「Cities: Skylines II」の「Feature Highlights」についてのまとめ(#1~13)

Cities Skylines IIその他のまとめ記事
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2023年10月24日の発売が予告されている「Cities: Skylines II」について、「Feature Highlights」と称して毎週月曜夜に1本ずつ開発日記及び動画を公開することが明らかにされています。また毎週木曜夜に「Developer Insights」という開発者による解説動画も公開されます。

加えてパラドックスの公式フォーラムおよび公式ツイッター他でQAが行われ、補足説明が付いています。

こちらのページではそれらを追っていきたいと思います。

  • 2023年9月29日:#4、#12開発コメントを追加
  • 2023年9月25日:逐次公開が終わったようなので、最新が見やすいように折りたたんでいたスポイラー部分をすべてデフォルトオープンに変更しました。これで目次からダイレクトに飛べるほか、検索もし易いかと思います。ただし以下はあくまでベータバージョンを基本にした情報公開だったようですので、今後公開される情報や製品版とのズレが生じる(つまり下記が古い情報である)可能性があります。ご注意ください。例えば既に道路のメンテナンスアイコンが1種(直進禁止)増えていることが確認されています。
以前を折りたたみます
  • 2023年9月21日:#13開発コメントを追加
  • 2023年9月14日:「Developer Insights #13」を追加
  • 2023年9月12日:#9、#13開発コメントを追加
  • 2023年9月11日:「Feature #13: Cinematic Camera & Photo Mode」を追加
  • 2023年9月8日:「Developer Insights #12」を追加
  • 2023年9月7日:#7開発コメントを追加 ※「Developer Insights #12」はどうも無いようです。
  • 2023年9月6日:#12、#11、#7開発コメントを追加
  • 2023年9月4日:「Feature #12: Sound & Music」を追加
  • 2023年8月31日:「Developer Insights #11」を追加、#11の開発コメントを追加
  • 2023年8月28日:「Feature #11: Citizen Simulation & Lifepath」を追加
  • 2023年8月24日:「Developer Insights #10」を追加
  • 2023年8月23日:#5の開発コメントを追加
  • 2023年8月22日:#10、および#4の開発コメントを追加
  • 2023年8月21日:「Feature #10: Game Progression」を追加
  • 2023年8月18日夜:#9の開発コメントを追加
  • 2023年8月18日:#9の開発コメント、#8の開発コメント、#6の開発コメントなどを追加 ※過去分は折込されているので展開した上で確認してください。
  • 2023年8月17日:「Developer Insights #9」を追加
  • 2023年8月17日:#9の開発コメントなどを追加
  • 2023年8月14日:「Feature #9: Economy & Production」を追加
  • 2023年8月10日:「Developer Insights #8」を追加
  • 2023年8月7日:「Feature #8: Climate & Seasons」を追加
  • 2023年8月3日:「Developer Insights #7」を追加
  • 2023年7月31日:「Feature #7: Maps & Themes」を追加
  • 2023年7月27日:「Developer Insights #6」を追加
  • 2023年7月24日:「Feature #6: Electricity & Water」を追加
  • 2023年7月20日:「Developer Insights #5」を追加
  • 2023年7月17日:「Feature #5: City Services」を追加
  • 2023年7月15日:#4に対するコメントを追加
  • 2023年7月13日:「Developer Insights #4」を追加
  • 2023年7月10日:「Feature #4: Zones & Signature Buildings」を追加
    ※8月7日まで開発元Colossal Order社が夏季休暇のため、その間は開発コメントなどがありません。
  • 2023年7月6日:「Developer Insights #3」を追加
  • 2023年7月5日:#3の「その他Twitterなどでのコメント」を追加
  • 2023年7月4日:#3の「その他Twitterなどでのコメント」を追加、以下7月4日夜分を追加
  • 2023年7月3日:「Feature #3: Public & Cargo Transportation」を追加
  • 2023年6月30日:#2の「その他Twitterなどでのコメント」を追加
  • 2023年6月29日:#2の「その他Twitterなどでのコメント」を追加、「Developer Insights #2」を追加、#2の「その他Twitterなどでのコメント」の6月29日夜分を追加
  • 2023年6月28日:#2の「その他Twitterなどでのコメント」を追加、さらに#1の「その他Twitterなどでのコメント」を追加
    ※折りたたんでいるのでちょっと面倒ですが、(Developer Insights #1ではなく)Feature #1: Road Toolsの折りたたみを解除してから目次の「その他Twitterなどでのコメント」をクリックするとジャンプできます
  • 2023年6月27日:「Feature #2: Traffic AI」を追加、#2の「その他Twitterなどでのコメント」を追加
  • 2023年6月26日:今後のスケジュール公開
  • 2023年6月22日:「Developer Insights #1」を追加
  • 2023年6月19日:初稿。「Feature #1: Road Tools」を記載
順次発表されていく関係上、のちの「Feature Highlights」で開示された情報が、それより前のFeature Highlightsにおいて不明事項となっていたり、あるいはあいまいもしくは不正確に書かれている場合がありますが、ほとんどの場合過去に遡って書き直すことはしてません。ご了承ください。

 

  1. 目次
    1. 公式サイト
    2. 今後の公開スケジュール
      1. FAQ的なもの
    3. Feature #1: Road Tools〔2023年6月19日〕
      1. その他Twitterなどでのコメント
    4. Developer Insights #1 Behind The Road Tools〔2023年6月22日〕
    5. Feature #2: Traffic AI〔2023年6月26日〕
      1. その他Twitterなどでのコメント
        1. 6月26日追加分
        2. 6月27日追加分
        3. 6月28日追加分
        4. 以下6月28日夜分
        5. 6月29日追加分
        6. 以下6月29日夜分
        7. 6月30日追加分
    6. Developer Insights #2 Managing Traffic〔2023年6月29日〕
    7. Feature #3: Public & Cargo Transportation〔2023年7月3日〕
        1. 7月4日追加分
        2. 以下7月4日夜分
        3. 7月5日追加分
    8. Developer Insights #3 Public & Cargo Transportation〔2023年7月6日〕
    9. Feature #4: Zones & Signature Buildings〔2023年7月10日〕
      1. 開発コメントなど
    10. Developer Insights #4 Zones, Zoning, Zoned〔2023年7月13日〕
    11. Feature #5: City Services〔2023年7月17日〕
      1. 開発コメントなど
    12. Developer Insights #5 All New City Service Tools〔2023年7月20日〕
    13. Feature #6: Electricity & Water〔2023年7月24日〕
      1. 開発コメントなど
    14. Developer Insights #6 Let’s Get Electrified〔2023年7月27日〕
    15. Feature #7: Maps & Themes〔2023年7月31日〕
      1. 開発コメント
    16. Developer Insights #7 Wait, The Map is How BIG?〔2023年8月3日〕
    17. Feature #8: Climate & Seasons〔2023年8月7日〕
      1. 開発コメントなど
    18. Developer Insights #8 Winter is Coming〔2023年8月10日〕
    19. Feature #9: Economy & Production〔2023年8月14日〕
      1. 開発コメントなど
    20. Developer Insights #9 Better Have My Money〔2023年8月17日〕
    21. Feature #10: Game Progression〔2023年8月21日〕
      1. 開発コメントなど
    22. Developer Insights #10 Let’s Scale The Dev Tree〔2023年8月24日〕
    23. Feature #11: Citizen Simulation & Lifepath〔2023年8月28日〕
      1. 開発コメント
    24. Developer Insights #11: Simulating Life〔2023年8月31日〕
    25. Feature #12: Sound & Music〔2023年9月4日〕
      1. 開発コメント
    26. Developer Insights #12 Epic-Scale Sound〔2023年9月7日〕
    27. Feature #13: Cinematic Camera & Photo Mode〔2023年9月11日〕★★
      1. 開発コメント
    28. Developer Insights #13 Shiny New Camera Tools〔2023年9月14日〕
      1. 開発コメント

目次

公式サイト

Features – Paradox Interactive

 

今後の公開スケジュール

Cities: SkylinesさんはTwitterを使っています: 「Wondering when we’re talking about the feature YOU are the most excited about? Check out the Reveal Schedule: 」 / Twitter

Dev Insightsも毎週公開していく予定だということです。

FAQ的なもの

※公式フォーラムやRedditなどで、繰り返し繰り返し質問する人がいるFAQ

折りたたみます
  • Mac版/PS5/Linux版は?
    • 公式回答「残念ながら、Mac が Cities: Skylines II でサポートされるかどうかについて明確な答えはありません。 現時点でわかっているのは、すでに発表されたプラットフォームをサポートしており、他のプラットフォームへの扉を閉めるつもりはないということです。」
      ※何度も繰り返されているテンプレ回答。現時点で公表されていない環境への対応予定については全部これが回答されるようである。現時点ではせっついても何も出てこないと思われる。
    • 同様にPS5版の日本語版の発売予定についても明らかにされていない。これの理由も状況も不明なまま。
  • オンラインマルチは?
    • 無い。と何度も明言されています。CS2発表のかなり初期に「マルチプレイヤー対戦の機能を追加するには信じられないほどの開発期間とリソースが必要であり、私達COが目指しているコアプレイヤーエクスペリエンスが妨げられると考えています。」と回答しています。これは根本設計に関わる機能ですので、今さらいくらごねても入ることはほぼほぼ無いと思われます。しかもフォーラムなどでの反応は、(当然といえば当然ですが)概ねオンラインマルチは不要との考えの人が多いようです。
    • 個人的にもCitiesSkylinesの最大の特徴は膨大なワークショップアセットとそれを活かした主に景観を重視するコミュニティであると思われ、もしオンラインマルチに振った場合、それが軽視される、あるいは阻害される大きな要因となりかねないと思います。そうすればDLCで拡張していく事業モデルもやや難しくなるでしょう。それは開発元が「私達COが目指しているコアプレイヤーエクスペリエンスが妨げられる」と考えている通りだと思います。
    • CS1と同様にセーブデータは共有できるらしいので(CS1と同じならクラウド保存でワークショップ共有)、それを読み込むことで街のデータの共有自体はできるけれども、オンラインマルチによる協力/妨害プレイ的なものは出来ない。交互に1時間ずつソロプレイしてワークショップなどで共有してという遊び方は(ゲーム本体機能ではなく各自の努力により)出来るかも知れない。
    • 「Feature #2: Traffic AI」で”外部接続が追加”できることが発表されましたが、これもオンラインマルチではなく、(CS1の「Unlimited Outside Connections」Modのように)外部接続を追加出来るようになっているだけだと回答(あくまで外部接続を追加するオプションです)しています。
  • CS1からCS2へのコンバートなど
    • Modやアセットなどについて、そのままの形でロード出来るようなことはない。
    • (あくまで個人的な予想で)アセットについては”何らかの形でコンバートするもの”がプレイヤーサイドから出てくる可能性はあるが、当然プレイヤー各自が行うものではなくクリエイター向けのModやキット的な形での提供になるのではないかと思われます。さらにCS2ベースゲームのテクスチャ解像度などが上がることもあり、そのままの形ではまず無理と考えておいたほうが良いと思われます。とりあえずアセットクリエイターでもない方は、今考えても無駄です。
    • CS1のセーブデータについても、なぜか一部でワンチャン移行できると考えている人が居るようですが、これも到底無理だと思われます。そもそもまったく同じアセットがないと読み込みすら失敗するのは普通に考えて理解できることです。その上、今わかっている範囲だけでも公共サービスの機能も変化するため、間違いなく無理だとしか思えません。
    • 同様にDLCやCCPなどもCS1用のDLCはCS1用のプレイ権利に過ぎず、当然CS2には持ち込めません。そもそもCS1の「一部DLC」相当の機能がCS2のバニラゲームに盛り込まれる模様です。例えばトラムやP&Pなど。
    • 同様にCS1プレイヤー向けの割引などについて質問している人もいますが、現時点でありませんし、既に予約(プリオーダー)も始まっているので今後も無いと思われます。
  • PC版スペックは?
    • 既にSteamページ(Steam Cities: Skylines II)で公開されている。現時点でどのようなゲーム内オプションがあって、どの程度のスペックが最低限の動作に「現実的に」必要なのかはわかっていない。公式の最低スペックとしては、「Intel® Core™ i7-4790K / AMD® Ryzen™ 5 1600X、8 GB RAM、Nvidia® GeForce™ GTX 780 (3GB) or AMD® Radeon™ RX 470 (4GB)」が必要とされているだけ。
    • 今持っているPCで動くのかそれとも買い替えが必要なのかが興味のあるところだと思われるが、各自が求めるプレイレベルも大きく異なると思われるため(上記最低スペックを満たしていることは前提として)、こればかりは実際に10月にリリースして各自の環境でプレイしてみないことにはなんとも言えない。いずれにしろ(2023年6月末時点で)まだ数ヶ月先なのでまだ焦る時期ではないと思われる。
    • なおシミュレーションに関して、CS1のような数値上限などがなくPCスペックに依存すると回答されている。しかし実際にはコンソール機でも動作するためある種の規定上限みたいなものは存在すると思われる。それに加えてPC版プレイヤーでそれ以上のスペックを所有している場合の伸び代的なものが用意されているのではないかと思われる。
  • PC版の日本語版の扱いは?
    • CS2のSteam(PC)版では、大変喜ばしいことにデフォルトで日本語版が入りました。今後はゲーム本体やDLCについては、日本語化されたものが公式からリリースされることになります。
    • ただしユーザー作成Mod/アセットについては(当たり前ですが)この範囲外なので、(オプション画面での機能説明文や建物の説明なども含めて)それぞれの日本語化作業が必要となります。これはCS1と同様です。

 

Feature #1: Road Tools〔2023年6月19日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #1: Road Tools – Paradox Interactive

 

動画からわかること:

  • 00:12:自転車はないがバイクはある
  • 00:16:既設道路や交差点よりIMT的機能やTM:PE的な機能を確認できる。右側交差点はトラム軌道が上に抜けていくが、それ以外の車線はIMTで描写されたような車線に従い曲がっていく。左側の道路は右交差点側は70マイルだが左交差点側は35マイル指定。停止線の描画も有る。
  • 00:40:やはり道路下の設備は電気と上下水道(carries water electricity and sewage)。情報ビューを出すと道路下を流れている様子も描画されている。

    また情報ビューではModの情報ツールのようにそれぞれ上下水道の過不足がゲージ表示される。WATER TRADEやSEWAGE EXPORTの文字も見える。WATER PIPESにはFreshとPollutedの2種類があり、水質汚染は今作でもある。一番下には地下水の項目も有る
  • 00:43:建物を立てる時に(道路に対しての建物の仰角)角度設定がある?その他ヘルスケア関連の情報ビュー
  • 00:49:道路の描画ツールなど。直線、曲線、複合曲線、自由曲線、グリッドモード、リプレースツール
  • 01:34:ラウンドアバウトも(単一車線から多車線へと)グレードアップ可能。ラウンドアバウトを既存交差点にドロップするだけで良い
  • 02:00:道路ツールの右端は既存道路/交差点の詳細オプション設定ツールで、いわゆるTM:PE的な機能を持つ

    • 信号設定、一時停止、右左折、横断歩道、歩道?、緑地帯、街路樹、街灯?(開発日記では広い歩道と書いている)、防音壁 ※アイコン1番目はメンテナンスサービスビル?どうも交差点もCS1と違い、上記交差点の場合は手前、奥、右側の3つのクリッキングポイントがあってそれぞれ別個に指定できる?
  • 02:34:2車線高速道路を3車線に増やし、さらにランプ道路を作成する場面が描かれる。まず3車線に増やし、その後自由描画モードで1車線道路を3車線に増やした端から敷き始めて、角度を変えながら高速道路から離して設置すればランプができる

開発日記からわかること:

  • グリッドモード:碁盤道路建設モード。開始コーナー位置、幅位置、確定位置の3クリックで敷設
  • リプレースツール:CS1のアップグレードツールより強化され、車線をIMTもしくはANのように装飾を変更できる
  • パラレルモード:高速道路などでも利用可能
  • 既存の道路を横切ると自動的に交差点が設置される
  • 切土(きりど)/盛土(もりど)道路:高さを指定しておくと、その高さで敷設できる(cut-and-fill construction for roads)
  • スタッキング:道路を上下に重ねることができる。道路の上に新たに高速道路を敷くこともできる。この道路の積み重ねについては、自動的に中央分離帯を広げて支柱が生成されたりするが、十分なスペースがない場合もあると回答しています。
  • 車線数の異なる道路を接続すると交差点のオプションが選択できる?(different sizes of roads together can create interesting intersection options)
  • 同様に高速道路の出入り口ランプに分割できたりする
  • 道路は基本的に小さな道路、中くらいの道路、大きな道路、高速道路に分かれている。
  • それ以外に道路オプションによりバスレーンや路面電車の線路を「ネットワーク構築ツール」(using the additional network building tools)を用いて追加できる。バスとサービス車両の専用道路や、路面電車線路を個別に敷設することもできる
  • DLC「P&P」で追加されたような歩行者優先道路もあり、そこでは歩行者とサービス車両以外の走行が禁止される
  • ラウンドアバウトは4種類のサイズが有り、ドラッグして交差点に置くだけでサイズ変更ができる
  • 駐車場は、道路脇駐車場の他に、(建物ごとに?)指定された駐車場があり、住民は行動決定の際に駐車場有無を考慮する。徒歩で向かう住民も入れば車で向かう住民もいる。
  • 道路メンテナンス:維持管理車両及び冬季の除雪車両が配置される。メンテナンスが悪いと速度が遅くなり渋滞発生の可能性がある。また交通事故発生もあり、一度発生すると警察が事故現場を確保し、がれき撤去が行われた後に開放される

 

その他Twitterなどでのコメント

6月28日追記分:

  • 高速道路にゾーニングを追加可能か?:高速道路にはゾーニングがなく、住民が建物に到達するには歩道でアクセスする必要があります。 ただし、田舎の幹線道路を 2 車線道路に変更したり、建物が配置/区画されている小さな脇道を設けたりすることはできます。
  • 道路管理オプションについて:オプションを選択して道路に追加しさらに次のオプションを追加します。 十分にズームアウトしている限り道路全体を一度に完了できます。 一度に 1 セグメントずつ行うこともできますが、全体をストレッチしたい場合はそれぞれを行う必要があります。
    置換ツールの動作はCities: Skylines のアップグレードツールとは少し異なります。 変更はマウスボタンを放すまで適用されず、アップグレード中の道路に沿って移動するため、誤って脇道に木やバス車線を追加することがなくなります。 また、アップグレードするために各セグメントに触れる必要はなく、開始点と終了点だけで道路全体をカバーするのに十分です。※ちょっと謎が残りますが、このあたりは実際に触ってみないとなんともわからないですね。
  • 高速道路の種類:片道1 ~ 5車線が高速道路が5本、双方向2 ~ 4車線高速道路が3本あります。
  • 住民の自家用車について:彼らがあなたの都市に引っ越してきたときに車を持っていない場合は、(都市内で)車を購入することができます。また車の燃料も購入する必要があります
  • 観光客の場合:観光客が車で都市内にでかけていない場合は、その都市が提供する公共交通機関を利用します。また他に選択肢がない場合には徒歩移動します。
  • 空港や港から来る人はどうですか?:ポケットカーはなく、都市が提供する公共交通機関を利用します。
  • 交通事故について:新しい交通 AI のおかげで、CS1のような衝突は見られなくなります。 歩行者が車を急ブレーキさせたり、信号が赤になったときに横断歩道を走って渡る歩行者を見かけることもあります。 ※フォーラムではぶつかった例があると書かれているが私は確認してません。現時点の動画に使用されているベースゲームはベータバージョンだと明記されているため、現時点の動画で細かく拘る意味はないと思われます。要するに(画面上での接触はあるかも知れないが)CS2では車と歩行者の交通事故はロジック的には存在しないということだろうと思います。※CS2における「交通事故」の概念は#2で詳しく語られています
  • 車線コネクターについて:レーン接続を細かく管理するオプションはありませんが、私の経験ではその必要はありませんでした。 新しい道路ツールのおかげでいくつかの複雑な交差点を作ることができ、右折または左折を禁止することで方向転換を制御できますが、AI は利用可能な場合は側車線を使用するほどインテリジェントです。

 

 

Developer Insights #1 Behind The Road Tools〔2023年6月22日〕

過去分を折りたたみます

予告になかったように思うのですが、突然「Developer Insights #1」という動画が公開されています。

ここでは、先日のFeature #1: Road Toolsで紹介された機能が、コロッサルオーダー社の開発者により具体的に説明された内容が収録されています。恐らくCO社内で非常に寛いだ雰囲気の中収録された模様で、場面によっては初出の画面や情報なども含まれています。

動画を順に見てみます。※フィンランド語でのインタビューなのか、自動翻訳が誤爆しているところが多々あるようです。

  • 00:03:開発者(Game Designer)Lauri Jääskeläinen氏が登場します。「CS1で使い慣れたツールだけではなく、プレイヤーからのアイデアに基づいてロードツールを拡張し、すべてのプレイヤーにとってより柔軟なものにしたいと考えました。Cities1では手順ごとに手を止める必要があったが、次作では手を止める必要なく道路を建設し続けることができる。」
  • 00:53:開発者(Game Designer)Aura Laurila氏が登場します。「複数の道路を跨ぐような道路を作る際に、一度に通過するようなオプションを使用できるようになります?(CS1では交差点を設置するには段階的に敷設する必要があった)。」 ※橋に接続する道路を敷く時に橋側の道路の長さが変化し橋脚が自動的に動いていることがわかります。
  • 「また並列モードを使用することで並列な道路敷設を素早く行えるようになります。一方通行道路を選択すると、自動的に逆方向の一方通行道路が選択されます。」 ※並行道路同士の隙間を1~3セルまで変更できることが確認できる。
  • 01:51:マップデザイナー Igor Olechnowicz氏。「CS1では道路ネットワークを完成させ交通の流れを可能な限りスムーズにしていましたが、CS2では並行道路建設の加速と、合流車線や掘割道路などでロードツールを利用でき、私にとっては道路建設がもっとも興奮する機能と言えます。」
  • 2:29:道路敷設時のスナッピングオプションについて。「プレイヤー要望に基づき、いくつかのスナッピングオプションを追加しました。リプレースツールにより車線の増加または減少が行えるようになり、ランプの追加も可能になりました。」 ※3:06頃には5段重ねした道路敷設を行っているシーンが見れます。
  • 3:27:リプレースツールにより既設の道路に対してトラムレーンを追加する様子が見られます。※CS2では各種道路は「Adaptive Networks (AN)」Modのような考え方になり、CS1ではそれぞれ(バス道路、トラム道路など)分割されていた道路アセットを、道路を構成する部品としてリプレースしていくことで実現するようです。たとえば中規模道路に対して新たにトラム線路を敷くことでトラム併用道路とするなど、リプレースツール自体が(単に上書き置換であったCS1とは異なり)簡易的な「Adaptive Networks (AN)」のような役割を果たすということになるのではないかと思います。
  • 3:33:ここではリプレースツール使用例として、既設の道路を歩行者優先道路にリプレースしています。
  • 3:42:インターチェンジタブは今回が初出ではないかと思います。3つ残るデフォルトアイコンが如実に開発中であることを表していますね。全体的に細くスタイリッシュになっています。
  • 4:00:画面右に合流車線のマーキングが映っています。CS1では一生懸命Modで弄ってマーキングを貼っていた作業がバニラゲームでできるようです。ただ車線の間の破線種類が異なるのですが、これはどういう敷き方をするのかは不明です。
  • 4:03:駐車場タブが見えます。画面左上には道路に関する情報ビューも映っています。

    一番上に「PARKING AVAILABILITY」というゲージがあり、現在の駐車台数が545/1,377台、駐車場を設置するたびに(小規模では1,377台→1,418台にキャパが増えて)このゲージが右に動き、さらに住民に良い影響を与えて(★マークが連続点灯して)いることがわかります。駐車場の出入口もより明確に表現されています。
    CS1では交通渋滞が最も監視するゲージだった人もいるでしょうが、今回はそれが駐車場ゲージになる可能性もあるのかも知れません。道路関連の情報としては、駐車場、道路メンテナンスという2つの項目が管理対象になるようです。
    ※またこの画面では右奥に鉄道駅が映っており、跨線橋で接続された3つの双方向線路に4つの島式ホームが見えます。
  • 4:25:ラウンドアバウト。既設の交差点に大きさにより4種類あるラウンドアバウトツールをドラッグして重ねるとラウンドアバウト状態のプレビュー描画となり、ドロップすることで確定します(同時に周囲のセルが緑地になっています)。もちろん道路標識等も変化しています。
  • 4:45:道路メンテナンス施設。画面左に情報ビューも映っています。

    メンテナンスビルに所属する車両が、”出動中”か”待機中”かの表示もあるようです。この建物には車両が10台配置されており、その内7台がメンテナンス車両、3台が除雪車であり”Working”状態、うちメンテナンス車両1台が”Dispatched”(派遣中)と表示されています。

    動画ではその派遣中の車両にカメラを移動している様子が映ります。さらにこの道路メンテナンス施設もアップグレード対象となっています。※このメンテナンスビルの右上にもメンテナンスビルが見えています。
  • 4:56:交差点ツール。既出情報ですが、その交差点における横断歩道の追加削除、信号機の設置削除、方向指示灯の設置削除、防音壁などの設置削除などが行なえます。
  • 05;17:交差点の風景が写った何気ないシーンですが、通過する車一台一台の鏡面反射がとてもきれいです。当然これを実現するには高スペックが必要でしょうが。
  • 「次の(Feature #2: )Traffic AIもお楽しみに!」

 

追加:

  • ちらちら開発者のデスクトップ画面が映るのですが、何やらExcelシートの表が映り込みます。Redditではこれを拡大したユーザーがいて、高校、大学(College/University)、消防署にモジュール式建物があることを指摘しています。小学校もPlayground部品があり、~Wingや~Park、~Libraryなどが見えますね。TechnicalUniversity、MedicalUniversityなどもあるようです。背景ピンク色が消防署部分です
  • 道路メンテナンス車が大写しになる場面で、左折する後方の角の一軒家に「FOR SALE」という看板を見つけた方がいました。凄い鷹の目ですね。そしてCS2では売買され新たな住民が住むのではないかと推測しています。
  • 道路アセットの詳細画面で、電力キャパシティがあることに気づいた方もいました。Power Line Capacityが「40MW(Low Voltage)」となっています。今までのような非現実的な道路の敷設だと上手く電力供給ができない可能性があるかも知れません。※その横にPipesがあり、上下水道については流量(処理量)的なものは見当たりません。

 

Feature #2: Traffic AI〔2023年6月26日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #2: Traffic AI – Paradox Interactive

 

動画からわかること:

  • 0:13:トラム軌道付き歩行者優先道路が映っています。
  • 0:29:画面上に気球?のような影が一瞬映ります。
  • 0:22:中央下から左上方向に横断している歩行者が、左から来る車を避けるためか急いで少し小走りになっています。道路の中央分離帯まで着くと普通の速度に戻ります。※ただし対面から渡ってくる人も何故か小走りなんですがどういうことでしょうか。他の横断歩行者は小走りになっていないようです。
  • 1:01:手前から左折する車が、(IMT的な)レーンの敷かれていない一番奥のレーンに入っていきます。これもAI制御なんでしょうか。※IMT的機能で描くレーン線と実際の走行車線が異なるというのはどういうことなんでしょうか?
  • 1:39:とあるパーキングで、ゲージをいじって価格設定(FREE→¢28)を行っています。駐車場使用率を見ると58/60台でいっぱいなようです。他にCONFORT(快適さ)などのパラメーターもあるようです。※後に出るように(ある目的地付近にある)駐車場の価格は、移動経路選択に大きな影響を与えるようです。
  • 2:06:Uターンレーンもなにもない所で、トラム線路もまたいでUターンをしています。※交通事故ではなく意図的にUターンしている
  • 2:14:パトカーが左折しますが、その上側に何かに集まっている住民が見えます。CS1ではアセットで住民を集める物がありましたが、CS2ではバニラゲームで何かそういう役割をするものがあるようです。※もしかして学校の入口?
  • 2:19:緊急車両停車中のためにUターンをしています。※左側に転がった車両と傾いて停車している車両(ぶつけられた?)らしきものが見えます。事故でしょうか。
  • 2:27:黄色い車が制御を失いスリップして回転しています。
  • 3:32:夜間に対向車量が来ると、すれ違うまでの間ハイビームを止めているようです。

開発日記からわかること:

※以下で「エージェント」というワードが出てきますが、主に「住民(シム)」の意味で用いているようです。

予告では単に「Traffic AI」とだけなっていたのですが、けっこう多岐にわたり改良がなされているようです。一番目は時間・快適さ・金銭コスト・行動で決定される経路探索機能、レーン使用状況によるレーン変更、また付近にあるエージェントを把握し行動を変える要素、ラウンドアバウト、交通事故、パーキング、道路関係のインフォビュー、サービス車両、都市間交通などに分かれており、順次説明があります。

 

パスファインディング機能

  • CS1ではパスファインディング機能は近接ベース(渋滞などを考慮しない最短ルート)でしたが、CS2では経路探索コストに基づいてルートを選択するようになります。この経路探索コストは、市内の道路網、移動時間、移動コスト、エージェントの好みなどの複数の要素を使用して計算されます。さらに、エージェントは途中のイベントに基づいてルートを調整します。 自動車事故や停止したサービス車両を避けるため、または緊急事態に対応する車両のためのスペースを確保するために車線を変更する場合があります。
  • 経路探索の計算の中核は、「時間」、「快適さ」、「金銭コスト」、「行動意欲」の 4 つの側面があります。
    • 時間:時間は経路パスを計算する際の重要な要素です。 経路探索には他の要因も影響しますが、すべてのエージェントは目的地までの最速ルートを探す傾向があるため、通常は時間が最も重要です。 移動時間だけを考慮すると、小さな道路の方が短い可能性がありますが、その移動速度は長い高速道路の移動速度よりも遅いため、高速道路の方が全体的に速いルートである場合、エージェントはほとんどのシナリオで高速道路を選択します。
    • 快適性:快適性は経路探索における重要な要素であり、可能な限りスムーズになるようにルートを計画すること、交差点での不必要な回転を避けること、適切な駐車場や公共交通機関の停留所を見つけることなどが含まれます。 快適性は経路探索コストに直接計算され、各オプションが全体のコストに追加されます。
    • 金銭コスト:燃料使用量や潜在的な駐車料金という形で、経路探索の選択肢に金銭コストが入ります。住民は交通費と駐車料金を比較検討し、徒歩だけでなく他の移動経路と比較して、どのオプションが早く、快適で、手頃な価格であるかを判断します。
      配送車両の場合、配送先が遠くなるほど、輸送する資源のコストが高くなります。 その結果、企業にとっては資源や商品を地元で販売する方が、外部の接続施設に貨物を輸送するよりも配送コストが安くなり、コスト効率が高くなります。※輸送コスト計算により地産地消の効果が高まる
    • 行動意欲:行動とは、U ターンするなど交通状況において「危険な」意思決定を下すエージェントの意欲を指します。 住民や配送車両は、経路探索のコストを削減するために渋滞中に危険な決定を下す可能性が低くなりますが、緊急車両はより寛大な動作モデルを備えているため、緊急時に道路網を移動し、必要に応じてよりアグレッシブな経路探索の決定を行うことができます。
  • さらに、経路探索には旅行者の年齢層も考慮されます。 十代の若者たちにとって最も重要な要素はお金です。彼らは旅行の際、交通手段であれ駐車の仕方であれ、安い選択肢を探し求めます。 いっぽう大人は時間を大切にするため通常は最速のルートが最適です。 そして高齢者は高い快適性レベルを好みます。 快適性のコストが少なければ、高齢者はそのオプションを選択する傾向があります。市民は決定を下す際にすべての経路探索要素を比較検討し、全体的な経路探索コストを最小にすることを目指します。
  • 一方、サービス車両は、全体的な経路探索コストが最も低いことに基づいて発注され、新たな発注時には、現在および近い将来の該当するすべての車両の距離が考慮されます(たとえば、以前の要求を満たした後、車両はどこに行き着くのか)。 一例として、道路保守サービス車両が道路セグメントの修復を命じられたとします。 シミュレーションでは、利用可能なすべての車両が現在どこにあるか、そして現在の命令がどこであるかを確認します。 別の車両が現在のサービス命令を終了して間もなく近くの場所に向かう途中である場合、現在近くにある車両は新しい命令には選択されない可能性があります。
  • さらに資源の輸送は、距離が遠いほどコストが増加しルートの長さに影響を受けるため、企業は自社の利益率を高めるためにできるだけ近くで貨物を輸送しようとします。 資源や物品を市外に輸送するにはコストがかかり、企業の収益性が大幅に低下する可能性があります。

レーンの使用状況

  • CS2では車両はより多くの車線を使用します。 彼らは、目的地までの移動中に利用可能なすべての車線を利用し、可能な限りスムーズな交通を可能にするために道路利用を最適化しようとします。 これは、複数車線の道路の 1 つの車線が信号待ちの車両でいっぱいの場合、交差点に到着する新しい車が交差点を均等に埋めるために他の空いている車線を選択することを意味します。
  • 複数車線の道路では、他の車線の使用率が低いことがシミュレーションで認識された場合、遅い車両を追い越す可能性があります。 また、交通事故や渋滞、患者を乗せる救急車などの停止車両によって、完全に車線が遮断されたことを避けるために、車両は車線を変更します。 さらに、車両は可能な場合は他の車線に切り替えて、緊急車両のためのスペースを確保しようとします

エージェント、およびパフォーマンス

  • CS2の交通シミュレーションは複雑です。 すべての車両と歩行者は、経路の計算に加えて、市内の道路や小道を移動するときに、常に近くのすべてのエージェントを考慮に入れます。 エージェントは、経路探索の決定とは別に、移動中に交通の流れに影響を与える決定を複数回行います。 これらには、交通に沿って加速する、ブレーキをかけて減速する、方向転換するときに対向車を回避する、交通の流れを最適化するために車線を切り替える、当初計画していたルートで交通事故などの予期せぬ出来事が発生した場合の経路探索の決定が含まれます。※動画では、車と歩行者がぶつかる様子は無いように思います。
  • これは、エージェントの意思決定に影響を与える機能が多いため、経路探索の計算がCS1 よりも多く、より詳細に行われることを意味します。 ただし、計算の効率が向上し、他の計算の中でも特にパスファインディングとシミュレーションがマルチコア CPU の利用可能な処理能力をすべて活用するため、全体的なパフォーマンスが向上します
  • また、シリーズの最初のゲームからの大きな改善として、CS2 には都市内を動き回るエージェントに対する厳しい制限がありません。 全体的に、シミュレーションと経路探索のパフォーマンスが大幅に向上し、より大きな母集団が可能になることを意味します。 シミュレーションに対する唯一の実際の制限は、ゲームを実行するプラットフォームのハードウェア制限です。※シミュレーションにより多くのCPU資源を使うようになるということのようです。

ラウンドアバウトでの行動

  • 前回の開発日記ではラウンドアバウトの構築方法について説明しましたが、改善点はそれだけではありません。 交通シミュレーションでは、ラウンドアバウトの出入りに関するルールも考慮されます。 ラウンドアバウトに進入する車両は、すでにラウンドアバウトに進入している車両に道を譲りますが、現実世界と同じように適切な機会があれば車両はすでにラウンドアバウトに進入している別の車両の前に「割り込む」可能性があります。 これは、車線を変更したり直前に交差点をすり抜けたりして、交通の流れを改善するために適切な場所を常に探しているエージェントの動作の一部です。

交通事故

  • このゲームには、車両がコントロールを失い、交通や建物に衝突する「交通事故」が登場します。 事故が発生する可能性は道路セグメントごとに計算され、道路状況、照明条件、天候、災害などの特徴によって増加します。 道路維持サービスを利用したり、街灯を設置したりして道路を良好な状態に保つことは、道路での事故の可能性を減らす良い方法です。※交差点だけではなく、あらゆる道路セグメントで発生する可能性があるようです。
  • 道路セグメントでの事故チェックが成功すると、そのセグメント上の車両がランダムに選択され、「制御を失う」ことになります。 車両はランダムな方向に押され、単純な衝突と物理学を得て、途中で障害物に衝突できるようになります。 車両が別のエージェントと衝突した場合、車両は事故の間、衝突と物理現象も受けます。※まさに動画で制御を失った車が登場します。
  • 事故現場は、警察と道路維持管理車によってそれぞれ確保され、ガレキが撤去される必要があります。 このシミュレーションでは事故の影響を受けた車線で交通を停止し、車両は道路が空くまで待機してから走行を再開します。 事故が重傷を負うほど深刻な場合には、救急車が現場に呼ばれることもあります。 事故現場を撤去するまでに長期間を必要とする交通渋滞が発生した場合、エージェントは経路探索を再計算し、その結果「危険(アグレッシブ)」な行動が発生し通行止めになった車線を迂回する代替ルートを見つけるために U ターンする可能性があります。

パーキング

  • 駐車は CS2 の新機能であり、経路探索の 4 つの主要な側面の 1 つです。 エージェントは、経路探索を計算するときに利用可能な駐車スペースを考慮し、目的地までの移動方法を決定します。 通常、エージェントにとって最も快適なオプションは、出張先の建物の敷地に駐車できることです。 それが不可能な場合は、別の駐車オプションまたは別の交通手段を選択することになります。 駐車場が不足していると、市民が買い物やレジャーのために別の場所を選ぶなど、活動の場所を他の場所に移すようになる可能性があります。
  • 旅行の快適さ、旅行に費やす時間、お金に関しては、住民の年齢層によって好みが異なります。 駐車は、これらすべての側面に何らかの形で影響を与えます。 高齢者は快適さを好み、目的地の近くに駐車スペースがあれば潜在的な駐車料金に関係なく、そこを選択する可能性が高くなります。 大人は時間を最も気にし最速ルートに沿った場所を選択しますが、一方で10代の若者はお金が最も少ないため、旅行を完了するために長い距離を歩いたり他の交通手段を使用したりする必要がある場合でも、安い駐車オプションを選択します。
  • エージェントの駐車場の選択と経路探索のコスト計算は、個々の駐車場や建物に設定されている料金だけでなく、地区に追加される路側駐車料金によって影響を受ける可能性があります。 料金が低い、または駐車場が存在しない場合はすべての市民グループの駐車が奨励されますが、駐車料金が高いと裕福な市民が優先されます。

インフォビュー

  • ※2種類の情報ビューについては別記事「トレーラービデオ」でも出ていたものです。
  • 交通状況の概要:交通インフォビューには、市内全体の交通の流れと量が表示されるため、交通渋滞で道路が赤く染まるときに、道路ネットワーク内で問題のあるエリアを素早く簡単に見つけることができます。 交通フローは、都市内の交通の流れがスムーズであることを示します。 数値が大きいほど渋滞が発生していないことを意味し、数値が小さいほど潜在的なボトルネックが発生する可能性があることを示します。 最後に、交通量は、1 日のさまざまな時間帯に道路網を走行する車両の数を示します。 交通量が多い場合はラッシュアワーを示します。トラフィック フローとトラフィック ボリュームを切り替えて、(道路などの)ネットワークがトラフィックをどのように処理しているかを確認します。
  • 道路概要:道路インフォビューには、道路の状態、交通量、交通量など、1 つの道路に関するより詳細な情報が表示されます。 これらのツールを使用すると、道路網を非常に正確に強化することができます。 特定の道路の交通量が多い場合、それは幹線道路である可能性が高く、都市の成長に合わせてその道路を監視し、将来的に交通渋滞を緩和するためにより大きな道路にアップグレードする必要がある可能性があります。道路状況は事故の可能性と走行速度に悪影響を及ぼし、事故の危険性を高め、交通速度を低下させます。 道路保守車両は、冬季の間、道路を良好な状態に保ち、雪がない状態を維持し、交通の円滑化と安全な移動を可能にします。

サービス車両

  • サービス車両は建物や道路セグメントから指令を受けると、目的地までの適切な経路を計算します。 車両が目的地に向かって走行する際、車両は走行経路やその周囲に影響を与えます。たとえば、ゴミ収集車がゴミを回収するために次の目的地に移動する命令を受けると、途中でゴミも回収します。 同様に、道路保守車両は、現在の目的地に向かう途中で道路の一部を修復します。※移動中でもそれぞれの処置作業を行う
  • パトカーや消防車などの緊急車両には、経路探索に影響を与える追加のルールがあります。 彼らの行動は、市民や他のサービス車両、配送車両と比べて「より危険」であり、目的地までのルートが短くなる場合は「違法」U ターンする可能性があります。 可能であれば、複数車線の道路では、他の車両が車線を切り替えて緊急車両に道を譲ります。
  • 警察のパトロールには、強盗や交通事故などの緊急事態が発生した場合にパトロールの義務を無効にする(通過する地域での犯罪の可能性を減らす)ことができるため、行動に追加のルールがあります。
  • 公共交通機関の車両は、自家用車と同様に経路探索ルールに従って自由にルートを選択できるタクシーを除き、指定された路線を走行します。 当初はタクシー乗り場で料金を受け取りますが、タクシー乗り場がアップグレードされると、市内のどこでも料金を受け取ることができるようになります。
  • サービス車両の運行は、プレイヤーが作成した地区に限定することができます。 このような場合、車両は指定された区域内でのみ命令に応答し、緊急事態に対応します。 すべての都市サービスは、(デフォルトでは) 都市全体だけでなく、1 つ以上の地区にもサービスを提供できます。

都市間の交通

  • このゲームには、外部接続から次の外部接続への他の都市間のトラフィックも含まれています。 この交通は都市の経済には寄与しませんが、都市が成長し、高速道路が都市の道路網に統合されるにつれて、交通は全体的な交通の流れの一部になる可能性があります。 プレイヤーが 2 つの外部接続間に短いルートを構築した場合、それらの都市間のトラフィックは、経路探索に関してコスト効率が高い場合には、新しく作成されたオプションを使用するように変更されます。
  • エッジタイルに到達すると、新しい外部接続を追加できます(You can add new Outside Connections when you reach the edge tiles)。

以上

 

その他Twitterなどでのコメント

6月26日追加分
  • ガソリンスタンド:既に(プレイヤーに)発見されていますが、詳細は今後の開発日記でお知らせします。
  • 車以外の交通手段:渋滞がひどい場合はトラフィックAIにより公共交通を選択する場合もあります。例えば公共交通を使った目的地への往復時間が車より早い場合、大人はその選択肢を選ぶでしょう。選択は年齢層によっても異なり、10代の若者は「安さ」を重視する傾向があるため高価な駐車場より公共交通機関を選ぶでしょう。大人は「最速」のルートを選びがちですが、高齢者は快適性の高いルートを優先して探そうとします。
  • ポケットカー:車はどこかに(必ず)駐車する必要があり、駐車場の空き状況が住民の移動ルートに影響します。
  • 外部接続はプレイヤー作成別マップとの接続か?:あくまで外部接続を追加するオプションであり、訪問(プレイ)できる都市ではありません。
  • システム上の車両スポーン制限はない:道路を走る車両数は通勤やその他の活動で移動しなければいけない距離と、その他の公共交通により異なってきます。またCS2ではこれ以上車両がスポーンできないという制限はありません。これ以上車両をスポーンできないというハードリミットはありません。※何度もソフト側でのリミットはないと言及していますが、本当なんでしょうか?
  • 交通事故は1台あるいは複数の車が関係する:1台の車が制御を失うと他の車両に衝突し、ぶつかられた車も同様に制御を失う可能性があります。交通量が少ないと事故に巻き込まれる車両が少なくなることを意味します。また事故に巻き込まれる対象は、(上記走行中の車以外に)駐車中の車、歩行者、建物に衝突する可能性があります。
  • 玉突き事故は発生するか?はい。※Instaビデオで玉突き事故が起こっている。
  • 直進の禁止は出来るか?:現在は右左折の禁止しかありませんが、興味深い提案です。
  • 公共サービス(緊急車両など):緊急車両は緊急事態に対応するため、追加の空きレーン(any additional free lanes)を利用します。※「追加の空きレーン」の意味について例えばバスレーンのことか?と尋ねられて回答はついてません。
6月27日追加分
  • ヨーロッパ風の建物は?:今後の開発日記にはヨーロッパの都市のスクリーンショットがさらに掲載される予定です
  • 交通関連で罰金はありますか?:罰金はありませんが、他の方法でお金を稼ぐことができます。 8 月 14 日の開発日記では、Cities: Skylines II の経済面について触れます。
  • 他の人の街を訪れることは出来ますか?:一緒に建築することは出来ませんが、セーブデータを共有している場合はその人の街を訪れる(ロードする)ことはできます。※オンラインマルチ機能はないと何度も明言されている。
  • 交通事故は火災を引き起こすか?:はい、しかも火災は燃え広がる可能性もあります(Yeah,and the fire can even spread.)。
  • 車両はUターンして交通渋滞を抜け出すことが出来るんでしょうか?:はい。別の経路を見つけ出すことができればそうします。※あくまで不意の街中での事故などでの渋滞を指しており、高速出口で詰まった場合などは事実上無理じゃないかと思われる。
  • 左側通行になりますか?はい
  • Mac版について:残念ながら、Mac が Cities: Skylines II でサポートされるかどうかについて明確な答えはありません。 現時点でわかっているのは、すでに発表されたプラットフォームをサポートしており、他のプラットフォームへの扉を閉めるつもりはないということです。現時点ではニュースはありません。 さらに共有できることがあればお知らせします。
  • 初日から Xbox Game Pass に含まれます。
  • 交差点には、信号機、一時停止標識、道を譲れ標識のいずれかが設置できます。信号機および一時停止標識の両方を有効/無効にできます。両方が無効の場合、その交差点では必ず「道を譲る」必要があります(Intersections can have either traffic lights, stop signs, or yield/give way. You can enable or disable both traffic lights and stop signs, if both are off then you are left with yield/give way for that intersection.)。
  • 交通事故機能をオフにするオプションはありますか?:交通事故はシミュレーションの一部ですが、(道路メンテナンスにより)都市の道路を適切に維持することでリスクを軽減できます。 彼ら(道路メンテナンス車両)は警察とともに現場の片付けも手伝うことで交通が正常に戻るようにします(Traffic accidents are a part of the simulation, but you can reduce the risk by providing good road maintenance for your city. Along with police they help clear the scene too so traffic can get back to normal.)。 ※バニラではオフにできない模様
  • セミトラック(Semi trucks、どうも牽引車のことを聞いている模様)も交通事故を起こしますか?それともジャックナイフにようにトレーラーに着いていくだけですか?:セミトラックも衝突したり、別の車両が制御を失ったときに巻き込まれる可能性があります。
6月28日追加分
  • 以下主に「開発日記 #2: 交通 AI | 5ページ | Paradox インタラクティブ フォーラム
  • ラッシュアワーのようなものがあるのか?:はい。特定の時間帯に移動する人が増えるため、時間帯が交通量に影響します。※今までのトレーラービデオを見るとどうもCS1でいうRealtimeModを入れたような状態ではないのかと感じる場面があります。
  • 自転車:リリース時には自転車はありません。(交通手段選択の重複内容のため後略
  • 緊急車両:空きレーンがない場合、緊急車両は代替ルートを見つけたり、事故に対応する際にできる限り接近しようとします。道路メンテナンス車両は修復するサウに一時停止しますが、其の作業は迅速であり、あまり交通を混乱させることはありません。
  • 外部接続について:CS1の外部接続と同じように機能します。マップを作成したり、MODを使用して霧を除去したことがある方なら、一度は見たことがあるはずです。(外部接続道路は)マップの端で終了し、方向 (着信、発信、またはその両方) を示す矢印が付いています。※鉄道などは不明
  • 騒音公害は経路探索に影響を与えない。
  • 緊急車両は対向車が居るレーンには車両は進入しません。 ※ただし一般車両が対向車線でUターンする様子は何度が登場する
  • 緊急車両が接近した場合、車両は路側駐車スペースに駐車するのか?:いいえ。
  • 交通事故は交差点でのみ発生するか?:いいえ、(交差点以外の)どこでも起こり得ます。
  • 交通事故は交差点の設計に関係するか?:いいえ、関係しません。交差点の設計自体は事故のリスクに影響しませんが、交通量の多い交差点は傷みが早くなるため、事故が発生しやすくなる可能性があります。 ※要は道路メンテナンスが追いつかず傷むために発生可能性が高くなるという話
  • ラウンドアバウトに出入りするトラムに車両は道を譲るのか?:トラムの前に滑り込める場合のみ進入しようとする。しかしドライバーの中には、少し生意気になってしまう人もいます。
  • 携帯電話あるいは災害無線の電波塔が見えますが?:両方の可能性がありますが、(今後の開発日記で)どちらであるかを確認する必要があります。
  • バイク専用の駐車場:専用駐車場はありません。場所を占領して他のドライバーをイライラさせるだけです。
  • 「岸壁」は登場しますか?(going to be quays in the game at launch?):岸壁はありませんが、道路のフィル モードを賢く使用すると、素敵な遊歩道を作ることができます(No quays but some clever use of the fill mode for roads can make for a nice promenade.)。
  • 白人のみで黒人が居ないようだが?:ビデオはプレースホルダーキャラクターのみが含まれるベータビルドでキャプチャされたものです。キャラクターについては開発中のものがいくつかあるため、自動運転バイクをいくつか見つけたかも知れません(The footage is captured in a beta build which only has placeholder characters. You may also have spotted some self-driving motorcycles as we have some stuff still to come regarding characters.)。※後段は運転手のいないバイクを指している
  • 道路構造が交通事故の発生に与える可能性、あるいはレッカー移動するのか?また(鉄道やトラム、海上交通、航空機)公共交通機関での事故が起こりうるのか?交通違反切符を切るのか?:一日の特定の時間帯、特に大量のトラフィックが 1 つまたは 2 つの交差点を通過する必要がある場合、ネットワークへの負担が大きくなる可能性があります。(”あるいは”以降の)最後の 3 つの質問にはノーです。事故は道路を走行している車両に限定されますが、コントロールを失った車両に衝突された場合は他の捜査員が関与する可能性があります。
  • あるエリアで駐車場を著しく少なくすると何が起こりますか?またそれはそのエリアの成長の阻害要因となるのか?:そのエリアの大部分が商業ビルである場合は、住民がその他のエリアにある店舗を訪れることを選択する可能性があるために顧客が減少し、長期間で見ると阻害要因になる可能性があります。ただし自家用車移動に代替する公共交通機関があればそれを利用するため、悪影響を与えることはありません。また住民の年齢層によっても選択オプションは異なります。※要するに#2で説明済の内容で、一般的な選択順序は自動車>公共交通機関>その他のエリア店舗だが、年齢層によっても異なる
  • 時間帯は住民の動きに関係するか?夜になると人の動きは少なくなるのか?:YESYES。これについては今後の開発日記でさらに詳しく説明します。
以下6月28日夜分
  • 以下主にDevelopment Diary #2: Traffic AI | Page 8 | Paradox Interactive Forums
  • 26日の質問への追加質問:一般的な2車線(片側1車線)の道路で事故が発生し、双方向に渋滞が発生した場合、緊急車両はどうやってその場所に到達するのでしょうか?
    →回答1)緊急車両は可能な限り接近します。 たとえどのサービスもアクセスできなかったとしても、事故は最終的には解消されるため、トラフィックが永久に滞留することはありません。
    回答2)緊急車両は U ターンし、別のルートを見つけて反対方向から事故現場に近づく可能性があります。 事故現場に到達できない場合は、可能な限り近づくでしょうし、たとえまったく到達できなかったとしても、最終的に現場は解消されるため、交通が永遠に滞ることはありません。
    ※放置しても一定時間で解決される??
  • 外部接続について(タイルアンロック):それは、マップの端まですべてのタイルのロックを解除できることを意味しますか? →新しい外部接続を追加するために必要な、マップの端にあるタイルを含む、ほぼすべてのタイルのロックを解除できます。※ということはやはりフルマップで441タイルなのか?それとも飛び石アンロックが可能と言っているので、いきなり端のタイルを開けるという意味なのかは不明
  • (高速ランプではない)1車線道路はあるか?:一方通行の道路があります。また両側に駐車場がありますが、もちろん片側または両側を樹木や歩道に置き換えることもできます。
  • 使用されるコアの量に上限はありますか (たとえば、オクタコアの 8 個のうち 6 個)、それとも単に使用するだけですか?すべて最大値まで利用できますか (たとえば、12 個中 6 個ではなく 12 個中 12 個)?:必要に応じてゲームは利用可能なリソースを使用します。 したがって12 個のコアがありそれらをすべて使用することで恩恵を受けるのに十分な規模の都市がある場合、それが可能です。 ※かなり具体的なCPUコア仕様に関する回答。結局都市の規模が小さい場合は使用するCPU資源もまた少いということで当たり前の話。
  • 自動車のガソリン(燃料)料金について:駐車料金や公共交通機関の料金、燃料の料金は、お金の道筋を見つける要素の一部です。
  • 水辺のウォーキングパークを作る場合、歩行者用道路は切土機能を使用することができますか?:歩行者用道路も切土・盛土指定が可能です。
  • 経路が見つからない場合にデスポーンするという回答への質問:残念ながら歩いて帰宅することはありません。デスポーンして旅を再開するでしょう(No walking home I’m afraid, they will despawn and restart their journey.)。
  • 事故によりすべての車線が塞がって立ち往生した場合にデスポーンするのか?:彼らは事故が解消するのを待ちます。デスポーンはエージェントが動けなくなって動けなくなることを避けるための安全機構です(They wait for the accident to clear, despawning is a safety mechanic to avoid agents getting stuck and being unable to move.)。 ※一定程度待つようで、その後デスポーン処理が走るのでしょう。
  • サービス車両の出現場所:ほとんど(すべてではないにしても頭の中で思い出せません)サービスビルには車両用のガレージがあり、私道で道路に接続されています。 これについては、7 月 17 日のシティサービスに関する開発日記でさらに詳しく説明されています。
  • 交通手段をミックスした移動経路探索について)自動車で地点Aまで移動してそこで駐車し、そこから公共交通機関を利用して地点Bまで移動するようなケースはありえるのか?:ありえますが、時間と費用がかかり利便性が低いため経路探索の全体コストが上がるため選ばれることはないでしょう(Yes, switches are possible but of course often add to the overall pathfinding cost as they take time, cost money, and are less convenient.)。
  • ゴミ回収車の動きCities: Skylines では、ゴミ収集車が建物に呼ばれ、途中でゴミを拾い、満杯になるか呼び出し元の建物に到着すると戻ってきます。 その後、次の建物などに送られます。
    一方Cities: Skylines II では、ゴミ収集車は走行中に新しい注文を受け取ることができます。 したがって、目的の建物に到着すると、別の建物に進むことができ、ゲームはトラックの現在の最後の注文がどこにあるかに基づいて新しい注文を割り当てます。 その結果、ゴミ収集車がゴミでいっぱいの場合や、処理すべき注文がない場合に施設に戻ったり、行ったり来たりすることが少なくなります。
  • 交通事故発生要因について:事故はドライバー自体ではなく道路セグメントによって決まります。 たとえば状態が悪く街灯がない道路区間では、事故が発生するリスクが高くなります。 ゲームは道路セグメントで事故が発生するかどうかをチェックし、そのチェックが成功するとその道路セグメント上の車両がランダムに選択され衝突します。 従って事故とは無謀な運転や事故の原因ではなく、ドライバーが穴にぶつかってコントロールを失うようなものだと考えてください。
  • 歩行者が交通事故に巻き込まれる可能性:はい、制御を失って歩道や交差点に進入した車両に歩行者が衝突される可能性があります。
  • 車両の種類は事故の程度に影響しますか?:いいえ、しかしそれは興味深い考えです。
  • 事故は自動車以外の公共交通機関でもありえるか?:路面電車の場合は停止し、事故が解消されるまでルート移動を続行できなくなります。 しかし公共交通機関が自然に衝突することはなく、それが起こるには制御を失った車両が衝突する必要があります。
  • 貨物トラックが交通事故に遭った場合:事故の展開によって異なりますが、トラックが道路維持管理車によって撤去/撤去されると、積荷が失われます。
  • 衝突した建物はどうなるのでしょうか?:ほとんどの場合はそうではありませんが、建物に衝突した車両が火災を起こした場合、その火は建物に広がる可能性があります。
  • 住民の家族における自動車共用について:ほとんどの場合、彼らは同じ場所に行くことはないでしょうから相乗りは意味がありませんが、例えば一緒に休暇に出かけたり家族の車(持っている場合)に全員で乗って外出することは可能です。
6月29日追加分
  • 一台の車両に複数の住民が乗れるようになった?:相乗りの恩恵を受けるには、同じ目的地に行く必要があります。 家族が休暇に行くときは一緒に旅行します。
  • ポリシーなどにより住民に自動車より公共交通機関を好むよう促すことは出来るのか?:車の運転速度がどれだけ速いかにもよりますが、お金と快適性も考慮すると、安くて効率的な公共交通機関は大人にとってより現実的な選択肢になります。 ※つまり年齢による判断が重視されるとのこと。あとは交通網の配置などによると思われます
  • 交通事故時にレッカー車は来ますか?:レッカー車はなく、道路管理車両がすべての清掃を行います
  • ラッシュアワーはありますか?:はい、特定の時間帯にはより多くの住民が旅行(移動)します
  • 交通事故で建物が倒壊する可能性はあるのか?:火災は衝突した車から建物に広がる可能性があり、消火が間に合わなければ建物が倒壊する可能性があります。 ※交通事故で倒壊するのではなく、火災が発生して延焼し倒壊する可能性はある
  • 路側帯駐車で料金設定できるのか?:路上駐車も有料になります
  • 路側帯駐車は片側ごとに設定できるのか?:はい、どちら側に駐車スペースがあるかを選択することも、まったく駐車スペースを許可しないこともできます
  • 交通事故発生時に公共交通機関車両は迂回できるのか?:車種によってはラインを逸脱できない場合もあります
  • 街がどのように発展してきたかがわかるような時間の経過に伴うトラフィック (月/年) のグラフを表示することはできますか?:CS1 とは時間の仕組みが少し異なるため、過去 24 時間の交通の流れが表示されます。 詳細については、8 月 7 日の Climates & Seasons 開発日記をご覧ください。 ※ラッシュアワーを実現するためには時間の動きをかなり変える必要があるんじゃないかと思います。そうでないと出発したものの到着までに勤務時間も終わってしまう可能性がある
  • 発売時に岸壁はあるのか?:岸壁はありませんが、水辺に向かってよりシャープなエッジが必要な場合は、水辺に沿って道路や歩道を埋めるモードを使用できます
  • (ちょっと長い質問)エリアごとに駐車台数の「概要」があるか?:建物によって異なりますが、市内の駐車場の空き状況を表示するインフォビューがあり、空きが少ないエリアを簡単に見つけることができます。
  • 左側通行に出来るか?(既出):はい、新しいゲームを開始するときに、左側通行または右側通行を選択できます。
  • コンソール機でも問題なく実行できるのか?:このゲームはすべてのプラットフォーム向けに同時に設計されており、すべてのプレイヤーにとって同じコード ベース、同じ UI、同じ成果が得られます。 これにより、どのデバイスでプレイすることにしたとしても、同じ種類のエクスペリエンスが可能になります。
  • ガソリンスタンド:彼らは車の燃料をどこかで調達する必要がある ※存在するのは既出。
  • 道路設計が交通事故に影響するのか?事故は、道路の磨耗や天候による光の悪さ、街灯がないなどの劣悪な道路状況によって発生します。 交通量の多い道路は傷みが早くなるため、事故が多発する可能性があります。 ※既出。(複雑なカーブなど)道路構造は交通事故発生に影響しない
  • 交通事故発生の道路に車線を追加すると事故は減少するのか?:より多くの要因に依存します。 場合によっては車線が増えると交通が交差点をより速く通過できるようになり、渋滞が緩和されます。 一方で道路がより良い選択肢となりより多くの住民が道路を使い始めるようになる場合もあります。 ※結局道路セグメントあたりの流量がかなり大きく関係するようだ。そのためにFlowを見るインフォビューが用意されている。
  • ダミー車:セーブデータ間を移動しませんが、あなたの都市を通過するだけで、あなたの都市に何の用もない交通が存在することになります。
  • 交通事故を減らすには?:道路が明るく、道路のメンテナンスが適切に行われていることを確認してください。  ※逆に交通事故発生のメカニズムを示していると思われます。事故多発地帯にしたければ照明を落としたりメンテナンス頻度が落ちるようにすれば良いのではないかと(個人的に、現時点では)思われます。
以下6月29日夜分
  • 地下鉄の駅は?:来週取り上げます。
  • もっと大きな災害はないの?:8月7日の開発日記で大惨事に遭遇します。
  • Modについて:将来的には MOD についてもっと共有する予定ですが、現時点では機能の公開とゲームの入手に重点を置いています。
  • CS1よりパフォーマンスは向上しますか?:Cities: Skylines II では車両はより多くの計算を行いますが、より効率的になっているため、全体的なパフォーマンスが向上し、シミュレーションでは利用可能なすべての処理能力を活用できます。
  • 交差点から横断歩道を撤去することは可能ですか?:はい、交差点を追加しなくても(交差点以外の場所でも)、横断歩道を交差点から削除したり、または道路に追加できます。
  • Modで交通事故の可能性を高めることも出来ますか?:MOD制作者が何を思いつくかについては推測しません。彼らは、Cities: Skylinesで私たちが予想していなかった多くのことをしてくれました。
    都市での事故発生頻度を変えることは出来ますか?:私たちにはそれに対する選択肢はありませんが、MOD コミュニティが何を思いつくかは誰にも分かりません。
  • 電車が脱線する可能性はありますか?:いいえ、ただし線路に衝突した道路車両によって遅れる可能性があります。制御を失うのは道路車両だけですが、衝突した車両は現場が片付けられるまで路面電車の線路に乗り上げ、路面電車をブロックする可能性があります。
  • 交通事故がドミノ状に起きないか心配:事故はそれほど頻繁に起こるものではないですが、あちこちで事故が起きて街が封鎖されることを心配する必要があります。
  • PS4でできますか?:Cities: Skylines II は、Windows PC、Xbox Series X|S、PlayStation 5 で利用可能になります。
  • サービス車両も事故を起こすか?またトンネル内部も描写されるか?:はい、サービス車両も制御を失ったり、制御を失って他の車両に衝突される可能性があります。そしてトンネルには内部がある。
  • サービス車両の外装を偏向したり、ラインカラーを変更できるか?:COブランドの車両は、Cities: Skylines のパズルを解くことに対する報酬の一部です。デフォルトの車両は、CO ロゴのない同様のカラーリングを持ち、ラインの色に基づいて色が変わります。
  • CS2の物理パッケージは?:Cities: Skylines II の物理コピーについては、近日中に詳細をお知らせする予定です。
  • CS1アセットは?Cities: Skylines II はまったく新しいゲームであるため、既存のワークショップのコンテンツは直接譲渡できず、作り直すか調整する必要があります。 Cities: Skylines II の MOD については、今後さらに詳しく共有する予定です。
  • また公式が扉絵に使っているこの画像ですが、自動車が各レーン内においてかなり左右バラバラに止まっており、CS1の様ににきっちり並んでいないということが指摘されています。
6月30日追加分
  • 道路の制限速度について:制限速度は道路自体に関連付けられています  ※これはTM:PEのようなModの登場を待つしか無いかもしれません。
  • 車線変更はノードでのみ行われますか?:(セグメント上でも)必要に応じて車線を変更します
  • Modについて:将来的には Cities: Skylines II の MOD についてさらに共有する予定です
  • 高速道路にバスレーンを設置できますか?:はい。 公共交通機関の詳細については、月曜日の開発日記をご覧ください。
  • ランドアバウトは直線道路より多くの交通事故が発生するのでしょうか?:ある程度はそうなるかもしれませんが、それは交通量が増えると道路の摩耗が増え、事故のリスクが高まります。
  • 危険な交差点は事故を引き起こす可能性はありますか?高速道路、急なカーブ、信号なし、自転車レーンがないなど:道路の設計自体が事故を起こしやすくするものではありませんが、交通量の多い交差点や道路は消耗が早くなり、その結果、事故が発生する可能性が高くなります。 ※既出道路の構造自体は事故に直接の影響はない。あくまで通行量と照明、道路の摩耗度などが影響する。
  • マップテーマは交通事故にどのような影響を与えるのか?:テーマはトラフィック AI には影響しません。 これらについては、7 月 31 日の開発日記で詳しく説明します。
  • トンネルの内部はレンダリングされますか?:はい
  • 外部接続について:外部接続はマップの端にあり、端のタイルのロックを解除している場合にのみ新しい外部接続を追加できます。
  • 「追加の空きレーン」というのは、例えばバス専用レーンのことを指しますか?:はい、緊急サービスはバスレーンを使用できます

 

 

 

個人的な感想:CS1では渋滞を避けるためだったり、バスで糞詰まりしないようにしたりといった小手先の技を駆使してコントロールしていたのですが、どうもCS2では根本的にゲームの遊び方が変わるような気がします。CS1の頃に散々プレイヤーから出されてきた要望は、かなりの程度バニラゲームのトラフィックAIに組み込まれているように感じます。

恐らくCS2では、道路メンテナンスや事故対処などに多くの操作を振り向けるように変わるのではないでしょうか?つまりは随時発生する交通事故に対処できるようモグラ叩きの要領で忙しくなるのでしょうが、それは事故を抑えるための道路メンテナンスにより低下するのではないかなと。また恐らくチート系ツールが出てきたりあるいは資金無限などの公式Modなどによりそれらを力技でねじ伏せることも出来るようになるのではないかと想像したりします。

楽観的に考えれば、それは(渋滞しないことをメインに考えていたCS1よりも)さらに景観重視のプレイに注力できるようになるのではないかなと思ったりします。

一方で駐車場管理が(CS1の公園以上に)重要視されるようで、それが住民のあらゆる行動決定の要因となっているようです。最終的には街中の地下駐車場や立体駐車場(屋上駐車場付きの商業施設アセットが有効?)でねじ伏せるんでしょうが、特に初期はいかに自然に駐車場配置をするかであったり、(日本人には馴染みが薄い)路側帯駐車の有効活用などが重要になってきそうです。ただ外出に車を使うとなると当然各家庭にも自家用車があるわけで、その駐車場も必要になります。一軒家は良いとしてタワーマンションなどの場合どうやって確保するのかは謎です。

※例えば路側駐車禁止でかつ駐車場なし長屋風一軒家をびっしり建てた場合に、彼らは車を所有しないのか?例えばマンションでも、日本の都心部だと全世帯分の駐車場が用意されてないこともあります。その場合住民は公共交通ばかりを使うようになるのか?(つまり居住地の駐車場有無が車所有有無と一致するのか、それとも居住地についてはポケカー仕様なのか)は実際にゲームをプレイするまでは謎です。

いずれにしろCS1では人間にも計算しやすい単純な交通ルーチンだったのが、ある程度人間的にモデル化されたAIにより複数の要因を組み込んだ動的な判断を行ってくるため、プレイヤーサイドとしてもより人間的に考慮しないといけなシーンが多くなるでしょう。

※ただし動画の1:30では画面中央で合流と分岐が集中する地点で渋滞が起きかけている様子そのものが出てしまっています。この後各エージェント側で渋滞を回避する行動が出てくるのかもしれませんが、道路設計が相変わらず重要であることは変わりないようです。

Developer Insights #2 Managing Traffic〔2023年6月29日〕

過去分を折りたたみます

先日のFeature #2: Traffic AIで紹介された機能が、コロッサルオーダー社の開発者により具体的に説明された内容が収録されています。

 

動画を順に見てみます。

  • 0:00:#1に続いて、開発者(Game Designer)Lauri Jääskeläinen氏が登場します。まず経路探索アルゴリズムについて説明。
  • 0:45:ある住民の経路探索状況を見ています。そこから雇用されている企業の情報へと移っています。

    興味深いのは、complex office(複合オフィス)だということ、さらにボーナス的な数値が表示されており、大学教育で+1%、 office efficienty効率化で+5%、大学卒業補助?+1%、+5 well being(幸福)1.5km以内と、公共サービスの範囲内にあると何らかのボーナスが得られるようです。この企業の場合、総合的な効率化指標が108%となっています。また企業の従業員は115/126人とかなり大規模な雇用者数です。attractiveness企業魅力は17。
  • 続いて開発者(Game Designer)Henri Haimakainen氏が登場します。
  • 2:02:ぐらいから、2台の救急車がかなり大胆に車線変更などを行いながら急行する様子が描かれます。またパトカーもかなりエグいところでUターンをしてますね。
  • 2:35:シーンが移ってすぐですが、横断歩道の中央分離帯のところで待機している歩行者が映っています。

    画面右側でも中央分離帯に数人溜まってますね。画面が変わってトップビューになりますが、ここでも中央分離帯に人が溜まってます。画面上部の中央分離帯ではあまりに人が多すぎてバイクに轢かれている歩行者まで居るようです(ただしCS1のように重なって事故は起こっていない)
  • 3:20:画面が変わって、曲がってきたセダン車がアウトに膨らんで事故っている様子が映っています。青い車に当たってその車も跳ね飛ばされ、さらにその前の黄色い車、その前の青い車まで追突されています。交通事故マークが3つほど点滅しているようです。
  • 3:33:交通事故が起こった際の、後続車料のUターンの様子が描かれます。ちなみにコノシーンの画面奥の方に、送電鉄塔が見えます。
  • 3.44:トラフィックインフォビューです。まずトラフィックフローが確認でき、さらにダイアログのチェックを切り替えるとトラフィックボリュームが確認できます。
  • 4:01:道路のセグメント単位での情報ビューでは、フローとボリュームが同時に表示されています。CS2ではこの2つの情報がどれだけ重要かを示しているようです。ダイアログにはCONDITIONも表示されています。
  • 4:09:別の道路でのセグメント情報ビュー
  • 4:33:大規模警察署のダイアログ。

    効率化は118%、91人雇用。arrested criminalsは逮捕された犯罪者数3/150人。所属する車は24/31台。ここで重要なのは、OPERATING DISTRICSで要は警備する地域をダイレクトに指定できるようです。指定した地区がダイアログで追加されていく様子が見えます。
  • 4:53:消防署の同様の画面。

    雇用は8/8人、所属する車はメンテナンス車両が1台。稼働中の車が0/4台となっており、もしかすると所属最大数は4台ということになるのかも知れません。
  • 5:02:続いて1つ上の消防で指定していた「LINDEN CROSSING」地区の情報ビュー。

    この地区には5633/5816軒の家があり、住民は11548人居るようです。761という数字は何を指しているのかは不明です。うち雇用されている人は4909/4951人。さらに地区内に所属する都市サービス9軒が一覧表示されています。消防署が3軒、警察署1軒、Landfillごみ廃棄場?が2軒、火葬場が3軒あるようです。ダイアログの一番上に都市サービスの一覧がアイコンで表示されています。
  • 5:12:外部接続についてです。

    まず電力の輸出入をしていると思われる電力線が映ります。続いて画面が下り高速道路?ぽい外部接続も映ります。

    しかし開いたダイアログを見ると、現在はCOLOSSAL CITYと接続しているのは空路だけのようです。説明ではCS2では他の都市間の交通も内部設定されており、ある外部接続から別の外部接続に移動する経路が設定されているようです。そこで市内にそれら外部都市間を接続するルートを接続すると、通行する場合があるということです。※CS1だと「建築する都市1 対 多」の関係性のように見えたのが、「多対多」な都市構造になっているのかも知れません。
  • 5:21:画面が切り替わり、今度は道路をクリックした状態のようで、高速道路を有効化したのか、続々と車が入ってきています。プレイヤーの都市がいくつかの都市サービスを欠いている場合、住民はそれらを周辺の他都市から得ることも出来るが、それにはコストがかかると言ってます。

 

Feature #3: Public & Cargo Transportation〔2023年7月3日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #3: Public & Cargo Transportation – Paradox Interactive

動画からわかること:

  • 0:49:ゲームの最初、交通手段はバスとタクシーのみです。※後に出てきますが、その他の公共交通機関は開発ポイントにより開発ツリーを開放していく必要がある
  • 0:51:既出ですが公共交通の情報ビューが出ています。メインのツールバーには、2種類のバス車庫、バス停、(電気?)バス停、バス路線の追加2種(双方向・一方向)、路線設定、タクシー車庫、タクシー待合所2種類?
  • 0:55:バスの路線設定を行っています。かなり細かい距離間でバス停設定が可能なように見えますがどうでしょうか。

    この画面では3つの停留所がほぼ横並びで設置されており、そこからある路線で利用する停留所を選択しています。※CS1では停留所設置は路線設定で行っていましたが、CS2では停留所設置と路線設定は別になっています。
  • 1:00:大規模な都市になると、鉄道、地下鉄、トラムが追加されます。それぞれ長所と短所があり、それらはかなり高価です。

    ※左側にある駐車場に「SERVICE」と書かれたエリアが見えます。ゴミ回収車などのサービス車両はこのエリアを利用する形になるのでしょうか?2:05あたりでも同じエリアが映ります。
  • 1:37:地下鉄駅が登場します。CS1とは時間軸が異なるため、乗客がゆっくりと出入りしている様子が見えます。UPGRADESアイコンとしてナイフ&フォークが表示されており、もしかすると飲食スペースを増設できるのかも知れません。
  • 1:42:地下鉄車庫の設置画面です。地下鉄路線が車庫も含めて設置する必要があることが示されます。※画面右に駐車場が見えますが、電気自動車専用駐車エリアがあるようです。
  • 1:51:次はトラム。CS1ではトラム線路付き道路を敷設する必要がありましたが、CS2ではそれは道路アップグレードツールでの設置/取り外しという作業に変わるはずであり、CS1よりはより気軽に敷設できるようになるのではないでしょうか。※トラムのパンタグラフが上下動しているのが確認できます。
  • 1:57:具体的に、既設の道路に対してトラム線路を敷設している様子が映ります。こうしたことも考慮し、街中では拡張できる様に広めの道路を敷いておく必要があるようです。またトラムのツールバーが映りますが、車庫、停留所、双方向線路、一方向線路、路線設定アイコンが並んでいます。

    ※既設の4車線+4車線道路の中央にトラムレーンを追加していますが、設置前の道路に「Uターンレーン」の存在が確認できます。トラム停留所の設置もかなり細かく設置場所を指定できるようです。
  • 2:03:続いて鉄道です。
  • 2:11:鉄道のツールバーなどが表示されている画面です。

    鉄道車庫として4線接続されている車庫が映ります。あと1種類の車庫があり、さらに3つ目は貨物用ヤードだそうです。線路は単線双方向、単線一方向、双方向の複線、路線設定アイコン2種類は、恐らく旅客と貨物の路線設定だと思われます(情報ビューでも貨物路線が2と表示されています)。
  • 2:14:貨物駅の設置画面。Cargo Strageが15.5ktと表示されています。このストレージについては日記の方で説明があります。

    特に貨物路線設定についてはCS1では勝手に車両が増発され糞詰まりになっていた困り者の要素であったため、それの路線設定ができるというのは嬉しいことでもあり、逆に物資の需給に合わせて管理しなければならない項目が増える可能性があるとも言えます。
  • 2:26:続いて海運。これも旅客と貨物の両方があります。また「水」の輸出入要素もあります。
  • 3:01:続いて空運。滑走路に進入する旅客機がようやくまともなタッチダウンを行っているように見えます。

開発日記からわかること:

  • 公共交通機関の種類
    • バス:ゲーム開始時「バス」が最初にアンロックされる。バスも定期的にメンテナンスが必要。バス車庫を設置することで都市間バスのルート設定もできる。
    • タクシー:タクシーは自家用車を持たない新しい住民を街に連れてきます。路線を必要としないため、非常に柔軟に運用できます。タクシー車庫(停車場)をアップグレードする前は、タクシー乗り場からしか乗降できませんが、配車センターにアップグレードすることで、都市のどこでも乗降できるようになります。タクシー乗り場をアップグレード(電気タクシー対応)して一部のタクシーを電気タクシーに置き換えることで、騒音や大気汚染を軽減できます。
    • 鉄道:「鉄道ヤードは旅客と貨物の両方を提供します」と書かれていますが上のツールバー画面ではアイコンが3つもあるのでちょっと謎です。鉄道線路は、双方向、複線、高架、橋、トンネル、切土線路を敷設できます。双方向の線路と複線の線路を組み合わせて作成された軌道開閉器を利用できます(thus they can utilize track switches created by combining two-way and double train tracks.)。※ついに閉塞に対応するような書き方をしています。
    • 鉄道駅は、プラットフォームを追加してアップグレードしたり、他の形式の公共交通機関に接続できたりします。※CS1で言うハブ的なもの?
    • トラム:道路アップグレードツールを利用して路面電車の線路を既設の道路に追加することでトラム線路を敷設できます。また単独でトラム(専用)線路を敷設することも可能です。トラム線路には、一方通行、双方向、高架軌道、橋、開削軌道、トンネルがあります。
    • 地下鉄:初期投資は高額ですが、経路を探す時に”時間”を重視する住民にとって人気の交通手段です。地下鉄でも地下鉄操車場が必要です。地下鉄は専用軌道を使用しており、乗客は地下駅と地上駅から乗車できます。
    • 水上交通:旅客の他に貨物もあり、都市内のほかに都市間の交通も可能です。都市間路線を設定する際には#2で説明された「外部接続」により路線設定を行います。
    • 航空交通:これも旅客と貨物が存在します。衝突を避けるため、着陸ゾーンと離陸ゾーンの設定が必要で、両ゾーンではそれぞれ建物に高さ制限があります。
  • 貨物の種類
    • 配送センターでの荷物受け渡し:陸上貨物は配送トラックやバン、貨物列車により行われます。貨物列車ターミナルが建設されると、企業は入出荷荷物の保管場所として利用可能になります。貨物船がなくとも、資源を発注する企業はステーションの保管施設を利用して資源や商品の受け渡しを行うことができ、この施設は配送センターのように機能します。※上記動画で荷物容量的な表示がありました。※CS1では倉庫が配送センターの役目を持っていましたが駅がその役割を持つということのようです。別途倉庫があるのかどうかは不明です。
    • 貨物路線:貨物列車の発着を開始するには、旅客列車の路線と同様に貨物列車の路線を設定する必要があります。その後、列車は外部接続からターミナルまで資源を運び、運び込まれた資源は、地元の配送トラックが市内で配送するためにピックアップするまで、そこで保管されます。 同様にトラックで外部接続部に商品を運ぶよりも電車で商品を発送する方が安くて早いため、企業は商品をターミナルに送るようになります。ターミナルとの間で大量の資源が輸送されるため大量のトラックの交通量が発生する可能性があります。 したがって、交通渋滞を避けるためにターミナルへの道路接続を優先することが重要です。
    • 海上輸送:貨物船は 膨大な量の貨物(1000トン!)を運ぶことができます。 電車よりも遅いですが、道路の交通量が多くても妨げられることはありません。貨物港は、貨物列車のターミナルと同様に、さらに配送する資源や商品を保管することもできます。貨物港では、配送車両が貨物船から荷物を降ろし、また資源を市内に運ぶため多くの交通量が発生します。 さらに貨物港は鉄道接続によって強化され、鉄道で貨物を港との間で直接輸送できるようになります。貨物港を鉄道接続でアップグレードして、都市の他の部分と接続することができます。
    • 航空輸送:空港を貨物ターミナルでアップグレードすると、航空貨物輸送が利用可能になります。これにより、貨物飛行機がピックアップして貨物を輸送できる貨物輸送専用のターミナルが追加されます。貨物列車や貨物船と比較すると、貨物飛行機は輸送能力が比較的低いですが、利用可能な中で最も高速なオプションであり都市の交通の影響を受けず、また利用可能な水路に依存しません。
  • 車両基地について
    • CS1では、バス、タクシー、トラムのみに車庫がありました。いっぽう鉄道などでは、線路を作成し路線設定を行うと電車と地下鉄の電車が(始発)駅から直接生成されました。
    • しかしCS2では、陸上の公共交通機関のそれぞれに車両が生成されメンテナンスが行われる「車両基地」または「ヤード」があります。各車両基地は所定の数の車両をサポートでき、適切な建物のアップグレードによってこれを拡張できます。
  • 路線設定について
    • 交通ゲームプレイの基本は、「車両基地 → 停留所と駅 → 線路と道路 → 路線」となっています。
    • 陸上車両の輸送ラインを作成するには、まず適切な車両基地を建設し、次に駅を建設し、線路を敷設する必要があります。
    • バスは、停留所が配置されている既存の道路ネットワークを使用しますが、それ以外に既存の道路上にバス(やトラム)などの公共交通機関専用の道路や優先レーンを作成することもできます。停留所と駅を配置し道路や線路で接続すると停留所と駅の間に輸送ラインを作成できます。
    • CS2では、道路を走行する車両のラインを作成する際のラインツールがより柔軟になりました。 バス路線を作成するときに、バスが停留所から停留所まで移動するルートを制御する「ウェイポイント(通過ポイント)」を設定して、バスが混雑した道路や交差点を回避できるようにすることができます(When creating a bus line you can set waypoints that control the route taken by the bus from stop to stop, allowing it to avoid busy roads or intersections. )。

      同じ停留所や駅に複数の路線が乗り入れできますが、車両の増加により混雑が発生する可能性があります。ウェイポイントは、路線の作成中またはその後に公共交通機関のルートを変更するために配置できます(Waypoints can be placed while creating a line or afterward to reroute your public transportation)。※停留所のみの指定(走行道路はある程度自動)だったのが、走行道路を指定できるようになる。ウェイポイントは路線上のクリックで設置するようなインターフェースとなっています。バスだけでなく他の公共交通機関でも利用なのかは不明。
    • 鉄道駅と同様に、港は海路ツールを使用して海路に接続する必要があります。そして、都市と外部接続の間、または都市の港の間を移動する船舶ラインを作成できます。 空港は [航空機回線による外部接続] ツールに直接接続されているため、追加のネットワークは必要ありません。都市のニーズに応じて空港を 1 つまたは複数の外部接続に接続します。
  • 開発ツリーと開発ポイント
    • CS1では、さまざまな人口マイルストーンに到達することで、各交通手段のオプションがアンロックされていきました。 これによりプレイヤーがオプションを使用する必要があるかどうかに関係なく、各オプションが常に同時にロック解除されるため、同様に構築された都市が作成されました。※人口による画一的なアンロック作業により、万能で画一的な都市機能を持つ都市になってしまっていた。
    • いっぽうCS2では、マイルストーンの進行でロックが解除されるバスとタクシーを除き、各交通機関のタイプは「交通機関の開発ツリー」の「開発ポイント」を使用してロック解除されます。あなたの都市が必要とする交通手段の種類を選択し、それらをロック解除することで、地球上で最も偉大な都市のビジョンを実現することができます。開発ポイントについては後の開発日記で詳しく説明します。
  • 交通情報ビュー
    • 旅客と貨物の両方の交通に関するすべての関連情報を 2 つのカテゴリに分類して収集します。
    • 「旅客輸送データ」には、市内に存在する路線の数、輸送された観光客の数、輸送タイプごとの 1 か月に輸送された総乗客数が含まれます。
    • 「貨物ライン」の数はインフォビュー パネルの貨物セクションにリストされます。 このパネルには、月ごと、輸送タイプごとに輸送される貨物の量もトン単位で表示されます。
    • さらに、「交通情報ビュー」では、市内を走るすべての路線が強調表示されるだけでなく、すべての交通車両が明確に見えるアイコンでマークされるため、現在どこを何台の車両が移動しているのかの全体像を把握できます。
  • 輸送概要パネル
    • [輸送概要]パネルにはすべての輸送ラインの詳細が含まれており、旅客輸送と貨物輸送の 2 つの主要カテゴリに分けられ、さらに輸送タイプに分類されます。
    • まず旅客輸送

      続いて貨物輸送

      ※ちゃんと空路についても路線設定された空路が表示されているようです。
    • このパネルでは、各行の最も重要な詳細の概要が一目でわかります。 概要パネルでは、ラインの名前変更、アクティブ化/非アクティブ化が可能で、その識別色も変更できます。 各回線の詳細には、[回線の詳細] ボタンをクリックしてアクセスできます。 これにより、[ライン]パネルが開き、さらに調整を行うことができます。 概要パネルは、さまざまな輸送タイプを最適化しながらラインの使用率を確認する場合に特に便利です。
  • [輸送の概要]
    • [輸送の概要] は下部メニューにあり、旅客路線と貨物路線の両方の概要を簡単に確認できます。
  • [路線]パネル
    • [路線]パネルには、 路線の長さ、停車駅の数、現在の乗客、路線の使用率などの路線に関する情報が表示されます。 パネルでラインの名前を変更することもでき、代替オプションが利用可能な場合はラインごとに車両モデルを変更することもできます。

      ※トラムの折り返し駅が映っています。もうループ線は不要なようです。
    • [路線]パネルには、特定のトランスポートラインに関する詳細情報が表示されます。また[ライン]パネルでは、輸送ラインの機能を微調整することもできます。公共交通機関の場合、オプションには、チケットの価格、路線を走る車両の数、路線の運行時間 (昼、夜、または昼と夜の両方) が含まれます。 貨物線の場合は、車両の台数や運行時間を調整することができます。
    • チケットの価格は、市民の経路探索の計算に影響します。 住民は移動/旅行のオプションを選択する際に、時間、移動の快適さ、お金を比較検討します。時間と快適さはそれらの計算において重要な側面ですが、公共交通機関と自家用車の使用の間でお金が揺れる場合があります。
    • 路線上の車両の数を調整することは、都市の成長に伴って変化する交通パターンに対応する良い方法です。 路線の人気が非常に高く、利用率が 100% に近い場合、車両の数を増やすことでプレッシャーが軽減され、停留所や駅での乗客の待ち時間が短縮され、経路探索の計算にも影響します。 ラインごとの車両数を調整することで、車両基地の車両が最適に使用され、十分な車両が移動できるようになります。

その他Twitterなどでのコメント

7月4日追加分
  • 〔ハブ駅〕鉄道駅は、地下鉄の駅とタクシーの停留所を含めるようにアップグレードすることができます。また国際空港には、バスとタクシーの停留所だけでなく、鉄道駅も組み込まれています。
  • 乗客はバスが指定された停留所に到着するときに乗降しますが、複数の路線を使用するために複数の停留所を互いに近くに配置することもできます(Passengers get on/off the bus when it’s pulled into the given stop, but you can place multiple stops close to each other for several lines to use)。
  • (リリース時には)フェリーはありません。しかし旅客船はライン ツールを使用するため、2 つの旅客港をラインで接続できます(No, but as passenger ships use the line tool you can connect two passenger harbors with a line)。
  • 高架駅はありません。地下鉄には地上駅または地下駅があります(No elevated stations, the subway can have a ground-level station or an underground station)。
  • クレーンを見たことがありません。→ビデオはベータ版ビルドで記録されており、建物のスポーンイン機構が完成していません。 ※確か以前のスクショにクレーンが映ってました。
  • サンフランシスコパックについて:サンフランシスコ セットは拡張パスの一部であり、リリース後に最初の拡張が販売されるときに利用可能になりますが、個別に販売する予定はありません。※どうしても欲しい場合はUnlimitedエディションを予約購入するしかなさそうです。
  • 道路上でバス路線とトラム路線を重ねることは可能か?→公共交通機関の車線は道路上で事前に定義された位置にあり、バスと路面電車が車線を共有するかどうかは道路によって異なります。 経験則として、中央分離帯のある道路には路面電車専用のスペースがあり、中央分離帯のない道路には路面電車とバスレーンが同じスペースを共有します
    ※要するに共用する道路にしたければ中央分離帯のない狭い道路にすれば良いということ
  • 鉄道は脱線しますか?→いいえ。鉄道に事故はなく、道路上を走る鉄道車両のみが(事故を起こした車と)衝突する可能性があります。※既出の質問。自動車が事故った場合に、付近の路上を走行する鉄道車両やトラム車両にぶつかる可能性はあると回答。
  • ビデオに出てくるのは国際空港ですか?→ビデオにあるのは「通常の」空港です。 国際空港はおよそ 3 ~ 4 倍の大きさです。※国際空港は相当大きくなりそうです。
  • ガソリンスタンドはありますか?→はい、ゾーニングされた建物に関する詳細は来週月曜日にお知らせします。
  • 建物には住所があるのですか?→建物と停留所の両方に住所がある。
  • アーリーアクセスはありますか?→残念ながら、10 月 24 日のリリースまでお待ちいただく必要があります。 ただし、時間を潰してシティーズ: スカイライン II についてもっと共有するのに役立ちます。
  • 地下鉄、電車、路面電車などのこれらの車両基地がオフィスまたは産業としてみなされるかどうか?→オフィスや産業用の建物には企業を収容できますが、倉庫には収容できません。 しかし、車両基地には職場があり、そこに通勤する住民もいます。 ※上記スクショでもワーカーがいる設定になってます。
以下7月4日夜分
  • 鉄道と地下鉄は線路を共有できるでしょうか?→彼らは別々の線路を走ります
  • 道路セグメントを、片側だけでなく(CS1のように)中央に配置するオプションを追加してください。→ネットワークを横や中央に配置したり、スナップをオフにして希望の場所に正確に配置したりできます。 ※なんか意思の疎通がうまく行ってない気がします。恐らく質問者はゾーニングのことを言っているのではないかと思われます。確か過去に公開された動画では、例えば4車線道路を6車線道路に拡張する時に、いずれか一方のビルを破壊して敷設するようなシーンがあったように思います。勘違いかもしれませんが。
  • 警察署や病院などのサービスの建物は映画のような(ハリボテ?)構造になっていますか、それとも CS1 のように見えますか?→急落した建物がすぐに建設される。
  • 外部接続は最初のゲームに似ていますか、それともシムシティ 4 のような地域システムに似ていますか?→これらはオリジナルの Cities: Skylines に似ています。※つまり外部接続はCS1の外部の都市がやや拡張されただけに過ぎないと思われます。決してオンラインマルチや、自分相手であっても接続する都市を建築することは不可能でしょう。
  • ハブ駅鉄道駅は、地下鉄の駅とタクシーの停留所を含めるようにアップグレードすることができ、国際空港には、バスとタクシーの停留所だけでなく、鉄道駅も組み込まれています。
  • 以下パラドフォーラム
  • 地下鉄やトラムの高架駅は?→地下鉄には地下駅と地上駅があり、トラム停留所は高架道路と地下道路に設置できます。
  • 空港のアップグレード→完全ではありません。 空港は貨物ターミナルでアップグレードできますが、より多くの旅客ターミナルを利用するには国際空港が必要になります。
  • バスとトラム停留所について→バスとトラムの停留所を重ねて配置することはできませんが、非常に近くに配置することはできます。 停留所は、CS1のように道路上の特定の場所に関連付けられていません。停留所は道路上のスペースがあればどこにでも配置できます。つまり、同じバス停やバスとトラムの停留所を使用して複数の停留所を隣同士に設置できます。
  • 地下鉄の駅はCS1よりも起伏のある地形にうまく適応できるでしょうか?→道路ツールを使用すると、線路を構築するときに勾配が表示されるため、滑らかな線路を簡単に構築できます。また、カットアンドフィルのオプションを使用すると、トンネルから地上の線路への移行が簡単になります。※「カットアンドフィルのオプション」とは切土盛土のことを言っているのか?
  • フェリーは?→フェリーはありませんが、旅客船はライン ツールを使用します。つまり、都市の港間にラインを作成できます。
  • 鉄道には双方向単線線路があるか?→はい
  • 並行ツールは線路にも適用できるため、並走する急行のラインなども容易に作成できる
  • 架線のカテナリー曲線をどのように処理するのか?→(鉄道の)架線は線路に結び付けられています。
  • 非電化トラックは?→非電化には非対応で全線路に架線がある。
  • 急行路線で急行ダイヤを設定できるか?→ラインは日中、夜間、または昼と夜の両方で実行するように設定できます。
  • 駅や港や空港はAirportsDLCのようにカスタマイズできるか?→駅、港、空港は組み立て可能な建物ですが、ほとんどには必要に応じて適用できる何らかのアップグレードが施されています。 AirportsDLCで採用したアプローチほど柔軟ではありませんが、構築ははるかに速く簡単です。
  • 複数の入口がある駅は?→少なくともリリース時点ではそうではありませんが、興味深い提案のように思えます。
  • ダウンタウンエリアに地下鉄の駅を設けることはできるか?→地下鉄の駅がないため、住民は地下鉄に乗るために電車から地下鉄に乗り換える必要があります。
  • 鉄道駅のカスタマイズ→鉄道駅の追加プラットフォームには所定の位置があり、アップグレードは 1 回のみ適用できます。 アップグレード システムの詳細については、7 月 17 日のシティ サービス開発日記で説明します。
  • リリース時の車両モデル→バスには電気バスがあり、バス車庫をアップグレードして電気バスをサポートした後に選択できます。 CS1で宝探しを完了している場合は、CO ブランドの車両も選択できるようになります。
  • 外部接続の都市は、特定の交通手段でアクセス可能か?→外部接続とは、住民が旅行したり、サービスを取引したり、企業が輸出入したりできる特定の都市ではありません。
  • 一人称カメラ→車両を運転することはできず、カメラは車両を追跡するだけです。
  • 鉄道は信号を設定する必要はなく、AI がすべて自動的に処理します。※残念です。。ダイアリーではあのような書き方をしていますが、結局CS1とほぼ同じようです。重なることだけはなくなるのでしょうか。
  • 経路探索時における公共交通機関の「快適さ」について→「快適さ」と公共交通機関について話すとき、それはそのオプションがどれだけ便利かということになります。 たとえば、異なる路線や交通手段間で複数の乗り換えを行うよりも直通線の方が好まれます。※ということは直通各駅停車と同じ距離の急行列車だと意味がなく、なんらかの乗り換えを発生させる必要があるということになるかと思います。
  • オフィス:オフィスで働く住民は職場への往復(通勤)を行っていますが、オフィスは物理的な商品を生産していないため、物理的な商品の販売と生産を扱う商業や産業に比べて交通量が少ない傾向があります。 これについては、来週の開発日記で詳しく説明します。
  • 貨物路線:貨物ラインは他の公共交通機関と同じように設置する必要があり、自動化はありません。 これにより、どの建物を外界に接続するか、また交通機関が市内の他の停留所まで継続できるかどうかを制御できます。※勝手に輸出入をし始めるということは(少なくとも建物単位では)なくなる。駅が配送所機能を持つため、そこから接続されている施設に対しては輸出入される可能性はある。
  • 電車や地下鉄に逆行き止まりはありますか?→はい、電車、地下鉄、路面電車はすべて、停留所/駅から後退して出ることができます 。
  • 信号機の左折・右折区間や路面電車の分離信号は導入されるのでしょうか?→信号機の細かな管理はありませんが、AI は路面電車の混雑した交差点を CS1 で慣れているものよりもはるかにうまく処理します。
  • 巨大な空港や鉄道駅の出現により、マップのサイズについて疑問が生じます。→マップはすべて同じサイズですが、マップのどの部分を構築するかは完全にあなた次第です。 マップの詳細については、7 月 31 日の開発日記でお知らせします。
  • 複数の都市を建設し都市間を移動できますか?→市民は異なるセーブデータ間を移動することはできませんが、同じマップ上に 2 つの都市を構築する場合は、それらの間の交通手段を設定できます。 ※外部接続都市は外部接続都市に過ぎない。その意味ではCS1と同様で少し機能アップ(外部接続の追加・輸出入概念)する程度に過ぎない
  • トラックの経路探索について→トラックは特定の業界の建物 (または外部接続) に属しており、先週説明した経路探索コストを使用して独自のルートを決定します。
  • 新たな住民はそのマップの都市外から訪問するのか、あるいはプレイヤーの他の都市(他のセーブデータ)から訪問するのか?→CS1の外部接続の仕組みと同様に、特定の都市以外から到着します。
  • 地下鉄/地下鉄の駅はレンダリングされるか?→地上駅ではありますが、線路に降りることはできないため、地下駅ではありません。
  • AfterDarkDLCの国際空港に接続されている地下鉄駅のような拡張はあるか?→アップグレードではありませんが、国際空港には鉄道駅が組み込まれています
  • 地下鉄、路面電車、ライトレールの車両基地を建設できますか?→すべての車両基地は地上の建物です。 モッダーが何を思いつくかについては推測しません。彼らがどのような創造的なアイデアを思いつくかを見る必要があります。
  • 貨物列車や貨物船は、配送先に到着した際に消えるのか、戻るのか?→船や電車で荷物を積んだコンテナが空になって戻ってくるのを目にすることがあります。
  • 市内の2つの駅の間に貨物路線を敷けるか?→はい、貨物ラインも完全に制御できます。
  • 化石燃料と電気のバリエーション以外にも車両モデルの選択肢はありますか?→CS1でで宝探しを終えている場合は、いくつかの追加オプションがあります。 ※バスの外装の話
  • フェリーはあるか?→フェリーはありませんが、国内の船舶航路を設定できます。
  • 地上線路の上に地下鉄や鉄道の高架線路を敷設できるか?→はい、線路は道路の上にも積み重ねることができます
  • 地下鉄の高架駅はありますか?→地下鉄の高架駅はなく、地下駅と地上駅があります。
  • 駅の種類など→少なくともリリース時点では、各ステーションのサイズは 1 つだけですが、それでも Cities: Skylines にステーションを追加することはできます。そのため、今後どうなるか見てみましょう。
  • 旅客と貨物の両方で複合的な移動はあるか?→はい、住民と貨物の両方が A から B に移動するために異なる交通手段を使用できますが、それは快適な経路探索コストに影響します。 場合によっては、切り替えの方が速く、パス探索の時間コストにプラスの影響を与える可能性があります。
  • 鉄道のヨーロッパモデルはあるか?→申し訳ありませんが、追加の鉄道モデルはありません
  • ウェイポイントについて航空を除くすべての交通機関は、ウェイポイントを使用してルートを制御できます。 航空輸送にはネットワークがないため、ウェイポイントを配置する場所がありません。 ただし、残りの路線はあなたが制御します。
  • 空港の高さ制限で事故は発生するのか?→事故は道路を走行する車両でのみ発生します。離陸ゾーンと着陸ゾーンは建物の高さを制限しているだけなので、飛行機が移動できるスペースが確保されています。
  • 同じ駅に地下鉄と電車の両方のプラットフォームを追加できますか?→鉄道駅を地下鉄(駅を併設する)駅にアップグレードできる(The railway station is above-ground but can be upgraded with an underground subway station)。 ※ちょっと意味不明。ハブ駅のようなものでしょう。
  • 都市間接続の路線について→都市間路線は、バス路線を追加する方法と同様にユーザーが作成します。外部接続を停留所として含めるだけです。
  • 貨物路線の運用について→貨物は適切な場所でピックアップおよび降車されるため、貨物列車が途中で複数の停車をする場合、乗客が駅で列車を降りて新しい乗客のためのスペースを残すのと同じように、登載スペースをを調整できます。
  • 今後の公共交通機関の追加について→ 将来の計画について約束したりコメントしたりすることはできませんが、Cities: Skylines の開発を継続したのと同様に、リリース後も Cities: Skylines II の開発を継続する予定であると言えます。 そして、私たちは、あなたが何を追加してほしいかを常に聞きたいと思っています。
  • 路面電車の停留所とバス停を併用することは可能か?→まったく同じ停留所ではありませんが、2 つの停留所を非常に近くに配置することはできます
  • 公共交通機関の車両には、特定の目的地の字幕が表示されるか?→車両自体にはありませんが、車両を選択すると、どの停留所に移動するか(情報ビューで)がわかります。 ※恐らく行き先案内板的なものを聞いているが、噛み合っていない
  • 公共交通機関の停留所の名前を割り当てたり変更したりすることはできますか?→はい、もちろんです。 Cities: Skylines のように、多かれ少なかれすべての名前を変更できます
  • 地下にトラム停留所(プレメトロスタイル)を建設することは可能?→はい、しかし歩行者は何らかの方法で外に出る必要があるため、あまり現実的ではありません。 地下鉄は地下鉄が最適です。 ※これも噛み合っておらず要領を得ない回答になっている
  • 地下鉄や地上の鉄道路線を建設することは可能ですか?→線路は高架でも地下でも可能ですが、停車できるのは地上の駅のみです
  • ヨーロッパとアメリカの車両スキンは?→一部の車両はスタイルによって異なりますが、すべてではありません。 テーマの詳細については、7 月 31 日の開発日記をご覧ください。
7月5日追加分
  • 大きな歩道は追加できるか?→ほとんどの道路に幅の広い歩道を追加して、住民により多くのスペースを提供できます。 ※どうも「幅の広い歩道」というのがDLC「P&P」の歩行者優先道路を指しているようです。
  • 地下鉄駅について→(地下鉄の)線路は道路の上に建設できますが、含まれる駅は地上または地下にあります。
  • 事故が起きた場合にレッカー車が牽引するのか?その場で消えるのか?→レッカー車は使用せず、道路管理車両がすべて自力で現場を清掃します。
  • 左/右通行の切り替えはゲーム中にできるか?→都市の作成(ゲーム開始)後に切り替えることはできないため、都市の構築を開始する前に車がどちら側を走行するかを必ず決定してください。 ※CS1と同じ構造で、新規マップを始める前に左/右通行を決定する
  • 組み込みModについて→組み込みの MOD はありませんが、すべてのロックを解除して無制限のお金でプレイできるゲーム オプションがあります。
  • 交通事故で歩行者も事故に巻き込まれる可能性があるのか?→はい、間違った時間に間違った場所にいたら、彼らも攻撃される可能性があります。
  • 「空港は衝突を避けるために周囲の建物を低くしています…」とはどういう意味ですか?→(交通事故で衝突する可能性があるのは「道路」を走行する車両のみですが、)空港では離着陸エリア付近の建物の高さが制限されています
  • トロリーバスは?→CS2には、タクシー、トラム、都市間バス、貨物飛行機に加えて、前作の基本ゲームの交通オプションがすべて含まれています。 ※あくまでバニラゲームの話
  • 鉄道の脱線事故は?→道路を走行する車両だけで事故が起こることはない。
  • 将来的にはさらに多くの車両を選択できるようになりますか? また、モジュラー駅、ハブ、空港についてはどうですか。将来的に、または DLC として追加する予定はありますか?→時が教えてくれる! 私たちは Cities: Skylines II を皆様の手に届けることに重点を置いており、リリース後のコンテンツは将来のトピックです。 しかし、私たちは常にあなたが何を期待しているかを聞きたいと思っています。
  • 地下鉄の高架駅→高架駅はなく、地下鉄は地上駅と地下駅がある。
  • (さらに大きな国際空港があるという話で)→「空港」とそれよりも大きな「国際空港」という 2 つの特定の空港建物があります。
  • 警察は人々を追跡しますか?→警察は犯罪者の逮捕を試みますが、街中でカーチェイスが行われることはありません。
  • マルチプレイヤーの可能性は?→自分の都市を共有したり、他の人の都市をダウンロードしてプレイしたりできますが、Cities: Skylines II にはマルチプレイヤー オプションが含まれていません
  • 空港について→空港は滑走路と誘導路の両方を備えた既成の建物です。※AirportsDLCのようなモジュラー式ではなく、既成のアセットの配置のみという意味だと思われますが不明
  • 鉄道やその他公共交通機関で脱線や事故は起こるか?→道路を走る車両だけでは事故は起こらない

 

 

 

個人的な感想

  • (バス・タクシーを除く)公共交通機関のアンロッックが、「開発ツリーと開発ポイント」による開発方式へと変化します。恐らく2023年8月28日予定の「Feature #11: Game Progression」で明らかにされるのではないかと思われます。
    いつになるかは不明ですが、何らかの形でこれを早期にアンロックもしくは(条件を強制的にクリアさせることで)開発ポイントを取得するようなModが出てくるでしょうが、それまでの間は他の都市開発ゲームのような「スキルポイントを蓄積してまさに都市を開発・育成していく」という段階が発生することになります。
  • また大きな点では水や資源などの輸出入という概念がはっきりすることのほかに、貨物の路線設定という要素が増えることでこれまた大きなモードシフトが起きるのではないかと思われます。
    CS1では資源は、不足すると勝手に高速道路で(あるいは貨物駅や貨物空港に出入りする)トラックが増えて輸入されるものでしたが、CS2では貨物路線も設定していくことでより効果的に都市の発展がサポートできるようになります。CS1では単に不足する資源/商品を輸入(または余剰品が勝手に輸出)するだけでしたが、今後ははっきり貨物の輸送あるいは都市外への輸出という概念が増えることで、何かに特化した都市がより活きるようなゲームに変わりそうな気がします。※極端な例だと観光に特化して商品など資源は輸入に頼る街などのいわばロールプレイ的なもの。
  • また鉄道網に「閉塞」的な考え(要するに信号管理により区間内を列車が占有するような考え方)がもし導入されるとすれば、ダラダラと走って詰めるだけ詰め込まれていたCS1とはかなりレベルの違う鉄道網の構築というゲーム内容に変わるのかも知れません。 → 儚い夢でした。そうした手動の信号設定は無く「AIによる自動制御」ということです。
    案の定時刻表はなさそうです。また路線ごとのチケット設定なので、乗車距離比例の料金制では無いのもCS1と同様のようです。各停や急行などの列車種別運用はどうなるのか、経路探索時に時間の要素もあるため多少は考慮はしてくれそうですが謎です。

Developer Insights #3 Public & Cargo Transportation〔2023年7月6日〕

過去分を折りたたみます

先日のFeature #3: Public & Cargo Transportationで紹介された機能が、コロッサルオーダー社の開発者により具体的に説明された内容が収録されています。

動画を順に見てみます。※この後追記していきます。

  • 0:09:開発者(Game Designer)Henri Haimakainen氏が登場します。ウェイポイント(道路上の通過ポイント)を作成している様子がちらっと映ります。
  • 0:23:(陸上の公共交通機関を動作させるためには)まずデポ(車庫)を作成し、続いて駅や停留所を設定していきます。続いて路線ツールを選択し停留所を繋いでいきます。すべての陸上公共交通機関と貨物輸送には車庫が必要です。車庫は車両を送り出し、あるいはアップグレードして機能を向上させることもできます。

    バスデポ。車両数は最大25、大気汚染Low、騒音公害Mediumと見えます。

    最初のバスデポを設置した瞬間、ツールバーのバスデポアップグレード?、停留所、ウェイポイントのアイコンらしきものがアクティブ状態になっています。

    これをアップグレードしたのが次の画面

    EFICIENCYが96→99%、雇用者も22→32人、車両数も25→35台へと増強されています。
  • 続いてバス車庫を電気バス車庫にアップグレードしているようです。※ちょっと雇用者数(16人)が前の画面(22人)と矛盾しているように見えますが、この違いはどうもEFICIENCY(効率)による違いなのかも知れません。


    この場合は、雇用者は16→22人に増加してますが、車両数は25台のまま増えていないようです。
  • 0:55:開発者(Game Designer)Aura Laurila氏が登場します。
  • 1:01:次はタクシー待機所をアップグレードしています。このアップグレードにより、住民はどこでもタクシーを捕まえることが出来るようになるようです。


    ※この下の画面ですが、アップグレードすることで住民の満足度が上昇し(住居上に★マークが現れる)、同時に画面右下の「Large City」の上に「+60 XP Building upgraded」と表示されています。どうもこれが開発ツリーに用いるポイントのもとになるもののようです。一瞬「PROGRESSION Reach milistones to unlock new servises and tools. 33,175 / 43,000 XP」と表示される画面もあるため、XPを貯めると一定数で開発ポイントが蓄積し、その開発ポイントの現在値が「Large City」の左に表示されている「12」ということになるのかも知れません。12の右肩の「3」が消費されてますのでこれが現在持っている開発ポイントになるようです。このあたりは次週以降に明らかになるだろうと思われます。ロールプレイングゲーム的に考えれば、「レベル12Large Cityの開発ポイント3」的なものかも知れません。
    さらに、よく見ると後で出てくる空港建設時には+53XP/+1000XPと同様になにかの数値を入手している様子がわかります。
  • 1:13:外部接続の船舶路線が映ります。プレイヤー独自の都市間バス路線も自分で作成するように変わります。都市マップの外側の外部接続ポイントに繋いでいる様子が見えます。

    この旅客港では2つの路線で利用されているようです。

    そして下の画面が都市間バスの路線作成。

  • 2:00:路線カラーを設定しています。色の指定ウィンドウがCS1とは異なって明度彩度が別指定なので指定しやすくなってますね。
  • 2:29:警察署の開発ツリーが表示されます。先程の「Large City」の左横の数字(この画面では12)をクリックすることで起動するようです。

    またこの画面では、タブがDEVELOPMENT(開発ツリー)となっており、MILESTONES(マイルストーン)、ACHIEVEMENTS(アチーブメント)と並んでおり、開発ツリーの画面だと道路/電力/上下水道/健康/リサイクル/学校/消防/警察/交通機関/資源/???と左端にカテゴリーを示すアイコンが並んでいるのも興味深いですね。
    ツリーで開放される施設には、CITYHALL(市庁舎)やCENTRALBANK(中央銀行)、またCENTRAL INTELLIGENCE BUREAU(中央情報局?)、PROSONなども見えています。
  • 「続いて公共交通機関のツリーも表示されています。

    陸・海・空をそれぞれ伸ばしていくけども、国際空港は陸空が必要となっています。SPACE CENTERという文字も見えてますね。ここではAIRと書かれている空港をアンロックすることで、次の国際空港とSPACE CENTERがアンロック可能な開発ツリーに変わっています。
  • 2:37:空港を設置しています。少なくともモジュールタイプではなく滑走路もターミナルも同時に設置しているようです。

    ※今まで「開放済タイル数」だと思われていた画面左下隅の数字ですが、空港をアンロックする前は55ですが、ゲーム内時間で「21:37 Oct 2025」に空港をアンロックし、画面が飛んで「21:47 Oct 2025」になると左下隅の数字がなぜか48へと減少しています。まだ空港設置前なので、このゲーム内10分間に何があったのかは不明ですが謎の数字になってきました。常識的に考えれば実は「開放可能な残りタイル数」であり、ゲーム内10分間に空港設置分の7タイルを開放した(55-7=48)ということになるのでしょうが、よくわかりません。また開発ツリーを考えると、「開放可能な残りタイル数」も随時増えていくことも想像されます。
  • 3:08:画面をヘリが横切っています。
  • 3:20:トランスポーテーションの概要ビュー画面が出ています。各項目はクリックすることでソートできるようですね。ここでは乗客数でソートし、続く貨物鉄道の画面では搭載貨物重量でソートしています。

個人的な感想など

  • 開発ツリーが遂に公開されました。つまりゲーム進展度は、公共交通機関カテゴリーで言えばまず人口増加によりバス・タクシーがアンロックされさらに公共交通機関のツリーを開放していくのと同様に、各カテゴリーごとでも人口でまず基本設備がアンロックがなされ、それと同時に建物設置により開発ツリーが開放され、順次ツリーを開放していくというスキルツリー形式になるようです。
    また各施設ではそれぞれアップグレード要素があるため、街の中心部などではアップグレードを駆使してサービス施設の機能を増強する楽しみもあります。
  • この開発ツリー開放のもとになると思われる「XPポイント」ですが、これは住民のハピネスを上昇させることで地道に蓄積していくようです。サービス施設などの充実により蓄積されるでしょうし、あるいは大きな施設建設によっても蓄積していくようです。
    そして一定量蓄積したXPポイントで取得できる「開発ポイント」を元に、自分の好みの方向に都市を発展させていくことになるかと思われます。人口規模さえ上げていけば確か8万人程度でほぼすべてのアンロックが終わったCS1に比べると、(後々好き勝手に開放できるModが出るだろうとは言え)奥行きのある作りにしていることが伺えます。
    ※このツリー形式にも賛否あるでしょうが、#2のQ&Aによりベースゲームの組み込みModとして「すべてのロックを解除して無制限のお金でプレイできるゲームオプション」があることがわかってますので、「そういう段階的なのは面倒くせえや」という方はそれをオンにしてゲーム開始することで一気にスキップできる可能性もあるでしょう。
  • いずれにしろこの#3のPublic & Cargo Transportationでは公共交通機関を扱ってきましたが、CS1での問題点を改善する細かな改修ポイントもさることながら、「自分で路線を作成して外部接続を管理する必要がある」という要素はゲームプレイに大きな変化をもたらすように感じます。
    CS1では住民は勝手に訪れ、余剰品や不足品を補うためのいわば”プレイヤー都市を補うバッファー”のような存在でかつブラックボックスだった他の都市ですが、CS2ではよりこちらから能動的にアクセスして資源を入手したり、輸出を行ったり、交通網を接続したりという必要性が出てくるだろうと思われます。これについてはModでどうこうできる部分は少いのではないかと現時点では思われます。これまでに説明があった住民の経路探索シミュレーションの変化も相まって、より都市が実在的なダイナミックに存在するものとして認識できる仕掛けを作ろうとしていることが伺えます。

 

Feature #4: Zones & Signature Buildings〔2023年7月10日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #4: Zones & Signature Buildings – Paradox Interactive

※以下で「Signature Buildings」という用語が出てきます。意味するところは、特徴的な(あるいは”目印となる”)建築物となりますが、ゲーム内での公式日本語訳は不明です(音を写すならシグネチャービルディング)。とりあえずCS1プレイヤーの理解しやすさを考えCS1同様の「ユニークビルディング」としています。ただし機能面などはCS1のそれとは大きく異なります。

 

動画からわかること:

  • 0:20:都市が、RICO(住居・工業・商業・オフィス)区分に従って表示が変わっていきます。それぞれゾーンを指定しながらゾーン指定モードに入ることでこれらの表示になるのではないかと思われます。特徴的なのは道路で、住居モードでは赤い道路は不向き(騒音公害?)ということを示しているようです。
    • 住宅ゾーン
    • 商業ゾーン
    • 工業ゾーン
    • オフィスゾーン
  • 0:28:実際にゾーン指定を行っている画面です。居住快適性と土壌汚染が視覚化されているようです。
  • 0:41:新しく都市を始めるときの画面が写っています。Themeは欧州とアメリカの2種類が見えています。また「Unlock All」や「Unlimited Money」のオプションもあります。

    「PARADOX MODS」というメニューが気になります。もしかしてSteamワークショップではなくなるのか?あるいはコンソール向けのModストアのようなものが出来るんでしょうか?ダイアログの右上には、無料の中世の城を入手するためParadoxアカウントにログインしろと書かれています。
  • 次はプレイするマップの選択
  • マップを選ぶと、テーマや交通ルールの選択、その他オプション設定があります。

    左側通行指定などもありますね。テーマは、建物の視覚スタイル、道路、道路標識、道路脇の小道具(Prop)、およびサービス車両の外観を決定します。
  • 1:00:居住区のゾーニング6種類の説明。ミックスドゾーン建物も映っています。
  • 1:53:商業ゾーン。
  • 2:07:工業ゾーン。手前に採掘機が映っています。これはどうやって建築するのかは不明です。資源採集に入っているのかも知れませんが、なぜ黄色のゾーニングなのかは不明です。なお工業には倉庫も含まれるようです。
  • 2:10:オフィスゾーン。
  • 2:38:工業の農業エリアのようですが、矩形選択ツールで指定しているように見えます。

    矩形での指定のため、(CS1のIndustriesのような長方形ではなく)道路に添わせたりするなどきれいに空きエリアを農業生産エリアに指定できています。※もしかすると、中央の建物を指定し、その後に矩形ツールで生産範囲を指定する方式なのかも知れません(建物にギアアイコンが付いています)。そう言えば2つ上の鉱山採掘ぽいエリアも長方形ではなく矩形指定したもののようにも見えます。
  • 2:48:商業ゾーンの指定。数ヶ所ポンポンと指定していくのですが、はじめに指定したエリアにクレーンのようなものが見え始めています。あと地面に描画されている黄色や緑色の範囲が気になります。
  • 2:58:ユニークビルディング(Signature Buildings)。CS1のユニークビルディングではカテゴリーなどがなくぽんぽん設置するだけでしたが、CS2ではRICOのカテゴリーに分かれており、なおかつゾーン建築物になんらかの影響を与えるということが述べられています。

    ※例えばここでは工業のユニークビルディングが映っていますが、「+2% Industrial Efficienct (city-wide)  +1 Collage Graduation Chance (city-wide)」と書かれています。この場合は都市全体に両方の影響を与えるということになるかと思われます。続いて居住区のコンドミニアムぽいのが映りますが、こちらは「+4 Well-Being within 1km」と書かれているようなので1キロ範囲内の建物に幸福度の良い影響を与えるようです。
  • 3:05:ユニークビルディングはゾーン化された建物と同様に機能するが、同時に周辺の建物にも影響を与え、都市を繁栄させることができます。
  • 3:23:RICOそれぞれのユニークビルディング(Signature Buildings)の数が確認できます。低密度住宅は12個、高密度住宅が3個、商業が7個、工業が9個、オフィスが6個あるのが確認できます(と同時に左上のダイアログがRICOそれぞれのものに切り替わっている)。これが最終決定ではない可能性は大きいですが、ある程度の目安になりそうです。

開発日記からわかること:

  • ゾーニングツール:
    • ゾーニングツールは、塗りつぶし(ドラッグによる範囲指定)、マーキー(任意の長方形)、ペイントなどのツールがあります。ゾーン選択中に右クリックをすることでゾーン指定を解除できるようになりました。
    • テーマの選択。新しい都市を始めるときに建築テーマをオプションで選択できます。テーマは、建物の視覚スタイル、道路標識、道路脇の小道具(Prop)、およびサービス車両の外観を決定します。
    • ゾーニングツールのテーマを使用すると、北米とヨーロッパの利用可能な両方の建築スタイルの建物をゾーニングできます。 ヨーロッパの都市には北米風の建物があり、その逆も同様です。
      ※ゲーム開始時に指定するテーマ(欧州タイプか、アメリカタイプか)の他に、ゲーム内のゾーニング単位でもテーマが指定できるということのようです。
  • ゾーン種類
    • CS2では前作よりも多くのゾーンタイプを備えています。居住ゾーンのタイプが2倍以上に増加して6種類のゾーンタイプが登場し、より多様でリアルな街づくりが可能になりました。おなじみのゾーンも引き続きご利用いただけます。戸建住宅のある低密度住宅と 高層住宅のある高密度住宅のミックスタイプも指定可能です。
    • 新しい住宅ゾーンのタイプには、中密度で壁一面の家がある長屋、中密度で集合住宅がある混合住宅住宅、1階が店舗で残りの建物が集合住宅である(ミックスド)低家賃住宅 、小さなアパートがたくさん入っている大規模集合住宅が含まれます。低家賃住宅は、親元を出て初めてア​​パートに住む学生や若者などの低所得者にぴったりです。
    • 低密度および中密度の住宅には、ほとんどの居住者が魅力的だと感じる”より大きなアパート”が建てられる傾向があります。ただし、一戸建て、長屋、中規模のアパートなど小規模な建物では、少ない世帯数で費用を分担するために生活費が高くなるのが一般的です。 地価の上昇は一般的に家賃の規模に影響を与えるため、より小さな建物にも大きな影響を与えます。一方、高密度住宅は狭いエリアに多くの人が住むことができますが、その主なマイナス面は一般的にアパート面積が小さいことです。逆に建物の維持管理を多数の世帯で分担するため、一軒あたりの家賃は安くなります。
    • 混合住宅では、 商業ゾーンと住宅ゾーンが共存するより伝統的な都市中心部を構築できるようにすることで、ゲームにより現実的な感触をもたらすことを目指しています。混合住宅は、中規模住宅と商業住宅という2つの異なるゾーン タイプの需要にも応え、両方のゾーンが混雑した都市中心部の貴重なスペースを共有することができます。商業企業が混合住宅の家賃の一部を負担するため、世帯の家賃はより手頃になります。
  • 商業ゾーン
    • 商業ゾーンには低密度および高密度の建物があり、企業が地元で製造したあらゆる種類の商品や外部接続から輸入した商品を販売しています。これには、自動車や食料品から衣類や紙製品に至るまであらゆるものが含まれており、またレストラン、映画館、バー、ホテルなどの形で住民にレジャーの選択肢も提供しています。商業ゾーンは住宅地の近くで顧客を提供するため繁栄します。
    • 低密度商業と高密度商業の主な違いは、物理的な規模を除けば「企業の種類」と「消費者に販売できる商品の量」です。低密度の商業は 通常、ブティック、ガソリンスタンド、小規模店舗、バーであり、いっぽう高密度の商業はスーパーマーケット、デパート、劇場やホテルなどのさまざまな娯楽施設という傾向があります。中小企業は従業員の数が少ないため少数の顧客のみにサービスを提供できますが、一方、大企業は多くの従業員を抱えているためより多くの人々にサービスを提供できます。これは、小規模で低密度な企業と比較して、在庫の面からより多くの商品を販売できることも意味します。
    • 商業企業は、 現地製造販売している商品に迅速にアクセスできるため、その恩恵を受けています。 地元の製造業者は、小売業者までの製造品の輸送コストが低く、販売個数あたりにより高い利益を得ることができるため、近くの商業会社からも恩恵を受けています。
  • 工業地帯
    • 工業地帯は、製造会社と倉庫に分かれています。
    • 製造業は工場や作業場として工業地帯のほとんどを網羅しており、倉庫もあちこちに現れ、さまざまな企業とその生産プロセスのニーズに応えています。倉庫には、さらに出荷する準備ができているものの、まだ輸送や適切な購入者を待っている生産品が保管されています。
    • 工業地帯は、配送トラックによって外部接続から輸送されるか、または専門の工業地域で地元で抽出および加工される材料から商品を製造します。一部の商品は営利企業に販売され、その後その企業が顧客に販売します (食品など)。また、他の商品は最初に営利企業に販売され、そこでさらに製品または無形の商品に変換された後に販売されます (飲料がエンターテイメントに変換されるなど)。
    • 工業地帯は、まず地元のバイヤーに商品を販売しようとします。 ある商品が過剰生産された場合、企業は余剰生産分を外部接続都市に出荷しますが、輸送コストが低いことから地元市場に販売する方が常に利益が高くなります。 外部接続への販売を続けると、最終的に市場が過飽和になることをシミュレートして、新しい購入者に商品をどんどん発送しなければならないため利益はさらに減少します。 一般的に企業は、現在のビジネス環境や市場のニーズに合わせて従業員数を調整し、時々自社のビジネスを再評価しようとしています。
  • オフィスゾーン
    • 商業ゾーンと同様に、オフィスゾーンも小規模オフィスビルが並ぶ低密度オフィスと、ガラス張りの高層ビルやオフィスタワーが並ぶ高密度オフィスに分かれています。オフィスは、民間人や企業向けに非物質的な商品やサービスを生み出します。
    • オフィス会社は、工業地帯で製造された技術製品をソフトウェアやその他の非物質的な製品に変換し、さらに電気通信、金融、メディアなど変換します。オフィスゾーンの企業には、銀行、家電量販店、法律事務所、保険会社、通信会社などが含まれます。ソフトウェアはさまざまな製品を生産する産業部門とオフィス部門の両方にとって重要な非物質的な財ですが、ソフトウェア自体は個人顧客には販売されません。 電気通信や金融など、ソフトウェアから生産されるその他の商品は個人顧客もその恩恵を受けるため、より広範囲に影響を及ぼします。 メディアは家電製品やビデオゲームなどの形で住民に直接販売されます。
  • ゾーンの適合性
    • 各ゾーン タイプにはゾーン適合性情報ビューがあり、ゾーニングを開始するとアクティブになります。ゾーンタイプに応じて、選択したゾーン タイプにどのエリアが適しているかに関する関連情報が表示されます。 たとえば、商業地域をゾーニングすると潜在的な顧客が市内のどこにいるかに関する情報が表示され、住宅地域をゾーニングすると土壌汚染が強調表示されるためゾーニング時に回避しやすくなります。 また、地価が高いために低密度住宅の家賃が非常に高くなっている可能性があるため、他の方法では不適当である可能性があるエリアも示しています。
  • ゾーンの需要
    • 都市の成長は主に、より多くのスペースを必要とするさまざまなゾーンタイプと、それらのゾーン間の共生関係 に基づいています。新しい住民が引っ越してきて住宅を必要とすると住宅需要が増加します。 新しい住民は仕事や買い物に行ったり自由時間を過ごすための場所を必要とするため、産業および商業の需要が増加します。 工業生産が増加するにつれ生産された製品を販売する場所が必要となり、商業ゾーンの需要も増加します。 そして、より多くの企業が設立されるとより多くの雇用が可能となり、住宅の需要も増加します。

      ※需要グラフが表示されていますが、かなり細かく条件が指定されているようです。これを見ると、低密度住宅エリアについてはUnoccupied Buildingsつまり空き家とAvailability of Jobs(求人)が-評価になっています。高密度住宅エリアも同様の需要、工業エリアについてはUnoccupied Buildingsつまり空き物件が不足しているということになるかと思います。スクロールバーを見ると上下に1枠ずつありそうで、それぞれ表示されていないのは低密度住宅エリア需要、およびオフィス需要ということになりそうです。
    • 税金を調整することは、さまざまな教育レベルや市内で生産および販売されるさまざまな商品に応じて 、地元の需要に大きな影響を与える可能性があります。 税金は、市内でのさまざまな商品や製品の製造を優遇したり、単に新興産業を支援したりするために使用できます。※CS1では資金無限にすると税金はほぼ意味がなかったのですが、CS2では都市成長に関わるようです。
  • 住宅需要
    • 仕事のために引っ越してくる市民、教育の機会を求めている学生、または単に家族を育てるのに魅力的な都市であるという理由で引っ越しを希望する人々など、新しい市民が引っ越しを希望するときに住宅需要が増加します。家族連れや高齢者は大規模なアパートを好むため、低密度および中密度の住宅需要が増加していきます。単身世帯や学生は小規模なアパートを敬遠せず、中密度のアパートや高密度の住宅タワーを好みます。生活費も世帯数が多い間で分担されるため、これらのゾーンタイプでは生活費が安くなります。
    • 工業、商業、オフィス部門での雇用が可能になるにつれて、住宅ゾーンの需要も増加します。 ゾーンには労働力が必要であり、新しい労働者が引っ越してくると、適切な住居が求められます。 失業率が増加し仕事がなくなると、問題が解決されるまで住宅需要は減少します。 都市に建設済みの空き家が多数ある場合、利用可能な住宅が埋まるまで住宅需要が減少する可能性があります。
  • 商業需要
    • 商業ゾーンの需要は、販売用の商品を生産するメーカーと、潜在的な顧客、そして仕事を必要とする住民の存在に基づいています。工業地帯が商品を生産すると、それを販売して利益を得る必要があります。地元の市場は常に収益性の高い選択肢であるため、市内で商品を販売したいと考えており、地元の商業会社の必要性が高まっています。
    • しかし販売する商品や製品を用意することは、ビジネスの半分にすぎません。 商業ゾーンは、生き残るだけでなく繁栄するために、地元住民からの十分な購買力をも必要とします。 したがって、商品や製品に対する地域の需要は商業需要において非常に重要な要素です。 住民は家族のために物を買いたいと思っていますが、単にショッピングなどの好きなレジャー活動に時間を費やしたいだけであったりします。
    • 高密度の商業ビルはより多くの人を雇用し、より多くの顧客にサービスを提供できるようになります。企業が市内に適切な労働力が存在することを発見した場合、商業需要も増加します。 企業が必要なポジションに必要な従業員を配置できれば、収益性は向上します。
  • 産業需要
    • 産業需要は、製造部門での仕事を必要とする住民と、販売する商品や製品を必要とする地元の営利企業に基づいています。 専門産業による資源の採掘が可能になることで、需要はさらに増加する可能性があります。 特殊な工業地域を設立すると、地元で製造するための材料が提供され、輸送コストが削減され、利益が増加します。
    • 労働者の確保は産業需要の基礎の 1 つです。新しい市民を都市に引き付けることは、工業地帯を含むさまざまなセクターの需要に直接影響します。企業は常に生産の最適化を目指しており、適切な労働者を探しています。 企業のレベルが上がるにつれて、要件はより教育を受けた従業員に移ります。これは生産性と効率の向上につながり、ひいては利益の増加につながります。
    • 製造業は、生産された商品や製品を保管するための地元の倉庫を持つことからも恩恵を受けます。 企業は比較的小規模な保管施設を持ち、すべての製品をできるだけ早く販売しようとする傾向があります。 倉庫を使用すると、現在対応できる人がいない場合でも、生産を継続しながら適切な新しい購入者を探すための柔軟性と時間を確保できます。
  • オフィス需要
    • オフィス需要は、オフィス部門で働きたい住民だけでなく、オフィスが提供するさまざまな非物質的な商品を必要とする住民や企業によって増加しています。 製造業やその他のオフィス企業は、オフィスゾーンで開発されたソフトウェアの恩恵を受けています。 ソフトウェアが作成されると、そのソフトウェアを他のサービスにさらに発展させることができるため、より多くのオフィス会社が登場します。
    • オフィスゾーンの需要は、企業の生産性と効率を高めるために適切な労働者を見つけることによっても大きな恩恵を受けます。 他の企業と同様に、従業員が企業のニーズにマッチすればするほど、収益は高まります。 顧客の年齢層に応じて、さまざまな種類の非物質的な商品が好まれます。 大人や高齢者は銀行サービスや金融セクターの商品を好みますが、子供や十代の若者たちはより多くのメディア製品を消費します。
  • 都市の専門化
    • 同じ材料を使用し、同様の製品を生産する企業は、お互いに近いことで(効率化が上がるため?)利益を得られます。 業界やオフィスは、同様の企業がすでに存在する地域に集中しています。彼らは互いにコミュニケーションを取り、専門の労働者を雇用して効率を高めるチャンスが増えます。 同じ種類の商品や製品を生産する企業が増えるにつれて、都市全体の専門化ボーナスが得られ、効率が向上し、収益が向上します。
    • 都市の特化は、都市の特化ボーナスを獲得した企業が使用する材料を収集する特化した産業分野を設定することで支援できます。 また、それらの製品や商品に有利になるように税金を調整することで、産業がさらに発展するのに役立ちます。
  • 地価と建物レベル:
    • 市民は 、広い住宅、店舗の近さ、必要なサービス、学校や職場、さらには汚染のない場所を評価する傾向があります。 住民は自分のニーズに合った住宅を見つければそこに住み込みます。そして、そこでの暮らしに満足していて十分に裕福であれば、より高い家賃を支払うことができ、その結果その地域の地価の上昇につながります。すべての都市サービスを単に近隣に投入しただけでは、そのエリアの地価が自動的に上昇するわけではないことに注意することが重要です。 住民、顧客、企業向けの再販業者向けのサービスやショッピングのオプションなど、住民や企業のニーズが満たされた場合にのみ、住民や企業はその地域が自分たちの存在にとって価値があると感じ、地価に影響を与えます
    • 家賃が建物の維持費より高い場合、住民は余った資金を建物の改善に注ぎ込み、最終的に建物のレベルアップにつながります。 特定のゾーンタイプに対する需要が高いと、住む場所よりも都市への移住を望む人の方が多いため、家賃が上昇し、したがって地価も上昇する可能性があります。
    • (必要に応じて) 地価を抑制するために、さまざまな住民税を調整することで住民の引っ越しを奨励または抑制することができます。また、需要の高いゾーンタイプをさらにゾーニングすることで、需要に応じて地価を抑制することができます。 必要なサービスやレジャーのオプションの数を単純に制限して、地価を低く抑えることもできます。住民は自分たちのニーズに関して多少の欠点を許容しても、比較的幸せな生活を送ることができます。
    • 住民が高い家賃を支払う能力や意欲がない場合、家賃は下がり、建物の周囲の地価にも影響します。 生活費が高すぎたり、住んでいる地域では自分たちのニーズが満たされないと感じたりすると、住民は引っ越しをするでしょうし、都市外へ転居する人もいます。 しかし、入居者が家賃を払えない状態が続くと、建物の基本的な維持管理にお金がかからなくなり、建物の老朽化が進みます。 その後、住民はどんどん退去していき、遂には建物が放棄されてしまいます。 これにより土地の価値はさらに下がります。 放棄された建物はホームレスの人々によって占拠される可能性がありますが、絶えず荒廃しているため、建物は最終的には倒壊します。
    • 地価は、さまざまな住宅ゾーンのタイプにさまざまな方法で影響します。 低密度の住宅地は、地価が上昇するにつれてすぐに居住費が高くなる可能性があります。 地価の上昇は家賃に影響します。また、低密度住宅では 1 つの建物に 1 世帯しか存在しないため、家賃の増加は完全に単世帯にかかります。 したがって、低所得世帯はこれらの住宅地から引っ越し、中密度の住宅地に新しい住宅を探す傾向があります。中密度および高密度の住宅地では、生活費が数十世帯で分担されるため、地価の上昇による影響が少なくなります。 多くの住民は、苦労して家賃を稼ぐよりも、より安価な小さな家に住むことを好みます。
      ※低密度住宅エリアの地価上昇は望ましくないが、中・高密度ならある程度地価上昇に耐えられる
    • 企業は、地価と、企業の生産価値から差し引かれた地代の規模を部分的に使用して、事業に適した場所を評価します。 ただし、企業は資材の輸送コストに基づいて立地も考慮します。 企業は、自社の所在地までの資材の輸送費、および企業から再販業者や顧客への生産品や製品の輸送費を支払います。 交通費が安いほど、その場所は会社にとってより適しています。 住宅と同様に、企業は建物の維持費をカバーすることで残った資金を建物の改善に使用し、最終的にはレベルアップします。
  • 建物のレベル
    • すべてのゾーニングされた建物には 1 から 5 までの建物レベルがあります。建物レベルは、低品質の建物から高品質の建物への建物の進歩を表し、その住民がどれほど裕福であるかを反映します。 建物のレベルが上がると 維持費も上がり 、家賃も上がります。 住宅用の建物では世帯あたりの電気と水の消費量も減少し、建物がレベル 3 と 5 に変わるにつれて、中密度および高密度の住宅用建物で利用できるアパートが増えています。
    • 商業ビルでは商品や製品の販売単位当たりの電気や水の使用量が減少します。さらに、商業ビルは商品やサービスをより速く生産できるため、消費者に安く販売できるようになります。 このため、住民は他の選択肢よりも高レベルの営利企業を選択することになります。
    • 同様に、製造業やオフィスビルでも、一単位の商品を生産するために使用される電気と水が減少します。 高レベルの建物ではより優れたユーティリティ手法が採用され、生産効率が向上し、ゴミや汚染の発生も減少します。
    • 視覚的には、建物は 1 レベルおきに変化し建物の品質の向上を表します。 低レベルの建物は意図的に「安価な」外観を持っていますが、高レベルの建物はよりモダンで詳細な外観を採用しています。
  • ユニークビルディング(Signature Buildings):
    • さて、ゾーンのタイプと需要について説明したところで、ユニークビルディング(Signature Buildings)について話しましょう。 これらは「Cities: Skylines II の新機能であり、住宅、商業、工業、およびオフィスビルのよく知られたカテゴリーに分類される、ユニークで分割可能なゾーン化された建物である」と説明できます。
    • 各ユニークビルディングには独自のロック解除要件があり、たとえば「彫刻家の邸宅」には 3 つの要件があります。1.特定の進行マイルストーンに到達すること、2.特定の住民の幸福度レベルに達すること、および3.低密度住宅で区画された多数のセルがあることです。
      条件が満たされると建物は(アンロックされて)利用可能になり、サービス建物と同様にマップ上のどこにでも配置できます。 建物はユニークで(1つのマップにつき)一度しか設置できませんが、完全に無料で建設できます。他の投壊可能な(ゾーニング)建物と同じように再配置することができ、ブルドーザーを使用すると後日再び建て直すことができます。
    • 住宅のユニークビルディングのサイズは、邸宅から中密度の集合住宅、住宅用の超高層ビルまでさまざまです。ユニークビルディングは通常のゾーン化された建物と同様に機能し、ゾーンベースの経済サイクルに貢献します。住宅用の建物は新しい居住者を歓迎しますが、商業用の建物、オフィス、工場はそこに入居するのに適した企業を探しています。 他のビジネスと同じように、成功と失敗の法則がユニークビルディングに入居する企業にも影響を与えます。 彼らは成功するために適切な労働力を必要とし、同じ顧客をめぐって競争し、利益を上げようとします。
    • ユニークビルディングを使用すると、区画された建物のように機能する大規模な商業ビルや大規模な工場、または印象的なオフィスを建設できます。各ユニークビルディングには、 1 つ以上のプラスの効果もあります。これらは近隣の建物に影響を及ぼす影響から、都市全体に及ぶ影響まで多岐にわたります。 市民の幸福や観光客にとっての都市の魅力に影響を与えるものもあれば、都市の産業部門全体を改善したり、高レベルの教育効果を高めたりするものもあります。 いずれにせよ、それらはあなたの都市に興味深い新しい効果とオプションを提供します。

開発コメントなど

2023年8月29日追加分

  • 建物は完全に異なる建物にレベルアップしないため、歴史的なオプションはありません。 代わりに、レベル 3 と 5 で拡張または追加の床が追加され、元のデザインの”より派手なバージョン”になり、レベル 2 と 4 では小道具と装飾がアップグレードされています。

 

2023年8月22日追加分

  • 1. 高密度の商業ビルは、約 4 ~ 10 階の高さになる傾向があります。
    2. 住宅地と商業地はテーマ選択が可能ですが、産業とオフィスはテーマに属しません。
    3. もちろんゾーニングや建物によって異なりますが、低密度の商業ビルやオフィスビルの多くには小さな駐車場が含まれています。
  • 商業会社のみが複合用途ビルの最下階を借りることができます。※オフィスは入れない
  • 倉庫は通常の産業ゾーンの一部であり、需要に応じて表示されます。 多くの場合、最終的には工場といくつかの倉庫が混在し、この 2 つのバランスが取れた状態になります。※よくわからない。
  • 低密度でゾーニングした後高密度でゾーニングし直すとどうなるか?:建物は新しい用途地域に準拠していないため、短期間で自動的に取り壊されます。 需要に応じて、新しいゾーンタイプの建物がその場所に建設されます。
  • CS2では建物のレベルアップが若干異なり、外観はそれほど大きく変わりません。 レベル 3 と 5 では建物が拡張され、多くの場合いくつかの追加フロアや建物の拡張が見られますが、CS1のように完全に異なる建物にレベルアップすることはありません。
  • シミュレーションの複雑さに関する懸念:私たちは社内で多くのテストとバランス調整を行ってきましたが、ゲームを実際にプレイしていただいた際にはフィードバックや経験をお聞きしたいと常に考えています。 これは私たちにとって常に貴重なものなので、何らかの点で何かが的中している、または間違っていると感じた場合は、遠慮せずに投稿してください。 大変感謝しております。
  • 各種数値のシステム制限:CS1で遭遇したような厳しい制限はありません。 スペースが足りなくなるか、都市に物が多すぎてシステムが追いつくのが難しくなり、都市が制限されてしまいます。
  • 一棟あたりの世帯数を制限できるか?:世帯数はゾーンタイプに関連付けられており、あらゆる種類の住民がどの家にも住むことができますが、家族連れは低密度を好む傾向があり、単身者や学生は高密度の建物内の小さな (そして安価な) アパートを好む傾向があります。
  • CS2の「プレオーダー パック」のランドマークとなる建物は「特徴的な建物」ですか?:いいえ、ランドマークは、観光名所のように機能する公園とレクリエーションの下にある建物の一種です。 市民や観光客にレクリエーションを提供するとともに、都市の魅力を高めます。 ※どうもこれは従来のユニークビルディングと同様に観光拠点となる模様。

 

個人的な感想

  • ミックスドゾーニングについては事前情報があったためそれほど驚きはなかったのですが、ユニークビルディング(Signature Buildings)での大きな変更がとても気になります。結局現時点でわかっている”Signature Buildingsとは、CS1のユニークビルディングをRICO(住居・工業・商業・オフィス)分類した上で、それぞれの建物の持っている効果を都市建設に活かしていく事ができる”ということになるかと思いますが、非常にうまく作り込んだなと思います。CS2を開発する上で、単純にテクスチャを細かくリアルにするだけではなく、道路・交通ネットワークの構築も含めて都市工学、特に都市社会学での考え方をゲームに適用することで、より深みのあるプレイを目指しているのかも知れません。
  • とはいえゲームである以上、各ユニークビルディングの影響力を最大効率化したいというのが人情でしょうから、それぞれどういった位置に立てるのが最適かという議論も行われそうな気がします。しかし上述した通り、ある面でその議論は「理想の都市はどういう構造であるのか?様々な社会階層の人々が生活する上でどういうバランスを取るべきなのか?」という議論に(開発の意図がうまく機能すれば)繋がっていきそうな気もします。ただ、CS1のModではユニークビルディングを複数建築できてしまう(ユニーク制限を外す)Modがありましたが、あれをそのまま適用すると都市効果が重複してブーストできてしまうという問題も出てくることになるかと思います。もちろんゲームなのでそれもまたありなんでしょうが。
  • またそれぞれのゾーニング指定が周辺のゾーニングに与える影響などもかなり複雑に絡み合っており、それが都市全体の成長にも大きく関わってきそうです。CS1ではアンロックが終わってしまえば需要のまま足りないRICOゾーニング指定をして建物を建てていくイメージでしたが、CS2ではアンロック後も都市全体と住民の社会階層をしっかり観察し、ゾーニングや建物自体の影響を考えながら立てていくことになり、そうすることで結果的に自然に都市景観が出来上がっていくという(純粋な景観プレイとは別の)楽しみも増えそうです。
  • これらの考え方をベースゲームで取り入れることにより、特にコンソール機でのプレイ(やベースゲームでのModなしプレイ)ではそれを強く意識させられることになりそうです。CS1で慣れた景観プレイヤーならそういう要件も取り入れた上で高度なプレイも可能でしょうが、CS2から始めたようなプレイヤーも意識することなく開発元が意図する”より自然な”都市作りに誘導されるようになっていく気が、あくまで現時点ではします。強いて言えばプレイ体験の底上げという形になるのではないでしょうか。
  • 地価上昇についても、余剰分が建物のレベルアップに振り分けられたり、あるいは逆に、ある地区の住民税を変化させることで住民の転居を促したりと、単純な税収だけではないパラメーターに変わっているようです。これを思い通りにコントロールするのは一筋縄では行かない気もします。
  • 全体的に見て、おおざっぱな都市作りシミュレーションゲームだったCS1を、より現実味のある都市作りシミュレーションゲームに大きく変えようとしている開発側の意図を感じることができます。「都市開発」という意味でありがちな項目を(悪く言えば表面だけ)盛り込んでいただけであったCS1に対して、CS2ではそれぞれに繋がりと意味をもたせようとしていると言い換えてもいいかと思います。2015年にリリースして以降も開発を続けてきた開発元がそのノウハウをきちんと蓄積した上でCS2を出してきたことを感じるところです。
  • ただし、それは逆に見れば自由度が限定される方向である(例えば社会階層の維持を考えると低密度住宅も維持が必要、輸出だけには頼れない工業商業構造など)とも言え、特にPCを中心に発達してきた景観プレイコミュニティにどう受け取られるかはわかりませんが、その辺りはCS1同様に、Modにより大きくゲーム性を変えることができるのだろうと期待したいと思います。

Developer Insights #4 Zones, Zoning, Zoned〔2023年7月13日〕

過去分を折りたたみます

先日のFeature #4: Zones & Signature Buildingsで紹介された機能が、コロッサルオーダー社の開発者により具体的に説明された内容が収録されています。

動画を順に見てみます。

  • 開発者(Game Designer)Henri Haimakainen氏およびAura Laurila氏が登場します。
  • 0:50:ゾーニングツールですが、開発日記で触れられていましたが右クリックしてドラッグすることでその範囲内のゾーニング指定が解除して無指定状態になります。ゾーニングオプションの一番右は、1セルずつ指定するか、あるいはドラッグすることで指定範囲を塗りつぶします。
  • 0:57:これも既出ですが、マップテーマとは別にゾーニング時にEU及びアメリカの建築様式を選択できます。サービ車両や道路プロップも含まれるということのようです。


    ※CS1では基本的なアセットの分類方法は低/高密度のRICO分類だけ(その他ユニークビルディングやPark属性、Propなど)でしたが、それに加えて「テーマ(EUおよびアメリカ)」という属性も付くことになるのかも知れません。例えば日本風アセットならばテーマが日本ということになりそうです。これによってワークショップなどで探しやすくなるほか、CS1では「ゾーン指定するだけで日本風建物がニョキニョキ生えてきて欲しい」という要望を幾度も見かけましたが、あれに近いものが実現可能なゲーム仕様になっていると捉えることもできます。ゲームリリース時にどこまでその環境が整っているかはまったく不明ですが。
  • 1:27:新しく導入される中密度住居ゾーンの説明。1階が商業施設の混合タイプ、および低家賃のアパートタイプがあります。後者のアパートタイプには、学生や引っ越してきたばかりの若者や単身者が居住します。1:59付近では指定したゾーンで建設が始まりクレーンが描画されています。時間の流れがわかりませんが、何秒かはクレーン建築しているようにも見えます。
  • 2:03:中密度混合住宅は、商業地区および中密度の住宅需要を満たします。
  • 2:25:混合住宅での住人が表示されている画面です。一軒目は「22 HEMLOCKS STREET」というマンション(95/90世帯?、住人128人、ペットは14匹)です。また二軒目は「81 STERLING STREET」という混合住宅で、こちらの混合住宅では60世帯で住人は90人(ペット7匹)、また1階の店舗では54人を雇う店舗があるようです。Foodを扱う店舗らしいですがかなり大規模ですね。この混合住宅では効率パラメータも存在します。
  • 2:45:産業ゾーンには2カテゴリーの建物があり、ほとんどは「生産設備」ですが、生産した商品を商業施設に送ったり保管できたりする「倉庫」もあります。
  • 3:10:CS2での外部接続処理は徹底的に見直し、需要計算を改善したと言います。また都市には「都市特化ボーナス」という新機能も導入されています。同種の生産設備を隣接させることで、「効率(EFFICIENCT)」パラメータを上昇させ、それにより生産性と利益が向上します。
    ※ここで農場内で隣接している建物を選択して効率が104%だと示した後に、その農場の外側にある工場を選択して72%だということを示しています。「隣接」と言う言葉の指す範囲がどの程度なのかは不明ですが、相当近くであることは確かなようです。次の画面で選択している野菜ジュース生産工場?は2軒隣接しているためか効率は111%もあります。

    ※ピンク丸が選択される建物。青丸にはトラクターも見えている。
  • 3:43:CS2の地価システムも全面的に見直されました。
    ※これまでは単純に地価を上昇させることでそれを条件とする建物を維持したり、あるいは建物のレベル上昇を促しましたが、CS2ではその地域に相応しい建物をプレイヤーが選択する必要が出てきます。そのため、各ゾーニング指定をする際には効果的であったり、逆効果であることを示すゲージが表示されます。例えば商業施設建設時には顧客の移動圏内かどうかが表示されます。


  • 4:22:CS2の新機能「Signature Buildings」について。そのゾーンの需要を減少させる効果があり、アンロックシステムになっています。まず「INDUSTRIAL WASTE PROCESSING SITE」という建物を選択していますが、この生産工場は500tの倉庫機能も込みのようです。生産部門の月次生産能力は50tなので、10ヶ月分が蓄積できるということになります。
  • アンロックにはそれぞれ最大3つの条件を満たす必要があるようです。
    「FOOD STATION」という建物の場合、「マイルストーン1:Tiny Village」および「NA Low Density Business Buildings(北米低密度商業):4,014/7,000 cells」となっています。

    他には、「CENTURY CASTLE」という建物では、「マイルストーン8:Big Town」および「Level5 NA High Density Housing Building(北米高密度居住建築物): 0/100」となっています。(アンロックModなどを使わない限り)一気にどーんと開放されるわけではなく、あくまで街の規模や開発度合いに応じて開放されていくということのようです。

その他:

  • マップの大きさについて
    • プリオーダートレーラーで登場したtwo dollars twenty氏制作の「New Dollarton」という都市ですが、あれで使われているマップが、前回の「Developer Insights #3」で一瞬だけ映るマップ選択画面で「River Delta」という名前で出ているマップだとRedditで指摘されています。The map of New Dollarton is “River Delta” and seems to be HUGE! : CitiesSkylines2

      ※画像は上記Reddit投稿より
    • こちらが開発日記動画で登場したマップ選択画面。二段目最左が「River Delta」。
    • (画面上方に見えている二股になっている河口や手前の島々など)確かに見えている地形はそっくりに見えますが、もしこれが事実だとすれば、すでに編集済のエリアを考えるとマップ全体が相当な大きさを持っていることがわかります。ちなみに、下記スクショがプリオーダートレーラーで登場するときの角度。
    • やはりすでに明かされている「441タイル」というのは、あくまでベースゲームでの最大タイル数を表しているのではないかと思われます。※厳密に言えば手前の島の間にある細長い小島あたりや、奥に見えている山並みが少し違うように見えますが、two dollars twenty氏はかなりのテラフォーミングを行ったと述べているようなのでほぼ当たりではないかと思います。
  • 商業の「Signature Buildings」について
    • 商業分類の「Signature Buildings」ツールバーは2回ほど画面に映っていますが、1回目(Feature Highlights #4)は6個、2回目(Developer Insights Ep 4)では7個に増えています。

    • またシルエットでしかわかりませんが、シルエット形状を見るとどうもかなり別物に入れ替わっているようにも見えます。1軒建てると(消えたり入れ替わったりせず)建設済マークが付くのはCS1のユニークビルディングと同じ仕様のようですので、対象の建物が入れ替わるということは仕様上無いのではないかと思います。
    • これは恐らく動画の撮影にベータビルドを使っている(つまりは絶賛開発中)ことによるものだと思われますが、現時点でも相当数(低密度住宅12、高密度住宅3、商業6(#4Dev:7)、工業9、およびオフィス6)になっている「Signature Buildings」が、今後も増える可能性があるということを表しているのかも知れません。あるいは色々なタイプ(パラメーター)をテストしている可能性もありますが、わざわざ外見を弄る必要性を感じません。第一弾DLC「Bridges & Ports」で追加される「Signature Buildings」のテストをしている可能性も考えられます。

 

Feature #5: City Services〔2023年7月17日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #5: City Services – Paradox Interactive

動画からわかること:

  • 0:25:まずヘルスケアサービス。
  • 0:40:学校教育。
  • 1:00:アウトドアサービス(公園など)。
  • 1:27:新しいコミュニケーションサービス。インターネット接続を含み、幸福度を上昇させ、企業の収益性も上昇する。

  • 1:45:電気。通常道路に埋設された電線網を通じて配電されると思われるのですが、画面に変電所が映るシーンがあります。変電設備を建てている場所は高圧線っぽい塔の隣接地(1:46で手前右側に暗い空き地があり高圧線っぽい送電塔も見えます)になっているように見えるため、変電所から高圧線で伸ばした電線を、変電設備で道路網に流すような仕組みなのかも知れません。ちなみに変電所にも月上限やキャパシティがあるので、各地に配置する事になりそうです。よく見ると送電線にも高圧線の立派なもの(ツールバー2番目)と、通常よく見かける電線(ツールバー1番目)ぽい2種類があります。
  • 2:14:上下水道について。また長い断線は住民の離脱を招きかねません。ゴミの排気システムも必要です。2:34ではゴミ焼却所のための敷地をドラッグ指定する様子が一瞬だけ映ります。ただし大気汚染や水質汚染を招くことに気をつけてください。地価が下がり、住民の健康を害しかねません。のみならず観光客も減少します。
  • 2:52:アップグレードについて。CS1では都市サービスの拡充は同じ施設を建てていくだけでしたが、CS2では「ほぼすべての都市サービス施設」をアップグレードできます。
  • 3:11:都市サービスの予算割。

開発日記からわかること:

  • 都市サービス
    • さまざまな種類のサービスで都市を均等にカバーする必要があった前作CS1とは異なり、CS2では、完璧な都市への道は住民のニーズを理解し、適切なサービスを提供することであり、それらニーズを満たすことにあります。もちろん、さまざまなサービスを市内全域に配置することもできますが、そうすることで費用がかかる可能性があり全体的にはわずかな追加のメリットしか得られません。
    • 前作では都市サービスが直接土地価値を増加させましたが、Cities: Skylines II では異なるアプローチが採用されています。 都市のサービスは、都市内の住民や企業のニーズに応えるために間接的に地価に影響を与えるだけであり、その結果その地域でより高い家賃を支払う意欲が高まり、結果としてレベルと地価が上昇します。地価の詳細については、以前の開発日記をご覧ください。※あくまでニーズを満たすことが重要
    • さらに、すべての住民が同じニーズを持っているわけではありません。 シニア世代は自由時間が増えその自由時間を過ごせる場所を大切にしています。 一方、子供を持つ家族は学校のあるエリアを重視します。また労働年齢の住民は、職場にすぐにアクセスできる地域に住居を求めます。 そして企業は、効率と利益率を向上させるサービスを高く評価します。 それぞれの住民のニーズは、家族の幸福アイコンにカーソルを合わせるとその世帯の[選択情報パネル (SIP)] から調べることができます。 同様に、企業のニーズは SIP で効率値にカーソルを合わせて検査できます。※ニーズはそれぞれの年齢層や企業などにより異なる
  • サービスの種類:
    • 道路メンテナンス:既出情報。道路には上下水道や電気も通っている。
    • 電気:CS2でも様々な発電所がある。
    • 上下水道:CS2でも水源から汲み上げられる必要があり、水質汚染の影響を受けます。CS2では地下水の動作がまったく異なっており、真水で満たされた地下水堆積物も含まれています。この貯水池には一定の水量があり、かつ水質汚染の影響を非常に受けやすいため、それを元に水の供給計画を立てる必要がある。電気と水については次回の開発日記で取り上げます。

      ※何故か上水道と下水道が別々の管になっている場所があります。個別に輸出入するためでしょうか?
    • ヘルスケアとデスケア:基本的には前作CS1と同様だが、CS2では交通事故で発生した住民の搬送も含まれる。住民は、健康状態が過度に低下した場合や、交通事故に巻き込まれた場合、放棄された建物や自然災害の影響を受けて倒壊した建物にいた場合、その他老衰で死亡する可能性があります。
    • 住民の健康は、世帯が利用するリソースの利用可能性及び消費、医療の利用可能性によってプラスの影響を受けます。逆に住民の健康に対する悪影響としては、様々な汚染や、過去の病気や怪我、未回収のゴミなどが含まれます。病気の住民は職場に貢献できないため会社の効率に悪影響を及ぼします。
    • ゴミ:建物のレベルと規模、住民の教育レベルなど、様々な要因がゴミの蓄積に寄与する可能性がありますが、一般的に高レベルの建物ではゴミの発生量が抑えられます。ゴミは埋立地周辺の土壌を汚染する傾向があり、焼却施設も同様に多くの大気汚染を排出します。大気汚染を避けるため、住宅地から遠く離れた風下に建設する必要があります。 埋立地はゴミを単に保管し、ゆっくりと処理するだけで、焼却工場はゴミを燃やして廃棄物を電気に変えます。 リサイクル センターは、 ゴミから使用可能な部品を分離し、製造会社が商品や製品を生産するために使用できる資源に変えます。

      ※ゴミ収集サービスのツールバーに矩形選択ツールがあり、収集所を設置した後に収集したゴミを集積する範囲を指定するようです。それにより受け入れトン数が変わるのでしょうか。
    • 教育と研究: さまざまな年齢層に対応したさまざまな学校を建設することで、国民に教育を提供できます。大人は、学校と仕事のどちらかを選択するとき、住民はどちらが経済的に自分にとってより有益かを計算します。今から低い地位で働き始めてお金を稼ぐか、より高い地位を目指して勉強してより多くのお金を稼ぐかです。 住民の中には、自分の本来の興味に応じて、単純に勉強するか働くことを選ぶ人もいます。
      もとからある小学校にウィングを増築することで収容人数が1000人→1500人に増加しています。
    • 教育レベルには「Uneducated, Poorly Educated, Educated, Well Educated, and Highly Educated」の5種類があります。住民が学校を卒業するたびに、教育レベルが 1 つ上がります。 国民は卒業できない可能性もあり、その時点で選択肢を検討し、勉強を続けるか就職するかのいずれかを選択します。企業が該当する従業員で空きポジションをすべて埋めることができない場合(つまり十分な教育を受けた十分な労働者がいない場合)、サービスの効率は低下し企業の場合は生産高に悪影響を及ぼします。 レベルの高い企業は、レベルの低い企業に比べて高等教育レベルの求人が多く、一般に、高学歴の従業員の方が低学歴の従業員よりも人気があります。
    • 特別な効果として、小学校は学校の近くに住む子供を持つ家族に福利厚生ボーナスを与えます。 これは、小学校のある地域に家族が移住することを奨励し、人口の特定の部分がどのように行動するかをある程度ガイドするために使用できます。
    • 消防:消防署は建物火災を消すために消防車を出動させますが、火災はすぐに広がる可能性があるため、緊急時に消防車が目的地に向かう途中で渋滞に巻き込まれないように交通渋滞を整理することが重要です。森林火災と戦うために消防監視塔と消防ヘリコプター基地を建設することもできます。 ※消防ヘリが最初からあるような書き方です。
    • 消防救助活動には、災害の予防と対応も含まれます。 消防車が倒壊した建物に閉じ込められた住民を救出するために急行する一方、 早期災害警報システムが 自然災害を早期に検知し、住民に避難するよう通知を送ります。 市に 緊急避難所 があれば、市民はそこに急いで災害が収まるのを待ちます。
    • 警察と行政:警察署で あれ 警察本部 であれ、警察が存在することで近隣地域での犯罪の蓄積が減少します。 またパトカーのパトロールにより、市民の行儀が良くなり、移動する道路での犯罪の可能性が減少します。 特定の地区で制限されない限り、パトカーは市内全域をパトロールできます。
    • 警察は犯罪に対応し、犯罪の進行中に犯罪現場で犯人を逮捕しようとします。 逮捕された犯罪者は刑務所に収監され、一部の犯罪者には懲役刑が言い渡されます。 これらの囚人はその後、地元の 刑務所 に移送されるか、地元の刑務所が利用できない場合には刑を執行するために外部の刑務所に移送されます。 服役後、犯罪者ステータスはリセットされ、街に戻ります。 刑務所は生産施設としても機能し、市内の製造会社が使用する資源を生産します。
    • 行政には、 福祉事務所、市役所、中央銀行などのサービスが含まれます。福祉事務所は 運が下がっている人々を助け、幸福度が半分以下の場合は幸福度を高めます。 市庁舎 は 、ローン金利や輸入コストの低下から、犯罪率や建物の平準化コストの削減に至るまで、市全体に効果をもたらします。 また 中央銀行は 、輸出利益を増やしながら輸入コストを下げることで融資を削減し、企業の利益を増やすのにも役立ちます。
    • 交通機関:バスやタクシーから電車、トラム、地下鉄、船、飛行機まで、おなじみの公共交通機関のオプションが用意されています。 配送トラックによる道路での自動貨物輸送に加えて、鉄道、水路、航空での貨物輸送が復活し、以前よりもコントロールしやすくなりました。 各陸上輸送タイプには独自の倉庫があり、そこから車両を送り出します。 水上交通と航空交通には基地がありませんが、代わりに港と空港がそれぞれ海路と外部接続に接続されています。(他の交通機関には旅客駅と貨物駅とターミナルが別々に存在するため)、空港は、貨物ターミナルも含めるようにアップグレードできる唯一の交通機関の建物となります。 ※空港だけは旅客と貨物とを両方取り扱うようにアップグレードできる。
    • 公園とレクリエーション:CS2では、公園とレクリエーションは、地価に直接影響を与えていた前作CS1とは異なる役割を果たします。 CS2では、公園、広場、観光名所、ランドマーク (またはその他の都市サービス施設) が地価を直接増加させることはありません。 むしろ、住民のさまざまなニーズに応え、そのニーズが満たされれば、住民は自分の住んでいるエリアに魅力を感じ、住み続けて高い家賃を払ってでも土地の価値を高めることができるのです。
    • 需要を満たすために自由時間を過ごすことができる選択肢を提供し、 公園やレクリエーションの建物は、市民が余暇の それが結果的に市民の幸福にプラスの影響を与えます。 このレジャーのニーズは、商業地域でのショッピング、レストランなどの場所でのエンターテイメントや食事を楽しむ、さまざまな都市の公園、広場、スポーツ会場、観光名所、ランドマークを訪れるなど、さまざまな方法で満たすことができます。 年間の天候と時期は、レジャーの需要を満たすための国民の選択に影響を与えます。 暖かく晴れた天候では、公園で屋外で過ごすことが奨励されますが、雨や寒い天候では、代わりにショッピングなどの屋内活動を選択するようになります。
    • 公園やレクリエーションの建物には、 都市の魅力度に追加することで観光客にとって都市がどれだけ魅力的であるかに影響を与える値もあります。?
    • 観光客は市内にいるときは地元のホテルに滞在し、ホテルからの距離とその場所の魅力度に基づいて市内の観光スポットを訪れるかどうかを決定します。 旅行者は、移動時間やコストに関係なく、最終的にレジャー需要をより早く満たすことができるのであれば、より魅力的な公園やランドマークをより遠くに選ぶかもしれません。 観光客は、さまざまな観光名所やランドマークを訪れることに特に興味を持っています。
    • コミュニケーション:コミュニケーションは Cities: Skylines II の新しいサービス カテゴリであり、おなじみの郵便サービスと、住民や企業にインターネット接続を提供する新しい電気通信サービスが含まれます。
    • 郵便サービスは、 郵便物の送受信に対する住民、企業、市のサービスのニーズを満たします。住民が郵便の送受信ができるようになると幸福感が高まり、幸福度が高まりますが、その一方で、友人や家族にはがき、愛する人にはラブレター、編集者には自分の意見を書いた手紙を送れなくなると、幸福度は減少します。
    • 電気通信とは、住民と企業に高速インターネット接続を提供することです。 アパートの住人であれ、会社の従業員であれ、学校の学生であれ、各住民は利用可能なネットワーク帯域幅 (1 Gbit/秒) のごく一部を使用しており、各通信ビルには帯域幅の容量と範囲があります。何人の住民にサービスを提供できるか、そしてそのサービスがどこまで届くのかを説明します。良好な通信サービス範囲はレクリエーションを提供し、レジャー需要を満たすため、住民の幸福度を高めます。 インターネットの使用によって住民が得られる幸福度は、ネットワーク信号の強度によって決まります。信号の強度は常に信号の発信元付近で最も強く、遠ざかるにつれて減少します。
    • 営利企業は、住民がオンラインで買い物ができるようになり、売上が増加することで電気通信の恩恵を受けますが、工業企業は、通信が改善され、より広い範囲をカバーできるため、リソースプロバイダーからより良い取引が得られ、その結果、材料費が下がり、結果として企業の利益が増加します。
    • 造園:CS1でおなじみのツールをもちいて造園できます。
    • CS2では樹木がライフサイクルを持ち、時間の経過とともに大きく成長します。 メニューのツールを使用してマップ上に(造園の植生で)新しい木を配置すると、苗木が植えられ、最終的には成熟した木に成長します。 同様に、森林火災で森林の一部が破壊された場合、焼けてしまった古い木の代わりに新しい木が成長するまでには時間がかかります。CS1同様に、CS2の造園には歩道(舗装された通路で車は一切不可能な通路)もあります。
  • サービスのアップグレード:
    • CS2では各都市サービス ビル (いくつかの例外を除く) がアップグレード可能であり、より多くの市民にサービスを提供し、市民のさまざまなニーズに応えるために運営を拡張できます。
    • アップグレードにより、新しい機能を追加したり、サービス構築の既存の機能を拡張したりできます。 たとえば、救急車の停車場所や診療所の拡張棟を配置して、救急車と患者収容力を追加できます。 同様に、小学校に増築棟を設置すると生徒の定員が増加し、児童診療所や遊び場を設置すると生徒の健康と福祉がそれぞれ向上し、どちらも小学校に新たな効果をもたらします。 発電所にはタービンを追加して発電量を増やしたり、発電所によって生じる大気汚染の量を減らすために排気フィルターを追加したり、燃料を保管するための追加の保管スペースを追加したりすることができます。 アップグレードにはさまざまな形式があり、さまざまな方法でサービス構築を改善します。
    • アップグレードの追加には費用がかかり、ほとんどの場合、アップグレードによって建物の維持費も追加されることに注意してください。 建物のすべてのアップグレードを行うことが必ずしも有益であるとは限りませんが、代わりに都市とその住民のニーズを考慮する必要があります。 すでに都市の風下にあり、大気汚染が住宅地から離れたところに広がっている発電所に排気フィルターは必要なのでしょうか? そうでないかもしれない。 しかし、発電所が都市の中心近くに位置し、都市の初期に建設された場合、排気フィルターはまさにその発電所が必要とするものである可能性があります。 大気汚染による大きな被害を引き起こすことなく、都市の近くで操業を続けることができます。 学校がすでに生徒でいっぱいだが、市内にさらに適格な市民がいる場合、生徒数を追加して学校をアップグレードするのが良いでしょうか、それとも市内の別の場所にまったく新しい学校を建設するのが良いでしょうか? これは学生の所在地によって異なります。近隣の施設を提供することで移動時間が短縮され、交通渋滞が軽減されます。
    • アップグレードの種類:サービスのアップグレードは、運用、拡張、サブビルディングの 3 つのカテゴリに分類されます。
    • 運用上の アップグレードでは、外観を変えることなく、建物に機能的および統計的な変更を加えます。 これには、ラジオ マストの帯域幅の増加、石炭火力発電所に設置された排気フィルター、タクシー乗り場内に建設された配車センターなどが考えられます。
    • 増築は 本館に直接接続された目に見えるアップグレードであり、通常は建物の車両収容能力、出力、航続距離、またはサービスを受ける住民の数を増加させます。 これらには、とりわけ、より多くの患者と学生の収容能力を提供する医療施設と学校の拡張棟、サービス車両の規模を拡大するさまざまなサービス用のガレージ、電力出力と燃料消費量を増加させる発電所の追加のタービンが含まれます。 増築は建築敷地上の固定位置にあり、既存の敷地サイズ内に収まります。
    • サブビルは、 サービスビルの既存の敷地に付属する別の建物です。 たとえば、発電所の燃料貯蔵容量を増やしたり、前述の児童診療所や小学校の遊び場のアップグレードなど、建物に新しい機能を追加したりできます。 サブビルディングには当然追加のスペースを建設する必要があるため、サービスビルディングの配置を考慮し、将来追加される可能性のあるサブビルディングのために周囲に十分な空きスペースがあることを確認することが重要です。
  • サービス範囲:
    • CS2の都市サービスには、パッシブ カバレッジ効果とシミュレート効果の両方があります。 受動的な効果は建物の周囲の地域に局所的ですが、擬似的な効果はパトロール車両やサービスビルを訪れる市民を通じて市内のさらに奥深くまで及ぶ可能性があり、多くの場合、この 2 つは連携して機能します。 一例として、市の犯罪率を管理するということは、すべての街角に警察署を配置することではなく、代わりに、警察署の存在は、パトロール中の警察車両が到達範囲を延長しながら、その受動的なカバー効果により近隣での犯罪の蓄積を減少させます。疑似効果として街中に広がります。
    • パッシブサービスのカバレッジ効果:都市サービスの多くは、道路に沿って周囲に広がる受動的効果を持っています。 パッシブ効果のあるサービスには次のようなものがあります。
      • 医療施設: 健康ボーナス
      • 教育、小学校: 子供のいる家族向け福利厚生ボーナス
      • 消防署の施設: 火災の危険性の減少
      • 警察署の施設: 犯罪の蓄積の減少
      • 公園とレクリエーションビル: 幸福ボーナス
      • 福祉事務所: 幸福度が低い国民に福祉ボーナスを与える
    • パッシブ効果の強さは、範囲、容量、大きさの 3 つの要素によって決まります。 範囲 は、サービス建物が受動的なサービス カバレッジ効果を提供できる道路に沿った最大距離 (メートル単位) です。
    • 収容力は 、都市サービス ビルが道路を移動するときにそのパッシブ効果が到達する人数のおおよその推定値ですが、効果の到達範囲は、近隣に住んでいる人の数によって大きく異なります。 低密度の住宅だけがある場合、到達距離は遠くなる可能性がありますが、エリアに中密度または高密度の住宅が密集している場合、アパートの建物全体に広がるのが早くなり、到達距離が非常に短くなる可能性があります。
    • 規模?(Magnitude )パッシブ サービスの適用範囲から得られる最大の効果です。 ほとんどの範囲内で最大限の効果を発揮しますが、端ではすぐに効果が消えます。このエリアは、一例として、国民が携帯電話に数本のバーしか持たず、インターネットが信頼できない可能性がある場所であり、いくつかの重複が発生します。最高のカバレッジを目指す場合は、パッシブ サービス カバレッジを利用する価値があります。
  • サービス効率:
    • CS2では、ビジネスと都市サービスの両方で最も重要な側面の 1 つは、建物がその機能をどの程度適切に実行しているかを表す効率値です。 都市サービスの場合、効率は都市サービスに最も関連する値に応じて、建物の処理能力、処理速度、または出力に影響を与え、また、受動的サービスの適用範囲の効果にも影響を与える可能性があります。特定のサービスビルの都市全体への影響。 各サービス タイプの効率の影響を受ける機能は次のとおりです。
      • 道路: 利用可能な道路維持管理車両の台数
      • 電力: 電力出力レベル
      • 上下水: 水の出力レベル、下水の処理速度
      • 医療と死亡ケア: 治療ボーナス、死亡者の処理速度、利用可能な救急車と霊柩車の台数
      • ゴミの管理: ゴミの処理速度、ゴミ収集車の台数
      • 教育研究: 卒業祝い金
      • 消防と救助: 利用可能な消防車の数
      • 警察と行政: 利用可能なパトカーの数
      • 輸送: 利用可能な輸送車両の数
      • 公園とレクリエーション: 魅力値、利用可能な公園管理車両の数
      • 通信: 利用可能なポスト車両の数、ネットワーク範囲、容量
    • 効率の計算:建物の効率には多くの要因が寄与しており、建物が機能するために不可欠なものもあれば、重要ではあるものの、いくつかの要因が欠けても建物の機能が完全に停止するわけではありません。 水 と 電気は 建物が機能するための基本的なニーズであり、どちらかが不足すると効率が大幅に低下し、両方が不足すると建物が機能しなくなります。
    • 従業員は 建物の効率性を考える上で重要な要素です。幸せで健康で 、適切な教育レベルを持つ適切な数の従業員を配置することで、建物が可能な限りスムーズに機能することが保証されます。 従業員の幸福度は効率を向上させますが、従業員が不満を抱いている場合はペナルティが発生します。 従業員が病気になった場合、職場の効率化に貢献できなくなり、ペナルティが発生します。 また、適切な教育を受けた従業員を見つけることができないことも、建物の効率に悪影響を及ぼします。 高学歴の従業員は低学歴を必要とする職に就くことができますが、低学歴の従業員が高学歴の職に就くのは不可能であることに注意してください。
    • 多くの発電所などの一部のサービスビルは、 機能するために燃料 やその他の リソースを 使用します。 一例として、発電所が何らかの理由で燃料を利用できない場合、効率は大幅に低下します。 発電所の場合、その資源は風や太陽などの非物質的なものである場合もあります。 風力タービンは、電力を生成するのに十分な風力がないと効率のほとんどを失います。同様に、太陽光発電所は夜間には電力を生成せず、代わりに内蔵バッテリーに依存して照明を点灯します。都市。 医療施設も、患者の治療中に医薬品 (生産財の一種) を使用するため、リソースに依存したサービスの例です。 建物のこのリソースがなくなると効率が低下し、その結果、住民の回復に加算される治療ボーナスが減少します。
    • 最後に、 都市サービス予算は、 サービス カテゴリ内のすべての建物の効率に影響を与えるために使用できます。 おそらく、あなたの都市はまだ小さく、サービスを機能させるために全力を尽くす必要はありません。その場合、予算を下げると、効率が低下し、維持費が削減され、サービスの車両の使用量などが削減されるため、有益になる可能性があります。機能性。 あるいは、あなたの都市は急速に成長しているものの、まだ追加のサービスビルに投資する準備ができていないかもしれません。 その場合、サービス予算を増やすと、すべてのサービス建物の効率が向上し、より多くの市民にサービスを提供できるようになります。
  • サービス料金:
    • 経済パネルには、都市サービスと予算の調整に特化したページがあります。 予算スライダーはサービスのすべての建物に均等に影響し、その主な機能は維持費を削減および増加させ、建物の効率に影響を与えることです。 パネルに表示される費用は、メンテナンス (建物の維持管理とも呼ばれます) と、市のサービスに応じて、発電所の燃料などの資源コストで構成されます。 このパネルには、サービスの輸出入に関する情報や、それらを提供する都市サービスから徴収される料金も含まれています。 はい、その通りです。一部のサービスでは国民から料金を徴収しています。 これらには、道路、電気、上下水道、医療、ゴミ管理、教育、交通サービスが含まれます。
    • 電気料金 と 水道 料金は国民も企業も同様に支払い、料金は経済パネルで調整できます。 料金を引き下げると、市民の幸福度が高まり、企業の収益性も高まりますが、水と電気の使用量も増加します。 料金を値上げすると、市民の幸福度や企業の収益性が低下しますが、水と電気の使用量も減少します。 これらの料金を単独で、または地区の政策に追加して使用することで、市民に節電を奨励し、市内の需要を減らすことができます。
    • 同様に、医療機関の医療サービスや、ゴミ収集サービス、教育費などもコントロールできます。
    • また路側帯注射サービスや駐車場の料金もコントロールすることで、住民の行動に影響をもたらすこともできます。
  • サービス貿易:
    • あなたの都市が始まったばかりでサービスを構築する余裕がない場合でも、繁栄していて余力がある場合でも、サービス貿易から恩恵を受けることができます。 サービスは、外部接続を通じて近隣の都市との間でインポートまたはエクスポートでき、ほとんどのサービスに適用されます。 サービスを構築しないことでコストを節約できますが、当然のことながら、サービスのインポートにもコストがかかり、サービス車両が外部接続の 1 つから到着するまでに時間がかかります。 一方で、サービスの輸出は、余剰分を近隣都市に販売することで確立した大都市にとって有益となる可能性があります。
    • 電気 、水道 、下水道 サービスはすべて輸出入可能です。 電気は外部接続から送電線を介して変電所に、またはその逆に伝送されます。 そこからローカル グリッドに配布され、すぐに使用できるようになります。 マップ内には送電線が通っており、最初に開始したときに近所の人々と接続できるようになります。 きれいな水は、パイプ外部接続を介して都市に配送したり、近隣都市に汲み上げたりすることができ、同様に、下水も都市の端に建設されたパイプを介して外部接続との間で送受信できます。 上水と下水の両方を輸出入するには、パイプの外部接続を作成できるマップの端に到達するまで都市を成長させる必要があります。 余剰生産物は、可能であれば市独自のニーズに十分な量を確保しながら常に販売され、使用量が増加した場合は外部接続に販売される量は減ります。
    • 市内に医療施設がない場合、市民は治療を受けるために外部接続(都市)に旅行します。 病気や怪我が重くて旅行できない場合は、外部接続から救急車が派遣され、迎えに来ます。 治療が終わると、彼らは街に戻ります。 同様に、市内に適切な死亡ケア施設がない場合は、外部接続から霊柩車が到着し、故人を迎えに行き市外に搬送します。
    • 警察 や 消防サービスも インポートできますが、外部接続から犯罪現場や緊急事態に到着するため、対応時間が遅くなります。 また、輸入されたサービスには、それぞれのサービス建物からの受動的サービス適用効果が欠けており、それによって犯罪と火災の危険がそれぞれ減少する可能性があります。
    • 大学に通いたい市民は、市内に学校がない場合は、外部接続を利用することができます。 しかし、教育のために市外に旅行することは、実際に市外に永久に移住することを促す可能性もあります。 したがって、国民に必要な教育の選択肢を提供することが重要です。 同様に、あなたの都市も輸出できます 教育 を強化し、市の単科大学で学びたい外部のつながりを持つ学生を引き付けます。 これらの学生は勉強するために都市に移り住み、その過程で家を見つけたら一人前の市民になります。
  • 地区と政策:
    • 地区では、そこに住む人々に関するより詳細な情報が得られますが、ポリシーは個々の地区または都市全体に適用して、都市のさまざまなエリアに風味を与え、微調整することができます。 地区パネルには、そこに住んでいる住民の数、平均富裕度、教育レベル、および地区で有効になっている政策に関する情報が表示されます。 地区の幸福度にカーソルを合わせると、その地域の長所と短所がすべて表示され、都市のその部分をどのように改善できるかがわかります。
    • 地区の作成は非常に簡単です。 地区ツールを使用して、コーナー ノードを配置してエリアを定義し、エリアを「閉じる」と地区が作成されます(要するに一般的な矩形選択ツール)。 この方法は、前作のゲームよりも高速かつ正確であり、地区の作成後にノードを移動したりエッジに新しいノードを追加したりして地区を調整できます。名前は自動的に付けられますが、作成後に都市に合わせて名前を変更できます。

      ※CS1では「道路/ゾーン/地区」の3つが特殊なツールとして並んでしましたが、CS2では「ゾーン/地区/Signature Buildings」の3つが特殊なツールとなっています(道路は電気などと同じ並びに入った)。これはその地区指定ツールを開いた画面。
    • 市のサービスを 1 つ以上の地区に割り当てて、そのサービスを市内のそのエリアのみに限定することができます。 どの地区にも割り当てられていないサービスは、地区の境界に関係なく、都市全体にサービスを提供します。 サービス ビルディングが複数の地区に割り当てられている場合でも、そのパッシブ サービス カバレッジ効果は依然としてその近隣地域にのみ適用されることに注意することが重要です。 シミュレートされたサービス効果のみ、つまり車両は割り当てられたすべての地区に移動します。
    • 地区ポリシーにより、 特定の地区に対する都市計画の制御が強化されます。 たとえば、地区内の交通量の多い交通を制限して、交通による騒音や大気汚染を軽減し、結果として住民の福祉と健康を向上させることができます。 スピードバンプを設置すると交通速度が遅くなり、騒音公害や交通事故の可能性が減ります。一方、ゲート付きコミュニティを設置すると、配送トラックとサービス車両を除き、外部からの地区への立ち入りが拒否されます。 路上駐車料金は地区にいくらかの収入をもたらす可能性がありますが、駐車料金も支払わなければならない場合、自家用車以外の交通手段を使用した方が安いかどうかを計算するようになるため、市民の進路探索にも影響を及ぼします。

      ※「Gated Community」という文字も見えます。北米で多くあるほか、日本でも一部地域で存在しています。
    • 市のポリシーは 地区のポリシーとは異なり、高速道路の制限速度を解除したり、大気汚染を制限するために工業地帯の製造会社にエアフィルターを設置したりするなど、都市全体に影響を与えます。 一部の政策にはコストやマイナスの影響が関連していますが、他の政策はより中立的なものもあります。 速度制限のない高速道路を例に挙げると、この政策により交通の流れが速くなりますが、交通事故の可能性も高まります。 エアフィルターを設置すると大気汚染は減少しますが、フィルターは定期的に掃除する必要があり、工場から排出されるゴミの量が増加します。
    • CS2には 7 つの異なる地区ポリシーと 5 つの都市ポリシーが含まれており、都市をカスタマイズするさまざまな方法が提供されます。 地区のポリシーは地区を選択し、適用するポリシーを選択することで適用されます。一方、都市のポリシーは [都市情報] パネルで見つけることができます。

開発コメントなど

2023年8月23日追加分

  • 公園の機能(恐らくDLC「Park」のようなイメージでの質問):市民にレクリエーションを提供できるのは既製の公園だけですが、小道や木を使って市内に独自の緑地を作成することもできますが、それらはリラックスしたい市民を引き付けることはできません。 ※つまりCS1のベースゲームの公園と同じ
  • 歩行者専用道路に公園やレクリエーションを配置することは可能か?:いいえ、ゴミを収集でき、警察が犯罪に対応でき、救急車が病人を迎えに行き、霊柩車が死者に届けるための道路が必要です。
  • 手動で警察、消防車、救急車を出動させることはできますか?:いいえ、サービスは自動的にディスパッチされます。 結局のところ、それはあなたが支払うものです。
  • さまざまな犯罪や火災のタイプはありますか?:いいえ、犯罪に対する市の対応は同じであるため、犯罪は一般化されています。 市内の建物で犯罪が発生し、警察が出動して犯人を捕まえようとし、捕まった場合は刑務所に送られます。
  • EU タイプのサービス車両?:交通 AI 開発日記 (事故中) にはパトカーと救急車があることは知っていますが、さまざまなスクリーンショットには他にもあるかもしれません。 ※探して見てください
  • サービス建物は同じ建物で複数回アップグレードを使用できますか?:アップグレードによって異なります。 運用上のアップグレードと拡張は 1 回限りのアップグレードですが、サブ建物は複数回配置できることがよくあります。 ただし、子建物は本館に接続する必要があるため、スペースが足りなくなるまでに多くの子を設置することはできません。
  • 埋め立て地のポリゴン描画は、農場と同様の方法で機能することがわかり、非常に素晴らしいです。 問題は、描いた後、それを拡張できるかどうかです。:絶対に! 地区ツールと並んで、 [エリア] メニューにある特殊な産業エリアと同じツールを使用します。 必要に応じてノードを移動したり、新しいノードを追加したり、既存のノードを削除したりできます。
  • さまざまな感染や汚染手順はゲームプレイの一部ですか?:いいえ、これは周囲の地域に健康ボーナスを与える医療サービスの受動的補償効果によってカバーされます。 医療専門家が予防活動を行い、健康と衛生について国民を教育していると(脳内で)考えてください。
  • 緊急時の災害時の搬送ルートはありますか?:避難は自動的に行われるため、ルートを設定したり避難を開始したりする必要はありません。 住民は避難所へ向かい、避難所は被災地域から住民を集めるために車両を派遣する。 ご希望に応じて、避難所を特定の地区内のみで運営するように制限することができます。
  • 教育や医療などのサービス料金を削減または廃止することはできるでしょうか?:教育や医療ではありませんが、水道と電気の料金を調整することができます。
  • 新しく建設される道路には苗木が使用され、その後成長して完全な木になりますか?:はい、道路に木を追加すると、それらの木はまさに苗木となり、時間の経過とともに成長します。
  • 実社会では風向きは変化しますが、CS2の大気汚染は時間の経過とともに変化する可能性がありますか?:いいえ、風向きはその地域の特徴的な風向きを表すため、住宅地の風下に工業地域を建設した結果、風向きが変わって近隣を汚染することはありません。
  • ポリシーが有効になっている場合、道路にスピード バンプが表示されますか?: 残念ながらそうではありませんが、住民は依然として政策に従い速度を落としています。※ポリシー如何に関わらずスピードバンプは表示されない。
  • 渋滞を避けるためにゴミ収集車や貨物トラックが夜間に特定のエリアにのみ入るように手配できますか?: 配達とゴミの収集は 1 日中行われる場合があります。
  • ゴミ収集車を船で小さな島に運ぶことは可能でしょうか?:申し訳ありませんが、サービス車両は目的地まで陸路で移動する必要があります。
  • 電気通信はインターネット サービスに限定され、ラジオやテレビには限定されませんか?:電気通信にはラジオ、テレビ、インターネットサービスが含まれており、建物は独自のアップグレードが施された独立したサービスビルディングです。
  • 電気/水道/下水の取引は自動で行われますか?:特定のサービスを外部に接続すると、取引は自動的に行われます。 あなたの都市にサービスが不足している場合は輸入され、余剰がある場合は輸出されます。
  • 歩行者用の通路はレールと交差したり、必要に応じて歩道を高くして陸橋を作成したりできます。
  • [都市サービス] – サービスの建物は事前に定義されていますが、ほとんどのサービスにはいくつかの異なる建物から選択でき、アップグレードにより外観と機能をある程度カスタマイズできます。
    [混合利用サービス] – いいえ、サービス ビルディングはそれに関連付けられた特定のサービスを実行し、ゾーニングは含まれません。
    [電力/水道の保守] – 特別な保守用車両はありませんが、維持費は維持費として支払われます。
    [プライベートサービス] – プライベートサービスはありません。
    [公園] – さまざまな公園がありますが、公園自体は市民がレジャーの必要を満たすためにどこに行くかを決定するものではありません。 天気が悪い場合は屋内での活動を好むため、近くの公園までの経路探索にかかる費用がどこに行くかに影響します。

 

個人的な感想:

  • 延々とかなり地道な話が続きますが、要するにCS1とは地価上昇の仕組みが異なるんだという話ですね。あくまで住民の年齢・階層ごとのニーズがあり、それをそれぞれ満たすことでそれぞれの住民に対して幸福度上昇があり、地価上昇に結びつき、結果的に税収が上がるという階層構造に変わっています。
  • たとえば小学校を全域にまんべんなく建てる必要がなく(あくまで一般論として)、むしろ偏らせることで小学生の居るいわゆる子育て世代をある地区に集めることも可能と言うように読めます。
  • 裏を読むと「じゃあ市長の俺様が、住民の分布やそれぞれのニーズをいちいち把握しないといけないの?」とも読めてしまいますが、逆に”どの階層をどの地区に集めてそこでどのサービスを充実させるかをコントロールすることが出来るのだ”という捉え方をすることも可能だと思います。それにより都市全体の「地区設定」的なものがはっきりし、結果的により生活臭の感じられる都市になっていけば市長としてはまずまず合格だということが言えるのかも知れません。※もちろん金にあかして完璧に充実した都市サービスを隅々に行き渡らせるというのも可能だと思われます。
  • 企業に対しても同様で、地産地消構造ができていなければ結果的には企業の収益構造が悪くなり、結果として撤退(廃業)に繋がり、それは結果として労働場所の不足から住民の幸福度低下へと繋がってしまいません。
  • とはいえ油断するとそれは別ゲー(住民の御用聞き的存在)になりかねず、「ややめんどくさいな」と感じる方が出てくるのかも知れません。結局はゲームバランスの話で、そこはコロッサルオーダー社がどのような味付けをしてくるかによりそうです。もちろんすべてを満たしてなくとも外部接続都市で不足するサービスを補うことも出来るらしいのでしばらくはそれに頼るということもありでしょう。ただ一つ言えることは、デフォルトで資金無限&オールアンロックのオプションが用意されているので、とりあえずバランスが取れるまではそのモードで慣れるというやり方もありだと、個人的には思います。
  • また新たな都市サービスとして「コミュニケーション」が登場したことも見逃せません。CS1ではDLCであった郵便事業がデフォルトで組み込まれ、またインターネット環境までが幸福度に関与するということまで書かれています。まさに現実世界に通づる物がありますね。あと電波塔のように見えたのはどうもインターネット通信を行うための電波塔のようなものであったようです。※どういう理屈のネット回線なんだろうと思いますが、「Cell Tower」や「信号の強度は常に信号の発信元付近で最も強く、遠ざかるにつれて減少」ると書かれているため、どうも携帯電話網の基幹設備を建てることで携帯電話経由のインターネットを指しているようです(距離減衰は3G電波しか入らないという状態を表しているんでしょうか)。上の方にスクショを貼りましたが、建物を追加することで「Network Quality」及び「Telecom Coverage」を高めていくということになるようです。
  • サービス施設のアップグレードについては、特に海外のシムシティ4プレイヤーにとってはウケが良いようです。プレイの幅としても単純にどんどん大規模なものに置換するだけだった前作よりプレイの幅が広がるのかも知れません。また樹木にライフサイクルが存在したり、あるいは都市サービス料金を地区や設備ごとに上下することでコントロールが可能という概念は前作CS1よりもより細やかに都市の地域ごとのばらつきをうまく表現しうる可能性を秘めているのではないかと考えます。

Developer Insights #5 All New City Service Tools〔2023年7月20日〕

過去分を折りたたみます

先日のFeature #5: City Servicesで紹介された機能が、コロッサルオーダー社の開発者により具体的に説明された内容が収録されています。

開発者(Game Designer)Henri Haimakainen氏が登場します。

  • 0:30:焼却工場(incineration plant)、追加の焼却炉(furnace)を建てています。
  • 0:31:診療所の追加棟(wing)を建てた後、救急車庫(furnace)を2棟追加しています。
  • 0:54:新しい地区ツールについて。CS1ではペイントブラシタイプのツールで塗りつぶし指定をしていたために、隣接する地区指定を侵食してしまったりしましたが、CS2では多角形(矩形)ツールで地区指定を行うように変わっています。

    ※動画からの推測ですが、どうもワンクリックするとそれにくっついている範囲の建物を囲ったもの(薄いグリーン)が最小範囲?になるようで、その後、建物にくっついていた範囲をそれぞれ広げるような形で矩形の頂点を増やしたり移動させたりしながら範囲指定しています。その範囲指定したエリアが太めの青色の線になっていくように見えています。
  • 1:30:地区ポリシーについて。GATED COMMUNITYなどもあります。
  • 1:52:地価について。エージェント(住民)ごとの欲求を満たすことでその土地に住み続ける欲求が高まり、そうすることで地価が上昇します。つまりはエージェントの欲求を満たすことが地価上昇に繋がります。
  • 2:26:道路メンテナンスサービス。夏用と冬用の2つのモードがあり、冬の間は除雪車に切り替わります。2:56から除雪車が映っています。
  • 3:00:医療サービス。教育カテゴリーには、「医科大学」と言う名のSignature Buildingsがあるようです。
  • 3:20:デスケアサービス。デスウェーブはもうありませんと言ってますが、どうなんでしょうか。3:41からビルを立て壊ししているのか一気に潰れるシーンが流れますが、(建て替えたのか、あるは倒壊したのか)何を意味するのかは不明です。
  • 3:56:ゴミ収集所。ゴミ処理ではリサイクルのオプションが追加され、再利用できる素材については都市の工業建築物で使用できるようになります。また埋立地エリアを自分で矩形ツールを利用して指定できるようになってます。
    ※この画面ではゴミ集積所の敷地、影響範囲のギリギリまで細かく拡張することでStorage Capacityがどんどん増えています。
  • 4:31:医療用のSignature Buildingsが映っています。
  • 4:35:教育サービス。小学校、高校、単科大学(COLLEGE)、大学(UNIVERSITY)のほかに、工科大学(TECHNICAL Univ.)、医科大学(MEDICAL Univ.)など。これらは都市の消防?に適合するといいますが、これも謎です。※消防ヘリなどがアンロックできるんでしょうか。
  • 5:00:消防や、火災だけでなく車両火災にも対応します。※このシーンで消防ヘリによる高層ビルでの消火活動を行っているようです。
  • 5:15:郵便サービス及びインターネットサービス。RADIO MAST、SERVER FARM、TELECOM TOWERという文字が並んでいます。
  • 5:50:外部接続都市にあるサービスの利用。必ずしも自都市内ですべてを用意する必要はなく、その場合は不足サービスを外部接続で賄うという計算になる。コストが余計にかかるという。
  • 6:11:道路関連の開発ツリーが映っています。
  • 6:20:行政カテゴリー。市役所や中央銀行、社会保険事務所があります。社会保険事務所は、健康状態の悪い住民をサポートします。銀行は様々なボーナスを提供します。

    ※ある建物における住民の幸福度が事細かに表示されています。健康Wealthは+16、メールサービスReliable mail serviceで+7、広々とした家Spacious homesで+5などが並んでいます。CS1では公園や警察・消防・教育など基本的なサービスが整ってさえいれば幸福度がかなり上昇した気がしますが、CS2ではそれ以外でも健康が重視されたり通信関連も同等重視されそうです。

 

Feature #6: Electricity & Water〔2023年7月24日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #6: Electricity & Water – Paradox Interactive

動画からわかること:

  • 0:25:大規模なソーラー発電所が見えます。
  • 0:27:道路を敷設する時に、(たいていの道路で)自動的に低電圧電線も同時に敷設されます。
  • 0:35:変電所を建てて、そこへ高電圧線を接続することで電力網を完成させています。電力線には容量が設定されているため、過負荷状態になるとボトルネックが発生します。
    ※CS1のように無尽蔵に流すことは出来なく、それぞれのブロック単位に電力ブロック的に配電する必要がありそうです。1:01ぐらいにはブロックがブラックアウトする様子が映っています。

    ※奥に見える青いのが発電所と接続された高圧線、画面中段あたりの黄色~オレンジ色が低圧線接続を示しています。さらに手前のグレーエリアは現在ブラックアウトしている様子です。
  • 1:40:緊急バッテリーステーションを建てています。
  • 2:16:上下水道について。地下水は一定時間ごとに補充される。また土壌汚染があると一気に汚染してしまう。除染するためには長い時間がかかるということです。
  • 2:23:今回のテーマとは異なりますが、海面がかなり静かになっている気がします。前作ではどこでもゼリーのように大きくうねっているのがかなり違和感がありました。
  • 2:47:各種水質浄化設備が出てきます。

    ※川が黄色いのは汚染している様子です。河口付近にある浄化システムにより、河口から流れ出す水質は多少ましになっています。画面左端に見えるのが地下水の存在。この画面で見ると、域内で利用可能な水資源は385,993が利用可能でさらに237,344輸入しており、合計水資源が623,337となっています。当然輸出はゼロです。
    逆に汚水は623,337が排出量、総処理可能汚水量は852,825なので、約73%の利用率(27%の余裕)だということがわかります。どうもここまでの説明からすると、汚水の輸出というのは、処理できなくなった汚水を輸出して外部接続都市で処理してもらうためにコストが発生するということなのかも知れません。

開発日記からわかること:

  • 発電:
    • 都市内で発電することも、外部接続から輸入することも可能です。電力線が外部接続に接続されていれば、電力不足発生時に自動的に購入することも可能です。電力の購入にはかなりの費用がかかりますが、電力使用量が急増した時に役に立つでしょう。
    • また「緊急バッテリーステーション」と特定の「発電所のバッテリーアップグレード」は、都市で電力使用量が急増した場合に備えて市内で生成された余剰電力を貯蔵するために利用できます。
  • 変電所
    • CS2では低電圧と高電圧の2種類の電力が使用されます。 電線は都市の建物で使用される低電圧の電力を伝送するために使用され、手動で地上または地下に設置できます。ほとんどの道路には低電圧ケーブルが組み込まれており、道路沿いの建物は電力網に自動的に接続します。電線の電気容量は小さいため、高電圧が必要となる大規模な発電所で生成されたすべての電力を電線だけで伝送することはできません(高電圧での電送が必要)。
    • 電力線は、発電所で作られた高圧の電気を伝送するために使用され、電気容量が大きいため、大容量の電気を伝送することができます。また、外部接続を通じて近隣都市から電力を輸出入するためにも使用されます。電力線は手動で地上または地下に設置でき、変電所を使用して低電圧の電線や道路に接続できます。ここでは、高圧電力が都市の建物で使用できる低圧電力に変換されますが、輸出用に低圧電力を高圧電力に変換することもできます。変電所には複数の電力線接続と複数の電線を接続できますが、合計で変電できる電力量には制限があります。
  • 緊急バッテリーステーション
    • 緊急バッテリーステーションは、都市の電力生産量が消費量を上回ったときにバッテリーを充電することで電気を蓄え、消費量が急増した場合に蓄えた電気を停電を回避するために使用できるようにします。 市内で電力が不足すると緊急バッテリーステーションがバッテリーの放電を開始します。このバッテリーを太陽光発電所と組み合わせて使用​​すると、太陽光発電所が発電していない夜間に都市に電力を供給することができます。
  • 各種発電
    • 風力タービン、小型石炭発電所、ガス発電所、石炭発電所、地熱発電所、原子力発電所、水力発電所。
  • 燃料物流:
    • 発電所用の燃料は、専門産業エリアを使用して地元で抽出することも外部接続から輸入することもできますが、それぞれに利点と欠点の両方があります。地元で燃料を採取すると外部接続部からのトラックの交通量が減りますが、さまざまな種類の燃料を地元で生産することはかなりの汚染物質であり、多くのスペースを必要とします。
    • 燃料が外部接続から輸入される場合、市内の特殊産業地域からの汚染は発生しませんが、発電所と外部接続の間の交通量が増加します。長期的には、燃料を自分で生産するよりも購入する方が高価です。
    • どちらの場合も、燃料生産または外部接続と都市の発電所の間の輸送を処理する道路網を構築することが重要です。 トラックが燃料切れになる前に発電所に到着できない場合、燃料不足が発生する可能性があります。 そして当然のことながら、発電所の維持費に燃料費が加算されます。
  • 発電所のアップグレード:
    • ほとんどの電力サービス ビルには、運用ビル 、拡張ビル 、および サブビルの 3 種類のアップグレードを通じて機能を変更するためのアップグレードがあります。 アップグレードは、建物の能力、出力、建物が生成する汚染の量など、さまざまな側面に影響を与えます。 たとえばガス発電所には、ストレージ拡張、高度な炉、排気フィルター、追加のタービンという 4 つの異なるアップグレードがあります。 ストレージ拡張によってプラントはより多くの燃料を保管できるようになり、必要な配送が減ります。またサブ建物であるため、必要に応じて複数の拡張を構築できます。 Advanced Furnace(先進炉)はプラントの燃料消費量を削減する運用上のアップグレードであり、排気フィルターは建物の大気汚染を軽減します。 追加のタービンはプラントがより多くの電力を生成できるようにする拡張アップグレードを提供しますが、燃料消費量と汚染生成量の両方も増加します。
    • 複数のアップグレードにより、希望の都市を設計するためのより多くのツールが提供されます。 一部のアップグレードはより多くのスペースを必要とし、維持費が増加するため、どのアップグレードが建物の用途と都市の現在のニーズに適合するかを決定するのはあなた次第です。 建物が住宅地から遠く離れた風下にある場合、建物の汚染を軽減することは重要ではありませんが、大気汚染が市民に影響を与えている場合には有益である可能性があります。 建物の位置と電力網への接続によって建物の使用状況が決まり、使用率が低い場合は、容量と生産性を向上させるアップグレードがまだ必要ない可能性があります。 ただし、状況が悪化した場合、余剰電力はいつでも外部接続にトレードできます。 電気料金を下げることで市の電力使用量を増やすこともできます。これにより、市民の世帯当たりの電力使用量が増加し、同時に市民の幸福度や企業の効率も向上します。
  • 配電:
    • 前述したように、電気はもはや建物によって作られた「電気ゾーン」を接続することではなく、代わりに都市に堅牢な電力網を提供します。 発電所と変電所は、電線を通じて電力網に直接電力を供給し、これらは高圧送電線を通じて接続できます。 各送電線と電線には最大容量があり、それによってどれだけの電気を運ぶことができるかが決まります。 その容量に達するとボトルネックが形成され、配電に障害が発生します。 すべての建物は、道路沿いに建設または区画されると自動的に電力網に接続されますが、道路沿いに配置されていない建物は手動で接続する必要があります。
  • 電力のボトルネック
    • これらは、都市のエリアが現在配電できる以上の電力を必要とする場合に発生します。 その結果、電力網がすべての建物をサポートできないため、その地域の建物が電力を失います。これは、問題の地域が市内の他の電力網に少数の接続しかない場合に発生します。
    • 解決策は簡単です。より多くの電力をそのエリアに供給できるように、より多くの電力接続をそのエリアに提供します。 電線を使用してより多くの道路や低電圧接続を構築したり、変電所や送電線を使用してボトルネック領域を完全に回避したりできます。 複数のルートで電力を配電できるボトルネックの反対側に変電所を配置し、発電所に直接送電線で接続することで、ボトルネックを越えたエリアに追加の電力を配電することができます。
  • 電力情報ビュー:
    • [電力情報] ビューには、都市の電力網に関する図解と関連情報が含まれており、概要を簡単に把握できます。 [電力利用メーター]では、都市の現在の消費量と発電所で生産されている電力量の両方を確認でき、[電力取引メーター]では、外部接続との間で電気が輸出入されているかどうかが表示されます。 また、[バッテリー充電メーター]には、発電所や緊急バッテリー ステーションのバッテリーに現在蓄えられている電気量が表示されます。
    • 情報ビューには、低電圧ケーブルと高電圧ケーブルを流れる電気や、電気が流れる方向など、多くの視覚要素が含まれています。 送電線や電線にマウスカーソルを合わせると、送電量や送電線や電線の最大容量が表示されます。 電気を消費する建物は、その消費量に応じて黄色とオレンジの異なる色調で表示され、発電所、変圧器、バッテリーは異なる色で強調表示されます。 風速の矢印、地下水の堆積物、水の流れの矢印などのその他の視覚的な追加機能は、必要に応じてオンまたはオフにできます。
  • 水源:
    • CS2には2 種類の水源があります。 前作でもお馴染みの地表水には、ダイナミックに流れる川、湖、広大な海が含まれます。 地下水はまったく新しい機能で、上下水道のゲームプレイの可能性を広げます。
    • 地表水
      • オープンでダイナミックな水域は、Cities: Skylines フランチャイズのトレードマークです。 それらはゲーム内のすべてのマップに川、湖、または海の形で存在し、マップに応じて、すべて異なる強さの水の流れを特徴としています。 湖や海洋は流れが最小限になる傾向がありますが、川は大量の水を源から湖や海の岸辺のデルタ地帯まで運びます。
      • 水の流れは、水がどのように得られるか、下水排出口からの汚染された下水がどこに行き着くかを決定するため、地表水のゲームプレイに不可欠な部分です。 地表水は水質汚染の影響を受けやすいため、給水の汚染を避けるために給水ポンプ場と下水排水口の両方の配置を計画することが重要です。 水情報ビューとその地表水流オーバーレイを調べると、地図上の水流の方向と強さに関する情報が得られます。
    • 地下水
      • 地下水は CS2の新しい機能です。 地表水域と同様に、地下水もすべてのマップに掲載されており、地下水堆積物には地下水ポンプ場からアクセスできます。 地下水堆積物には、時間の経過とともに水位が補充される補充速度があります。 ただし地表水域とは異なり、地下水堆積物はその使用量が補充率よりも高い場合、一時的に枯渇する可能性があります。 予算を減らして建物の効率を下げて水の汲み出しを停止または削減すると、堆積物は最終的には埋まってしまいます。
      • 地下水堆積物は地面汚染の影響を非常に受けやすいです。 堆積物が地面汚染と接触すると、汚染が始まり、汚水が水道システムに送り込まれることになります。 地面の汚染が除去されると、地下水堆積物の汚染も減少し、再び完全にきれいになります。 堆積物が除染される速度は、その水の補充速度と同じです。
      • 汚染された地面と接触すると、汚染は堆積物全体に広がります。
      • 地下水の利用は、都市に水を供給する同様に実行可能な方法であり、地図に地表水域が限られている場合には、給水所の優れた代替手段となります。 さらに、地熱発電所では、市内で電力を生成するために地下水の堆積が必要です。
  • 上水の生産と下水
    • きれいな水は都市が機能する上で極めて重要な資源であり、一般に都市は消費する水の量と同じ量の下水を排出します。 建物はその基本的な機能を果たすために水が必要であり、市民は都市で生活するために水が必要です。 水は地表水域だけでなく、地下にある地下水堆積物からも汲み上げることができます。
    • 下水処理は市とその市民にとって同様に重要です。下水インフラが不十分なため、使用済みの汚れた水がパイプ内に逆流し、アパートが浸水して市民が病気になり、ビジネスの効率に悪影響を与えるからです。
    • パイプ
      • 水道インフラは、電線と同様にほとんどの道路に組み込まれていますが、パイプには監視する能力がありません。 道路沿いに建設されたすべての建物には、上下水道管が自動的に接続されています。 道路へのアクセスを必要としない建物は、上下水道の単管、または上下水道の二重管として、別々の地下管で接続できます。 パイプは道路と同様のツールを使用して構築され、必要に応じてさまざまなタイプに置き換えることができます。
    • 揚水ポンプ場
      • 給水ポンプ場は、湖、川、海洋などの地表水域から水を汲み上げます。 海岸線に設置されており、水位が大幅に低下しない限り安定した水量が得られます。
    • 給水塔
      • 給水塔はマップ上のどこにでも設置されている間、限られた量の水を提供でき、いかなる種類の汚染にも影響されません。 ただし、他の水道施設に比べて維持費が非常にかかるのが最大の欠点です。
    • 地下水ポンプ場
      • マップには地下水貯留層があり、地下水ポンプ場からアクセスできます。 地下から水を汲み上げて都市に水を供給するには、地下水堆積物の上に設置する必要があります。 地下水は、下水の処理がより困難な地表水域が限られているマップでは、優れた代替手段となります。
    • 先進的な揚水ポンプ場
      • Advanced Water Pumping Station(先進的な揚水ポンプ場) は、高い水出力を備えたユニークな建物です。 通常のポンプ場と同様に海岸線に設置されていますが、他のポンプ場に比べて揚水量が 10 倍あり、大都市にとってはより費用対効果の高い選択肢となります。
      • あなたの都市の水需要が増加した場合、高度な給水ポンプ ステーションはきれいな水を提供する優れたオプションを提供します
    • 下水排出口
      • 下水排出口は、汚れた水を地表水域に直接送り返します。 海岸沿いに建っており、下水管で街とつながっている。 下水出口には水処理機能がないため、排出される水は 100% 汚染水になりますが、これは改修によってある程度減らすことができます。 市がきれいな水を汲み上げる水域を汚染しないように、下水排出口の配置を計画することが重要です。
    • 廃水処理プラント
      • 下水処理場は下水を処理して浄化し、市のきれいな水として再利用できるようにします。 汚染物質は水から除去され、固形廃棄物に変えられ、その後ゴミ収集車によって収集され、市の廃棄物管理施設のいずれかに運ばれます。
  • 水道施設の更新
    • 他の都市サービスと同様に、水道施設のアップグレードには、 運用の アップグレード、建物の 増築 、 サブ建物が 含まれます。 これらのアップグレードにより、建物の容量と新しい機能が追加され、淡水と下水の出力が増加するだけでなく、揚水ポンプと下水施設の両方に水処理機能が追加され、汚染との戦いに役立ちます。
    • 運用アップグレードの例として、地下水ポンプ場は取水中の汚染物質を削減する高度な濾過システムでアップグレードでき、下水排出口は化学浄化の恩恵を受けて水質汚染を軽減できます。 揚水ポンプ場と地下水ポンプ場はどちらも建物の拡張を通じて取水量を増やすことができ、下水処理場は 1 つ以上の追加処理ユニットのサブ建物のアップグレードを通じて処理能力を高めることができます。
  • 上下水道情報ビュー
    • 今日のリストの最後の項目は、上下水道情報ビューです。 これは、上下水道サービスの建物の位置を強調表示し、他の方法では表示されない有益な要素を提供します。 電力情報ビューと同様に、都市の水の需要を簡単に概観するために、都市の現在の水消費量と生産量を示す水利用状況メーターがあります。 また、水取引に注目して、どれだけの水が外部接続との間で輸入または輸出されているかを確認することもできます。 もちろん、下水には 2 つのメーターがあり、下水システムがどの程度維持されているかを判断するために必要な情報をすべて提供します。
    • メーターの下には、情報ビューで有効または無効にできるさまざまな視覚要素が選択されています。 たとえば、青と黄色で示される上下水道管は、パイプ ネットワーク内で水がどの方向に移動するかも表示します。 汚染水と汚染地下水堆積物は情報ビューでカラフルに表示されているため目につきやすく、矢印は水がどの方向に流れているかを示すのに役立ちます。

個人的な感想:

  • 上下水道、電気についてはCS1でもかなり作業感のある項目だったのか、最後には81TilesModに組み込まれてしまっていましたが、それは開発元としては許されざる方向性だったようです。無限に汲み上げできていた地下水も制限が付き、電気に至っては高圧・低圧を切り分ける変電所までが必要となりました。なおかつ変電所の容量も決まっているため、Modが出てくるまではCS1の公園よろしく各ブロックごとに高圧線及び変電所を配置していく必要があるということになります。
  • 恐らく両者ともに、”無限の地下水Mod”や”一基でマップ全域賄える超デカ変電所アセット”なんてのが出てくるんでしょうけど、それまでの間はきっちり上下水道や配電網を整えた街づくりしていく必要があるということになりそうです。むしろ高圧線や変電所は風景的にも馴染みがあり、一部には望む声も見かけるため、もしかすると好評なのかも知れません。
  • Mod登場で大きく変わる可能性を秘めつつも、CS2ベースゲームとしては、上下水道、高圧/低圧電気のほか、これまでにも登場していた道路メンテナンスなど今まで単なる”道具”として配置されてしまっていたインフラストラクチャーが、都市構造にリアルさを求める観点からはややズレてきてしまっていたということでしょう。CS2の登場によりそれらは一度リセットされ、開発元が考える都市構造的なものへと回帰し、インフラをも考えたよりリアルな都市づくりゲームへと生まれ変わるようです。
  • それがかなり高度に発展した景観プレイヤーに受け入れられるかどうかはわかりませんが、ここまで制限がきついと当初はCS1で景観プレイを継続する層と、いち早くCS2での都市づくりをする層とに分かれる可能性もあるのではないかと思いつつあります(もちろん単純な二極分化ではなく、その時のプレイの傾向により切り替えるなども含みます)。元々CS2発表時には別の観点で景観プレイヤーほどより高精細になるCS2を受け入れるのではないかと思っていましたが、ゲームとしての規則性を(前作に比べると)より強く求めてきたことを感じます。今後5年以上の長期で見れば、なおかつコンソール機をも含めたゲーム全体としてみると、開発元としては(単純に建物をポンポン並べるだけではなく)インフラ的にもややリアルさに振ろうという正しい選択を行ってきているように個人的には感じます。
  • またCS1末期には、(Mod開発者の尽力により)Mod更新による環境維持がかなりこまめに行われていたように感じますが、とは言えやはりベースゲーム更新のたびにMod更新を待つ作業も苦痛を伴います。プレイヤーの間にはパッチ疲れというかむしろ忌避する傾向が見られました。こうした事を考慮すると、どうしても必要な機能についてはModに頼らざるを得ないにしろ、ある種プレイの工夫でクリアできるライン(電力線や上下水道など)についてはModに頼り切らずベースゲームの範囲で行うプレイも考慮していく必要があるのではないかと、あくまで個人的には感じています。

開発コメントなど

8月18日追加分:

  • 下水排水口はまだ未完成ですよね?非常に奇妙なアニメーションが表示されます。:ベータはベータのままです。 最終段階では映像やスクリーンショットの撮影を試みますが、一部の点はまだ調整中です。 スクリーンショットがキャプチャされたとき、下水排出口はアニメーションを取得したばかりでした。今からリリースまでの間にそれを見て、最終的にどのように見えるか確認してみましょう。
    ※煙も同様にかなり怪しげですがこれも修正されると期待できそうです。
  • 汚水を使った水力発電は可能か?:はい、汚水で動く都市が実現する可能性はあります。
  • 日中は太陽光発電を稼働させ、夜間のみ水力発電を実行し、水力発電をより高い速度で流し、24時間365日流し続けた場合に維持できるよりも多くの発電量を生成するというようなことはできますか?:水力発電所には日中に発電を止めるという選択肢はありませんが、地図上の送電線に送電網を接続すれば、日中に生産した余剰電力を輸出し、夜中に不足する電力を輸入することができます。
  • 上下水道管の容量は無限なので、配水ネットワークにボトルネックはありません?:それは正解です。 対処すべき汚水のボトルネックはありません。
  • (ビデオなどでは湾曲したダムがなかった):道路構築ツールを使用してダムを湾曲させることもできます。湾曲したダムしかなかった Cities: Skylines と比較して新しいため、直線バージョンを紹介することにしました。

 

Developer Insights #6 Let’s Get Electrified〔2023年7月27日〕

過去分を折りたたみます

先日のFeature #6: Electricity & Waterで紹介された機能が、コロッサルオーダー社の開発者により具体的に説明された内容が収録されています。

おなじみの開発者(Game Designer)Lauri Jääskeläinen氏が登場します。髪型がスッキリしています。

  • 0:23:高圧線を接続しています。どうも高圧線は3本セットで表現されるようです。高圧線についてもパラレルモードで、また地下でも引けることがわかります。郊外では景観重視で地上に、また都心部では地下埋設させた高圧線網を構築することになるのでしょうか。

  • 0:40:地下水を汲み上げており、絶え絶えっぽくなっている上水道が、浄水場を過ぎると満たされた状態になっている様に見えます。
  • 054:緊急バッテリー設備には電力を蓄積する機能があり、リアルタイムにチャージされている様子が映されています。このチャージ機能により、太陽光発電所との相性は抜群です。


    ※恐ろしい速さでチャージされるのですが、どうもチャージされた電力は、どういう仕組みなのかは不明ですが昼間の太陽光発電所などと同レベルの出力を保持し続けているようにも見えます。
  • 1:40:電力線の高圧線と低圧線について。低圧線だけで電力供給を行おうとするとボトルネックが発生し、ブラックアウトの可能性があります。その場合、電力ボトルネックのアイコンが点滅します。
  • 2:11:発電所やバッテリー設備もアップグレードさせることが可能です。

    ※まずガスプラントのタービンを増設しています。容量などは変化せず、建物のUPKEEPと雇用者が増えています。注意すべきは、汚染もそれぞれ変化している点でしょう。
  • 続いて緊急バッテリー設備をアップグレードしています。

    ※1つ目のアップグレードをした段階。BATTERYが増えるのではなく、STORAGEという乱が増えています。Petrochemical(石油化学)のバッテリーなんでしょうか?よくわかりません。特にチャージ容量は増えていません。

上下水道と電気については、CS1からかなり扱いが変わって重要な監視項目になりそうな気がしますが、意外にあっさりしたDeveloper Insightsだったかと思います。次はいよいよ「Maps & Themes」となります。謎が謎を呼んでいる状態のマップタイルの具体的な大きさや最大タイル数、その他建設テーマ(EUスタイルや北米スタイルなど)についての言及があるのではないかと思います。

 

Feature #7: Maps & Themes〔2023年7月31日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #7: Maps & Themes – Paradox Interactive

動画からわかること:

  • 00:32:マップ全体の遠景です。

    確かにタイルの描画されているマス目の付いている範囲は23*23となっています(なぜ21*21じゃないのか謎)。PC版プレイヤーとしては「いやいや余白部分があるじゃん。そこも開発させてよ」という気持ちになりますが、ベースゲームとしてはあくまでこの範囲のようです。
  • 00:36:マップタイルを選択すると、そのタイルの建設可能な面積、肥沃な大地の面積、石油資源、地下水資源、森林資源、鉱物資源がそれぞれ表示されるようになっています。

    ここでは4タイル選択肢て購入しました。なぜか左側にある建設可能な面積や肥沃な資源、石油資源は合計サイズが出ていないようですが、ツールバー上のダイアログの右側半分のち加水、森林資源、鉱物資源については合計値が変化しています。また1枚上のスクショは街の規模がMEGALOPOLISになっているため利用可能なタイル数が(すでに建設しているタイルを引いた上で)129となっていますが、このスクショは後から別に撮影したのか街の規模がHugeCityであり購入可能らしき左下隅のタイル数が52と変わっています。ツールバー上のダイアログの左下隅にもPERMITS USEDというパラメータがあり、そこが4/52となっているのがわかります。
  • 0:55:マイルストーンが映っています。MEGALOPOLISは最大拡張段階であり、上下中央辺りに先程のHugeCityが見えています。
  • 1:18:カメラが山の間を抜ける様子が映ります。CS1よりも若干山の傾斜が急に見えます。傾斜の許可する角度がやや緩和されたんでしょうか?開発日記には「マップの高さ制限は以前よりもはるかに高」いと書かれています。
  • 1:29:外部接続の鉄道路線を敷設している様子です。CS2では自由に外部接続が増やせるようですが、そのうち鉄道路線を敷く場合も、特殊なツールを使うのではなく普通の総方法線路を選択肢てマップ端で設置をすれば外部接続となるようです。※この仕様と合わせて、Modでタイルを増やすのは若干苦労しそうな気がしないでもありませんね。
  • 1:36:ゲーム開始時のマップ選択の様子。12枚映っていますが、「*」の付いている黄色いマップ2枚は「Ultimate Edition」購入者向けの特典であるSan Francisco Setに付属しているボーナスマップということになります。
  • 1:55:マップテーマや左側通行などは続くオプション画面で選択できます。※既出情報
  • 2:13:マップテーマの選択は、EUと北米の2種類からの選択となります。この選択はあくまでマップ全体のもので、地区設定時に地区ごとにEUと北米の2種類が選択できるということになります。またマップテーマについてはゲームスタート時しか選択できないということです。

開発日記からわかること:

  • マップタイル
    • まず、マップのサイズを簡単に比較してみましょう。 Cities: Skylines では、プレイ可能なエリアは 5×5 のタイルで構成されており、すべてのロックが解除されるとそのうち 9 枚を購入できます。 1 つのマップ タイルは 1.92 x 1.92 km で、合計プレイ可能エリアは 92.16km 平方 最大 33.18 平方キロメートル 、都市を構築できる になります。
    • CS2では状況が少し異なります。 まず、1 つのマップ タイルがはるかに小さくなり (前作の約 1/3 です)、ほぼすべてのタイルのロックを解除できるため、合計 441 個のマップ タイルが得られます。 その結果、プレイ可能エリアは 159km2 となり、Cities: Skylines の約 5 倍になります。  ※あくまでここでの比較対象はCS1ベースゲームの9タイル
    • さらに、マップ タイルは互いに接続する必要がないため、技術的には小さな孤立したポケットタウンを作成でき、マップ タイルをマップの端まで購入して、新しい外部接続を作成できます。 しかし、待ってください、まだあります! マップの高さ制限は以前よりもはるかに高く、夢の都市の外観にさらに柔軟性と自由度が加わりました。
  • テーマ
    • 次に、テーマについて話しましょう。 Cities: Skylines では、テーマごとに事前定義された設定を使用して、マップの自然環境を制御しました。 Cities: Skylines II のテーマについて話すときは、道路と建物のスタイルについて話します。新しいマップを開始するときにヨーロッパと北アメリカのテーマのオプションを選択できます。 ただし、この日記の後半で、地図自体を適切に確認してから、それらについて説明します。
  • マップタイルの開放
    • 各マイルストーンに到達すると新しい拡張許可がロック解除されます。 新しい都市(=新しいゲーム開始時)は、Cities: Skylines とほぼ同じ開始エリアである 9 つのマップ タイルのロックが解除された状態で始まります。 これらの拡張許可を使用すると、新しいマップ タイルのロックを解除し、都市を成長させ続けることができます。 これはマップ タイル UI を通じて行われ、トップダウンのマップ ビューが表示されます。 カメラを移動したり回転したりできるので、拡張するのに最適なエリアを見つけることができます。 マップ タイルを選択すると、建築可能なエリア、リソース、そしてもちろんコストなどの重要な情報が表示され、タイルを右クリックすると選択が解除されます。 一度に複数のタイルを選択し、最終的に購入する前に合計コストを確認できます。 コストは、建設可能なエリアのサイズとリソースの可用性によって異なります
  • 各マップの説明
    • (省きます)
  • 外部接続
    • 各マップには少なくとも1つの道路接続が含まれており、ほとんどのマップに鉄道接続と海路が含まれています。またすべてのマップに、航空路線と電力を輸出入する送電線も通っています。一部のマップでは、開始タイルに複数の高速道路接続があり、さらに多くのオプションを提供しています。
    • マップの端のロックを解除すると、マップ上にすでに存在する外部接続に加えて、外部道路、電車、船舶接続を作成できます。 以前の開発日記で説明したように、外の世界への電気接続と上下水道接続を作成して、そのサービスの取引を可能にすることもできます。 マップに追加できない唯一の外部接続は航空路ですが、空港を建設すると、既存の航空路接続ポイントに自由に接続できます。
  • マップテーマ
    • 新しい都市を開始するときは、道路標識、信号機、特定の都市サービス用の車両モデル、およびその他の道路脇の小道具を定義するヨーロッパまたは北米のいずれかを選択できます。 各マップにはテーマが関連付けられているため、お気に入りを選択できますが、都市を開始すると変更できなくなります。
    • 住宅用および商業用のゾーン化された建物のビジュアル スタイルは、ゾーンの作成時に選択したテーマによっても異なります。 デフォルトではマップのテーマになりますが、ゾーニング時に利用可能なテーマから自由に選択でき、両方のテーマを使用して混合都市を作成することもできます。 最後に、一部の公共交通機関の停留所は、選択したテーマに応じて異なるビジュアルを持ち、ゾーン化された建物と同様にゲーム内でカスタマイズできます。

開発コメント

2023年9月6日追加分

  • はい、セルは依然として 8×8 メートルです。
  • 申し訳ありませんが、モッディングの計画について話し合う準備がまだ整っていませんが、モッディングが私たちにとって重要であることは共有できます。 これは当社のすべてのゲームの一部であり、Cities: Skylines II も例外ではありません。 これについては今後さらに詳しくお伝えする予定です。
  • 建物(および道路、支柱など)の制限についてはどうですか? それらはまだあるのでしょうか?:建物、道路、支柱、樹木などには厳密な制限はありません。マップ上には他に何も配置できない点があり、ハードウェアがマップ上のすべてに追いつくのに苦労する点があるかもしれません。ただし、「このオブジェクトはこれ以上ビルドできません」というメッセージは表示されません
  • マップの解像度と縮尺が大幅に変更されているため、Cities: Skylines のマップは含まれません。 前のゲームのマップからデータをコピーすることには何のメリットもありませんが、お気に入りのマップがある場合は、そのフィードバックや、それらのマップを構築するのに最適な理由を常に聞きたいと考えています。
  • 残念ながら、モッダーが最終的に何をするのか、あるいはしないのかについてはコメントできないので、憶測を終わらせることはできません。 Cities: Skylines向けのMod は、私たちの期待をはるかに超えていたため、私たちはコミュニティが何を思いつくか見守るしかありません。 これが、MOD なしの Cities: Skylines と MOD なしの Cities: Skylines II を比較している理由でもあります。
  • 船外接続がない場合は、マップに船外接続を追加したり、都市にとってより適切な場所に船外接続を追加したりできます。 必要なのは、船の航路に十分な深さと幅を持つマップの端にあるタイルを所有していることだけです。
  • ゲーム開始時にロックされていない 9 つのタイルは事前にロック解除されていますか? それとも自分で無料で 9 つのタイトルを選択できますか?:これらは、Cities: Skylines でロック解除された 1 つのタイルと同様に事前定義されています。 これにより、実行可能な都市を構築するために必要なものがすべて揃っています。
  • ブラシで木を植えることはできますか?それとも一本ずつ植えることはできますか?:両方! また、ツリー ブラシを使用すると、ブラシのサイズと強度の両方を調整できます。
    ※インフルエンサーのベータプレイで樹木のブラシ機能があることがわかっています。
  • ゲームには野生動物が登場しますか? 彼らが森から森へ、あるいは都市の郊外までさまよう姿を目撃することになるでしょうか?:実際、マップには野生動物が風景の中を徘徊し、時には都市に侵入してくる様子が描かれています。

 

 

個人的な感想など:

  • 意外にあっさりと終わってしまいました。タイル購入画面を見ると少し上下左右にそれぞれ余白があり、開発可能なタイル数を増やす余地があるように思いますが、現時点ではとりあえず441タイルを使いこなすしか無いようです。ただマップ購入の画面では23*23のタイル(つまり529タイル?)が購入できるかのような表示になっているのですが、これは説明がなくよくわかりません。またModで増やすにしろ外部接続関連でMod開発者がかなり苦労しそうな気もします。
  • テーマについては、ほとんどが既出の情報ばかりで新鮮味のある情報はほぼなかったように思います。
  • 総タイル数について、さっそくRedditでは議論が始まっています。CS1で81tilesを使った場合は総面積は298平方メートルあったのが、CS2の441タイルでは159平方メートルに縮むという話と、現実的に81tilesを全部埋めてた人は居ないという話や、CS2で441タイル以上を埋めようとしてもマシンスペックが追いつかないだろうなどの議論が出ているようです。
    • 参考までに、CS1の9タイルは33平方メートル、CS1の25タイル(コンソール版リマスター)は92平方メートル相当になっています。

Developer Insights #7 Wait, The Map is How BIG?〔2023年8月3日〕

過去分を折りたたみます

おなじみの開発者(Game Designer)Lauri Jääskeläinen氏と、マップデザイナー Igor Olechnowicz氏が登場します。

  • 00:54:新たにマップタイルを購入する際はドラッグして複数選択できます。
  • 1:10:隣接エリアでなくても個別に任意の場所を購入できます。
  • 2:36:新規マップを開いた所なのでしょうか、高速から降りた一般道の突き当りに袋小路が見えます。デフォルトであるのでしょうか?

それ以外は特記する事項がないようです。

ただ謎なのは、隣接していないマップタイルを開放した場合に、既存のマップタイルのネットワーク網とどうやって接続するんだろうという点です。動画ではまったく隣接していない土地でも好きに開けるんだよという操作例しか紹介していないため、実プレイでどうするのかは不明です。

現時点でも、多くの人々(特にPC版プレイヤー)の興味は81tilesより大きいのか小さいのか、それに集中しているように見えます。タイルの外側に見えている余白の土地はModなどで利用できるようになるのか、ならないのか。もうすぐコロッサルオーダー社の夏休みが終わるため、徐々に回答が寄せられるのではないかと思いますが、今までの回答例を見るに、はっきりとModで拡張できるとは決して言わないのではないかと思います(よく似た例では、開発元ではMod開発者のアイデアを予測することができないという回答があった)。

 

Feature #8: Climate & Seasons〔2023年8月7日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #8: Climate & Seasons – Paradox Interactive

動画からわかること:

  • 0:20:マップごとに独自の機構が設定されています。また開発日記で出てきますが、ベースゲームのマップは、それぞれモデルとなる都市が設定されており、その地域特有の機構が設定されているということです。
  • 1:04:冬季の道路メンテナンス車両は除雪車。
  • 1:25:転向は人々の行動にも影響を与える。晴れなら公園に集まるが、雨がふるとレストランや映画館や屋内スポットは混雑する。
  • 1:35:緊急シェルターを建設しているようです。
  • 1:41:車が行きでスリップして完全にコントロールを失ってスピンしています。さらにその先にも事故った車が停車しています。
  • 1:51:竜巻が発生し、それにより一部地区がダメージを受けています。
  • 2:00:オーロラが何回か登場しています。
  • 2:18:昼夜と季節のサイクルを説明しています。昼夜の1サイクルが1ヶ月に相当するようです。3サイクルで季節は変化し、12サイクルで1年が経過してまた元の季節に戻ります。

開発日記からわかること:

  • 概要
    • CS2では、CS1のシステムを気候という形のまったく新しい機能に置き換えました。 ゲームに季節の変化をもたらし、北のフィンランドの田舎から南のオーストラリア、ブリスベンに至るまで、現実世界の場所に基づいた独自の気候を備えた各マップをユニークなゲーム体験にします。 気候は季節の変化、日の長さ、気象パターンを制御して、マップの季節と緯度に一致させます。
  • 気候と天気
    • ゲームには、各マップに固有のさまざまな特徴を持つさまざまな種類の気候が用意されています。 気候は緯度と経度に基づいており、その結果、日の長さや日照量に加え、気温範囲、雲量、降水量などの他の要素も異なります。 これらのパラメータは、すべてのマップに四季のある異なる気候が導入されることを意味します。
    • 気候は、各マップの固有の特性の基礎として機能する 3 つの基本的な気候タイプに分類できます。 温帯気候に基づくマップには、明確な季節変化、適度な降水量、広い気温範囲がありますが、大陸性気候タイプのマップでは、気温に大きな年間変動が生じます。 最後に、短くて寒い夏と長く続く寒い冬が特徴の極地です。 表示されている気温範囲に基づいてマップがどのカテゴリに分類されるかがわかりますが、気候はマップごとにカスタマイズされているため、大陸グループに分類されるマップ間で大きな違いを経験することになります。
      • 興味深い事実: 多くのマップの気候は現実世界の場所に基づいています。 たとえば、リバー デルタは上海を拠点とし、レイクランドはフィンランドのサヴォンリンナを拠点としています。
    • 天気は気候と密接に関係しており、気候の季節の変化を表します。 各マップには、シミュレーションによって変化する独自の天気が備わっています。 雨の強さ、雲量の違い、気温の変化など、さまざまな状況に遭遇する可能性があります。
    • 国民は寒い日や雨の日は屋内にこもり、晴れた日には屋外活動を楽しむことを好みます。
    • 天気はゲームプレイに影響を与えます。たとえば、気温や雨や太陽の量は、公園や屋内レジャー活動を利用するかどうかを決定する際の市民の行動に影響を与えます。 市民は気温が低いときや雨が降っているときは屋内での活動を好みます。 気温も都市のエネルギー消費に現実的に影響し、暑い気候では都市を涼しく保つために空調が必要になるため、エネルギー消費量が増加します。 寒い天候では、都市は暖房を必要とし、エネルギー消費量が再び増加します。
  • 時間と季節
    • リリース時の昼と夜のサイクルと季節の両方を備えた Cities: Skylines II では、前作とは異なる時間の処理が行われます。 昼と夜の 1 サイクルは 1 か月に相当し、各シーズンは約 3 か月続き、ゲームの 1 年はゲーム内で 12 日かかります。 昼夜のサイクルの長さはマップの気候と現在の季節に基づいており、冬の間は夜が長くなります。 日が沈むと建物の明かりや街路灯が点灯し、市民の道を照らします。
    • 一日が終わり、静かな夜に落ち着くまでのラッシュアワーを体験してください
    • ただし、季節は 1 日の太陽光の量だけではありません。 気候に応じて、気温は年間を通じて変化し、降水確率や雲量も変化します。 寒い季節には雪が降り、寒い季節を含む気候のマップの地面を覆います。 雪が降ったときは、道路維持管理棟の除雪車が道路上の余分な雪を処理し、道路の状態を維持して事故の危険を減らします。 南半球に位置する都市は北半球とは逆の時期に季節を経験するため、季節に関しては地図の位置が重要な役割を果たします。
    • 街が雪で覆われている間、市民を暖かく保ち、道路を空けてください
    • CS1 と同様に、ゲーム速度は 3 つの速度オプションから選択して調整でき、いつでもゲームを一時停止するオプションもあります。 ゲームを通常の速度でプレイしている場合、ゲーム内の 1 日は実際には 1 時間強です。 最高速度では、ゲーム内の 1 日は現実の通常の速度の 3 分の 1 になります。
  • 自然災害
    • には、通常の気象現象のほかに、ランダム イベントとやりがいのあるゲームプレイを追加する自然災害が含まれています。 新しいゲームを開始するとき、または既存のセーブデータをロードするときに、災害のオンとオフを切り替えることができます。 災害はさまざまな形で都市に影響を与える可能性があり、災害管理システムで起こり得る自然災害に備えることはできますが、完全に回避することはできません。 最も軽い場合では、災害により交通事故が発生し、それが交通渋滞を引き起こす可能性があり、サービスの災害対応能力にさらに影響を与える可能性があります。 これらは、災害によって直接被害を受けた建物や住民に損害を与え、医療、死亡ケア、救助サービスに負担を与え、被災した建物にある企業やサービスに混乱をもたらします。
    • 自然災害は、メイン UI の右側のパネルにあるイベント ジャーナルに記録されます。 日記には過去の出来事が時系列で記載され、何が起こったのか、いつ起こったのか、そしてその出来事がどのような結果をもたらしたのかについての情報が含まれています。
    • 森林火災
      • 森林火災はあらゆる気候で発生する可能性がありますが、森林火災発生のリスクは降水量と気温の影響を受けます。たとえば、乾燥した天候では森林火災が発生するリスクが高くなります。 建物の近くで森林火災が発生すると、建物に延焼し、建物火災を引き起こし、都市に大混乱を引き起こす可能性があります。 都市への被害を防ぐためには森林火災に注意することが重要です。
      • マップ上に火の見塔を配置することで森林火災に備えることができます。 これらは、森林火災の可能性と範囲内での消防士の応答時間を短縮し、森林火災が発生した場合の放射性降下物を制限します。 火災が道路網に到達した場合、消防車は消火できますが、あなたの街に消防ヘリコプター基地を配置すると、消防車が立ち入ることができない場所での消火に役立ちます。
      • 消防ヘリコプターが乾季と森林火災の危険性の増加に備えているかを確認してください
    • ヘイルストーム
      • 氷点下ではないが寒い天候の場合、ひょう嵐が発生する可能性があります。 ひょう嵐は建物に物理的な損傷を与えますが、破壊することはありません。 嵐の後、損傷した建物を修復する必要があり、その修復のための資金と資源は、通常は建物の維持と整地に費やされる手段を住民が奪うことによって賄われています。 ひょう嵐は交通事故を引き起こす可能性もあり、当然、交通の流れが中断されます。 住民は避難する必要はないが、ひょう嵐の間は屋内にとどまることを好む。
    • 竜巻
      • 竜巻は、シティーズ: スカイライン II に含まれる最も極端な自然災害です。 市民、車両、建物に影響を与え、市内を移動する際に深刻な被害を引き起こす可能性があります。 竜巻によって建物が損傷したり破壊されたりする可能性があり、住民が負傷したり死亡したりする可能性があり、竜巻が直撃する地域では多くの交通事故が発生する傾向があります。
      • 極端な自然災害に備える最善の方法は、都市に大小の緊急避難所を設置し、市民が簡単にアクセスできるようにすることです。 早期災害警報システムは、迫り来る自然災害を発見し、災害を避けるために時間内に避難所に行くよう国民に早めに通知します。 住民は避難所に駆けつけ、大規模な緊急避難所には避難命令と同時に避難バスが出動する。 避難バスは人口密度に基づいて学校、診療所、病院を優先して経路を計画する。
      • 竜巻が街を襲う間、緊急避難所は市民の安全を守ります

開発コメントなど

2023年8月18日追加分:

  • 気候と季節がマップごとにカスタマイズされている場合、独自のカスタム プリセットを作成できるということですか?:Cities: Skylines II の MOD の可能性について議論する準備はまだ整っていませんが、これについては今後さらに詳しく共有する予定です。
    ※なぜこの回答になるのかがよくわかりませんが、ひねくれた見方をすれば、Modでどうにかなる領域のようにも読めますね。
  • 高さが気温に影響するのだろうか?:はい、標高が高いほど気温が低いため、特定の地図や特定の時期に雪を頂いた山々が見られるのです。 ※これは良いですね。
  • 熱帯気候はありませんか?:リリース時に含まれているマップには、熱帯気候範囲に該当する温度は含まれていませんが、気候はマップごとにカスタマイズされているため、可能性の範囲外ではありません。※砂漠またはサバンナ的なマップ/DLCが期待されます。
  • 各日/季節には単一の「天気」イベントがありますか?:もちろんマップや季節によって異なりますが、時には大量の雨が降ることもありますが、通常は一日中雨が降ったり、季節を通じて天候が異なります。
  • 個別の災害のオン/オフを切り替えることはできますか?:いいえ、災害はオンまたはオフになるので、竜巻の危険を冒すか、災害がなければ安全に対処する必要があると思います。
  • ゲーム内のカレンダーでは、1日と 1か月の長さが同じであるため、月が表示されます。 日の出から次の日の出までの時間が、カレンダーの 1ヶ月に相当します。 特定の日付は、CS1のようには表示されません。

Developer Insights #8 Winter is Coming〔2023年8月10日〕

過去分を折りたたみます

  • 0:23:各マップは独自の気候があり、気候は緯度経度に基づいています。日照時間や気象条件などに違いがあることを示しています。季節は天気に影響を与え、気候ごとに異なってきます。気候によっては、明確な季節があり、季節によっては季節がより融合します。気候には「温帯」「大陸性」「極地」という3つの基本的なタイプがあります。多くのマップの気候が、モデルとした現実の場所に基づいています。
  • 1:22:転向は、住民の行動に影響を与えます。雨天の場合には屋内のアクティビティを好み、晴天の場合には屋外活動を好みます。
  • 1:34:また転向はエネルギー消費にも影響を与えます。
  • 2:00:ラッシュアワーは住民それぞれのスケジュールにより発生します。朝に彼らは仕事や学校に行き、夕方には帰宅します。その結果ラッシュアワーが発生します。自然災害は、都市に悲惨な影響を与える大きな気象現象です。
  • 2:27:ベースゲームには、森林火災、ひょう嵐、竜巻の3種類の自然災害があります。
  • 2:44:イベントジャーナルを開いている様子が映っています。これは初出じゃないかと思います。交通事故や建物火災や自然災害は、すべてイベントジャーナルに記録されます。


    ※画面を見る限りかなり過去分まで記録が参照できるようです。

 

Feature #9: Economy & Production〔2023年8月14日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #9: Economy & Production – Paradox Interactive

動画からわかること:

  • 0:17:シミュレーションは実体経済をモデルにしています。
  • 0:35:商品及びサービスを売ることで収入を増やすことが出来ます。
  • 1:05:経済は需給バランスが大事で、余剰品は輸出され、企業は自動的に実行します。ただし輸出は運送コストがかかるため収益性は悪化します。企業は需給バランスを調整するために、従業員を解雇することもあります。
  • 1:30:需要が供給を超過する場合、商品およびサービスを輸入することがありますが、これにより利益が急速に減少する可能性があります。特定の商品の生産速度は、税金も影響します。増税することで生産速度を遅くすることも出来ます。逆に税金が低いと生産がスピードアップするほか、製造業者を市内に誘致することもあります。
  • 2:00:生産チェーンの管理・調整は別の方法によります。2:22には需給グラフ画面が映っています。
  • 2:40:工業特区には9種類あり、うち4つは農業です。畜産・穀物生産・野菜生産・綿花生産の4つです。森林は木材を生産しますが、生産量は森の年齢(樹齢?)により異なります。鉱物資源は、鉱石・石・石炭を選択できます。さらに石油採掘もあります。

開発日記からわかること:

  • 設計理念
    • 私たちは、複雑になりすぎずに、奥深く複雑なシステムを作成したいと考えました。
    • 新規プレイヤーと新しく設立された都市の両方が、賑やかな大都市への最初のステップをサポートできるように、またバランスをとるように設計されています。 政府の補助金という形での財政援助を特徴とし、ゲームの初期段階で費用の一部を負担することで市の予算を支援します。 補助金には民間人が自立して生活を改善し、社会に貢献できる一員となるための失業手当も含まれています。
    • 経済システムは都市建設のビジョンをサポートするように設計されていますが、都市が成長し、成功するにつれて政府の援助は減少し、十分な支援が可能になります。
  • 景気循環
    • 経済はエージェント間のさまざまな資源の流れによって形成されます。 世帯、ビジネスや都市サービスなど。 都市が成長するにつれてエージェントの数は自然に増加し、各エージェントは保有する資金とリソースの量を追跡します。 エージェントには支出と収入があり、現在の状況に応じて何を売買するかを決定することでバランスを取ろうとします。 家庭は資源を購入して家賃を支払うためにお金を使い、企業は資源を購入して他の資源に変え、それを他の企業や顧客に販売します。 企業は建物の家賃も支払い、利益を計算する際に考慮されます。 特定の市のサービスもリソースを消費するため、これらの費用は毎月の維持費に追加されます。
    • 経済シミュレーションの中核となるのは、ゾーンとそれらの相互の共生関係です。 世帯は家と職場を探します。 工業企業はリソースへのアクセスを必要とし、営利企業は製品の販売と顧客の販売を望んでいます。税金は市内のさまざまなビジネスを奨励したり阻害したりするために使用できます。 もし資源や製品が豊富な場合には、より高い税率を設定することで過剰生産を削減しながら都市の税収を大幅に増やすことができます。 一方で資源や製品が不足している場合は、税金を引き下げたりマイナス税を設定して補助金を出したりすることで、より多くの企業を都市に呼び込むことができます。 生産チェーンの最初のリソースに補助金を支給することは、製造プロセスで使用するリソースに簡単にアクセスできるため、チェーンの末端の企業にも利益をもたらします。
    • 資金の流出のバランスを取るために、このシミュレーションでは、支払われた家賃と会社の利益という形の資金源と、プレイヤーが使用する資金の半分が教育レベルに基づいて国民に分配され、残りの半分が均等に分配されることも特徴としています。商業ビルの富に。 その他の資金源としては、企業や市のサービス、観光客からの輸出収入、そして市や個人市民に対する前述の政府補助金があります。
    • 世帯
      • 世帯は職場、学校、レジャー施設が揃った好立地の住宅を探します。 大家族は、密度が低く中程度の広いアパートを好みますが、一方で少人数世帯は高密度で低家賃の住宅地域にある小さなアパートに満足しています。
      • 世帯はまた、経路探索にコストがかからないよう、職場に十分近い場所に居住したいと考えています。 職場探索では利用可能な仕事の教育レベルを考慮し、従業員の教育レベルに見合った仕事に少額のボーナスを与えます。 さらに募集中の求人が少ない企業よりも従業員の少ない企業が優先されるため、従業員の配置はある程度均等になります。 レジャーやショッピングにも同じことが当てはまります。 住民は、旅行に行くよりも、アクティビティを楽しむことに多くの時間を費やしたいと考えています。 市に学校があれば子供たちは全員通うため、子どものいる世帯は小学校の近くに立地したいと考えています。
      • AI がリソースが不足していることを検出すると、世帯は買い物に行きます。 次に、世帯員とその製品の好みに基づいて製品を選択します。好みの重みと 製品タイプを選択すると、家庭用製品の 1 つが選択されます。メンバーは希望の商品を販売している店に行き購入します。 購入が完了すると製品は家庭のリソースに送信されます。
      • これらすべての決定は、世帯の幸福度を最大化するために行われ、世帯のアパートの適合性は、さまざまな目的地までの経路探索にかかる費用、仕事や旅行後に残った自由時間、出費を除いて残ったお金、およびそれに見合ったサービスを合計することによって計算されます。彼らの現在のニーズ。 世帯がアパートの家賃と維持費を支払うことができない場合、彼らは家賃を支払う能力に見合った他の利用可能なアパートを探します。 適切な場所を見つけて幸福度を最大化するために、評価プロセスにも上記のすべての点が含まれます。 また、地元で家を見つけるよりも可能性が低いにもかかわらず、市外への移住も検討しています。 世帯が非常に貧しく、新しいアパートを見つけることができず、都市を離れる資金もない場合、ホームレスになります。 この場合、生活状況が変わるまで都市公園で暮らすことができる。
    • 産業企業
      • 産業企業は、リソース、製品の出荷場所、および製品への最適なアクセスを望んでいます。労働者が生産を継続できるように。 彼らは現場での生産価値を重視しています。会社を設立する場所を選択します。 より大きな工業用建物は家賃が高いため、不動産の規模は利益の計算に関係します。 地価は家賃にも影響するため、産業企業は利益を最大化するために地価の低いエリアを好みます。 ただし、生産の種類が異なれば必要なスペースも異なるため、一部の重工業企業はコストに関係なく、より大きな建物に工場を構えます。
      • 企業は製品の製造に使用するリソースを注文し、その見積もりをいつ行うか、ビジネスの場所が適切であるかどうかを考慮し、交通費を考慮します。彼らの利益から差し引かれます。 新興企業の選好度は、わずかに高い市内でまだ使用されていない資源です。 それらはそこで生産されているがさらなる精製を行わずに輸出されているか、外部接続からのみ入手可能です。
      • 輸送コストは距離とリソースの重量によって計算されます。 たとえば、金属は繊維よりも重いです。 リソースと同様に、産業企業の顧客、商業地域の再販業者、その他の製造会社との距離も企業の利益に影響します。 企業は、輸送コストによって利益率が低下し、遠方の企業がリソースプロバイダーとして選ばれる可能性が低くなるのを避けるために、リソースを注文する際に短い輸送距離を好みます。
      • 企業が労働者を探すとき、生産の複雑さのレベルが従業員の教育レベルの要件に影響を与えるため、考慮されます。 教育レベルの低い従業員でもうまく機能する企業もあれば、効率を上げるために適切な教育を受けた従業員を必要とする企業もあり、その結果、生産速度や利益率に影響を及ぼします。
      • 会社の利益が増加するにつれて、建物の維持にさらに投資できるようになります
        同時に家賃を支払うことで、建物のレベルと周囲の地価が徐々に上昇します。 会社のレベルと効率も生産率に影響します。 これは、企業のレベルと効率が向上するにつれて、同じ費用(水と電気の使用量)でより多くの生産が可能となり、生産されたユニットの価格が下がることを意味します。
      • 工業企業は、現在の生産量を評価することがあります。 彼らは、購入する資源と販売する製品の現在の価格、従業員の賃金、交通費、固定費 (建物の家賃と維持費) を考慮して最適な従業員数を見つけて、収入を最大化しようとします。 彼らは生産規模を調整することでこれを行います。会社が製造する製品に対する需要が増えれば、生産を拡大し、より多くの労働者を雇用します。 製品の需要が減少すると、利益を維持するために生産を縮小し、一部の労働者を解雇します。 十分な利益が得られずに会社の財務状況が悪化すると、建物の家賃や維持費を支払うことができなくなり、生産のためのリソースを発注することもできなくなります。 この場合、期待されていた会社の収入や財産がマイナスとなり、会社は倒産し、建物は放棄されてしまいます。
      • 工業地帯の建物の一部は、何も生産しない倉庫です。それ自体は資源取引の一部です。 外部からリソースを購入する場合や接続されている場合、それらは倉庫に輸送され、さらに使用されるまで保管されます。 前述したように、注文の価格は輸送コストとリソースの価格で構成され、企業は倉庫と外部接続の両方と取引できます。 倉庫は、市内のリソースを倉庫間で均等に分散させて移動させることで、適切な在庫とバランスを維持しようとします。 区画された倉庫に加えて、貨物輸送建物の多くは倉庫としても機能します。 これらの倉庫は外部との特別な接続を持っているため、輸送コストは通常​​のトラック輸送とは異なります。
      • 貨物列車や貨物船は容量が大きいため、最も重いものでも価格が下がります。また資源と航空貨物は、輸送コストにほとんど差がなく、どこへでもどこへでも資源を運ぶことができます。
    • 営利企業
      • 営利企業には、販売する製品、顧客にサービスを提供する労働者、そして多くの顧客が集まる住宅街の近くに位置しています。 コマーシャル企業は工業地域の製造会社だけでなく、外部とのつながり。 産業企業と同様に、商業企業も、企業が生み出す利益を食いつぶすため、市内の適切な場所を評価する際に輸送コストを考慮します。
      • 彼らは、さまざまな製品の需要にも対応しながら、製品メーカーと顧客との良好なつながりのバランスを取るよう努めています。 たとえば、近所に食料品店がなく、顧客が最寄りの食料品店に行くのに高い交通費 (経路探索の計算による時間とお金) がかかる場合、シミュレーションでは次のようにマークされます。食料品店が出現する儲かるエリアとして、近隣の近隣環境が注目されています。
      • 営利企業は、工業企業やオフィス企業と同じように顧客サービスの労働力を探しています。近隣に住んでいて、適切な教育レベルを持つ市民が最良の選択肢です。 多くの場合、顧客と従業員は同じ地域の出身であり、これは一般に営利企業が住宅地の近くで繁栄していることを意味します。
      • 営利企業も経済の変化に対応し、サービスを調整しています。それに応じて、サービスレベルをスケールアップまたはスケールダウンします。営利企業がレベルアップするにつれて、効率が向上し、サービス レベルと売上が向上します。 売上が上がるにつれて個々の製品が安くなります。 これは企業の意思決定プロセスに影響を与えます。住民は、必要な製品をどこで購入するかを検討し、より安価な製品がより多くの顧客を引きつける現実世界をシミュレートするときに役立ちます。
    • オフィス会社
      • オフィス系企業は、製造業とほぼ同じように機能します。 彼らの生産では、入力リソースとしてエレクトロニクスまたはソフトウェアが使用されており、その製品は
        ソフトウェア、通信、銀行、メディアなどの無形の商品。 交通の便が良い一方で、
        接続はオフィスにとって有益であり、短い輸送距離にはそれほど依存しません
        なぜなら、彼らが必要とする資源は軽量で輸送費が安いからです。 彼らが生産する非物質的な商品は、製造会社、他の事務会社、顧客にワイヤレスで販売されるため、顧客に物理的にアクセスする必要がなく、会社設立に適した場所を評価する際の意思決定に影響を与えることもありません。 。 したがって、潜在的な労働力が住んでいる住宅地に近いことがより重要です。
      • オフィスには産業企業と同様の従業員が必要です。 従業員が原動力です。生産の背後にあるため、企業がその役割を果たすのに適した従業員を見つけ、会社の効率を高く保つことが重要です。 生産される製品の複雑さのレベルによって、社内での教育レベル要件の分布が決まります。 大規模なオフィスビルでは数百人の従業員を雇用できる場合があります。
      • オフィス会社の収益性と存続可能性の評価は他の会社と同様です。 彼らは経済状況に応じて生産を拡大し、より多くの従業員を雇ったり、余剰労働力を解雇したりすることで常に収入を最大化します。 利益が減少し、生産規模を調整しても回復できなければ、必要な家賃、維持費、資材費を支払うことができず、倒産してしまいます。
  • 生産
    • 市の経済の重要な部分は生産チェーンです。 管理と調整生産チェーンは、経済シミュレーションとゲームプレイにまったく新しい次元を追加します。生産チェーンは、細かく管理する必要がないように設計されていますが、必要に応じて、システム全体を構成する複雑な部分を深く掘り下げることができます。 原材料の抽出から始まり、市内の産業の専門化に至るまで、プロセスのどの段階でも影響を与えることができます。 同じリソースを生産する企業があると、それらの企業の効率に特化ボーナスが与えられます。
    • 抽出
      • 原材料を都市に運ぶには、専門業者を使って地元で生産する必要があります。工業地域またはそれらを輸入します。 貨物輸送の接続が良好であれば輸入が容易になりますが、地元で貨物を抽出することで、企業が利益から税金を支払う形で市に収入がもたらされます。
      • 抽出エリアを作成するには、特化工業エリアツールを使用する必要があります。特殊な産業ハブの建物を配置するとアクティブになります。 このツールは次のツールと同様に機能します。City Services でカバーされている District Tool を使用すると、コーナー ノードを配置してエリアを定義できます。完全なループを作成しますが、建物を配置したときに小さな領域がすでに作成されています。 拡張してより多くの土地をカバーすることもできますが、そのエリアは建物自体の範囲内にある必要があり、そのエリアからリソースが自動的に収集されます。 その地域が市が必要とする以上の資源を生産している場合、それらは自動的に外部接続に販売されます。 優れた貨物輸送オプションがあれば、都市全体の交通の流れが大幅に改善され、企業の輸送コストも削減されます。
      • 資源の生産と消費のバランスが取れれば都市にとって有益です。資源の過剰生産は都市や企業にとって利益になりません。 リソースが大幅に余剰になった場合、企業はそのリソースを外部接続に輸出します。 ただし、企業が外部接続に販売する場合は輸送費も負担します。 資源の輸送量が増えれば増えるほど、都市から遠く離れた場所まで輸送する必要があるため輸送コストが増大し、これらのコストは会社の利益率から差し引かれます。 資源生産における大幅な赤字により、企業は外部接続に資源を発注することになります。 これにより、追加の輸送コストが発生し、大量のトラック交通が発生し、目的地までの資源の物理的な輸送が妨げられる可能性があります。 もちろん、これらの輸送費も企業の利益から差し引かれます。
      • 資源から
        • ゾーン化された産業には、外部接続からインポートするか、市内の特殊産業エリアから獲得できるリソースが必要です。 これらのリソースを使用して、産業企業はそれらをさらに加工して材料製品にします。 これらの重要な商品は、さらに加工するために他の製造会社に販売したり、外部接続に輸出したり、営利会社に販売したりできます。 さらに、オフィスは製造会社として機能しますが、有形財を生産する代わりに非重要財を生産します。 オフィスでは、より教育を受けた労働者と、他のオフィス企業が製造するか外部から輸入する非物質的な商品が必要です。
      • 製品へ
        • 生産チェーンの最後では、生産されたすべての資源と商品が、都市の世帯であろうと外部のつながりであろうと、最終顧客に届けられます。 したがって、営利企業は生産チェーンの末端に位置します。 彼らは購入した商品を製品に変え、その後、家庭が資源とレジャーの需要を満たすために購入します。
      • 資源生産要素
        • これから説明するシミュレーションの舞台裏を少しだけ覗くために、リソースの価格とその重量。 資源ゲームプレイの背後にあるデザインは現実の資源物流に影響を受けており、現実世界で都市がどのように形成され、機能するかをシミュレートしています。 これらはゲーム内では直接公開されませんが、すべてのリソースにはシミュレーションに影響を与えるいくつかの要素があり、そのうちの 2 つは価格 、重量、 スペース です。価格は 当然、リソースの単位の実際の価格を指します。 価格が方法を決定します。家庭が家庭のリソースを補充するときに購入できるリソースの単位。 リソースの価格は一定ですが、リソースの可用性は、企業の最終利益率を定義する輸送コストに影響します。
        • 重みは、リソースの抽象化された物理的な重みを指し、リソースの輸送費に影響します。 医薬品などの軽資源は輸送コストが若干かかりますが、石材などは輸送コストがかかります。鉄鉱などは重量があり、輸送コストが高くなります。 重いものは、高い輸送コストを避けるために都市部で生産するのが理想的ですが、輸送が必要な場合は、船や鉄道を利用することがコストを削減する良い方法です。
        • スペースは リソースの収益性に影響します。 一部のリソースにはさらに多くのスペースが必要です他の企業よりも製造を行っている企業、および大量の資源を使用する企業を製造している企業が最大の利益を得ることができるよう、土地価値の低いエリアにスペースを配置することが望まれます。
      • 例: 鉱物工場
        • 工場の費用は主に、その投入物を取得するコストによって決まります。 石。 石はどこにでもありますがかなり重いため、おそらく輸送コストがコストの大部分を占め、そのため同社は採石場の近くに拠点を置く可能性が高くなります。 さらに、工場はおそらくかなり大きいため、地価があまり高くない場所を選択しようとします。 もう 1 つの大きなコストは、工場で使用されている比較的訓練を受けていない労働者の賃金の支払いからも発生します。 工場では水と大量の電気も購入しており、その価格はプレイヤーが設定します。 最後に、この工場は、製品を地元の電子機器工場や化学工場に販売したり、市外に輸出したりすることで収益を上げています。 輸出しなければならない場合、輸送コストもかかり、利益が少なくなります。 最後に、プレイヤーは残った利益に課税するか、都市でより多くの鉱物を生産させたい場合は鉱物生産に補助金を出すことさえできます。
    • 特化産業
      • Cities: Skylines では、生産チェーンは 4 種類の原材料からなる非常にシンプルで、これらを加工してさらにコマーシャルで消費される商品に変えることができます。 Cities: Skylines II では、より特化した業種、リソースごとの生産バリエーションを増やし、それらのリソースを新しい製品に組み合わせるオプションを増やすことで、さらに深みを加えたいと考えました。
      • 特殊な産業分野が機能するには、通常、肥沃な土地、森林、鉱石または石油(畜産および採石を除く)です。また特殊産業は天然資源のない土地に建設できる地域です。
      • 天然資源のうち、石油・鉱石は有限であるため、抽出される資源はますます少なくなりますが、肥沃な土地と森林は時間の経過とともに資源を補充しますが、汚染に対して脆弱です。
      • Cities: Skylines II には 9 つの異なる専門産業分野があり、4 つの中から選択できます。
        • 農業の種類: 畜産は天然資源を必要としませんが、穀物農業は野菜栽培と綿花栽培は肥沃な土地に立地する必要があります。
        • 自然林業:森林が必要です。
        • 石の採掘はマップ上のどこでも利用できますが、石炭と鉱石の採掘には両方とも地面に鉱石の鉱床が必要です。
        • 最後に、地下から石油を取り出すことができる石油掘削です。
      • 特殊産業は産業ゾーニングの需要や地域の経済に影響を与えません。特殊産業分野の企業は破産できないため、機能が異なります。その代わりに、利益が減少すると生産と従業員の数を縮小します。 これ特にその地域に天然資源が枯渇した場合に起こり得ます。
      • 産業用特殊車両
        • 特殊な産業車両は通常の交通の一部ではなく、道路を走行しませんが、工業地域が作成されるときにシミュレーションによって作成された経路を走行します。 車両はこれらの特殊な産業領域内でのみ動作し、その領域内のリソースを収集します。 十分な量が集まると、本館に資源が投下され、そこで資源が処理され、生産チェーンの一部としてさらなる処理のために他の会社に送られます。
    • エコノミーパネル
      • 市の経済を理解する上で核となる部分の 1 つは、もちろん経済パネルです。そこから、市の財政、ローン、税金、サービスをより深く見ることができます。予算と市内のさまざまな資源の生産。 ツールと情報を使って経済パネルで提供されるシミュレーションのさまざまな部分に影響を与え、都市の計画と開発を行うことができます。
      • [予算] タブから、市の収入、支出、およびその予算を一目で確認できます。現在の月々の残高。 さらに、各セクションを強調表示すると、パネルの右側に各収益または支出の詳細がすぐに表示されます。 これには、収益または支出がどこから得られるのかの説明と概要が含まれます。
      • ローンの仕組みは Cities: Skylines とは少し異なります。 3 つのローンのうち 1 つを利用する代わりに、現在利用できるローンは 1 つだけですが、ローンは調整可能であり、自由に返済または増額することができます。 スライダーを左右に動かしてローンを借り、そのサイズを決定できます。 融資は「同意する」ボタンを使用することで完了します。
      • これと同じ方法で、既存のローンを返済したり、ローンの規模を拡大してさらに多くのお金を借りることができます。 ローンのサイズには制限があり、マイルストーンごとに増加します。 金利はローンの規模に基づいており、ローン自体は月々の支払いで自動的に返済されます。 市の財政が許せば、部分的または全額を手動で返済することもできます。 市庁舎と中央銀行を建てることでローン金利を下げることができます。
      • 各ゾーン タイプには独自の全体税率があり、スライダーで調整できます。 上に
        そのうち、特定のゾーン タイプのメニューを展開することで、個々のグループの税金を調整できます。 住宅ゾーンの場合は、教育レベルごとに税金を調整できます。 商業ゾーン、工業ゾーン、およびオフィスゾーンの場合、さまざまな製品タイプごとに税率を調整できます。 各税金は-10%~30%の間で設定できます。 マイナスの税金を設定することは、さまざまな資源の生産を誘導して都市を特定の分野に特化させるための優れた方法です。
      • 「サービス」タブから、サービスに影響を与えるさまざまな都市サービスの予算を調整できます。建物の効率、ひいてはそのサービスの質。 サービス予算の範囲は 50% ~ 150% です。
      • 電気、上下水道については、サービス料金を変更することもできます。サービスの消費だけでなく、企業の効率と国民の幸福も重要です。 例えば、電気料金を下げると電気の消費量が増えるので、企業の効率化と国民の幸福が重要になります。
      • これらのツールを使用すると、必要に応じて現在の需要に合わせてサービス出力を微調整できます。 ただしこれらの重要な設計目的は常に動作する必要がないことです。ただし経験豊富なプレイヤーにとっては、シミュレーションにさらに複雑な層が追加される可能性があります。
      • 「生産」タブからは、材料、材料品、および製品のそれぞれを観察できます。あなたの都市が生産している無形の財、そこからあなたの都市の資源の生産が黒字か赤字かを観察することもできます。 各リソースをハイライト表示すると、リソースをどこから入手できるか、どこで販売または使用できるかを示す追加情報が表示されます。 たとえば、木材は林業から生産することも、輸入することもできます。 木材は暖房にも使用され、さらに加工会社に販売したり、外部の接続先に輸出したりすることもできます。

※翻訳がかなり超訳になってしまっています。後日可能であれば見直しをかける予定です。

 

開発コメントなど

2023年8月17日追加分

  • 「エージェント」の管理単位について:世帯は複数の住民で構成され、住宅には多くの世帯が居住する場合があります。また企業や都市サービスでは、通常1つの建物が1つのエージェントとなります。
  • サービス料金:サービス料金は個々のサービスに関連づけられており、(そのカテゴリーに対して)統一的に適用されます。教育を受けていない市民に援助を提供したい場合は、税金を引き下げたり、市が彼らに支払うように税金をマイナスに移動したりすることもできます。
  • 会社の利益について:経費を除いた残りは、都市を循環する資金プールに還元されるわけではなく、基本的に株主に還元されます。このバランスをとるために、シミュレーションには返金するシステムがあります。シミュレーションでは、家賃や会社の利益、プレイヤーが費やしたお金(建設費・維持費)が計算され、教育と富のレベルに基づいて住民と企業に分配されます。ただしこの話はプレイヤーの資金ではなく、エージェント間で流通する経済シミュレーションでの話です。
  • [個別の補助金] – 特定の企業ではありませんが、たとえば繊維工場が利益を上げるのに苦労していることが判明した場合、その業界に補助金を与えることができます。
    [住居の規模] – アパートの規模は、個々のゾーンタイプに依存します。
    [マップ] – 特定のゾーンタイプでゾーニングすると、都市のどのエリアがそのゾーンタイプに多かれ少なかれ適しているかを強調表示する情報ビューが表示されますが、特定の製品には関連付けられていません。 これはシミュレーションによって自動的に決定されるため、食料品店企業は近くに同様の店舗が存在しない地域でビジネスを開始します。 基本的に、需要と供給によって、どの企業が都市のどの部分に進出するかが決まります。
    [特殊産業の破産] – 天然資源が枯渇するにつれて、特殊産業が採取できる量はますます少なくなり、最終的には利益が得られなくなります。 彼らは破産することができないので、資源を抽出し続けて業界に供給することができますが、利益が出なければ税収を失うだけです。
    [非営利企業] – オフィスや観光客は住民が使用するのと同じ製品の一部を購入するでしょうが、B2B 専用の営利企業は存在しません。
  • 税金は、あなたの都市でどの製品が生産されるかに影響を与える最も直接的な方法です。どの原材料が必要であるかを調べて、それらを確実に地元で生産し、それらの製品を生産する地域が適切に接続されており、より多くのコストがかかることを確認することもできます。
  • 幸福度は企業には存在しません。 代わりに企業の収益性が重要であり、別の業界の減税はその業界には影響しないか、その業界が使用する製品を生産している場合はわずかに利益を得る可能性があります。
  • 鉄道に電力は必要か?:駅と車両基地には必要ですが、線路や路線自体には必要ありません。
  • MacOS向けに…:残念ながら、Mac が Cities: Skylines II でサポートされるかどうかについて明確な答えはありません。(略)
  • 特定の業界の税金を調整することは出来ますか?:はい、特定の製品及び、それに対応する業界の税率を調整できます。税率をマイナスにすることも可能で、必要に応じて特定の産業に補助金を与えることが出来ます。
  • コンソールでのMODについて:モッディングは当社のすべてのゲームの一部であり、多くのプレイヤーがもっと知りたいと思っていることは理解していますが、Cities: Skylines II のモッディング計画を共有する準備はまだ整っていません。 これについては今後さらに詳しくお知らせする予定です。

2023年8月18日追加分

  • 住民は、仕事先の(必要)教育レベルではなく、自身の教育レベルに基づいて課税される
  • 鉱石/石油の採集資源は、どんどん少なくなっていきますが完全になくなることはありません。※どうも、一定量で採掘していきある日突然採掘できなくなる(採掘量がゼロになる)のではなく、時間あたりの採掘量が減少する仕組みであるということのようです。

2023年8月18日追加分2

  • ガソリンスタンドでガソリン価格を調整できますか?:価格を直接コントロールすることはできませんが、生産チェーンのすべての段階を現地で生産することで結果的に価格が下がります。 ガスを外部接続から輸入する場合、輸送距離が長くなりコストが増加します。 ガソリン スタンドは、他の会社が作成するのと同じルールに従って自動的に構築されます。 結局のところ、その地域での需要があり、それが定着するかどうかはどれだけ利益が出るかによって決まります。
  • 家畜の種類には、牛、羊、豚、鶏、馬がいます。
  • ホームレスは公園にダンボールハウスのようなものを建てますか?:公園には仮設の建物はなく、ホームレスは公園にあるものでなんとかやっています。
  • 住民はどれくらい裕福に慣れますか?たとえばヘリコプターを所有するなど:トレーラーに登場するヘリコプターはサービスに属しており、裕福な住民のための民間ヘリコプターではありません。
  • CS2の世界での住民の再考の仕事はなんですか?:職務はそれよりも単純化されており、さまざまな教育レベルに関連付けられています。 管理者は最上位の選択肢であるため、住民の誰も自分自身を市長と呼ぶことはできません。
  • 問題は、住民の給料が常に教育レベルに応じて支払われるのか、それとも仕事に必要な教育レベルに応じて支払われるのかということです。:給与はその仕事の教育レベルに関係しているため、住民は自分の教育レベルに見合った仕事を望んでいます。
  • 建物のバリエーションとそこに急遽する企業の業務カテゴリーとの関連性:建物により異なります。 ほぼすべての企業が入居できる建物もあれば、ガソリン スタンドなどの特定の企業が店舗を構えることができる建物もあります。 したがって、家具を販売するガソリンスタンドは存在しません。※一応見た目と入居企業は関連性があるということだと思われます。
  • 誰でも強盗になることができますか、それともただのホームレスですか? ホームレスは全員犯罪者とみなされますか?:どの住民も犯罪に手を染める可能性があり、例えばホームレスの住民も必要な教育レベルさえあればどんな仕事に就くこともできる。 この 2つに関連性はありません。

2023年9月7日追加分

  • 経済思想家/理論/学術論文の観点からインスピレーションを受けたものは何ですか?:申し訳ありませんが、詳細はありませんが、私たちのチームはゲームの基礎として現実世界の経済学を検討しました。
  • 交通情報ビューにあるトラックのアイコンは何ですか?:トラックで運ばれる荷物です。 トラックのルートを設定することはできませんが、トラックで輸送している貨物の量の統計が表示されます。ただし、残念ながらスクリーンショットの時点では統計が機能していなかったために、何も表示されませんでした。
  • 気になるのですが…建物や場所の建設には資源が使われますか?:建設に資源は必要ありませんが、木材やセメントは、住宅改修のための消費も含めて住民が住宅用に購入する可能性のある材料の 1 つです。
  • 給料は低くても税金は高いということですか? それは最悪です:それは確かにそうであり、だからこそ住民は自分たちの教育レベルに見合った仕事を探すのです。

2023年9月12日追加分

  • 高税による移住は、Unlimited MoneyがONでも発生するか?:それは住民がどれだけ裕福かによるだろう。 家賃を払えなくなるまで税金を課せば、彼らは市外へ引っ越しざるを得なくなる。 そして、その都市がどれほど魅力的かによっては、新しい住民がその都市に来なかったり、適切な教育レベルを備えた労働者の需要を満たすことができなかったりする可能性があります。これは、Unlimited Money が有効になっている場合にも発生します。 このオプションを使用すると、お金の心配をせずに自由に都市を建設できますが、それでも住民は経済的にやりくりする必要があります。

 

Developer Insights #9 Better Have My Money〔2023年8月17日〕

過去分を折りたたみます

  • 1:16:税額画面で、産業分類の個別産業の税率を決めている画面です。産業だけでなく、各RICO分類ごとに個別の個別カテゴリーがあるようです。
    ※ちなみにSurplusは余剰、Deficitは赤字を意味します。CS1だと余剰が多少あっても気にする必要はなかったのですが、CS2では余剰は外部輸出増加に繋がり、それは輸送コストの上昇で利益が圧迫され企業の赤字を招く可能性があり、注意項目になります。その結果が「赤字」額ということになるかと思います。
  • 2:08:今回のテーマと関係ないですが、塗りつぶしをした建物の建設中にクレーンがアニメーションしている様子がわかります。これを見る限りでは、CS1での建物が立つアニメーションの代わりにクレーンアニメーションが行われるように見えます。
  • 2:35:適切な居住場所が無いけれども貧しいために都市を離れることが出来ない場合はホームレスになります。
  • 2:52:再度税率決定画面ですが、ここではまず産業分類の税率ゲージを変化させています。すると初めは「5-15%」となっていた税率が「12-22%」と変化していることがわかります。その上で詳細を開くと個別産業分類での税率が表示されます。想像ですが、個別産業ごとに設定しているゲージをまとめて上下させることができるようです。
  • 6:28:農業など産業採集設備の紹介があります。
  • 6:47:実際に石油採掘設備を建てています。建設と同時に採掘範囲の矩形選択が開始しています。
  • 7:25:特殊産業(採集)は倒産することがないが、その代わりに年の需要に応じて生産量を調整したりあるいは外部接続都市に販売したりする。しかし外部とし販売が増えるほど(輸送費上昇により)利益率が減少し、雇用調整(クビにする)をすることがある。
  • 7:46:養鶏場が映っています。
  • 8:02:一瞬だけ大きな噴水のある公園が移ります。これもベースゲームであるアセットなのでしょうか?

個人的な感想:

  • やはりかなり細かく経済システムを作り込んできたことがわかりますね。この赤字などの影響がどの程度ゲーム内シミュレーションに影響を与えるのかわかりませんが、単純な景観プレイヤーにとってはちょっとめんどくさいことになる可能性を含んでいるのではないかと思います。
  • 反面、都市住民の要望に耳を傾け丁寧に街づくりをしていくことで、より自然な街が出来上がるということにもつながりますし、何よりCS1での相当現実味がない住民行動をより現実的にするためにはこういった経済面も見直す必要があったということになるのかも知れません。一時的には資金無限モードにすることでこういった細かい調整をする必要はなくなりますが、その状態が続いた場合に、街がどうなるのかは現時点ではわかりません。

 

Feature #10: Game Progression〔2023年8月21日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #10: Game Progression – Paradox Interactive

動画からわかること:

  • 0:18:CS2では、20のマイルストーンが設定されている。マイルストーンを達成すると、マップ拡張許可が与えられる。例えばLARGE CITYでは、技術開発ポイント?が+12、マップ拡張許可が+21与えられている。
  • 0:52:「EDUCATION&RESEARCH」のスキルツリーが映っています。続いて「TRANPORTATION」のスキルツリー、さらに警察関連、「PARKS&RECREATION」のスキルツリーも映っています。
  • 1:34:「TRANPORTATION」スキルツリーを開放しています。ここではBASIC TRANSPORTATIONに相当する施設(バス・タクシー関連)を設置した後、鉄道を開放しています。続いて、TRAM(トラム)、SUBWAY(地下鉄)、WATER(船舶)を開放した後、AIR(航空関連)を開放しています。
  • 2:03:道路関連、電力関連、上下水道関連、健康関連、リサイクル関連、教育関連のそれぞれのスキルツリーが映っています。

    ※「UNDERGROUND PARKING BUILDING」、「AUTOMETED PARKING BUILDING」という文字も見えますね。



  • 2:19:高校を建設し、それをグレードアップしています。アップグレードは建物を選んでから行うため、もし建設制限のあるアップグレードの場合、一度建てると建設済マークが付いています。
  • 2:27:アップグレードでは現金が必要ですが、マイルストーン達成時のボーナスで現金を得ることが出来ます。
  • 2:33:マイルストーン達成には「XP」ポイントを規定数貯める必要があります。住民が増加したり、住民の幸福度が上昇したり、あるいは新たな施設を建設すると得られるようです。XPはパッシブXPとアクティブXPに分かれており、パッシブXPは住民人口と幸福度により獲得でき、ゲーム内1日最大16回獲得できるようです。また新たな施設を建設するなど新たな投資を行うことでアクティブXPを獲得できます。
    ※この画面見るとわかりますが、レベルと経験値のような関係ではなく、それまでに溜まった総XPの累積値により、マイルストーンの達成度合いが判断される関係にあるようです。マイルストーンを切り替えると、194,283と分子(XP現在値)は一定のまま分母(そのマイルストーンで必要なXP数)だけが増えていることがわかります。
    ※アクティブXPは例えば道路を建設するだけでも(+2、+1など微々たるものですが)蓄積されているのがわかります。

開発日記からわかること:

  • 概要
    • イルストーンと開発ツリーの 2 つの層があります。 ご想像のとおり、マイルストーンにより、新しいサービス、ポリシー、および情報ビューのロックが解除されますが、それらのロックを解除するプロセスは次のとおりです。CS2ではまったく新しい機能である開発ツリーは各サービスに存在し、ゲームの進行に新しいレベルのカスタマイズをもたらします。 マイルストーンによって開発ツリーで使用できるポイントが得られるため、両方のシステムが連携しており、より高度なサービスのロックを解除できるようになります。
    • このアプローチでの私たちの目標は、必要な都市を自由に作成できるようにすることでした。高い人口数に達するか、すべてのロックを解除する機能を使用する必要があります。 国際空港や ChirpX 宇宙センターの隣に小さな町を建てたいだけなら、それが可能です。
  • マイルストーン:
    • CS1では、特定の人口閾値に達することでマイルストーンがロック解除されました。マップの建設可能な土地に応じて変化し、次のマイルストーンへの 1 つの道を提供します。
    • CS2では、私たちは異なるアプローチを採用しました。 拡張ポイントが一定量に到達することでロック解除されます。 拡張ポイント (XP) 各マイルストーンは、都市の建設を通じて受動的および積極的に蓄積されます。パッシブ拡張ポイントは、ゲーム内の 1 日を通じて次の結果として 16 回授与されます。
    • アクティブな拡張ポイントは、サービス構築の配置やアップグレード、サービスの構築など、お客様が実行したアクションの結果によりすぐに付与されます。それはまた特徴的な建物を建設したり、市の道路網を拡張したりすることでも増加します。
    • マイルストーン報酬
      • 小さな村からメガポリスまで、ロックを解除するマイルストーンは 20 個あり、それぞれ金銭的報酬、開発ポイント、拡張許可の組み合わせを付与するだけでなく、
        新しい市のサービス、政策、管理オプションへのアクセスも含まれています。 あなたの街が成長するにつれて、公共交通機関や通信などの追加サービスを提供することでより多くの国民のニーズに応える必要があります。 また地区にアクセスし、ポリシーを使用して都市のエリアをカスタマイズすることもできます。
      • また、マイルストーンは、村が繁栄する都市に成長するのに役立つ新しいゾーンタイプのロックを解除するだけでなく、ローン融資限度額、税金、サービス料の増加を通じて都市の経済を制御するためのより多くの方法のロックを解除します。 見逃した方のために、これらのオプションについては、前回の開発日記 「経済と生産」で説明しました。金銭的報酬、開発ポイント(XP)、マップタイル拡張許可の数は、各マイルストーンに合わせて、都市の増大するニーズに対応できるようにします。 の拡張許可について説明しましたが マップとテーマ 、開発ポイントはそのままになっているので、それらがどのように機能するかを見てみましょう。
  • 開発ツリー
    • マイルストーンを通じて新しいサービスのロックを解除すると、その基本的な建物とサービスのロックが解除され、機能とそれに対応する開発ツリーが解除されます。
    • 進行インターフェイス:ここで開発ポイントを使って、より多くのオプションのロックを解除できます。より高度でユニークなサービスビルも含まれます。 ポイントはすぐに使えます次に何を展開するかわからない場合は、それらを受け取るか、後で使用するために保存してください。
    • 地表水源の汚染をできるだけ早く回避するために下水処理場のロックを解除したり、マップの海路の恩恵を受けるために港にアクセスしたり、あるいはスポーツ パークでより多くのレジャーを国民に提供したいかもしれません。 すべてのマイルストーンのロックを解除すると、すべてのロックを解除するのに十分な開発ポイントを獲得できますが、都市が最も必要とするものに応じて順序を選択します。
    • 各開発ツリーは異なる層 に分割されており、さまざまな数のノードがあります。最初の層にはサービスの基本的な構築と機能が含まれており、このノードはサービスにアクセスすると自動的にロックが解除されます。 例として、最初に公共交通機関のロックを解除すると、バスやタクシーの両方にアクセスできるようになります。後続の階層では、より高度なオプションが提供されますが、価格は高くなります。開発ポイントをアンロックしますが、新しいオプションが提供されます。
    • 公共交通機関などの一部のサービスには、さまざまなオプションを備えた複数のブランチ があります。次のノードのロックを解除するにはブランチ上の前のノードを購入する必要がありますが、次に進むために階層内のすべてを購入する必要はありません。 たとえば、十分な開発ポイントがある限り、水道、トラム、地下鉄の交通機関のロックを解除することなく国際空港にアクセスできます。※スキップして開放することも可能
    • 開発ポイントをどのように使うかを選択することで、あなたの都市が決まります。早い段階で交通手段のオプションを利用すれば、都市の成長に合わせてそれらを統合することができ、先進的な発電所は住民に安価で信頼性の高い電力を供給できます。じっくりゲームを楽しみたい方は公式チートなしで、またガンガン開発していきたい方は公式チートをオンにして取り掛かることが出来そうです。

開発コメントなど

2023年8月22日追加分

  • 開発スキルツリーはすべてを解除する必要がなくスキップすることもできる。
  • 水上輸送をアンロックする前に、鉄道のアンロックする必要はありません(スキップできる)。
  • 将来リニアモーターカーなどはありますか?:将来のコンテンツの可能性についてはまだ話し合う準備ができていませんが、システムには将来的に新しい追加の余地があることは確かです。
  • Modding:残念ながらまだ計画を共有する準備ができていないため、モッディングは将来のトピックです。
  • 開発ポイントに制限はありますか?:すべてのマイルストーンのロックを解除すると、開発ツリー内のすべてのロックを解除することもできます。※スキルツリーを全部開放できるのかという心配。マイルストーンを全部達成すれば全部解除できるとのこと。
  • ホームレスを犯罪化(取り締まり)出来ないか?:いいえ、しかし地価の低い地域に住宅を区画したり、低家賃のアパートを区画したり、住民税を軽減したり、都市での新たな雇用を創出したり、都市での生活をより手頃な価格にするために無料または格安の公共交通機関を提供したりすることで、ホームレスを防止または減らすことができます。
  • 「すべてのロックを解除」と「無制限のマネー」は両方とも、新しいゲームを開始するとき、または既存のセーブデータをロードするときに選択されるオプションです。
    ※セーブデータのロード時にもこの2つのオプションが選択できるようです。
  • アクティブ XP からゲーム内 1 日あたり最大 XP くらいありますか?(道路を敷くだけで安易にゲットできるんじゃね?的な質問):獲得できるアクティブ XP の量は、利用可能な資金と構築するスペースによって制限されます。 他に要因がない場合、新しいマイルストーンに到達するには多くの道のりが必要です。 ※そんなに甘くないよという回答

 

 

個人的な感想:

  • スキルツリーはスキップできるということが大きな点でしょうか。必ずしもツリーの順序に従って開放していく必要はないということです。※例えばTRANSPORTATIONであれば、鉄道や船舶をすっ飛ばしていきなりSPACE CENTERを開けることも可能ということになります。
  • 開放に必要なXPはパッシブ/アクティブの2種類があり、とりあえず人口を増やして幸福度を上げて建設を続ければ自動的に入手できるということになるでしょう。
  • またマイルポイントを達成するたびに現金も獲得できるということなので、一定の開発速度を維持できればお金に困るという場面は少なくなるかも知れません。このあたりはすぐModが出てくるでしょうし、最悪ベースゲームオプション(「Unlock All」「Unlimited Money」)でも対応できるはずです。

Developer Insights #10 Let’s Scale The Dev Tree〔2023年8月24日〕

過去分を折りたたみます

  • 0:15:マイルストーンの振り返り。
  • 0:40:パッシブXPは、都市の人口が増加しているか、あるいは住民がより幸せになっているかにより得られます。
  • 0:50:マイルストーン達成時には、ローン限度額の増加、金銭報酬、(スキルツリー)開発ポイント、マップタイル開放ポイントが得られます。
  • 1:00:開発ポイントは、スキルツリーの好きなものに割り振ることが出来ます。

個人的な感想:

  • 特に今回は新たな発見などはありません。すでにベータプレイなども始まっており、あとは(コロッサルオーダーの狙い通り)出来上がったものをいち早く触りたいという気分になってきてますね。

 

Feature #11: Citizen Simulation & Lifepath〔2023年8月28日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #11: Citizen Simulation & Lifepath – Paradox Interactive

動画からわかること:

  • 0:23:中央分離帯で信号待ちをしています。
  • 0:39:公園の中を散歩しているのか通過しているのか住民がたくさん居ます。前作CS1よりゆっくり歩いているためか、少しガニ股なのが気になりますね。なお、確か本来「Citizen Simulation & Lifepath」は#10に公開する予定だったのを1週遅らせた(代わりに#11を#10として公開した)ため、「Citizen Simulation & Lifepath」は新しいベータで再録できたというようなコメントを見た気がするので、これはけっこう新しいバージョンということになるかと思います。
  • 1:06:信号を渡っている住民が左折車が来たために駆け足になっている様子がはっきり映っています。またその後ろの住民2人は立ち止まって車をやり過ごそうとしています。
  • 1:53:夕方から夜になるタイムラプス動画で、ビルの照明が次々と点っていく様子が映ります。
  • 3:00:ワンコが2匹散歩しています。住民をマークして追跡できるようです。画面右下隅の人のアイコンはそのフォロー中の住民ダイアログを呼び出すためのもののようです。さらに1人の住民をクリックすると今何をしているか?という情報の他に、学歴、勤務先、住所、健康状態などがチェックできるようです。
  • 3:19:その上は見慣れたチャーパーアイコンですが、これもきちんと履歴が見れてその要望を確認できるようです。

開発日記からわかること:

  • 概要
    • 市民は、ゲーム内でシミュレートされる主要エージェントの 1 人として行動します。 彼らは住宅ゾーンの住宅の居住者であり、工業ゾーン、商業ゾーン、オフィスゾーンの労働力であり、商業ゾーンの顧客です。 サービスが適切に機能しないと市民は苦しみますが、都市をうまく統治し、市民のさまざまなニーズに応えることができれば、市民は恩恵を受けて繁栄することもあります。
    • 市民は常にさまざまな活動から選択して何かを考えています。 これには、通勤、通学、買い物、睡眠、勉強などの日常的なことが含まれます。 また、犯罪を犯す、犯罪現場から逃走する、治療を求める、引っ越しするなどのまれな活動もあります。 これらのアクションの多くには、さまざまな場所への旅行による道路渋滞の発生、買い物による経済シミュレーションの変化 (個々の世帯を考慮すると小さいとはいえ)、医療機関で患者の場所を占める治療を受けるなどのシミュレーション効果があります。
    • 国民が所有できる ペット 。 ペットの飼い主は市民の中からランダムに選ばれます。ペットは純粋に表面的なものであり、市民の幸福や資源の消費、ゴミの蓄積、騒音公害には影響しませんが、街にちょっとした風味を加えてくれます。
    • 各国民は、 独自のライフパス 人生の主要な出来事を説明する を持っています。 彼らは都市に移住するか、そこで生まれるかのどちらかです。 彼らは成長し、学校に通い、仕事を見つけます。 彼らは自由時間を自宅、公園、その他の観光スポットで過ごしたり、市内の商業ビルに買い物に行ったりします。 彼らは病気になったり失業したりするかもしれないし、もし幸せであれば都市に留まり、やがて年をとって老衰で死ぬことになるだろう。 そのすべてに注目してください。
  • 幸せ
    • 市民の幸福度は、市民の生活における満足度を表す総合的な値です。 それは国民の幸福と健康の組み合わせであり、国民の行動と労働能力に影響を与えます。 これはプレイヤーの住民の情報パネルに常に表示されており、世帯の情報パネルでマウス カーソルを家族の合計幸福レベルの上に置くと、値に寄与するすべてのものに関する詳細情報が表示されます。
    • 幸福度
      • 幸福度は国民の精神状態や安全感を表します。 信頼性の高い電気ときれいな水 、トイレが溢れないように十分な下水処理 などの基本的なニーズを満たすことは、彼らの幸福のための強固なインフラを構築するのに大いに役立ちます。 山積みのゴミを処理し、大気、地面、騒音公害を避けるために住宅地を計画することは、そのインフラの上に築かれる一方で、充実した 都市サービスが 市民の福利を受動的に向上させます。 住民が安全であると感じられるようにする必要があります さらに、犯罪の可能性が高い地域に住むと住民にストレスがかかり、幸福度が低下します 。
      • 機能する郵便サービスや高速インターネット接続などの設備は、世帯のニーズに合わせた適切な広さのアパートとともに国民に高く評価されています。 家族連れは、低密度の住宅地や小規模なアパートの広い家を探す傾向がありますが、独身者や学生は、高層住宅や低家賃の集合住宅などのコンパクトなアパートで暮らすことができます。 住民は本質的には消費者であり、購入や購入の選択肢を持っています。 商品を消費することは、 彼らの幸福にプラスの影響を与えます。
      • 幸福情報ビューでは、国民を幸福にするもの、または不幸にするものの概要を簡単に示し、改善の余地がある領域を強調表示します。
    • 健康
      • 住民の身体的健康状態はヘルスケア情報ビューで検査でき、住宅建物全体の健康状態と都市の平均的な健康状態が表示されます。 住民が病気や怪我をしている場合は、情報パネルに表示されます。 また病気の場合に医療施設で治療を受けることによって受けられる受動的健康増進の形での医療の利用可能性に影響されますが、どちらも住民の健康寿命を大幅に低下させます。健康は、医療施設の近くに住むことによって受けられる受動的な健康増進および事故による病気や怪我に影響します。
      • 大気汚染や土壌汚染の影響を受ける地域に住むことは、住民の健康に悪影響を及ぼします。 汚染が強ければ強いほどその影響はより深刻になります。 市の下水 処理が不十分であれば、下水が市民の健康を低下させることになります。 ゴミの山は市民の幸福に影響を与える一方で、健康にも影響を与えるため、市に適切な廃棄物管理を提供することは住民の生活の質にとって重要であり、市がその責務を果たしていない場合、住民は自身の Chirper アカウントでそれについて教えてくれるでしょう。
      • 住民は前述の原因のいずれかによって直接影響を受けていなくても、病気になる可能性があります。 病気になる確率は国民の健康状態によって異なります。健康状態が高いほど、風邪で病気になるリスクが減少します。 ただし住民が病気になると、健康状態が大幅に低下します。 病気の住民は治療を受けるために最寄りの医療機関に行きますが、症状が悪化して自力で移動できない場合は、救急車が彼らを迎えに来ます。
      • 住民も交通事故で負傷した場合には治療が必要です。 その場合、交通事故現場に救急車が出動し、負傷者を乗せて医療機関に搬送します。 病気と同様に、国民は病院や診療所で治療を受けます。
      • 病気や怪我が治療されると、住民の健康状態は改善し始めます。 しかし、病気や怪我をしている間は、住民が 死亡する可能性も あります。 一般に確率は比較的低いですが、住民の現在の健康レベルに関連しています。 体力が低いほど、その状態が原因で死亡するリスクが高くなります。
    • 環境設定
      • 10代からシニアまで、各年齢層には街の移動方法や、家庭での買い物の際にどのような商品に興味があるかについての好みがあります。
      • 旅行するとき、10代の若者は安価な交通手段を好み、目的地までどれだけ歩いても構わないかと比較検討します。 車で旅行する場合、駐車料金を払って目的地に近い駐車場に駐車するよりも、遠く離れた無料の駐車場に駐車したいと考えます。
      • 大人は時間を大切にするため、目的地に一番早く到着する方法を見つけ、駐車料金、公共交通機関のチケット代、個人のガソリン代など、早く到着するのであれば必要な車両の料金は何でも喜んで支払います。
      • 高齢者は何よりも快適さを優先します。 彼らにとって、目的地にできるだけ近く、できるだけ快適に移動できるのであれば、安いか高いか、速いか遅いかは問題ではありません。 正面玄関への直接ルートが常に最良の選択肢です。
      • 同様に、家族の買い物に関しても年齢層によって好みがあります。 多くの入手可能な商品は、どのタイプの世帯でも比較的均等に購入されていますが、電化製品などの商品は、高齢者のいる世帯よりも 10 代の若者がいる世帯で購入される可能性が高くなります。 一方で、高齢者は子供や十代の若者がいる世帯に比べて金融商品を消費する傾向が高い。
  • 市民ライフパスとチャーパー
    • 住民のライフパスには、学校の卒業、配偶者探し、新しい就職、新居や都市部からの引っ越しなど、さまざまなイベントが点在しています。 住民をフォローすることで、ライフパス ジャーナルを通じてこれらの出来事を監視することができます。 これを行うには、住民を選択して「フォロー」ボタンをクリックし、画面右側のチャーパーのすぐ下にある「フォローされている住民」のリストに住民を追加します。
    • ライフ パス ジャーナルには、 追加された住民が追跡された瞬間からすべてが記録されます。 日記には、彼らの名前、自宅住所、現在の職業、幸福度、その他の情報がリストされているほか、 Chirper フィードも 日常生活で何が起こっているかを全世界に伝える 記載されています。 熱心なプレイヤーは、教育の選択肢、仕事の機会、生活条件などの市民の環境と、生活の変化、彼らが得る仕事、そして彼らが行う選択との関連性を見つけることができます。
    • Cities: Skylines の愛らしい鳥、Chirper が Cities: Skylines II で華麗に復活します! 街で起こっているさまざまな出来事について市民が喜びと不満を表明するにつれて、その機能は拡張され、ゲームプレイの中核にさらに統合されました。 鳴き声は実際の出来事に関連しており、「いいね」の数を見ると、その主題が鳴き声の送信者や他の住民にとってどれほど重要であるかがわかります。 住民は市のサービスが不足していることを知らせ、さまざまなサービスやレジャーのニーズが満たされたときに祝福してくれるでしょう。
    • 市民はまた、別の人との引っ越しや別れ、新しい仕事の発見など、自分の人生の出来事についてさえずり、前述したように、市民ライフパスと統合され、たどった市民の生活の概要が得られます。
  • 教育
    • Cities: Skylines II には 5 つの教育レベルがあります: 無教育、低教育、教育あり、十分な教育、 高学歴です 。 各学校は住民に 1 つのレベルの教育を提供します。 子どもたちは小学校を卒業するまで教育を受けず、卒業すると教育レベルが「低学歴」に上がります。 可能であれば子供たちは常に学校に通うため、あなたの都市の子供たちに十分な収容人数を確保するようにしてください。 高校に進学できるのは十代の若者だけで、教育レベルを「教育[あり?]」まで上げることができます。 十代の若者も大人も 大学 に通うことができ、大人は  市内にある 大学に通うことができます。 大学を卒業すると住民に「高学歴」ステータスが与えられ、大学での学業を無事に終えると「高学歴」レベルが与えられます。
    • 10代の若者も大人も、学校に行くか仕事に就くかを選択できます。 この決定を下すために、彼らは仕事に行くことを選択した場合の潜在的な収入を計算し、それを学校卒業後に高等教育レベルの仕事から得られる収入と比較し、どちらが自分にとってより有益かを判断します。 一部の国民は学校よりも働くことを好み、長期的には潜在的な将来の収入がより良くなるとしても、依然として勉強する代わりに働くことを選択します。
  • 雇用
    • 商業、工業、オフィスゾーンにある企業やほとんどの都市サービスには、市民が働く職場があります。 これらは、 市民の 教育レベルを反映する複雑さのレベル に分割されています。 都市サービスの職場は建物が存在する限り同じままですが、ゾーン化された建物がレベルアップすると、利用可能な仕事の複雑さと構成が変化します。 複雑さレベルが高い企業は、複雑さレベルが低い企業よりも高い教育レベルの従業員を必要とします。
    • ゾーン化された企業は、必要な従業員の数を変更することもできます。 企業が業績が好調であると判断すれば、従業員を拡大することができます。 一方で、業績が悪ければ、利益を維持して生き残るために労働力を削減し、賃金コストを節約することができます。 さまざまな企業タイプ間で、工業製造会社は建物のレベルに関係なく従業員に対する教育要件が低い傾向にありますが、商業およびオフィス企業の複雑さのレベルはレベルが上がるにつれて高学歴の従業員にシフトします。
    • 作業効率
      • 従業員の教育レベルは、さまざまな仕事やポジションで働く能力を表します。 高学歴の従業員は仕事の効率も高いため、会社の効率や生産高に大きな影響を与えます。 企業が従業員を欠いている場合、高等教育レベルの仕事が効率と生産量に大きな影響を与えます。
      • 従業員は、教育レベル以下のあらゆる仕事に就くことができます。 たとえ高学歴の従業員が下位レベルの職務に就いたとしても、その職務ですべての才能を発揮できるわけではないため、会社の効率に与える影響は個人の教育レベルではなく、その職務のレベルで計算されます。 会社に十分な教育レベルの従業員がいない場合、利用可能なすべての求人を埋めることはできません。 これにより、効率と生産性が低下します。
      • 市民の幸福度は会社の効率にも影響し、ひいては生産と収益性にも影響します。 従業員の幸福は企業にとって貴重な財産であるため、企業が繁栄するためには国民の幸福と健康に配慮することが重要です。 従業員が病気や怪我をすると仕事ができなくなり、会社の効率が一部低下することになります。 従業員が回復すると、仕事に戻り、会社の効率化に貢献し続けます。
  • 犯罪行為
    • 住民も犯罪者になる可能性がある。 この可能性は比較的低いですが、住民の幸福度が低い場合はその可能性が高くなります。 そうなった場合、住民は 犯罪を犯すことに まず犯罪行為の対象を選択し、収入を得るために なります。 ターゲットは強盗が行われた建物で、市内の建物とその犯罪確率値を比較して選択されます。 最終的な選択は、犯罪確率値が最も高い建物のグループからランダムに選択されます。 犯罪者の標的となった建物に住む住民は、一時的に幸福度を失うことになります。
    • 犯罪者は建物に移動し、そこで犯罪を犯し(これには時間がかかります)、その後立ち去ります。 犯罪が発生すると警報が作動して警察署に通報しますが、パトカーが犯罪現場に向かうまでには少し時間がかかります。 犯人が出発する前にパトカーが現場に到着した場合、犯人は逮捕されます。 警察が到着する前に犯罪者が立ち去った場合、犯罪者は法律を逃れることができ、別の日も自由に犯罪行為を続けることができます。
    • 犯罪者が 逮捕される と、警察は警察署および警察本部にある留置所に連行します。 そこでは、逮捕された犯罪者の一部は、刑務所での服役を宣告され、刑務所があれば市内で、刑務所がなければ刑務所で服役することになる。 懲役刑を宣告されなかった国民は釈放され、刑期を終えた犯罪者と同様に犯罪者としての地位がリセットされる。 解放されると、彼らは一般人として社会に復帰します。 年齢によっては、国民は刑期中に老衰で死亡する可能性がある。
  • レジャーと観光客
    • 住民は自由時間が大好きで、市内で公園やその他の観光スポットを訪れたり、ショッピングをしたり、さまざまなレストランやバーでエンターテイメントを楽しんだりして時間を過ごしたいと考えています。 この余暇への欲求は彼らの幸福に影響を及ぼし、余暇が減少すると、彼らはそれを増やす機会を求めます。 ただし、すべてのオプションが同じように作成されるわけではないため、場所によってレジャーを得るのにかかる時間も異なります。 住民は、その場所に滞在している間にどれくらいの時間でレジャーを得ることができるか、また、経路探索にかかるコストをさまざまな場所と比較して、その場所を選択します。 経路探索の詳細については、 Traffic AI 開発日記をご覧ください。
    • 観光客と都市の魅力
      • 観光客とは、都市を短期間訪れる市民です。 彼らは市内にいる間は地元のホテルに滞在し、市内の観光スポットや商業地域を訪れるか、ホテルに滞在するかを毎日選択します。 都市の 魅力度の 値は、その都市にどれだけの観光客が引き寄せられるかを決定します。この値は、公園やランドマークなどの他のさまざまな観光スポットを建設することによって高めることができます。
      • 観光客は、国民がその場所のレジャー価値とホテルからの距離を比較し、どちらがレジャーを得るのに最適な選択肢であるかを決定するのと同様に、レジャー目標について同様の計算を行います。
    • レジャーの種類
      • さまざまな場所からレジャーを楽しむことができます。
      • 都市レクリエーション :観光スポットやランドマーク、公園、広場、テニスコート、サッカー場、コミュニティプールなどのさまざまなスポーツ会場などの屋内および屋外のレクリエーションの可能性が含まれます。
      • 商業レクリエーション:住民や観光客がショッピングに行ったり、モールやあらゆる種類の居心地の良いブティックで時間を過ごしたりできる商業ゾーンが含まれます。
      • 余暇:住民は、エンターテイメントのほか 、地元のバーを訪れたり、地元のレストランで豪華な 食事をして余暇を楽しみます 。 これらのレジャー場所は、市民や観光客がその場所にいる間に飲み物や食事を購入し、商品の必要性とレジャーの必要性を組み合わせてレジャー利益の対価を支払うという点で他の場所とは異なります。
      • 住民は、 基本的に別の都市の観光客として、レジャーのために外部接続のいずれかに旅行することを決定することもできます。 家族全員が車や公共交通機関に飛び乗り、数日間街を離れます。
      • 最後に、 天気はレジャー場所を選択する際の住民や観光客の行動に影響を与えます。 天気が良く、晴れていて暖かいと、公園や広場などの屋外のレクリエーション場所でレジャーを求めるようになりますが、雨や雪、寒い天候では、住民や観光客はショッピングやエンターテイメントの形で屋内でのレジャーを求めるようになります。
    • 市民の条件
      • 特定のイベントは、市民の情報パネルに表示される状況を引き起こす可能性があります。 市民から状態を取り除く直接的な方法はありませんが、プレイヤーは原因を調査し、都市管理を通じて全体的な状況を改善することができます。 一例として、市民が病気になった場合、それは下水がパイプに逆流している、汚染が住宅地に広がっている、または市内の医療サービスが不十分で健康状態が低下し、病気になる可能性が高まっているなどの兆候である可能性があります。 原因に応じて、下水処理のオプションなどの市のサービスを拡大したり、病気の状態を治療し、地域からの悪影響を取り除くための診療所や病院を建設して、住民が確実に健康を維持できるようにすることで、状況を改善できます。健康を保ちます。 以下に、国民が苦しむ可能性のあるさまざまな症状の概要を示します。
      • 条件:
        • 病気:病気の住民は働くことができません。 病気のままである限り、死亡の危険が高まります。 病気の状態から回復するには医学的治療が必要です。
        • 怪我: 負傷した住民は働くことができない。 交通事故、建物の火災・倒壊、自然災害などにより住民は負傷します。 負傷した状態を回復するには医師の治療が必要です。
        • ホームレス: 住んでいる場所で家賃を払えず、別の家や市外に移動する手段もない市民はホームレスになります。 彼らには定住地がなく、都市のさまざまな公園で暮らすことになります。
        • 体調不良: 体調が悪い市民の 幸福度Well-being 値は低くなります。 彼らの幸福値は減少し、仕事への貢献度も悪影響を受けます。 さらに、幸福度が向上しない場合、犯罪者になる危険性があります。
        • 弱い(衰弱?): 弱い住民は健康値が低くなります。 これは彼らの幸福度を低下させ、仕事への貢献に悪影響を及ぼします。 健康度が低い国民は病気になるリスクが高く、弱い国民が病気になると健康値が非常に低くなり、治療を受けないと死亡するリスクが高まります。
        • 悩み事: 危険にさらされたり、閉じ込められたりしている国民は苦しんでいます。 燃え盛る建物内にいる市民は危険にさらされ、閉じ込められた市民は建物の倒壊に巻き込まれ瓦礫の下に埋もれています。 場合によっては、燃え盛る建物内にいる住民が閉じ込められて逃げられなくなることもあります。
        • 避難: 避難した住民は緊急避難所にいる。 国民は自分で緊急避難所に行くことも、緊急避難所まで搬送する避難バスに迎えに行くこともできます。
      • 皆さんもご存知のとおり、Cities: Skylines II は前作よりも複雑になっており、新しい機能を楽しんでいただけることを願っています。 幸せで健康な市民を通じて効率性を高めることを目指している場合でも、あなたの街で進化するお気に入りの市民をフォローしたい場合でも、この開発日記は目標を達成するのに役立つはずです。 の舞台裏を見て、ゲームの別の側面を見ていきます。

開発コメント

2023年8月31日追加分

  • シムの寿命:彼らが一般的にどのくらい生きるかについての統計はありませんが、ゲーム内で84日間生きたとき、彼らはシニア年齢に達します。 その時点で彼らの最大健康状態は減少し、その結果、特に病気になった場合には死亡する可能性が高くなります。
  • 家をブルドーザーで壊したときの挙動:家がブルドーザーで取り壊されるか、その他の方法で撤去された場合、彼らはホームレスとなり、都市を離れるか、都市内で新しい家(もしあれば)を探すことになります。 それは彼らの富や全体的な幸福度などによって決まります。
  • 犬は撫でてもらえますか?クリックはペッティングとしてカウントされますよね?
  • 同性婚?:住民は性別に関係なくデート、同棲、結婚することができ、新しい恋愛の開始、別れ、同棲、結婚などの大きな出来事について鳴き声を上げます。
  • まとめて回答
    [パフォーマンス] – ゲームはフォローしている市民の履歴のみを追跡し、ゲーム内のすべてのエージェントを常に追跡するわけではありません。
    [チャープコントロール] – 特定のチャープを無効にすることはできませんが、「いいね!」のおかげで、同じ問題に関する大量のチャープが連続して表示されることはなくなります。市民は、その問題が自分たちにとってどれほど重要であるかを示すために、代わりに既存のチャープを気に入っているからです。
    [ストリーム統合] – 住民の名前を一括変更するオプションはありませんが、Cities: Skylines と同様に、必要に応じて名前を変更できます。
    [仕事 vs 教育] – はい、国民は働くか勉強するかのどちらかです。
    [成人教育] – 成人は必要な教育レベルを持っている限り (= 高校卒業が必要)、学校に戻り、教育レベルを向上させることができます。
  • はい、住民の名前を変更できます。ゲーム内の他のほとんどすべての名前も変更できます。
  • 住民に余暇を提供するのはあらかじめ作られた公園だけです。 彼らは市内の歩道を使用しますが、ある場所から別の場所に移動するための手段としてのみ使用し、そこで時間を費やすことはありません。
  • 職場の空き状況」インフォビューには、市内の職場の総数、または空席のある仕事の数が表示されますか? それとも、xx/yy の数字のペアですか? (そうであれば、列にキャプションを付けると役立ちます。):ポジション合計のうち約定されたポジションを示します。 表示されている数値に疑問がある場合は、ツールチップで詳細情報が提供されます。
  • 猫?:リリース時には猫はいませんでしたが、将来どうなるかは誰にもわかりません。
  • ドライブモード?:街を移動するためのアバターや乗り物はありませんが、フォトモードを使用すると街を移動する際に大きな自由が得られます。 実際に遊んであなたの街を間近で体験していただいたら、ぜひフィードバックをお聞かせください。

 

2023年9月6日追加分

  • (1つの)昼夜サイクルは 1 か月に等しいため、(赤ん坊が)シニア年齢 (ゲーム内では 7 年) に達するまでに 84 か月かかります。
  • 少なくともリリース時には猫はいません。 未来については誰にもわかりませんが、いつかは来るかもしれませんが、約束はありません。
  • 住民は何らかの形で天候の変化に反応しますか?つまり、雪が降ったら冬服に着替えたり、雨が降り始めたら傘を持ったりしますか?:これについて確認する必要があります。答えが分かり次第、返答させていただきます。
  • 大災害や自然災害が発生した場合、住民はよりダイナミックに反応するでしょうか? ところで、居住者が家を失った場合に、生涯保険や自然災害に対する保険を掛けられる保険代理店があればいいですね。:住民は自分に関係がある場合には自宅から避難し、より早く到着するために避難所に走って向かう姿が見られるかもしれません。
  • 車椅子に乗った人、ベビーカーに乗って子供を連れて歩く親、街をパトロールする婦警や警官、スケートボードに乗った子供たちなどを見かけるでしょうか?:これらは非常にクールなアイデアのように聞こえますが、どのような住民を見たいと思っているのか、またはゲームに欠けていると感じているのかをぜひ聞きたいです。
  • 企業は建物ごとに存続可能性を判断するため、採算が取れない立地では企業は利益を上げるために従業員を縮小することになりますが、それができなければ最終的には倒産して建物を放棄することになります。

 

Developer Insights #11: Simulating Life〔2023年8月31日〕

過去分を折りたたみます

  • 0:30:住民を選択した後、パネルをクリックすることでフォローでき、その住民はライブパスジャーナルに追加されます。追加した住民のライフイベントは追跡可能です。
  • 0:55:幸福度は住民の幸福と健康から計算されます。基本的なサービスの利用可能性に影響されます。また都市の犯罪率にも影響を受けます。いっぽう健康は医療とその利用可能性、及び住民の周囲に存在する
  • 3:18:このあたりから犯罪者について語っています。警察が到着したときにまだいた場合は逮捕され、警察の留置場に連れて行かれ、一部の犯罪者は市内の刑務所で長い懲役刑を宣告されるか、市内に刑務所がない場合は都市外に移送されます。社会に復帰すると再び普通の住民になります。

 

 

Feature #12: Sound & Music〔2023年9月4日〕

過去分を折りたたみます

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #12: Sound & Music – Paradox Interactive

動画からわかること:

  • 0:57:住民や動物をクリックすると、その人の声(「ん~ふ~」)や鳴き声を聞くこともできる。
  • 1:00:すべてのサービスビルは、稼働状況に応じた専用の音を持っている。
  • 1:43:放送チャネルは2つあります。ラジオ局は、単なるエンターテイメントではなく、彼らはメッセージを提供し、あなたの街で起こっている情報をお届けします。
  • 2:35:ラジオを聞いているときに災害が起こった場合のイメージ。それを見逃しても安心してください。(災害緊急警報システムを建てている場合は)アラームも鳴り響きます。

開発日記からわかること:

  • サウンドボリュームのオプション設定
  • CS2のBGMの作曲は、CS1の最初の作曲を行ったJonne Valtonen氏が行ったそうです。
  • 演奏は、ドイツのシュターツカペレ・ワイマール (Weimar Staatskapelle)に依頼したそうです。

開発コメント

2023年8月29日追加分

  • ゲームのトレーラーで使用されている音楽を聞くことはできますか?:私の知る限り、トレーラーで使用されている音楽はゲーム内のどのラジオ局でも取り上げられていません。
  • クラシック音楽が苦手な人のためにメインテーマ音楽を変更することはできますか?:メイン メニューのテーマを変更するオプションはありませんが、街を構築するゲームに入ったら、好きな音楽スタイルの別のラジオ局に切り替えることができます。

2023年9月6日追加分

  • 教会や船などの建物にも音が出るのでしょうか?:船舶を含むすべての建物や乗り物には、その用途に適した音が備わっています。 ゲームには宗教的な建物があまりないので、教会の鐘はないと思います。
  • 音は建物に関連付けられており、ゾーンタイプによって異なるため、商業ビルと工業ビルでは同じように聞こえるわけではありませんが、商業地域内の建物は通常同じように聞こえます。 もちろん、建物の駐車場の交通音など、他の音も建物の音に重ねられます。
  • ラジオ局:3 つの異なるラジオ局があり、1 つは公共サービスのアナウンス、2 つは広告です。 2 つの商用ラジオ局では、音楽を聴きたいだけであれば広告を無効にすることができます。
  • 猫も追加される?:私たちは将来何が起こるかを見てみる必要があるでしょう。
  • ゲーム内で自分の音楽を聴いたり、追加したりすることはできますか?:残念ながらそうではありませんが、Cities: Skylines のように、そのための MOD が作成されたとしても驚かないでしょう
    ※Modについて言及しています。少なくともMod実装の扉は開かれており、音楽ModについてもCS1同様に出てくるだろうことを想定しているようです。

Developer Insights #12 Epic-Scale Sound〔2023年9月7日〕

過去分を折りたたみます

※プレイリストにではなく、動画として公開されていました。

  • ※全編ヘッドフォンなどで視聴したほうが良さそうです。
  • Sound DesignerのAnnu Syrén氏が登場します。
  • カメラの高さに応じた3つのレイヤーで構成され、さらに森林、交通量の多い高速道路など様々な種類のアンビエントサウンドが構築されているか、さらに降雨などの状況により様々に変化するということです。
  • 6:50:落雷の音を実装したときの経験談を語っています。あたかも自分が悪天候下にいるかのように非常にリアルなサウンドが流れています。
  • 7:51:鉄道走行音
  • 8:07:救急ヘリコプターがヘリポートに着陸する音

個人的な感想

  • 全体的にCS1のサウンドからはかなり大きく変化しているように感じます。正直言うと、私はCS1ではBGMをオフにして他の音源で自分の好きな音楽を鳴らしたりしていました。それは、CS1ではちょっと負荷の高い作業をするとすぐにサウンドがブツブツと切れてしまうため不快に感じるほうが多かったためです(サウンドプログラムの独立性が維持されていなかった)。それがCS2でどの程度改善されるのかは非常に興味があります。
  • 個々の建物が発生するサウンドが、近景だけでなく遠景部分のサウンドも考慮されているために、それがまるで環境音の如く聞こえるように感じましたが、これが実際にゲームプレイするときにどのように聞こえるかが楽しみです。

 

Feature #13: Cinematic Camera & Photo Mode〔2023年9月11日〕★★

動画と開発日記が公開されています。

開発日記:Cities: Skylines II Feature Highlight #13: Cinematic Camera & Photo Mode – Paradox Interactive

動画からわかること:

  • ゲーム世界のAtmosphere(大気に関する設定)、Weather(天候に関する設定)などの設定変更ができるようです。またいわゆるカメラModの基本的な機能をほぼ含んでいるようです。撮影ポジションと遷移する秒数(トランジション)などを設定し、それを記憶(セーブ)することなどもできます。

開発日記からわかること:

  • 特に細かな仕様がわかるような内容はありません。

開発コメント

2023年9月12日追加分

  • CS1 のコンソールにあるような「フリー ルック」モードもありますか。つまり、地区名やポップアップ アイコンなどがすべて非表示になることを除いて、建築時と同じようにビューを制御できるモードです。:それがフォトモードになります。 下部の中央のボタン (斜線のある目) は UI を完全に非表示にするため、自分の街をただ眺めることができます。
  • 唯一の疑問は、フォト モードを終了してゲームプレイに戻ると、どれだけリセットされるかということです。選択した天気や時間帯はゲームプレイに引き継がれるのでしょうか、それともフォト モードでのみ変更されるのでしょうか?:フォト モードを終了すると設定は再びオフになりますが、入力した最新の値はゲームを終了するまで設定として記憶されます。 ただし、シネマティック カメラを使用して、お気に入りの設定やカメラ位置を保存することができます。
  • [調整] – (直接)正確な値を入力するか、スライダー オプションの数値の横をクリックしてドラッグすることができます。
    [時間/天候] – (カメラモードで変更してもカメラモードを終了すると)元(の状態)に戻りため、表面上(カメラモード時の一時的な)の変更にすぎません。 日の出に変えても、国民は昼間のように仕事を続けるでしょう。
    [出力] – フォト モードは .png ファイルを出力しますが、シネマティック カメラは録画を処理しないため、ビデオ出力は録画ソフトウェアと設定に依存します。
    [技術用語] – さまざまな設定がどのような影響を与えるかについて簡単に説明するツールヒントがあり、使用したい効果が得られるかどうかを判断するのに役立ちます。

 

Developer Insights #13 Shiny New Camera Tools〔2023年9月14日〕

締めとなる#13には、おなじみとなった開発者(Game Designer)Lauri Jääskeläinen氏が登場します。

特に目新しい内容はありませんが、どうもプリオーダートレーラービデオ(一番最初に登場したCS2トレーラー)もインゲームのフォトカメラ機能を用いて撮影されたようです。恐らく多くの場合のフォト撮影要望についてはこの標準機能でカバーできる範囲に成りそうです。

 

開発コメント

2023年9月21日追加分

  • ソーシャル ネットワークで使用できるように、画像とビデオのサイズを構成できますか?:ゲームには選択した解像度が表示されますが、使用する録画ソフトウェアによっては、録画用に独自の解像度と比率を設定し、それに応じてキャンバスを調整できます。 ゲームは 1080×1920 形式を表示できませんが、たとえば OBS を設定してその解像度を記録することができます。
    ※そんな縦長はないけどOBSで設定すれば可能です。
  • ビデオの中で、カメラが最大のフォグに設定されているのを見ましたが、とても素晴らしくて雰囲気があるので、通常のゲームプレイ中にその濃いフォグが発生する可能性があるかどうかを尋ねます。:私の記憶が正しければ、現在のマップには霧の天気はありませんが、将来的には可能性があり、雰囲気を楽しみたい場合はフォトモードで霧を追加できます。
  • これには高空飛行のシネマティック モードが含まれますか? 現在のコンソールの CS1 に似ています。 PCにもそれがあるかどうかはわかりません。:自動フライオーバーはありませんが、タイムラインに 2 つのカメラ ポイントを追加することで、シネマティック カメラを通じて独自のフライオーバーを設定できます。
  • カメラを車両の前部や市民に取り付けるオプションはありませんが、フォト モードを使用すると、道路の高さまで降りて、好きなように街中を移動できます。フォト モードを有効にしても全体的なグラフィック設定は変更されませんが、フォト モードの被写界深度などの一部の設定のオプションを変更すると、現在のオプションが上書きされます。

 

 

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