EU5(Europa Universalis V)の2025年12月の動きをまとめます。
※日次更新はしないつもりです。ただし公式がCustodianチームを組んで毎週パッチリリースするといっているため、その周辺情報はおっかけようと考えています。
※どこかにも書いた気がするのですが、英文(その他言語)で発表されているリリースやパッチノートの引用は基本自動翻訳です。可能な限りリンクも張っているのでご不満な方はご自分でリンク先を読んでください。
※このサイトは主に自分が後から探す手間を省く(あるいはその際に自動翻訳を通す手間を省く)ために情報をまとめて載せているものであって、(どうしても意味が通じにくいものを除いて)それをいちいち噛み砕いた日本語に直すことはやってません。そもそも公式のベースゲーム翻訳すらおかしくて随時修正していくと言っており、その流動的なものを基準に日本語を修正してもあまり意味がないと考えています。仮に正確を期して英語のままが良いのならそれは直接公式を読めばいい訳であって、それなら引用する意味すらないわけですから。
長期的な予定
Custodianチームでは毎週アップデートを行う予定(Tinto Talks – #87より)
- 2026年2月:無料大型アップデート「Rossbach」
※これがドイツに焦点を当てる予定というパッチ1.1ではないかと思われる
※Tinto Talks #88より、11月13日記事。ドイツ地域へのコンテンツの追加、18世紀ヨーロッパ人向けの新しい衣装、帽子、かつらの追加、軍隊と傭兵の募集のためのUIの改良(どうもこれが兵種割合のテンプレート募集らしい) - 2026年第2四半期:FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック]
- 2026年第3四半期:ACCROSS THE PILLARS [年代記パック]
- 2026年第4四半期:THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより
終了分
折りたたみます
※後日どこかに独立予定
- 2025年12月6日:1.0.10オープンベータhotfix#1
- 2025年12月5日:1.0.10オープンベータ
12月3日付記事のTinto Talks #90を参照。AI国家がかなり好戦的に
- 2025年12月4日:1.0.9hotfix
※主にCTD関連 - 2025年12月2日:1.0.8リリース ※ベータではなく正式リリース
- 2025年11月29日:1.0.8オープンベータhotfix#4
※解散(左クリ)でも招集兵が回復するように? - 2025年11月28日:1.0.8オープンベータhotfix#3
※招集兵解散は25年ではなく20年で回復するように - 2025年11月27日:1.0.8オープンベータhotfix#2
※招集兵解散時のバグ?動作がエンバグしたバージョン - 2025年11月26日:1.0.8オープンベータhotfix#1
※1.0.8で入れた”鉄人モード月間セーブ”を削除したバージョン→1.0.10オープンベータで年1回保存に修正 - 2025年11月25日:1.0.8オープンベータリリース
※内陸探検できない問題修正、RGO自動化金額設定。中央集権/地方分権で従属国管理が変化。鉄人モードAlt+F4でセーブ+毎月セーブ - 2025年11月20日:パッチ1.0.7リリース
※大型パッチ。招集兵のバランス調整など。 - 2025年11月18日:パッチ1.0.6hotfix
※緊急パッチ。海賊・交易維持費問題の修正 - 2025年11月18日:パッチ1.0.5リリース
※海賊問題を修正したはずが直ってなかった。交易維持費が10倍に - 2025年11月13日:パッチ1.0.4hotfix
※「海賊」パッチ。1.0.6でようやく修正。乗船キャパシティが修正された - 2025年11月10日:パッチ1.0.3hotfix
※「FPSの滑らかさよりも最大ティック速度を優先する設定を追加 - 2025年11月7日:パッチ1.0.2リリース
※「州都」マップマーカーを追加
※過去分に関して日付は日本時間です。上記予定については基本現地時間で発表そのままを書いており、日本時間が判明次第日本時間に修正しています。基本的には、現地リリース時間(大抵は米国太平洋標準時)は日本時間での26時(翌日AM2時)になるかと思われます。
2025年12月
12月6日(土)
Open Beta – Patch Notes 1.0.10 Hotfix 1 05/12/25
Open Beta – Patch Notes 1.0.10 Hotfix 1 05/12/25 | Paradox Interactive Forums
個人的な抜粋メモ
- 新しい徴兵グループを募集するためのしきい値は、回収率 50% ではなく 20% になりました。
- 被験者の忠誠心に対する意見の影響を 50% 増加しました。
- 州の飢餓状態が更新されるようになりました。
- 法律を使用して奴隷を強制的に改宗できるようになりました。
- ※以下1.0.10書き漏らし分
- 強力すぎるインフレ抑制効果をバランス調整しました
- 上位ランクでありながら下位ランクの国から土地を奪ってもペナルティがなくなりました。
- 連合パートナー国および従属国の併合予定日において、対象国の評価が併合に適さないほど低い場合、ゲーム終了日が表示されなくなりました。多くの連合併合は、ツールチップに表示されているよりもはるかに早く完了します。
- 大型艦艇の正面幅を1.25から1.5に増加
- 軽戦艦の側面攻撃能力を 1.1 から 1.2 に増加
- ガレー船の正面幅を 0.75 から 0.5 に縮小し、イニシアティブを 1 から 2 に増加しました。
- ランダムに生成されるキャラクターは、主要、承認、または容認された文化からのみになります。
- 顧問を雇うには、政府の権力、将軍の陸軍の伝統、提督の海軍の伝統が必要になり、芸術家の雇用には名声が必要になります。
- 植民地国家は今や領主に食料の供給を許可している
- イギリスとアイルランドの自然港の容量をより正確にしました
- アナトリアのベイリク改革の撤廃は、トルコの台頭状況の終結後にのみ実行できる。 トルコの台頭開始時に、ベイリクの併合可能な隣国に対する否定的な評価補正を追加しました。
- 富裕国は、ゲーム中盤と終盤で大幅に大規模な軍隊を展開するようになります。
- 強力なAI軍は、適切な強さの軍が参加するのを待つだけになり、そうでなければ他の目的を遂行し続けるようになります。
- AI内閣の取り締まり、反乱軍の行動は少なくとも30%の進捗がある反乱軍のみを対象とする
- 海事に関する近接コストを 1 つの値に結合し、内訳のツールヒントを追加して、海事の存在によるコストと海事の存在の欠如によるコストをより明確に表示します。
- アウトライナーのキャラクターポートレートから探検家を変更できるようにしました
- 宣戦布告パネルを少し改修しました。「召集令状」「約束の地」「共謀者招集」の位置を変更しました。カードの色表示を、同盟国に加わる場合は緑、同盟国に加わらない場合は青、敵国に加わる場合は赤、敵国に加わらない場合は茶色に変更しました。また、レイアウトの細かな修正も行いました。
- 進行中の取引が何らかの理由で非効率な場合、明確なアイコンが表示されるようになりました。さらに、取引ツールチップでは、取引が非効率な理由がより明確に伝わるようになり、どのような取引が非効率なのかについても明確な説明が提供されます。
- 王朝は、王朝の構成員全員に適用される補正を持つことができるようになりました。また、王朝の構成員のいずれかが国の統治者である場合にのみ適用される国家補正を持つこともできます。
前回漏れ分も含んでかなり長いため折りたたみます
GAMEPLAY
軍隊:
– 新しい徴兵グループを募集するためのしきい値は、回収率 50% ではなく 20% になりました。
外交:
– 作成された主題のリーダーを選択できるようにする
– 被験者の忠誠心に対する意見の影響を 50% 増加しました。
経済:
– 銀行元帳は以前のインフレ削減の 25% を獲得しましたが、貿易維持削減は 4 倍に拡大しました。
– 州の飢餓状態が更新されるようになりました。
地政学:
– 終わらない病気の発生を修正しました
CONTENT
状況:
– ボヘミアがカトリックでもフス派でもない場合は、フス戦争イベント「ヤン・ジェリフスキーの会衆」は発生しません。
– 百年戦争状況での離反アクションは、ヨーロッパ大陸のどちらかの側の臣民にのみ利用可能です。
– 百年戦争に勝利すると、補足報酬として強力な補正が付与されるようになりました
– 百年戦争における離反行動の重み付けを調整しました
– ボヘミアはフス主義に改宗する可能性が高くなります。
MISCELLANEOUS
– 読み込み画面の履歴ファイルを書き込めない場合に発生するクラッシュを修正
– ユニットビューの正面率に関連するクラッシュを修正
– 採用画面でのクラッシュを修正
– 法律を使用して奴隷を強制的に改宗できるようになりました。
そして、以下の変更は1.0.10で既に存在していたが、最初のパッチノートには記載されていなかった。
GAMEPLAY
政府:
– ゲール語の聖職者と市民も、貴族と同様に氏族の一部です。
経済:
– 固定された戦争賠償収入
– 強力すぎるインフレ抑制効果をバランス調整しました
外交:
– Spynetworkの計算とツールチップの誤りを修正
– セーブファイルをリロードした後、家臣はオーバーロードを独立運動に招待できなくなりました
– 上位ランクでありながら下位ランクの国から土地を奪ってもペナルティがなくなりました。
– 連合パートナー国および従属国の併合予定日において、対象国の評価が併合に適さないほど低い場合、ゲーム終了日が表示されなくなりました。多くの連合併合は、ツールチップに表示されているよりもはるかに早く完了します。
– 併合行為は、行為者と受益者が連合体である場合、「連合行為」カテゴリに分類されます。それ以外の場合は、引き続き従属行為となります。
軍隊:
– 大型艦艇の正面幅を1.25から1.5に増加
– 軽戦艦の側面攻撃能力を 1.1 から 1.2 に増加
– ガレー船の正面幅を 0.75 から 0.5 に縮小し、イニシアティブを 1 から 2 に増加しました。
– 傭兵のリーダーはもはや裁判所の一員ではない
– さまざまな方法で徴兵をより早く回復できる levy_recovery_modifier を追加しました。
– 予想される軍隊の規模が、時間の経過とともにより適切に調整されるよう調整されました。
– 軍のリーダーは、新しい部隊に配属されたり、同じ場所に統合されたりして実際に場所を移動していない限り、ダウンタイムが発生しません。
– ユニットを明示的に削除しようとした場合でも、課税が復元されるようになりました。
社会:
– 非支配王朝が結婚する方法と時期を少し修正し、これに対してより重要な王朝としてタグ付けするためのサポートを追加しました。
– ランダムに生成されるキャラクターは、主要、承認、または容認された文化からのみになります。
– コサック アイデンティティ特権により、部族の昇進が完全にブロックされるようになりました。
他の:
– 顧問を雇うには、政府の権力、将軍の陸軍の伝統、提督の海軍の伝統が必要になり、芸術家の雇用には名声が必要になります。
CONTENT
進歩:
– マラリア耐性を与えるためにゲーム後半の進歩を 2 つ追加しました。
外交:
– 王位継承の開戦理由は、もはや異なる宗教団体によって阻止されなくなった。
– 艦隊基地権関係は、港湾を保有していない場合でも、建物を保有する国でも利用可能になりました。この変更はハンザ同盟に特化しています。
– 軍事命令による統治改革を持つ臣民に対しては、宗教の強制の臣民行動が軍事命令によって常に利用可能になった。
– 神政国家によって創造された臣民は、創造時に常にその君主の宗教を持つようになります。
– 参謀を戦争に召集するメッセージのローカライズが不足していたため、追加しました。
– 植民地国家は今や領主に食料の供給を許可している
イベント:
– イベント「The Insane <タイトル>」でオプションが大文字になっていなかった問題を修正 (flavor_swe.47)
– イベント「旅する説教師」(western_schism.15)のローカライズ範囲が間違っていた問題を修正しました。
– イベント「弱さの瞬間」(sengoku.4)では、自分自身に対してCBを与えることができなくなりました。
– ソワレイベントのキャラクターの性別を修正(dynastic.6)
– イベント「異教徒 <タイトル>」(culture_religion_events.5)は、複数の国を統治する君主を対象にできなくなりました。
– イベント連絡アドバイザー(court_flavor_events.1)は戦争中の国をターゲットにできなくなりました
– イベント「ランズベルクの獲得」(flavor_mei.122)のオプションで欠落していたローカライズを修正しました。
– イベント「絹織物の普及」(prices.24)の説明の誤りを修正し、正しくは「中東」となるようになりました。
– イベント「狂気の王」(flavor_swe.47)で死亡したキャラクターが王座に就かないように修正
– 市場で商人の力を与えるすべてのイベントを標準化された値を使用するように更新しました
– 「プロフェッショナル軍の要求」(institution_events.51)において、稀にイベントの説明が完全に崩れてしまうバグを修正しました。また、念のためゴールドも追加しました。
– 偽ヴァルデマールはキャラクターインタラクションの対象にできなくなりました
政府 :
– スウェーデンがスカンジナビアタグを形成する場合、スウェーデン独自の「北部または東部の新規農場を支援する」内閣アクションは引き続き使用できます。
– すでに寵愛を受けている相続人が君主になったときに、相続人を寵愛できなくなる問題を修正しました。
– ピカジ政権のツールチップを改善しました
– 選出ポデスタは統治者を招待できるようになりました
国際機関 :
– 他国が併合されたために王室の結婚が破綻した場合、結婚は自動的に解消されるようになりました
– 政策「無防備の自由都市」および「自由都市の廃止」は、帝国の権威を付与しなくなりました。さらに、「直轄帝国都市」および「皇帝の都市」のツールチップを整理し、すべての自由都市における敵対度の平均増加を表示するようにしました。
– 中王国における天界総督の数の表示を修正しました
– 皇帝は「神聖ローマ帝国の象徴」政策を提案することさえ嫌悪した。
地図:
– イギリスとアイルランドの自然港の容量をより正確にしました
設定:
– 高麗の恭愍の誕生日を修正
– フィレンツェの初期相続人選択を修正
社会:
– ローゼンベルク家は現在、チェコ語で「z Rosenberg」ではなく「z Rožmberka」として知られています。
状況:
– 百年戦争の行動に関する多くの計算を書き直した
– AIは百年戦争の行動をより上手く活用できるようになりました
– フランスのAIは、「<対象>の影響」イベント(「Appanageのプロモーションを要求する」アクションによってトリガーされる)で、より情報に基づいた決定を下すようになりました。
– 百年戦争の行動にはダカットがかからなくなり、正当性10のみが必要になります。
– アナトリアのベイリク改革の撤廃は、トルコの台頭状況の終結後にのみ実行できる。
– グエルフ派とギベリン派の状況により、IOが解散すると、グエルフ派とギベリン派の全構成員から「我が派閥への強制」の開戦理由が削除されます。また、派閥を離脱した場合も、敵を強制的に我が派閥に引き入れることができない状態となり、この開戦理由も削除されます。
– トルコの台頭開始時に、ベイリクの併合可能な隣国に対する否定的な評価補正を追加しました。
– 百年戦争の状況で、イングランドまたはフランスの臣民に「亡命を試みる」アクションを追加しました
他の:
– 「ハンザ商人連合」の政体改革に「征服不可能」という修飾語が追加されました。これにより、この国は誰の支配下にも属さなくなります。
– 敵対関係変更修飾子の説明を修正
2DART
– mass_constructアイコンを追加しました
– 前進の意味をより明確に表現するために、半島全体を表示するようにita_connect_the_interiorを更新しました
– ita_attractive_migration を更新し、他のアドバンスのスタイルに合うようにしました
– ita_attractive_migration と ita_connect_the_interior の Advances を追加しました
AI
軍隊:
– 富裕国は、ゲーム中盤と終盤で大幅に大規模な軍隊を展開するようになります。
– 強力なAI軍は、適切な強さの軍が参加するのを待つだけになり、そうでなければ他の目的を遂行し続けるようになります。
– 戦争中にAIが包囲戦からユニットを引き離して軍隊を統合する問題を修正しました
– AI は、後の時代に軍事にさらに多くの予算を費やすつもりです。
– AIは、ユニットが攻城戦に参加していた期間に基づいて、ユニットを別の目標に再割り当てすることをより躊躇するようになりました。
– AIは、軍隊の近くで進行中の戦闘を支援する際に、より反応が良くなりました。
– AI軍が所属ユニットの強さチェックの不一致により、ターゲットへの攻撃を無期限に待機し続ける可能性がある問題を修正しました。
政府:
– AI内閣の取り締まり、反乱軍の行動は少なくとも30%の進捗がある反乱軍のみを対象とする
外交:
– AIが平和協定で領土の一部を既に所有しているにもかかわらず、領土の取得を禁止されることがある問題を修正しました。
経済:
– 借金による植民地憲章の引き継ぎに関する承認ロジックを改善しました。
– 銀行国家は「ローンの再交渉」アクションを使用するようになりました。
INTERFACE
ツールチップ:
– 徴税情報のツールチップに、徴税できる特定の POP タイプを表示します。
– 海事に関する近接コストを 1 つの値に結合し、内訳のツールヒントを追加して、海事の存在によるコストと海事の存在の欠如によるコストをより明確に表示します。
– 攻城ツールチップに以前の攻城ステータスを表示する
アウトライナー:
– アウトライナーのキャラクターポートレートから探検家を変更できるようにしました
パネル:
– 宣戦布告パネルを少し改修しました。「召集令状」「約束の地」「共謀者招集」の位置を変更しました。カードの色表示を、同盟国に加わる場合は緑、同盟国に加わらない場合は青、敵国に加わる場合は赤、敵国に加わらない場合は茶色に変更しました。また、レイアウトの細かな修正も行いました。
– テリトリーパネルのエクスプローラーの変更ボタンのサイズを大きくする
– 調和のとれたアウトライナーの円グラフとアイコン
他の:
– ドイツ、オランダ、イタリア、ポーランドの王朝のランダム生成の改善と追加
– 連合ツールチップにヘッダーと休戦円グラフを追加しました
– 進行中の取引が何らかの理由で非効率な場合、明確なアイコンが表示されるようになりました。さらに、取引ツールチップでは、取引が非効率な理由がより明確に伝わるようになり、どのような取引が非効率なのかについても明確な説明が提供されます。
– 自動化フレームがパネル全体を占めるように更新されました
MODDING
効果:
– remove_all_casus_belli_of_type 効果を追加しました
– drop_antagonism_bomb の「is_taking_land」引数がまったく効果がないバグを修正しました
– add_dynasty_modifier と remove_dynasty_modifier エフェクトを追加しました
– add_merchant_power エフェクトは、スクリプトの値をパワー入力として受け入れるようになりました
トリガー:
– has_casus_belli_of_type トリガーを追加しました
– 指定されたバイアス修飾子の値を返すbias_valueトリガーを追加しました。スクリプトの値計算に便利です。
– has_rebel_modifier と has_dynasty_modifier トリガーを追加しました
スクリプト:
– on_accepted_call_to_arms がスコープ: war に対して war 自体ではなくブール値を返すバグを修正しました
– 完全に新しい国が作成された場合にのみ実行されるon_subject_created on_actionを追加しました。既存の国が従属国になる場合、on_actionは引き続きon_dependency_gainedとなります。
他の:
– 王朝は、王朝の構成員全員に適用される補正を持つことができるようになりました。また、王朝の構成員のいずれかが国の統治者である場合にのみ適用される国家補正を持つこともできます。
– 王朝、文化、戦争がゲーム内エクスプローラーで検査可能なオブジェクトになりました
MULTIPLAYER
– 戦闘情報にユニットの重複を追加し、複数回削除したときに内部値を変更することで発生する同期ずれとバグを修正しました
– 異なる言語を使用するときに異なるルーラータイトルが生成されることで発生する同期ずれを修正しました
MISCELLANEOUS
バグ修正:
– ユニットビューの正面率に関連するクラッシュを修正
– 読み込み画面の履歴ファイルを書き込めない場合にクラッシュする問題を修正
– 「戦争の脅迫」は、内戦中の反乱者に適切に制限されるようになりました。
– 主題を作成しようとするときに、blocked_from_creating_subjects ではなく blocked_from_forming_countries がチェックされるバグを修正しました。
– 非推奨のメッセージ定義をいくつか削除しました。
開発コメント
パヴィア分
- ブランデンブルクの「強盗男爵」補正の修正はありますか?
- 現在、1.1 パッチに向けてこの機能の改良に取り組んでいます。
PSA: 場所を占領し続けると戦争スコアが下がる
PSA: 場所を占領し続けると戦争スコアが下がります : r/EU5:「地域の戦争スコアの大部分は税基盤です。地域を占領・保持すると、その地域の荒廃度が上昇します。荒廃は(とりわけ)原材料の産出量と生産効率を低下させ、どちらも税基盤に大きな影響を与えます。つまり、併合したい土地を荒廃させると、税基盤が急落し、併合費用が安くなります。」 コメント「はい、私はこの戦略を使います。 また、最初の戦争で戦略的な州を占領して敵の近接ネットワークを防御し、次の戦争で下流のすべての州が安くなるようにします。」
Bring Back River(川を復活させる )
Steamワークショップ::Bring Back River:「地理タブに川マップモードを追加し、再びホットキー操作可能にしました」オープンベータ1.0.10で公式が削除したものをすぐに復活させる。いいですね。
そういえば1.0.10オープンベータ試してみましたが、特に「Steamワークショップ::Better Road Builder」は壊れたわけではなく普通に動いてますね。私は3Dマップ使ってなくて、街道マップで確認しているだけですが。しかしこのModはすでに24,000サブスクライブ超えで全体でも2位の大人気Modになってますね(サブスクライブ1位は「Burk’s MEGA Cheat Menu」で31,000超え)。
あと「キーバインドがぶっ壊れた」というのも見かけていたんですけど、新たにキーバインド可能になったコントロール機能の分が上書きされてただけであって、それらを全部消去すると1.0.9以前のキーバインドがそのまま使えました。
EU5でシステムパフォーマンスを向上させるためのヒント
EU5でシステムパフォーマンスを向上させるためのヒント | Paradox Interactiveフォーラム:公式フォーラムのスレッド。主にグラフィック設定について。動かないことはないんでしょうけど、長時間やるゲームなのでできるだけ軽く動いてほしいですからね。
Slaves Can Grow(奴隷は昇格できる )
Steamワークショップ::Slaves Can Grow:「奴隷人口が増加できるようにする小さな MOD です。これにより、バニラではモンゴル人口は増加できるものの、その他は増加できないため、モンゴル人口がすぐに他を上回るようになるという、黄金の大群の問題が解決されるはずです。」本日分ではトップの人気です。
12月5日(金)
Beta patch 1.0.10 is out now
個人的な抜粋
- 近接性のバランスを再調整し、一部の発生源を削減し、湖や川を影響力のあるものにし、道路を建設する際には、近接性に対する植生の影響を無視するようになりました。
- 「戦争中は君主が指揮官でなければならない」という規定により、女性君主も将軍になれるようになりました。国のために命を捨てることを性別で決めるのはやめましょう、王家の農民諸君!
- 対象者に文化を強制することは、他の文化への同化の試みを中止させる。
- 領地と自治領は議会を通じて統治者のステータスを強化することはできなくなりました。
- 海軍の海賊対策の強さを大幅に向上しました。
- 舗装道路以降の道路は、市場へのアクセスを少し改善し、15~25%から20~40%に改善されました。下流の川は依然として50%です。
- 市場の村はレベルごとに10人の市民を追加するようになりました
- 市場へのアクセスは、奇妙な組み合わせではなく、上流の川、下流の川、または道路の接続の最良のものを使用するようになりました。
- 川からの近接ボーナスが湖でも適用されるようになりました
- 湖の海洋プレゼンスが常に最大になるように修正しました。
- 道路の近接コストは植生を無視するようになりました。 近接効果の多くの変更を削減/再調整/置き換えました
- 市場の範囲はさまざまな海岸線をチェックします…..アレクサンドリアは今やインドに行けます
- 結婚に関する規定を、君主に近縁関係のある統治王朝に限定した。
- 結婚の申し込みを受け入れる際に、受取人の国を選択する前に配偶者の年齢を考慮するようになりました。これにより、異なるターゲット選択ウィンドウで結婚の申し込みが一貫して受け入れられない問題が修正されます。
- 同盟国から孤立するには同盟国になる必要があるようになりました
- 平和条約で同盟国に十分な土地を与えなかった場合、信頼ボーナスではなく信頼ヒットが発生します。
- 戦闘は、セクションの最大正面幅の 125% でのみ開始され、他のすべてのユニットは予備になります。
- 防御社会価値による正面ボーナスの減少
- 輸出は今や制度も普及させている
- 上流/下流の河川の計算を微調整しました
- すべての湖を海から分離した
- ゲームプレイ上の理由により、実際の日付より 6 か月前に、ポルトガルとカスティーリャの間に休戦を追加しました。
- イングランドは、百年戦争でイングランドに有利になるように、「貴族の優位性」、「造船契約」、「民兵」といった領地特権からスタートする。
- ロンドンはドックから始まる
- トルコの台頭のアクション「要求を押し付ける」は、このアクションを使用するために徴兵できないことをプレイヤーに通知するようになりました。
- AIがコロンブス交換アクションを使用する意欲を高める
- 百年戦争中に「フランス国民に影響を与える」アクションを通じてフランス国民を「買収」する際に、イギリスのAIはより戦略的かつ有能になります。
- 帝国の場合、「タタール人の軛を解消する」という開戦理由を作成できるようになりました。
- オスマン帝国のイベント「アルバニア人の人質を要求する」が、正しくアルバニア王朝をターゲットとするようになりました。
- モロッコがチュニジアを征服するために得た開戦理由は、今や休戦よりも長く続いている
- 政府改革「マリ貢物制度」は非主要改革に変更され、政府改革の可能性+1は付与されなくなりました。
- ビザンツ帝国は再びローマ帝国タグを形成できる
- フランス地域以外ではアパナージュが出現しなくなりました
- 属国は家臣と同じ速度で併合されるようになり、併合開始に必要な評価は200ではなく190になりました。
- 「首都周辺の制圧」タスクは、100%以上の制圧を必要としなくなる。
- AIはCBなしでも戦争を宣言する傾向が強くなった
- 平和条約マップモードではユニットマーカーが表示されなくなり、マップが隠れなくなりました。
- 行方不明の従業員に関するアラートでは、新しい建物を建設する前に待つようにアドバイスされるようになりました。これにより、新規プレイヤーが状況を理解しやすくなります。
- 被験者のCBSを未押下開戦事由アラートに追加します。被験者のCBSを開戦事由選択タブのアイコンでマークします。※従属国の開戦事由作成完了のこと。
- ロケーションパネルの建物カードに、利益の出ない建物の警告インジケータを追加しました
- ボタンを右クリックして外交パネルを開くことで外交マクロビルダーへのショートカットを追加しました
- マクロビルダーでは、建物のリストに生産効率が表示されるようになりました。これにより、州内の関連するRGOがあることでどの場所にボーナスがあるかがわかります。
- 探索のアウトライナーエントリをキャビネットアクションエントリとより一貫性のあるものにしました
- 軍事パネルと同様に、アウトライナーエントリのチェックボックスを右クリックすることで、すべての軍隊を一度に選択できるようになりました。
- 州内閣の変換アクションのアウトライナーエントリに円グラフを追加しました
- ユニットタイプのツールチップに、維持費は1,000人あたりであると記載されるようになりました。
- 大国ランクのツールチップに、大国ステータスを達成するために必要な最低大国スコアが表示されるようになりました。
- 独立戦争の目標のツールチップで勝利条件が少しわかりやすくなり、白和平は戦争前の状態に戻ると記載されるようになりました。
- たとえば、ツールチップで州の定義/エリア/地域/亜大陸/大陸のタグをクリックすると、関連する地理的エリアにパンおよびズーム (おおよそ) されるようになりました。
- 入力バインディング設定から非表示のマップモードを削除します ※これが川モードらしい
- キャラクターが成人するメッセージは、君主の家族、王室との結婚資格のある人のみに考慮されるべきである
- コントロール グループ キー (デフォルトの 0 ~ 9 および Ctrl) が、入力バインド設定で再バインドできるようになりました。
- アイアンマンのゲームが月ごとではなく年ごとに自動保存されるように変更されました
- 君主の遠い親戚の結婚相手探しが可能になる問題を修正しました。
- 兵舎を徴兵センターにアップグレードできるようになりました
Europa Universalis V-Beta patch 1.0.10 is out now-Steamニュース
AIのみの1.0.10ベータ版の100周年。AIの攻撃性は昼と夜ほど違う
AIのみの1.0.10ベータ版が100周年を迎えました。AIの攻撃性は昼と夜ほど違います。: r/EU5:「全体的に、本当に完全に異なるゲームのように感じます。ゲームの最初の 50 年間で HRE が基本的に解散したことで、完全に調整が過剰になっている可能性がありますが、最終的に何かを行うのは非常に興味深く、クールです。さらに、特に中東で観戦するのに非常に面白いストーリー ラインがありました。」
攻撃性の低いAI
Steamワークショップ::Less Aggressive AI:「1.0.10 で AI が狂ってしまいました。特に CB なしの戦争で顕著です。このMODはそれを控えめにしています。軍事力とAIには他にも多くの変更が加えられており、どれも少し複雑になりすぎています。心配しないでください。AI は 1.0.8 よりもかなり攻撃的になっています。」上記のようにあまりに攻撃的すぎるAIを大人しくさせるMod。
モスクワの封臣勢力のさらなる100年
モスクワの従属勢力の群れがまた100年続く。: r/EU5:封土は現在238ヶ国あるようです。敵対心を抑えるテクニック(掘り起こした属国コアを利用する方法。ロケーションの軍事タブで確認)なども。
河川マップ削除による影響
1.0.10オープンベータで、隠し河川マップモード(マップモードパネルには出てこずキーバインドで使用できた)が削除されてしまったのですが、それに伴い必要性が増したはずの「Steamワークショップ::Better Road Builder」がその1.0.10で動かなくなってしまっているようです。すでにModページのコメントで報告はされているようなので、対応はしてくれるんじゃないかと思います。
12月4日(木)
1.0.9 Patch Notes
Europa Universalis V-Hotfix 1.0.9-Steamニュース
- 課税建設に関連するCTDを修正しました
- 軍事施設に関連するCTDを修正しました
- 未開拓の国でプレイ中に誰かがホットジョインすると、ゲームオーバー画面が表示される問題を修正しました。
- ユニットビューが開いていないときにユニットの移動に関連するCTDを修正しました
公式コメント
ヨハン:主に昨日3日分の「ティント・トークス #90」に対するレスポンスへのコメント
- 念のため確認なのですが、これはバージョン 1.1 ですか、それとも 1.0.10 ですか? メソアメリカの修正がバージョン 1.1 で予定されているとのことですが、明日の予定をキャンセルする必要があるかどうか知りたいです。
- 1.0.10
※これは特にRedditで非常によく誤解(タイポ?)されていますが、例えば現在のバージョンは1.0.8であって1.8ではありません。そして(1.0.9はスキップされて)1.0.10へと進み、その後も1.0.xとして進んでいき、今の予定では2026年2月頃の無料大型アップデート「Rossbach」で1.1.0へ上がるということです。一般の感覚だとx.y.zのzの桁が2桁になるのが少し違和感があるかも知れませんが、ソフトウェア開発のバージョン管理ではごくごく一般的なことです。
- (街道の近接性に対する植生の影響を無視について)これは非常に理にかなっており、良い変更になりそうです。ただし、この変更が過度に強力にならないように、また植生がゲームプレイ上の重要性をあまり失わないように、特定の植生の種類によって道路建設コストが上昇するように検討していただければ幸いです。 さらに、深いジャングルに道路を建設するのは、広々とした農地に道路を建設するよりもはるかに難しいことは当然です。
- バージョン 1.0.8 でナポリとしてキャンペーンを開始した場合、新しいバージョン 1.0.10 でイタリアを形成することになった場合、100% 互換性 (進歩などすべて) がありますか?
- いいえ、ゲームを開始すると進捗がツリーに追加されます。
- 「このタイプのすべての建物をアップグレードする」ボタンをクリックしてください。
- これは、2 月の大きな 1.1 パッチに向けて取り組んでいるものです。
- トップ 15 のうち、ヨーロッパの国はわずか 1.5 か国です。これは、プレイヤーが全体的に他の地域に興味を持っていないからでしょうか、それとも現時点ではそれらの地域のコンテンツがあまり面白くないからでしょうか。
- 私たちが作るすべてのゲームと同様です。(技術的にはオスマン帝国もアジアから始まりますが…)
- 私は穀倉の不足のほうが心配です。
- 皮肉なことに、維持費がかかりすぎるため、私は MP ゲームでヴェネツィアとして 20 年間すべての穀倉を閉鎖しました。
- 技術ツリーの新たな進歩を確認するには、新しい保存が必要だと覚えていますか?
- 興味深いですね。しかし、これはビルオートメーションの有効・無効に関係なく追跡されているのでしょうか?この要素を考慮しないと、数字が少し歪んでしまい、誤解を招く可能性があります。*肩をすくめる*
キャラクターの軍事スキルはランダムに死亡する確率を減らす
キャラクターの軍事スキルはランダムに死亡する確率を下げる : r/EU5:「改造のためにいくつかのファイルを見ていると、ツールチップには記載されていない、階段から落ちてキャラクターが頻繁に死亡する理由を見つけました。 軍事スキルは「事故」の発生確率を低下させます。デフォルトの重みは「10 – (軍事スキル×0.1)」です。つまり、軍事スキルが100のキャラクターは(理論上)階段から落ちたり狩りをしたりして死ぬことはありません。階段から落ちるのは、キャラクターがいるエリアの開発度が20以上の場合のみです。」Character – Europa Universalis 5 Wikiにも更新済
私はフランスを併合した。たった220年しかかからなかった。
フランスを併合した。たった220年で。: r/EU5:589年で統合できたというスレを見てチャレンジしたそうな。ある種レースのようになっています。
12月3日(水)
Tinto Talks #90
Steam コミュニティ :: Europa Universalis V
こんにちは。また楽しい水曜日へようこそ。今日はEuropa Universalis Vについて少しお話したいと思います。
昨日、1.0.8 をリリースしました。これは 1 週間のオープン ベータ版で、ブロックの問題を一緒に解決することができました。そして明日、1.0.10 のオープン ベータ版をリリースします。
1.0.10 のハイライトは何でしょうか? パッチノートには約 450 件のエントリがあるので、思い浮かぶものはたくさんあります。
イタリア、ソコト、満州、クルディスタン、マラッカ、マラヤを形成する際の新たな進歩のセット。
近接性のバランスを再調整し、一部の発生源を削減し、湖や川を影響力のあるものにし、道路を建設する際には、近接性に対する植生の影響を無視するようになりました。
市場や市場村などの一部の建物では、市場へのアクセスが増加するようになりました。
もちろん、AI と UI にも改良を加えており、ここでは新しい生活の質に関する機能の 2 つのプレビューを紹介します。
すでに建物がある場所ごとに生産効率を確認できるようになり、どこを拡張するのが最適かを判断できるようになります。また、まもなく未建設の建物のサポートも追加される予定です。
また、建物タブでは、建物の各カテゴリの合計課税基盤と実際の収入を確認できるようになりました。
明日で発売から1ヶ月になりますが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか? おすすめの国は人気が高い傾向にありますが、興味深い分析結果もいくつかありました。
開始されたすべてのゲームの中で、最も人気のある開始は次のとおりです。
カスティーリャ 9.90%
オスマン帝国 9.63%
オランダ 8.65%
イングランド 4.96%
ビザンチン 4.85%
ポルトガル 3.60%
元 3.33%
ハンガリー 3.24%
モスクワ 3.18%
ブランデンブルク 2.83%
ナポリ 2.78%
フランス 2.68%
ポーランド 2.13%
スウェーデン 2.06%
ノルウェー 1.99%
プレイヤーが建てた最も人気のある建物のトップ5は次のとおりです
マーケットビレッジ ※市場の村
灌漑システム
市場
製材所
石工
領地に与えられた特権をざっと見てみると、農民に武器を与えるのがお好きのようですね。MODに関しては、チートメニューMODが最もよく使われていますが、コミュニティフレーバーパックの人気が急上昇しています。
カスティーリャは人気ですね。開始時のイベリア半島でのいがみ合いが少なければポルトガルが選ばれるんでしょうけど(発見時代の受容も恐らくポルトガルの方が早い)、現状ではカスティーリャを選ぶしか選択肢がありません。
オスマンは正直現時点でのバランスではかなり難しい部類なんじゃないかと思います。プレイヤーが中に入れば対処の仕方もあると思いますが、特にAI国家の場合、アナトリア半島統一すら手間取っている間にカラマンあたりまでエジプトに食べられているのをよく見かけます。その上、ビザンチンはブルガリアとセルビアの連合軍に食べられることが非常に多いので、だいたいこのあたりで成長は止まるようです。
戦争で同盟国に土地を与えると約束しておきながら和平交渉で裏切ると、同盟国の信頼度が下がるどころか上がる
[1.08 バグ] 戦争で同盟国に土地を与えると約束しておきながら和平交渉で裏切ると、同盟国の信頼度が下がるどころか上がる : r/EU5:らしいです。
文書化されていない機能と効果のリスト
文書化されていない機能と効果のリスト:r/EU5:TIPS披露会場になっています。意外と気づいてないものも多いですね。スレ主の出したもの以外にレスでつけられたものも抜粋してみました。
折りたたみます
- 道路は建設された州に効果をもたらします(開発度が25%上昇するなど)。つまり、州Aから州Bへ道路を建設するのと、州Bから州Aへ道路を建設するのとでは、実際には違いがあるのです。
- 貴族の特権である「王族の結婚権」は、貴族と結婚した家族が受ける正当性の侵害を無効にします。
- 2つ目のポイントは、つい最近変更されたものです。1.0.4だったと思います。徴兵/通常兵の変更と同じパッチです。
- 部族特権「部族徴兵を許可する」は、部族徴兵の規模を拡大するだけでなく、部族徴兵の種類を平凡な歩兵ユニットから強力な騎兵ユニットに変更します
- エステートでは、 ボーナスとペナルティが 満足度が50%を超えるか下回るかに応じて 与えられます。ボーナスとペナルティは以下の通りです。
- 貴族:威信と対スパイ活動
- 聖職者:研究の進歩と外交上の評判
- ブルガース:貿易上の優位性と生産効率
- 庶民:食料生産と刺し傷投資コスト
- 部族とズィンミ:食料生産と原材料生産
- コサック:食糧生産と戦争による疲弊
- 領地は25%の 権力を 閾値として考慮します。権力が25%を超えると領地固有のスケーリング効果と最大税率の減少が、それ以下の場合は最大税率の増加が起こります(すべての領地でこの税制は同じです)。25%を超えるものを厳密にボーナスと呼ぶのは難しいですが、知っておく価値はあります。例えば、強力な貴族は徴兵を強化し、より多くの砦を建設できるようにしますが、同時に貴族制へと向かわせます。これはあまり効果的ではありません。
- 立法効率は、ツールチップにあるように法律や政策の実施を加速させるだけでなく、獲得した敵意を同じ割合で減らします。
- 君主/後継者が将軍または提督に任命されると、陸軍または海軍への進出が促進されます。また、戦争時には毎月の威信ポイント(君主:0.2、後継者:0.1)が得られます。
- 2つ目の点について補足します。提督と将軍の特性も陸海両軍をプッシュするので、理想的なスタートはゲーム開始時に君主を負けない戦闘に配置することです。陸軍または海軍の特性を獲得します。軍事力上限まで構築すると、陸軍または海軍も獲得できます。つまり、30年ほどで50を超えることも可能です。
- 王位のキャラクターが陸軍と海軍を率いることで、王権に最大 50% のボーナスが得られることを忘れないでください。海軍に興味がない場合でも、通常はこのためだけに船を建造したり、沿岸州を取得したりしたいと思うでしょう。
- 領地は満足度が50%を超えるとボーナスを付与します。貴族の場合は月間名声が100%で+0.1増加、聖職者の場合は研究速度が+25%増加、市民の場合は貿易優位性と生産効率(どれくらいだったか忘れました)が上昇します。農民の場合は覚えていません。
- 生産 -> 建物に進み、アップグレードした建物のロックを解除した後で古い建物をクリックし、それらを非表示にする可能性のあるフィルターのチェックを外すと、そのタイプのすべての建物を 1 つのメニューからアップグレードできるようになります。
- 支配権を得るための近接性は首都→州です。しかし、市場へのアクセスを得るための近接性は州→市場です。つまり、首都と市場センターが同じ場所にある場合、川の下流のコントロールボーナスは得られますが、市場へのアクセスは得られず、その逆も同様です。
- つまり、下流に市場の中心を置くことは理にかなっているが、上流に資本を置くことは理にかなっている。
- そのため、ほとんどの場合、国の首都は市場の中心地と同じである必要がありますが、市場の中心地を下流に配置することで、首都と市場の中心地の間に高い市場アクセスと支配力を持つ地域を確保し、同時に市場へのアクセスと支配力をさらに拡大できる場合もあります。コルドバ/セルヴィレやクラクフ/ワルシャワなどがその例です。
- また、どうやら市場アクセス近接性優先順位距離 (2 つのタイルの間のピクセル数) は道路建設者からの近接性コストよりも大きく、地理的特徴も無視します (制御近接性コストとは異なります)。そのため、市場アクセスが奇妙なパスをたどることがあり、市場アクセスを改善するために道路を建設しようとするときは、道路建設者を信頼するのではなく、パスを注意深く監視する必要があることに気付くかもしれません。
- 道路ビルダーを「移動時間」(2 番目のオプション、青い矢印)に設定すると、市場へのアクセスに適したルートが提案されます。他のモードでは通常、既存の道路を使用して分岐するため、これは直接放射状に広がる道路をレイアウトするのに最も便利なツールでもあります。
- 海上プレゼンスを得るために海軍を哨戒任務に派遣する必要はありません。静止しているだけで、複数の海域タイル(「海域」)に自動的に海上プレゼンスが投影されます。以前、私の海軍がおかしな行動を起こし、ミッションで海上プレゼンスを90以上獲得できなくなりました。
- 海は陸と同様に「州」に分割されており、海軍スタックは「海の州」全体に影響を及ぼします。
州マップモードに切り替えると、この州の大きさを確認できます。地域によって海上輸送の要件が異なり、例えば10隻の船を積み上げた場合、あるタイルでは海上輸送力が+0.30になるのに対し、別のタイルでは+0.25になることがあります。 ここでの戦術は、海の州を選択し、最も低いタイルを探し、そこに海軍を配置して 100 の海上力に達するまで待ち、その後、ほとんどの船を切り離して、+0.01 程度の海上力を維持できるだけの船を残し、100% が減少しないようにすることです。 次に、残りの海軍を次の海域に移動させ、このプロセスを繰り返します。
- ゲーム序盤、あるいは海軍を戦争に投入する場合は、海域哨戒を活用するべきです。なぜでしょうか?それは海軍に経験値を与えるからです。最大25%の経験値が得られます。敗北を勝利に変える力があります。
- 建物タブの労働者割り当て方法は、値に影響します。ツールチップに書いてあるので、分かりやすいかもしれませんが。
- あなたの後継者は、あなたが取り消した領地の支配者になります。支配者が高齢の時に、これらの巨大で不忠な領地を解放すれば、彼らをPUに100%の確率で組み込むことができます。遅かれ早かれ、プレイヤーの支配者は亡くなり、あなたの後継者が両国の新しい支配者となるため、巨大で不忠な以前の領地と自動的にPUが形成されます。こうすることで、巨大で不忠な領地を忠実な従者に変え、他の領地支配者の忠誠心を維持することができます。既にPU IOがある場合は、以前の領地はそのまま参加し、後で簡単に統合できます。※PUI(同君連合)の話
- 海軍は海上では兵士に食料を供給できますが、深海では移動中でない限り補給できません。また、兵士の補給必要量は、海上タイル上の全兵士の重量と海上 タイルの 補給上限(18.75)を合計して計算されます。そのため、部隊をまとめて移動させると、補給が尽きてしまう可能性があります。また、陸上で兵士に補給中に船の食料が尽きた場合、その船が出発するまで、新たに食料を満載した船が兵士への補給を開始しません。これらはバグか、設計上の奇妙な選択のようです。
- 教皇として、聖職者階級のメンバーを右クリックすることで、彼らを別の国に派遣することができます。派遣することで、その国でスパイ活動の力を得ることができ、宗教改革への意欲を高めることができます。クールダウンはありません。
- 文書化されていないのか、それとも私が愚かなのかは分かりませんが、海軍のメンテナンスを増やすと、海域を巡回する海軍からの海上プレゼンスが高まります。
- 裁判所の言語を変更すると、追加の法律が有効になります。
- 共通言語:2,5%農民の土地満足度+自由科目の漂流
- 宮廷語:貴族の領地満足度5%+文化的影響+農奴制の漂流
- オスマン帝国には、ギリシャ人を自動的に受け入れるイベントのようなものがあると聞きました。そのイベントの条件や効果を教えていただけますか?
- 1500年以降、ビズ(ビズ)は存在せず、コンスタンティノープルにはギリシャのPopが存在します。ビズではギリシャ人は受け入れられませんが、彼らの受け入れは「血族」に設定され、受け入れられた文化として受け入れるために必要な文化能力が低下します。帝国イベント(300イベント)とルネッサンス+1技術により、1400年までにギリシャ人を受け入れるのに十分な文化能力が既に備わっているはずなので、このイベントは実質的に中盤における無料のボーナス能力となります。
- ローンを組むと、ローン1件につき1.5クラウンのパワーがかかると読んだことがある(完済するまで)
- 占領された州が市場から食料を入手できるかどうかは、市場の中心が友好国か中立国かによって決まります。例えば、敵の市場で州を占領した場合、敵は食料が尽きて飢え始めますが、市場の中心を占領していれば、敵は市場から食料を購入します(ひいては、軍隊はそこから食料を供給し続けることができます)。
- 不忠な臣民全員に「不忠の臣民」という魅力的な補正付きの起爆効果を付与するオプションが与えられます。この起爆効果をキャンセルし、1ヶ月待ってから領土を奪取し、彼らを正気に戻しましょう。
- 読み書き能力はかなり重要だと思われます:
- 平均的な識字率は技術のスピードに最大100%影響し、ツールチップにあるように、ポップグッズの需要にも影響する
- 農民/労働者の識字率は昇進速度に最大200%影響する
- 市民の識字率は開発成長に最大25%影響
- 聖職者の識字能力は、同化速度と改宗速度に最大25%の影響を与える。
- 貴族特権「相続権」(多くのHREタグの冒頭に付与されています)は、継承法を分割に限定します。この特権を取り消すと、継承法を選択できるようになります。
- まだ十分にテストしていませんが、 ZOC(支配地域) を持つ砦とZOCを持たないストックデッドが隣接している場合、ストックデッドが建設された州では、砦のZOCが無効化される可能性があります。つまり、ある州が砦のZOCの一部であり、敵の移動を阻止するはずであったとしても、そこにストックデッドが建設されていれば、いかなる移動も阻止されないということです。
- ポップ満足度はエステート満足度に影響を与えません (代わりにエステート満足度がポップ満足度に影響を与えます)。 ただし、ポップ満足度は若干のコントロールを提供します(実際には、ポップ満足度が 0% のときは -10、100% のときは 0 です)。 人口満足度マップ モードを使用して州の上にマウス カーソルを合わせると、他にもいくつかの利点があることがわかります。
正規軍を州に配置すると、その最大支配力が増加することをお知らせします。
正規軍を州に配置すると、その最大支配力が増加することをお知らせします。: r/EU5:同じような話題。「満足度も向上します。迷惑な反乱を簡単に阻止できます。」
1.0.8以降の植民地化
1.0.8以降の植民地化:r/EU5:「1.0.8と忠誠度-30のデバフの後、あなたの植民地は最初から基本的に不忠です。人口約1万5千人の私の植民地は、16世紀初頭に常に関係改善を必要としないはずです!後の時代を考えると恐ろしいです…」 コメント「スライダーがはるかに手頃になったため、外交スライダーを最大にして破産せずに忠誠度 +30 を獲得できるようになりました。」
招集兵は時代Ⅰと時代Ⅱでも完全に無意味になった
徴兵は1世代と2世代でも完全に役に立たなくなった : r/EU5:いつもある愚痴。ただコメントで気になったのが「戦闘予測は地形の役割をかなり過小評価していると思います。-2 ペナルティのおかげで、敵との戦闘で 2:1 で勝利したことがあります (両方とも完全徴兵軍)」これ相当実感できますよね。山地にこもると圧倒的多数の敵軍が突っ込んでこなくなります。地形を眺めて敵軍の進路を予想しながら城を配置するときがかなり楽しい。
PSA: 「悪いデザイン」と投稿する前に、そのメカニズムを実際に理解していることを確認してください。
PSA: 「悪いデザイン」と投稿する前に、そのメカニズムを本当に理解しているかどうかを確認してください : r/EU5:「このゲームには設計のまずい部分もありますが、現状の苦情の90%は、ただ単に理解していないだけでしょう。スパムっぽくて、議論に何の貢献もせず、うんざりします。また、「デザインが悪い」ではなく「好きではない」と言うことを検討してみてください。あなたはビデオゲームデザイナーではありません。これは単なるあなたの意見です。」
※まあ数百時間(しかもその間パッチは複数回当たった)プレイしただけで、この膨大なゲームの一体何がわかったんだろうというのが、私の素直な感想ですね。いや細かな点で確実におかしいところ(明らかな誤字・バグ)はあると思いますが、だからといって(俺はありとあらゆる国家で完走したぞって言うのならまだしも)、まだパッチすら安定していないこの時期に「調整の方向性がメチャクチャ」とかなんとか全否定できるほどの根拠がどこにあるのか(どうやって持てたのか)がかなり疑問です。たとえば上の”文書化されていない機能と効果のリスト”にしても、全部わかってた人ってどれくらいいるんでしょう?Paradoxだってゲームをぶっ壊したいから調整しているわけでもないし、ましてやEUシリーズはMod対応もされてるわけで、どうしてもおかしいならそれを(自己責任で)導入するという事もできるし。アイアンマンやりたい気持ちはわからなくはないけど、さすがに未調整のもので達成しても自慢にもならないと思うんですが。何にせよこういうスレッドが立つこと自体Redditはまだ健全だなと思いますが。Steam掲示板とか、文句を言った奴が偉いみたいな風潮で酷いもんですからね。
グリーンランドの遊び方を解明したと思う
グリーンランドの遊び方が分かった気がする : r/EU5:「1540年頃までプレイして、人口6万人ほどでラブラドールのほぼ全域を制覇しましたが、その後イギリス軍がやって来て、私が望んでいたいくつかの地域に入植させられてしまいました。この情報がきっかけで、他のプレイヤーもプレイしてみるきっかけになれば嬉しいです。」グリーンランドで新大陸植民を進める方法。
12月2日(火)
公式コメント(パッチ1.0.8リリース後)
- パッチノートより「次は、次のメジャーパッチ1.10のオープンベータ版を準備します。」1.0.9 に何が起こったのでしょうか?
- 1.0.10がベータ版から出る前にパッチを作る必要がある場合、それは1.0.9になるので、その名前を予約しました。
- 1.0.10 のオープンベータは今週リリースされる予定ですか?
Cristos Values Balence (pre 1.0.7 vassals)
Steamワークショップ::Cristos Values Balence (pre 1.0.7 vassals):1.0.8で従属国の忠誠度が変化したものを1.0.7の状態に戻すというMod。※Mod利用は自己責任で。
パッチ1.0.8正式リリース ※オープンベータを経て正式リリースです
ルーラーの皆さん、こんにちは!オープンベータ版でのテスト期間が少し続きましたが、パッチ1.0.8がオープンベータ版でのテストを終了し、リリースされました。ただし、1.0.8への微調整や変更が今後一切行われないわけではありませんので、ぜひフィードバックをお寄せください!
次は、次のメジャーパッチ1.10のオープンベータ版を準備します。
チェックサム: 724a
日付: 2025年11月20日
前回のパッチ: 1.0.7
パッチ 1.0.8 ベータ プロセスに関連するメモへのリンク:
個人的な抜粋メモ
- 中央集権化により、被験者の忠誠度は最大30%減少
- 分散化により、臣下の忠誠心が最大 30 まで増加するようになりました (以前は 20)。
- 子どもの教育のバランスを再調整し、よりバランスのとれた改善を図る
- 母系非排他的相続法では、相続人を選ぶ際に性格能力が考慮されるようになった。
- 統治者の外交能力が臣下の忠誠心にも影響を与えるようになりました。
- 200,000 ポップごとではなく 20,000 ポップごとに、場所に 1 つの追加の無料建物レベルが与えられます。
- 税金、人口、貿易のスケール値が異なる経済基盤の新しい式を作成しました。
- 奴隷と部族民に対する一部の商品の要求を削除し、兵士に対していくつかの基準を設けました。
- 貴族の漆器の需要が従来の10分の1に減少しました。
- 40 歳を超える女性は妊娠できなくなります。
- ライバルがいなくなると、あなたはもはや融和的になるのではなく、むしろ威信を失うことになります。
- 和解はもはや臣下の忠誠心を増加させませんが、代わりに外交評判を増加させます。
- 好戦的対和解的という外交上の基本的な評判を削除
- 和解的か好戦的かは、共有された国境がどれほどの影響を及ぼすかに影響を及ぼします。
- 臣下の忠誠心が相対的な力によってどのように影響を受けるかを少し改良し、臣下の忠誠心を維持するのが少し楽しくなりました。
- 反乱者から場所を取り戻すコストは、+95% ではなく -95% になりました。
- EU4の国境パーセンテージ評価メカニズムを追加しました。これにより、もう少し対立が生じるでしょう。
- 手動で強制撤退を行うと、強度の損失が 50% ではなく 10% になります。
- 徴兵の輸送コストは徴兵のサイズに応じて増減するため、通常の徴兵と同じ輸送コストになります。
- 革命の時代における徴兵の年齢ペナルティを 20% から 10% に削減しました。
- 砲兵連隊と補助連隊から「受けるダメージが少ない」を削除しました。
- 内陸探査の許可
- 漁村は港湾容量に小さなボーナスを適用する
- 独立戦争の目標を修正
- 独立運動の受け入れ基準を修正
- バランス調整により、日本の氏族が建物を建てることができるようになりました
- 特定の市場の取引範囲を選択して表示できる取引範囲マップ モードを追加しました (デフォルトでは、プレイヤーの取引範囲内のすべての市場が表示されます)。
- 戦術マップ モードでは、要塞化されていない場所の州都も表示されるようになりました。
- 海軍徴兵数の固定
- 未婚の子供の警告に財産婚姻チェックを追加する
- 建物のアップグレード ボタン: 建物をアップグレードするための Ctrl キーと Shift キーの機能を追加しました。
- 建物のアップグレード ボタン: アップグレードした建物の種類を、古い建物の現在のレベルよりも高いレベルに構築することが不可能ではなくなりました。
- 建物内のレベルがアップグレードされる際の視覚情報が改善されました。
- 研究ビューの読みやすさとレイアウトの改善
- 結婚検索エントリに相続人または継承者のアイコンが表示されます
- Ironman で Alt+F4 を使用して終了すると、ゲームが保存されるようになりました。
- アイアンマンが毎月自動保存されない問題を修正
- より多くのアイコン タイプでテクスチャ ストリーミングを有効にすると、約 200 MB の VRAM が節約されます。
- 誰も見ていないユニットが移動できないようにしました
関連Reddit:
Europa Universalis V-Patch 1.0.8 Live Now-Steamニュース
折りたたみます
HIGHLIGHTS
NEW FEATURES
GAMEPLAY
「辺境の開拓」では、人口の少ない州が空になることはなくなりました。
国内に不動産が存在しない場合は、不動産特権は取り消されます
内閣の措置により、再割り当て後に古い地理修飾語が適切に削除される
Hire AdvisorはCrown Estateのアドバイザーを作成しなくなります
新しい君主の属性が王位に就いた際にその国に適用されない問題を修正しました
中央集権化により、被験者の忠誠度は最大30%減少
分散化により、臣下の忠誠心が最大 30 まで増加するようになりました (以前は 20)。
集中化と分散化による最大限の戦争消耗の影響を取り除きます。
最大限の分散化により、不動産満足度がさらに2%回復しました。
子どもの教育のバランスを再調整し、よりバランスのとれた改善を図る
母系非排他的相続法では、相続人を選ぶ際に性格能力が考慮されるようになった。
統治者の外交能力が臣下の忠誠心にも影響を与えるようになりました。
スコットランドがカトリックから改宗した場合、スコットランドの「聖職者に対する権威」法は消滅する。
経済:
200,000 ポップごとではなく 20,000 ポップごとに、場所に 1 つの追加の無料建物レベルが与えられます。
増加がない場合、繁栄がデフォルトで 0 まで減少するシステムを実装しました。
税金、人口、貿易のスケール値が異なる経済基盤の新しい式を作成しました。
販売場所の承認基準を微調整しました
低い繁栄レベルを補うためにバランスの取れた人口成長値
奴隷と部族民に対する一部の商品の要求を削除し、兵士に対していくつかの基準を設けました。
貴族の漆器の需要が従来の10分の1に減少しました。
経済ベースの計算に貿易利益と課税対象税率を追加しました
経済基盤のさらなる再調整と、建築を基盤とする国々を考慮に入れます。
生産:
社会:
外交:
以前のリーダーの長い統治により誤って GP スコアの重みが上昇した後の HRE 選挙投票を修正しました
他国との戦争中の場合、「食料アクセス」外交オプションを削除しました
戦争中は場所を売ることができなくなりました
社会的な価値観に関連した固定された静的な敵対関係
主題がキャンセルされると、主題のアクションもキャンセルされます
ライバルがいなくなると、あなたはもはや融和的になるのではなく、むしろ威信を失うことになります。
和解はもはや臣下の忠誠心を増加させませんが、代わりに外交評判を増加させます。
好戦的対和解的という外交上の基本的な評判を削除
和解的か好戦的かは、共有された国境がどれほどの影響を及ぼすかに影響を及ぼします。
臣下の忠誠心が相対的な力によってどのように影響を受けるかを少し改良し、臣下の忠誠心を維持するのが少し楽しくなりました。
反乱者から場所を取り戻すコストは、+95% ではなく -95% になりました。
EU4の国境パーセンテージ評価メカニズムを追加しました。これにより、もう少し対立が生じるでしょう。
それぞれの家臣と領地は、地方分権化に少しずつ傾きを与えます。
内戦は、タグと内戦相手の間で連合が成立しそうになると自動的に終了するようになりました。この場合、内戦は常に併合される側になります。
臣民に対する増額された徴税は臣民の忠誠心に影響を与えなくなります。
植民地国家の忠誠度を調整し、
進歩により被験者の忠誠心が大幅に減少しました
国が首都を移転すると、古い首都を知っていた人は新しい首都を発見することになります。
国境の確執CBは正常に機能する
臣下から君主への臣下アクションの要求を有効にする
戦争中に連合を離脱することはできない
コアを持たない小さな国家との対戦で、即座に完全な戦争スコアを獲得する問題を修正しました。
征服者は、植民地国家になると、通常の場所ベースの国家になります。
同じ文化または文化グループを共有する場合、共有境界が縮小されるようになりました
君主に対する相対的な力によって、忠誠度にもプラスのボーナスが加わるようになりました。
デフォルトの共有国境の意見の影響を半分に減らしましたが、好戦的であることの規模を拡大しました。
軍隊:
手動で粉砕撤退を行うと、強度の損失が 50% ではなく 10% になります。
特定の場所から搭乗軍に募集できる問題を修正
宣戦布告した場所で軍隊を追放する問題を修正
徴兵は、その発生場所が失われた場合、解散するようになりました。
ダメージの与え方、イニシアティブ、戦闘速度などのいくつかの戦闘アルゴリズムを完全にリファクタリングし、より役立つツールチップを公開します。
海上パトロールの目的はハンザ同盟のために働く
軍事戦術が海戦に影響を与える問題を修正しました
徴兵の輸送コストは徴兵のサイズに応じて増減するため、通常の徴兵と同じ輸送コストになります。
革命の時代における徴兵の年齢ペナルティを 20% から 10% に削減しました。
砲兵連隊と補助連隊から「受けるダメージが少ない」を削除しました。
略奪や包囲による繁栄度の減少バグを修正
地政学:
内陸探査の許可
漁村は港湾容量に小さなボーナスを適用する
硫黄島を植民地化できるようになりました
最大識字能力が低下しても、POP の識字能力が即座に大幅に低下することはなくなりました。
「ルネッサンス」のボーナス修飾子を、当初の意図どおり一律ではなく、文化的影響度のパーセンテージに変更しました。
海軍はもはや軍隊を持たない陸軍を基盤とする国家の存続を支えられないだろう
CONTENT
設定:
弱すぎるベイリクとのマムルーク同盟を削除しました
ヘンドリック・ファン・レギナールはブラバント公国の継承者ではない
アラゴンの位置のアラゴン語によるローカライズを中世アラゴン語に変更しました
ドイツ語の名前「Bernhard」のすべてのセットアップおよびコンテンツ インスタンスで、代わりに動的インスタンス (「name_bernard」) を使用するようにしました。
パーダーボルンの統治者であるベルンハルト・フォン・リッペ司教の重複したキャラクターインスタンスを削除しました。
ドイツ騎士団のホッホマイスター、ヴェルナー・フォン・オルゼルンの死亡日を修正し、統治者の任期 1 年と一致するようにしました。
トゥールーズのコアに正しい「アレス」の場所を追加しました。
状況:
イタリア戦争シチュエーションアクション「イタリアでの作戦を計画する」では、アクターが徴兵を行っていないことが求められるようになりました。
Western Schism が、最も高いディップレピュテーションを持つ人だけに大量のサポートを与えていた問題を修正しました。
西方分裂 – AIは、どの候補者を好むかに応じて、より柔軟に「オボエディエンティア宣言」アクションを使用するようになりました。
「トルコの台頭」シチュエーションで、最強のベイリクがオスマン帝国ではない場合に誤った終了条件が表示される問題を修正しました。
南北朝の状況で戦争宣言の理由がローカライズされていない問題を修正
2つのRise of the Turks関連イベントに背景イラストを追加しました
イタリアリーグは、戦争により解散してから2年後に創設される可能性がある。
イタリア戦争でリーグの1つが強制的に解散された後、新しいイタリアリーグが無期限に作成されない問題を修正しました。
革命家ターゲットになっても、毎月ユニットが出現しなくなります
同じ側を支持する国に対して南北朝CBの創設を阻止
トルコの台頭の状況の目に見える = { } を書き直し、最強のベイリクがオスマン帝国ではないことを説明する
ライズ・オブ・ザ・タークスのマップモードでは、最強のベイリクの属国は単色ではなく縞模様で表示されるようになりました。
読みやすさを向上させるために、トルコの台頭の終了要件を再調整しました。
Rise of the Turks エンディングでは、終了条件に基づいて適切なエンディングイベントが正しく表示されるようになりました。
トルコの状況の台頭により、もはや被験者を競争相手として考慮しなくなった
Sengoku の一族が欠落し、空白の一族が表示される問題を修正しました。
災害:
カスティーリャ内戦災害の発生確率を%増加し、その際の統治者がアルフォンソ11世ではないことを確認しました。
「ハヤン・ウルクの死」災害中のイベント「イスラムの広がり」でスーフィーのロッジが正しく出現するようになりました。
災害「<中国>王朝の危機」は完了時に変数を正しくリセットするようになりました。
災害UIに後継者ではなく死亡した請求者が表示される問題を修正しました。
イベント「請求者の死」(hook_and_cod_wars.1200)のオプションdは、請求者双方が死亡して埋葬された場合に災害を終了するようになりました。
「宮廷と国家」災害開始イベントでは、プレイヤーが最終的に自由主義派になるか絶対主義派になるかに基づいて、2つの新しい国家修正が付与されるようになりました。
「宮廷と国家」の災害により、不動産満足度が10%減少しました
国際機関:
独立戦争の目標を修正
拡大する神道活動に対する権限強化
独立運動の受け入れ基準を修正
独立総主教区への参加に関する重複アクションを削除しました
AIは労働組合に対して「連邦の地位を維持する」政策を常に提案しなくなる
組合投票による財産満足度への影響は、実際に投票した場合にのみ適用されるようになりました。選択を拒否しても罰せられなくなりました。
「アイルランド領主」のアクション「プランターへの要請」が、正しく移住をトリガーするようになりました。
スパム的な「アイルランド領主」摂政ポップアップメッセージの問題を修正しました
アイルランド領主制において惑星招待を使用した後のアクションメッセージ表示の問題を修正しました。
プロテスタント連合とカトリック連盟は、どちらかの指導者が他の指導者と連合を組んでいる場合、膠着状態に陥ることはなくなりました。さらに、組合員は、既に組合パートナーのいずれかがいる側への参加を試みるようになりました。
同盟の「統一対外外交」政策は、AIが戦争を宣言する可能性を低下させます。これは、攻撃性-0.75、慎重さ+0.5の効果が付与されるためです。さらに、CBS戦争が発生していない場合の安定性コスト-2+25%に加え、従属パートナー国との「平和の強制」インタラクションが解除されます。
将軍が朝廷から請求を受けることを阻止した
イベント:
パヴィアのイベント「<王朝>の追放」(flavor_pav.1)では、ミラノの政治体制がパヴィアと同じであることが求められるようになりました。
フランスが内戦状態にある間は、フランスのイベント「ジャックリー」は発生しなくなります。
マルガレーテ・フォン・ティロルはボヘミア人の夫と離婚してもすぐに新しい夫を選ぶことはなくなるだろう
イングランドのイベント「若いウィリアム・ピット」(flavor_eng.35)は、もはや年老いたウィリアム・ピットを対象としません。
フィレンツェのイベント「権力の統合」(flavor_flo.49)は、フィレンツェがすでに大規模な改革を行っている間は発生しなくなりました。
「soirée」(dynastic.6)という出来事と「私たちの行動の結果」(dynastic.6001)によって生まれた子供には、「bastard」という修飾語が適切に付与されるようになった。
イベント「ソワレ」(王朝6)で生まれた子供の父親は影の世界に閉じ込められなくなりました
イベント「soirée」(dynastic.6)では、キャラクターを作成する前に適格なキャラクターを選択しようとするようになりました。
オスマン帝国のドラゴマン機能に適切なツールチップが表示されるようになりました
カトリコン・ムセイオンのビザンチンイベントで、コンスタンティノープルに既に図書館がある場合、研究の進捗が正しく反映されるようになりました。
カトリックとしてローマを併合すると、ローマ教皇に返還される可能性のあるイベントが発生する。
ジェノバのイベント「商業共和国の設立」(flavor_gen.1)は、「商業共和国」を割り当てる前に、余分な主要な政府改革を削除します。
イベント「ガリポリ地震」は遅延なく即時に発生するようになりました。
ビザンチンのイベント「ゲミストス・プレトン」でギリシャの宗教が活性化されるようになりました。
「神聖同盟」十字軍は、コンスタンティノープルを戦争目標として正しく設定するようになりました。
「神聖同盟」十字軍のエンディングイベントは、もはや別個の平和では発生しない。
ビザンチンの2番目のイベント「平和への手」を修正しました。ビザンチンの王女と亡くなった統治者を結婚させることはできなくなりました。
フィレンツェのイベント「メディチ銀行の設立」がトスカーナでも利用可能になりました
国名で始まる多くのイベントテキストでは、国名がまだ大文字で始まっていない場合は大文字で始まります。
イベント「文化主義と概念主義の衝突」(flavor_cas.94) の歴史情報の説明を修正し、「デ・エレーラの正書法改革」(flavor_cas.90) の説明ではなく正しい説明が表示されるようになりました。
イベント「フス戦争」(hussite_wars.10) で欠落していた動的ロケーションを修正し、テキストで「平民」の地所名が正しく使用されるようになりました。
イベント「グジャラート州知事」(flavor_dlh.4) で作成されたキャラクター Zafar Muẓaffar のファーストネームを正しくローカライズしました。
急進的な改革イベント(mercantilism_events.6)は、改革の時代以降にのみ発生するようになりました。
平民の領地満足度の変更を祝祭日(anglican_events.9)イベントの廃止と入れ替えました。
<x>の植民地(colonial_charter.100)イベントでは、コアが統合された状態に戻らなくなりました。
豊穣イベント(random_event.91)の影響は、国が所有する場所に限定されます。
政府:
ラテン帝国の形成可能な説明における壊れたローカリゼーションを修正しました
ディトマルシェン農民共和国改革の実施により、他の主要な改革は不要になった。
ルーマニアは現在レベル3の形成可能であり、トランシルヴァニアとモルダビアが形成可能となっている。
以下の改革を、それぞれに+1改革スロットを割り当てて無料にしました:「大同法」、「士大政策」、「有力な宰相」
ノヴゴロドの政府改革「ソビエト・ゴスポド」はもはや「大きな」改革ではない
「選帝侯継承」と「王朝選帝侯継承」の説明に警告文が追加され、これらの継承法によって連合が破綻する可能性があることをプレイヤーに知らせるようになりました。
Devshirmeポリシーのトリガーのローカライズが欠落していた問題を修正しました
リヴォニア騎士団を改革するために創設された新しいLIV「リヴォニア」
LVA「リヴォニア」成形品をバルト文化成形品に再利用
モルダヴィアを Tier 1 で形成可能にしたため、後にルーマニア (Tier 2) を形成できるようになりました。また、形成に必要な場所の数を 40 に削減したため、モルダヴィアを形成するために黄金の大群から土地を征服する必要はなく、モルダヴィアの小国を統一するだけで済みます。
「ツァーリ国」政府改革の説明の誤りを修正し、「ロシア」が正しく表示されるようになりました。
フランスの中央集権化が 50% を超え、永続的な課税システムの誕生イベントが発生していない場合、古代フランスの課税改革を削除できるようになりました。
議会は貿易遠征隊を後援し、首都に市場村や市場を建設する。ただし、そのような建物がまだ存在しない場合である。
変更政策アジェンダは、ロックされた政策をターゲットにすることができなくなりました
プリカジ政権の改革は、今やそれが解き放つ内閣の行動を示している。
「共同生活」結婚ポリシーにフェイルセーフを追加したため、現在は「アダム派の奉仕」の側面がアクティブであることに加えて、フス派であることも必要になります。
経済と生産:
国会議事堂は現在、2000人ではなく200人の貴族を雇用している。
グレートマドラサは、通常のマドラサと同様に部族民の育成も行うようになった。
バランス調整により、日本の氏族が建物を建てることができるようになりました
蜜蝋の説明を改善しました
社会:
ギリシャ信仰は、徴兵効率ではなく歩兵の戦闘能力を正しく付与するようになりました。
宗教を変えると、その国に対する有効な破門が常に自動的に解除されるようになる。
バルト系ドイツ人がバルト文化グループに加わる
「外国の聖職者を招待する」アクションを追加しました。キリスト教国は宗教的影響力を消費することで、外国の文化を持つ新たな高位聖職者を召喚できます。
外交:
「ハンザ同盟員」特別枠では、ハンザ同盟員への人員と船員の給与が大幅に減額される(ハンザ同盟員にその能力があると仮定した場合)
「州に対する疑わしい主張」と「議会が承認した州に対する主張」という開戦理由は、もはやスパイネットワークを通じて捏造することは不可能である。
「相続法の交渉」の国インタラクションで、相続法が受益国によって採用できない場合にプレイヤーに通知するようになりました。
軍事的後援関係は外交能力維持コストの保証を伴うようになった
土地の約束を果たさなかったことによる評価ペナルティは、毎年1ずつ減少しない。
「違法な領土を要求する」外交行動は、皇帝に直接その土地を与えるのではなく、完全に新しいタグを自動的に解放するようになりました。
外交行動「平和の強制」は、行為者が既に同じ側で戦争に参加している戦争には適用できなくなりました。また、対象者が戦争の主要な防衛国である戦争にも適用できなくなりました。つまり、対象者はもはやいかなる侵略国からも救われないということです。
破門意見ヒットの最小値を -200 に制限しました
教皇の「破門」行為はもはや不可能であり、教皇庁のその他の行為は阻止されている。
「相続法の交渉」外交アクションは、相続人の宗教法を、あなたの宗教と実際に両立する政策に変更します。つまり、あなたが正統派で、あなたの年下のパートナーがカトリック教徒の場合、彼らに「同じ宗教」政策ではなく「同じ宗教グループ」政策を強制することになります。
軍隊:
進歩:
ルネサンスの発生地と考えられる地域を北イタリア全域に拡大した
アステカ人のためにテノチティトランから前進する「戦士社会」を解放した
両シチリアの形成を可能にするため、シチリアとナポリからの2つの前進が解除されました
2D ART
イラスト:
フラグ:
他の:
AI
AIが、利用可能な年齢に達する前に王権がabsolutism_vs_liberalismに影響を与えると誤って判断する問題を修正しました。
オスマン帝国は、歴史AIでプレイしているときに、宗教をスンニ派から切り替えることはなくなりました。
同化速度が-100%の場所でAIが文化同化キャビネットアクションを誤って使用する問題を修正しました。
研究速度補正にAIスコアを追加
AIスコアを増加して、宗教的なCBSを有効にするためにデウス・ヴァルトの進歩をアンロックします
外交:
AIオスマン帝国が、自分よりも強い同盟を持つターゲットに対してCBSを取得するために金銭を支払う追加の問題を修正しました。
大都市がAIにとって和平交渉にあまりにも魅力的すぎるため、国境での血みどろの騒ぎを引き起こす問題を修正しました。
AIが、防衛時であっても平和協定で物事を進めるために戦争目標のスクリプトルールを適用していた問題を修正しました。
AIが近隣諸国との関係を改善した後すぐに解消してしまう問題を修正しました
AIオスマン帝国は、ビザンツ帝国との戦争に負けることが多いため、コンスタンティノープル以外の州に対して領有権主張CBを作成することを好むようになりました。
AIオスマン帝国は、特殊状況行動を通じて外交的に征服しようとしている国に対してCBSを作成しなくなりました。
AIオスマン帝国は、負債を抱えているときや安定度が0以下のときに、特別な行動によって請求権をこれ以上作成しなくなりました。
優れたCBがすでに存在する場合、ゼロからCBを作成する場合と比較して、AIがその国を攻撃する欲求が大幅に増加します。
経済:
プレイヤー自動化ゴールド制限がAI国家に適用されていた問題を修正しました
場所に必要なポップタイプの最大数が0の場合、AIが建物を建てようとしない問題を修正しました。
鋳造閾値修正のためのAIロジックを追加
伝播された税基盤からの税率を考慮しなかったためにAIが道路を過大評価していた問題を修正しました
生産:
軍隊:
INTERFACE
非風土病マップモードにストライプを追加し、感染した個々のポップがある場所を示します。
特定の市場の取引範囲を選択して表示できる取引範囲マップ モードを追加しました (デフォルトでは、プレイヤーの取引範囲内のすべての市場が表示されます)。
戦術マップ モードでは、要塞化されていない場所の州都も表示されるようになりました。
アラート:
パネル:
マップモードサーチャーの名前をマップモード凡例に変更し、凡例ボタンをアクティブマップモードボタンと統合しました。
Societyパネルの分離バーを適切なテクスチャに置き換えました
戦争パネルで、防御側の戦争スコアアイコンが表示されないバグを修正しました。
宗教的な行為には確認クリックが必要になりました
議会の円グラフが2回表示される問題を修正しました
外交選択パネルで外交範囲が意図したとおりに機能しない問題を修正しました。
IOパネルでは、法律のツールチップに潜在的な投票が表示されるようになりました。
戦争パネルで両陣営の情報が混在していた問題を修正しました。攻撃側と防御側の情報がすべて正しく表示されるようになりました。
外交関係の順序をパネルに整理した
選択されたオプションが視覚的に区別されない問題を修正しました
マルチユニットのアクションが継続的に更新されるようになったため、2 つのユニットが同じ場所に到達するとすぐにそれらをマージできます。
戦争ごとに戦争目標が1つしかないにもかかわらず、攻撃側と防御側の戦争目標が2つ表示されていた問題を修正しました。攻撃側が決定を下すため、攻撃側のみに表示されるようになりました。
説明文を更新せずに、議会の議題の行動を修正する
結婚相手探しから、ケルト人の結婚禁止により結婚できない候補者と国を除外する
相続税スライダーを動かすとゲームの状態が直ちに更新されるようになり、相続満足度の均衡の外挿が壊れる問題を修正しました。
建物のアップグレード ボタン: 建物をアップグレードするための Ctrl キーと Shift キーの機能を追加しました。
建物のアップグレード ボタン: アップグレードした建物の種類を、古い建物の現在のレベルよりも高いレベルに構築することが不可能ではなくなりました。
建物内のレベルがアップグレードされる際の視覚情報が改善されました。
開戦理由を作成する外交マクロビルダーを修正し、開戦理由の作成を開始できるすべての国にチェックマークが表示されるようになりました。
休戦の残り時間アイコンが休戦アイコンに隠れてしまう問題を修正しました。
歴史上の人物や様々な初期王朝の追加の紋章
影響を受ける場所の数とツールチップの不一致を修正しました
新しい改革を実施するときに政府改革カードのアイコンがクリックできない問題を修正しました
経済 -> 市場 -> 国パネルでの貿易能力の並べ替え順序を修正し、プレイヤーの国が常に一番上に表示されるようにしました。
海戦で規律アイコンが表示されていたバグを修正しました
戦闘中の将軍がまだ軍隊に到着していない場合、適切にグレー表示されるようになりました
現在の関係の戦争ウィジェットは、円グラフではなく数字で現在の戦争スコアを表示するようになりました。
主題マネージャーに表示される軍隊の強さの量を修正しました
成形可能パネルと元帳のテキスト形式を修正しました
元帳の王朝タブの列の順序を修正しました
不動産のトップバーとツールチップに表示される応答性とデータが改善されました
左上隅の国ランクに、既知の国に移動するためのショートカットを追加しました
キャラクターパネルに子供の相続人用の相続人アイコンを追加しました
政府および外国のパネルの統治者に年齢を追加し、教育では子供のエントリに警告します。
ユニットの再編成が機能しない問題を修正しました。片方のユニットの個別パネルが開き、もう片方のユニットは右側のメニューに表示されるようになりました。
研究ビューの読みやすさとレイアウトの改善
統治者の履歴で、デフォルトで最近の統治者が上部に表示されるようになりました
政府改革カードが再びクリック可能になりました
アウトライナー:
「国境の開拓」内閣行動の進捗状況の修正
短い概要版で停滞した建設
ツールチップ:
いくつかの病気のツールチップを整理し、より分かりやすくしました
砲撃と砲撃ボーナスのコンセプトの一貫性のない使用を修正しました
アウトライナーまたはコンテキストメニューにピン留めするためのツールチップに、どちらがどちらであるかが表示されるようになりました。
プロモーションゲームコンセプトのタイプミスを修正しました
海軍の強さのツールチップの修正
生産ツールチップで停止した建物の修正
最大建築量のツールチップの内訳を修正しました
言語が世界第 1 位の場合、言語パワーのツールチップ ロジックを改善します。
場所固有の離職と外部の離職原因を区別する離職ツールチップを明確にする
消耗ツールチップに表示されるべきでない情報が表示される問題を修正
IO ポリシーのツールチップに空白が含まれる問題を修正しました
社会的価値観のツールチップには、両側でそれをさらに推し進めるためのヒントが含まれています(以前は支配的な価値観に対してのみ表示されていました)
生産タブで最大建物/RGOレベルの数にマウスオーバーすると、最大レベルの理由を確認できるようになりました。
建設が停滞している場合は建設ツールチップが表示されます
マーケットツールチップの読みやすさを向上させるためにツールチップ列を統一しました
破産宣告をすると、すべての影響が表示されるようになりました。
マルチプレイヤーの日付上のプレイヤー同期ツールチップが読みやすくなり、プレイヤー数が多い場合にスクロールバーが表示されるようになりました。
大国ランクのツールチップに最高大国に関する情報を追加します
戦争攻撃者と防御者の概念を追加し、戦闘攻撃者と防御者から区別しました。
マーケットのツールチップにサブヘッダーと修正を追加しました。
「選帝侯の許可」ステータスアクションで欠落していたローカライズトリガーを修正しました。
皇帝の意見ペナルティなど、IO から場所を削除した場合に起こり得る結果に関する詳細情報を含めます。
アーティストのツールチップに、最大数は手動で雇用できる数を制限するだけであり、イベントを通じてさらに雇用できることが説明されるようになりました。
関係コンテナ内の休戦ツールチップと円形ウィジェットを修正しました
トップバーの不動産ツールチップを改善しました
不動産の金を収入と支出と一緒にグループ化し、合計残高を表示するようになりました。
敵対ツールチップを修正し、スクロールリストにリストされているすべての国が表示されるようになりました
何も不足していないのに不足している商品を表示するツールチップを修正しました。
退却がブロックされたツールチップに、5 時間だけでなく正しい時間数が表示されるようになりました。
メニューが開いて、戻るショートカットまたはコントロール グループのショートカットが押されたときに、ゲーム内の一時停止の境界線の影が表示される問題を修正しました。
戦争で休戦を破るコストを説明する
宣戦布告予測バナーを新しいレイアウトと色で更新し、ヘッダーサイドアートの余白を変更しました。
特定のターゲットを指定せずにマクロビルダーで外交アクション「IOへの参加を依頼する」を実行する問題を修正しました。
縦方向の解像度でのクレジット背景の寸法を修正しました
提案がアクティブになったときに失敗しにくくすることで、提案された取引を改善します。
国ランク変更時の君主称号を修正
確認ポップアップにライバルの削除費用を含める
外交マクロビルダーの戦争アクションの呼び出しが機能するようになりました
ロード画面のゲームコンセプトを修正し、まだロードされていないときにアイコンを表示するようにしました。
関係が壊れそうな警告を追加しました
政権の侵入メッセージが間違った国に侵入していることを示す問題を修正
皇帝のHREパネル上の帝国の行動のためのボタン
議会タイトルの境界外修正
サブヘッダーにIO財務を表示する
結婚検索エントリに相続人または継承者のアイコンが表示されます
現在「機関の成長」と呼ばれている 3 つの修飾子のうち 2 つを、「ローカル機関の成長」と「グローバル機関の成長」に名前変更しました。
マーケットビューに新しいツールチップを追加して、各国の商品ごとにグループ化された取引によるすべての利益を表示します。
3D ART
新しい歴史上のキャラクターのビジュアルを追加しました (eng_hobbes、erasmus、mos_ivan_i_danilovich_kalita_rurik)。
新しい歴史上の人物のビジュアルを追加しました (fra_rene_descartes、mei_johann_wolfgang_goethe、dan_brahe)。
新しい歴史上のキャラクターのビジュアルを追加しました (ned_michiel_de_ruyter、gbr_adam_smith、pap_bernini_script、boh_wari_z_podebrad、ara_vincent_ferrer)。
新しい歴史上のキャラクターのビジュアルを追加しました (fra_jean_jacques_rousseau、spa_ignatius_of_loyola、spa_blas_de_lezo、spa_velazquez_script、hab_ludwig_van_beethoven、por_magellan)。
デカンのベールを着用した際にキャラクターが透明になる問題を修正しました。
ポートレートの長髪クリッピングの問題を修正
新しい歴史上の人物のビジュアルを追加しました (jap_kusunoki_masashige、azt_tlacaelel、azt_tenoch、chi_zheng_he、maj_hayam_wuruk、swe_birger_jarl、corfitz_ulfeldt_script、fra_robespierre、swe_axel_oxenstierna)。
AUDIO
MODDING
on_country_rank_change on_action を追加しました
special_status からの on_rescinded_effect 効果が、special_status 自体をスコープとする scope: source を使用できない問題を修正しました。
any_primary_or_accepted_tolerated_culture および関連するスクリプトリストの名前が ‘any_primary_or_accepted_or_tolerated_culture’ に変更されました
トリガー:
「province_population」のトリガーを追加しました。
average_estate_satisfactionトリガーを追加しました
years_in_international_organization トリガーの誤ったドキュメントを修正しました
is_available_for/is_visible_for/is_allowed_for の問題を修正しました。これらのトリガーは、事前の承認を必要としないオブジェクトに対して false を返します。
local_estate_power と local_relative_estate_power トリガーを追加する
MULTIPLAYER
反乱戦争が継続されないことで発生する同期ずれを修正しました
宗教の焦点の進行がアクティブでない場合、それが持続されないことによって引き起こされる同期のずれを修正しました。
新しいサブユニットに異なる名前を生成することで発生する同期ずれを修正しました
TRANSLATION
研磨:
スペイン語:
スペイン語に関連する合計12個のバグが修正されました
不正な $mapmode 変数を修正しました。
誤った$rank_kingdom_horde_ruler_male$変数を修正しました
チンギス・ハーンの誤った変数を修正しました
$bengali$ 変数の大文字表記の誤りを修正しました
$basque$ 変数の文法問題を修正しました
フランス語:
ブラジルポルトガル語:
ブラジルポルトガル語に関連する合計1243のバグが修正されました
ミッションタイトル内の一部の用語の大文字表記を修正しました。
ゲームテキスト内の重要な用語の大文字表記を標準化しました。
キャラクター名が正しく表示されていなかったプレースホルダーを修正しました。
誤っていたゲームテキストの一部を再翻訳しました。
中国語:
韓国語:
日本語:
日本語に関連する合計34個のバグが修正されました
中国語、韓国語、ベトナム語の地名・人物名など、カタカナ表記だった箇所を多く漢字表記に変更しました。
不正確または古いプレースホルダーが使用されていたインスタンスのプレースホルダーを修正しました。
いくつかの歴史用語のスペルをチェックし、一貫性を保ちました。
特定のセグメントにおける漢字変換エラーによるタイプミスを修正しました。
トルコ語:
トルコ語に関連する合計64個のバグが修正されました
ソース テキストのいくつかの修正がローカライズされたテキストに適用されました。
文化名プレースホルダーを含む特定の文字列は、文化名の表示方法に応じて修正されました。
ゲーム内の状況に応じてテキストが改良されました。
いくつかの言語上の問題が修正されました
ドイツ語:
ロシア:
MISCELLANEOUS
- Ironman で Alt+F4 を使用して終了すると、ゲームが保存されるようになりました。
- アイアンマンが毎月自動保存されない問題を修正
他の:
不要な空白の書き込みを回避することでバイナリセーブゲームを最適化します。
より多くのアイコン タイプでテクスチャ ストリーミングを有効にすると、約 200 MB の VRAM が節約されます。
名前生成を遅らせることでキャッシュデータの再計算を最適化
バグ修正:
最後の保存がクラウド上にある場合のメインメニューの続行ボタンを修正しました
クラウドに保存するときは、常にバイナリと圧縮形式を使用する必要があります
誰も見ていないユニットが移動できないようにし、
ハイパーリンクテキストが誤って表示されていたほとんどのイベントタイトルとオプションを確認しました
連合イベント「君主は国を無視する」のテキストで適切な代名詞が使用されるようになりました
外交能力がゼロから始まる国を修正
道路工事を修正し、より近代的な道路よりも時代遅れの道路を建設する
州における徴兵クールダウンに関するいくつかの問題を修正しました。
借金の引き受けメッセージが非プレイヤーアクションでも機能するように修正しました
未使用のファイルを削除しました
最初の評議会の終了時に西部の分裂状況パネルが更新されない問題を修正しました。
公式コメント
パヴィア分
- Eu5 翻訳スレッド
- ご報告いただいた問題を確認いたしました。「役に立った」マークの付いた問題は既に報告済みであり、翻訳チームが対応いたします。「同意」マークの付いた問題は、パッチ1.0.7またはパッチ1.0.8ベータ版で既に修正済みです。私自身も含め、エラーやテキストの品質に対するご不満はよく理解しています。ゲームには150万語以上もの単語があり、動的なローカリゼーション(特に文字化けしやすい)も多数含まれているため、非常に複雑な作業となっています。ただ、すべての問題を修正するために全力を尽くしていることをお約束します。すぐに修正できるものもあれば、少し時間がかかるものもあります。
- カスティーリャ内戦
- こんにちは!本日、ivree_dynasty を正しい burgundy_castile_dynasty に置き換えることで、不足していた修正を行いました(以前の修正や調整ほど影響はありませんが、機能強化にはなります)。1.0.8 の完全版パッチに反映されるか、あるいは次のパッチに反映されるか、確認してみます。
- 「NOT = { ruler = character:cas_pedro_i_burgundy }」災厄の引き金となった。この内戦はピーターとヘンリーの間で起こったのだから、逆のことが起こってしかるべきではないだろうか?
- ヘンドリック・ファン・レギナールはブラバント公国の継承者ではない
- パッチノートにタイプミスがあります(笑)、正しくは次のようになります:「ヘンドリック・ファン・レギナールが となった。 ブラバント公爵の相続人」
私が貨幣鋳造とインフレのゲームを学んだ方法
お金に困ったオランダで、貨幣鋳造とインフレのゲームをどうやってプレイするかを学んだ : r/EU5:借金をしたうえで議会で「財政均衡」決議をしている間は議題効果によりインフレを抑えることができるというハックらしいです。オランダ以外でできるのかは不明。
プロテスタントの宗教をランキング化した
プロテスタント宗教のランキングです。皆さんもぜひご覧ください! : r/EU5:あくまでゲーム内要素の話。
イベントトリガーをゲーム内で表示すべき
イベントトリガーは馬鹿げている。ゲーム内リストは絶対に必要だ。: r/EU5:「TO がプロテスタントに改宗しなかったらどうなるのでしょうか?修道会に送った家族がグランドマスターになれなかったらどうしますか?ポーランドが TO を征服せず、プロイセン公国イベントが発生しなかった場合はどうなるでしょうか?」よく書かれている不満ですね。CK3?かVIC3で実装されていたジャーナルとして実装すべきだという意見も見ます。
カスティーリャでは市場(マーケット)をいくつ持つべきか
カスティーリャとして市場を統一するにはどうすればいい?アストルガはどこからともなく現れた : r/EU5:コメント「カスティーリャに市場を一つだけ置くのは避けましょう。市場アクセスが低いと、上位半分の州にひどいデバフがかかってしまいます。市場アクセスは生産力の乗数として機能するため、セビリアが唯一の市場であれば、北部の州は市場アクセスと生産力が50%程度になるでしょう。 首都周辺は支配力が最大限に発揮されるため、市場の中心地として首都を建設したい。そのため、そのエリアの市場アクセスデバフは最小限に抑えたい。 市場アクセスのロジスティクスの観点から、イベリア半島に3~4の市場を持つことは完全に妥当である。」
12月1日(月)
1430年以前に日本を経由してアメリカ大陸に機関(制度)を輸送する方法
1430年までに日本を経由してアメリカ大陸に機関を送る方法 : r/EU5:ネイティブアメリカンで始めて、アリューシャン列島を経由して秋田市場に拠点を構え、日本に交易事務所を構えてから日本(アラスカ)に入植することで人口割合を工夫して制度を受け入れたとあります。自由度の高いゲームですね。
強盗男爵が止まらない理由
強盗男爵が止まらない理由:r/EU5:「強盗男爵の終了条件を確認するためにファイルを調べました。強盗男爵を終わらせるには、全領地の75%に強盗男爵が存在する必要があります。つまり、ブランデンブルクで領土拡大を比較的ゆっくりと進めたとしても、強盗男爵を生み出すよりも領土拡大の速度が速いため、強盗男爵を決して排除することはできないということです。ブランデンブルクをプレイすると内閣スロットが1つ減少します。私の提案は、1500 年以降に厳格な削除条件を追加することです。」
スカンジナビアに奴隷を3900万人かき集めた人
この暗い世界において、スカンジナビアはまさに奴隷制の輝かしい灯台? そうだ、オーディンを崇拝すれば、あなたも人口の50%を奴隷にできるのだ! : r/EU5:「奴隷略奪のプレイスタイルをどこまで活かせるか試してみたかったのですが、期待を裏切らない結果となりました。 私の帝国のほぼすべての場所が都市になっています 。捕らえられた奴隷は奴隷市場に優先的に送られるようです。人口の少ない場所に奴隷市場を建設し、人口が急速に増加するのを見ることができます。そして、必要に応じて奴隷を市場間で売買し、分配しましょう。」ジョークプレイのように見えますが、実際にはゲームメカニズムを深く理解しないと難しい。
凍った湖での陸戦は海軍の伝統となる
凍った湖での陸戦は海軍の伝統となるのか : r/EU5:バグの模様。
私の軍隊構成はどうあるべきでしょうか?
私の軍隊構成はどうあるべきでしょうか? : r/EU5:まとめのコメントが秀逸です。
少し長いので折りたたみます
一般的に言えば、各ユニットタイプにはニッチがあります。
近接歩兵 – 味方ユニットが存在する前線の数に応じてダメージ軽減効果を得るため、受けるダメージが軽減されます。つまり、中央に歩兵がいる場合、中央へのダメージは最も少なくなります。
遠距離歩兵 – 通常の歩兵と同じ体力で、より素早い行動力を持つ。騎兵よりも体力が高いため、より早く出撃し、より長く持ちこたえることができるが、与えるダメージは概して低い。ただし、近接歩兵のようなダメージ軽減効果はないため、それほど頑丈ではない。
軽騎兵 – これはどのユニットよりも攻撃速度が速いユニットです。ほぼ常に最初に出撃しますが、時代によっては歩兵に比べて体力が大幅に低くなります。一般的に体力は歩兵の半分程度ですが、与えるダメージは1.5倍です。遠距離歩兵や砲兵には対抗しますが、ダメージ軽減のため近接歩兵には劣ります。軽騎兵が真価を発揮するのは敵戦線が崩壊した時です。自軍以外の戦線を攻撃(側面攻撃)する際に、既存のダメージ倍率に加えて2~3倍のダメージ倍率を得ることができます。
重騎兵 – 軽騎兵より少し遅いですが、遠距離歩兵よりは速いです。体力は高く、軽騎兵よりもダメージは高いと思いますが、コストははるかに高くなります。ほとんどの場合、軽騎兵と同じように運用します。側面攻撃ボーナスも得られます。
砲兵 – 最初の2つの時代では、基本的に砦の包囲にのみ使用されます。予備として配置してください。時代3では遠距離歩兵と同等のダメージを与えますが、コストが高く、体力も低いです。それでも砲撃フェーズでは役立ちます。時代4以降ではダメージが急上昇し、砲撃フェーズで敵を殲滅させ、他の部隊が交戦しても攻撃を続けます。体力は依然として低いですが、攻撃力は間違いなく最高であり、どの軍隊にも投入する価値があります。1.07ではダメージ軽減バフも追加され、さらに強力になりましたが、1.08ベータ版では削除されたと記憶しています。
補給カート – 中央ヨーロッパなど、比較的食料が豊富な地域で、自国近辺でのみ戦闘を行う場合、補給カートはそれほど必要ありません。自国から遠ざかったり、ロシアやスカンジナビアなどの食料不足の地域に行く場合は、飢餓を防ぐために補給カートは絶対に必要です。戦闘中に食料が不足しそうになったら、補給カートを数台追加しましょう。安価なので、予備として保管しておくと良いでしょう。
通常、中央戦線を近接歩兵 60%、遠距離歩兵 20%、砲兵 20%、次に右戦線を近接 40%、遠距離 40%、砲兵 20%、左戦線を騎兵 60% (余裕があれば重騎兵、なければ軽騎兵)、近接 20%、砲兵 20% にします。時代 5~6 に到達したら、その時点では砲兵の与えるダメージが非常に大きいため、砲兵の数を全体的に増やします。ほとんどの場合、補給カートは 3~5 台で十分です。特にこの構成を使用するのは、AI が中央と右戦線を優先し、左戦線を少し弱くする傾向があるためです (これは歴史的に、これらの戦線の方が名誉ある位置であると考えられていたため、より多くの兵士が配置されていたため、意図的だったと思います)。
この構成なら、どんな規模の軍隊でも確実に全滅させられ、3~4倍の規模の軍隊にも勝利できます。お役に立てれば幸いです!
過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
公式情報など
Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
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ユーロパ・ユニバーサリスV – Twitch
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