「Cities: Skylines II」2024年1月の動き

Cities: Skylines II
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「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去の「Cities: Skylines II」の動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
  • 2024年1月1日:初稿
  1. 目次
  2. 2024年1月のニュース
    1. 1月31日(水)
      1. パッチ1.0.19f1 hotfix
      2. 公式コメント
      3. コミュニティの動き
    2. 1月30日(火)
      1. 公式コメント
    3. 1月29日(月)
      1. CO Word of the Week #10
      2. コミュニティの動き
    4. 1月27日(土)
      1. 公式コメント
    5. 1月26日(金)
      1. 公式コメント
    6. 1月25日(木)
      1. 公式コメント
    7. 1月23日(火)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    8. 1月22日(月)
      1. CO Word of the Week #9
    9. 1月21日(日)
      1. コミュニティの動き
    10. 1月20日(土)
      1. 公式コメント
    11. 1月19日(金)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    12. 1月18日(木)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    13. 1月17日(水)
      1. コミュニティの動き
    14. 1月16日(火)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    15. 1月15日(月)
      1. CO Word of the Week #8
      2. コミュニティの動き
    16. 1月14日(日)
      1. コミュニティの動き
    17. 1月13日(土)
      1. 公式コメント
    18. 1月12日(金)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    19. 1月11日(木)
      1. 公式コメント
    20. 1月10日(水)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    21. 1月9日(火)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
      3. その他
    22. 1月8日(月)
      1. 公式コメント
    23. 1月7日(日)
      1. コミュニティの動き
    24. 1月6日(土)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    25. 1月5日(金)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    26. 1月4日(木)
      1. 公式コメント
      2. コミュニティの動き
    27. 1月3日(水)
      1. 公式コメント
    28. 1月1日(月)
  3. 長期的な計画
  4. 過去の「Cities: Skylines II」の動き
    1. お断り
    2. 過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

目次

 

2024年1月のニュース

1月31日(水)

パッチ1.0.19f1 hotfix

Patch Notes for 1.0.19f1 hotfix – Steam & Microsoft Store | Paradox Interactive Forums

やあみんな! パッチ 1.0.19f1 が完成しました。 いつものように、シミュレーションの修正が適切に反映されるまでには少し時間がかかることが予想されるため、ゲームをしばらく実行する必要があることに注意してください。 同様に、建物を修正するには建物を再構築する必要がある場合があります。

新しい問題が発生した場合、または修正された問題で引き続き問題が発生する場合は、 にバグレポートを投稿して 保存および Player.log (ここにあります: C:\Users\%username%\AppData\LocalLow\) を使用してフォーラム いただければ幸いです。 Colossal Order\Cities Skylines II)付属。 これは原因を特定するのに役立ちます。また、遭遇した問題を報告するために時間を割いていただき、大変感謝しています。

ゲームプレイ

  • 「引っ越し」世帯を選択するとデスクトップがクラッシュする問題を修正
  • 歩行者専用道路が特定の方法で接続されている道路を変更するとデスクトップにクラッシュする問題を修正しました。
  • 特定のステータスで市民グループを使用して道路を変更した後のデスクトップへのクラッシュを修正しました
  • ゲームの開始時に速度マップが正しくロードされない問題を修正しました。
  • ゲームのロード時に誤ったデータが発生する ResourceAvailabilitySystem を修正しました
  • 一部の産業資材税の修正により、設定とは逆の方法でランダムに課金が開始される可能性があります。
  • 倉庫がレベルアップしない問題を修正
  • XPに関連する保存プロセス中の潜在的なエラーを修正しました
  • 追加の焼却炉を建設して焼却炉にアップグレードすると、焼却炉の発電量が減少する問題を修正しました。
  • 歩行者専用の市庁舎の固定カバレッジは一方通行の一部には影響を与えていない
  • メンテナンス車両が立ち往生する問題を修正。
  • 選択した情報パネルに正しい目的地名のラベルが貼られていない列車と船舶の車両を修正
  • 建物の移転によりブルドーザーの払い戻し金額が誤って変更される問題を修正
  • 場合によっては積み重ねられたパーツ(クレーン、柱)を持つオブジェクトの衝突が失われる問題を修正
  • 忘れられた犬に対するさらなる修正
  • 一部の写真/映画カメラのプロパティでローカリゼーションが欠落している問題を修正しました
  • 中世の城を必要とする One of Everything の実績を修正
  • Wide Variety の実績を修正
  • 統計の修正と改善:
    • タイムスケールスライダーを操作するときにチャートデータが適切に更新されなかった統計パネルのバグを修正しました
    • 経済パネルの予算タブで水道料金が誤って表示されるバグを修正しました。
    • ゴミ料金と公共交通機関の料金が統計に記録されていない問題を修正
    • 年齢統計が正しく表示されない問題を修正しました。
    • 地区選択情報パネルに誤った住民数が表示される問題を修正
    • 経済パネルの課税見積りに誤った金額が表示される問題を修正
    • タイムスケールを変更すると一部のデータが正しく表示されないバグを修正しました
    • 最初のサンプルの誤った金額を修正しました
    • チャート内のサンプルの位置の不一致を修正
    • 建設中のセクションでの誤った進行量を修正しました
    • 統計パネルのメニュー項目は、統計パネルを再度開いたときに、選択した統計に基づいて展開された状態を記憶します。
    • 収入および (非表示の) TaxableIncome 統計タイプをポイントから日次に変更しました (過去 1 日の累積金額を表示)
    • 入居するまで、選択した情報パネルと世帯サイドバーで世帯を非表示にします。
    • 表示範囲の外側に追加のデータ ポイントを追加し、それを使用してチャートの最初のポイントの位置を補間することで、ギャップや視覚的な途切れを回避しました (使用されているチャートの半分のみを修正します)
    • データポイントをチャート領域に固定する(チャートの外側に伸びる線を避ける)
    • 予算グループは不要なので削除し、収入と支出のグループを財務カテゴリに直接移動しました。
    • 無制限のマネーオプションでプレイするときにパネルからマネー統計を非表示にしました
    • 統計メニューの再編成
  • 地価の向上
    • 地価は土壌汚染によって影響を受けます。 土壌汚染は最初はゆっくりと土地の価値を下げ、汚染が悪化すると土地の価値を下げ始めます。
    • 汚染がひどい土地であっても、地価がゼロになることはありません。
    • 土地の価値は産業会社の収益価値に応じて増加します。
  • 駐車スペース検索の改善
  • 教育を受ける十代の若者の不足を補うために十代の若者と子供の出現率を調整する
  • 入学確率を調整して、より多くの十代の若者が高校に入学できるようにする
  • 建物にアクセスする際の交通渋滞を軽減するため、貨物ステーションの経路検索が更新されました。
  • 解像度 2560×1440 の一部のチュートリアルでのレイアウトの破損を修正するために、チュートリアル ページのラベルでワードラップを強制的に禁止しました。
  • TLC 実績増分ステップの「A Little Bit」を 1 から 1000 に増加し、進捗状況が増分ステップの倍数に達した場合にのみ実績を更新する実績進捗バッファを修正しました。
  • ネットワークエラーによりアカウントリンク機能が失敗した場合の、より分かりやすいメッセージを追加しました。
  • 新しい翻訳を追加しました (テキストの欠落、テキストの修正、翻訳)。
  • ユーザーの切り替えをサポートしていないプラットフォーム (Steam、Epic など) での「ユーザーの切り替え」アクション ヒントの上書きのサポートが追加され、Steam オーバーレイのサポートが追加されました。

パフォーマンス

  • 市内に十分な学校がない場合に、経路探索クエリが多すぎるのを避けるために SchoolSeekerCooldown を追加しました
  • シャドウカリングの最適化の改善
  • 大都市におけるシミュレーション速度がより速く、より安定しました。
  • パスファインディングのためのマイナーな最適化とリーク修正
  • 最適化: メインスレッドでの待機を減らすために、一部のレンダリング関連システムの順序を変更しました。
  • 最適化: ModificationEndBarrier で待機している不要なメインスレッドを排除しました。

グラフィックス

  • 詐欺師(木)に雪を追加しました
  • 見やすくするために地区の輪郭の色と塗りつぶしの色を変更しました。
  • 郵便受けとバス停のマーカーの色を変更しました。 新しいマーカーの色に対応するようにバス停、バスライン、ルートツールのアイコンの色を変更しました。 明るい雪の中での視認性を高めるために地区エリアの色を調整しました
  • 道路/鉄道の影を調整して攻撃性を低くしました。
  • 他のバス路線アイコンと一致するように、バス停アイコンの色とデフォルトのバス路線の色を修正しました。
  • 可視距離計算のバグを修正しました(特定のカメラ角度での電源ケーブルの影に主に影響します)
  • 原子力発電所のコンクリート床のテクスチャが建物を越えて円錐形に伸びる可能性がある問題を修正
  • 複数のアセットのテラフォーミング、プロップ、歩行者アクセスを修正しました。
  • 工科大学のフローティング小道具を修正

パッチがコンピュータに適用されるまで数分お待ちください。

ようやくと言っていいでしょう。年始初めのパッチがSteam および Microsoft Storeを対象として、1月末日に公開されました。

とりあえず一番目についていた工業地帯の地価上昇ですが、ゲーム内時間2~3時間もすればきれいに青から白に変わっていました。もちろん汚染具合など色々な要素により異なるかと思いますが、恐らく気づいた頃には綺麗サッパリ消えているかと思われます。※別の10万人を越したセーブデータではゲーム内時間で10時間以上かかりました。しかもゾーニング指定した工場地帯でその程度かかり、駅や産廃処理場などを建てていた地帯では、地価の低下はものすごく緩慢な速度でした。

あと全部のセーブデータを試したわけではないのですが、シミュレーション速度があがったように思います。これも交通網整備状況などに大きく左右されるかと思いますが。

公式コメント

  • v1.0.19f1 Hotfix のパッチノート – Steam および Microsoft Store/Game Pass : CitiesSkylinesco_marts ことCEOマリーナがコメントしているようです。
    • 私たちはバグの修正を続け、MOD サポートの最初のパブリック ベータ版で修正をリリースします。 DLC に関しては、一部のプレイヤーがすでに料金を支払ったコンテンツを Ultimate Edition に提供することに尽力しています。
    • (パブリックベータはいつ?)コード改造と Paradox Mod の準備が整い次第、改造者向けに早期アクセスを開始しました。 パラドックスは後ほど日付を連絡します。
    • パブリッシャーはゲームのすべてのタイムラインを伝達する唯一の権利を有しており、当社はそれを尊重します。私たちは彼らに地域社会とのコミュニケーションに協力するよう依頼しました。 しかし、私たちはまだここにいます、私たちはあなたのことを気にかけており、シティーズ: スカイライン II (および CS1) を気にかけています。

以下Twitterなど

  • ゲームはいつコンソールに登場しますか?
    • 現在、コンソール版について共有できるニュースはありませんが、共有されたら共有します。
  • (ログを提出してくれといわれたある客)1 か月前にゲームを返金した後でもこれを行うことはできますか?
    • 問題を調査するにはゲームのログ ファイルが必要になるため、残念ながらそうではありません
      ※要するに返金したのに文句を言い続けているということのようです。理解不能ですがそういう趣味なんでしょう。

 

 

コミュニティの動き

GitHub – Cities2Modding/cities2-company-profit-fix: Fixes the estimated profit calculation of companies introduced with patch 1.0.18f

パッチ1.0.18fで入り込んでしまった課税画面での計算バグをfixしてしまうModが登場したようです。Modderの力は凄いですね。なお(Citesではありがちですが)修正が反映されるまでは時間が掛かるとのことなので、じっくり時間経過をさせて見るようにしましょう。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub -yenyang/Water_features_BepInEx: 給水ツール、季節的な小川、実験的な波と潮汐

水資源の配置や削除を行うツールを追加するModだそうです。オプションで、拘留池: 降水と雪解けによって上昇し、乾燥するとゆっくりと排水されるカスタム改造の水源。のオンオフ、貯水池: 降水と雪解けによって上昇し、乾燥するとゆっくりと排水されるカスタム改造の水源。のオンオフがあるそうですが、これらのオンオフには再起動が必要なようです。
ただしCS2には水の挙動で謎な部分があると散々指摘されてますので、それとバッティングしないのかやや気になるところではあります。Modの使い方の例としてはこちらのビデオが参考になるかと思います。


※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

 

1月30日(火)

公式コメント

  • コンソール版は今後出ますか?
    • はい、私たちはゲームをコンソールに導入することに取り組んでいます。 発売日はまだ決まっていませんが、情報が入り次第お知らせいたします。
  • コンソールで何らかのアップデートを行うことはできますか?
    • 私たちはコンソール版の開発を継続しており、入手でき次第ニュースを共有します。
  • コンソール版には開発者モードのようなものはありますか? Modがないので助かります。
    • 開発者モードのどの機能が機能として追加されることを期待しますか?
  • Xbox およびプレイステーション用のシティ スカイライン 2 コンソール バージョンの予約注文は再び行われますか?
    • まだ詳細は決まっておりませんが、予約特典コンテンツを入手できる機会を必ずご用意させていただきます。

 

1月29日(月)

CO Word of the Week #10

CO Word of the Week #10 | Paradox Interactive Forums

やあみんな! Cities: Skylines II のパッチ適用プロセスと、間もなくリリースされるパッチについて話しましょう。

一般的に言えば、ゲームへのパッチ適用は通常、今後のリリースと組み合わせて行うものであり、待てる適切なリリースがない場合にのみバグ修正パッチのみに取り組みます。 または、修正はできるだけ早くリリースすることが重要です (いわゆるホットフィックス パッチ)。 Cities: Skylines の DLC リリースに関連した無料アップデートを覚えているかもしれませんが、長期的にはそれが続編の目標でもあります。 これは、すべてのプレイヤーにいくつかのクールな機能や改善をこっそり取り入れ、基本ゲームを強化し、有料コンテンツでそれらの新機能を拡張しながらゲームの開発を継続できるようにしながら、特定の機能をゲームの一部にする良い方法です。 このアプローチの最初の例の 1 つは After Dark で、無料アップデートによりすべてのプレイヤーに昼と夜のサイクルが追加され、DLC 自体にはナイトライフに特化したコンテンツと機能が含まれていました。

そのため、私たちは最初のゲームで行ったのと同じように、Cities: Skylines II の品質を向上させるために取り組んでいます。これには、ベースの改善と有料 DLC としての新しいコンテンツの作成の両方が含まれます。 昨年 10 月のリリース後、私たちはできる限り多くの修正を反映するために速いペースで作業しました。 ゲームに頻繁にパッチを適用すること自体にリソースが必要となるため、将来的にはより大きな追加とより影響力のあるアップデートに重点を置くために、頻度を減らすペースを選択しました。 したがって、今後のパッチ 1.19.0 は、現時点では最後の「スタンドアロン」バグ修正パッチとなります。 次回はバグ修正にゲームの最初のモッディングサポートが加わりますが、先週述べたように最終バージョンではなくパブリックベータ版になります。

私たちは、不足しているモッディング サポートとプラットフォームに加えて、さまざまな修正と改善に取り組んでいます。 あなた、QA、そしてColossal Orderのチームの両方から報告された問題のリストがあります。 これらの問題は、利用可能な時間とリソースを使ってゲームにできる限り多くの改善を実現できるよう、重大度のレベルと実装にかかる時間に基づいて分類されます。

実際には、パッチ適用プロセスは、開発者によってそれ以上の変更がコミットされないように、ビルド バージョンがロックされた状態で開始されます。 ビルドは少なくとも 1 回の QA ラウンドを経て、リストされた問題が修正されているか、まだ発生していることが確認されます。 ビルドに関する新しい問題も報告されます。 未解決の問題はすべて修正され、新しいロックされたビルド バージョンは QA に送られます。 通常、この手順には 1 週間未満かかりますが、見つかった問題とその修正の速さによっては、さらに時間がかかる場合があります。 開発者がビルド バージョンに満足すると、各プラットフォームへの送信やパッチの公開準備の設定などのチェックのために発行元に送信されます。 パッチのサイズと内容に応じて、これには数日から数週間かかる場合があります。 公開リリースで問題が発生した場合に、それをチェックできるチームが存在することを確認するため、リリースは常に週末直前にならないようにすることを目的としています。 その間、開発者は修正、改善、新しいコンテンツなど、次のリリースに向けてゲームに取り組んでいます。

パッチ 1.0.19 には、内部で発見された問題、またはお客様から報告された問題に対する一連の修正が含まれます。 改めて、たくさんのレポートをありがとうございます、とても感謝しています! 完全なパッチノートはパッチがリリースされると入手可能になりますが、ここでは私たちが取り組んでいることの簡単な概要を示します。

ゲームプレイの改善は 主に土地の価値に焦点を当てています。
– 地価は土壌汚染の影響を受ける。 土壌汚染は最初はゆっくりと土地の価値を下げ、汚染が悪化すると土地の価値は下がり始めます。
– 汚染がひどい土地でも地価が0になることはありません
– 産業企業の収益価値に応じて土地の価値が上昇します
地価は将来のアップデートでさらに愛される可能性がありますが、それについては今後さらに詳しく説明します。
これらに加えて、駐車スペースの検索も改善しました。 大都市で車を運転している人なら誰でも、それがいかに難しいかを知っています。

追加の焼却炉のアップグレードを構築すると本来の効果とは逆に発電量が減少するため、焼却炉工場ではバランス調整の作業 が行われ、貨物駅での渋滞を避けるためにリソースに少しの調整が加えられました。 その後、10代の若者や子供たちは産卵率のバランスをとる必要があったため、若者たちに適切な配慮が払われ、現在では教育を受けるために高校に入学する10代の若者が増えています。 子どもたちのことを考えてください、と彼らは言います。

パフォーマンスを重視しないパッチは存在しません。 今回は、シャドウ カリング、パスファインド スケジューリングを最適化し (特に、非常に大都市でのシミュレーション速度がより高速で安定していることがわかります)、市に十分な学校がない場合に教育を求める市民に対するクエリが多すぎるのを避けるためにクールダウンを追加し、順序を変更しました。メインスレッドでの待機を減らすための一部のレンダリング関連システム。

最後に重要なことですが、このパッチは統計パネルの問題、ランダムなクラッシュの複数のケース (「引っ越し」世帯を選択したとき、特定の状態で市民グループと道路を変更した後、および歩行者用道路が接続されている道路を変更したとき) のデスクトップへのクラッシュを修正します。いくつか例を挙げると、特定の方法)、欠落していたテキストと翻訳が追加されました。

Colossal Order の開発者は、パッチ 1.0.19 のリリース後、Cities: Skylines II をさらに改善することに全力で取り組んでいます。 行動は言葉よりも雄弁であるため、毎週の投稿を一時停止し、ゲームの次のパッチ/リリースの内容を取り上げるときに再開します。 ソーシャル チャンネルをフォローして最新情報を入手し、素敵な 1 週間をお過ごしください。

心から、
マリーナ

 

個人的なまとめ

  • パッチ 1.19.0 は、現時点では最後の「スタンドアロン」(hotfixオンリー)バグ修正パッチとなる。※無料アップデート内容は含まないという意味で、純然なhotfixになるということ。
  • その次のパッチは、バグ修正にゲームの最初のモッディングサポートが加わるが、それはパブリックベータとなる。※つまり3月?
  • QAラウンドでは1週間弱かかっている
    • その後、各プラットフォームへの送信やパッチの公開準備の設定などのチェックのために発行元に送信される。 パッチのサイズと内容に応じて、これには数日から数週間かかる。
  • 主なパッチ内容
    • 地価について
      • 地価は土壌汚染の影響を受ける。土壌汚染は最初はゆっくりと土地の価値を下げ、汚染が悪化すると土地の価値は下がり始めます。
      • 汚染がひどい土地でも地価が0になることはありません。
      • 産業企業の収益価値に応じて土地の価値が上昇します。
      • ※地価については将来のアップデートでさらに修正れる可能がある。
    • 追加の焼却炉のアップグレードを構築すると本来の効果とは逆に発電量が減少するため焼却炉工場ではバランス調整の作業が行われた。また、貨物駅での渋滞を避けるためにリソースに少しの調整が加えられました。
    • 10代の若者や子供たちは出生率のバランスをとる必要があったため、若者たちに適切な配慮が払われ、教育を受けるために高校に入学する10代の若者が増えました。
  • パフォーマンスについて
    • 今回は、シャドウ カリング、パスファインド スケジューリングを最適化 (特に、非常に大都市でのシミュレーション速度がより高速で安定していることがわかります)。
    • 市に十分な学校がない場合に教育を求める市民に対するクエリが多すぎるのを避けるためにクールダウンを追加
    • メインスレッドでの待機を減らすための一部のレンダリング関連システムの順序を変更しました。
  • その他の修正内容
    • このパッチでは他に、統計パネルの問題、ランダムなクラッシュの複数のケース (「引っ越し」世帯を選択したときや、特定の状態で市民グループと道路を変更した後、さらには歩行者用道路が接続されている道路を変更したとき) クラッシュを修正します。いくつか例を挙げると、欠落していたテキストと翻訳が追加されました。
    • 行動は言葉よりも雄弁であるため、毎週の投稿を一時停止し、ゲームの次のパッチ/リリースの内容を取り上げるときに再開します。
※結局汚染がある場所では(0にはならないが)地価は低下すると書かれていますが、実際動かしてみないとなんともわかりません。また住宅地での地価高騰については記載されていないため注意が必要です。
※最後の「毎週の投稿(weekly posts)」が何を指すのかは不明ですが、恐らくCO Word of the Weekが休むのだということだと思います。パッチが進まない間は、CO WoWを出すだけヘイトを生む循環になってしまってますからね。

 

コミュニティの動き

CO Word of the Weekへの反応スレッド

さっそく「税金バグはどこ行った?」と突っ込まれてますね。

シティーズ スカイライン 2 の計画能力は初代をはるかに上回っており、私にとっては 4 528 のアセットを集めたとしても CSL1 が時代遅れになっています。 : シティズスカイライン

CS1で4,528アセットを集めた以上の潜在能力的なものを、既にCS2は秘めているという動画です。※もちろん非公式Mod込み込みです

 

 

1月27日(土)

公式コメント

  • (毎週のSCREENSHOTS OF THE WEEKのスクショ投稿に)CS1 の写真を提出できますか、それとも CS2 の写真のみを表示できますか?
    • 毎週の特集は Cities: Skylines II に焦点を当てていますが、引き続き Cities: Skylines のスクリーンショットにタグ付けしていただけると幸いです。 私たちはあなたが作成したものを見るのが大好きです。
  • コンソールの発売日にアップデートはありますか?
    • まだ最新情報はありませんが、コンソールのリリースに関するニュースが入り次第、お知らせします。
  • なぜCS1のようにSteamワークショップにすべてを処理させないのですか? かなりうまくいきました。 プレイヤーがMODの使用を3月まで待っても改善は見られません。
    • Steam ワークショップと Paradox Mod はどちらも、ユーザーが作成したコンテンツを共有するためのプラットフォームです。 Paradox Mod を使用することを選択したという事実は、Modding API とエディターでやるべき作業があることに変わりはありません。 これらの準備ができたら、パブリック ベータ版としてリリースします。
  • ところで、遊歩道に木や草のアップグレードツールを追加することは、最終的には起こる可能性があるのでしょうか? 緑豊かな街並みが大好きです。
    • 当面の予定はありませんが、コミュニティのウィッシュリストに加えておく必要があるようです

なぜか急に(誰かのTweetへのリプライではなく)投稿した内容

  • Cities: Skylines は MOD サポートとマップおよびアセット エディターを備えてリリースされ、ゲームの存続期間を通じて拡張されました。 私たちの目標は、Cities: Skylines II でも同じことを行うことでしたが、残念ながら技術的な問題により MOD サポートを延期せざるを得ませんでした。
  • ただし、Cities: Skylines II の改造ツールは前作に比べて大幅に改善されていると考えており、受け取ったフィードバックに基づいて将来的に拡張することを楽しみにしています。

 

 

1月26日(金)

公式コメント

  • 次に関連するパフォーマンスの向上が見られるのは 2024 年 3 月末であることを明確に確認していただけますか?
    • 現在取り組んでいるパッチには、いくつかのパフォーマンスの改善が含まれています (もちろんテストを通過することが前提) が、パフォーマンスに大きな影響を与えると予想される大きなものは何もないため、言及しなかったのはそのためです。 これらは、ゲームの存続期間を通じてパフォーマンスを向上させるための継続的な取り組みの一環です。
  • すでに DLSS 2/3 統合に取り組んでいる場合はお知らせください。
    • はい、DLSS の統合に取り組んでいますが、残念ながら、それがいつになるかについては予定がありません。 更新がありましたら、お知らせいたします。
  • シミュレーションに関するすべての問題に関して、次に何が予想されるかを理解するために、一種のロードマップを入手すると役立ちます。
    • 私たちはロードマップに取り組んでいます (ただし、日付/月は期待しないでください) が、それを共有する前に数人の担当者に検討してもらう必要があります。 待たなければならないのはもどかしいことだとは思いますが、何が共有され、それがどの程度の将来にまで届くのかについて全員が一致していることを確認する必要があります。 来週もよろしくお願いします! ^^
  • 設計どおり – バス停はヨーロッパの交通スタイルのみです。 これによりバスは列に並んでバスを待ちます。 Paradox インタラクティブ フォーラム
    • ご報告ありがとうございます。 これはバグではなくフィードバックの対象となるため、これを「設計通り」とマークしました。 RHT のバス停の機能を向上させるために、将来の改善点を検討できるよう、皆様からのフィードバックを必ず登録しました。
      ※ときどきある左右通行と出入り口がぶつかってしまう建物があるのですが、その種は(バグではなく仕様であり)「フィードバック(つまりは要望)」扱いを受けるのかもしれません。

 

1月25日(木)

公式コメント

  • (全体的なコメント)
    やあみんな!まず、昨日はここで返信する機会がなかったのをとても残念に思います。 これらのコメントで指摘されたすべての点に言及することはできないと思いますが、すべてのコメントを読んでいくつかのメモを作成したので、あまり多くのことを忘れないようにしたいと思います。改造(Mod)から始めましょう。 リリース時期にモッディングのサポートが差し迫っているという誤解があったことをお詫びしたいと思います。 ストリームを処理する Paradox のコミュニティ チームと開発チームの間で情報の隔たりがありました。 当時のコミュニケーションにより、私たちが期待に応えられなかったということはよく理解していますが、状況をもっと早く伝えなかったことをお詫びしたいと思います。 この情報が出回っていることに気づき、MOD の状況について最新情報をお知らせするまでに、必要以上に時間がかかりました。 それを元に戻すことはできませんが、今後そのような状況を回避し、私たちの側か Paradox の側かを問わず、コミュニティ側の全員が最新の状況を把握できるようにする方法について話し合いました。信頼できる期待を設定できます。また、MOD の作成、特にアセットのインポートが予想よりも遅れていることを知り、皆さんが感じているフラストレーションもよくわかります。 私たちの当初の目標は、リリース直後に MOD サポートを追加することでしたが、皆様からのフィードバックを受けて、最初に注意が必要なゲームの他の領域があることが明らかになり、これらの計画は変更されました。 さらに、アセットのインポートで問題が発生し、エディターが遅延しました。 私たちにとってモッディングは重要であり、多くの皆さんがカスタム コンテンツで遊ぶことを楽しみにしていることも承知しているため、私たちはこれらの問題にも不満を感じています。 私が言えるのは、私たちはこれらの問題をできるだけ早く解決することに取り組んでおり、進捗状況については引き続き最新情報をお知らせするということだけです。 今週は、解決までに何か月もかかる可能性があるというニュースを意味しますが、将来的にはこの状況について良いニュースを共有できることを願っています。 悪いニュースはいつも嫌なものですが、私たちの進捗状況についてオープンに話すことは、悪いニュースも共有することを意味します。 あなたには何が起こっているのかを知る権利があり、もちろん、このニュースにフラストレーションが伴うことは完全に理解できます。 建設的な姿勢を維持してくださった皆様にこの場を借りて感謝したいと思います。 建設的な会話を続けられることは、私個人にとっても、会社としても非常に意味があります。 🙂パフォーマンス
    まだ目標に達していないため、パフォーマンスの向上に向けた取り組みが続けられています。 休暇前のパッチには多数のパフォーマンスの改善が含まれていたため、現時点で共有できることはあまりありませんが、CPU 側でも改善できる点を引き続き検討していることをお伝えしておきたいと思います。 そして、自分たちで設定した目標を達成した後も、引き続き改善点を検討していきます。 パフォーマンスに関する取り組みは決して止まることはなく、フィードバックとバグ レポートに常に目を光らせて、どこを改善できるか、どこが最も必要であるかを判断します。バグの修正
    これはバグ修正につながりますが、これは決して終わることはありません。 もちろんバグのないゲームが夢ですが、現実的には、すべてのバグを取り除くことはおそらく不可能でしょう。 だからといって、すべてを潰す努力をやめるわけではありません。 あなたのレポートは、問題がどの程度広がっているか、また問題をどのように再現できるかを判断する上で非常に役立ちます。 皆様のご報告と保存のおかげで、私たちはすでに長いバグリストを修正しており、今後も修正を続けていきます。 パッチのリリースの準備が整い、パッチ ノートが完成すると、バグ修正の完全なリストが作成されます (WoW ではほんの一部についてのみ言及しています)。また、対処できなかったレポートの修正に引き続き取り組んでいきます。まだ。 私たちはエクスペリエンスに最も深刻な影響を与えるバグを優先しますが、場合によっては、すぐに修正できる小さなバグや、調査中の別の重大な問題に関連する小さなバグも存在します。チーム
    私はただ、私たちのチームがかなり小さくなったのではないか、あるいはリリース後に人を辞めさせてしまったのではないかという懸念に対処したいと思っています。 私たちはまだ30人のチームです。 さまざまなプロジェクトに関連して規模を拡大したり縮小したりする企業もありますが、Colossal Order は現在、そのように機能しています。 私たちが新入社員を雇用するとき、それは特定の短期的なプロジェクトのためだけではなく、長期的に見て価値のある従業員であると考えているからです。 もちろん、人々は仕事上の新たな課題を見つけるために時々異動し、新しい人がチームに加わります。 同社はこの夏で設立15周年を迎えるため、当然のことながら、これまでにここで働いたことのある人全員がまだ同社に在籍しているわけではありません。 しかし、私たちが常に持続可能な成長を目指しているのは、私たちが現在取り組んでいるプロジェクトだけでなく、長期的な継続を目指していることを知っていれば、人々はより良​​い仕事をすると信じているからです。そうは言っても、人を追加したり、他の方法でプロセスをスピードアップしたりしたいという気持ちはよくわかります。 私たちはプロセスを改善し、業務を改善する方法を常に模索していますが、残念なことに、一部の作業には時間がかかるだけであり、リソースを追加しても必ずしも作業がスピードアップするとは限りません。 私たちがどのように改善できるかについての情熱や考えを見るのは本当に素晴らしいことです。共有してくれた皆さんに感謝します。 <3
  • パッチはどこですか?
    • パッチを現在作成中です。入手可能になり次第、詳細情報を共有します。
  • (黄色いスクショを示しながら)これを修正するにはどうすればよいですか?インテル(R) HD グラフィックス 520
    • 残念ながら、これはサポートされていない統合 GPU です。 ゲームの最小システム要件を満たしていないため、問題を修正できるかどうかは保証できません。ゲームを購入したストアに返金をリクエストすることをお勧めします。

 

 

1月23日(火)

公式コメント

  • ということは、Creator Pack を含むアセット MOD は 3 月から秋 ? までの間のいつかまで利用できないということですか?正直言って、それは驚くべきことだ。
    • アセットのインポートに関する技術的な問題の解決に取り組んでいますが、解決までに数か月かかる可能性があります。つまり、アセットのインポートに依存するものはすべて解決を待つことになります。 もちろん、私たちは問題がより早く解決されることを望んでいますが、正直に申し上げ、過度な期待は持たないでください。 残念ながら、これらの問題を解決するのは簡単ではありませんが、できるだけ早く解決するつもりです。
      ※うーん、やはり(北半球で言う)秋ごろまでアセットインポーターが稼働しないということのようですね。これはさすがにアセットインポーター自体をModコミュニティに委ねたほうがいいレベルなのかもしれません。
  • データの視覚化を修正してもらってもいいでしょうか。つまり、グラフなどが適切に視覚化されていません (たとえば、線がプロットの途中から始まっているなど)。また、数値が時々正しくないように見えます。 都市のトレンドを知るためには重要であり、計画を立てる上で重要な部分です。
    • 私たちは統計に関する多くの修正に取り組んでいますが、今後のパッチが適用されるかどうかを確認する必要があります。
  • アセット エディタの問題を見ると、昨年「近日公開」とからかわれていたクリエイター パックも大幅に遅れるということですか?
    • エディターはライブ ビルドでベータ版として利用可能になるため、それにアクセスするためのボタンが表示されます。 まだ完成していないものがいくつかあり、機能しない可能性がありますが、そこにあるものを試してフィードバックを提供することができます。
      ※以前までは「数週間以内にクローズドベータ版を予定」と書かれていたのが、それには言及されずに急に「パブリックベータ」や「ライブビルドでのベータ」という言葉が出てきたので注意が必要ですが、どうもこれは一般プレイヤー向けに「ベータ版が」提供開始という意味のようです。
  • エディタが正式にリリースされたら、戻ってきてマップを作り直さなければならないのではないかと心配しています… – そうなる可能性は高いと思いますか? それとも、すでに作成されているマップは、後でエディターがリリースされたときに正常に機能するのでしょうか?
    • 残念ながら、ゲームがすでに作成したマップをどのように処理するか正確にはわからないため、これについてはお答えできません。 できればほとんど作業を必要とせずに機能することを願っていますが、それは保証できません。 もちろん、ハイトマップなどは再インポートできるので、そこでの作業が失われることはありませんが、失うことを厭わない以上に時間を投資しないことをお勧めします。
  • パフォーマンスの向上についてはどうですか?
    • パフォーマンスに関する作業は継続しており、おそらくゲームの存続期間中は継続されるでしょう。 私たちは大都市のパフォーマンスを向上させるために CPU 側の改善を検討していますが、パフォーマンス専用の大規模なパッチは予定されていません。改善は準備が整い次第、通常のパッチに含まれる予定です。
  • バグ修正パッチが主要機能パッチと一緒にのみリリースされる前に、1.0.19 以外に別のパッチがリリースされるのでしょうか? この次のパッチの後、次のパッチは MOD のベータ版が到着する 3 月末になるでしょうか?
    • 私たちは次のパッチをリリースし、(その)次のパッチはコード改造と Paradox Mod のパブリック ベータ版と並行してリリースされる予定です。 各パッチ サイクルにはさらに時間がかかるため、パッチをより多くの部分にまとめてバッチ処理することで、実際の修正や改善により多くの時間を費やすことができます。 私たちはできるだけ早くモッディングアップデートをお届けできるよう最善を尽くし、パッチにできるだけ多くのバグ修正と改善が含まれるように全員が懸命に取り組んでいます。
  • コンソール版の調子はどうですか?
    • コンソールに関するニュースはまだありません。
・つまり前回は、コードModについて「ごく一部の開発者向けのクローズドベータが数週間後」というアナウンスだったのが、今回はその次の段階である「ライブビルドでのベータ」が3月末までの予定であるという追加発表ということになるのだと思われます。(なおこのベータ状態は秋まで続く予定だということのようです。)
・(コードModのベータの)次にマップ編集とインポート機能のベータを予定。
・さらにアセットインポーターについては問題が発生しておりそれが解決できない限りパブリックベータの予定すら立たないということなのでしょう。

 

コミュニティの動き

CS2 は 96 コア Threadripper の最大 64 コアを「固定」します : CitiesSkylines2


192スレッドのモンスターマシンで、100万人都市のCS2を動かしてみましたというYoutubeをもとにした記事。68スレッドが100%使用、さらに68スレッドが30~80%程度、トータルでは60%使用となっているようです。肝心のシミュレーション速度がどれくらいなのかは、よく読み取れません。
※どうもこれは私の読み間違いで、CS2は下の部分の100%使用中の68スレッド?しか使えていないという証明になっているとDiscordで指摘されていました。じゃあ上の部分のけっこう使ってる部分は(雑魚CPUででもないのに結構使用中)何なのだろうという感じがしますが。いちおう追記しておきます。

Guide to solve “zero low density housing demand” for some cities : CitiesSkylines2

「低密度住宅需要がゼロ」になるという問題の解決方法ということです。
1.旧市街にある低密度住宅ゾーンをすべて削除します(存在する場合)。 おそらくそれらの小さな家はすべて空家です。 これは、わずかな低密度住宅需要を取り戻すために行われます。

2.あなたの街から遠く離れた遠隔地を構築します。 ここが重要なポイントです。密度の低い住宅は、周囲に大きな建物が建てられることを好みません。
3.メニューで低密度住宅ゾーンを選択するときは、道路が赤ではなく緑に表示されていることを確認してください (ゲームは、この道路が低密度住宅に適していることを示しています)。
4.いくつかの家を建てます。 いっぱいになるまで待ってください。 そうすれば、低密度需要が再び増加し、低密度住宅需要の好循環が生まれるはずです。
低密度を全部壊した後、離れたところに低密度を建築し、放置すると需要が伸び始めるということのようです。

 

1月22日(月)

CO Word of the Week #9

CO Word of the Week #9 | Paradox Interactive Forums

Colossal Order で何が起こっているのか、そして Cities: Skylines II に何が期待されるのかについての毎週の最新情報へようこそ。 先週、私たちはパブリッシャーの Paradox Interactive と、2024 年の Cities: Skylines II の優先順位と目標について綿密な話し合いを行いました。これまでの発言に関しては、特に目新しいものはありません。Modding のサポート、コンソールのバージョン、および Expansion Pass のコンテンツは次のとおりです。今年中に作業してリリースする予定です。 しかし、素晴らしい議論から重要な決定が浮かび上がりました。モッディングのサポートは、機能がベータ版に入るにつれて段階的に展開され、すべての機能が完全に完了するのを待ってから公開することはありません。

これが実際に意味するのは、コード改造と Paradox Mod のテストの準備が整い次第、MOD 作成者に改造ツールへの早期アクセスを提供し始めるということです。 すべてが計画通りに進めば、コード改造と Paradox Mod のパブリック ベータ版は数週間後に利用可能になります。 マップとアセットの編集にはまだもう少し注意が必要なので、引き続き作業を続けます。 マップ編集はアセット編集よりも早く利用可能になる予定ですが、現時点では、反復時間とツールの使いやすさに関して得られるフィードバックによって決まります。 残念ながら、アセットの編集には技術的な問題があり、プレイヤーがアセットを保存して共有できない限り、ツールを公開する意味がありません。 修正の計画はありますが、最悪の場合は数か月かかる可能性があります。

モッディングサポートの優先順位を要約すると、次のようになります。

  1. コード改造と Paradox Mod のパブリック ベータ版は、3 月末までにライブ ビルドで利用可能になります
  2. マップ編集のパブリック ベータ版は、ライブ ビルドでコード変更と組み合わせて、またはその直後に利用可能です
  3. アセット編集のパブリック ベータ版は発表予定、技術的な問題が解決されて初めてツールを公開できるようになります
  4. モッディングのサポートに取り組み続け、フィンランドの秋の間にベータ段階から抜け出します。

最初のベータ版リリース後もモッダーの目標達成を支援するために取り組むことができる改善や機能のリクエストが数多くあることがわかっているため、Cities: Skylines II のライフサイクル全体を通してモッディング サポートに関するリソースを維持していきます。

コンソール版の作業は進行中であり、MOD サポートによって制限されながらも進歩しています。 現時点では不明な点が多すぎるため、タイムラインについては約束しませんが、常に最新情報をお知らせし、共有できるものができ次第お知らせします。 エキスパンション パスについては、アーティストが Beach Properties コンテンツをほぼ準備しており、リリースに向けて順調に進んでいます。

これらの大きなリリースの前に、もう 1 つのパッチがリリースされる予定です。 この後、個々のパッチの量を減らすために、リリースにバグ修正とパフォーマンス改善を含めます。 パッチ 1.0.19 は現在 QA の最初のラウンドを行っており、チェックを通過した後にリリースされる予定です。 完全なパッチノートはパッチが公開される日にリリースされますが、立ち往生したメンテナンス車両の修正と、現在は家に返される放棄された犬の追加修正が期待できます。 地価に関する作業はまだ続いていますが、汚染が地価に適切に影響を与えるように改善されています。 そして最後に、これは絶対に重要なことですが、私たちは現在、異常に高い数値または負の数値を伴う税金のバグの修正をテスト中です。

パッチリリースに関するニュースについてはソーシャル チャンネルをフォローし続けてください。それまでの間、ゲームをお楽しみいただければ幸いです。 素敵な一週間をお過ごしください!

心から、
マリーナ

個人的なまとめ

  1. コードModと Paradox Mod のパブリックベータ版は、3月末までにライブ ビルドで利用可能に
  2. マップ編集のパブリックベータ版は、ライブ ビルドでコード変更と組み合わせて、または(3月末の)その直後に利用可能
  3. アセット編集のパブリックベータ版は発表予定、技術的な問題が解決されて初めてツールを公開できるように
  4. モッディングのサポートに取り組み続け、フィンランドの秋の間にベータ段階から抜け出します。
  5. バグ修正とパフォーマンス改善を含むパッチ 1.0.19 は現在 QA の最初のラウンド中。
    1. 立ち往生したメンテナンス車両の修正と、現在は家に返される放棄された犬の追加修正を含む
    2. 地価に関する作業はまだ続いていますが、汚染が地価に適切に影響を与えるように改善されています
    3. 異常に高い数値または負の数値を伴う税金のバグの修正をテスト中

ということです。とりあえずはバグ修正を含んだ「パッチ 1.0.19」待ちということになります。その後、3月末までにコードMod及びParadoxModsのパブリックベータ公開、その後マップ編集のパブリックベータ公開、という流れになるようです。

フィンランドの秋の間(during the Finnish fall.)は9月~11月頃を指すようですが、言葉の意味するところ(なぜ”フィンランドの”が付くのか)がわかりません。北半球なら全部一緒だと思うのですが。まあいずれにしろ3月ごろまではModサポートが無いということが確定したということです。さすがに、アンチもこの頃には息切れしてるでしょう。

 

1月21日(日)

コミュニティの動き

道路タイプに基づく地価スプレッド : CitiesSkylines

道路種類により地価上昇の伝播力が異なるんじゃないかと実験した結果のスレッド。
小さい中心部を構築後に真っ青になるまで待ってから、その南側に2種類の道路を使っていわゆる碁盤道路だけを敷いたものを配置し、時間を経過させたそうです。4.5ヶ月経過すると以下のようになったそうです。

やはり車線数の多さが伝播力に関係するようです。
次に、小さい中心部とグリッドとの接続部分のみを削除して地価が元に戻るかをテストしたところ、低下するどころか2ヶ月半後には以下のようになったそうです。つまり中心部との接続がない状態でも地価上昇し続ける※ただしここでスクショが飛んでいて、さらにグリッド道路を削除した状態になってしまっている

つまり、一度伝播してしまった道路は、削除するまで(都市ブロック接続がなくとも)地価上昇効果を持ち続けるということです。この後、グリッドを削除すると、だいたいゲーム内5~10時間で地価上昇は消えたそうです。
さらに2車線道路ではなく、路地や未舗装道路、歩行者専用道路に変えてテストしてみた所、やはり2車線道路よりも地価上昇が大幅に遅かったそうです。またよく知られているように高速道路で接続すると地価上昇は伝播しません。

 

1月20日(土)

公式コメント

  • (シミュレーションがどのように機能するか (または機能するべきか) についての質問が寄せられており、より多くの情報と明確さを提供するために開発日記の作成に取り組んでいます。 というコメントに対して)これはチュートリアルに含める必要があり、関連する数値/事実をゲーム UI に表示する必要があります。
    • また、都市の問題の根本に到達できるように、ゲーム内でどのような情報が意味をなすか、必要とされるかについても検討しています。 開発日記ほど詳細なものではないと思われますが、情報ビューや統計に欠けている情報については、非常に素晴らしいフィードバックがいくつかありました。 もちろん、これは最優先事項ではありませんが、私たちは注目しており、適切な時期に検討しているものです。
  • 決められた時間に一連 (または毎週) AMA またはタウンホールスタイルの会議を開催し、コミュニティに迅速に答えて交流することだと思います。
    • フィードバックと提案をいただきありがとうございます。 通常の AMA が現実的かどうかはわかりませんが、おそらく質問の種類によって異なるでしょう。 私たちは大規模なチームではないため、AMA などのために追加の人員を採用すると、他の仕事が完了できなくなることになります。 そして、多くのプレイヤーがバグを修正して新しいパッチをリリースするのにどれだけ時間がかかるかをすでに気に入らないように感じています。 それがもたらす全体的な影響を考慮する必要があるのは間違いありません。 あるいは、質問を集めて回答をまとめて投稿する Q&A を行うこともできるかもしれません。 しかし、もちろん、あなたが私たち側からのより多くのやり取りを求めているのであれば、それはあまり役に立ちません。
      ※AMAはRedditでの集中的な質疑応答大会的なもの。
  • (Victoria 3の開発日記102(Victoria 3 – 開発日記 #102 – 1.5 の次は何ですか | Paradox インタラクティブ フォーラム) を参照しながら)
    • これは非常に良い点であり、詳細に踏み込むことが非常に重要であると私が考える理由です。 何がバグっているのかを把握する必要がありますが、たとえ何もバグっていないとしても、なぜ「違和感がある」のかも調べます。 ゲームが十分な情報を提供しないため、何が起こっているのかを理解するのが難しい場合もあります。場合によっては、バランスがお客様の期待どおり、または私たちが意図したとおりにならない場合もあります。 何かが壊れていない、またはバグっていないからといって、フィードバックを無視するという意味ではありませんが、多くの場合、変更が遅れることを意味します。開発日記の目的は、ゲームがどのように機能するか、機能するべきかを明確にすることであり、ゲームの感触についての会話を終わらせることではありません。 これらの点をご指摘いただきありがとうございます。開発者日記用にメモしておきます。
  • 現在取り組んでいることを見える化するには、trello ボードをお勧めします。
    • 私たちが認識し、取り組んでいる問題の明確な概要を知りたいという気持ちはよくわかりますが、そのようなカテゴリーを含むリストを用意するのは現実的ではないことも率直にお伝えしたいと思います。 他の重要なタスクに時間を割かずに最新情報を維持するためのリソースがありません。 修正があった場合にはフォーラムのバグレポートを「修正済み」に更新していただきたいと思っていますが、そうすると新しいレポートの記録に時間がかかってしまいます。 それがあれば良いのですが、レポートが確実に調査されるようにすることが常に優先されます。そうは言っても、現時点でどのバグに取り組んでいるのかについての概要が十分に得られない場合でも、私たちが取り組んでいることをよりよく理解していただくために、いくつかの改善を試みることはできます。
  • (スクショを添付した上で)大学以来統計をとったことがありませんが、これらは少し間違っているようです。
    • 統計に関するいくつかの問題を認識しており、現在調査中です。 それがここで起こっているのかどうかを確認するには詳細を確認する必要がありますが、私の記憶が正しければ、おそらくそうでしょう。
・「これをこうするだけでいいんだよ」とか「ロードマップ/パッチのプロセスを明らかにしろ」とかいうプチプロデューサーが現れるのは、ゲームなどコンシューマー向けプロジェクトでの世の常ですが、プロジェクトの状況もわかっていない部外者が口を出してもうまく行かないのも世の常です。
・と言うと「じゃあプロジェクトの状況を外部から把握できるようにしろ!」とか切れだすんですが、外部に公開してもパッチ修正スケジュールが素早く的確になるわけでもなく、まったく意味がありません。Unityゲーム開発者でもない人間が、思いつきで意見を述べても糞の役にも立たないのも事実です。恐らく内部で同様の管理を行っていますので、ギャギャア騒いでないで大人しく待ちましょう。

 

 

1月19日(金)

公式コメント

  • ※コミュニティマネージャ(Avanya氏)の長文コメント。なにかに対してレスしたものではなく通常の投稿形式です。ロードマップやバグ修正、バグレポート、フィードバック、シミュレーションなど何点かの問題についてコメントを出しています。こんにちは、みんな! 私にとって病気で外出するのは本当にひどい一週間でした。このディスカッションの多くを見逃していました。 このスレッドで建設的に取り組んでくれた皆さんに感謝します。スレッドが有害な行為に発展することなく、コミュニティ内で有害な行為について会話できるのは本当にうれしいことです。 そして、あなたが私たちが現れてコミュニケーションをとっていることに感謝しているのを見るのは本当に素晴らしいことです(たとえあなたが聞きたいと思っていることを私たちが言わなかったとしても) ;))。 コミュニティで積極的に活動することは私たちにとって非常に重要ですが、もちろん、一般のコンセンサスが離れたほうがよい、あるいはもっと離れたほうがよいということであれば、私たちのアプローチを再評価する必要があります。このスレッドでは非常に多くの質問や論点が提起されているため、すべてに対処することはできませんが、たくさん出てきた質問や論点をできるだけ取り上げたいと思います。ロードマップ
    これについては現在検討中です。 これらの投稿を通じて最新情報をお知らせしますが、概要を簡単に知りたい場合には役に立たないことも認識しています。 現実的には、特定の日付を含めたり、調査中のバグの詳細なリストに踏み込んだりすることはできませんが、できる限り具体的にするつもりです。 私たちにとって適切な形式が見つかったら、それを共有します。 したがって、まだ策定されていないロードマップについて何か考えがある場合は、今がそれを共有する絶好の機会です。パッチ/バグ修正
    マリーナが言及した今後のパッチのように、最終的に完成するまでは正確にどのようなものになるかわからないため、パッチの内容については意図的に曖昧にしています。 最後のパッチには特に LOD の改善が含まれており、LOD なしではパッチは実現しないため、それについて話すことができました。 この次のパッチでは、どの修正を含めることができるかを検討し、それらが機能することと、意図しない副作用がないことをテストして確認しています。 バグ A の修正を含めることを検討していることを共有し、その修正によってバグ B が発生することが判明した場合、その修正はパッチに含まれません。 皆さんの多くはこのようなことが起こり得ることを完全に理解していると思いますが、残念ながらコミュニティの全員に当てはまるわけではありません。全体的な状況を考慮して、私たちはもう少し慎重になるつもりです。期待を裏切らない情報を。バグレポート
    私たちはすべての報告に非常に感謝しており、できるだけ早くすべての報告に取り組んでいます。 残念ながら、それは私たちが望んでいるほど早く起こっておらず、返信やタグのないレポートがまだたくさんあります。 昨年、レポート作成を支援するために通常の業務からスタッフを増員しましたが、彼らはそれらの業務に戻る必要があるため、他の選択肢を検討しています。 その間、私は、自分にも影響を与える問題に賛成票を投じるときに、どの問題が広く普及しており、どの問題がよりまれで特殊なケースであるかを判断するのが容易になるため、非常に役立ちます。フィードバック/要望
    私たちはサブフォーラムではあまり積極的ではなく、あなたの考えを共有することが目的であるため、それが変わる可能性はありません。 あなたが何を求めているのかを理解するためにもう少し情報が必要な場合は、私たちが立ち寄って質問しますが、通常、これは私たちが何よりも潜む場所です。 投稿しないということは、フィードバックを読んでいないという意味ではありません。また、コミュニティのウィッシュリストを公開して直接追加できるようにするためのソリューションも検討していますが、必要なことをすべて実行できる適切なツールが見つかるまでには、おそらく少し時間がかかるでしょう。 しかし、これについて素晴らしいフィードバックをいくつか見たので、これについて触れておきたいと思いました。新しいコンテンツを検討する際に、あなたの要望が注目され考慮されていることをもう少し明確にするリストが将来作成されることを願っています。シミュレーション
    シミュレーションがどのように機能するか (または機能するべきか) についての質問が寄せられており、より多くの情報と明確さを提供するために開発日記の作成に取り組んでいます。 まだ予定はありません。他のコミュニティ イベントと重ならないように、Paradox 側のコミュニティ チームと調整する予定ですが、言及しておきたかったのです。 もちろん、具体的な機能やシステムについてのご質問も大歓迎です。 以前にもいくつかの質問に回答しましたが、可能な限り光を当てたいと思います。 🙂
  • シティ スカイライン 2 がコンソールでリリースされるのはいつですか
    • コンソール版の開発に鋭意取り組んでおり、今春リリースされる予定です。
      ※「今春」が改めてアナウンスされました。
  • 今回のWOTWでは内容がまだ曖昧なので、次のパッチについて詳しく知りたいです。 あけましておめでとう皆さん
    • 次のパッチはまだ最終調整中のため、その内容の詳細はまだ共有できません。 修正が意図したとおりに機能し、予期しない副作用がないことを確認する必要があるため、パッチに含まれない修正を約束することにはなりません。
  • 税金バグ
    • 私たちはこのバグを認識しており、できるだけ早く修正できるよう取り組んでいます。 数字が大きくなりすぎてオーバーフローしてマイナスがプラスになる

 

コミュニティの動き

そこで、開発者モードを使用して人工的にホテルを 15 個ほど追加しました: CitiesSkylines

そこで、人口 120,000 の私の都市に 15 軒ほどのホテルを人為的に追加したので、いくつか考えてみます。

まず、その前に私は 4 つのホテルを自然発生させていましたが、ホテルの平均宿泊費は 2,862 でした。
開発者モードを使用して人為的にホテルを追加した後、最初に気づいたのは、企業が入居するまでのしばらくの間、建物が賃貸可能状態にあるということでした。企業が入居したのは魅力度の高いエリアのホテルだけでした。 残りのほとんどは空のままで、最終的には放棄されました

放棄されなかった人たちが働き始めた後は、ホテルの夜の費用が半分になった以外は特に何も起こりませんでした。 都市統計のホテルの部屋は、観光タブでは紫色で表示され、機能しているにもかかわらず、依然として 0 と表示されます。 観光客の数は全く変わりませんでした。

ホテルの出現の不足が観光の足かせになっているのだと思っていましたが、どうやらそうではなかったか、まだ意図したとおりに機能していないだけのようです

※ホテルが立たなくて悩んいる人は多いでしょうが、なにかのヒントになるかもしれません。

税金のバグ? : シティズスカイライン2

税金にバグがあるかどうか知っている人はいますか? 産業税については、事業所税とともにマイナス、場合によってはゼロとなっております。
→レス:自分の投稿が話題になっているかどうかを常に確認してください。これは何度も話題になっている既知のバグです。 
※遂に注意を受けるようになりました。まあバグであることを承知で煽るためだけにコピペ繰り返すようになってしまった一部のアレな人よりよほどマシですが。ていうかクレーマー稼業に生きがいを見つけるとかさすがにどうなんだと思いますよ。

さまざまなセクター (商業 / オフィス / 都市サービス) のワークプレイスの数を再バランスする: CitiesSkylines2

※雇用について、商業・オフィス・産業・市のサービスという様々なセクターにおいてどのように雇用が行われるのか、どのような雇用バランスが良いんだろうか?ということを考察・提案した文章。

 

1月18日(木)

公式コメント

  • 国民は Chirper にあまりにも多くの時間を費やし、通信ネットワークに負担をかけていますか? それなら、衛星アップリンクでブーストを加えて、国民がさらに多くのさえずりを楽しめるようにしてはいかがでしょうか。
    • 知っていましたか? あなたの都市に「衛星データ通信」を導入すると、市民はネットワーク容量が 20% 増加し、エンターテイメントが 50% 向上します。また、あなたの都市の魅力が 10% 増加し、観光客が地元の企業や観光スポットを訪れ、そこでお金を使う可能性が高くなります。
      ※「通信」の開発ツリー8ポイントでアンロック。

 

コミュニティの動き

GitHub – NyokoDev/ColorAdjustments: Cities: Skylines II Mod.

「露出、コントラスト、色相、彩度を微調整します。」ということですが、CS2はデフォでかなり高機能なカメラ機能があるので、そもそもこういうModが必要なのかが私はよくわかってないです(デフォ機能すら使いこなせていない)。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub – SonnyX/CS2-TransportPolicyAdjuster: A mod that changes the range of the assigned vehicles slider from 50%-200% to 1-30 assigned vehicles.

「割り当てられた車両のスライダーの範囲を 50% ~ 200% から 1 ~ 30 の割り当てられた車両に変更する MOD」だそうです。路線距離で割当範囲(最小~最大編成数)が決まる単純なロジックなので、路線によっては最低にしたところで10編成とかでてしまうのがデフォルトの問題点ですね。例えば「乗車率70%を目指す(自動で編成数を増減して維持しようとする)」とかそういう方向のほうが良い気がします。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

1月17日(水)

コミュニティの動き

Icons for policies about bikes and historical buildings are already in the files : CitiesSkylines

自転車や歴史的建造物に関するポリシーアイコンがファイル内に存在しているという指摘です。何らかの理由で切られたのか、あるいは今後のDLCなどに含まれるのかなどの可能性が考えられます。

「シティーズ: スカイライン II には価値があるのか​​?」 メガスレッド : CitiesSkylines

あまりにも何度も「CS2は購入する価値がありますか?」というスレッドが立てられるため、メガスレッド(FAQ+テンプレ及び関連質問専用的なスレッド)が立てられたようです。いきなりパッケージを買わずにゲーパスのトライアルで様子を見ることや、返金手続きに関する案内などもあります。

追記: 以前の投稿に追加したい内容: CitiesSkylines2

昨日16日の「New “features” that might be forthcoming : CitiesSkylines2」なスレッドの続きだそうです。

 

1月16日(火)

公式コメント

  • 世の中のすべての嫌悪者たちの一方で、荒らしの注目を集めることを恐れて自分の意見を表に出すことを恐れて背景に隠れている愛好家もかなりの数います。
    • 取り上げていただきありがとうございます。 私たちは、コミュニティがすべての人を歓迎し、誰もが自分の意見を言うことを恐れなくて済むようにしたいと考えています。 たとえ意見の相違があっても、誰もが他人に対して礼儀正しく親切に接することができます。 それは私たち全員が行う選択です。
  • エディターに関しては、その背後にある理由は理解していますが、アセット エディターが含まれていないのは非常に残念です。 すべてうまくいくか、アセット エディターが今後のアップデートでリリースされることを願っています。
    • 最終的にはインポート機能を備えたアセット エディターが登場する予定です。 あなたの建物をゲーム内で見てみたいと思っています!
  • アンチについて
    • 毒性と批判は別のものです(Toxicity and criticism are different things)、それはあなたも理解していると思います。 毒性は脅威であり、人々を攻撃し、あからさまに意地悪です(Toxicity is threats, attacking people and being outright mean)。 あなたが直面している可能性のあるゲームの問題や、開発者に最初に修正または改善してほしいことを説明することとは何の関係もありません。 私たちは称賛を求めているのではなく、ゲームについて、何が機能していて何が機能していないかについて、虐待に直面することなくプレイヤーと議論できるコミュニティを望んでいます。
  • あなたの優先順位がMODに移ったのは非常に残念です。 まだ多くのバグが発生しており、ゲームを正しくプレイできません。MOD 開発のリソースがバグ修正に割り当てられ、バグの解決が皆さんの最優先事項になることを願っています。
    • すべての開発者がモッディングをサポートしているわけではありません。コンソール版の開発やバグの修正に取り組んでいる人もいます。 したがって、Mod のサポートが最優先であっても、他の作業を同時に行うことが妨げられるわけではありません
  • 有害性 (実際にはゲーム自体に直接関係する問題ではありません) について議論する時間を、ゲーム、パッチ、MOD、計画などについて議論することに費やしたほうがよいと感じる人もいるかもしれません。
    • インターネットが有毒で敵対的な場所である必要はないので、人間の知性を過小評価したくありません。 少なくともこのフォーラムではそうではありません。 会話に参加しているのはあなたと私であり、返信を書くたびに積極的な選択を行っています。 礼儀正しく、親切で、建設的であることを選択してみてはいかがでしょうか?アップデートの内容についてフィードバックをいただきありがとうございます。 私たちは仕事に戻ってまだ 1 週間しか経っていないので、残念ながら休暇中に奇跡は起こりませんでした。 待っていても意味がないので、今すぐ毒性を取り上げることにしました。 まもなく正式なモッディングのサポートが利用可能になるので、モッダーはコミュニティからの反応を恐れる必要はありません。 私たちの開発者がフォーラムに参加するときに悪用を受け入れる必要がないのとまったく同じです。 議論が民事的な場合にのみ議論が可能です。
  • もしかしてこのゲームは私には向いていないのでしょうか? あなたは私の金を盗んだのに、約束の大部分を履行しませんでした。 少し軽視されていると感じた場合は、ご容赦ください。 一部の地域ではそれを窃盗と呼びます。
    • 不適切な回答であったことを改めてお詫び申し上げます。 私たちはフィードバックを読み、報告されたバグを再現し、いくつかは修正されました。 今後もバグや問題を修正し、ゲームを改善していきます。 これは、私たちがコミュニティと協力して、苦情について話し合い、よりよく理解できるようにしたいと心から願っていることです。 コミュニティは、最高の状態では、私たちにとって素晴らしい会話やインスピレーションを与えてくれる場所ですが、最悪の場合は、隣の地下壕に移動したくなります。私たちは会話を楽しみにしています。来週、次のパッチの詳細を記載した新しいアップデートを書く予定です。
・「toxicity」(有害なプレーヤー。日本語で言うアンチ。役にも立たない毒を吐き続けているということ)と書かれたのがよほど苛ついたのか、恨み言を述べるコメントが並んでいます。
・批評は良いとしてその批評を書いたらそれで終わりゃ良いのに、いつまで粘着してんの?マジでキモいよ(個人的なかんそう)ということなんですが、彼らは彼らなりの正義を抱えて吼えているだけであり、何より大事なのは彼らは被害者のつもりなので(あくまで個人的なかんそう)、開発元であるコロッサル・オーダー社が謝罪して全員?に返金することが勝利条件だろうから、最初から話になりません。既にプレイヤーではなくクレイマーなのです。
・よく見かけるアンチの典型的な言動として「ここ(掲示板やフォーラム)で騒ぎ続けることで、間違って購入する人を救う」などというキチガイじみたものがありますが、彼らは被害者友の会を結成しているつもりの被害者であり、同時に新たな被害者を生むまいと無報酬かつ自分の貴重な時間を割いてまで頑張り続ける異様な人なのです(あくまで個人的なかんそう)。
・気に入らないなら返金を勧められてますが、彼らはすでに毒を吐き続けることが楽しみになってしまっているので、その権利を自ら放棄することなど無いでしょう(返金してるのに文句言い続けるとか普通に異常者なので)。対策はいち早くModサポートを行うことしか無いかと思います。そうすれば単に情弱な人になり、誰にも相手にされなくなってしまうでしょう。

 

コミュニティの動き

今週のCOの言葉 #8 : シティズスカイライン

今週の言葉への反応スレッドです。Redditは比較的モデレーターが仕事をしているのでかなりまともな部類ですね。

Macbook Pro M3 Max でワイン/ウイスキーを使用して Cities Skylines 2 を実行する : CitiesSkylines2

頑張っていろいろ試したようですが、私はMac使いではないためノーコメントです。

New “features” that might be forthcoming : CitiesSkylines2

最近パッチに隠れて導入された機能について、推理クイズを行ってみたというスレッドです。※色々興味深く書いていますが、もちろん新機能としての実装が決まったわけでは有りません。まくまで、色々考えることができるよねという内容です。

 

1月15日(月)

CO Word of the Week #8

コロラド州今週の言葉 #8 | Paradox インタラクティブ フォーラム

お気づきかと思いますが、年末は数週間お休みをいただきましたが、現在は全員がシティーズ: スカイライン II の作業に戻っています。 ホリデーシーズンに向けてたくさんのお祝いをありがとう。受け取ってとてもうれしかったです!

今年は私たちにとって忙しい時期になるので、今後数か月のハイライトを簡単に説明します。 先に述べたように、ゲームの MOD サポートをリリースすることよりも優先すべきことはありません。 エディター UI は、数週間以内にクローズド ベータ版に向けて十分な準備が整うと予想されます。 アセットのインポートにはまだ問題があり、解決に向けて取り組んでいます。 問題が適切な時間内に解決されない場合は、カスタム アセットをインポートする機能を持たず、マップとコードの変更のみを存在させるエディターをリリースすることを検討します。 MOD サポートの解像度がどのようなものであっても、私たちはあなたの作品を見るのを待ちきれません!

ゲームのコンソール バージョンにはエディター (コード改造は除く) も含まれるため、エディターが最優先されますが、並行して、コンソール プレーヤーがゲームを利用できるようにするために、コンソールでの安定性とパフォーマンスにも取り組んでいます。できるだけ早く。
今後数か月のスケジュールとモッダー向けの早期アクセス プログラムは後ほど公開されます。

エディターのリリース前に、上記の作業の進行中に解決された問題の修正を含むバグ修正パッチが提供される予定です。 内部調査結果とユーザーから報告された問題の両方に基づいて、シミュレーションと視覚的なバグの修正が期待できます。 パッチノートはパッチがリリースされると利用可能になります。 たくさんのご報告ありがとうございます!

最後になりましたが、これまでにこれほどまでに経験したことのない有害性がコミュニティ内で増加する傾向が見られました。 それは開発者だけでなくコミュニティの仲間のメンバーにも向けられており、その結果、人々はコミュニティに参加することをためらっています。 長期的には、これはコミュニティメンバーの気分や幸福を本当に損なうだけでなく、創造性やモッディングを阻害することになるでしょう。これは私たちにとって非常に悲しいことです。

私たちは開発者がさまざまなソーシャル プラットフォームに参加し、コミュニティと直接コミュニケーションをとることを常に大切にしてきましたが、私たちの最大の責任は常にチームを保護し、チームがモチベーションを維持して最善を尽くせるよう安全な環境で作業できるようにすることです。そして生産的です。 したがって、開発者が継続的に活動を続けられるよう、私たち全員が協力できることを願っています。

以前のエントリでこの点について言及しても、関心が高まっていないようですが、おそらく、お互いのコミュニケーション方法を改善する方法について建設的な方法を教えてください。 さらなる節度を加えるべきでしょうか、それとも私たちの側で関与を撤回する唯一の選択肢でしょうか? コミュニティがゲームについての考えや希望を共有できる安全な場所であることを確認するにはどうすればよいでしょうか?

まず始めにいくつかのアイデアを示します。

  • フィードバックや反対意見はありますが、建設的に行ってください。 具体的かつ詳細に記述し、他の人の意見を気にしないでください。 私たちは多様なコミュニティを持っているため、意見や経験は常に異なります。
  • 人々は善意を持っていると仮定し、口調は文書で伝えるのが難しい場合があることを覚えておいてください。
  • 他の市長たちに建設的なフィードバックを与える方法を示して、コミュニティを誰にとっても良い場所にするために協力してください。
  • いつも優しくしてね :)

そして、2024 年の皆様の幸せと成功をお祈りしています。

心から、
マリーナ

個人的まとめ

  • 今後数か月のハイライト(PC版)
    • ゲームの MOD サポートは最優先でやっている(there is no higher priority than releasing the modding support for the game)
    • エディター UI は、数週間以内にクローズドベータ版を予定in a few weeks)
    • アセットのインポートにはまだ問題があり、解決に向けて取り組んでいる
    • 問題が適切な時間内に解決されない場合は、カスタムアセットをインポートする機能を持たず、マップとコードの変更のみを存在させるエディターをリリースすることを検討
  • エディターのリリース前に、上記の作業の進行中に解決された問題の修正を含むバグ修正パッチが提供される予定
    • シミュレーションと視覚的なバグの修正を予定
  • ゲームのコンソール バージョン(PS5 / Xboxバージョン)
    • エディター (コード改造は除く) も含まれるため、エディターが最優先される
    • コンソールでの安定性とパフォーマンスにも取り組んでいる
    • (コンソール版について)今後数か月のスケジュールとモッダー向けの早期アクセス プログラムを後ほど公開
  • コミュニティの状況について
    • フィードバックや反対意見はありますが、建設的に行ってください。 具体的かつ詳細に記述し、他の人の意見を気にしないでください。 私たちは多様なコミュニティを持っているため、意見や経験は常に異なります。
    • 人々は善意を持っていると仮定し、口調は文書で伝えるのが難しい場合があることを覚えておいてください。
    • 他の市長たちに建設的なフィードバックを与える方法を示して、コミュニティを誰にとっても良い場所にするために協力してください。
    • いつも優しくしてね

個人的なコメント

※結局数週間以内に、「エディター(CS1でのアセットエディタ)」のクローズドβを予定しており、それより前に「シミュレーションと視覚的なバグの修正」を含んだパッチをリリース予定。Modサポートは最優先でやっており、(最悪間に合わない場合には)アセットインポートを持たない「エディター」をリリースすることも検討する。要するに「エディター」機能は”最低でも”1ヶ月程度は公開されないということのようです。しかもアセットインポーターはさらに遅延しているようで、恐らく初期リリースでは搭載されない可能性が高そうです。要するに(最低でも1ヶ月程度先の)「エディター」機能の初期リリースは、マップエディタとコードModのみが対象の可能性が高いということです。一番最初に「今後数か月のハイライト」とあることに留意しておきましょう。

コンソール版については、今後数か月のスケジュールとモッダー向けの早期アクセスプログラムを後ほど公開。あとはアンチへのお願い。まあコミュニティというかただのアンチなので、相手していてもキリがないですけどね。

※※なお「エディター」のクローズドβとは、我々一般プレイヤー相手ではなく、CS1でアセット制作でコミュニティに多大な貢献があった人(けっこう公開している著名な人でも対象外となっている模様)で、申し込んで承認を受けた人が対象です。あくまで推測ですが、日本では恐らく数名いるかいないか程度なんじゃないでしょうか。少なくとも「一足早くアセットインポートを試してみたい!」という欲求を解消する場所では決して有りません。もっとも、そもそもアセットを公開する場所もないので、自力でアセットを制作/検証できない人はクローズドβに参加してもほぼ何も出来ないんですが。クローズドβについては、今週のCOワード#5 | Paradox Interactive Forums。参照

 

 

コミュニティの動き

Cities2Mods CityPlayerTrafficCustomMod | Thunderstore – The Cities: Skylines II Mod データベース

※githubでのソース公開がないため、直接Thunderstore URLを貼ってます
歩行者が増加しすぎてしまうという問題が指摘されています。しかも元に戻すには相当の時間経過が必要なようです。念のために書いておくと、万が一Modを導入するのであれば、セーブデータは(いつでもその時点まで巻き戻せるよう)当然分岐させた上でくれぐれも上書きしないことです。
PathFind計算を変更することでシミュレーション速度向上を狙うModだそうです。またラッシュアワーの仕組みを導入し、車/電車/航空機/船のそれぞれについて、そのダミートラフィックのオンオフを切り替えできるようです。

なお、この「CityPlayer」氏は、同様にCS2のModを2本(RenterAndLandValuePolicy および、ServiceVehicleAI)、合計3本を公開しているようです。
※いずれもThunderstore のみでの公開となっていますので、ご注意ください。第三者のソースレビューを拒否するのはやはり一般的には危険だと思われます。公開後にけっこう時間が経っているのですが、Cities:Skylines Modding Discordチャンネルでも話題になってなかったかと思います。
※1月15日 20時追記:Modding Discordチャンネルで話題に出てきましたが、使ってないのでよくわからないという意見が並んでいます。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

1月14日(日)

コミュニティの動き

GitHub – thx114/mio-hotkey-mod

ホットキーを拡張するModのようです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub -yenyang/Anarchy-BepInEx:ツールのエラーチェックを無効にする

以前から出ているModですが、次のバージョンアップで「ブルドーザーのすべての要素が Better Bulldozer と呼ばれる別の新しい MOD に移動」するそうです。ご注意ください。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

1月13日(土)

公式コメント

  • 税金にも問題があります – 産業的なものです – それはお金を枯渇させるか、または無限のお金(1時間あたり2000万など)を獲得する方法かのどちらかです
    • 私たちはこのバグを認識しており、できるだけ早く調査しています。

 

1月12日(金)

公式コメント

  • さらに最適化アップデートはいつ行われますか、MOD オプションはいつ追加されますか、すべての都市は同じに見えますか
    • MOD サポートとエディターは私たちにとって最優先事項であり、できるだけ早く皆様にご利用いただけるよう鋭意取り組んでいます。
  • MOD やカスタム アセットを実行できるように、エディターが本当に必要です。 この二つが今本当に必要とされています。
    • 私たちはエディターと MOD のサポートをできるだけ早く提供できるよう取り組んでおり、進捗状況については随時最新情報をお知らせします。
  • コンソール ゲームに関する新しいニュースがもうすぐ登場しますか? 待ちきれない ! 😀そしてコンテンツクリエーターパック?
    • 現時点では更新はありませんが、共有するニュースがあり次第、もちろんお知らせします
  • 最近発表された Unity Software での 25% の人員削減が、Cities Skyline 2 の継続的な開発に即時的または長期的な影響を与えるかどうか知りたいですか?
    • それが『Cities: Skylines II』に影響を与えるかどうか、あるいはどのように影響するかを判断するには、事態がどのように展開するか見てみる必要がありますが、それによって私たちの計画やゲームへの取り組みが変わることはありません。
  • それで、地価のバグはいつ修正されるのでしょうか?
    • 現在、地価の状況を調査中ですが、まだ最新情報はありません。 私たちの進捗状況を常に最新の状態に保つために、15 日月曜日から再開される CO Word of the Week をフォローすることをお勧めします。

コミュニティの動き

GitHub – NyokoDev/MainMenuThemeReplacer

BGMを切り替えるModだそうです。
1.CS1のオリジナルサウンドトラック
2.シムシティ5のサウンドトラック
3.各自がローカルに所有している音楽を選択したもの
※Thunderstore では警告が出ているようですが、書かれているとおりならどうも1番2番に重大な著作権違反があるような気がします(念のために言っておくと私は導入していません)。Discordでもコメントが付いていないため事実関係が確認できないですがここに書いておきます。問題が確認できたら即消します。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

1月11日(木)

公式コメント

  • いちいち引用しませんが、怒涛の勢いで一気にバグレポートが処理(振り分け)されています。書いておくと、産業の税金関連でのオーバーフローと見られるバグについて(ようやく)受理されています。
    ※念のために書いておくと、「受理」というのはバグ修正されたという意味では有りません。(あるいは既に修正済かもしれませんが)バグの可能性として認識された、あるいは調査に入るというだけに過ぎません。調査の結果、やはりバグではない(あるいは別のバグに誘発された事象である)という結果になる可能性を含みます。前向きなことを書けば恐らく修正されると思います。
  • コンソール版にはディスクが含まれますか、それともデジタルのみですか?
    • 現時点ではこれに関する詳細はありませんが、おそらくそれはより良い質問です。発売日を共有するとき。 彼らはすべての出版(物理的またはデジタル)を処理します
  • アップデートに関するニュースはありますか?
    • CO Word of the Week は 15 日の月曜日に戻ってきます。そこでは、現在取り組んでいることの最新情報を共有します。
  • ツールを選択するとマップ全体が黄色に変わります
    • やあみんな。 このスレッドで前述したように、これは サポートされていないハードウェアに関する既知の問題 です。 統合された Intel グラフィックス カードはゲームを処理するには十分な能力がないため、この問題を解決できない可能性があります。 ゲームをプレイしたいときにイライラするのはわかりますが、皆さんの熱意にとても感謝しています。
      • システムが最小要件を満たしていない場合は、ゲームを購入した場所で返金を求めてください。
      • プロセッサー: インテル® Core™ i7-6700K | AMD® Ryzen™ 5 2600X
        メモリ: 8 GB RAM
      • グラフィックス: Nvidia® GeForce™ GTX 970 (4 GB) | AMD® Radeon™ RX 480 (8 GB)
    • このスレッドで説明されている回避策を使用することを選択した場合、これが引き続き機能することは保証できず、機能しなくなった場合は将来返金を受ける可能性に影響を与える可能性があることをご理解ください。 もちろん、私たちのゲームをぜひプレイしていただきたいと思っていますが、それよりも重要なのは、ゲームについて十分な情報を得た上で決定していただきたいということです。 システムが最小システム要件を満たしていない場合、ゲームが実行されること、サポートされていないハードウェアの結果として発生する問題を修正できること、または、将来的に新しい問題がゲーム内で発生しないことは保証できません。
      ※何度目だよというスレッドですが、明確にスペック問題だと断言しており、なおかつ最低スペックに満たない場合には返金しろと明言しています。諦めましょう。

 

 

1月10日(水)

公式コメント

  • これがシティペインターなのか、それともマネージメント ゲームなのかがよくわからないということです。(長文略)
    • ※非常に長文ですが、彼らの方針が書かれているため全文引用します。 
    • 私たちの目標は、クリエイティブな自由度が高いマネジメント ゲームです。 Cities: Skylines II では、より深いシミュレーションを作成しました。私たちにとって重要なのは、追加された深みによってゲームが難しくなったり、新規プレイヤーが入りにくくなったりしないことです。 Cities: Skylines は、新規プレイヤー、特にこのジャンルに慣れていないプレイヤーにとっては難しいかもしれません。 最初のゲームで利益を上げるまでに、いくつかの都市を歩き、他のプレイヤーからのヒントが必要だったことは認めます。 「楽しい挑戦」を構成するものは非常に主観的であり、大きく変化するはずであるため、「ちょうどいい」バランスを保つことは常に困難です。 これが、私たちにとってフィードバックが非常に重要である理由です。 それは、私たちが目指したポイントに到達したかどうか、一部のプレーヤーが何を難しすぎると感じ、他のプレーヤーが何を簡単すぎると感じるかを教えてくれます。 現在取り組んでいるわけではありませんが、「ハード モード」がどのようなものになるのか、ゲームのどの領域にもっと挑戦してほしいかについて、もっと議論してもらいたいと思っています。特に、都市の経済は課題を提供する必要があります。それでは、シミュレーションとフェールセーフについて少しお話しましょう。 私たちはリアリズムに基づいたゲームを目指していますが、私たちが作成しているのはゲームであり、100% 正確なシミュレーションではありません。 これは、ゲームが楽しく (もちろん非常に主観的です) かつパフォーマンスが優れていることを確認するために、特定のことを簡素化し、近道を講じる必要があることを意味します (まだそこには到達していませんが、そこに到達するまで改善に取り組み続けます) )。 たとえば、国民は生まれたときは「児童」であり、「10代」に達するまでが対象となります。 「幼児期」のさまざまな段階を指定する「乳児」や「幼児」はありません。 すべてのライフステージをカバーするほうが現実的かもしれませんが、複雑さが増すと必ずしも楽しみが増えるわけではなく、CPU が処理する情報が増えるだけです。フェイルセーフは、ゲームを楽しくし、解決できないイライラする状況を回避するために重要です。フェイルセーフは、間違いから確実に回復し、シミュレーションが機能し続けることを保証するためにあります。 ゲームをプレイすることが 2 つの建物の間に吊り下げられたラインの上を歩くようなものだとすると、フェールセーフは、落ちた場合に備えて下の網のようなものです。 Cities: Skylines にはフェイルセーフ機能もあります。 例としては車両のデスポーンが挙げられますが、これはどちらのゲームでも発生する可能性があります。 Cities: Skylines では、渋滞に長時間巻き込まれるとデスポーンがトリガーされます。ゲームは車両が目的地に到着できないと判断し、デスポーンして再スタートします。 Cities: Skylines II では、より賢い AI により、事故などで道路が通行止めになった場合でも、別のルートを試したり、U ターンして戻ることができるため、そのようなことは起こりません。 しかし、ルートを完全に見つけることができない場合でも、彼らはデスポーンします。たとえば、都市の一部をやり直していて、行く必要がある場所につながる道が突然なくなった場合などです。 フェイルセーフは、課題を取り除いたり、失敗を阻止したりするために存在するものではないことを明確にしておきたいと思います。 彼らは、街が崩壊して何もできない状態にならないようにするためにそこにいます。フェールセーフについて話しているとき、2 つのトピックが頭に浮かびます。それは、政府の補助金と、都市が接続されていない場合に何が起こるかです。 政府の補助金は実際にはフェイルセーフではなく、経済シミュレーションに資金を投入し、ゲームの初期段階でのスタートを支援する方法です。 それらが挑戦を取り除いているとわかった場合は、バランスを見て、それらが役に立ちすぎるかどうか、またはより挑戦を望むプレイヤーのためにある種の難易度調整が必要かどうかを判断する必要があります。ここで、おそらくフェールセーフに関する議論全体の始まりとなったものについて話しましょう。あなたの都市が外の世界や都市自体に接続されていない場合、何が起こるでしょうか? ここで私たちは間違いなく、設計どおりにゲームをプレイするという罠に陥っており、接続されていない都市を作成するプレイヤーを考慮していませんでした。 現実の都市は孤立して存在するわけではないのに、なぜあなたの都市は孤立して存在するのでしょうか? そうですね、シミュレーションの動作を確認しながら変数を減らすためです。 居住区域を設定すると、住民は家を予約して都市に引っ越します。その時点で彼らは住民としてカウントされ、都市の企業に雇用されることもあります。 都市に入る手段がなければ、彼らは家や職場にたどり着くことができなくなります。 会社が孤立した状態で機能しているのを見ると、物事が機能していない、または「偽物」であるように感じ、他のすべてがどのように機能するのか疑問に思うことは、私もよく理解できます。 この返信だけでも十分長いので、簡単に説明します。現実的には、仕事を遂行するには従業員は出勤する必要があります (少なくとも在宅勤務が意味をなさない企業では)。 しかし、先ほどもお話ししたように、ゲームのために物事を単純化する必要があることがよくあります。 市民はリアルタイムで街を移動しますが、1 日が過ぎるのはずっと早いです。 従業員全員が仕事に行ったり、店に行ったり、レジャーを見つけて帰宅したりするのは現実的ではありません。ゲームを実際に 24 時間実行すると、進捗が非常に遅くなります。 したがって、企業が機能するためには、従業員全員が毎日出勤する必要はありません。 通勤や通学に出かける国民、買い物に行く国民、公園やレストランに行く国民、そしてただ家で一日を過ごす国民もいます。 大都市では、少なくとも都市がつながっている場合には、より多くの人々が移動し、より多くの交通量に対処しなければなりません。 ;)その後、私たちは市民が住宅を予約する方法と、いつ市民としてカウントされるかについて変更を加えてきましたが、これらの実験が行われたとき、市民は住宅が建設されるときに予約していました。 そうすれば彼らは「移住」し、国民としてカウントされることになる。 外の世界とつながっている都市では、彼らは自分の家に旅行して生活を始めるでしょうが、そのつながりがなければ、彼らはあなたの都市に「参加」したまま到着することはありません。 経路探索を改善し、家にたどり着けない場合は家に移動できないようにしました。つまり、彼らはあなたの人口の一部ではなくなります。私たちは、あなたの都市がすぐにではなくても、長期的には失敗するはずなのに、何らかの理由でそうではない、という状況に遭遇する可能性がある状況について引き続き聞きたいと考えています。 私たちは常に、ユーザーがゲームをどのようにプレイするかを予測するために最善を尽くしていますが、現実的には、あなたが私たちが予想していなかったものを思いつくと、この小さなビデオのようになります(そして、なぜそうしなかったのか自問することになります)それは考えないでくださいxD)。
    • 長くなりましたが、あなたの質問のいくつかが解決できれば幸いです。 フィードバックや考えを共有し続けてください。それは本当にうれしいことです。たとえ答えが文字の壁や開発日記にまたがる場合でも、共有したり質問したりしていただければ幸いです。 ^^
      ※非常に長文ですが、実に丁寧になぜ彼らがそう設計したのか、どのように改善したいのが明確に書かれています。よく安易にフェイルセーフいらねとか書かれていますが、そもそもプロのためのシミュレータではないことは最初に明確に書かれていますし、恐らく大半の方が原因もわからずに行き詰まって「クソゲー」と投げ出していたことでしょう。なんでもバグにしてしまう今のプレイヤーレベルでは、まともな反応など期待できません。そういうのはModでできることになるでしょうから大人しく待ちましょう。
  • (休暇についてのスレッドに)
    • ここで隠れていた話に戻るつもりですが、休暇のスケジュールについての議論が次々と出てくるのを見て、それを片づけておきたかったのです。 休業期間は12月18日から1月3日までのわずか約2週間でした(全日に換算すると16日間、営業日に換算すると9日間)。 必要に応じて、ソーシャルメディアでいつでも日付を見つけることができます。
      ※12月5日付けのCEOのコメントでは「私たちは 3 週間オフィスを離れる予定」と書かれているので少し矛盾は感じますが、当初予定より変更(短縮)されたのかもしれません。また公式コメントは1月3日から付いていたため、もしかするとコミュニティマネージャたちは(上に書かれているような4日からではなく)3日から勤務状態だったのかもしれません。
  • 市内の企業には特定の所有者がいますか? 言い換えれば、店舗、オフィス、ビジネスの利益は特定の国民に支払われるのでしょうか、それとも整備士は家賃や建設と同じようなものなのでしょうか?
    • 会社の利益も同様の方法で処理されますが、利益は建物のレベルアップにも貢献します。 建物の維持費を支払った後、余分なお金が残っているため、建物を次のレベルにアップグレードできます。
  • GFN の Cities Skylines 2 ではゲームが保存されないようですか? 「再開」をクリックしても何もありません。ゲームはロードメニューにもありません:((
    • (画面上部) 保存するときは、ローカルではなくクラウドを選択してください。 それ以外の場合は、ローカルに保存されるため、GFN 経由で再度アクセスすることはできないでしょう。 保存時にエラーが発生した場合は、ここでバグレポートが必要になります。
      ※プレイしてないのでよくわかりませんが、GeforceNow環境ではクラウド保存する必要があるということです(なおSteamなどの環境では、逆にクラウド保存関連にバグが有ることが知られています)。
  • PS5の発売日?
    • まだ日程は決まっていませんが、決まり次第お知らせします
  • 改造(公式Mod)はどうですか
    • 私たちはできるだけ早く MOD サポートを提供できるよう取り組んでいます。 進捗状況に興味がある場合は、15 日月曜日に戻ってくる CO Word of the Week をフォローすることをお勧めします。

コミュニティの動き

GitHub – 89pleasure/cities2-no-unique-buildings: ユニークな建物を無制限に配置可能

いわゆるNoUniqueModだと思うのですが、すでにAnarchy Modに該当機能が組み込まれていると指摘が入っています。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

Discord | #csl2-techsupport | Cities: Skylines Modding

Cities: Skylines Moddingの「csl2-サポート」チャンネルが、「csl2-techsupport」へと名前が変わったようです。※同時に「csl2-一般」が「csl2-ディスカッション」に。確か1日前(人々がゲームに関連した技術的な問題を投稿するために一般を使用していたため、一般をディスカッションに変更しました )
以前はなんでも相談室みたいになってたのでいいことです。

 

1月9日(火)

公式コメント

  • CO 今週の言葉は来週月曜日 (15 日) に戻ってきますが、それまでの間、12 月に寄せられた質問と回答をいくつか見てみましょう。
  • Xbox タイムラインに関する最新情報はありますか?
    • 現時点では更新情報はありませんが、コンソールのリリースに関するニュースがあれば共有します。
  • 「パフォーマンス」について話すときに、どのような点に重点を置いているのかお聞きしてもいいですか?リリース直後は GPU がボトルネックでした。 現在、CPU がボトルネックになっているようです。
    • 最も必要とされていたのは GPU 関連の改善に焦点を当ててきましたが、これらの改善を進めていくうちに、CPU 側にも焦点を当て始めます。
  • 家賃を低く抑える唯一の方法は、要求を常に低く保つことだけでしょうか? 郊外にはついていけない。
    • 地価は地代上昇の一因となっているため、状況を調査している。
  • 最初にテスト用に Standard Edition を購入しようと決めたのに、後から Steam で Ultimate Edition を購入できないのはなぜですか? それは意味がありません!
    • 残念ながら、アップグレードのオプションはありませんが、最初の拡張がリリースされたら、Ultimate Edition に欠けているすべてのものが含まれる拡張パスを個別に購入できるようになります。
      ※全部既出のQ&Aです。予定通り「CO Word of the Week #8」は1月15日の予定だということです。

コミュニティの動き

※当初、謝ってThunderstoreのリンクを貼ってしまっていました。修正済です。

GitHub – T3nak/cities-skylines-2-extract-anywhere: A mod for Cities: Skylines II that allows resource extraction to function without the need for natural resources.

「天然資源を必要とせずに資源抽出を機能できるようにする」Modだそうです。また抽出する半径も0.1~10.0まで設定できるそうです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub – NyokoDev/DynamicResolutionExtended: A Cities Skylines: II Mod.

DynamicResolutionを最大値にするか、あるいは最小値にするかというだけのModです。撮影用などに切り替えるということでしょうか。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

GitHub – NyokoDev/ReRendering-Options: A Cities Skylines: II mod.

Unity QualitySettingsを切り替えることができるModだそうです。将来的にひとつ上の「 DynamicResolutionExtended」Modと統合するかもしれないと書かれています。
参考)QualitySettings – Unity スクリプトリファレンス
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

その他

ゲームゲノム – NHK

という番組があるのですが、このシーズン2のラインナップに「社会のロードマップ ~シティーズ:スカイライン~」があがっています。2月以降の4番目に並んでおり、2月の最終週以降に放送されるんじゃないかと思います。

 

1月8日(月)

公式コメント

  • CS 2 には南半球のマップがないのはなぜですか?
    • バリア島、スウィーピング プレーンズ、ウィンディ フィヨルドはすべて南半球にあります。

 

1月7日(日)

コミュニティの動き

Black screen that turns off my monitor :: Cities: Skylines II 総合掲示板

別のスレッドで紹介されてた事例。i5 12600k+32 GB RAM+GeForce RTX 3090+1000W電源という一見十分すぎるほどの環境だけど起動した直後にモニターが真っ黒になってしまうという現象報告に対して、「GPU への突然の高電力サージによりドライバーが完全にクラッシュし、完全なシステム ロックが発生した」状況に見えると指摘している人が居て、「GPU の電力目標を下げる方法がわかっている場合は、それを 5 ~ 10%下げる」ことを提案しています。そして、スレッド主も確かにそれにより安定稼働するようになったといっています。3090 のような GPU は突然600W付近まで急上昇する可能性があり、それはPSU (電源) が拍子抜けして(電源の合計供給容量に関係なく)システム全体をロックするのに十分だということです。最近グラフィックボードを交換した人は頭に入れておいて損はないでしょう。

 

1月6日(土)

公式コメント

  • Cities: Skylines 2 で私の都市の企業の所有権を確認することはできますか? つまり、シミュレーション上、住宅、アパート、店舗、工場などの家賃を誰が徴収しているのかが分かるでしょうか?
    • 家賃は都市の外の不特定の主体に支払われるお金のシンクです。 経済循環のバランスをとり、都市にお金が確実に流入するようにするために、建設に費やされるお金と支払われる家賃は市民と商業企業に分けて分配されます。
  • 企業が国民に分配するお金の割合は何かの影響を受けるのでしょうか、それとも 1 つのインスタンス (1 つの企業または 1 世帯) = 1 つの均等な割合なのでしょうか?
    • それは国民の教育レベルと企業の富のレベルによって異なります。
  • シティーズ スカイライン II にはトラムの草道がないのはなぜですか?
    • コミュニティのウィッシュリストに追加すべきもののように思えます
  • 街の最新情報を「ニュース」として提供するラジオ局が、変なクラシック担当者よりも優れた司会者を起用する可能性はあるだろうか? 彼は…年をとった…
    • 将来的にはさらに多くのラジオ局が登場する予定です。そのため、「より多くのホストのバリエーション」をウィッシュリストに追加して、何が提供できるかを確認していきます。
  • (昨日の、”予約注文の特典9アセット”についての質問の続き)予約注文できるようになったら、コンソールプレイヤーはそれらを入手できますか
    • コンソールプレイヤーにも入手できるよう、オプションを検討中です。 それが正確にどのようなものになるかはまだ決定されていません。
  • Colossal Order は休暇から戻ってきて、次のパッチに取り組んでいますか?
    • はい、オフィスに戻りました。 1 月 15 日に CO Word of the Week が再開されるときに、Mariina が私たちの取り組みについて最新情報を提供する予定です。

コミュニティの動き

The roundabout in the middle solves all problems : CitiesSkylines


非現実的ですがなかなか美しいですね。車の動きを眺めるのにもぴったりです。

 

 

1月5日(金)

公式コメント

  • (Uターンで渋滞している動画)
    • お金は燃料使用量、公共交通機関のチケット代、目的地での潜在的な駐車料金をカバーします。そして最後に、(交差点や道路の真ん中で) U ターンするなど、行動によって「危険な」意思決定のコストが追加されます。
    • 高速道路の場合、ラウンドアバウトまでのルートを取ると、おそらく移動時間が追加されるため、経路探索コストが高くなります。 交差点での左折を提案することは、「右折禁止」標識を遵守するのに十分な経路探索コストを低くできる可能性があります。
  • 最初にテスト用に Standard Edition を購入することにした場合、後で Steam で Ultimate Edition を購入できないのはなぜですか? それは意味がありません!
    • 残念ながら、アップグレードのオプションはありませんが、最初の拡張がリリースされたら、Standard Edition に欠けている、Ultimate Edition のすべてのものが含まれる「拡張パス」を個別に購入できるようになります。
  • 初日から解決する必要があると思われる問題よりも先に、黄色のバグに取り組んでみてはいかがでしょうか。 基本的に人々にお金を無駄にさせている
    • インフォビューが黄色になる問題 (ゾーニング時など) は、システム要件を満たしていないサポートされていないハードウェアに関連しています。 残念ながら、これは問題を解決できる可能性が低いことを意味するため、ゲームを購入した場所で返金をリクエストすることをお勧めします。
      ※あるいは、以前に「トンネル描画が悪影響を及ぼしているのではないか?」という情報もありましたので、トンネルをすべて除去してみるというのも試してみると良いかもしれません。(そもそもシステム要件を満たしていないため)もちろん効果がない可能性が高いです。

夜分

  • 私たちは、すぐに対処する必要がある重大なバグから、数か月以内に実行する可能性のある小さな提案まで、リストにどの ToDo が含まれているかを正確に知りたいと考えています。 (ロードマップという言葉が正しいでしょうか? バックログという方が適切かもしれません。)
    • 私たちが現在取り組んでいることと、リストの次の内容について、より良い概要を確認できることは間違いありません。 それが正確にどのようなものであるかは、私たちが理解する必要があります。消防士向けのアニメーションについては、私がお答えできることです。 残念ながらキャラクター モデルの作成が遅れたため、リリース前にキャラクター モデルをアニメーション化する必要があるものは何もできなくなりました。 ゲームに自転車が登場しないのもこれが理由です。 市民が登場するアニメーションをさらに追加したいと考えていますが、視覚的な改善であるため、残念ながら現時点では優先度は高くありません。
  • 上記の投稿でロードマップについて言及しましたが、私が指摘したいことの 1 つは、提供された製品に対するコミュニティの怒りという点で、CS2 と Victoria 3 のリリースにはいくつかの類似点があるように見えるということです。 不安を鎮めるのに大きく貢献したことの 1 つは、Wiz がリリース後の開発目標に関するロードマップを投稿し、改修の最優先事項である重大な欠点を認めたことです。
    • ありがとうございます! 何を「盗んで」、開発日記/CO の今週の言葉に適用できるかを見ていきます。
  • 過去にこだわるのではなく、未来に目を向けましょう。
    • 何が起こったのかについて話すことを避ける必要はないと思います。そこから多くの貴重なフィードバックが得られました。 しかし、過去を変えることはできません。未来に向けて改善するだけです。そのため、将来についての会話が私たちにとってより価値のあるものになります。 「まだそこにいますか?」を維持するために。 どのように見えるのか知りたいです たとえて言えば、皆さんにとってそこが 。 最も重要な改善点は何ですか あなたにとって ? さまざまな優先順位を持つプレイヤーがいるとは思いますが、パフォーマンスやバグ修正、またはアニメーション化された消防士のような細かい詳細など、リストの最上位にあるものについて聞くのは常に非常に良いフィードバックです。 これは、正しい優先順位を付けているかどうか、そしておそらく「次の」改善リストに何を含めるべきかを判断するのに役立ちます。
  • (元はBiffaに対する質問)9 つのユニークな建物が含まれる CS2 プレオーダー パックを見逃してしまいました。 リンクのいずれかを介してそれらを取得する方法はありますか?(https://cs2.paradoxwikis.com/Pre-order_pack
    • Biffa:予約注文の場合と同様に、事後的に入手できないことはないと思います。 それが将来的に変わるかどうかはわかりません。 多分 @ColossalOrder
      それについてもう少し情報はありますか?
    • 公式回答:予約注文アイテム(9種のランドマークアセット)は、ゲームを予約した人に対する期間限定の特別な特典であるため、現時点では提供の予定はありません。
    • Biffa:説明してくれてありがとう
      ※ということで、”発売前予約注文の特典である9つのランドマークアセット”は、入手手段はないということです。ただし今後ユーザー制作アセットがオープンになれば、同じようなアセットは多数登場するかと思います。

 

 

コミュニティの動き

GitHub – zeeshanabid94/ZoningAdjusterCS2

前作CS1でもあったゾーニングアジャスターModがCS2向けにも登場しているようです。
※毎度のお断りですが、現状は公式のParadoxModsでの公開ではなく、プレイヤーが手動で導入する必要があります。この手法についての安全性(及び諸権利保護の観点)は明確ではなく、当サイトではこの手法を紹介するだけであり、決してあなたにオススメしているわけではありません。導入是非の判断は完全に各自の自己責任でお願いします。

 

1月4日(木)

公式コメント

  • 昨日のスレッド(公式ビデオ「ローンチへの旅」への反応)の続き
    • 説明が簡単だったので、この動画へのコメントは歓迎であることを明確にしたかったので、そのコメントに返信しました。 ここのコメントのほとんどはフィードバック コメントであり、ビデオの感想やゲームと私たちについての感想を共有するものです。 これらは私たちにとって非常に貴重なものですが、コメントするのも難しいものです。 あなたの感情や経験はあなたのものです。 私たちの意図や動機を説明することはできますが、そうしてもあなたの気持ちは変わらないかもしれませんし、ビデオで明らかにそうであったように、私たちが言うことを聞いていないように感じるかもしれません。 簡単な短いコメントを残すことで、私たちがあなたとあなたがここで共有したフィードバックを見ていることを、あなたがすでに聞いているよりも聞いていないように感じるような説明をせずに示したいと思いました。 しかし、私は逆に成功したようです。このビデオの目的は、状況と私たちが行った決定の背景を説明することでした。 私たちは皆様の信頼を傷つけたこと、そしてそれを再構築するには長い時間がかかることを承知していますが、その過程において透明性が重要なステップであると信じています。 このリリースでは、私たちが認識していなかった、またはそれらがどれほど影響を及ぼしているかを認識していなかった多くの問題が浮き彫りになりました。 そして、あなたと同じように、私たちも、なぜそのようなことが起こったのか、それを避けるために何ができたのか、そしておそらく最も重要なのは、今後のプロセスをどのように改善できるのかを自問します。 このビデオでは、プロセス全体を振り返って私たちが考えたことの一部が示されていますが、おそらくリリースについて考えるのはこれが最後ではないと思います。このスレッドには素晴らしいフィードバックがたくさんあり、皆さんがどれほど建設的であるかを見るのは素晴らしいことです。 もちろん、ゲームをどれだけ楽しんでいるかを聞いたり、ビデオを高く評価したりするのはもっと楽しいことですが、これほど多くの否定的なコメントが具体的であるのを見るのは本当にうれしいです。 そうすることで、なぜあなたがそのように感じたのか、そして今後どうすればより良くできるかを理解する私の仕事がずっと楽になります。 ありがとうございます! <3
  • 少し気になったのは、マリーナさんの「ご希望であれば10年はサポートできます」という言葉です。 一言一句引用を確認してください。 これだけのことを経て、あなたは長期サポートにどれだけ熱心に取り組んでいますか?
    • 私たちに対するお客様の信頼を再構築するには長い時間がかかるでしょうが、私たちはその仕事をやり遂げる準備ができています。 マリーナがそのコメントで正確に何を考えていたかについてはコメントできませんが、私たちは何年にもわたって Cities: Skylines II に取り組み続けることに取り組んでいます。 Cities: Skylines はそれほど人気が​​あるとは計画されていなかったし、期待されていなかったので、約 10 年間開発に取り組みましたが、今回はそれを念頭に置いてゲームを構築しました。 そうすれば、エンジンや初期のデザインに制限を感じることなく、何年も先のゲームに向けて私たち自身のアイデアや皆さんのアイデアを実現し続けることができれば幸いです。
  • (長文省略)
    • この思慮深い投稿とフォローアップに感謝します。 早期アクセスや払い戻しの可能性についてはコメントできません。幸いなことに、それらの決定は私が下すものではありませんが、あなたが提起したコミュニケーションについてコメントしたいと思いました。 シミュレーションに関するコミュニケーションがいかに混乱しているかがわかりますので、明確にしていきたいと思います。 さらに混乱する場合は、お知らせください。私たちが「シミュレーション」について話すとき、私たちはあらゆる種類の方法で相互作用する多くのシステムについて話していますが、そのほとんどは正常に動作しています。 しかし、都市に重大な問題を引き起こすバグに遭遇した場合、どれだけ機能しているかはあまり重要ではありません。 正常に動作しないことは、エクスペリエンスに悪影響を及ぼします。 さらに多くの問題に遭遇したとき、まだ発見していない問題が他にどのくらいあるのか疑問に思うのはよくわかります。また、すべてがどのように機能するかを知り、コードを見て何が正常に機能し、何が機能していないかを判断できるという利点もあります。 開発日記とゲームのチュートリアルは、物事がどのように機能するべきかについての主な情報源ですが、シミュレーションに関する議論を見ると、どのように機能するかを実際に理解するために必要な情報を持っていないことは明らかです。物事はうまくいくはずです。 これに対する簡単な解決策はありませんが、これは私たちが認識しており、改善を目指していることです。 詳細な開発日記を望む声もいくつかありましたが、ほとんどのプレイヤーはゲームをプレイするだけで、私たちが発行する開発日記を読まないため、ゲームがどのような情報を提供すべきかを検討することも非常に重要だと思います。 。最後に、ロードマップに関しては、CO Word of the Week を使用して、現在取り組んでいることや次に検討していることについての最新情報を共有しています。 しかし、状況の最新情報を求めていて毎週の投稿をフォローしていない場合は、探している概要が提供されない可能性があることはわかります。 ロードマップがどの程度実現可能かはわかりませんが (「どこに存在するか」、「誰が更新するか」、「どれくらいの頻度で更新するか」などについて話し合う必要があります)、少なくとも検討できることはあると思います。私たちが現在どこにいるのか、そして次に何が起こるのかの概要をより適切に提供できる方法を考えてみましょう。
  • なぜ? 休暇は終わりました、私は8日に新しい休暇が来ることを期待していました。
    • CO Word of the Week が 15 日から再開されるので、実際に共有したいことがあります。 8 日の月曜日にメッセージを送信した場合、それはほぼ単なる「明けましておめでとうございます」というメッセージと、 前回の 今年の取り組みについて話し合う メッセージの繰り返しになるでしょう。 何らかの作業が発生することを許可する方が合理的であるため、さらに最新情報を提供します。
  • PS5 の発売日や Skylines 2 の発売期間はありますか?
    コンソールに Cities2 が登場するときの情報はありますか?

    • リリース日はまだ決まっていませんが、最新情報が入り次第お知らせします

コミュニティの動き

道路ツールの高さがランダムに変化する場合の対処方法

道路ツールの高さがランダムに変化する場合の対処法は次のとおりです | Paradox インタラクティブ フォーラム ”道路ツールを閉じ、シムの一時停止を数秒間解除し、再度一時停止してから道路ツールを再度開きます。”
※結局テラフォーミングツールで地形を弄った場合と同じで、シミュレーションを数秒稼働させることで反映されるというものです。ついついシミュレーションを停止したまま弄ってしまうのですが、気づいたらシミュレーションを稼働させると良いでしょう。

 

1月3日(水)

公式コメント

  • もう2024年初頭の1月1日ですが、いつ PS5 でプレイできますか?
    • コンソール版のリリース日はまだ決まっていませんが、決まり次第お知らせします。
  • ※経緯が良くわかりませんが、どうも昨年末の公式ビデオ「ローンチへの旅」を、開発ブログのように発表せずに、(反感を買いかねないから)こっそり公開したと主張してる人がいるようで、それへの返信だと思われます。
    • 開発日記は特別なタイプのフォーラム投稿であり (最初の投稿が他のスレッドと比べて異なっていることにおそらくお気づきでしょう)、フォーラムページの上部に自動的に表示されます。 パッチノートなどの他の重要なアップデートも掲載されていません。 このビデオは、すべてのソーシャル メディア プラットフォーム (Cities: Skylines の公式チャンネルと Colossal Order アカウントの両方) でも共有されました。 あなたにそれを見たりコメントしたくないなら、私たちはそれを共有しなかったでしょう(あるいは、少なくともコメント機能をオフにしていたでしょう)
    • CO Word of the Weekの再開までまだ数週間あるので、このスレッドが消えるまでには長い時間がかかります。 これは、公式情報と発表に特化したフォーラムのセクションの利点です。 このセクションの固定スレッドは通常、本当に重要な情報 (最新のパッチノートなど) や、数か月 (場合によっては数年) 後に簡単に見つけられると予想される「時代を超越した」投稿のために予約されています。 今後本当に重要な情報であると思われる情報を貼り付けていない場合、または関連性がなくなったものを貼り付けた場合は、いつでもフィードバックをお待ちしています。 とりあえず、このスレッドがすぐに1ページ目から消えないように見守っていきたいと思います。
      ※くだらないので読んでなかったのですが、未だに「ベータ版だから販売開始したのは詐欺だ」と主張したい人が頑張っているようです。ほんと無駄な事に時間をかけるなぁとびっくりするだけですが。まあ日本でも5chで未だに時々やってるようですが、公式フォーラムで暴れないだけまだ無害なんでしょうか。
  • 次に、地下鉄の駅での長時間の立ち往生を改善してください。
    • ログ付きでバグレポートを提出してください。それがバグ発見に役立ちます。
  • 国民がセルフィーを撮る?????????
    • 確かにそうです。 この機能を最初に実装したとき、多くの市民が屋外ジムの外で自撮りをしていましたが、すぐに立ち去ってしまいました。 それ以来、私たちは彼らにもう少し周囲の世界と関わるよう奨励してきました。

 

1月1日(月)

XユーザーのColossal Orderさん: 「Sometimes citizens get stuck, and sometimes the reason makes for some silly entries in our changelog. 😄 Happy New Year and thank you for the reports that led to these fixes. 」 / X

・市民が立ち往生した場合: 少なくとも 2 匹の犬を連れた市民が乗車中に死亡した場合にバスが立ち往生する問題を修正しました。
・誰かが子供を車内に残したためにタクシーが立ち往生したのを修正しました。
・誰かが駐車中の車の電源を入れて結局使用しなかったときの渋滞を修正しました。
・乗客がセルフィーを撮った後に乗り込むのを忘れたためにタクシーが立ち往生する問題を修正しました。
・仕事をすべきときに人々が余暇を探して立ち往生してしまうことがあるバグを修正しました。

※計5点「修正しました(Fixed)」となっていますが、その修正がいつ配布されるのかは不明です。
2日になって色々なコミュニティを見てみましたが、特段の反応はないようです。いちおう書いておくと、次の「CO Word of the Week #8」は1月15日の予定と(前回#7で)告知されています。

 

長期的な計画

※()内は発表あるいは公表した月日やソース。追加発表があり次第、随時更新予定です。

  • 次のパッチ:パッチ 1.0.19 は現在 QA の最初のラウンド中(1月22日)
  • エディター:数週間以内にクローズドベータ版を予定(2024年1月15日のCO Word of the Week #8)。秋頃までにはベータを終了しリリースバージョンに(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • コードMod:3月末までにパブリックベータ版を予定(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • マップエディター:コードModの次(1月22日のCO Word of the Week #9)
    • アセットインポーター:まだ問題があり、適切な時間内に解決されない場合はカスタムアセットをインポートする機能を持たず、マップとコードの変更のみを存在させるエディターをリリースすることを検討 → 技術的な問題が解決後に発表予定(1月22日のCO Word of the Week #9)
  • DLC類のリリース計画:(2023年11月20日ロードマップ更新)
    • 2024年の第1四半期〔1~3月〕:「Beach Properties」およびラジオステーション「Deluxe Relax Radio Station」
    • 2024年の第2四半期〔4~6月〕:「Modern Architecture」および「Urban Promenades」、ラジオステーション「Soft Rock Radio」
    • 「Bridges&Ports」及び「ColdWaveCjannel」については、予定通り第2四半期のまま
  • コンソール版:2024 年春予定。今後数か月のスケジュールとモッダー向けの早期アクセス プログラムを後ほど公開(1月19日)

※「2024 年春」と「2024年第2四半期」は何が違うの?という疑問が湧きますが、現時点では細かくは表明できる余裕がないということでしょう。

 

過去の「Cities: Skylines II」の動き

お断り

  • ※ParadoxModsオープン後は「気になるアセット」シリーズもここで扱う予定です。
  • ※日付別に記載し、単純な誤字・脱字などを除きできるだけ過去分を修正するだけで済まさないようにしておく予定です(過去の記事の続報などは修正当日分の記事に記載する)。同月中に再訪頂いた場合は、前回日付以降を見ていただくだけで済むようにしたいと思います。なお同日中の追記は基本下に追加していきますが、重要なニュースの場合は上位に追記する場合もあります。
  • ※あくまでサイト管理者である私が個人的に取り上げている内容であって、当たり前ですがすべての動きを追えているわけではありません。また当然ながら何を取り上げて何を取り上げないかを含めて、そこに添えるコメントも私個人の考え方が色濃く出ています。ご不満な場合はコメント欄でご意見をお寄せいただいても構いませんが、あくまで個人的にやっているだけであってそのご意見に添えるかどうかは約束できません。
  • ※公式ParadoxInteractiveフォーラム(forum.paradoxplaza.com)やSteamコミュニティ(steamcommunity.com)やReddit、公式CSL Disco(discord.com/channels/263634513861541888)、X(Twitter)、日本語CSL Disco(https://discord.com/channels/424840538622001152/)は、頻度も高いため無警告でhttp(s)リンクします。それ以外の初出リンクはだいたい警告を書くようにしますが、不安な方はブラウザに表示されるドメインをご確認ください。
  • 非公式Modサイトなどの情報も取り扱いますが、それは決して閲覧者に非公式Modサイトや非公式Modの利用をオススメや強制しているわけではなく、あくまでそういう情報があるというニュースとその情報源を差し示しているだけに過ぎません。リンク先の閲覧及び利用に関しては当然ながら完全に各個人の自己責任になります。そこで何らかの障害が起こったり、あるいはあなた(及びあなたの関係者)の資産が仮に損害を受けたところで、それはあなた自身の責任においてあなた自身が実行した「あなた個人の行動の結果」であって、(開発・販売元はもちろん、私を含め)誰も補償などはしてくれません。いわゆる非公式Mod配布サイトを直接貼らずにGitHubのURLを貼るようにしているのはそういうことです。

 

過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

 

 

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