「EU5」2025年12月の動き

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EU5(Europa Universalis V)の2025年12月の動きをまとめます。

※日次更新はしないつもりです。ただし公式がCustodianチームを組んで毎週パッチリリースするといっているため、その周辺情報はおっかけようと考えています。

※どこかにも書いた気がするのですが、英文(その他言語)で発表されているリリースやパッチノートの引用は基本自動翻訳です。可能な限りリンクも張っているのでご不満な方はご自分でリンク先を読んでください。
※このサイトは主に自分が後から探す手間を省く(あるいはその際に自動翻訳を通す手間を省く)ために情報をまとめて載せているものであって、(どうしても意味が通じにくいものを除いて)それをいちいち噛み砕いた日本語に直すことはやってません。そもそも公式のベースゲーム翻訳すらおかしくて随時修正していくと言っており、その流動的なものを基準に日本語を修正してもあまり意味がないと考えています。仮に正確を期して英語のままが良いのならそれは直接公式を読めばいい訳であって、それなら引用する意味すらないわけですから。

 

  1. 長期的な予定
  2. 2025年12月
    1. 12月23日(火)
      1. 今現在、最も大​​きな問題は何だと思いますか?
        1. AIの攻撃性
        2. AI従属国同化バグ
        3. 召集兵、傭兵、正規兵
        4. 貴族の結婚問題
        5. 川マップモード
        6. ライバルのメカニクス
        7. 奴隷制度
        8. 海軍の問題点/バグ
        9. ゲームスピードはマルチプレイヤーには適していません
        10. 中国でのセットアップ
      2. EU5への感謝
      3. 制度波及の問題
      4. なぜイェニチェリを募集できないのですか?
    2. 12月22日(月)
      1. 狩猟事故で277人の相続人が死亡
      2. 敵対心の上限は1000であることが判明
      3. なぜ改宗すると識字率が大幅に低下するのでしょうか?
      4. EU5 Ottomans Guide | 1.0.8 | Europa Universalis 5
    3. 12月21日(日)
      1. 大砲の包囲値から砦のレベルを引いた値
    4. 12月20日(土)
      1. 1.0.7 パッチをベータ リストに戻してくれた開発者に感謝します
      2. 完成品を輸出して利益を上げるのは想像以上に簡単
      3. 植民地化の目的は何でしょう?
      4. エチオピアでプレイを始めましょう
      5. ゲーム開始から300年経った今、RGOを特定の状況以外で変更する方法があるはずだ
      6. プロのヒント: 部族民にできる限りの特権を与える
    5. 12月19日(金)
      1. 3%オフセール中
      2. ビザンティン(または誰でも)として「トルコの台頭」に参加
      3. ベータブランチに 1.07 がない
      4. 最近人気・注目のMod
    6. 12月18日(木)
      1. Tinto Talk#92
      2. パッチ1.0.10リリース
        1. HIGHLIGHTS
        2. NEW FEATURES
        3. GAMEPLAY
        4. CONTENT
        5. ON BOARDING
        6. 2DART
        7. AI
        8. INTERFACE
        9. 3DART
        10. MODDING
        11. TRANSLATION
        12. MULTIPLAYER
        13. MISCELLANEOUS
      3. EU5でリッチになる方法
      4. どんなに規模の大きい国でも、一度の戦争でその属国を併合できるエクスプロイト
      5. プロのヒント: 取引と税金を一時的に無効にして、機関コストを削減する
    7. 12月17日(水)
      1. オープンベータhotfix5
        1. GAMEPLAY
          1. 軍隊:
          2. 経済:
        2. CONTENT
          1. 経済:
          2. 政府:
          3. 進歩:
          4. 設定:
          5. 状況:
          6. 他の:
        3. AI
          1. 外交:
          2. 経済:
        4. INTERFACE
          1. ツールチップ:
          2. 他の:
        5. TRANSLATION
          1. 他の:
        6. MISCELLANEOUS
          1. バグ修正:
      2. 公式動画「価値観ガイド」
      3. ボヘミアを直す方法を私は知っています
    8. 12月16日(火)
      1. ユニットマップマーカーはFPSの大幅な低下を引き起こす
      2. 新たなコンテンツをあまり必要とせずにEU5の違和感を修正する5つの大きなバランス調整
      3. EU4 に比べると各国の独自性は薄れているように感じます
    9. 12月15日(月)
      1. 近接コスト修正を含むすべての進歩(v1.0.9版)
    10. 12月14日(日)
      1. 自動化が私の取引能力を活用しないのはなぜですか?
    11. 12月12日(金)
      1. 1.0.10 Open Beta Update #4
        1. GAMEPLAY
      2. 外交:
      3. 地政学:
      4. 軍隊:
        1. CONTENT
      5. 地政学:
        1. INTERFACE
      6. ツールチップ:
        1. AI
      7. 公式コメント
      8. 社会的価値を最大限に高める意外なアプローチ
      9. 最高のCBは実際には「軍事アクセスを拒否」です
      10. Mod)繁栄か滅亡か(人口増加と食料のリワーク)
    12. 12月11日(木)
      1. 内閣と登場人物
      2. 注目/人気のMod
        1. Nobles can marry again(貴族は再び結婚できる)
        2. Improved Subject Management(従属国の管理)
    13. 12月10日(水)
      1. Tinto Talks #91 – Lepanto
      2. Open Beta 1.0.10 hotfix #2 (10th of December 2025)
      3. 公式コメント
      4. ヨハンの投稿でコミュニティが盛り上がる
      5. Country Color Customizer
    14. 12月9日(火)
      1. ベータ1.0.10ではなぜか両シチリアを形成できない
      2. ほとんどの場合、時代遅れの船で艦隊を運営する方が良い
      3. 三角交易イベントは最悪だ
    15. 12月8日(月)
      1. DLC延期という誤報が広まる
      2. 自分の植民地国家と入植を競争して負けた結果正統性が12も下がった
      3. 知っておくべき植民地化のヒント
      4. 気になるMod
    16. 12月7日(日)
      1. 誰かParadoxに、超リアルな超高画質デスクトップ背景素材画像を5ピクセル×5ピクセルのスペースに詰め込んでもUIの読みやすさは上がらないと教えてあげて
      2. 貴族は再婚できる
    17. 12月6日(土)
      1. Open Beta – Patch Notes 1.0.10 Hotfix #1 05/12/25
        1. GAMEPLAY
          1. 軍隊:
          2. 外交:
          3. 経済:
          4. 地政学:
        2. CONTENT
          1. 状況:
        3. MISCELLANEOUS
        4. GAMEPLAY
          1. 政府:
          2. 経済:
          3. 外交:
          4. 軍隊:
          5. 社会:
          6. 他の:
        5. CONTENT
          1. 進歩:
          2. 外交:
          3. イベント:
          4. 政府
          5. 国際機関
          6. 地図:
          7. 設定:
          8. 社会:
          9. 状況:
          10. 他の:
        6. 2DART
        7. AI
          1. 軍隊:
          2. 政府:
          3. 外交:
          4. 経済:
        8. INTERFACE
          1. ツールチップ:
          2. アウトライナー:
          3. パネル:
          4. 他の:
        9. MODDING
          1. 効果:
          2. トリガー:
          3. スクリプト:
          4. 他の:
        10. MULTIPLAYER
        11. MISCELLANEOUS
          1. バグ修正:
      2. 開発コメント
      3. PSA: 場所を占領し続けると戦争スコアが下がる
      4. Bring Back River(川を復活させる )
      5. EU5でシステムパフォーマンスを向上させるためのヒント
      6. Slaves Can Grow(奴隷は昇格できる )
    18. 12月5日(金)
      1. Beta patch 1.0.10 is out now
        1. 個人的な抜粋
        2. HIGHLIGHTS
        3. NEWFEATURES
        4. GAMEPLAY
          1. 政府:
          2. 社会:
          3. 外交:
          4. 軍隊:
          5. 地政学:
          6. 進歩:
          7.   他の:
        5. CONTENT
          1.   地図:
          2.   設定:
          3. 状況:
          4. 災害
          5. 国際機関:
          6. イベント :
          7. 政府:
          8. 社会
          9. 軍隊
          10. 他の:
        6. ONBBOADING
          1. ミッション:
        7. 2DART
          1. イラスト:
        8. AI
          1. 政府
          2. 外交:
          3. 経済:
          4. 軍隊:
        9. INTERFACE
          1. マップモード:
          2. アラート :
          3. パネル
          4. アウトライナー:
          5. ツールチップ:
          6. 他の:
        10. 3DART
          1. 肖像画:
          2. ユニットモデル:
          3.  他の:
        11. MODDING
          1. スクリプト:
          2. トリガー:
          3.   他の:
        12. TRANSLATION
        13. MULTIPLAYER
        14. MISCELLANEOUS
          1. 設定:
          2. 他の:
          3. バグ修正:
      2. AIのみの1.0.10ベータ版の100周年。AIの攻撃性は昼と夜ほど違う
      3. 攻撃性の低いAI
      4. モスクワの封臣勢力のさらなる100年
      5. 河川マップ削除による影響
    19. 12月4日(木)
      1. 1.0.9 Patch Notes
      2. 公式コメント
      3. キャラクターの軍事スキルはランダムに死亡する確率を減らす
      4. 私はフランスを併合した。たった220年しかかからなかった。
    20. 12月3日(水)
      1. Tinto Talks #90
      2. 戦争で同盟国に土地を与えると約束しておきながら和平交渉で裏切ると、同盟国の信頼度が下がるどころか上がる
      3. 文書化されていない機能と効果のリスト
      4. 正規軍を州に配置すると、その最大支配力が増加することをお知らせします。
      5. 1.0.8以降の植民地化
      6. 招集兵は時代Ⅰと時代Ⅱでも完全に無意味になった
      7. PSA: 「悪いデザイン」と投稿する前に、そのメカニズムを実際に理解していることを確認してください。
      8. グリーンランドの遊び方を解明したと思う
    21. 12月2日(火)
      1. 公式コメント(パッチ1.0.8リリース後)
      2. Cristos Values Balence (pre 1.0.7 vassals)
      3. パッチ1.0.8正式リリース ※オープンベータを経て正式リリースです
        1. HIGHLIGHTS
        2. NEW FEATURES
        3. GAMEPLAY
          1. 政府:
          2. 経済:
          3. 生産:
          4. 社会:
          5. 外交:
          6. 軍隊:
          7. 地政学:
          8. 他の:
        4. CONTENT
          1. 地図:
          2. 設定:
          3. 状況:
          4. 災害:
          5. 国際機関:
          6. イベント:
          7. 政府:
          8. 経済と生産:
          9. 社会:
          10. 外交:
          11. 軍隊:
          12. 進歩:
          13. 他の:
        5. 2D ART
          1. アイコン:
          2. イラスト:
          3. フラグ:
          4. 他の:
        6. AI
          1. 政府:
          2. 外交:
          3. 経済:
          4. 生産:
          5. 軍隊:
        7. INTERFACE
          1. マップモード:
          2. アラート:
          3. パネル:
          4. アウトライナー:
          5. ツールチップ:
          6. 他の:
        8. 3D ART
          1. 肖像画:
          2. 他の:
        9. AUDIO
          1. 音:
        10. MODDING
          1. スクリプト:
        11. MULTIPLAYER
        12. TRANSLATION
          1. 研磨:  
          2. スペイン語:
          3. フランス語:
          4. ブラジルポルトガル語:
          5. 中国語:
          6. 韓国語:
          7. 日本語:
          8. トルコ語:
          9. ドイツ語:
          10. ロシア:
        13. MISCELLANEOUS
          1. 設定:
      4. 公式コメント
      5. 私が貨幣鋳造とインフレのゲームを学んだ方法
      6. プロテスタントの宗教をランキング化した
      7. イベントトリガーをゲーム内で表示すべき
      8. カスティーリャでは市場(マーケット)をいくつ持つべきか
    22. 12月1日(月)
      1. 1430年以前に日本を経由してアメリカ大陸に機関(制度)を輸送する方法
      2. 強盗男爵が止まらない理由
      3. スカンジナビアに奴隷を3900万人かき集めた人
      4. 凍った湖での陸戦は海軍の伝統となる
      5. 私の軍隊構成はどうあるべきでしょうか?
  3. 過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
  4. 公式情報など
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長期的な予定

Custodianチームでは毎週アップデートを行う予定(Tinto Talks – #87より)

  • 2025年12月8日週末~2026年1月中旬:ParadoxTinto冬期休暇
  • 2026年1月中旬:パッチ1.0.11予定(AI従属国同化バグなど)
  • 2026年2月:無料大型アップデート「Rossbach」
    ※これがドイツに焦点を当てる予定というパッチ1.1ではないかと思われる
    Tinto Talks #88より、11月13日記事。ドイツ地域へのコンテンツの追加、18世紀ヨーロッパ人向けの新しい衣装、帽子、かつらの追加、軍隊と傭兵の募集のためのUIの改良(どうもこれが兵種割合のテンプレート募集らしい)
  • 2026年第2四半期:FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック]
  • 2026年第3四半期:ACCROSS THE PILLARS [年代記パック]
  • 2026年第4四半期:THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
    上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより

終了分

折りたたみます

※後日どこかに独立予定

  • 2025年12月18日:パッチ1.0.10リリース
  • 2025年12月16日:1.0.10オープンベータhotfix#5
    • ポルトガル、カスティーリャ、アラゴンは、もう互いにライバル関係にはなりません
  • 2025年12月12日:1.0.10オープンベータhotfix#4
    • #3がいつあったのか不明
  • 2025年12月10日:1.0.10オープンベータhotfix#2(10th of December 2025)
  • 2025年12月6日:1.0.10オープンベータhotfix#1
  • 2025年12月5日:1.0.10オープンベータ
    12月3日付記事のTinto Talks #90を参照。AI国家がかなり好戦的に
  • 2025年12月4日:1.0.9hotfix
    ※主にCTD関連
  • 2025年12月2日:1.0.8リリース ※ベータではなく正式リリース
  • 2025年11月29日:1.0.8オープンベータhotfix#4
    ※解散(左クリ)
    でも招集兵が回復するように?
  • 2025年11月28日:1.0.8オープンベータhotfix#3
    ※招集兵解散は25年ではなく20年で回復するように
  • 2025年11月27日:1.0.8オープンベータhotfix#2
    ※招集兵解散時のバグ?動作がエンバグしたバージョン
  • 2025年11月26日:1.0.8オープンベータhotfix#1
    ※1.0.8で入れた”鉄人モード月間セーブ”を削除したバージョン→1.0.10オープンベータで年1回保存に修正
  • 2025年11月25日:1.0.8オープンベータ
    ※内陸探検できない問題修正、RGO自動化金額設定。中央集権/地方分権で従属国管理が変化。鉄人モードAlt+F4でセーブ+毎月セーブ
  • 2025年11月20日:パッチ1.0.7リリース
    ※大型パッチ。招集兵のバランス調整など。
  • 2025年11月18日:パッチ1.0.6hotfix
    ※緊急パッチ。海賊・交易維持費問題の修正
  • 2025年11月18日:パッチ1.0.5リリース
    ※海賊問題を修正したはずが直ってなかった。交易維持費が10倍に
  • 2025年11月13日:パッチ1.0.4hotfix
    ※「海賊」パッチ。1.0.6でようやく修正。乗船キャパシティが修正された
  • 2025年11月10日:パッチ1.0.3hotfix
    ※「FPSの滑らかさよりも最大ティック速度を優先する設定を追加
  • 2025年11月7日:パッチ1.0.2リリース
    ※「州都」マップマーカーを追加

※過去分に関して日付は日本時間です。上記予定については基本現地時間で発表そのままを書いており、日本時間が判明次第日本時間に修正しています。基本的には、現地リリース時間(大抵は米国太平洋標準時)は日本時間での26時(翌日AM2時)になるかと思われます。

なお開発元ParadoxTintoでは、毎週アップデートを行う予定であり、さらに”アップデートではセーブデータが無駄にならずに継続利用できること”という厳格なポリシーを掲げているということです。(Tinto Talks – #87
セーブデータ選択時に古いバージョンである旨が表示されますが問題なく読み込み、プレイが出来ます。

 

2025年12月

12月23日(火)

今現在、最も大​​きな問題は何だと思いますか?

今、最も大きな問題は何だと思いますか? | Paradox Interactive フォーラム:スタジオマネージャのヨハンが公式フォーラムにスレッドを建てています。かなり重要な項目が、予定あるいは検討中として並んでいます。※開発スタジオはすでに先週以前より休暇に入っています

様々な角度からフィードバックを読み進め、主に以下のような共通の不満点が見つかりました。ここで言う不満とは、「AIはXをもっとうまく機能させる必要がある」とか「UIにQoL機能がもう少し欲しい」といったことではありません。

AIの攻撃性

発売前の最後の数週間と発売後の数週間の AI 作業の多くは、AI をより積極的にすることに費やされました。発売前の最大の不満点の 1 つは、「AI が何もしない、拡張しない」というものだったからです。

1.0.10に関しては、コミュニティの一部にはやり過ぎだと考える人がいます。特に2つの点においてです。AIがCBなしの戦争をやりすぎていることと、教皇勅書発布前のHREが実質的に無料の不動産になっていることです。

1.1 では、AI 攻撃性ゲーム ルールを追加します。これには少なくとも 3 つの設定があり、AI がノー CB 戦争を行わないルール、現在のあまり攻撃的ではないバージョン、そして 1.0.10 よりもさらに攻撃的な最終設定があります。

AI が HRE に対して非 CB 戦争を行わないというルールも検討中です。

また、CB なしの戦争を全体的にもう少しコストがかかるようにすることも検討しています。

AI従属国同化バグ

これは現在修正を検討しているもので、1 月中旬には 1.0.11 にリリースできる可能性が非常に高いです。

召集兵、傭兵、正規兵

徴兵能力を低下させながら回復を機能的にしたことで、特に最初の 100 年間は多くの人にとってゲームの面白さが損なわれました。

私たちは徴兵制度がこれほど悪い状況に満足していませんし、傭兵がほとんど使われていないという事実にも満足していません。

1.1 で私たちが目指しているのは、傭兵を雇うコストを大幅に削減し、傭兵が軍隊を強化するための有効な選択肢となるようにすることです。

また、徴兵部隊と一般部隊のバランスを(再度)調整し、両者の力の差をさらに縮めています。

新しいバランスに満足したら、それがどのように機能するかについて詳しく説明する予定です。

貴族の結婚問題

好きな人と好きなように結婚できる機能が削除されたことは、キャラクターが足りなくなるケースが多く、コミュニティ内のかなり多くの人々から不満の声が上がっています。

ゲームの設計では、内閣の役職ごとに王族以外の王朝を約1つ維持し、各王朝には常に少なくとも2人の既婚男性が生存している必要があります。これにより、王朝ごとに平均4~5人の成人男性が生成され、王家の規模も大きくなるため、非常に多くのキャラクターが登場することになります。

しかしながら…このデザインをサポートするには女性が足りず、生産数も十分ではありません。キャラクターが生成されるたびに、同じ状況が繰り返され、王朝が存続しないという結果になってしまいます。

1.1 ではこれを作り直し、新しく作成されたキャラクター (開始時またはランダムに生成されたときの両方) に妻と娘の両方を与えます

川マップモード

この半分壊れたデバッグ マップモードを使用しているユーザーがどのくらいいるかは明らかではありませんでしたが、現在、1.1 の川用の新しい非デバッグ マップモードの作成に取り組んでいます

ライバルのメカニクス

ええ、EU5のライバルシステムは、基本的にEU4からパワープロジェクションの恩恵を除いたもので、誰も満足していません。現在部分的に実装されている新しいデザインがあり、1.1で完成する予定です。1.1ではライバルがいないことで生じる威信の低下を取り除き、ライバルとして配置できる人物の制限を大幅に緩和します。

ただし、他の国が脅威であるかどうかを識別する新しい計算があり、脅威となるライバルごとに、名声と外交評判を与えるボーナスが得られます

また、あなたをライバルとして設定した相手に製造できる、優位性の戦争目標を与える新しい開戦理由も追加しました。また、脅威となるライバルに使用できる新しい開戦理由の追加も検討しており、これにより、「ライバルを屈辱する」CB よりも低コストで物事を征服できるようになります。

奴隷制度

ゲームにおける奴隷制度の問題は、市場内における奴隷分配システムが存在しないことです。そのため、市場間で奴隷を輸送できなければ、市場に新しい奴隷が絶えず流入しない限り、奴隷を必要とする建物やRGOを満たすことはできません。

1.1 では、法律で許可されれば余剰奴隷が市場内を移動する奴隷「移住」システムを検討しています。

海軍の問題点/バグ

海戦は、現時点では誰もが100%満足できる状態ではありません。1.0.4のスタックワイプは、1.0.10ベータ版で削除され、逃走中の艦艇にダメージを加算する方式に変更されました。また、「スタックワイプになるはずだった」地点での拿捕率の高さは、艦艇がほぼ常に同じ場所からしか逃げることができなかったため、あまりうまく機能しませんでした。1.1では、この設計にさらに回帰する一方で、損傷した艦艇をクリティカルヒットで沈める確率を高め、スタックワイプになった場合、艦隊の残骸が壊滅的な撤退を強いられるようにします。ここでの目標は、海戦をより決定的なものにすることです。

海軍の移動が速すぎるという苦情もあり、これについてはさらに調査する予定ですが、一般的には船がマップ上を歴史的な速度で移動するという設計思想になっています。

海上パトロールの海軍目標は、海が通常の冬または厳冬である場合に船舶を港に留めておくことも目的としています。

ゲームスピードはマルチプレイヤーには適していません

特に、プレイ中に速度3は遅すぎると感じ、速度4は速すぎると感じます。1.1では、7種類のゲーム速度を用意するシステムを開発中です。速度3と4の中間の速度を1つ、さらに2つを遅くし、さらに2と3の間にもう1つ速度を追加します。

中国でのセットアップ

中国での設定、特に文化と港の設定に関して多くのフィードバックが寄せられており、1.1 アップデートではその点を全面的に見直す予定です。

なぜこれがまだパッチに含まれていないのか、と疑問に思われるかもしれませんね。さて、この休暇中に後ほど投稿で、開発プロセスがどのように機能し、私たちの業務がどのように進み、皆さんのご要望にどのように対応したのかをご説明いたします。

 

1.1 で行っていることの詳細なロードマップも近日中に投稿する予定です。

ところで、現時点で皆さんが大きな問題点だと考える他のことは何でしょうか?

これで1番目に付いているコメントが鉄人モード関連で苦笑するところですが。婚姻については真面目に作り過ぎと言うか、適齢期になったら勝手に子どもが生まれることにすれば良かったんじゃないの?と思いますが、それでは家系図を作れないという問題があったのでしょう。ただし当時は私生児なんてのもいっぱいいたと思うのですが。

個人的にはマーケットへのアクセス権の描写が欠けていることが最大の問題ではないかと感じますね。なぜ香辛料や紅茶などの貴重品が中東やアラビア半島の市場などで消費されきってしまうのか。本来なら高価すぎて現地ではとても入手・消費できない上に、そもそも交易商人などによって市場アクセス権が厳密に管理されていたからではないかと思うのですが。EU5では商人の特権は階級特権とバフ・デバフなだけの存在になってしまっていて、それとマーケットとのつながりが描かてません。そこを直せば、モンゴル帝国崩壊とオスマン帝国台頭により中東への交易ルートが崩壊してしまったことで、航路開拓への旺盛なな投資が行われたのではないかと思うのですが、それがうまく描けてないと感じますね。プレイヤーがどの国家を選択しても西欧に太刀打ちできるようにすることで、大きな矛盾が生まれてしまっている気がします。

 

EU5への感謝

EU5への感謝:r/EU5:目の保養になるスレッド。洋の東西を問わない最近の風潮で、なんでもかんでも叩けばいいと勘違いして暴走してる人が目につくのですが、EU5はむちゃくちゃ楽しいゲームだと思いますよ。そりゃ確かにクリック数が多いなとかやたら操作が不便だなと感じたり不満がないわけではないですが、だからといって開発者の人格を否定するような叩きっぷりはどうなんだろうと思います。それでもEU5は叩いてる割合がだいぶ低い方だと思いますが。私のやってるゲームの中ではCities Skylines IIが圧倒的にあらゆるところで叩かれてますねw いやそのCS2だって”奥深いシミュレーション”とやらにこだわらなければ現時点でも充分楽しいゲームなんですが、「みんな一体何を求めてるんだろう」といつも思います。

制度波及の問題

気が狂っていると言われるかもしれないが、ダービーで生まれた制度が、2つ離れたバーミンガムに到達する前に、基本的に東アジア全体に広がることは、歴史的な制度ではあり得ないと思う。: r/EU5:イギリスのダービーで発生した「進歩」が、わずか2ロケーション隣に伝播するより前に、はるか離れた極東アジアの朝鮮半島や日本ではすでに広まっているという矛盾。これも確かMod出ていた気がしますが、伝播の評価値が高すぎますね。というか進歩でできるようになることが広すぎるので、自国に来ないとイライラするし、ましてや遠く離れたところに出ているともっとイライラするという矛盾。いっそのことプレイヤー国周辺に早く広めれば問題解決しそう。

なぜイェニチェリを募集できないのですか?

なぜイェニチェリを募集できないのか?奴隷は市場にいるのに、兵舎が使ってくれないんだ : r/EU5:バグ要素の一つ。回答は slave centers (グーグル検閲避け)をすべて閉鎖して1ヶ月待てば勝手に輸入し始めるというもの。オスマンプレイしていたときは何も考えずに兵舎建てて勝手に募集できてた記憶がありますが、たぶん戦場で捕まえた農民だったんでしょう。少しわかり始めて効率プレイしだすとゲームのギミック(仕組み)にしてやられるというのはEU5でよくあることのようです。

 

 

12月22日(月)

狩猟事故で277人の相続人が死亡

277人の相続人が狩猟事故で死亡 : r/EU5:「すぐに電源ボタンをオフにします。 」というコメントはさておくとして、「初期のティントトークで、ヨハンはステータスが最大になると相続人が狩猟事故で亡くなる可能性が高くなると冗談を言っていました。冗談ではなかったような気がしてきました…」が味わい深いですね。そりゃ敵を徹底的に叩いていると必ずバッドイベントが頻発しますからね。

敵対心の上限は1000であることが判明

敵対行為の上限は1000だと判明 : r/EU5:「実際には上限ではありません。このUIビューではそれ以上表示されなくなるだけです。もう一度調べてみたら、評価補正は敵対度-200/1000までに制限されているようです。でも、重ね塗りは可能です。」良く知られていることですが、評価値なんかも-200で打ち止めっぽく見えるけど表示上キャップがかかっているのと同じですね。なぜキャップするのかわかりませんが。

なぜ改宗すると識字率が大幅に低下するのでしょうか?

なぜ改宗した人の識字率は大幅に低下するのか? : r/EU5:バグだそうです。

EU5 Ottomans Guide | 1.0.8 | Europa Universalis 5

後で見る的なメモ。ただし1.0.8での話。ジャライル朝に嫌気が差して最近はカスティーリャばかりやってますが。

折りたたみます

00:00 イントロ
02:45 ガイド開始
04:11 価値観の概要
07:29 エステート
11:23 内閣
12:30 バランス設定
13:21 初期資金
14:05 研究
14:27 ライバル
14:43 相続人/家族結婚
15:30 スターティングムーブ
17:28 ギリシャ文化を受け入れますか?
23:39 第一次ゲルミヤニド戦争
28:36 ゲルミヤニド和平協定
29:31 フォローアップ戦略
34:24 イベント
36:39 ビザンツ戦争
39:54 議会と法律に関する議論
43:43 エイヒス和平協定と報道の主張に関する議論
45:08 クルセード
46:28 ビザンチン和平協定
50:10 文化に関する意見交換
52:06 年齢フォーカス
52:33 ライバル
54:24 文化的意見を高める
56:15 十字軍の終焉
56:35 主題リリース戦略
58:46 フォローオン戦略
01:01:15 王宮庭園と建物
01:01:50 残りの戦略ガイダンス
01:05:04 マムルーク朝の戦略
01:06:15 バルカン戦略

 

12月21日(日)

大砲の包囲値から砦のレベルを引いた値

包囲戦を一瞬で終わらせることができるって知っていましたか? : r/EU5:に様々な戦争テクニックが書かれているのですが、「これは大砲の数ではなく、連隊の規模によって修正される、大砲の包囲値から砦のレベルを引いた値です。例えば、大砲の攻城力が4で砦のレベルが2の場合、ボーナスに+2が加算されます。ただし、連隊の戦力が最大でない場合は、すぐに戦力が低下し、より多くの大砲が必要になる可能性があります。」と書かれています。さらにそれに対するコメントが「個々の砲兵はロールボーナスに(攻城力×兵力比 – 要塞レベル)÷3を加算します。これらの個々の貢献を四捨五入した合計がロールボーナスとなります。ただし、最近のパッチで変更された場合(または後の時代で除数が変更された場合)は除数が変更されます。したがって、攻城ステータス 4 の完全な戦力の砲兵ユニット 1 個は、レベル 2 の砦に対するロール ボーナスに 2/3 だけ貢献し、+1 になります。」と書かれています。

 

12月20日(土)

1.0.7 パッチをベータ リストに戻してくれた開発者に感謝します

Thank you devs for bringing back the 1.0.7 patch in the beta list. :: Europa Universalis V 総合掲示板:確かにベータチャンネルでは1.0.4、1.0.7、1.0.9の3つが選択可能になってますね。そこまでこだわるなら、すでに修正Modがいくつか出ているので「Mod」を使えばいいと思うんですが、どうせ鉄人モード前提なのでModは使わないとかいう我儘なんでしょう(完全に個人的主観)。個人の実績のために古い世代のベータを用意させてまでプレイしたいって我儘をどうして許してしまうのか理解できませんが。どこかにも書きましたが、そんな現行ゲーム仕様ですらない状態で取得した実績って意味あるんですかね?まだ「納得行かないからModで修正してプレイする」って言う方が理解できますが。

完成品を輸出して利益を上げるのは想像以上に簡単

完成品を輸出して利益を上げるのは思っているより簡単です : r/EU5:「特に興味深いと思ったのは、このゲーム中に伝統的な経済から資本主義経済へと移行し、首都を都市に囲い込むことで効率的な工業生産を構築したことです。これを実行した直後から需要が爆発的に増加し、1世紀経った今でも需要を完全に満たすことができていません。この製造業に資金を投入してきましたが、まだ道のりは遠いです。なぜこの話をしたかというと、需要を確認しようとした時に、大量の輸出をしていたことに気づいたからです。他の国々が貿易上限を使って私の完成品を買い占めていたのです。」

植民地化の目的は何でしょう?

植民地化の意味は何ですか? : r/EU5:コメント「首都をセビリアに置き、海軍に投資して 20/30 隻の船で海を巡回すれば、ブラジルの沿岸都市を 40/50 支配できます。しかし、私は実績のために 1836 年までカスティーリャからスペインへの完全な支配をプレイしましたが、現段階では、二度と植民地化ゲームをプレイすることはないだろうと言えます。」あろクリックベイトすぎるという批判は従来通り。

エチオピアでプレイを始めましょう

1.0.10 についての不満はやめてください… : r/EU5:「エチオピアでプレイを始めましょう!川や湖からの距離に関する新たな変更により、広大な土地を自由に支配できるようになり、エチオピアでのプレイは本当に楽しくなりました。他にも、ユニークなフレーバーやイベントが盛りだくさんで、まさに特別な体験をお届けします。フランスやボヘミアのことはもう気にしないでください。ヨーロッパの道化師なんて誰が気にするでしょうか?エチオピアで、今すぐコーヒー帝国を築きましょう。(この投稿はソロモン王朝の支援を受けていません) 」

ゲーム開始から300年経った今、RGOを特定の状況以外で変更する方法があるはずだ

ゲーム開始から300年経った今、RGOを変更するには、単一の状況以外の方法があるはずだ : r/EU5:「Kitara をプレイして、レベル 1637 に到達すればコンゴの人里離れたジャングルを Cocao に変えて無限のお金を稼げるということがわかっていますが、これがゲーム全体で RGO を変更できる唯一の方法であるという事実は、明らかに未完成だと感じます。 明らかに、これには厳しい制限が必要ですが、各場所に可能なRGOのリストが付属し、世界と技術状況の変化に応じてこのリストが変更されると便利です。」

プロのヒント: 部族民にできる限りの特権を与える

プロのヒント: 部族民にできる限りの特権を与えましょう: r/EU5:「ヨーロッパ諸国でプレイする場合、部族民はほとんどいないか、あるいは全くいないでしょう。しかし、領地のバフは実際の王権とは関係なく効果を発揮するため、部族民が100人しかいなくても、最大限のボーナスを得ることができます。ですから、部族にすべての特権を付与して、原材料生産量最大2.5%、食料生産量最大5%のボーナスを、コスト0で手に入れましょう :)」

 

12月19日(金)

3%オフセール中

3%オフセール : r/EU5:SteamでParadoxウィンターセール開催中で、EU4とEU5のバンドル(Succession Bundle)を購入することにより、EU5本体がなんと3%オフで買えるようです。※日本円表示だと、EU5定価が7990円のところ、Succession Bundleは7820円(97.87%)。

ビザンティン(または誰でも)として「トルコの台頭」に参加

ビザンツ(または誰でも)でRise of the Turksに参加できます:r/EU5:トルコの台頭状況の最近の変更により、トルコ文化に切り替えてアナトリアのベイリク政府改革(伝説の敵であるビザンツ帝国を含む)を追加することで、どの国でも参加できるようになりました。

ベータブランチに 1.07 がない

Beta branch missing 1.07 :: Europa Universalis V 総合掲示板:「ゲームをプレイしていて、アップデート前にプレイできるように古いバージョンにロックをかけているのですが…確か1.07だったと思います…ゲーム内でファイルにマウスオーバーすると1.7と表示されました。ロールバックオプションを見ると、そのバージョンが見当たらなくなっているようです…1.09しか利用できません。何か見落としているのでしょうか?」
今回の1.0.10リリースで1.0.9だけが選択可能になっているようです。掲示板などでもよく見かけますが、なぜバージョン固定をしたがるのかよくわかりません。

最近人気・注目のMod

  • Steamワークショップ::Slightly Less Aggressive AI:1.0.10でアグレッシブになりすぎたAI国家を落ち着かせるMod。
  • Steamワークショップ::OGAS – AUTO Road Builder:元はVictoria3用のModだったらしく、街路を自動建設してくれるModです。サブスクライブしてゲームスタートして1ヶ月経つと計算が終わるので、「街路を建築する」という一番下のボタンをクリックすることで首都への街路が自動で建設される。海外領土も自動判定すると書かれていますが、自分で指定する必要があるかと思います。1.0.9での動作が怪しい模様。
  • Steamワークショップ::Better label placement:マップ(地図)上の首都・州都などの位置を修正するMod。微妙に中心じゃない位置に置かれているので違和感があるところを修正するようです。
  • Steamワークショップ::All Pops Can Grow:すべてのPOPタイプを成長させる(「grow = yes」フラグを挿入する)というMod。
  • Steamワークショップ::No Antagonism from Stealing Maps:探検などを行うためには未開拓の地域などの地図を入手する必要があるのですが、ベースゲームではそれは「探検」を行う必要があり何年もかかるのを諜報網構築で入手すると地図の周辺国の敵意が上がってしまうというペナルティがあり、それを回避するMod。EU4に比べてちょっと二度手間になっているなと感じますね。
  • Steamワークショップ::Artisan Hamlet:市場の村と同様の建築物だが、異なる生産方式を備えており、原材料不足を克服できるというMod。たとえば木材+石材で道具が作れるなど(他に医薬品、ビール、武器、羊毛)。ベースゲームでも建築物ごとに複数ある生産方式を変更できるはずなんですが、自動化させると固定化されてしまうというバグがあるようで。

 

 

12月18日(木)

Tinto Talk#92

もちろん、ハッピーウェンズデーでもあります!ということで、またしても ティントトークの開催です。 今回は、フレンドリーな地域コミュニティマネージャー、Ryagiが司会を務めます。

まず初めに、パッチとパッチノート自体がこれまで非常に混乱を招いていたことを改めてお詫び申し上げます。これはTintoの全員が認識しており、今後も積極的に改善に取り組んでまいります。2026年末までには、1.1以前のパッチノートを見て皆が笑顔になれることを願っています。これはTintoの誰か一人で解決できる問題ではなく、すべてのノートが互いに整合性を保ち、プレイヤーの皆様にとって分かりやすいものとなるよう、チーム一丸となって取り組んでいく所存です。
以下のメモは完璧ではありませんが、正しい方向への小さな一歩だと考えています。今後のパッチに向けて、引き続き改善を続けていきます。メモやコミュニケーション方法全般に関するフィードバックは常に役立ちます。幸いなことに、私はそれが専門分野ですので、コメントやご質問への回答を喜んで承ります。

では、次は何でしょう?そして、この休暇期間はどれくらい続くのでしょうか?

ホリデー期間は人によって異なりますが、一般的には今週末から1月中旬まで続きます。Paradoxの多くの社員(Tintoだけではありません!)にとって、休暇を満喫できる時期です。コミュニティマネージャーである私の場合は、EU5関連のニュースがポップアップ表示されるたびに、Redditにコメントしたくなる衝動を抑えなければなりません…残念です。

1月中旬に全員が復帰したら、次の大型アップデートである1.1 Rossbachに注力します。詳細は復帰時に改めてお知らせします! @Johan はすでに1.1の計画の一部を公開しています 😉 。HREの変更や、要望の多かったQOLの改善などが含まれています。

今回はかなり短い Tinto Talk ですが、パッチノートについては触れておきます。
皆様に楽しい休日をお過ごしいただきたいです。来年お会いできるのを楽しみにしています <3
– リヤギ

パッチ1.0.10リリース

Europa Universalis V-Patch 1.0.10 live now-Steamニュース

個人的な抜粋メモ ※明らかなオープンベータ重複事項は省きます

  • 海軍の海賊対策の強さを大幅に向上しました。
  • 輸出と輸入の両方が制度を広めている
  • 舗装道路の整備により、市場へのアクセスが容易になり、15~25%から20~40%に改善されました。下流域は依然として50%です。
  • 市場の村はレベルごとに10人の市民を追加するようになりました
  • 市場へのアクセスは、奇妙な組み合わせではなく、上流の川、下流の川、または道路の接続の最良のものを使用することになりました。
  • 絶対主義時代と革命時代における植民地国家からの支払いの増加
  • 自動取引で利用可能な取引容量が最大化されないバグを修正しました。
  • 非承認文化のキャラクターは、併合元の宮廷に加わらなくなります。
  • 軍事アクセス拒否CBのさまざまなバグを修正
  • 廊下を通じて場所を譲ることができるようになりました ※回廊?
  • 平和条約で同盟国に十分な土地を与えなかった場合、信頼ボーナスではなく信頼ヒットが発生します。
  • 作成されたサブジェクトのリーダーを選択できるようにする ※従属国
  • 上位ランクになって下位ランクの国から土地を奪っても、ペナルティはなくなりました。
  • ライバルに関するルールを変更し、相手があなたに対して抱いている評価、つまりあなたが影響を与えることができる評価が重要になるようにしました。例えば、ライバルに対する評価が100ポイント以上向上すると、その相手はライバルではなくなります。 
  • 海戦は1.04と同様にスタックワイプするようになりました
  • 家臣の戦争スコアが正しく計算される
  • イギリスとアイルランドの自然港湾容量をより正確にした
  • 漆器産業の機能を改善するために、中国の町と都市の設定に染料ギルドを追加しました。
  • フランスによるスコットランドへの保証を撤廃し、スコットランド内戦へのフランスによる参戦を阻止しました。これにより、イングランドはスコットランドおよびベリオールとの相互休戦協定を締結した状態で開始します。
  • ゲームプレイ上の理由により、実際の日付より 6 か月前に、ポルトガルとカスティーリャの間に休戦を追加しました。
  • イングランドは、百年戦争でイングランドに有利な立場を与えるために、「貴族の優位性」、「造船契約」、「民兵」といった領地特権からスタートした。
  • ロンドンは今、ドックから始まる
  • 聖ヨハネ騎士団は公爵階級として始まった
  • カスティーリャとポルトガルの間に「良好な関係」開始修飾子を追加しました。これにより、ゲーム開始時に両国が互いに攻撃する可能性が低くなり、「リオ・サラドの戦い」イベント チェーンのトリガーも容易になりました。
  • モロッコがチュニジアを征服するために得た開戦理由は、今や休戦よりも長く続いている。
  • ビザンツ帝国は再びローマ帝国タグを形成できる
  • ロケーションパネルの山脈をより見やすく、わずかに小さく調整しました。また、ロケーションパネルの丘の高さも高く調整し、より見やすくしました。
  • AIはCBなしでも戦争を宣言する傾向が強くなった
  • AIiは、明らかに有利な戦争に同盟国を引きずり込むことはもうしないだろう
  • ゲーム開始時にポルトガル、カスティーリャ、アラゴンが互いにライバル関係にならなくなります。 

 

折りたたみます
HIGHLIGHTS
  • いくつかの新しい進歩を追加しました

    • クルディスタン

    • 満州語

    • ズボン

    • イタリア

  • スウェーデンのアルスノ・スタッガに新たな政府改革を追加

  • 宗教戦争の状況により、神聖ローマ帝国の非加盟国が進行中の宗教戦争に参加する動きが見られるようになった。

  • 富裕国は、ゲーム中盤と終盤で大幅に大規模な軍隊を展開するようになる。

NEW FEATURES
  • クルディスタン形成可能国に6つの新たな進歩を追加しました

  • 満州族の形成可能な国に6つの新しい進歩を追加しました

  • スウェーデンのアルスノ・スタッガに新たな政府改革を追加

  • ソコトの形成可能な国に6つの新しい進歩を追加しました

  • イタリアの設立可能な国に7つの新しい進歩を追加しました

  • 百年戦争の状況で、イギリスまたはフランスの臣民に「亡命を試みる」アクションを追加しました。

GAMEPLAY

政府:

  • 「戦争中は君主が指揮官でなければならない」という規定により、女性君主も将軍になれるようになりました。国のために命を捨てることを性別で決めることはできません、王家の農民諸君!
  • 同族相続は正しい順序で死んだ子供たちに継承される
  • マグナ カルタにより、徴兵戦闘効率も向上するようになりました。
  • 対象者に文化を強制することは、他の文化に同化しようとする試みを中止させる。
  • 領地と自治領は議会を通じて統治者のステータスを強化することができなくなりました。
  • オペレーション「ビザンチン徴兵」を「狂気」から「まとも」に減らしました
  • ゲール語の聖職者と市民も、現在の貴族と同様に氏族の一部です。

経済:

  • 不動産経済のバランスをとるために人口要求のさらなる改訂。
  • 海軍の海賊対策の強さを大幅に向上しました。
  • 輸出と輸入の両方が制度を広めている
  • 貴族募集センターで支給される貴族の数が 250 から 25 に減少しました。
  • 農民向けの武器に対する大衆の需要が今、特権を再びチェックしている。
  • 舗装道路の整備により、市場へのアクセスが容易になり、15~25%から20~40%に改善されました。下流域は依然として50%です。
  • 市場の村はレベルごとに10人の市民を追加するようになりました
  • 市場へのアクセスは、奇妙な組み合わせではなく、上流の川、下流の川、または道路の接続の最良のものを使用することになりました。
  • 川からの近接ボーナスが湖でも適用されるようになりました
  • 植民地維持費が 0 の場合、植民地憲章は元の場所に利益をもたらしません。
  • 市場や市場村などの多くの貿易関連の建物により、地元の市場へのアクセスが改善されました。
  • いくつかのスタッキング開発のメリットのバランスを再調整しました。
  • 繁栄度の獲得は、より良いバランスをとるために調整されました。
  • 雑草が生い茂ると道路建設の速度がさらに遅くなります。
  • 湖の海上プレゼンスが常に最大になるように修正しました。
  • 道路では、近接コストが植生を無視するようになりました。
  • 市場範囲のパスファインディングを改善し、異なる海岸線を含めるようにしました。例えば、アレクサンドリアはインドと貿易を行うことができます。
  • 絶対主義時代と革命時代における植民地国家からの支払いの増加
  • 銀行元帳は以前のインフレ削減の 25% を獲得しましたが、貿易維持削減は代わりに 4 倍の大きさになりました。
  • 州の飢餓状態が更新されます
  • 固定戦時賠償収入
  • ゲームバランスを改善するためにインフレ抑制係数を調整しました
  • 上流の近接コストは、下流の近接コストと同等になりました。
  • 自動取引で利用可能な取引容量が最大化されないバグを修正しました。

生産:

  • より良い砦がある場所に、より悪い砦を建設できなくなりました

社会:

  • 委託芸術に進むには、「芸術のパトロン」を研究する必要があります。
  • 領地、自治領、および国営銀行は、もはや独自に宗教を変更することはできません。
  • 歴史主題を公開すると、宗教と文化の国リストが適切に更新されます
  • かなり高額になる可能性のある人口増加のボーナスを多数調整しました。
  • 結婚に関する規定を、君主に近縁関係のある王朝に限定した。
  • 人口が 0 の文化には、文化維持のコストがかからなくなります。
  • 非支配王朝がいつどのように結婚するかを少し修正し、これに対してより重要なものとしてタグ付けするための王朝のサポートを追加しました。
  • ランダムに生成されるキャラクターは、主要、承認、または容認された文化からのみになります。
  • コサック アイデンティティ特権により、部族の昇格が完全にブロックされるようになりました。
  • 王朝結婚ロジックを考慮する場合、国内の既婚男性の最大数は、現在の統治者の近親者を無視するようになりました。
  • 非承認文化のキャラクターは、併合元の宮廷に加わらなくなります。

外交:

  • 和平提案が要求に設定されている場合に、それ以上何も望んでいないという和平受諾要因がトリガーされない問題を修正しました。
  • 和平提案が要求と提案に設定されている場合、現在の包囲攻撃の和平受諾の影響が異なって計算される問題を修正しました。
  • 併合開始外交アクションが、すでに併合されている主題にも表示される問題を修正しました。
  • 好意による金銭の要求は、要求者の税基盤の4倍に制限される。
  • 外交官は限度額を超えると正常に機能し、毎月の削減は許可されるが、それ以上の毎月の増加は許可されない。
  • 結婚の申し込みを受け入れる際に、受取人の国を選択する前に配偶者の年齢を考慮するようになりました。これにより、異なるターゲット選択ウィンドウで結婚の申し込みが一貫して受け入れられない問題が修正されます。
  • 軍事アクセス拒否CBのさまざまなバグを修正
  • 同盟国から孤立するには同盟国になることが必要になった
  • 臣民から領土を奪取すると、その場所は征服され、自由欲求の量は人口、建物、開発に応じて増加します。
  • Calling AllyはAIの受け入れに正しい境界距離計算を使用します
  • 「戦争に介入する」アクションが失敗し、外交官を誤って消費してしまうバグを修正しました。
  • 廊下を通じて場所を譲ることができるようになりました
  • 摂政下の相続人に王位継承権CBSを付与しなくなった
  • 平和条約で同盟国に十分な土地を与えなかった場合、信頼ボーナスではなく信頼ヒットが発生します。
  • すでに軍事アクセスを許可している場合、主権侵害は即座に取り消されるわけではない
  • 臣民が君主から解放されると、彼ら(そして臣民)は君主によって召集された戦争からも離脱する。
  • ジュニアパートナーが適切に戦争に呼び出されないケースを修正しました
  • 独立運動は戦争を宣言する際には従属関係よりも優先され、従属関係は連合よりも優先される
  • 被験者の忠誠心に対する意見の影響が 50% 増加しました。
  • 作成されたサブジェクトのリーダーを選択できるようにする
  • Spynetworkの計算とツールチップの誤りを修正
  • セーブファイルをリロードした後、家臣はオーバーロードを独立運動に招待できなくなりました。
  • 上位ランクになって下位ランクの国から土地を奪っても、ペナルティはなくなりました。
  • 連合パートナー国および従属国の併合予定日において、対象国の評価が併合に適さないほど低い場合、ゲーム終了日が表示されなくなりました。多くの連合併合は、ツールチップに表示されているよりもはるかに早く完了します。
  • 行為者と受益者が連合体に属している場合、併合行為は「連合行為」カテゴリーに分類されます。それ以外の場合は、引き続き従属行為となります。
  • ライバルに関するルールを変更し、相手があなたに対して抱いている評価、つまりあなたが影響を与えることができる評価が重要になるようにしました。例えば、ライバルに対する評価が100ポイント以上向上すると、その相手はライバルではなくなります。

軍隊:

  • 時代を経るにつれて適切な進歩を遂げ、徴兵の良し悪しのバランスを再調整しました。
  • 戦闘開始時の各セクションの正面幅は最大125%となります。この制限を超えるユニットは予備部隊に移動されます。
  • 防御的社会価値による正面ボーナスの減少
  • 士気が強さに応じて調整されないバグを修正しました。
  • 掘削により、そのユニットのメンテナンスが100%強制的に設定される
  • 輸送コストは、部隊内の兵士の数に応じて増減するようになりました。
  • 軍隊は、消耗によって士気を獲得するのではなく、士気にダメージを受けるようになりました 🙂
  • 駐屯地の回復ティックは月単位ではなく日単位ですが、遅くなります。
  • 新しい徴兵グループを募集するための基準は、回収率 50% ではなく 20% になりました。
  • 大型艦艇の正面幅を1.25から1.5に増加
  • 軽戦艦の側面攻撃能力を 1.1 から 1.2 に増加
  • ガレー船の正面幅を 0.75 から 0.5 に縮小し、イニシアティブを 1 から 2 に増加しました。
  • 傭兵のリーダーはもはや裁判所の一員ではない
  • さまざまな方法で徴兵をより早く回復できる levy_recovery_modifier を追加しました。
  • 予想される軍隊の規模は、時間の経過とともにより適切に調整されるよう調整されました。
  • 軍のリーダーは、新しい部隊に配属されたり、同じ場所に統合されたりして実際に場所を移動しない限り、ダウンタイムは発生しません。
  • ユニットを明示的に削除しようとした場合でも、課税が復元されるようになりました。
  • 騎兵は受けるダメージが 75% 減少するのではなく、25% 減少しました。
  • 農民の満足度が高い場合の徴税回収への影響が 20% から 50% に増加しました。
  • 復古主義による徴税回収が 4 倍に増加し、防衛戦争では 10% から 33% に増加しました。
  • 平和な場合、徴兵の回復速度が 20% 速くなります。
  • 海戦は1.04と同様にスタックワイプするようになりました

地政学:

  • 家臣の戦争スコアが正しく計算される
  • 国を併合すると海上プレゼンスが0になるバグを修正しました
  • 植民地憲章は、その発生源の場所を維持しますが、発生源として指定できる場所についてはさらに制限があります(場所に最低 1,000 人の農民がいる)
  • 植民地憲章はもはやソース州を必要としません(制限が厳しすぎるため)。代わりに首都地域から人口を取得するだけです。
  • 終わらない病気の発生を修正しました

進歩:

  • 無効な進歩は研究キューから削除され、研究されなくなりました。

他の:

  • 王位請求CBに請求者を含めることができるようになったため、特定の人物(つまり、実際に請求権を持っている人物)を王位に就けます。
  • 反乱に負けると、病気の統計は古い国から新しい国に転送されます
  • 個々の病気の抵抗性修飾子を追加し、初期のマラリア死亡率を押し上げた
  • 顧問を雇うには、現在、政府の権力、将軍の陸軍の伝統、提督の海軍の伝統が必要となり、芸術家の雇用には名声が必要になります。
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 地図:

  • ハンガリー語での場所「debrc」の動的ローカリゼーションを「debrecen mačvában」(「debrecen in mačvá」)に調整し、他の場所「debrecen」と混同しないようにしました。

  • 一部の計算に支障をきたしていたため、海の横に配置された湖をすべて削除しました。

  • イギリスとアイルランドの自然港湾容量をより正確にした

設定:

  • ベルギーの設立はブラバント地域の場所も考慮している

  • 漆器産業の機能を改善するために、中国の町と都市の設定に染料ギルドを追加しました。

  • フランスによるスコットランドへの保証を撤廃し、スコットランド内戦へのフランスによる参戦を阻止しました。これにより、イングランドはスコットランドおよびベリオールとの相互休戦協定を締結した状態で開始します。

  • メキシコの神イシュチェルを崇拝するための宗教的側面のツールチップを修正しました

  • ゲームプレイ上の理由により、実際の日付より 6 か月前に、ポルトガルとカスティーリャの間に休戦を追加しました。

  • イングランドは、百年戦争でイングランドに有利な立場を与えるために、「貴族の優位性」、「造船契約」、「民兵」といった領地特権からスタートした。

  • ロンドンは今、ドックから始まる

  • イネス・デ・カストロは現在、「カストロ」王朝の一員として正しく表示されています。

  • アテネとテッサロニキの初期建物設定を調整し、現在のギリシャの町の建物ではなく、ギリシャの都市の建物を使用するようになりました。

  • ロハモの原材料を毛皮に戻したので、スウェーデンのイベント「オハモの鉄鉱山」(flavor_swe.44) が再び意味を持ちます。

  • 聖ヨハネ騎士団は公爵階級として始まった

  • セットアップにオールド セント ポール大聖堂を建物として追加しました。

  • 高麗の恭愍の生年月日を確定

  • フィレンツェの初期相続人選択を修正しました

  • フォーラムのフィードバックに従って、「Debrc」のハンガリー語名を「Debrecen Mačvában」から「Végdebrecen」に修正しました。

  • カスティーリャとポルトガルの間に「良好な関係」開始修飾子を追加しました。これにより、ゲーム開始時に両国が互いに攻撃する可能性が低くなり、「リオ・サラドの戦い」イベント チェーンのトリガーも容易になりました。

状況:

  • 改革状況における改革行動を受け入れることは、もはや現在の相続政策を削除することはありません

  • 西方分裂の状況下では枢機卿の座はもはや破壊できない

  • イタリア戦争中にリーグから場所を削除しても、リーグリーダーの評価が下がらなくなりました。

  • 海賊の黄金時代のアクション「従属海賊国家の創設」は、使用しやすくするための要件が​​追加され、AIの推論も再調整されました。

  • トルコの状況の上昇は、1400年以降、内戦により主要候補国が一時的に100の拠点の閾値を下回ったとしても、もはや終わらないだろう。

  • トルコの台頭状況に関する古い状況トリガーを削除しました

  • 紅巾反乱の地域覇権行動における宣戦布告の表示を改善

  • 百年戦争における「参戦要請」アクションのAIを改良しました

  • イベント「フランスが百年戦争に勝利」では、イベントの説明にフランスが摂政を持つことが考慮されるようになりました。

  • 主要国間の戦争は、宗教連盟への参加の選択にそれほど影響を与えなくなった。

  • Rise of the Turks の状況マップモードの凡例キーに関するいくつかの問題を修正しました。

  • 宗教戦争の状況により、神聖ローマ帝国の非加盟国が進行中の宗教戦争に参加する動きが見られるようになった。

  • トルコの台頭アクション「請求権の行使」は、このアクションを使用するために徴兵できないことをプレイヤーに通知するようになりました。

  • フス戦争の「敬虔な武器への呼びかけ」イベントは、対象国では発生しなくなります。

  • イタリア戦争中にリーグに参加する理由がローカライズされていないものをいくつか追加しました。

  • AIがコロンブス交換アクションを使用する意欲を高める

  • イギリスのAIは、百年戦争中に「フランス国民に影響を与える」アクションを通じてフランス国民を「買収」する際に、より戦略的かつ有能になります。

  • ライズ・オブ・ザ・タークスのオープニングイベントで間違ったベイリクが表示される問題を修正しました。

  • 神聖ローマ帝国皇帝は、フス戦争の状況下ではフス派諸国に「宗教的統一を強制」することができなくなる。

  • 1400年以降のオスマン帝国の台頭に関する状況トリガーの問題を修正しました。

  • 百年戦争中の離反アクションは、ヨーロッパ大陸のどちらかの陣営の臣民にのみ利用可能である。

  • 百年戦争に勝利すると、補足報酬として強力な補正が付与されるようになりました。

  • 百年戦争における離反行動の重み付けを調整しました

  • ボヘミアはフス派に改宗する可能性が高い

  • 百年戦争の行動に関する多くの計算を書き直した

  • AIは百年戦争の行動をより上手く活用するようになった

  • フランスのAIは、「<Subject>の影響」イベント(「Appanageのプロモーションを要求する」アクションによってトリガーされる)で、より情報に基づいた決定を下すようになりました。

  • 百年戦争の行動はもはやドゥカートを消費せず、正当性10のみを消費するようになりました。

  • アナトリアのベイリク改革の撤廃は、トルコの台頭状況の終結後にのみ実行できる。

  • グエルフ派とギベリン派の状況により、IOが解散すると、グエルフ派とギベリン派の全構成員から「我が派閥への強制」という開戦理由が削除されます。さらに、派閥を離脱した場合も、敵を強制的に我が派閥に引き入れることができないという理由で、この開戦理由が削除されます。

  • トルコの台頭開始時に、ベイリクの併合可能な隣国に対する否定的な評価補正を追加しました。

  • 百年戦争を終わらせるために領土要件を調整した

  • 新たに出現したベイリクは、トルコ人の台頭状況の一部として正しくカウントされるようになりました。

  • 百年戦争中に「離反」行動を取った臣民は、「外交的裏切り」による臣民忠誠度のマイナスが削除されます。これは新しい君主にとって不公平となるためです。

  • 今後、フランス(地域)またはフランドル、ブラバント、ホラント地域に首都を置く臣民のみが、百年戦争中に「亡命」アクションを通じて亡命できるようになります。

  • 修飾語「Appanage Betrayal」は、従属忠誠度 -100 ではなく -10 になりました。

  • 百年戦争の状況でAI主体が「忠誠を裏切る」行動を取る確率をわずかに下げました。

災害:

  • フックとタラの戦争イベント「外国の干渉」はもはや反乱国をターゲットにしない

  • カスティーリャ内戦において、「カスティーリャ」王朝ではなく「イヴレ」王朝が使用されていた誤ったトリガーの可能性を修正しました。

  • 継承災害(ビザンチン、カスティーリャ、ジェネリック)では、もはや従属国の作成は許可されず、修飾子のバランスも調整されました。

  • チョンピの反乱の惨事の冒頭の出来事の影響がより分かりやすくなった

  • 相続危機の災難の中、十代の若者や子供たちはもはや親に反抗しないだろう

国際機関:

  • 帝国の場合、「タタール人の軛を解消する」という開戦理由を作成できるようになりました。

  • PLCが正統派貴族の権限を剥奪しても、独立総主教制を離脱したからといって毎日ポップアップスパムが表示されることはなくなる。

  • 上位王権メンバーの征服CBは、そのIOタイプのメンバーのみを対象とするようになりました。

  • HREにおける政策の提案、賛成、反対の投票に関するAIロジックを改善しました。

  • 労働組合における政策の提案、賛成、反対の投票を行うAIロジックを改良しました

  • HRE の政策「国庫への課税」と「帝国への課税」により、「組織の国庫への寄付」アクションが解除され、各国は 1 年間のクールダウンで組織に寄付するだけで、皇帝 / 選帝侯(皇帝が行った場合)の評価ボーナスを獲得できるようになります。

  • AIがIOにおける政策に投票し、維持したいという希望に対し、より洗練されたロジックを追加しました。これにより、AIサークルはIOにおいて同じ2つの政策に投票するようになります。

  • 1つの海域を挟んで HRE の場所に隣接している場合、HRE に新しい場所を追加できるようになりました。

  • HREの王国は、通常のメンバーよりもはるかに高い特別なステータススコアを獲得するようになりました。

  • HREから場所を削除することによる評価ペナルティは、1から2u,pの年間減少になり、上限なしではなく-200で上限が設定されます。

  • 神聖ローマ帝国皇帝になると、内閣スロット+1、外交官+2、外交範囲+500、文化力+1、月間威信+0.1、要塞数+1、芸術家+1のボーナスが付与されます。これらのボーナスにより、神聖ローマ帝国皇帝は他の帝国と同等の地位に近づきます。

  • 神聖ローマ帝国皇帝は、まだ神聖ローマ帝国のメンバーでない場合は、神聖ローマ帝国に加入する選択肢を持つようになった。

  • 政体改革によって神聖ローマ皇帝の地位が失われるのは、君主制から別の政体に移行した場合のみです。つまり、君主制を(再び)君主制に改革しても、皇帝の地位は失われません。

  • 神聖ローマ帝国に在位番号を追加し、将来の皇帝が予想される在位番号を使用するようにした。

  • 王室の結婚が他国の併合により破綻した場合、結婚は自動的に解消される。

  • 「無防備の自由都市」および「廃止された自由都市」政策は、帝国の権威を付与しなくなりました。さらに、「直轄帝国都市」および「皇帝の都市」のツールチップを整理し、すべての自由都市における敵対度の平均増加を表示するようにしました。

  • 中王国における天界総督の数の表示を修正しました

  • 皇帝は「神聖ローマ帝国の象徴」政策を提案すること自体を嫌悪するようになりました(提案と投票の両方で皇帝の悪意は -10000 になります)

イベント:

  • パヴェーゼのイベント「ベッカリアの追放」(flavor_pav.1) で作成されたキャラクター、ジャコモ・ブッソラーリの名前を修正しました。

  • ジェノバのイベント「キオス島の再征服」(flavor_gen.16) が発生すると、ビザンチウムに通知が届くようになりました。

  • 「<王朝>の追放」(flavor_pav.2)イベントの「王位の主張」開戦理由を「征服」CBに置き換えました。

  • ナポリのイベント「シチリアは敬意を払うことに同意する」(flavor_nap.106) は、両国が戦争を起こした場合には、現時点では発生しないはずです。

  • イベント「<皇帝>の応答」(free_cities.5) で、報酬が付与される代わりに費用が発生する問題を修正しました。

  • 「大契約」イベント(flavor_eng.164)で2つのイベントオプションが誤ったテキストを使用していた問題を修正しました。

  • 多くのフィレンツェの出来事と「フィレンツェ派」のトスカーナへの進出を可能にした

  • イベント「The Fluitschip」(flavor_hol.9) に 3 番目のオプションを追加しました。これにより、政府改革「オランダの造船産業」がロック解除されますが、自動的に実装されます。

  • 下バイエルンがすでに他国の属国となっている場合、上バイエルンによって直接支配されることはもはやできない。

  • スコットランドの「旧同盟を称える」イベントは、スコットランドが戦争状態または内戦状態にあるときは発動できなくなりました。また、スコットランドがこのイベントを受け取れる期間を20年間延長しました。

  • オスマン帝国のイベント「アルバニア人の人質を要求する」が、正しくアルバニア王朝をターゲットとするようになりました。

  • イベント「リトアニアの手」のオプションBで、誤ってリトアニアにPU CBが付与されていた問題を修正しました。

  • フィレンツェのイベント「権力の統合」(flavor_flo.49)が現在の大規模な改革を適切にクリアしない問題を修正しました。

  • 言語イベント「君主の演説」の最初のオプションのタイプミスを修正しました。

  • 「共通の血統」イベントで1歳児が追放されることはなくなりました

  • イベント「総主教座からの独立」(flavor_eth.110)と「新帝国の夜明け」(flavor_ser.31)の動的ローカリゼーションにおけるいくつかのエラーを修正しました。

  • イベント「レチェで見つかった金」(flavor_ser.120)に歴史的オプションを追加し、AIがrgoとして金の入手を選択するようにしました。

  • アルメニアの心臓イベント(miaphysite_flavor.5)がエレバンの場所を正しくターゲットとするようになりました。

  • ルクセンブルクの運命イベント(flavor_boh.32)では、死亡したキャラクターを統治者として提供できなくなります。

  • ヨーク家は、イングランドのイベント「ヨーク家の建国」(flavor_eng.45) によって適切に建国されるようになりました。これまではバグにより建国が妨げられていました。

  • ヴィリニュス条約でクールラントを創設し、従属領とする

  • ドイツ十字軍の熱狂イベントは、友好的な異教徒をターゲットにしなくなりました。

  • スミルナ十字軍はもはやキリスト教徒の標的に砲撃しなくなる

  • イベント「聖ジョージの夜の蜂起」(flavor_dan_teu.1)が1つの場所からしか開始されない問題を修正しました。

  • イベント「<キャラクター>へのプロポーズ」(flavor_mlo.37)では、死亡したキャラクターが結婚候補として提示されなくなりました。

  • ジャコバイト蜂起イベント(flavor_eng.29)は、ハイランダー文化が50%を超える州を正しくチェックするようになりました。

  • ロシアが東を向くイベント(flavor_rus.3)は、その効果の対象になる利用可能な国がない場合はトリガーできなくなりました。

  • イベント > 統治者のタイトル > 教育 (flavor_sco.14) は、既に設定されている高価な教育の子教育を上書きしなくなりました。

  • AIがより良い選択を行えるよう、多くの一般的なイベントにAIの重みを追加しました。

  • イベント「フォンテーヌブロー勅令」(flavor_fra.330)の protestant_tolerance ポリシーの間違ったローカリゼーション キーを修正しました。

  • イベント「イブン・バットゥータの帰還」では、アラビアのランダムな場所ではなく首都にダイナミックな機関が正しく付与されるようになり、常に「プロの軍隊」が関与するようになりました。

  • イベント「終末の計画」(hindu_events.2400)からヒンドゥー教の修飾語が考慮され、外交関係が -50% に変更されました。

  • アユタヤの形成は、正しい統治者と王朝を適切に得るようになりました。

  • 「独立総主教座が陥落した」という状況で総主教座を維持すること(autocephalous_patriarchates.2)は、もはやより悪い修飾語を与える可能性がなくなった。

  • ビザンチンイベント「帝国軍の改革」では、政府制度改革のテーマが削除されました。

  • イベント「キエフ=モヒラアカデミー」がルーシでも開催できるようになりました。

  • イベントの不同意アドバイザー(random_event.93)は、相続人をターゲットにできなくなりました。

  • 「永遠に失われた」イベントを編集して、ネイティブアメリカンの国でのみ発生するようにする

  • ナポリのダイナミックな歴史的出来事を編集して、両シチリアでも適切なナポリの出来事を受け止められるようにする

  • 「ケブラ・ナガスト」イベントオプションの報酬を変更し、最初のオプションですべての管理者特性を取得できるようになりました。

  • モロッコがチュニジアを征服するために得た開戦理由は、今や休戦よりも長く続いている。

  • イベント「族長の訪問」(flavor_plc.1001)の最初のオプションのテキストのエラーを修正しました。

  • トルコの台頭イベント「<province>の統合」(rise_of_the_ottomans.105)でオスマン帝国が常に参照されなくなりました。

  • ゲーム開始時に支払いを必要とするミラノのイベントは、費用が前払いされすぎないように、国庫がプラスで平和な場合にのみ発生するようになりました。

  • イベント「<ライバル>の銃」(flavor_tur.120) は、死亡した子供を対象としなくなりました。

  • イベント「最初のセラリの反乱」(flavor_tur.16)で、キャラクターの名前にツールチップが正しく表示されるようになりました。

  • オスマン帝国のイベント「ファナリオット」に正しい歴史的オプション表示が追加されました

  • 家族の絆イベント(consort_events.51)は、2つの国が実際に絆を持っている場合にのみ発生するようになりました。

  • flavor_plc.14 のトリガーを調整して、より発動しやすくしました。

  • 朝鮮暗号は朝鮮王朝によってのみ解読できる

  • イベント「Soirée」(dynastic.6)では、同性のカップルから同じ子孫が生まれなくなります。

  • ビザンチウムの特定の固有コンテンツのバランスを調整し、そのモディファイアをより魅力的にしましたが、同時に以前ほど強力ではありませんでした。

  • オスマン帝国のイベント「コンスタンティノープルの猫」は、その場所に病気耐性を与えるようになりました。

  • 政府改革「マリ貢物制度」は非主要改革に変更され、政府改革の可能性+1は付与されなくなりました。

  • フランスがカトリックでない場合は、フランスのイベント「フォンテーヌブロー勅令」は発生しなくなります。

  • フランスのイベント「エティエンヌ マルセルの台頭」が改善され、市民の間でのマルセルの影響力も強化されました。

  • カホキアの「食糧状況悪化」イベントによる敵対心獲得量を +50 から +25 に減少しました。

  • カホキアの「食糧事情悪化」イベントにおいて、ウォーバンドが近隣の部族を襲撃する場合、食糧需要が適切に減少するようになりました。また、最初のイベントオプションでトウモロコシの需要も減少するようになりました。

  • イベント「病院騎士団」(flavor_kni.100)は、騎士団が属していた国では発生しなくなりました。

  • イベント「ヴェネツィアのコミューンの進化」(flavor_ven.1)で複数の大規模改革が可能になる問題を修正しました。

  • イベント「プラハの4つの条項」(flavor_boh.36)のタイトルが正しく表示されるようになりました。

  • ビザンツのイベント「帝国軍の改革」を開始するには、1万の常備連隊が必要になりました。

  • イベントA「王室の影響」(consort_events.61)が正しい宗教を参照するようになりました。

  • イベント「ゲルハルト・フォン・シャウエンブルクの暗殺」(flavor_dan.19)は、シュレースヴィヒがデンマークの属国である場合にのみ併合されます。

  • イベント「独立への挑戦」(flavor_ere.1)により、エレトニド朝はジャライリド朝が関与しているすべての戦争から排除され、ジャライリド朝に対して独立戦争を宣言することが可能になる。

  • 「戦争の早すぎる終結」(hook_and_cod_wars.1203)イベントは、フックアンドコッド戦争を永久に終わらせる。

  • ヘンリー・チューダーには今やちゃんとした父親がいる

  • 海外反体制派支援(random_event.39)は、すでに内戦状態にある国をターゲットにできなくなりました。

  • ピット・ジ・エルダーはもう老婦人と結婚できない

  • イベント「ソワレ」(dynastic.6)では、年老いたキャラクターや死亡したキャラクターを妊娠させることはできなくなります。

  • イベント「The Insane <Title>」でオプションが大文字になっていなかった問題を修正しました (flavor_swe.47)

  • イベント「旅する説教師」(western_schism.15)のローカリゼーションの誤った範囲を修正しました。

  • イベント「弱さの瞬間」(sengoku.4)では、自分自身に対してCBを与えることができなくなりました。

  • ソワレイベント(dynastic.6)のキャラクターの性別を修正

  • イベント「異教徒 <タイトル>」(culture_religion_events.5)は、複数の国を統治する君主を対象にすることができなくなりました。

  • イベント連絡アドバイザー(court_flavor_events.1)は戦争中の国をターゲットにできなくなりました

  • イベント「ランズベルクの獲得」(flavor_mei.122)のオプションで欠落していたローカライズを修正しました。

  • イベント「絹織物の普及」(prices.24)の説明の誤りを修正し、正しくは「中東」となるようになりました。

  • イベント「狂気の王」(flavor_swe.47)では、死亡したキャラクターが王座に就かなくなりました。

  • 市場で商人の力を与えるすべてのイベントを標準化された値を使用するように更新しました

  • 「プロフェッショナル軍の要求」(institution_events.51)において、稀にイベントの説明が完全に崩れてしまうバグを修正しました。また、念のためゴールドも追加しました。

  • 偽ヴァルデマールはキャラクターインタラクションの対象にできなくなりました

  • イベント「個別判断の教義」(catholic_flavor.8)のローカライズ範囲の誤りを修正しました。

  • <首都>における恐怖と嫌悪(王朝.19)のイベントは、男性統治者に対してのみ発生する。

  • イベント cultural_event.4 のタイトルを修正し、「フィレンツェ派の支援」になりました。

  • イングランドとウェールズの 3 つの DHE (flavor_eng.91、flavor_eng.95、flavor_wls.15) で、スクリプト上、誤った (死亡) エドマンド モーティマーを正しいものに置き換えたため、正常に動作するようになりました。

政府:

  • 神聖ローマ帝国が解体されれば、教皇による帝国の禁止は確実に解除されるだろう

  • 地方貴族院および地方貴族院の改革に固有の政府名を追加しました

  • 君主の一般政策やその他の同様のソースからの「君主が戦争中に指揮官ではない」というペナルティは、君主が最大の陸軍または海軍のリーダーではないかどうかをチェックするようになりました。

  • アナトリアのベイリク政府改革を採用すると、トルコの台頭状況において競争相手となる資格が得られます。

  • カネム・ボルノの改革「氏族長評議会」はより良いボーナスを与えるようになった

  • 領地統治改革に関する共同裁定を阻止

  • 「ドラゴンの騎士団」政策のフレーバー説明の誤りを修正し、正しくは「キリスト教」となるはずです。

  • 「統合の進展を促進する」(議会問題)は、より適切な州を選択し、その効果を州全体に適用し、統合されていない州の数に応じて発生する可能性が高くなります。

  • カネム・ボルヌ市民特権は、ロック解除されるまで表示されなくなります

  • ヴェネツィア政府改革の十人会議はもはや改革の枠を取らない

  • 商人共和国改革はもはや永久にロックされていない

  • 「gbara」ポリシーの説明の誤りを修正しました。正しくは「nobility」(または同等のもの)と表示されるはずです。

  • 形成可能国の潜在的なトリガーが拡大され、選択リストでより目立つようになります。

  • ソコト文化は現在ではフルベ文化でも形成可能となっている

  • アイルランドは、アイルランドの高位王権と領主権の両方が破壊された場合に備えて、現在も形成可能である。

  • ビザンツ帝国は再びローマ帝国タグを形成できる

  • 「ドイツ人入植者を招待」権限は、人口が 2,000 人以上の場所でのみ発動できるため、元のドイツ人の場所の人口が減少することはなくなりました。

  • 「ヴェネツィアのシニョリーア」改革はもはや大きな改革ではない

  • いくつかのイベントとローマ形成可能オブジェクトで、「tag =” 」要件に誤って「c:」コールサインが含まれるインスタンスが修正されました。これにより、一部のコンテンツが正しくトリガー/動作しない問題が発生していました。

  • マラッカは、特定の場所を所有することで適切に形成できるようになり、またマジャパヒトのイベント「テマセクの終焉」を通じて出現できるようになりました。

  • 「貴族のみがリーダー」の特権に重複した修飾子が適用されなくなりました。

  • スウェーデン独自の「北部または東部の新規農場を支援する」内閣措置は、スウェーデンがスカンジナビアタグを形成する場合でも引き続き使用できます。

  • すでに寵愛を受けている相続人が統治者になったときに、相続人を寵愛することが妨げられなくなりました。

  • ピカジ政権改革のツールチップを改善しました

  • ヴェネツィア貴族の特権「ゾンタス」は、王室財産が貴族財産よりも多くの権力を持つことを義務付けており、以前は一定数しか与えられていなかった。

  • 幕府首脳に限定された幕府改革

  • 「ガーター勲章」法の「騎士の仲間」政策の実施期間を修正し、20 年ではなく 2 年にしました。

  • 政府改革「シャーバンダリヤ」はもはや誰もが利用できるものではない

経済と生産:

  • 山城は、他の氏族がいない場所、または同盟を結んでいる氏族がいる場所にのみ建設できるようになりました。

  • セルジューク造幣局のユニーク建物の近接コストを弱体化し、最大レベルに達する前に最大にならないようにしました。

  • ピールタワーの修正を破壊からの回復に変更しました

社会:

  • 「異端者追放」の宗教行為では、自分の宗教の信者を追放することができなくなりました。

  • 枢機卿の要請を拒否した場合、投入した宗教的影響力が正確に返金されるようになりました。

  • 南スラヴ語の父称は「ovič」から「ović」に正しく変更されます

  • ローゼンベルク家は現在、チェコ語で「z Rosenberg」ではなく「z Rožmberka」として知られている。

  • 「Mandaean」という宗教と文化の名称を修正し、正しくは「Mandaean」になりました。

外交:

  • 「統治者を提案する」外交アクションに適切なai_will_doとacceptanceの値が設定されました。つまり、AIはこのアクションを適切に使用するようになりました。

  • 銀行関係者は、サイフォン所得国間相互作用を通じて、総財務の50%ではなく10%を寄付するようになった。

  • アパナージュはフランス地域以外では出現できなくなりました

  • 属国は家臣と同じ速度で併合されるようになり、併合開始に必要な評価は200ではなく190になりました。

  • 外部要因に基づいて他国の不動産に関する意見を微調整した

  • make tributary cb のローカライズが欠落していた問題を修正しました

  • 選民ステータス付与アクションの壊れたツールチップを修正しました

  • 平和条約の壊れた説明を修正しました

  • アイルランド領主の国のメンバーは、IOのリーダーが同様の名前の国との相互作用を使用しない限り、領主摂政に陥ることはなくなりました。

  • 王位継承の開戦理由は、もはや異なる宗教団体によって阻止されない。

  • 艦隊基地権関係は、港湾を保有していない場合でも、建物を保有する国でも利用可能になりました。この変更はハンザ同盟に特化しています。

  • 宗教の強制の従属行動は、軍事命令の政府改革を持つ従属者に対して軍事命令でいつでも実行できるようになりました。

  • 神政国家によって創造された臣民は、創造時に常にその君主の宗教を持つようになる。

  • 参謀を戦争に召集するメッセージのローカライズが不足していました。

  • 植民地国家は今や領主への食料供給を許可している

  • 参謀を戦争に召集するメッセージのローカライズが不足していたため、追加しました。

軍隊:

  • パノクソン(韓国のユニーク艦)の建造コストと維持費を通常のガレアスの約2倍に調整しました。

  • 宝川船はロック解除後に建造可能になりました

  • 年齢4の軍事組織「攻城砲兵」のある場所の傭兵隊長には「大佐」という接頭辞が付きます。

進歩:

  • 「磁器窯」の説明が欠落していた問題を修正し、正しく表示されるようになりました。

  • モスクワ大主教座の前進をルネサンス時代の無料ツリーに移動しました。これにより、アレクシウス大主教イベントをより簡単に有効にすることができます (flavor_mos.14)

  • ヴェネツィアの印刷産業では、外交評判の代わりに紙と本にボーナスが与えられるようになりました。

  • マラリア耐性を与えるためにゲーム後半の進歩を 2 つ追加しました。

  • 「Cattle Booleying」の前進のトリガーを修正しました。この問題は、その後の 2 つのアイルランドの前進も妨げていましたが、その修飾子が最初から使用できるようになりました。

実績:

  • 実績「Hóngwǔ Dì」を修正し、単に「tag = MNG」ではなく「has_or_had_tag = MNG」を使用するようになりました。これにより、タグが CHI になっても動作が停止しなくなりました。

他の:

  • 枢機卿の席がランダム効果によって除去されないようにし、西方分裂の状況に意図しない結果が生じないようにしました。

  • フス戦争イベント「ヤン・ジェリフスキーの会衆」は、ボヘミアがカトリックでもフス派でもない場合は発生しません。

  • 新しいHRE皇帝の戴冠式では、以前の皇帝を適切に参照するようになりました。

  • 摂政時代にシチリアが貢物を受け取る(flavor_nap.106)とシチリアが条約を破棄する(flavor_nap.107)イベントのローカライズが壊れていた問題を修正しました。

  • 「ハンザ商人連合」の政府改革に「征服されない」という修飾語が加わりました。これにより、この国は誰の支配下にも属さなくなります。

  • 多くの独特な国特有の特徴 (政策、地所特権、独特な建物、いくつかの国との交流、カスタマイズ可能なローカリゼーション、いくつかの欠落した政府改革、議会の問題と種類、いくつかの欠落したユニット) における has_or_had_tag の使用を一般化したため、新しい形成可能な国を形成するときにそれが維持されるようになりました。

  • 敵対関係変更修飾子の説明を修正しました

  • ドイツを建国するには、75%ではなく66%の土地が必要になります。

ON BOARDING

ミッション:

  • 「首都周辺の制御」という任務は、もはや100%以上の制御を必要としない可能性がある。

  • ミッションパック「領地協力」は、国に3つ以上の領地がある場合にのみ利用可能になり、国内の既存の領地から選択する場合にのみ適用されます。

2DART

他の:

  • ocean.dds と ocean_bigger.dds のレンダリングを更新し、他の場所のイラストのスタイルに合わせました。

  • narrowsea.dds を更新し、他の場所のイラストとより類似した値を持つようにしました。

  • atoll.dds のサイズを他の場所のイラストのサイズに合わせて更新しました

  • 他の災害イラストのスタイルに合うようにレンダリングまたは struggle_for_royal_power を更新しました

  • ロケーションパネルの山脈をより見やすく、わずかに小さく調整しました。また、ロケーションパネルの丘の高さも高く調整し、より見やすくしました。

AI

政府:

  • AIが、その制度をまだ受け入れていないにもかかわらず、現在の時代にアップグレードが利用可能であるにもかかわらず、建物のロックを解除する進歩を研究したがらない問題を修正しました。

  • AIが内閣を埋めるために新しい廷臣を正しく雇用しない問題を修正しました

  • 軍隊徴兵規模補正にAIスコアを追加

  • 徴兵戦闘効率補正のAIスコアは徴兵自体のAIスコアに基づくようになりました

  • 課税額のAIスコアはもはや国の規模に間接的に依存しない

  • AI内閣による弾圧、反乱軍の行動は少なくとも30%の進捗がある反乱軍のみを対象とする

外交:

  • 他に何も利用できないにもかかわらず、AIがスコア0の場所を拒否したために境界ゴアを作成してしまう問題を修正しました。

  • 和平交渉においてAIが国境の残虐行為を誘発するいくつかの事例を修正

  • AIが事前に計算された征服願望を持っていないために和平協定で場所を占領しないことがある問題を修正しました。

  • 和平交渉のAIを改良し、新たな境界ゴアを作成しようとするプレイヤーを常に罰するようになりました。

  • AIは平和協定において隣接する連続した土地を占領する可能性が大幅に高まりました

  • AIが明らかに勝っている戦争で和平を宣言しすぎて、最適ではない和平協定に落ち着く問題を修正しました。

  • AIはCBなしでも戦争を宣言する傾向が強くなった

  • AIが戦争目標を選択してから実際に戦争を宣言するまでに長時間待つことがある問題を修正しました。

  • 国家が安定状態にある場合、AIが新たな戦争を宣言するまでのクールダウンを短縮しました。

  • AIiは、明らかに有利な戦争に同盟国を引きずり込むことはもうしないだろう

  • AIが軍事アクセスを持つ国を攻撃しようとして、安定性コストが高いために攻撃を中止するというループに陥る問題を修正しました。今後は軍事アクセスを破棄します。

  • AIは、すでに統合されていない土地がたくさんある場合、戦争を宣言する回数が少なくなります。

  • AIは、攻撃する意思のない強国との関係を改善し、敵意を軽減するようになる。

  • AIが弱い隣人の評価を改善し、攻撃したくなることが多かった問題を修正しました。

  • AIは平和協定において市場を強制的に移転することはなくなる

  • すべてのAIが和平交渉でどの程度の敵意を受け入れるかを決定する際に、戦争指導者自身の同盟力ではなく同盟力を誤って使用していた問題を修正しました。

  • 国境での血みどろの惨事を引き起こす和平協定をAIが受け入れることに抵抗を示す問題が、敵の戦争指導者自身が国境での血みどろの惨事を引き起こした場合にのみ適用される問題を修正しました。

  • 和平交渉で土地を奪取する際のAIの国境ゴア対策ロジックが、和平交渉の参加者全員ではなく敵の戦争指導者にのみ適用される問題を修正しました。

  • AIが、敵の総計100%ではなく、敵の戦争指導者の100%を占領したときに常に平和を放棄する問題を修正しました。

  • AIが和平条約における敵対行為がすべて戦争指導者に与えられると誤って認識し、条約をあまりに少なく締結してしまう状況が発生する問題を修正しました。

  • AIオスマン帝国が、すでに統合されていない土地が多すぎるため、拡張戦争で土地の取得を拒否することがあった問題を修正しました。

  • AIは、同盟国がそれ以上の条約を結べない場合、利用可能な戦争スコアをすべて使って同盟国に条約を結ばせるようになりました。

  • AIが和平協定でその州の一部をすでに占領しているにもかかわらず、土地の取得を禁止されることがあった問題を修正しました。

  • ゲーム開始時にポルトガル、カスティーリャ、アラゴンが互いにライバル関係にならなくなります。

経済:

  • 砦を建設するAIの優先度がやや低下

  • 借金による植民地憲章の引き継ぎに関する承認ロジックが改善されました。

  • 銀行国家は今後、「ローンの再交渉」アクションを使用します。

  • AIは経済破滅スパイラルから回復しようとする際に穀倉を閉鎖しなくなりました

軍隊:

  • AIは占領場所が戦争指導者に隣接しているが支配者に隣接していない場合、占領を戦争指導者に譲渡するようになりました。

  • 意図した輸送距離が非常に短い場合でも、AIがわずかに損傷した輸送艦隊を使用したくない問題を修正しました。

  • AIは、戦争後のコストのかかる再建を防ぐために、ユニットを統合するときに空の正規兵を維持するようになりました。

  • 富裕国は中盤から終盤にかけて、より大規模な軍隊を展開するようになる。

  • 強力なAI軍は、適切な強さの軍が参加するのを待つだけになり、そうでない場合は他の目的を遂行し続けるようになります。

  • AIが戦争中に包囲戦からユニットを引き離して軍隊を統合する問題を修正しました

  • AI は、後の時代に予算のより大きな部分を軍事に割り当てるつもりです。

  • AIは、ユニットが包囲に参加していた期間に基づいて、ユニットを別の目標に再割り当てすることをより躊躇するようになりました。

  • AIは軍隊の近くで進行中の戦闘を支援する際に、より反応が良くなりました。

  • 所属ユニットの強さチェックが一致しないために、AI軍がターゲットへの攻撃を無期限に待機し続ける可能性がある問題を修正しました。

INTERFACE

マップモード:

  • 改革状況マップ モードの凡例キーのローカライズが改善されました。

  • 平和条約マップモードではユニットマーカーが表示されなくなり、マップが隠れなくなりました。

  • 宗教改革状況マップの色とツールチップが改善され、特に、説教師には色の混合ではなくストライプが使用されるようになりました。

  • 宗教戦争の状況凡例キーにいくつかの修正が加えられました。

  • 宗教学校用のマップ モードが作成されました。

アラート:

  • 反抗的な臣民の警告を修正し、臣民忠誠度がゼロの臣民のみを表示するようにしました。

  • 行方不明の従業員に関するアラートでは、新規プレイヤーが状況を理解しやすいよう、新しい建物を建設する前に待つようにアドバイスするようになりました。

  • プレイヤーに対してすでに連合を組んでいる国々の連合アラートに連合アイコンを追加します。

  • 被験者のCBSを未押下開戦事由アラートに追加します。被験者のCBSを開戦事由選択タブのアイコンでマークします。

パネル:

  • オートメーションUIは建物のゴールド制限をリセットしません

  • 地形の修正が、サイコロの出目に影響を与える修正がない場合に「なし」と表示されていた問題を修正しました。修正がある場合は、修正の有無を明確に表示するようにしました。

  • ロケーションパネルの建物カードに、利益の出ない建物の警告インジケータを追加しました。

  • ダイアログ確認ポップアップとツールチップの修正と改善

  • ボタンを右クリックして外交パネルを開くことで外交マクロビルダーへのショートカットを追加しました

  • 不動産満足度が50未満の場合は、上部バーの不動産満足度が赤くなります。

  • ゲームの一時停止が解除されたときに外交関係パネルのツールチップが国名をちらつかせていた問題を修正しました。

  • 陸軍と海軍の建造物の空きスロットがロケーションパネルのカードから溢れてしまう問題を修正しました。現在建造中のスロットと空きスロットの両方について、最初の5スロットのみが表示され、残りはツールチップに表示されるようになりました。

  • 同盟国が戦争を宣言した敵国のうちの 1 人と連合しているときに、武器の呼びかけが通知されない問題を修正しました。

  • ユニット パネル内のボタンと「雇用可能」リスト内のユニット カードを右クリックすることで、ユニット内のすべての傭兵をリストから削除できるようになりました。

  • マクロビルダーは建物のリストに生産効率を表示するようになりました。これにより、州内の関連するRGOがあることでどの場所にボーナスがあるかがわかります。

  • 建物タブのカテゴリ表示に、その中のすべての建物の総収入と維持費が表示されるようになりました。これにより、各カテゴリが収入と支出にどの程度貢献しているかを把握できます。また、各建物の生産量やコストの詳細な内訳を示すツールチップも追加されました。

  • 戦争名にカスタム国名が表示されませんでした

  • ロビー画面の固有コンテンツ リストにある不動産権限のツールチップの「なし:」が少なくなりました。

  • ロビーでは、ツールチップから文化/宗教/IO にアクセスできなくなりました。

  • 強さによる並べ替え列が選択されている間、単一ユニット パネルに表示されるサブユニットの並べ替え順序が継続的に更新されるようになりました。

  • 表示する凡例キーが少ない場合、マップ凡例キー台帳の高さが低くなりました。

  • 道路建設業者とRGOのテキストが範囲外になる問題を修正しました

  • 特定の言語でクラウン・エステートのタイトルが完全に表示されない問題を修正しました

  • 相続人選択時にキャラクターのポートレートがクリックできない問題を修正

  • 傭兵リーダー選択パネルに長いキャラクター名が収まるようになりました

  • 聖地と芸術作品のフィルターのクラッシュを修正しました

  • 外交主題リストに誤った番号が表示される問題を修正しました

  • ユニット募集コストが正しく表示されない問題を修正しました

  • 戦闘ボーナスバナーの位置ずれを修正し、読みやすさを改善しました

  • 法律や政策の固定間隔、余白、読みやすさ

  • セーブゲームをロードした直後に法律が設定されない問題を修正

  • 文化ビューにおける文化的影響と伝統の月次値を修正します。

  • 宣戦布告パネルを少し改修しました。「召集令状」「約束の地」「共謀者招集」の位置を変更しました。カードの色表示を、同盟国に加わる場合は緑、同盟国に加わらない場合は青、敵国に加わる場合は赤、敵国に加わらない場合は茶色に変更しました。また、レイアウトの細かな修正も行いました。

  • テリトリーパネルのエクスプローラーの変更ボタンのサイズを大きくする

  • 調和のとれたアウトライナーの円グラフとアイコン

アウトライナー:

  • 探索のアウトライナーエントリをキャビネットアクションエントリとより一貫性のあるものにしました

  • 軍事パネルと同様に、アウトライナーエントリのチェックボックスを右クリックすることで、すべての軍隊を一度に選択できるようになりました。

  • 州内閣の変換アクションのアウトライナーエントリに円グラフを追加しました

  • アウトライナーのキャラクターのポートレートから探検家を変更できるようにしました

ツールチップ:

  • 平和要求/提案ツールチップに休戦終了日を追加します

  • 内閣の行動における進捗アイコンの空のツールチップを修正し、政府を強化して国を安定させます。

  • 読みやすさを向上させるために、すべてのユニット統計のツールチップにテキストアイコンを追加しました。

  • 海上プレゼンスによる近接コストのツールチップが少し分かりやすくなりました。おそらく。

  • サウンド料金のツールチップを改善し、収入が場所のコントロールに応じて増減することを説明するようにしました。

  • 差し迫った連合アラートのツールチップに敵対マップモードへのショートカットを追加しました

  • サウンド料金ツールチップにスクロールバーを追加しました

  • 国の課税ベースのツールチップ内の場所リストに、実際に課税された金額を追加しました。

  • 税効率の改善コンセプト

  • 建物のフィルターとして貿易上の優位性が 2 回表示される問題を修正しました。

  • バランスの建物メンテナンスツールチップに建物の全リストが表示されるようになりました

  • 囚人の雇用価格が正しく表示されています

  • ラージプート社会の特権は、その影響があなたの国のいくつかの文化の相対的な大きさに応じて変化することを、よりよく伝えるようになりました。

  • マーケットの食料のツールチップに食料バランスがプラスであると表示されるバグを修正しました。

  • 食料消費単位の修飾子に説明がない問題を修正しました

  • 戦闘フェーズの概念は、適切な定義を呼び出すことで、砲撃フェーズの長さを正しく示すようになりました。

  • エステート満足度とエステートパワーの修飾語の名前を改善しました

  • ユニットタイプのツールチップに、維持費は1,000人あたりであると記載されるようになりました。

  • エステートパワーのツールチップが大きくなりすぎた場合にスクロールバーを追加しました

  • 場所内のすべての建物の維持費の合計を税基盤ツールチップに追加しました。これにより、場所がどれだけの利益をもたらし、どれだけの費用がかかるかを比較できます。

  • 宣戦布告の比較のツールチップ形式を改善しました

  • ロケーションにおける供給制限のツールチップを改善しました。制限を超えた場合の影響を正確に表示するようになりました。

  • ロケーションウィンドウの補給制限に関するツールチップの読みやすさを修正し、改善しました。これにより、すべてのユニットが完全に補給された際に、補給に問題が発生する可能性があることをより明確に通知するようになりました。

  • 人件費に表示される私掠船のメンテナンスを修正します。

  • 州内閣統合アクションで欠落していたアイコンを修正

  • ロケーション内の砦のメンテナンス費用内訳ツールチップが誤っていた問題を修正しました。バランスパネルに表示される実際のメンテナンス費用と正しく一致するようになりました。

  • ツールチップがどんどん広くなる問題を修正

  • 主題タイプのコンセプトツールチップに主題タイプの全リストが表示されるようになりました

  • 人員/船員の内訳で欠落しているアイコンを修正

  • global_monthly_control_decline 修飾子が間違った色を表示していた問題を修正しました

  • 非表示とされていたモデルユニットタイプのツールチップが適切に非表示になりました

  • 外交収入の修飾子が 0 のときに表示されない問題を修正しました。

  • 経済タブの軍隊維持ツールチップに、ユニット タイプ別に軍隊コストを追加します。

  • 相続法のツールチップの行食いを修正

  • ユニットの基本ゴールドコスト維持費を汎用ユニットツールチップに表示する

  • 消耗ツールチップで数字が 100 倍の大きさになっていた問題を修正しました。

  • ツールチップに王朝の権力計算を表示する

  • 残りのプレイヤーの同期ツールチップに誤った日付が表示される問題を修正しました。

  • 大国ランクのツールチップに、大国ステータスを達成するために必要な最低大国スコアが表示されるようになりました。

  • 組合員が脱退する場合の警告には、組合議会に電話することで状況に対処できると記載されています。

  • 独立戦争の目標のツールチップでは、勝利の条件が少しわかりやすくなり、白和平は戦争前の状態に戻ると記載されるようになりました。

  • 建物メンテナンスツールチップを修正

  • プレイヤーがアクションを実行する前に IO から場所を削除するときに、意見ペナルティ情報を追加します。

  • 可能なコントロール グループのアラート ツールチップから、機能しない誤解を招くオープン インジケーターを削除しました。

  • アイアンマンツールチップのアイアンマンアイコンが、利用できない場合は無効として適切に色付けされるようになりました。

  • 選択した軍隊が砦のコントロールゾーンのせいで特定の場所へ移動できない場合、マップのツールチップとカーソルにその旨が表示されるようになりました。

  • 生産ビューで外国の建物の名前が欠落していた問題を修正しました

  • 文化的影響の内訳エントリのツールチップを修正しました

  • 王室の結婚ツールチップで、配偶者を探そうとしている子供がすでに結婚していることが通知されなくなりました。

  • 課税情報のツールチップに、課税を徴収できる特定の POP タイプを表示します。

  • 海事に関する近接コストを 1 つの値に結合し、内訳のツールヒントを追加して、海事の存在によるコストと海事の存在の欠如によるコストをより明確に表示します。

  • 包囲ツールチップに以前の包囲ステータスを表示する

  • キャラクタータブで、王族以外の結婚が何件あるか、また、有能なキャラクターと

  • 州の統合の内訳が正しく計算されるようになりました。

他の:

  • たとえば、ツールチップで州の定義/エリア/地域/亜大陸/大陸のタグをクリックすると、関連する地理的エリアにパンおよびズーム (おおよそ) されるようになりました。

  • スペースを埋めるために戦争パネルの旗を大きくしました

  • 外交力ではなく外交関係の数を使用して、国選択ビューで使用された外交力による並べ替えを修正しました。

  • ロビーに強制的に入ると保存中のラベルが2回表示される問題を修正しました

  • ロケーション ビルディングの +X ビルディング アドオン ツールチップがパネル自体にすでに表示されているビルディングを繰り返さないように修正しました。

  • 税基盤と原材料間の冗長なデフォルトキーバインディングを修正しました

  • 「約束の地との戦争への呼びかけ」という名前が「約束の地との戦争への呼びかけ」に変更されたため、テキストをカットすると通常の戦争への呼びかけアクションとは見た目が異なります。

  • 入力バインディング設定から非表示のマップモードを削除する

  • 軍隊を解散するときのポップアップで、正規軍を解散することについてよりわかりやすく警告するようになりました。

  • 議会の行動における開戦理由の期間を示す

  • RGOビルダーに農産物食品フィルターを追加する

  • キャビネットアクションの円グラフが 100% の進捗で空になる問題を修正しました

  • キャッシュされた終了日を最新の状態に保つための更新ロジックを追加します

  • 確認キーボードバインディングを押してもすべてのポップアップを閉じない

  • シングルおよびマルチプレイヤーのメインメニューの右クリックと左クリック機能の順序と内容を変更しました

  • メッセージログに新しいメッセージが到着したときに、スクロールバーがリストの先頭に固定されるように更新されました

  • 他国のメッセージに侵入された行政における効果のローカリゼーションの欠落を修正

  • 行方不明従業員アラートを行方不明従業員数で並べ替える

  • マルチプレイヤーにアクセスできないため、Steamにサインインしてくださいというメッセージがメインメニューからも表示されるようになりました。以前は表示されていませんでした。

  • ロビーを強制する際にインターフェースの一部が非表示にならない問題を修正しました

  • キャラクターが成人するメッセージは、君主の家族、王室との結婚資格のある人だけを対象にするべきである。

  • アイアンマンモードでロードボタンが無効になるなど、ポーズメニューの複数のバグを修正しました

  • 国別ランクの数字がレイアウトにフィットするようにしました

  • ターゲットキャビネットアクションとターゲットの変更をキャビネットマップマーカーに追加します

  • 移住促進内閣アクションの選択リストに場所の移住誘致を追加しました

  • 外交範囲内であるか否かの理由を説明する

  • 捕獲したユニットを追跡し、戦闘概要のUIを改善する

  • 議会は50.00%を正確に通過させる

  • Qol は都市化を促進するキャビネットアクション情報ブロック、マップマーカー、およびアウトライナーエントリを渡します

  • 国が従属国となるリクエストを拒否した場合のメッセージを追加しました

  • 進行中の取引が何らかの理由で非効率な場合、明確なアイコンが表示されるようになりました。さらに、取引ツールチップでは、取引が非効率な理由がより明確に伝わるようになり、どのような取引が非効率なのかについても明確な説明が提供されます。

  • 自動化フレームがパネル全体を占めるように更新されました

  • あなたまたは他の人に対するライバル関係が強制的に終了すると、「ライバルが削除されました」というメッセージが表示されるようになりました。

  • 中東とモンゴルのランダム生成、開始設定、王朝のさまざまな改善

  • ゲディミナスがヤギェウォの旗のバリエーションに転換する際に切り替わる問題を修正

  • デリーの陥落状況、スルタン国の旗が欠落していた問題を修正

  • マーケットの需要ツールチップに建物情報を追加します。需要に表示される各PMごとに、そのPMを使用する建物が表示されます。

  • ドイツ、オランダ、イタリア、ポーランドの王朝のランダム生成の改善と追加

  • 連合ツールチップにヘッダーと休戦円グラフを追加しました

3DART

肖像画:

  • ゲーム開始時にデンマークのヴァルデマールが髪の毛を持っていない問題を修正しました

他の:

  • ブラジルやアマゾンの先住民文化では、現在、メソアメリカのモデルではなく、北米のモデルが使用されています。

  • アステカ騎兵の武器を修正し、バックパックを追加しました

  • すべての船の射撃VFXのタイミングを修正し、アニメーションとより一致するようにしました。

MODDING

スクリプト:

  • 最大の陸軍/海軍を対象とする「largest_army」と「largest_navy」イベントターゲットを追加しました。ここでの「big」は、ユニットの最大戦力の大きさによって決定されます。現在の戦力では決定されません。後者は非常に不安定になる可能性があるためです。

  • 建物タイプに「is_indestructibe」特性を追加しました。これにより、プレイヤーやdestroy_building効果によって破壊できなくなります。また、この禁止を回避するためにdestroy_building_forcefully効果も追加しました。ただし、remove_ifは引き続き建物を自動的に削除します。

  • 設立可能な国では、「capital_required」のデフォルトは「yes」ではなくなりました

  • religion_view_impact トリガーを追加しました

  • 国の収入と平和状態をチェックするための包括的なトリガーを追加しました

  • 解決策にai_will_selectセクションを追加しました。これはAIがいつ解決策を提案するかを決定します。空のままにした場合、AIは代わりにai_will_doを使用します。

  • on_accepted_call_to_arms が、scope:war に対して、戦争自体ではなくブール値を返すバグを修正しました。

  • on_subject_created on_action を追加しました。これは、完全に新しい国が作成された場合にのみ実行されます。既存の国が従属国になる場合、on_action は引き続き on_dependency_gained になります。

トリガー:

  • 「is_leading_largest_army_of」と「is_leading_largest_navy_of」のキャラクタートリガーを追加しました

  • 国スコープと対象国が同じ場合、意見、信頼、敵対のトリガーは常に 0 を返すようになりました。

  • 建物にbuilding_can_be_destroyed_byトリガーを追加しました

  • キャラクタースコープにis_eligible_for_royal_marriageトリガーを追加しました

  • has_casus_belli_of_typeトリガーを追加しました

  • 指定されたバイアス修飾子の値を返すbias_valueトリガーを追加しました。スクリプトの値計算に便利です。

  • has_rebel_modifier と has_dynasty_modifier トリガーを追加しました

効果:

  • remove_all_casus_belli_of_type 効果を追加しました

  • drop_antagonism_bomb の「is_taking_land」引数がまったく効果を持たないバグを修正しました。

  • add_dynasty_modifier と remove_dynasty_modifier エフェクトを追加しました

  • add_merchant_power エフェクトは、スクリプト値をパワー入力として受け入れるようになりました。

他の:

  • マップ モード: カスタムのセカンダリ マップ カラーはプライマリから分離されており、color_mode が使用されている場合でも追加できます。

  • カスタムマップモードのSecondary_map_colorのデフォルトが透明(最大白をキーとする色)になりました。ifトリガーで選択的に色付けする方法については、例えばタクティカルマップモードを参照してください。

  • 王朝は、王朝の構成員全員に適用される補正を持つことができるようになりました。また、国による補正も持つことができます。これは、王朝の構成員のいずれかが国の統治者である場合にのみ適用されます。

  • 王朝、文化、戦争はゲーム内のエクスプローラーで検査可能なオブジェクトになりました

  • 国の現在の主要改革をクリアする新しい国効果を追加しました

TRANSLATION

全て:

  • 読み込み画面で正しい言語が読み込まれない問題を修正しました

MULTIPLAYER
  • 異なる言語を使用しているときに異なるルーラータイトルキーを生成することで発生する同期エラーを修正しました

  • ゲーム ルールが設定されている場合、新しいクライアントが参加した後、一部のプレイヤーがロビーに強制的に入れられない問題を修正しました。

  • 発生したイベントに関連する同期ずれを修正

  • 戦闘から撤退するユニットに関連する同期外れエラーを修正しました。

  • 包囲状態がデフォルト値で維持されないことで発生する同期ずれを修正しました

  • 特殊文字を含む名前に対する MP チャット コマンドの修正

  • 戦闘情報にユニットの重複を追加し、複数回削除したときに内部値を変更することで発生する同期ずれとバグを修正しました。

  • 異なる言語を使用するときに異なるルーラータイトルを生成することで発生する同期ずれを修正しました

MISCELLANEOUS

設定:

  • 自動保存間隔の設定は、Ironman では非表示にされるのではなく、ブロックされます (理由が表示されます)。

  • コントロール グループ キー (デフォルトの 0 ~ 9 および Ctrl) が、入力バインド設定で再バインドできるようになりました。

他の:

  • アイアンマンゲームが毎月ではなく毎年4月1日に自動保存されるように変更されました

  • バランス教育でhas_child_education_selectedトリガーがトリガーされない問題を修正しました

  • 占領された場所にある建物を破壊できなくなりました。

  • AI は自国の領土内で外国の建物を開閉しなくなりました。

  • 委託アートは、開始する前に名声があるかどうかを確認するようになりました。

  • 統治者の遠い親戚の結婚相手探しが可能になる問題を修正しました。

  • 領地のパワースコアがより高い場合に、統治者が領地に移動する問題を修正しました。

  • ゲーム内メニューからクラウドセーブをロードする問題を修正しました

  • married_noble アクションのスコープ チェックを追加しました。これにより、失敗した場合のツールチップがより明確になり、エラー ログのスパムを防止できます。

  • エクスプローラーを置き換えても前のエクスプローラーがクリアされない問題を修正しました。

  • 兵舎は徴兵センターにアップグレードできるようになりました

  • ゲームのロード中にグラフィック設定を変更すると稀にクラッシュする問題を修正しました。

  • 失われた徴兵部隊は正規兵にはならず、適切に解散されます。

  • 赤道に近い値が常に赤道の南側で最大となる問題を修正しました。

  • 建物を基盤とする国では、議会が空虚な場所ではなく首都に置かれるようになりました。

  • 法律を使って強制的に奴隷を改宗できるようになりました。

  • 採用画面でのクラッシュを修正

  • ユニットビューの正面率に関連するクラッシュを修正しました

  • 読み込み画面の履歴ファイルを書き込めない場合に発生するクラッシュを修正しました

  • 戦争の脅迫は、内戦における反乱者に適切に制限されるようになりました。

  • 主題を作成しようとするときに、blocked_from_creating_subjects ではなく blocked_from_forming_countries がチェックされるバグを修正しました。

  • 海戦の戦闘結果ウィンドウがオーバーラン時に間違った数値を表示していた問題を修正しました。

EU5でリッチになる方法

EU5でお金持ちになる方法、あるいは私が心配するのをやめて街を愛するようになった方法 : r/EU5:「国家を発展させる最良の方法は、首都/市場の中心に隣接して都市を築くことです。内閣移転アクションを使って最も近いタイルを都市レベルに引き上げ、建物に十分な人員を配置することが、最適な成長戦略です。これ以降は、他の要素を完全に無視し、市場のニーズに合わせて、最も収益性の高いものを最初に建設していくだけで済みます。」ただしこれはTLDRであって、内容はとても微に入り細を穿つものです。

どんなに規模の大きい国でも、一度の戦争でその属国を併合できるエクスプロイト

まさにゲームを壊すエクスプロイト。どんなに規模の大きい国でも、一度の戦争でその属国を併合できる。どの国でも同じように機能する可能性が高い。: r/EU5:「私の領土の一部に下エジプトの反乱軍が出現しました。すると突然、マムルーク朝は反乱軍を併合/従属国とし、戦争の指導者になったのです。唯一の問題は、和平メニューの一番下に大きく「併合反乱軍」と表示されることです。ムムルーク朝/エジプトと戦い、ついに彼らが併合反乱軍の和平提案を受け入れるまで戦い続け、ついにエジプト全土を併合しただけでなく、彼らの従属国までも併合してしまったのです!」動画もついています。※既知のバグのようです。

プロのヒント: 取引と税金を一時的に無効にして、機関コストを削減する

プロのヒント: 制度コストを下げるために、一時的に貿易と税金を無効にしましょう: r/EU5:「1ヶ月間全ての収入源を0にすることで収入ベースを下げることができます。収入ベースが低いほど、支払う金額も少なくなります。私のゲームでは、ルネサンスを受け入れるための費用が240ドゥカットからわずか40ドゥカットに下がりました。これは、スケーラブルな費用であればどんなものでも適用できます。」スケーリングの仕組みほど馬鹿らしいものはない。

 

 

12月17日(水)

オープンベータhotfix5

1.0.10 Open Beta update #5 | Paradox Interactive Forums

※個人的に気になったものは下線を付けました

GAMEPLAY
軍隊:

平和な場合、徴兵の回復速度が 20% 速くなります。
– ルネサンス時代による招集兵回収が 4 倍に増加し、防衛戦争では 10% から 33% に増加しました。
– 農民の満足度が高い場合の招集回収への影響が 20% から 50% に増加しました。
– 海戦は1.04と同様にスタックワイプするようになりました
– 騎兵が受けるダメージは 75% 減少ではなく 25% 減少しました。

外交:
ライバルに関するルールを変更し、ライバルのあなたに対する評価、つまりあなたが影響を与えることができる評価が重要になるようにしました。例えば、ライバルに対する評価を100以上に上げると、ライバルではなくなります

経済:

上流の近接コストは下流の近接コストと同等になりました
– 自動取引で利用可能な取引容量が最大化されないバグを修正しました。

CONTENT
経済:

– ドイツの建国には、75% ではなく 66% の土地が必要になりました。

政府:

政府改革「シャーバンダリヤ」はもはや誰もが利用できるものではない

進歩:

– 「Cattle Booleying」の前進のトリガーを修正しました。この問題は、その後の 2 つのアイルランドの前進も妨げていましたが、その修飾子が最初から使用できるようになりました。

設定:

カスティーリャとポルトガルの間に「良好な関係」開始修飾子を追加しました。これにより、ゲーム開始時に両国が互いに攻撃する可能性が低くなり、「リオ・サラドの戦い」イベント チェーンのトリガーも容易になります。

状況:

百年戦争の状況でAI主体が「忠誠を裏切る」行動を取る確率をわずかに下げました
– 修飾語「Appanage Betrayal」は、-100 ではなく -10 の従属忠誠度に変更されました。
– 今後、フランス(地域)またはフランドル、ブラバント、ホラント地域に首都を置く臣民のみが、百年戦争中に「亡命」アクションを通じて亡命できるようになります。
– 百年戦争中に「離反」行動を取った臣民は、「外交的裏切り」による臣民忠誠度のマイナス効果を削除される。これは新たな君主にとって不公平となるためである。

他の:

– ビザンツのイベント「帝国軍の改革」を開始するには、1万個の常備連隊が必要になりました
– HREから場所を削除することによる評価ペナルティは、年間1から2に減少し、上限なしではなく-200に上限が設定されました。
– 神聖ローマ帝国皇帝になると、内閣スロット+1、外交官+2、外交範囲+500、文化力+1、月間威信+0.1、要塞数+1、芸術家+1のボーナスが付与されます。これらのボーナスにより、神聖ローマ帝国皇帝の地位は他の帝国と同等になるはずです。
– 神聖ローマ帝国皇帝は、まだ神聖ローマ帝国のメンバーでない場合は、神聖ローマ帝国に加入するオプションを持つようになりました。
– 政体改革によって神聖ローマ皇帝の地位が失われるのは、君主制から別の政体に移行した場合のみです。つまり、政体を(再び)君主制に改革したとしても、皇帝としての地位は失われません。
– イベントA「王室の影響力」(consort_events.61)が正しい宗教を参照するようになりました
– イベント「独立への挑戦」(flavor_ere.1)により、エレトニド朝はジャライリド朝が関与するすべての戦争から排除され、ジャライリド朝に対して独立戦争を宣言することが可能になる。
– 「戦争の早すぎる終結」(hook_and_cod_wars.1203)イベントは、必ずフックアンドコッド戦争を永久に終わらせます。
– イベント「ゲルハルト・フォン・シャウエンブルクの暗殺」(flavor_dan.19)では、シュレースヴィヒがデンマークの属国である場合にのみ併合されます。
– ピールタワーの修正を破壊回復に変更
– 国が従属国となるリクエストを拒否した場合のメッセージを追加しました

AI
外交:

– ポルトガル、カスティーリャ、アラゴンは、もう互いにライバル関係にはなりません

経済:

AIは経済破滅スパイラルから回復しようとする際に穀倉を閉鎖しなくなりました

INTERFACE
ツールチップ:

王室の結婚ツールチップで、配偶者を探そうとしている子供がすでに結婚していることが表示されなくなりました。

他の:

– あなたまたは他の人に対するライバル関係が強制的に終了すると、ライバルが削除されたというメッセージが表示されるようになりました。

TRANSLATION
他の:

Game Concepts を壊す g​​ame_concept_struct を修正

MISCELLANEOUS
バグ修正:

建設時間の見積計算が改善されました。
– 併合された国の文化は、受け入れられていない/容認されていない文化の場合、継承されません。
– 海戦の戦闘結果ウィンドウがオーバーラン時に間違った数値を表示する問題を修正しました

 

公式動画「価値観ガイド」

「価値観ガイドという」公式動画が出ています。英語版ですが、自動翻訳でだいたい分かるかと思います。パート1として基本的な価値観について具体的な効果の説明があります。

 

ボヘミアを直す方法を私は知っています

ボヘミアを直す方法を私は知っている。: r/EU5:「正直に言うと、EU5におけるボヘミアは、EU4におけるオスマン帝国のような存在です(ヨーロッパの真ん中に位置するため、おそらくそれ以上に劣っています)。近接コストの仕組みから金/銀RGOの分布まで、あらゆるゲームメカニクスがボヘミアに有利になるように設計されているように見えます。」アイデアはA)フス戦争のシチュエーションを深刻化させる(現在は拡張の手段になっているらしい)、B)ボヘミアの貴金属RGOの生産レベルと効率を低下させる地金飢饉イベントチェーンを追加、C)他の文化グループとの敵対関係の強化

 

12月16日(火)

ユニットマップマーカーはFPSの大幅な低下を引き起こす

ユニットマップマーカーはFPSを大幅に低下させる : r/EU5:これ皆さん気づいているでしょうが、消したら消したで不便なんですよね(マップパネル左側のアイコンで消せる)。自国ユニットだけオンにするとか、指定の建造物だけオンにするとか、そういう指定ができないものですかね。Modも待っているんですがマップマーカーに関するものは一向に出てきません。

新たなコンテンツをあまり必要とせずにEU5の違和感を修正する5つの大きなバランス調整

新コンテンツをあまり必要とせずに EU5 の違和感を修正する 5 つの大幅なバランス調整 : r/EU5:比較的真面目な検討。主に建物スパムを無くし、地域格差を大きくするバランス調整の提案。

EU4 に比べると各国の独自性は薄れているように感じます

EU4 と比べて各国の個性が薄れている気がします。: r/EU5:一本道になるからと旧ミッションを廃止したことで各国の独自性は失われたという皮肉な結果に。おまけにどの国でも建築物スパムをやらなきゃダメで独自性はさらに失われる。「このゲームは開発者やコンテンツクリエイターによってテストされていないと確信」というのはさすがに言い過ぎだとは思いますが、少なくとも後回しになってしまったのではないかと想像できます。

 

 

12月15日(月)

近接コスト修正を含むすべての進歩(v1.0.9版)

EU5 v1.0.9 における近接コスト修正を含むすべての進歩: r/EU5:まだコロコロ変わりそうですが。

 

12月14日(日)

自動化が私の取引能力を活用しないのはなぜですか?

なぜ自動化は私の取引能力を活用しないのか? : r/EU5:コメント

1 – 自国よりも貿易上の優位性が低い他の国が自国の市場で行っている既存の取引を引き継ぐことを知らない。例えば、あなたの余剰宝飾品は、おそらくあなたの市場の小国に輸出され、かなりの利益を上げているでしょう。しかし、自動化は、取引できる余剰品がほとんど残っていないとしか認識できません。プレイヤーとして同じ輸出を行うと、より高い貿易優位性が競争相手を駆逐するでしょう。

2 – 一見悪い取引の長期的な価値を予測することはできません。例えば、市場に何トンもの砂糖を輸入することは、市民や他の国々が近隣の市場にそれを分配し始めるまでは利益にならないように見えますが、その後、お金が印刷され始めます。

要約すると「自分が1位の市場では手動で取引し、2位の市場では自動取引を行い、1位を目指します。」ということになると。参考)自動取引がなぜ壊れているのか誰か分かった人いますか? 1.0.10 と、もしかしたら .9 : r/EU5

 

12月12日(金)

1.0.10 Open Beta Update #4

1.0.10 Open Beta Update #4 | Paradox Interactive Forums

GAMEPLAY

外交:

「領土内のブロック建築」が修正されました。

地政学:

私掠船による奴隷略奪が機能するようになりました。
同じ州に従属国がある場合、植民地が失敗することはなくなりました。

軍隊:

絶対主義の時代と革命の時代では徴兵が 10% 強化されます。
– 占領により、海上プレゼンスが占領者に有利になるように変更されるようになりました。
– 臣民が戦争指導者である場合、占領を領主に移譲することはなくなりました。

CONTENT

地政学:

マグリブ、エジプト、南アフリカ地域におけるマラリア感染率を従来の5%まで低下させる。

INTERFACE

ツールチップ:

州の統合の内訳が正しく計算されるようになりました。

AI

– 戦争を宣言するのに 0 の安定性が必要なのに、安定性を消費したくないために AI が戦争を宣言しない問題を修正しました。
– AIが遠く離れた占領地の隣人を攻撃する可能性が低くなりました
– AIは、多くの戦争スコアに値する長期の包囲攻撃を受けている場合、和平協定への署名をさらに遅らせるようになりました。
– 敵の同盟占領率が正しく計算されず、AIが撤退しない問題を修正しました。
– 死んだ国家を復活させることで、譲歩した国を分断して到達不可能な断片に分割するような形で和平交渉を行う可能性が大幅に低下した。
– AIは、首都が征服距離内にない国の併合を避けるようになりました。
– AIは、食料アクセスや艦隊基地権のような状況依存度の高い平和条約を、可能な限りすべての和平協定に追加しなくなりました。
– AIが兵士の数ではなく戦闘力をチェックしているために砦を包囲するのに十分な兵士がいないと判断することがあった問題を修正しました。
– AIがより大きな常備軍とプロの海軍を持つ可能性が高くなった

 

公式コメント

ヨハン

  • 最新のマルチプレイヤー体験 | Paradox Interactive フォーラム:私は eu2 のマルチプレイヤー (Tsunami など) をたくさんプレイし、eu3 も少しプレイしました。また、eu4 の開発クラッシュにも何度も参加したので、かなりの量のマルチプレイヤーをプレイしています。オフィスでキャンペーンを実施しています。火曜、水曜、木曜の午後に2時間ずつ、現在19人のプレイヤーがマルチプレイヤーでプレイしています。まだ数回のセッションを終えたところですが、昨日は大規模な戦争が勃発しました。今まで経験した中で一番楽しい戦争でした。※後略

パヴィア

  • 12月5日付けの同氏の「あなたが始めた別の投稿で行った提案に基づいて、バランスを調整しました 」発言に「そのスクリプトでは、クラウン パワーが -25% と -10% の両方に低下するのではないですか? 」と書かれたコメントに対して、「コピー アンド ペーストが間違っています。-25% は冗長であり、最新バージョンの 1.0.10 には存在しません。次のようになります (コピー アンド ペースト エラーがなくなりました、やった!)。
  • 元「どうか私の閣僚長が諸国を放浪するのを止めてください。」に対して「1週間ほど前に1.0.10でこの問題が修正されたと言っていましたが、結局何も起こりませんでした。」
    • これはオープンベータ1.0.10hotfix1で修正された。
  • 選出ポデスタは統治者を招待できるようになりました
    • これはイタリア諸国が「選挙による君主制」継承法を持っていたために他の国からキャラクターを「盗む」問題でした。修正により、キャラクターを直接選出するのではなく、他の国から招待するようになりました(つまり、拒否できるようになりました)。 その他の問題はこの問題とは無関係であり、別の修正 (1 つまたは複数の修正) が必要になる可能性があります。 

社会的価値を最大限に高める意外なアプローチ

社会的価値を最大限に高める意外なアプローチ : r/EU5:「社会的な価値観は、ある方向へ進みたいと思ったら、その方向への大きな進歩が必要となるように設計されている。しかし、その価値観を維持するためには、進歩がマイナスにならないようにするだけで十分である。 つまり、可能な限りの文化を受け入れます(ただし、事前に土地を獲得する必要があるかもしれません)。文化の上限をはるかに超えているため、内閣の効率性に異常なペナルティを受けています。 内閣の効率が-100%を下回っている場合、社会価値をある方向に変更するよう指示すると、逆の方向に変更されます。このアプローチを用いると、効率が-1000%のような状態になり、すべてを素早く正しい位置に最大化できる可能性があります。 その後、受け入れた文化をキャンセルすると、イベントの満足度が50%減少します。問題ありません。一度か二度戦闘して、時間の経過とともに補正が減少するのを待ちましょう。」→ヨハンが見つける前に投稿を削除してください

最高のCBは実際には「軍事アクセスを拒否」です

ベストCBは実際には「軍事アクセス拒否」です:r/EU5:「軍事アクセスを要求して拒否された場合、外交官の費用で無料の即時 CB を取得できます。 」→これを試そうとしている方のために、もう機能しません。このタイプの戦争では領土を奪取できなくなりました。これは1.0.8での変更だったと思います。 

Mod)繁栄か滅亡か(人口増加と食料のリワーク)

Steamワークショップ::Prosper or Perish (Population Growth & Food Rework):こちらのスレ(特に冬季の食糧生産を減らすMODは優れていて魅力的です。: r/EU5)で取り上げられていました。

 

12月11日(木)

内閣と登場人物

キャビネットとキャラクター:r/EU5:「1.010アップデートで内閣とキャラクターが台無しになりました。結婚システムの変更後、毎日10000人ものキャラクターと結婚する必要はなくなりました。しかし、内閣に使えるキャラクターがいません。外国貴族と結婚すると、女性キャラクターは追放されてしまいます。それでも、どういうわけか男性の王冠キャラクターは2人しかいません。正統性を使って新しい内閣キャラクターを雇おうとしましたが、うまくいきませんでした。「このキャラクターは雇用可能」と伝えたのですが、誰も現れず、正統性を失いました。少なくとも以前は、内閣に使えるだけの王冠キャラクターがいて、品種改良によってステータスをコントロールすることができました。」これに対するコメントが、「これは、ヨーロッパのカトリック教徒が北アフリカに急ぎ、スンニ派に改宗しようとする3番目に大きな理由です。」で、それへの回答がスパイスが効いています。今この現時点ではイスラムが優れているように見えます。

注目/人気のMod

Nobles can marry again(貴族は再び結婚できる)

Steamワークショップ::Nobles can marry again:「1.0.10で貴族の結婚に対して行われた制限を元に戻します。再び王朝のメンバーと廷臣たちの間で結婚を手配できるようになります。」

Improved Subject Management(従属国の管理)

Steamワークショップ::Improved Subject Management:戦争中だからと割譲できなかったり、領地を取り上げるのに忠誠心定価を無くしたり、首都を変更したりなど従属国の管理を行うMod。

 

 

12月10日(水)

Tinto Talks #91 – Lepanto

Europa Universalis V-Tinto Talks #91 – Lepanto-Steamニュース

こんにちは、みんな!

現在、1.0.10 オープン ベータ版のアップデートをテストしており、クリスマス休暇前に 1.0.10 を完成させるために、今週のリリースを目指しています。

クリスマスが終わり、Reyes Magos が終わると、私たちは作業を再開します。1 月に小さなホットフィックスをリリースする可能性を排除したくはありませんが、私たちの目標は、1.0.10 が Lepanto の最後のアップデートとなることです。その後、2 月に向けて 1.1 Rossbach に取り組んでいます。

今回のアップデートでは何が行われるのでしょうか? では、見てみましょう。

まずは最も重要なこと!

  • ローマは現在 Tier 5 で編成可能なので、ビザンチウムが編成できます。

ゲームバランス

私たちはここでいくつかの大きな苦情を検討しており、以下のことを試みています。

  • 騎兵が受けるダメージは 50% 減少ではなく 25% 減少しました。

  • 絶対主義の時代と革命の時代では、徴兵が 10% 強くなります。

  • 占領は、海上プレゼンスを占領者に有利になるように変更します。以前は、占領が完全であっても、場所の所有者に有利でした。

  • マグリブ、エジプト、南アフリカ地域におけるマラリア感染率を以前の5%まで下げる。

最近対処されたいくつかの重要なバグ修正。

  • 私掠船による奴隷略奪が機能するようになりました。地中海では人気がないかもしれませんが…

  • 「私たちの領土でのブロックの建設」は正しい順序で機能し、以前は反対にチェックされていました。

  • 同じ州に植民地を持つ場合、「植民地失敗」というメッセージが表示されなくなりました。植民地国家の領地が植民地国家の領地と入れ替わるため、かなり煩わしかったためです。

いくつかのマイナーな UI 修正。

  • 州の統合内訳が正しく計算されるようになりました。以前はツールチップで乗算されるはずの値が追加されていました。

  • ツールチップで側面攻撃のダメージが反転して表示され、私を含め多くの人が混乱していた問題を修正しました。

その他の迷惑なこと..

  • 臣下が戦争指導者である場合、占領を領主に移譲することはなくなりました。

ああ、AIは?

現在テスト中の AI の変更により、境界のゴアが軽減され、AI の動作が改善されることを期待しています。

戦争宣言AI

  • 戦争を宣言するのに 0 の安定性が必要なのに、安定性を消費したくないために AI が戦争を宣言しない問題を修正しました。

  • AIが遠く離れた占領地の隣人を攻撃する可能性が低くなった

平和AI

  • AIは、長期間にわたる包囲戦で多くの戦争スコアを獲得した場合、和平協定への署名をさらに遅らせるようになりました。

  • 敵の同盟占領率が正しく計算されず、AIが撤退しない問題を修正しました。

  • AIが、死んだ国家を復活させることで、譲歩した国を分断された到達不可能な断片に分割するような方法で和平交渉を行う問題を修正しました。

  • AIが平和協定で占領された土地を取得できる問題を修正しました

  • AIは、それぞれの首都が征服距離内にある場合にのみ国を併合するようになりました。

  • AIは、食料へのアクセスや艦隊基地の権利など、状況に大きく左右される平和条約を、可能な限りすべての和平協定に追加しなくなりました。

軍事AI

  • AI軍が差し迫った戦闘の増援を試みるサイクルに陥ってしまう問題を修正しました

  • AI軍が封鎖の背後に閉じ込められた輸送船を待つことで動けなくなる問題を修正しました。

  • AIが兵士の数ではなく戦闘力をチェックしているために砦を包囲するのに十分な兵士がいないと判断することがあった問題を修正しました。

  • AIが平和時に小規模な軍隊を正しく統合しないことがある問題を修正しました。

経済AI

  • 経済規模に基づいてAIの人員目標を全体的に削減する一方で、軍事予算も増加しています。つまり、コストはほぼ同じまま、軍隊は大きくなり、余剰人員は少なくなるということです。

  • AIは、部隊の消耗度に応じてユニットを構築するときに、徐々に望ましいバッファーを尊重するようになりました。

  • 実際の軍隊に比べてあまりにも多くの人員を抱えて無駄なお金を費やしていたため、AIの人員の最大目標が全体的に減少しました。

  • AIが月間船員の100%を使い切って艦隊を建造し、増援用の予備が残らない問題を修正しました。

  • 災害から脱出するために安定性や政府の力を貯めているときに、コストに安定性や政府の力が含まれていない場合でも、AIが物を購入できない問題を修正しました。

  • AIは安定性を0以上に保つことに関心を持ち、0を超えると欲求が減少する

  • 進行中の反乱を抑制するために安定性スライダーに投資するAIの意欲を低下

お楽しみください。来週は今年最後のティントトークに戻ります。

クリスマス休暇前に1.0.10をリリースすべく今週のリリースを予定している。スペインのクリスマスであるLos Reyes Magos(1月5・6日)が終わると作業再開、1月に小さなホットフィックスの可能性はあるが、2026年2月予定の1.1 Rossbachに取り組む予定。以下は取り組んでいることなど。来週は今年最後のTinto Talks #92。

Open Beta 1.0.10 hotfix #2 (10th of December 2025)

1.0.10 – Update (10th of December 2025) | Paradox Interactive Forums


ゲームプレイ

  • 社会
    • 王朝の結婚ロジックを考慮するときに、国内の既婚男性の最大数は、現在の支配者の近親者を無視するようになりました。
  • 外交
    • 併合コストに影響を与えるものは、併合コストを増やすのではなく減らすようになりました。
  • 軍隊
    • 海軍部隊に冬季消耗を適用
    • Revanchism により、徴税回復速度も上昇するようになりました。※復讐主義?

コンテンツ

  • 設定
    • フォーラムのフィードバックに従って、「Debrc」のハンガリー語名を「Debrecen Mačvában」から「Végdebrecen」に修正しました。
  • 状況
    • 百年戦争を終わらせるために領土要件を調整した
    • 新たに出現したベイリクは、トルコ人の台頭状況の一部として正しくカウントされるようになりました。
  • イベント
    • ヘンリー・チューダーには今やちゃんとした父親がいる
    • 海外反体制派支援(random_event.39)は、すでに内戦状態にある国をターゲットにできなくなりました。
    • 新しいHRE皇帝の戴冠式では、以前の皇帝を適切に参照するようになりました。
    • 摂政時代にシチリアが貢物を受け取る(flavor_nap.106)とシチリアが条約を破棄する(flavor_nap.107)イベントのローカライズが壊れていた問題を修正しました。
    • ピット・ザ・オールダーはもう老婦人と結婚できない
    • イベント「ソワレ」(dynastic.6)では、年老いたキャラクターや死亡したキャラクターを妊娠させることはできなくなります。
    • イベント「個別判断の教義」(catholic_flavor.8)のローカライズ範囲の誤りを修正しました。
    • <首都>における恐怖と嫌悪(王朝.19)のイベントは、男性統治者に対してのみ発生する。
    • イベント cultural_event.4 のタイトルを修正し、「フィレンツェ派の支援」になりました。
    • イングランドとウェールズの 3 つの DHE (flavor_eng.91、flavor_eng.95、flavor_wls.15) で、スクリプト上、誤った (死亡) エドマンド モーティマーを正しいものに置き換えたため、正常に動作するようになりました。
  • 政府
    • 幕府首脳に限定された幕府改革
    • ヴェネツィア貴族の特権「ゾンタス」は、王室の財産が一定数ではなく貴族の財産よりも多くの権力を持つことを要求するようになった。
    • ヴェネツィアの「ゾンタ」領地特権のバランスを調整し、王権ペナルティがそれほど致命的ではなくなるようにし (-25% ではなく -10%)、さらに内閣効率 +10% と外交評判 +1 を追加しました。
    • 「ガーター勲章」法の「騎士の仲間」政策の実施期間を修正し、20 年ではなく 2 年にしました。
  • 社会
    • 「マンダ派」の宗教と文化の名称を修正し、正しくは「マンダ派」になりました。
  • 実績
    • 実績「Hóngwǔ Dì」を修正し、単に「tag = MNG」ではなく「has_or_had_tag = MNG」を使用するようになりました。これにより、タグが CHI になっても動作が停止しなくなりました。

インタフェース

  • ツールチップ
    • キャラクタータブで、王族以外の結婚が何件あるか、また、有能なキャラクターと(※途中で切れている)

公式コメント

ヨハン分

  • 「傭兵として運試しをすることにした」とはどういうことか、そしてそのナンセンスを止めるにはどうすればよいのか。
    • 基本的に、それは各場所の人口に依存し、生成されるほとんどの種類のユニットでは 20 年間で 1% かかります。100% 制御の場合は -50%、0% 制御の場合は +50% です。安定性がマイナスになると、さらに 50% 増加します。いくつかの法律や進歩によりそれが増加します。これらの人力は、募集可能な傭兵連隊を生成するか、回復中の場合には増援として供給します。
  • 昨夜のアップデートで何が起こったのですか?
    • そうですね、1.0.10 ブランチに厳選された機能のリストがあり、変更が意図したとおりに機能することが確認されました。その後、スモークテストを実行しましたが、何も見つかりませんでした。でも、何が起こったのでしょうか? 実は、スクリプトを通して位置情報を保持するシステムがあり、これはイベントやスクリプトが位置情報を参照するセーブゲームをロードする際にも使われています。そして、1.10では湖の位置がいくつか削除され、それが問題を引き起こしていたので、これを適応させる関数を作成しました。この関数は、削除された位置への参照を持つセーブゲームをロードする際に問題なく動作しました。うまくいかなかったのは、セーブデータの修復テーブルが存在しなかったため、UIから「議会を招集する」といったスクリプトアクションを実行できなかったことです。QAチームや誰かが「セーブデータの読み込みに関するこのバグ修正によって、一部のUIフローが崩れる」と考える可能性はほぼゼロでした。@Rossarnessからパッチが機能していないというメッセージが届いた。それで、PCから遠く離れた場所にいる時に、彼にパッチを引っ張るように伝え、夕食の準備や育児の用事を済ませてPCにアクセスできるまでスレッドを削除しました。なぜスレッドを削除したかというと、スマホで投稿を編集したり書いたりするのは信じられないほど面倒で、削除して数時間後に何か投稿する方が楽だったからです。とにかく、スモーク テストにはチェックするアクションがさらに含まれるようになりました。さようなら、今度はティントの講演などについて書き始める時間です。

パヴィア分

  • そのスクリプトでは、クラウン パワーが -25% と -10% の両方に低下するのではないですか?
    • コピー アンド ペーストが間違っています。-25% は冗長であり、最新バージョンの 1.0.10 には存在しません。次のようになります (コピー アンド ペースト エラーがなくなりました、やった!)。
  • 1週間ほど前に1.0.10でこの問題が修正されたと言っていました(- 選出ポデスタは統治者を招待できるようになりました )が、結局何も起こりませんでした。
    • これはイタリア諸国が「選挙による君主制」継承法を持っていたために他の国からキャラクターを「盗む」問題でした。修正により、キャラクターを直接選出するのではなく、他の国から招待するようになりました(つまり、拒否できるようになりました)。その他の問題はこの問題とは無関係であり、別の修正 (1 つまたは複数の修正) が必要になる可能性があります。

ヨハンの投稿でコミュニティが盛り上がる

[追って通知があるまで元に戻す] 1.0.10 オープンベータ版情報 – 2025年12月9日 | Paradox Interactive フォーラム:ことの発端は、昨日ヨハンが投稿したこのスレッドにあるようで、しかもその後このスレッドが削除されたためにさらにヒートアップしたが、その後コミュニティマネージャがスレッドを復活させたようです。けっきょく先週開発の主要メンバーが体調を崩したこともあって、予定通りにパッチをリリースできなかったことが原因のようです。また「オープンベータ」パッチに対する批判の声も大きかったようで、その言い訳の言葉も並んでいます。どうもヨハン自らコミュニティの意見を直に見てるようですが、個人的には開発者はあまり直接見ないほうがいいでしょうね(コミュニティチームにきちんと網羅的に項目別に集約させる)。どんな人が言っているかもよくわかりませんし。せめてParadox登録ユーザー限定で、これまでのシミュレーション経験やEU5プレイ経験(プレイ国数)などが確認できる人だけのフォーラムなどがあれば良いんでしょうけど、下手すると高校生レベル(失礼)で的はずれなこと言ってる人もいますからね。用語も曖昧で内容すら曖昧なのに勢いだけでイイネ!を集めてたりするので。※意見を言うなという話ではなく幅広い視点が重要という意味です

しかしベータが嫌ならSteamでベータをオンにしなければいいだけなんですがなぜこんなに怒っているのかよくわからないですね。「フルプライスなのに未完成でベータテストをやらせるのは云々」もよくわかりません。DLC商法と揶揄されるくらい未完成?で出てくるのは充分に想像できたわけだし、ましてや不安なら1週間も待てば未完成だというレビューで溢れたでしょうから、なぜ飛びついて購入したうえで文句を言ってるのかよくわかりません。こういうスレッド(ベータパッチのクイックガイド:r/EU5)も建ってますね。

Cities Skylines IIの時も思ったのですが、どうもみんなゲーム(ソフトウェア)に完璧を求め過ぎなんじゃないかと思いますね。設計通りに物理的に作り上げる工業製品じゃないのでどうしてもバグは出てきますし(そもそも設計時点でミスっている場合も往々にしてある)、それが嫌ならゲームなんて買わなきゃいいのですが。デバッグ(QA)を完璧にやればいいだけじゃないと言うでしょうが、それができれば誰も苦労はしないわけで。QAに100時間かけようが、10万人が10分やるだけ(16666時間)のほうが単純な量は160倍以上で圧倒的に多いのですから(QAのプロと言えども専門特化した組織である以上テスト範囲やテスト視点の多様性は少なくなってしまう)。すべての原因はソフトウェア言語が圧倒的に自由度が高いことにあり、過去にこれを厳密な言語仕様にすることでバグを減らそうという取り組みもありましたが無駄に終わっています。また逆説的に言えばソフトウェア言語の自由度が高いからこそ様々なゲームが世に溢れているのだとも言えます。まあそれ以前にバグと未調整をごっちゃにしている投稿も溢れているのでアイタタ…という感じですが。あと昔のゲームはバグが少なかったのにという指摘も見ますが、現在のゲームの複雑さはとんでもないレベルにまで膨れ上がっているのでとても比較にならないかと。

私が個人的に思うのは、どうも現時点から鉄人モードにこだわっているがために、Modも使用していないのでイライラしてるだけなんじゃないか?と感じるところはありますね。細かいところを修正したり補ってくれるModが多く出されていますが、鉄人モードではほとんどが使えないので指を咥えて見ていることしかできないですからね。シミュレーション変更はもとよりGUI Modすら使えないので、そりゃイライラするだろうとしか言いようがありません。ましてや今のうちに実績取っておこうとか書かれているのを見ると、一体何のための実績なのかよくわからなくなります。もっともそれ以前に鉄人モードのスレでは必ずと言ってよいほどAlt+F4での強制終了とセーブスカムの話が出ますし、もうそれチート使ったほうが楽じゃない?と思いますね。みんなそんなに他人の実績見てるんですかね?もちろん人それぞれなんですが。

Country Color Customizer

Steamワークショップ::Country Color Customizer:「Country Color Customizer」というメニューが追加され、国家色を変更できるというMod。見づらいときなどに役に立ちそうです。サブスクライブすると、国王クリックして王室画面に「(翻訳なしだと)ccc_toggle_color_ui」というメニューが追加され、クリックすると画面上部の局面アラートとして「ccc_toggle_color」が現れるのでクリックすると色々メニューが出ます。

    • 色はページ (ツール、赤、青、緑、黄、オレンジ、紫、黒、白) に整理されているため、リストを簡単にナビゲートできます。
    • 名前付きの色を設定する: 厳選された名前付きの色のパレットから選択し、すぐに自分の国に適用します。
    • 他の国の色をコピー: 対象の国を選択し、そのマップの色をコピーします。
    • 元の色を復元: いつでも元のマップ色に戻すことができます。※セーブ互換性:このMODは既存のセーブデータに追加できますが、「元の色に戻す」機能はキャンペーン開​​始時にMODが有効になっていない限り正しく動作しません。セーブ途中でMODを有効にした場合、通常通り色を変更することはできますが、MOD適用前の国別の元の色に戻すことはできません。 

 

 

12月9日(火)

ベータ1.0.10ではなぜか両シチリアを形成できない

ベータ 1.0.10 では、以下の理由により両シチリアを形成できません: r/EU5:「私の場合は消えませんでしたが、その前に首都をナポリからローマに移しました。それが影響したかどうかは分かりません。影響するはずがありません。」に対して、「それが理由です。要件には明記されていませんが、(※両シチリアに変容するには)首都は両シチリア地域にある必要があります。」と書かれています。「トスカーナの後にシチリアを形成しようとしたときに同じ問題が発生しましたが、首都の移動により修正されました。」というコメントもあります。なおランクが問題ではないか?というコメントに対しては、「いいえ、ティアについてはティアとランクは別のものであるというツールチップがあります。たとえば、ヴェネツィア (Tier 0、ただしランク 2、つまり公国) から始めて、トスカーナ (Tier 1)、カルタゴ (Tier 2)、スペイン (Tier 3)、ローマ (Tier 4) の順に形成できます。しかし、カルタゴ (Tier 2) を形成してから 2 つのシチリア (これも Tier 2) を形成することはできません。」と書かれています。

ほとんどの場合、時代遅れの船で艦隊を運営する方が良い

ほとんどの場合、時代遅れの船で艦隊を運用する方が良いです:r/EU5:「結論として、ほとんどの艦船をアップグレードしたり、艦船技術を急いだりする大きな理由は見当たりません。むしろ、艦船を乱発するべきです。海軍のプレゼンスや封鎖能力を最大化したいだけなら、アップグレードする方が明らかに不利です。戦闘目的であっても、アップグレードするよりも乱発する方が実際には効果的である可能性は十分にあります。」

三角交易イベントは最悪だ

トライアングルトレードイベントは最悪だ(愚痴) : r/EU5:という愚痴。

 

 

12月8日(月)

DLC延期という誤報が広まる

DLCが遅れた : r/EU5:元々Steam上の表記ではDLCが2026年の第2/第3/第4四半期だったのですが、ストアページでの表記が間違っていたため修正したのが誤って広まってしまったようです。「実は訂正です!ストアページで該当版のゲームを公開した当初の日程が、公開スケジュール(同じページのインフォグラフィックでご確認いただけます)と一致していなかったため、Steamのスケジュールも合わせて更新しました! 混乱を解消しようとした私たちの試みによって混乱が生じたことをお詫び申し上げます。」※このページの頭で引用している表記は変化ありません。

自分の植民地国家と入植を競争して負けた結果正統性が12も下がった

本当にゲーム?本当に? : r/EU5:らしいです。「スペインとして植民地化しているんだけど、どうやら私の植民地支配国が同じ地域を植民地化していて、その地域はいずれにせよ彼らに譲るつもりだったのに、今になって「失敗」扱い? 正当性も12も失うなんて? 協力していたのに? 報酬を得るには植民地を腐らせるだけでいい、援助などしないほうがいいってこと? どういうことか、説明してください。」 コメント「同じ主要文化を持つ植民地同士が、新しい植民地をめぐって競争してはいけません。ポップはあなたと植民地の両方の進捗にカウントされます。植民地の開拓をスピードアップしたい場合は、最後の拠点が100%になる直前に植民地化をキャンセルするのが最善策です。そうすれば、正当性を失うことなく、植民地化を支援したことになります。 」

知っておくべき植民地化のヒント

知っておきたかった植民地化のヒント : r/EU5:色々と反論が出ています。そもそも今回は植民地がそんなに美味しくないというのが一番の原因じゃないかと。一生懸命育てなきゃいけないし交易も色々弄らなきゃいけない。しかしその割に美味しくない。革命の時代になったら反乱起こしまくる。と美味しいところがほぼ無いという。その間に欧州本土を攻めるほうが良いだろうという話になりがちな気がします。前作EU4だと適当に占領して交易力を流しまくるだけで儲かったので、それとは全く別ゲーになってますね。

気になるMod

 

 

12月7日(日)

誰かParadoxに、超リアルな超高画質デスクトップ背景素材画像を5ピクセル×5ピクセルのスペースに詰め込んでもUIの読みやすさは上がらないと教えてあげて

誰かParadoxに、超リアルな超高画質デスクトップ背景素材画像を5ピクセル×5ピクセルのスペースに詰め込んでもUIの可読性は上がらないと教えてあげて。誰かこれをMODにしてくれませんか? : r/EU5

首がもげる勢いで同意しちゃうスレッドが建っています。すでに「1400いいね!」を集めています。そんなちっちゃくてリアルなイラスト表示されても区別つかないんですよね。結局マウスホバーして調べるしかなくてイライラしてくる。もっと特徴的でむしろ●■▲みたいな記号のほうがいいくらい。理想を言えばユニット分離画面にある4種類の選択機能をこの編成画面の各列行頭にも付けて欲しい。で、コメントでも書かれてますがすでに陸軍ユニットを書き換えるMod(Steamワークショップ::Unit Illustration Fix)はあるんですが、海軍ユニットはまだ無いんですよね(たぶん)。

貴族は再婚できる

Steamワークショップ::Nobles can marry again:貴族は再婚できる。「1.0.10で貴族の結婚に対して行われた制限を元に戻します。廷臣同士の結婚を再び取り決めることができるようになります。」

 

12月6日(土)

Open Beta – Patch Notes 1.0.10 Hotfix #1 05/12/25

Open Beta – Patch Notes 1.0.10 Hotfix 1 05/12/25 | Paradox Interactive Forums

個人的な抜粋メモ

  • 新しい徴兵グループを募集するためのしきい値は、回収率 50% ではなく 20% になりました。
  • 被験者の忠誠心に対する意見の影響を 50% 増加しました。
  • 州の飢餓状態が更新されるようになりました。
  • 法律を使用して奴隷を強制的に改宗できるようになりました。
  • ※以下1.0.10書き漏らし分
  • 強力すぎるインフレ抑制効果をバランス調整しました
  • 上位ランクでありながら下位ランクの国から土地を奪ってもペナルティがなくなりました。
  • 連合パートナー国および従属国の併合予定日において、対象国の評価が併合に適さないほど低い場合、ゲーム終了日が表示されなくなりました。多くの連合併合は、ツールチップに表示されているよりもはるかに早く完了します。
  • 大型艦艇の正面幅を1.25から1.5に増加
  • 軽戦艦の側面攻撃能力を 1.1 から 1.2 に増加
  • ガレー船の正面幅を 0.75 から 0.5 に縮小し、イニシアティブを 1 から 2 に増加しました。
  • ランダムに生成されるキャラクターは、主要、承認、または容認された文化からのみになります。
  • 顧問を雇うには、政府の権力、将軍の陸軍の伝統、提督の海軍の伝統が必要になり、芸術家の雇用には名声が必要になります。
  • 植民地国家は今や領主に食料の供給を許可している
  • イギリスとアイルランドの自然港の容量をより正確にしました
  • アナトリアのベイリク改革の撤廃は、トルコの台頭状況の終結後にのみ実行できる。 トルコの台頭開始時に、ベイリクの併合可能な隣国に対する否定的な評価補正を追加しました。 
  • 富裕国は、ゲーム中盤と終盤で大幅に大規模な軍隊を展開するようになります。
  • 強力なAI軍は、適切な強さの軍が参加するのを待つだけになり、そうでなければ他の目的を遂行し続けるようになります。
  • AI内閣の取り締まり、反乱軍の行動は少なくとも30%の進捗がある反乱軍のみを対象とする
  • 海事に関する近接コストを 1 つの値に結合し、内訳のツールヒントを追加して、海事の存在によるコストと海事の存在の欠如によるコストをより明確に表示します。
  • アウトライナーのキャラクターポートレートから探検家を変更できるようにしました
  • 宣戦布告パネルを少し改修しました。「召集令状」「約束の地」「共謀者招集」の位置を変更しました。カードの色表示を、同盟国に加わる場合は緑、同盟国に加わらない場合は青、敵国に加わる場合は赤、敵国に加わらない場合は茶色に変更しました。また、レイアウトの細かな修正も行いました。
  • 進行中の取引が何らかの理由で非効率な場合、明確なアイコンが表示されるようになりました。さらに、取引ツールチップでは、取引が非効率な理由がより明確に伝わるようになり、どのような取引が非効率なのかについても明確な説明が提供されます。
  • 王朝は、王朝の構成員全員に適用される補正を持つことができるようになりました。また、王朝の構成員のいずれかが国の統治者である場合にのみ適用される国家補正を持つこともできます。

 

前回漏れ分も含んでかなり長いため折りたたみます
GAMEPLAY
軍隊:

– 新しい徴兵グループを募集するためのしきい値は、回収率 50% ではなく 20% になりました。

外交:

– 作成された主題のリーダーを選択できるようにする
– 被験者の忠誠心に対する意見の影響を 50% 増加しました。

経済:

– 銀行元帳は以前のインフレ削減の 25% を獲得しましたが、貿易維持削減は 4 倍に拡大しました。
– 州の飢餓状態が更新されるようになりました。

地政学:

– 終わらない病気の発生を修正しました

CONTENT
状況:

– ボヘミアがカトリックでもフス派でもない場合は、フス戦争イベント「ヤン・ジェリフスキーの会衆」は発生しません。
– 百年戦争状況での離反アクションは、ヨーロッパ大陸のどちらかの側の臣民にのみ利用可能です。
– 百年戦争に勝利すると、補足報酬として強力な補正が付与されるようになりました
– 百年戦争における離反行動の重み付けを調整しました
– ボヘミアはフス主義に改宗する可能性が高くなります。

MISCELLANEOUS

– 読み込み画面の履歴ファイルを書き込めない場合に発生するクラッシュを修正
– ユニットビューの正面率に関連するクラッシュを修正
– 採用画面でのクラッシュを修正
– 法律を使用して奴隷を強制的に改宗できるようになりました。

そして、以下の変更は1.0.10で既に存在していたが、最初のパッチノートには記載されていなかった。

GAMEPLAY
政府:

– ゲール語の聖職者と市民も、貴族と同様に氏族の一部です。

経済:

– 固定された戦争賠償収入
– 強力すぎるインフレ抑制効果をバランス調整しました

外交:

– Spynetworkの計算とツールチップの誤りを修正
– セーブファイルをリロードした後、家臣はオーバーロードを独立運動に招待できなくなりました
– 上位ランクでありながら下位ランクの国から土地を奪ってもペナルティがなくなりました。
– 連合パートナー国および従属国の併合予定日において、対象国の評価が併合に適さないほど低い場合、ゲーム終了日が表示されなくなりました。多くの連合併合は、ツールチップに表示されているよりもはるかに早く完了します。
– 併合行為は、行為者と受益者が連合体である場合、「連合行為」カテゴリに分類されます。それ以外の場合は、引き続き従属行為となります。

軍隊:

– 大型艦艇の正面幅を1.25から1.5に増加
– 軽戦艦の側面攻撃能力を 1.1 から 1.2 に増加
– ガレー船の正面幅を 0.75 から 0.5 に縮小し、イニシアティブを 1 から 2 に増加しました。
– 傭兵のリーダーはもはや裁判所の一員ではない
– さまざまな方法で徴兵をより早く回復できる levy_recovery_modifier を追加しました。
– 予想される軍隊の規模が、時間の経過とともにより適切に調整されるよう調整されました。
– 軍のリーダーは、新しい部隊に配属されたり、同じ場所に統合されたりして実際に場所を移動していない限り、ダウンタイムが発生しません。
– ユニットを明示的に削除しようとした場合でも、課税が復元されるようになりました。

社会:

– 非支配王朝が結婚する方法と時期を少し修正し、これに対してより重要な王朝としてタグ付けするためのサポートを追加しました。
– ランダムに生成されるキャラクターは、主要、承認、または容認された文化からのみになります。
– コサック アイデンティティ特権により、部族の昇進が完全にブロックされるようになりました。

他の:

– 顧問を雇うには、政府の権力、将軍の陸軍の伝統、提督の海軍の伝統が必要になり、芸術家の雇用には名声が必要になります。

CONTENT
進歩:

– マラリア耐性を与えるためにゲーム後半の進歩を 2 つ追加しました。

外交:

– 王位継承の開戦理由は、もはや異なる宗教団体によって阻止されなくなった。
– 艦隊基地権関係は、港湾を保有していない場合でも、建物を保有する国でも利用可能になりました。この変更はハンザ同盟に特化しています。
– 軍事命令による統治改革を持つ臣民に対しては、宗教の強制の臣民行動が軍事命令によって常に利用可能になった。
– 神政国家によって創造された臣民は、創造時に常にその君主の宗教を持つようになります。
– 参謀を戦争に召集するメッセージのローカライズが不足していたため、追加しました。
– 植民地国家は今や領主に食料の供給を許可している

イベント:

– イベント「The Insane <タイトル>」でオプションが大文字になっていなかった問題を修正 (flavor_swe.47)
– イベント「旅する説教師」(western_schism.15)のローカライズ範囲が間違っていた問題を修正しました。
– イベント「弱さの瞬間」(sengoku.4)では、自分自身に対してCBを与えることができなくなりました。
– ソワレイベントのキャラクターの性別を修正(dynastic.6)
– イベント「異教徒 <タイトル>」(culture_religion_events.5)は、複数の国を統治する君主を対象にできなくなりました。
– イベント連絡アドバイザー(court_flavor_events.1)は戦争中の国をターゲットにできなくなりました
– イベント「ランズベルクの獲得」(flavor_mei.122)のオプションで欠落していたローカライズを修正しました。
– イベント「絹織物の普及」(prices.24)の説明の誤りを修正し、正しくは「中東」となるようになりました。
– イベント「狂気の王」(flavor_swe.47)で死亡したキャラクターが王座に就かないように修正
– 市場で商人の力を与えるすべてのイベントを標準化された値を使用するように更新しました
– 「プロフェッショナル軍の要求」(institution_events.51)において、稀にイベントの説明が完全に崩れてしまうバグを修正しました。また、念のためゴールドも追加しました。
– 偽ヴァルデマールはキャラクターインタラクションの対象にできなくなりました

政府

– スウェーデンがスカンジナビアタグを形成する場合、スウェーデン独自の「北部または東部の新規農場を支援する」内閣アクションは引き続き使用できます。
– すでに寵愛を受けている相続人が君主になったときに、相続人を寵愛できなくなる問題を修正しました。
– ピカジ政権のツールチップを改善しました
– 選出ポデスタは統治者を招待できるようになりました

国際機関

– 他国が併合されたために王室の結婚が破綻した場合、結婚は自動的に解消されるようになりました
– 政策「無防備の自由都市」および「自由都市の廃止」は、帝国の権威を付与しなくなりました。さらに、「直轄帝国都市」および「皇帝の都市」のツールチップを整理し、すべての自由都市における敵対度の平均増加を表示するようにしました。
– 中王国における天界総督の数の表示を修正しました
– 皇帝は「神聖ローマ帝国の象徴」政策を提案することさえ嫌悪した。

地図:

– イギリスとアイルランドの自然港の容量をより正確にしました

設定:

– 高麗の恭愍の誕生日を修正
– フィレンツェの初期相続人選択を修正

社会:

– ローゼンベルク家は現在、チェコ語で「z Rosenberg」ではなく「z Rožmberka」として知られています。

状況:

– 百年戦争の行動に関する多くの計算を書き直した
– AIは百年戦争の行動をより上手く活用できるようになりました
– フランスのAIは、「<対象>の影響」イベント(「Appanageのプロモーションを要求する」アクションによってトリガーされる)で、より情報に基づいた決定を下すようになりました。
– 百年戦争の行動にはダカットがかからなくなり、正当性10のみが必要になります。
– アナトリアのベイリク改革の撤廃は、トルコの台頭状況の終結後にのみ実行できる。
– グエルフ派とギベリン派の状況により、IOが解散すると、グエルフ派とギベリン派の全構成員から「我が派閥への強制」の開戦理由が削除されます。また、派閥を離脱した場合も、敵を強制的に我が派閥に引き入れることができない状態となり、この開戦理由も削除されます。
– トルコの台頭開始時に、ベイリクの併合可能な隣国に対する否定的な評価補正を追加しました。
– 百年戦争の状況で、イングランドまたはフランスの臣民に「亡命を試みる」アクションを追加しました

他の:

– 「ハンザ商人連合」の政体改革に「征服不可能」という修飾語が追加されました。これにより、この国は誰の支配下にも属さなくなります。
– 敵対関係変更修飾子の説明を修正

2DART

– mass_constructアイコンを追加しました
– 前進の意味をより明確に表現するために、半島全体を表示するようにita_connect_the_interiorを更新しました
– ita_attractive_migration を更新し、他のアドバンスのスタイルに合うようにしました
– ita_attractive_migration と ita_connect_the_interior の Advances を追加しました

AI
軍隊:

– 富裕国は、ゲーム中盤と終盤で大幅に大規模な軍隊を展開するようになります。
– 強力なAI軍は、適切な強さの軍が参加するのを待つだけになり、そうでなければ他の目的を遂行し続けるようになります。
– 戦争中にAIが包囲戦からユニットを引き離して軍隊を統合する問題を修正しました
– AI は、後の時代に軍事にさらに多くの予算を費やすつもりです。
– AIは、ユニットが攻城戦に参加していた期間に基づいて、ユニットを別の目標に再割り当てすることをより躊躇するようになりました。
– AIは、軍隊の近くで進行中の戦闘を支援する際に、より反応が良くなりました。
– AI軍が所属ユニットの強さチェックの不一致により、ターゲットへの攻撃を無期限に待機し続ける可能性がある問題を修正しました。

政府:

– AI内閣の取り締まり、反乱軍の行動は少なくとも30%の進捗がある反乱軍のみを対象とする

外交:

– AIが平和協定で領土の一部を既に所有しているにもかかわらず、領土の取得を禁止されることがある問題を修正しました。

経済:

– 借金による植民地憲章の引き継ぎに関する承認ロジックを改善しました。
– 銀行国家は「ローンの再交渉」アクションを使用するようになりました。

INTERFACE
ツールチップ:

– 徴税情報のツールチップに、徴税できる特定の POP タイプを表示します。
– 海事に関する近接コストを 1 つの値に結合し、内訳のツールヒントを追加して、海事の存在によるコストと海事の存在の欠如によるコストをより明確に表示します。
– 攻城ツールチップに以前の攻城ステータスを表示する

アウトライナー:

– アウトライナーのキャラクターポートレートから探検家を変更できるようにしました

パネル:

– 宣戦布告パネルを少し改修しました。「召集令状」「約束の地」「共謀者招集」の位置を変更しました。カードの色表示を、同盟国に加わる場合は緑、同盟国に加わらない場合は青、敵国に加わる場合は赤、敵国に加わらない場合は茶色に変更しました。また、レイアウトの細かな修正も行いました。
– テリトリーパネルのエクスプローラーの変更ボタンのサイズを大きくする
– 調和のとれたアウトライナーの円グラフとアイコン

他の:

– ドイツ、オランダ、イタリア、ポーランドの王朝のランダム生成の改善と追加
– 連合ツールチップにヘッダーと休戦円グラフを追加しました
– 進行中の取引が何らかの理由で非効率な場合、明確なアイコンが表示されるようになりました。さらに、取引ツールチップでは、取引が非効率な理由がより明確に伝わるようになり、どのような取引が非効率なのかについても明確な説明が提供されます。
– 自動化フレームがパネル全体を占めるように更新されました

MODDING
効果:

– remove_all_casus_belli_of_type 効果を追加しました
– drop_antagonism_bomb の「is_taking_land」引数がまったく効果がないバグを修正しました
– add_dynasty_modifier と remove_dynasty_modifier エフェクトを追加しました
– add_merchant_power エフェクトは、スクリプトの値をパワー入力として受け入れるようになりました

トリガー:

– has_casus_belli_of_type トリガーを追加しました
– 指定されたバイアス修飾子の値を返すbias_valueトリガーを追加しました。スクリプトの値計算に便利です。
– has_rebel_modifier と has_dynasty_modifier トリガーを追加しました

スクリプト:

– on_accepted_call_to_arms がスコープ: war に対して war 自体ではなくブール値を返すバグを修正しました
– 完全に新しい国が作成された場合にのみ実行されるon_subject_created on_actionを追加しました。既存の国が従属国になる場合、on_actionは引き続きon_dependency_gainedとなります。

他の:

– 王朝は、王朝の構成員全員に適用される補正を持つことができるようになりました。また、王朝の構成員のいずれかが国の統治者である場合にのみ適用される国家補正を持つこともできます。
– 王朝、文化、戦争がゲーム内エクスプローラーで検査可能なオブジェクトになりました

MULTIPLAYER

– 戦闘情報にユニットの重複を追加し、複数回削除したときに内部値を変更することで発生する同期ずれとバグを修正しました
– 異なる言語を使用するときに異なるルーラータイトルが生成されることで発生する同期ずれを修正しました

MISCELLANEOUS
バグ修正:

– ユニットビューの正面率に関連するクラッシュを修正
– 読み込み画面の履歴ファイルを書き込めない場合にクラッシュする問題を修正
– 「戦争の脅迫」は、内戦中の反乱者に適切に制限されるようになりました。
– 主題を作成しようとするときに、blocked_from_creating_subjects ではなく blocked_from_forming_countries がチェックされるバグを修正しました。
– 非推奨のメッセージ定義をいくつか削除しました。

 

開発コメント

パヴィア分

  • ブランデンブルクの「強盗男爵」補正の修正はありますか?
    • 現在、1.1 パッチに向けてこの機能の改良に取り組んでいます。

PSA: 場所を占領し続けると戦争スコアが下がる

PSA: 場所を占領し続けると戦争スコアが下がります : r/EU5:「地域の戦争スコアの大部分は税基盤です。地域を占領・保持すると、その地域の荒廃度が上昇します。荒廃は(とりわけ)原材料の産出量と生産効率を低下させ、どちらも税基盤に大きな影響を与えます。つまり、併合したい土地を荒廃させると、税基盤が急落し、併合費用が安くなります。」 コメント「はい、私はこの戦略を使います。 また、最初の戦争で戦略的な州を占領して敵の近接ネットワークを防御し、次の戦争で下流のすべての州が安くなるようにします。」

Bring Back River(川を復活させる )

Steamワークショップ::Bring Back River:「地理タブに川マップモードを追加し、再びホットキー操作可能にしました」オープンベータ1.0.10で公式が削除したものをすぐに復活させる。いいですね。

そういえば1.0.10オープンベータ試してみましたが、特に「Steamワークショップ::Better Road Builder」は壊れたわけではなく普通に動いてますね。私は3Dマップ使ってなくて、街道マップで確認しているだけですが。しかしこのModはすでに24,000サブスクライブ超えで全体でも2位の大人気Modになってますね(サブスクライブ1位は「Burk’s MEGA Cheat Menu」で31,000超え)。

あと「キーバインドがぶっ壊れた」というのも見かけていたんですけど、新たにキーバインド可能になったコントロール機能の分が上書きされてただけであって、それらを全部消去すると1.0.9以前のキーバインドがそのまま使えました。

EU5でシステムパフォーマンスを向上させるためのヒント

EU5でシステムパフォーマンスを向上させるためのヒント | Paradox Interactiveフォーラム:公式フォーラムのスレッド。主にグラフィック設定について。動かないことはないんでしょうけど、長時間やるゲームなのでできるだけ軽く動いてほしいですからね。

Slaves Can Grow(奴隷は昇格できる )

Steamワークショップ::Slaves Can Grow:「奴隷人口が増加できるようにする小さな MOD です。これにより、バニラではモンゴル人口は増加できるものの、その他は増加できないため、モンゴル人口がすぐに他を上回るようになるという、黄金の大群の問題が解決されるはずです。」本日分ではトップの人気です。

 

 

12月5日(金)

Beta patch 1.0.10 is out now

個人的な抜粋
  • 近接性のバランスを再調整し、一部の発生源を削減し、湖や川を影響力のあるものにし、道路を建設する際には、近接性に対する植生の影響を無視するようになりました。
  • 「戦争中は君主が指揮官でなければならない」という規定により、女性君主も将軍になれるようになりました。国のために命を捨てることを性別で決めるのはやめましょう、王家の農民諸君!
  • 対象者に文化を強制することは、他の文化への同化の試みを中止させる。
  • 領地と自治領は議会を通じて統治者のステータスを強化することはできなくなりました。
  • 海軍の海賊対策の強さを大幅に向上しました。
  • 舗装道路以降の道路は、市場へのアクセスを少し改善し、15~25%から20~40%に改善されました。下流の川は依然として50%です。
  • 市場の村はレベルごとに10人の市民を追加するようになりました
  • 市場へのアクセスは、奇妙な組み合わせではなく、上流の川、下流の川、または道路の接続の最良のものを使用するようになりました。
  • 川からの近接ボーナスが湖でも適用されるようになりました
  • 湖の海洋プレゼンスが常に最大になるように修正しました。
  • 道路の近接コストは植生を無視するようになりました。 近接効果の多くの変更を削減/再調整/置き換えました
  • 市場の範囲はさまざまな海岸線をチェックします…..アレクサンドリアは今やインドに行けます
  • 結婚に関する規定を、君主に近縁関係のある統治王朝に限定した。
  • 結婚の申し込みを受け入れる際に、受取人の国を選択する前に配偶者の年齢を考慮するようになりました。これにより、異なるターゲット選択ウィンドウで結婚の申し込みが一貫して受け入れられない問題が修正されます。
  • 同盟国から孤立するには同盟国になる必要があるようになりました
  • 平和条約で同盟国に十分な土地を与えなかった場合、信頼ボーナスではなく信頼ヒットが発生します。
  • 戦闘は、セクションの最大正面幅の 125% でのみ開始され、他のすべてのユニットは予備になります。
  • 防御社会価値による正面ボーナスの減少
  • 輸出は今や制度も普及させている
  • 上流/下流の河川の計算を微調整しました
  • すべての湖を海から分離した
  • ゲームプレイ上の理由により、実際の日付より 6 か月前に、ポルトガルとカスティーリャの間に休戦を追加しました。
  • イングランドは、百年戦争でイングランドに有利になるように、「貴族の優位性」、「造船契約」、「民兵」といった領地特権からスタートする。
  • ロンドンはドックから始まる
  • トルコの台頭のアクション「要求を押し付ける」は、このアクションを使用するために徴兵できないことをプレイヤーに通知するようになりました。
  • AIがコロンブス交換アクションを使用する意欲を高める
  • 百年戦争中に「フランス国民に影響を与える」アクションを通じてフランス国民を「買収」する際に、イギリスのAIはより戦略的かつ有能になります。
  • 帝国の場合、「タタール人の軛を解消する」という開戦理由を作成できるようになりました。
  • オスマン帝国のイベント「アルバニア人の人質を要求する」が、正しくアルバニア王朝をターゲットとするようになりました。
  • モロッコがチュニジアを征服するために得た開戦理由は、今や休戦よりも長く続いている
  • 政府改革「マリ貢物制度」は非主要改革に変更され、政府改革の可能性+1は付与されなくなりました。
  • ビザンツ帝国は再びローマ帝国タグを形成できる
  • フランス地域以外ではアパナージュが出現しなくなりました
  • 属国は家臣と同じ速度で併合されるようになり、併合開始に必要な評価は200ではなく190になりました。
  • 「首都周辺の制圧」タスクは、100%以上の制圧を必要としなくなる。
  • AIはCBなしでも戦争を宣言する傾向が強くなった
  • 平和条約マップモードではユニットマーカーが表示されなくなり、マップが隠れなくなりました。
  • 行方不明の従業員に関するアラートでは、新しい建物を建設する前に待つようにアドバイスされるようになりました。これにより、新規プレイヤーが状況を理解しやすくなります。
  • 被験者のCBSを未押下開戦事由アラートに追加します。被験者のCBSを開戦事由選択タブのアイコンでマークします。※従属国の開戦事由作成完了のこと。
  • ロケーションパネルの建物カードに、利益の出ない建物の警告インジケータを追加しました
  • ボタンを右クリックして外交パネルを開くことで外交マクロビルダーへのショートカットを追加しました
  • マクロビルダーでは、建物のリストに生産効率が表示されるようになりました。これにより、州内の関連するRGOがあることでどの場所にボーナスがあるかがわかります。
  • 探索のアウトライナーエントリをキャビネットアクションエントリとより一貫性のあるものにしました
  • 軍事パネルと同様に、アウトライナーエントリのチェックボックスを右クリックすることで、すべての軍隊を一度に選択できるようになりました。
  • 州内閣の変換アクションのアウトライナーエントリに円グラフを追加しました
  • ユニットタイプのツールチップに、維持費は1,000人あたりであると記載されるようになりました。
  • 大国ランクのツールチップに、大国ステータスを達成するために必要な最低大国スコアが表示されるようになりました。
  • 独立戦争の目標のツールチップで勝利条件が少しわかりやすくなり、白和平は戦争前の状態に戻ると記載されるようになりました。
  • たとえば、ツールチップで州の定義/エリア/地域/亜大陸/大陸のタグをクリックすると、関連する地理的エリアにパンおよびズーム (おおよそ) されるようになりました。
  • 入力バインディング設定から非表示のマップモードを削除します ※これが川モードらしい
  • キャラクターが成人するメッセージは、君主の家族、王室との結婚資格のある人のみに考慮されるべきである
  • コントロール グループ キー (デフォルトの 0 ~ 9 および Ctrl) が、入力バインド設定で再バインドできるようになりました。
  • アイアンマンのゲームが月ごとではなく年ごとに自動保存されるように変更されました
  • 君主の遠い親戚の結婚相手探しが可能になる問題を修正しました。
  • 兵舎を徴兵センターにアップグレードできるようになりました

Europa Universalis V-Beta patch 1.0.10 is out now-Steamニュース

折りたたみます
HIGHLIGHTS
  • イタリア、ソコト、満州、クルディスタン、マラッカ、マラヤを形成する際の新たな進歩のセット。

  • 近接性のバランスを再調整し、一部の発生源を削減し、湖や川を影響力のあるものにし、道路を建設する際には、近接性に対する植生の影響を無視するようになりました。

  • 市場や市場村などの一部の建物では、市場へのアクセスが増加するようになりました。

  • 440以上の変更/修正

NEWFEATURES
  • – クルディスタン形成可能国家に6つの新たな進歩を追加
  • – 満州族の形成可能な国家に6つの新しい進歩を追加しました
  • – スウェーデンのAlsnö stadga’に新たな政府改革を追加しました
  • – ソコトの形成可能な国に6つの新しい進歩を追加しました
  • – イタリアの建設可能な国に7つの新しい進歩を追加しました
  • – マラッカ形成可能国に6つの新しい進歩を追加しました
  • – マラヤ形成可能国に6つの新しい進歩を追加しました
GAMEPLAY
政府:
  • – 「戦争中は君主が指揮官でなければならない」という規定により、女性君主も将軍になれるようになりました。国のために命を捨てることを性別で決めるのはやめましょう、王家の農民諸君!
  • – 同族相続は死んだ子供たちから正しい順序で相続される
  • – マグナ カルタにより徴兵戦闘効率も向上するようになりました。
  • – 対象者に文化を強制することは、他の文化への同化の試みを中止させる。
  • – 領地と自治領は議会を通じて統治者のステータスを強化することはできなくなりました。
  • – ビザンチン徴兵作戦を「狂気」から「まとも」に減らしました

経済:

  • – 不動産経済のバランスをとるために人口要求をさらに改訂します。
  • – 海軍の海賊対策の強さを大幅に向上しました。
  • – 貴族募集センターでは、250 貴族ではなく 25 貴族が支給されるようになりました。
  • – 貿易が経済基盤に与える影響を排除し、代わりに貿易維持を意図した規模に戻しました。
  • – 農民向けの武器に対するポップの需要が現在、特権を再度確認しています。
  • – 舗装道路以降の道路は、市場へのアクセスを少し改善し、15~25%から20~40%に改善されました。下流の川は依然として50%です。
  • – 市場の村はレベルごとに10人の市民を追加するようになりました
  • – 市場へのアクセスは、奇妙な組み合わせではなく、上流の川、下流の川、または道路の接続の最良のものを使用するようになりました。
  • – 川からの近接ボーナスが湖でも適用されるようになりました
  • – 植民地維持費が 0 の場合、植民地憲章は元の場所に利益をもたらしません。
  • – 市場や市場村などの多くの貿易関連の建物により、地元の市場へのアクセスが改善されました。
  • – いくつかのスタック開発のメリットを再調整しました。
  • – 繁栄の獲得を積み重ねる方法がいくつか削減されました。
  • – 雑木林は道路建設をさらに遅らせます。
  • – 湖の海洋プレゼンスが常に最大になるように修正しました。
  • – 道路の近接コストは植生を無視するようになりました。
  • – 近接効果の多くの変更を削減/再調整/置き換えました
  • – 市場の範囲はさまざまな海岸線をチェックします…..アレクサンドリアは今やインドに行けます
  • – 絶対主義時代と革命時代における植民地国家からの支払いの増加

生産:

  • – より良い砦がある場所に、より悪い砦を建設できなくなりました
社会:
  • – 委託アートに進むには、「芸術のパトロン」を研究する必要があります。
  • – 領地、自治領、州立銀行は独自に宗教を変更できなくなりました。
  • – 歴史主題をリリースすると、宗教と文化の国リストが適切に更新されます
  • – かなり高く積み重なる可能性のある人口増加のボーナスを多数調整しました。
  • – 結婚に関する規定を、君主に近縁関係のある統治王朝に限定した。
  • – 人口が 0 の文化には、文化維持のコストがかからなくなります。
外交:
  • – 和平提案が要求に設定されている場合に、それ以上何も望んでいないという和平受諾要因がトリガーされない問題を修正しました。
  • – 和平提案が要求と提案に設定されている場合、現在の包囲攻撃の和平受諾の影響が異なって計算される問題を修正しました。
  • – 併合開始外交アクションが、すでに併合されている主題にも表示されてしまう問題を修正しました。
  • – 要求額は要求者の税基盤の4倍に上限が設定される
  • – 外交官は限度額を超えると正常に機能し、毎月の削減は許可されるが、それ以上の毎月の増加は許可されない。
  • – 結婚の申し込みを受け入れる際に、受取人の国を選択する前に配偶者の年齢を考慮するようになりました。これにより、異なるターゲット選択ウィンドウで結婚の申し込みが一貫して受け入れられない問題が修正されます。
  • – 軍事アクセス拒否を修正CBb
  • – 同盟国から孤立するには同盟国になる必要があるようになりました
  • – 臣民から領土を奪取すると、その場所は征服され、自由欲求の量は人口、建物、開発に応じて増加します。
  • – Callig AllyはAIの受け入れに正しい境界距離計算を使用します
  • – 戦争行為への介入は意図したとおりに機能する
  • – 廊下を通って場所を譲ることができるようになりました
  • – 摂政下の相続人に王位継承権CBSを付与しなくなった
  • – 平和条約で同盟国に十分な土地を与えなかった場合、信頼ボーナスではなく信頼ヒットが発生します。
  • – すでに軍事アクセスを許可している場合、主権侵害は即座に取り消されるわけではない
  • – 臣民が君主から解放されると、彼ら(そしてその臣民)は君主によって召集された戦争からも離脱する。
  • – ジュニアパートナーが適切に戦争に呼び出されないケースを修正しました
  • – 独立運動は戦争を宣言する際に従属関係よりも優先され、従属関係は連合よりも優先される
軍隊:
  • – 時代を経るにつれて適切な進歩を遂げ、徴兵の良し悪しのバランスを再調整しました。
  • – 戦闘は、セクションの最大正面幅の 125% でのみ開始され、他のすべてのユニットは予備になります。
  • – 防御社会価値による正面ボーナスの減少
  • – 士気が強さに応じて変化しないバグを修正しました。
  • – 士気が強さに応じて変化しないバグを修正しました。
  • – 掘削により、そのユニットのメンテナンスが強制的に100%に設定されます
  • – 輸送コストは、部隊内の兵士の数に応じて増減するようになりました。
  • – 軍隊は消耗によって士気を獲得するのではなく、士気へのダメージを受けるようになりました。
  • – 駐屯地の回復ティックは月単位ではなく日単位ですが、遅くなります。
  • – 新しい徴兵グループを募集するためのしきい値は、回収率 50% ではなく 20% になりました。
地政学:
  • – 家臣の戦争スコアが正しく計算されるようになりました
  • – 海上プレゼンスが誤ってクリアされることはなくなりました
  • – 植民地憲章は元の場所に留まりますが、元の場所として指定できる場所についてはさらに制限があります (場所に最低 1,000 人の農民が必要)
  • – 植民地憲章はもはやソース州を必要としません(制限が厳しすぎるため)。代わりに首都地域から人口を取得するだけです。
進歩:
  • – 無効な進歩は研究キューから削除され、研究されなくなりました
  • – 輸出は今や制度も普及させている
  他の:
  • – 王位請求 CBS に請求者を含めることができるようになったため、特定の人物 (つまり、実際に請求権を持つ人物) を王位に就けます。
  • – 上流/下流の河川の計算を微調整しました
  • – 反乱に負けると、病気の統計は古い国から新しい国に転送されます
  • – 個々の病気耐性修飾子を追加し、初期のマラリア死亡率を上昇させた
  • – 顧問を雇うには、現在、政府の権力、将軍の陸軍の伝統、提督の海軍の伝統、そして芸術家の雇用には名声が必要です。
CONTENT
  地図:
  • – ハンガリー語での場所「debrc」の動的ローカリゼーションを「debrecen mačvában」(「debrecen in mačvá」)に調整し、他の場所「debrecen」と混同しないようにしました。
  • – すべての湖を海から分離した
  設定:
  • – ベルギーの設立はブラバント地方の立地も検討している
  • – 漆器産業を機能させるために、中国の町と都市の設定に染料ギルドを追加しました。
  • – フランスによるスコットランドへの保証を撤廃し、スコットランド内戦へのフランスによる参戦を阻止しました。これにより、イングランドはスコットランドおよびベリオールとの相互休戦協定を結んだ状態で開始します。
  • – メキシコの神イシュチェルを崇拝するための宗教的側面のツールチップを修正しました
  • – ゲームプレイ上の理由により、実際の日付より 6 か月前に、ポルトガルとカスティーリャの間に休戦を追加しました。
  • – イングランドは、百年戦争でイングランドに有利になるように、「貴族の優位性」、「造船契約」、「民兵」といった領地特権からスタートする。
  • – ロンドンはドックから始まる
  • イネス・デ・カストロは現在、「カストロ」王朝の一員として正しく表示されています。
  • – アテネとテッサロニキの初期建物設定を調整し、現在のギリシャの町の建物ではなく、ギリシャの都市の建物を使用するようになりました。
  • – ロホヤの原材料を毛皮に戻したため、スウェーデンのイベント「オハモの鉄鉱山」(flavor_swe.44) が再び意味を持ちます。
  • – 聖ヨハネ騎士団は公爵位として始まった
  • – 旧セントポール大聖堂を追加しました
状況:
  • – 改革状況において改革行動を採用しても、現在の相続政策は削除されなくなります。
  • – 西方分裂の状況下では枢機卿の席は破壊できなくなりました
  • – イタリア戦争中にリーグから場所を削除しても、リーグリーダーの評価が下がらなくなりました。
  • – 海賊行為の黄金時代、「従属海賊国家の創設」は、より優れた要件と改良されたAI推論を備えました。
  • – 1400年以降、内戦により主要候補国が一時的に100の拠点の閾値を下回った場合、トルコの状況の上昇はもはや偶然に終わらなくなります。
  • – トルコの台頭状況に関する古い状況トリガーを削除しました
  • – 紅巾反乱の地域覇権行動における宣戦布告の表示を改善
  • – 百年戦争における「参戦要請」アクションのAIを改良しました
  • – イベント「フランスが百年戦争に勝利」では、イベントの説明にフランスに摂政がいることが考慮されるようになりました。
  • – 主要国間の戦争は、宗教連盟への参加の選択にそれほど影響を与えなくなった
  • – Rise of the Turks の状況マップモードの凡例キーに関するいくつかの問題を修正しました
  • – 宗教戦争の状況により、神聖ローマ帝国の非加盟国が進行中の宗教戦争に参加する動きが見られるようになった。
  • – トルコの台頭のアクション「要求を押し付ける」は、このアクションを使用するために徴兵できないことをプレイヤーに通知するようになりました。
  • – フス戦争の「敬虔な武器への呼びかけ」イベントは、従属国では発生しなくなります。
  • – イタリア戦争中にリーグに参加する理由がローカライズされていないものをいくつか追加しました
  • – AIがコロンブス交換アクションを使用する意欲を高める
  • – 百年戦争中に「フランス国民に影響を与える」アクションを通じてフランス国民を「買収」する際に、イギリスのAIはより戦略的かつ有能になります。
  • – ライズ・オブ・ザ・タークスのオープニングイベントで間違ったベイリクが表示される問題を修正しました
  • – 神聖ローマ帝国皇帝は、フス戦争の状況下ではフス派諸国に「宗教的統一を強制」することができなくなります。
  • – 1400年以降のオスマン帝国の台頭に関する状況トリガーの問題を修正しました
災害
  • – フックとタラの戦争イベント「外国の干渉」は反乱国をターゲットにしなくなりました
  • – カスティーリャ内戦で、「カスティーリャ」王朝ではなく「イヴレ」王朝が使用されていた誤ったトリガーの可能性を修正しました。
  • – 継承災害(ビザンチン、カスティーリャ、ジェネリック)では、もはや従属国の作成は許可されず、修飾子のバランスも調整されました。
  • – チョンピの反乱災害のオープニングイベントの影響がより分かりやすくなりました
  • – 継承危機の災害時に、十代の若者や子供たちはもはや親に反抗しないだろう
国際機関:
  • – 帝国の場合、「タタール人の軛を解消する」という開戦理由を作成できるようになりました。
  • – 正統派貴族の権限を剥奪するPlcは、独立総主教制を離脱した際に毎日ポップアップスパムを発生させることはなくなります。
  • – 上位王権メンバーの征服CBは、そのIOタイプのメンバーのみを対象とするようになりました。
  • – HREにおける政策の提案、賛成、反対の投票に関するAIロジックを改善しました
  • – 組合における政策の提案、賛成、反対の投票に関するAIロジックを改良しました
  • – 神聖ローマ帝国の政策「国庫への課税」と「帝国への課税」により、「組織の国庫への寄付」アクションがアンロックされ、各国は皇帝/選帝侯(皇帝が行った場合)の評価ボーナスと引き換えに、1年間のクールダウンでIOに寄付できるようになります。
  • – AIがIOにおける政策に投票し、維持したいという希望に対し、より洗練されたロジックを追加しました。これにより、AIサークルはIOにおいて同じ2つの政策に投票するようになります。
  • – 1つの海域を隔てて HRE の場所に隣接している場合、HRE に新しい場所を追加できるようになりました。
  • – HREの王国は、通常のメンバーよりもはるかに高い特別なステータススコアを獲得するようになりました。
  • – 神聖ローマ帝国に在位番号を追加し、将来の皇帝が予想される在位番号を使用するようにしました。
イベント :
  • – パヴェーゼのイベント「ベッカリアの追放」(flavor_pav.1) で作成されたキャラクター、ジャコモ・ブッソラーリの名前を修正しました。
  • – ビザンツ帝国は「キオス島再征服」イベントについて適切に通知されるようになりました (flavor_gen.16)
  • – 「<王朝>の追放」(flavor_pav.2)イベントの王位請求CBを征服CBに置き換えました
  • – イベント flavour_nap_106 は、シチリア島とナポリが戦争になった場合、シチリア島からナポリへの敬意の表明を送るのをやめるはずです。
  • – イベントの<emperors>レスポンス(free_cities.5)で、付与される代わりに費用が発生する問題を修正しました。
  • – 偉大な契約イベント(flavor_eng.164)で、2つのイベントオプションで誤ったテキストが使用されていた問題を修正しました。
  • – 多くのフィレンツェの出来事と「フィレンツェ派」のトスカーナへの進出を可能にした
  • – flavour_hol.9 に、新しい政府改革へのアクセスは許可するが適用はしない 3 番目のオプションを追加しました。
  • – 下バイエルンが既に他国の属国となっている場合、上バイエルンによって直接支配されることはなくなった。
  • – スコットランドのDHE「古き同盟を称える」は、スコットランドが戦争状態または内戦状態にあるときは発動できなくなりました。また、スコットランドがこのイベントを受信できる期間を20年間延長しました。
  • – オスマン帝国のイベント「アルバニア人の人質を要求する」が、正しくアルバニア王朝をターゲットとするようになりました。
  • – イベント「リトアニアの手」のオプションBで、誤ってリトアニアにPU CBが付与されていた問題を修正しました。
  • – フィレンツェのイベント「権力の統合」(flavor_flo.49)が現在の大規模改革を適切にクリアしない問題を修正しました。
  • – 言語イベント「君主の演説」の最初のオプションのタイプミスを修正しました。
  • – イベント「共通の血統」で1歳児が追放されなくなりました
  • – flavor_eth.110 と flavour_ser.31 のローカライズの問題を解決しました
  • – flavor_ser.120 に歴史的オプションを追加し、AI が rgo としてゴールドの取得を選択するようにしました
  • – アルメニアの心臓イベント(miaphysite_flavor.5)がエレバンの場所を正しくターゲットとするようになりました
  • – ルクセンブルクの運命イベント(flavor_boh.32)では、死亡したキャラクターを統治者として提供できなくなります。
  • – ヨーク家は正式に設立される
  • – ヴィリニュス条約イベントでクールラントを作成し、従属領とする
  • – チュートン十字軍の熱狂イベントは、もはや友好的な異教徒を対象としません
  • – スミルナ十字軍はキリスト教徒の標的に砲撃しなくなりました
  • – セントジョージの夜の蜂起が1つの場所からしか開始されない問題を修正
  • – イベント「<キャラクター>へのプロポーズ」(flavor_mlo.37)で、死亡したキャラクターが結婚候補として提示されなくなりました。
  • – イベント「ジャコバイトの反乱」(flavor_eng.29)は、ハイランダー文化が50%を超える州を正しくチェックするようになりました。
  • – イベント「ロシアは東に目を向ける」(flavor_rus.3)は、その効果の対象になる利用可能な国がない場合にはトリガーできなくなりました。
  • – イベント > 統治者のタイトル > 教育 (flavor_sco.14) は、既に設定されている高価な教育の子の教育を上書きしなくなりました。
  • – AIがより良い選択を行えるよう、多くの一般的なイベントにAIの重みを追加しました
  • – イベント「フォンテーヌブロー勅令」の protestant_tolerance ポリシーのローカライズ キーが間違っていた問題を修正しました (flavor_fra.330)
  • – イベント「イブン・バットゥータの帰還」では、アラビアのランダムな場所ではなく首都にダイナミック機関が正しく付与されるようになり、常に「プロの軍隊」が関与するようになりました。
  • – イベント「終末の計画」(hindu_events.2400)からヒンドゥー教の修飾語が削除され、外交関係が -50% に変更されました。
  • – アユタヤの形成時に正しい統治者と王朝が適切に得られるようになりました
  • – 「独立総主教座が陥落した」というイベント(autocephalous_patriarchates.2)で総主教座を維持しても、より悪い修飾語を与える可能性はなくなりました。
  • – ビザンチンイベント「帝国軍の改革」から、政府制度改革のテーマが削除されました。
  • – イベント「キエフ・モヒラアカデミー」がルーシでも開催できるようになりました。
  • – イベントの不同意アドバイザー(random_event.93)は、相続人をターゲットにできなくなりました。
  • – 「永遠に失われた」イベントをネイティブアメリカンの国でのみ発生するように編集する
  • – ナポリのダイナミックな歴史的出来事を編集し、両シチリアでも適切なナポリの出来事を受け止められるようにする
  • – 「ケブラ・ナガスト」イベントオプションの報酬を変更し、最初のオプションですべての管理者特性を取得できるようになりました。
  • – モロッコがチュニジアを征服するために得た開戦理由は、今や休戦よりも長く続いている
  • – イベント「族長の訪問」(flavor_plc.1001)の最初のオプションのテキストのエラーを修正しました。
  • – トルコの台頭イベント「<province>の統合」(rise_of_the_ottomans.105)でオスマン帝国が常に参照されなくなりました。
  • – ゲーム開始時に支払いを必要とするミラノのイベントは、費用が前払いされすぎないように、国庫がプラスで平和な場合にのみ発生するようになりました。
  • – イベント「ライバルの銃」(flavor_tur.120)は、死亡した子供を対象としなくなりました。
  • – イベント「最初のセラリの反乱」(flavor_tur.16)で、キャラクターの名前にツールチップが正しく表示されるようになりました。
  • – オスマン帝国のイベント「ファナリオット」に正しい歴史的オプション表示が追加されました
  • – 家族の絆イベント(consort_events.51)は、2つの国が実際に絆を持っている場合にのみ発生するようになりました。
  • – flavor_plc.14 のトリガーを調整して、より発動しやすくしました
  • – 朝鮮暗号は朝鮮王朝によってのみ解読できる
  • – イベントは王朝的です。6(夜会)では同性のカップルと子孫は生まれなくなります
  • – ビザンチウムの特定の固有コンテンツのバランスを調整し、そのモディファイアをより魅力的にしましたが、同時に以前ほど強力ではありませんでした。
  • – オスマン帝国のイベント「コンスタンティノープルの猫」は、その場所に病気耐性を与えるようになりました。
  • – 政府改革「マリ貢物制度」は非主要改革に変更され、政府改革の可能性+1は付与されなくなりました。
  • – フランスがカトリックでない場合は、フランスのイベント「フォンテーヌブロー勅令」は発生しなくなります。
  • – フランスのイベント「エティエンヌ マルセルの台頭」が改善され、市民の間でのマルセルの影響力も強化されました。
  • – カホキアの「食糧状況悪化」イベントによる敵対心獲得量を +50 から +25 に減少しました。
  • – カホキアの「食糧事情悪化」イベントにおいて、ウォーバンドが近隣の部族を襲撃する場合、食糧需要が適切に減少するようになりました。また、最初のイベントオプションでトウモロコシの需要も減少するようになりました。
  • – イベント「病院騎士団」(flavor_kni.100)は、騎士団が属していた国では発生しなくなりました。
  • – イベント「ヴェネツィアのコミューンの進化」(flavor_ven.1)で複数の大規模改革が可能になる問題を修正しました。
  • – イベント「プラハの4つの条項」(flavor_boh.36)のタイトルが正しく表示されるようになりました。
  • – ビザンツのイベント「帝国軍の改革」を開始するには、1万個の常備連隊が必要になりました。
政府:
  • – 神聖ローマ帝国が解体されれば、教皇による帝国の禁止は正確に解除されるだろう
  • – 方伯領および地方伯領政府改革に固有の政府名を追加
  • – 統治者一般政策やその他の類似の政策による「統治者が戦争中に指揮官ではない」というペナルティは、統治者が最大の陸軍または海軍のリーダーではないかどうかをチェックするようになりました。戦争中に最大の陸軍/海軍を待機させることでこのメカニズムを回避することも可能ですが、これは戦闘力への許容できる悪影響です。
  • – アナトリアのベイリクを採用すると、資格が得られます
  • – カネム=ボルノの改革「氏族長評議会」はより良いボーナスを与えるようになりました
  • – 領地共同統治政府改革を阻止
  • – 「ドラゴンの騎士団」政策のフレーバー説明の誤りを修正し、正しくは「キリスト教」となるはずです。
  • – すべての国固有の固有の地所特権で has_or_had_tag の使用を一般化しました。これにより、新しい形成可能な国を形成するときに特権が保持されます。
  • – すべての国固有の固有ポリシーで has_or_had_tag の使用を一般化しました。これにより、新しい形成可能な国を形成するときにそれらが保持されます。
  • – 「統合の進展を促進する」(議会の課題)は、より適切な州を選択し、その効果を州全体に適用するようになり、統合されていない州の数に応じて発生する可能性が高くなりました。
  • – カネム・ボルヌ市民特権は、ロック解除されるまで表示されなくなります
  • – ヴェネツィア政府改革の十人会議はもはや改革の枠を取らない
  • – 商人共和国改革は永久にロックされなくなりました
  • – 「gbara」ポリシーの説明の誤りを修正しました。正しくは「nobility」(または同等のもの)と表示されるようになりました。
  • – 形成可能な国の潜在的なトリガーが広くなり、選択リストでより目立つようになります。
  • – ソコト文化は、現在ではフルベ文化でも形成可能となっている。
  • – アイルランドは、アイルランドの高位王権と領主権の両方が破壊された場合に備えて、現在も形成可能である。
  • – ビザンツ帝国は再びローマ帝国タグを形成できる
  • – ドイツ人入植者招待の特権により、ドイツの拠点の人口が減少することはなくなりました。
  • – 「ヴェネツィアのシニョリーア」改革はもはや大きな改革ではない
  • – いくつかのイベントとローマフォーマブルで「tag =” 」要件に誤って「c:」コールサインが設定されていた問題を修正しました。
  • – マラッカは、特定の場所を所有することで適切に形成できるようになり、またマジャパヒトのイベント「テマセクの終焉」を通じて出現できるようになりました。
  • 経済と生産:
  • – 山城は、他の氏族がいない場所、または同盟を結んでいる氏族がいる場所にのみ建設できるようになりました。
  • – セルジューク造幣局のユニーク建物の近接コストを弱体化させ、最大レベルに達する前に最大にならないようにしました。
社会
  • – 「異端者追放」の宗教活動では、自分の宗教の人々を追放できなくなりました。
  • – 枢機卿の要請を拒否した場合、投入した宗教的影響力が正確に返金されるようになりました。
  • – 南スラヴ語の父称が「ovič」から「ović」に正しく変更されました
  • 外交:
  • – 「君主への提案」外交アクションに適切なai_will_doとacceptanceの値が設定されました。つまり、AIはこのアクションを適切に使用するようになりました。
  • – 銀行主体は、サイフォン収入国相互作用を通じて、総財務の50%ではなく10%を寄付するようになりました。
  • – フランス地域以外ではアパナージュが出現しなくなりました
  • – 属国は家臣と同じ速度で併合されるようになり、併合開始に必要な評価は200ではなく190になりました。
  • – 聖職者層は敵対宗教の神権政治を嫌う
  • – ブルガー人の階級は、首都が市場言語を共有する国を好む
  • – ブルガーズ家は、自分たちを禁輸している国を嫌っている
  • – 聖職者階級は、肯定的で親近性のある宗教と高い精神主義を持つ国を好むが、否定的で敵対的な宗教と高い精神主義を持つ国を嫌う
  • – 聖職者の他の国に対する評価は、異端者への寛容さ、異教徒への寛容さ、そして真の信仰への寛容さによって決まる。
  • – 貴族の財産は宮廷言語を共有する国を好む
  • – 貴族の領地は忠臣を好み、不忠臣を嫌う
  • – 貴族の家系は、国が忠実な場合には領主を好み、国が不忠実な場合には領主を嫌います。
  • – ブルガーの財産は、資本市場に商人がいる国を好む
  • – 貴族の財産は外交的に評判の高い国を好む
  • – 各階級は、外国をどの程度好むかを決定する際に、さまざまな社会的価値観を考慮するようになりました。
  • – make tributary cb のローカライズが欠落していた問題を修正
  • – 選民ステータス付与アクションのツールチップが壊れていた問題を修正
  • – 平和条約の説明文が壊れていたのを修正
  • – アイルランド領主の国のメンバーは、IOのリーダーが同様の名前の国との相互作用を使用しない限り、領主摂政に陥ることはなくなりました。
軍隊
  • – パノクソンの建造コストと維持費を通常のガレアスの約2倍になるように調整しました。
  • – 宝川船はロック解除後に建造可能になりました
  • – 年齢4の軍事組織「攻城砲兵」のある場所の傭兵隊長には「大佐」という接頭辞が付きます
  • 進歩:
  • – 「磁器窯」の説明が欠落していた問題を修正し、正しく表示されるようになりました。
  • – モスクワ大主教座の進軍をルネサンス時代の無料ツリーに移動しました。これにより、アレクシウス大主教イベントをより簡単に実行できるようになります (flavor_mos.14)
  • – ヴェネツィアの印刷産業は、外交評判の代わりに紙と本にボーナスを与えるようになりました。
他の:
  • – 枢機卿の席がランダム効果で除去されないようにし、西方分裂の状況に意図しない結果が生じないようにしました。
  • – 多くのユニークな国特有の特徴 (ユニークな建物、いくつかの国との交流、カスタマイズ可能なローカリゼーション、いくつかの欠落した政府改革、議会の問題と種類、いくつかの欠落したユニット) での has_or_had_tag の使用を一般化したため、新しい形成可能な国を形成するときにそれが維持されるようになりました。
ONBBOADING
ミッション:
  • – 「首都周辺の制圧」タスクは、100%以上の制圧を必要としなくなる。
  • – ミッションパック「領地協力」は、国に3つ以上の領地がある場合にのみ利用可能になり、国内に存在する領地からのみ選択できるようになります。
2DART
イラスト:
  • – ocean.dds と ocean_bigger.dds のレンダリングを更新し、他の場所のイラストのスタイルに合わせました。
  • – narrowsea.dds を更新し、他の場所のイラストとより類似した値を持つようにしました
  • – atoll.dds のサイズを他の場所のイラストのサイズに合わせて更新しました
  • – 他の災害イラストのスタイルに合うようにレンダリングまたは struggle_for_royal_power を更新しました
  • – ロケーションパネルの山脈をより見やすく、わずかに小さく調整しました。また、ロケーションパネルの丘の高さも高く調整し、より見やすくしました。
AI
政府
  • – AIが、その制度をまだ受け入れていないにもかかわらず、現在の時代にアップグレードが利用可能であるにもかかわらず、建物のロックを解除する進歩を研究したがらない問題を修正しました。
  • – AIが内閣を埋めるために新しい廷臣を正しく雇用しない問題を修正しました
  • – 軍隊徴兵規模補正にAIスコアを追加
  • – 徴兵戦闘効率補正のAIスコアは徴兵自体のAIスコアに基づくようになりました
  • – 課税額のAIスコアは、もはや国の規模に間接的に依存しません。
外交:
  • – 他に何も利用できないにもかかわらず、AIがスコア0の場所を拒否したために境界ゴアを作成してしまう問題を修正しました。
  • – 和平交渉において AI が国境の残虐行為を誘発するいくつかの事例を修正
  • – 事前に計算された征服願望がないため、AIが和平協定で場所を占領しないことがある問題を修正しました。
  • – 同じ和平協定で別の境界ゴアが解決された場合、新しい境界ゴアが作成されてもAIが和平協定受諾ペナルティを適用しない問題を修正しました。
  • – AIは平和協定において隣接する連続した土地を占領する可能性が大幅に高まりました
  • – 明らかに勝っている戦争でAIが和平を宣言しすぎて、最適ではない和平協定で妥協してしまう問題を修正しました。
  • – AIはCBなしでも戦争を宣言する傾向が強くなった
  • – AIが戦争目標を選択してから実際に戦争を宣言するまでに長時間待つことがある問題を修正しました
  • – 国家が安定状態にある場合、AIが新たな戦争を宣言するまでのクールダウンを短縮しました。
  • – AIiは、明らかに有利な戦争に同盟国を引きずり込むことはもうしない
  • AIが軍事アクセスを持つ国を攻撃しようとして、安定性コストが高いために攻撃を中止するというループに陥る問題を修正しました。今後は軍事アクセスを破棄します。
  • – AIは、すでに統合されていない土地がたくさんある場合、戦争を宣言する回数が少なくなります。
  • – AIは、攻撃する意思のない強国との関係を改善し、敵意を軽減するようになりました。
  • – AIが弱い隣人の評価を改善し、攻撃したくなることが多かった問題を修正しました
  • – AIは平和協定において市場を強制的に移転させなくなります
  • – 和平交渉において、AIが戦争指導者の同盟の強さを誤って使用し、自身の強さを考慮に入れない問題を修正しました。
  • – 国境での血みどろの惨事を引き起こす和平協定をAIが受け入れることに消極的になる問題を修正。ただし、敵の戦争指導者自身が国境での血みどろの惨事を引き起こした場合にのみ適用される。
  • – 和平交渉で土地を奪取する際のAIの国境ゴア対策ロジックが、和平交渉の参加者全員ではなく敵の戦争指導者にのみ適用される問題を修正しました。
  • – AIが、敵の総計100%ではなく、敵の戦争指導者の100%を占領したときに常に平和を放棄する問題を修正しました。
  • AIが和平条約における敵対行為のすべてが戦争指導者に与えられると誤って認識し、戦争指導者が条約をあまりに少なく締結してしまう状況が発生する問題を修正しました。
  • – AIオスマン帝国が、すでに統合されていない土地が多すぎるために、拡張戦争で土地の取得を拒否することがあった問題を修正しました。
  • – AIは、同盟国がそれ以上の条約を結べない場合、利用可能な戦争スコアをすべて使って同盟国に条約を結ばせるようになりました。
経済:
  • – 砦を建設するAIの優先度を若干下げた
軍隊:
  • – 占領された場所が戦争指導者に隣接しているが支配者に隣接していない場合、AIは占領を戦争指導者に譲渡するようになりました。
  • – 意図した輸送距離が非常に短い場合でも、AIがわずかに損傷した輸送艦隊を使用したくない問題を修正しました。
  • – AI 諸国は差し迫った戦闘と進行中の戦闘を強化しようとします。
  • – AIは、戦争後のコストのかかる再建を防ぐために、ユニットを統合するときに空の正規兵を維持するようになりました。
INTERFACE
マップモード:
  • – 改革状況マップ モードの凡例キーのローカライズが改善されました。
  • – 平和条約マップモードではユニットマーカーが表示されなくなり、マップが隠れなくなりました。
  • – 宗教改革状況マップの色とツールチップが改善され、特に、説教師には色の混合ではなくストライプが使用されるようになりました。
  • – 宗教戦争の状況凡例キーにいくつかの修正が加えられました。
  • – 宗教学校用のマップ モードが作成されました。
アラート :
  • – 反抗的な臣民の警告を修正し、臣民忠誠度がゼロの臣民のみを表示するようにしました
  • – 行方不明の従業員に関するアラートでは、新しい建物を建設する前に待つようにアドバイスされるようになりました。これにより、新規プレイヤーが状況を理解しやすくなります。
  • – プレイヤーに対してすでに連合を組んでいる国々の連合アラートに連合アイコンを追加します。
  • – 被験者のCBSを未押下開戦事由アラートに追加します。被験者のCBSを開戦事由選択タブのアイコンでマークします。
パネル
  • – オートメーションUIは建物のゴールド制限をリセットしません
  • – 地形の修正が、ダイスを振った結果に影響する修正がない場合に「なし」と表示されていた問題を修正しました。修正がある場合は、修正の有無を明確に表示するようにしました。
  • – ロケーションパネルの建物カードに、利益の出ない建物の警告インジケータを追加しました
  • – ダイアログ確認ポップアップとツールチップの修正と改善
  • – ボタンを右クリックして外交パネルを開くことで外交マクロビルダーへのショートカットを追加しました
  • – 不動産満足度が50未満の場合は、上部バーの満足度が赤くなります
  • – ゲームの一時停止が解除されたときに外交関係パネルのツールチップが国名をちらつかせる問題を修正しました。
  • – 陸軍と海軍の建造物の空きスロットがロケーションパネルのカードから溢れてしまう問題を修正しました。現在建造中のスロットと空きスロットの両方について、最初の5スロットのみが表示され、残りはツールチップに表示されるようになりました。
  • – 同盟国が宣言された戦争敵国のうちの 1 人と連合しているときに、武器の呼びかけが通知されない問題を修正しました。
  • – ユニット パネルのボタンと「雇用可能」リストのユニット カードを右クリックすることで、ユニット内のすべての傭兵をリストから削除できるようになりました。
  • – マクロビルダーでは、建物のリストに生産効率が表示されるようになりました。これにより、州内の関連するRGOがあることでどの場所にボーナスがあるかがわかります。
  • – 建物タブのカテゴリ表示に、その中のすべての建物の総収入と維持費が表示されるようになりました。これにより、各カテゴリが収入と支出にどの程度貢献しているかを把握できます。また、各建物の生産量やコストの詳細な内訳を示すツールチップも追加されました。
  • – 戦争名にカスタム国名が表示されていなかった
  • – ロビー画面の固有コンテンツ リストにある不動産権限のツールチップの「なし:」が少なくなりました。
  • – ロビーでは、ツールチップから文化/宗教/IO にアクセスできなくなりました。
  • – 強さによる並べ替え列が選択されている間、単一ユニット パネルに表示されるサブユニットの並べ替え順序が継続的に更新されるようになりました。
  • – 表示する凡例キーが少ない場合、マップ凡例キー台帳の高さが低くなりました。
  • – 道路建設とRGOのテキストが範囲外になる問題を修正
  • – 特定の言語でクラウン・エステートのタイトルが完全に表示されない問題を修正しました
  • – 相続人選択時にキャラクターのポートレートがクリックできない問題を修正
  • – 傭兵リーダーパネルの選択時に、より長いキャラクター名が表示できるようになりました。
  • – 聖地と芸術作品のフィルターのクラッシュを修正しました
  • – 外交主題リストに誤った番号が表示される問題を修正しました
  • – ユニット募集コストが正しく表示されない問題を修正
  • – 戦闘ボーナスバナーの位置ずれを修正し、読みやすさを向上しました
  • – 法律や政策の固定間隔、余白、読みやすさ
  • – セーブゲームをロードした直後に法律が設定されない問題を修正
  • – 文化ビューにおける文化的影響と伝統の月間値を修正しました。
アウトライナー:
  • – 探索のアウトライナーエントリをキャビネットアクションエントリとより一貫性のあるものにしました
  • – 軍事パネルと同様に、アウトライナーエントリのチェックボックスを右クリックすることで、すべての軍隊を一度に選択できるようになりました。
  • – 州内閣の変換アクションのアウトライナーエントリに円グラフを追加しました
ツールチップ:
  • – 平和要求/提案ツールチップに休戦終了日を追加
  • – 内閣の行動における進捗アイコンの空のツールチップを修正し、政府を強化して国を安定させました。
  • – 読みやすさを向上させるために、すべてのユニット統計のツールチップにテキストアイコンを追加しました
  • – 海上プレゼンスによる近接コストのツールチップが少し分かりやすくなりました。おそらく。
  • – サウンド料金所のツールチップを改善し、収入が場所のコントロールに応じて増減することを説明するようにしました。
  • – 差し迫った連合アラートのツールチップに敵対マップモードへのショートカットを追加しました
  • – サウンド料金ツールチップにスクロールバーを追加しました
  • – 国の税基盤のツールチップ内の場所リストに、実際に課税された金額を追加しました
  • – 税効率の改善コンセプト
  • – 建物のフィルターとして貿易上の優位性が 2 回表示される問題を修正しました。
  • – バランスの建物メンテナンスツールチップに建物の全リストが表示されるようになりました
  • – 囚人の雇用価格が正しく表示されています
  • – ラージプート社会の特権は、その影響があなたの国のいくつかの文化の相対的な大きさに応じて変化することを、よりよく伝えるようになりました。
  • – マーケットの食料のツールチップに食料バランスがプラスであると表示されるバグを修正しました。
  • – 食料消費ユニットの修飾子に説明がない問題を修正
  • – 戦闘フェーズの概念は、適切な定義を呼び出すことで、砲撃フェーズの長さを正しく示すようになりました。
  • – エステート満足度とエステートパワーの修飾語の名前を改善しました
  • – ユニットタイプのツールチップに、維持費は1,000人あたりであると記載されるようになりました。
  • – エステートパワーのツールチップが大きくなりすぎた場合にスクロールバーを追加しました
  • – 場所内のすべての建物の維持費の合計を税基盤ツールチップに追加しました。これにより、場所がどれだけの利益をもたらし、どれだけの費用がかかるかを比較できます。
  • – 宣戦布告の比較のツールチップ形式を改善
  • – ロケーションにおける供給制限のツールチップを改善しました。制限を超えた場合の影響を正確に表示するようになりました。
  • – ロケーションウィンドウの補給制限に関するツールチップの読みやすさを修正し、改善しました。これにより、すべてのユニットが完全に補給された際に、補給に問題が発生する可能性があることをより明確に通知するようになりました。
  • – 人件費に私掠船のメンテナンスが表示される問題を修正しました。
  • – 人件費に私掠船のメンテナンスが表示される問題を修正しました。
  • – 州内閣統合アクションで欠落していたアイコンを修正
  • – ロケーション内の砦のメンテナンス費用内訳ツールチップが誤っていた問題を修正しました。バランスパネルに表示される実際のメンテナンス費用と正しく一致するようになりました。
  • – ツールチップがどんどん広くなる問題を修正
  • – 主題タイプのコンセプトツールチップに主題タイプの全リストが表示されるようになりました
  • – 人員/船員の内訳で欠落しているアイコンを修正
  • – global_monthly_control_decline 修飾子が間違った色で表示されていたのを修正
  • – 非表示とされていたモデルユニットタイプのツールチップが適切に非表示になりました
  • – 外交収入の修飾子が 0 のときに表示されない問題を修正しました。
  • – 経済タブの軍隊維持ツールチップに、ユニット タイプ別の軍隊コストを追加します。
  • – 継承法のツールチップの行食いを修正
  • – ユニットの基本ゴールド維持コストを汎用ユニットツールチップに表示
  • – 消耗ツールチップで数字が 100 倍の大きさになっていた問題を修正しました。
  • – ツールチップに王朝の権力計算を表示する
  • – 同期ツールチップで他のプレイヤーの日付が間違って表示されていた問題を修正
  • – 大国ランクのツールチップに、大国ステータスを達成するために必要な最低大国スコアが表示されるようになりました。
  • – 組合員が脱退する場合の警告には、組合議会に電話することで状況に対処できると記載されています。
  • – 独立戦争の目標のツールチップで勝利条件が少しわかりやすくなり、白和平は戦争前の状態に戻ると記載されるようになりました。
  • – 建物メンテナンスのツールチップを修正
  • – ポップのサイズに応じて調整される、希望するポップの修飾子名を明確にしました。
  • – プレイヤーがアクションを実行する前に IO から場所を削除するときに、意見ペナルティ情報を追加します。
  • – 可能なコントロールグループのアラートツールチップから、機能しない誤解を招くオープンインジケーターを削除しました。
  • – アイアンマンツールチップのアイアンマンアイコンが、利用できない場合は無効として適切に色付けされるようになりました
  • – 選択した軍隊が砦の支配地域により特定の場所へ移動できない場合、マップのツールチップとカーソルにその旨が表示されるようになりました。
  • – 生産ビューで外国の建物の名前が欠落していた問題を修正
  • – 文化的影響の内訳エントリのツールチップを修正しました
他の:
  • – たとえば、ツールチップで州の定義/エリア/地域/亜大陸/大陸のタグをクリックすると、関連する地理的エリアにパンおよびズーム (おおよそ) されるようになりました。
  • – スペースを埋めるために戦争パネルの旗を大きくしました
  • – 外交力ではなく外交関係の数を使用して、国選択ビューで使用された外交力による並べ替えを修正しました。
  • – ロビーに強制的に入ると保存中のラベルが2回表示される問題を修正
  • – 追加の建物のツールチップで建物を重複させない
  • – 税基盤と原材料間の冗長なデフォルトキーバインディングを修正
  • – 「約束の地との戦争への呼びかけ」を「約束の地との戦争への呼びかけ」に改名したため、テキストをカットすると通常の戦争への呼びかけアクションとは見た目が異なります。
  • – 入力バインディング設定から非表示のマップモードを削除します
  • – 軍隊を解散するときのポップアップで、正規軍を解散することについてよりわかりやすく警告するようになりました
  • – 議会の行動における開戦理由の期間を表示する
  • – 船舶を捕獲した際にユニットキャッシュが更新されない問題を修正
  • – RGOビルダーに農産物食品フィルターを追加する
  • – キャビネットアクションの円グラフが 100% の進捗で空になる問題を修正しました
  • – キャッシュされた終了日を最新の状態に保つための更新ロジックを追加します
  • – 確認キーボードバインディングを押してもすべてのポップアップを閉じない
  • – シングルおよびマルチプレイヤーのメインメニューの右クリックと左クリック機能の順序と内容を変更しました
  • – メッセージログに新しいメッセージが到着したときに、スクロールバーがリストの先頭に固定されるように更新されました
  • – 他国に侵入された管理メッセージで効果のローカライズが欠落していた問題を修正
  • – 行方不明従業員アラートを行方不明従業員数で並べ替える
  • – 未使用のテンプレートを削除しました
  • – 世界地図レイアウト内のiOSアイコンを移動し、重なりがないようにしました
  • – マルチプレイヤーにアクセスできないため、Steamにサインインしてくださいというメッセージがメインメニューからも表示されるようになりました。以前は表示されていませんでした。
  • – ロビーを強制する際にインターフェースの一部が非表示にならない問題を修正
  • – キャラクターが成人するメッセージは、君主の家族、王室との結婚資格のある人のみに考慮されるべきである
  • – アイアンマンモードでロードボタンが無効になるなど、ポーズメニューの複数のバグを修正
  • – 国別ランクの数字がレイアウトにフィットするようにしました
  • – キャビネットマップマーカーにターゲットキャビネットアクションとターゲットの変更を追加
  • – 移住促進キャビネットアクションの選択リストに場所の移住誘致を追加しました
  • – 外交範囲内であるか否かの理由を説明する
  • – 捕獲したユニットを追跡し、戦闘概要のUIを改善
  • – 議会は50.00%を正確に通過させる
  • – 進行中の外交行動の点滅を修正
  • – Qol は、都市化を促進するキャビネット アクション情報ブロック、マップ マーカー、およびアウトライナー エントリを渡します。
  • – 中東とモンゴルのランダム生成、開始設定、王朝のさまざまな改善
  • – ゲディミナスがヤギェウォの旗のバリエーションに転換する際に、旗の種類が切り替わる問題を修正
  • – デリー陥落の状況、スルタン国の旗が欠落していた問題を修正
  • – マーケットの需要ツールチップに建物情報を追加します。需要に表示される各PMごとに、そのPMを使用する建物が表示されます。
3DART
肖像画:
  • – 女の子の頭飾りのクリッピング問題を修正
  • – ゲーム開始時にデンマークのヴァルデマールが髪の毛を持っていない問題を修正
ユニットモデル:
  • – アステカ騎兵の武器を修正し、バックパックを追加しました
  • – 船舶のVFXトリガータイミングを修正
 他の:
  • – ブラジルとアマゾンの先住民文化では、メソアメリカのモデルではなく、北米のモデルが使用されるようになりました。
MODDING
スクリプト:
  • – 最大の陸軍/海軍を対象とする「largest_army」と「largest_navy」イベントターゲットを追加しました。ここでの「big」は、ユニットの最大戦力の大きさによって決定されます。現在の戦力では決定されません。後者は非常に不安定になる可能性があるためです。
  • – 建物タイプに「is_indestructibe」特性を追加しました。これにより、プレイヤーやdestroy_building効果によって破壊できなくなります。また、この禁止を回避するためにdestroy_building_forcefully効果も追加しました。ただし、remove_ifは引き続き建物を自動的に削除します。
  • – 設立可能な国では、「capital_required」のデフォルトが「yes」ではなくなりました
  • – religion_view_impact トリガーを追加
  • – 国の収入と平和状態をチェックするための包括的なトリガーを追加しました
  • – 解決策にai_will_selectセクションを追加しました。これはAIがいつ解決策を提案するかを決定します。空のままにした場合、AIは代わりにai_will_doを使用します。
トリガー:
  • – 「is_leading_largest_army_of」と「is_leading_largest_navy_of」のキャラクタートリガーを追加しました
  • – 国スコープと対象国が同じ場合、意見、信頼、敵対のトリガーは常に 0 を返すようになりました。
  • – 建物にbuilding_can_be_destroyed_byトリガーを追加しました
  • – キャラクタースコープにis_eligible_for_royal_marriageトリガーを追加しました
  他の:
  • – マップ モード: カスタムのセカンダリ マップ カラーはプライマリから分離され、color_mode が使用されている場合でも追加できるようになりました。
  • – カスタムマップモードのSecondary_map_colorのデフォルトが透明(最大白をキーとする色)になりました。ifトリガーで選択的に色付けする方法については、例えばタクティカルマップモードを参照してください。
  • – 国の現在の主要改革を解除する新しい国効果を追加しました
TRANSLATION
  • – 読み込み画面で正しい言語が読み込まれない問題を修正しました
MULTIPLAYER
  • – 異なる言語を使用するときに異なるルーラータイトルキーが生成されることで発生する OOS を修正しました
  • – ゲーム ルールが設定されている場合、新しいクライアントが参加した後、一部のプレイヤーがロビーに強制的に入れられない問題を修正しました。
  • – 発生したイベントに関連する同期ずれを修正
  • – 戦闘から撤退するユニットに関連する OOS を修正しました。
  • – 包囲状態がデフォルト値で維持されないことで発生する同期ずれを修正しました
  • – 特殊文字を含む名前に対する MP チャット コマンドの修正
MISCELLANEOUS
設定:
  • – 自動保存間隔の設定は、Ironman では非表示になるのではなく、ブロックされます (理由が表示されます)。
  • – コントロール グループ キー (デフォルトの 0 ~ 9 および Ctrl) が、入力バインド設定で再バインドできるようになりました。
他の:
  • – アイアンマンのゲームが月ごとではなく年ごとに自動保存されるように変更されました
バグ修正:
  • – バランス教育で has_child_education_selected トリガーがトリガーされない問題を修正しました
  • – 占領された場所にある建物を破壊できなくなりました。
  • – AI は自国の領土内で外国の建物を開閉しなくなりました。
  • – 委託アートは、開始する前に名声があるかどうかを確認するようになりました。
  • – 君主の遠い親戚の結婚相手探しが可能になる問題を修正しました。
  • – 領地のパワースコアがより高い場合に、統治者が領地に移動する問題を修正しました。
  • – ゲーム内メニューからクラウドセーブをロードする問題を修正
  • – married_noble アクションのスコープチェックを追加しました。これにより、失敗した場合のツールチップがより明確になり、エラーログのスパムを防止できます。
  • – エクスプローラーを置き換えても前のエクスプローラーがクリアされない問題を修正しました。
  • – 兵舎を徴兵センターにアップグレードできるようになりました
  • – ゲームのロード中にグラフィック設定を変更すると稀にクラッシュする問題を修正しました。
  • – 失われた徴兵部隊は正規兵にはならず、適切に解散されます。
  • – 赤道に近い値が常に赤道の南側で最大となる問題を修正しました。
  • – 建物を基盤とする国では、議会が空地ではなく首都に置かれるようになりました。

 

AIのみの1.0.10ベータ版の100周年。AIの攻撃性は昼と夜ほど違う

AIのみの1.0.10ベータ版が100周年を迎えました。AIの攻撃性は昼と夜ほど違います。: r/EU5:「全体的に、本当に完全に異なるゲームのように感じます。ゲームの最初の 50 年間で HRE が基本的に解散したことで、完全に調整が過剰になっている可能性がありますが、最終的に何かを行うのは非常に興味深く、クールです。さらに、特に中東で観戦するのに非常に面白いストーリー ラインがありました。」

攻撃性の低いAI

Steamワークショップ::Less Aggressive AI:「1.0.10 で AI が狂ってしまいました。特に CB なしの戦争で顕著です。このMODはそれを控えめにしています。軍事力とAIには他にも多くの変更が加えられており、どれも少し複雑になりすぎています。心配しないでください。AI は 1.0.8 よりもかなり攻撃的になっています。」上記のようにあまりに攻撃的すぎるAIを大人しくさせるMod。

モスクワの封臣勢力のさらなる100年

モスクワの従属勢力の群れがまた100年続く。: r/EU5:封土は現在238ヶ国あるようです。敵対心を抑えるテクニック(掘り起こした属国コアを利用する方法。ロケーションの軍事タブで確認)なども。

河川マップ削除による影響

1.0.10オープンベータで、隠し河川マップモード(マップモードパネルには出てこずキーバインドで使用できた)が削除されてしまったのですが、それに伴い必要性が増したはずの「Steamワークショップ::Better Road Builder」がその1.0.10で動かなくなってしまっているようです。すでにModページのコメントで報告はされているようなので、対応はしてくれるんじゃないかと思います。

 

12月4日(木)

1.0.9 Patch Notes

Europa Universalis V-Hotfix 1.0.9-Steamニュース

  • 課税建設に関連するCTDを修正しました
  • 軍事施設に関連するCTDを修正しました
  • 未開拓の国でプレイ中に誰かがホットジョインすると、ゲームオーバー画面が表示される問題を修正しました。
  • ユニットビューが開いていないときにユニットの移動に関連するCTDを修正しました

 

公式コメント

ヨハン:主に昨日3日分の「ティント・トークス #90」に対するレスポンスへのコメント

  • 念のため確認なのですが、これはバージョン 1.1 ですか、それとも 1.0.10 ですか? メソアメリカの修正がバージョン 1.1 で予定されているとのことですが、明日の予定をキャンセルする必要があるかどうか知りたいです。
    • 1.0.10
      ※これは特にRedditで非常によく誤解(タイポ?)されていますが、例えば現在のバージョンは1.0.8であって1.8ではありません。そして(1.0.9はスキップされて)1.0.10へと進み、その後も1.0.xとして進んでいき、今の予定では2026年2月頃の無料大型アップデート「Rossbach」で1.1.0へ上がるということです。一般の感覚だとx.y.zのzの桁が2桁になるのが少し違和感があるかも知れませんが、ソフトウェア開発のバージョン管理ではごくごく一般的なことです。
  • (街道の近接性に対する植生の影響を無視について)これは非常に理にかなっており、良い変更になりそうです。ただし、この変更が過度に強力にならないように、また植生がゲームプレイ上の重要性をあまり失わないように、特定の植生の種類によって道路建設コストが上昇するように検討していただければ幸いです。 さらに、深いジャングルに道路を建設するのは、広々とした農地に道路を建設するよりもはるかに難しいことは当然です。 
    • はい、時間を大幅に増やしました。
  • バージョン 1.0.8 でナポリとしてキャンペーンを開始した場合、新しいバージョン 1.0.10 でイタリアを形成することになった場合、100% 互換性 (進歩などすべて) がありますか?
    • いいえ、ゲームを開始すると進捗がツリーに追加されます。
  • 「このタイプのすべての建物をアップグレードする」ボタンをクリックしてください。
    • これは、2 月の大きな 1.1 パッチに向けて取り組んでいるものです。
  • トップ 15 のうち、ヨーロッパの国はわずか 1.5 か国です。これは、プレイヤーが全体的に他の地域に興味を持っていないからでしょうか、それとも現時点ではそれらの地域のコンテンツがあまり面白くないからでしょうか。
    • 私たちが作るすべてのゲームと同様です。(技術的にはオスマン帝国もアジアから始まりますが…)
  • 私は穀倉の不足のほうが心配です。
    • 皮肉なことに、維持費がかかりすぎるため、私は MP ゲームでヴェネツィアとして 20 年間すべての穀倉を閉鎖しました。
  • 技術ツリーの新たな進歩を確認するには、新しい保存が必要だと覚えていますか?
    • はい、それは必要です
  • 興味深いですね。しかし、これはビルオートメーションの有効・無効に関係なく追跡されているのでしょうか?この要素を考慮しないと、数字が少し歪んでしまい、誤解を招く可能性があります。*肩をすくめる*
    • 別途追跡されます

キャラクターの軍事スキルはランダムに死亡する確率を減らす

キャラクターの軍事スキルはランダムに死亡する確率を下げる : r/EU5:「改造のためにいくつかのファイルを見ていると、ツールチップには記載されていない、階段から落ちてキャラクターが頻繁に死亡する理由を見つけました。 軍事スキルは「事故」の発生確率を低下させます。デフォルトの重みは「10 – (軍事スキル×0.1)」です。つまり、軍事スキルが100のキャラクターは(理論上)階段から落ちたり狩りをしたりして死ぬことはありません。階段から落ちるのは、キャラクターがいるエリアの開発度が20以上の場合のみです。」Character – Europa Universalis 5 Wikiにも更新済

私はフランスを併合した。たった220年しかかからなかった。

フランスを併合した。たった220年で。: r/EU5:589年で統合できたというスレを見てチャレンジしたそうな。ある種レースのようになっています。

 

12月3日(水)

Tinto Talks #90

Steam コミュニティ :: Europa Universalis V

こんにちは。また楽しい水曜日へようこそ。今日はEuropa Universalis Vについて少しお話したいと思います。

昨日、1.0.8 をリリースしました。これは 1 週間のオープン ベータ版で、ブロックの問題を一緒に解決することができました。そして明日、1.0.10 のオープン ベータ版をリリースします。

1.0.10 のハイライトは何でしょうか? パッチノートには約 450 件のエントリがあるので、思い浮かぶものはたくさんあります。

  • イタリア、ソコト、満州、クルディスタン、マラッカ、マラヤを形成する際の新たな進歩のセット。

  • 近接性のバランスを再調整し、一部の発生源を削減し、湖や川を影響力のあるものにし、道路を建設する際には、近接性に対する植生の影響を無視するようになりました。

  • 市場や市場村などの一部の建物では、市場へのアクセスが増加するようになりました。

もちろん、AI と UI にも改良を加えており、ここでは新しい生活の質に関する機能の 2 つのプレビューを紹介します。

すでに建物がある場所ごとに生産効率を確認できるようになり、どこを拡張するのが最適かを判断できるようになります。また、まもなく未建設の建物のサポートも追加される予定です。

また、建物タブでは、建物の各カテゴリの合計課税基盤と実際の収入を確認できるようになりました。

明日で発売から1ヶ月になりますが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか? おすすめの国は人気が高い傾向にありますが、興味深い分析結果もいくつかありました。

開始されたすべてのゲームの中で、最も人気のある開始は次のとおりです。

  1. カスティーリャ 9.90%

  2. オスマン帝国 9.63%

  3. オランダ 8.65%

  4. イングランド 4.96%

  5. ビザンチン 4.85%

  6. ポルトガル 3.60%

  7. 元 3.33%

  8. ハンガリー 3.24%

  9. モスクワ 3.18%

  10. ブランデンブルク 2.83%

  11. ナポリ 2.78%

  12. フランス 2.68%

  13. ポーランド 2.13%

  14. スウェーデン 2.06%

  15. ノルウェー 1.99%

プレイヤーが建てた最も人気のある建物のトップ5は次のとおりです

  • マーケットビレッジ ※市場の村

  • 灌漑システム

  • 市場

  • 製材所

  • 石工

領地に与えられた特権をざっと見てみると、農民に武器を与えるのがお好きのようですね。MODに関しては、チートメニューMODが最もよく使われていますが、コミュニティフレーバーパックの人気が急上昇しています。

カスティーリャは人気ですね。開始時のイベリア半島でのいがみ合いが少なければポルトガルが選ばれるんでしょうけど(発見時代の受容も恐らくポルトガルの方が早い)、現状ではカスティーリャを選ぶしか選択肢がありません。

オスマンは正直現時点でのバランスではかなり難しい部類なんじゃないかと思います。プレイヤーが中に入れば対処の仕方もあると思いますが、特にAI国家の場合、アナトリア半島統一すら手間取っている間にカラマンあたりまでエジプトに食べられているのをよく見かけます。その上、ビザンチンはブルガリアとセルビアの連合軍に食べられることが非常に多いので、だいたいこのあたりで成長は止まるようです。

戦争で同盟国に土地を与えると約束しておきながら和平交渉で裏切ると、同盟国の信頼度が下がるどころか上がる

[1.08 バグ] 戦争で同盟国に土地を与えると約束しておきながら和平交渉で裏切ると、同盟国の信頼度が下がるどころか上がる : r/EU5:らしいです。

文書化されていない機能と効果のリスト

文書化されていない機能と効果のリスト:r/EU5:TIPS披露会場になっています。意外と気づいてないものも多いですね。スレ主の出したもの以外にレスでつけられたものも抜粋してみました。

折りたたみます
  • 道路は建設された州に効果をもたらします(開発度が25%上昇するなど)。つまり、州Aから州Bへ道路を建設するのと、州Bから州Aへ道路を建設するのとでは、実際には違いがあるのです。
  • 貴族の特権である「王族の結婚権」は、貴族と結婚した家族が受ける正当性の侵害を無効にします。
    • 2つ目のポイントは、つい最近変更されたものです。1.0.4だったと思います。徴兵/通常兵の変更と同じパッチです。 
  • 部族特権「部族徴兵を許可する」は、部族徴兵の規模を拡大するだけでなく、部族徴兵の種類を平凡な歩兵ユニットから強力な騎兵ユニットに変更します
    • エステートでは、 ボーナスとペナルティが 満足度が50%を超えるか下回るかに応じて 与えられます。ボーナスとペナルティは以下の通りです。 
      • 貴族:威信と対スパイ活動
      • 聖職者:研究の進歩と外交上の評判
      • ブルガース:貿易上の優位性と生産効率
      • 庶民:食料生産と刺し傷投資コスト
      • 部族とズィンミ:食料生産と原材料生産
      • コサック:食糧生産と戦争による疲弊
    • 領地は25%の 権力を 閾値として考慮します。権力が25%を超えると領地固有のスケーリング効果と最大税率の減少が、それ以下の場合は最大税率の増加が起こります(すべての領地でこの税制は同じです)。25%を超えるものを厳密にボーナスと呼ぶのは難しいですが、知っておく価値はあります。例えば、強力な貴族は徴兵を強化し、より多くの砦を建設できるようにしますが、同時に貴族制へと向かわせます。これはあまり効果的ではありません。
  • 立法効率は、ツールチップにあるように法律や政策の実施を加速させるだけでなく、獲得した敵意を同じ割合で減らします。
  • 君主/後継者が将軍または提督に任命されると、陸軍または海軍への進出が促進されます。また、戦争時には毎月の威信ポイント(君主:0.2、後継者:0.1)が得られます。
    • 2つ目の点について補足します。提督と将軍の特性も陸海両軍をプッシュするので、理想的なスタートはゲーム開始時に君主を負けない戦闘に配置することです。陸軍または海軍の特性を獲得します。軍事力上限まで構築すると、陸軍または海軍も獲得できます。つまり、30年ほどで50を超えることも可能です。
    • 王位のキャラクターが陸軍と海軍を率いることで、王権に最大 50% のボーナスが得られることを忘れないでください。海軍に興味がない場合でも、通常はこのためだけに船を建造したり、沿岸州を取得したりしたいと思うでしょう。
  • 領地は満足度が50%を超えるとボーナスを付与します。貴族の場合は月間名声が100%で+0.1増加、聖職者の場合は研究速度が+25%増加、市民の場合は貿易優位性と生産効率(どれくらいだったか忘れました)が上昇します。農民の場合は覚えていません。
  • 生産 -> 建物に進み、アップグレードした建物のロックを解除した後で古い建物をクリックし、それらを非表示にする可能性のあるフィルターのチェックを外すと、そのタイプのすべての建物を 1 つのメニューからアップグレードできるようになります。
  • 支配権を得るための近接性は首都→州です。しかし、市場へのアクセスを得るための近接性は州→市場です。つまり、首都と市場センターが同じ場所にある場合、川の下流のコントロールボーナスは得られますが、市場へのアクセスは得られず、その逆も同様です。
    • つまり、下流に市場の中心を置くことは理にかなっているが、上流に資本を置くことは理にかなっている。
      • そのため、ほとんどの場合、国の首都は市場の中心地と同じである必要がありますが、市場の中心地を下流に配置することで、首都と市場の中心地の間に高い市場アクセスと支配力を持つ地域を確保し、同時に市場へのアクセスと支配力をさらに拡大できる場合もあります。コルドバ/セルヴィレやクラクフ/ワルシャワなどがその例です。
    • また、どうやら市場アクセス近接性優先順位距離 (2 つのタイルの間のピクセル数) は道路建設者からの近接性コストよりも大きく、地理的特徴も無視します (制御近接性コストとは異なります)。そのため、市場アクセスが奇妙なパスをたどることがあり、市場アクセスを改善するために道路を建設しようとするときは、道路建設者を信頼するのではなく、パスを注意深く監視する必要があることに気付くかもしれません。
      • 道路ビルダーを「移動時間」(2 番目のオプション、青い矢印)に設定すると、市場へのアクセスに適したルートが提案されます。他のモードでは通常、既存の道路を使用して分岐するため、これは直接放射状に広がる道路をレイアウトするのに最も便利なツールでもあります。
  • 海上プレゼンスを得るために海軍を哨戒任務に派遣する必要はありません。静止しているだけで、複数の海域タイル(「海域」)に自動的に海上プレゼンスが投影されます。以前、私の海軍がおかしな行動を起こし、ミッションで海上プレゼンスを90以上獲得できなくなりました。
    • 海は陸と同様に「州」に分割されており、海軍スタックは「海の州」全体に影響を及ぼします。
      州マップモードに切り替えると、この州の大きさを確認できます。地域によって海上輸送の要件が異なり、例えば10隻の船を積み上げた場合、あるタイルでは海上輸送力が+0.30になるのに対し、別のタイルでは+0.25になることがあります。 ここでの戦術は、海の州を選択し、最も低いタイルを探し、そこに海軍を配置して 100 の海上力に達するまで待ち、その後、ほとんどの船を切り離して、+0.01 程度の海上力を維持できるだけの船を残し、100% が減少しないようにすることです。 次に、残りの海軍を次の海域に移動させ、このプロセスを繰り返します。
  • ゲーム序盤、あるいは海軍を戦争に投入する場合は、海域哨戒を活用するべきです。なぜでしょうか?それは海軍に経験値を与えるからです。最大25%の経験値が得られます。敗北を勝利に変える力があります。 
  • 建物タブの労働者割り当て方法は、値に影響します。ツールチップに書いてあるので、分かりやすいかもしれませんが。
  • あなたの後継者は、あなたが取り消した領地の支配者になります。支配者が高齢の時に、これらの巨大で不忠な領地を解放すれば、彼らをPUに100%の確率で組み込むことができます。遅かれ早かれ、プレイヤーの支配者は亡くなり、あなたの後継者が両国の新しい支配者となるため、巨大で不忠な以前の領地と自動的にPUが形成されます。こうすることで、巨大で不忠な領地を忠実な従者に変え、他の領地支配者の忠誠心を維持することができます。既にPU IOがある場合は、以前の領地はそのまま参加し、後で簡単に統合できます。※PUI(同君連合)の話
  • 海軍は海上では兵士に食料を供給できますが、深海では移動中でない限り補給できません。また、兵士の補給必要量は、海上タイル上の全兵士の重量と海上 タイルの 補給上限(18.75)を合計して計算されます。そのため、部隊をまとめて移動させると、補給が尽きてしまう可能性があります。また、陸上で兵士に補給中に船の食料が尽きた場合、その船が出発するまで、新たに食料を満載した船が兵士への補給を開始しません。これらはバグか、設計上の奇妙な選択のようです。
  • 教皇として、聖職者階級のメンバーを右クリックすることで、彼らを別の国に派遣することができます。派遣することで、その国でスパイ活動の力を得ることができ、宗教改革への意欲を高めることができます。クールダウンはありません。
  • 文書化されていないのか、それとも私が愚かなのかは分かりませんが、海軍のメンテナンスを増やすと、海域を巡回する海軍からの海上プレゼンスが高まります。
  • 裁判所の言語を変更すると、追加の法律が有効になります。
    • 共通言語:2,5%農民の土地満足度+自由科目の漂流
    • 宮廷語:貴族の領地満足度5%+文化的影響+農奴制の漂流
  • オスマン帝国には、ギリシャ人を自動的に受け入れるイベントのようなものがあると聞きました。そのイベントの条件や効果を教えていただけますか?
    • 1500年以降、ビズ(ビズ)は存在せず、コンスタンティノープルにはギリシャのPopが存在します。ビズではギリシャ人は受け入れられませんが、彼らの受け入れは「血族」に設定され、受け入れられた文化として受け入れるために必要な文化能力が低下します。帝国イベント(300イベント)とルネッサンス+1技術により、1400年までにギリシャ人を受け入れるのに十分な文化能力が既に備わっているはずなので、このイベントは実質的に中盤における無料のボーナス能力となります。
  • ローンを組むと、ローン1件につき1.5クラウンのパワーがかかると読んだことがある(完済するまで)
  • 占領された州が市場から食料を入手できるかどうかは、市場の中心が友好国か中立国かによって決まります。例えば、敵の市場で州を占領した場合、敵は食料が尽きて飢え始めますが、市場の中心を占領していれば、敵は市場から食料を購入します(ひいては、軍隊はそこから食料を供給し続けることができます)。
  • 不忠な臣民全員に「不忠の臣民」という魅力的な補正付きの起爆効果を付与するオプションが与えられます。この起爆効果をキャンセルし、1ヶ月待ってから領土を奪取し、彼らを正気に戻しましょう。
  • 読み書き能力はかなり重要だと思われます:
    • 平均的な識字率は技術のスピードに最大100%影響し、ツールチップにあるように、ポップグッズの需要にも影響する
    • 農民/労働者の識字率は昇進速度に最大200%影響する
    • 市民の識字率は開発成長に最大25%影響
    • 聖職者の識字能力は、同化速度と改宗速度に最大25%の影響を与える。
  • 貴族特権「相続権」(多くのHREタグの冒頭に付与されています)は、継承法を分割に限定します。この特権を取り消すと、継承法を選択できるようになります。
  • まだ十分にテストしていませんが、 ZOC(支配地域) を持つ砦とZOCを持たないストックデッドが隣接している場合、ストックデッドが建設された州では、砦のZOCが無効化される可能性があります。つまり、ある州が砦のZOCの一部であり、敵の移動を阻止するはずであったとしても、そこにストックデッドが建設されていれば、いかなる移動も阻止されないということです。
  • ポップ満足度はエステート満足度に影響を与えません (代わりにエステート満足度がポップ満足度に影響を与えます)。 ただし、ポップ満足度は若干のコントロールを提供します(実際には、ポップ満足度が 0% のときは -10、100% のときは 0 です)。 人口満足度マップ モードを使用して州の上にマウス カーソルを合わせると、他にもいくつかの利点があることがわかります。 

正規軍を州に配置すると、その最大支配力が増加することをお知らせします。

正規軍を州に配置すると、その最大支配力が増加することをお知らせします。: r/EU5:同じような話題。「満足度も向上します。迷惑な反乱を簡単に阻止できます。」

1.0.8以降の植民地化

1.0.8以降の植民地化:r/EU5:「1.0.8と忠誠度-30のデバフの後、あなたの植民地は最初から基本的に不忠です。人口約1万5千人の私の植民地は、16世紀初頭に常に関係改善を必要としないはずです!後の時代を考えると恐ろしいです…」 コメント「スライダーがはるかに手頃になったため、外交スライダーを最大にして破産せずに忠誠度 +30 を獲得できるようになりました。」

招集兵は時代Ⅰと時代Ⅱでも完全に無意味になった

徴兵は1世代と2世代でも完全に役に立たなくなった : r/EU5:いつもある愚痴。ただコメントで気になったのが「戦闘予測は地形の役割をかなり過小評価していると思います。-2 ペナルティのおかげで、敵との戦闘で 2:1 で勝利したことがあります (両方とも完全徴兵軍)」これ相当実感できますよね。山地にこもると圧倒的多数の敵軍が突っ込んでこなくなります。地形を眺めて敵軍の進路を予想しながら城を配置するときがかなり楽しい。

PSA: 「悪いデザイン」と投稿する前に、そのメカニズムを実際に理解していることを確認してください。

PSA: 「悪いデザイン」と投稿する前に、そのメカニズムを本当に理解しているかどうかを確認してください : r/EU5:「このゲームには設計のまずい部分もありますが、現状の苦情の90%は、ただ単に理解していないだけでしょう。スパムっぽくて、議論に何の貢献もせず、うんざりします。また、「デザインが悪い」ではなく「好きではない」と言うことを検討してみてください。あなたはビデオゲームデザイナーではありません。これは単なるあなたの意見です。」
※まあ数百時間(しかもその間パッチは複数回当たった)プレイしただけで、この膨大なゲームの一体何がわかったんだろうというのが、私の素直な感想ですね。いや細かな点で確実におかしいところ(明らかな誤字・バグ)はあると思いますが、だからといって(俺はありとあらゆる国家で完走したぞって言うのならまだしも)、まだパッチすら安定していないこの時期に「調整の方向性がメチャクチャ」とかなんとか全否定できるほどの根拠がどこにあるのか(どうやって持てたのか)がかなり疑問です。たとえば上の”文書化されていない機能と効果のリスト”にしても、全部わかってた人ってどれくらいいるんでしょう?Paradoxだってゲームをぶっ壊したいから調整しているわけでもないし、ましてやEUシリーズはMod対応もされてるわけで、どうしてもおかしいならそれを(自己責任で)導入するという事もできるし。アイアンマンやりたい気持ちはわからなくはないけど、さすがに未調整のもので達成しても自慢にもならないと思うんですが。何にせよこういうスレッドが立つこと自体Redditはまだ健全だなと思いますが。Steam掲示板とか、文句を言った奴が偉いみたいな風潮で酷いもんですからね。

グリーンランドの遊び方を解明したと思う

グリーンランドの遊び方が分かった気がする : r/EU5:「1540年頃までプレイして、人口6万人ほどでラブラドールのほぼ全域を制覇しましたが、その後イギリス軍がやって来て、私が望んでいたいくつかの地域に入植させられてしまいました。この情報がきっかけで、他のプレイヤーもプレイしてみるきっかけになれば嬉しいです。」グリーンランドで新大陸植民を進める方法。

 

 

12月2日(火)

公式コメント(パッチ1.0.8リリース後)

  • パッチノートより「次は、次のメジャーパッチ1.10のオープンベータ版を準備します。」1.0.9 に何が起こったのでしょうか?
    • 1.0.10がベータ版から出る前にパッチを作る必要がある場合、それは1.0.9になるので、その名前を予約しました。
  • 1.0.10 のオープンベータは今週リリースされる予定ですか?
    • はい、それが計画です

Cristos Values Balence (pre 1.0.7 vassals)

Steamワークショップ::Cristos Values Balence (pre 1.0.7 vassals):1.0.8で従属国の忠誠度が変化したものを1.0.7の状態に戻すというMod。※Mod利用は自己責任で。

 

パッチ1.0.8正式リリース ※オープンベータを経て正式リリースです

パッチ1.0.8がリリースされました
ルーラーの皆さん、こんにちは!オープンベータ版でのテスト期間が少し続きましたが、パッチ1.0.8がオープンベータ版でのテストを終了し、リリースされました。ただし、1.0.8への微調整や変更が今後一切行われないわけではありませんので、ぜひフィードバックをお寄せください!
次は、次のメジャーパッチ1.10のオープンベータ版を準備します。
チェックサム: 724a

日付: 2025年11月20日

前回のパッチ: 1.0.7

パッチ 1.0.8 ベータ プロセスに関連するメモへのリンク:

個人的な抜粋メモ

  • 中央集権化により、被験者の忠誠度は最大30%減少
  • 分散化により、臣下の忠誠心が最大 30 まで増加するようになりました (以前は 20)。
  • 子どもの教育のバランスを再調整し、よりバランスのとれた改善を図る
  • 母系非排他的相続法では、相続人を選ぶ際に性格能力が考慮されるようになった。
  • 統治者の外交能力が臣下の忠誠心にも影響を与えるようになりました。
  • 200,000 ポップごとではなく 20,000 ポップごとに、場所に 1 つの追加の無料建物レベルが与えられます。
  • 税金、人口、貿易のスケール値が異なる経済基盤の新しい式を作成しました。
  • 奴隷と部族民に対する一部の商品の要求を削除し、兵士に対していくつかの基準を設けました。
  • 貴族の漆器の需要が従来の10分の1に減少しました。
  • 40 歳を超える女性は妊娠できなくなります。
  • ライバルがいなくなると、あなたはもはや融和的になるのではなく、むしろ威信を失うことになります。
  • 和解はもはや臣下の忠誠心を増加させませんが、代わりに外交評判を増加させます。
  • 好戦的対和解的という外交上の基本的な評判を削除
  • 和解的か好戦的かは、共有された国境がどれほどの影響を及ぼすかに影響を及ぼします。
  • 臣下の忠誠心が相対的な力によってどのように影響を受けるかを少し改良し、臣下の忠誠心を維持するのが少し楽しくなりました。
  • 反乱者から場所を取り戻すコストは、+95% ではなく -95% になりました。
  • EU4の国境パーセンテージ評価メカニズムを追加しました。これにより、もう少し対立が生じるでしょう。
  • 手動で強制撤退を行うと、強度の損失が 50% ではなく 10% になります。
  • 徴兵の輸送コストは徴兵のサイズに応じて増減するため、通常の徴兵と同じ輸送コストになります。
  • 革命の時代における徴兵の年齢ペナルティを 20% から 10% に削減しました。
  • 砲兵連隊と補助連隊から「受けるダメージが少ない」を削除しました。
  • 内陸探査の許可
  • 漁村は港湾容量に小さなボーナスを適用する
  • 独立戦争の目標を修正
  • 独立運動の受け入れ基準を修正
  • バランス調整により、日本の氏族が建物を建てることができるようになりました
  • 特定の市場の取引範囲を選択して表示できる取引範囲マップ モードを追加しました (デフォルトでは、プレイヤーの取引範囲内のすべての市場が表示されます)。
  • 戦術マップ モードでは、要塞化されていない場所の州都も表示されるようになりました。
  • 海軍徴兵数の固定
  • 未婚の子供の警告に財産婚姻チェックを追加する
  • 建物のアップグレード ボタン: 建物をアップグレードするための Ctrl キーと Shift キーの機能を追加しました。
  • 建物のアップグレード ボタン: アップグレードした建物の種類を、古い建物の現在のレベルよりも高いレベルに構築することが不可能ではなくなりました。
  • 建物内のレベルがアップグレードされる際の視覚情報が改善されました。
  • 研究ビューの読みやすさとレイアウトの改善
  • 結婚検索エントリに相続人または継承者のアイコンが表示されます
  • Ironman で Alt+F4 を使用して終了すると、ゲームが保存されるようになりました。
  • アイアンマンが毎月自動保存されない問題を修正
  • より多くのアイコン タイプでテクスチャ ストリーミングを有効にすると、約 200 MB の VRAM が節約されます。
  • 誰も見ていないユニットが移動できないようにしました

関連Reddit:

 

Europa Universalis V-Patch 1.0.8 Live Now-Steamニュース

折りたたみます
HIGHLIGHTS
  • アステカの編成可能要素に 8 つの新しい進歩と、両シチリアの編成可能要素に 6 つの新しい進歩を追加しました (さらに、テノチティトランの 1 つの進歩と、それぞれの編成可能要素によってロック解除できるシチリアとナポリの 2 つの進歩が追加されました)。

  • 320以上のバグを修正

  • セーブゲームの最適化

  • 新しい戦闘ツールチップ

NEW FEATURES
  • アステカ形成可能ユニットに8つの新しい進歩を追加しました

  • 両シチリアの形成可能な6つの新しい進歩を追加しました

GAMEPLAY
政府:
  • 「辺境の開拓」では、人口の少ない州が空になることはなくなりました。

  • 国内に不動産が存在しない場合は、不動産特権は取り消されます

  • 内閣の措置により、再割り当て後に古い地理修飾語が適切に削除される

  • Hire AdvisorはCrown Estateのアドバイザーを作成しなくなります

  • 新しい君主の属性が王位に就いた際にその国に適用されない問題を修正しました

  • 中央集権化により、被験者の忠誠度は最大30%減少

  • 分散化により、臣下の忠誠心が最大 30 まで増加するようになりました (以前は 20)。

  • 集中化と分散化による最大限の戦争消耗の影響を取り除きます。

  • 最大限の分散化により、不動産満足度がさらに2%回復しました。

  • 子どもの教育のバランスを再調整し、よりバランスのとれた改善を図る

  • 母系非排他的相続法では、相続人を選ぶ際に性格能力が考慮されるようになった。

  • 統治者の外交能力が臣下の忠誠心にも影響を与えるようになりました。

  • スコットランドがカトリックから改宗した場合、スコットランドの「聖職者に対する権威」法は消滅する。

経済:
  • 200,000 ポップごとではなく 20,000 ポップごとに、場所に 1 つの追加の無料建物レベルが与えられます。

  • 増加がない場合、繁栄がデフォルトで 0 まで減少するシステムを実装しました。

  • 税金、人口、貿易のスケール値が異なる経済基盤の新しい式を作成しました。

  • 販売場所の承認基準を微調整しました

  • 低い繁栄レベルを補うためにバランスの取れた人口成長値

  • 奴隷と部族民に対する一部の商品の要求を削除し、兵士に対していくつかの基準を設けました。

  • 貴族の漆器の需要が従来の10分の1に減少しました。

  • 経済ベースの計算に貿易利益と課税対象税率を追加しました

  • 経済基盤のさらなる再調整と、建築を基盤とする国々を考慮に入れます。

生産:
  • 包囲されている場所では建物を建てたり削除したりできなくなりました

  • ビルオートメーションはもはや雇用システムを変えない

社会:
  • ランダムな文字は、主要かつ一般に認められた文化に属する可能性が高くなります。

  • 40 歳を超える女性は妊娠できなくなります。

外交:
  • 以前のリーダーの長い統治により誤って GP スコアの重みが上昇した後の HRE 選挙投票を修正しました

  • 他国との戦争中の場合、「食料アクセス」外交オプションを削除しました

  • 戦争中は場所を売ることができなくなりました

  • 社会的な価値観に関連した固定された静的な敵対関係

  • 主題がキャンセルされると、主題のアクションもキャンセルされます

  • ライバルがいなくなると、あなたはもはや融和的になるのではなく、むしろ威信を失うことになります。

  • 和解はもはや臣下の忠誠心を増加させませんが、代わりに外交評判を増加させます。

  • 好戦的対和解的という外交上の基本的な評判を削除

  • 和解的か好戦的かは、共有された国境がどれほどの影響を及ぼすかに影響を及ぼします。

  • 臣下の忠誠心が相対的な力によってどのように影響を受けるかを少し改良し、臣下の忠誠心を維持するのが少し楽しくなりました。

  • 反乱者から場所を取り戻すコストは、+95% ではなく -95% になりました。

  • EU4の国境パーセンテージ評価メカニズムを追加しました。これにより、もう少し対立が生じるでしょう。

  • それぞれの家臣と領地は、地方分権化に少しずつ傾きを与えます。

  • 内戦は、タグと内戦相手の間で連合が成立しそうになると自動的に終了するようになりました。この場合、内戦は常に併合される側になります。

  • 臣民に対する増額された徴税は臣民の忠誠心に影響を与えなくなります。

  • 植民地国家の忠誠度を調整し、

  • 進歩により被験者の忠誠心が大幅に減少しました

  • 国が首都を移転すると、古い首都を知っていた人は新しい首都を発見することになります。

  • 国境の確執CBは正常に機能する

  • 臣下から君主への臣下アクションの要求を有効にする

  • 戦争中に連合を離脱することはできない

  • コアを持たない小さな国家との対戦で、即座に完全な戦争スコアを獲得する問題を修正しました。

  • 征服者は、植民地国家になると、通常の場所ベースの国家になります。

  • 同じ文化または文化グループを共有する場合、共有境界が縮小されるようになりました

  • 君主に対する相対的な力によって、忠誠度にもプラスのボーナスが加わるようになりました。

  • デフォルトの共有国境の意見の影響を半分に減らしましたが、好戦的であることの規模を拡大しました。

軍隊:
  • 手動で粉砕撤退を行うと、強度の損失が 50% ではなく 10% になります。

  • 特定の場所から搭乗軍に募集できる問題を修正

  • 宣戦布告した場所で軍隊を追放する問題を修正

  • 徴兵は、その発生場所が失われた場合、解散するようになりました。

  • ダメージの与え方、イニシアティブ、戦闘速度などのいくつかの戦闘アルゴリズムを完全にリファクタリングし、より役立つツールチップを公開します。

  • 海上パトロールの目的はハンザ同盟のために働く

  • 軍事戦術が海戦に影響を与える問題を修正しました

  • 徴兵の輸送コストは徴兵のサイズに応じて増減するため、通常の徴兵と同じ輸送コストになります。

  • 革命の時代における徴兵の年齢ペナルティを 20% から 10% に削減しました。

  • 砲兵連隊と補助連隊から「受けるダメージが少ない」を削除しました。

  • 略奪や包囲による繁栄度の減少バグを修正

地政学:
  • 内陸探査の許可

  • 漁村は港湾容量に小さなボーナスを適用する

  • 硫黄島を植民地化できるようになりました

他の:
  • 最大識字能力が低下しても、POP の識字能力が即座に大幅に低下することはなくなりました。

  • 「ルネッサンス」のボーナス修飾子を、当初の意図どおり一律ではなく、文化的影響度のパーセンテージに変更しました。

  • 海軍はもはや軍隊を持たない陸軍を基盤とする国家の存続を支えられないだろう

CONTENT
地図:
  • スコットランド(バデノック、カウアル、インヴァラリー、エア)に木材を追加しました

  • ドイツ語のダイナミック名「Poznań」を修正し、正しい名前「Posen」になりました。

設定:
  • 弱すぎるベイリクとのマムルーク同盟を削除しました

  • ヘンドリック・ファン・レギナールはブラバント公国の継承者ではない

  • アラゴンの位置のアラゴン語によるローカライズを中世アラゴン語に変更しました

  • ドイツ語の名前「Bernhard」のすべてのセットアップおよびコンテンツ インスタンスで、代わりに動的インスタンス (「name_bernard」) を使用するようにしました。

  • パーダーボルンの統治者であるベルンハルト・フォン・リッペ司教の重複したキャラクターインスタンスを削除しました。

  • ドイツ騎士団のホッホマイスター、ヴェルナー・フォン・オルゼルンの死亡日を修正し、統治者の任期 1 年と一致するようにしました。

  • トゥールーズのコアに正しい「アレス」の場所を追加しました。

状況:
  • イタリア戦争シチュエーションアクション「イタリアでの作戦を計画する」では、アクターが徴兵を行っていないことが求められるようになりました。

  • Western Schism が、最も高いディップレピュテーションを持つ人だけに大量のサポートを与えていた問題を修正しました。

  • 西方分裂 – AIは、どの候補者を好むかに応じて、より柔軟に「オボエディエンティア宣言」アクションを使用するようになりました。

  • 「トルコの台頭」シチュエーションで、最強のベイリクがオスマン帝国ではない場合に誤った終了条件が表示される問題を修正しました。

  • 南北朝の状況で戦争宣言の理由がローカライズされていない問題を修正

  • 2つのRise of the Turks関連イベントに背景イラストを追加しました

  • イタリアリーグは、戦争により解散してから2年後に創設される可能性がある。

  • イタリア戦争でリーグの1つが強制的に解散された後、新しいイタリアリーグが無期限に作成されない問題を修正しました。

  • 革命家ターゲットになっても、毎月ユニットが出現しなくなります

  • 同じ側​​を支持する国に対して南北朝CBの創設を阻止

  • トルコの台頭の状況の目に見える = { } を書き直し、最強のベイリクがオスマン帝国ではないことを説明する

  • ライズ・オブ・ザ・タークスのマップモードでは、最強のベイリクの属国は単色ではなく縞模様で表示されるようになりました。

  • 読みやすさを向上させるために、トルコの台頭の終了要件を再調整しました。

  • Rise of the Turks エンディングでは、終了条件に基づいて適切なエンディングイベントが正しく表示されるようになりました。

  • トルコの状況の台頭により、もはや被験者を競争相手として考慮しなくなった

  • Sengoku の一族が欠落し、空白の一族が表示される問題を修正しました。

災害:
  • カスティーリャ内戦災害の発生確率を%増加し、その際の統治者がアルフォンソ11世ではないことを確認しました。

  • 「ハヤン・ウルクの死」災害中のイベント「イスラムの広がり」でスーフィーのロッジが正しく出現するようになりました。

  • 災害「<中国>王朝の危機」は完了時に変数を正しくリセットするようになりました。

  • 災害UIに後継者ではなく死亡した請求者が表示される問題を修正しました。

  • イベント「請求者の死」(hook_and_cod_wars.1200)のオプションdは、請求者双方が死亡して埋葬された場合に災害を終了するようになりました。

  • 「宮廷と国家」災害開始イベントでは、プレイヤーが最終的に自由主義派になるか絶対主義派になるかに基づいて、2つの新しい国家修正が付与されるようになりました。

  • 「宮廷と国家」の災害により、不動産満足度が10%減少しました

国際機関:
  • 独立戦争の目標を修正

  • 拡大する神道活動に対する権限強化

  • 独立運動の受け入れ基準を修正

  • 独立総主教区への参加に関する重複アクションを削除しました

  • AIは労働組合に対して「連邦の地位を維持する」政策を常に提案しなくなる

  • 組合投票による財産満足度への影響は、実際に投票した場合にのみ適用されるようになりました。選択を拒否しても罰せられなくなりました。

  • 「アイルランド領主」のアクション「プランターへの要請」が、正しく移住をトリガーするようになりました。

  • スパム的な「アイルランド領主」摂政ポップアップメッセージの問題を修正しました

  • アイルランド領主制において惑星招待を使用した後のアクションメッセージ表示の問題を修正しました。

  • プロテスタント連合とカトリック連盟は、どちらかの指導者が他の指導者と連合を組んでいる場合、膠着状態に陥ることはなくなりました。さらに、組合員は、既に組合パートナーのいずれかがいる側への参加を試みるようになりました。

  • 同盟の「統一対外外交」政策は、AIが戦争を宣言する可能性を低下させます。これは、攻撃性-0.75、慎重さ+0.5の効果が付与されるためです。さらに、CBS戦争が発生していない場合の安定性コスト-2+25%に加え、従属パートナー国との「平和の強制」インタラクションが解除されます。

  • 将軍が朝廷から請求を受けることを阻止した

イベント:
  • パヴィアのイベント「<王朝>の追放」(flavor_pav.1)では、ミラノの政治体制がパヴィアと同じであることが求められるようになりました。

  • フランスが内戦状態にある間は、フランスのイベント「ジャックリー」は発生しなくなります。

  • マルガレーテ・フォン・ティロルはボヘミア人の夫と離婚してもすぐに新しい夫を選ぶことはなくなるだろう

  • イングランドのイベント「若いウィリアム・ピット」(flavor_eng.35)は、もはや年老いたウィリアム・ピットを対象としません。

  • フィレンツェのイベント「権力の統合」(flavor_flo.49)は、フィレンツェがすでに大規模な改革を行っている間は発生しなくなりました。

  • 「soirée」(dynastic.6)という出来事と「私たちの行動の結果」(dynastic.6001)によって生まれた子供には、「bastard」という修飾語が適切に付与されるようになった。

  • イベント「ソワレ」(王朝6)で生まれた子供の父親は影の世界に閉じ込められなくなりました

  • イベント「soirée」(dynastic.6)では、キャラクターを作成する前に適格なキャラクターを選択しようとするようになりました。

  • オスマン帝国のドラゴマン機能に適切なツールチップが表示されるようになりました

  • カトリコン・ムセイオンのビザンチンイベントで、コンスタンティノープルに既に図書館がある場合、研究の進捗が正しく反映されるようになりました。

  • カトリックとしてローマを併合すると、ローマ教皇に返還される可能性のあるイベントが発生する。

  • ジェノバのイベント「商業共和国の設立」(flavor_gen.1)は、「商業共和国」を割り当てる前に、余分な主要な政府改革を削除します。

  • イベント「ガリポリ地震」は遅延なく即時に発生するようになりました。

  • ビザンチンのイベント「ゲミストス・プレトン」でギリシャの宗教が活性化されるようになりました。

  • 「神聖同盟」十字軍は、コンスタンティノープルを戦争目標として正しく設定するようになりました。

  • 「神聖同盟」十字軍のエンディングイベントは、もはや別個の平和では発生しない。

  • ビザンチンの2番目のイベント「平和への手」を修正しました。ビザンチンの王女と亡くなった統治者を結婚させることはできなくなりました。

  • フィレンツェのイベント「メディチ銀行の設立」がトスカーナでも利用可能になりました

  • 国名で始まる多くのイベントテキストでは、国名がまだ大文字で始まっていない場合は大文字で始まります。

  • イベント「文化主義と概念主義の衝突」(flavor_cas.94) の歴史情報の説明を修正し、「デ・エレーラの正書法改革」(flavor_cas.90) の説明ではなく正しい説明が表示されるようになりました。

  • イベント「フス戦争」(hussite_wars.10) で欠落していた動的ロケーションを修正し、テキストで「平民」の地所名が正しく使用されるようになりました。

  • イベント「グジャラート州知事」(flavor_dlh.4) で作成されたキャラクター Zafar Muẓaffar のファーストネームを正しくローカライズしました。

  • 急進的な改革イベント(mercantilism_events.6)は、改革の時代以降にのみ発生するようになりました。

  • 平民の領地満足度の変更を祝祭日(anglican_events.9)イベントの廃止と入れ替えました。

  • <x>の植民地(colonial_charter.100)イベントでは、コアが統合された状態に戻らなくなりました。

  • 豊穣イベント(random_event.91)の影響は、国が所有する場所に限定されます。

政府:
  • ラテン帝国の形成可能な説明における壊れたローカリゼーションを修正しました

  • ディトマルシェン農民共和国改革の実施により、他の主要な改革は不要になった。

  • ルーマニアは現在レベル3の形成可能であり、トランシルヴァニアとモルダビアが形成可能となっている。

  • 以下の改革を、それぞれに+1改革スロットを割り当てて無料にしました:「大同法」、「士大政策」、「有力な宰相」

  • ノヴゴロドの政府改革「ソビエト・ゴスポド」はもはや「大きな」改革ではない

  • 「選帝侯継承」と「王朝選帝侯継承」の説明に警告文が追加され、これらの継承法によって連合が破綻する可能性があることをプレイヤーに知らせるようになりました。

  • Devshirmeポリシーのトリガーのローカライズが欠落していた問題を修正しました

  • リヴォニア騎士団を改革するために創設された新しいLIV「リヴォニア」

  • LVA「リヴォニア」成形品をバルト文化成形品に再利用

  • モルダヴィアを Tier 1 で形成可能にしたため、後にルーマニア (Tier 2) を形成できるようになりました。また、形成に必要な場所の数を 40 に削減したため、モルダヴィアを形成するために黄金の大群から土地を征服する必要はなく、モルダヴィアの小国を統一するだけで済みます。

  • 「ツァーリ国」政府改革の説明の誤りを修正し、「ロシア」が正しく表示されるようになりました。

  • フランスの中央集権化が 50% を超え、永続的な課税システムの誕生イベントが発生していない場合、古代フランスの課税改革を削除できるようになりました。

  • 議会は貿易遠征隊を後援し、首都に市場村や市場を建設する。ただし、そのような建物がまだ存在しない場合である。

  • 変更政策アジェンダは、ロックされた政策をターゲットにすることができなくなりました

  • プリカジ政権の改革は、今やそれが解き放つ内閣の行動を示している。

  • 「共同生活」結婚ポリシーにフェイルセーフを追加したため、現在は「アダム派の奉仕」の側面がアクティブであることに加えて、フス派であることも必要になります。

経済と生産:
  • 国会議事堂は現在、2000人ではなく200人の貴族を雇用している。

  • グレートマドラサは、通常のマドラサと同様に部族民の育成も行うようになった。

  • バランス調整により、日本の氏族が建物を建てることができるようになりました

  • 蜜蝋の説明を改善しました

社会:
  • ギリシャ信仰は、徴兵効率ではなく歩兵の戦闘能力を正しく付与するようになりました。

  • 宗教を変えると、その国に対する有効な破門が常に自動的に解除されるようになる。

  • バルト系ドイツ人がバルト文化グループに加わる

  • 「外国の聖職者を招待する」アクションを追加しました。キリスト教国は宗教的影響力を消費することで、外国の文化を持つ新たな高位聖職者を召喚できます。

外交:
  • 「ハンザ同盟員」特別枠では、ハンザ同盟員への人員と船員の給与が大幅に減額される(ハンザ同盟員にその能力があると仮定した場合)

  • 「州に対する疑わしい主張」と「議会が承認した州に対する主張」という開戦理由は、もはやスパイネットワークを通じて捏造することは不可能である。

  • 「相続法の交渉」の国インタラクションで、相続法が受益国によって採用できない場合にプレイヤーに通知するようになりました。

  • 軍事的後援関係は外交能力維持コストの保証を伴うようになった

  • 土地の約束を果たさなかったことによる評価ペナルティは、毎年1ずつ減少しない。

  • 「違法な領土を要求する」外交行動は、皇帝に直接その土地を与えるのではなく、完全に新しいタグを自動的に解放するようになりました。

  • 外交行動「平和の強制」は、行為者が既に同じ側で戦争に参加している戦争には適用できなくなりました。また、対象者が戦争の主要な防衛国である戦争にも適用できなくなりました。つまり、対象者はもはやいかなる侵略国からも救われないということです。

  • 破門意見ヒットの最小値を -200 に制限しました

  • 教皇の「破門」行為はもはや不可能であり、教皇庁のその他の行為は阻止されている。

  • 「相続法の交渉」外交アクションは、相続人の宗教法を、あなたの宗教と実際に両立する政策に変更します。つまり、あなたが正統派で、あなたの年下のパートナーがカトリック教徒の場合、彼らに「同じ宗教」政策ではなく「同じ宗教グループ」政策を強制することになります。

軍隊:
  • ルネサンス時代のマムルーク軍が50人しかいない問題を修正し、追加ボーナスを調整しました。

進歩:
  • ルネサンスの発生地と考えられる地域を北イタリア全域に拡大した

  • アステカ人のためにテノチティトランから前進する「戦士社会」を解放した

  • 両シチリアの形成を可能にするため、シチリアとナポリからの2つの前進が解除されました

他の:
  • AI の重み付けに誤って適用されていた this_opinion_of_prev の多くのインスタンスを修正しました。

  • アステカタグに名前がない問題を修正しました

  • ハンガリー、クロアチア、チェコ、スロバキアの王位番号は、ドイツ語と同様に「ii.」とドットで表示されます。

2D ART
アイコン:
  • 一部の権限の色と値を他の権限のスタイルに合わせて調整しました

イラスト:
  • 磨き上げられた3つの災害のイラスト

フラグ:
  • バルト海諸国の旗は形成可能

他の:
  • tws_capable_vicars、tws_ensure_loyal_families、sun_must_rise、new_fire_ceremonies の進捗状況のアイコンを追加しました

AI
政府:
  • AIが、利用可能な年齢に達する前に王権がabsolutism_vs_liberalismに影響を与えると誤って判断する問題を修正しました。

  • オスマン帝国は、歴史AIでプレイしているときに、宗教をスンニ派から切り替えることはなくなりました。

  • 同化速度が-100%の場所でAIが文化同化キャビネットアクションを誤って使用する問題を修正しました。

  • 研究速度補正にAIスコアを追加

  • AIスコアを増加して、宗教的なCBSを有効にするためにデウス・ヴァルトの進歩をアンロックします

外交:
  • AIオスマン帝国が、自分よりも強い同盟を持つターゲットに対してCBSを取得するために金銭を支払う追加の問題を修正しました。

  • 大都市がAIにとって和平交渉にあまりにも魅力的すぎるため、国境での血みどろの騒ぎを引き起こす問題を修正しました。

  • AIが、防衛時であっても平和協定で物事を進めるために戦争目標のスクリプトルールを適用していた問題を修正しました。

  • AIが近隣諸国との関係を改善した後すぐに解消してしまう問題を修正しました

  • AIオスマン帝国は、ビザンツ帝国との戦争に負けることが多いため、コンスタンティノープル以外の州に対して領有権主張CBを作成することを好むようになりました。

  • AIオスマン帝国は、特殊状況行動を通じて外交的に征服しようとしている国に対してCBSを作成しなくなりました。

  • AIオスマン帝国は、負債を抱えているときや安定度が0以下のときに、特別な行動によって請求権をこれ以上作成しなくなりました。

  • 優れたCBがすでに存在する場合、ゼロからCBを作成する場合と比較して、AIがその国を攻撃する欲求が大幅に増加します。

経済:
  • プレイヤー自動化ゴールド制限がAI国家に適用されていた問題を修正しました

  • 場所に必要なポップタイプの最大数が0の場合、AIが建物を建てようとしない問題を修正しました。

  • 鋳造閾値修正のためのAIロジックを追加

  • 伝播された税基盤からの税率を考慮しなかったためにAIが道路を過大評価していた問題を修正しました

生産:
  • ゴールド節約自動化スライダーがRGOS、道路、ランクでも機能するようになりました

軍隊:
  • AIが負のai_selection_desireでもcbsを使用する問題を修正しました

INTERFACE
マップモード:
  • 非風土病マップモードにストライプを追加し、感染した個々のポップがある場所を示します。

  • 特定の市場の取引範囲を選択して表示できる取引範囲マップ モードを追加しました (デフォルトでは、プレイヤーの取引範囲内のすべての市場が表示されます)。

  • 戦術マップ モードでは、要塞化されていない場所の州都も表示されるようになりました。

アラート:
  • 海軍徴兵数の固定

  • 未婚の子供の警告に財産婚姻チェックを追加する

  • 議会のアラートでは、現在の支持率と残り時間が一目でわかるようになりました。

  • 組合を脱退するメンバーを赤色で警告する

パネル:
  • マップモードサーチャーの名前をマップモード凡例に変更し、凡例ボタンをアクティブマップモードボタンと統合しました。

  • Societyパネルの分離バーを適切なテクスチャに置き換えました

  • 戦争パネルで、防御側の戦争スコアアイコンが表示されないバグを修正しました。

  • 宗教的な行為には確認クリックが必要になりました

  • 議会の円グラフが2回表示される問題を修正しました

  • 外交選択パネルで外交範囲が意図したとおりに機能しない問題を修正しました。

  • IOパネルでは、法律のツールチップに潜在的な投票が表示されるようになりました。

  • 戦争パネルで両陣営の情報が混在していた問題を修正しました。攻撃側と防御側の情報がすべて正しく表示されるようになりました。

  • 外交関係の順序をパネルに整理した

  • 選択されたオプションが視覚的に区別されない問題を修正しました

  • マルチユニットのアクションが継続的に更新されるようになったため、2 つのユニットが同じ場所に到達するとすぐにそれらをマージできます。

  • 戦争ごとに戦争目標が1つしかないにもかかわらず、攻撃側と防御側の戦争目標が2つ表示されていた問題を修正しました。攻撃側が決定を下すため、攻撃側のみに表示されるようになりました。

  • 説明文を更新せずに、議会の議題の行動を修正する

  • 結婚相手探しから、ケルト人の結婚禁止により結婚できない候補者と国を除外する

  • 相続税スライダーを動かすとゲームの状態が直ちに更新されるようになり、相続満足度の均衡の外挿が壊れる問題を修正しました。

  • 建物のアップグレード ボタン: 建物をアップグレードするための Ctrl キーと Shift キーの機能を追加しました。

  • 建物のアップグレード ボタン: アップグレードした建物の種類を、古い建物の現在のレベルよりも高いレベルに構築することが不可能ではなくなりました。

  • 建物内のレベルがアップグレードされる際の視覚情報が改善されました。

  • 開戦理由を作成する外交マクロビルダーを修正し、開戦理由の作成を開始できるすべての国にチェックマークが表示されるようになりました。

  • 休戦の残り時間アイコンが休戦アイコンに隠れてしまう問題を修正しました。

  • 歴史上の人物や様々な初期王朝の追加の紋章

  • 影響を受ける場所の数とツールチップの不一致を修正しました

  • 新しい改革を実施するときに政府改革カードのアイコンがクリックできない問題を修正しました

  • 経済 -> 市場 -> 国パネルでの貿易能力の並べ替え順序を修正し、プレイヤーの国が常に一番上に表示されるようにしました。

  • 海戦で規律アイコンが表示されていたバグを修正しました

  • 戦闘中の将軍がまだ軍隊に到着していない場合、適切にグレー表示されるようになりました

  • 現在の関係の戦争ウィジェットは、円グラフではなく数字で現在の戦争スコアを表示するようになりました。

  • 主題マネージャーに表示される軍隊の強さの量を修正しました

  • 成形可能パネルと元帳のテキスト形式を修正しました

  • 元帳の王朝タブの列の順序を修正しました

  • 不動産のトップバーとツールチップに表示される応答性とデータが改善されました

  • 左上隅の国ランクに、既知の国に移動するためのショートカットを追加しました

  • キャラクターパネルに子供の相続人用の相続人アイコンを追加しました

  • 政府および外国のパネルの統治者に年齢を追加し、教育では子供のエントリに警告します。

  • ユニットの再編成が機能しない問題を修正しました。片方のユニットの個別パネルが開き、もう片方のユニットは右側のメニューに表示されるようになりました。

  • 研究ビューの読みやすさとレイアウトの改善

  • 統治者の履歴で、デフォルトで最近の統治者が上部に表示されるようになりました

  • 政府改革カードが再びクリック可能になりました

アウトライナー:
  • 「国境の開拓」内閣行動の進捗状況の修正

  • 短い概要版で停滞した建設

ツールチップ:
  • いくつかの病気のツールチップを整理し、より分かりやすくしました

  • 砲撃と砲撃ボーナスのコンセプトの一貫性のない使用を修正しました

  • アウトライナーまたはコンテキストメニューにピン留めするためのツールチップに、どちらがどちらであるかが表示されるようになりました。

  • プロモーションゲームコンセプトのタイプミスを修正しました

  • 海軍の強さのツールチップの修正

  • 生産ツールチップで停止した建物の修正

  • 最大建築量のツールチップの内訳を修正しました

  • 言語が世界第 1 位の場合、言語パワーのツールチップ ロジックを改善します。

  • 場所固有の離職と外部の離職原因を区別する離職ツールチップを明確にする

  • 消耗ツールチップに表示されるべきでない情報が表示される問題を修正

  • IO ポリシーのツールチップに空白が含まれる問題を修正しました

  • 社会的価値観のツールチップには、両側でそれをさらに推し進めるためのヒントが含まれています(以前は支配的な価値観に対してのみ表示されていました)

  • 生産タブで最大建物/RGOレベルの数にマウスオーバーすると、最大レベルの理由を確認できるようになりました。

  • 建設が停滞している場合は建設ツールチップが表示されます

  • マーケットツールチップの読みやすさを向上させるためにツールチップ列を統一しました

  • 破産宣告をすると、すべての影響が表示されるようになりました。

  • マルチプレイヤーの日付上のプレイヤー同期ツールチップが読みやすくなり、プレイヤー数が多い場合にスクロールバーが表示されるようになりました。

  • 大国ランクのツールチップに最高大国に関する情報を追加します

  • 戦争攻撃者と防御者の概念を追加し、戦闘攻撃者と防御者から区別しました。

  • マーケットのツールチップにサブヘッダーと修正を追加しました。

  • 「選帝侯の許可」ステータスアクションで欠落していたローカライズトリガーを修正しました。

  • 皇帝の意見ペナルティなど、IO から場所を削除した場合に起こり得る結果に関する詳細情報を含めます。

  • アーティストのツールチップに、最大数は手動で雇用できる数を制限するだけであり、イベントを通じてさらに雇用できることが説明されるようになりました。

  • 関係コンテナ内の休戦ツールチップと円形ウィジェットを修正しました

  • トップバーの不動産ツールチップを改善しました

  • 不動産の金を収入と支出と一緒にグループ化し、合計残高を表示するようになりました。

  • 敵対ツールチップを修正し、スクロールリストにリストされているすべての国が表示されるようになりました

  • 何も不足していないのに不足している商品を表示するツールチップを修正しました。

  • 退却がブロックされたツールチップに、5 時間だけでなく正しい時間数が表示されるようになりました。

他の:
  • メニューが開いて、戻るショートカットまたはコントロール グループのショートカットが押されたときに、ゲーム内の一時停止の境界線の影が表示される問題を修正しました。

  • 戦争で休戦を破るコストを説明する

  • 宣戦布告予測バナーを新しいレイアウトと色で更新し、ヘッダーサイドアートの余白を変更しました。

  • 特定のターゲットを指定せずにマクロビルダーで外交アクション「IOへの参加を依頼する」を実行する問題を修正しました。

  • 縦方向の解像度でのクレジット背景の寸法を修正しました

  • 提案がアクティブになったときに失敗しにくくすることで、提案された取引を改善します。

  • 国ランク変更時の君主称号を修正

  • 確認ポップアップにライバルの削除費用を含める

  • 外交マクロビルダーの戦争アクションの呼び出しが機能するようになりました

  • ロード画面のゲームコンセプトを修正し、まだロードされていないときにアイコンを表示するようにしました。

  • 関係が壊れそうな警告を追加しました

  • 政権の侵入メッセージが間違った国に侵入していることを示す問題を修正

  • 皇帝のHREパネル上の帝国の行動のためのボタン

  • 議会タイトルの境界外修正

  • サブヘッダーにIO財務を表示する

  • 結婚検索エントリに相続人または継承者のアイコンが表示されます

  • 現在「機関の成長」と呼ばれている 3 つの修飾子のうち 2 つを、「ローカル機関の成長」と「グローバル機関の成長」に名前変更しました。

  • マーケットビューに新しいツールチップを追加して、各国の商品ごとにグループ化された取引によるすべての利益を表示します。

3D ART
肖像画:
  • 新しい歴史上のキャラクターのビジュアルを追加しました (eng_hobbes、erasmus、mos_ivan_i_danilovich_kalita_rurik)。

  • 新しい歴史上の人物のビジュアルを追加しました (fra_rene_descartes、mei_johann_wolfgang_goethe、dan_brahe)。

  • 新しい歴史上のキャラクターのビジュアルを追加しました (ned_michiel_de_ruyter、gbr_adam_smith、pap_bernini_script、boh_wari_z_podebrad、ara_vincent_ferrer)。

  • 新しい歴史上のキャラクターのビジュアルを追加しました (fra_jean_jacques_rousseau、spa_ignatius_of_loyola、spa_blas_de_lezo、spa_velazquez_script、hab_ludwig_van_beethoven、por_magellan)。

  • デカンのベールを着用した際にキャラクターが透明になる問題を修正しました。

  • ポートレートの長髪クリッピングの問題を修正

  • 新しい歴史上の人物のビジュアルを追加しました (jap_kusunoki_masashige、azt_tlacaelel、azt_tenoch、chi_zheng_he、maj_hayam_wuruk、swe_birger_jarl、corfitz_ulfeldt_script、fra_robespierre、swe_axel_oxenstierna)。

他の:
  • 改革ユニットの色を修正しました

AUDIO
音:
  • ユニット概要パネルで、海軍の効果音ではなく陸軍の効果音を再生する環境音を修正しました。

MODDING
スクリプト:
  • on_country_rank_change on_action を追加しました

  • special_status からの on_rescinded_effect 効果が、special_status 自体をスコープとする scope: source を使用できない問題を修正しました。

  • any_primary_or_accepted_tolerated_culture および関連するスクリプトリストの名前が ‘any_primary_or_accepted_or_tolerated_culture’ に変更されました
    トリガー:

  • 「province_population」のトリガーを追加しました。

  • average_estate_satisfactionトリガーを追加しました

  • years_in_international_organization トリガーの誤ったドキュメントを修正しました

  • is_available_for/is_visible_for/is_allowed_for の問題を修正しました。これらのトリガーは、事前の承認を必要としないオブジェクトに対して false を返します。

  • local_estate_power と local_relative_estate_power トリガーを追加する

MULTIPLAYER
  • 反乱戦争が継続されないことで発生する同期ずれを修正しました

  • 宗教の焦点の進行がアクティブでない場合、それが持続されないことによって引き起こされる同期のずれを修正しました。

  • 新しいサブユニットに異なる名前を生成することで発生する同期ずれを修正しました

TRANSLATION
研磨:  
  • ポーランド語に関連する合計24個のバグが修正されました

スペイン語:
  • スペイン語に関連する合計12個のバグが修正されました

  • 不正な $mapmode 変数を修正しました。

  • 誤った$rank_kingdom_horde_ruler_male$変数を修正しました

  • チンギス・ハーンの誤った変数を修正しました

  • $bengali$ 変数の大文字表記の誤りを修正しました

  • $basque$ 変数の文法問題を修正しました

フランス語:
  • フランス語関連で合計409個のバグが修正されました

  • 複数の誤った変数の問題を修正しました

  • 誤った翻訳のバグを修正しました

  • 翻訳のバグを修正しました

  • 言語のバグを修正しました

ブラジルポルトガル語:
  • ブラジルポルトガル語に関連する合計1243のバグが修正されました

  • ミッションタイトル内の一部の用語の大文字表記を修正しました。

  • ゲームテキスト内の重要な用語の大文字表記を標準化しました。

  • キャラクター名が正しく表示されていなかったプレースホルダーを修正しました。

  • 誤っていたゲームテキストの一部を再翻訳しました。

中国語:
  • 合計380個のバグが修正されました

韓国語:
  • 韓国語に関連する合計 194 件のバグが修正されました。

  • 誤った翻字をより正確な発音に修正しました。

  • 意味がより伝わるように一部のテキストを修正しました。

  • テキスト内の数値の表示を修正しました。

日本語:
  • 日本語に関連する合計34個のバグが修正されました

  • 中国語、韓国語、ベトナム語の地名・人物名など、カタカナ表記だった箇所を多く漢字表記に変更しました。

  • 不正確または古いプレースホルダーが使用されていたインスタンスのプレースホルダーを修正しました。

  • いくつかの歴史用語のスペルをチェックし、一貫性を保ちました。

  • 特定のセグメントにおける漢字変換エラーによるタイプミスを修正しました。

トルコ語:
  • トルコ語に関連する合計64個のバグが修正されました

  • ソース テキストのいくつかの修正がローカライズされたテキストに適用されました。

  • 文化名プレースホルダーを含む特定の文字列は、文化名の表示方法に応じて修正されました。

  • ゲーム内の状況に応じてテキストが改良されました。

  • いくつかの言語上の問題が修正されました

ドイツ語:
  • ドイツ語に関連する合計30個のバグが修正されました

  • 削除された英語の短縮形とドイツ語での適用性の確認

  • 敬称の簡素化

  • 一般的なゲーム用語のさらなる標準化と合理化

ロシア:
  • ロシア語に関連する合計195のバグが修正されました

MISCELLANEOUS
設定:
  • Ironman で Alt+F4 を使用して終了すると、ゲームが保存されるようになりました。
  • アイアンマンが毎月自動保存されない問題を修正

他の:

  • 不要な空白の書き込みを回避することでバイナリセーブゲームを最適化します。

  • より多くのアイコン タイプでテクスチャ ストリーミングを有効にすると、約 200 MB の VRAM が節約されます。

  • 名前生成を遅らせることでキャッシュデータの再計算を最適化

バグ修正:

  • 最後の保存がクラウド上にある場合のメインメニューの続行ボタンを修正しました

  • クラウドに保存するときは、常にバイナリと圧縮形式を使用する必要があります

  • 誰も見ていないユニットが移動できないようにし、

  • ハイパーリンクテキストが誤って表示されていたほとんどのイベントタイトルとオプションを確認しました

  • 連合イベント「君主は国を無視する」のテキストで適切な代名詞が使用されるようになりました

  • 外交能力がゼロから始まる国を修正

  • 道路工事を修正し、より近代的な道路よりも時代遅れの道路を建設する

  • 州における徴兵クールダウンに関するいくつかの問題を修正しました。

  • 借金の引き受けメッセージが非プレイヤーアクションでも機能するように修正しました

  • 未使用のファイルを削除しました

  • 最初の評議会の終了時に西部の分裂状況パネルが更新されない問題を修正しました。

 

公式コメント

パヴィア分

  • Eu5 翻訳スレッド
    • ご報告いただいた問題を確認いたしました。「役に立った」マークの付いた問題は既に報告済みであり、翻訳チームが対応いたします。「同意」マークの付いた問題は、パッチ1.0.7またはパッチ1.0.8ベータ版で既に修正済みです。私自身も含め、エラーやテキストの品質に対するご不満はよく理解しています。ゲームには150万語以上もの単語があり、動的なローカリゼーション(特に文字化けしやすい)も多数含まれているため、非常に複雑な作業となっています。ただ、すべての問題を修正するために全力を尽くしていることをお約束します。すぐに修正できるものもあれば、少し時間がかかるものもあります。 
  • カスティーリャ内戦
    • こんにちは!本日、ivree_dynasty を正しい burgundy_castile_dynasty に置き換えることで、不足していた修正を行いました(以前の修正や調整ほど影響はありませんが、機能強化にはなります)。1.0.8 の完全版パッチに反映されるか、あるいは次のパッチに反映されるか、確認してみます。
  • 「NOT = { ruler = character:cas_pedro_i_burgundy }」災厄の引き金となった。この内戦はピーターとヘンリーの間で起こったのだから、逆のことが起こってしかるべきではないだろうか?
    • これも修正しました。
  • ヘンドリック・ファン・レギナールはブラバント公国の継承者ではない
    • パッチノートにタイプミスがあります(笑)、正しくは次のようになります:「ヘンドリック・ファン・レギナールが となった。 ブラバント公爵の相続人」

 

私が貨幣鋳造とインフレのゲームを学んだ方法

お金に困ったオランダで、貨幣鋳造とインフレのゲームをどうやってプレイするかを学んだ : r/EU5:借金をしたうえで議会で「財政均衡」決議をしている間は議題効果によりインフレを抑えることができるというハックらしいです。オランダ以外でできるのかは不明。

プロテスタントの宗教をランキング化した

プロテスタント宗教のランキングです。皆さんもぜひご覧ください! : r/EU5:あくまでゲーム内要素の話。

イベントトリガーをゲーム内で表示すべき

イベントトリガーは馬鹿げている。ゲーム内リストは絶対に必要だ。: r/EU5:「TO がプロテスタントに改宗しなかったらどうなるのでしょうか?修道会に送った家族がグランドマスターになれなかったらどうしますか?ポーランドが TO を征服せず、プロイセン公国イベントが発生しなかった場合はどうなるでしょうか?」よく書かれている不満ですね。CK3?かVIC3で実装されていたジャーナルとして実装すべきだという意見も見ます。

カスティーリャでは市場(マーケット)をいくつ持つべきか

カスティーリャとして市場を統一するにはどうすればいい?アストルガはどこからともなく現れた : r/EU5:コメント「カスティーリャに市場を一つだけ置くのは避けましょう。市場アクセスが低いと、上位半分の州にひどいデバフがかかってしまいます。市場アクセスは生産力の乗数として機能するため、セビリアが唯一の市場であれば、北部の州は市場アクセスと生産力が50%程度になるでしょう。 首都周辺は支配力が最大限に発揮されるため、市場の中心地として首都を建設したい。そのため、そのエリアの市場アクセスデバフは最小限に抑えたい。 市場アクセスのロジスティクスの観点から、イベリア半島に3~4の市場を持つことは完全に妥当である。」

 

 

12月1日(月)

1430年以前に日本を経由してアメリカ大陸に機関(制度)を輸送する方法

1430年までに日本を経由してアメリカ大陸に機関を送る方法 : r/EU5:ネイティブアメリカンで始めて、アリューシャン列島を経由して秋田市場に拠点を構え、日本に交易事務所を構えてから日本(アラスカ)に入植することで人口割合を工夫して制度を受け入れたとあります。自由度の高いゲームですね。

強盗男爵が止まらない理由

強盗男爵が止まらない理由:r/EU5:「強盗男爵の終了条件を確認するためにファイルを調べました。強盗男爵を終わらせるには、全領地の75%に強盗男爵が存在する必要があります。つまり、ブランデンブルクで領土拡大を比較的ゆっくりと進めたとしても、強盗男爵を生み出すよりも領土拡大の速度が速いため、強盗男爵を決して排除することはできないということです。ブランデンブルクをプレイすると内閣スロットが1つ減少します。私の提案は、1500 年以降に厳格な削除条件を追加することです。」

スカンジナビアに奴隷を3900万人かき集めた人

この暗い世界において、スカンジナビアはまさに奴隷制の輝かしい灯台? そうだ、オーディンを崇拝すれば、あなたも人口の50%を奴隷にできるのだ! : r/EU5:「奴隷略奪のプレイスタイルをどこまで活かせるか試してみたかったのですが、期待を裏切らない結果となりました。 私の帝国のほぼすべての場所が都市になっています 。捕らえられた奴隷は奴隷市場に優先的に送られるようです。人口の少ない場所に奴隷市場を建設し、人口が急速に増加するのを見ることができます。そして、必要に応じて奴隷を市場間で売買し、分配しましょう。」ジョークプレイのように見えますが、実際にはゲームメカニズムを深く理解しないと難しい。

凍った湖での陸戦は海軍の伝統となる

凍った湖での陸戦は海軍の伝統となるのか : r/EU5:バグの模様。

私の軍隊構成はどうあるべきでしょうか?

私の軍隊構成はどうあるべきでしょうか? : r/EU5:まとめのコメントが秀逸です。

少し長いので折りたたみます

一般的に言えば、各ユニットタイプにはニッチがあります。

近接歩兵 – 味方ユニットが存在する前線の数に応じてダメージ軽減効果を得るため、受けるダメージが軽減されます。つまり、中央に歩兵がいる場合、中央へのダメージは最も少なくなります。

遠距離歩兵 – 通常の歩兵と同じ体力で、より素早い行動力を持つ。騎兵よりも体力が高いため、より早く出撃し、より長く持ちこたえることができるが、与えるダメージは概して低い。ただし、近接歩兵のようなダメージ軽減効果はないため、それほど頑丈ではない。

軽騎兵 – これはどのユニットよりも攻撃速度が速いユニットです。ほぼ常に最初に出撃しますが、時代によっては歩兵に比べて体力が大幅に低くなります。一般的に体力は歩兵の半分程度ですが、与えるダメージは1.5倍です。遠距離歩兵や砲兵には対抗しますが、ダメージ軽減のため近接歩兵には劣ります。軽騎兵が真価を発揮するのは敵戦線が崩壊した時です。自軍以外の戦線を攻撃(側面攻撃)する際に、既存のダメージ倍率に加えて2~3倍のダメージ倍率を得ることができます。

重騎兵 – 軽騎兵より少し遅いですが、遠距離歩兵よりは速いです。体力は高く、軽騎兵よりもダメージは高いと思いますが、コストははるかに高くなります。ほとんどの場合、軽騎兵と同じように運用します。側面攻撃ボーナスも得られます。

砲兵 – 最初の2つの時代では、基本的に砦の包囲にのみ使用されます。予備として配置してください。時代3では遠距離歩兵と同等のダメージを与えますが、コストが高く、体力も低いです。それでも砲撃フェーズでは役立ちます。時代4以降ではダメージが急上昇し、砲撃フェーズで敵を殲滅させ、他の部隊が交戦しても攻撃を続けます。体力は依然として低いですが、攻撃力は間違いなく最高であり、どの軍隊にも投入する価値があります。1.07ではダメージ軽減バフも追加され、さらに強力になりましたが、1.08ベータ版では削除されたと記憶しています。

補給カート – 中央ヨーロッパなど、比較的食料が豊富な地域で、自国近辺でのみ戦闘を行う場合、補給カートはそれほど必要ありません。自国から遠ざかったり、ロシアやスカンジナビアなどの食料不足の地域に行く場合は、飢餓を防ぐために補給カートは絶対に必要です。戦闘中に食料が不足しそうになったら、補給カートを数台追加しましょう。安価なので、予備として保管しておくと良いでしょう。

通常、中央戦線を近接歩兵 60%、遠距離歩兵 20%、砲兵 20%、次に右戦線を近接 40%、遠距離 40%、砲兵 20%、左戦線を騎兵 60% (余裕があれば重騎兵、なければ軽騎兵)、近接 20%、砲兵 20% にします。時代 5~6 に到達したら、その時点では砲兵の与えるダメージが非常に大きいため、砲兵の数を全体的に増やします。ほとんどの場合、補給カートは 3~5 台で十分です。特にこの構成を使用するのは、AI が中央と右戦線を優先し、左戦線を少し弱くする傾向があるためです (これは歴史的に、これらの戦線の方が名誉ある位置であると考えられていたため、より多くの兵士が配置されていたため、意図的だったと思います)。

この構成なら、どんな規模の軍隊でも確実に全滅させられ、3~4倍の規模の軍隊にも勝利できます。お役に立てれば幸いです!

 

 

過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”

 

 

 

 

 

 

公式情報など

Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム

EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。

  • EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki  ※英語
  • バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
    ※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている
  • クイズ:EU5 Quiz – Paradox Interactive ※10問ほどのプレイスタイルアンケート。全員にEU5ゲーム内で利用可能なモニュメントボーナス付与(これは事前メール登録でもらえていたもの)のほか、ゲーミングマウスやヘッドセット、マウスパッドなどが抽選であたる

スチーム

ユーロパ・ユニバーサリスV – Twitch

ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ

レディット

 

 

 

 

 

 

 

 

コメント

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