「Cities Skylines II」導入Mod&アセットの紹介

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さすがにページが長すぎて閲覧に支障をきたしてそうなので、ページ分割を行いました。

  1. 1ページ目:「全体的な注意事項」、「共通ライブラリ系」、「システム系」、「グラフィック・表示系」、「都市情報表示系」
  2. 2ページ目:「アセット・オブジェクト系」、「道路・交通系」、「マップ・天然資源関連」、「シミュレーション変更系」
  3. 3ページ目:「Modインストール方法」、「Modを使ったテクニックなど」、「Modのトラブル解決」
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アセット・オブジェクト系

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Move It ★★★

Move It – Paradox Mods

※ゲームクラッシュするなどしてもそれは自己責任です。Move Itに限った話ではありませんが、セーブを怠ったあなたが悪いのであってModのせいではありません。くれぐれも掲示板などで愚痴らないように。

前作CS1でも必須Modであったムーブイットです。CS2でも引き続き超重要Modです。

ご存じない方は、一度設置した道路や建物を動かすことができる魔法のModだと思えば良いでしょう。「移動ならデフォルトのサービスビルでもできるじゃん」とお思いの方もいるかと思いますが、ゾーニングに生えてくるPloppableな建物や樹木、Prop、果ては道路/線路のノードやセグメントすら移動可能です。

このModはゲーム内のオブジェクトを、その特性に合わせて移動させることができるModです。

  • 道路や線路、擁壁などの「ネットワーク」と呼ばれるオブジェクトの場合は、選択するとノードが表示され、そのノード単位で位置移動させることができます。もちろんセグメント単位でも調整可能で、道路などの場合は曲がり具合を調整できます。

    ※見づらいですが道路を「◯==◯==◯」で表せば、”◯”がノード、”==”がセグメントとなります。
  • いっぽう建物などひとかたまりになっているオブジェクトでは、建物の位置自体を動かすことが可能になりますし(いわゆる道路に対するセットバック的なもの)、角度なども調整可能で道路に対して微妙に回転させることなども可能です。※バニラのゾーニングのマス単位ではなく細かな微調整が可能です

前作同様に「Cities Skylines II」でも必須Modだと言えるでしょう。それどころか、CS2プレイ時間のほとんどこのMove Itを触っていることになると言っても過言ではないと思います。

紹介記事を書きました。→「「Move It」の使い方

2024年8月のv0.5.0で選択フィルタ、地形/オブジェクトの高さに合わせる機能、中心線で回転/その場で回転させる機能、精密移動モード(Ctrl+移動)などが追加されました。

 

Advanced Line Tool ★★★

Advanced Line Tool – Paradox Mods

※2024年のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で簡易機能が実装されました。しかしまだまだ当Modでできることに追いついているとは言い難い状態です。同パッチに伴い、当Modは名称変更されました(「Line Tool」→「Advanced Line Tool」)。

Propなどを線状あるいは曲線、円形に並べるための操作サポートModです。

Mod単独でのアイコンはなく、植樹モードや小道具を並べるモードで”バニラのモードアイコンに追加される”形で出てきます。植樹時に使ったり、あるいはFind Itで見つけてきたオブジェクトを並べる際に使用します。

例えば植樹ツールだと、最下段に「Line mode」と出ています。これをデフォルトの●(1個)モードから直線や曲線、円形モードに切り替えると、以下のようにメニューが増えます

詳細は別記事「「Advanced Line Tool」の使い方」を参照してください。

 

Find It ★★★

Find It – Paradox Mods

画面右下ツールバーに虫メガネアイコンとピッカーアイコンが出ます。

  • ”ピッカー”アイコン:既に建設済のオブジェクトをコピーする場合に使います。道路や建物をクリックでポイントすれば、コピー(選択)した上でそれぞれの建設モードに入ります。
  • ”虫めがね”アイコン:Find Itのメインアイコンとなります。またはCtrl+Fでも良い。

Ctrl+Fあるいは虫メガネアイコンから起動します。現在はオプション機能はありません。


※画像はParadox Modsより


※画像はParadox Modsより

前作CS1を未プレイの方には説明が必要かと思いますが、ゲームに読み込まれているアセット類を好き勝手に呼び出して設置できる魔法のようなModです。クリエイターアセットが出ていない今は、バニラ(通常版もしくはUltimateEdition)に含まれているアセットのみが呼び出せます。

ピッカー機能はすでに設置済のアセットを指定してコピーする機能ですが、アセットの中のオブジェクトでもつかめるものならコピーできます。例えば道路についている速度標識や制限速度マーカー、警察署や郵便局にある黄色い駐禁マーカーなどもコピペできます。

詳細な使い方については「「Find It」の使い方」を参照してください。

 

ExtraDetailingTools(EXTRA3.0)★★★

デカール及びサーフェスを自由自在に描けるModです。Cities Skylines IIで景観都市を作るのには必須と言って良いModです。

※ThunderStore時代に「ELT SurfaceExtension」として公開されていたものが、大幅に強化され「EXTRA3.0」としてParadox Modsに公開されたMod。

EXTRA3.0は、本体Mod(EDT)と追加のデカール/サーフェスパックを読み込むためのMod(EAI)、それに追加用のデカール/サーフェスパックの3つで構成されます。

  1. ExtraDetailingTools – Paradox Mods(EDT):Mod本体
  2. ExtraAssetsImporter – Paradox Mods(EAI):追加のデカール/サーフェスパックを読み込むためのMod
  3. 各種デカール/サーフェスパック ※一覧を省略。下記記事を参照

オフィシャルトレーラー動画

いわゆるバニラ状態のゲームにEXTRA3.0で提供されるデカールやサーフェスを使って、アセットなどにデコレーションを付すことができるMod。Cities Skylinesは基本ゲームで提供される機能だけでも面白いのですが、このように自分で構築した都市をデコレーションしていくと、さらに楽しくなって時間を吸い取られることになるかと思います。

下記のようなカスタム駐車場もものの数分で作れます。

サブスクライブの手順や詳細な使い方は別記事「「EXTRA3.0」の使い方まとめ」を参照してください。

Recolor ★★

※1.5.4f1パッチにより、ベースゲームに色変更機能が実装されました。しかしまだ充分にRecolor Modの機能が取り込まれたわけではありません。ただし、両機能で機能競合する可能性があるため、十分な注意が必要です。大きな違いでは、ベースゲームは地区ごとに塗り替える機能があり、一報Recolor Modにはブラシ塗り機能などがあると思います。

Recolor – Paradox Mods

アセットの色を塗替えできるModです。※塗り替えできないアセットもあります

「バニラアセットは地味だ」などとよく聞きますが、このModを使うことで好きな色に変更することができます。

色を変更できる対象は、建物、小道具(Prop)、車です。樹木や植物、ほとんどの建物、乗り物、小道具、その他いくつかのアセットのメッシュの色を変更できます。これらをここでは「アセット」と呼ぶことにします。

アセットをクリックすると開くダイアログにカラーパレットが追加されるので、そのアセットの(メインメッシュの)カラーパレットを変更することができます。

詳しくは別記事「「Recolor」の使い方」を参照してください。

 

Plop the Growable ★

Plop the Growables – Paradox Mods

いわゆるPloppableな(ゾーニングで生えてくる)建物を、ゾーニングチェック無しに設置できるModです。ただし建物が機能するためには上下水道および電気のアクセスが必要(要するに道路の横に建てるか、または上下水道と電気を手動で接続する)です。

※誤解を恐れずに言えばFind Itの拡張Mod的な働きをするModです。現状は(建てたい建物を選択する)UIがなく、実際に建物を設置するには「Find It」などでPloppableな建物を選んでくる必要があります。

使い方などは「「Plop the Growables」の使い方」を参照してください。

 

Static Plobbables

Static PlobbablesシリーズModとは、サービスビルやゾーニング建物をPlopとして設置するModです。あくまで飾りであって、地面やProp、樹木、電気や上下水道はついてませんし、機能もしないため当然企業も住民も入居することはなく雇用も生みません。あくまで町並み生成ツールです。

一番基本的なパックが「Static Ploppables 01: Base Game – Paradox Mods」になります。

これはベースゲームつまり素のゲーム本体に入っているサービスビルやゾーニング建物が含まれています。※ランドマークビル9種+サンフランシスコDLCの建物を含みます。

リージョンパックやDLC/CCP(Creator Pack)リリースのたびに「Static Plobbables~」が追加されており、現時点でリージョンパック8種類+CCP5本分の「Static Plobbables~」が出ています。

なお表示するためにはこのMod本体(対象のDLC/リージョンパックMod)が必要で、必要なものが欠けている場合には、下記のように白いボックスが表示されます。

 

詳細な使い方

Paradox Mods ※一部異なるものが混じっていますが、「Static Plobbables~」という名称のModが対象です。

使い方としては、下記の組み合わせのいずれかということになります。

  1. 上記「Static Plobbables~」+Find It:この場合FindItで呼び出し設置する
    ※なおFindItでは”通常の機能するアセット”と”Static Plobbablesアセット”が似たような表現で表示されますが、後者には地面などが描写されません。また設置後に何かアイコンが表示されるようだと恐らく通常のアセットを謝って選択していることが考えられます。
  2. 上記「Static Plobbables~」+Static Ploppables [UI Dependency] – Paradox Mods:この場合、メニューバーに独立したUIボタンが設置させるため、そのボタンから呼び出す

「Static Plobbables~」は、設置時・そのセーブデータ読み込み時のいずれでも各自が必要とするDLC/Modをサブスクライブしておく必要があります。※欠けていると白いボックスになる

 

Zoning By-Law Builder

Zoning By-Law Builder [Beta] – Paradox Mods

「Zoning By-Law Builder」Modは、自分好みのゾーニングを作成して登録し、それを使ってゾーニング指定をすることで自分好みの町並みを作っていくことができるModです。

自分好みのゾーニングとは、例えば住居地区と商業地区を混在させたり、あるいは商業地区とオフィス地区を混在させたりといったりといった「土地利用条件」や、「高さ条件」(最低最高)、道路に面するセル幅(最小最大)の指定であったり、奥行きセルサイズ(最小最大)、指定最小最大数のパーキングを持つ建物に限定したり、(前方=道路面、左、右、後方)セットバックを指定したり、大気汚染/土壌汚染/騒音の許容レベルを指定したりということです。

こういった条件を指定することで、「この町のこのエリアはこういった町並みにしたい」という希望に沿った建物群を生やすことができるModです。

使い方などは「「Zoning By-Law Builder」の使い方」を参照してください。

 

Zone Tools

※パッチ1.5.7f1で、ベースゲームにゾーニングを切り替える機能が追加されました。これを使うと既設の道路で「ゾーニングをオンにするかオフにするか(ゾーニングセルを他の道路に譲ったり取り戻したりことができる)」を選択できます。これにより殆どのケースではベースゲームだけで済むようになっていますが、新設道路でゾーニングセルを指定することはできませんので、合わせ技での運用になるかと思われます。

Zone Tools – Paradox Mods

パッチ1.3.3頃に「Advanced Road Tools」がメンテナンスされなくなり、その代替として登場したのがzeeshanabid94氏による「Zoning Toolkit – Paradox Mods」です。しかしその後「Advanced Road Tools」もメンテナンスされているのですが滞りがちで、その後放棄されたZoning Toolkitの後継として登場したのが本Mod(作者はRiver-mochi氏=DiscordではHomu名義)です。

※ややこしいのですが、同じ作者 River-mochi氏が2026年3月に「Easy Zoning [EZ] – Paradox Mods」を出しており、これについてなぜZone Toolsをアップデートしないのか?と問われて、「Zone ToolsはAdvanced Road Toolsの互換を重視して作られたものをメンテナンスしていたが、作者的にはUI表示方法などが好みではないため、機能整理などを行ったうえであえて別Mod”Easy Zoning”として公開した」と説明しています。恐らく今後はEasy Zoningがメンテ継続される可能性が高いということだろうと思います。

使い方は同様で、道路敷設時にゾーニングセルを道の左右どちらに発生させるかを切り替えることができるModです。右側だけゾーニング、左側だけゾーニング、両方ゾーニングなしの3つが選択可能です。

また新規敷設だけではなくアップデート時にもゾーニングを切り替えることが可能です。

 

 

Zone Organizer ★★

Zone Organizer – Paradox Mods

ベースゲームでは1つのくくりに一緒くたにされている住居ゾーニングアセットを、「低密度住宅 / 中密度住宅 / 高密度住宅 / 混合住宅」のカテゴリーに分類してタブ整理してくれるModです。

※下記スクショは「リージョンパック:イギリス」公開後のもの

 

Asset Variation Changer

Asset Variation Changer – Paradox Mods

外見のバリエーションがあるアセットをFind Itなどで呼び出す際に、バリエーションを矢印キーで変更するModです。キーバインドはいくつかから選択可能。

※誤解を恐れずに言えばFind Itの拡張Mod的な働きをするModです。

ただしちょっと操作にクセがあり、変更を確認するには矢印キーを押した後に少しマウスカーソルを移動する必要があります。少しだけアセットの位置を動かすとグラフィックが反映されます。むしろ最初はマウスカーソルをゆっくり動かしながら矢印キーを押す方がわかりやすいでしょう。

例えばFind Itで上の絞り込みで「Buildings」を選び、ゾーニングオフィスの1番目の「オフィス高01-L1 2×2」を選んだ状態にして(設置はしない)、そのまま矢印キーを押しては少し動かし、また矢印キーを押しては少し動かしということをすれば、数種類の切り替えが確認できます。気に入った外観バリエーションが出ればそのまま設置しましょう。

 

 

Extra Networks and Areas ★

Extra Networks and Areas – Paradox Mods

※入れるカテゴリーがやや難しいですがとりあえずここに入れておきます。

統合された駅、透明な歩道、スペースとエリア設定、動物スポナーなど、構築した世界を楽しむためのツールが満載のModです。時間を忘れて没頭してしまうなかなか楽しいModですね。

別記事「「Extra Networks and Areas」の使い方」を参照ください。

 

Tree Controller ★★★

Tree Controller – Paradox Mods

バニラだと常に苗からしか植えられないと不満が多い、樹木関係を改善するMod。

新たに植える樹木の樹齢や、種類、色などを指定できる。ブラシモードもあり、バニラの植樹UIと完全に一体化しています。ツリーブラシModはCS1でも人気のあったModで、CS2ではそれに加えて「樹齢を指定できる」という大きなメリットも加わっています。あえて枯木を植えることも可能。

詳しい使い方などは別記事「「Tree Controller」の使い方」を参照してください。

 

 

 

道路・交通系

※交通系やシミュレーション変更系は、Modを導入しても効果が現れるまでに長い時間がかかるケースがあります。

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※「Traffic(TM:PE後継)」と「Traffic Lights Enhancement Alpha」の関係性について
・両者ともに交差点に関する設定を行うModですが、「Traffic(TM:PE後継)」が登場したことでレーンコネクタ(進行方向指示)機能についてはこちらに移ることになりました。

・今後はレーンコネクトは「Traffic(TM:PE後継)」Modで、また信号の制御については「Traffic Lights Enhancement Alpha」Modでそれぞれ行うことになるかと思います。
・既存セーブデータ(TLE設定情報含む)の移行については、両方のModをサブスクライブしたままデータをロードし、セーブするだけで完了します。ゲームデータロード時に下記の移行状態を知らせる表示が出ます。

・2つのModに分かれてしまうことについて思うことはあるでしょうが、この役割分担はMod開発者同士で話し合って決めたようなので、プレイヤーが口出しするのは避けたほうが良いでしょう。

 

Traffic(TM:PE後継レーンコネクタ) ★★★

Traffic – Paradox Mods

CS1での「TM:PE」後継となるModです。詳細については別記事「「Traffic」の使い方」を参照してください。

起動は画面右上の「安全コーン(三角コーン)」のアイコンから行います。あるいはCtrl+Rを押すことでも起動します。

画面に「LANE CONNECTION TOOL」の文字がオーバーレイ表示され、どこか交差点を指定するとレーンコネクタ機能が開始します。

レーンコネクタの根本(下記スクショで●の付いている場所)あたりをマウスホバーすると接続道路ごとにレーンのセットがハイライト表示されるので、その状態でクリックすると対象のレーンコネクタが白くなります。


※レーンコネクト指定中の画面

根本地点の●から黄色い線が伸びるので、接続先をクリックしていくと新たにレーンコネクトをしたり、既存のレーンコネクトを削除したりができます。

詳細については別記事「「Traffic」の使い方」を参照してください。

 

Traffic Lights Enhancement Alpha(信号強化) ★★★

Traffic Lights Enhancement Alpha – Paradox Mods

信号の動作を変更するModです。これもCS1のTM:PEの一部機能を実現したものといえます。

2026年3月追記:当Modはメンテナンス放棄され、後継Modが複数出ている状況です。松斎は別記事「「Traffic Lights Enhancement Alpha」の使い方」記事を参照してください。
※2024年5月3日、TMPE後継の「Traffic」Modが登場したことで役割が分担され、レーンコネクタ機能については「Traffic」Modが受け持つことになりました。TLEからはLane Direction Tool(車線方向ツール)が削除されています。

使い方は、[道路ツール]の[メンテナンス]の「信号」モードで、対象の交差点をクリック。

CS2でもバニラ信号は渋滞を引き起こしやすいため「とりあえず入れるべき」的な重要なModになりそうです。※バニラ信号は、右左折と直進車および車と横断歩行者がバッティングして一向に渋滞が解決しない

別記事「「Traffic Lights Enhancement Alpha」の使い方」記事を参照してください。

 

Disable Accidents

Disable Accidents – Paradox Mods

チート系でもありますが、こちらに入れておきます。

交通事故を無効にするModです。

デフォルトではModが無効状態(つまり交通事故はベースゲーム状態)となっているため、交通事故を無効化するためにはゲーム起動後にオプションのDisable Accidentsへと移動して「Disable All Accidents」をオン(チェック状態)に切り替える必要があります。

またスライダー(0~100%まで10%刻み)を変更することでも事故発生率を調整することも可能です。50%にすればベースゲームの約半分の発生率になります。

※機能が重複していますが、チェックボックスをオンにするのとゲージを0%にするのとでは同じ効果(交通事故発生を無効化)になるようです。

 

Dummy Traffic Remover

Dummy Traffic Remover – Paradox Mods

ダミートラフィックを削除すると言う、単純かつ需要が高いと思われるMod。Modをサブスクライブしてゲームを起動すると、ダミー/フェイクの車両と電車の交通をすべて削除してくれます。

極論すれば、このModを入れても渋滞する場合は道路構造的に問題があるということです。なお対象が書かれていませんが、自動車及び鉄道になるかと思います。

ただし今作ではもう少し渋滞要素を仕込んでおり、道路整備車両および公園整備車両がいわゆるジャマー要素になるかと思います。これらを除外するModは確か無かったはずですから、これらを許容する程度の流量を確保する必要があります。

※副次的な効果としては、ダミートラフィックを動作させるための処理を削減できるため、ごく限定的ではありますが都市規模によってはシミュレーション速度が向上することが期待できます。

作者の言うには、「この機能を備えた以前のMODはすべて時代遅れで機能しません。ダミートラフィックの量を調整可能にすることは、現在のところ計画されていません。これは、さらに多くの作業を必要とし、この MOD の本来の用途ではないためです。」とのことです。

オプション画面などもなく(ゲーム内でオン/オフはできない)、サブスクライブすれば機能し、ダミートラフィックを復活したければアンサブスクライブしましょう。

※現時点(2025/4/27)ではソースコードリンク先Githubがプライベートに設定されていて確認できませんが、他にも多数のModをソースコード付きで公開しているMimonsi氏ですから大丈夫だと思います(たぶんGithubの設定忘れ)。

 

Vehicle Controller

※1.5.3f1からクラッシュを引き起こすようです。メンテナーMimonsi氏は活動中ですので修正されるのを待つしかありません。

折りたたみます

Vehicle Controller – Paradox Mods

自動車の車種ごとのポップ確率を変更するMod。ベースゲームではモーターバイク及びスクーター(要するに二輪車)の出現率が異常に高いため、下手すると駐車場がバイクだけで埋まってしまってスカスカになることがよくあるのですが、このModを使うことで車種ごとの出現率をコントロールできます。

このように車種ごとにゲージで指定したあと、オプション画面上にある「APPLY CHANGES」をクリックすればゲームを再起動することなく反映されます。もちろんModデフォルト状態やベースゲーム状態にすることも出来ます。

※ただし現在出現している車が帰宅なりして再出現する時に初めて反映が適用される(出現中の車が突然入れ替わるわけではない)ため、実際にゲーム内の車種が入れ替わるには恐らくゲーム内24時間(実際にはゲーム内3ヶ月)の時間経過が必要だと思います。きっちり24時間かかるというわけではなく、再出現するタイミングで次々入れ替わっていくため、長時間定点カメラで見ていけば徐々に変化していくのがわかるかと思います。

同時に、下記2点についてもチェックボックスでオン/オフできます。
・すべてのバニラ車両の最高速度、加速、ブレーキ力を調整〔Enable Improved Car Behaviour〕
・列車の加速とブレーキ力を低減し、よりリアルな動作を実現〔Enable Improved Train Behaviour〕

 

 

TransitCapacityMultiplier(車両乗客数変更)

PCが壊れているため更新できないそうです。実質破棄状態でしょう。

折りたたみます

TransitCapacityMultiplier – Paradox Mods

公共交通機関の各車両の乗客数を変更するModです。

バス、タクシー、トラム、電車、地下鉄の種類ごとに、規定の乗客数の乗数を指定することができます。指定は0.1単位で、設定範囲は0.1~5.0まで。0.9などと規定数より減らすことも可能です。

※ただし乗客数が増えると乗降する時間が長くなる可能性があり、またどうも乗車予約のようなものが行われていることからその予約客を待つという動きが過剰になる可能性もあるため、あまり大きな数字にするのも考えものだと思われます。

 

TransportPolicyAdjuster(割当編成数変更)

TransportPolicyAdjuster – Paradox Mods

公共交通での「路線」画面において、割当できる車両(編成)数の最小・最大値を変更するMod。

バニラゲームでの仕様は路線距離に応じて割当できる車両数が自動的に最小・最大値が決定されるのですが、これを50% ~ 200% あるいは 1 ~ 50 の自由な値を設定できるようにするもの。

※ただしバニラにはUnbunching(発車時に、先行編成との距離間隔を取ろうとする遅延発車の仕組み)が入っているようで、むやみに編成数を増やすと糞詰まり現象を起こす可能性があることを理解しておきましょう。

 

 

Extend Transport Manager(公共交通管理)

Extended Transport Manager – Paradox Mods

※依存関係がある「Extra UI Screens」がソースコードが未公開なModです。さらに「Extra UI Screens 」を使用して保存したセーブデータはExtra UI Screensを必須とする依存性が生まれてしまうようです。ご留意ください。
※なお作者のKlyte45氏自身は、前作CS1で長らくMod開発を行ってきたMod開発者です。

前作CS1における交通系主要ModであったTransport Lines Manager (TLM)、およびImproved Transport Manager (ITM) の後継だと書かれています。作者は両方の作者であったKlyte45氏です。

※元々前作CS1にはTLMとIPT2という有力な交通機関マネージャModがあったのですが、後者IPT2はメンテされなくなり、かといって前者は多機能すぎて重くなりという不満がありました。Klyte45氏はこの状況を改善すべくCS1の最終盤にITMの製作に取り掛かっていました。KLMよりシンプルだがIPT2より強力にというのが売りだったかと思います。CS2にはそれらの開発経験を持ち込んでの「Extend Transport Manager」登場となったわけで期待できます。

バニラゲームの交通機関ウィンドウに不満がある方は試してみると良いでしょう。なお同じ作者によるExtra UI Screensに依存関係がありますのでご注意ください。

 

 

Road Wear Adjuster(路面走行痕表示調整)

Road Wear Adjuster – Paradox Mods

1つ下の「RoadWearRemover」と同様の走行痕(タイヤ痕)を調整するModですが、進化が見られます。「Detailer’s Patch #2」後に登場したModです。※その意味では「グラフィック・表示系」に近いModですが道路特化のためこちらに入れてます

(リリースされたタイミング的に)最初はてっきり「Road Wear Remover」の代替Modかと思っていたのですが、試してみるとそうではなく、テクスチャの透明度なども変更できる優れものだということがわかりました。

ただしマップ全体の道路での見え方を一律変更するものである点は変わりません。例えば今後クリエイター製作アセットとして道路が出た場合でも、このModを使っているとその道路にも「道路面の黒っぽい走行汚れ」が描画されることになります。

※「マップのこの通りのこの箇所を汚したい。この工場の駐車場にタイヤ痕を付けたい」というのはデカールの仕事です。別記事「「EXTRA3.0」の使い方まとめ」を参照してください。まさにタイヤ痕などのデカールパックというものがあります。

バニラだと皆さん御存知の通り↓ですが(走行痕は白っぽい)

↓Modを入れて数値を調整するとここまで黒っぽい走行痕にできます。Opacityを0にすることで走行痕を見えなくすることも可能です。

オプション画面

  • Texture Variant:バニラの走行痕テクスチャか、Modの走行痕テクスチャか(reflavoured)の切り替え
    ※とても微妙な差ですが、バニラは左右の中央がやや空いた感じですが、reflavouredだとキュッと締まった感じです。
  • Texture Brightness:走行痕の輝度(明るさ)。値は0.00~1.00まで。0にすると黒っぽくなります。季節・時間帯・カメラの角度などを変えながらこの数値を弄るとわかりますが、バニラの白っぽい走行痕が意味しているのは、黒汚れや(砂埃的な)白汚れではなくむしろ道路のアスファルトがツルツルになって光を反射した状態(摩耗痕)を表しているんじゃないかと思います。これが開発とプレイヤーの違和感の差なのではないかと思います。一方EDTのデカールの走行痕(例えばTire Marks Decal Pack – Paradox Mods)が表しているのは黒っぽい走行痕(いわゆるタイヤ痕)です。このModでも、あらゆるカメラ角度や太陽角度にも負けずに表示される黒っぽい走行痕にするためには、水濡れに近い”黒光り”になるのがわかります。
  • Texture Opacity:不透明度(色の濃さ)。値は0.00~1.00まで。0にすると走行痕が見えなくなります。いわば前作CS1風の道路に見えます。
  • Texture Smoothness:滑らかさ。値は0.00~1.00まで。微妙ですが、上げると色濃くまた紺色っぽい感じになります。太陽とカメラの関係(つまり逆光で路面反射する位置)で走行痕が消えたように見えるのが気になる場合には、この数値を(8.0以上など)限界近くまで上げると良いでしょう。なおMod説明には「暗い道路摩耗を目指す場合は、反射光により道路摩耗が明るく見えるため、Smoothnessを下げることをお勧めします。」と書かれています。

 

 

RoadWearRemover

Road Wear Remover – Paradox Mods

※どうも2024年12月のDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)で動作しなくなったようです。しかしSkyveでは「4. Update Not Required」となっており、よくわかりません。

折りたたみます

CS2の特徴でもある「道路面の白っぽい走行汚れ」を”除去”するModです。なぜか欧米ではこれを嫌う人が多い印象で、反面日本ではあまり問題視している人は少ないというかほとんど見かけない気もしますが、どうしても気になる人は使うと良いかも知れません。

当然ですがゲーム全体で一律に効果が現れるため、「この道路は走行汚れを付けたいけど、あの道路は汚れを付けたくない」というのは無理です。また以前からある道路も新たに建設した道路も、おしなべて一律に効果が適用されます。

・なおサポートフォーラムに書かれていますが、バニラの「道路面の白っぽい走行汚れ」は技術的には上からテクスチャを貼ることで実現しているらしく、このModはそれを取り除いているだけ(これ自体はベースゲームの開発モードでも可能)だということです。※だから例えば今後クリエイター製作アセットとして道路が出た場合、バニラではその道路にも「道路面の白っぽい走行汚れ」が描画されます
・そのため、「汚れの濃度を変更したい」あるいは「不透明度を変更したい」というのは現状無理だそうです。なおMod効果の有効/無効のトグルスイッチについては実現するかも知れないと書かれています。
・1つ上の「Road Wear Adjuster」Modは、代替テクスチャを用意することで黒っぽい走行痕を実現しているようです。

 

 

マップ・天然資源関連

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529Tiles ★★

529 Tiles – Paradox Mods

マップの529タイルすべてを開放するMod。

(エコノミー2.0以前の)古いセーブデータについて
・2024年6月19日にリリースされた「エコノミー 2.0 パッチ1.1.5f1」では、「タイル維持費」が導入されました。マップタイルごとに、アンロックしている限りタイルキープ料(維持費)が発生し続けます。
・これへの対応策として529Tiles Modで「すべてのタイルを再ロック」というオプションが追加され、これをチェックしてセーブデータをロードすることで(今までのアンロック状況に関係なく)マップタイルをすべて未ロック状態にできるオプションがつきました。

・エコノミー2.0以前のセーブデータがタイル維持費で赤字になってしまう場合には、1.一度このオプションでロードし直してから必要なタイルのみを開放するか、2.タイル維持費の乗数を変更するかどちらかの手段を取るということになるかと思います。タイルを保持したままで続けたいなら維持費乗数変更が一番楽ちんでしょう。

2024年6月のエコノミー2.0(パッチ1.1.5f1)に対応して、「マップタイル維持費(Tile Upkeep multiplier)」の乗数設定機能を搭載しています。0%~200%まで設定可能です。

サブスクライブするだけでいきなり529タイルをアンロックできるほか、それはあんまりだなあという場合には「マップ開始時、マイルストーン達成時」に追加のタイルを割り当てることも出来ます。またエコノミー2.0に対応して、再ロック機能やタイル維持費の割合(乗数、multiplier)を指定することもできるようになりました。

ローンチ時のCS2では必須とまでは言えない状況だったのですが、皮肉なことにエコノミー2.0パッチでの「タイル維持費」導入により必須Modとなりました。もちろんこのMod無しでも都市構築は不可能ではありませんが、特に初期段階ではかなり手慣れていないと成長させるのが厳しくなりました。

 

Map Texture Replacer ★

Map Texture Replacer – Paradox Mods

CS1でいう「テーマミキサー(Theme Mixer2)」Modの”テクスチャ変更機能”だけを抜き出したようなMod。

マップで使用されているテクスチャを変更することでマップのイメージをガラッと変更できるModです。草地、砂地、崖のそれぞれについてDiffuse(カラー)マップ及びNormal(法線)マップを指定できます。


※左上のアイコンから起動して、Base Packがあればそれを指定すれば一瞬で入れ替わる。

※「マップテクスチャってなんぞや?」という方は、別記事”Cities Skylinesの「Theme Mixer 2」の使い方(マップテーマ)”が参考になるかもしれません。特にページ最初の”Cities Skylinesのマップテーマとは?”の箇所。同じ地形データでもテクスチャが変わればまったく違う地形に見えるほど雰囲気が変化します。
※CS2はデフォルトテーマが洗練された現代風なテクスチャになったとは言え、やはり各自のイメージに従っていろいろいじくってみたくなるのが人情というもので、すでにストアには様々な対応マップテクスチャが公開されているようです。ただし現状カテゴリー分類などはされていないため「theme」などで検索するしかありません。

※後で登場する「ELT SurfaceExtension」と同じような”地面のテクスチャを変化させる”Modですが、街の狭い範囲など一部分だけなら「ELT SurfaceExtension」の役目でしょうし、マップ全体のイメージをガラッと変えうるのがこちらのModということになります。

Water Features ★

Water Features – Paradox Mods

※水源設置系は影響範囲が大きいため、必ずセーブデータを分けた上で導入・利用すること

※オプションの「Enable Seasonal Streams」(季節河川)がデフォルトでオンになっているため、季節により川の水量が変化し、今まで給水できていた揚水所で給水できなくなる可能性があります。ご注意ください。そしてこれをオフにすると1枚目のタブがほぼ消えます。

水資源をコントロールするMod。

CS1にも同様のModがありましたが、こちらは新たに水源を設置したり、季節限定の流れを設置したり、干満を実現したりする多彩なことができるMod。

  • 2024年2月17日:Find Sutuff との競合が発生しており、修正するとのこと。→ 後にFind Stuff Modが消えました。
  • 2024年2月23日:ExtendedTooltipとの競合も発生していたようで、そちらはExtendedTooltip v1.9.0で対応したとのこと

ExtraLandscapingTools ★★

ExtraLandscapingTools – Paradox Mods

天然資源(鉱石・石油・地下水・肥沃な大地)を追加できるMod。天然資源関係は現状バニラでは乗り越えることが出来ない制限事項の一つであり、天然資源の配置次第ではけっこうなストレスにもなりかねないのですが、それをいとも簡単に乗り越えられる有用なMod。

※森林資源は、資源になるいくつかの種類の樹木(特殊産業:林業ゾーニング時に緑色になる樹種と思われる)を植樹すれば良いので、特にツールはありません。

地形変更-テラフォーミングに、4種類の天然資源を自由に追加できるブラシが追加されるので、色塗りすればそこが天然資源排出地点になる。これで設置場所に困ってしまう「肥沃な大地」も、無限にペイントしたり、削除したり自由にできます。

  • v1.1.0:カスタム ブラシのサポート、鉱石、石油、地下水、肥沃な土地の道具、ブラシパラメータ: 角度、ブラシパラメータ: ブラシ種類。

 

 

シミュレーション変更系

※交通系やシミュレーション変更系は、Modを導入しても効果が現れるまでに長い時間がかかるケースがあります。

※この系統のModはゲーム本体の動作に大きく変更を加えるものが多く、便利な分、万一Modが動作しなくなったりした場合に蒙る影響範囲が大きいため注意が必要です。例えばパッチがあたった場合などは、しばらくModなしでのプレイを強制されることにもなります。それは困るという方は最初から導入しない方が良いでしょう。
※Cities Skylines IIでは、当初からシミュレーションがおかしいという指摘で溢れたせいもあり、その後のパッチでたびたびシミュレーションに大きな変更を加えてきた経緯があるため、すでに意味がなくなっているModも多数存在します。例えば当初異常に騰がりすぎた地価関連などがその最たるものです。他にも郵便関係や小学生多すぎ問題などの個別のシミュレーション問題に対応するModは陳腐化が激しいです。またこれとは別にシミュレーションを省こうというMod(No~、Magic~)もあり、こちらもベースゲームのパッチに大きく影響を受けがちです。

※また内部で同じ共通関数をいじるものがあり、意図せずバッティングを起こす可能性もかなりの確率で存在します。一度に複数Modを導入せず、ゲーム内時間で十分な季節経過を見た上で次のModを試すようにしましょう。またバッティングを感じた場合は速やかに利用を停止するなどしましょう。シミュレーションゲームの肝はセーブデータであり、それが狂う大きな原因となりかねないことを重々承知して利用するべきです。
※ゲーム本体の修正が進んでいる2024年前半においては、むしろゲームパッチがあたると不要になる可能性も高いと言えます。その場合セーブデータが無駄になる(継続利用できなくなる)可能性もあるということです。注意して導入・利用するようにしましょう。

 

※大まかにですが、次の順序に並べ替えました。

  1. 原因を除去するもの:No~、Magic~
  2. シミュレーションの基礎数値を弄ってしまうもの:Tweak
    ※シミュレーションの基礎数値を弄ることでベースゲームのシミュレーションを好みの動きに変更しようとするもの。あるいは係数や収容人数などを変更するもの
  3. シミュレーションを現実的な動作に置き換えようとするもの:Realistic/Rebalance~
    ※ベースゲームのパッチにより大幅に影響を受けたり、あるいは不要になったりするもの
  4. シナリオモード的なもの:HistoricalStart/Hard Modeの2本
    ※撤去費用がかかるなどハードモードであったり、マイルストーンの開放順序などを調整するもの

 

Outside Traffic Adjuster

City Stats – Paradox Mods

外部接続トラフィック(ダミートラフィック)の発生率を調整できるMod。

※過去に「Outside Connection Vehicle Remover」などもありましたが削除されたようです。

 

No Pollution

No Pollution – Paradox Mods

各種汚染を除去するModです。

2024年9月(v2.4.0)以降で起動したらやること

  • ゲームオプションのNo Pollutionの画面を開く
  • ゲージをとにかく全部左端に寄せる(0%あるいは1)
    ※チェックボックスはオフのままでオンにしない。オンにするとゲージが初期値に戻ってしまう
  • 「Groundwater Pollution Reduction」を「Instant Reduction」に変える
  • 「NOISE POLLUTION RESET」、「NET POLLUTION RESET」、「GROUND POLLUTION RESET」、「AIR POLLUTION RESET」をすべてクリックする
  • ※もし河川や海に水質汚染が残っている場合は、「Instant decay rate」にチェックを入れる(急速に汚染が浄化される)
  • ゲームを進行させる

以上で、あらゆる種類の汚染(大気汚染、土壌汚染、水質汚染、騒音公害)が綺麗さっぱり消えるはずです。なお私の環境では、公園および観光施設の建物だけ黄色あるいはオレンジ色の騒音公害色がついていました。

既存マップデータを読み込んだ場合にも、その設定のまま「NOISE POLLUTION RESET」、「NET POLLUTION RESET」、「GROUND POLLUTION RESET」、「AIR POLLUTION RESET」をすべてクリックすれば、そのマップでもきれいに消えるはずです。

※設定項目がたくさんあってわかりづらいのですが、現在の当ModはNo PollutionではなくPollution ControlあるいはPollution Anarchyと呼んだほうが良い内容になっています。もしあなたが”名前通り綺麗さっぱり汚染をなくしたい”場合には上記操作をすれば消えます。
そうではなく公害をゆっくり削除したかったり、少しは汚染要素も残しておきたいなどの場合には、各種ゲージをいじればお好みの設定になるかと思います。調整は各自でどうぞ。個人的には「No Pollution」なんだからサブスクライブした時点で綺麗さっぱりなくしてくれればそれで良いんですが、どうも作者には強いこだわりがあるようです。

 

v2.4.0で大幅な変更が入ったらしいので過去情報を折りたたみます

以前のバージョンではMod導入後の新設建物だけが対象だったのですが、v1.1でRESETボタンにより既存建物の汚染も一瞬で除去できるようになりました。オプションで全部のチェックを外してリセットを押せば、大気汚染/土壌汚染/騒音公害が一瞬で全部消えます。

汚染や公害類が嫌いだという人にはとても良いかもしれません。また風向きの関係で工業地帯の配置で甚だ制限があるバニラゲームの仕様を、このModを入れることで取っ払うこともできます。

なお現時点では水質汚染には影響を及ぼしませんので、もしオールアンロックオプションを使用しない場合には開発ツリー「上下水道」の「浄水場(排水処理場)」を早く開けることが優先事項となります。※その他の公害は抑え込める

 

多分パッチ 1.1.7f1以降だと思うのですが、「No Pollution」ModでNoisePollutionをチェックオフにしていてもいつのまにか騒音公害が広まるという現象が出ていた(ベースゲーム自体が変更されNETから騒音が発生するようになった?)のですが、どうも次のようにすると発生しなくなるようです。オプション画面の「No Pollution」に入り、右上の「高度な設定を表示」すると上にタブが現れるので「PARAMETERS」タブに入り、下記4パラメーターを0ないしは一番左端に設定し、MAINタブの「NOISE POLLUTION RESET」ボタンを押す。すると別のマップをロードしても騒音公害が出なくなるというものです。

  • v2.4.0:MOD全体が全面的に作り直され、汚染システムをオフにするのではなく 、汚染源から汚染を制御するようになった。地下水堆積物から汚染水を除去できるようになった
  • v1.2.0:汚染タイプの切り替えを追加 – チェック マークは、汚染タイプが有効であることを意味します。以下SSだとバニラと同じ挙動で全汚染有効。
  • v1.1.0:新しい設定ページを追加し、設定に汚染リセットボタンを追加。既存マップでも大気汚染および土壌汚染について一瞬でリセットできます。※騒音公害はリセットされない

 

City Services and Traffic – Adjuster

City Services and Traffic – Adjuster – Paradox Mods

(旧称:City Service Capacity and Traffic Adjuster)

様々な都市サービス系の容量を変更するModです。

同種のものはいくつか出ていますが、このModの特徴としては1.再起動が不要で即時反映する(カテゴリーごとにAPPLYボタンを押すと即反映)、2.交通だけでなく学校や火葬場など適用範囲が広いということになるかと思います。※また2025年に入ってからも積極的な更新が行われています

ただし項目によってはシミュレーションに反映されるまで時間のかかるものがある(恐らく出払っているトラック容量など?)とのこと

対応項目(すべて1.0倍~5.0倍まで)

  • 貨物ターミナルのステーショントラックの容量 ※増減値1.0
  • 郵便局仕分け速度 ※増減値1.0
  • ゴミ収集車積載量 ※増減値1.0
  • 学校定員(小学校/高校/カレッジ/ユニバーシティ) ※増減値0.1
  • 輸送拠点の容量(バス停/タクシー乗り場/トラム停留所/鉄道駅/地下鉄駅) ※増減値0.1
  • 公共交通機関の車両定員(バス/タクシー/トラム/鉄道/地下鉄/飛行機/船) ※増減値0.1
  • 火葬場:処理速度/火葬場のキャパシティ/霊柩車台数 ※増減値0.1

それ以外に

  • 安全でない横断を減らす:オン/オフ
  • 安全でない自動車の行動:
    • -1:安全でない動作を受容する
    • 0:標準
    • +1:安全でない動作を減らす
    • +2:安全でない動作を大幅に減らす

※「TransitCapacityMultiplier(車両乗客数変更)」という同様の機能を持つModが存在しますが、この「City Services and Traffic – Adjuster」のほうが後発で、なおかつ変更できる項目も多くなっています。

 

Realistic Parking(駐車場探索行動の調整)

Realistic Parking – Paradox Mods

駐車場を探すために道路のど真ん中でUターンをしたりする現象に対して対処するModです。※恐らくですが、交差点付近での謎に車線変更を行う挙動(特に駐車場を探している場合)にも影響があるかと思います。

駐車場がいっぱいの場合に経路探索リクエストを禁止し、最大4000ノード離れた利用できない駐車場を検出した時に危険なUターンを行い、駐車場の駐車台数を増加させる(世帯数や従業員数に応じた数にする)という効果があるということです。

ただし建物自体に駐車場のない建物があり、それに対しては効力がありません。

また交通シミュレーションに変更を加えるModであり、既存のマップの場合効果が出始めるまで早くてゲーム内数日~1週間程度はじっくりと見る必要があるかと思います。

2024年8月にリリースされたばかりですが、CS2プレイヤーが困っているポイントに大きく影響を及ぼす可能性があるModだと思います。

 

 

Trading Cost Tweaker(輸出入コスト調整)

Trading Cost Tweaker – Paradox Mods

電気・水道など外部の都市サービスの輸出入の価格を割合で設定できるModです。

※2024年7月のエコノミー2.0パッチにより、都市サービスの輸入コストについての仕組みが大幅に変更されました。端的に言えば難易度を上げるために輸入都市サービスにコストが発生するようになったのですが、それが都市規模での従量制固定額のコスト制へと変更されました(つまり固定額+車両到着時間という二重の負担となった)。それまで開発では車両到着までにかかる時間を代替コストと見做し、外部都市サービス利用を無料としていたのですが、それがイージー過ぎると批判を浴びたためです。いっぽうビギナーにとっては構築初期であっても安易に外部都市サービスに頼ることができないという相当つらい状況に変化しました。

このModを使うことで、都市サービスの輸出入コストを割合で指定して変更することができます。例えば外部都市サービスの利用コストで苦しんでいる場合は輸入コストを0%に近づけることで負担が楽になるでしょうし、逆に都市サービス(例えば電気など)を輸出していてさらに儲けたい場合には輸出コストを増加させることで特化型の都市にすることも可能でしょう。※対象はあくまで都市サービスなため、直接特化産業を儲けさせるようなことはできません。

設定できる都市サービス種類は、輸出・入が可能な電気、水、下水処理(輸出=処理委託のみ)という基本サービスと、それ以外に分かれています。デフォルト値は100%で、設定可能範囲は各0%~500%まで。Feeはその割合に従って自動設定(内部設定)されるようです。

その他に分類される警察、医療、デスケア、消防、ゴミ収集については輸入手数料の割合指定のみであり、これらに関連する人口乗数の指定がデフォルト値の1,000~最大10,000人まで設定変更可能です。

ただ現バージョンでは、設定内容はセーブごとではなく一律同じに反映されるという問題点があるように思います。めんどくさいのでとにかくコストをゼロにしたい場合は、「MAKE SERVICES FREE」で、また設定値をデフォルト値に戻したい場合は「RESET SERVICE COSTS TO VANILLA」でデフォルト値に戻せます。

v1.1で貨物にも対応しました。Road/Train/Ship/Airの4カテゴリーの貨物について、Weight乗数およびDistance乗数が設定できます。

 

Adjust School Capacity(学校収容人数調整)

Adjust School Capacity – Paradox Mods

問題となっている学校関係のキャパシティを変更するModです。

  • 小学校:小学校及び拡張棟の収容人数と維持費が2倍になる
  • 総合大学:総合大学拡張棟の定員及び維持費が2倍になる
  • 大学:大学の定員及び維持費が25%増加

旧「SchoolCapacityBalancer」が放棄されたため新しい作者により継続されているものです。

 

 

Realistic Trips(旧称:Time2Work)

Realistic Trips – Paradox Mods

当初は住民の時差出勤度合いを変更するModとしてスタートしたModですが、急速に機能を増やし住人の移動行動を広くコントロールするModとして成長しました。昼休みオプションや、パートタイム設定、レジャー設定、学校の休暇設定、曜日ごとのばらつき設定、外部都市からの観光客/通勤客の設定などをコントロールできるModになっています。当然シミュレーションへの影響が大きいModです。

Cities Skylines IIの住民は昼・夕方・夜の3シフトに基づいて出勤するようになっているそうですが、バニラでは20~25%が夕方または夜間勤務となっているそうで、このModを入れると夕方と夜勤の割合を設定できると言います。※日勤=100-夕勤+夜勤

またベースゲームでは8時間勤務固定のようですが、その勤務時間にばらつきを加える「Delay/Early Factor」がv0.2で追加されました。さらにラッシュアワー中の旅行が増加し、夜間の旅行が減少するようです。

これにより通勤ラッシュアワーを軽減させることも不可能ではありません。当然ですが、シミュレーション変更の効果が現れてくるにはゲーム内時間で数日かかるそうです。またかなり頻繁に更新されており、必ずしも最新版のスクショじゃないことがありますがご了承ください。正確な内容を示すものではなく、あくまで概要を知るための便宜のために掲載しています。

このModを使ってパフォーマンスが低下する際には次のオプションを試してほしいとのことです。

  • 昼食日(lunch day)の確率を下げる
  • 早期/遅延係数の増加
  • 週または平日(Week or Weekday)のオプションを使用せず、代わりに平均日(Average Day)のオプションを使用します。
  • 仕事と学校の休暇設定を無効にする
  • 早めの買い物やレジャーを許可(Early Shopping or Leisure)

 

Super Fast Building And Leveling(旧称:Infinite Demand)

Super Fast Building And Leveling – Paradox Mods

※旧Infinite Demand Modは、Demand Master Pro [Alpha] – Paradox Modsへの乗り換えが推奨されていますが、作者自身が新名称の後継Mod(Super Fast Building And Leveling)を出すという混乱状況です。
※2025年2月17日いつのまにか乗り換え推奨は消えていました。また「Demand Master Pro [Alpha]」Modは「Demand Master Control」へと名称変更しました。Mod番号は同じです。

※そもそもCS2では、「需要」パラメーターは建物が建つかどうかのフラグに過ぎず、たとえ建物が建ったところで企業が入居するかどうかは無関係なため需要を強制的に上げるModはあまり必要がないかもしれません。もし自分の望み通りの町並みを作りたいのであれば、「Find It+Plop the Growables」という組み合わせで自分で指定したアセットを置いていくほうが良いかもしれません。需要に一切関係なく建物を並べることができ、入居企業がなくても、また企業の倒産で潰れることもなくなります。
折りたたみます

注意事項ですが、Modの説明に書かれている通りで「この MOD では家が住民でいっぱいになることはありません。 急速に建物が建設されますが、誰も入居しなければ放棄されてしまいます。」とのことですのでご注意ください。

Cities Skylines(II)において、「プレイヤーがゾーニングをすること」、「そこに建物が建つこと」、「建物に住民/企業が入居すること」はすべて別々の要素になります。個人的には需要バーだけを伸ばしても意味があるとは思いません。もし景観プレイ的にどんどん建物を立てたい場合は、このModではなく「Find It」と「Plop the Growables」などを組み合わせる形になるかと思います。

 

 

HistoricalStart

Historical Start – Paradox Mods

バニラゲームの問題をどうにかしようという視点ではなく、都市の開発過程をより現実的な進行にしようというシナリオモード的なMod。

かつてアメリカ大陸であった植民地を切り拓いて開拓していくような、モータリゼーションより前の時代想定での開発ツリーや資産になる。具体的には、初期から鉄道が使えたり、配送、特殊産業、予算編成と生産パネルが利用可能となっている。

Hard Mode

Hard Mode – Paradox Mods

こちらもシナリオモード的なMod。

ゲーム内オプションで、難易度を4つのオプションから選択可能です。

以下自動翻訳

  • 「補助金」の計算式は完全に作り直され、最初はお金がもらえますが、都市が大きくなるにつれて補助金は失われます。 難易度設定が高くなるほど、得られるお金は少なくなり、期間が短くなります。
  • 「マイルストーン報酬」は、レベルが上がるにつれてスケールアップするのではなく、難易度設定に基づいた静的な金額を使用します。
  • 「収入要素と支出」は再バランスされ、難易度設定の影響を受けます。 これには、税金、輸出された電力、水、物品、ゴミ料金などの変更が含まれます。
  • 建物をブルドーザーで建設すると建物が倒壊するため、そのスペースを使用する(更地にする)前に建物が撤去されるのを待たなければなりません。 (オプションで切り替え可能)
  • 「建物のブルドーザー工事」には、立ち退かせる人の数、土地の価値、建物の大きさに応じて費用がかかります。 (オプションで切り替え可能)
  • ブルドーズのコストは毎月の予算に追加され、難易度の設定に応じて増減します。 (オプションで切り替え可能)
  • エリアを区画解除するには、建物を撤去する前に、まず建物を(無償で)取り壊す必要があります。 難易度を高く設定すると、このプロセスが遅くなります。 (オプションで切り替え可能)

時々「バニラゲームの設定(補助金やマイルストーン報酬)は温すぎる」「(手軽に壊せて再構築できるのはおかしいから)立ち退き要素を導入して欲しい」というような要望を書いて/出している人が居るのですが、まさにそういう人向けに最適なModではないかと思われます。都市「運営」ゲームならば本来はそうあるべきかとも思いますが、もし本当にそんなゲームならそれは政治ゲームであり、私自身は都市建設ゲームではないと思います。

それでもそういうゲームを楽しみたい場合は、他人を巻き込むこと無く自分でこのModを導入して思う存分にハードモードを楽しんでみては如何でしょうか。そういう人はみんなが苦しんでるのを見たいだけ(またはヌルゲー批判をしたいだけか、あるいは自分だけはクリアできるというマウント厨)だったりするので、自分自身では(あるいは自分だけならば)まずやらないと思いますが。

 

 

※次ページでは「Modインストール方法」、「Modを使ったテクニックなど」、「Modのトラブル解決」などを述べていきます。

コメント

  1. tibitax より:

    ここ数ヶ月でⅡの公式mod対応がされたと聞きプレイを再開しました。
    まだ対応したばかりというのもあり日本語での情報があまりなかったので各modの詳細を説明して頂きありがとうございました。

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