さすがにページが長すぎて閲覧に支障をきたしてそうなので、ページ分割を行いました。
- 1ページ目:「全体的な注意事項」、「共通ライブラリ系」、「システム系」、「グラフィック・表示系」、「都市情報表示系」
- 2ページ目:「アセット・オブジェクト系」、「道路・交通系」、「マップ・天然資源関連」、「シミュレーション変更系」
- 3ページ目:「Modインストール方法」、「Modを使ったテクニックなど」、「Modのトラブル解決」
- アセット・オブジェクト系
- 道路・交通系
- マップ・天然資源関連
- シミュレーション変更系
- Magical Hearse
- Magical Garbage Truck
- MagicTaxi
- NoDogs
- No Pollution
- All Aboard! (Faster Boarding Mod)
- Realistic Parking(駐車場探索行動の調整)
- Trading Cost Tweaker(輸出入コスト調整)
- Traffic Simulation Adjuster(外出人数調整)
- PedestrianPathfinding(歩行者行動調整)
- SchoolCapacityBalancer(学校収容人数調整)
- Postal Helper
- Realistic Trips(旧称:Time2Work)
- Super Fast Building And Leveling(旧称:Infinite Demand)
- Population Rebalance
- HistoricalStart
- Hard Mode
アセット・オブジェクト系
Move It ★★★
※ゲームクラッシュするなどしてもそれは自己責任です。Move Itに限った話ではありませんが、セーブを怠ったあなたが悪いのであってModのせいではありません。くれぐれも掲示板などで愚痴らないように。
前作CS1でも必須Modであったムーブイットです。CS2でも引き続き超重要Modです。
ご存じない方は、一度設置した道路や建物を動かすことができる魔法のModだと思えば良いでしょう。「移動ならデフォルトのサービスビルでもできるじゃん」とお思いの方もいるかと思いますが、ゾーニングに生えてくるPloppableな建物や樹木、Prop、果ては道路/線路のノードやセグメントすら移動可能です。
このModはゲーム内のオブジェクトを、その特性に合わせて移動させることができるModです。
- 道路や線路、擁壁などの「ネットワーク」と呼ばれるオブジェクトの場合は、選択するとノードが表示され、そのノード単位で位置移動させることができます。もちろんセグメント単位でも調整可能で、道路などの場合は曲がり具合を調整できます。
※道路を「◯==◯==◯」で表せば、”◯”がノード、”==”がセグメントとなります。 - いっぽう建物などひとかたまりになっているオブジェクトでは、建物の位置自体を動かすことが可能になりますし(いわゆる道路に対するセットバック的なもの)、角度なども調整可能で道路に対して微妙に回転させることなども可能です。※バニラのゾーニングのマス単位ではなく細かな微調整が可能です
前作同様に「Cities Skylines II」でも必須Modだと言えるでしょう。それどころか、CS2プレイ時間のほとんどこのMove Itを触っていることになると言っても過言ではないと思います。
紹介記事を書きました。→「「Move It」の使い方」
2024年8月のv0.5.0で選択フィルタ、地形/オブジェクトの高さに合わせる機能、中心線で回転/その場で回転させる機能、精密移動モード(Ctrl+移動)などが追加されました。
Advanced Line Tool ★★★
Advanced Line Tool – Paradox Mods
※2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で簡易機能が実装されました。しかしまだまだ当Modでできることに追いついているとは言い難い状態です。同パッチに伴い、当Modは名称変更されました(「Line Tool」→「Advanced Line Tool」)。
Propなどを線状あるいは曲線、円形に並べるための操作サポートModです。
Mod単独でのアイコンはなく、植樹モードや小道具を並べるモードで”バニラのモードアイコンに追加される”形で出てきます。植樹時に使ったり、あるいはFind Itで見つけてきたオブジェクトを並べる際に使用します。
例えば植樹ツールだと、最下段に「Line mode」と出ています。これをデフォルトの●(1個)モードから直線や曲線、円形モードに切り替えると、以下のようにメニューが増えます。
詳細は別記事「「Advanced Line Tool」の使い方」を参照してください。
Find It ★★★
画面右下ツールバーに虫メガネアイコンとピッカーアイコンが出ます。
- ”ピッカー”アイコン:既に建設済のオブジェクトをコピーする場合に使います。道路や建物をクリックでポイントすれば、コピー(選択)した上でそれぞれの建設モードに入ります。
- ”虫めがね”アイコン:Find Itのメインアイコンとなります。またはCtrl+Fでも良い。
Ctrl+Fあるいは虫メガネアイコンから起動します。現在はオプション機能はありません。
※画像はParadox Modsより
※画像はParadox Modsより
前作CS1を未プレイの方には説明が必要かと思いますが、ゲームに読み込まれているアセット類を好き勝手に呼び出して設置できる魔法のようなModです。クリエイターアセットが出ていない今は、バニラ(通常版もしくはUltimateEdition)に含まれているアセットのみが呼び出せます。
ピッカー機能はすでに設置済のアセットを指定してコピーする機能ですが、アセットの中のオブジェクトでもつかめるものならコピーできます。例えば道路についている速度標識や制限速度マーカー、警察署や郵便局にある黄色い駐禁マーカーなどもコピペできます。
詳細な使い方については「「Find It」の使い方」を参照してください。
ExtraDetailingTools(EXTRA3.0)★★★
デカール及びサーフェスを自由自在に描けるModです。Cities Skylines IIで景観都市を作るのには必須と言って良いModです。
※ThunderStore時代に「ELT SurfaceExtension」として公開されていたものが、大幅に強化され「EXTRA3.0」としてParadox Modsに公開されたMod。
EXTRA3.0は、本体Mod(EDT)と追加のデカール/サーフェスパックを読み込むためのMod(EAI)、それに追加用のデカール/サーフェスパックの3つで構成されます。
- ExtraDetailingTools – Paradox Mods(EDT):Mod本体
- ExtraAssetsImporter – Paradox Mods(EAI):追加のデカール/サーフェスパックを読み込むためのMod
- 各種デカール/サーフェスパック ※一覧を省略。下記記事を参照
オフィシャルトレーラー動画
いわゆるバニラ状態のゲームにEXTRA3.0で提供されるデカールやサーフェスを使って、アセットなどにデコレーションを付すことができるMod。Cities Skylinesは基本ゲームで提供される機能だけでも面白いのですが、このように自分で構築した都市をデコレーションしていくと、さらに楽しくなって時間を吸い取られることになるかと思います。
下記のようなカスタム駐車場もものの数分で作れます。
サブスクライブの手順や詳細な使い方は別記事「「EXTRA3.0」の使い方まとめ」を参照してください。
Recolor ★★
アセットの色を塗替えできるModです。※塗り替えできないアセットもあります
「バニラアセットは地味だ」などとよく聞きますが、このModを使うことで好きな色に変更することができます。
色を変更できる対象は、建物、小道具(Prop)、車です。樹木や植物、ほとんどの建物、乗り物、小道具、その他いくつかのアセットのメッシュの色を変更できます。これらをここでは「アセット」と呼ぶことにします。
アセットをクリックすると開くダイアログにカラーパレットが追加されるので、そのアセットの(メインメッシュの)カラーパレットを変更することができます。
詳しくは別記事「「Recolor」の使い方」を参照してください。
Plop the Growable ★
Plop the Growables – Paradox Mods
いわゆるPloppableな(ゾーニングで生えてくる)建物を、ゾーニングチェック無しに設置できるModです。ただし建物が機能するためには上下水道および電気のアクセスが必要(要するに道路の横に建てるか、または上下水道と電気を手動で接続する)です。
※誤解を恐れずに言えばFind Itの拡張Mod的な働きをするModです。現状は(建てたい建物を選択する)UIがなく、実際に建物を設置するには「Find It」などでPloppableな建物を選んでくる必要があります。
使い方などは「「Plop the Growables」の使い方」を参照してください。
Zoning By-Law Builder
Zoning By-Law Builder [Beta] – Paradox Mods
「Zoning By-Law Builder」Modは、自分好みのゾーニングを作成して登録し、それを使ってゾーニング指定をすることで自分好みの町並みを作っていくことができるModです。
自分好みのゾーニングとは、例えば住居地区と商業地区を混在させたり、あるいは商業地区とオフィス地区を混在させたりといったりといった「土地利用条件」や、「高さ条件」(最低最高)、道路に面するセル幅(最小最大)の指定であったり、奥行きセルサイズ(最小最大)、指定最小最大数のパーキングを持つ建物に限定したり、(前方=道路面、左、右、後方)セットバックを指定したり、大気汚染/土壌汚染/騒音の許容レベルを指定したりということです。
こういった条件を指定することで、「この町のこのエリアはこういった町並みにしたい」という希望に沿った建物群を生やすことができるModです。
使い方などは「「Zoning By-Law Builder」の使い方」を参照してください。
Advanced Road Tools
Advanced Road Tools – Paradox Mods
道路敷設時に、ゾーニングセルを道の左右どちらに発生させるかを切り替えることができるModです。右側だけゾーニング、左側だけゾーニング、両方ゾーニングなしの3つが選択可能です。
使い方は2通りあり、1.新たな道路敷設時にゾーニングセルを発生させる側を指定する方法と、
2.すでに敷いてある道路に対して、画面左上アイコンから(もしくは直接道路メニューで右記を開いて)「道路」-「ロードサービス」のZONE CONTROLLERから左右のゾーニングを指定して変更する方法の2種です。
将来的な機能追加として、パラレルツールおよびAdvanced Grid Tool機能、Zoning Depthコントロール機能が予定されているようです。
なおオプションに詳細な動作指定があるのですが、弄らないほうが良いかも知れません。プレビューおよび設定時にゾーニングセル/占有セルが上書きされることがあるようで、その際にオフにするようです。
- Prevent zoned cells from being removed:
- Prevent zoned cells from being overridden during preview and set phase of Zone Controller Tool.Set this to true if you’re having problem with losing your zoning configuration when using the tool.デフォルト:True
- Prevent occupied cells from being removed:
- Prevent occupied cells from being overridden during preview and set phase of Zone Controller Tool.Set this to true if you’re having problem with buildings becoming vacant and/or abandoned when using the tool.デフォルト:True
Zone Organizer ★★
ベースゲームでは1つのくくりに一緒くたにされている住居ゾーニングアセットを、「低密度住宅 / 中密度住宅 / 高密度住宅 / 混合住宅」のカテゴリーに分類してタブ整理してくれるModです。
※下記スクショは「リージョンパック:イギリス」公開後のもの
Asset Variation Changer
Asset Variation Changer – Paradox Mods
外見のバリエーションがあるアセットをFind Itなどで呼び出す際に、バリエーションを矢印キーで変更するModです。キーバインドはいくつかから選択可能。
※誤解を恐れずに言えばFind Itの拡張Mod的な働きをするModです。
ただしちょっと操作にクセがあり、変更を確認するには矢印キーを押した後に少しマウスカーソルを移動する必要があります。少しだけアセットの位置を動かすとグラフィックが反映されます。むしろ最初はマウスカーソルをゆっくり動かしながら矢印キーを押す方がわかりやすいでしょう。
例えばFind Itで上の絞り込みで「Buildings」を選び、ゾーニングオフィスの1番目の「オフィス高01-L1 2×2」を選んだ状態にして(設置はしない)、そのまま矢印キーを押しては少し動かし、また矢印キーを押しては少し動かしということをすれば、数種類の切り替えが確認できます。気に入った外観バリエーションが出ればそのまま設置しましょう。
Extra Networks and Areas ★
Extra Networks and Areas – Paradox Mods
※入れるカテゴリーがやや難しいですがとりあえずここに入れておきます。
統合された駅、透明な歩道、スペースとエリア設定、動物スポナーなど、構築した世界を楽しむためのツールが満載のModです。時間を忘れて没頭してしまうなかなか楽しいModですね。
別記事「「Extra Networks and Areas」の使い方」を参照ください。
Tree Controller ★★★
Tree Controller – Paradox Mods
バニラだと常に苗からしか植えられないと不満が多い、樹木関係を改善するMod。
新たに植える樹木の樹齢や、種類、色などを指定できる。ブラシモードもあり、バニラの植樹UIと完全に一体化しています。ツリーブラシModはCS1でも人気のあったModで、CS2ではそれに加えて「樹齢を指定できる」という大きなメリットも加わっています。あえて枯木を植えることも可能。
詳しい使い方などは別記事「「Tree Controller」の使い方」を参照してください。
Abandoned Building Remover
Abandoned Building Remover – Paradox Mods
放棄された建物を自動で撤去するModです。
- v1.0.0
- パフォーマンスの向上 (MOD はバースト コンパイルを使用するようになりました)
- v0.3.0
- 放棄された建物が除去されたときに道や表面が取り残される問題を修正
- 削除はロード中ではなく一時停止解除直後に開始されるように
- パフォーマンスの向上
道路・交通系
※交通系やシミュレーション変更系は、Modを導入しても効果が現れるまでに長い時間がかかるケースがあります。
Traffic(TM:PE後継レーンコネクタ) ★★★
CS1での「TM:PE」後継となるModです。詳細については別記事「「Traffic」の使い方」を参照してください。
起動は画面右上の「安全コーン(三角コーン)」のアイコンから行います。あるいはCtrl+Rを押すことでも起動します。
画面に「LANE CONNECTION TOOL」の文字がオーバーレイ表示され、どこか交差点を指定するとレーンコネクタ機能が開始します。
レーンコネクタの根本(下記スクショで●の付いている場所)あたりをマウスホバーすると接続道路ごとにレーンのセットがハイライト表示されるので、その状態でクリックすると対象のレーンコネクタが白くなります。
※レーンコネクト指定中の画面
根本地点の●から黄色い線が伸びるので、接続先をクリックしていくと新たにレーンコネクトをしたり、既存のレーンコネクトを削除したりができます。
詳細については別記事「「Traffic」の使い方」を参照してください。
Traffic Lights Enhancement Alpha(信号強化) ★★★
Traffic Lights Enhancement Alpha – Paradox Mods
信号の動作を変更するModです。これもCS1のTM:PEの一部機能を実現したものといえます。
使い方は、[道路ツール]の[メンテナンス]の「信号」モードで、対象の交差点をクリック。
CS2でもバニラ信号は渋滞を引き起こしやすいため「とりあえず入れるべき」的な重要なModになりそうです。※バニラ信号は、右左折と直進車および車と横断歩行者がバッティングして一向に渋滞が解決しない
別記事「「Traffic Lights Enhancement Alpha」の使い方」記事を参照してください。
Stiffer Vehicles(車両剛性調整)
Stiffer Vehicles – Paradox Mods
車両の剛性を高める設定が可能なMod。
特にラウンドアバウトなどで顕著ですが、バニラの車両は若干ぐにゃぐにゃ気味でオモチャっぽい動きになっており、それを調整するMod。値が高いほど弾む動作が少なくなり、カーブの際に傾かなくなります。各値を調整後、「APPLY MODIFER」をクリック。Modを入れるだけでかなり良いバランスになると思います。
- Spring Modifier:スプリングの調整。バニラは1.0、Modデフォルトは1.75。値が高いほど車両が硬くなり、低いとより弾んでカーブで傾く。
- Damping Modifier:ダンパー(ショックアブソーバ)の調整。バニラは1.0、Modデフォルトは1.75。
- Max Position Modifier:最大位置の調整。バニラは1.0、Modデフォルトは1.75。
TransitCapacityMultiplier(車両乗客数変更)
TransitCapacityMultiplier – Paradox Mods
公共交通機関の各車両の乗客数を変更するModです。
バス、タクシー、トラム、電車、地下鉄の種類ごとに、規定の乗客数の乗数を指定することができます。指定は0.1単位で、設定範囲は0.1~5.0まで。0.9などと規定数より減らすことも可能です。
※ただし乗客数が増えると乗降する時間が長くなる可能性があり、またどうも乗車予約のようなものが行われていることからその予約客を待つという動きが過剰になる可能性もあるため、あまり大きな数字にするのも考えものだと思われます。
TransportPolicyAdjuster(割当編成数変更)
TransportPolicyAdjuster – Paradox Mods
公共交通での「路線」画面において、割当できる車両(編成)数の最小・最大値を変更するMod。
バニラゲームでの仕様は路線距離に応じて割当できる車両数が自動的に最小・最大値が決定されるのですが、これを50% ~ 200% あるいは 1 ~ 50 の自由な値を設定できるようにするもの。
※ただしバニラにはUnbunching(発車時に、先行編成との距離間隔を取ろうとする遅延発車の仕組み)が入っているようで、むやみに編成数を増やすと糞詰まり現象を起こす可能性があることを理解しておきましょう。
Extend Transport Manager(公共交通管理)
Extended Transport Manager – Paradox Mods
前作CS1における交通系主要ModであったTransport Lines Manager (TLM)、およびImproved Transport Manager (ITM) の後継だと書かれています。作者は両方の作者であったKlyte45氏です。
バニラゲームの交通機関ウィンドウに不満がある方は試してみると良いでしょう。なお同じ作者によるExtra UI Screensに依存関係がありますのでご注意ください。
ConfigurableElevatedRoad(道路建設補助) ★
ConfigurableElevatedRoad – Paradox Mods
高架道路建設時に、ピラー(柱)の間隔を指定(20~80m)したり無くしたり、あるいは高さ制限や急勾配制限を無視することができます。オプションメニューから設定。
※一番上からピラーなし指定、高さ制限無し、バニラ設定を使用するか(というよりピラーを20~80mのどの幅で出すかの指定)、Lift Steepnessは急勾配アラートを無視するか。
バニラだと航路に架かる橋などでアラートが出たりしますが、それを橋脚なしにしたり、橋脚の幅を広くしたりすることが出来ます。例えば下記のように、航路に対してかなり低い位置で橋を架けることも出来ます。※確かバニラだと40m以上ないと警告が出たはずです。
※スクショ1枚目の奥側から10m、15m、20mの高さで架けてみた橋です(すべてピラーなし)。2枚目はフェリーとの重なり具合がわかるように奥側から写したもの。
両端は指定通りの高さで、中央部ではこのように自動的に少し(35m高)盛り上がって架かるようになります。一番手前が「Anarchy」Modで高さ制限を無視した高さですが、これだと1枚目のようにフェリーが橋を突き抜けます。
もちろん航路以外でも街中で橋脚無しで長い橋を架けたい時などでも重宝します。オプションメニューからしか指定できないのが少し不便ですが、特に景観にこだわりたい方にはなかなか便利なModではないかと思います。
Road Wear Adjuster(路面走行痕表示調整)
Road Wear Adjuster – Paradox Mods
1つ下の「RoadWearRemover」と同様の走行痕(タイヤ痕)を調整するModですが、進化が見られます。「Detailer’s Patch #2」後に登場したModです。※その意味では「グラフィック・表示系」に近いModですが道路特化のためこちらに入れてます
(リリースされたタイミング的に)最初はてっきり「Road Wear Remover」の代替Modかと思っていたのですが、試してみるとそうではなく、テクスチャの透明度なども変更できる優れものだということがわかりました。
ただしマップ全体の道路での見え方を一律変更するものである点は変わりません。例えば今後クリエイター製作アセットとして道路が出た場合でも、このModを使っているとその道路にも「道路面の黒っぽい走行汚れ」が描画されることになります。
※「マップのこの通りのこの箇所を汚したい。この工場の駐車場にタイヤ痕を付けたい」というのはデカールの仕事です。別記事「「EXTRA3.0」の使い方まとめ」を参照してください。まさにタイヤ痕などのデカールパックというものがあります。
バニラだと皆さん御存知の通り↓ですが(走行痕は白っぽい)
↓Modを入れて数値を調整するとここまで黒っぽい走行痕にできます。Opacityを0にすることで走行痕を見えなくすることも可能です。
オプション画面
- Texture Variant:バニラの走行痕テクスチャか、Modの走行痕テクスチャか(reflavoured)の切り替え
※とても微妙な差ですが、バニラは左右の中央がやや空いた感じですが、reflavouredだとキュッと締まった感じです。 - Texture Brightness:走行痕の輝度(明るさ)。値は0.00~1.00まで。0にすると黒っぽくなります。季節・時間帯・カメラの角度などを変えながらこの数値を弄るとわかりますが、バニラの白っぽい走行痕が意味しているのは、黒汚れや(砂埃的な)白汚れではなくむしろ道路のアスファルトがツルツルになって光を反射した状態(摩耗痕)を表しているんじゃないかと思います。これが開発とプレイヤーの違和感の差なのではないかと思います。一方EDTのデカールの走行痕(例えばTire Marks Decal Pack – Paradox Mods)が表しているのは黒っぽい走行痕(いわゆるタイヤ痕)です。このModでも、あらゆるカメラ角度や太陽角度にも負けずに表示される黒っぽい走行痕にするためには、水濡れに近い”黒光り”になるのがわかります。
- Texture Opacity:不透明度(色の濃さ)。値は0.00~1.00まで。0にすると走行痕が見えなくなります。いわば前作CS1風の道路に見えます。
- Texture Smoothness:滑らかさ。値は0.00~1.00まで。微妙ですが、上げると色濃くまた紺色っぽい感じになります。太陽とカメラの関係(つまり逆光で路面反射する位置)で走行痕が消えたように見えるのが気になる場合には、この数値を(8.0以上など)限界近くまで上げると良いでしょう。なおMod説明には「暗い道路摩耗を目指す場合は、反射光により道路摩耗が明るく見えるため、Smoothnessを下げることをお勧めします。」と書かれています。
RoadWearRemover
Road Wear Remover – Paradox Mods
※どうも2024年12月のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で動作しなくなったようです。
マップ・天然資源関連
529Tiles ★★
マップの529タイルすべてを開放するMod。
2024年6月のエコノミー2.0(パッチ1.1.5f1)に対応して、「マップタイル維持費(Tile Upkeep multiplier)」の乗数設定機能を搭載しています。0%~200%まで設定可能です。
サブスクライブするだけでいきなり529タイルをアンロックできるほか、それはあんまりだなあという場合には「マップ開始時、マイルストーン達成時」に追加のタイルを割り当てることも出来ます。またエコノミー2.0に対応して、再ロック機能やタイル維持費の割合(乗数、multiplier)を指定することもできるようになりました。
ローンチ時のCS2では必須とまでは言えない状況だったのですが、皮肉なことにエコノミー2.0パッチでの「タイル維持費」導入により必須Modとなりました。もちろんこのMod無しでも都市構築は不可能ではありませんが、特に初期段階ではかなり手慣れていないと成長させるのが厳しくなりました。
Map Texture Replacer ★
Map Texture Replacer – Paradox Mods
CS1でいう「テーマミキサー(Theme Mixer2)」Modの”テクスチャ変更機能”だけを抜き出したようなMod。
マップで使用されているテクスチャを変更することでマップのイメージをガラッと変更できるModです。草地、砂地、崖のそれぞれについてDiffuse(カラー)マップ及びNormal(法線)マップを指定できます。
※左上のアイコンから起動して、Base Packがあればそれを指定すれば一瞬で入れ替わる。
※後で登場する「ELT SurfaceExtension」と同じような”地面のテクスチャを変化させる”Modですが、街の狭い範囲など一部分だけなら「ELT SurfaceExtension」の役目でしょうし、マップ全体のイメージをガラッと変えうるのがこちらのModということになります。
Water Features ★
※水源設置系は影響範囲が大きいため、必ずセーブデータを分けた上で導入・利用すること
水資源をコントロールするMod。
CS1にも同様のModがありましたが、こちらは新たに水源を設置したり、季節限定の流れを設置したり、干満を実現したりする多彩なことができるMod。
- 2024年2月17日:Find Sutuff との競合が発生しており、修正するとのこと。→ 後にFind Stuff Modが消えました。
- 2024年2月23日:ExtendedTooltipとの競合も発生していたようで、そちらはExtendedTooltip v1.9.0で対応したとのこと
ExtraLandscapingTools ★★
ExtraLandscapingTools – Paradox Mods
天然資源(鉱石・石油・地下水・肥沃な大地)を追加できるMod。天然資源関係は現状バニラでは乗り越えることが出来ない制限事項の一つであり、天然資源の配置次第ではけっこうなストレスにもなりかねないのですが、それをいとも簡単に乗り越えられる有用なMod。
※森林資源は、資源になるいくつかの種類の樹木(特殊産業:林業ゾーニング時に緑色になる樹種と思われる)を植樹すれば良いので、特にツールはありません。
地形変更-テラフォーミングに、4種類の天然資源を自由に追加できるブラシが追加されるので、色塗りすればそこが天然資源排出地点になる。これで設置場所に困ってしまう「肥沃な大地」も、無限にペイントしたり、削除したり自由にできます。
- v1.1.0:カスタム ブラシのサポート、鉱石、石油、地下水、肥沃な土地の道具、ブラシパラメータ: 角度、ブラシパラメータ: ブラシ種類。
シミュレーション変更系
※交通系やシミュレーション変更系は、Modを導入しても効果が現れるまでに長い時間がかかるケースがあります。
※大まかにですが、次の順序に並べ替えました。
- 原因を除去するもの:No~、Magic~
- シミュレーションの基礎数値を弄ってしまうもの:Tweak
※シミュレーションの基礎数値を弄ることでベースゲームのシミュレーションを好みの動きに変更しようとするもの。あるいは係数や収容人数などを変更するもの - シミュレーションを現実的な動作に置き換えようとするもの:Realistic/Rebalance~
※ベースゲームのパッチにより大幅に影響を受けたり、あるいは不要になったりするもの - シナリオモード的なもの:HistoricalStart/Hard Modeの2本
※撤去費用がかかるなどハードモードであったり、マイルストーンの開放順序などを調整するもの
Magical Hearse
発生した死者を(霊柩車で回収すること無く)即時に除去してしまうModです。
Magical Garbage Truck
Magical Garbage Truck – Paradox Mods
2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で「破損」タグが付きました。
MagicTaxi
2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で「破損」タグが付きました。
NoDogs
市民がペット犬を連れ歩かなくなるModです。居なくなるわけではないらしいですが、家で留守番をするようになるということです。
副次効果として、CPU負荷を軽減し、また描画FPSも若干向上する可能性があるということです。
オプション設定などはなく、サブスクライブしてシミュレーションを進行させると徐々に(飼い主が帰宅することで)街中から犬が居なくなっていきます。
No Pollution
各種汚染を除去するModです。※ゴミ回収を無くしたいのであれば「Magical Garbage Truck」を使いましょう
2024年9月(v2.4.0)以降で起動したらやること
- ゲームオプションのNo Pollutionの画面を開く
- ゲージをとにかく全部左端に寄せる(0%あるいは1)
※チェックボックスはオフのままでオンにしない。オンにするとゲージが初期値に戻ってしまう - 「Groundwater Pollution Reduction」を「Instant Reduction」に変える
- 「NOISE POLLUTION RESET」、「NET POLLUTION RESET」、「GROUND POLLUTION RESET」、「AIR POLLUTION RESET」をすべてクリックする
- ※もし河川や海に水質汚染が残っている場合は、「Instant decay rate」にチェックを入れる(急速に汚染が浄化される)
- ゲームを進行させる
以上で、あらゆる種類の汚染(大気汚染、土壌汚染、水質汚染、騒音公害)が綺麗さっぱり消えるはずです。なお私の環境では、公園および観光施設の建物だけ黄色あるいはオレンジ色の騒音公害色がついていました。
既存マップデータを読み込んだ場合にも、その設定のまま「NOISE POLLUTION RESET」、「NET POLLUTION RESET」、「GROUND POLLUTION RESET」、「AIR POLLUTION RESET」をすべてクリックすれば、そのマップでもきれいに消えるはずです。
All Aboard! (Faster Boarding Mod)
All Aboard! (Faster Boarding Mod) – Paradox Mods
公共交通機関の車両の滞留時間にハードキャップを追加するModです。言い換えれば、公共交通機関の発車時間を早めるModと言っていいでしょう。もっとハッキリ言えば発車しないバグ対応Modです。
ベースゲームの(鉄道・トラム・バスなど公共交通機関)乗車の仕組みは次のようになっているようです。
- Unbunching(出発時間調整による編成間をばらつかせる)と車両サイズなどに基づいて停車時間(出発予定フレーム=departureFrame)を算定
※CitiesSkylinesは時刻表概念がないため、このUnbunchingという概念は交通系Modなどで頻繁に登場します。前作CS1でもかなりあとの方の(確かSunset Harborあたり)パッチによりこの仕組みが導入されました - 停留所のどの住民が乗車するかを決定
- 停車時間が終了すると住民は走って乗車
- 各車両に乗車することが決まっている住民が全員乗り込むまで待つ
この4番が大問題で、乗車予定の住民が全員乗り込まない(例えば駅・交差点が混雑していて進めないなどもありうる)ために延々と待ち続けることがあるようです。いわゆる”発車しないバグ”もこれに関係すると思うのですが私は発生したのを見たことがないため不明です(発生している人が自分で調べてください)。また住民はグループで行動している場合(例えばペット同伴)は同伴者が全員乗車するまでの時間もかかります。
そこでこのModでは、
- グループリーダーが乗車している場合には出発予定フレームになるとグループメンバーを強制的に列車(編成)にテレポートさせる(取り残されないポリシー)
- さらにプラットフォーム上のランダムな住民が時間内乗車しなかった場合は、次の列車(編成)へと先送りされる ※これにより一度乗車した住民が飛び降りることがある
ことで対処しようとするModのようです。v0.1.0から鉄道とバスについて最大遅延時間(ゲーム内の分単位)も設定できるようになりました。
※Experimental Pathfinding Cleanupは不明ですが、恐らく現在計算済の経路探索結果をすべて消すのだと思います。クリア直後は一斉に再計算が行われるため、当然非常に重くなると思います。
Realistic Parking(駐車場探索行動の調整)
Realistic Parking – Paradox Mods
駐車場を探すために道路のど真ん中でUターンをしたりする現象に対して対処するModです。※恐らくですが、交差点付近での謎に車線変更を行う挙動(特に駐車場を探している場合)にも影響があるかと思います。
駐車場がいっぱいの場合に経路探索リクエストを禁止し、最大4000ノード離れた利用できない駐車場を検出した時に危険なUターンを行い、駐車場の駐車台数を増加させる(世帯数や従業員数に応じた数にする)という効果があるということです。
ただし建物自体に駐車場のない建物があり、それに対しては効力がありません。
また交通シミュレーションに変更を加えるModであり、既存のマップの場合効果が出始めるまで早くてゲーム内数日~1週間程度はじっくりと見る必要があるかと思います。
2024年8月にリリースされたばかりですが、CS2プレイヤーが困っているポイントに大きく影響を及ぼす可能性があるModだと思います。
Trading Cost Tweaker(輸出入コスト調整)
Trading Cost Tweaker – Paradox Mods
電気・水道など外部の都市サービスの輸出入の価格を割合で設定できるModです。
※2024年7月のエコノミー2.0パッチにより、都市サービスの輸入コストについての仕組みが大幅に変更されました。端的に言えば難易度を上げるために輸入都市サービスにコストが発生するようになったのですが、それが都市規模での従量制固定額のコスト制へと変更されました(つまり固定額+車両到着時間という二重の負担となった)。それまで開発では車両到着までにかかる時間を代替コストと見做し、外部都市サービス利用を無料としていたのですが、それがイージー過ぎると批判を浴びたためです。いっぽうビギナーにとっては構築初期であっても安易に外部都市サービスに頼ることができないという相当つらい状況に変化しました。
このModを使うことで、都市サービスの輸出入コストを割合で指定して変更することができます。例えば外部都市サービスの利用コストで苦しんでいる場合は輸入コストを0%に近づけることで負担が楽になるでしょうし、逆に都市サービス(例えば電気など)を輸出していてさらに儲けたい場合には輸出コストを増加させることで特化型の都市にすることも可能でしょう。※対象はあくまで都市サービスなため、直接特化産業を儲けさせるようなことはできません。
設定できる都市サービス種類は、輸出・入が可能な電気、水、下水処理(輸出=処理委託のみ)という基本サービスと、それ以外に分かれています。デフォルト値は100%で、設定可能範囲は各0%~500%まで。Feeはその割合に従って自動設定(内部設定)されるようです。
その他に分類される警察、医療、デスケア、消防、ゴミ収集については輸入手数料の割合指定のみであり、これらに関連する人口乗数の指定がデフォルト値の1,000~最大10,000人まで設定変更可能です。
ただ現バージョンでは、設定内容はセーブごとではなく一律同じに反映されるという問題点があるように思います。めんどくさいのでとにかくコストをゼロにしたい場合は、「MAKE SERVICES FREE」で、また設定値をデフォルト値に戻したい場合は「RESET SERVICE COSTS TO VANILLA」でデフォルト値に戻せます。
v1.1で貨物にも対応しました。Road/Train/Ship/Airの4カテゴリーの貨物について、Weight乗数およびDistance乗数が設定できます。
Traffic Simulation Adjuster(外出人数調整)
Traffic Simulation Adjuster – Paradox Mods
ベースゲームには、「人口規模が増えれば増えるほど実際に外出する住民数を削減する」というロジックが入っています。これは例えば10万人都市で10万人も外出してしまうとシミュレーションおよびグラフィック描画の負荷が増加しすぎてゲームとして破綻するためです。
しかし早くからこの数字を弄れるようにするべきだという声は出ており、当初は(道路が寂しいから)もっと多く外出するべきというものでしたが、やがてGPU負荷よりもCPU負荷が問題になり始めるともっと少なくしたいという声が大きくなり始めました。
※Redditなどでは、未だにスクリーンショットを上げると「人がいない。車もいない。誰もいない」などと揶揄する人がいるのですが、そういう人はこのModで住民の外出割合削減量を最小限に振り切れば満足してくれるでしょう。ただしパソコンが持つかどうかは不明ですが。ベースゲーム設定では100万人都市でも5万人しか外出しない設定になっているのですが、たとえば10万人も外出させればパソコンのファンはフル回転し始め、シミュレーション速度は驚くべき遅さに低下するでしょう。
このModを入れるとその実際の外出割合をゲージで変更できます。最小値は0(削減無効)、最大値は10であり、4が(人口16,000人までの)ベースゲームの設定値ということになります。0にすれば削減量はゼロ(=外出制限無しで街は人であふれる)、また10にするとトラフィック削減量が増加します(つまりは外出割合を減らすので外に出る人が減る)。
試しに80万都市で削減量0にしてみたビデオを紹介するスレッドがRedditにありますので参考にしてみてください。800k 都市のゲーム内トラフィック削減を無効にしました。 100万人の乗客が乗車した場合の様子は次のとおりです。 : r/シティズスカイライン
PedestrianPathfinding(歩行者行動調整)
PedestrianPathfinding – Paradox Mods
要するに危険なエリアの通行を禁止し、歩行者の行動をより安全側に変更するModです。
横断歩道が撤去されている道路(なおかつ他の経路選択肢がある道路)での、危険な横断などがなくなるそうです。当然ですがそのマップにおいてそこを渡るしか経路の選択肢がない場合には通行します。これは歩行者であろうが自動車であろうが同じです。まず経路を用意するのは大前提であって、その上で歩行者が危険な通行は避けるようになるということです。
ただし信号を撤去してしまうか、あるいは「Traffic Lights Enhancement Alpha(信号強化)」で歩行者専用フェーズを設定するほうが良いだろうと思います。
SchoolCapacityBalancer(学校収容人数調整)
School Capacity Balancer – Paradox Mods
問題となっている学校関係のキャパシティを変更するModです。
- 小学校:小学校及び拡張棟の収容人数と維持費が2倍になる
- 総合大学:総合大学拡張棟の定員及び維持費が2倍になる
- 大学:大学の定員及び維持費が25%増加
同種の働きをする「City Service Capacity and Traffic Adjuster – Paradox Mods」があります。
Postal Helper
郵便関係のバグを修正するModのようです。
郵便関係のバグは修正された(?)記憶があるので既に不要かもしれません。
Realistic Trips(旧称:Time2Work)
Realistic Trips – Paradox Mods
Cities Skylines IIの住民は昼・夕方・夜の3シフトに基づいて出勤するようになっているそうですが、バニラでは20~25%が夕方または夜間勤務となっているそうで、このModを入れると夕方と夜勤の割合を設定できると言います。※日勤=100-夕勤+夜勤
またベースゲームでは8時間勤務固定のようですが、その勤務時間にばらつきを加える「Delay/Early Factor」がv0.2で追加されました。さらにラッシュアワー中の旅行が増加し、夜間の旅行が減少するようです。
これにより通勤ラッシュアワーを軽減させることも不可能ではありません。当然ですが、シミュレーション変更の効果が現れてくるにはゲーム内時間で数日かかるそうです。またかなり頻繁に更新されており、必ずしも最新版のスクショじゃないことがありますがご了承ください。正確な内容を示すものではなく、あくまで概要を知るための便宜のために掲載しています。
このModを使ってパフォーマンスが低下する際には次のオプションを試してほしいとのことです。
- 昼食日(lunch day)の確率を下げる
- 早期/遅延係数の増加
- 週または平日(Week or Weekday)のオプションを使用せず、代わりに平均日(Average Day)のオプションを使用します。
- 仕事と学校の休暇設定を無効にする
- 早めの買い物やレジャーを許可(Early Shopping or Leisure)
Super Fast Building And Leveling(旧称:Infinite Demand)
Super Fast Building And Leveling – Paradox Mods
Population Rebalance
Population Rebalance – Paradox Mods
2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で「破損」タグが付けられました。
HistoricalStart
Historical Start – Paradox Mods
バニラゲームの問題をどうにかしようという視点ではなく、都市の開発過程をより現実的な進行にしようというシナリオモード的なMod。
かつてアメリカ大陸であった植民地を切り拓いて開拓していくような、モータリゼーションより前の時代想定での開発ツリーや資産になる。具体的には、初期から鉄道が使えたり、配送、特殊産業、予算編成と生産パネルが利用可能となっている。
Hard Mode
こちらもシナリオモード的なMod。
ゲーム内オプションで、難易度を4つのオプションから選択可能です。
以下自動翻訳
- 「補助金」の計算式は完全に作り直され、最初はお金がもらえますが、都市が大きくなるにつれて補助金は失われます。 難易度設定が高くなるほど、得られるお金は少なくなり、期間が短くなります。
- 「マイルストーン報酬」は、レベルが上がるにつれてスケールアップするのではなく、難易度設定に基づいた静的な金額を使用します。
- 「収入要素と支出」は再バランスされ、難易度設定の影響を受けます。 これには、税金、輸出された電力、水、物品、ゴミ料金などの変更が含まれます。
- 建物をブルドーザーで建設すると建物が倒壊するため、そのスペースを使用する(更地にする)前に建物が撤去されるのを待たなければなりません。 (オプションで切り替え可能)
- 「建物のブルドーザー工事」には、立ち退かせる人の数、土地の価値、建物の大きさに応じて費用がかかります。 (オプションで切り替え可能)
- ブルドーズのコストは毎月の予算に追加され、難易度の設定に応じて増減します。 (オプションで切り替え可能)
- エリアを区画解除するには、建物を撤去する前に、まず建物を(無償で)取り壊す必要があります。 難易度を高く設定すると、このプロセスが遅くなります。 (オプションで切り替え可能)
時々「バニラゲームの設定(補助金やマイルストーン報酬)は温すぎる」「(手軽に壊せて再構築できるのはおかしいから)立ち退き要素を導入して欲しい」というような要望を書いて/出している人が居るのですが、まさにそういう人向けに最適なModではないかと思われます。都市「運営」ゲームならば本来はそうあるべきかとも思いますが、もし本当にそんなゲームならそれは政治ゲームであり、私自身は都市建設ゲームではないと思います。
それでもそういうゲームを楽しみたい場合は、他人を巻き込むこと無く自分でこのModを導入して思う存分にハードモードを楽しんでみては如何でしょうか。そういう人はみんなが苦しんでるのを見たいだけ(またはヌルゲー批判をしたいだけか、あるいは自分だけはクリアできるというマウント厨)だったりするので、自分自身では(あるいは自分だけならば)まずやらないと思いますが。
※次ページでは「Modインストール方法」、「Modを使ったテクニックなど」、「Modのトラブル解決」などを述べていきます。
コメント
ここ数ヶ月でⅡの公式mod対応がされたと聞きプレイを再開しました。
まだ対応したばかりというのもあり日本語での情報があまりなかったので各modの詳細を説明して頂きありがとうございました。
参考になれば幸いです!