「Cities: Skylines II」2025年11月の動き

スポンサーリンク

「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • ページが大きくなっているので2025年2月からページ分割を試しています。月初からの10日毎区切りのため、初回のページ区切りは11日ごろを予定しています。
    1. 21日~最終日まで
    2. 11日~20日まで
    3. 1~10日まで
    4. ランキング以前
  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去のCities: Skylines IIの動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
  • こちらの記事は基本的にニュース的な内容ですので、個々のMod内容の深堀りはせず紹介に留めます。Modの一覧や機能については別記事「導入Mod&アセットの紹介」を参照ください

 

  • 2025年11月1日:初稿
  1. 2025年11月のニュース
    1. 11月以降の予定まとめ
    2. 各Modのパッチ1.4.2f1対応状況(2025年11月21日最終更新)
      1. 問題があると言われているModなど
    3. 各Modのパッチ1.3.6f1対応状況(2025年11月2日最終更新)
      1. 1.3.6f1対応済
      2. 不具合・対応状況
      3. 対応不明
    4. 11月30日(日)
      1. 序盤の単調さを克服する方法
      2. 最近公開/更新されたModなど
    5. 11月29日(土)
      1. 左ハンドルで自転車レーン設置でクラッシュ?
      2. 最近公開/更新されたModなど
    6. 11月27日(木)
      1. 開発日記 – サプライチェーン by Badi_Dea
        1. こんにちは皆さん!
        2. コンセプト
        3. サプライチェーンの仕組み
      2. 最近公開/更新されたModなど
    7. 11月26日(水)
      1. CCP「Skyscrapers」はサービスビル機能あり?
      2. 最近公開/更新されたModなど
    8. 11月25日(火)
      1. 12月3日発売のクリエイターパック紹介
        1. Badi_Deaによるサプライチェーン
        2. REV0による超高層ビル
      2. バイクパッチ後にシミュレーション速度が遅くなる問題
      3. 市民がどこへ行くにも100km歩く本当の理由
      4. バイクパッチ以降オフィスや商業の需要はゼロ
      5. 生産チェーンと特定の産業を強制する方法に関する大きな発見
      6. 最近公開/更新されたModなど
    9. 11月24日(月)
      1. 今後のCS2への意見
      2. 最近公開/更新されたModなど
    10. 11月23日(日)
      1. 最近公開/更新されたModなど
    11. 11月22日(土)
      1. バイクパッチ後にシミュレーション速度が著しく低下する
      2. Traffic Lights Enhancement派生Modのまとめ
      3. 最近公開/更新されたModなど
    12. 11月21日(金)
      1. バイク市民が車道を占拠
      2. 新しい旧市街地は本当に素晴らしい
      3. RoadSpeedAdjuster Modがまもなく復活
      4. 最近公開/更新されたModなど
        1. プロジェクトの名称変更と継続の理由
        2. 改善した点:
        3. ⚠️ 重要なアップデートのお知らせ
        4. 🚀 計画されている機能(ロードマップ)
スポンサーリンク

2025年11月のニュース

11月以降の予定まとめ

※あくまで私見でまとめたものです。

  • 11月18日18時(日本時間):バイクパッチ開発日記&動画公開
  • 11月19日18時(日本時間):バイクパッチリリース
  • 12月3日18時:新しいクリエイターパック「Supply Chains」および「Skyscrapers」とラジオリリース
    ※一部で誤解があるようですが、Ultimate Edition(Expansion Pass: Waterfronts)は前回のDLC「Bridges & Ports」で(ようやく)完結してますので、これについては必要と思うならすべてのユーザーが購入する必要があります。
  • 2025年末まで:アセットエディタのベータ版
    • ※ベータ版といいつつアセット読み込み(PDX Modsでサブスクライブしてベースゲーム側で読み込む)動作自体は誰でも利用できるが、アセット製作エディタ部分についてはアセット作成の経験が豊富なユーザーを対象としているということ
  • 2026年より:開発元がIceflake Studiosへと移管。無料アップデート、エディターおよびコンソール版の継続的な開発、そして将来の拡張パックやコンテンツパックが含まれる
  • 11月x日:リージョンパックアップデート残り4本のアップデートが「 後日」予定
    • ※前半4本は4月1日告知(日本時間だと2日夕方に更新)されたが、残り4本はそのまま何の告知もなしの状況(後日アップデート予定とはされている)。とうとう半年間動きもなく11月までずれ込みました。まだなんら告知はありません。

 

各Modのパッチ1.4.2f1対応状況(2025年11月21日最終更新)

いわゆるバイクパッチへの対応状況

問題があると言われているModなど

  • Traffic:
    • 自転車レーン追加時に双方向でい一気に追加すると交差点路面の自転車レーン描画がおかしくなる不具合?がある模様(車道から自転車レーンに接続するようになってしまう)。その場合には片方ずつ順番に指定すると問題が無くなる。 →22日夜の0.2.10.1で修正済
    • また自転車レーンを指定した交差点でのレーンコネクトが働かなる不具合も出ているようだが、これは一度自転車レーン指定を解除するとレーンコネクタが働くようになる →22日夜の0.2.10.1で修正済
  • Realistic Pathfinding:どこか(確かReddit)でこれが問題だと見ていたんですが私の環境でもエラーが止まらず、試しにこれを外してみたらエラーがピタッと止まりました → 恐らく対応済
  • 外部タクシーを制御するModは現在2つ(MagicTaxi、Outside Connection Vehicle Remover)あると思われるが、両方ともに未対応(なはず)

 

各Modのパッチ1.3.6f1対応状況(2025年11月2日最終更新)

DLC「Bridges & Ports」に伴うアップデートに際しての各Modのパッチ1.3.6f1対応状況。

11月9日:別の開発者により「Advanced Simulation Speed – Paradox Mods」が継続開発されています。

動きがなくなってしまったため折りたたみます

※前月末のものですが、まだ落ち着いたとは言えないため継続してこちらで更新します。10月のページは更新しません。

・一応書いておきますが、11月頭現在とりあえず遊びたいという人は「完全バニラ(Mod一切無し)でプレイする」のが一番です。何事にも悩まされません。あと念の為に再度書いておきますが、当然新規マップでプレイし、既存セーブデータはとりあえず弄らないでおきましょう(水シミュレーションが変更されたため)。
・パッチリリースから36時間程度が経ちつつありますが、現時点でもModは混乱状態です。ここ数日の間に更新されたModですら起動を阻害したり、あるいはUI表示を破壊する可能性も出ています。
・とはいえ流石に不便でしょうから、そういう場合にはAnarchy、Move It、Better Bulldozerのみをサブスクライブしたプレイセットでプレイすると良いでしょう。
・そこから先に進む場合は、まずEAI(EDT)利用者はまずそれを加えてみて新規都市で問題なくプレイできるようなら、カスタムアセットパック類のテスト、さらにリージョンパックなどを有効にしてみるという手順を踏んでいけば無駄な再起動プロセスを減らすことができるんじゃないかと思われます。

・なおWriteEverywhere及びWEモジュールは動作しているとの報告もあります(私はこういう二段構えのModについては試してもいません)。※30日19時ころにようやくWE本体に更新がかかった模様
※Skyve利用の方:
・Skyveを1.1.0(10月31日に1.1.1)にアップデートする必要があるのですが、ベースゲームでのMod管理の仕組みが変更されたためSkyveアップデートが従来のようにSkyve経由ではできない状況です。更新しないとPDX Modsにログインできず、互換性レポートも表示されないはず
・まずSteamクライアントから起動するとベースゲームの「メニュー」が開きます。アクティブプレイセットにSkyveが含まれている場合は「UPDATE SKYVE」ボタンがありますので、そこからアップデートします。

※ただしこれでメニューに現れない(あるいはアクティブプレイセットにSkyveが含まれていない)場合には、「%localappdata%\..\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\.cache\Mods\mods_subscribed\75804_56\Setup.exe」を直接起動することでも更新を行えます。恐らくこちらのほうが早くアップデートできるかと思われます
※なおこのPDX SDK修正(PDX SDK 1.38.1)によりModがゲームにロードされる前にアップデートされるようになったため、起動時のMod要因によるクラッシュがなくなります。これにより(Modロード時にクラッシュすることなく)最低限メインメニューの表示が可能となるということです。またオプションメニューへの組み込み方法も変更されたらしく、最近更新のかかっていないModのうち、個別のオプションメニューを持つものは多くが未対応なはずです。
  • 導入Mod&アセットの紹介」を更新しています。10月29日21時にパッチ1.3.6f1(Bridges & Ports)対応状況を更新しました。※あくまでパッチ前時点での情報

個人的な感想ですが、今回アップデート対応してくれたModの中には、リコンパイルしただけのものが結構あり、それらでバッティングが起こってるんじゃないかと思ったりしてます(根拠なし)。昨日パッチ後に更新かかったばかりのModにも、動作しないあるいは競合するものが多数あるようです。

1.3.6f1対応済

  • Advanced Simulation SpeedサブスクライブするとUIが表示されなくなる。UI含めた画面表示にかなり干渉している模様。作者zakuro氏が恐らくCS2より離れてしまったようです。→ 別の開発者により「Advanced Simulation Speed – Paradox Mods」が継続開発されています。
  • AreaBucket:10月31日更新済。どうも阻害しているようです。アンサブスクライブが推奨されています。※私自身は使っていませんので本当に動作するのかは未確認です
  • Advanced Road Tools:11月2日更新済。どうもサブスクライブすると、ゲーム起動後に道路メニューなどに入るとUI(メニューなど)が消失してしまい、ゲーム終了すら出来ない模様(強制終了必要)。しかも問題はSkyveで破損表示していないところだと指摘されています
  • No Dogs:数分試したところどうも効いているようです。※一応書いておきますがすでに外出中のペットは消えません。Mod導入以後で出かける際にお留守番に成るだけです。
  • No Pollution:汚染4種全部に効いています。
  • Sun Glasses:10月31日のアップデートで対応済。どうも動作していない模様(ゲーム起動はするがオプションメニューになく、影描写などにも変化無し)
  • 下記も対応済。ただし下記3種のうちいずれかで起動時にエラー表示あり。
    • Performance Monitor:10月31日のアップデートで対応済。サブスクライブするとUIが表示されなくなる。UI含めた画面表示にかなり干渉している模様
    • Speech Free Radio:10月31日のアップデートで対応済。これをサブスクライブしているとAnarchy、Traffic、Time & Weather Anarchyなど画面上部にアイコンを出す系統のModが使えなくなります(正確には起動時に読み込みはできているようだが、その後何らかの阻害要因を引き起こして無効化している?とにかくゲーム内ではAnarchyなどが使えなくなる
    • Hotkey Mod各種:[Bikes] Extra Hotkeysが10月31日のアップデートで対応済。ホットキーModは現在4種出ているのですが、このうちmio Hotkeys Modについては破損タグが付いています。また他の3種についてもBikes、KS、Fenrir(Modが出た順番はこの逆順でFオリジナルをKSが更新した後、それの更新版をBが出した)のいずれも動作していないと思われます。起動はしますが、オプションメニューにも表示されません。
  • Klyte45氏の各Modも対応完了との報告あり ※ただし私自身は確認していません
    • Write Everywhere0.5.2
    • Addresses & Names0.2.3
    • Public Transport Vehicles Texts & Decals2.1.0.1
    • Extended Transport Manager (XTM)0.1.5
    • なお今回のパッチにより、WEモジュールも更新が必要なようです。ご注意ください。こちらも私は個別の更新を確認していません。

不具合・対応状況

  • Cim Route Highlighter:10月31日のアップデートで対応済のようだが個人環境ではまだおかしい。どうもMod廃棄の方向性らしいです。今回の更新は他を巻き込んでSkyveでエラーが発生するための対応だそうです。起動はするが、経路表示がかなりおかしく、線があちこちでビュンビュン描画される
  • Water Visual Tweaks:どうも阻害しているようです。アンサブスクライブが推奨されています。試してませんが同じ作者のRoad Wear Adjusterも恐らく問題が出ると思われます。
  • 他アンサブスクライブ推奨:SpecializedIndustryZones(11/1更新済)、DepotCapacityChanger、AssetVariationChanger(10/29更新済のはず)、MagicalHearse(後継Modあり)、BrokenSegmentDetector、OSMExport(ゲームのインストールから)、Remove these、Hall of Fame(今週末予定とのこと)
  • Traffic Lights Enhancement Alpha:どうも動作していない模様(ゲーム起動はするがオプションメニューになく、信号メニューでMod動作もしない)。アンサブスクライブが推奨されています。

対応不明

  • Citizen Entity Cleaner:Biffa氏、CPP氏のいずれも、パッチ後に人口が大幅に減少する状況が報告されており、このModが不要になると想定されている。
  • Commercial Workplaces Fix当Modは不要になった

 

11月30日(日)

序盤の単調さを克服する方法

ゲーム序盤の単調さを克服する方法 : r/CitiesSkylines:コメントに「住宅と商業施設と工業施設を作り、理想的には”星型”ではなく”デルタ型”(つまり、中心となるハブがなく、いくつかの交差接続があるリング型)」、「資源レイヤーを使って、まず採掘施設を建設しましょう。そして、それらの資源をマップ外にどのように流すかを考えましょう。港、鉄道、高速道路などです。」というのがあります。これを時々道路から敷き始める方もいますが、それで理想的な街が作れるのはよほどの熟練者です。多くのプレイヤーがまず目指すのは、できる限り余白を取った構造にすることだろうと思います。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Magic Garbage Truck – Paradox Mods:v1.1.0へアップデート。
    ・リファクタリング: 定期的なスイープで実行される自動クリーン モードに最適化されました。
    ・パフォーマンスの向上: 大都市での CPU 負荷が軽減されます。
  • City Services Redux – Paradox Mods:※アップデート内容不明
  • Resource Locator – Paradox Mods:v2.1.0へアップデート。
    ・港、石油掘削、魚の採取、貯蔵場を扱うためのアップデート。
    ・正確な生産量、余剰量、不足量を取得します。
    ・2 つの外部接続間を移動する貨物車両は除外されます。
    ・各リソースを必要とし、生産し、販売し、保管する企業の数を表示します。
  • Change Company – Paradox Mods:v3.1.0へアップデート。
    ・最近のゲームリリースの制作バランスロジックを更新します。
    ・ロケールとテキストのスケールをより適切に処理できるように、プロダクションバランス パネルの幅を更新します。
    ・保管会社が移動できないようにロックするのを防ぎます。
    ・生産量がマイナスの企業を修正します。
  • [BETA] Realistic PathFinding – Paradox Mods:※アップデート内容不明
  • Realistic Workplaces And Households – Paradox Mods:v1.4.1へアップデート
    ・調整された産業デフォルトパラメータ
    ・大規模建物の産業現場計算を更新(現場が大幅に削減)

 

 

11月29日(土)

左ハンドルで自転車レーン設置でクラッシュ?

デスクトップへの複数のクラッシュ(MOD あり、なし): r/CitiesSkylines2:このスレのコメントに、「左側通行を有効にして自転車レーンを設置している場合は、衝突が発生します(if u have enabled left hand drive and placing bike lanes, then its causing the crash )」と書かれています。私はほとんどデフォルトの右側通行でプレイするため、事実かどうかは確認していません。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Redesigned Top Buttons – Paradox Mods:新規公開。どうも画面トップにあるボタン類を青から白色に変えるModのようです。ソースコード公開済。※白にならないものもある

  • Road Speed Adjuster – Paradox Mods:v1.0.3へアップデート。倍速変更を元に戻し、代わりにオプションとして追加しました
    ※これは意味不明だと思いますが、どうもベースゲームでは道路面に表示されている速度の倍の速度で走行するという設計になっており、例えば50km/h制限だと100km/hで走行しているということです。このズレを合わせるためのオプションだそうです。なおFirst Person Camera – Continued Modは偽の速度(つまりはゲーム内の速度標識の速度)を表示しているということです。
  • Universal Zoning System (UZS) – Paradox Mods:v1.9.2へアップデート。重要なゾーン初期化の修正
    🔧 重大な問題の修正: – 「ユニバーサル ゾーンは 100 回試行しても初期化できませんでした」というエラーを修正 – 無効な AreaType.None が原因で Zone Organizer の互換性問題が発生していた問題を修正 – ユニバーサル ゾーンがテンプレート ゾーンから ZoneData を適切に継承するようになりました – ゾーン初期化の信頼性と安定性が向上
    ⚡ 改善点: – ゾーン初期化のタイムアウトを 30 秒 (300 回試行) に延長 – AreaType が無効なゾーンに自動ゾーン修復システムを追加 – エラー回復を改善したゾーン準備完了チェック ロジックを改良 – トラブルシューティング用に詳細な診断ログを追加 – パフォーマンスへの影響を軽減するためのレート制限ゾーン チェック
    ✅ 互換性: – Zone Organizer MOD との完全な互換性が復元されました – ユニバーサル ゾーンがすべてのゾーン関連 MOD で適切に認識されるようになりました – 
  • Magic Garbage Truck – Paradox Mods:v1.0.5へアップデート。
    ・トラックと施設用のスライダーを備えた新しいセルフ管理セクション
    ・新しいボタン: ゲームのデフォルトと推奨プリセット
    ・説明とロケールテキストを更新しました
    ・パラドックスリンクを修正、新しい画像、整理
  • Carto – Paradox Mods:v1.0.7へアップデート。
    ・DanielVNZ による Road Speed Adjuster mod からネットワーク速度制限設定をエクスポートするためのサポートが追加されました。
    ・カスタマイズされたゾーンで欠落しているアセットパックデータの処理が改善されました。[@Excellent Guy と @atlas_north による報告] ・Road Builder で作成された自転車専用道路を使用するときに交差点に表示される空洞ジオメトリを修正しました。
  • Realistic Workplaces And Households – Paradox Mods:v1.4.1へアップデート。
    ・調整された産業デフォルトパラメータ
    ・大規模建物の産業現場計算を更新(現場が大幅に削減)

 

 

 

11月27日(木)

開発日記 – サプライチェーン by Badi_Dea

開発日記 – サプライチェーン by Badi_Dea | Paradox Interactive フォーラム

こんにちは皆さん!

Badi_Dea です。コンテンツクリエイターパック「 Supply Chains」について少しお話したいと思います!Cities: Skylinesの他のプロジェクト、例えば「 USA Southwest Region Pack」 や、オリジナルゲームのカスタム道路MOD 「Parking Lot Roads」などで私のことを覚えていらっしゃる方もいらっしゃるかもしれません。 

Cities: Skylines II で私が本当に気に入っているメカニズムの 1 つは、(原材料)抽出者からプロセッサ、そして消費者へのリソースの流れです。Paradox が私に、Cities: Skylines II エコシステムに私自身の小さな作品を提供する機会を与えてくれたとき、私はすぐに何を作りたいのかがわかりました。

コンセプト

都市建設ゲームをプレイするときは、必ず最初に歴史を作り上げるようにしています。小さな村から大都市へと都市を成長させるのは、ただ広い草原の中で起こるわけではありません。その都市がなぜ開拓されたのか、そして将来どのような都市になるのか、その都市に説得力を与える何らかの拠り所が必要なのです。

魅力的な農村から始めるか、田舎の鉱山の町から始めるかはあなた次第ですが、プレイヤーの皆さんには、都市が成長するにつれてその歴史を発展させていってほしいと思います。

サプライチェーンは、 ベースゲームの9つのリソースすべてに焦点を当てています。リソースの抽出を開始すると、サプライチェーンの最初のステップをアンロックするための道が始まります。

1764236127069.png
サプライチェーンの仕組み

で穀物のサプライ チェーンを追跡して、 サプライ チェーン その仕組みを見てみましょう。

穀物供給チェーンの建物は、生産された穀物の量に応じて順番にロック解除されます。

私たちの小さな農村が、穀物製粉所を建設できるだけの穀物を生産できるようになれば、穀物を加工してインスタント食品を作ることができます。町の人々は皆、地元で自分たちでシリアルを生産できる場所ができたことをきっと喜ぶでしょう。

1764236127110.png
初期のシリアル工場の様子。

シリアル工場が設立されてしばらく経ち、村も成長してきた今、パン屋と菓子屋が地元の人々にインスタント食品を販売するのは理にかなっています。すべてのサプライチェーンが商業ビルを持っているわけではありません。石油、金属、石炭、岩石などは消費者に直接販売する製品ではないため、二次的な工業ビルを所有しています。

1764236127160.png
ベーカリーと 菓子店は サプライチェーンの最後に位置し、すべての国民に直接販売します。

でも待ってください!地元のパン屋と菓子店からの需要が、私たちの生産能力を上回っています!シリアル工場に戻って、待望の拡張工事をしなければなりません。各サプライチェーンの主要工業施設がアップグレードされました。

1764236127197.png
需要の増加にはさらなるアップグレードが必要となるため、シリアル ミルの規模と容量は拡大しました。

当社のシリアルミルがいかに人気があるかを認識した後、「Big Grain」の幹部は、成長を維持するにはマーケティングが最善策であると判断しました。

消費者に直接販売するためのテレビスタジオを構築することは、穀物サプライチェーンの最後のステップです。

1764236127228.png
あなたのスタジオはあなたの街にどれくらいの商品配置を販売できるでしょうか?

他にも8つの資源供給チェーンを探索・構築できます。下の画像からもわかるように、探索できるものはたくさんあります!穀物供給チェーンのプレビューが気に入っていただけたら幸いです。このパックも楽しんでいただければ幸いです!

1764236127239.png

サプライチェーンを進んでいくと、それぞれの建物が物語を語り、プレイヤー自身の物語と組み合わさることで、創造する世界の構造が構築されます。あちこちに奇抜な要素を盛り込んだので、サプライチェーンの中には予想外の場所にたどり着くものもあります!

この開発日記を読んでいただきありがとうございます。皆さんの感想や、皆さんの街でこれらの資産を使ってどのような物語が作られるかを見るのが楽しみです。

Badi_Dea のさらに素晴らしいアセットは、こちらで見つかります Cities: Skylines (1) !

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

 

11月26日(水)

CCP「Skyscrapers」はサービスビル機能あり?

新しい超高層ビルコンテンツクリエイターパックについてどう思いますか? : r/CitiesSkylines2:ここで作者であるREV0氏が意図を説明しています。

このスコープの背後にあるアイデアは、特徴的な建物を造りつつ、それらを機能的なサービスビルへと変貌させるためのアップグレードも提供するというものでした。これは、現代の都市計画において非常に重要な概念である垂直利用を再現しようとする試みでした。

CS2 のシグネチャー ビルディングは、通常、商業/工業ビルディングの場合は都市効果または企業スペース以外に実際の機能は提供しません。

超高層ビルのシグネチャも同様で、アップグレードを配置するまではそのままです。指定されたアップグレードを配置すると、建物の一部が警察本部、消防署、学校などとして機能し、1つまたは複数の都市サービスやアメニティを提供します。ゴミ処理を除くすべてのサービスは、この方法でカバーできたと思います。そのため、アップグレードは23種類あります

そんな事書いてたっけ?と思って説明を読み返すと「多くの超高層ビルには、統合型交通ターミナル、屋上展望台、広大な地下施設など、様々なアップグレードオプションが用意されており、これらの巨大建築物は象徴的な外観だけでなく、効率性も兼ね備えています。」と書かれていました。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • [BETA] Realistic PathFinding – Paradox Mods:v0.7へアップデート。
    ・年齢層別の自転車利用シェアを追加
    ・長距離および短距離の旅行に対する自転車のペナルティを追加
    ・タクシー料金の値上げ限度額の引き上げ
    ・安全でない横断歩道の罰金の上限引き上げ
  • City Services Redux – Paradox Mods:v0.5.6へアップデート。構成の最小値に合わせてプレハブデータを更新する 
  • ExtraAssetsImporter – Paradox Mods:v1.6.6へアップデート。
    ・フォルダ名の先頭に「.」を付けることで、カテゴリ フォルダを無効にできるようになりました。
    ・エラー処理の改善。
  • Universal Zoning System (UZS) – Paradox Mods:新規公開。「ユニバーサルゾーニングシステムは、統一された「ユニバーサル」ゾーニングパレットを作成します。「ユニバーサル低密度住宅」ゾーニングを行うと、ゲームはビクトリア朝様式の北米住宅と近代的なEU様式のコテージをランダムに隣り合わせに出現させ、有機的な多様性を生み出します。」”ユニバーサル低密度住宅、ユニバーサルロウハウジング、ユニバーサル中密度住宅、ユニバーサル高密度住宅、ユニバーサル低家賃住宅、ユニバーサル混合住宅、ユニバーサル低密度商業、ユニバーサル高密度コマーシャル”という8種類の新しいゾーニング指定を追加するModのようです。これによりいちいち北米・欧州スタイルを切り替えることなく混在した都市を作れるというModの模様です。ソースコードも公開済。
  • Realistic Parking (U-Turns Fix) – Paradox Mods: v1.2.2へアップデート。
    ・GarageLaneによる需要誘発実装の再構築
    ・車両を拾う際にガレージレーンからCIMがテレポートする問題を修正しました
    ・クールダウンシステムをより動的に改良 – オプションのクールダウン設定が削除されました
  • Road Speed Adjuster – Paradox Mods:新規公開。ThunderStore時代に一時期公開されていた同種のModにインスパイアされたというか復刻を果たしたMod。旧ModではCS2のストリート(一連の道路と判断される道)単位での指定だったのですが、こちらのModではセグメント単位での指定が可能となっています(左ドラッグで複数セグメント一括指定が可能)。また鉄道線路、メトロ軌道、地下鉄線路にも対応と素晴らしい出来での新規公開となっています。ソースコードも公開済。
    ※オプションの「Auto」ではマップ設定(欧州か北米か)に依存してしまうため、オプションで「Metric(km/h)」に変えるとメートル法固定表示に切り替わります。最高速度は140km/h。指定した道路については、Modを起動すると時速表示が道路上に浮かび上がります。

 

 

 

11月25日(火)

12月3日発売のクリエイターパック紹介

Supply Chains by @Badi_Dea and Skyscrapers by @REV0.

両クリエイターは、Cities: Skylines と Cities: Skylines II の地域パックでの精力的な取り組みによりコミュニティ内でよく知られており、彼らにこのようなクールで精巧なパックを作成してもらえるのは幸運です。

Supply Chains & Skyscrapers Creator Packs – Coming Soon! – Paradox Interactive

Badi_Deaによるサプライチェーン

クリエイターパック「サプライチェーン」で都市の産業を成長させましょう。コミュニティクリエイター「Badi_Dea」がデザインしたこのパックは、小規模な工房から世界規模の製造拠点、そしてその本社に至るまで、産業生産の進化を捉えています。ファーマーズマーケットから小売店まで、それぞれの建物は都市のサプライチェーンの各段階を表し、原材料から最終消費者の手に届くまでの道のりを描きます。 このクリエイターパックは、段階的にアンロックしていくシステムを採用しています。産業が各原材料の加工量を増やし、都市がマイルストーンを達成するにつれて、各サプライチェーンに沿って新たな特徴的な建物が利用可能になります。

27の代表的な建物、9つの付随アップグレード

都市開発の初期段階では、原材料の生産を補うために、小規模な工業施設をいくつか建設することから始めましょう。生産量が増えるにつれて、各産業に結びついたアップグレード、商業施設、そして最終的にはオフィス施設をアンロックし、それぞれのサプライチェーンに沿って建設を進められるようになります。

特徴的な建物:

  • パーティクルボード工場

  • シリアルミル

  • 畜産加工施設

  • エナジードリンクのボトリング工場

  • アスレチックウェアファクトリー

  • ロケット燃料精製所

  • 高炉

  • 製鉄所

  • コンクリートバッチプラント

  • ナノポリマー合成ユニット

  • 鋳造製造業者

  • 製造ユニット

  • 重力分離ユニット

  • アンティークショップ

  • パンと菓子

  • ファーマーズマーケット

  • スポーツバー

  • スポーツ用品店

  • インテリアデザインスタジオ

  • テレビ制作スタジオ

  • 家畜取引所

  • ボトルキャップオフィス

  • ブランド&ライフスタイルセンター

  • 打ち上げペイロードコントロールセンター

  • 鉄骨建物

  • エネルギーロビー活動事務所

  • ストリップマインオフィス

REV0による超高層ビル

クリエイターパック「超高層ビル」で、空を目指しましょう。コミュニティクリエイター「REV0」がデザインしました。このパックには、街のスカイラインを一変させる、大胆な高層ビルのコレクションが登場します。国際的な建築様式に敬意を表し、都市サービスの様々なアップグレードを提供する、息を呑むような高層ビルが揃っています。

「REV0」の「Skyscrapers」に収録されているもの:

15 のシグネチャー ビルディング、2 つのユニークなサービス ビルディング、23 の付随アップグレード、3 つの小道具

洗練された商業本社からそびえ立つ住宅団地まで。このパックに含まれる超高層ビルはどれも、フォルムと機能性を兼ね備えています。多くの超高層ビルには、統合型交通ターミナル、屋上展望台、広大な地下施設など、様々なアップグレードオプションが用意されており、これらの巨大建築物は象徴的な外観だけでなく、効率性も兼ね備えています。最大600メートルの高さを誇る「超高層ビル」は、あなたの街にふさわしい垂直的なエッジをもたらします。

特徴的な建物:

  • 商業の大塔

  • 関西タワー

  • グランドビューハイツ

  • シルバードラゴン

  • ライトハウスポイント

  • ベルクリーク

  • ハーストン・ヤーズ

  • ドックランズタワー

  • エメラルドタワーズ

  • シーワースビル

  • ロングワイヤータワー

  • ファイナンシャルタワー

  • コルーニャ

  • アロヨセコビル

  • 金の呼吸

サービスビル:

  • ターミナルシティ銀行

  • ウェストモントタワー

 

バイクパッチ後にシミュレーション速度が遅くなる問題

バイクアップデート以降、私の街は超スローモーションになり、住民の半分が死んだようです : r/CitiesSkylines2:ここで読んだのですが、公式フォーラムでも指摘されており、「この問題は開発チームに転送され、現在対応中であることを報告します。 」であるとの公式回答が出ています。

しかしそれと同時に、公式フォーラムでは気になることがいくつか散見されます。

  • ゲーム開始後、時間単位あたりの保留中のクエリの数 (それが何であれ) は約 200 – 500 となり、シミュレーション速度は 0.8 – 1.0 になります。
  • 5分後、単位時間あたりの保留クエリ数がすでに1000~2000に達し、SIMの速度が0.1~0.3に低下しました。この状態は再起動するまで変わりません。

経路探索の統計を見ると、「自宅→現在地」と「資源購入者システム」という2つのタイプが大量に存在しています。他のタイプはそれに比べてかなり低い値です(50~100倍)。

例によって修正がいつになるのかはまったくわかりません。

市民がどこへ行くにも100km歩く本当の理由

CIMがどこへ行くにも100kmも歩く本当の理由 – 車の所有権にバグがある : r/CitiesSkylines:スレ主はソースを読んだわけではなくゲームの挙動からの推測。

これにMod開発者がコメントしており、「車は世帯に割り当てられ、市民(CIM)に割り当てられません。市民は必要なときに世帯から車を「予約」し、利用できない場合は徒歩または公共交通機関で移動します。」と書いています。その上でソースコードを示しており、

プライベート bool NeedsCar(int spendableMoney, int familySize, int cars, ref Unity.Mathematics.Random ランダム)
{
返される支出可能金額 > HouseholdBehaviorSystem.kCarBuyingMinimumMoney &&
(double) random.NextFloat() < -(double) math.log((float) cars + 0.1f) / 10.0 + 0.1;
}

そのため、十分なお金を持っていることに加えて、世帯はRNGチェックに合格する必要があります。 probability = -ln(cars + 0.1) / 10 + 0.1これは次のように展開されます。

  • 車が0台の場合:-ln(0.1)/10 + 0.1 = 0.33 → 車が欲しい確率は33%
  • 車1台: -ln(1.1)/10 + 0.1 = 0.09 → 2台目の車が欲しいと思う確率は約9%
  • 2台の車: -ln(2.1)/10 + 0.1 = 0.03 → 3台目の車が欲しくなる確率は約3%
  • 3台以上の車:実質的にほぼゼロの確率

これは通常のゲームプレイループで定期的にチェックされますが、他の様々な条件(一部はRNGベース)によってもチェックされるため、必ずしもチェックされるとは限りません。結果として、世帯が複数の車を所有することはほとんどありません。

問題は宣言されているのに使用されていない「int familySize」にあると推測しており、結果的に複数の車を所有する機会がほとんどないとしています。

家族規模(int familySize)が当初は確率チェックの一部となる予定だったものの、何らかの理由で現在のリリースには含まれていないことを示唆しています。これは、見落としによるものか、テスト中に問題が発生したために取り消されたかのいずれかである可能性があります。

このコメント以外は、どの地域ではこれが普通だとか公共交通機関が整備されているためだとかいう現実世界に即しているかいないかの論争で意味がありません。

バイクパッチ以降オフィスや商業の需要はゼロ

自転車パッチ以降、オフィスや商業施設の需要はゼロ : r/CitiesSkylines2:その中で次のコメントが気になりました。

ソフトウェアは輸入できません。私も同じ問題を抱えていました。Jはソフトウェアへの税金を削減し、そのサプライチェーンの先駆者のための産業を数多く育成しました。しばらく時間がかかりましたが、ようやく需要が回復し、需要を維持しながら税率を 0 から引き上げることができました。

また次のようなコメントもあります。

需要バーの左側にあるボタンをクリックしてください。空きビルが多すぎるのではないかと思います。商業施設やオフィスビルの数を減らせば、需要は回復するはずです。拡張はゆっくりと行い、手動でゾーンに建物を配置しすぎないようにしましょう。

生産チェーンと特定の産業を強制する方法に関する大きな発見

生産チェーンと特定の産業を強制する方法に関する大きな発見:r/CitiesSkylines2:長いのですが要点はこのあたりでしょう。

それは、木材加工複合施設を作り上げて工場の収益を2倍に増やす方法でした。その秘訣は、様々なタイプの労働者を確保することです。

例えば、化学成分は様々な教育レベルを必要としますが、高学歴の労働者にやや重点を置いています。飲料は中間あたりでしょうか。鉄鋼はやや低めです。そして木材は、教育を受けていない労働者の割合が非常に高いです。私の街には教育を受けていない労働者は少なく、中堅労働者が多かったため、木材会社は私の街に工場を開設することに興味を示しませんでした。教育を受けていない市民の税金を下げ、さらにゾーン分けしたところ、大量の木材の余剰を利用しようと、木材工場が次々と現れました。

意図的に高卒を100%にしないという簡単な制御方法は以前から知られていますが、それが業種ごとに違うという発見のシェア。

コメントでは以下のようにも書かれており、各企業のレベルにも依存するよという話

企業がレベルアップするにつれて、効率性とミッションが変化するということです。その結果、雇用する労働者のプロファイルも時間とともに変化します。企業の効率性が高まるにつれて、必要なラインワーカーの数は減ります。例えば、製造業の企業はレベル5に到達したとします。自動化が進んだことで、効率性・生産性が向上し、製品の販売価格も上昇し、収益も増加しています。これはつまり、教育を受けていない、あるいは教育水準の低い労働者の需要が減り、高校卒(あるいは高学歴)のCIM(企業幹部)の需要が増えることも意味します。

なお学歴については「市民 – シティーズスカイライン2 Wiki」に記述されており、小学校に通えば”低学歴”に、また高校に通えば”高学歴”に、大学は”高度に教育された”状態へと変化させます。そしてCS2の世界では、学歴は収入に直結します。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Intersection MOD series 3 – Paradox Mods:新規公開シリーズ3作目のインターチェンジ集。
  • ExtendedRadio – Paradox Mods:v1.4.8へアップデート。ラジオ パネルを開いた後に UI が消える問題を修正しました。 
  • Hall of Fame – Paradox Mods:v2.25.7.2へアップデート。
    ・UI を少し改善しました。読み込み中に押してその後離しても、前/次のスクリーンショットボタンが機能するようになりました。以前は、一部のキーの押下が無視されているように感じました。
    ・ユーザーに警告が表示されないように、サポートされているゲームのバージョンを 1.4 に上げます。 
  • Traffic – Paradox Mods:v0.2.10.2へアップデート。MODによって変更された自転車専用道路との交差点の誤った検証を修正しました 
  • City Services Redux – Paradox Mods:v0.5.2へアップデート。画像の変更、手順の更新 
  • Traffic Tool Essentials – Paradox Mods:v1.1.7へアップデート。※TrafficLightsEnhancementから名称変更。現時点で15,061サブスクライブ
    重要な修正
    ・自動移行 – 手動操作を必要とせず、TrafficLightsEnhancement からシームレスにアップグレードできます。
    ・起動時のクラッシュを修正 – 従来の .coc ファイルの移行が自動的に行われるようになりました
    新機能
    ・ホットキーのサポート – パネルの切り替えと交差ツール用の設定可能なキーボードショートカット
    ・キーバインド設定 – オプション → トラフィックツールの基本設定でホットキーを設定します
    改善点
    ・全13言語のローカリゼーションを全面的に見直し
    ・より優れたツールチップと説明による UI の洗練
    ・ローカリゼーションシステムのクラッシュを修正
    内部
    ・プロジェクト名が TrafficLightsEnhancement から TrafficToolEssentials に完全に変更されました
    ※いつからなのかは不明ですがソースコード(GitHub – ZessonsDE/TrafficToolEssentials: A successor to the famous “Traffic Lights Enhanced” mod, and based on the same principles, Traffic Tool Essentials is said to be actively developed. It’s been with me for almost as long as my 1800 hours of gameplay.)も公開されています

 

 

11月24日(月)

今後のCS2への意見

CityPlannerPlaysは、手続き型生成の住民などの機能を削除するべきだと言及していました。ゲームのために他に何を削除すべきでしょうか? : r/CitiesSkylines:高名なシティビルダーであるCPP氏がストリームの中でプロシージャルな住民やライフパス機能を削除してはどうか?という発言していたようです。それについて賛成意見や反対意見などが多く並んでいます。私には「reflect25」氏がまとめている表が印象に残りました。つまりプレイヤーが求めているものは二律背反だというのです。
・リアルになったゲームに対する要望は多岐にわたり、そればかりか特にCS2では反対する矛盾する意見が多く出されてきました。シミュレーションとしてできる限り現実世界に忠実にあるべきか(一番目立つ部分では都市内を移動する住民行動)、それともシティペインターとして塗り絵の楽しさに振るべきか(重くなる要因でしかない住民の行動は賑やかし程度で良いのか)。このスレッドでも一見対立する意見が、それぞれの妄想とともに並んでいます。問題は、この状態をParadoxおよび新たな開発元となるIceflake Studiosがどのように判断するかでしょう。
・それによりシミュレーション派が去るのか、あるいはシティペインター派が去るのか、それとも両者ごちゃまぜなどっちつかずの状態で進むのか。予定されている大きな変化としては、年末までには出るとされているアセットエディタがあり、それにより、いよいよクリエイターアセットが登場することです。これは大きな変化をもたらすことは間違いありません。
・私の個人的な意見としては、そもそも「奥深いシミュレーション」なんてのは現段階のパソコンの性能では無茶であり(極少数で成立するかもしれないがそれはゲームという大きなパイでしか成功しない商売では成り立たない)、それは求めれば求めるほど小規模な都市生活になり、詳細になればなるほど過負荷でまともに動作しないものになるだろうという未来しか見えないことです。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Modular Transport Station [Subway Freedom] – Paradox Mods:v3.1.1へアップデート。
    ・更新されたアイコン
    ・新しい自転車と路面電車のサポートを追加しました。
    ・自転車ステーションのホールと地上の路面電車の駅は、モジュールの歩行者用入口としても機能し、地上または地下のプラットフォーム/路線に乗り換えることができます。
    ・駅入口ビジュアルの新しいアセットのサポートを追加しました
  • Station Entrance Visuals – Paradox Mods:※アップデート内容不明
  • Road Builder [BETA] – Paradox Mods:v0.6.2へアップデート。道路管理ウィンドウを開いたときに UI が壊れる問題を修正しました。 
  • Zone Color Changer – Paradox Mods:v1.2.5へアップデート。ゾーン ツールバー ボタンを小さく更新しました。 
  • Skyve [BETA] – Paradox Mods:v1.1.5へアップデート。モッドの情報を編集するときに、モッドの可視性のサポートが追加されました。 
  • Skyve – Paradox Mods:(ベータ版)v1.1.5へアップデート。モッドの情報を編集するときに、モッドの可視性のサポートが追加されました。 
  • Earth Texture Pack (BetterMoonLight) – Paradox Mods:新規公開。「月の満ち欠けを置き換えるための 3 つの地球テクスチャを追加するテクスチャ パック」。
    ※BetterMoonLightの新機能で、月に地球のテクスチャを貼り付けるというコンセプトのようです。
  • City Services Redux – Paradox Mods:新規公開。オリジナルはInfixo氏の公開していたCity Services Rebalance modのようです。
  • Asset UI Manager – Paradox Mods:v1.2.7へアップデート。
    ・駐車場タブに自転車停車パックフィルターを追加します。
    ・道路メニューに「テラフォーミング」の代わりに「自転車道と埠頭」タブを追加
    ・よりわかりやすいように、StarQ_CP BaseGame の名前を mod の名前に変更します。
  • Performance Tweaks – Paradox Mods:新規公開。※注意「ベータ版」
    LoD調整、シャドウパッチ、テレインカリングが搭載されているようです。これにより、(画質を向上させるのではなく)パフォーマンスを向上させようというMod。

 

 

 

11月23日(日)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Super Fast Building And Leveling – Paradox Mods:v2.2へアップデート。旧称「Infinite Demand」
    ・各システム更新中の不要な CPU 作業を防ぐために、不要な繰り返し設定書き込みを条件付き更新に置き換えました。
    ・確実にパッチが実行されるのは、mod が完全にロードされた後のみです。
  • Irish Signs (WE-Module) – Paradox Mods:新規公開のWE-Module。アイルランドの交通標識。
  • BetterMoonLight – Paradox Mods:v2.0.0へアップデート。新しい月のテクスチャレンダリングとカスタマイズされた月のテクスチャのサポート
  • Asset UI Manager – Paradox Mods:v1.2.7へアップデート。
    ・駐車場タブに自転車停車パックフィルターを追加します。
    ・道路メニューに「テラフォーミング」の代わりに「自転車道と埠頭」タブを追加
    ・よりわかりやすいように、StarQ_CP BaseGame の名前を mod の名前に変更します。

 

 

11月22日(土)

バイクパッチ後にシミュレーション速度が著しく低下する

各所で報告が上がっているようですし、私自身昨日何度か起動し直しましたがやはりシミュレーション速度の低下を感じました。1万人にも満たない小さな都市ですら2倍速指定でも(Advanced Simulation Speed読みで)1.5倍速程度しか出ません。一部では、「自転車で出かけたものの駐輪場が埋まっているために家に戻ることでシミュレーション速度が低下しているのでは?」という(根拠のない)推測もあったりします。それはあるにしても私の街ではまだ自転車道の整備もしておらず、いうほど自転車を見かけないにもかかわらず実感するほど速度低下を感じますしよくわかりません。

Traffic Lights Enhancement派生Modのまとめ

ちょっと2025年11月22日朝時点での情報をまとめるために書き起こします。

現時点で下記がオリジナル版および派生Modになるかと思われます。※厳密に言えば、ThunderStore時代にslyh氏により元のオリジナル版が制作され、その後PDX Mods時代に入りC2VMTLEアカウントでslyh氏が公開していたもので、PDX Mods上は”C2VMTLE”のアカウントを使っているがGithub上はslyh氏のアカウントというややこしい状況でした。C2VMはGithubでのslyh氏管理のOrganizationsアカウント

  1. Traffic Lights Enhancement Alpha – Paradox Mods:C2VMTLE(slyh)氏。最終更新2025/6/12。現時点でも24.72万サブスクライブがある大人気Modであり、なおかつCS2で信号制御をするにはこれ以外に選択肢がなかった最重要Modのひとつでもあります。これにはバージョン管理上、元から2つの関連Modが公開されていました。
    1. [UNSTABLE] TLE 0.3 Preview – Paradox Mods:以降では1-1とする。C2VMTLE(slyh)氏。最終更新2024/12/11。PDX Mods公開版のプレビューテスト版?
    2. [UNSTABLE] TLE Canary – Paradox Mods:以降では1-2とする。C2VMTLE(slyh)氏。最終更新2024/12/11。実験実装版?このCanary版にカスタムフェーズ機能が実験実装されていた(恐らくCS1のTM:PEのにあったフェーズ管理機能に似たもので、TM:PEではタイミングごとにどの信号を何色に変えるかを細かく設定でき、例えば右左折フェーズが設定できた)。
  2. (FIXED) Traffic Lights Enhancement Alpha (Unstable Branch) – Paradox Mods:公開者:PDX IDは「qCities」、Github名は「byteful」。2025/11/4?に1.3.6f1対応として1-2TLE Canaryを派生させたものを元にリコンパイルされ新規公開されたもので、現時点でPDX Modsから「削除済」。カスタムフェーズが実装されていた。
  3. Traffic Tool Essentials – Paradox ModsZessonsMOD氏。2025/11/21新規公開。※Mod名も変わっており、なおかつ既存のセーブデータの信号設定情報を読み込まない。ソースコードは現時点ではslyh氏のアカウントへのリンク。ただしslyh氏版から機能追加・整理が行われており実際は別ソースだと思われる。作者Zessons氏はドイツ出身のためか、当初PDX Modsの説明書きをドイツ語で書いてしまっていたために激怒している方もいる。カスタムフェーズも実装されているようです。

  4. Traffic Lights Enhancement – 1.4.2f1 Hotfix (Unofficial) – Paradox Mods:mxerFix氏。2025/11/22新規公開。もとにしたバージョンは0.3.0だと書かれており、これは1-2のCanary版になります。つまりカスタムフェーズ実装版ということになります。ソースコードリンクもmxerFix氏のGithub

1番およびその派生1-1および1-2は現在(1.3.6f1及びバイクパッチ1.4.2f1では)動作しません。また2番(qCities氏版)はすでにPDX Modsから削除されてしまっています。

混乱は、2番が一時期公開されたものの削除されてしまった点、ならびに3番および4番が同じ公式フォーラムスレッド(Traffic Lights Enhancement | Paradox Interactive Forums。これ自体はオリジナル版のC2VMTLE(slyh)氏が開いたスレッド)リンクを貼り付けてしまっている点です。このため1番3番4番のModを対象とした議論が同じスレッドで行われてしまっています。また2番については私自身はいつ削除されたのか把握していないのですが、どうもバイクパッチ前後に削除されたようです。

ここからは推測混じりになってしまいますが、3番の「Traffic Tool Essentials」は将来計画を示していますが、4番のmxerFix氏「1.4.2f1 Hotfix (Unofficial)」はとりあえず1.4.2f1に対応しただけのような書き方です。信号設定情報を引き継がない(バージョン番号も1.1.0になっている)点からも、3番は新しいModだと見てよいかと思われます。

「俺は1.3.6f1以前にあちこち信号設定してしまったセーブデータを持っているがどうすれば良い?」という方は、とりあえずそのセーブデータを弄らない(ロードして眺めているだけなら大丈夫ですが、ちょこちょこと追加の都市構築を行ってセーブしない)のが一番でしょう。とりあえず現状ではカスタムフェーズを弄らない方が良いのは確実です。もちろんすべて消えるのを覚悟できているなら自由ですし、弄らないからと言ってセーブデータが救済される保証なんてどこにもないのですが。Mod利用は完全に自己責任です。

※なおさらに混乱させそうですが、もうかなり前からTraffic Modのkrzychu124氏が完全にオリジナルな「Traffic Modへのレーンごとに独立した(信号)フェーズコントロール機能実装」に取り組んでいるのですが、あまりに高機能なためか開発に手こずっているようで、ある時期(確か2025年10月あたり)からは進捗状況すら報告されなくなっています(ただしkrzychu124氏自身はModding Discordで相当熱心に発言を続けており健在)。カジュアルユーザーの思いとしてはこのTraffic Modに信号制御機能が実装されることが一番望ましいのですが、相当困難な模様です。あとついでにいえば前作CS1のTM:PEにあった”完全な車種コントロールシステム”も欲しい(バスレーンから一切の車種を追い出したい)。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
※どうもPDX Modsが不調らしく、サムネイルの更新がされなかったり、説明文の更新すらうまく行かない状態らしく、アップデート内容不明なケースが増えています。

 

11月21日(金)

バイク市民が車道を占拠

こいつらは正気を失っている…市内の自転車レーンの少なさに抗議して、市民が路肩に陣取って、自転車レーンを制圧しようとしている。誰も安全じゃない、バスでさえ! : r/CitiesSkylines:6車線とか8車線道路は自転車道付きがないので、コメントにあるように自転車道を整備する必要がありますね。多くの国では(軽)車両扱いなので何も間違ってないと言えば間違ってないのでしょうが、いくらなんでも車道を自動車と同じ速度で自動二輪並みに横行するのは不自然極まりないですね。

新しい旧市街地は本当に素晴らしい

新しい旧市街地は本当に素晴らしい : r/CitiesSkylines:自転車ばかりが取り上げられますが、新実装の旧市街アセットも素晴らしいという話。

RoadSpeedAdjuster Modがまもなく復活

かつて(まだPDX Mods公開前で)ThunderStore華やかなりし頃に公開されてやや人気だった「RoadSpeedAdjuster Mod」が一からリライトされてまもなく再登場するようです。現在はDiscordでアルファテスト中ですが、意外に早く出そうです。かつての同名Modと同様に、道路というかCS2独特の1つのストリート名でつながっている(ストリート名にホバーすると青く強調される)範囲での指定に成るかと思います。副作用というかメリットとして、例えば郊外の高規格道路で大型トラックやバスなどを乗用車が追い越すようになるらしいです。※あくまで道路自体の最高速度を変更するものであって、自動車側の最高速度をいじるものではないので最高速度が出にくい車両は追い越されるようになる

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • [BETA] Realistic PathFinding – Paradox Mods:v0.6.3へアップデート。ルート選択にランダム性を追加することで混雑フィードバック機能を改善しました 
  • UrbanInequality – Paradox Mods:v0.4.3へアップデート。ゲームバージョン1.4.2に更新されました 
  • Realistic Trips – Paradox Mods:v2.2.4へアップデート。統計パネルをクリックしたときにUIがクラッシュするバグを修正しました 
  • NavigationView – Paradox Mods:v1.0.9へアップデート。最新の1.4.2f1をサポート 
  • Realistic Parking [U-Turn Fix] – Paradox Mods:v1.2.1へアップデート。ゲームプレイの変更はありません – 設定の説明にバイクを追加しました 
  • Trips View – Paradox Mods:v0.4.2へアップデート。
    ・ゲームバージョン1.4.2に更新されました
    ・モード共有パネルに自転車を追加しました
  • Redesigned Dev Menu – Paradox Mods:v1.0.4へアップデート。バイクDLC用にアップデート 
  • AutoDistrictNameStations – Paradox Mods:v1.9.4へアップデート。ゲーム開始時の null 例外を回避する (ログエラー) 
  • NoWaterElectricity – Deviance Fix – Paradox Mods:新規公開。「設定から全ての建物の水/電力消費を無効化できます。このMODはいつでも安全に削除できますが、使用前にセーブデータのバックアップを取ることを強くお勧めします。 – 開発者が対応するまでの一時的な修正です。」
    ※ソースコード公開済。Deviance氏はCrime Remover – Deviance Fixなどを公開している人物
  • Abandoned Building Remover – Paradox Mods:v1.0.0.2へアップデート。パフォーマンスの改善(mod は Burst コンパイルを使用するようになりました) 
  • Bridge Expansion Pack: B&P – Paradox Mods:v1.1.0へアップデート。
    ・自転車用跳ね橋を2つ追加しました。
    ・歩行者用屋根付き橋を1つ追加しました。
    ・エクストラドーズド橋を更新し、柱に照明を追加し、交通の反対車線を分ける中央の障壁を追加しました。
    ・黄色の吊り橋を更新し、交通の反対車線を分ける中央の障壁を追加しました。
    ・このパックとオリジナルのBridge拡張パック間でプレハブとCIDが重複していたため、エラーが発生していた問題を修正しました。UIでパックを切り替えるアイコンにプレハブ重複エラーが1つ発生しますが、これは無害なエラーです。
  • Industry Auto Tax Adjuster – Paradox Mods:v1.2.5へアップデート。
    ・マイナーな改善
    ・ログモジュールの削減
  • System Time Widget – Paradox Mods:新規公開?「ゲーム内でシステム時間を直接表示するためのスタイリッシュで機能的なウィジェットです。」
    ※ソースコード非公開。 mxerFix氏はこれが初めてのMod公開
  • Citizen Cleaner – Paradox Mods:Citizen Entity Cleanerからの名称変更。v1.6.2へアップデート。
    新しい名前の新しい画像
    1.4* ゲームパッチの更新バージョン
  • TransportPolicyAdjuster – Paradox Mods:v1.9へアップデート。バージョン1.4.2f1用に更新されたmod 
  • Traffic Tool Essentials – Paradox Mods:新規公開。「交差点の信号フェーズを定義し、さらには独自のフェーズスケジュールをプログラムして、大規模な交差点の交通効率を最適化できます。個々の交差点の概要を把握し、細部に至るまで交通の流れを最適化できるように設計されています。」
    ※作者のZessonsMOD氏はこれが初公開のMod。ソースコードリンクはあるけども、TLEオリジナル版のslyh氏のGithubへのリンクとなっている。重要なModのため、長く引用します。
プロジェクトの名称変更と継続の理由

このMODは、多くの熱心なコミュニティメンバーが既に成し遂げた素晴らしい成果に基づいています。元のMOD「TrafficLightsEnhanced」がほとんど放置され、ほとんど機能していなかったことが、私がこのMODを採用した理由です。このMODは私の交通インフラに不可欠な要素だからです。しかし、第二に、そしてそれ以上に重要なのは、このMODが私のゲーム体験を格段に豊かにしてくれることです。何時間も信号機のシーケンスに夢中になれるのですから!

MOD に対して寄せられるあらゆる提案に本当に感謝しています! 🙂

改善した点:
  • ゲームの新しいフレームワークに適応した重要な機能(1.3.3 → 1.4.2f1)
  • 衝突を回避し、古くなった関係を解決することで安定性が向上しました。
  • 最適化されたローカリゼーション
  • ツールチップと展開可能なセクションを追加して UI が完全に再設計されました。
  • 概要と使いやすさが大幅に向上
  • 各機能に関する情報を追加しました
  • 新しい機能が段階的に追加されることを反映して、プロジェクト名が調整されました。
⚠️ 重要なアップデートのお知らせ

残念ながら、元のプロジェクトの名前変更により、交差点と分岐フェーズがすべてリセットされてしまいました。私の街も同じ運命を辿ったので、少しは慰めになるかもしれません。いずれにしても新しいアップデートは大きな混乱を引き起こしているので、乗り切るしかないでしょう。

🚀 計画されている機能(ロードマップ)
  • ダッシュボード – 基準(車両の流れ、車線占有率など)で並べ替えられた交差点を一覧表示します
  • ヒートマップ付きマップ – 交差点の交通渋滞を視覚化
  • 統計エクスポート – 私のようなオタクのために収集したデータを SQL/CSV でエクスポートします! 📊

※つまり、ThunderStore時代にslyh氏(PDXアカウントはC2VMTLE)により元のオリジナル版が制作され、その後PDX Mods時代に入ったものの次第に放棄状態となり(未確定)、それをZessonsMOD氏がさらに引き継いだと言う形になるかと思います。将来計画も示されており大変注目されるModの一つであります。

  • Magic Mail – Paradox Mods:新規公開となっていますが、オリジナル版はInfixo氏により公開されていたPostal Helper Modのようです。今作の開発者である kimosabe1 氏は、Postal Helperにインスパイアされたと書かれています。今作のソースコード公開済。

コメント

タイトルとURLをコピーしました