「EU5」2025年12月の動き

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EU5(Europa Universalis V)の2025年12月の動きをまとめます。

※日次更新はしないつもりです。ただし公式がCustodianチームを組んで毎週パッチリリースするといっているため、その周辺情報はおっかけようと考えています。

※どこかにも書いた気がするのですが、英文(その他言語)で発表されているリリースやパッチノートの引用は基本自動翻訳です。可能な限りリンクも張っているのでご不満な方はご自分でリンク先を読んでください。
※このサイトは主に自分が後から探す手間を省く(あるいはその際に自動翻訳を通す手間を省く)ために情報をまとめて載せているものであって、(どうしても意味が通じにくいものを除いて)それをいちいち噛み砕いた日本語に直すことはやってません。そもそも公式のベースゲーム翻訳すらおかしくて随時修正していくと言っており、その流動的なものを基準に日本語を修正してもあまり意味がないと考えています。仮に正確を期して英語のままが良いのならそれは直接公式を読めばいい訳であって、それなら引用する意味すらないわけですから。

 

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長期的な予定

Custodianチームでは毎週アップデートを行う予定(Tinto Talks – #87より)

  • 2026年2月:無料大型アップデート「Rossbach」
    ※これがドイツに焦点を当てる予定というパッチ1.1ではないかと思われる
    Tinto Talks #88より、11月13日記事。ドイツ地域へのコンテンツの追加、18世紀ヨーロッパ人向けの新しい衣装、帽子、かつらの追加、軍隊と傭兵の募集のためのUIの改良(どうもこれが兵種割合のテンプレート募集らしい)
  • 2026年第2四半期:FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック]
  • 2026年第3四半期:ACCROSS THE PILLARS [年代記パック]
  • 2026年第4四半期:THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
    上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより

終了分

折りたたみます
  • 2025年11月29日:1.0.8オープンベータhotfix#4
    ※解散(左クリ)
    でも招集兵が回復するように?
  • 2025年11月28日:1.0.8オープンベータhotfix#3
    ※招集兵解散は25年ではなく20年で回復するように
  • 2025年11月27日:1.0.8オープンベータhotfix#2
    ※招集兵解散時のバグ?動作がエンバグしたバージョン
  • 2025年11月26日:1.0.8オープンベータhotfix#1
    ※1.0.8で入れた”鉄人モード月間セーブ”を削除したバージョン
  • 2025年11月25日:1.0.8オープンベータリリース
  • 2025年11月20日:パッチ1.0.7リリース
  • 2025年11月18日:パッチ1.0.6hotfix
  • 2025年11月18日:パッチ1.0.5リリース
  • 2025年11月13日:パッチ1.0.4hotfix
  • 2025年11月10日:パッチ1.0.3hotfix
  • 2025年11月7日:パッチ1.0.2リリース

※過去分に関して日付は日本時間です。上記予定については基本現地時間で発表そのままを書いており、日本時間が判明次第日本時間に修正しています。基本的には、現地リリース時間(大抵は米国太平洋標準時)は日本時間での26時(翌日AM2時)になるかと思われます。

なお開発元ParadoxTintoでは、毎週アップデートを行う予定であり、さらに”アップデートではセーブデータが無駄にならずに継続利用できること”という厳格なポリシーを掲げているということです。(Tinto Talks – #87
セーブデータ選択時に古いバージョンである旨が表示されますが問題なく読み込み、プレイが出来ます。

 

2025年12月

12月2日(火)

公式コメント

パヴィア分

  • Eu5 翻訳スレッド
    • ご報告いただいた問題を確認いたしました。「役に立った」マークの付いた問題は既に報告済みであり、翻訳チームが対応いたします。「同意」マークの付いた問題は、パッチ1.0.7またはパッチ1.0.8ベータ版で既に修正済みです。私自身も含め、エラーやテキストの品質に対するご不満はよく理解しています。ゲームには150万語以上もの単語があり、動的なローカリゼーション(特に文字化けしやすい)も多数含まれているため、非常に複雑な作業となっています。ただ、すべての問題を修正するために全力を尽くしていることをお約束します。すぐに修正できるものもあれば、少し時間がかかるものもあります。 
  • カスティーリャ内戦
    • こんにちは!本日、ivree_dynasty を正しい burgundy_castile_dynasty に置き換えることで、不足していた修正を行いました(以前の修正や調整ほど影響はありませんが、機能強化にはなります)。1.0.8 の完全版パッチに反映されるか、あるいは次のパッチに反映されるか、確認してみます。
  • 「NOT = { ruler = character:cas_pedro_i_burgundy }」災厄の引き金となった。この内戦はピーターとヘンリーの間で起こったのだから、逆のことが起こってしかるべきではないだろうか?
    • これも修正しました。
  • ヘンドリック・ファン・レギナールはブラバント公国の継承者ではない
    • パッチノートにタイプミスがあります(笑)、正しくは次のようになります:「ヘンドリック・ファン・レギナールが となった。 ブラバント公爵の相続人」

 

私が貨幣鋳造とインフレのゲームを学んだ方法

お金に困ったオランダで、貨幣鋳造とインフレのゲームをどうやってプレイするかを学んだ : r/EU5:借金をしたうえで議会で「財政均衡」決議をしている間は議題効果によりインフレを抑えることができるというハックらしいです。オランダ以外でできるのかは不明。

プロテスタントの宗教をランキング化した

プロテスタント宗教のランキングです。皆さんもぜひご覧ください! : r/EU5:あくまでゲーム内要素の話。

イベントトリガーをゲーム内で表示すべき

イベントトリガーは馬鹿げている。ゲーム内リストは絶対に必要だ。: r/EU5:「TO がプロテスタントに改宗しなかったらどうなるのでしょうか?修道会に送った家族がグランドマスターになれなかったらどうしますか?ポーランドが TO を征服せず、プロイセン公国イベントが発生しなかった場合はどうなるでしょうか?」よく書かれている不満ですね。CK3?かVIC3で実装されていたジャーナルとして実装すべきだという意見も見ます。

カスティーリャでは市場(マーケット)をいくつ持つべきか

カスティーリャとして市場を統一するにはどうすればいい?アストルガはどこからともなく現れた : r/EU5:コメント「カスティーリャに市場を一つだけ置くのは避けましょう。市場アクセスが低いと、上位半分の州にひどいデバフがかかってしまいます。市場アクセスは生産力の乗数として機能するため、セビリアが唯一の市場であれば、北部の州は市場アクセスと生産力が50%程度になるでしょう。 首都周辺は支配力が最大限に発揮されるため、市場の中心地として首都を建設したい。そのため、そのエリアの市場アクセスデバフは最小限に抑えたい。 市場アクセスのロジスティクスの観点から、イベリア半島に3~4の市場を持つことは完全に妥当である。」

 

 

12月1日(月)

1430年以前に日本を経由してアメリカ大陸に機関(制度)を輸送する方法

1430年までに日本を経由してアメリカ大陸に機関を送る方法 : r/EU5:ネイティブアメリカンで始めて、アリューシャン列島を経由して秋田市場に拠点を構え、日本に交易事務所を構えてから日本(アラスカ)に入植することで人口割合を工夫して制度を受け入れたとあります。自由度の高いゲームですね。

強盗男爵が止まらない理由

強盗男爵が止まらない理由:r/EU5:「強盗男爵の終了条件を確認するためにファイルを調べました。強盗男爵を終わらせるには、全領地の75%に強盗男爵が存在する必要があります。つまり、ブランデンブルクで領土拡大を比較的ゆっくりと進めたとしても、強盗男爵を生み出すよりも領土拡大の速度が速いため、強盗男爵を決して排除することはできないということです。ブランデンブルクをプレイすると内閣スロットが1つ減少します。私の提案は、1500 年以降に厳格な削除条件を追加することです。」

スカンジナビアに奴隷を3900万人かき集めた人

この暗い世界において、スカンジナビアはまさに奴隷制の輝かしい灯台? そうだ、オーディンを崇拝すれば、あなたも人口の50%を奴隷にできるのだ! : r/EU5:「奴隷略奪のプレイスタイルをどこまで活かせるか試してみたかったのですが、期待を裏切らない結果となりました。 私の帝国のほぼすべての場所が都市になっています 。捕らえられた奴隷は奴隷市場に優先的に送られるようです。人口の少ない場所に奴隷市場を建設し、人口が急速に増加するのを見ることができます。そして、必要に応じて奴隷を市場間で売買し、分配しましょう。」ジョークプレイのように見えますが、実際にはゲームメカニズムを深く理解しないと難しい。

凍った湖での陸戦は海軍の伝統となる

凍った湖での陸戦は海軍の伝統となるのか : r/EU5:バグの模様。

私の軍隊構成はどうあるべきでしょうか?

私の軍隊構成はどうあるべきでしょうか? : r/EU5:まとめのコメントが秀逸です。

少し長いので折りたたみます

一般的に言えば、各ユニットタイプにはニッチがあります。

近接歩兵 – 味方ユニットが存在する前線の数に応じてダメージ軽減効果を得るため、受けるダメージが軽減されます。つまり、中央に歩兵がいる場合、中央へのダメージは最も少なくなります。

遠距離歩兵 – 通常の歩兵と同じ体力で、より素早い行動力を持つ。騎兵よりも体力が高いため、より早く出撃し、より長く持ちこたえることができるが、与えるダメージは概して低い。ただし、近接歩兵のようなダメージ軽減効果はないため、それほど頑丈ではない。

軽騎兵 – これはどのユニットよりも攻撃速度が速いユニットです。ほぼ常に最初に出撃しますが、時代によっては歩兵に比べて体力が大幅に低くなります。一般的に体力は歩兵の半分程度ですが、与えるダメージは1.5倍です。遠距離歩兵や砲兵には対抗しますが、ダメージ軽減のため近接歩兵には劣ります。軽騎兵が真価を発揮するのは敵戦線が崩壊した時です。自軍以外の戦線を攻撃(側面攻撃)する際に、既存のダメージ倍率に加えて2~3倍のダメージ倍率を得ることができます。

重騎兵 – 軽騎兵より少し遅いですが、遠距離歩兵よりは速いです。体力は高く、軽騎兵よりもダメージは高いと思いますが、コストははるかに高くなります。ほとんどの場合、軽騎兵と同じように運用します。側面攻撃ボーナスも得られます。

砲兵 – 最初の2つの時代では、基本的に砦の包囲にのみ使用されます。予備として配置してください。時代3では遠距離歩兵と同等のダメージを与えますが、コストが高く、体力も低いです。それでも砲撃フェーズでは役立ちます。時代4以降ではダメージが急上昇し、砲撃フェーズで敵を殲滅させ、他の部隊が交戦しても攻撃を続けます。体力は依然として低いですが、攻撃力は間違いなく最高であり、どの軍隊にも投入する価値があります。1.07ではダメージ軽減バフも追加され、さらに強力になりましたが、1.08ベータ版では削除されたと記憶しています。

補給カート – 中央ヨーロッパなど、比較的食料が豊富な地域で、自国近辺でのみ戦闘を行う場合、補給カートはそれほど必要ありません。自国から遠ざかったり、ロシアやスカンジナビアなどの食料不足の地域に行く場合は、飢餓を防ぐために補給カートは絶対に必要です。戦闘中に食料が不足しそうになったら、補給カートを数台追加しましょう。安価なので、予備として保管しておくと良いでしょう。

通常、中央戦線を近接歩兵 60%、遠距離歩兵 20%、砲兵 20%、次に右戦線を近接 40%、遠距離 40%、砲兵 20%、左戦線を騎兵 60% (余裕があれば重騎兵、なければ軽騎兵)、近接 20%、砲兵 20% にします。時代 5~6 に到達したら、その時点では砲兵の与えるダメージが非常に大きいため、砲兵の数を全体的に増やします。ほとんどの場合、補給カートは 3~5 台で十分です。特にこの構成を使用するのは、AI が中央と右戦線を優先し、左戦線を少し弱くする傾向があるためです (これは歴史的に、これらの戦線の方が名誉ある位置であると考えられていたため、より多くの兵士が配置されていたため、意図的だったと思います)。

この構成なら、どんな規模の軍隊でも確実に全滅させられ、3~4倍の規模の軍隊にも勝利できます。お役に立てれば幸いです!

 

 

過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”

 

 

 

 

 

 

公式情報など

Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム

EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。

  • EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki  ※英語
  • バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
    ※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている
  • クイズ:EU5 Quiz – Paradox Interactive ※10問ほどのプレイスタイルアンケート。全員にEU5ゲーム内で利用可能なモニュメントボーナス付与(これは事前メール登録でもらえていたもの)のほか、ゲーミングマウスやヘッドセット、マウスパッドなどが抽選であたる

スチーム

ユーロパ・ユニバーサリスV – Twitch

ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ

レディット

 

 

 

 

 

 

 

 

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