EU5(Europa Universalis V)の2025年12月の動きをまとめます。
※日次更新はしないつもりです。ただし公式がCustodianチームを組んで毎週パッチリリースするといっているため、その周辺情報はおっかけようと考えています。
- 長期的な予定
- 2025年12月
- 12月23日(火)
- 12月22日(月)
- 12月21日(日)
- 12月20日(土)
- 12月19日(金)
- 12月18日(木)
- 12月17日(水)
- 12月16日(火)
- 12月15日(月)
- 12月14日(日)
- 12月12日(金)
- 12月11日(木)
- 12月10日(水)
- 12月9日(火)
- 12月8日(月)
- 12月7日(日)
- 12月6日(土)
- 12月5日(金)
- 12月4日(木)
- 12月3日(水)
- 12月2日(火)
- 12月1日(月)
- 過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
- 公式情報など
長期的な予定
Custodianチームでは毎週アップデートを行う予定(Tinto Talks – #87より)
- 2025年12月8日週末~2026年1月中旬:ParadoxTinto冬期休暇
- 2026年1月中旬:パッチ1.0.11予定(AI従属国同化バグなど)
- 2026年2月:無料大型アップデート「Rossbach」
※これがドイツに焦点を当てる予定というパッチ1.1ではないかと思われる
※Tinto Talks #88より、11月13日記事。ドイツ地域へのコンテンツの追加、18世紀ヨーロッパ人向けの新しい衣装、帽子、かつらの追加、軍隊と傭兵の募集のためのUIの改良(どうもこれが兵種割合のテンプレート募集らしい) - 2026年第2四半期:FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック]
- 2026年第3四半期:ACCROSS THE PILLARS [年代記パック]
- 2026年第4四半期:THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより
終了分
2025年12月
12月23日(火)
今現在、最も大きな問題は何だと思いますか?
今、最も大きな問題は何だと思いますか? | Paradox Interactive フォーラム:スタジオマネージャのヨハンが公式フォーラムにスレッドを建てています。かなり重要な項目が、予定あるいは検討中として並んでいます。※開発スタジオはすでに先週以前より休暇に入っています
様々な角度からフィードバックを読み進め、主に以下のような共通の不満点が見つかりました。ここで言う不満とは、「AIはXをもっとうまく機能させる必要がある」とか「UIにQoL機能がもう少し欲しい」といったことではありません。
AIの攻撃性
発売前の最後の数週間と発売後の数週間の AI 作業の多くは、AI をより積極的にすることに費やされました。発売前の最大の不満点の 1 つは、「AI が何もしない、拡張しない」というものだったからです。
1.0.10に関しては、コミュニティの一部にはやり過ぎだと考える人がいます。特に2つの点においてです。AIがCBなしの戦争をやりすぎていることと、教皇勅書発布前のHREが実質的に無料の不動産になっていることです。
1.1 では、AI 攻撃性ゲーム ルールを追加します。これには少なくとも 3 つの設定があり、AI がノー CB 戦争を行わないルール、現在のあまり攻撃的ではないバージョン、そして 1.0.10 よりもさらに攻撃的な最終設定があります。
AI が HRE に対して非 CB 戦争を行わないというルールも検討中です。
また、CB なしの戦争を全体的にもう少しコストがかかるようにすることも検討しています。
AI従属国同化バグ
これは現在修正を検討しているもので、1 月中旬には 1.0.11 にリリースできる可能性が非常に高いです。
召集兵、傭兵、正規兵
徴兵能力を低下させながら回復を機能的にしたことで、特に最初の 100 年間は多くの人にとってゲームの面白さが損なわれました。
私たちは徴兵制度がこれほど悪い状況に満足していませんし、傭兵がほとんど使われていないという事実にも満足していません。
1.1 で私たちが目指しているのは、傭兵を雇うコストを大幅に削減し、傭兵が軍隊を強化するための有効な選択肢となるようにすることです。
また、徴兵部隊と一般部隊のバランスを(再度)調整し、両者の力の差をさらに縮めています。
新しいバランスに満足したら、それがどのように機能するかについて詳しく説明する予定です。
貴族の結婚問題
好きな人と好きなように結婚できる機能が削除されたことは、キャラクターが足りなくなるケースが多く、コミュニティ内のかなり多くの人々から不満の声が上がっています。
ゲームの設計では、内閣の役職ごとに王族以外の王朝を約1つ維持し、各王朝には常に少なくとも2人の既婚男性が生存している必要があります。これにより、王朝ごとに平均4~5人の成人男性が生成され、王家の規模も大きくなるため、非常に多くのキャラクターが登場することになります。
しかしながら…このデザインをサポートするには女性が足りず、生産数も十分ではありません。キャラクターが生成されるたびに、同じ状況が繰り返され、王朝が存続しないという結果になってしまいます。
1.1 ではこれを作り直し、新しく作成されたキャラクター (開始時またはランダムに生成されたときの両方) に妻と娘の両方を与えます。
川マップモード
この半分壊れたデバッグ マップモードを使用しているユーザーがどのくらいいるかは明らかではありませんでしたが、現在、1.1 の川用の新しい非デバッグ マップモードの作成に取り組んでいます。
ライバルのメカニクス
ええ、EU5のライバルシステムは、基本的にEU4からパワープロジェクションの恩恵を除いたもので、誰も満足していません。現在部分的に実装されている新しいデザインがあり、1.1で完成する予定です。1.1ではライバルがいないことで生じる威信の低下を取り除き、ライバルとして配置できる人物の制限を大幅に緩和します。
ただし、他の国が脅威であるかどうかを識別する新しい計算があり、脅威となるライバルごとに、名声と外交評判を与えるボーナスが得られます。
また、あなたをライバルとして設定した相手に製造できる、優位性の戦争目標を与える新しい開戦理由も追加しました。また、脅威となるライバルに使用できる新しい開戦理由の追加も検討しており、これにより、「ライバルを屈辱する」CB よりも低コストで物事を征服できるようになります。
奴隷制度
ゲームにおける奴隷制度の問題は、市場内における奴隷分配システムが存在しないことです。そのため、市場間で奴隷を輸送できなければ、市場に新しい奴隷が絶えず流入しない限り、奴隷を必要とする建物やRGOを満たすことはできません。
1.1 では、法律で許可されれば余剰奴隷が市場内を移動する奴隷「移住」システムを検討しています。
海軍の問題点/バグ
海戦は、現時点では誰もが100%満足できる状態ではありません。1.0.4のスタックワイプは、1.0.10ベータ版で削除され、逃走中の艦艇にダメージを加算する方式に変更されました。また、「スタックワイプになるはずだった」地点での拿捕率の高さは、艦艇がほぼ常に同じ場所からしか逃げることができなかったため、あまりうまく機能しませんでした。1.1では、この設計にさらに回帰する一方で、損傷した艦艇をクリティカルヒットで沈める確率を高め、スタックワイプになった場合、艦隊の残骸が壊滅的な撤退を強いられるようにします。ここでの目標は、海戦をより決定的なものにすることです。
海軍の移動が速すぎるという苦情もあり、これについてはさらに調査する予定ですが、一般的には船がマップ上を歴史的な速度で移動するという設計思想になっています。
海上パトロールの海軍目標は、海が通常の冬または厳冬である場合に船舶を港に留めておくことも目的としています。
ゲームスピードはマルチプレイヤーには適していません
特に、プレイ中に速度3は遅すぎると感じ、速度4は速すぎると感じます。1.1では、7種類のゲーム速度を用意するシステムを開発中です。速度3と4の中間の速度を1つ、さらに2つを遅くし、さらに2と3の間にもう1つ速度を追加します。
中国でのセットアップ
中国での設定、特に文化と港の設定に関して多くのフィードバックが寄せられており、1.1 アップデートではその点を全面的に見直す予定です。
なぜこれがまだパッチに含まれていないのか、と疑問に思われるかもしれませんね。さて、この休暇中に後ほど投稿で、開発プロセスがどのように機能し、私たちの業務がどのように進み、皆さんのご要望にどのように対応したのかをご説明いたします。
1.1 で行っていることの詳細なロードマップも近日中に投稿する予定です。
ところで、現時点で皆さんが大きな問題点だと考える他のことは何でしょうか?
これで1番目に付いているコメントが鉄人モード関連で苦笑するところですが。婚姻については真面目に作り過ぎと言うか、適齢期になったら勝手に子どもが生まれることにすれば良かったんじゃないの?と思いますが、それでは家系図を作れないという問題があったのでしょう。ただし当時は私生児なんてのもいっぱいいたと思うのですが。
個人的にはマーケットへのアクセス権の描写が欠けていることが最大の問題ではないかと感じますね。なぜ香辛料や紅茶などの貴重品が中東やアラビア半島の市場などで消費されきってしまうのか。本来なら高価すぎて現地ではとても入手・消費できない上に、そもそも交易商人などによって市場アクセス権が厳密に管理されていたからではないかと思うのですが。EU5では商人の特権は階級特権とバフ・デバフなだけの存在になってしまっていて、それとマーケットとのつながりが描かてません。そこを直せば、モンゴル帝国崩壊とオスマン帝国台頭により中東への交易ルートが崩壊してしまったことで、航路開拓への旺盛なな投資が行われたのではないかと思うのですが、それがうまく描けてないと感じますね。プレイヤーがどの国家を選択しても西欧に太刀打ちできるようにすることで、大きな矛盾が生まれてしまっている気がします。
EU5への感謝
EU5への感謝:r/EU5:目の保養になるスレッド。洋の東西を問わない最近の風潮で、なんでもかんでも叩けばいいと勘違いして暴走してる人が目につくのですが、EU5はむちゃくちゃ楽しいゲームだと思いますよ。そりゃ確かにクリック数が多いなとかやたら操作が不便だなと感じたり不満がないわけではないですが、だからといって開発者の人格を否定するような叩きっぷりはどうなんだろうと思います。それでもEU5は叩いてる割合がだいぶ低い方だと思いますが。私のやってるゲームの中ではCities Skylines IIが圧倒的にあらゆるところで叩かれてますねw いやそのCS2だって”奥深いシミュレーション”とやらにこだわらなければ現時点でも充分楽しいゲームなんですが、「みんな一体何を求めてるんだろう」といつも思います。
制度波及の問題
気が狂っていると言われるかもしれないが、ダービーで生まれた制度が、2つ離れたバーミンガムに到達する前に、基本的に東アジア全体に広がることは、歴史的な制度ではあり得ないと思う。: r/EU5:イギリスのダービーで発生した「進歩」が、わずか2ロケーション隣に伝播するより前に、はるか離れた極東アジアの朝鮮半島や日本ではすでに広まっているという矛盾。これも確かMod出ていた気がしますが、伝播の評価値が高すぎますね。というか進歩でできるようになることが広すぎるので、自国に来ないとイライラするし、ましてや遠く離れたところに出ているともっとイライラするという矛盾。いっそのことプレイヤー国周辺に早く広めれば問題解決しそう。
なぜイェニチェリを募集できないのですか?
なぜイェニチェリを募集できないのか?奴隷は市場にいるのに、兵舎が使ってくれないんだ : r/EU5:バグ要素の一つ。回答は slave centers (グーグル検閲避け)をすべて閉鎖して1ヶ月待てば勝手に輸入し始めるというもの。オスマンプレイしていたときは何も考えずに兵舎建てて勝手に募集できてた記憶がありますが、たぶん戦場で捕まえた農民だったんでしょう。少しわかり始めて効率プレイしだすとゲームのギミック(仕組み)にしてやられるというのはEU5でよくあることのようです。
12月22日(月)
狩猟事故で277人の相続人が死亡
277人の相続人が狩猟事故で死亡 : r/EU5:「すぐに電源ボタンをオフにします。 」というコメントはさておくとして、「初期のティントトークで、ヨハンはステータスが最大になると相続人が狩猟事故で亡くなる可能性が高くなると冗談を言っていました。冗談ではなかったような気がしてきました…」が味わい深いですね。そりゃ敵を徹底的に叩いていると必ずバッドイベントが頻発しますからね。
敵対心の上限は1000であることが判明
敵対行為の上限は1000だと判明 : r/EU5:「実際には上限ではありません。このUIビューではそれ以上表示されなくなるだけです。もう一度調べてみたら、評価補正は敵対度-200/1000までに制限されているようです。でも、重ね塗りは可能です。」良く知られていることですが、評価値なんかも-200で打ち止めっぽく見えるけど表示上キャップがかかっているのと同じですね。なぜキャップするのかわかりませんが。
なぜ改宗すると識字率が大幅に低下するのでしょうか?
なぜ改宗した人の識字率は大幅に低下するのか? : r/EU5:バグだそうです。
EU5 Ottomans Guide | 1.0.8 | Europa Universalis 5
後で見る的なメモ。ただし1.0.8での話。ジャライル朝に嫌気が差して最近はカスティーリャばかりやってますが。
12月21日(日)
大砲の包囲値から砦のレベルを引いた値
包囲戦を一瞬で終わらせることができるって知っていましたか? : r/EU5:に様々な戦争テクニックが書かれているのですが、「これは大砲の数ではなく、連隊の規模によって修正される、大砲の包囲値から砦のレベルを引いた値です。例えば、大砲の攻城力が4で砦のレベルが2の場合、ボーナスに+2が加算されます。ただし、連隊の戦力が最大でない場合は、すぐに戦力が低下し、より多くの大砲が必要になる可能性があります。」と書かれています。さらにそれに対するコメントが「個々の砲兵はロールボーナスに(攻城力×兵力比 – 要塞レベル)÷3を加算します。これらの個々の貢献を四捨五入した合計がロールボーナスとなります。ただし、最近のパッチで変更された場合(または後の時代で除数が変更された場合)は除数が変更されます。したがって、攻城ステータス 4 の完全な戦力の砲兵ユニット 1 個は、レベル 2 の砦に対するロール ボーナスに 2/3 だけ貢献し、+1 になります。」と書かれています。
12月20日(土)
1.0.7 パッチをベータ リストに戻してくれた開発者に感謝します
Thank you devs for bringing back the 1.0.7 patch in the beta list. :: Europa Universalis V 総合掲示板:確かにベータチャンネルでは1.0.4、1.0.7、1.0.9の3つが選択可能になってますね。そこまでこだわるなら、すでに修正Modがいくつか出ているので「Mod」を使えばいいと思うんですが、どうせ鉄人モード前提なのでModは使わないとかいう我儘なんでしょう(完全に個人的主観)。個人の実績のために古い世代のベータを用意させてまでプレイしたいって我儘をどうして許してしまうのか理解できませんが。どこかにも書きましたが、そんな現行ゲーム仕様ですらない状態で取得した実績って意味あるんですかね?まだ「納得行かないからModで修正してプレイする」って言う方が理解できますが。
完成品を輸出して利益を上げるのは想像以上に簡単
完成品を輸出して利益を上げるのは思っているより簡単です : r/EU5:「特に興味深いと思ったのは、このゲーム中に伝統的な経済から資本主義経済へと移行し、首都を都市に囲い込むことで効率的な工業生産を構築したことです。これを実行した直後から需要が爆発的に増加し、1世紀経った今でも需要を完全に満たすことができていません。この製造業に資金を投入してきましたが、まだ道のりは遠いです。なぜこの話をしたかというと、需要を確認しようとした時に、大量の輸出をしていたことに気づいたからです。他の国々が貿易上限を使って私の完成品を買い占めていたのです。」
植民地化の目的は何でしょう?
植民地化の意味は何ですか? : r/EU5:コメント「首都をセビリアに置き、海軍に投資して 20/30 隻の船で海を巡回すれば、ブラジルの沿岸都市を 40/50 支配できます。しかし、私は実績のために 1836 年までカスティーリャからスペインへの完全な支配をプレイしましたが、現段階では、二度と植民地化ゲームをプレイすることはないだろうと言えます。」あろクリックベイトすぎるという批判は従来通り。
エチオピアでプレイを始めましょう
1.0.10 についての不満はやめてください… : r/EU5:「エチオピアでプレイを始めましょう!川や湖からの距離に関する新たな変更により、広大な土地を自由に支配できるようになり、エチオピアでのプレイは本当に楽しくなりました。他にも、ユニークなフレーバーやイベントが盛りだくさんで、まさに特別な体験をお届けします。フランスやボヘミアのことはもう気にしないでください。ヨーロッパの道化師なんて誰が気にするでしょうか?エチオピアで、今すぐコーヒー帝国を築きましょう。(この投稿はソロモン王朝の支援を受けていません) 」
ゲーム開始から300年経った今、RGOを特定の状況以外で変更する方法があるはずだ
ゲーム開始から300年経った今、RGOを変更するには、単一の状況以外の方法があるはずだ : r/EU5:「Kitara をプレイして、レベル 1637 に到達すればコンゴの人里離れたジャングルを Cocao に変えて無限のお金を稼げるということがわかっていますが、これがゲーム全体で RGO を変更できる唯一の方法であるという事実は、明らかに未完成だと感じます。 明らかに、これには厳しい制限が必要ですが、各場所に可能なRGOのリストが付属し、世界と技術状況の変化に応じてこのリストが変更されると便利です。」
プロのヒント: 部族民にできる限りの特権を与える
プロのヒント: 部族民にできる限りの特権を与えましょう: r/EU5:「ヨーロッパ諸国でプレイする場合、部族民はほとんどいないか、あるいは全くいないでしょう。しかし、領地のバフは実際の王権とは関係なく効果を発揮するため、部族民が100人しかいなくても、最大限のボーナスを得ることができます。ですから、部族にすべての特権を付与して、原材料生産量最大2.5%、食料生産量最大5%のボーナスを、コスト0で手に入れましょう :)」
12月19日(金)
3%オフセール中
3%オフセール : r/EU5:SteamでParadoxウィンターセール開催中で、EU4とEU5のバンドル(Succession Bundle)を購入することにより、EU5本体がなんと3%オフで買えるようです。※日本円表示だと、EU5定価が7990円のところ、Succession Bundleは7820円(97.87%)。
ビザンティン(または誰でも)として「トルコの台頭」に参加
ビザンツ(または誰でも)でRise of the Turksに参加できます:r/EU5:トルコの台頭状況の最近の変更により、トルコ文化に切り替えてアナトリアのベイリク政府改革(伝説の敵であるビザンツ帝国を含む)を追加することで、どの国でも参加できるようになりました。
ベータブランチに 1.07 がない
Beta branch missing 1.07 :: Europa Universalis V 総合掲示板:「ゲームをプレイしていて、アップデート前にプレイできるように古いバージョンにロックをかけているのですが…確か1.07だったと思います…ゲーム内でファイルにマウスオーバーすると1.7と表示されました。ロールバックオプションを見ると、そのバージョンが見当たらなくなっているようです…1.09しか利用できません。何か見落としているのでしょうか?」
今回の1.0.10リリースで1.0.9だけが選択可能になっているようです。掲示板などでもよく見かけますが、なぜバージョン固定をしたがるのかよくわかりません。
最近人気・注目のMod
- Steamワークショップ::Slightly Less Aggressive AI:1.0.10でアグレッシブになりすぎたAI国家を落ち着かせるMod。
- Steamワークショップ::OGAS – AUTO Road Builder:元はVictoria3用のModだったらしく、街路を自動建設してくれるModです。サブスクライブしてゲームスタートして1ヶ月経つと計算が終わるので、「街路を建築する」という一番下のボタンをクリックすることで首都への街路が自動で建設される。海外領土も自動判定すると書かれていますが、自分で指定する必要があるかと思います。1.0.9での動作が怪しい模様。
- Steamワークショップ::Better label placement:マップ(地図)上の首都・州都などの位置を修正するMod。微妙に中心じゃない位置に置かれているので違和感があるところを修正するようです。
- Steamワークショップ::All Pops Can Grow:すべてのPOPタイプを成長させる(「grow = yes」フラグを挿入する)というMod。
- Steamワークショップ::No Antagonism from Stealing Maps:探検などを行うためには未開拓の地域などの地図を入手する必要があるのですが、ベースゲームではそれは「探検」を行う必要があり何年もかかるのを諜報網構築で入手すると地図の周辺国の敵意が上がってしまうというペナルティがあり、それを回避するMod。EU4に比べてちょっと二度手間になっているなと感じますね。
- Steamワークショップ::Artisan Hamlet:市場の村と同様の建築物だが、異なる生産方式を備えており、原材料不足を克服できるというMod。たとえば木材+石材で道具が作れるなど(他に医薬品、ビール、武器、羊毛)。ベースゲームでも建築物ごとに複数ある生産方式を変更できるはずなんですが、自動化させると固定化されてしまうというバグがあるようで。
12月18日(木)
Tinto Talk#92
もちろん、ハッピーウェンズデーでもあります!ということで、またしても ティントトークの開催です。 今回は、フレンドリーな地域コミュニティマネージャー、Ryagiが司会を務めます。
まず初めに、パッチとパッチノート自体がこれまで非常に混乱を招いていたことを改めてお詫び申し上げます。これはTintoの全員が認識しており、今後も積極的に改善に取り組んでまいります。2026年末までには、1.1以前のパッチノートを見て皆が笑顔になれることを願っています。これはTintoの誰か一人で解決できる問題ではなく、すべてのノートが互いに整合性を保ち、プレイヤーの皆様にとって分かりやすいものとなるよう、チーム一丸となって取り組んでいく所存です。
以下のメモは完璧ではありませんが、正しい方向への小さな一歩だと考えています。今後のパッチに向けて、引き続き改善を続けていきます。メモやコミュニケーション方法全般に関するフィードバックは常に役立ちます。幸いなことに、私はそれが専門分野ですので、コメントやご質問への回答を喜んで承ります。では、次は何でしょう?そして、この休暇期間はどれくらい続くのでしょうか?
ホリデー期間は人によって異なりますが、一般的には今週末から1月中旬まで続きます。Paradoxの多くの社員(Tintoだけではありません!)にとって、休暇を満喫できる時期です。コミュニティマネージャーである私の場合は、EU5関連のニュースがポップアップ表示されるたびに、Redditにコメントしたくなる衝動を抑えなければなりません…残念です。
1月中旬に全員が復帰したら、次の大型アップデートである1.1 Rossbachに注力します。詳細は復帰時に改めてお知らせします! @Johan はすでに1.1の計画の一部を公開しています 😉 。HREの変更や、要望の多かったQOLの改善などが含まれています。
今回はかなり短い Tinto Talk ですが、パッチノートについては触れておきます。
皆様に楽しい休日をお過ごしいただきたいです。来年お会いできるのを楽しみにしています <3
– リヤギ
パッチ1.0.10リリース
Europa Universalis V-Patch 1.0.10 live now-Steamニュース
個人的な抜粋メモ ※明らかなオープンベータ重複事項は省きます
- 海軍の海賊対策の強さを大幅に向上しました。
- 輸出と輸入の両方が制度を広めている
- 舗装道路の整備により、市場へのアクセスが容易になり、15~25%から20~40%に改善されました。下流域は依然として50%です。
- 市場の村はレベルごとに10人の市民を追加するようになりました
- 市場へのアクセスは、奇妙な組み合わせではなく、上流の川、下流の川、または道路の接続の最良のものを使用することになりました。
- 絶対主義時代と革命時代における植民地国家からの支払いの増加
- 自動取引で利用可能な取引容量が最大化されないバグを修正しました。
- 非承認文化のキャラクターは、併合元の宮廷に加わらなくなります。
- 軍事アクセス拒否CBのさまざまなバグを修正
- 廊下を通じて場所を譲ることができるようになりました ※回廊?
- 平和条約で同盟国に十分な土地を与えなかった場合、信頼ボーナスではなく信頼ヒットが発生します。
- 作成されたサブジェクトのリーダーを選択できるようにする ※従属国
- 上位ランクになって下位ランクの国から土地を奪っても、ペナルティはなくなりました。
- ライバルに関するルールを変更し、相手があなたに対して抱いている評価、つまりあなたが影響を与えることができる評価が重要になるようにしました。例えば、ライバルに対する評価が100ポイント以上向上すると、その相手はライバルではなくなります。
- 海戦は1.04と同様にスタックワイプするようになりました
- 家臣の戦争スコアが正しく計算される
- イギリスとアイルランドの自然港湾容量をより正確にした
- 漆器産業の機能を改善するために、中国の町と都市の設定に染料ギルドを追加しました。
- フランスによるスコットランドへの保証を撤廃し、スコットランド内戦へのフランスによる参戦を阻止しました。これにより、イングランドはスコットランドおよびベリオールとの相互休戦協定を締結した状態で開始します。
- ゲームプレイ上の理由により、実際の日付より 6 か月前に、ポルトガルとカスティーリャの間に休戦を追加しました。
- イングランドは、百年戦争でイングランドに有利な立場を与えるために、「貴族の優位性」、「造船契約」、「民兵」といった領地特権からスタートした。
- ロンドンは今、ドックから始まる
- 聖ヨハネ騎士団は公爵階級として始まった
- カスティーリャとポルトガルの間に「良好な関係」開始修飾子を追加しました。これにより、ゲーム開始時に両国が互いに攻撃する可能性が低くなり、「リオ・サラドの戦い」イベント チェーンのトリガーも容易になりました。
- モロッコがチュニジアを征服するために得た開戦理由は、今や休戦よりも長く続いている。
- ビザンツ帝国は再びローマ帝国タグを形成できる
- ロケーションパネルの山脈をより見やすく、わずかに小さく調整しました。また、ロケーションパネルの丘の高さも高く調整し、より見やすくしました。
- AIはCBなしでも戦争を宣言する傾向が強くなった
- AIiは、明らかに有利な戦争に同盟国を引きずり込むことはもうしないだろう
- ゲーム開始時にポルトガル、カスティーリャ、アラゴンが互いにライバル関係にならなくなります。
EU5でリッチになる方法
EU5でお金持ちになる方法、あるいは私が心配するのをやめて街を愛するようになった方法 : r/EU5:「国家を発展させる最良の方法は、首都/市場の中心に隣接して都市を築くことです。内閣移転アクションを使って最も近いタイルを都市レベルに引き上げ、建物に十分な人員を配置することが、最適な成長戦略です。これ以降は、他の要素を完全に無視し、市場のニーズに合わせて、最も収益性の高いものを最初に建設していくだけで済みます。」ただしこれはTLDRであって、内容はとても微に入り細を穿つものです。
どんなに規模の大きい国でも、一度の戦争でその属国を併合できるエクスプロイト
まさにゲームを壊すエクスプロイト。どんなに規模の大きい国でも、一度の戦争でその属国を併合できる。どの国でも同じように機能する可能性が高い。: r/EU5:「私の領土の一部に下エジプトの反乱軍が出現しました。すると突然、マムルーク朝は反乱軍を併合/従属国とし、戦争の指導者になったのです。唯一の問題は、和平メニューの一番下に大きく「併合反乱軍」と表示されることです。ムムルーク朝/エジプトと戦い、ついに彼らが併合反乱軍の和平提案を受け入れるまで戦い続け、ついにエジプト全土を併合しただけでなく、彼らの従属国までも併合してしまったのです!」動画もついています。※既知のバグのようです。
プロのヒント: 取引と税金を一時的に無効にして、機関コストを削減する
プロのヒント: 制度コストを下げるために、一時的に貿易と税金を無効にしましょう: r/EU5:「1ヶ月間全ての収入源を0にすることで収入ベースを下げることができます。収入ベースが低いほど、支払う金額も少なくなります。私のゲームでは、ルネサンスを受け入れるための費用が240ドゥカットからわずか40ドゥカットに下がりました。これは、スケーラブルな費用であればどんなものでも適用できます。」スケーリングの仕組みほど馬鹿らしいものはない。
12月17日(水)
オープンベータhotfix5
1.0.10 Open Beta update #5 | Paradox Interactive Forums
※個人的に気になったものは下線を付けました
GAMEPLAY
軍隊:
– 平和な場合、徴兵の回復速度が 20% 速くなります。
– ルネサンス時代による招集兵回収が 4 倍に増加し、防衛戦争では 10% から 33% に増加しました。
– 農民の満足度が高い場合の招集回収への影響が 20% から 50% に増加しました。
– 海戦は1.04と同様にスタックワイプするようになりました
– 騎兵が受けるダメージは 75% 減少ではなく 25% 減少しました。外交:
– ライバルに関するルールを変更し、ライバルのあなたに対する評価、つまりあなたが影響を与えることができる評価が重要になるようにしました。例えば、ライバルに対する評価を100以上に上げると、ライバルではなくなります。経済:
– 上流の近接コストは下流の近接コストと同等になりました
– 自動取引で利用可能な取引容量が最大化されないバグを修正しました。CONTENT
経済:
– ドイツの建国には、75% ではなく 66% の土地が必要になりました。
政府:
– 政府改革「シャーバンダリヤ」はもはや誰もが利用できるものではない
進歩:
– 「Cattle Booleying」の前進のトリガーを修正しました。この問題は、その後の 2 つのアイルランドの前進も妨げていましたが、その修飾子が最初から使用できるようになりました。
設定:
– カスティーリャとポルトガルの間に「良好な関係」開始修飾子を追加しました。これにより、ゲーム開始時に両国が互いに攻撃する可能性が低くなり、「リオ・サラドの戦い」イベント チェーンのトリガーも容易になります。
状況:
– 百年戦争の状況でAI主体が「忠誠を裏切る」行動を取る確率をわずかに下げました
– 修飾語「Appanage Betrayal」は、-100 ではなく -10 の従属忠誠度に変更されました。
– 今後、フランス(地域)またはフランドル、ブラバント、ホラント地域に首都を置く臣民のみが、百年戦争中に「亡命」アクションを通じて亡命できるようになります。
– 百年戦争中に「離反」行動を取った臣民は、「外交的裏切り」による臣民忠誠度のマイナス効果を削除される。これは新たな君主にとって不公平となるためである。他の:
– ビザンツのイベント「帝国軍の改革」を開始するには、1万個の常備連隊が必要になりました。
– HREから場所を削除することによる評価ペナルティは、年間1から2に減少し、上限なしではなく-200に上限が設定されました。
– 神聖ローマ帝国皇帝になると、内閣スロット+1、外交官+2、外交範囲+500、文化力+1、月間威信+0.1、要塞数+1、芸術家+1のボーナスが付与されます。これらのボーナスにより、神聖ローマ帝国皇帝の地位は他の帝国と同等になるはずです。
– 神聖ローマ帝国皇帝は、まだ神聖ローマ帝国のメンバーでない場合は、神聖ローマ帝国に加入するオプションを持つようになりました。
– 政体改革によって神聖ローマ皇帝の地位が失われるのは、君主制から別の政体に移行した場合のみです。つまり、政体を(再び)君主制に改革したとしても、皇帝としての地位は失われません。
– イベントA「王室の影響力」(consort_events.61)が正しい宗教を参照するようになりました
– イベント「独立への挑戦」(flavor_ere.1)により、エレトニド朝はジャライリド朝が関与するすべての戦争から排除され、ジャライリド朝に対して独立戦争を宣言することが可能になる。
– 「戦争の早すぎる終結」(hook_and_cod_wars.1203)イベントは、必ずフックアンドコッド戦争を永久に終わらせます。
– イベント「ゲルハルト・フォン・シャウエンブルクの暗殺」(flavor_dan.19)では、シュレースヴィヒがデンマークの属国である場合にのみ併合されます。
– ピールタワーの修正を破壊回復に変更
– 国が従属国となるリクエストを拒否した場合のメッセージを追加しましたAI
外交:
– ポルトガル、カスティーリャ、アラゴンは、もう互いにライバル関係にはなりません。
経済:
– AIは経済破滅スパイラルから回復しようとする際に穀倉を閉鎖しなくなりました
INTERFACE
ツールチップ:
– 王室の結婚ツールチップで、配偶者を探そうとしている子供がすでに結婚していることが表示されなくなりました。
他の:
– あなたまたは他の人に対するライバル関係が強制的に終了すると、ライバルが削除されたというメッセージが表示されるようになりました。
TRANSLATION
他の:
– Game Concepts を壊す game_concept_struct を修正
MISCELLANEOUS
バグ修正:
– 建設時間の見積計算が改善されました。
– 併合された国の文化は、受け入れられていない/容認されていない文化の場合、継承されません。
– 海戦の戦闘結果ウィンドウがオーバーラン時に間違った数値を表示する問題を修正しました
公式動画「価値観ガイド」
「価値観ガイドという」公式動画が出ています。英語版ですが、自動翻訳でだいたい分かるかと思います。パート1として基本的な価値観について具体的な効果の説明があります。
ボヘミアを直す方法を私は知っています
ボヘミアを直す方法を私は知っている。: r/EU5:「正直に言うと、EU5におけるボヘミアは、EU4におけるオスマン帝国のような存在です(ヨーロッパの真ん中に位置するため、おそらくそれ以上に劣っています)。近接コストの仕組みから金/銀RGOの分布まで、あらゆるゲームメカニクスがボヘミアに有利になるように設計されているように見えます。」アイデアはA)フス戦争のシチュエーションを深刻化させる(現在は拡張の手段になっているらしい)、B)ボヘミアの貴金属RGOの生産レベルと効率を低下させる地金飢饉イベントチェーンを追加、C)他の文化グループとの敵対関係の強化
12月16日(火)
ユニットマップマーカーはFPSの大幅な低下を引き起こす
ユニットマップマーカーはFPSを大幅に低下させる : r/EU5:これ皆さん気づいているでしょうが、消したら消したで不便なんですよね(マップパネル左側のアイコンで消せる)。自国ユニットだけオンにするとか、指定の建造物だけオンにするとか、そういう指定ができないものですかね。Modも待っているんですがマップマーカーに関するものは一向に出てきません。
新たなコンテンツをあまり必要とせずにEU5の違和感を修正する5つの大きなバランス調整
新コンテンツをあまり必要とせずに EU5 の違和感を修正する 5 つの大幅なバランス調整 : r/EU5:比較的真面目な検討。主に建物スパムを無くし、地域格差を大きくするバランス調整の提案。
EU4 に比べると各国の独自性は薄れているように感じます
EU4 と比べて各国の個性が薄れている気がします。: r/EU5:一本道になるからと旧ミッションを廃止したことで各国の独自性は失われたという皮肉な結果に。おまけにどの国でも建築物スパムをやらなきゃダメで独自性はさらに失われる。「このゲームは開発者やコンテンツクリエイターによってテストされていないと確信」というのはさすがに言い過ぎだとは思いますが、少なくとも後回しになってしまったのではないかと想像できます。
12月15日(月)
近接コスト修正を含むすべての進歩(v1.0.9版)
EU5 v1.0.9 における近接コスト修正を含むすべての進歩: r/EU5:まだコロコロ変わりそうですが。
12月14日(日)
自動化が私の取引能力を活用しないのはなぜですか?
なぜ自動化は私の取引能力を活用しないのか? : r/EU5:コメント
1 – 自国よりも貿易上の優位性が低い他の国が自国の市場で行っている既存の取引を引き継ぐことを知らない。例えば、あなたの余剰宝飾品は、おそらくあなたの市場の小国に輸出され、かなりの利益を上げているでしょう。しかし、自動化は、取引できる余剰品がほとんど残っていないとしか認識できません。プレイヤーとして同じ輸出を行うと、より高い貿易優位性が競争相手を駆逐するでしょう。
2 – 一見悪い取引の長期的な価値を予測することはできません。例えば、市場に何トンもの砂糖を輸入することは、市民や他の国々が近隣の市場にそれを分配し始めるまでは利益にならないように見えますが、その後、お金が印刷され始めます。
要約すると「自分が1位の市場では手動で取引し、2位の市場では自動取引を行い、1位を目指します。」ということになると。参考)自動取引がなぜ壊れているのか誰か分かった人いますか? 1.0.10 と、もしかしたら .9 : r/EU5
12月12日(金)
1.0.10 Open Beta Update #4
1.0.10 Open Beta Update #4 | Paradox Interactive Forums
GAMEPLAY
外交:
– 「領土内のブロック建築」が修正されました。
地政学:
– 私掠船による奴隷略奪が機能するようになりました。
– 同じ州に従属国がある場合、植民地が失敗することはなくなりました。軍隊:
– 絶対主義の時代と革命の時代では徴兵が 10% 強化されます。
– 占領により、海上プレゼンスが占領者に有利になるように変更されるようになりました。
– 臣民が戦争指導者である場合、占領を領主に移譲することはなくなりました。CONTENT
地政学:
– マグリブ、エジプト、南アフリカ地域におけるマラリア感染率を従来の5%まで低下させる。
INTERFACE
ツールチップ:
– 州の統合の内訳が正しく計算されるようになりました。
AI
– 戦争を宣言するのに 0 の安定性が必要なのに、安定性を消費したくないために AI が戦争を宣言しない問題を修正しました。
– AIが遠く離れた占領地の隣人を攻撃する可能性が低くなりました
– AIは、多くの戦争スコアに値する長期の包囲攻撃を受けている場合、和平協定への署名をさらに遅らせるようになりました。
– 敵の同盟占領率が正しく計算されず、AIが撤退しない問題を修正しました。
– 死んだ国家を復活させることで、譲歩した国を分断して到達不可能な断片に分割するような形で和平交渉を行う可能性が大幅に低下した。
– AIは、首都が征服距離内にない国の併合を避けるようになりました。
– AIは、食料アクセスや艦隊基地権のような状況依存度の高い平和条約を、可能な限りすべての和平協定に追加しなくなりました。
– AIが兵士の数ではなく戦闘力をチェックしているために砦を包囲するのに十分な兵士がいないと判断することがあった問題を修正しました。
– AIがより大きな常備軍とプロの海軍を持つ可能性が高くなった
公式コメント
ヨハン
- 最新のマルチプレイヤー体験 | Paradox Interactive フォーラム:私は eu2 のマルチプレイヤー (Tsunami など) をたくさんプレイし、eu3 も少しプレイしました。また、eu4 の開発クラッシュにも何度も参加したので、かなりの量のマルチプレイヤーをプレイしています。オフィスでキャンペーンを実施しています。火曜、水曜、木曜の午後に2時間ずつ、現在19人のプレイヤーがマルチプレイヤーでプレイしています。まだ数回のセッションを終えたところですが、昨日は大規模な戦争が勃発しました。今まで経験した中で一番楽しい戦争でした。※後略
パヴィア
- 12月5日付けの同氏の「あなたが始めた別の投稿で行った提案に基づいて、バランスを調整しました 」発言に「そのスクリプトでは、クラウン パワーが -25% と -10% の両方に低下するのではないですか? 」と書かれたコメントに対して、「コピー アンド ペーストが間違っています。-25% は冗長であり、最新バージョンの 1.0.10 には存在しません。次のようになります (コピー アンド ペースト エラーがなくなりました、やった!)。 」
- 元「どうか私の閣僚長が諸国を放浪するのを止めてください。」に対して「1週間ほど前に1.0.10でこの問題が修正されたと言っていましたが、結局何も起こりませんでした。」
- これはオープンベータ1.0.10hotfix1で修正された。
- 選出ポデスタは統治者を招待できるようになりました
- これはイタリア諸国が「選挙による君主制」継承法を持っていたために他の国からキャラクターを「盗む」問題でした。修正により、キャラクターを直接選出するのではなく、他の国から招待するようになりました(つまり、拒否できるようになりました)。 その他の問題はこの問題とは無関係であり、別の修正 (1 つまたは複数の修正) が必要になる可能性があります。
社会的価値を最大限に高める意外なアプローチ
社会的価値を最大限に高める意外なアプローチ : r/EU5:「社会的な価値観は、ある方向へ進みたいと思ったら、その方向への大きな進歩が必要となるように設計されている。しかし、その価値観を維持するためには、進歩がマイナスにならないようにするだけで十分である。 つまり、可能な限りの文化を受け入れます(ただし、事前に土地を獲得する必要があるかもしれません)。文化の上限をはるかに超えているため、内閣の効率性に異常なペナルティを受けています。 内閣の効率が-100%を下回っている場合、社会価値をある方向に変更するよう指示すると、逆の方向に変更されます。このアプローチを用いると、効率が-1000%のような状態になり、すべてを素早く正しい位置に最大化できる可能性があります。 その後、受け入れた文化をキャンセルすると、イベントの満足度が50%減少します。問題ありません。一度か二度戦闘して、時間の経過とともに補正が減少するのを待ちましょう。」→ヨハンが見つける前に投稿を削除してください
最高のCBは実際には「軍事アクセスを拒否」です
ベストCBは実際には「軍事アクセス拒否」です:r/EU5:「軍事アクセスを要求して拒否された場合、外交官の費用で無料の即時 CB を取得できます。 」→これを試そうとしている方のために、もう機能しません。このタイプの戦争では領土を奪取できなくなりました。これは1.0.8での変更だったと思います。
Mod)繁栄か滅亡か(人口増加と食料のリワーク)
Steamワークショップ::Prosper or Perish (Population Growth & Food Rework):こちらのスレ(特に冬季の食糧生産を減らすMODは優れていて魅力的です。: r/EU5)で取り上げられていました。
12月11日(木)
内閣と登場人物
キャビネットとキャラクター:r/EU5:「1.010アップデートで内閣とキャラクターが台無しになりました。結婚システムの変更後、毎日10000人ものキャラクターと結婚する必要はなくなりました。しかし、内閣に使えるキャラクターがいません。外国貴族と結婚すると、女性キャラクターは追放されてしまいます。それでも、どういうわけか男性の王冠キャラクターは2人しかいません。正統性を使って新しい内閣キャラクターを雇おうとしましたが、うまくいきませんでした。「このキャラクターは雇用可能」と伝えたのですが、誰も現れず、正統性を失いました。少なくとも以前は、内閣に使えるだけの王冠キャラクターがいて、品種改良によってステータスをコントロールすることができました。」これに対するコメントが、「これは、ヨーロッパのカトリック教徒が北アフリカに急ぎ、スンニ派に改宗しようとする3番目に大きな理由です。」で、それへの回答がスパイスが効いています。今この現時点ではイスラムが優れているように見えます。
注目/人気のMod
Nobles can marry again(貴族は再び結婚できる)
Steamワークショップ::Nobles can marry again:「1.0.10で貴族の結婚に対して行われた制限を元に戻します。再び王朝のメンバーと廷臣たちの間で結婚を手配できるようになります。」
Improved Subject Management(従属国の管理)
Steamワークショップ::Improved Subject Management:戦争中だからと割譲できなかったり、領地を取り上げるのに忠誠心定価を無くしたり、首都を変更したりなど従属国の管理を行うMod。
12月10日(水)
Tinto Talks #91 – Lepanto
Europa Universalis V-Tinto Talks #91 – Lepanto-Steamニュース
こんにちは、みんな!
現在、1.0.10 オープン ベータ版のアップデートをテストしており、クリスマス休暇前に 1.0.10 を完成させるために、今週のリリースを目指しています。
クリスマスが終わり、Reyes Magos が終わると、私たちは作業を再開します。1 月に小さなホットフィックスをリリースする可能性を排除したくはありませんが、私たちの目標は、1.0.10 が Lepanto の最後のアップデートとなることです。その後、2 月に向けて 1.1 Rossbach に取り組んでいます。
今回のアップデートでは何が行われるのでしょうか? では、見てみましょう。
まずは最も重要なこと!
ローマは現在 Tier 5 で編成可能なので、ビザンチウムが編成できます。
ゲームバランス
私たちはここでいくつかの大きな苦情を検討しており、以下のことを試みています。
騎兵が受けるダメージは 50% 減少ではなく 25% 減少しました。
絶対主義の時代と革命の時代では、徴兵が 10% 強くなります。
占領は、海上プレゼンスを占領者に有利になるように変更します。以前は、占領が完全であっても、場所の所有者に有利でした。
マグリブ、エジプト、南アフリカ地域におけるマラリア感染率を以前の5%まで下げる。
最近対処されたいくつかの重要なバグ修正。
私掠船による奴隷略奪が機能するようになりました。地中海では人気がないかもしれませんが…
「私たちの領土でのブロックの建設」は正しい順序で機能し、以前は反対にチェックされていました。
同じ州に植民地を持つ場合、「植民地失敗」というメッセージが表示されなくなりました。植民地国家の領地が植民地国家の領地と入れ替わるため、かなり煩わしかったためです。
いくつかのマイナーな UI 修正。
州の統合内訳が正しく計算されるようになりました。以前はツールチップで乗算されるはずの値が追加されていました。
- ツールチップで側面攻撃のダメージが反転して表示され、私を含め多くの人が混乱していた問題を修正しました。
その他の迷惑なこと..
- 臣下が戦争指導者である場合、占領を領主に移譲することはなくなりました。
ああ、AIは?
現在テスト中の AI の変更により、境界のゴアが軽減され、AI の動作が改善されることを期待しています。
戦争宣言AI
戦争を宣言するのに 0 の安定性が必要なのに、安定性を消費したくないために AI が戦争を宣言しない問題を修正しました。
AIが遠く離れた占領地の隣人を攻撃する可能性が低くなった
平和AI
AIは、長期間にわたる包囲戦で多くの戦争スコアを獲得した場合、和平協定への署名をさらに遅らせるようになりました。
敵の同盟占領率が正しく計算されず、AIが撤退しない問題を修正しました。
AIが、死んだ国家を復活させることで、譲歩した国を分断された到達不可能な断片に分割するような方法で和平交渉を行う問題を修正しました。
AIが平和協定で占領された土地を取得できる問題を修正しました
AIは、それぞれの首都が征服距離内にある場合にのみ国を併合するようになりました。
AIは、食料へのアクセスや艦隊基地の権利など、状況に大きく左右される平和条約を、可能な限りすべての和平協定に追加しなくなりました。
軍事AI
AI軍が差し迫った戦闘の増援を試みるサイクルに陥ってしまう問題を修正しました
AI軍が封鎖の背後に閉じ込められた輸送船を待つことで動けなくなる問題を修正しました。
AIが兵士の数ではなく戦闘力をチェックしているために砦を包囲するのに十分な兵士がいないと判断することがあった問題を修正しました。
AIが平和時に小規模な軍隊を正しく統合しないことがある問題を修正しました。
経済AI
経済規模に基づいてAIの人員目標を全体的に削減する一方で、軍事予算も増加しています。つまり、コストはほぼ同じまま、軍隊は大きくなり、余剰人員は少なくなるということです。
AIは、部隊の消耗度に応じてユニットを構築するときに、徐々に望ましいバッファーを尊重するようになりました。
実際の軍隊に比べてあまりにも多くの人員を抱えて無駄なお金を費やしていたため、AIの人員の最大目標が全体的に減少しました。
AIが月間船員の100%を使い切って艦隊を建造し、増援用の予備が残らない問題を修正しました。
災害から脱出するために安定性や政府の力を貯めているときに、コストに安定性や政府の力が含まれていない場合でも、AIが物を購入できない問題を修正しました。
AIは安定性を0以上に保つことに関心を持ち、0を超えると欲求が減少する
進行中の反乱を抑制するために安定性スライダーに投資するAIの意欲を低下
お楽しみください。来週は今年最後のティントトークに戻ります。
クリスマス休暇前に1.0.10をリリースすべく今週のリリースを予定している。スペインのクリスマスであるLos Reyes Magos(1月5・6日)が終わると作業再開、1月に小さなホットフィックスの可能性はあるが、2026年2月予定の1.1 Rossbachに取り組む予定。以下は取り組んでいることなど。来週は今年最後のTinto Talks #92。
Open Beta 1.0.10 hotfix #2 (10th of December 2025)
1.0.10 – Update (10th of December 2025) | Paradox Interactive Forums
ゲームプレイ
- 社会
- 王朝の結婚ロジックを考慮するときに、国内の既婚男性の最大数は、現在の支配者の近親者を無視するようになりました。
- 外交
- 併合コストに影響を与えるものは、併合コストを増やすのではなく減らすようになりました。
- 軍隊
- 海軍部隊に冬季消耗を適用
- Revanchism により、徴税回復速度も上昇するようになりました。※復讐主義?
コンテンツ
- 設定
- フォーラムのフィードバックに従って、「Debrc」のハンガリー語名を「Debrecen Mačvában」から「Végdebrecen」に修正しました。
- 状況
- 百年戦争を終わらせるために領土要件を調整した
- 新たに出現したベイリクは、トルコ人の台頭状況の一部として正しくカウントされるようになりました。
- イベント
- ヘンリー・チューダーには今やちゃんとした父親がいる
- 海外反体制派支援(random_event.39)は、すでに内戦状態にある国をターゲットにできなくなりました。
- 新しいHRE皇帝の戴冠式では、以前の皇帝を適切に参照するようになりました。
- 摂政時代にシチリアが貢物を受け取る(flavor_nap.106)とシチリアが条約を破棄する(flavor_nap.107)イベントのローカライズが壊れていた問題を修正しました。
- ピット・ザ・オールダーはもう老婦人と結婚できない
- イベント「ソワレ」(dynastic.6)では、年老いたキャラクターや死亡したキャラクターを妊娠させることはできなくなります。
- イベント「個別判断の教義」(catholic_flavor.8)のローカライズ範囲の誤りを修正しました。
- <首都>における恐怖と嫌悪(王朝.19)のイベントは、男性統治者に対してのみ発生する。
- イベント cultural_event.4 のタイトルを修正し、「フィレンツェ派の支援」になりました。
- イングランドとウェールズの 3 つの DHE (flavor_eng.91、flavor_eng.95、flavor_wls.15) で、スクリプト上、誤った (死亡) エドマンド モーティマーを正しいものに置き換えたため、正常に動作するようになりました。
- 政府
- 幕府首脳に限定された幕府改革
- ヴェネツィア貴族の特権「ゾンタス」は、王室の財産が一定数ではなく貴族の財産よりも多くの権力を持つことを要求するようになった。
- ヴェネツィアの「ゾンタ」領地特権のバランスを調整し、王権ペナルティがそれほど致命的ではなくなるようにし (-25% ではなく -10%)、さらに内閣効率 +10% と外交評判 +1 を追加しました。
- 「ガーター勲章」法の「騎士の仲間」政策の実施期間を修正し、20 年ではなく 2 年にしました。
- 社会
- 「マンダ派」の宗教と文化の名称を修正し、正しくは「マンダ派」になりました。
- 実績
- 実績「Hóngwǔ Dì」を修正し、単に「tag = MNG」ではなく「has_or_had_tag = MNG」を使用するようになりました。これにより、タグが CHI になっても動作が停止しなくなりました。
インタフェース
- ツールチップ
- キャラクタータブで、王族以外の結婚が何件あるか、また、有能なキャラクターと(※途中で切れている)
公式コメント
ヨハン分
- 「傭兵として運試しをすることにした」とはどういうことか、そしてそのナンセンスを止めるにはどうすればよいのか。
- 基本的に、それは各場所の人口に依存し、生成されるほとんどの種類のユニットでは 20 年間で 1% かかります。100% 制御の場合は -50%、0% 制御の場合は +50% です。安定性がマイナスになると、さらに 50% 増加します。いくつかの法律や進歩によりそれが増加します。これらの人力は、募集可能な傭兵連隊を生成するか、回復中の場合には増援として供給します。
- 昨夜のアップデートで何が起こったのですか?
- そうですね、1.0.10 ブランチに厳選された機能のリストがあり、変更が意図したとおりに機能することが確認されました。その後、スモークテストを実行しましたが、何も見つかりませんでした。でも、何が起こったのでしょうか? 実は、スクリプトを通して位置情報を保持するシステムがあり、これはイベントやスクリプトが位置情報を参照するセーブゲームをロードする際にも使われています。そして、1.10では湖の位置がいくつか削除され、それが問題を引き起こしていたので、これを適応させる関数を作成しました。この関数は、削除された位置への参照を持つセーブゲームをロードする際に問題なく動作しました。うまくいかなかったのは、セーブデータの修復テーブルが存在しなかったため、UIから「議会を招集する」といったスクリプトアクションを実行できなかったことです。QAチームや誰かが「セーブデータの読み込みに関するこのバグ修正によって、一部のUIフローが崩れる」と考える可能性はほぼゼロでした。@Rossarnessからパッチが機能していないというメッセージが届いた。それで、PCから遠く離れた場所にいる時に、彼にパッチを引っ張るように伝え、夕食の準備や育児の用事を済ませてPCにアクセスできるまでスレッドを削除しました。なぜスレッドを削除したかというと、スマホで投稿を編集したり書いたりするのは信じられないほど面倒で、削除して数時間後に何か投稿する方が楽だったからです。とにかく、スモーク テストにはチェックするアクションがさらに含まれるようになりました。さようなら、今度はティントの講演などについて書き始める時間です。
パヴィア分
- そのスクリプトでは、クラウン パワーが -25% と -10% の両方に低下するのではないですか?
- コピー アンド ペーストが間違っています。-25% は冗長であり、最新バージョンの 1.0.10 には存在しません。次のようになります (コピー アンド ペースト エラーがなくなりました、やった!)。
- 1週間ほど前に1.0.10でこの問題が修正されたと言っていました(- 選出ポデスタは統治者を招待できるようになりました )が、結局何も起こりませんでした。
- これはイタリア諸国が「選挙による君主制」継承法を持っていたために他の国からキャラクターを「盗む」問題でした。修正により、キャラクターを直接選出するのではなく、他の国から招待するようになりました(つまり、拒否できるようになりました)。その他の問題はこの問題とは無関係であり、別の修正 (1 つまたは複数の修正) が必要になる可能性があります。
ヨハンの投稿でコミュニティが盛り上がる
[追って通知があるまで元に戻す] 1.0.10 オープンベータ版情報 – 2025年12月9日 | Paradox Interactive フォーラム:ことの発端は、昨日ヨハンが投稿したこのスレッドにあるようで、しかもその後このスレッドが削除されたためにさらにヒートアップしたが、その後コミュニティマネージャがスレッドを復活させたようです。けっきょく先週開発の主要メンバーが体調を崩したこともあって、予定通りにパッチをリリースできなかったことが原因のようです。また「オープンベータ」パッチに対する批判の声も大きかったようで、その言い訳の言葉も並んでいます。どうもヨハン自らコミュニティの意見を直に見てるようですが、個人的には開発者はあまり直接見ないほうがいいでしょうね(コミュニティチームにきちんと網羅的に項目別に集約させる)。どんな人が言っているかもよくわかりませんし。せめてParadox登録ユーザー限定で、これまでのシミュレーション経験やEU5プレイ経験(プレイ国数)などが確認できる人だけのフォーラムなどがあれば良いんでしょうけど、下手すると高校生レベル(失礼)で的はずれなこと言ってる人もいますからね。用語も曖昧で内容すら曖昧なのに勢いだけでイイネ!を集めてたりするので。※意見を言うなという話ではなく幅広い視点が重要という意味です
しかしベータが嫌ならSteamでベータをオンにしなければいいだけなんですがなぜこんなに怒っているのかよくわからないですね。「フルプライスなのに未完成でベータテストをやらせるのは云々」もよくわかりません。DLC商法と揶揄されるくらい未完成?で出てくるのは充分に想像できたわけだし、ましてや不安なら1週間も待てば未完成だというレビューで溢れたでしょうから、なぜ飛びついて購入したうえで文句を言ってるのかよくわかりません。こういうスレッド(ベータパッチのクイックガイド:r/EU5)も建ってますね。
Cities Skylines IIの時も思ったのですが、どうもみんなゲーム(ソフトウェア)に完璧を求め過ぎなんじゃないかと思いますね。設計通りに物理的に作り上げる工業製品じゃないのでどうしてもバグは出てきますし(そもそも設計時点でミスっている場合も往々にしてある)、それが嫌ならゲームなんて買わなきゃいいのですが。デバッグ(QA)を完璧にやればいいだけじゃないと言うでしょうが、それができれば誰も苦労はしないわけで。QAに100時間かけようが、10万人が10分やるだけ(16666時間)のほうが単純な量は160倍以上で圧倒的に多いのですから(QAのプロと言えども専門特化した組織である以上テスト範囲やテスト視点の多様性は少なくなってしまう)。すべての原因はソフトウェア言語が圧倒的に自由度が高いことにあり、過去にこれを厳密な言語仕様にすることでバグを減らそうという取り組みもありましたが無駄に終わっています。また逆説的に言えばソフトウェア言語の自由度が高いからこそ様々なゲームが世に溢れているのだとも言えます。まあそれ以前にバグと未調整をごっちゃにしている投稿も溢れているのでアイタタ…という感じですが。あと昔のゲームはバグが少なかったのにという指摘も見ますが、現在のゲームの複雑さはとんでもないレベルにまで膨れ上がっているのでとても比較にならないかと。
私が個人的に思うのは、どうも現時点から鉄人モードにこだわっているがために、Modも使用していないのでイライラしてるだけなんじゃないか?と感じるところはありますね。細かいところを修正したり補ってくれるModが多く出されていますが、鉄人モードではほとんどが使えないので指を咥えて見ていることしかできないですからね。シミュレーション変更はもとよりGUI Modすら使えないので、そりゃイライラするだろうとしか言いようがありません。ましてや今のうちに実績取っておこうとか書かれているのを見ると、一体何のための実績なのかよくわからなくなります。もっともそれ以前に鉄人モードのスレでは必ずと言ってよいほどAlt+F4での強制終了とセーブスカムの話が出ますし、もうそれチート使ったほうが楽じゃない?と思いますね。みんなそんなに他人の実績見てるんですかね?もちろん人それぞれなんですが。
Country Color Customizer
Steamワークショップ::Country Color Customizer:「Country Color Customizer」というメニューが追加され、国家色を変更できるというMod。見づらいときなどに役に立ちそうです。サブスクライブすると、国王クリックして王室画面に「(翻訳なしだと)ccc_toggle_color_ui」というメニューが追加され、クリックすると画面上部の局面アラートとして「ccc_toggle_color」が現れるのでクリックすると色々メニューが出ます。
- 色はページ (ツール、赤、青、緑、黄、オレンジ、紫、黒、白) に整理されているため、リストを簡単にナビゲートできます。
- 名前付きの色を設定する: 厳選された名前付きの色のパレットから選択し、すぐに自分の国に適用します。
- 他の国の色をコピー: 対象の国を選択し、そのマップの色をコピーします。
- 元の色を復元: いつでも元のマップ色に戻すことができます。※セーブ互換性:このMODは既存のセーブデータに追加できますが、「元の色に戻す」機能はキャンペーン開始時にMODが有効になっていない限り正しく動作しません。セーブ途中でMODを有効にした場合、通常通り色を変更することはできますが、MOD適用前の国別の元の色に戻すことはできません。
12月9日(火)
ベータ1.0.10ではなぜか両シチリアを形成できない
ベータ 1.0.10 では、以下の理由により両シチリアを形成できません: r/EU5:「私の場合は消えませんでしたが、その前に首都をナポリからローマに移しました。それが影響したかどうかは分かりません。影響するはずがありません。」に対して、「それが理由です。要件には明記されていませんが、(※両シチリアに変容するには)首都は両シチリア地域にある必要があります。」と書かれています。「トスカーナの後にシチリアを形成しようとしたときに同じ問題が発生しましたが、首都の移動により修正されました。」というコメントもあります。なおランクが問題ではないか?というコメントに対しては、「いいえ、ティアについてはティアとランクは別のものであるというツールチップがあります。たとえば、ヴェネツィア (Tier 0、ただしランク 2、つまり公国) から始めて、トスカーナ (Tier 1)、カルタゴ (Tier 2)、スペイン (Tier 3)、ローマ (Tier 4) の順に形成できます。しかし、カルタゴ (Tier 2) を形成してから 2 つのシチリア (これも Tier 2) を形成することはできません。」と書かれています。
ほとんどの場合、時代遅れの船で艦隊を運営する方が良い
ほとんどの場合、時代遅れの船で艦隊を運用する方が良いです:r/EU5:「結論として、ほとんどの艦船をアップグレードしたり、艦船技術を急いだりする大きな理由は見当たりません。むしろ、艦船を乱発するべきです。海軍のプレゼンスや封鎖能力を最大化したいだけなら、アップグレードする方が明らかに不利です。戦闘目的であっても、アップグレードするよりも乱発する方が実際には効果的である可能性は十分にあります。」
三角交易イベントは最悪だ
トライアングルトレードイベントは最悪だ(愚痴) : r/EU5:という愚痴。
12月8日(月)
DLC延期という誤報が広まる
DLCが遅れた : r/EU5:元々Steam上の表記ではDLCが2026年の第2/第3/第4四半期だったのですが、ストアページでの表記が間違っていたため修正したのが誤って広まってしまったようです。「実は訂正です!ストアページで該当版のゲームを公開した当初の日程が、公開スケジュール(同じページのインフォグラフィックでご確認いただけます)と一致していなかったため、Steamのスケジュールも合わせて更新しました! 混乱を解消しようとした私たちの試みによって混乱が生じたことをお詫び申し上げます。」※このページの頭で引用している表記は変化ありません。
自分の植民地国家と入植を競争して負けた結果正統性が12も下がった
本当にゲーム?本当に? : r/EU5:らしいです。「スペインとして植民地化しているんだけど、どうやら私の植民地支配国が同じ地域を植民地化していて、その地域はいずれにせよ彼らに譲るつもりだったのに、今になって「失敗」扱い? 正当性も12も失うなんて? 協力していたのに? 報酬を得るには植民地を腐らせるだけでいい、援助などしないほうがいいってこと? どういうことか、説明してください。」 コメント「同じ主要文化を持つ植民地同士が、新しい植民地をめぐって競争してはいけません。ポップはあなたと植民地の両方の進捗にカウントされます。植民地の開拓をスピードアップしたい場合は、最後の拠点が100%になる直前に植民地化をキャンセルするのが最善策です。そうすれば、正当性を失うことなく、植民地化を支援したことになります。 」
知っておくべき植民地化のヒント
知っておきたかった植民地化のヒント : r/EU5:色々と反論が出ています。そもそも今回は植民地がそんなに美味しくないというのが一番の原因じゃないかと。一生懸命育てなきゃいけないし交易も色々弄らなきゃいけない。しかしその割に美味しくない。革命の時代になったら反乱起こしまくる。と美味しいところがほぼ無いという。その間に欧州本土を攻めるほうが良いだろうという話になりがちな気がします。前作EU4だと適当に占領して交易力を流しまくるだけで儲かったので、それとは全く別ゲーになってますね。
気になるMod
- Steamワークショップ::Omni-directional Rivers:河川効果を上流・下流同様にするMod。
- Steamワークショップ::Dumb Malaria Nerf Tweak:マラリア蚊のナーフ。「マラリアの致死率を大幅に下げ、マリラ感染時の耐性低下を追加します。」
- Steamワークショップ::Non-dynastic Crown Adviors:非王朝出身の顧問。「現在、このゲームでは、極端な縁故主義が国家の繁栄につながる円滑な政府運営への道筋として描かれています。これは明らかに誤りです。このMODは、この点をある程度修正することを目指しています。」
- Steamワークショップ::Production Method Expansion:生産方法の拡大。村での経済を多様化させるためのMod。実証Modだそうです。
- Steamワークショップ::Increase Max Warscore:100点で打ち止めになる戦勝点の上限を1000に引き上げるというMod。
- Steamワークショップ::Slaves Can Grow:奴隷は成長できる。「これにより、バニラではモンゴル人口は増加できるものの、その他は増加できないため、モンゴル人口がすぐに他を上回るようになるという、黄金の大群(※ジョチ・ウルス)の問題が解決されるはずです。」意外に伸びてます
- Steamワークショップ::Europe Only Mod:「ゲーム速度向上のため、ヨーロッパ、北アフリカ、中東、ペルシャを除くすべての地域を削除しました。また、POPベースのタグもすべて削除しました。」
12月7日(日)
誰かParadoxに、超リアルな超高画質デスクトップ背景素材画像を5ピクセル×5ピクセルのスペースに詰め込んでもUIの読みやすさは上がらないと教えてあげて
首がもげる勢いで同意しちゃうスレッドが建っています。すでに「1400いいね!」を集めています。そんなちっちゃくてリアルなイラスト表示されても区別つかないんですよね。結局マウスホバーして調べるしかなくてイライラしてくる。もっと特徴的でむしろ●■▲みたいな記号のほうがいいくらい。理想を言えばユニット分離画面にある4種類の選択機能をこの編成画面の各列行頭にも付けて欲しい。で、コメントでも書かれてますがすでに陸軍ユニットを書き換えるMod(Steamワークショップ::Unit Illustration Fix)はあるんですが、海軍ユニットはまだ無いんですよね(たぶん)。
貴族は再婚できる
Steamワークショップ::Nobles can marry again:貴族は再婚できる。「1.0.10で貴族の結婚に対して行われた制限を元に戻します。廷臣同士の結婚を再び取り決めることができるようになります。」
12月6日(土)
Open Beta – Patch Notes 1.0.10 Hotfix #1 05/12/25
Open Beta – Patch Notes 1.0.10 Hotfix 1 05/12/25 | Paradox Interactive Forums
個人的な抜粋メモ
- 新しい徴兵グループを募集するためのしきい値は、回収率 50% ではなく 20% になりました。
- 被験者の忠誠心に対する意見の影響を 50% 増加しました。
- 州の飢餓状態が更新されるようになりました。
- 法律を使用して奴隷を強制的に改宗できるようになりました。
- ※以下1.0.10書き漏らし分
- 強力すぎるインフレ抑制効果をバランス調整しました
- 上位ランクでありながら下位ランクの国から土地を奪ってもペナルティがなくなりました。
- 連合パートナー国および従属国の併合予定日において、対象国の評価が併合に適さないほど低い場合、ゲーム終了日が表示されなくなりました。多くの連合併合は、ツールチップに表示されているよりもはるかに早く完了します。
- 大型艦艇の正面幅を1.25から1.5に増加
- 軽戦艦の側面攻撃能力を 1.1 から 1.2 に増加
- ガレー船の正面幅を 0.75 から 0.5 に縮小し、イニシアティブを 1 から 2 に増加しました。
- ランダムに生成されるキャラクターは、主要、承認、または容認された文化からのみになります。
- 顧問を雇うには、政府の権力、将軍の陸軍の伝統、提督の海軍の伝統が必要になり、芸術家の雇用には名声が必要になります。
- 植民地国家は今や領主に食料の供給を許可している
- イギリスとアイルランドの自然港の容量をより正確にしました
- アナトリアのベイリク改革の撤廃は、トルコの台頭状況の終結後にのみ実行できる。 トルコの台頭開始時に、ベイリクの併合可能な隣国に対する否定的な評価補正を追加しました。
- 富裕国は、ゲーム中盤と終盤で大幅に大規模な軍隊を展開するようになります。
- 強力なAI軍は、適切な強さの軍が参加するのを待つだけになり、そうでなければ他の目的を遂行し続けるようになります。
- AI内閣の取り締まり、反乱軍の行動は少なくとも30%の進捗がある反乱軍のみを対象とする
- 海事に関する近接コストを 1 つの値に結合し、内訳のツールヒントを追加して、海事の存在によるコストと海事の存在の欠如によるコストをより明確に表示します。
- アウトライナーのキャラクターポートレートから探検家を変更できるようにしました
- 宣戦布告パネルを少し改修しました。「召集令状」「約束の地」「共謀者招集」の位置を変更しました。カードの色表示を、同盟国に加わる場合は緑、同盟国に加わらない場合は青、敵国に加わる場合は赤、敵国に加わらない場合は茶色に変更しました。また、レイアウトの細かな修正も行いました。
- 進行中の取引が何らかの理由で非効率な場合、明確なアイコンが表示されるようになりました。さらに、取引ツールチップでは、取引が非効率な理由がより明確に伝わるようになり、どのような取引が非効率なのかについても明確な説明が提供されます。
- 王朝は、王朝の構成員全員に適用される補正を持つことができるようになりました。また、王朝の構成員のいずれかが国の統治者である場合にのみ適用される国家補正を持つこともできます。
開発コメント
パヴィア分
- ブランデンブルクの「強盗男爵」補正の修正はありますか?
- 現在、1.1 パッチに向けてこの機能の改良に取り組んでいます。
PSA: 場所を占領し続けると戦争スコアが下がる
PSA: 場所を占領し続けると戦争スコアが下がります : r/EU5:「地域の戦争スコアの大部分は税基盤です。地域を占領・保持すると、その地域の荒廃度が上昇します。荒廃は(とりわけ)原材料の産出量と生産効率を低下させ、どちらも税基盤に大きな影響を与えます。つまり、併合したい土地を荒廃させると、税基盤が急落し、併合費用が安くなります。」 コメント「はい、私はこの戦略を使います。 また、最初の戦争で戦略的な州を占領して敵の近接ネットワークを防御し、次の戦争で下流のすべての州が安くなるようにします。」
Bring Back River(川を復活させる )
Steamワークショップ::Bring Back River:「地理タブに川マップモードを追加し、再びホットキー操作可能にしました」オープンベータ1.0.10で公式が削除したものをすぐに復活させる。いいですね。
そういえば1.0.10オープンベータ試してみましたが、特に「Steamワークショップ::Better Road Builder」は壊れたわけではなく普通に動いてますね。私は3Dマップ使ってなくて、街道マップで確認しているだけですが。しかしこのModはすでに24,000サブスクライブ超えで全体でも2位の大人気Modになってますね(サブスクライブ1位は「Burk’s MEGA Cheat Menu」で31,000超え)。
あと「キーバインドがぶっ壊れた」というのも見かけていたんですけど、新たにキーバインド可能になったコントロール機能の分が上書きされてただけであって、それらを全部消去すると1.0.9以前のキーバインドがそのまま使えました。
EU5でシステムパフォーマンスを向上させるためのヒント
EU5でシステムパフォーマンスを向上させるためのヒント | Paradox Interactiveフォーラム:公式フォーラムのスレッド。主にグラフィック設定について。動かないことはないんでしょうけど、長時間やるゲームなのでできるだけ軽く動いてほしいですからね。
Slaves Can Grow(奴隷は昇格できる )
Steamワークショップ::Slaves Can Grow:「奴隷人口が増加できるようにする小さな MOD です。これにより、バニラではモンゴル人口は増加できるものの、その他は増加できないため、モンゴル人口がすぐに他を上回るようになるという、黄金の大群の問題が解決されるはずです。」本日分ではトップの人気です。
12月5日(金)
Beta patch 1.0.10 is out now
個人的な抜粋
- 近接性のバランスを再調整し、一部の発生源を削減し、湖や川を影響力のあるものにし、道路を建設する際には、近接性に対する植生の影響を無視するようになりました。
- 「戦争中は君主が指揮官でなければならない」という規定により、女性君主も将軍になれるようになりました。国のために命を捨てることを性別で決めるのはやめましょう、王家の農民諸君!
- 対象者に文化を強制することは、他の文化への同化の試みを中止させる。
- 領地と自治領は議会を通じて統治者のステータスを強化することはできなくなりました。
- 海軍の海賊対策の強さを大幅に向上しました。
- 舗装道路以降の道路は、市場へのアクセスを少し改善し、15~25%から20~40%に改善されました。下流の川は依然として50%です。
- 市場の村はレベルごとに10人の市民を追加するようになりました
- 市場へのアクセスは、奇妙な組み合わせではなく、上流の川、下流の川、または道路の接続の最良のものを使用するようになりました。
- 川からの近接ボーナスが湖でも適用されるようになりました
- 湖の海洋プレゼンスが常に最大になるように修正しました。
- 道路の近接コストは植生を無視するようになりました。 近接効果の多くの変更を削減/再調整/置き換えました
- 市場の範囲はさまざまな海岸線をチェックします…..アレクサンドリアは今やインドに行けます
- 結婚に関する規定を、君主に近縁関係のある統治王朝に限定した。
- 結婚の申し込みを受け入れる際に、受取人の国を選択する前に配偶者の年齢を考慮するようになりました。これにより、異なるターゲット選択ウィンドウで結婚の申し込みが一貫して受け入れられない問題が修正されます。
- 同盟国から孤立するには同盟国になる必要があるようになりました
- 平和条約で同盟国に十分な土地を与えなかった場合、信頼ボーナスではなく信頼ヒットが発生します。
- 戦闘は、セクションの最大正面幅の 125% でのみ開始され、他のすべてのユニットは予備になります。
- 防御社会価値による正面ボーナスの減少
- 輸出は今や制度も普及させている
- 上流/下流の河川の計算を微調整しました
- すべての湖を海から分離した
- ゲームプレイ上の理由により、実際の日付より 6 か月前に、ポルトガルとカスティーリャの間に休戦を追加しました。
- イングランドは、百年戦争でイングランドに有利になるように、「貴族の優位性」、「造船契約」、「民兵」といった領地特権からスタートする。
- ロンドンはドックから始まる
- トルコの台頭のアクション「要求を押し付ける」は、このアクションを使用するために徴兵できないことをプレイヤーに通知するようになりました。
- AIがコロンブス交換アクションを使用する意欲を高める
- 百年戦争中に「フランス国民に影響を与える」アクションを通じてフランス国民を「買収」する際に、イギリスのAIはより戦略的かつ有能になります。
- 帝国の場合、「タタール人の軛を解消する」という開戦理由を作成できるようになりました。
- オスマン帝国のイベント「アルバニア人の人質を要求する」が、正しくアルバニア王朝をターゲットとするようになりました。
- モロッコがチュニジアを征服するために得た開戦理由は、今や休戦よりも長く続いている
- 政府改革「マリ貢物制度」は非主要改革に変更され、政府改革の可能性+1は付与されなくなりました。
- ビザンツ帝国は再びローマ帝国タグを形成できる
- フランス地域以外ではアパナージュが出現しなくなりました
- 属国は家臣と同じ速度で併合されるようになり、併合開始に必要な評価は200ではなく190になりました。
- 「首都周辺の制圧」タスクは、100%以上の制圧を必要としなくなる。
- AIはCBなしでも戦争を宣言する傾向が強くなった
- 平和条約マップモードではユニットマーカーが表示されなくなり、マップが隠れなくなりました。
- 行方不明の従業員に関するアラートでは、新しい建物を建設する前に待つようにアドバイスされるようになりました。これにより、新規プレイヤーが状況を理解しやすくなります。
- 被験者のCBSを未押下開戦事由アラートに追加します。被験者のCBSを開戦事由選択タブのアイコンでマークします。※従属国の開戦事由作成完了のこと。
- ロケーションパネルの建物カードに、利益の出ない建物の警告インジケータを追加しました
- ボタンを右クリックして外交パネルを開くことで外交マクロビルダーへのショートカットを追加しました
- マクロビルダーでは、建物のリストに生産効率が表示されるようになりました。これにより、州内の関連するRGOがあることでどの場所にボーナスがあるかがわかります。
- 探索のアウトライナーエントリをキャビネットアクションエントリとより一貫性のあるものにしました
- 軍事パネルと同様に、アウトライナーエントリのチェックボックスを右クリックすることで、すべての軍隊を一度に選択できるようになりました。
- 州内閣の変換アクションのアウトライナーエントリに円グラフを追加しました
- ユニットタイプのツールチップに、維持費は1,000人あたりであると記載されるようになりました。
- 大国ランクのツールチップに、大国ステータスを達成するために必要な最低大国スコアが表示されるようになりました。
- 独立戦争の目標のツールチップで勝利条件が少しわかりやすくなり、白和平は戦争前の状態に戻ると記載されるようになりました。
- たとえば、ツールチップで州の定義/エリア/地域/亜大陸/大陸のタグをクリックすると、関連する地理的エリアにパンおよびズーム (おおよそ) されるようになりました。
- 入力バインディング設定から非表示のマップモードを削除します ※これが川モードらしい
- キャラクターが成人するメッセージは、君主の家族、王室との結婚資格のある人のみに考慮されるべきである
- コントロール グループ キー (デフォルトの 0 ~ 9 および Ctrl) が、入力バインド設定で再バインドできるようになりました。
- アイアンマンのゲームが月ごとではなく年ごとに自動保存されるように変更されました
- 君主の遠い親戚の結婚相手探しが可能になる問題を修正しました。
- 兵舎を徴兵センターにアップグレードできるようになりました
Europa Universalis V-Beta patch 1.0.10 is out now-Steamニュース
AIのみの1.0.10ベータ版の100周年。AIの攻撃性は昼と夜ほど違う
AIのみの1.0.10ベータ版が100周年を迎えました。AIの攻撃性は昼と夜ほど違います。: r/EU5:「全体的に、本当に完全に異なるゲームのように感じます。ゲームの最初の 50 年間で HRE が基本的に解散したことで、完全に調整が過剰になっている可能性がありますが、最終的に何かを行うのは非常に興味深く、クールです。さらに、特に中東で観戦するのに非常に面白いストーリー ラインがありました。」
攻撃性の低いAI
Steamワークショップ::Less Aggressive AI:「1.0.10 で AI が狂ってしまいました。特に CB なしの戦争で顕著です。このMODはそれを控えめにしています。軍事力とAIには他にも多くの変更が加えられており、どれも少し複雑になりすぎています。心配しないでください。AI は 1.0.8 よりもかなり攻撃的になっています。」上記のようにあまりに攻撃的すぎるAIを大人しくさせるMod。
モスクワの封臣勢力のさらなる100年
モスクワの従属勢力の群れがまた100年続く。: r/EU5:封土は現在238ヶ国あるようです。敵対心を抑えるテクニック(掘り起こした属国コアを利用する方法。ロケーションの軍事タブで確認)なども。
河川マップ削除による影響
1.0.10オープンベータで、隠し河川マップモード(マップモードパネルには出てこずキーバインドで使用できた)が削除されてしまったのですが、それに伴い必要性が増したはずの「Steamワークショップ::Better Road Builder」がその1.0.10で動かなくなってしまっているようです。すでにModページのコメントで報告はされているようなので、対応はしてくれるんじゃないかと思います。
12月4日(木)
1.0.9 Patch Notes
Europa Universalis V-Hotfix 1.0.9-Steamニュース
- 課税建設に関連するCTDを修正しました
- 軍事施設に関連するCTDを修正しました
- 未開拓の国でプレイ中に誰かがホットジョインすると、ゲームオーバー画面が表示される問題を修正しました。
- ユニットビューが開いていないときにユニットの移動に関連するCTDを修正しました
公式コメント
ヨハン:主に昨日3日分の「ティント・トークス #90」に対するレスポンスへのコメント
- 念のため確認なのですが、これはバージョン 1.1 ですか、それとも 1.0.10 ですか? メソアメリカの修正がバージョン 1.1 で予定されているとのことですが、明日の予定をキャンセルする必要があるかどうか知りたいです。
- 1.0.10
※これは特にRedditで非常によく誤解(タイポ?)されていますが、例えば現在のバージョンは1.0.8であって1.8ではありません。そして(1.0.9はスキップされて)1.0.10へと進み、その後も1.0.xとして進んでいき、今の予定では2026年2月頃の無料大型アップデート「Rossbach」で1.1.0へ上がるということです。一般の感覚だとx.y.zのzの桁が2桁になるのが少し違和感があるかも知れませんが、ソフトウェア開発のバージョン管理ではごくごく一般的なことです。
- 1.0.10
- (街道の近接性に対する植生の影響を無視について)これは非常に理にかなっており、良い変更になりそうです。ただし、この変更が過度に強力にならないように、また植生がゲームプレイ上の重要性をあまり失わないように、特定の植生の種類によって道路建設コストが上昇するように検討していただければ幸いです。 さらに、深いジャングルに道路を建設するのは、広々とした農地に道路を建設するよりもはるかに難しいことは当然です。
- はい、時間を大幅に増やしました。
- バージョン 1.0.8 でナポリとしてキャンペーンを開始した場合、新しいバージョン 1.0.10 でイタリアを形成することになった場合、100% 互換性 (進歩などすべて) がありますか?
- いいえ、ゲームを開始すると進捗がツリーに追加されます。
- 「このタイプのすべての建物をアップグレードする」ボタンをクリックしてください。
- これは、2 月の大きな 1.1 パッチに向けて取り組んでいるものです。
- トップ 15 のうち、ヨーロッパの国はわずか 1.5 か国です。これは、プレイヤーが全体的に他の地域に興味を持っていないからでしょうか、それとも現時点ではそれらの地域のコンテンツがあまり面白くないからでしょうか。
- 私たちが作るすべてのゲームと同様です。(技術的にはオスマン帝国もアジアから始まりますが…)
- 私は穀倉の不足のほうが心配です。
- 皮肉なことに、維持費がかかりすぎるため、私は MP ゲームでヴェネツィアとして 20 年間すべての穀倉を閉鎖しました。
- 技術ツリーの新たな進歩を確認するには、新しい保存が必要だと覚えていますか?
- はい、それは必要です
- 興味深いですね。しかし、これはビルオートメーションの有効・無効に関係なく追跡されているのでしょうか?この要素を考慮しないと、数字が少し歪んでしまい、誤解を招く可能性があります。*肩をすくめる*
- 別途追跡されます
キャラクターの軍事スキルはランダムに死亡する確率を減らす
キャラクターの軍事スキルはランダムに死亡する確率を下げる : r/EU5:「改造のためにいくつかのファイルを見ていると、ツールチップには記載されていない、階段から落ちてキャラクターが頻繁に死亡する理由を見つけました。 軍事スキルは「事故」の発生確率を低下させます。デフォルトの重みは「10 – (軍事スキル×0.1)」です。つまり、軍事スキルが100のキャラクターは(理論上)階段から落ちたり狩りをしたりして死ぬことはありません。階段から落ちるのは、キャラクターがいるエリアの開発度が20以上の場合のみです。」Character – Europa Universalis 5 Wikiにも更新済
私はフランスを併合した。たった220年しかかからなかった。
フランスを併合した。たった220年で。: r/EU5:589年で統合できたというスレを見てチャレンジしたそうな。ある種レースのようになっています。
12月3日(水)
Tinto Talks #90
Steam コミュニティ :: Europa Universalis V
こんにちは。また楽しい水曜日へようこそ。今日はEuropa Universalis Vについて少しお話したいと思います。
昨日、1.0.8 をリリースしました。これは 1 週間のオープン ベータ版で、ブロックの問題を一緒に解決することができました。そして明日、1.0.10 のオープン ベータ版をリリースします。
1.0.10 のハイライトは何でしょうか? パッチノートには約 450 件のエントリがあるので、思い浮かぶものはたくさんあります。
イタリア、ソコト、満州、クルディスタン、マラッカ、マラヤを形成する際の新たな進歩のセット。
近接性のバランスを再調整し、一部の発生源を削減し、湖や川を影響力のあるものにし、道路を建設する際には、近接性に対する植生の影響を無視するようになりました。
市場や市場村などの一部の建物では、市場へのアクセスが増加するようになりました。
もちろん、AI と UI にも改良を加えており、ここでは新しい生活の質に関する機能の 2 つのプレビューを紹介します。
すでに建物がある場所ごとに生産効率を確認できるようになり、どこを拡張するのが最適かを判断できるようになります。また、まもなく未建設の建物のサポートも追加される予定です。
また、建物タブでは、建物の各カテゴリの合計課税基盤と実際の収入を確認できるようになりました。
明日で発売から1ヶ月になりますが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか? おすすめの国は人気が高い傾向にありますが、興味深い分析結果もいくつかありました。
開始されたすべてのゲームの中で、最も人気のある開始は次のとおりです。
カスティーリャ 9.90%
オスマン帝国 9.63%
オランダ 8.65%
イングランド 4.96%
ビザンチン 4.85%
ポルトガル 3.60%
元 3.33%
ハンガリー 3.24%
モスクワ 3.18%
ブランデンブルク 2.83%
ナポリ 2.78%
フランス 2.68%
ポーランド 2.13%
スウェーデン 2.06%
ノルウェー 1.99%
プレイヤーが建てた最も人気のある建物のトップ5は次のとおりです
マーケットビレッジ ※市場の村
灌漑システム
市場
製材所
石工
領地に与えられた特権をざっと見てみると、農民に武器を与えるのがお好きのようですね。MODに関しては、チートメニューMODが最もよく使われていますが、コミュニティフレーバーパックの人気が急上昇しています。
カスティーリャは人気ですね。開始時のイベリア半島でのいがみ合いが少なければポルトガルが選ばれるんでしょうけど(発見時代の受容も恐らくポルトガルの方が早い)、現状ではカスティーリャを選ぶしか選択肢がありません。
オスマンは正直現時点でのバランスではかなり難しい部類なんじゃないかと思います。プレイヤーが中に入れば対処の仕方もあると思いますが、特にAI国家の場合、アナトリア半島統一すら手間取っている間にカラマンあたりまでエジプトに食べられているのをよく見かけます。その上、ビザンチンはブルガリアとセルビアの連合軍に食べられることが非常に多いので、だいたいこのあたりで成長は止まるようです。
戦争で同盟国に土地を与えると約束しておきながら和平交渉で裏切ると、同盟国の信頼度が下がるどころか上がる
[1.08 バグ] 戦争で同盟国に土地を与えると約束しておきながら和平交渉で裏切ると、同盟国の信頼度が下がるどころか上がる : r/EU5:らしいです。
文書化されていない機能と効果のリスト
文書化されていない機能と効果のリスト:r/EU5:TIPS披露会場になっています。意外と気づいてないものも多いですね。スレ主の出したもの以外にレスでつけられたものも抜粋してみました。
正規軍を州に配置すると、その最大支配力が増加することをお知らせします。
正規軍を州に配置すると、その最大支配力が増加することをお知らせします。: r/EU5:同じような話題。「満足度も向上します。迷惑な反乱を簡単に阻止できます。」
1.0.8以降の植民地化
1.0.8以降の植民地化:r/EU5:「1.0.8と忠誠度-30のデバフの後、あなたの植民地は最初から基本的に不忠です。人口約1万5千人の私の植民地は、16世紀初頭に常に関係改善を必要としないはずです!後の時代を考えると恐ろしいです…」 コメント「スライダーがはるかに手頃になったため、外交スライダーを最大にして破産せずに忠誠度 +30 を獲得できるようになりました。」
招集兵は時代Ⅰと時代Ⅱでも完全に無意味になった
徴兵は1世代と2世代でも完全に役に立たなくなった : r/EU5:いつもある愚痴。ただコメントで気になったのが「戦闘予測は地形の役割をかなり過小評価していると思います。-2 ペナルティのおかげで、敵との戦闘で 2:1 で勝利したことがあります (両方とも完全徴兵軍)」これ相当実感できますよね。山地にこもると圧倒的多数の敵軍が突っ込んでこなくなります。地形を眺めて敵軍の進路を予想しながら城を配置するときがかなり楽しい。
PSA: 「悪いデザイン」と投稿する前に、そのメカニズムを実際に理解していることを確認してください。
PSA: 「悪いデザイン」と投稿する前に、そのメカニズムを本当に理解しているかどうかを確認してください : r/EU5:「このゲームには設計のまずい部分もありますが、現状の苦情の90%は、ただ単に理解していないだけでしょう。スパムっぽくて、議論に何の貢献もせず、うんざりします。また、「デザインが悪い」ではなく「好きではない」と言うことを検討してみてください。あなたはビデオゲームデザイナーではありません。これは単なるあなたの意見です。」
※まあ数百時間(しかもその間パッチは複数回当たった)プレイしただけで、この膨大なゲームの一体何がわかったんだろうというのが、私の素直な感想ですね。いや細かな点で確実におかしいところ(明らかな誤字・バグ)はあると思いますが、だからといって(俺はありとあらゆる国家で完走したぞって言うのならまだしも)、まだパッチすら安定していないこの時期に「調整の方向性がメチャクチャ」とかなんとか全否定できるほどの根拠がどこにあるのか(どうやって持てたのか)がかなり疑問です。たとえば上の”文書化されていない機能と効果のリスト”にしても、全部わかってた人ってどれくらいいるんでしょう?Paradoxだってゲームをぶっ壊したいから調整しているわけでもないし、ましてやEUシリーズはMod対応もされてるわけで、どうしてもおかしいならそれを(自己責任で)導入するという事もできるし。アイアンマンやりたい気持ちはわからなくはないけど、さすがに未調整のもので達成しても自慢にもならないと思うんですが。何にせよこういうスレッドが立つこと自体Redditはまだ健全だなと思いますが。Steam掲示板とか、文句を言った奴が偉いみたいな風潮で酷いもんですからね。
グリーンランドの遊び方を解明したと思う
グリーンランドの遊び方が分かった気がする : r/EU5:「1540年頃までプレイして、人口6万人ほどでラブラドールのほぼ全域を制覇しましたが、その後イギリス軍がやって来て、私が望んでいたいくつかの地域に入植させられてしまいました。この情報がきっかけで、他のプレイヤーもプレイしてみるきっかけになれば嬉しいです。」グリーンランドで新大陸植民を進める方法。
12月2日(火)
公式コメント(パッチ1.0.8リリース後)
- パッチノートより「次は、次のメジャーパッチ1.10のオープンベータ版を準備します。」1.0.9 に何が起こったのでしょうか?
- 1.0.10がベータ版から出る前にパッチを作る必要がある場合、それは1.0.9になるので、その名前を予約しました。
- 1.0.10 のオープンベータは今週リリースされる予定ですか?
- はい、それが計画です
Cristos Values Balence (pre 1.0.7 vassals)
Steamワークショップ::Cristos Values Balence (pre 1.0.7 vassals):1.0.8で従属国の忠誠度が変化したものを1.0.7の状態に戻すというMod。※Mod利用は自己責任で。
パッチ1.0.8正式リリース ※オープンベータを経て正式リリースです
パッチ1.0.8がリリースされましたルーラーの皆さん、こんにちは!オープンベータ版でのテスト期間が少し続きましたが、パッチ1.0.8がオープンベータ版でのテストを終了し、リリースされました。ただし、1.0.8への微調整や変更が今後一切行われないわけではありませんので、ぜひフィードバックをお寄せください!次は、次のメジャーパッチ1.10のオープンベータ版を準備します。 チェックサム: 724a
日付: 2025年11月20日 前回のパッチ: 1.0.7
パッチ 1.0.8 ベータ プロセスに関連するメモへのリンク:
パッチノート 1.0.8 オープンベータ版の
パッチノート 1.0.8 ホットフィックス 1 25/11/25
パッチノート 1.0.8 ホットフィックス 2 2025年11月26日
パッチノート 1.0.8 ホットフィックス 3 2025年11月27日
個人的な抜粋メモ
- 中央集権化により、被験者の忠誠度は最大30%減少
- 分散化により、臣下の忠誠心が最大 30 まで増加するようになりました (以前は 20)。
- 子どもの教育のバランスを再調整し、よりバランスのとれた改善を図る
- 母系非排他的相続法では、相続人を選ぶ際に性格能力が考慮されるようになった。
- 統治者の外交能力が臣下の忠誠心にも影響を与えるようになりました。
- 200,000 ポップごとではなく 20,000 ポップごとに、場所に 1 つの追加の無料建物レベルが与えられます。
- 税金、人口、貿易のスケール値が異なる経済基盤の新しい式を作成しました。
- 奴隷と部族民に対する一部の商品の要求を削除し、兵士に対していくつかの基準を設けました。
- 貴族の漆器の需要が従来の10分の1に減少しました。
- 40 歳を超える女性は妊娠できなくなります。
- ライバルがいなくなると、あなたはもはや融和的になるのではなく、むしろ威信を失うことになります。
- 和解はもはや臣下の忠誠心を増加させませんが、代わりに外交評判を増加させます。
- 好戦的対和解的という外交上の基本的な評判を削除
- 和解的か好戦的かは、共有された国境がどれほどの影響を及ぼすかに影響を及ぼします。
- 臣下の忠誠心が相対的な力によってどのように影響を受けるかを少し改良し、臣下の忠誠心を維持するのが少し楽しくなりました。
- 反乱者から場所を取り戻すコストは、+95% ではなく -95% になりました。
- EU4の国境パーセンテージ評価メカニズムを追加しました。これにより、もう少し対立が生じるでしょう。
- 手動で強制撤退を行うと、強度の損失が 50% ではなく 10% になります。
- 徴兵の輸送コストは徴兵のサイズに応じて増減するため、通常の徴兵と同じ輸送コストになります。
- 革命の時代における徴兵の年齢ペナルティを 20% から 10% に削減しました。
- 砲兵連隊と補助連隊から「受けるダメージが少ない」を削除しました。
- 内陸探査の許可
- 漁村は港湾容量に小さなボーナスを適用する
- 独立戦争の目標を修正
- 独立運動の受け入れ基準を修正
- バランス調整により、日本の氏族が建物を建てることができるようになりました
- 特定の市場の取引範囲を選択して表示できる取引範囲マップ モードを追加しました (デフォルトでは、プレイヤーの取引範囲内のすべての市場が表示されます)。
- 戦術マップ モードでは、要塞化されていない場所の州都も表示されるようになりました。
- 海軍徴兵数の固定
- 未婚の子供の警告に財産婚姻チェックを追加する
- 建物のアップグレード ボタン: 建物をアップグレードするための Ctrl キーと Shift キーの機能を追加しました。
- 建物のアップグレード ボタン: アップグレードした建物の種類を、古い建物の現在のレベルよりも高いレベルに構築することが不可能ではなくなりました。
- 建物内のレベルがアップグレードされる際の視覚情報が改善されました。
- 研究ビューの読みやすさとレイアウトの改善
- 結婚検索エントリに相続人または継承者のアイコンが表示されます
- Ironman で Alt+F4 を使用して終了すると、ゲームが保存されるようになりました。
- アイアンマンが毎月自動保存されない問題を修正
- より多くのアイコン タイプでテクスチャ ストリーミングを有効にすると、約 200 MB の VRAM が節約されます。
- 誰も見ていないユニットが移動できないようにしました
関連Reddit:
Europa Universalis V-Patch 1.0.8 Live Now-Steamニュース
公式コメント
パヴィア分
- Eu5 翻訳スレッド
- ご報告いただいた問題を確認いたしました。「役に立った」マークの付いた問題は既に報告済みであり、翻訳チームが対応いたします。「同意」マークの付いた問題は、パッチ1.0.7またはパッチ1.0.8ベータ版で既に修正済みです。私自身も含め、エラーやテキストの品質に対するご不満はよく理解しています。ゲームには150万語以上もの単語があり、動的なローカリゼーション(特に文字化けしやすい)も多数含まれているため、非常に複雑な作業となっています。ただ、すべての問題を修正するために全力を尽くしていることをお約束します。すぐに修正できるものもあれば、少し時間がかかるものもあります。
- カスティーリャ内戦
- こんにちは!本日、ivree_dynasty を正しい burgundy_castile_dynasty に置き換えることで、不足していた修正を行いました(以前の修正や調整ほど影響はありませんが、機能強化にはなります)。1.0.8 の完全版パッチに反映されるか、あるいは次のパッチに反映されるか、確認してみます。
- 「NOT = { ruler = character:cas_pedro_i_burgundy }」災厄の引き金となった。この内戦はピーターとヘンリーの間で起こったのだから、逆のことが起こってしかるべきではないだろうか?
- これも修正しました。
- ヘンドリック・ファン・レギナールはブラバント公国の継承者ではない
- パッチノートにタイプミスがあります(笑)、正しくは次のようになります:「ヘンドリック・ファン・レギナールが となった。 ブラバント公爵の相続人」
私が貨幣鋳造とインフレのゲームを学んだ方法
お金に困ったオランダで、貨幣鋳造とインフレのゲームをどうやってプレイするかを学んだ : r/EU5:借金をしたうえで議会で「財政均衡」決議をしている間は議題効果によりインフレを抑えることができるというハックらしいです。オランダ以外でできるのかは不明。
プロテスタントの宗教をランキング化した
プロテスタント宗教のランキングです。皆さんもぜひご覧ください! : r/EU5:あくまでゲーム内要素の話。
イベントトリガーをゲーム内で表示すべき
イベントトリガーは馬鹿げている。ゲーム内リストは絶対に必要だ。: r/EU5:「TO がプロテスタントに改宗しなかったらどうなるのでしょうか?修道会に送った家族がグランドマスターになれなかったらどうしますか?ポーランドが TO を征服せず、プロイセン公国イベントが発生しなかった場合はどうなるでしょうか?」よく書かれている不満ですね。CK3?かVIC3で実装されていたジャーナルとして実装すべきだという意見も見ます。
カスティーリャでは市場(マーケット)をいくつ持つべきか
カスティーリャとして市場を統一するにはどうすればいい?アストルガはどこからともなく現れた : r/EU5:コメント「カスティーリャに市場を一つだけ置くのは避けましょう。市場アクセスが低いと、上位半分の州にひどいデバフがかかってしまいます。市場アクセスは生産力の乗数として機能するため、セビリアが唯一の市場であれば、北部の州は市場アクセスと生産力が50%程度になるでしょう。 首都周辺は支配力が最大限に発揮されるため、市場の中心地として首都を建設したい。そのため、そのエリアの市場アクセスデバフは最小限に抑えたい。 市場アクセスのロジスティクスの観点から、イベリア半島に3~4の市場を持つことは完全に妥当である。」
12月1日(月)
1430年以前に日本を経由してアメリカ大陸に機関(制度)を輸送する方法
1430年までに日本を経由してアメリカ大陸に機関を送る方法 : r/EU5:ネイティブアメリカンで始めて、アリューシャン列島を経由して秋田市場に拠点を構え、日本に交易事務所を構えてから日本(アラスカ)に入植することで人口割合を工夫して制度を受け入れたとあります。自由度の高いゲームですね。
強盗男爵が止まらない理由
強盗男爵が止まらない理由:r/EU5:「強盗男爵の終了条件を確認するためにファイルを調べました。強盗男爵を終わらせるには、全領地の75%に強盗男爵が存在する必要があります。つまり、ブランデンブルクで領土拡大を比較的ゆっくりと進めたとしても、強盗男爵を生み出すよりも領土拡大の速度が速いため、強盗男爵を決して排除することはできないということです。ブランデンブルクをプレイすると内閣スロットが1つ減少します。私の提案は、1500 年以降に厳格な削除条件を追加することです。」
スカンジナビアに奴隷を3900万人かき集めた人
この暗い世界において、スカンジナビアはまさに奴隷制の輝かしい灯台? そうだ、オーディンを崇拝すれば、あなたも人口の50%を奴隷にできるのだ! : r/EU5:「奴隷略奪のプレイスタイルをどこまで活かせるか試してみたかったのですが、期待を裏切らない結果となりました。 私の帝国のほぼすべての場所が都市になっています 。捕らえられた奴隷は奴隷市場に優先的に送られるようです。人口の少ない場所に奴隷市場を建設し、人口が急速に増加するのを見ることができます。そして、必要に応じて奴隷を市場間で売買し、分配しましょう。」ジョークプレイのように見えますが、実際にはゲームメカニズムを深く理解しないと難しい。
凍った湖での陸戦は海軍の伝統となる
凍った湖での陸戦は海軍の伝統となるのか : r/EU5:バグの模様。
私の軍隊構成はどうあるべきでしょうか?
私の軍隊構成はどうあるべきでしょうか? : r/EU5:まとめのコメントが秀逸です。
過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
公式情報など
Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
- EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki ※英語
- バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている - クイズ:EU5 Quiz – Paradox Interactive ※10問ほどのプレイスタイルアンケート。全員にEU5ゲーム内で利用可能なモニュメントボーナス付与(これは事前メール登録でもらえていたもの)のほか、ゲーミングマウスやヘッドセット、マウスパッドなどが抽選であたる
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