輸送するよりも利益が少ない場合があります。 あなたの街がそのような状況に陥っているのか、それとも現在調査中のバグの影響を受けているのかを判断するのは困難です。
※「家賃が高い」と「顧客がいない」警告は、CS2のキモになりそうなメッセージだと思います。結局この原因を突き止めることができれば、CS2で追加された大きな課題をクリアしたに等しいと言えます。私自身、最初は「もう少し原因をわかりやすくして事前警告なりすれば?」とも思いましたが、考えてみれば交通渋滞だって発生してはじめてわかるわけで、渋滞を解消するには様々な原因を探って適切な対策を講ずる必要があるわけです。課題の無くなったゲームほどツマラナイものはなく、考えてみれば突然発生する交通渋滞こそがCS1の醍醐味でもありました。Modのない現時点ではむしろ正常でゲームに求められる動作とも言えるのではないかと思ってます。
- 家賃が高いという苦情については、何がその家の家賃を押し上げているのかを調べることが重要です。 そのタイプのゾーニングに対する地価の高さや需要の高さ、あるいはその両方が考えられます。 現実世界と同じように、多くの人が特定のタイプの住宅に住みたいと考えているにもかかわらず、十分な空きがない場合そのタイプの価格が高騰します。 また低密度の住宅では、家賃を負担できる世帯が 1 世帯のみであるため、地価の高い地域では家賃の問題に直面する可能性が高くなりますが、密度が高くなると家賃を共有する人が多くなります。 さらに国民がより高い収入を得られるように税金を引き下げ教育を提供することは、高家賃の問題を軽減するのに役立ちます。商業ビルでは顧客が足りていないという苦情が寄せられているため、市民がそこにどれだけうまくアクセスできるかにも注目する価値がある場合が多い。 公共交通機関は充実していますか? 近くに良い駐車場はありますか? そうしないと、市民は買い物をしたりレジャーのニーズを満たすために、市内のさまざまな商業ビルに行くことになる可能性があります。貨物列車の問題につきましては、市内の資源貿易の状況を現在調査中でございます。 いくつかのバグを特定しましたが、商品の輸送距離がコストに反映されることにも留意する価値があります。 場合によっては、貨物列車路線はトラックで資源を輸送するよりも利益が少ない場合があります。 あなたの街がそのような状況に陥っているのか、それとも現在調査中のバグの影響を受けているのかを判断するのは困難です。
コミュニティの動きなど
Steamのグローバル実績を見ると、未だに1人も達成できていない実績が8種類もあります。恐らくこれは難しいという意味ではなくバグかなにかの障害で達成できないたぐいのものだと思われます。例えばグラウンドキーパー(公園10個)など軽く達成できている人も居るでしょうがまだ0%です。また自然災害系も達成ゼロということは何らかのバグにより達成できないと見たほうが良さそうです。これらは修正を待つしか方法はなさそうです。
幸運にも建物が見つかりました! 3×4の混合ゾーニングが3列、こんな「建物」が他にもあるだろうか? : シティズスカイライン
※4×9を一体化したような混合ゾーニングの建物が出たそうです。まだまだ組み合わせが出てきそうですね。
これら 2 つの C:S2 ヨーロッパ超高層ビルは、ワルシャワの実際の超高層ビルからインスピレーションを得ています : CitiesSkylines
※オフィスビル2棟のモデルらしきビルについての投稿。ワルシャワに実在するそうです。
※当たり前ですが、天然資源ツールが開発モードに既にあるという話。マップエディタだけじゃなく、通常のゲーム画面でModで簡単にオンできればいいですね。
11月10日(金)
公式コメント
設計どおり – 歩行者は横断歩道なしで道路を横断します。 Paradox インタラクティブ フォーラム
横断歩道を撤去したにもかかわらず国民が道路を横断している状況のスクリーンショットも添付していただければ非常に助かります。 指示に従わないケースが常にあることは予想されますが、私たちが期待している以上にそれが起こらないようにしたいと考えています。
※横断歩道を撤去したにも関わらず横断し続ける歩行者について、「設計どおり」のタグがつけられたようです。残念ですね。TM:PEなどのModを待つしか仕方ありません。
降雪表現についてSims3(ザ・シムズ3)の様になってほしい
現在、私たちはゲームプレイの修正とパフォーマンスの向上に重点を置いています。 これらに満足したら、このような視覚的な改善の検討を開始できます。
現在調査中です
UI表示全般について整理されておらず(あるいは間違っており)プレイに役立たない
UI 内のどの情報が役に立たないと思われるか、例をいくつか挙げていただけますか?
コミュニティの動きなど
※資金の上限は20億だそうです。そこまで行くと打ち止めになるようです。
We have 50k workers limit. : CitiesSkylines
※通勤あるいは通学するシムの最大数を制限する「TrafficReduction」という係数があり、例えば人口5万人で5000のオフィスがある都市の場合、毎日1100人の労働者しか出入りせず、100万人の住民が居てもわずか5%の5万人しか通勤または通学しないという事がソースコードを追いかけると判明したということです。他の10%が買い物(屋内レジャー)か屋外レジャーに出かけると言います。
TrafficReductionは総人口に酔って決められており、人口に反比例して極端に少なくなるようです。例1表、例2グラフ
結局これらを指摘する人は、Feature #2: Traffic AI〔2023年6月26日〕においてエージェントのシミュレーションに制限がないと言ったことが嘘であると訴えており、何なら「TrafficReduction」をプレイヤーが任意で指定できるようにして欲しいと主張しているようです。
※あくまで個人的には、そんなクソ真面目にシミュレーションしたところでCPU負荷を増やす以外に大きな意味はなく(むしろ破綻が今まで以上に目に見えるだけ)、今のままで良いんじゃないかと思うところもありますが、プレイヤーが任意に指定する、あるいは撤廃するModは早々に出てきそうな気もします。結局その種の主張をする人は、どうもPCスペックを限界まで使い切ることにほとんどの興味がある(間接的にそれより貧弱なCPU/GPUではプレイできないことをアピールしたい)だけであって、ゲームをしたいわけではないんじゃないか?(要するに作れる・動くベンチマークを走らせたいだけなのではないか)と考えます。
只でさえ、現状の制限下においても「○○万人都市になるとゲーム内1分が1秒以上かかる」(ゲーム内時間24時間で3ヶ月に相当する)という話題が出てきており、仮にTrafficReductionを弄ったりすればそれがさらに悪化する未来しか見えません。そもそも開発日記で述べたのはCS1で存在した”超えられない上限値”の事を言っているのであって、動作描画するシムの最大数を言っているのではないと思ってましたが、開発日記を嘘と主張する人には意味がないようです(そもそも今回の主張は最大人口ではなく描画割合のことを言っている)。
なおこれを凌駕する方法もすでに公式フォーラムに書き込まれてしまっていますが、もちろん”自己責任”がわからない人は、決して手を出してはいけません。当サイトはオススメしませんし、バカなことやってるなあと思います。
※実はゲーム内には旅客用ヘリコプターのモデルが存在するのだという話。もちろん現時点では旅客用ヘリコプターは使用されていないため、通常の手段で画面上に出てくることはありません。
※DLDSR 2.25を有効にすることでDPS改善が可能かも知れないというスレッド。まずnVidiaのグローバル設定で「Super resolution」をオンにした上で、2.25xあるいはそれ以下に設定する。次にCities2を開発モードで起動し、グラフィックオプションの「シェーダー>アダプティブ」配下にあるDLSSモードを有効化する。これによりDLSSが有効になるはずだということですが、書いているように動作するかどうかはわからないということです。※毎度のお断りですが、当サイトではこの方法をオススメするものではなく、そういう手法があると紹介しているに過ぎません。当たり前ですが、あくまで自己責任でお願いします。
鉄道駅のモデルはJR神戸駅
※そういえば開発日記の段階から指摘があったのですが忘れてました。
1.神戸駅まんまじゃないの(2023/07/04 13:26)
2.開発ブログに乗ってた鉄道駅、神戸駅じゃないですか?(2023/07/27 14:59)
3.どこかで見覚えあるなぁと思ってましたが、ひょっとして神戸駅?( 2023/10/27 22:34)
11月9日(木)
パッチ 1.0.13f1 hotfixが出ています
Patch Notes for 1.0.13f1 hotfix – Steam & Microsoft Store | Paradox Interactive Forums
大半がゴミ収集関連、野良ペット関連です。その他Uターン、市庁舎の水道、歩行者専用道路・路地・または砂利道でのゾーニンググリッド修正、左側通行時のラウンドアバウトでの挙動などが修正されたようです。
特にゴミ処理関連は一気に回収を始めるようなので、バグを前提とした街づくりをしていた場合には注意が必要になるかと思います。こういうのは1回ロード後の挙動を眺めておいて、不足しているようなら巻き戻しロードして停止状態で施設設置すれば問題ないでしょう。
小学校のボーナス
Did you know? Elementary Schools provide a well-being bonus to nearby families with children, which is visualized through green highlights on roads. Children will attend the nearest school to their home, no matter how far away it may be, though long travels negatively affect their well-being.
( 長距離の移動は子どもたちの健康に悪影響を及ぼしますが、子どもたちはどんなに遠くても家に最も近い学校に通います。)
※どうもまだ学校関連はバグが残っているように思うのですが、通学する学校への距離について述べられている部分が気になります。一部で学校が遠ければ転居してでも通うという事が書かれたりしてますが、小学校ではそうではなく、自宅から一番近い小学校に通うのだと言うことのようです。真偽は不明。
コミュニティの動きなど
木を配置するときにマウスの右ボタンを押したままにすると、木を回転させることができ、木の線のランダムな外観を簡単に得ることができます。 : シティズスカイライン
より正確には「ドラッグしている間樹木は回転し続ける」ということになるかと思います。そして左クリックした瞬間、その角度で植樹されます。
これに関連して、樹木のラインツール(線形で樹木を連続植樹する手段)の実装を「取り組んでいる」とアルジャーノン氏がレスしています。
※スレッドでは「ShiftかCtrlか忘れたけどそれでも瞬時に回転する」と書いている人がいますが、私の環境では再現できませんでした。なおこの右ドラッグで回転させる動作は、樹木に限らずサービス施設類の建設時にも回転させることができます。
My first mod in CS2 : cities2modding
※4方向の歩車分離式信号をModで実現している方が出ているようです。ただ4方向だとさすがに普通の信号よりも混雑しそうなのでどうなんだろうとは思いますが、とりあえずこういうのがワンタッチで指定できるようになれば良いのは間違いありません。
※公式のParadoxModsではないため、当サイトでは決してオススメするものではありません。非公式Modのリスクを確認・承知の上、自らの責任で導入・テストなりを行うようにしてください。
11月8日(水)
公式コメント
レビュー中 – 人口 0 の都市にはまだ労働者がいる + UI に誤った情報が表示される | 11ページ | Paradox インタラクティブ フォーラム
外部接続無しで人口がゼロであるにも関わらず労働者が存在するという誤った状態があるというバグレポートに対して、CEOマリーナ氏が回答しています。
わかりました。まず最初に、すべてのフィードバックに感謝します。 本題に入る前に、QA チームのメンバーの回答が私たちの指示に従っていなかった点に対してお詫びを申し上げたいと思います。 QA はレポートをログに記録し、開発チームが問題を調査するために必要な場合には詳細情報を要求することにこだわります。 当社の開発者とコミュニティ チームが正確な情報を提供してあなたの質問に答えます。 理解していただきありがとうございます。
元のバグレポートの動作は次のとおりです。
1. 転入する国民は到着前に自宅で登録され、これが UI に表示されます。 したがって、市民は賃貸契約を締結し、都市に到着するのを待っています。 到着後、彼らは人口に数えられます。 この情報がどのように表示されるかを検討します。 したがって、これは改善の可能性について調査中ですが、シミュレーション自体は想定どおりのことを行っています。つまり、人々が市内の特定の家に移動するということです(接続がある場合にのみ物理的に到着します)。
2. 市民は都市に到着する前に職場に雇用され、UI に表示されます。 企業は、採用した人材が来ないため労働力不足に不満を抱いているようです。あるいは、まったく生産的ではないことは誰もが知っているリモート勤務に頼らざるを得なくなっているのかもしれません。 (免責事項: これは冗談です。私はリモートで働くことのファンであり、リモート/オンサイトで働くことによる柔軟性と生産性が提供され、従業員の幸福度が向上すると信じています。)企業が正常に機能しているかどうか、シミュレーション/バランスおよび/または UI での表示方法に変更が必要かどうかを確認します。
3. サービス車両には市民がドライバーとしていないため、都市の人口の影響を受けません。 これは、最大限の現実性を犠牲にして、システムが意図したとおりに動作することを確認するための最も簡単な方法です。この長いスレッドには他にも複数のコメントや観察があり、今後検討していきます。 実際に開発者にフィードバックを読んでもらっており、彼らの幸福が私にとって重要であるため、ここでもフォーラムの他の場所でも、今後は礼儀正しく丁寧な会話を進めていただくようお願いいたします。 私たちは建設的な批判を真摯に受け止めますので、今後もよろしくお願いします。 このトピックに関する変更/改善の可能性については、Word およびパッチ ノートに従ってください。
(外部接続のない都市において)転居前の住民が企業に雇用されているという妙に見える状況を、ゲームでUIにどう表示するかについて検討するという話です。
※色々バグだと報告されているものは、だいたいこの種のシミュレーションで「誤魔化している」部分をUIで表示してしまっていることでの問題点に起因するような気がしています。誤魔化しているシミュレーションは外部接続を切ったとしても動いてしまう(「シミュレーション自体は想定どおり」と言っている)ため、バグだと報告されるのではないかと思われます。オマケに(安易なゲームオーバーを防ぐための)フェイルセーフ的な仕組みがその錯覚を加速させてしまっている。試したことはないですが、仮に転居前住民の転居中の自家用車が渋滞で消失した時にも転居完了した扱いになっているのではないかと思われます。都市構築シムゲームとしては別に問題ないでしょう。なのでバグを見つけたいプレイヤーが外部接続を意図的に切ったとしても(あるものだとして)シミュレーションは動作するのだと思われます。
「Cities: Skylines」シリーズでは律儀に外部流入を描画していますが、例えば「Anno」シリーズや「Highrise City」ではそれを描画していません(流入ルートが無いのに勝手に住民が増えていく)。外部接続なくとも勝手に住民は増えていきます。例えばAnnoでは資材を島に持ち込んで漁師小屋を建てると、どこからか成人した住民が現れて倉庫が魚で溢れるまで延々と漁師生活を開始します。木こり小屋も同じです。住民が何人どこに隠れているかについてプレイヤーは気にしていません(プレイヤーのリソース管理の対象ではない)し、おかしいと言う人もあまり居ないように思います。「そういうゲームだ」と言われればそれで理解できる範囲です。(厳密には目的も違うし同ジャンルではないですが)都市シムとしてはそのようなルールでも十分成り立つと思いますが、「Cities: Skylines」ではそうしていないことによりこの種の問題が明らかになっています(フェイルセーフがイカサマに見えてしまう)。特に前作のプレイ経験の無い人がこの部分に不寛容である気がしています。前作をプレイしていれば、漠然とその種のごまかしを容認しているので特に気になりにくい。極論すれば「そもそも最初のタイルにある不自然な高速出口は一体何なのか?」ということでもあります。今作では「いかにも繋いで売電してくれと自己主張している不自然な高圧線」まであります。
ゲームのシミュレーションなど所詮は「いかさま」なんですが、それをいかに本物っぽく見せるか(プレイヤーを没入させるか)にゲームデザイナーの腕がかかっているとも言えます。いずれにしろシミュレーションとUI表示のズレがプレイヤーにとっては気持ち悪い状況だと開発側に認識されたことは、何らかの良い方向へ進みそうな気がします。
11月7日(火)
「CO Word of the Week #2」へのCEOマリーナ氏の回答まとめ
またもや数時間に渡って回答を行ったようです。今週は主にフェイルセーフとそれを解除したハードモード実装についての質問が多めな感じです。2023年末のDLCについての遅延についても述べています。
- DLC遅延について:Ultimate Edition 用にリストされている DLC、特に 2023 年第 4 四半期にリリース予定の DLC は遅延する可能性があります。Beach Properties アセットはしばらくの間構築中ですが、コーディングのリソースが改善に関連付けられているため、より緊急の仕事のためにアーティストを引っ張り出すことは、DLC の開発に直接影響します。 Cities: Skylines II の最初の DLC は 2024 年第 1 四半期にリリースされる可能性が非常に高いです。私たちは、たとえ多少の遅延が必要な場合でも、約束されたリリース後のコンテンツを配信することに取り組んでいます。
※2023 年第 4 四半期にリリース予定のDLCというと、「Beach Properties」及び「Deluxe Relux Station」が該当します。別記事参照のこと。 - ゲームのフェイルセーフについて:Cities: Skylines と同様に、このゲームにも失敗条件があり、都市の進行を完全に止めてしまう重大な失敗がないよう、ゲームがプレイヤーをサポートします。 ゲームはプレイヤーのミスに対してもっと罰を与えるべきだというフィードバックはありますか? 将来的には難易度を検討し、ハードモードが実装されるかどうかを確認することができるでしょう。
※恐らくマイルストーン達成時のボーナス資金や、広く言えば輸出入の仕組み(ゴミ回収しなくても外部都市がやってくれる。その他リソースも含む)のことだと思われます。 - (アセット)エディタにはレベル ツールの正確な高さを指定する機能がありますか?:あなたのフィードバックはマップ エディタのウィッシュリストに記録されました。コミュニティチームが会話のあらゆるトピックを簡単に把握できるように、提案用の新しいサブフォーラムを開設しました 。 Cities: Skylines がこの必須の議論を呼び起こすのを見るのは素晴らしいことです。私たちは将来に向けて皆さんのアイデアを掘り下げるのが待ちきれません!
- ゲーム内で車が狂ったように車線変更する問題があります:保留中の修正が 2 つあります (つまり、テストして将来のパッチに追加する必要があります)
(1).高速道路での安全でない U ターンに対するパスファインド ペナルティの増加
(2).1 つ以上の車線が左から 1 つに合流するときの誤った車線変更動作の修正側
あなたが言及しているのは、ひょっとしてその中の一つでしょうか? そうでない場合はバグレポートを確認し、直面している問題がまだ報告されていない場合は報告してください。 皆様からのフィードバックは大変貴重です。
※左右はあくまで右側通行道路での話 - 次のアップデートはいつ頃予定されますか?:修正をテストしたらすぐに更新を提供し続けるため、パッチの特定のスケジュールについては約束していません。申し訳ありませんが、交通 AI が機能しない原因となっているバグやバランスの問題があるかどうかなど、フィードバックはもう少し詳細なものである必要があると思います。 バグレポートを送信してください。検討させていただきます。
- ハードモードの実装要望:よりハードコアなプレイヤーである皆さんは、より多くの挑戦を楽しみ、このフィードバックを取り入れてくれるだろうと私は理解しています。 ご想像のとおり、難易度の追加は現在他の場所で占有されているデザインとコードの両方のリソースを伴うより大きな作業であるため、当面は大きな変更は期待できません。 まずはそれらのスレッドを調べて考えてみましょう。
- こんにちは。詳細レベル(3DCGのLoD:Level of Detail問題)を修正してください。:申し訳ありません。 私たちは積極的に取り組んでいますが、適切に対処するには時間がかかります。
- 承認プロセスが遅いのはマイクロソフトかもしれません。:承認プロセスは既知であり、QA を通過した時点でこれらのパッチを Steam でリリースするという選択をしました。 残念ながら、週末にゲームにパッチを適用することができないため、パッチ間の間隔をできるだけ小さくするために、週の初めに承認プロセスを開始する予定です。
- 特に小学校や大学での需要が非常に大きいと感じています。:教育に関するバグが修正されました (UI に大学/大学の資格の間違った数が表示される)。 ゲームバージョン1.0.12で確認しましたか?
※ややすれ違い。恐らく小学校/大学を多数要求する割に高校はたいして要求しない問題(恐らく設定値の問題)だと思われる。 - Steam(でのリリース作業) がインスタントであれば、全員を同じように扱うことが可能であり、そうでないことも積極的に選択することができます。(要するにSteamをあえて遅らせることで、それ以外のプラットフォームをできるだけ同時リリースにしては?という提案):現在、ホットフィックス パッチでのみこれを行っています。 当然のことながら、予定されているアップデートと DLC はすべてのプラットフォームで同時にリリースされる予定です。
- コロッサルオーダー社における修正作業の進め方についての質問:パフォーマンスの向上に関する結果に満足した場合にのみ、新機能とコンテンツの開発を続行します。パフォーマンス関連のタスクを積極的に行っていない開発者が、エディタと Paradox Mods の統合に取り組んでいます。
- ゴミが解決されて嬉しいです。 この問題とメール サービスがすぐに修正されることを願っています。:フィードバックありがとうございます! デザイナーにこれらの背後にある考えを何らかの投稿で、場合によってはストリームで説明してもらうことができるかどうか考えてみます。
- 動物保護施設DLCのようなアイデア:確かに、ゲーム内の動物は彼らにとってもっと意味があるかもしれません :) パフォーマンス改善フェーズを乗り越えて、コミュニティの皆さんと一緒に将来の機能やコンテンツの可能性を本格的に掘り下げ始めるのが待ちきれません。
- ゴミの次に優先的に修正されるバグは何でしょうか?:ゲームプレイ面では、港に問題があり、調査される予定です。
- Unityクラッシュはどうですか? あなたはそれについて決して言及しませんでした。:私たちはこれについて調査中です。 申し訳ありませんが、まだ解決されていません。
- (不足している産業特化施設を2軒に増やしたのに生産される生産量が50%に現象したことについて) :これらのスレッドを検討する時間がなかったので、一般的なレベルで回答します。 プレイヤーの中には、都市の完全な腐敗を防ぐいわゆるフェイルセーフを嫌っており、「ゲームオーバー」になるまで難易度を上げたいと考えている人もいるようです。 これについては私たちも検討する余地があります。 私は、特にシティーズ: スカイラインと比較した場合、シミュレーションの奥深さに関しては、敬意を表して同意しません。 ゲームが意図したとおりに機能していない場合は、調査してバグやバランスの問題を修正します。そのため、誰かにそれらのスレッドを参照してフィードバックを収集してもらいます。 シミュレーションで失望させてしまって申し訳ありません。
- バグを修正する開発者はいますか、それとも全員がパフォーマンスに重点を置いていますか?:私たちはパフォーマンスに取り組む開発者のグループを抱えており、同時にゲームプレイ プログラマーとデザイナーが報告されたゲームプレイのバグを調査しています。 また、エディタと改造ツールが確実に前進していることを確認する開発者も数名いますが、それについては来週詳しく説明します。
- 詳細なシミュレーションのコンセプトをこれほど強力に売り込んでいるのであれば、「ハードモード」というラベルはあってはなりません。 どちらかといえば、現在の実装はカジュアルとラベル付けされるべきであり、フェールセーフの削除はレギュラーかノーマルかを尋ねます。(要するに”ハードモード”実装の議論が進んでいることについて):開発日記は私たち開発者によって書かれており、マーケティング部門がすべてを史上最高のものであるかのように見せたがっているにもかかわらず、私たちはそこでのメッセージを承認します。 それはわかります。期待が高まるリスクを冒してでも機能とゲームを販売するのが彼らの仕事です。 そうは言っても、Cities: Skylines II は前作よりも優れたゲームであると私たちは考えています。 問題はありますが、私たちはそれらに取り組んでいます。
シミュレーションがあなたの期待に応えられなかったことは残念ですが、あなたのフィードバックを全面的に尊重し感謝します。 また、いくつかの点が説明されていない可能性があるため、ゲーム内のプレイヤーのフィードバックにも改善の余地があるように思えます。 今後のバグ修正により、この最初の失望にもかかわらず、ゲームが楽しめるものになることを祈るばかりです。
※およそ15時頃~18時頃まで(現地時間)、約3時間近くを費やしての対応を行っています。前作では外部委託だったコンソールバージョンを内製に切り替えたことも現時点では裏目に出てしまっているように感じます。しかしそれは利益率を改善するために必要なチャレンジだったのでしょう。なかなかに大変な状況でしょうが頑張って欲しいものです。
コミュニティの動きなど
海面(または川)の上昇は新しい特徴ですか? : シティズスカイライン
私自身は未経験なのですが、どうも「タンペレ」マップで秋から冬にかけて海面上昇のような物があり、海岸沿いの建物で浸水が発生するようです。
※日本では一般的に夏季に海水面が上昇しやすいらしいのですが、北欧でどうなのかということはわかりませんでした。
接続する道路がゾーニングセルを壊すのはなぜですか? こんなことはあってはならないような気がします… : CitiesSkylines
※これどうも前作CS1よりも判定が厳しくなっているのか、裏町っぽいところに新たに道路を接続すると既存ゾーニング建物が破壊され建て直されることがCS2では多くなっているような気がします(住居だけではなく工業でも)。それ自体は良いのですが、もしそうであるなら道路接続時に事後に起こりうる交通量増加について、若干の警告なりを出して欲しいなと個人的には思います。
Colossal Orderはまだヨーロッパを理解していません、そして私は彼らが理解するという希望をすべてあきらめています – 暴言:CitiesSkylines
※「ヨーロッパ風」テーマについての議論。今回の(樹木ですら地域性がある)「テーマ」実装は、ゲームとして非常に興味深いものであるのですが、反面、範囲が広すぎたのか特に欧州地域の人々にかなり不評な気がします。スレッドの彼らが言うには北欧であってヨーロッパではないということのようです。
ビジネスが好調であるというラジオや同じジョークにはもう飽きた。 15分ごとに同じです。 音楽も少なすぎる : CitiesSkylines
※前作同様にラジオ機能は不評なようです。前作のように音が途切れ途切れになるようなことはなくなった気はしますが、別の意味で嫌われてしまうという悲しさはありますね。
新しいサブレディットが立ち上がってました。
※※リンク先のすべての情報が安全だとは限らないため、各自でよく確認の上で行動するようにしてください。現時点ではModの情報というよりも、非公式でもいかに改造するかというチート的な情報が多めなようです。
Enable UI Debugger to debug with GoogleChrome : cities2modding
※Unity 用の Coherent GameFace プラグインを使用しており、Chromeのデバッガーを用いてModのUIを構築できるようなことが書いてあります。これについては昨日公式Discoの方でも、前作であった「City Vitals Watch」Modのような簡単なゲージ表示UIを(Chromeのデバッガーを用いて)CS2で試している人がいました。
11月6日(月)
CO Word of the Week #2
CO Word of the Week #2 | Paradox Interactive Forums
あと一週間、またパッチ! 見逃した場合は、完全なパッチノートをここで見つけることができます。
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/patch-notes-for-1-0-12f1-hotfix-steam.1606507/このパッチで最も議論された変更は、攻撃的であるとの指摘を受けたラジオ広告の削除でした。 私たちは、Cities: Skylines II をすべての人に歓迎してもらいたいと考え、このラジオ広告を削除することにしました。 しかし、私はその議論の調子に驚きました。 Cities: Skylines コミュニティの最も優れた点は、メンバーがお互いに親切で親切であることであり、それが Cities: Skylines II でも継続されることを期待しています。 コミュニティのディスカッションに参加するときは、そのことを念頭に置いていただきたいと思います。 私は皆さんに、建設的な批判を残していただきたいと思います。また、ゲームに問題がある場合、他のコミュニティ メンバーを攻撃したり、開発者や Colossal Order のパートナーを名指ししたりするのは適切ではないことを覚えておいてください。 私たちはすべてのフィードバックを読んでおり、丁寧なフィードバック (批判を含む) を開発チームに返すつもりです。 希望すれば、ポジティブなコミュニティの一員になることができます。
今週はガベージについて詳しく掘り下げていきます。 ゲームのガベージ機能には、バランスに望ましくない形で影響を与えるバグがあるようです。 作業は、次の問題を特定することから早期に開始されました。
- ゴミ収集のバグ。ゴミ収集車が旅の途中で消えてしまうことが原因です。
- ゴミの蓄積が少なすぎるため、ゴミを処理する市役所の建物のバランスが崩れています。
- ガベージシティサービスの建物は、建設されたばかりなのに、どこからともなく倉庫がゴミでいっぱいになり、市からゴミを収集できなくなります。
これらのバグが修正されたので、処理建物がガベージを十分に早く通過せず、エクスポートで問題が発生するため、機能のバランスを調べることができます。 市が内部でゴミを処理しないと、余ったゴミは市外に輸出されてしまいます。 輸出の欠点は、時間がかかり、交通渋滞が発生して国民が不幸になることです。そのため、群衆を喜ばせる結果をより早く得るために、市内でゴミを処理することは有益です。
先週お話ししたもう一つの問題は、野良犬についてです。 次のパッチでは、街中に捨てられた犬の群れが膨大な数になることがないように、犬の数が修正されます。 新婚夫婦は、パートナーの犬を家族に迎え入れるだけでよく、置き去りにしないでください。 この問題を修正する計画は、このバグを機能にすべきかどうかについて即座に議論を引き起こしました。 私としては、たくさんの政策と市内で救助を必要としているあらゆる種類の動物を備えた動物保護施設 DLC のアイデアを大歓迎します。
DLC については、顕著なパフォーマンスの問題が基準に合わせて修正されるまで、Cities: Skylines II の新しい有料コンテンツをリリースすることはありません。 小規模なチームとして、範囲が広がりすぎないよう、目の前のタスクに集中する必要があります。 また、優先順位や時間の制約により続編では見逃されていた、前作からすでにおなじみとなっている人気の高い生活の質の改善を追加するなど、シティーズ: スカイライン II に対する皆様の提案を検討し始めることを非常に楽しみにしています。
あなたへの私の誓いは、Colossal Order が Cities: Skylines II の可能性を最大限に発揮できるよう引き続き取り組んでいくということです。 その可能性に到達するには、モッディングについても話す必要があります。 来週は、エディタのステータスと、リリースの準備ができたときに何ができるかに焦点を当てます。 をチェックして このビデオ 、今後の内容を理解してください。
心から、
マリーナ
※話題になっているゴミ回収について述べています。また飼い主が死んでしまった野犬の群れについてもすでに修正済のため、次のパッチで修正する予定とのこと。またDLCについても述べており、顕著なパフォーマンスの問題が基準に合わせて修正されるまで有料DLCをリリースすることはないとのことです。現在予定されているのが2024年第2四半期(4~6月)を予定している「Bridges And Ports」なので、それまでにはパフォーマンスの問題については片付けたいということでしょうか。来週は(アセット)エディタのリリースについて何らかの発表がされる予定のようです。
パッチ 1.0.12f1がGamepass及びMicrosoft Stor向けにリリース
The latest patch for #CitiesSkylinesII is now out on all platforms. Thank you to our players on Game Pass and Windows Store for your patience!
公式コメント
(パッチ 1.0.12f1で不快なため削除されたというSpasmラジオ広告に関連して、流れる広告種類が少なくなっているという指摘):再生される広告は、あなたの街に存在する企業に基づいています。 これがバグであるか、システムに調整が必要であるかにかかわらず、広告が少数(またはあなたの場合はまったくない)しか表示されないというレポートを調査中です。
コミュニティの動きなど
Why Cities: Skylines 2 performs poorly – paavohtl’s blog
paavohtl(Paavo Huhtala)氏による「Cities: Skylines II」を内部的に分析する記事(英文)。Unityエンジンで提供される技術とその限界について述べるとともに、コロッサルオーダー社がそれを補うために相当な量のコーディングを必要としたのではないかと言うことを述べています。
Redditの反応:Why Cities: Skylines 2 performs poorly – graphics analysis from someone who seems to know what they’re talking about : CitiesSkylines2
11月5日(日)
コミュニティの動きなど
Steam コミュニティ :: ガイド :: Building a (Functional) Pedestrian Overpass
昇降部分を2×3マスで作ってしまう歩道橋。ただし元の横断歩道を消しても住民は横断し続けるので、最初から横断歩道をつけない限り、現状では効果が限定されるというオチ。この辺りはMod出てくるまではどうしようもないですね。コピペもできなくて毎回ハンドメイドになってしまうのも問題。
Steam コミュニティ :: ガイド :: Building & Zoning Footprint Sizes
公共サービス施設の一覧と使用マスサイズの一覧。およびゾーニング指定する建物群で使用されるマスサイズの一覧。なおサービス施設の一覧(マスサイズ付き)は公式Wiki(サービスビル – シティーズ スカイライン 2 Wiki)にもあり、日本語翻訳することでだいたい用は足ります。
地下Modサイト(https://www.modscities2.com/)が出てきたようです
危険性周知のために取り上げておきますが、当然非公式で安全性もまったく保証されないサイトです。httpリンクは貼りませんが興味本位でアクセスしないようご注意ください。
こういうのを防ぐ意味においても、できるだけ早く公式Modサイトを運用開始できればいいのですが。
11月4日(土)
コミュニティの動きなど
The garbage disposal facility is not as broken as people thinks. : CitiesSkylines
自動翻訳でだいたい理解できる内容ですが、けっきょくゴミ処理も郵便局もバランスの問題であるしきい値を超えて処理が進むまで(処理量が発生量を超えるまで)は赤表示され続けるため、多くのプレイヤーは壊れている(バグだ)と判断するような気がします。私の街の場合、8万人程度で埋立地2個+焼却場4個くらいで徐々に減っていくようなバランスぽいので、短期的に見ればこれ以上をボコボコ建てないと効いてる感じがしないでしょう。要は効きの悪いギアのような物で、回収車が実際に回収して処理していかないと緑にはならないのですが、しきい値を超えればそれは時間の問題になるので、その時点で警告ランプを消すとか。
あるいはもう少し処理能力を高めにすればそう思われることも減るんじゃないかと思いますが、それにしてもすぐには赤表示は変わらないため、建てても建てても緑にならない(とプレイヤーが感じる)状況は変わらないでしょう。市政アドバイザリーボード的(あるいは傾向の矢印表示とか)なものがあって、もう少し早めに(発生量が処理量を超えた時点で)警告なりが出るような仕組みになったほうが良い気がしますね。ゲームでそこまで簡単にする必要があるのか(例えば渋滞予測的なものはなく発生して始めて気づいての対処療法だが文句は言われずむしろ渋滞改称を楽しむゲーム的に捉えられているが、ゴミや郵便はそう捉えられてないだけ)という話になりますが、Modなどで出そうな気もします。少なくともゴミ処理や郵便局に関してはゲーム性を出すための仕組みが逆に低評価に繋がっている気がします。
Six Tips to Build on Steep Terrain Like a Pro in Cities Skylines 2 – YouTube
斜面にゾーニングするとひしゃげた形で立ってしまう問題に対して、CityPlannerPlays氏が、極簡単なビデオを公開しています。結局こまめに整地しましょうということですが、建ってからでも整地できるパターンもあるので自分で試してみるといいかも知れません。もう少しCS1のように自動整地してくれても良いんじゃないかと思いますが。
11月3日(金)
パッチ 1.0.12f1が出ています
Patch Notes for 1.0.12f1 hotfix – Steam | Paradox Interactive Forums
やあみんな。 本日、改善とバグ修正を含む別のホットフィックスをご用意しました。詳細については、以下のリストを参照してください。 このパッチは本日 Steam で公開され、私たちはできるだけ早く Microsoft Store に提供できるよう取り組んでいます。
ご注意ください! 既存のセーブ ゲームでは、ほとんどのシミュレーション修正を有効にするには、シミュレーションをしばらく実行する必要があります。
- 営利企業との「顧客がいない」状況とのバランスをとるための余暇の可能性の増加
- 企業の利益バランスの改善
- ストレージに十分なスペースがない場合に入力リソースを注文する企業の調整
- 一部のリソースが消費されない貿易リソースのバグを修正しました
- 大学の資格数の計算ミスを修正
- 倒産時に企業が撤退する条件の改善
- 潜在的な不安定性を引き起こす土地価格の依存関係エラーを修正しました
- 新しいマップをロードすると水の状態がセーブデータと同期しなくなってしまう問題を修正しました
- Windows の発光強度がわずかに増加
- エリアライトの最適化
- 場合によっては GPU パフォーマンスを向上させるために、可能であれば大きなオブジェクトの後に小さなオブジェクトをレンダリングすることを優先します。
- 無関係なシャドウキャスターを早期に排除するためのシャドウ LOD 計算の改善
- 木やアルファでクリップされたオブジェクトによって仮想テクスチャリング スペースが不足する状況が減少しました。
- 通常の建物敷地内の公園エリアでたむろしている住民が建物に入らない問題を修正
- 不要な大きな文字テクスチャの解像度の低下
- Spasm ラジオ広告を削除しました (不快なコンテンツのため)
※”Spasm Electronics”CMのことで、地域により「知恵遅れ(脳性麻痺)」を意味するかなり攻撃的な表現だったとのこと。 - Paradox アカウントのリンクに欠落していたローカリゼーション ID を追加しました
※予告通りというかなんというかぼやかした表現をしていましたが、「CO Word of the Week」で書いていたように週をまたがずに出していたようです。ただ書かれているように既存のセーブデータでは街が壊れたような状態になることが考えられますので注意が必要です。見るところでは雇用関係が激変してるようで、職無しが圧倒的に増えたという声もチラホラ見ます。福祉事務所が必須ということでしょうか。
例によってSteam先行で、マイクロソフトストアやGFNは後日という事になりそうです。
コンソールは変わらず2024春予定
Cities: Skylines II は 2024 年春にコンソールでリリースされる予定ですが、PC では Windows ストア経由で GamePass を使用してすでにプレイできます。
Cities: Skylines II will be released in the spring of 2024 on consoles, but you're already able to play with GamePass via the Windows Store on PC.
— Cities: Skylines (@CitiesSkylines) November 2, 2023
その他Q&Aなど
- 建物の移転や追加の削除がいつ可能になるかについての予定はありますか?:残念ながら、現時点ではそうではありません。 現時点での私たちの最優先事項は、パフォーマンスの向上とゲームプレイに影響を与えるバグの修正です。
- ラジオの「トークショー」または「ニュース」セクションは非常に繰り返しが多く迷惑なので、無効にするオプションを追加してください。:音楽が異なっていても構わない場合は、民間ラジオ局のいずれかに切り替えることができます。 公共サービスのお知らせはありませんが、代わりに広告が表示されます (無効にすることができます)。
- このホットフィックスは、ゴミを生成する焼却炉のバグも修正しますか?:いいえ、残念ながらそうではありませんが、私たちはこの問題を認識しており、現在調査中です。 状況について最新情報が入りましたらお知らせいたします。私たちはすべての報告を精査し、いくつかの問題を調査しています。 私たちは、これらの修正と改善をできるだけ早く皆様にお届けしたいと考えており、今後さらに追加される予定です。
- XBOX のユーザーは、このアップデートを入手するのにまた 1 週間待たなければならないのでしょうか?:これらの重要なアップデートをできるだけ早くお届けできるよう、待ち時間を短縮するために何ができるかを検討中です。 つまり、いつ Microsoft Store で入手できるようになるかは未定ですが、アップデートがあり次第お知らせします。
- ラジオ広告について:広告の問題が私たちの注意を呼び起こし、すべてのプレイヤーを歓迎するゲームという私たちの目標に沿っていないと判断しました。 本当にそれ以上はありません。
- これは物を輸出しない貨物列車や港、あるいは商業ビルだけを修正するのでしょうか?:この問題については現在も調査中です。
※少なくとも私の環境では輸出超過になっていたあるアイテムを数度輸出していたのは確認しています。現在は全面的に輸入超過のため輸出は働いていませんが。ただしその輸出に対する収入がおかしいという指摘もあります。 - 「Windows の発光強度がわずかに増加」はどういう意味か?: それは本質的に、夜に窓から入る光が増えることを意味します。
その他Q&A(その2)
- MS ストアのアップデートが遅れるのはなぜですか?:パッチをリリースするプロセスはプラットフォームごとに若干異なり、内容は修正によって異なる場合があります。 これにより、パッチが異なるタイミングでリリースされることになります。私たちは皆様にできるだけ早く最新情報を届けられるよう、懸命に取り組んでいます。
- なぜ最初に Steam でパッチがリリースされ、少し遅れて Microsoft Store でリリースされるのかについて多くの質問が寄せられています。 パッチをリリースするプロセスはプラットフォームごとに若干異なり、内容は修正によって異なる場合があります。 これにより、パッチが異なるタイミングでリリースされることになります。一例として、最初のホットフィックス (1.0.11f1) には、Microsoft Store で正しく表示されない予約注文および San Fransico Set DLC に対する修正も含まれており、Steam パッチよりも多くの作業が必要でした。
遅れを Microsoft のせいにしないでください。 彼らは尊敬され、貴重なパートナーであり、私たちは全員ができるだけ早く最新情報を受信できるように懸命に取り組んでいます。 - レジャーへの欲求が高まった結果、交通量が増え、買い物客も増えることが予想されます。 ただし、これで、添付された保存ファイルに表示されるトラフィックのすべてが説明されるわけではないようです。 今後も調査を続けます。トラフィックの増加前と問題に気付いた後の保存があれば、非常に役立ちます。調査いたしますので、しばらくお待ちいただきますようお願いいたします。
- 今日のパッチ後にツリーのテクスチャがローポリになってしまう問題:この問題の引き金についてはまだ調査中ですが、この問題が発生すると樹木にも影響が及ぶことが予想されます。 ゲームが最終的に問題から回復できるように、ツリーの品質が低下します。 調査中、しばらくお待ちいただきありがとうございます。
詳細なコード調査続編(パート3):倒産しそうでしない企業の原因
コードの詳細 (パート 3) : 破産する気配がない、苦戦しているビジネス : CitiesSkylines
コードをさらに掘り下げる必要があり、企業が倒産して街を離れる原因となるロジックが見つかりました。 企業が倒産する主な基準は 2 つあります。
会社の純資産総額が -50,000 ドル未満である
会社の一日の推定利益は家賃よりも低い
両方の条件が満たされた場合にのみ、企業が実際にあなたの都市から移転することになります。 ここでおそらく起こっているのは、あなたのビジネスが家賃の支払いに苦労しているにもかかわらず、魔法のような純資産 50,000 ドルに達していないということです。
純資産は、会社の資産の価値を合計することによって計算されます。 これには、会社が所有するすべてのトラック、保管リソース、および売れ残った商品が含まれます。
最初はこのゲームでは手元現金の価値が考慮されていないのではないかと思っていましたが、お金は純資産の計算に寄与する「リソース」とみなされているため、考慮されていることが後でわかりました。 手元資金がマイナスになることもあるので、それが原因ではありません。
これは、トラック、保管資源、売れ残った商品などの特定の資産の価値の不均衡である可能性があります。 企業が家賃を稼ぐのに十分な製品を売るのに苦労しているにもかかわらず、大量の在庫を手元に持っている場合、たとえ明らかに家賃を支払うことができなくても、その企業を純資産の基準値以上に保つだけで十分かもしれません。
これは 、企業が売れ残り商品などの特定のリソースを無制限に保管できる場合のバグである可能性があります。 ただし、建物のレベルと敷地サイズに基づいて保存されるリソースの量を制限するコードが見られるので、それは考慮されているようです。 私はコードを書かれた通りに見ているだけなので、どこかに奇妙なバグがある可能性を排除することはできませんが、CO は明らかにこれを検討するのに時間をかけていて、このコードは、ストレージ制限を構築し、それを超えないようにすることに特化しています。
最も可能性の高いシナリオは、企業が在庫を抱えたまま、破産に至る純資産の基準に達しないということだと思います。 彼らは家賃を支払うのに苦労しているが、廃業するほどではない。 開発者はビジネスが失敗して警告が消える前に、プレイヤーが問題に気づき解決するのに十分な時間を与えたいと考えているため、これはバグというよりもバランスの問題のように感じられます。 単純に破産の純資産基準値を引き上げるだけで、その日は悪く、市長の下水事故のおかげでみんなが病欠を呼んだために、家賃が 1 ドル不足するという点に達するとすぐに、企業は即座に倒産することを意味する可能性があります。 どちらの要素も良好なゲームプレイを保証するために必要なため、これはバグというよりもチューニングの問題のように思えます。
あなたの街でこの問題が発生している場合は、あなたの会社が効率的で収益性が高いことを確認してください。 工業地域の 前回の投稿を 詳細については、工業賃貸料について説明した 参照してください。 商用の詳細な調査が今後行われます。
このシリーズには今後も登場します! 私はこれを楽しんでいます。
※この記事は、パッチ1.0.12f1以前の解析作業に基づくものであり、パッチで既に企業関連の修正が入っているため、一部古い記述が混じっている可能性があります。
詳細なコード調査続編(パート4):教育システム
Code Deep Dive (Pt. 4) : The Education System : r/CitiesSkylines
今日、私は教育システムのコードを詳しく掘り下げることにしました。 うわー、これは CS1 から完全にオーバーホールされたもう 1 つのシステムで、エンジンの細部へのこだわりと、都市を運営するすべてのシステム間の相互作用を実際に示しています。 この絡み合ったシステムの網を解きほぐしている間、私の顎は一日中床についていました。
教育システムは、個々の市民、教育パイプラインの健全性、市長としての選択による市全体への影響に関する要素を考慮する、多くの可動部分を備えた洗練された機械です。
CIM の教育には、入学と卒業という 2 つの主要な段階があります。
登録(入学):
このゲームは定期的にすべての国民をスキャンし、いくつかの基準に基づいて適格性を判断し、資格がある場合は適切な種類の学校に入学させます。 登録された国民は、卒業するか、落第するか、中退するか、死ぬまで毎日同じ学校に通い、勉強します。
入学基準には次のものが含まれます。
- 国民の年齢
子供は小学校にのみ入学資格があり、入学できる可能性が非常に高い
高校入学資格があるのは10代のみ
高齢者は学校に入学する資格がない
小学校を卒業していない十代の若者や成人には入学資格がない
- 国民の在留資格
国民は世帯の一員であり、完全に引っ越している必要があります。これは観光客を排除する目的に役立ちます。
これがホームレスのシムにどのような影響を与えるかは不明です。 ホームレスのシムはホームレスになったらすぐに市外に引っ越してしまうのだと思いますが、確かなことはわかりません。
- 国民が積極的に働いているかどうか
積極的に働いている国民は入学できる可能性が低くなります。 このペナルティは教育レベルが高くなるほど増加します。
国民の教育レベル
国民の幸福
- 国民の学習意欲
これは、市民が入学、卒業などについて評価されるたびにシステムによって生成される擬似乱数です。大学および大学受験者の場合、この数値は、それぞれ大学への関心に対する市の修正値の影響を受けます。
都市の修飾子 (政策、特徴的な建築効果)
- 国民が中退する可能性
- この数字は次の影響を受けています。
学生の教育レベル
生徒の通学時間
学校が請求する料金
学生の財産
学生の年齢
生徒の勉強意欲
学生が卒業できなかった回数
学生の収入(失業を含む)
- 学生の卒業確率
- この数字は次の影響を受けています。
学生の教育レベル
生徒の健康
学校の現在の卒業率
市の単科大学/総合大学の卒業修飾要因 (特徴的な建築効果、政策効果など)
生徒の勉強意欲
学校の効率性 (教育予算と学校職員数の影響を受ける)
卒業、中退、落第:
国民は、乱数と卒業確率を 0 から 1 のスケールで比較する確率式の定期的な評価に基づいて卒業します。乱数が卒業確率より低い場合、学生は卒業します。 卒業生は学位を取得し、次の教育レベルに昇進し、より高いレベルの学校に入学する資格が得られます。
卒業の可能性が低い国民は学校を中退する可能性が高くなります。 失敗は、確率式の乱数が卒業確率よりも高くなる場合に発生します。 これらの不合格は生徒の記録で集計および追跡され、生徒が再度学校に入学する場合に考慮されます。 連続して不合格になるたびに、生徒が学校に再入学できる可能性が低くなります。 同じレベルの教育で 3 回失敗すると、学生は再入学する資格がなくなります。 学生が卒業すると、失敗カウンタが 0 にリセットされるようです。
国民は、成績に関係のない要因で学校を中退する可能性があります。 これは、貧困、通勤時間、年齢、仕事上の矛盾など、学校に通い続ける能力に影響を与える外部要因を持つ生徒をシミュレートします。中退者は追跡されず、不合格としてカウントされません。 ドロップアウトした学生は「申請者」の母集団に戻され、追加のペナルティなしで再度入学が検討されます。
適切に機能する教育パイプラインの構築:
このシステムの複雑さからわかるように、教育は都市全体の幸福にとって不可欠であり、多くの時間、エネルギー、注意を払う価値があります。 人口需要を満たすのに十分な学校を配置するだけでは不十分です。 また、可能な限り短期間で最大限の成功の可能性を確実に得るために、十分に準備を整えた生徒を学校に送り込み、彼らの周りに高等教育を称賛し奨励する都市を構築する必要もあります。
ここで私が最も印象に残っているのは、経済的に恵まれない立場から学校に入学した場合、入学を拒否されたり、不合格・中退したりする可能性がはるかに高いということです。 これは、学校システムがフルスピードで稼働するまでに多くの時間がかかることを意味します。なぜなら、あなたの都市の最初の世代は後の世代ほど恵まれていない可能性が高く、卒業するのに苦労し、彼らの度重なる試みで教育システムが行き詰まってしまうからです。 、非常に高価な教室の貴重な席を占領します。 プレイヤーは、 。 ゲーム内で利用可能なすべての仕組みを最大限に活用して、国民の幸福を増進し、ゲームの早い段階で社会的セーフティネットを提供して、学生の入学と卒業の可能性を高める必要があります これを達成するには、特徴的な建物、公園、市サービス、福祉事務所を配置することが不可欠です。 親は子供たちが学校に通えるようサポートするために、高収入の仕事に就く必要があります。 学校に戻る大人は生活保護を受けて生活できる必要がある。
すべてが教育制度と密接に結びついており、教育制度が国民に提供できる唯一の最も重要な都市サービスであるかのように感じられます。 十分な資金を確保し、常に完全に機能するようにしてください。 学校に十分な座席がない場合は、座席を増やしてください。 特徴的な建物や特別な大学を活用して、卒業率と大学への関心を高めます。
すぎると何が起こるかはまだわかりません 教育システムが機能し 。 あなたの街の教育システムが博士号取得者を大量に送り出しすぎて、スキルの低い仕事に就く人が不足しているという可能性はありますか? これは CS2 が正しく理解していることのように感じます。というのは、CS1 の工場は、街に大学の設置工場ができたとたんに、教育を受けていない労働者の不足について苦情を言い始めたからです。 現在、ダイスロールを使用して一部の生徒を不合格にし、システムから締め出す新しいシステムにより、CS1 で 99% のプレイヤーが抱えていた問題が解決される可能性があると私は信じています。 CS2 では教育高速道路を建設するプレイヤーだけがこの問題を経験すると思います。
繰り返しますが、この信じられないほど複雑なシミュレーションの Colossal Order に敬意を表します。 このコードを見れば見るほど、これは私たちがずっと夢見てきたが、実現するとは思っていなかったシミュレーション エンジンではないかと思い始めます。 パッチが適用されるたびに状況は急速に改善されており、私たちはそれを見るのがとても楽しみです。 COさん、これからも頑張ってください。
11月2日(木)
「CO Word of the Week」へのCEOマリーナ氏の回答まとめ
CO社のCEOが数時間に渡ってフォーラムで個別回答を行っていたようです。※念のために引用まとめしましたが、個別に読み込む必要はほぼありません。CEOという立場での回答なのでそれなりに効力はあるでしょうが、ここで明言したからと言って必ず(プレイヤーが納得する形で)実現するとは限らないですし、それ以前にModderが解決手段を提供してくれると信じています。
- 低速の交通と CIM | Paradox インタラクティブ フォーラム 情報不足
- 雪に覆われて走り回る車 | 写真 雪に覆われて走り回る車 Paradox インタラクティブ フォーラム いちおう修正予定
- 街路樹を変える? | Paradox インタラクティブ フォーラム CS1と勘違いしてたという回答。Redditではこれで紛糾している模様
- 天気をロックするオプションをお願いします!!! | Paradox インタラクティブ フォーラム 確かに一部のマップで天候が偏っていたため、調査予定とのこと。天候制御オプションについては検討。
- 設計どおり – アップグレードのみを削除します。 Paradox インタラクティブ フォーラム アップグレードしてしまうと建物自体を削除するしか無いという話。将来なんらかの対応予定。
- 医療と死亡ケア、ゴミ管理、教育と研究、交通機関のサービス料金オプションが存在しますが、サービス料金オプションがありません。 Paradox インタラクティブ フォーラム サービス料金は設計通りだとのこと
- 公共交通機関には最小限の車両を 1 台だけ割り当ててください | Paradox インタラクティブ フォーラム 将来検討するかも知れないとのこと。この手の要望はMod待つ方が早い気がします
- 医療と死亡ケア、ゴミ管理、教育と研究、交通機関のサービス料金オプションが存在しますが、サービス料金オプションがありません。 Paradox インタラクティブ フォーラム プレイヤーが調整できないが内部的に支払われているとのこと
- 「今週の言葉」へのフィードバックに対して
- 今週のCOの言葉 #1 | 3ページ目 | Paradox インタラクティブ フォーラム 詳細なパッチスケジュールの見積もりは現在の作業方法では不可能なこと。ただし「いかなる場合でもパッチを週に 1 回以上提供することはできないことをご理解ください。」とのこと。
- 経済シミュレーションの動作(バグ?)についてのコメント: 私たちは経済に関連するバグレポートとそれに関連するシミュレーションの他の部分を調査しており、原因を特定し次第修正する予定。
- チューニング目標:私たちは、数十万人の国民が推奨するハードウェアで高設定でゲームがスムーズに動作する (30fps) ことを目指しています。
- プラットフォームごとのパッチスケジュール:Steam のパッチを遅らせることはありませんが、MS のパッチについては、プレーヤーが 1 週間近く待たなくても済むように、より迅速な対応を検討しています。
- アルファ版を売りつけたという非難:発表された日に PC でゲームをリリースするという決定は、慎重な検討に基づいて行われました。 この決定は、私たちがゲームプレイに自信を持っていること、ゲームがさまざまなハードウェアで十分に動作するというデータを持っていること、そしてゲームをプレイすることを熱心に待っているプレイヤーを失望させたくないことが影響しました。 これが正しい判断だったかどうかについては議論の余地がありますが、ゲームがリリースされた今では何か違いがあるでしょうか? むしろ、ゲームが好きな人全員がプレイして楽しめるような解決策に注力してもらいたいと思っています。
- その他略
それらの返答に対するRedditでの反応スレッド:Colossal Order CEO Mariina has responded! : CitiesSkylines2
シムシティ4風スクショ
Ever wanted CS2 to have SimCity 4 graphics? : CitiesSkylines
を公開している人がいます(A列車風だとも指摘されてますが)。
ただしゲームモードではなく、あくまでカメラモード(焦点距離250)でしか撮影できないとのこと。
詳細なコード調査(パート1):家賃決定要因
Code Deep Dive: Residential Rents : CitiesSkylines
をしている人がいました。将来コードModを製作するための下調べをしたとのことで、その人によれば、ある建物における家賃決定要因は、以下のようになっているとのことです。
- 開発者向け:この情報は、Game.Simulation 名前空間の Game.dll ファイルにあります。 クラス名は RentAdjustSystem です。
- ある建物の家賃決定に与える要因:
- 通勤時間:時間の短さ=家賃上昇要因以下同じ。
- 買い物の移動時間:つまりそれだけで複合住宅は家賃が高くなる
- 世帯の幸福度、健康、福祉度
- 税率:子供は世帯の税率を軽減する。ベースゲームの出生率はランダムな確率によっている。
- 世帯の最も高い教育レベル
- 公共施設のサービス範囲:警察行政・医療・通信・教育・ゴミ回収・娯楽・福祉など
- 住宅規模(敷地面積×階数/戸数):
- 地価
- 都市の疫病(近隣の犯罪・未回収遺体・汚染・ホームレス)
- 建物のレベル
- 高額な家賃の警告を引き起こす要因:
- 建物全体のテナントごとに手頃な最大家賃を計算する
- 次に、ゲームはユニットの提示価格と各テナントが支払える最大家賃を比較し
- 建物の賃貸人の 70% 以上が家賃を支払う余裕がない場合に
- 家賃は超過であると見なされ、放棄または手頃な価格の増加によってこの状態がなくなるまで、建物の上に高額の家賃の警告が表示される
- 高額な家賃の警告に対してプレイヤーができること:
- 理想的には、プレイヤーはより高い家賃を支払うことができる、資格のある高収入の仕事を作成することで、国民の富を増やすよう努めるべき
- これは、堅牢な教育パイプライン、効率的で人材が十分に配置されている企業、およびより熟練した従業員を雇用できる高レベルの企業を持つことを意味する
- 同時に職を失ったひとり親、成人学生、退職した高齢者など、困難な状況に陥っている人々のために、市中に福祉事務所を増設したり、税金を引き下げたりすることを検討する
- まとめ
- シティーズ スカイライン II では、瞬間的な満足感は忘れて、全体像に影響を与える大規模なプロジェクトに取り組むことで、プレイヤーに長期的な視野を持たせるようになります。 新しい建物を取り壊し、警告標識が消えるのを眺めていた時代は終わりました。 時間の経過とともに変化をもたらすためには、住民、企業、予算のバランスを取る必要があります。 驚くべき詳細レベルで現実世界をシミュレートしていることがわかりました。なぜなら、既存の住民が将来の成功に向けて準備をすることなく既存の近隣をジェントリフィケーションすることは、彼らを家から追い出して、その後の余波に対処することを意味するからです。
- 私はこのゲームの経済シミュレーションにとても感銘を受けており、時間が経つにつれ、新しく複雑な戦略が爆発的に登場し、人々がシミュレーションの詳細を学び、バグが解消され続けるのを見ることになると思います。 COブラボー。このシミュレーションでは素晴らしい仕事ができました。
主に自動翻訳による引用以上
端的に言えばけっこう真面目に計算した上で警告を出しているということで、それが実生活での実感とあっているかどうかは色々な設定数値に左右されるだろうということです。
詳細なコード調査続編(パート2):工業地帯での家賃決定要因
私は、ゲームのソース コードの分析に基づいてシミュレーションを説明するために最善を尽くして、これを一連の投稿にすることに決めました。 で質問が出ました 住宅賃貸料に関する私の前のスレッド が、これは別の投稿に値すると思います: 産業賃貸料はどのように機能しますか? 以下は、ゲームのコードを調べているときに見つけたものです。
工業ゾーンの場合、ゲームは建物の維持費と消費費 (電気、水道、下水、ゴミなど) の価値の半分に基づいて家賃を計算します。 次に、効率性、販売商品からの収益(市場価格と実際の注文に基づく)、諸経費(税金、賃金、交通費など)に基づいて会社が許容できる最大家賃を計算し、その家賃を会社が許容できる最大額と比較します。
そもそも何が会社の利益を生み出すのかということに踏み込むと、ウサギの穴はさらに深くなります。 このシミュレーションでは、企業に販売された商品の実際の価格が考慮されており、実際の商品市場がこれらすべてを支えており、地元企業が実際の市場価格で配送される実際の商品を実際に注文しています。 これには、資源、労働力、輸送コスト、販売される商品の需要など、多くのことが考慮されます。
あなたの業界が家賃の支払いに苦労している原因はいくつかある可能性があります。
- 交通費が高い
- 輸出コストが高すぎますか? 近くに貨物港、鉄道ターミナル、空港はありますか? マップ全体でトラックで商品を輸出する唯一の方法はありますか?
あなたの産業ゾーンは商業の中心地から遠すぎますか? トラックは渋滞にはまっていませんか?
- 効率が低い
- 企業には、その職務に適切な教育レベルを持つ従業員が十分に配置されていますか?
- 従業員は時間通りに出勤できますか? ラッシュアワーに対処する必要がある交通問題はありますか? このゲームではシムが実際に勤務シフトを行っています。
- 従業員は病気ですか? 医療の質が悪いことが彼らを呼び寄せる原因になっているのでしょうか? ゲームには実際にこのメカニズムが導入されています。
- 効率ボーナスを備えた特徴的な工業用建物を配置することを検討したことがありますか?
産業ボーナスのある特別な大学も忘れずに!
- 市場要因
- 会社が販売した商品にかなりの余剰がありますか? この飽和市場におけるさらなる競争を妨げるために、この種の商品に対する税金を引き上げるべきでしょうか? はい、それはこのビジネスが失敗することを意味するかもしれませんが、あなたの都市がより必要とする商品を生産するより実行可能なビジネスがそれに代わるでしょう。
- 工場を注文で忙しくさせている地元企業は十分ですか? 商業スペースとオフィススペースをさらにゾーン分けする必要がありますか?
お役に立てれば! 追加すべき点や間違っている点があれば教えてください。 さらに詳しく知り次第、今後の投稿でさらに共有する予定です。
~~~ 主に自動翻訳による引用以上 ~~~
水没判定はロード時に行われる?
という5ch情報あり。埋め立てたはずなのに「水中です」と判定される場合はセーブロードし直せば回避できるとのこと。
確かに交差点の右左折禁止でも同じ様にセーブロードしなおせば(ある程度)交差点の指定を守ってくれるような気もするので、(それぞれどのタイミングでシミュレーションに再反映されるのかが不明ですが)即反映したければセーブロードが早いのかも知れません。
岸壁(quay)構築ガイド
以前見事な岸壁(I made a thing and thought I’d share… : CitiesSkylines2)を披露したu/UncleMoppy氏が、要望に答えてビデオを作成したようです。なかなかテクニックがいるのですが挑戦しようという人にとってはヒントになるかも知れません。
11月1日(水)
パッチ 1.0.11f1がMicrosoft Store および Game Passに提供開始
Patch Notes for 1.0.11f1 hotfix – Steam & Microsoft Store | Paradox Interactive Forums
されたそうです。Steam版には10月26日に配布されたものと基本的に同じです。
ただしこのパッチではボーナスアイテムが正しくロック解除されない問題も修正されているそうなので、該当者の方はしっかり確認しておきましょう。
CEOマリーナ氏の「CO Word of the Week」
コロッサルオーダー社のCEOマリーナ氏による今後の見通しです。
CO Word of the Week #1 | Paradox Interactive Forums
皆さん、こんにちは。毎週の小さなアップデート「CO Word of the Week」へようこそ。ここでは、Colossal Order が現在行っていることと、その結果として Cities: Skylines II に期待できることを共有します。
「CO Word of the Week」はもともと 2016 年 3 月から 2018 年の初めまで掲載され、主に Colossal Order の CEO である私、Mariina によって書かれましたが、時々他のチームメンバーもゲスト執筆者として参加していました。すべてのクレジット。 透明性の名の下に、この古い概念をツールボックスから掘り出して共有を開始する時が来ました。
この最初の今週の言葉 (遠慮なく略語を提案してください) を書くために、出典に戻る必要がありました。 Cities: Skylines フォーラムで元の投稿を検索したところ、 最初の投稿 を見つけてとてもうれしく思いました。
使命は変わりません。私たちはこれまでに作られた中で最高の都市ビルダーをお届けしたいと考えています。 そして、年齢を重ねるにつれて、マーケティング部門が怖くなくなったので、遠慮する必要はなくなりました。
お気づきかもしれませんが、Cities: Skylines II が先週リリースされました。ついにゲームがリリースされたことを嬉しく思います。 しかし、打ち上げは技術的な問題によって影が薄くなり、失望を引き起こしましたが、それは当然のことです。 多くのプレイヤーがこのゲームを楽しんでいることを嬉しく思います。現在プレイできないプレイヤーのために、私たちはあなたの報告に対処するために多くの修正と改善に取り組んでいることを知っていただきたいと思います。
最初のホットフィックス パッチは先週 Steam ですぐに公開され、今朝ついに Microsoft Store と Game Pass 向けのパッチが公開されました。 プレイヤーがこれらの重要な修正を必要以上に長く待たないようにするために、パッチ適用プロセスをどのようにスピードアップできるかを検討する必要があります。 このパッチには、LOD (詳細レベル) の最適化が含まれています。これは、カメラがオブジェクトから遠く離れている場合にゲームがレンダリングする詳細が少なくなるという意味です。 最適な LOD レベルを見つけることは、視覚的な忠実度とパフォーマンスの間のバランスをとる作業であり、これについては将来のパッチで対処する予定です。 はい、キャラクターとその歯も含まれます。 また、被写界深度、グローバル イルミネーション、フォグなどのいくつかの違反要素も特定しました。これらはすべて、パフォーマンスを向上させるために調整されました。 さらに、このパッチには、いくつかのクラッシュバグと途切れの問題の修正が含まれています。
今週も引き続きフォーラムのレポートを確認し、最も緊急な問題を修正していきます。 アセットと LOD の作業は継続していますが、特別な注意が必要なさまざまな種類のアセットが多数あるため、これは長期間にわたる作業となります。 パフォーマンスの作業に加えて、ご報告いただいたゲームプレイの問題も調査中です。 大学の資格が UI に正しく表示されない教育に関する修正と、国民がさまざまな商業タイプをすべて正しく消費していないように見える取引に関する修正がテストされており、結果として地元のビジネスに十分な顧客が得られません。 現在、ゴミ問題を調査中ですが、一部の市民が犬を遺棄し、その結果、巨大な犬の群れが街に取り残されているようです。 クールじゃないよ、国民、全然クールじゃない。
満足のいくレベルに達するまで、パフォーマンスの向上とバグ修正が最優先されます。 すべてのパフォーマンスの向上はコンソール プラットフォームの開発に有益であり、私たちはこのゲームをできるだけ早く Xbox Series X/S および PS5 に提供したいと考えています。
レポートをくださった皆さんに感謝します。とても役に立ちます。また、必要な情報を提供していただくために時間を割いていただいたことに感謝しています。 すべてのレポートをできるだけ早く確認します。 クラッシュやパフォーマンスの問題が発生した場合は、次のサポート フォーラムでレポートを作成してください。
https://forum.paradoxplaza.com/forum/forums/cities-skylines-2-bug-reports.1162/来週また来て、作業の進捗状況をお知らせします。 それまで、皆様の忍耐とサポートに感謝いたします。これは私たちにとって非常に意味のあることです。
心から、
マリーナ
元々は2016年3月から2018年の初めまで掲載されていたもので、それを今回CS2発売に合わせて再開するということのようです。
今日、Microsoft Store および Game Passに向けてパッチがリリースされましたが、今後も残る不具合修正のためパッチリリースを行う決意表明のようなものが書かれています。ただし期限的なものは書かれていません。「CO Word of the Week」自体は、来週以降も毎週継続する予定のようです。
エディタのファーストルック
First Look at the Editor | Cities: Skylines II – YouTube
Cities Skylines II のエディタとその機能を初めて紹介します。
Youtube にアクセスして今すぐ視聴してください。
エディタ(いわゆるアセットエディタ)についての最初の紹介ビデオ。
「coming soon」らしいです。
水のシミュレーションが最適化されていない
Water simulation is poorly optimized (Doubled FPS by disabling it) | Paradox Interactive Forums
開発者モードで水のシミュレーション速度を「0」にするとRyzen 5 3500X、GTX1650でFPSが17fps→50fpsに向上したということです。
Expanded Map mod
CS2版の「81tiles2」Modの製作が進んでいるようです。
※画像はRedditより。全体の左側がCS1でのバニラ(緑)~25タイル(青)~81タイル(赤)のサイズの半分を表しています。また全体の右側がCS2で緑がそのベースゲームで実装されているエリア(21*21=441タイル:13km*13km=171.33平方km)を表します。さらに青色はアンロックできないけれども利用可能なエリア(23*23=529タイル:14km*14km=205.52平方km)、そして赤い部分がCS2でマックスな背景エリア(92*92=8,464タイル:57km*57km=3283.29平方km)が存在する。
ただし、CS1のフルマップとは異なり、CS2でいう背景マップ(右側赤いエリア)は背景描画用途に用意された(簡略化された)マップ情報であるとのことです。3DCGで言うハイトマップ情報が不足しており、それを補うことが必要で利用するにはメモリを消費するということになるそうです。
現在制作進行中の「Expanded Map」Modには、バニラの2倍サイズ(28*28km)と4倍サイズ(57*57km)のオプションがあり、これを実現するためにハイトマップテクスチャを大きくする必要があることから、仮に7mハイトマップ解像度にした場合は非圧縮状態で0.5GBになるということです。すでに赤い部分(8,464タイル)でも動作している(ただしスクショなどはNDA対象であり出せない)ということで、ParadoxModsがオープンすればすぐに公開する予定だと言います。
※結局、CS2においてマップタイルを拡大するには何段階かの技術的障壁を乗り越える必要があり、安全なのは青色の範囲であって、それ以上の赤色の範囲まで開けるにはメモリを圧迫するなどの副作用が出てくるということです。仮にModが公開されたからと言って、ウェーイと全範囲に展開すると今後様々な問題が発生する可能性がある(例えば最悪セーブデータが死んでしまう。その他樹木情報が引き継げないなどもありました)ことを十分認識しておいたほうが良さそうです。
過去の「Cities: Skylines II」の動き
コメント
トンネルの壁や入り口に視点を押し付けるように動かすと、地面の下が見えるのですが、全部水面になっているんですよね
もしかしたら地面に隠れている水面も、常に描画し続けてるのかもしれないですね
そういえば埋め立てても水面判定されるとかいうバグ報告もありましたね…