「Cities: Skylines II」2025年9月の動き

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「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • ページが大きくなっているので2025年2月からページ分割を試しています。月初からの10日毎区切りのため、初回のページ区切りは11日ごろを予定しています。
    1. 21日~最終日まで
    2. 11日~20日まで
    3. 1~10日まで
    4. ランキング以前
  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去のCities: Skylines IIの動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
  • こちらの記事は基本的にニュース的な内容ですので、個々のMod内容の深堀りはせず紹介に留めます。Modの一覧や機能については別記事「導入Mod&アセットの紹介」を参照ください

 

  • 2025年9月1日:初稿

 

  1. 2025年9月のニュース
    1. 9月の予定まとめ
    2. 9月30日(火)
      1. チームの紹介
      2. 背景
        1. 学んだ教訓
        2. コンセプト
        3. 資産の選択と組織
        4. 技術的な特徴と決定
          1. カラーマップ
          2. ゾーン深度
          3. 経路探索とドアの位置
          4. 建物のオフセット – 1mのセットバック
          5. 共有された材料とコンポーネント
      3. 栽培可能な植物
        1. 中密度ゾーン:歴史的な町と都市中心部
        2. 中密度: 1920年代
        3. 低層住宅地 – オランダ郊外
        4. 低家賃 – 戦後再開発
      4. サービスビル
        1. 消防署
        2. 診療所
        3. 病院
        4. 警察署
        5. 小学校
        6. 高校
        7. カレッジ
        8. 大学
        9. 火葬場
        10. 給水塔
        11. 変電所
        12. 駐車場と小さな郵便局
        13. 歴史的な郵便局
        14. 歴史的な風車
      5. 墓地
        1. 仕組み
        2. 小道具
      6. 最終ノート
      7. オータムセール中
      8. 最近公開/更新されたModなど
    3. 9月29日(月)
      1. 公式アナウンス
        1. 一つの橋が閉まると、別の橋が開く
        2. 鞍を着けろ!
        3. 古いものと新しいもの
        4. 観光客と電報
      2. コミュニティの動き
      3. 最近公開/更新されたModなど
    4. 9月28日(日)
      1. コミュニティの動き
      2. 最近公開/更新されたModなど
    5. 9月27日(土)
      1. コミュニティの動き
    6. 9月25日(木)
      1. コミュニティの動き
      2. 最近公開/更新されたModなど
    7. 9月24日(水)
      1. 前作CS1のコンテンツクリエイターパック発売
      2. 最近公開/更新されたModなど
    8. 9月23日(火)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    9. 9月22日(月)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    10. 9月21日(日)
      1. REV0氏の駅アセットがまもなく公開予定とのこと
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2025年9月のニュース

9月の予定まとめ

※あくまで私見でまとめたものです。

  • 9月10日:公式からのお知らせ(CS1のDLC3本告知)
  • 9月24日:CS1のDLC3本リリース(日本時間)
  • 9月29日:CS2公式アナウンス(DLC及びパッチ開発状況)
  • 9月30日:リージョンパック第9弾「オランダパック」リリース
  • 9月x日:リージョンパックアップデート残り4本のアップデートが「 後日」予定
    • ※前半4本は4月1日告知(日本時間だと2日夕方に更新)されたが、残り4本はそのまま何の告知もなしの状況。

 

9月30日(火)

いきなり第9弾リージョンパック「オランダパック」がリリースされ、開発日記が公開されています。

トレーラービデオ:

開発日記:Region Pack Netherlands – Dev Diary | Paradox Interactive Forums

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皆さん、こんにちは。REV0です。オランダ地域パックの開発日記へようこそ。このスレッドでは、Paradox Mods [リンクはこちら] で公開中の第9弾地域パックの制作過程について詳しくお話しします。また、パックに含まれるアセットに関するヒントや追加情報も掲載しています。

チームの紹介

Cities: Skylines (1) のプレイヤー、あるいはCities: Skylines II の地域パックをお楽しみいただいている方は、既にご存知でしょう。Feindbold 氏は、Region Pack Germany のクリエイターの一人であり、後に高密度の建物をフィーチャーした Region Pack China にも貢献しました。また、Cities シリーズのクリエイターパック「Skyscrapers」と「Urban Promenades」も手掛けています。

GèzeとGrunyはフランス版リージョンパックの共同制作者であり、後に米国チームに加わり、米国版リージョンパックの両方に追加アセットを提供しました。GèzeはCities: Skylinesの「Seaside Resorts」クリエイターパックのクリエイターでもあり、GrunyはCities: Skylines IIの「Leisure Venues」クリエイターパックの開発者でもあります。

私自身は鉄道にかなり興味があり、Armesto 社と共同で「橋脚と橋脚」クリエイターパックの開発に携わり、「ミッドセンチュリーモダン」クリエイターパックも開発しました。その後、Gèze 社、Gruny 社、Jerenable 社と共同でフランス地域パックも開発しました。

紹介が終わったので、地域パックの最初のセットがリリースされて以来、多くの方からお問い合わせをいただいていたパックの開発についてお話ししましょう。

背景

オランダの都市コミュニティの関心の高さと規模は周知の事実です。都市計画、交通、そして都市建設に情熱を注ぐ、プレイヤーベースの中でも非常に活発で大規模なコミュニティです。オリジナルの地域パックを制作していた当時から、私たちクリエイターはオランダ地域パックの制作に興味を持ち、コミュニティがこの地域を収録することに関心を持っていることを実感していました。しかし当時は、予算、人員、そして時間の制約から9番目の地域パックを制作することはできませんでした。しかし、オリジナルのパックが完成し、コンテンツが好評を博したことで、オランダ地域パックへの関心が再び高まり、PDXからゴーサインをいただきました。

学んだ教訓

前述の通り、オランダパックのクリエイターは全員、過去のパック開発に携わったベテランです。地域パック開発における私たちの蓄積された経験を活かし、新パックの基本機能と開発範囲を迅速に設定できました。

プレイヤーの皆様は、成長可能な建物に最大限の汎用性を求めていると私たちは考えています。これには、一貫性のあるデザイン言語、ゾーン間の適切なテーマ分割、そして理にかなったカスタマイズオプションが含まれます。フランスパックの低家賃建物が大変好評だったことを承知しており、オランダ地域パックには独自の低家賃ゾーンが付属します。これについては後ほど詳しく説明します。サービス施設は常に高く評価されるため、オランダ地域パックは主要な公共サービスカテゴリをすべて網羅しています。

必要最低限​​の小道具に抑えたいというご要望を承知しております。オランダリージョンパックのアセットは、過剰な小道具を使わずに控えめにまとめ、無駄なスペースを一切使わずにコンパクトなアセットサイズを採用しました。

このパックには、あらゆる都市建設に「オランダ」の雰囲気を添える風車や、ちょっとした装飾を楽しむプレイヤー向けの新しい小道具も含まれています。

私たちが厳選した栽培可能物資とサービス資産は、オランダ風の都市に役立つだけでなく、あらゆる現代都市に溶け込むため、オランダの建築の影響をオランダ国境を越えて拡大できると信じています。

コンセプト

ゴーサインが下り、パック開発の予算とスケジュールが確保されました。短い期間だったため、当初の提案をより現実的なコンセプトに修正しました。

その後、他のパックのリリース以降に皆さんからいただいたフィードバックに基づいて独自の基準を作成し、パックのアセット一覧を作成し始めました。

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ムードボードを使用して、参考資料を収集および分類しました。
資産の選択と組織

 

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リージョン パックに含まれるさまざまなスタイルの例。

居住エリアはパックのアイデンティティを象徴するものであるため、最優先事項と考えました。また、プレイヤーが時代を問わずオランダの都市をスタートさせるのに十分な資産の多様性を確保し、ゲームプレイを自然に進めることができるようにしたいと考えました。その結果、以下のゾーンを決定しました。

  • 中密度ロウハウジング:歴史的な町や都市の中心部にインスピレーションを得た
  • 低密度住宅地:郊外の拡大を表す
  • 中密度住宅地:オランダで1920年代から始まった近代的な都市開発の推進を表しています。
  • 低家賃高密度住宅:第二次世界大戦後の都市再開発と住宅団地を表す

サービス ビルは栽培可能な植物に倣い、サイズや建築デザインの観点から栽培可能な植物との視覚的な適合性に基づいて選択されました。

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最後に、私たちはランドマーク候補、具体的には、妥当な期間内にモデル化できる主要なランドマークを特定しました。その中で、歴史的な風車、郵便局、駅、そして大学の建物が完成しました。

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選択した内容を確認した後、栽培可能な作物とサービス ビルディングをチーム メンバーに分配しました。

技術的な特徴と決定

コンセプトフェーズでは、地域パックの基本機能も決定しました。他のパックに関する皆様からのフィードバックと私たちの経験に基づき、アセットの選択と作成のガイドとなるチェックリストを作成しました。リストには、以下のようなコメントが含まれています。

カラーマップ

オランダ地域パックのアセットのほとんどは、Cities: Skylines II が提供するカラーチャンネルを最大限に活用しています。Cities が最大3つのカラーチャンネルしかサポートしていないため、完全な柔軟性は実現できませんでしたが、パックのすべてのアセットは一貫したリカラースキームに従っています。このスキームは、建物のファサード、屋根、その他の要素に分割され、通常は同じ順序で配置されています。

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カラーマップありとカラーマップなしの中密度建物の 1 つ。

 

ゾーン深度

また、ゾーンの深さも決定しました。これは、ゲーム アルゴリズムが栽培可能なものを処理する方法という点で重要でした。2 ユニットと 3 ユニットの深さが最も実用的なゾーンの深さであることが判明し、これはすべてのオランダ地域パックの栽培可能物 (低家賃のものを除く) が準拠しています。

経路探索とドアの位置

フランス地域パックから、ドア同士が近すぎるとゲーム内でパスファインディングエラーが発生する可能性があることがわかりました。アート関連の問題を最小限に抑えるため、特に歴史的な長屋住宅において、ドアマーカーがアセット内のどこに配置されるかに注意を払い、それに応じてアセットを設計しました。

建物のオフセット – 1mのセットバック

計画段階で下さなければならなかったもう一つの重要な決定は、建物を道路からどの程度後退させるかでした。フランスとドイツの地域パックから学んだ教訓に基づき、ミディアムロウ、ミディアムレント、ローレントゾーンでは、標準化された1メートルのセットバックを採用しました。

道路からのこの後退には複数の理由がありました。まず、オランダの建物は独特で、ほとんどの建物のファサードに複数の目立つフックが設置されていることが知られています。これらの建物の階段は非常に狭い場合が多く、これらのフックは重くてかさばる家具をアパートに運び込むためのものです。さらに、アムステルダムの古い建物の多くには、建物の正面に小さな階段があります。

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技術的な観点から言えば、メッシュを敷地境界内に収め、張り出し部分を最小限に抑えることが賢明です。この点を考慮すると、フックや階段といった特徴的な要素を取り入れる場合は、ファサードをある程度後退させる必要があります。

共有された材料とコンポーネント

フランス地域パックと同様に、一部の建物コンポーネントは事前に作成されていました。アムステルダムセットでは、1つのパックに2人のクリエイターが関わっていたため、これは特に重要でした。階段、手すり、窓、一部の装飾、ドアといった建物の構成要素は、GèzeとGrunyによって事前に作成されていました。

栽培可能な植物

ジェーズ氏とグルニー氏は、ヒストリック・ロウ地区の住宅開発に携わることになった。これらの資産は、その時代背景から、より詳細な開発と時間が必要だったからだ。ファインドボルド氏は中密度地区の開発に関心を示していた。私は、低密度住宅地区と低家賃の物件を選んだ。

中密度ゾーン:歴史的な町と都市中心部

中密度住宅街区は、オランダの都市の歴史的発展に焦点を当てています。このセットの開発にあたっては、主にアムステルダムなど、いくつかの都市を参考にしました。歴史的発展を反映するため、中密度住宅街区はレベル1とレベル3~5に分かれた2つの異なる建物群で構成されています。レベル1は、小さな町を象徴する1階から2階建ての歴史的な中密度住宅街区です。レベル3とレベル5は、高密度地域や歴史的なダウンタウンでよく見られる古典的な住宅街区です。また、ゲズとグルニーでは、この歴史的ゾーンを美しくまとめるために、角地のバリエーションも取り入れています。

レベル3とレベル5のアセットは、より控えめな印象のレベル1と比べて、より装飾が施されています。このゾーンでは、Gèzeはアムステルダムで今でもよく見られる実物のウォールライトと正確に一致するウォールライトの小道具も作成しました。

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歴史的な正確さを追求するため、この種の長屋住宅に共通するディテールには特別な配慮が払われました。例えば、特注の窓枠や、現在でも家具を上階へ持ち上げるために使われている切妻フックなどです。階段や手すりも実在の建物からインスピレーションを得て設計されています。同様に、上げ下げ窓もその巨大なサイズと深い窓枠のために同様に困難を極め、特注の解決策が必要となりました。

中列ゾーンは、現実世界のインスピレーションに沿うと最も効果的です。より密集した街区の場合は、少なくとも4セル、最大で6セルのゾーニングが適しています。これにより、壁から壁までがぎっしり詰まった街区が実現します。裏庭に緑を取り入れたい場合など、その他の配置では、7セル以上で十分です。

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クレジット: Google Earth

中密度: 1920年代

パックにどのスタイルを入れるか最初に決めたとき、最初の2つはミディアムロウゾーンと2つの低層住宅地区で代表されるアムステルダム旧市街でした。これらのスタイルに共通するデザイン要素は、オレンジ色の粘土屋根です。プレイヤーに幅広い選択肢とコントラストを提供するために、ミディアムデンシティゾーンには1920年代の住宅プロジェクトを採用することにしました。都心部、特にアムステルダム、ロッテルダム、ハーグでよく見られるこれらの建物は、レンガ造りのファサードが主流で、背面には多くのバルコニーがあり、アスファルトと砂利の屋根が混在しています。特にアムステルダムは1920年代に多くの国内外の建築家が参加し、実験的なニュータウン拡張のホットスポットとなりました。これらのほとんどはアムステルダム南地区にあります。

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クレジット: Google Earth

このゾーンの建物はすべてカラーマップ化されており、共通のパターンを共有しています。最初のカラーマップはメインのレンガのファサードに設定され、2番目のカラーマップは主に後壁に使用される2番目のレンガセットに設定され、最後のカラーマップはアスファルトや砂利などの屋根材に設定されています。

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前述の通り、1920年代に建てられたこれらの住宅プロジェクトはオランダの多くの都市で見られ、建物の階数は都市の規模に応じて異なります。これに対応するため、このゾーンのレベルバリアントはドイツのリージョンパックに大きく影響を受けており、レベル1の建物は3~4階建てから始まり、レベル3で1階、レベル5でさらに1階ずつ増築されます。

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理想的なゾーニングとしては、このタイプのゾーンのほとんどは3×3の建物で構成されます。そのため、中密度ゾーンでは6セルの深さの街区が理想的なサイズとなります。街区をさらに深くしてサービスビル用のスペースを確保したり、より深い街区を利用して駐車場を配置したりすることも可能です。

低層住宅地 – オランダ郊外

オランダの郊外を見てみると、全国的に共通する特徴が見られます。最も顕著な特徴は、郊外の人間的なスケールです。歩行性を最優先とするオランダの低密度住宅は、歩行しやすい地域づくりを重視し、居住者にオープンスペースを提供しています。一方、高密度住宅は低層アパートに限られています。住宅は通常、1階建てか最大でも2階建てで、裏庭にはリラックスできるプライベートな空間が設けられています。

建築様式の観点から見ると、これらの郊外住宅地は、住宅開発の一環として、街全体が一度に建設されるケースが多い。そのため、住宅の外観はほぼ同一で、所有者は屋根に最小限の改修を加えたり、裏庭を後から改修したりする程度である。

Cities: Skylines IIで同様のビジュアルを実現するには、低層住宅パックを2つに分割する必要がありました。参考資料を確認し、チームと協議した結果、オランダ郊外の住宅の中でも非常に一般的で汎用性の高い2種類の住宅を対象とすることにしました。

と呼ばれています。 切妻屋根 ギャンブレル屋根 これらは、その独特な屋根のスタイルにちなんで、

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どちらの栽培スタイルも、1×2と1×3の区画サイズで、この住宅スタイルの標準的な区画の奥行きとなっています。現実世界と同様に、これらの住宅にもオーナーシップを感じさせる要素を取り入れました。どちらのスタイルも、裏庭の装飾、構造の違い、屋根のディテールが異なり、土地所有者が行うであろう個人的な改修を模倣しています。これらの変更は建物の進行にも反映されており、レベル5に近づくにつれて、より多くの家がドーマーをアップグレードしたり、屋根にソーラーパネルを設置したりしていることに気づくでしょう。また、これらのアセットには色のバリエーションも加えられており、それぞれ異なる風合いを表現しています。

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これらのエフェクトとアートデザインを組み合わせることで、均一でありながら多様性に富んだオランダの低所得者向け住宅を実現できます。これらの住宅を様々な方法でゾーニングしたり、配置したりすることで、都市の郊外開発を促進できます。エリア全体をグリッドゾーニングして実在の住宅地と比較したり、低家賃のゾーンと組み合わせることで、よりリアルな郊外地区を実現することも可能です。

低家賃 – 戦後再開発

当初、低家賃ソリューションとして取り組むべき選択肢はいくつかありました。ロッテルダムの高層公営住宅から、低層で近代的な低家賃住宅まで、実に様々でした。最終的に、低層で低家賃の住宅団地をインスピレーションの源として選びました。

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クレジット: Google Earth

この決定の背後にある目標は、低家賃でありながら、パック内の他の成長可能なゾーンの周囲に配置しても目立ちすぎない、一貫性のあるアートを作り出すことでした。

また、プレイヤーにはゾーニングツールを創造的に活用し、自分だけの集合住宅を自由に作れるようにしたいと考えました。この創造性を刺激するため、低家賃住宅用のカスタムゾーン標準を作成しました。低家賃ゾーン全体の奥行きは2ユニットですが、幅は最大6ユニットまで拡張できます。さらに、より広い区画には、建物群を横断する歩行者用通路や歩道など、複数のバリエーションを用意しています。

この方法により、プレイヤーは道路沿いに低家賃住宅団地を区画し、オランダ全土で見られるような縦長の住宅団地を建設できます。また、低家賃住宅団地には2×2の角型バリアントも用意し、一般的なL字型の社会住宅を建設できるようにしました。これらの住宅団地には、小学校、小さなスーパーマーケット、中庭に公園や広場などが含まれることもあります。

低家賃住宅と同様に、ローレントにもレベル1からレベル5へと段階的な進化が見られます。レベル3に1階が追加されるにつれ、最終階にはロフト/オープンルーフが設置されるため、レベル3からレベル5への移行はより興味深いものになります。結局のところ、家賃が低いからといって、居住者が快適な屋上スペースを利用できないわけではありません。

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サービスビル

栽培可能なものと同様に、サービス施設もクリエイターの関心に基づいて配分しました。施設の大部分は共同で決定されましたが、一部はクリエイターの裁量で追加されました。最も重要な点は、すべてのサービス施設がパックのほぼすべてのゾーンでシームレスに使用できることでした。

消防署

低密度地域と都市中心部にそれぞれ異なるソリューションを提供するために、消防署の2つのバリエーションを作ることにしました。小型消防署には消火車両が2台搭載されており、ユトレヒトの実際の建物をモチーフにしたモダンなデザインです。小型消防署のため、アップグレードはできません。

アムステルダムの消防署をモデルにした大型消防署は、市内中心部に設置する必要がある消防署に最適です。消防車の収容能力がさらに向上し、アップグレードによって収容能力をさらに高めたり、ヘリポートを設置したりすることも可能です。

現実世界のインスピレーションに従って白色で表示されていますが、このパックに適用したカラーマップ標準に従っています。

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診療所

オランダの医療サービスの仕組み上、希望する敷地面積に収まる小さな診療所を見つけるのは実に困難でした。最終的にこの救急サービスビルに決め、救急車の出動や負傷者・病人の治療も可能な診療所として改修しました。汎用的な設計のため、住宅地や工業地帯の周辺にも設置可能です。

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病院

Grunyは、ハーグにある同様の機能を持つ建物からインスピレーションを得た病院の建物を手掛けました。デザイン面では、1920年代の初期モダニズム/アムステルダム派の建築様式を採用しており、これはパック内のほとんどのサービス施設に共通するテーマです。病院としては、ベースゲームの診療所と病院の中間的な位置づけとなり、維持費もそれに応じて設定されています。患者の収容能力と質を向上させる2つのアップグレードを備えています。

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警察署

リージョンパックには、ハーグにある多機能ビルをモチーフにした、独立型または壁一面の建物として使用できる警察署が1つ含まれています。Grunyには、「行政棟」と「捜査ユニット」という2つのアップグレードも含まれています。行政棟はパトカーを追加し、刑務所の収容人数を増やすと同時に、建物を独立した建物として視覚的に変化させます。捜査ユニットは、法執行機関の諜報部門を導入し、特殊パトカーを派遣します。

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小学校

Feindboldはロッテルダムにある小学校をインスピレーションの源としました。このアセットは壁一面に設置できるよう設計されているため、中密度の住宅街区の中央に設置しても違和感なく溶け込みます。独立した建造物として使用したいプレイヤーのために、教室のアップグレードによって建物の周囲を美しく囲み、徐々に占有面積を縮小することで、低密度の住宅街区の隣や独立した街区に設置することも可能です。

遊び場の拡張部分には、表面にチョークで描かれた絵が描かれています。イースターエッグとして、チームメンバーにオランダの「もの」で好きなものを選んでもらい、それをタブレットでいくつか描き加えました。ゲーム内で建物を見れば、どれが私の描いたものかお分かりいただけると思います。

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高校

Gèze氏が手掛けたこの高校は、アムステルダムにある実在の高校にインスピレーションを得ています。この高校は、パック全体で最も高い2つの建物のうちの1つであり、他のほとんどの建物よりも高くそびえ立っています。生徒の収容人数と健康状態を向上させる2つのアップグレードが施されています。アップグレードされた建物は、裏庭の駐車場へのアーチ型の入り口を設けるなど、一部壁一面の通行にも対応しています。

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カレッジ

当初は大学を作る予定はなかったのですが、Gèzeが学校としてもランドマークとしても完璧に機能する素敵な歴史的建造物を見つけました。1630年代にアムステルダムに建てられたこの集会所は、現在では大学の講堂として使われています。収容人数はそれほど多くないかもしれませんが、その外観は確かに輝いています。現実世界のデザインを忠実に再現しつつ、ゲーム内のコーナー設定にも合わせています。歴史的な長屋に囲まれた場所に配置すると最も美しく見えますが、1920年代の建物に囲まれた場所でも同様に機能します。

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大学

インスピレーションを求めてハーグにある建物を偶然見つけました。そのスタイルと、オリジナルのモダニズムデザインと屋上のモダンな増築部分のコントラストが気に入ったので、すぐに大学に建てる建物として選びました。この大学は学生収容人数が控えめですが、そのコンパクトな敷地面積のおかげで、最も効率的な大学建築の一つとなっています。美しく装飾された中庭があり、将来的には図書館として利用でき、教育の質を高めることができます。使用されていない屋上スペースは、将来的に講堂を追加して学生収容人数を増やすことも可能です。レンガ造りのファサード、ガラス張りのファサード、そして機能的な時計を備えたこの大学は、あらゆる都市の中心部において欠かせない資産の一つとなるでしょう。

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火葬場

フランス地域パックでは火葬場の利用率が高いため、パックには少なくとも1つの葬儀施設を含める予定だったため、早い段階で火葬場の建物に決定しました。ハーグの実在の建物は、エレガントでありながらシンプルなデザインで私たちの注目を集め、すぐにパックに追加されました。Gèzeが開発を担当し、霊柩車の収容能力を高める建物のアップグレードも追加することで、万能な火葬場へと進化しました。ガレージのアップグレードは、完全に独立した建物として、または敷地の端に取り付けて複数回使用できます。

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給水塔

このパックの開発中に、給水塔を組み込むことにしました。アールデコ調からポストモダニズム調まで、様々なデザインの候補がいくつかありました。その中で、Feindboldはズーテルメールにある給水塔をインスピレーションとして選びました。

給水塔は街の貯水機能を果たすだけでなく、ちょっとした観光名所としても機能します。道路から離れた場所に建造物として設置することも、本物の公園のように地元の公園の目玉として利用することもできます。

変電所

20世紀初頭は、オランダ全土で大規模な土木工事が行われた時期でした。その一つが、ゾイデル海の大規模な干拓とダム建設であるゾイデルゼーヴェルケンです。もう一つは、1910年代に始まったアムステルダムの都市再計画です。オランダ地域パックの変電所は、1920年代初頭に建てられ、現在では国のランドマークとなっている建物から着想を得ており、南アムステルダムの変電所として利用されています。ビジネス・エクスプレッショニスト/アムステルダム派のデザインとコンパクトな設置面積により、電力タブに最適なユーティリティ資産となっています。地上または地下を経由して高圧ケーブルを簡単に接続できます。

また、光ファイバーボックスのアップグレードも備えており、近隣地域のインターネット速度が向上します。

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駐車場と小さな郵便局

アムステルダムから資料を集めているうちに、Feindboldはいくつかの建物ブロックに建物の下にガレージがあることに気づきました。パックの潜在的な機能として、ゲームで提供される駐車場とは別に、都市部の駐車場ソリューションを提供するのは興味深いと考えました。ゲームで提供される駐車場はパックのアートとは相容れないからです。

フェインドボールドは、中密度住宅と同じ住宅ファサードデザインを持ちながら、容量と建物の奥行きが異なる 3 つのバージョンのガレージを作ることにしました。

郵便局もガレージと同じ考え方で、郵便サービスを提供しています。ガレージは郵便車や配達トラックが郵便物を降ろすために割り当てられています。

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歴史的な郵便局

歴史的郵便局は、このパックの中でもユニークなサービス施設です。ユトレヒトにある実在の郵便局をモデルにしています。アールデコ様式のファンとして、オランダ地域パックにぜひ加えたいと思いました。サービス施設として、後からアップグレードすることで、本来の機能を維持しながら、観光名所となる市立博物館を併設することも可能です。Feindbold の協力によりライオン像も設置され、建物の特徴をより際立たせています。

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このパックに関わっていた以上、鉄道駅を組み込むことは必須でした。当初はアムステルダム中央駅に似たものをモデル化しようと考えていましたが、ファサードがかなり独特だったため、限られた時間内で実現するのは不可能でした。そこでハーグを参考に、建物の寸法を確認するためにモックアップモデルを作成しました。その後、アイントホーフェン駅も候補に挙がり、ミッドセンチュリーモダンのデザインが圧倒的な勝利を収めました。

駅には、道路が接続された場合に住民が利用できる裏口があります。駅にはゲーム内の時刻を表示する時計塔が設置されており、これは必須です。

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歴史的な風車

私たちは、一目でオランダを体現するアセットを探していました。そして、もちろん、風車こそが答えでした。プレイヤーは一度設置するだけで済む建物を好まないことを認識していたため、風車は複数回設置可能で、個性的すぎたり、他のアセットと目立ちすぎたりしないものを選びました。Grunyはデルフトの風車にインスピレーションを得て、このパックにおける究極のオランダアセットを完成させました。この風車は静止したものではなく、2色のアニメーションする風の帆が特徴です。さらに、アップグレードとしてギフトショップも用意されており、観光スポット/公園のステータスを強化します。

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墓地

最後に説明が必要なアセットは、モジュール式墓地です。プレイヤーが最大限にカスタマイズでき、高齢化が進む都市の拡大に合わせて適切に死後のケアに対応できるアセットとして、このパックに墓地を収録したいと考えました。その結果、墓地はパックの中で最も複雑なアセットとなり、12種類以上の機能面と美観面のアップグレードが可能になり、独自の小さなゲームプレイループを持つようになりました。この複雑なアセットを私の意図通りに動作させるのに必要な技術的知識を提供してくれたPeanut氏には、ここで感謝の意を表したいと思います。

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仕組み

墓地は、すぐに使える独立した建物です。火葬場や埋葬地など、葬儀の形態をカスタマイズしたい場合は、アップグレードによって選択できます。オランダでは、埋葬地探しの難しさや費用の高さから、約60%の人が火葬を希望しています。それでも、これらの埋葬地は「レンタル」されており、10年から30年にわたり毎年費用を支払うことで埋葬サービスを提供しています。そのため、火葬はより手頃で、より現実的な選択肢となっています。

墓地のアップグレードにはパスが含まれており、墓地の建物の​​スロットにスナップできます。いずれかのスロットを選択し、複数のアップグレードをリンクして墓地施設を拡張できます。火葬場、講堂、霊柩車のアップグレードなど、一部のアップグレードは3スロットまたは2スロットの配置に依存します。スナップオプションを活用しましょう。既存のジオメトリや道路脇のスナップなどのオプションを使用すると、モジュールを簡単に連結できます。事前に計画を立てて開発を進めることも、モジュール間でパスを手動でドラッグして墓地をさらにカスタマイズすることもできます。空きスペースがあれば、無料で埋葬地を配置できるため、収容能力をさらに高めることができます。

建物以外にも、壁の小道具や壷も用意し、カスタム墓地を作成したり、公園などの別の設定で使用したい人のためにゲーム内で利用できるようにしました。

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小道具

リージョンパックでは、仕上げにアクセントを加えるカスタム小道具も制作しました。Gèzeは、歴史ある長屋の外観を演出する壁面ライトセットを作成しました。前述の墓地の小道具に加え、アムステルダムのボラードをモデルにしたカスタムボラードも追加し、私が制作したサービス施設で幅広く使用しています。壁面小道具と同様に、ボラードもゲーム内で装飾として使用できます。

最終ノート

開発日記は長文でしたが、オランダ地域パックは短期間で開発されました。これまで携わってきた他の地域パックの経験から判断すると、開発プロセスは比較的スムーズに進みました。個人的な感想としては、オランダは常に地域パックの候補として最も多く挙がっていたため、このパックは私たち全員にとって特別なものでした。この開発に携わることができて大変嬉しく思っています。そして、オランダ地域パックの成果を皆さんに楽しんでいただければ幸いです。

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ここまで読んでいただきありがとうございます。ご質問がありましたら、このスレッドにお気軽にコメントしてください。Cities: Skylines ModdingのDiscord、PDXMods、またはソーシャルメディアでもお待ちしております。

 

オータムセール中

SteamでParadoxオータムセールが開催中で、CS2は20%オフの5592円、CS1は70%オフの1197円となっています。もちろんSteam全体でもオータムセール実施中

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

 

9月29日(月)

公式アナウンス

Bridges, Bikes, and Bugfixes – A Word from CO | Paradox Interactive Forums

※リリース日はまだ未定ですが(近日中に公開予定)とのこと

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市長の皆さん、こんにちは!コロッサル・オーダーのオフィスで何が起こっているのか、改めてご紹介します。今回の開発日記では、橋と港の最新情報、自転車の現状、そしてチームが現在取り組んでいるバグ修正についてご紹介します。

開発を始める前に、少しだけお知らせがあります。この開発日記は特定のパッチやリリースに縛られるものではありません。現在取り組んでいる内容の一部を少しだけご紹介するだけです。今後のコンテンツの概要を網羅するものではなく、進捗状況のアップデートとしてお考えください。それでは、始めましょう。

一つの橋が閉まると、別の橋が開く

前回の開発日記では「橋と港」のプレビューをお届けしましたが、今回は拡張パックの最新情報から始めるのが最適でしょう。ご紹介したホワイトボックスは、小道具や内部通路を備えた本格的な建物へと進化しました。最後の橋も完成し、皆さんの都市に新たな接続路を開く準備が整いました。また、開発期間の延長により、「港」の選択肢もさらに広がりました。

拡張パックの開発が順調に進み、いよいよParadoxチームが魔法をかける時が来ました。リリース日はまだ未定ですが(近日中に公開予定です)、Bridges & Portsのすべてを掘り下げた開発日記を2本お届けします。拡張パックがリリースされたら、私たちがこれまで取り組んできたこと、そして皆さんが生み出すものを皆さんに見ていただけるのを楽しみにしています。

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Quays & Piers アップデートで追加されたバリアー小道具をすでに発見した方もいると思いますので、使用方法をちょっと覗いてみましょう。

 

鞍を着けろ!

Bridges & Ports の開発が終了し、チームは次のプロジェクトに着手しました。それは、待望の自転車をゲームに追加するというものです。自転車は今後の無料アップデートで追加され、ゲーム本編をお持ちの方全員がご利用いただけるようになります。当初から自転車をコア機能として位置づける予定でした。開発中、住民アニメーションの実装に遅延が生じ、自転車はリリースに間に合いませんでした。それ以来、ずっと自転車をゲームに導入したいと願っていましたので、ついにその機会を得て大変嬉しく思っています。現在、自転車のコア機能の実装に取り​​組んでいるため、この開発日記の内容は自転車のリリース前に変更される可能性がありますのでご了承ください。とはいえ、今後の展開について少しでもご理解いただけるよう、計画を共有させていただきたいと考えました。

現在、住民は、世帯内に自動車を所有し、他の世帯員が使用していない場合、徒歩、公共交通機関、または車のいずれかを選択できます。自転車は、徒歩よりも速く、市内の自動車や公共交通機関の空き状況に依存しない新しい交通手段です。自転車は車道の車線を自動車やトラックと並んで走行できるため、どの都市でもこの新しい機能を導入できます。

しかし、車道で自転車を走行するのは理想的ではありません。そこで、新たに設置された自転車専用レーンと自転車道が役立ちます。道路アップグレードツールを使用すると、既存の道路に自転車レーンを追加することで、自転車を車道から移動させ、車両が全速力で走行できるようにします。自転車専用レーンは快適性を高め、経路探索に影響を与えるため、自転車利用者はルートが多少長くても専用レーンを選択するようになります。道路アップグレードに加えて、歩行者用道路と同様に設置された独立した自転車道も用意されています。これらは、緑地を通る近道として、あるいは街中の自転車専用道路として利用できます。

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Cities: Skylines II における自転車の作業中の外観。初期の、非常に明るい緑色の自転車レーンの実装です。

車が住民のポケットに収まらないのと同じように、自転車もポケットに収まりきりません。自宅では、敷地内に自転車ラックがあればそこに駐輪します。そうでなければ、自転車は再び必要になるまで保管されます。街を歩き回る時も、自転車を駐輪する場所が必要になります。多くの建物には自転車ラックが設置されていますが(ゲーム内に既に設置されているラックも使用可能になります)、特に混雑した公共交通機関やショッピングエリアの近くでは、すぐに満車になってしまうことがあります。そこで、街中に設置できる駐輪場を追加します。これにより、サイクリストたちは帰宅するまで駐輪場所を確保できます。駐輪場は様々なサイズやスタイルで用意されているので、あなたの街にぴったりの駐輪場が見つかるはずです。

最後に、皆様の街の自転車利用に影響を与える新しい政策をいくつかご紹介します。詳細はまだ詰めているところですが、皆様のニーズに合わせて、街のさまざまな場所で自転車利用を促進または制限する方法をご提供したいと考えています。自転車が完成し、皆様の街に導入される準備が整いましたら、詳細をお知らせいたします。それまでの間、他にどのような計画があるのか​​見ていきましょう。

古いものと新しいもの

プログラマーが自転車をゲームに導入する作業を進めている間、アーティストたちは新しいもの、いや、少なくともスタイル的には古いものを制作しています。現在、「オールドタウン」にインスパイアされたアセットシリーズを制作中で、低密度住宅地区と中密度混合用途地区の新たな選択肢を提供しています。「オールドタウン」はすべてのゾーンタイプを網羅しているわけではありませんが、ヨーロッパと北米の両方のスタイルをカバーしているため、どちらのテーマを使用していても、都市に古い地区を組み込むことができます。もちろん、目指すスタイルに合うなら、両方を追加することも可能です。

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まだ制作中の旧市街の資産をちょっとだけ紹介します。

しかし、それだけではありません。新しいサービス施設も建設中です。小規模な墓地や新しいキャンプファイヤーサイト(もちろん屋外サウナ付き)、既存の公共交通機関の新しい車庫や駅、そして真新しい路面電車の駅まで、多岐にわたります。これらはスタイルも機能も様々で、皆様の公共交通機関の利便性向上に貢献できることを願っています。路線の更新や新しい停留所の追加に併せて、交通路線の新しい複数選択機能もぜひお試しください。車両を選択するためのドロップダウンメニューが更新され、例えば同じ路線に異なるバスを組み合わせるなど、必要な数のオプションを選択できるようになりました。

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特定の輸送ラインに表示する車両のボックスをチェックします。

 

観光客と電報

さて、バグ修正についてお話しましょう。皆様からのバグ報告のおかげで、既に修正済みの小さな問題が多数あり、次回のパッチを待っています。また、現在対応中の問題もあります。今回の開発日記では、観光とメールサービスの2つの問題に焦点を当てます。

観光客は都市の経済を活性化させる可能性があり、特に宿泊施設を販売する企業にとって重要です。そのため、都市の魅力度が高いにもかかわらず、観光客が本来あるべき数に達していない都市は問題であり、まさに私たちが取り組んでいるのはこの問題です。テストでは、現在の観光客数と都市の魅力度に基づいて新たな観光客が出現する確率を直接算出する修正を行いました。これにより、都市には適切な数の観光客が訪れるようになります。

この問題の調査中に、ホテルの収益性に影響を与えるいくつかの問題を発見しました。簡単に言うと、ホテルのリソース計算が正しく行われていなかったため、観光客が消費する宿泊費と支払額が適切に計算されていませんでした。現在、この問題の修正と、観光客がホテルに宿泊できる余裕を確保し、街でより多くの時間(そしてより多くのお金)を過ごせるよう、観光のバランス調整をテストしています。これらの変更は、バランス調整が必要なため、次回の最初のパッチには反映されない可能性がありますが、できるだけ早く皆様にお届けできるよう準備を進めています。

メールサービスの状況は、必ずしも順調とは言えません。パッチ1.0.15f1での修正にもかかわらず、貨物港などの貨物施設が都市に設置されると、郵便仕分け施設が何も(あるいはほとんど)機能しない状態になることがあります。現在、メールの配送をスムーズにするための修正に取り組んでおり、この問題の修正も含まれています。

貨物施設は、ゲーム内に存在する3種類の郵便物(ローカルメール、グローバルメール、未仕分けメール)を輸送でき、他の貨物と同様に扱います。郵便局から配達されるローカルメールを運び込み、グローバルメールと未仕分けメールを出荷します。未仕分けメールのほとんどが都市外に出荷されてしまうと、郵便仕分け施設でローカルメールとグローバルメールを仕分けできる量はごくわずかになります。これが郵便仕分け施設の中心的な機能です。

この修正により、郵便仕分け施設が市内の郵便局から未仕分け郵便物(集配郵便物とも呼ばれる)を集荷し、市外に発送せずに処理できるようになります。仕分け後、グローバルメール(受取人が市外にいる場合)はトラックまたは貨物施設を経由して外部接続部へ直接発送され、ローカルメール(受取人が市内にいる場合)は郵便局へ配達され、郵便局が市内全体に配送します。

都市に郵便仕分け施設がない場合、未仕分け郵便物は外部接続または貨物施設によって集荷され、仕分けのために都市外へ発送されます。そのため、この修正がリリースされれば、都市の規模や郵便サービスの規模に関わらず、市民は郵便の送受信が可能になります。

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郵便サービスの最新の修正により、郵便仕分け施設は混雑しています

本日は以上です。舞台裏の様子や、現在取り組んでいる開発中のプロジェクトを少しだけご紹介しましたが、楽しんでいただけたでしょうか。開発日記を締めくくる前に、改めて皆様の温かいご支援と、遭遇した問題の報告に感謝申し上げます。皆様からいただいたセーブデータは、特に具体的なケースの特定や問題発生の原因究明に役立ち、バグ修正において非常に貴重な情報となります。これからもご報告をよろしくお願いいたします。皆様のご報告に心より感謝申し上げます。

次回の開発日記をお待ちいただく間、今後のニュースにもご注目ください。Paradoxと、私たちのモッディングコミュニティの才能溢れるクリエイターたちが、皆さんにちょっとしたサプライズを用意しているという噂を耳にしました。明日はぜひ視聴して、彼らの近況をお伝えします。皆さんもぜひご参加ください!

個人的な内容まとめ

  • DLC「Bridges & Ports」のリリース日はまだ未定(近日中に公開予定)
  • 自転車は今後の無料アップデートで追加
    • 自転車もポケット自転車ではなく駐輪スペースが必要(駐輪ラックは既に多くの建物で備えているという) ※フルフェイスヘルメットはどうなんだろう…
  • Old Townにインスパイアされたアセットシリーズを制作中
    • ヨーロッパと北米の両方のスタイルで、低密度住宅地区と中密度混合用途地区の新たな選択肢を提供する。
  • 新しいサービス施設
    • 小規模な墓地や新しいキャンプファイヤーサイト(もちろん屋外サウナ付き)、既存の公共交通機関の新しい車庫や駅、そして真新しい路面電車の駅などを追加予定。
    • 交通路線の新しい複数選択機能(同一路線で複数車種を選択可能)。
  • その他バグフィックス
    • 今回は観光とメールサービスの2つの問題。
    • 現在の観光客数と都市の魅力度に基づいて新たな観光客が出現する確率を直接算出する修正を行った。ホテルの収益性に影響を与えるいくつかの問題を発見し、修正中。
    • メールサービスの状況は順調ではない。パッチ1.0.15f1での修正にもかかわらず、貨物港などの貨物施設が都市に設置されると、郵便仕分け施設が何も(あるいはほとんど)機能しない状態になることがある。
    • 修正により、郵便仕分け施設が市内の郵便局から未仕分け郵便物(集配郵便物とも呼ばれる)を集荷し、市外に発送せずに処理できるようになる。この修正がリリースされれば、都市の規模や郵便サービスの規模に関わらず、市民は郵便の送受信が可能になる。
  • Paradoxと、私たちのモッディングコミュニティの才能溢れるクリエイターたちが、皆さんにちょっとしたサプライズを用意。明日。

コミュニティの動き

公式アセットエディタを使わないアセット作成:r/CitiesSkylines2

少し前に教会アセットなどを紹介しましたが、それを作った本人がその作り方を動画にまとめたそうです。Modding Toolchainのインストールが必要なので結構手間がかかりますが、ご興味のある方はどうぞ。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Citizen Entity Cleaner – Paradox Mods:v1.5.0へアップデート。
    ・腐敗した市民は削除できる「オプション」のチェックボックスになりました(強制ではありません)
    ・新機能: 転出する市民を削除するオプション (PropertyRenter コンポーネントを持たない)
    ・世帯レベルのチェックによるホームレス/通勤者のより正確な取り扱い
    ・修正: ホームレスの検出は、乗り物に乗っている場合でも機能するようになりました (交通手段に依存しません)。以前は、歩いている場合にのみ機能していました。
    ・観光客は排除される
    ・UI の更新とリファクタリング: 基本言語サポート (EN、FR、ES、DE、IT、ZH-CN)

 

9月28日(日)

コミュニティの動き

Platter Modアルファテスト状況

けっこうバグというか作者想定外のケースがあったようで、Yenyang氏やkrzychu124氏が丁寧に検証した上でアドバイスを出しています。非常に有望で、かつCS2の未来を大きく変える可能性もあるため頑張ってほしいところです。

これを避ける方法:r/CitiesSkylines2

よくある高速出口で1レーンに偏るがために発生する渋滞についての解決策。この場合は片道2車線走行の高速道路をいったん4車線双方向道路につなげた上で、その先でアンダーパスと出入り口1車線ごとに分岐させてしまっていました(珍しく左側通行マップ)。この手の質問は1週間に数回ほど非常によく見かけますが、大半はバグ扱いされたり、もう一度敷き直せとか、放置されています。この質問者の場合は、わかりやすくgif動画まで付けて質問したため、丁寧な回答が得られたようです。

要するに解決策はできるだけ長い区間で分岐させよということです(そもそも一度4車線に合流させる意味がよくわかりませんが、おそらくアンダーパス的にすり抜けることを狙ったんでしょうか?)。下の方に質問者が貼ってる全体図を見ると、おそらく左に折れたあと東西に配置しているもう一つのダイヤモンド型のなんというか広いインターチェンジっぽいもの(中央対面2車線+その他が1車線)に入ってマップ右奥側に移動してたんじゃないかと推測します。この場合は、おそらくですが高速から東西インターチェンジ様までを直結したほうが都市入口部での渋滞は少なくなるんじゃないかと想像します。その上で東西インターチェンジ様を左右に拡張してそこから分岐させたほうが良い流れに成りそうです。どんなマップにしろ、とにかく有効なのは高速道路から必要に応じて「信号無しで分岐」させていくという形式だと思います。合流も同様で流量の多い合流地点は信号無しで(高速ランプのような形式で)合流させるようにしましょう。信号やラウンドアバウトは渋滞の元です。そもそも論で言えば、左側通行マップならば高速道路は都市全体の右側部分に接続したほうが(車線横断なく)左折だけでスムーズに都市各部に散っていけるかとは思いますが(右側通行ならば逆配置で右折だけで分散・進入するように)。

美学はわからないまでもないですが、CS/CS2ではこれがほぼ鉄則です。これ以上の美しい構造にしたければ、そもそもマップ全体での交通量分散と都市分散が必要でしょうし、それをマップ全体で自然な交通網で構築するのは、City Planner Plays氏レベル(特にMagnolia Countyなど)の構想力や構築力がないと難しいかと思います。氏はリアルで交通計画者という名前通りの職業に就いていたことがあり、その中で交通需要計画に取り組んでいたということもあり、まさにプロのなせる技だと言えます。もちろん素人には無理だというのではなく(それを学べるのもこのゲームのポイントの一つ)、信号やラウンドアバウトなど自分の美学を押し付けるのではなくCS2の交通需要や交通利用のクセを知り、それに見合った交通網を構築する必要があるということだろうと思います(あるいは美学を押し通したいならばマップ各所の小都市サイズをざっくり1万人程度規模に留める)。彼のセーブデータは公開されていますから、何糞と思うのであれば学べるところは学ぶとよいでしょう。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Road Defining Tool – Paradox Mods:新規公開。「道路定義ツールを使用すると、ドラッグして道路のパスを定義し、カーソルの近くにライブ長さラベルを表示し、確定して道路の名前と長さを更新し、情報パネルにすぐに反映させることができます。」
    ※ソース未公開。作者OfficialK8氏はこれが初公開Mod。説明からすれば非常に興味深いModだがスクショも
    ソースもなし。 ※その後、消えていました

 

9月27日(土)

コミュニティの動き

Platter Modアルファテスト開始

ゾーニングブロックを自由に配置できる(道路敷設時にできるゾーニングに従う必要がない)新しいModである「Platter」Modがアルファテストを開始しています。途中開発休止していた時期もありましたが、なんとかアルファテストまでこぎつけたようです。

当然自己責任ですので、テスト方法はあまり詳しくは書きませんが、ModディレクトリにZipファイルを解凍するだけです。あと老婆心で書いておきますが、アルファテストは既存のセーブデータではなく新規マップで試しましょう。バグ出現時に切り分けが困難ですので。

免責事項:
これは実験的なリリースであり、不安定な可能性があります。問題、バグ、ゲームクラッシュが発生する可能性があります。必ずセーブデータのバックアップを行ってください。自己責任でご利用ください。

    • ゾーンメニューの区画を使用してゾーンブロックを自由に配置する
    • 区画のサイズは、メニューでサイズを選択するか、増加/減少のショートカットとボタンを使用して即座に調整できます
    • 対応するオプションを使用して、区画を「事前ゾーン分け」することができます
    • 左上のプラッターメニューで、建物が出現する前に自由にゾーンを移動できるように区画のスポーンを有効/無効にします
    • プラッターメニューの左上で、区画のレンダリングを有効/無効にします

 

9月25日(木)

コミュニティの動き

昨日パッチがあたった前作CS1ですが、MoveItについてkrzychu124氏が更新してくれているようです。

TM:PE v.11.9.2.0 2025年9月24日リリース、GitHubリリースページで公開

Release 11.9.2.0 · CitiesSkylinesMods/TMPE · GitHub

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

9月24日(水)

前作CS1のコンテンツクリエイターパック発売

新しいコンテンツクリエイターパックが登場しました! 才能あふれるアセットクリエイター Stop it D とマップクリエーターの魔術師 Uncle Ron が作成した、渋谷のショップとマップパック 4 が 利用可能になりました 。

新しいコンテンツ クリエイター パックは、前述の有名なコミュニティ クリエイターによって設計され、 Tantalus Media によって Cities: Skylines に実装されており、世界中の都市からインスピレーションを得たユニークなアセットのライブラリに加わります。

各パックの詳細については、先週共有した発表投稿をご覧ください。こちらからご覧ください: https://pdxint.at/47QwZjY

@Piccana が、Cities: Skylines の 2 つの新しいクリエイター パックを詳しく紹介するビデオで、両方のコンテンツ クリエイター パックのコンテンツを取り上げています。

Shops of Shibuya Bundle | Tutorial | Cities: Skylines
Available now!The new Content Creator Packs have arrived! Created by the super-talented Asset Creator Stop it D and the ...

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Urban Decay Pack 2 – Paradox Mods:新規公開のデカールパック。錆びた屋根デカール4枚、12種類のデカール(苔・漆喰・水漏れパイプ・敗れたポスター・産業安全エリアなど)、2つのネットレーン、2つのサーフェスなど。

 

9月23日(火)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Plaza Decals Pack 1 – Paradox Mods:新規公開のデカールパック。ExtraAssetsImporterが必要。「広場やプラザで使えるように私が作成したデカールのパック(1/2)」らしいので、まもなく2も発表されるようです。

 

9月22日(月)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

9月21日(日)

REV0氏の駅アセットがまもなく公開予定とのこと

前作Cities Skylinesでも数々のアセットを公開してきたREV0氏による駅アセットがまもなくParadox Modsに公開予定とのことで、先行プレビュー動画が「アリアンツ・プロ・シーネ」から出ています。

ドイツの鉄道利用を促進する非営利鉄道団体「アリアンツ・プロ・シーネ(Allianz pro Schiene e. V.)」および「ドイツ鉄道(Deutsche Bahn AG)」とのコラボレーションだそうで、大会20周年を記念して都市建設ゲームに参戦すると書かれています。「今年の駅」に選ばれた5つの駅が、ドイツでの「Tag der Schiene(鉄道の日)」に合わせてParadox Modsにてお披露目されるというのですが、現時点ではまだParadox Modsでは公開されていません。オーバーストドルフ駅(Oberstdorf Station)、バーデンバーデン駅(Baden-Baden Station)、ルターシュタット ヴィッテンベルク中央駅(Lutherstadt Wittenberg Main Station)、マンハイム中央駅(Mannheim Main Station)、ベルリン中央駅(Berlin)の5つがエントリーされ作成中だということですが、ビデオではうち3つがお披露目されているようです。


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