エコノミー2.0で何が変わったのか、対処方法など

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※不明な点が多く、確認しきれていない項目を含みます。じゃあなんで書いてるの?というと忘れてしまいかねないためです。
※確定情報ではないものも含み内容は随時修正していきますので、参考になるところだけ参考にしていただき、間違い探しなどをしていただいても恐らく無駄になるかと思います。「こりゃひどい勘違いだ」という内容だけコメントいただければ幸いです。あとここでバグ論争をするつもりはまったくないので公式バグフォーラムでご報告ください。

 

  1. エコノミー2.0での注意点など
    1. 維持コストを見直す
      1. 道路
      2. 電力
      3. 都市サービス
      4. 産業特化
      5. マイルストーン4まで
      6. 公共交通機関
      7. 渋滞対策
    2. ローンの活用
  2. 古いセーブデータについて
    1. いろいろな問題が出る
    2. デスウェーブ
    3. とつぜん赤字になってしまった
      1. 原因を探る
      2. 対策1:資金無制限モードでプレイする
      3. 対策2:ロード時のアンロックオプションを有効にする
      4. 対策3:Modでタイル維持費を調整する
        1. 維持費を乗数調整する
        2. 一度すべての解放済タイルをロック状態に戻す
    4. 道路が接続されてないエラーが出る
  3. 変化した点(シミュレーション以外)
    1. サービス建物のアップグレードの配置で自由度があがった
      1. サブビルディングのオンオフ
    2. ゾーニング指定時にテーマが両方選択表示できるようになった
  4. バグなどの情報
    1. Modを使用していないのに「実績が無効になる」という警告が出る
    2. 住宅をブルドーズした後住民がずっとその場にとどまる
    3. 商業需要がおかしい?
    4. 低密度オフィスゾーンの最大従業員数が減少しつづける
    5. 収支が△なのに残金が減る
    6. 外部都市サービスの利用を許可してないのに輸入がある
    7. ポリシー(外部都市サービスの利用許可)開放がマイルストーン4になっている
    8. FPSおよびシミュレーション速度が低下する
    9. バス経路の問題(建物内道路の不使用)
    10. 貨物ハブが稼働していない?
    11. シミュレーション変更系のModについて
    12. 廃止Modなど(クラッシュ問題)
    13. Modの読み込みが上手く行かない

エコノミー2.0での注意点など

※主に新規都市で始める場合のものです。既存セーブデータの運用は規模にもよりますがかなりめんどくさいと思われます。また大半はModや資金無制限などのオプションで解決できるものですが、一応Modなしの正攻法的な内容を優先して書くようにします。

維持コストを見直す

「エコノミー2.0」パッチ以前は結構資金管理の難易度が緩かったため、”とりあえず”マップタイル開いて”とりあえず”道路を敷いてといったことが可能だったのですが、道路の維持費なども微妙に上がっているようで不要なことをしているとかんたんに赤字に陥ってしまう可能性があるようです。

序盤は「(都市民ではなく)開拓者が移住してくる」くらいに捉えて都市サービスを完璧にする必要はありません。むしろ幸福度で「-3」とか「-4」とか低評価を付けられてからはじめて設置するくらいで良いでしょう。

道路

最初から2車線の一般的な道路は必要なく、未舗装の砂利道道路で十分です。

  • 二車線道路:制限速度:40km/h、建設費:4000/km、維持費:500/km/月
  • 砂利道:制限速度:30km/h、建設費:2500/km、維持費:375/km/月
  • 路地:制限速度:30km/h、建設費:3000/km、維持費:375/km/月

なお「砂利道」と「路地」は同じように見えますが、建設費が異なりますのでここでも注意が必要です。※砂利道が最安だが騒音だけ上がってしまう。ただし歩道(歩行者優先道路)と同程度

今回のエコノミー2.0で道路の維持費も上昇しているようなので、継続的に発生するコストをできるだけ下げるよう努力しましょう。どうせ住宅の周囲は中盤でも砂利道で十分なため、商業あるいは産業地帯だけ後から道路拡張をする心づもりをして(例えば道路の片側だけ)ゾーニングするようにしましょう。

砂利道(路地)は1マス道路ですが、一般的な二車線道路だと2マス、4車線道路で3マスあれば十分ですから、商業地区などは幹線的な道路の両脇に1マス分空きスペースを確保しておいてあげると後々拡張する際に既存の建物を破壊しなくて済みます。
あと安易にラウンドアバウト化してしまうのですが、ラウンドアバウトは一定以上の流量になると簡単に渋滞化し、むしろ信号付き交差点のほうが捌けるようになるという危険性があります。ふつうにインターチェンジのように信号なし停止無しで車が流れるような構造にしましょう。

マイルストーン2になる頃には都市の入り口付近が渋滞し始める可能性があるため、もう少しマシな道路に置き換えましょう。

 

電力

風力発電が一番いいでしょう。普通の電柱で道路に接続できますので手軽です。

ダメなのは「石炭火力発電所」で、維持費には表示されないものの燃料である石炭の輸入に4万?もの費用が発生します。

なお変電所は維持費3000ですからなるべく早めに建てて、余った電力は変電所を経由して高圧送電線に接続することで抜け目なく売電しましょう。(1外部電力接続あたり)400MWまで売電可能なはずなので、余裕が出たら何基か増設しておきましょう。

都市サービス

警察、医療、ゴミ回収、デスケア(火葬場をアンロックするまでは不要)などは開始時の予算を50%程度に押さえても十分回るようです。医療(診療所)だけは、けっこう初期から意外に患者数が多く出て、また苦情も上がってくるので早めに整備しましょう。

また水道は安価なため、外部都市サービスの利用でも大丈夫な間は、輸入(外部都市サービス利用)で乗り切るくらいで十分なようです。ただし外部都市サービス利用はコストが発生し、一律の料金が請求されるようです。また外部都市サービス利用には都市条例でオンにする必要があります。つまりマイルストーン4までは利用できません。

※需要バーの左のアイコンクリックで「都市の情報」ウィンドウに入り、都市条例に切り替えた後、「輸入した公共サービス」にチェックを入れることで有効になる。
またコストは月額「固定額」でかかり、1万人を少し切る状態で警察50万、医療25万、葬儀25万、火災救護50万、ゴミ5万の定額が(将来的に1個ずつ選択可能にする計画だが、現在は個別オンオフの選択肢なく全部かなしかの二択)一気にかかり合計額が155万固定(人数比例でさらに上限は上)がかかってくることになります。実際にはここから電気料金・水道料金・ゴミ料金・医療費などの住民の利用料金=売上を差し引くことにはなりますが、けっこうな負担にはなるかと思います。なお詳細は不明ですが、電気・上下水道はこの対象外だと説明していますが、なぜかこのポリシーをオフにしていてもゴミ回収は行われます。

なお警察については低所得層はあまり気にしないように変更されたようなので、特に初期は不要かもしれません。

火葬場は恐らくマイルストーン2くらいで需要が出てくるため建てておくと良いでしょう。なお常時オンにしておく必要はないですから、死者が出たらオンにする程度でも初期は十分乗り切れます。

また駐車場も初期にはかなり収益を支える要素になるようです。駐車場設置画面に入ると駐車場からいくら売り上がっているかが確認できます。また恐らく路駐の料金も含めた総額が「予算パネルのサービス料金」に表示されるようです。

※なお街路樹や広い歩道などを植えることで路上駐車を一掃できるのですが、この際に街路樹や草地をつけると維持費がかかります。これも馬鹿らしいので「広い歩道」だと無料です。また駐車場の面積当たりのコスパについては7月1日の記事に(賃金まで細かく)細かく計算してくれた人が居たので参考にしてください。初期は「中型駐車場」が、後には「とても広い駐車場」がそれぞれコスパが良いようです。一台あたりの儲けについては地下駐車場が良いようです。

産業特化

マイルストーン1でアンロックされている「野菜栽培」、「石炭採掘」、「林業」、「砕石」、およびマイルストーン2でアンロックされる「織物用繊維栽培」をなるべく早く建設し、これらを輸出することで赤字を減らし収益を上げましょう。

このうち「石炭採掘」は黒字率が大きめなため、もし開始タイルで採掘可能な場合はもれなく建てておきましょう。石炭はかつて”黒いダイヤモンド”と呼ばれたほど儲かる採掘業です。その次に狙うのは「織物用繊維栽培(綿花)」です。

続いてマイルストーン3では「鉱石採掘」、マイルストーン4では「石油採掘業」がアンロックされますので、これらも早めに整備しましょう。都市内の需要は少ない割に輸出(企業からの税金)でもうかります。

マイルストーン4まで

風力発電所1基、上下水道1基ずつ、4種類の産業特化を整備すれば、マイルストーン1でもトントンかギリ黒字程度に押さえられるはずです。

あとは失業率に注意しながら産業地帯と住宅地帯を増設してマイルストーン1~2を目指します。商業は低密度の段階ではそこまで需要も高くないため、住宅3ブロックに1軒程度の割合で建てておきましょう。

※なお道路で囲む住宅地帯(何軒かを含むエリア)のゾーニングは、正方形にするのは悪手だと言われています。正方形にすると、面積当たりの交差点の数が増えるため渋滞に弱くなります。また長方形にするほうが単位面積あたりの道路占有率が下がって有利になるため、ある程度長めの長方形でゾーニングするようにしましょう。住宅街の中央(道路に面しない裏側部分)に隙間ができるくらいで良いかも知れません。

公共交通機関

いきなりトラムや鉄道を敷き始めるのは止めて、当分の間はマイルストーン4でアンロックされるバスを運用しましょう。外部接続もバスで十分ですので、これでタクシーで押し寄せる転入する住民(とそれにより発生する交通渋滞)を減らすことができます。

どうも中密度低家賃?住宅を建てるとかなりの頻度でタクシーを使うような気がします。押せよせるタクシーの大半がそのあたりに消えていきます。

鉄道または船舶は、産業地帯の需要が非常に大きくなる頃に貨物路線から整備するようにしましょう。それまでは大半の旅客需要がバスで賄えるはずです。

渋滞対策

ここまで乗り切ることができれば、あとは渋滞対策がメインになるかと思います。

これは前作CS1と同じようなテクニックが使えるので別記事「「Cities Skylines」道路関連のノウハウ」も参照して下さい。特に後ろの方の「ショートカットを作ってみる」や「インターチェンジ」、「余裕を持った街づくり」あたりは必須テクニックだと思います。結局初期タイルの出入り口でどれくらい流量をさばけるかでまったく違ってきます。

特に「エコノミー2.0」でマップタイル維持費がかかってくるようになったことから、やみくもにタイルを増やす手法が取りづらくなったため、既存開放タイルの有効活用をしながらの渋滞対策が重要になるかと思います。

中密度・高密度の住宅を建て始めるまでにたいていの渋滞(一気に流入する移住住民)を捌けるようにしておけばその後の発展も余裕で乗り切れるようになるでしょう。

 

ローンの活用

それでも資金不足に陥る場合にはローンも積極的に活用していきましょう。特に学校関係は意外に建設時に大金がいるため、ローンを活用して整備するようにしましょう。

 

参考)英語ですが自動翻訳で十分理解可能です

 

古いセーブデータについて

いろいろな問題が出る

下記に書くような様々な問題が出てきます。

  • デスウェーブ
  • 赤字になる
  • 道路が接続されてないエラーが出る

これらは、既存の都市セーブデータを利用するために起こることです。

これらの対処はけっこうめんどくさくて、地道に既存の建物を建て替えるなど行っていくしか無く、それがめんどくさい場合は、すっぱりと諦め新しい都市を始めるのが一番のようです。またデスウェーブを乗り切るには火葬場を大量に建設する必要もあります。

また主にシミュレーション内容を変更する系統のModは、今回ベースゲームが変更されたことで、思いも寄らない悪影響をもたらす可能性も多くあります。これらは一度アンサブスクライブすることをおすすめします。

 

デスウェーブ

都市の規模にもよりますが、ゲーム内時間で数週間以上程度は動作させないと落ち着かないようです。住民の死亡タイミングが変更され死亡年齢に幅が出るようになったため、都市の状況によっては大きなデスウェーブが発生するとされています。

例えば下はある人のデスウェーブの状況です。1万人弱程度の死亡者数で遷移しているけっこうな規模の都市ですが、最大7万人超の人が亡くなり、そしてゲーム内時間3ヶ月ほどでデスウェーブが収まっていることがよくわかります。これだけのデスウェーブを乗り切るには相当数の火葬場が必要でしょう。

大まかに言えば、既存の住民が全員死に絶えて新しい住民に置き換わるくらいの時間(ゲーム内時間数ヶ月以上、規模にもよるがリアル時間で1時間以上)が必要ということのようです。これも同様にめんどくさい場合は、すっぱりと諦め新しい都市を始めるのが一番のようです。

なおセーブデータによっては「デスウェーブが発生しない」という報告もあるようでよくわかりません。もしかすると住民の年齢などを調整するModの有無かもしれません。

 

とつぜん赤字になってしまった

原因を探る

予算パネルをチェックしてみましょう。

大半の赤字要因はエコノミー2.0パッチで追加された「マップタイル維持費(Tile Upkeep)」であることがわかります。

また、これ以外でも道路の維持費が微妙に上昇しており、これまでのようにとりあえずタイルを開けておいて道路だけ敷いておくという手法はやや難しくなりました。

※これ以外でも例えば病院などサービス施設の「従業員の給料」も維持費に入っているようで、これが意外にがつんときます。この労務費の維持費非表示問題については、確かせめてツールチップに表示してくれというバグ報告がされていたと思います。

対策1:資金無制限モードでプレイする

ニューゲーム開始時、あるいはロード時の「マップオプション」画面で「資金無制限」をオンにすることで収益を無視してプレイすることができます。これが一番簡単な解決策です。

※ただし「実績」も無効化されますので注意してください。

ニューゲーム時

ロード時

この画面で「マップオプション」を押してロードの詳細オプション画面に入り、同様に「資金無制限」にチェックを入れます。

 

対策2:ロード時のアンロックオプションを有効にする

ニューゲームあるいはロード時の「マップタイルのアンロック」オプションを有効にする方法があります。ただし実績が無効になります。※ロード時は「マップオプション」画面からチェックを入れる。

スクリーンショットは1つ上のものを参照してください。チェックするオプションは「マップタイルのアンロック」です。

赤字要因がタイル維持費にある場合は、オプションをオンにすることでタイル維持費を無償化できます。ただし「実績」も無効化されますので、既存のセーブデータに上書きしないようにしたほうが良いでしょう。

 

対策3:Modでタイル維持費を調整する

「資金無制限モードやアンロックオプションの無効化は何か負けた気がする。Modを使ってでもどうにかしたい」という方は、「529Tiles」Modで細かく調整できます。

維持費を乗数調整する

※Modを使えば「実績」が無効化されますので、それが嫌な方は「実績有効化」Mod(Achievement Enabler – Paradox Mods)を使いましょう。

「529Tiles」Modで「タイル維持費乗数(Tile Upkeep multiplier)」を規定の0%~200%まで調整できます。予算画面にも即時反映されます。0にすると本当にタイル維持費がゼロになります。

恐らくマップタイル維持費で赤字になる方はこれが一番良いんじゃないかと思います。最初はとりあえず0にしてみて、デスウェーブなどが落ち着いてきたら徐々に上げてみるという使い方もできます。逆に維持費を200%にしてハードモードを味わうこともできます。

一度すべての解放済タイルをロック状態に戻す

なお529Tilesでは過去のセーブデータで開いてしまっていたマップタイルを再度ロック状態に戻すことも可能です。

2番目の「開始時に追加のタイルを提供する」にチェックを入れると、下に新たなチェック項目が現れます。この「すべてのタイルを再ロックする」にチェックを入れてセーブデータをロードすると、すべてのタイルがロックされた状態で始まりますので、必要なタイルだけ再購入(アンロック)することができます。これで身の丈にあったタイル数に戻して維持費100%でチャレンジするのも良いでしょう。

 

道路が接続されてないエラーが出る

パッチ以前は普通にエラーも出ず稼働していた設備(特にアップグレード設備)で、「道路が接続されていない」というエラーが出るようです(あるいは最低限接続できていたが一部道路接続がない施設でも出ている模様)。

今回のパッチでなぜそうなるのかはよくわかりませんが、とりあえずそう変わった以上変更するしか仕方ありません。エコノミー2.0はルールが変わった部分も大きいため、既存のセーブデータを活用したい場合には対応するしかありません。

この場合、手っ取り早いのはエラーの出ているアップグレード設備を一度破壊し、その上で改めてアップグレードし直しましょう。以前より設置場所の自由度は上がっていますので、この際に場所も見直すと良いでしょう。それでエラーは消えます。本体設備でエラーが出ている場合も、立て直すか、あるいは不足している道路を接続するようにしましょう。

 

 

変化した点(シミュレーション以外)

 

サービス建物のアップグレードの配置で自由度があがった

各サービス建物ごとに、設置可能な範囲が定められており円で表示されるようになりました。その範囲内ならば、親建物に隣接していなくてもかなり自由に配置できるようになりました。

例えば小学校のサブビルディング「こども診療所」であれば、この角丸の範囲内が有効な設置場所ということになります。この範囲は各施設でアップグレードを選択すると表示されます。

この範囲内ならどこでも設置自由ですが、もちろん道路接続などの条件を満たす必要があります。

サブビルディングのオンオフ

同時にサービス建物のサブビルディング(アップグレード施設)のオンオフができるようになりました。

※小学校はオンにしたまま、小学校のサブビルディングである「こども診療所」だけをオフにした状態

維持費は、例えば上の小学校の診療所の例だと以下のように変化します。

  • 小学校だけ:11250
  • こども診療所:4500(合計で15750) ※診療所単体で見ると5000
  • (サービス停止中)こども診療所:450 ※診療所単体で見ると500

 

ゾーニング指定時にテーマが両方選択表示できるようになった

従来は建設テーマが北米テーマとEUテーマを切り替える方式でしたが、両方一度に表示させることが可能になっています。

両方のテーマ有効

EUテーマのみ有効

北米テーマのみ有効

このテーマ選択状態は他のツールに切り替えても保存されており、ゾーニングの「住宅区画」、「商業区画」、および特殊施設の「住宅特殊施設」、「混合住宅特殊施設」、「商業特殊施設」選択時に自動的に以前の選択状態になります。

 

バグなどの情報

公式Paradoxバグレポートフォーラム:シティーズ: スカイライン 2 – バグレポート | Paradox インタラクティブ フォーラム

ここではベースゲームのバグっぽい挙動を中心に取り上げます。

※単純なクラッシュは取り上げません。それはたいていMod更新が不完全で古いバージョンを使用しているか、あるいはMod自体のバグの可能性が高いためです。前者はSkyveを使用することで避けることが可能で、後者はMod開発者がバグに気づいて(ケース洗い出しと原因特定が完了して)Modを更新するのを待つしかありません。いずれにしろ時間が解決するものが大半なため取り上げても仕方のないものです。完全にNoModかつ新規都市でクラッシュする事例があれば取り上げるようにします。

仮にご報告頂く場合は「–disableModding」起動オプション(あるいは空っぽのプレイセット)を試してからお願いします。その場合はそのセーブデータは誰でも試すことができますが、なんらかのModを有効にした状態のセーブデータは試すことが非常に面倒なため、ほとんど取り合ってもらえないかと思います。あるいは公式Paradoxバグ報告フォーラムにどうぞ。

 

Modを使用していないのに「実績が無効になる」という警告が出る

「–disableModding」起動オプションを追加しても改善されないらしい。

MODなしで新しいゲームを開始しても実績が無効になります | Paradox インタラクティブ フォーラム

回答はクリーンインストールしろということですが、これはさすがに実行せず様子見する方が良いかと思います。

住宅をブルドーズした後住民がずっとその場にとどまる

住宅ビルを建てた後、人々はその近くに永遠に留まります。 | Paradox インタラクティブ フォーラム

※駐車場ビルを破壊しても車が残り続けるバグと同様の状態のようです。

商業需要がおかしい?

どうも商業需要がゼロになってしまって復活しないというバグもあるようです。

私には商業的な需要はなく、それに影響を与える修飾子もありません。 Paradox インタラクティブ フォーラム

商用需要なし、UI バグ | Paradox インタラクティブ フォーラム

どうもスポーンできる建物数の上限があり、そのために需要バーも増えないのではないかという推測もでています。

※ただし別の報告では、家賃支払い後に商品購入に動くようになったためだとも指摘されており、あるいは産業需要やオフィス需要を満たせば良いとも書かれており、どうもバグなのかどうかは不明です。

低密度オフィスゾーンの最大従業員数が減少しつづける

低密度オフィスゾーンの最大従業員数は減少し続ける | Paradox インタラクティブ フォーラム

敷地面積に関係なく最小5名になるという事象。調査するということです。「plop the Growables」Modを使っても無駄(事象が再現してしまう)とのことです。

 

収支が△なのに残金が減る

けっこうあちこちで報告されている現象。

特に10月に切り替わると数万マイナスになる。というバグが報告(プラス傾向でお金を失う | Paradox インタラクティブ フォーラム)されています。

これはローンチ時にも出ていたバグが再度エンバグしたんじゃないか?という指摘があります。

同様の報告:

個人的な憶測ですが、どうも定常的に発生するために日次で計算できるものと、そうではなく週次や月次あるいはその都度発生するコスト的なもの(例えば石炭火力発電所の石炭)があり、後者は収支増減表示には反映されておらず、それが一気に来るために「△表示なのに減っている」「減る瞬間がある」ように見えているんじゃないかと思ったりしますが、あくまで憶測で根拠はありません。この解決にはリアルタイムな加減算表示を止めてしまうのが単純な解決だと思いますが、そうではなく根本的に解決するのであればそういう突発的なコストを記録したうえで履歴をプレイヤーに見せる(「xxxx年xx月xx日xx:xx AAAA発電所で石炭購入」など)しか無いような気がします。そうすれば納得できるんじゃないでしょうか。

 

外部都市サービスの利用を許可してないのに輸入がある

電気および水道についてはサービス取引を無効化できないそうです。

ポリシー(外部都市サービスの利用許可)開放がマイルストーン4になっている

設計どおり – 都市サービスのインポートはデフォルトで無効になっており、グランド ヴィレッジの後ろでロックされています。 | Paradox インタラクティブ フォーラム

外部都市サービス許可をするための「ポリシー」アンロックがマイルストーン4「雄大な村」に入っており、そこまでは外部都市サービスが利用できないということになりますが、これは仕様だということです。

ただしフィードバック次第で変更するような事が書かれています。「これはバグではなく仕様であるため、実際にはここ(バグフォーラム)に属しません。 しかし、私たちは皆さんのフィードバックを聞き、皆さんがどのようにプレイしているか、どのサービスを早い段階でインポートしておかなかったのかをよりよく把握したいと考えています。 メイン フォーラムまたは提案サブフォーラムにスレッドを作成することをお勧めします。」

 

 

FPSおよびシミュレーション速度が低下する

特に既存都市のセーブデータを読み込んだ場合、新しいシミュレーションルールが既存の住民などに影響を与えるため計算量が増加する傾向があるようです。つまりデスウェーブが起こって一段落するまでは負荷が高めの可能性があるのではないかと思います。※端的に言えば住民が入れ替わるまで。

住民たちが入れ替わるまでは相当な時間が必要なようで、その間救急要請が相次ぎ、霊柩車も相当の需要が発生するかと思います。手っ取り早くこれを抑えるには新しい都市を始めることのようです。

とりあえず「エコノミー2.0で高負荷になった」という方は、新規都市で始めてみて同じ状態になることを証明したほうが話が早いでしょう。

 

バス経路の問題(建物内道路の不使用)

バス交通は、国際空港タイル上の道路を経由しなくなりました。 | Paradox インタラクティブ フォーラム

この回答が「建物内の道路や通路を車両がバイパスとして使用することは禁止されているため、建物内に停車しないバス路線には問題が生じることが予想される。 バス停を建物内に移動するか、バス停の前にバイパス道路を追加することをお勧めします。」となっています。

どうも仕様変更されたのか、建物内の道路を経路に指定(経路として使用)できなくなったようです。

 

貨物ハブが稼働していない?

これも入れ替えになるまでかなり時間がかかるようです。手っ取り早くこれを抑えるには既存の貨物ハブを破壊し、新しく貨物ハブを建設することのようです。

何度も繰り返しで申し訳ないですが、既存都市データで不具合を証明するのはとてもめんどくさいです。

 

シミュレーション変更系のModについて

「エコノミー2.0」と呼んでいるように、パッチ1.1.5f1でベースゲームのシミュレーションが大幅に変更されました。

このため従来のシミュレーション変更を行うModがそもそも必要なのか、あるいは変更する必要があるのかというところから始まり、変更するにしても既存の方法で良いのかあるいはまったく別の変更を行うべきなのかが、現時点ではほとんどわかっていない状況です。

Mod作者自身試しているところだと思われますので、恐らく数週間程度は更新されないか、あるいは最悪Mod自体必要なしと判断され破棄される可能性もあるかと思います。

とりあえずは、シミュレーションを変更する系統のModを外しておくことをおすすめします。

 

廃止Modなど(クラッシュ問題)

下記Modは現在すでにメンテナンスが放棄されており、速やかにサブスクライブを解除(あるいはファイルまで削除)する必要があります。

  • Gooee
  • Dependency Pack
  • RealisticDensity

これらに対して依存関係を持っていたModはほとんどが依存関係を廃止していると思われますので、これらのModはサブスクライブを解除しましょう。依存していたModで言えば例えばInfoLoomなどが該当するかと思います。※ChameleonTBN氏によれば無効にするだけではダメで、(これらの Mod は、他の Mod がロードされるずっと前に処理を実行します。購読を解除してファイルごと)削除する必要があるということです。

パッチ以降にゲームがクラッシュしたと騒いでいる人はだいたいこのGooeeなど古いModを消しきっていないために発生しているようです。また当然ですがThunderStoreのBepinEx(や他のThunderStore限定公開のMod)を有効にしている場合は、もう公の場では相手にしてもらえませんので、そう認識しておいたほうが良いでしょう。今後も使い続けるという場合、それは完全に自己責任で、問題解決も自分自身で完結する必要があります。

 

Modの読み込みが上手く行かない

ゲームを起動してインゲームから「Paradox Mods」を開こうとしてもなかなかModの同期がうまく行かない。

あくまで自己責任ですが、「Skyve」Modを使用することをおすすめしておきます。使い方は「「Skyve」の使い方」に書いていますので参考にしてください。

とくに今回のようなModの更新が大量に起こっているような場合に、Skyveは「ゲームクライアント起動前にMod動機を完了させる」仕組みを持っているため、大幅にMod更新の作業効率を上げることができるようになります。

またクライアント起動前にはModが最新の状態に強制更新されるため、古いModでプレイしてクラッシュしたり、変な動作をするというケースがほぼほぼ消えます。これはパッチ対応などに非常に役立ちますので、おすすめしておきます。ほぼ必須Modだと言えます。

 

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