EU5(Europa Universalis V)の2025年11月の動きをまとめます。
※Cities Skylines IIの同種記事と異なり、日次更新はしないつもりです。ただし公式がCustodianチームを組んで毎週パッチリリースするといっているため、その周辺情報はおっかけようと考えています。
またMod関係などで大きな動きがあった場合にも、こちらの記事にニュース的な扱いで取り上げようと考えています。
- 長期的な予定
- 2025年11月
- 11月24日(月)
- 11月23日(日)
- 11月22日(土)
- 11月21日(金)
- 11月20日(木)
- Tinto Talks #89 – 19th of November 2025
- 公式コメント
- 人口を増やす最善の方法は何でしょうか?
- EUVの音楽システムではカスタム音楽MODの作成は不可能
長期的な予定
Custodianチームでは毎週アップデートを行う予定(Tinto Talks – #87より)
- 2026年2月:無料大型アップデート「Rossbach」
※これがドイツに焦点を当てる予定というパッチ1.1ではないかと思われる
※Tinto Talks #88より、11月13日記事。ドイツ地域へのコンテンツの追加、18世紀ヨーロッパ人向けの新しい衣装、帽子、かつらの追加、軍隊と傭兵の募集のためのUIの改良 - 2026年第2四半期:FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック]
- 2026年第3四半期:ACCROSS THE PILLARS [年代記パック]
- 2026年第4四半期:THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより
終了分
2025年11月
11月27日(木)
1.0.8オープンベータhotfix 26/11/25 (※仮に1.0.8オープンベータのhotfix2とする)
Open Beta – Patch Notes 1.0.8 Hotfix 26/11/25 | Paradox Interactive Forums
軍隊
- 士気が現在の強さに応じて調整されないバグを修正しました。
- 砲撃フェーズを 5 時間に短縮しました。
- 交戦していない敵へのダメージは、+50% と +300% ではなく、+10% の強さと +20% の士気になりました。
- スタックワイプ時に、Levies のクールダウンがリセットされなくなりました。
- 標準化された砲撃のチャンスは、時間の経過とともに少しずつ増加します。
- 砲兵の受けるダメージが 50% 増加しました。
関連Reddit:
- 新しいホットフィックス後、課税が完全に壊れてしまった? : r/EU5:ここで招集兵の問題が書かれていますが、それは既存のセーブデータでのみ発生するようなことが書かれています。ということは”セーブデータを破壊する”ということにもなりかねませんが、事実かどうかは不明
- ※元スレッドである公式フォーラムのこちらの書き込みおよびこちらの実験結果に基づく書き込みによれば、招集兵を解散するときに「右クリックで解散するようにすると(招集兵として使用する人的資源を)回収できる(左クリックでは人的資源が失われ回復にはデフォルトで300ヶ月かかる?)」のだとも書かれています。また解散するときの支配度が大きく影響するとも書かれています。

※Paradox公式フォーラムの上記スレッドより引用。解散コマンドを右クリックする場面
招集兵関連の発端は、リリースバージョン(1.0.0)で「AI国家(特にロケーションを多数領有してる大国)への戦争時に起こる”招集兵のゾンビ復活”が発生するためにもぐら叩きが終わらない」という話から始まって、招集兵の扱いに非常に混乱しているようです。
これへの対策として開発では、”招集兵が残存している場合の解散時の人的資源復活”ルールを弄っているようですが、どうもズレている気もします。元々は”招集兵ユニットが全滅”した場合にゾンビのように復活できるのがおかしいという話ではなかったのかと思うのですが(それでゾンビ復活させないためには敵方招集兵を全滅させてはならないという小技も出ていたかと…。その修正が”スタックワイプ時にLevies のクールダウンがリセットされなくなりました”のはず)、勘違いでしょうか。
個人的には、解決策として戦争疲弊状態を参照して再招集上限を決めれば良いと思うのです(疲弊が少なければ継戦中も再招集できる)。それで問題になるのは(招集兵スタックが枯渇している=戦争疲弊が溜まってる)敗戦国への第三国によるハイエナ行為ですが、それは戦争疲弊状態に比例した「敵対心」(拡大的侵略)を増大させることでペナルティを負わせればよいのではないかなと思いますが(あるいは周辺国に強制的に準休戦協定なものを締結させるとか)。そもそも侵略的拡大とかいいながらハイエナ行為が許されるのは(たとえ現実的にそういう可能性が高いとしても)ゲームとしては納得感が薄いんじゃないかと思いますね。だから前作EU4では叩ききれなかった国に対して独立保障をしたり、周辺国に警告を送ったりをやってた気がします。
軍隊ユニット関連での修正ポイントのもう一点は砲兵の強さの調整。
もう普通のCBは使わない
もう普通のCBは使わない : r/EU5:「最近知ったのですが、列強は征服開戦理由を使って戦争を脅迫できるんです。通常の議会請求権は戦争スコアのコストに一律25%のプラス効果がありますが、戦争を脅迫して戦争を始めると、相手が拒否した場合(99%の確率で拒否されます)一律25%のマイナス効果があります。そのおかげで、ビザンチン帝国としてたった一度の戦争でエジプトのデルタ地帯と南部の中心地を全て占領することができました。笑。なぜこれがもっと明白ではないのでしょうか? とにかく、redditに感謝します。」
意図的に同君連合を解散する方法
PSA: 意図的に労働組合を解散する方法 : r/EU5:婚姻関係で王権を奪われる問題についての細々した対策。けっきょくは継承法で王朝変更を防ぎましょうという話。
11月26日(水)
1.0.8オープンベータhotfix (※仮に1.0.8オープンベータのhotfix1とする)
こんにちは!パッチ 1.0.8 に影響するオープン ベータの小さなパッチをリリースします。
1.0.8バージョンとその変更点に関するフィードバックは、EUVのメインフォーラムに投稿してください。投稿の際は、1.0.8でプレイしていることを必ず明記してください。
バグに遭遇した場合は、以下に報告してください。
パッチノート:Open Beta – Patch Notes 25/11/25 Hotfix | Paradox Interactive Forums
GAMEPLAY
外交
デフォルトの共有国境の意見の影響を半分にしたが、好戦的であることの規模を拡大した。
君主に対する相対的な力は、忠誠度にもプラスのボーナスを加えることができるようになりました
同じ文化または文化グループを共有する場合、共有境界が縮小されるようになりました。軍隊
略奪や包囲による繁栄度の減少バグを修正
砲兵連隊と補助連隊から「受けるダメージが少ない」を削除しました。MISCELLANEOUS
設定:
- Ironman の月間セーブを削除しました。
バグ修正:
- 西方分裂の状況パネルが最初の評議会の終了時に更新されない問題を修正
Ironman の月間セーブは削除されたようですw
関連Reddit)オープンベータ – パッチノート 1.0.8 ホットフィックスが公開されました : r/EU5
ユニットが間違った場所に表示される
ユニットが間違った場所に表示される : r/EU5:「ユニットは 1 つの場所に配置されているものの、その 3D モデルとユニット バナーはまったく別の場所に配置されています。」。これはコメントにあるようにアニメーションの問題であって、ユニットは指示されている方向へと動くような”そぶり”を見せるのですが、カメラが移っていない場所でのアニメーションがカメラに映った瞬間に慌てて動き出すためにバグだと感じられてしまうということのように思います。前作EU4でも指示したユニットが少し動いていたのですが、今作EU5ではその距離が大きすぎるというかあえて大きく動かしているのだと思うのですが、それが少々オーバーすぎてカメラに映るたびに行ったり戻ったりという挙動をするので不自然に見えてしまうということだろうと思います。
AIは平時に要塞の資金を不足させることが多い
AIは平時に要塞の資金を不足させてしまうことがよくあります。月初めに宣戦布告すれば、駐屯部隊が拡大する前に要塞を攻撃する十分な時間があります。私は2ヶ月でポーランドのほぼ全域を占領することができました。: r/EU5:「砦は月末にしか増援されないため、月初に宣戦布告し、正規兵を攻撃準備状態にしておけば(この戦争のために私は10万兵を確保していましたが、ポーランドは5万兵でした)、AIの資金不足の砦が徴兵を開始する前に電撃攻撃を仕掛けることができます。」 コメント「平時に艦隊を分散させていれば、大規模な海軍を持つ国を不意打ちすることも可能です。事前に少し計画を立てておけば、あとはうまくいくだけです。」
11月25日(火)
1.0.8オープンベータリリース
Europa Universalis V-1.0.8 Open Beta-Steamニュース
統治者の皆さん、こんにちは!本日、パッチ1.0.8のオープンベータ版をリリースいたします。この無料パッチでは、新たな進化と戦闘ツールチップが追加され、300件以上のバグが修正されています。
⚙️ ベータ版にアクセスするには、次の手順を実行する必要があります。
Steam クライアントでカスタム ブランチに切り替えるには、ライブラリ ページでゲームを右クリックし、「プロパティ」を選択します。
プロパティには、以下に示す「ベータ」タブがあります。
ここから、ドロップダウンメニュー(上のスクリーンショットでは「なし」と表示されている箇所)の選択肢に1.0.8が表示されます。ブランチが表示されない場合は、Steamクライアントを再起動してみてください。
1.0.8をまずオープンベータ版で実行することで、より効果的にフィードバックを集め、必要な調整やバランス調整を行った上で、本番ブランチに反映させることができると考えています。 このプロセスを進めるために、皆様からのフィードバックをお待ちしております。
1.0.8バージョンとその変更点に関するフィードバックは、 EUVメインフォーラム に投稿してください。投稿の際は、1.0.8でプレイしていることを必ず明記してください。
バグに遭遇した場合は、以下に報告してください。
https://pdxint.at/EU5BugReport
そして以下が1.0.8パッチノート
参考Reddit:
- パッチノート 1.0.8 (オープンベータ) : r/EU5
- パッチ1.0.8がリリースされました : r/EU5
- 混乱した人々を救え: r/EU5
- 1.08 でのセーブの変更により、アイアンマン モードで毎月自動セーブが強制され、パフォーマンスが完全に低下しました。: r/EU5
いくつかの国家でのパッチ1.0.8と1.0.7の比較
主要国の経済力比較(1.08 vs 1.07)(1月1日 1338年): r/EU5:「一部の国にとっては大幅な弱体化、そしてほとんどの大国にとっては中程度の弱体化のようです…農民人口が多い国では、これらのスライダーはとんでもなく高価です。新たな領土をしっかりと支配できなければ、征服する価値は極めて低くなります。生産性の低い人口を増やしても、スライダーコストが増加するだけで、何のメリットもありません。そのため、各国が近隣の勢力圏を超えて勢力を拡大する理由はさらに少なくなっています。」
Delhi 322 tax base, 992 eco base VERSUS 292 tax base, 362 eco base
Yuán 1192 tax base, 2746 eco base VERSUS 1211 tax base, 1792 eco base
Golden Horde 15 tax base, 80 eco base VERSUS 14 tax base, 31 eco baseFrance 108 tax base, 213 eco base VERSUS 110 tax base, 157 eco base
デリー、元、ゴールデンホルデ、フランスにおいて、1.0.8でどう変化したのか。
ポルトガルは1.0.8ベータ版ではプレイできません
ポルトガルは 1.0.8 ベータ版ではプレイできません。共有国境のデバフは致命的です。 : r/EU5:1.0.8で、カスティーリャのポルトガルに対する評価は-40.40へと変化したが、これには国境を共有しているという項目での-89.90が大きく影響しているとの話。そのため同盟を構築するより早く攻め込まれてしまうという。しかし1.0.7で開幕ポルトガル攻めを試したところ、15000人だかの超強力部隊が出てきて招集兵ではまったく太刀打ちできませんでしたけどね。代わりにアラゴンを攻めました。
コメントでは「解決策としては、ゲーム開始時に ポルトガル側で アフォンソ4世のカスティーリャ宮廷への介入に関するイベントが発生し、”介入するかどうか”を選択できるようにするのが良いだろう。介入すればマイナスの影響が生じ、最終的には戦争に発展する可能性がある。介入しなければプラスの影響が生じ、 1340年のサラドの戦い (現在のカディス地方)でポルトガル人とカスティーリャ人が共通の敵に対して結束したように、ポルトガルとカスティーリャがムーア人に対抗する「同盟」を結ぶことで実現するだろう。」と書かれています。
公式回答)カスティーリャ内戦が起こりにくいという問題
カスティーリャ内戦 | Paradox Interactive フォーラム:バグがあった模様で、「ivree_dynasty を正しい burgundy_castile_dynasty に置き換えることで、不足していた修正を行いました」と回答されています。パッチノートに「カスティーリャ内戦災害の発生確率を%増加し、その際の統治者がアルフォンソ11世ではないことを確認しました。」と記載されています。
公式回答)日本プレイでの問題点とその対応について
Paradox の誰か、Mesoamerica がどのように動作するのか説明してくれませんか? | ページ 4 | Paradox Interactive フォーラム:日本でプレイするプレイヤーは多いはずだという指摘に対して、下記のように回答しています。※ただしこのスレッドはメソアメリカのRGO配置に関するものでスレチ。
日本では、これまですべての大型パッチ(1.0.3、1.0.5、1.0.8)において、ゲームプレイとコンテンツの両面において修正と調整を行ってきました。パッチノートはご確認いただけます。日本は他の地域と比べてゲームプレイが複雑であるため、私たちにとって最も注意が必要な地域の一つです。そのため、バグ報告やコミュニティからのフィードバックに基づき、今後も定期的に修正と調整を行っていきます。
とはいえ、これを「開発者の注目度」を競うような競争にはしないようにしましょう。先ほども述べたように、現在私たちは複数のプロジェクトを並行して進めています。ある分野に多少の労力を費やしたとしても、他の分野を完全に置き去りにしてしまうわけではありません。このスレッドはメソアメリカのためのものであり、日本のためのものではありません。ですから、焦点を絞って議論しましょう。そうすれば、私たちの仕事にも役立つでしょう。
その他公式回答
- 50k 人口の植民地化問題/バグについては何もないのですか?
- これには植民地化システムの大幅な修正が必要なため、今後数週間は実現しません。
- 前回のパッチで多くの固有徴兵が一括して2%の徴兵率に調整された今回の変更は、今後も維持される予定でしょうか?スコットランドのように、この変更によって軍隊の70%近くを失った国にとっては、ゲームの難易度が著しく上昇しました。
- それは意図されたことでした。課税設定について標準化された設計がなかったため、奇妙な外れ値が存在していました。
- ええ、このパッチは、忠誠度の変更を中央集権化から削除するか、覇王に対する相対的な強さを修正しない限り、実質的にプレイ不可能だと思います。相対的な強さから+50以上の忠誠度を得られないのは、絶対にあってはならないことです。
- 家臣を使いたいなら、分散化を進めましょう。そうすれば忠誠度が30も簡単に上がります。
※この回答がかなりの批判を巻き起こしているようです。
・申し訳ないですが、小さな家臣を忠誠心を保つために、ローマのように分権化を進める人がいるでしょうか?この変更を元に戻してくれることを願っています。: r/EU5
・中央集権的にプレイするつもりなら、家臣を持つことはできません。 – Johan : r/EU5
- 家臣を使いたいなら、分散化を進めましょう。そうすれば忠誠度が30も簡単に上がります。
- (徴兵は、その発生場所が失われた場合、解散するようになりました。その場所が平和条約で譲渡された場合、または他の方法で新しい所有者が得られる場合。 )これはティムールの戦争目標にも当てはまるのでしょうか?つまり、ティムール朝がより多くの国家を征服するにつれて、課せられる徴税額が徐々に減っていくということでしょうか?
- はい、いくつかの数字はRedditの投稿で示唆されていたものに変更されました
- これが実際に意味するのは、中央集権国家は植民地化できないということだ。分権国家は植民地化で有名だったからだ。
- 植民地国家の忠誠度は基本的に +20 です。
- 徴兵が一掃または解散された後に徴兵を再度行う能力が修正されると思いますか
- そこにはいくつかの計算エラーがあり、海軍徴兵の価値の 1% が返還されたため、基本的に海軍徴兵は常に失われていました。
- また、スタックワイプされた場合に人員を回復しないように徴兵連隊の強さを 0 に設定するコードも追加しました。
- 前回の開発日記(11月19日)で、ヨハンは経済基盤は貿易利益を使用しないと述べました。 それは廃止されたのでしょうか、それとも後で変更されるのでしょうか?
- ほぼすべての国にとって、貿易への影響はありません。ハンザ同盟や銀行など、税基盤が非常に低い建設中心の国にのみ影響があります。
- 一体なぜスウェーデンはメーラレン湖を通じてストックホルムに近い場所を辿ることができないのでしょうか?
- 来週のアップデートで修正しました ※12月1日週
Netflix Universalis V
Netflix Universalis V : r/EU5:「トスカーナはネイティブアメリカンによって統治されています。ヴェネツィアはアフリカ人によって統治されている。イギリスの貴族は全員ネイティブアメリカンです。」に対して、「キャラクター プールの民族に関する制限がないのは奇妙であるように思われ、そのため、イスラム教徒がイスラム教徒をカトリックに改宗し、スラブ人の文化がスラブ人をプロイセン人に改宗しました。」というコメントが付いています。
植民地国の資源から実際にどのように利益を得るのでしょうか?
植民地国の資源から実際にどのように利益を得るのですか? : r/EU5:植民地交易はいろいろおかしくて未完成だという話。
Ironman で Alt+F4 を使用して終了すると、ゲームが保存されるようになりました。
1.0.8でのこの修正に対して「戦争に負けるたびに電源プラグを抜いてコンピューターを壊しそうになる」と書かれており、それに対するコメントが「タスクマネージャーは引き続き動作します。Alt + F4 はプログラムのシャットダウンを指示するのと同じようなものですが、タスクマネージャーはプログラムに通知することなくプラグを抜きます。」と書かれています。もっともそんなことをしなくてもセーブファイルをセーブフォルダから移動するだけという回避手法も知られていますが、それの対応が「アイアンマンが毎月自動保存されない問題を修正」ということで怒りが収まらない方も多数いるようです。
※あくまで個人的な感想に過ぎませんが、そこまでして鉄人モードにする意味がまったく理解できません。現時点でバランス調整が完璧ではないのはプレイヤーのほとんどが認識していると思われるのに、その未完成状態で取得した実績にどれだけの意味が(自粛。個人的にはMod入れてやったほうが楽しいですけどね。
ティムールはユーラシアにとって不可欠だが、90%の確率で消滅してしまう。
ティムールはユーラシアにとって不可欠だが、90%の確率で消え去ってしまう : r/EU5:AI国家のティムールが伸びないためにロシア、アナトリア、中央アジア、エジプトの均衡が崩れない(オスマンも伸びないし東欧もハンガリー支配のまま)と言う問題。コメントでは紅巾の乱のバグ(中国の軍閥が解放されると「地域の覇権」をめぐって隣国すべてに即座に宣戦布告する)も指摘されています。要するに史実通りではツマラナイけど(プレイヤーの関与の結果が欲しい)、史実からかけ離れすぎていてもツマラナイというわけですね。歴史シミュレーションゲームは難しい。
11月24日(月)
研究キュー内の技術の順序を変更できるようにすべき
研究キュー内の技術を並べ替えられるようにすべきだ : r/EU5:現時点ではいろいろ細かいところに不満のあるゲームであることは間違いないのですが、この研究キューと、あと一つ軍隊ユニットの並べ替えについても「先頭に移動する」機能がないのかが謎ですね。ドラッグ&ドロップでの並べ替えがあればいいのは当然ですが(結局そうすると”複数まとめて移動したい”という次の要望が出てくるので)、この”先頭へ移動する”機能だけでだいたいの需要は満たせるのではないかと思います。
まあそれ以前に軍隊ユニットについてはこの「細かな並べ替え自体が必要だったのか?」という話もありますが。あるいは将軍なり提督を指定している場合には自動で最適な並べ替えをするのでも良かったのではないかと思ったりします。将軍なり提督を指定しているにも関わらずユニット内での細かなマイクロマネジメント(並べ替え)が必要というのでは、リアルでもなんでもなくただ戦闘バフを載せるために必要なフラグでしかないですからね。ましてやユニット内の兵種などで細かく細分化されているため細かく指定しても指定しきれない問題もあって、それは果たして面白いのかと。
中国とヨーロッパは規模で言えば全く同じレベルではありません
中国とヨーロッパは、規模で言えば全く同じレベルではない。もう疲れた。: r/EU5:「2,000以上の省を持つ中国をプレイしていると、まるでヨーロッパ全体を一人で管理しているような気分になります。習近平は本当に忙しいのでしょう。中国は広大すぎます。もうすっかり疲れ果ててしまい、二度と中国をプレイしないと誓います。北京から広州まで移動するだけで、マウスを長時間スクロールしなければなりません。」まあそうでしょうね。そのためにも属国化が必要なんでしょうけども。
海戦結果表示における矛盾
海戦設計者は本当にひどい、あなたに嘘をつくほどだ : r/EU5:これも謎な点の一つ。一体あの海戦結果は何を表示しているんだろうと思います。書かれている通り増減は拿捕した船なんでしょうけども、じゃあ死亡した船員という表示は意味があるんだろうかと。まあ当然船員が亡くなって補充が必要なのだから意味があるんでしょうけど(それならそれで船員不足表示は一隻単位にするべき?)、それと船の増減は別にするべきなんじゃないかなと思ったり。以前もそういうスレッドを見ましたが、そもそも海戦ってまともに戦闘せずに軽く当たってすぐ結果が出て負けた側が逃げてますよね。陸上戦闘なら徹底的にやり合うのに、さらに移動が難しそうな海戦だけ撤退が超高速で、勝った方もまんまと撤退をゆるしてしまっているという。
相続人の教育
相続人の教育: r/EU5:皆さん気になっているだろう子どもの教育効果を試算した人がいます。豆ですね。その上で指針を出してくれています。※ただしコメントで間違いも指摘されています。
- 高額な教育は、常に大幅に(約50%)優れています。後継者には、馬鹿だったり、頭が悪かったりして処分できない場合を除き、常に高額な教育を施すべきです。
- 統治は紛れもなく最も重要な統治スキルです。固定の王権ボーナスは、放棄するにはあまりにも魅力的です。高額な教育費を捻出できない場合は、相続予定の相続人に統治を施せばそれで十分でしょう。
- 内閣に領地を保有することのメリットは、高い統治能力を持つことと同じくらい重要です。追加の王権は非常に貴重です。子供たちを教育し、優秀な内閣メンバーや将軍などを輩出しましょう。
- 女性相続人に「内閣の権限を与える」という決定権を与えることで、内閣に就任できるようになります。私のイングランドゲームでは、2人の女性相続人が立て続けに登場し、どちらも非常に優秀でした。ゲーム開始から100年ほどは、彼女たちが優秀な閣僚として活躍しました。
- 優秀な相続人に高額な教育を受けさせてはいけません。結果に変化はありません。事務手続きだけ任せて、さっさと先に進めばいいのです。才能のある相続人の場合はそうではありません。彼らの将来はほぼ保証されていないからです。
- 社交的で騒々しいのは最悪だ。社交的な特性の高額な教育に+45を加算するのを忘れていた。しまった。
「地方分散」の再評価
分散化って実は…意外と良いもの? : r/EU5:「人々が中央集権化を選ぶ主な理由は、第一に王権、第二に近接コストです。王権が高ければ経済が拡大し、近接コストが高ければ経済と王権が拡大します。つまり、臣下の忠誠度や領地満足度よりもはるかに優れているということですね?しかし、実際にゲームでプレイしてみると、それほど単純ではないことがわかりました。クラウンパワーを高めることはクラウンパワーを得る一つの方法ですが、Decentralisedでは、クラウンパワーを逆方向から獲得するようです。」わかりやすく中央集権化する道もあり、逆に地方分散化することで従属国の管理を効率的にするという道もあるということのようです。ただし、これはすべての国家(地方)でうまくいくわけではなく、それぞれの地方の特色を活かした管理方法が必要だという話。さらにコメントでは時代変化による対応も必要だろうと書かれています。奥深いゲームですね。
AIオスマン帝国がほとんど出現しない理由
AIオスマン帝国がほとんど出現しない理由はよく分かる… : r/EU5:プレイしてないとなぜオスマンが成長しないのかが謎なんですが、問題はバルカン半島側ではなくアナトリアのジャライル朝とマムルーク朝(エジプト)なんですよね。おまけに国内文化と宗教のいびつな分布が足を引っ張って(そのためよく正教会になったりする)、現状では、到底”初心者向き”とは言えないかと思います。コメントでは軍制(特に火器)の問題だとも指摘されています。「エジプトと同盟を結べ。問題は解決だ。 」「ティムールは仕事をきちんとやっていない」というのも笑いますね。
繁栄度が無制限に成長してしまう問題
繁栄は、均衡システムを必要とする非インタラクティブなメカニズムです:r/EU5:ヨロッパでは、100年後には繁栄度が100になってしまって意味がないという話。
陸海軍の補給についての検証
EU5 海軍・陸軍の食料メカニズム:詳細なテストと結果 : r/EU5:細かい検証を行った方がいます。
無制限の招集兵修正
Steamワークショップ::unlimited levies fix:最近、無制限で湧いてくる招集兵のもぐら叩きが問題になっているのですが、それをクイックフィックスするModが出ています。
MOD利用は自己判断・自己責任でどうぞ
「戦争疲弊1 = 徴兵 -10%、戦闘による戦争疲弊=倍増、戦争中の戦争疲弊を減らすことはできない」と書かれています。私はまだ試していません。
11月23日(日)
色々UIが酷いと言う話
- 海上プレゼンスの価値を高いものから低いものの順に並べてみましょう: r/EU5:海上プレゼンスは降順で表示すべき
- 休戦がいつ終わるか見てみましょう。: r/EU5:停戦終了日も載せるべき。そういえば過去に”停戦終了日が近づいたら”お知らせする機能が欲しいというのもありました。
- 廷臣にはもううんざりだ : r/EU5:これはメッセージ設定をフィルターすればよいというコメントあり。特に成人した時と亡くなった時。
招集兵が無限に湧いてくる問題
- 「ヨハン、ここに来たので一つ質問ですが、スタックワイプ後に即座に再び招集兵が可能になる問題を修正する予定はありますか?」→「はい、デバッグ モードで補充値をリセットして再現する方法が見つかり次第、対応します。」これで(特にジョチ・ウルスやマムルークでの)無限もぐらたたきは少しマシになるのかもしれない
アメリカ合衆国としてプレイする方法(完全ガイド)
アメリカ合衆国としてプレイする方法(完全ガイド): r/EU5:「素晴らしいガイド、ありがとう。絶対に試さないよ。」というコメントが。
11月22日(土)
文化投資スライダーを上げないとアーティストは何もしない
PSA: 文化投資スライダーを上げない限り、アーティストは何もしません : r/EU5:「スライダーにアクセスできるようになると、依頼しなくても新しい芸術作品が次々と作られるようになります。だから、技術を手に入れる前に依頼すると作品が進まないのは、やはり意図しない感じがします。そもそも、なぜできるのでしょうか?」ただし「さらに重要なPSAは、芸術は全く価値がなく、文化スライダーは名声のためだけに役立ち、それも非常に特殊な状況でのみ役立つということです。 」とか、「大学のほうが文化的影響力の源としてはずっといいけど」というコメントもあります。
1.0.7 パフォーマンス低下対策Mod
1.0.7でパフォーマンスを低下させるバグ(エラー 92 – AI スクリプトの漏洩? | Paradox Interactive フォーラム)が発生したために、それを回避するMod(Steamワークショップ::1.0.7 Performance Bug Fixed (AI Marry Noble Script))が登場しています。バグの原因は「貴族の結婚手続きをチェックするスクリプトの誤字が原因」だそうで、あるテストユーザーの報告では1時間半のプレイで18,544回、1秒あたりでは3.4件発生したようです。それを修正することでパフォーマンス低下を回避するのだということです。
11月21日(金)
人的資源のバランス調整が必要
人力のバランス調整が必要だと感じます。ゲーム終盤の戦争はオブリビオンよりも「スポンジ状」に感じます : r/EU5:「建築全般のバランス調整が必要です。GSGにおいて、建物の建設をプレイヤーの関心事にするつもりなら、資金が余った時に延々と行うようなものではなく、大きな影響を与える大きな決断であるべきです。 今は大国にとって経済が非常に楽なので、あらゆるところにあらゆるものをばらまくのが理にかなっています。だから、どの町にも兵舎ができて、誰もが大量の兵力を持つことになります。」というコメントがまさに状況を言い表しているように思います。だからといって少人数のぶつかり合いだと迫力が出ないのはもちろんそうなんですが。
パラドックスはゲームから6番をパッチで除去した
Paradox はゲームから 6 番をパッチで削除しました : r/EU5:マップ上の人口表示でなぜか”6”の桁だけが欠落する(19,569→19,59になる)という話。
どの国もほぼ同じように感じる人はいませんか?
どの国もほぼ同じように感じる人はいますか? : r/EU5:やはりミッションツリーが必要なのではないかというスレ主。盛り上がってます。EU4でのミッションに従ってプレイしていたことによる”一本道プレイ”の弊害はあったとしても、それが(内閣アクションや価値観やら法律など)あちこちに散らばってしまって最適解を探るための作業がめんどくさく、中期的視点で自分が何をやっているのかがわかりづらくなってるようには感じますね。結果的にどの国でも同じ作業をやっている感覚になりがちだと。
占領移管や割譲指定時にCtrl+や右クリックが使えるという話
占領移譲ボタンを右クリックすると、州全体を移譲します! : r/EU5:「EU5の小技・FAQなどまとめ」ページにも反映しました。
1.0.7経済ベース計算の詳細な分析
提案された1.0.7経済基盤計算の詳細な分析:r/EU5:すでに1.0.7がリリースされていますが、このスレッド自体はリリース前のもの。
1.0.6 Privateer Fixは不要に
1.0.7のリリースにより”海賊が異常に強く居座ってしまう”問題が解決したようで、「Steamワークショップ::1.0.6 Privateer Fix [NO LONGER NEEDED]」が、”もはや不要”という名称に変更されています。
11月20日(木)
Europa Universalis V-Patch 1.0.7-Steamニュース
皆さん、こんにちは!パッチ1.0.7は比較的小規模なパッチですが、徴兵制度のバランス調整、海賊対策の追加修正、そして経済調整など、重要な変更が加えられています。もちろん、通常のクラッシュやバグ修正も含まれています!
チェックサム: 724a
日付: 2025年11月20日
前回のパッチ: 1.0.6
経済:
不動産経済のバランスをとるために、ポップの需要をさらに修正します。
海軍の海賊対策の強さを大幅に向上しました。
軍事 :
招集兵の良し悪しを、時代を経るにつれて適切に調整しました。 詳細はこちらをご覧ください。
軍事:
- 貴族にゲーム後半の徴兵を追加;騎兵、地方騎兵、憲兵
内閣アクションの効率計算に関連するクラッシュを修正しました
商品の需要が市場に与える影響を計算する際に発生するクラッシュを修正しました。
それで次は何でしょうか?
短い週末の休みの後、来週初めにパッチ1.0.8をリリースします。このパッチには以下の内容が含まれます。
戦闘ツールチップ/UI を改良し、どのセクションユニットが所属しているか、交戦の可能性、そしてユニットが与えているダメージの詳細(および誰に与えているか)を表示しました。
経済ベースの計算方法の大幅な調整
社会的価値観のバランスを再調整し ”中央集権と地方分権”の 、決定が一方的にならないようにします。
Tinto Talks #89 – 19th of November 2025
Tinto Talks #89 – 2025年11月19日 | Paradox Interactive フォーラム
みなさん、こんにちは。Tinto Talks へようこそ。今回は、Europa Universalis V で私たちが行っていることについてお話しします。
明日は1.0.7をリリースします。これには
- に詳細が記載されている、招集兵/正規兵に関するいくつかの修正 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/levy-vs-regulars-some-information-from-tinto.1876702
- 私掠船の殺害に関するさらなる改善。
- クラッシュの修正
私たちは、報告された問題の修正に取り組んでおり、毎週可能な限り多くの問題が解決されるように努めています。
来週の 3 つの興味深い変更についてお話ししましょう。経済基盤
この計算方法については否定的なフィードバックが寄せられているため、システムを実際に作り直す必要がありました。以前の問題は、経済基盤が税基盤 + 取引の買値から計算されていたことにありました。この計算はうまくスケールしていたものの、取引のメリットが本来あるべきよりもはるかに小さくなり、税基盤の構築も必ずしも効果的ではありませんでした。
次のパッチでは、経済基盤は3つの異なる要素に基づいて算出されるようになります。あなたの税基盤、あなたの被支配国の税基盤、そしてあなたの人口です。それぞれ、あなたの税基盤の50%、被支配国の税基盤の10%、そしてあなたの人口1,000人ごとに0.01ドゥカットとなります。
同時に、貿易維持を当初の予定の規模に戻します。
戦闘ツールチップ
正直に言うと、戦闘中の連隊に関するツールチップは分かりにくく、一部の情報が完全に隠れていました。今後は連隊がどのセクションに所属しているか、そして標的がどのセクションに所属しているかがわかるようになります。また、予備部隊に所属している場合は主力セクションに合流できる可能性、そしてイニシアチブを使って交戦できる可能性も表示されます。また、連隊が与えるダメージの表示方法も見直し、左側に乗数、右側に実際のダメージの変化が表示されるようにして、より分かりやすくしました。(兵士に小数点表示が使えるようになりました)
中央集権化と分散化
出現したメタの 1 つは、中央集権化が常に優れているというものだったので、この社会的価値を明確な選択肢となり、それほど迷うことなく選択できるように作り直すことにしました。従属国の忠誠度を改良し、以前は基本値であったものの大部分がこの社会的値の影響を受けるようになりました。従属国を多くしたい場合、分散化することが有利になる可能性があります。
また、君主の外交能力が臣下の忠誠心に影響を与えるようにしました。
今週はこれで終わりですが、毎週さらにたくさんお届けしますので、お楽しみに。
参考Redditスレ:明日、Tinto による 1.0.7 に関する新しい開発者投稿が公開されます: r/EU5
公式コメント
- 中央集権化と分散化
- (1.0.7の次?の)来週予定
- 永久に破産している不動産も修正されるという情報はありますか?
- はい
人口を増やす最善の方法は何でしょうか?
人口を増やす最善の方法は何ですか? : r/EU5:コメントのまとめまでしてくれています。
- (短期)議会会期中に議会の議論を利用して一時的に+0.5%の補正を行う
- (短期)穀倉をたくさん建てると、「大規模食料貯蔵庫」の補正値が最大+0.05%になります。
- (短期)食料を大量に栽培して「安い食料」による補正を最大 +0.05 % まで得る
- (中期)繁栄度を上げると、「繁栄度」の補正値が最大 +0.2 % になります
- (長期)「人口収容力係数」を増加させる開発を増やすと、「利用可能な空き地」/「豊富な空き地」から0.2%から最大1%の補正が得られます。
- 集落のある田舎の場所がたくさんある州を持つ
- これらの集落の人口容量が10%に近づいたら、しばらく「人々を追放する」を使用してください。
移住は同じ市場内でのみ機能します。そのため、「移住の促進」を使用して、自国市場に州を持つ他国からPopを奪うことができます。
EUVの音楽システムではカスタム音楽MODの作成は不可能
EUV の音楽システムではカスタム音楽 MOD の作成が不可能になる : r/EU5:「EUVは、昔のゲームのようにフォルダからMP3ファイルを読み込むだけでなく、すべての音楽が Wwiseサウンドバンク 内に保存されています。Wwiseはプロ仕様のオーディオミドルウェアです。開発者がゲーム内でインタラクティブでレイヤー化されたダイナミックなサウンドシステムを構築するために使用するソフトウェアです。大規模なスタジオには最適ですが、オリジナルのプロジェクトファイルがないと、モッダーにとっては悪夢のような状況になります。」
- すべての音楽は
.wemファイル です。これらはコンパイルされエンコードされています。.wemファイルにアクセスするには、まず特別なスクリプトを使って逆コンパイルする必要があります。簡単に交換できるMP3ファイルではありません。- ゲームはJSON、XML、ゲーム内ロジックファイルを組み合わせて、再生するトラックを決定します。 各トラックには、プロジェクトのビルド時にWwiseによって生成される固有のIDとGUIDが割り当てられます。これらのIDとGUIDはWwiseによって内部的に割り当てられるため、独自に作成することはできません。PDXの内部Wwiseプロジェクトがなければ、ゲームが認識する新しいトラックを作成することはできません。
- たとえ正しいものを見つけたとしても
.wem置き換えたいファイルを探すのは、まるで当て推量ゲームです。 何千ものファイルがあり、その多くは完全なトラックではなく、断片やステムです。
11月19日(水)
公式回答など
ヨハン回答分
- 海賊
- 明日の1.0.7で改善される予定
- 招集兵と正規兵
- 昨日はほとんどの時間を、これまでのところ改善されたと感じる改訂版のシステムに費やしました。現在、集中的にテストを行っており、明日の 1.0.7 アップデートには反映される予定です。レヴィ vs レギュラー – ティントからの情報 | Paradox Interactive フォーラム
- 招集兵と正規兵その2
- 3、4、5歳では10%、6歳では20%追加です。1.0.8では6歳で10%に修正されるはずです。※Ⅰ伝統→Ⅱルネサンス→Ⅲ発見→Ⅳ宗教改革→Ⅴ絶対主義→Ⅵ革命
- だから、私にとっての「メタ」は、質 – 徴兵(貴族の効率を上げるため)か量 – 魔道(効率は気にしないが、正面幅の拡大で大きな利益を得るため)のどちらかであるように聞こえ、少し奇妙に感じます。本来あるべき姿から逆転してしまったように思えます。
- おそらく調整されるだろう
Pavia回答分
- 今後の予定
- 今後もベースゲームとDLCの両方にコンテンツを追加していく予定です。パッチ1.1では、ドイツに焦点を当てます。
発売後2週間での上位人気Mod
Mod利用はくれぐれも自己責任自己判断でどうぞ。
まずサブスクライブ数上位

しかし上位サブスクライブModは先週とあまり変化がなく、トップの「[1.0.5] Burk’s MEGA Cheat Menu」で現時点で25,582サブスクライブ、8位の「凯撒汉化」(中国語版翻訳改善)で7,601となっています。1位が先週19,604だったようですから、差分は5,978となっています。
1位、2位は変わらずで3位と4位は先週と入れ替わり。5位は先週6位だったのが繰り上がり。そして新登場なのが5位の「Glorp UI」というUI全般を良くするためのMod。急上昇で人気となっているようです。
次に人気上位

こちらはマップモードメニューを固定&幅広にする「Nice Wide Mapmode UI」がトップ。マップモードを切り替えようとするとマップパンが発動してしまい、しかも横幅固定で重ねられるため必要なものすら並べられずという相当なイライラ要素を改善してくれるMod。そして3位に先程の「Glorp UI」が入っています。そして4位は貴族結婚の自動化Modで、これもややイライラさせられる要素です。なんかもう少し上手な仕様・実装はなかったんでしょうか。5位もUI改善系。
海賊船対策Modなどが人気
Mod利用はくれぐれも自己責任自己判断でどうぞ。
今週人気で見てみると、さらに別のModが人気となっています。※Steamワークショップのトップではなく、右側メニュー「アイテムをチェック」の「人気」(デフォルトは今週人気)から
Steamワークショップ::1.0.6 Privateer Fix:パッチ1.0.5で海賊(私掠船)が強くなりすぎて対策の意味がない状態になった(交易維持費と違って1.0.6hotfixでは修正されなかった)仕様を、どうにかするModが人気になっています。特に海洋国家では不可欠のようです。昨日パッチの修正Modにもかかわらず、すでに889サブスクライブもされています。
Steamワークショップ::Better Road Builder:こちらは道路と河川をフラットマップでも表示してくれるUI改善系のMod(逆に3Dマップモードでは動作せず現在解決方法を探っているそうです)。こちらは3,429サブスクライブ。これはゲーム仕様上確認が必要なのにもかかわらず、ベースゲーム画面では確認が非常にめんどくさいため必須Modの一つだと言えるのではないでしょうか。
後半の征服は序盤よりも難しい
後半の征服は序盤よりも難しい : r/EU5:「マムルーク朝から2つの州を奪うことすらできません。宗教戦争のCB(戦争得点コストが議会より5%低い)を使いましたが、こちらは2万2千人、相手は23万5千人の兵士を失いました。それでも、戦争得点が82%の州を2つも奪うことができません。確かに、1つは首都(そして戦争目標)なのでコストは高いですが、その数の兵士を失って完全に占領した方が、より良い結果が得られると思います。」
※いろいろなところで指摘されていますが特に絶対主義時代は拡大するのが大変になるようです。その次の革命の時代になると戦勝点は下がると言われています。また革命の時代までに併合しないと属国にどんどん独立されてしまうという話もあります。時代はⅠ伝統→Ⅱルネサンス→Ⅲ発見→Ⅳ宗教改革→Ⅴ絶対主義→Ⅵ革命と進み、この方のスクショを見るとちょうど絶対主義時代なため最大限のペナルティを受けていることになります。またコメントでは税基盤により征服コストが変わるため、まず周辺ロケーションから征服する、あるいは首都を孤立化するなどして支配度を低下させ、それにより次回戦争での必要戦勝点を下げる手法などが紹介されています。エジプト周辺は孤立化させやすい地形のため有効かもしれません。
11月18日(火)
ホットフィックス 1.0.6
Europa Universalis V-Hotfix 1.0.6-Steamニュース
本日の1.0.6ホットフィックスは、主に1.0.5のトレードメンテナンスの変更を元に戻します。これにより、トレードメンテナンスはパッチ1.0.4と同様に機能するはずです。
今後の貿易の調整やバランスを求めている皆さんにとって、今回の元に戻ったからといって、貿易システムが将来の変更から免除されるわけではありません。私たちは、貿易に関する皆さんのフィードバックと、それが今後経済にどう影響するかを引き続き監視していきます。
皆様のご支援に感謝し、これからも意欲を持ち続けてください。
GAMEPLAY
貿易費用が正しく計算されるようになりました
交易維持費を1.0.4レベルに復元しました
食料のメンテナンスが行われていない場合でも、食料備蓄が適切に減少するようになりました。
海賊対策戦争が正しく適用されるようになりました
MISCELLANEOUS
破産に関連するクラッシュを修正
Cassus Bellis と食料不足のアラートをクリックした際にクラッシュする問題を修正しました。
セーブファイルへの紋章データの書き込みに関連するクラッシュを修正
人口減少アラートで必要な情報が正しく表示されない問題を修正しました。
主要言語に関連するクラッシュを修正しました
新しく追加された徴兵戦闘効率により軍事パネルの概要統計がオーバーフローする問題を修正しました。
緊急パッチ1.0.6の予定
トレード – 1.0.5 など | Paradox Interactive フォーラム
可能な限り速やかに 1.0.6 アップデートを展開します。
- 貿易維持の変更を以前の数値に戻します
- マイナスの貿易値がシステム全体を壊すことはなくなりました。
- 私掠船は再び破壊できるようになります。
私たちは、取引量をあまり重視しない経済基盤用の新しいコードに取り組んでいますが、明日には完成しません。
日本時間18日午前2時にリリースされた1.0.5でかなり不評だった3点は速やかに修正されhotfixがリリースされる予定だということです。Redditでは「明日」修正されるなどと書かれていますが、恐らくは「経済基盤用の新しいコードに取り組んでいるが、明日には完成しない」というのを裏読みしただけであって根拠があるわけではなさそうです。
パッチ1.0.5リリース
Europa Universalis V – Europa Universalis V – 1.0.5 パッチノート – Steam ニュース
※長いので抜粋だけします
ハイライト
- 620以上のバグを修正
- 帝国の「違法な領土を要求する」アクションと、HRE皇帝がHRE全体でランダムな場所を大量に取得する問題を修正しました。
- 防衛リーグやその他のIOにおける新しい「相互防衛法」のAI要求を大幅に調整しました。
- シチュエーション: 「トルコの台頭」、「百年戦争」、「紅巾の反乱」、「イタリア戦争」にいくつかの改良
- 中王国IOと中国の宝船機能に関するいくつかの修正
- アンデス地域の初期の食料バランスを再調整し、ゲーム開始時にQusquとその近隣地域をよりプレイしやすくしました。
- 指揮官不足(平和時は緑、戦争時は黄色)、荒廃した場所、利用可能な政策、POPの不足している品物に関する緑色のアラート、その他のアラートツールリップ(ツールチップ?)の改善に関するアラートを追加しました。
貿易メンテナンスは以前の10倍の規模になりました。 ※すでに修正Modが2本ほど出ています
その他
- – 農民の食糧消費に影響を与えるいくつかの事柄が、今では労働者にも影響を与えるようになりました。
- – 地元市場で生産された商品の場合、ポップの要求が 10% 増加します。
- – 食べ物の代金を支払うかどうかを決めることができるようになりました。
- – 地元産でなければ、ポップスは一部の食品を要求しません。
- – パワープロジェクションがグレートパワースコアに影響を与えるようになりました
- – 外交行動「戦争の脅迫」を受け入れる理由をさらに追加
- – 敵対度が高いアクターが同盟を承認する肯定的な理由を修正しました。防衛リーグにも同様の理由を追加しました。
- – 「野心的な」子供特性によって得られる教育中の外交能力増加を +0.3 から +0.33 にわずかに切り上げ、他の同様の修正値と揃えました。
- – 開戦理由「玉座の要求」から得られる和平条約「同君連合の形成」が常に表示されるようになりました。以前は、和平条約は敵の首都を占領した時にのみ表示されていたため、多くの人が和平条約が存在しないと思い込んでいました。
- – 違法な領土を要求する行為には、場所を元に戻すためにコアが存在することが必要になりました。
- – 王位請求に関する和平条約は、もはや宗教団体によって阻止されていない。これは特に、リトアニアのヴォルィーニにおける開戦理由に関係する。
- – 植民地国家は、自国を臣民化することができなくなりました。
- 軍隊・戦争関連
- – 手動で撤退できるようになる前に、戦闘にもう少し長く留まらなければならなくなりました。
- – 海軍のバランスをとる際に、輸送船は予備艦として配置されるようになりました。
- – 砲撃フェーズの持続時間が 5 時間から 10 時間に変更され、以前の大砲の規模が調整されて発射のチャンスが大きくなりました。
- – 徴兵戦闘力の仕組みを改良し、より多くのインターフェースで値を公開しました。
- – 私掠船を排除するのがかなり難しくなりました。
- – 軍隊は中立国で食糧を入手できなくなります。
- – 封建徴兵や徴集兵などの低階級徴兵は、市民や聖職者から徴収されなくなり、労働者から徴収できるようになりました。
- – 歩兵と武装兵の徴兵は、市民ではなく兵士から正しく発生します。
- – ロングボウユニットの年齢が上がるごとに、受ける力のダメージが減少する
- – ロングボウ部隊を編成できるのは農民のみであり、労働者は編成できません。
- – 建造可能なガレー船 Long Fada に、強度とコストが半分の軽量版 Birlinn と呼ばれるバージョンが追加されました。
- – Age2 および Age3 のロングボウマンの徴兵サイズが、Age1 のロングボウマンと一致するように 0.02 から 0.03 に増加しました。
- – 徴兵戦闘効率がUIに表示されるようになり、常に100%を超えることはなくなりました。
- – AI は、国の軍事力について高レベルの推定を行う際に、国の士気と規律の修正値を考慮するようになりました。
- – AI は、首都から遠く離れた国や、首都に到達するために属国のいずれかを通過する必要がある国を攻撃することをあまり好みません。
- – AI は敵対心が非常に強い場合でも戦争を宣言することをあまり恐れなくなりました。
- – 戦争が勃発した際にAIが徴兵を高速化するようになりました
- – 非常に遠く離れた国を攻撃するAIの意欲を低下
- – AIは、隣接する地域を包囲することを優先するようになりました。
- – AIが修理の必要性を誤って計算したために徴兵輸送船と通常輸送船の混合艦隊を正しく使用しない問題を修正しました。
- – プレイヤーの自動輸送命令が輸送機の修理待ちのため進行しない問題を修正しました。
- – ゲーム開始から数年間、戦争が終わった後も AI が徴兵を解散しない問題を修正しました
- – 戦争の準備中にAIが軍隊の維持費を時期尚早に引き上げ、長期間にわたって無駄な軍事費を費やすことになる問題を修正しました。
- – AI は輸送艦隊に少量の重戦艦を追加するようになりました。これにより、より大規模な攻撃艦隊の護衛がない場合でも、完全に無防備になることはありません。
- – 地域に最大の海軍プレゼンスがある場合、AIが海上プレゼンスを高めるために割り当てられた艦隊を適切に再割り当てしない問題を修正しました。
- 植民地
- – 植民地国家は隣接する亜大陸に存在できなくなり、つまり北アフリカには植民地国家が存在しなくなります。
- – さらにX年後、探査は隣接する亜大陸にまで広がりました
- – 探索がどのくらい速く広がるかは、時代によって異なります。時代が進むにつれて探索の速度が速くなります。
- – 植民地連邦は、もはや宗主国の戦争行為に加担することはありません。
- – 植民地市場に艦隊を修理するための物資がない場合、AIが大西洋を繰り返し往復することで艦隊を沈めてしまうことがある問題を修正しました。
- – ジャライル朝とフレグィ朝が戦争を始める
- 日本関連
- – 日本の南朝にいくつかの初期同盟を追加しました
- – 戦国時代に日本の氏族が定住した際に、氏族の建物を削除する際の誤ったロジックを修正しました。
- – 天皇に守護職を与えることができなくなった
- – 将軍のみが諸国を幕府に招待できる
- – 日本の藩の建物の石工需要のバランスを調整し、そのための生産方法を追加しました
- 日本語翻訳関連
- 日本語に関連する合計27個のバグが解決されました
- 日本語でゴールドタイトルが表示されない問題を修正しました
- ゲーム内の多くのテキストは、1080p 解像度で読みやすくなるよう Sans 書体に置き換えられました。
- 数字の書体が英語と同じになったため、すべてインターフェースに適切に収まるようになりました。
- 地図では、より分かりやすくするために太字のフォントで表示されています。
- – カトリック軍事騎士団に最初から付与されていた貴族特権「リーダーは貴族のみ」を削除し、聖職者を将軍に任命できるようになりました。
- – ガジャ・マダ (マジャパヒト) とオルハン・ガズィ (オスマン帝国) の「健康なキャラクター」ボーナスが強化され、史実上の死亡日に比較的確実に間に合うようになりました。
- – 大疫病の終了要件が複数行に表示されるように修正しました。
- – 改革中のゲームスピードをわずかに最適化しました
- – オスマン帝国の開始時に奴隷転換、シャリーア法、ハーレム法の政策を追加しました
- オスマン・テュルク人の台頭関連
- – テュルク人の台頭 の状況アクションの AI の重みを完全にリファクタリングしました。
- – 「テュルク人の台頭」シチュエーションにおける「報道による請求」アクションのコストを削減しました。
- – テュルク人の台頭アクション「要塞の調査」は一時的に制御を少し高めるようになりました
- – テュルク人の台頭における「ベイ要塞の築城」アクションの価格を下げました
- – テュルク人の台頭 の状況における「Create Uc Bey」アクションの価格を下げました
- – トルコの台頭状況アクション「ベイ要塞の築城」が、家臣またはウク・ベイの臣下が所有する都市で使用できるようになりました。
- – トルコの台頭状況、ウクベイの主題は、軍事ベースではなく、場所ベースの国になりました
- – 「トルコの台頭」の状況アクション「Uc Bey の作成」では、自分の場所から新しい家臣を作成するのではなく、既存の家臣を Uc Bey に変更するようになりました。
- – イベント「アヒスの陥落」オプションbの後にアヒスが従属国として選択されない問題を修正しました。
- – 「トルコ系移民の招待」で移住したポップがあなたの宗教であることを確認するためのチェックを追加しました
- – トルコの台頭イベント「[ベイ要塞の場所]の陥落」は、内戦占領のため発生しなくなりました。
- – 首都をエディルネまたはコンスタンティノープルに移したオスマン帝国のイベントは、現在、場所の修正によりブルサの近接性の一部を維持しています。
- – オスマン帝国のイベント「ブルサの大モスク」(flavor_tur.39) で、より良いオプションが提供されるようになりました。
- – オスマン帝国のイベント「我らが名を冠したコイン」で、鋳造しきい値と王権が付与されるようになりました。
- – オスマン帝国が自国の臣民や状況を通じて休戦している国に対して開戦事由を獲得する追加のケースを修正しました。
- – オスマン帝国の台頭中に、オスマン帝国は場所数に到達しようとしている間、いかなる状況でも地域を従属国として解放しなくなりました。
- – 百年戦争の開戦理由が「首都奪取」ではなく「優勢」戦争目標を正しく付与するようになりました。
- 中国関連
- – 元がすでに内戦状態にある場合、紅巾の反乱は発生しません。
- – 紅巾の乱CBは中国の領土内でのみ適用可能。
- – 中王国の指導者が皇帝になれない問題を修正
- – 中王国の指導者が国を貢物から免除し、IOから削除するアクションを追加しました。
- – 元の反乱軍はもはや自分たちを北元と呼ぶことはできない
- – 紅巾の反乱イベント「朝鮮における影響力の偽装」では、朝鮮が元に対して反乱を起こすことを選択した場合、元/朝鮮を共同戦争から排除するようになりました。
- – 紅巾の乱の状況が適切に終了するまで、China Formable を結成することはできません。
- – 西方教会の分裂に必要な総投票数を、これまでの300倍から枢機卿総数の250倍に減らした。
- – 西方教会の分裂は正しいエンディング効果で終了するようになり、勝利した場合には教皇がローマに移住できるようになります。
- イタリア戦争
- – イタリア戦争における「リーグに参加」アクションのクールダウンが 5 年になりました。
- – イタリア戦争の同盟には、常に自らの加盟国を防衛することを目的としているため、防衛法はなくなりました。
- – イタリア戦争状況下にある国々は、状況内のリーグへの参加に関して、より良い選択を行うようになります。
- – イタリア戦争のリーグに手動で国を招待することはできなくなりました。代わりに、重み付けされた外交要因に基づいて、状況パネルのリーグに参加アクションを通じて国が自発的に参加したり脱退したりするようになります。
- – イタリア戦争の状況において、AI がどのリーグに参加するかについてより良い選択を行う可能性が高くなりました。
- – イタリア戦争のリーグに手動で国を招待することはできなくなりました。代わりに、重み付けされた外交要素に基づいて、状況パネルのリーグへの参加アクションを通じて、国が自主的に参加したり脱退したりするようになります。
- 薔薇戦争
- – 薔薇戦争が始まるよう、ヨーク家とランカスター家の両王朝がそれぞれ適した男性と結婚するようにした。
- – 薔薇戦争災害の条件を簡素化
- – 併合された国を訪問すると中国の宝船が壊れる問題を修正しました
- 独立総主教庁
- – 独立総主教庁の移転アクションにおける誤ったトリガーを修正しました
- – 独立総主教区が破壊されると、その構成員は独自の総主教区を作る前に他の総主教区に参加しようとするようになりました。
- – 併合前の自治領従属タイプの最低年数が100年から50年に短縮されました
- – AIは、以前に拒否された場合、結婚の申し込みを繰り返し送らなくなりました。
- – 社会、国民、反乱者タブの「自国の反乱者のみ」フィルターを修正しました。自国に反乱者がいても、反乱者が表示されませんでした。
- – 戦争宣言パネルの開戦理由ボタンが大きくなりました
- – すべてのパネルとツールチップで、主要文化、受容文化、容認文化、差別文化、および外国文化のアイコンを更新します。
- – ユニットに傭兵または徴兵しかいない場合に陸軍/海軍ユニットへの募集アクションが表示されない問題を修正しました。
- – 全員が意図せず髭を剃ってしまう誤植を修正しました。
- – ヨーロッパの王が王冠の代わりにヘルメットをかぶっていた問題を修正しました。
- – 日本の将軍が平民の帽子をかぶっている問題を修正しました。
- 起動をスムーズかつ応答性の高いものにする
- 結婚した統治者が国間で交代する問題を修正しました。
パチ1.0.5関連
- 貿易費用は収入として計上されている(1.0.5) : r/EU5:実証した人もいるようです
- 注意:1.05では海賊行為に対抗できません。海洋国家をプレイしている場合はアップグレードしないでください。: r/EU5:「艦隊からの嫌がらせは-0.1に制限されているため、海賊行為に勝つことは不可能です。」
- これらのスケーリングコストの一部には上限が必要です: r/EU5:首都移転費用が膨大な額に
- 新しいパッチ、新しいプレイスルー。新しいパッチ、新しいバグ:r/EU5:「オスマン帝国で新たなプレイを開始しました。黒死病が蔓延し、人口減少警告フラグには、場所と死者数に「デフォルト」という文字しか表示されませんでした。」
- ある出来事のせいで、私は一瞬で破産した : r/EU5:
- 1.0.5 ゲームを壊した : r/EU5
貿易維持費は以前の10倍の規模になりました。
これが大騒動となっているようです。またクイックフィックスするModも2本ほどすでに出ているようです。
ただしこれについては、貿易規模の大きな国家では影響は微小に留まり、小さな国家では壊滅的なダメージに成るという指摘もあります。またこの騒ぎは一部のストリーマーがゲーム後半に交易でぼろ儲けしているという動画を公開したせいだとも書かれていますが、その原因となった人物は不明です。
マルチプレイヤーによる常備軍の再評価
徴税はもはや自己虐殺の手段だ。変更は元に戻すべきだ。常連客はいつだって良いものだった。: r/EU5:様々な議論に。正面幅問題が意外に大きいので人数差で押されてるという話。
11月17日(月)
乗船キャパがおかしい(→1.0.7で修正)
合計1,000人の乗客を乗せられる船4隻が、どうやって6,000人以上を輸送できるのでしょうか?
ヨハンのコメントが付いています。「徴兵制度の修正…こちらもスケールさせる必要がありました。1.0.7アップデートで実装される予定です。」
なぜ息子を内閣に入れてはいけないのでしょうか?
ヨハンのコメントが付いています。「特に結婚による結びつきの場合、1.0.2 では、さまざまな統治者が、子供たちが行き来する現代の離婚した夫婦のような状態になる傾向があります。 1.0.5 では、子供は大人になるまで母親と一緒にいて、その後父親と一緒にいるようになります。」
「これも修正されていることはわかっていますが、1.0.5 ブランチの前にマージされたかどうかはわかりません。」
AI軍隊が損耗もなく逃げ回ること
軍隊が戦闘開始から 1 時間(あるいは数時間かもしれないが)以内に撤退できるというのは、かなり愚かなことだ : r/EU5:「AI軍を捕まえると、軍隊の数/質/将軍/地形などで不利になります。それは問題ではありません。なぜなら、彼らは全員、1、2時間後には健康状態も士気も完璧なまま出発し、実際の目的地へと向かうからです。」。
コメントにも「つまり、片方の軍隊を相手の領土まで追いかけて、30回も戦闘して10人の兵士を失って逃げるなんて、面白くないし歴史的にもおかしいってこと? どうやら開発者は違う考えのようですね。」「その後、彼らは 30 州離れた戦争目標に「撤退」し、彼らがそこに到達するまで交戦することはできず、その間ずっと彼らの士気は高まり、あなたの士気は下がります。」がほんとそのままです。これだけ気象条件までうるさくなったにも関わらず、相変わらず鬼ごっこが顕在している点が少しげんなりしますね。しかも招集軍が無限にポップアップと再占領を繰り返すし。今回は連隊の目標で「敵殲滅」を指示すれば自動で追っかけはやってくれるんですが…あるいは従属国に好戦的なのがいれば、無限に追いかけてくれるので楽になりますが。
袁に貢ぐ代わりに、袁が私に貢いでるんですか?
元に貢ぐ代わりに、元は私に貢いでるの? : r/EU5:コメント「意図通りに機能しています。中華王朝は、より多くの贈り物で貢物を返すことで正当性を獲得します。」
いわゆる明の朝貢貿易システムのおさらい。初見だとやや理解しづらかったようです。西欧諸国は対等?な貿易を求めたが明王朝はこれに応じず、しかし西欧は明の絹・陶磁器・茶などを求めたため巨額の対明貿易赤字に苦しめられます。その後、ポトシ銀山を発見したことから世界的な大転回が始まったと言われています。
初めてのロシアプレイで学んだこと
1475年にロシアで初めてプレイしました。たくさんのことを学びました。: r/EU5:大事なことが書かれているため少し長く引用します。「土地が安く、周囲にポップや砦がそれほど多くなかった初期に積極的に領土を拡大しましたが、敵対心をうまく管理し、それを広めて大国との関係を改善しました。モスクワ市場とノヴゴロド市場はすべて統合された領地であり、キエフ市場のいくつかの州も統合されています。 国土が大きくなると、家臣国を併合する速度が速くなります。そのため、私のおすすめは主に家臣国で領土を拡大することです(そうすれば、家臣国は領土を統合し、軍事的・経済的に貢献しながら発展させることができます)。ただし、自国と家臣国の規模には注意が必要です。統合には、常に規模による+100%ボーナスが必要です。また、家臣国の文化を自国の文化に転嫁することで、さらに+100%ボーナスが得られます。基本的に常に、2~3つの家臣国を同時に併合できます。封土と家臣国(属国)を交互に併合しましょう。 私の収入の大部分は鋳造によるものです。インフレ抑制につながります。領地への課税を少し減らせば、お金は領地に留まり、そこで何かが作られ、需要が生まれます。つまり、お金は経済に留まり、鋳造は無料のお金になります。小さなパイから大きなスライスを得るのではなく、パイ全体を大きくするようなものです。私の総収入は600で、そのうち150は鋳造によるものです。」。コメント「自国の文化を相手に押し付けると(外交官1人が必要で、相手は10年間憤慨します)、(※統合の)速度が100%上昇します。相手よりもかなり大きい場合は、さらに100%以上上昇します。これらを基本速度100%と合わせると、速度は300%以上になります。複数の家臣を同時に併合できるようになりました。それぞれ-50%の速度低下はありますが、それでも十分価値があります。例えば、速度200%の家臣を3人同時に併合した場合(300% – 50% – 50%)、合計速度は600%になります。」「(ウクライナのドネツク地方を属国バフムートに指定したのはなぜですか)これらはすべてカスタム家臣で、作成された州の名前が付けられます。私は(※カスタム従属国を設立する際に)首都が中央に位置する州を選ぶようにしています(そうすれば支配力が高まります)。家臣に名前を付けたり、既存の家臣を解放してコアが既に備わっているようにしたりできれば良いのですが。残念ながらコアは消えてしまいます。」
※昨日だったかに世界統一を成し遂げた方がいましたが、その方もロシアに変態することで支配度ボーナスを入手したと言っていたかと思います。またいわゆる属国スパム(自国占領地を属国に占領転換させて”餌付け”しその後に統合する)を繰り返す戦略がやはり有効なようです。今回特に支配度管理がありますので、占領初期は属国に支配させたうえで統合することでその効果が高まっているようです。
重要かつ戦略的な関心
我々は、Vital and Strategic Interest メカニズムの復活を切実に望んでいます。: r/EU5:EU4にはあったこの概念がEU5には未実装?であるため、例えばバルカン半島などでのAI国家の行動に一貫性がないと感じられるという指摘。コメントでも概ね同意のようです。
植民地で内陸を探索できない
内陸を探索できないので自分のコロニーの大きさが分からないのは不合理だ : r/EU5:新大陸での探索時に内陸探索を行うには原住民国家に諜報網構築をして地図を入手する必要があるという仕様に対して。公式フォーラムでの指摘(“No locations available to start constructing the exploration” :: Europa Universalis V 総合掲示板)もあり、ハック的な解決方法も記載されています。また現在では修正Mod(Steamワークショップ::Exploration Fix)も存在します。
植民地関連や日本関連はどうも調整不足という指摘が多数ありますね。
RGO開発に貪欲にならない
RGO の開発に貪欲にならないでください : r/EU5:ポルトガルで内政にハマった人のスレッド。「残念ながら、徴兵に労働者は使えないらしいことに気づくのにかなり時間がかかりました。徴兵に使える兵士はたった4000人しか残っていないのに、全人口の52%が労働者なんです!ゲームの意図的な仕様なのかバグなのかは分かりませんが、なかなか面白いですね。当分の間は傭兵に頼るしかないようです。少なくとも今はお金がありますからね。」
いいですね。EU5を最大限楽しんでいるようです。少なくとも前作EU4ではこの内政面という意味では貧弱すぎたため、前作との比較という面においては少なくともEU5は凌駕できたのではないかと思います。
様々な国家のシチュエーションの感想
シチュエーションは面白くないか、壊れているか、理解できないかのいずれかです : r/EU5:と言う割にはけっこう未プレイのものが多いようですが。コメントにいろいろな人の感想があります。
キャンペーン完走した人の感想
私は最初のゲームを 1836 年までプレイしましたが、厳しい意見を述べました。革命の時代全体は、無意味なものから実際にイライラするものまでさまざまであり、ゲームは 1750 年頃に終了し、ゲームが処理できる 1 年か 2 年後にエンドゲーム コンテンツを追加した方が良かったでしょう。: r/EU5:「経済のスケーリングはナンセンスだ」については同意する人が多いようです。まあこのあたりは調整で済む話ですからね。
部隊の自動補充駐屯地を常に有効にしておくこと
PSA: 占領した敵の砦が実際に適切に防御できるように、部隊の自動補充駐屯地を常に有効にしておくことを忘れないでください: r/EU5:「占領した敵の砦が適切に防御できるよう、部隊の自動補充駐屯地を常に有効にしておきましょう。これは小さなボタンで見逃しやすいですし、軍隊を統合/分割すると自動的に無効になることが多いので、常に確認する必要があります。」
11月16日(日)
今後のパッチ予定(1.0.5/1.0.7)と天災イベント確率
カスティーリャの地震イベントについて「月1%」に設定されているがそれは低すぎるのではないかと指摘に対して、以下のように述べています(Tinto Maps #2 イベリア フィードバック | ページ 48 | Paradox Interactive フォーラム)。
もう少し調査した後、トリガーが制限的すぎるという点については私も同意します。これは、以前の反復でこれが主なトリガーであったためです。ただし、厄介なバグを回避するためにトリガーをさらにいくつか追加し続けた後、トリガーが厳しすぎることと、月間のトリガー確率が低すぎることが、災害をトリガーするための少々致命的な組み合わせであることがわかりました。
これらの修正の一部は次週のパッチ(1.0.5、今週月曜日を予定)で実装されますが、今週は翌週の大型パッチ(暫定1.0.7)に向けてさらなる改善に取り組んできました。これは、修正と調整を本番環境にリリースする前に、社内テストに時間をかける必要があるためです。実装する主な変更点は以下のとおりです。
1. 災害の発生を困難にしていたいくつかの冗長なトリガーを修正しました。
2. 災害発生確率を毎月 50% まで高めます。暫定的な数値であり、パッチがリリースされる前に検討されます。
自然災害については公式Wiki(Location – Europa Universalis 5 Wiki)でまとまっていますが、ただし公式Wikiの情報は現時点ではかなり信用できないものが多いです(特に建築物関係などは数値がだいぶ違っている)。恐らくリリース前に一斉に調整したであろう項目が反映されていないのだろうと思われます。またインゲームの「危険」マップで見るとアナトリア半島は真っ赤っ赤なのですが、どうも”マイナー”カテゴリーで1338年と1365年の選択制になっています。また結構報告があるリスボン地震ですが、表を見る限りでは”壊滅的”カテゴリーで1351年と1361年の選択制となっているようです。
いいえ、取引は壊れておらず、UIはあなたに嘘をついていません
いいえ、トレードは壊れておらず、UI はあなたに嘘をついていません : r/EU5:「最近、経済基盤に基づく計算によって貿易がどのように破綻するのかという議論があります。これは、より広範な経済や貿易と関連する他の要素を考慮していない、非常に複雑な問題だと思います。この問題に詳しい方々へ:経済基盤の拡大に対抗するために追加支出が必要となるからといって、必ずしも貿易が破綻するわけではありません。また、国民生活保護の問題を解決するために国費支出項目に追加費用を課しても、問題は解決しません。問題はそれよりも複雑です。貿易は意図された通りに機能しており、それを「修正」する簡単な解決策はないと私は考えています。」
このスレッドは公式フォーラムに転載(いいえ、トレードは壊れておらず、UIも嘘をついていません | ページ 2 | Paradox Interactive フォーラム)され、ヨハンが「素晴らしいスレッドですね。この件については多くの議論を読んできましたが、この問題に必要な詳細を述べる時間がありませんでした。 取引の「価値」とは、取引の買値です。つまり、鉄を20ユーロで購入し、22ユーロで売ると、経済基盤は20ユーロ増加します。」とコメントしています。
ゲーム後半の植民地反乱は馬鹿げている
ゲーム後半の植民地反乱は馬鹿げている : r/EU5:「1763年にスペインでプレイしていますが、アメリカ大陸をあれほど広範囲に植民地化したことを非常に後悔しています。何をしても毎月必ず新たな植民地反乱が始まります。しかし、私が問題視しているのは歴史や、ゲームがボタンをクリックするだけでゲーム終了まで反乱を全て排除できないことではなく、それに伴う全く意味不明な仕組みです。一つ一つ不満を述べさせてください。」愚痴っぽいけどその問題点を詳しく述べています。
船の建造・維持コストについて
ships are too expansive :: Europa Universalis V 総合掲示板:コメントが的確なまとめになっています。
船のコストは単純であると同時に複雑でもあります。
ただし、基本税額に応じて調整されるわけではありません。
現在のゲームでは、ノルウェーとして 1497 年に、軽船の建造に 40 ドル、維持に 0.27 ドルかかります。基本コストがあります。
これは現地の市場状況によって影響を受けます。
これらは、あなたの国のインフレと現地市場での商品の入手可能性です。
どの品物が必要かは、船の建造に何が必要かによって決まります。
例: バーク船には大砲は必要ありませんが、キャラック船には必要です。
市場で関連商品の供給が少ない場合は価格を引き上げ、供給が「健全」な場合は割引を提供できます。(以下全部を引用すると膨大なため略。リンク先で確認してください)
11月15日(土)
取引設計上の重大な欠陥
トレード設計上の重大な欠陥: 「利益を生む」トレードで資金が流出し、自動トレードが機能しなくなる。: r/EU5:「市場以外の建物をすべて削除して税基盤を0に設定し、いくつかの取引を有効にするだけで、国の経済基盤は純貿易利益の約70%しか増加しないことがわかります。」「正確です。リューベックの新しいゲームでテストしてみました。全ての建物を破壊し、全ての取引を停止しました(それも手動設定)。すると、経済基盤は0.97まで下がりました。その後、リューベックで1.26単位の金を16.53ドゥカットで購入し、ブルゴスで19.16ドゥカットで売却するという取引を行いました。経済基盤は17.51になりました(これは0.97+16.53で、四捨五入の差があるだけでほぼ一致していることに注目してください)。スライダーコストの大幅な増加により、確かに損失が出ています。」”経済基盤”の計算方法に誤りがあるのではないかという話。
取引パネルの”収入”は実際には”損失”である可能性
貿易は(ほぼ)破綻した。戦いは今や:r/EU5:これも同様のスレ
「PDXフォーラムで、取引パネルで収入として表示されているものが、実際には損失になる可能性があることがわかりました。これはUIには表示されません。」ちょっとこれは飛躍しすぎていると思いますが、「貿易量(つまり経済基盤)を増やすと、王権が低すぎると純収入が減るってこと? でも経済基盤は利益ではなく商品の基本価格も使うんだって? かなり疑問な相互作用だね。貿易は明らかに利益にならないのに、支出を爆発的に増やすことで収入を一気に減らすことができるなんて、すごく奇妙な見落としだと思う。」ということのようです。
フランスの強さの秘密
不人気意見:フランスはそれほど強力ではない、問題はブルゴーニュの役割だ:r/EU5:DLCのためにわざと単純化しておりその結果強くなっているという指摘も。
なぜハンガリーがルネサンスを受容しないのかの考察スレ
ルネサンスがハンガリーを避けてきたのには何か正典的な理由があるのでしょうか? : r/EU5:AI国家は制度受容のためにわざわざ外部市場と取引しないためと指摘されています。
見落としているかもしれないこと
見落としているかもしれないいくつかのこと:r/EU5:多岐にわたる事柄の確認事項を並べたもの。文化的影響力(文化の同化に役立ちます)を得る最良の方法は、大学を建設できる場所ならどこにでも大学を建設することです。首都の周辺に、価値のないRGO品を生産する町や都市をいくつか建設し、そこにさらに大学を建設することを検討してください。(食料が足りなくなるほど町を建設しすぎないようにしましょう。) 」「Escキーを押してメッセージ設定を選択すると、ポップアップメッセージの内容と、ゲームを一時停止するかどうかを設定できます。例えば、「奴隷を手に入れた」というポップアップメッセージを無効にしました。」
コメントで包囲戦での招集軍の無用な消耗を避けるため、正規軍は包囲戦に用いるべきとも書かれています。また「多くの文化圏を征服する予定なら、文化パネルで名声を消費して容認または受容に設定することをお勧めします。」というコメントもあります。
”開戦事由なし”はアナタの友達だ
No CB wars are your friend in EU5 : r/EU5:わざわざ議会で議決するのを待つよりも、安定度にお金を費やしてNo CBしたほうが良いという話です。※ただし征服コスト+50%、従属化コスト+50%のペナルティが付きますし、講和条約(条件)が絞られるのも痛いと思うのですが。
貿易帝国
税金ゼロ、軍隊ゼロ、そして不動産と人口100%の満足度を誇るシンガポールの高層ビルをプレイ中 : r/EU5:「みんなと仲良くなり、貿易事務所に99%の自動取引を仕掛けることで、貿易帝国を築き上げてきました。現在700近くの貿易事務所を擁するシンガポールは、中国南部からインドへの積極的な事業拡大を実現しています。税金は経済において非常に小さな割合を占めるため、領地の均衡が100%を超える場合にのみ課税されます。現在の領地の均衡は88%/85%/100%/98%です。人口需要は必要に応じて手動取引で満たされ、人口満足度はほぼ常に100%です。」
新大陸の金鉱地帯をどうするか?
What to do with the gold-bearing territories of the New World? :: Europa Universalis V 総合掲示板:「私の考えでは、最良の方法は、金を家臣に渡すことです(ただし)市場の中心地は自分自身と他のいくつかの州のために保持します。 そうすれば、金を獲得して得たお金に対して家臣に課税することができ、市場をスパムして貿易上の優位性を得るための市場センターが得られます。」
AIには無限の徴兵人員があるのか?
Does AI just have infinite levy man power? :: Europa Universalis V 総合掲示板:「敵軍を全滅させないように注意しましょう。さもないと、敵は再び兵力満タンで新たな徴兵を募ることができます。一方、徴兵を解散させてから、兵力満タンで再び徴兵することも可能です。」
11月14日(金)
来週始め予定のパッチ(パッチ1.05)
Devs please remove Europeans wanting rice. | Page 2 | Paradox Interactive Forums
Eu5では、階級によって変動しません。
Popがワールド内のどこにいるかによって変動し、さらにその場所の発展度合いによって変動します。
来週、これにいくつか変更を加えます。Popが属する領地が貧しい場合、特定の商品を需要しなくなります。また、発展度が低すぎる地域では、特定の商品が需要しなくなります。例えば、Popは一般的に、赤字の場合には陶器や家具を需要しなくなり、農民は赤字の場合には家畜を欲しがらなくなります。また、発展度が30未満の地域のPopは磁器に興味を示さなくなります。
また、Popは特定の食料品を、それが地元市場で生産されている場合にのみ需要します。
Tinto Talks #88で書かれていた内容をもう少し噛み砕いたもの。
これらのアラートを永久に無効にしてください
Let Me Permanently Disable These Alerts please : r/EU5:利益の出ない建物、資源のない建物、従業員不足の建物、EU5へようこそ、子供の教育、未成年の相続人、王室の結婚スパム…。「スライダーか何かで、表示のしきい値を変更できると良いですね。利益が出ない建物のFeについては、0.01なら気にしませんが、2.5ドゥカットくらいなら調べてみたいです。」というコメントもあります。
PSA: できるだけ早く常備軍/海軍を一個編成しましょう
PSA: Build a single unit of standing army/navy as soon as you can : r/EU5:「王室領の人物が全陸軍/全海軍を率いると、それぞれ25%の王権が付与されます。たとえ「全陸軍/全海軍」が200人の兵士と1隻の船だとしてもです。平時で徴兵が行われていない場合、これはかなりの王権、ひいては資金の増加となり、維持費をはるかに上回ります。」といういわば仕様を使ったチートっぽことが可能なようです。私はまだ確認していません。さらに「閣僚にもできるだけ多くの王室関係者を入れてください。
基本的に縁故主義を徹底します。」というコメントもついています。なお「私がそうしたところ、継承時にその閣僚は王室領から何らかの理由で貴族に転落しました。」というコメントもついており、これは遠い親戚だったのだろうというコメントもついています。
→ 試したところ実際に上昇しました。
初期の陸上軍事に関する半包括的なガイド。
The semi Comprehensive Guide to Early Land Military. : r/EU5:「EU5 では徴兵については多くの議論がありましたが、正規兵についてはあまり聞いたことがなかったので、この投稿をすることにしました。」いつ正規軍を雇うべきか、招集軍と正規軍の質の違い、正面幅などなど。
11月13日(木)
パッチ1.0.4アップデート
Europa Universalis V-Hotfix 1.0.4-Steamニュース
ホットフィックス1.0.4では、クラッシュやその他の軽微な修正がいくつか含まれています。来週初めには、さらに大規模なパッチをリリースする予定ですので、どうぞお楽しみに!
AIが追跡目標を評価する際に発生するクラッシュを修正
アイアンマンセーブゲームをフランス語で作成する際の問題を修正しました
コマンド内の場所の永続化に関連する MP クラッシュを修正しました
戦闘ツールチップのクラッシュを修正
取引能力に関するアラートのクラッシュを修正
保存ファイルから場所を設定しようとすると発生するクラッシュを修正しました
マップ上の名前生成に関連する非同期を修正しました。
ケルトの結婚が正しく行われない問題を修正しました
メモリから国を消去する際に発生するクラッシュを修正
set_to_limited_random_stat 効果に関連するクラッシュを修正し、ランダム ステータスの範囲の式も修正しました。
エフェクト transfer_yearly_gold に関連するクラッシュを修正
孤立した土地を失った国に関連するクラッシュを修正しました
無効なパスに沿ってトレードグラフィックが生成される際に発生するクラッシュを修正しました
植民地移住に関連するクラッシュを修正しました
インタラクションターゲットの並べ替えに関連するクラッシュを修正しました
Vulkan の初期化に失敗した場合、代わりに DX12 を自動的に使用しようとするように修正しました
政府法パネルの選択可能な項目に関連するクラッシュを修正しました
無効な戦争目標タイプと開戦理由に関連するクラッシュを修正しました
クラッシュダンプにVRAMに関する詳細情報を追加しました
負のアニメーション開始時間に関連するクラッシュを修正しました
Tinto Talks #88 – 12th of November 2025(パッチ1.0.5/1.0.7以降の予定)
Tinto Talks #88 – 12th of November 2025 | Paradox Interactive Forums:開発日記「Tinto Talks」が出ています。来週始めに予定されている次のパッチ、そして今後に向けて取り組んでいることについて触れています。
パッチノートは現時点で700行ほどあります
- ポップの要求のリワーク。富がポップが望む商品の種類に影響を与える。
- 十分な食料を生産しないとき、または食料を買うお金を使いたくないときに、どれだけ自分の住民を飢えさせるかを決めることができるようになった
- コアは即座に消えることはなくなり、皇帝が世界中で飛び地を獲得しないようにするのに役立つはずです。
- 登場人物全員が髭をきれいに剃り終えることはありません。
今年の残りの期間の毎週のパッチに向けて現在取り組んでいること:
- さらなるAIの改善
- 建物をより簡単にアップグレードできるなど、UI の生活の質が向上します。
- パフォーマンス、安定性、マルチプレイヤーの改善
- 中国や世界の他の地域に対する改善は期待通りに機能していない。
- ローカリゼーションの改善
- そして可能な限りバグ修正を行います。
2026年2月:無料大型アップデート「Rossbach」を予定
- このアップデートでは、ドイツ地域へのコンテンツの追加、18世紀ヨーロッパ人向けの新しい衣装、帽子、かつらの追加、軍隊と傭兵の募集のためのUIの改良など、様々なコンテンツの追加に注力しています。
関連Redditスレ:ティント・トークス #88 – 2025年11月12日 : r/EU5
EU5の黒魔術
EU5の黒魔術:r/EU5:木材を元に製鉄・道具と作っていくと物資が増えていくという指摘(ただし道具ギルドが必要で市場アクセスが高くないとダメ)。コメントでは田園集落以外では木材産出量を減らすべきではとも書かれています。
徴兵と正規兵の要約(徴兵は最初の 3 ~ 4 世代で最適です)
徴兵と正規兵の要約(徴兵は最初の 3~4 世代で最適です): r/EU5:招集兵についての考察。「最初の3時代は徴兵に頼り、4時代目から切り替えを始め、5時代目から6時代目にかけては正規兵を積極的に活用するべきです。最初の3時代は、包囲攻撃の砲兵には正規兵を必ず使用し、軍の側面に配置する騎兵/重騎兵の正規兵の購入を検討してください。現状のメタ(徴兵ユニットの規模は1,000ユニットで限界)では、初期の時代では正規歩兵は、どうしても大規模な軍隊が必要な場合を除き、あまり価値がありません。しかし、その場合でも、得られるものに対して高価です。」
マルティン・ルター将軍を後継指名するべきか
オランダに現れたMartin Lutherという将軍の軍事力(45-42-97)がずば抜けており、なおかつ国王が6人の娘を儲けた後に亡くなってしまったためMartin Luther に跡を継がすべきだというジョークスレッド。コメントでは「Martin Luther… king?」と書かれています。
※なお20世紀アメリカのキング牧師ことマーティン・ルーサー・キング・ジュニア(Martin Luther King Jr.)は、もともとバプテスト派の「マイケル・キング(Michael King)」牧師(いわゆるマーティン・ルーサー・キング・シニア)の息子「マイケル・キング(Michael King Jr.)」として生まれたが、父が旅行中にマルティン・ルターに深く感銘を受けて「Martin Luther King」と改名し、息子も「Martin Luther King Jr.」と改名したというつながりがある。
11月12日(水)
ロード画面と実績
Tinto Talks #86 – 10月29日 – ロード画面と実績 | Paradox Interactive フォーラム:公式によるローディング画面のイラストの解説。なお「なぜマルティン・ルターの隣にガチョウか白鳥がいるのでしょうか?」については昨日分を参照してください。
発売後1週間での上位人気Mod
まずサブスクライブ数上位から

- 1位「Burk’s MEGA チートメニュー 」ユニーク訪問者数41,205、サブスクライブ数は19,604。まあ初期はバグっぽい挙動・仕様があったりバランス調整が出来てなかったりしますから、それはチートしてでもプレイしたいという欲のほうが勝るんでしょう。私ももちろん使ってます。マルチとかしない人な上に実績も気にしないので(最初から日本語Mod他入れてたのでいまだ実績0/50)。
- 2位「コミュニティフレーバーパック 」3Dポートレイトに多数の歴史的な衣装を追加するというフレーバー系のグラフィックMod。ユニーク67,335、サブスクライブ14,821。
- 3位「フリーののコンソールアクセス」:F10キーを押すことでコンソールコマンドが入力できる用になるMod。ユニーク23,226、サブスクライブ10,024。
- 4位「Cheat Menu Pro -喜儿ゲームモディファイア」:いわゆるチートMod。ユニーク21,193、サブスクライブ9,534。
- 5位「新世界改善プロジェクト」:フレーバー系な新大陸アメリカ関係の設定データをマシなものにしようというMod。ユニーク46,938、サブスクライブ6,844。
- 8位はマップをペーパーマップ風に変えるMod。ユニーク24,678、サブスクライブ4,204。ここまでが上位8位まで。
以上8本が実際にサブスクライブされている多さでのランキング。8本のうち1位、3位、4位の3本がチート。2位、5位がフレーバー系。6位がUI変更、7位は翻訳改善、8位はマップ表示改善となっています。
次が人気上位

- 1位「ドードーの道 – 探索イベントMOD」:ユニーク訪問者数が19,788で登録者数は3,016、お気に入り536。フレーバーシナリオ的なModですがかなりの人気ですね。
- 2位「カラーアイコン 」:主要なメニューアイコンをカラフルに変えるMod。ユニーク15,915、登録者数、お気に入り981。意外に人気ですね。
- 3位「凯撒汉化(シーザーの中国語翻訳 )」:中国語翻訳をどうにかしようというMod。ユニーク19,802、サブスクライブ5,562、お気に入り283。上記のサブスクライブランキングでも7位に入っています。各国とも翻訳の質はあまりよろしくないようですね。特に中国圏はユーザー数もとびきり多いようで、繁体字のModはたくさんありしかも人気です。しかし中国ユーザーは他のゲームでも独自にコミュニティを築きそこでModも流通するのが普通のようなので、これは恐らく一部でしかないのではないかと思います。
経済学入門
・より高度な建物はより多くの市民を意味する+
・市民はより価値のある贅沢品を要求する
・贅沢品の需要が高まると、投入財の需要も増加する
・市場の需要の増加は、建物や貿易がより収益性が高くなることを意味する。
・需要を満たすために建物を増やすと、市民の数が増える+
・このサイクルを回せば回すほど利益は増える
正規軍はそれほど強くない?
- PSA: プロの軍隊は、同じ年齢の徴兵に対して 125% のボーナス乗数を持ち、以前の年齢の徴兵に対して 250% のボーナス乗数を持ちます : r/EU5
- 徴兵は時代遅れのユニットにそれほどダメージを与えていないようです。火縄銃徴兵は農民(さらには封建制)徴兵の完全な格下げです。: r/EU5
正規軍は、同じ時代の招集兵に対して125%ボーナスがあるが、前の時代の招集兵に対して250%ボーナスを持つということのようです。また「重要なのは正規軍の(招集された)時代ではなく、招集軍の招集された時代(当然国ごとに異なる)だと分かりました。”伝統の時代”では招集軍はダメージが250%増加し、”ルネッサンスの時代”では125%増加、”発見の時代”(大航海時代)の招集軍は62.5%増加します。これは正規軍の(招集された)時代に関係ありません。招集軍同士の戦闘には適用されません。」とも書かれています。
戦闘から撤退すると追加の死傷者がゼロになる
PSA: 戦闘から撤退すると、追加の死傷者はゼロになります : r/EU5:「特に士気の低いユニットと交戦している時です。調べてみたところ、他のParadoxゲームとは異なり、ユニットは退却によって追加の死傷者を出さないことがわかりました(手動退却のみをテストしましたが、士気低下による自動退却も同様だと推測しています)。戦闘中の死傷者が出るのは、退却が開始される前だけです。」また「AIが船に対してこれをやっているように感じます。ガレー船10隻と軽船20隻で徴兵輸送船4隻を攻撃しましたが、ほとんど傷一つつけられず、再び逃げられてしまいました。」とも書かれています。
都や街の近接性コスト削減効果
都市/町は制御を広めるべきです。: r/EU5:「都市を利用して農村地域への支配を拡大するよう促しましょう。近隣の農村地域への近接コストを50%削減したり、最低限の条件を満たした場合に近接コストを10増加させたりといった効果があります。こうすることで、道路や川沿いに広がる町や都市のネットワークを通して、プレイヤーが農村地域を支配しようと促されます。」
11月11日(火)
海上を経由した近接コストの仕組み
要約:海上は海上プレゼンスにおけるシェアである
残りは外海です。
海上は 5 コスト、外洋は 30 コストがかかるため、海域の巡回などを行うとコストが基本 30 から基本 5 に下がります。
主にオスマンをプレイしていてコンスタンティノープル占領と同時にぐるっと海峡を囲むように併合したのですが、(その少し前に海軍を編成し始めた際に)海上プレゼンスが気になっていたのでたまたまプレゼンス上昇するように漁村建築を熱心にやっていたところ、(旧首都から移転したにもかかわらず)海峡をまたいでいるのに近接性がけっこう維持されていたので「そうなのかな」と漠然と思ってましたが、やはりそういうことのようですね。動画はまだ見ていません。同じ話題のスレ(海軍の近接性は完全に間違っている(これはクリックバイトではありません) : r/EU5)
黒死病の内部ロジック
黒死病は都市化が進み人口密度の高い国にとって、より苦痛なものになるべきではないでしょうか? : r/EU5:人口密度の高い国で黒死病はもっと損害を出すべきでは?というスレ主に対して、ソースを引用してそうなってるよと教えてあげる優しい人が出ています。
なぜマルティン・ルターの隣にガチョウか白鳥がいるのでしょうか?
なぜマルティン・ルーサーの隣にガチョウか白鳥がいるのか? : r/EU5:”これはヤン・フスを暗示しています。「フス(Hus)」はチェコ語でガチョウを意味し、ガチョウはフス戦争中にフス派のシンボルとして使われていました。1419年に火刑に処された際、伝説によると彼は「ガチョウを焼いても、1世紀後には白鳥が蘇る」と言ったそうです。それから1世紀後、マルティン・ルターが自らの道を歩むことになります。”、” ヤン・フスは処刑の際に、彼ら(教会)は今ガチョウ(チェコ語でフスはガチョウ)を燃やしているが、100年後には白鳥がやって来て、彼らはそれを殺すことはできないだろうと語ったと言われている。ルター派の人々は、この物語を参考に、ルターを白鳥と一緒に描くことがよくありました。”
※ヤン・フスはチェコのHusinec村(en:Wikipedia)で生まれたとされ、同村の名称はチェコ語の「husa」(ガチョウ)に由来し「ガチョウの住処」を意味する。そして彼は当初彼は「フシネツのヤン」(Jan Husinecký)と名乗っていたとされる。
初めにやるべきこと
EU5 のミクロネーションで安定した基盤を築く方法: 初期人口が高校の体育館に収まる場合の生き残り (そして繁栄) のための初心者向けガイド。: r/EU5:例えばアイルランドのような小さい国家での初めにやるべきこと。ちょっと翻訳だと意味が通じないところもありますが。
陸軍徴兵についての考察
課税と課税前払いのウサギの穴に一緒に潜りましょう: r/EU5:いろいろ絡んでくるので法律および価値観はけっこう重要そうです。
11月10日(月)
パッチ1.0.3アップデート
Europa Universalis V-Hotfix 1.0.3-Steamニュース
チェックサム: 94d0
日付: 2025年11月10日
前回のパッチ: 1.0.2==================
今日のホットフィックスでは、いくつかのクラッシュが修正され、インターフェース パネルがいくつか修正されました。また、特に、ゲームが FPS のスムーズさよりも最大ティック速度を優先するように切り替え可能な設定が追加されました。今週後半にまた小さなパッチをリリースし、来週には100以上のバグを修正した大きなパッチをリリースする予定です。それまでの間、本日のホットフィックス1.0.3に関するメモを以下にまとめました。
_____________________________________
1.0.3 パッチノート
_____________________________________———–
パネル:
国際機関で決議タブが正しく表示されない問題を修正しました
法律タブが表示されない問題を修正
議会タブが表示されない問題を修正しました。
———–
ロシア:
ロシア語のチュートリアルに影響を与える関数 _icon と _with_icon を修正し、カスタムローカリゼーションのサポートを追加しました。その他
————-
設定:
FPSの滑らかさよりも最大ティック速度を優先する設定を追加しました。バグ修正
————-
バグ修正:
チェックサムを生成するためにファイルを開けないことに関連するクラッシュを修正しました。
ハードウェア関連のクラッシュを追跡できるように、現在消費されている VRAM、レンダラー、ドライバー バージョンに関連するデータをクラッシュ レポートに追加しました。
GUI アニメーションに関連する VRAM メモリ リークを修正しました。
カメラに関連するクラッシュを修正しました。
テクスチャを圧縮するための AVX2 サポートがない CPU に関連するクラッシュを修正しました。
言語選択画面に関連するいくつかの問題を修正しました。
敵ユニットの追跡目標に関連するクラッシュを修正しました。
存在しない国への建設コストの払い戻しに関連するクラッシュを修正しました。
____________________________________________
楽しんで、意欲的に取り組みましょう!
– PDX リヤギ
来週始めの1.0.3に追加予定の項目★
Johan: 「来週初めに 1.0.3 に追加される予定のちょっとしたティーザーです!」: r/EU5:「ゲーム速度が最大の場合、スムーズなフレームレートを維持するよりも、ティック速度のためにCPU使用率を優先します。この設定を有効にすると、無効時の速度4が速度5と同じ動作になります。(Prioritize CPU usage for tick speed when at maximum game speed instead of keeping a smooth framerate. When activated will also make speed 4 act as speed 5 when deactivated.)」
黒死病と病気への耐性テスト
黒死病と疾病耐性のテスト:r/EU5:黒死病に対して、1.ノーガード戦法、2.病院建設、3.病院+患者隔離、4.病院+ペストハウスの4通りについて各3回テストした方が結果を公表してくれています。結果は、1.平均10,666人死亡(53%生存)、2.平均9,752人死亡(57%生存)、3.平均8540人死亡(62%生存)、4.平均6707人死亡(70%生存)という結果だったということです。対策をしてもゼロにはならないがそれでも対策したことの効果は出ているという、なかなかリアルな結果になったようです。
RGO施設の利益計算方法
RGO の利益がどのように計算されるかを説明する UI が見つからなかったため、独自の説明を作成しました : r/EU5:


結論として、市場アクセスは非常に重要なので「建物や RGO を市場の中心地の近くに建て、アクセスが低すぎる場合は新しいものを作成します。50% の市場アクセスは収入の -50% 修正値に相当します。市場の中心地は都市や町の集まりの近くに置きます。その逆も同様です。市場アクセスが低いと最も影響を受けるのは都市や町の集まりだからです。」だということです。
PU(同君連合)の統合には300年かかる
1キャンペーン40時間後の意見、PU統合には300年以上かかる : r/EU5:ということのようです。ただしコメントで「文化攻撃(culture attack)は相手の文化防御より40%少ない。文化攻撃に投資するだけで、ハンガリーの統合にかかる時間を300年から200年に短縮できた。」と書かれています。※ダイアログの3行目の「-39.03%」がそれです。それにしても結構な時間ですが。ただ前作EU4のようにお手軽に統合されてしまうのもなんだかなぁという感じもしますが。
関連)PSA: パーソナルユニオン画面にラベルのない「隠し」ボタンがあります: r/EU5:見えない3つ目のタブがあるという話
AIのRun観察を5回行った結果
EU5でAIのみのランを5回行いました。ヨーロッパ特有の観察結果は次のとおりです:r/EU5:という実験をやった人がいるようです。フランスは強い強いと言われていますがそこまでの結果ではないような気もします。オーストリア=ハンガリーもオーストリア=ボヘミアも統一されず、またオスマンはブルガリア西側やマケドニア北側に拡大しなかったということです。他にも書かれています。
海軍が哨戒活動アニメーションを行わない
Why won’t my navy actually patrol? How can I see the impact of a blockade? :: Europa Universalis V 総合掲示板:ちょっとだけ動いてじっとしているが、「海上プレゼンスマップモードを確認してください。海軍がパトロールに設定されている場合、海上プレゼンスが最大になるまで各タイルをパトロールしますが、近くのタイルへの影響は小さくなります。」ということです。
QoLを大幅に向上させるUI機能一覧
- QoLを大幅に向上させるUI機能一覧(パート1) : r/EU5
- QoLを大幅に向上させるUI機能一覧(パート2) : r/EU5
- QoLを大幅に向上させるUI機能一覧(パート3) : r/EU5
- QoLを大幅に向上させるUI機能一覧(パート4) : r/EU5
カイロとスエズの間の回廊について
カイロとスエズの間に「回廊地帯」が存在するのはなぜでしょうか?制御が効かなくなり、道路を建設することも不可能だからです。: r/EU5:2つのロケーションの間に空白地帯(砂漠)があるため、街道建設も出来ず伝播も遅れるという結果になっているようです。エジプト(マムルーク)にしてもオスマンにしてもここがキーポイントとなるようですね。
権力を持つ女性が多すぎる
権力を持つ女性が多すぎる。: r/EU5:スレ主のプレイでは1370年代にヨーロッパの統治者の半分が女性だったという指摘。欧米ではParadox Interactive社は、「ウォキッシュ」な会社(歴史修正主義的な会社)だとみなされているようです。実際問題ヨーロッパを始めとする大半の国家では男子優先の長子相続制を取ってきたはずですからね。まあ様々な考え方が存在します。
識字率と社会はもっと遅れた状態が長く続くべきだ
発展はあまりにも急速すぎる。識字率と社会はもっと遅れた状態が長く続くべきだ。: r/EU5:これもけっこう指摘されている問題。史実に忠実であるべきか、それともifを楽しむべきなのかは非常に難しい問題です。
便利なコンソールコマンドリスト
Useful Console Command list :: Europa Universalis V 総合掲示板:まあいちいちコマンド打つのがめんどくさい人は、いわゆるチートModを入れれば大半のコマンドをボタン形式で実装してくれています。
11月9日(日)
日本語改善プロジェクトへの移管
重要なお知らせが出ています!
つまり、「日本語改善(応急)」Modはサブスクライブ解除の上、新たに「+JP: EU5」Modをサブスクライブしましょう。※細かい話をすると「日本語改善(応急)」Modの全データを開発元が取り込むまでにややディレイがあるはずですから、その点だけ注意が必要です。
awakさん、FUNさんのお二人は、アーリーアクセスの貴重な時間を割いてまで日本人プレイヤーのために初期翻訳Modを提供してくれました。今作EU5から公式に日本語に正式対応してくれたとは言え、その翻訳品質は決して充分とは言えず、むしろシステムの理解を妨げるほどであったものをボランタリー作業として、かつベースゲームリリースと同時にMod公開してくれたことは1プレイヤーとしても感謝の念に堪えません。ありがとうございました。
なお「EU5 翻訳サーバー」というDiscordサーバーも立ち上がっていますので、微力でも協力したいという方はMod概要ページから参加しましょう。膨大なデータ量のゲームですから、たとえ小さな作業量でも役に立てることは必ずあるはずです。
EU5のSteam同時プレイヤー数は順調
Eu5 の売れ行きは好調です! : r/EU5というスレッドですが、私がさっき確認したところ52,232/70,405/77,320となっていました。週末を迎えて右肩上がりになっています。なお77320はローンチ時のピークですが、直近24時間も7万人を越していたようです。
次パッチでティック速度向上?
Steamワークショップ::Tick Speed IncreaseというModが公開されたのですが、そのコメント欄に「このMODの機能は次のパッチで追加されると約束されたと今知りました(笑)。どのように実装されるのか楽しみです。(I have just learnt that they promised they will add the feature this mod does in the next patch, lol.)」と書かれています。ソース(情報源)は未確認です。このMod自体はグラフィック更新をすっ飛ばすことでシミュレーション進行を高速化しているようです。
連隊のバランス調整
今のところ気に入らないのは、側面のバランス調整だけです。: r/EU5というスレッド。どうもあれ期待した機能になってない(兵科と数だけで分類するので、ぜんぜん左中右でバランス調整されない)のでどうすればよいのか悩みますがみんなそう感じていたようです。
街を築きましょうというスレッド
プロのヒント: 首都の周りにたくさんの町を建設しましょう : r/EU5:なお街を建設(ロケーションパネルで左上◎などをクリック)すると支配度も上昇し人口も増え税収も上昇し、識字率上昇、制度伝播、軍事施設建設可能などなどという夢のような話ですが、デメリットもあるようで。
いろいろ調整不足?
- PU を持つすべての人にとって非常に重要です : r/EU5:同君連合関係で納得できない仕様という挙動が多い模様
- 30時間プレイして唯一気に入らなかった点:r/EU5:新大陸植民地関係の挙動。
- 他の国が私の国に独身のMILFがいることを知ったら : r/EU5:こちらが嫁を探したときには誰も名乗り出ないのに、独身女性がいる時は恐ろしい数の提案が来る点。あとなぜか王室婚でも貴族婚でも年寄しか候補に出ないんですよね。
- 疑いの余地はない – 貿易には優先順位の設定が必要だ : r/EU5:優先順位はほしいですね。あまりに膨大な手作業すぎる。
- カスティーリャは人口増加のバグを見つけたかもしれないと思う : r/EU5:カスティーリャには新世界から移住してくると言う話。
11月8日(土)
同君連合君主や後継者を内閣指名してもすぐ解除される
特にオランダやポーランドなどで発生している模様。どうも大国ランキングが変動した際にゲーム内で移動処理をしているらしく、その際に内閣メンバーからはずれてしまうようです。Why does my heir keep leaving the cabinet? :: Europa Universalis V 総合掲示板
手動取引画面の嘘
Manual trading UI is lying to you : r/EU5
手動取引で物品を輸入予約できたと思っても、実際にはその市場には物品がなくなおかつ物品が不足しているため入手できる見込みはまったくないのだという指摘。つまりは手動取引画面では「入手可能性」については考慮されていないということです。
また完全に需給バランスが取れたように見える市場(マーケット)も、実際にはそれ以上の手動取引ができるがそれらは輸出に回されて処理されているという話。
芸術家がいつまで経っても仕事を始めない
I paid this guy 70 ducats 20 years ago to write me a work of art and he still hasn’t started. : r/EU5 70ダカッドも払って20年も経ったが進捗はゼロのままだということです。この件はあちこちで指摘されています。
11月7日(金)
パッチ1.0.2個人的な注目点メモ(更新中)
※同様の内容については項目感をまたいで整理しています。また、はっきり言って”さわり”しかプレイできていないため、重要性が理解できずに抜けていると思われる項目が多数あります。
- 「非歴史的を許可する」ゲーム ルールを有効にしても、実績の取得がブロックされなくなりました。※多数指摘が出ていた実績バグ修正
- 占領による繁栄の低下が、毎月 5% から 1% に減少しました。
- 州都の概念を改善し、自動的に指定されることを明確にしました。
- 「州都」マップマーカーを追加しました。所有者がプレイヤーと戦争中、またはプレイヤーが所有している場合、高ズームレベルで表示されるようになりました。
- 統治者の行政能力により近接距離が減少するようになりましたThe rulers administrative ability now reduces proximity distance
- プレースホルダーの代わりに州ウィジェットに統合の進行状況を表示する
- 夫婦の一方が死亡した場合、結婚は正式に解消される
- AI(自動化)
- 戦争時や収入がマイナスのときにAIと自動化が経済スライダーを変更する問題を修正
- AIは、家臣との近接度が0の土地を解放したり譲渡したりする能力が向上しました。
- AIは休戦時に隣国にCBを与える「隣国ベイリクへの侵攻」アクションを使用しなくなりました。
- AIは外交で従属させるのではなく、CBを持つ隣国を優先して攻撃するようになりました。
- AIは、すぐに破棄されるような同盟提案を送信しなくなりました。
- AIは艦隊で悪天候を回避するようになりました
- 外交・国家関係(連合・同盟・従属国)
- 外交の外国パネルを開く際の動作を統一しました。旗をクリックすると必ず外交パネルが開きます。外交アクションパネルは、特定の移動ボタンをクリックした場合、または外交アクションマクロビルダーが開いている場合にのみ開きます。
- 外交パネルのデフォルトタブを「外交」に変更しました。パネルが既に開いている場合、対象国を変更してもサブタブは変更されません。また、デフォルトのマップモードでAltキーを押しながらクリックすると、その国との外交アクションマクロビルダーが開きます。
- 皇帝が政治形態を変更した場合、HREは新しい指導者を選出する。
- 内戦国は防衛リーグに招待されなくなった
- 領主が臣下の戦争に介入するための外交行動を追加しました。
- 「[国]からの要求」(rise_of_the_ottomans.102)イベントを通じて従属関係を断つと、5年間のクールダウンが課せられるようになりました。そのため、その期間中は同じ国が再び選択されることはありません。
- 限定外交を持つ被支配国は非CB戦争を宣言できない
- ベイ要塞建設の人員バランスを調整
- 海上プレゼンスの衰退の規模と内訳がわかります。
- 海域ビューに海上プレゼンスの並べ替え機能を追加しました
- 戦争・軍事関連
- 1 年目を過ぎても、いつでも戦争で同盟国を呼ぶことができるようになりました。
- 戦争中に戦争疲労が最大に達すると、国が降伏することを強制することを説明する戦争疲労のツールチップを改善しました。
- 軍事パネルの「徴兵」ボタンが常時使用できるようになりました。
- 宣戦布告画面で選択可能な CB にマウスを移動したときにマップ上にハイライトが表示されるようになりました。
- 進行中の包囲戦と占領のみが徴兵募集をブロックでき、単一のユニットがブロックできないように修正されました。
- 一緒に戦争を戦うことで、明確な食糧へのアクセスが認められるようになりました。
- 海軍を基盤とする国は、軍隊を全て失うと陸軍を基盤とする国と同じように崩壊する。
- Ctrl+クリック機能を追加し、単一ユニットパネル編成内で同じユニットタイプのサブユニットをすべて別の側面に移動できるようになりました。
- 戦争宣言時のチェックマークの動作を修正しました(国が参加する場合にチェックマークが表示されるようになりました)
- シチュエーション
- 「宗教戦争」の終結により、神聖ローマ帝国は新たな指導者国を選定することになった
- 「百年戦争」中の「フランス王位請求」平和条約では、PUで既に上級である必要はなくなりました。
- 「百年戦争」における「フランス王位平和条約の要求」の状況では、イングランドがフランスよりも高い大国スコアを持つことが求められる。
- 「黒死病」シチュエーションにおける「事務サービスの支払い」モディファイアのコスト内訳のツールチップの問題を修正しました。
- 百年戦争:イングランド/フランスに与えられたCBにより、フランス領外であっても、どちらかの戦争指導者の臣民(従属国)が所有する土地を奪取できるようになりました。
- 「フス戦争」の状況は長期間にわたって発生する可能性がある
- 新大陸植民地関係:
- AIがすでに植民地化できない場合、AIが「トルデシリャス条約に違反する」ことをブロックしました。
- 「トルデシリャス条約」の状況下で領有権主張や交換ができない海域を封鎖
- 「コロンビア交換」シチュエーション UI の要素を、他のシチュエーションの要素の順序に合わせて再編成しました。
- 植民地国家は、自大陸に首都がある国に対して宣戦布告することができる。
- 日本関係:
- 日本語版で合計72個のバグを修正しました
- 日本の氏族は、「戦国時代」状況開始後に上陸した際に、氏族の海外の建物を適切に失うようになりました。
- オスマン・ティムール系:
- AIオスマン帝国は開戦理由を得るために「隣国侵略」アクションを使用する可能性が高くなった。
- 「The Rise of the Turks」の「ベイ要塞の築城」アクションは、戦争中でなく、借金がなく、破産していない場合にのみ実行可能になります。
- 「The Rise of the Turks」の「ベイ要塞の築城」アクションはAIへの指示が改善され、選択した場所の近さだけでなく、自身の財宝と収入もより適切に評価するようになりました。
- 「The Rise of the Turks」の「Raise Bey Fortress」アクションのコストが400ゴールドから100ゴールドに変更されました。
- 「トルコの台頭」の関連イベントで従属国となる国の計算精度が向上しました。
- 「ティムールの台頭」シチュエーションのヒントボタンを修正しました
- イスラム関連
- イスラム教の宗教活動「イスラム教のテキストを学ぶ」には、プレイヤーが50以上の法学力を必要とします。 ※Jurisprudence
パッチ1.0.2リリース
Europa Universalis V-Patch 1.0.2-Steamニュース
※以下、主に自分用に自動翻訳結果を貼っておきます。
コミュニティから拾ったメモ
- EU5 パッチノート – 1.0.2 : r/EU5 ※いつも通りPDX_Ryagi氏が登場していくつかの質問に答えています。
- ゲーム内のひげを生やしているキャラクター全員がひげを剃られるようになったようです。→これは既知の問題です。申し訳ありません。確かにこのパッチでヒゲは消えましたね :/
- Loc はまだ作業中であり、これは loc 修正の唯一のパッチではありませんので、ご心配なく :) ※ローカライズ
- このパッチは以前のパッチの古いセーブデータを遡及的に更新するのでしょうか?→YES
- EU5 パッチノート [1.0.2] : r/EU5
- 1.0.1 をスキップしましたか?→1.0.1は社内向けでしたが、リリース前に修正すべき点が多くあり、1.0.2を作成する必要がありました。
- QoLを大幅に向上させるUI機能リスト(パート2) : r/EU5
- 改善提案スレッド。UIに集中しているようです。機能としては非常に寝られていると感じますが、確かにUIが痒いところに手が届かないもどかしさを感じる場面が多いですね
- 管理に問題を抱えている人は、今すぐ執行官を育てましょう: r/EU5
- 近接ソースを追加します。つまり、エリアの支配において、各エリアは首都ではなく執行官からの距離を基準に計算を開始します。現在、建物は建設された場所に +100% の貴族パワー修正値を追加しますが、その場所が主に貴族で占められている場合を除き、貴族のパワーによって失われるよりも、制御の強化によって得られる王権パワーの方が大きくなります。
- ※F3「生産」-「建造物」の建物「執政官」のことです。兵士200が労働、その他必要な素材にも注意。

- どこにでも建てるべきでしょうか?私は、道路ルート沿いや、制御を得るのに費用がかかる山岳地帯などのエリアに、中継地点のようなものを構築します。近接ソースは20しかないので、RGOの良いエリアに配置することになります。維持費はかかるので、スパムはしないほうがいいでしょう。基本的に、制御レベルが20より低い場合は、最大制御レベルを20に設定します。制御レベルが既に20を超えている場合は、実際には何も起こりません。 正直言って、執行官はあまり優秀ではありません。近接度が20未満の場合、それを20に上げるだけです。これは特定の州にとっては良いのですが、非常に高価なので、あまり多く投入するのは避けた方が良いでしょう。首都から外側に向かって道路を建設し、それらの州に集中させる方が良いでしょう。
- 一つ注意点があります。まずは近接性を下げる他の方法(道路、運河、橋、海事関連施設、政策、社会的な価値観など)に焦点を当て、次にそれらをバリフの支配力を超えない場所に建設するようにしてください。バリフは支配力の源泉となりますが、大きな源泉ではありません。ですから、いずれにしてもそのレベル、あるいはそれ以上の支配力を得ることになる場所には建設しないように注意してください。近接性を下げる他の方法が改善されたら、不要になったバリフは撤去しましょう。
- 組合と家臣を受け入れなさい。 このゲームにおける家臣の存在は、まさに真実です。オットー家として、私は占領した土地の約半分を自国に持ち込み、残りの半分を家臣に与えてきました。おかげで、30年ほどかけて実質的な領土と国力を4倍に増やすことができました。
- 家臣は土地を統合するための独自の内閣を持つので、家臣とより効果的に統合することができます
- 家臣は独自の首都を持つため、より近接性と支配力を得ることができます。近接性による支配力が最大0%の土地を、より近い首都を持つ家臣に譲れば、家臣はあなたよりも多くの利益を得るでしょう。
- 家臣たちはその資金(支配力がないため、あなたが受け取ることはできないことを覚えておいてください)を使って、あなたが中心地を開発している間、それらの地域をあなたのために開発することができます。もちろん、彼らにはあなたほどの土地開発能力はありませんが、何もないよりはましです。
- 家臣は独自の徴兵を行い、戦争に協力することができます。繰り返しますが、首都をそこに置いた家臣は、早い段階でその土地をより有効に活用できる可能性が高く、単独で得られるよりも多くの軍事力を獲得できる可能性があります。
- ※確かに今現時点においては統合が遅すぎるため従属国の存在が非常に重要そうです。
- 手動取引に意味はあるか?Is there a point to manual trade? :: Europa Universalis V 総合掲示板
- 人間はAIよりもはるかに多くのお金を稼ぎます。ゲーム内でのAIによる自動化は確かに有効ですが、ミニマムな人間には決して匹敵しません。
- 私が見つけた唯一の本当の目的は、不足しているときにすべての容量を自動取引に割り当てないことですが、それ以外はわかりません
- AIは常に即時の、今すぐの利益を優先します。 短期的な利益とは関係のない不足分を補うために、手動で取引を行います。ポップニーズはそれほど利益にはならないかもしれませんが、聖化度を上げる必要があるかもしれません。あるいは、インフラ施設に必要な不足分の資材を輸入するのも良いでしょう。
- 100%の自動取引は深刻な問題を引き起こす可能性があります。AIは後期資本主義者のように振る舞い、プレイヤーのポップスへのニーズをすべて無視し、利益だけを求めて取引を行います。これはあなたのランを台無しにする可能性があります。私は個人的に80/20%のモディファイアでプレイしています。80% AI取引です。70/30のモディファイアでプレイする人もいます。
- 関連)自動取引はPOPのニーズを優先するか?Market Automation prioritise pop needs? :: Europa Universalis V 総合掲示板
- 私は市場の約 30% を自動化し、残りを利益のために手動で取引しています。私が抱えている問題は、AI も利益のために取引に集中しているように見える一方で、私の POP のニーズは満たされていないため、自分で取引上限を彼らに使うのではなく、手動で利益に集中したいということです。
- 残念ながら、できません。今後のパッチで改善されることを期待するしかありません。
- 初心者への警告: マーケットを100%自動化しないでください: r/EU5
- 市場力の一部を非自動化された意思決定に留保できるスライダーがあります。自動化率は 80% から始まります。
- ローン繰り延べテクニック:EU5ではローンを返済する理由がない : r/EU5
- ローンを借りて60ヶ月後に延長することでほぼ実質的に利息分以上を稼ぐことができるというものです。ただしコメントで指摘されているように王権が下がり貿易収入も下がるというデメリットがあるようです。
- リューベック商人プレイ:Spending Balance :: Europa Universalis V 総合掲示板
- 1411年時点で、階級課税はゼロ(その分赤字収支にはなっています)で毎月の収入174.69ダカットを達成したというスレッド。スクショ付き。
11月6日(木)
- Tinto Talks – #87 – 11月5日 | Paradox Interactive フォーラム
- 2025年11月5日分:Custodianチームと呼ばれる品質管理チームが2つ開発スタジオ内に立ち上がっており、短期的チームでは明日(日本時間本日?)から毎週アップデートを行う予定だと書かれています。さらにもう1つのチームは中期的な課題に注力するとのことです。なおこのアップデートではセーブデータが無駄にならずに継続利用できることが厳格なポリシーを掲げているということです。このCustodianチームは成功モデルと言われている「Stellaris」で成功したと言われていますが、「CK3」では構築されなかったという歴史があるといいます。今回EU5向けにチームを構築したというのは、Paradox Tintoが長期的にじっくりと取り組むという姿勢を示していると受け止められているようです。
- デバッグモード利用によるティック速度の上昇
- 「ペースに大きな問題がある:r/EU5」でOrthoOfLisieux氏が明らかにした内容によれば、デバッグモードを使って「RenderFrameIfNeeded」をDisabledにすることでティック速度を上昇させられるようです。実際Ryzen5700x+RTX3070の環境で10倍くらい早くなったと言っている人もいます。
公式情報など
Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
- EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki ※英語
- バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている - クイズ:EU5 Quiz – Paradox Interactive ※10問ほどのプレイスタイルアンケート。全員にEU5ゲーム内で利用可能なモニュメントボーナス付与(これは事前メール登録でもらえていたもの)のほか、ゲーミングマウスやヘッドセット、マウスパッドなどが抽選であたる
スチーム
- ニュース :: Europa Universalis V
- ワークショップ :: Europa Universalis V
- Europa Universalis V 総合掲示板 :: Steam コミュニティ
- Steam コミュニティ :: ガイド :: EU5: All Achievements Guide [WIP]
- SteamDB:Europa Universalis V Steam チャート · SteamDB
ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ
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