「Cities: Skylines II」2025年11月の動き

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11月20日(木)

COの従業員の一部は2023年からIceFlakeに移行している

COの従業員の一部は2023年からIceFlakeに移行しています : r/CitiesSkylines

これは良いニュースかもしれません。2023年以降、COの従業員の一部がIceFlakeへ異動しています。プライバシー保護のため、リンクや役職に関する具体的な情報は公開されません。
・Iceflake Studios Oy ゲームデザイナー 2023年第2四半期 – 現在
・Colossal Order Ltd ゲームデザイナー 2019 – 2023

・Iceflake Studios Oy ゲームプログラマー 2023年第3四半期 – 現在
・Colossal Order Ltd ゲームプログラマー 2014 – 2023
他にもたくさんあります。
これは、彼らが移行をかなり前から計画していた可能性を示唆しています。Iceflakeは2023年第2四半期以降、実質的に公の場で何もしていないことを考えると、COからの移行に取り組んでいた可能性があります。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

 

11月19日(水)

パッチリリース:Bike Patch – Patch Notes 1.4.2f1

パッチノート:Bike Patch – Patch Notes 1.4.2f1 | Paradox Interactive Forums

こんにちは、市長の皆さん!

自転車!そして交通渋滞の修正も!交通渋滞の修正と言えば、前回のアップデート以降、街中に人が増えていることに気づき、歩行者の交通量を軽減するためのバランス調整を行いました。

昨日投稿した自転車に関する開発者日記をまだ読んでいない方は、 こちらから お読みいただけます。

また、Timeister と協力して、パッチに含まれる内容の概要をビデオ形式で皆さんに提供しました。

新しい無料コンテンツ

自転車:

  • 10代、大人、高齢者が自転車や電動スクーターを利用している
  • 自転車、電動スクーター、自転車用ヘルメット
  • 駐輪場 [道路 > 駐車スペース]
    • オンロード自転車スタンド2個
    • 道路上の自転車置き場
    • 駐輪場
    • 自転車置き場2か所
    • 自転車置き場3か所
    • 駐輪場3か所
  • 自転車レーン [道路 > 道路サービス]
    • 自転車レーン道路の改良
    • 自転車専用道路の2車線化
    • 自転車規制道路の改良
  • 自転車道 [造園 > 自転車道と埠頭]:
    • 一方通行の自転車道
    • 双方向自転車道
    • 広い歩行者・自転車専用道路
    • 歩行者・自転車専用道路を備えた広い岸壁 – コンクリートブロック造り
    • 歩行者・自転車専用道路を備えた広い岸壁 – 浅いリブパターン
    • 斜張自転車橋
    • 屋根付き自転車橋
    • 自転車アーチ橋
  • 自転車情報を見る
  • 新しい地区の方針
    • 都市サイクリングイニシアチブ
    • 自転車通行規制
  • 自転車関連の新しいチャープ

新しい資産:

  • 新しいサービスビル:
    • 風車[電気]
    • 小型風力タービン[電気]
    • 小型変電所 [電気]
    • 多柱式高架給水塔 [上下水道]
    • 小さな墓地 [死後のケア]
  • 新しい公共交通機関ビル
    • 市バスターミナル [交通 > 道路]
    • 鉄道駅 [交通 > 鉄道]
    • ターミナル駅 [交通 > 電車]
    • 貨物中継駅 [交通 > 鉄道]
    • トラムジャンクション駅 [交通 > トラム]
    • トラムパラレル駅 [交通 > トラム]
    • トラムループ駅 [交通 > トラム]
    • ターミナル駅構内 [交通機関 > 地下鉄]
  • 新しい公園:
    • 自転車公園 [公園とレクリエーション]
    • 大きなキャンプファイヤーサイト [公園とレクリエーション]
    • テラスプラザ【大規模公園】
    • ワインディングパーク [大規模公園]
    • ビジネスプラザ [大規模公園]
  • 新しいEU混合旧市街スタイルのアパートビルゾーン
  • 新しいNA混合旧市街スタイルのアパートの建物ゾーン
  • EU住宅低ゾーン資産の新たなバリエーション
  • 新しい北米住宅低地資産のバリエーション
ベースゲームの変更

ゲームプレイの修正と改善:

  • ベンチアセットが欠落しているセーブをロードするときにデスクトップがクラッシュする問題を修正しました。
  • フェリーターミナルで保存を実行するときにデスクトップがクラッシュする問題を修正しました。
  • クラスターの再計算と同時に通知アイコンが削除されたときにデスクトップがクラッシュする問題を修正しました。
  • 特定の欠落したアセットで保存を実行するとデスクトップがクラッシュする問題を修正しました。
  • タクシーが市民向けに配車された直後に無効になった場合にデスクトップがクラッシュする問題を修正しました。
  • 自動保存が有効な状態で白いボックスをブルドーザーで破壊した後、特定の保存時にデスクトップでクラッシュする問題を修正しました。
  • 平準化リソースの配信の更新と修正:
    • 建物のレベルアップによる資源配送は、産業企業、資源保管倉庫、外部接続によって処理されるようになります。
    • 車両は、資源所有者から派遣されると、可能な限り多くの資源を積載して複数のターゲットに資源を配送します。また、配送中に新たな資源の要求を受け付けます。この変更により、大都市で大量の資源要求が同時に発生する交通渋滞の緩和が期待されます。
    • 情報ビューにレベルアップ建物アイコンが追加され、どの家が資源を待っているかがわかるようになりました
    • 建物のアップグレード用の資材を輸送している配送バンは、市内に資源が余っている場合、市内の資源を優先するようになりました。
  • 観光、都市の魅力、宿泊施設に関する複数の修正。
  • 買い物をする市民が多すぎるために市内で意図しない渋滞が発生する問題を修正しました。
  • 市民が早く立ち去ったために浮遊し、発生源に戻ってしまう問題を修正しました。
  • 歩道の幅が大きく異なる街角で自撮りをしようとすると、住民が動けなくなり回転してしまう問題を修正しました。
  • 都市内にリソースが余っているにもかかわらず、企業が外部の接続からリソースを購入してしまう問題を修正しました。
  • 初期住民が居住を停止した後、新しい住民が住宅用建物に移動しない問題を修正しました。
  • 需要があるにもかかわらず、特徴的な建物が住民を引きつけない問題を修正しました。
  • 特徴的な建物が健康ボーナスを提供しない問題を修正しました。
  • 新しい出荷を注文する前にリソースが不足したために企業が破産し、Seafarer Shipyard の特設ビルから継続的に退去する問題を修正しました。
  • 再建された署名ビルが企業によって占有されていない状態になる問題を修正しました。
  • 建物のリソースが不足した場合に効率が変動する問題を修正しました。
  • メール サービスの可用性の情報ビューに、メール処理の値が常に正しくない (低い) 値として表示されていた問題を修正しました。
  • 休止中の郵便局が住民からの郵便物を受け取れないように修正しました。
  • 刑務所が管轄区域内の犯罪率を効果的に低下させていなかった問題を修正しました。刑務所の地域犯罪累積効果を絶対値から相対値に変更しました。これは、累積犯罪量が非常に大きいため、従来の絶対値は重要ではなくなったためです。
  • 中央情報局が都市全体の犯罪率を下げていなかった問題を修正しました。
  • 自動駐車場ビルが収入を生み出さなかった問題を修正しました。
  • 歩行者専用道路の経路探索接続の問題を修正しました。
  • 固定給水ポンプ場では「水位が低すぎます」という通知が頻繁に表示されます。
  • 緊急バッテリーステーションからの誤った大気汚染を修正しました。
  • 建物のサービス予算が減少しているが、それ以外の効率が高い場合に、サービス車両の不要なスポーン無効化ループを引き起こす問題を修正しました。

UI/コントローラーの修正:

  • チュートリアルに対する小さな修正。
  • 複数の小さな UI バグを修正しました。
  • 居住者の選択情報パネルに富裕情報を追加します。

アート/グラフィック:

  • 自然の小道具タブに、城跡、古い墓地跡、古い製粉所跡、石碑 01、石碑 02、石頭層の廃墟を追加しました。
  • バスレーンの色の改善
  • 複数の小さな水に関するバグを修正しました。
  • 鳥が際限なく旋回する問題を修正しました。
  • 固定貨物港湾倉庫
  • 影のステンシルを修正しました(沈んだ建物の影の問題を解決するため)

その他:

  • カスタム マップでタイルの配分が期待どおりに動作しない問題を修正しました。

改造の修正と改善:

  • 改造ツールチェーンの複数の改善

Paradox Mods の修正と改善:

  • PDX SDK が 1.39.2 にアップデートされました

バイクパッチ(v1.4.2f1)のModテストシート

バイクパッチ(v1.4.2f1)のModテストシートがすでに公開されています。

なおバイクパッチでは道路の拡張として自転車道を設置できるのですが、ベースゲームでは自転車道と街路樹を同時に設置することは出来ないそうです。それについてRoadBuilderのTDW氏に対応予定を尋ねている人がいますが、「nope, not yet at least(いいえ。少なくともまだ)」と答えています。

コミュニティの動き

Working on a “Bicycle Highway” in my vanilla city with the new bike patch 🙂 : r/CitiesSkylines

シティビルダーのInfrastructurist氏が、ひと足早くバイクパッチで自転車道の整備に取り組んでいるそうです。スクリーンショットが載っています。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • AutoDistrictNameStations – Paradox Mods:v1.9.0へアップデート。今後は、l18n Everywhere での名前付けの問題を回避するために、サブビルディングの名前は変更されません。
  • ※Citizen Entity Cleanerが名称変更(Citizen Cleaner – Paradox Mods)したようです。
  • Modular Transport Station [Subway Freedom] – Paradox Mods:v3.0へアップデート。
    ・新しいバスターミナル、高架・地上の地下鉄駅、そしてモジュールアップグレードを追加しました。これらはプラットフォームとして機能するだけでなく、地下プラットフォームや乗り換えポイントへのアクセスも提供します。
    ・モジュールはバス タブの一部となり、使いやすくなりました。
    ・地上駅と高架駅用の5つの新しいアセットが追加されました。電車、路面電車、自転車は今後のアップデートで追加される予定です。
    ・バグ修正

※以降バイクパッチリリース後分※

 

11月18日(火)

バイクパッチ開発日記

Building for Bicycles – Bike Patch Developer Diary | Paradox Interactive Forums

バイクパッチの開発日記が出ています。なおバイクパッチリリースは、日本時間で明日19日の18時となっています。

自転車のための建築 – Bike Patch 開発者日記

市長の皆さん、こんにちは! Cities: Skylines IIに自転車を導入できることを大変嬉しく思っています。この機能を最大限に活用していただくために、自転車に関する開発日記をご用意しました!自転車を利用できる市民は誰なのか、なぜ自転車が交通手段として選ばれるのか、そして新しい自転車インフラと政策を通して、どのように影響を与えられるのかを解説します。

自転車は持続可能な都市づくりにおいて重要な役割を果たしており、ゲームでもその役割を反映させたいと考えています。現実世界と同様に、自転車は歩行よりも速く、公害のない交通手段です。さらに、都市サイクリング・イニシアチブ政策を通じて、住民は健康上のメリットも享受できます。

現実世界の自転車インフラは、レーンの色から車線との分離まで、様々なサイズや形状があるため、すべてのカスタマイズオプションをすぐに網羅することはできないと認識していました。そこで、あらゆるカスタマイズを少しずつ行うのではなく、将来のコンテンツにシームレスに拡張・統合できる、自転車のための強固な基盤の構築に注力しました。現状では、道路上の自転車レーンと独立した自転車道は単一のスタイルでペイントされており、歩行者用道路、歩道、車線、バスレーンと区別しやすいように緑色に設定されています。自転車レーンには駐輪場と、サイクリストを追跡するための新しい情報ビューも用意されています。

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道を見つける

まず、誰が自転車に乗れるのか、そして他の交通手段ではなく自転車を選ぶ理由を見てみましょう。キャラクターモデル間でアニメーションを共有できるようになったため、10代、大人、高齢者は誰でも自転車を利用できますが、子供は現在サポートされていません。つまり、ほぼすべての市民が自転車に乗れるようになりますが、実際に乗るかどうかは、世帯の車両利用状況、市内の駐輪場、そして経路探索コスト(時間、快適性、行動、お金の要素から構成され、市内の自転車レーンの整備状況にも左右されます)といったいくつかの要因に依存します。

自転車を新たな交通手段として追加することは、パフォーマンス面で課題をもたらしました。ゲームでは既に、最適な経路探索オプションを選択する際に、徒歩、自動車、公共交通機関を比較しており、別のオプションを追加すると、パフォーマンスに顕著な影響が出ます。そのため、4 つ目のオプションを追加する代わりに、世帯が自動車を所有しているかどうか、また自動車が利用可能かどうかを確認する新しいチェックを追加し、経路探索の比較を 3 つのオプションに抑えました。世帯が自動車を所有しており、その自動車が現在他の世帯員によって予約または使用されていない場合、住民は自転車を追加する前と同様に、徒歩、自動車、公共交通機関の利用を比較します。自動車を選択した場合は、他の世帯員が使用できないように自動車を予約します。自動車が予約済みまたは世帯が所有していないために利用できない場合、住民は徒歩、自転車、公共交通機関の利用を比較します。または、それが最適なオプションである場合は、3 つすべてを組み合わせて比較します。

車とは異なり、各家庭には家族全員が利用できる十分な数の自転車があります。自転車で移動する場合、自転車を保管場所から取り出し、その後の移動中は自転車を自由に使用できます。自転車はポケットに収納できないため、公園に行くとき、公共交通機関で移動するとき、仕事に行くとき、買い物を終えるときなど、自転車を駐輪する場所が必要です。用事を済ませて帰宅すると、自転車は自転車ラックか家の中に保管され、次回の移動時に利用可能な自転車を使うことができます。

駐車スペース

自転車駐輪場は、市民が自転車を利用する上で重要な要素です。一部の建物にはすでに利用可能な自転車ラックが設置されていますが、多くの市民に自転車を利用してもらいたいのであれば、より多くの駐輪場が必要です。公共交通機関の停留所や駅の近く、商業地域の近く、そして通勤に自転車を利用してもらいたいのであればオフィスや工業地帯の近くなど、主要な場所に駐輪場を設置することで、より多くの市民が自転車を選ぶようになるでしょう。

幸いなことに、駐輪場はそれほどスペースを取らず、いくつかのオプションから選択できます。これらはすべて、「道路」の「駐車スペース」メニューで車両駐車場と並んで表示されます。最初の3つ、自転車スタンド、自転車置き場、そして自転車置き場は、バス停や郵便受けと同じようにネットワーク上に配置できるため、スペースが限られている場所に簡単に追加できます。これらは道路や歩行者・自転車専用道路(後述)に追加でき、歩道のスペースを少し占有するだけです。ただし、それぞれ2台、8台、10台しか駐輪できません。

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学校、お店、公共交通機関の前など、歩道や歩行者・自転車道のどこにでも自転車スタンドを設置します。

十分なスペースがあれば、9棟ある駐輪場のいずれかを建設する方が良いかもしれません。これらの駐輪場は、はるかに多くの自転車を収容できるからです。最も小さい「小型駐輪場」は、区画タイル1つ分しか占有せず、最大16台の自転車を収容できます。一方、「地下駐輪場」は、なんと452台もの駐輪スペースを備えており、サブ棟をアップグレードするごとに50台ずつ駐輪スペースを追加できます。さらに、スペースさえあれば、複数のアップグレードも可能です。

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自転車駐輪場は、小さな空きスペースを埋めると同時に、人々に自転車利用を促す素晴らしい方法です。
独自の道

自転車が現実的な交通手段となるためには駐輪場が不可欠ですが、自転車レーンの有無は自転車利用者の選ぶ経路に影響を与えます。自転車は車道で車両と並走できますが、多くの自転車利用者はこれを好んでいません。これは市民にとっても同じです。彼らは専用レーンを強く好み、それが快適度スコアの高さに反映されています。独立した自転車道の快適度スコアが最も高く、次いで道路上の自転車レーンが続きます。つまり、車道で自転車に乗ると移動時間は短くなるかもしれませんが、自転車利用者はより快適な専用レーンを好む傾向があります。

自転車レーンは道路サービスメニューにあり、道路を1車線または2車線にアップグレードするために使用できます。道路の片側だけに自転車レーンを設置したい場合は「自転車レーン1車線」オプションを、1回のアップグレードで道路の両側に自転車レーンを追加したい場合は「自転車レーン2車線」オプションをご利用ください。ほぼすべての高速道路以外の道路は、路肩駐車スペースを自転車レーンにアップグレードできるため、バスレーンや路面電車の線路などの道路沿いの公共交通機関の横にも自転車レーンを追加できます。

ランドスケープメニューに「自転車道と埠頭」という新しいタブが追加されました。ご想像の通り、ここには独立した自転車道があります。一方通行と双方向の自転車道があり、近道を作ったり、自転車レーンのある道路と接続したりするのに最適です。もちろん、交通量の多い道路を横断するために高架にしたり、地下トンネルにしたりすることも可能です。双方向自転車道には3種類の橋のデザインが用意されており、柱の数を減らしてスタイリッシュなデザインにすることで、広い高速道路を横断するのに最適です。

歩行者と自転車の交通を融合させたいなら、「分離型幅広歩行者・自転車道」が最適です。このネットワークには歩行者と自転車専用のレーンが設けられており、両方の交通量に対応したい場合でも、2つの並行する道路を建設する必要はありません。自動車交通量の削減を目指す都市に最適です。同じレーン構成の2つの広い岸壁も含まれているため、海辺の都市でも自転車利用をサポートできます。

道路上の自転車レーンと独立した自転車道はどちらも、歩道を道路の歩道に接続するのと同じように接続できます。自転車は歩道を横断する際に速度を落としますが、それ以外は2種類のネットワーク間を行き来するため、都市にとって適切な組み合わせで使用できます。

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自転車道は歩行者道と同じように道路に接続されています。
サイクリストシティ

市内に駐輪場と専用レーンが整備されれば、ますます多くの市民が移動の少なくとも一部を自転車で過ごすようになるでしょう。「アーバン・サイクリング・イニシアチブ」政策を地区に適用すれば、さらに多くの人々が車ではなく自転車を利用するよう促すことができます。この政策により、市民が自家用車を予約し、最適な交通手段の選択肢として自転車を検討する可能性が減ります。これは、他の世帯員が引き続き車を利用できることを意味しますが、彼らもこの政策の影響を受け、交通手段として車を使用しないようになる可能性が高くなります。さらに、この政策は市民の健康にもちょっとしたメリットをもたらします。

市内には多くの自転車利用者がいますが、自転車が自動車とレーンを共有すると交通が過度に遅くなり、渋滞の原因となる地域や地区があるかもしれません。あるいは、自転車レーンや自転車専用道路のない道路を近道するのではなく、新しく追加した自転車レーンや自転車専用道路を自転車が必ず利用するようにしたい場合もあるでしょう。このような状況では、自転車を制限する方法が 2 つあります。道路サービス メニューにある自転車制限ツールは個々の道路セグメントに適用でき、自転車交通制限ポリシーは地区全体に適用できます。どちらも同じように機能し、自転車の車道の使用を制限したり、自転車レーン内に留めたり、別のルートを探すように促したりします。これらの制限を追加する場合は、自転車が利用できるように、自転車レーンのある道路に駐輪場を設置するようにしてください。

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自転車による車道の使用を制限すると、交通の流れをスムーズに保てます。

この開発日記を締めくくる前に、新しい自転車情報ビューをご紹介したいと思います。ここでは、自転車駐輪場の空き状況を追跡し、現在あなたの街に駐輪されている自転車の台数と空きスペースの数を確認できます。また、駐輪場の建物を簡単に見つけて、街のどのエリアに駐輪スペースが不足しているかを確認したり、教育や公共交通機関などの他の情報ビューに切り替えて、駐輪スペースを増やすのに最適な場所を探したりすることもできます。

デフォルトでは、情報ビューに自転車ネットワークが表示され、自転車が通行可能なエリア、自転車専用レーンと自転車道、そして車道での自転車通行が禁止されている道路がハイライト表示されます。自転車交通量オーバーレイに切り替えると、どの道路と自転車道の交通量が最も多いかを確認できるため、自転車ネットワークの成果を評価したり、新しいレーンやショートカットを追加して自転車利用者に代替ルートの利用を促したりできます。

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新しい自転車情報ビューを使用して、自転車インフラストラクチャの成功を追跡します。

Cities: Skylines II の自転車についてご紹介しましたが、楽しんでいただけたでしょうか?この開発日記の情報が、自転車が盛んな街でもそうでない街でも、あなたの街にぴったりの自転車ネットワークを構築する一助になれば幸いです。いつものように、この機能をゲームでどのように活用されているか、ぜひお聞かせください。スクリーンショットをソーシャルメディアやコミュニティハブで共有してください。

新たな道路拡張オプションとして自転車通行レーンが追加されるようです。また自転車情報ビューも追加されるようです。

ただ都市景観は変化するでしょうが、徒歩移動が自転車に変わるだけであって結局交差点での渋滞を引き起こす要因であることには変わりなく、Modが必要不可欠なのは変わらないままです。しかしこれも年末までにアセットエディタがリリースされ、そこで歩道橋アセットなどが登場すれば劇的に変化する可能性はあります。そこに期待するほかありません。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Achievement Fixer – Paradox Mods:v1.1.5/1.1.6へアップデート。
    ・より堅牢なローカリゼーション
    ・リファクタリングオプションのUIレイアウト
    ・更新された翻訳
    ・画像を更新

 

 

11月17日(月)

Cities Skylines IIの開発がParadox傘下のIceflake Studiosに移管!★★★

衝撃的なニュースが発表されています。

An Update on Cities: Skylines II | Paradox Interactive Forums

こんにちは、シティビルダーの皆さん。

10年以上にわたり、数々のタイトルで成功を収め、共に誇りとするParadox InteractiveとColossal Orderは、この度、それぞれ独立した道を歩むことを決定しました。この決定は、両チームの利益を第一に、慎重に検討を重ねた結果であり、Cities: Skylinesシリーズの未来を可能な限り強固なものにするために決定したものです。

Cities: Skylines シリーズの開発は、Paradox Interactive のリーダーシップの下、別のスタジオに移管されます。Colossal Order は、これまでの経験を活かし、新たなプロジェクトに取り組み、新たなクリエイティブな機会を模索していくことを楽しみにしています。両社は、これまで築き上げてきた歴史と Cities コミュニティへの感謝を深く心に留めつつ、今後の展開に期待を寄せています。

15年以上にわたり、CitiesシリーズとParadoxとのパートナーシップは、Colossal Orderの歩みを決定づける重要な要素でした。Cities in Motionの開発に着手した当初は、世界中に何百万人もの熱心で忠実なプレイヤーを抱える、愛されるフランチャイズへと成長するとは想像もしていませんでした。Paradoxの皆様の信頼と協力、そして今日のCitiesを築き上げてきたコミュニティの皆様の素晴らしいサポートに感謝申し上げます。Paradoxのリーダーシップの下、このフランチャイズは今後も成長し続けると確信しています。今後、私たちの経験、創造性、そして情熱を、長期的なビジョンに沿った新たなプロジェクトに注ぎ込むことを楽しみにしています。
Colossal Order CEO、マリナ・ハリカイネン

「Colossal Orderとのパートナーシップは、Paradoxにとって最も長く続く関係の一つです。4つのゲーム、数十の拡張パック、そして何百万人ものCitiesプレイヤーのコミュニティ。共に成し遂げてきたことは驚くべきものです。Colossal Orderチームには深い敬意を抱いており、彼らの今後の活躍を楽しみにしています。私たちとしては、情熱的なCities: Skylinesコミュニティのために引き続き尽力し、より多くのコンテンツと新しい体験を提供していきたいと考えています。」
Paradox Interactive 副CEO マティアス・リリヤ

Cities: Skylines シリーズは新たな開発元へと移行し、Iceflake Studios が開発を率いることをお知らせいたします。フィンランドのタンペレに拠点を置く Iceflake Studios は、Paradox Interactive 傘下のマネジメントゲームスタジオの一つであり、Cities: Skylines II の開発に全力で取り組んでいます。具体的には、Iceflake は Cities: Skylines II の既存および将来の開発すべてを引き継ぎます。これには、現行バージョンの無料アップデート、エディターおよびコンソール版の継続的な開発、そして将来の拡張パックやコンテンツパックが含まれます。これにより、Cities のプレイヤーは今後何年もの間、新たなアップデートやコンテンツの配信をお楽しみいただけることになります。

Colossal Orderは、撤退前にいくつかの追加アップデートを実施する予定です。その中には、待望のバイクやオールドタウンの建物の追加、バグ修正、そしてゲーム全体の改善を含む「バイクパッチ」も含まれます。また、エディターのアセットサポート(アセットMODへのアクセス)のベータ版も年末までにリリース予定です。2026年初頭から、Iceflake Studiosがすべての開発を指揮します。

「Citiesのようなジャンルをリードするフランチャイズの指揮を執ることは、この上ない名誉であり、同時に大きな責任でもあります。世界中には巨大で忠実なコミュニティがあり、そのコミュニティのメンバー全員に、私たちは謙虚に、敬意を持って、皆さんと共にこの伝統を引き継いでいくことをお伝えしたいと思います。Iceflakeには、このプロジェクトをスタートさせるだけの能力と能力があります。私たちは10年にわたる都市建設・経営ゲームの開発経験を有しています。強固な基盤と、解き放たれるのを待っている大きな可能性を感じています。この素晴らしいゲームの次なる章に向けて、私たちがどのような計画を持っているのか、皆さんにお見せするのが待ちきれません。」
Iceflake Studios スタジオマネージャー、ラッセ・リリエダール

両チームは、プレイヤーの皆様がスムーズに移行できるよう協力して取り組んでいます。Iceflakeは今後数週間以内に自己紹介を行い、近い将来に今後の計画を発表する予定ですので、今後の展開にご期待ください。

Iceflake Studiosは、フィンランド・タンペレにあるParadox Interactive 傘下のマネジメントゲームスタジオの一つであり、そしてIceflake Studiosによる開発には、現行バージョンの無料アップデート、エディターおよびコンソール版の継続的な開発、そして将来の拡張パックやコンテンツパックが含まれるといいます。Paradox Interactive傘下となったのは2020年7月です。

また現在の開発会社であるColossal Orderは、バイクやオールドタウンの建物の追加、バグ修正、そしてゲーム全体の改善を含む「バイクパッチ」および、年末までにエディターのアセットサポート(アセットMODへのアクセス)のベータ版を出すということです。その後は「それぞれ独立した道を歩むことを決定」したそうです。

FAQ(Studio Shift – Frequently Asked Questions | Paradox Interactive Forums)も出ています。

  1. 今後のパッチのロードマップはどうなっていますか?バイクパッチやアセットMODなどはどうなりますか?
    • バイクパッチ – 11月19日発売
      いよいよバイクの季節です!明日11月18日の開発日記でさらに詳しい情報をご紹介しますので、お楽しみに。パッチは19日水曜日にリリースされます。バイクや旧市街の建物の詳細を知りたい方は、チュートリアルもぜひご覧ください。
    • 新しいクリエイターパックとラジオ​​! – 12月3日発売
      12月3日より、2つの新しいクリエイターパックと2つのペアラジオをリリースいたします。これらの詳細と、そのクリエイターについては近日中にお知らせいたします。
      Asset Mods – ベータ版は年末までに利用可能になります。
    • エディターのアセットサポートのベータ版がリリースされ、アセットMODがParadox Modsで利用可能になります。この件に関する開発日記と詳細情報は、リリースが近づいた時点で公開予定です。
  2. スタジオシフトはいつ行われますか?
    • Colossal Order は、終了する前に、待望のバイクの追加、オールドタウンの建物、バグ修正、ゲーム全体の改善を含む Bike Patch など、いくつかの追加アップデートを実装する予定です。
      エディターのアセットサポート(アセットMODへのアクセスを含む)のベータ版実装も年末までに利用可能になります。2026年初頭から、Iceflake Studiosがすべての開発を指揮します。
  3. なぜ MOD エディターはベータ版なのですか? / 起動時の問題にはどれくらい早く対処できますか?
    • エディターのアセットサポートは非​​常に複雑なため、現段階では主にモッディングやアセット作成の経験が豊富なユーザーを対象としており、ベータ版としてリリースしています。ただし、アセットMODにアクセスして使用したいだけの場合は、エディターを使用せずにParadox ModsでアセットMODをサブスクライブできます
      エディタ自体に関しては、Iceflakeにとって新しい機能であり、対応が遅れることになります。そのため、リリース後の修正の具体的なスケジュールはまだお伝えできませんが、フィードバックを注意深くモニタリングし、必要に応じて改善の優先順位を付けていきます。
  4. Cities: Skylines II は今後どうなるのでしょうか?
    • Iceflakeは、Cities: Skylines IIの既存および将来の開発すべてを引き継ぎます。これには、現バージョンのパッチとブラッシュアップ、エディターおよびコンソール版の継続的な作業、そして将来の拡張パックとコンテンツパックが含まれます。これは長期的な取り組みであり、Citiesプレイヤーは今後、多くの新しいアップデートとコンテンツのリリースを楽しみに待つことができます。
  5. パフォーマンスやシミュレーションのバグなどの現在の問題はまだ解決されていますか?
    • バイクパッチとアセットMODパッチには、ベースゲームの無料アップデートとバグ修正が含まれています。これらのリリース後、Iceflakeがベースゲームの開発と、パッチやバグ修正を含む今後のすべてのアップデートを引き継ぎます。
      Colossal Orders の Bike Patch の計画については、こちらをご覧ください: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/bridges-bikes-and-bugfixes-a-word-from-co.1860249/
  6. コンソール版を完成させるのは誰でしょうか?
    • Iceflake チームは、コンソール版を含む Cities: Skylines II のすべての開発を担当します。
  7. これにより、コンソールのリリースがさらに遅れることになりますか?
    • 私たちはコンソール版の開発を継続しており、準備が整い次第、コミュニティとアップデートを共有できることを楽しみにしています。
  8. Cities: Skylines II の開発を継続するスタジオとして Iceflake が選ばれたのはなぜですか?
    • Iceflake はシミュレーション ゲームや都市建設ゲームで豊富な経験を持ち、Cities: Skylines の開発に取り組むために必要な創造性、専門知識、情熱を発揮しています。
  9. これは開発の設計や焦点に影響しますか?
    • Cities: Skylines II の核となるアイデンティティは変わりません。各スタジオが独自の開発スタイルを持ち込んでいますが、私たちの共通の目標は、その根幹に忠実であり続けることで、ゲームを進化させ続けることです。
  10. ゲームで問題が発生しています。修正されますか?
    • 問題が公式フォーラムで既にバグまたは改善リクエストとして報告されていないかご確認の上、賛成票を投じてください。まだ報告されていない場合は、バグ報告掲示板でチケットを作成してください。これにより、影響を受けるプレイヤー数を把握し、修正の優先順位付けを行うことができます。
    • 現在ゲームに影響する問題やバグがございましたら、チケットをご提出ください。チケットは、問題を特定し、修正し、ゲームを改善するために必要な情報をすべて収集するのに最適な方法です。https://forum.paradoxplaza.com/forum/forums/cities-skylines-2-bug-reports.1162/
  11. Colossal Order は代わりに何をしますか? / Colossal Order は終了しますか?
    • Colossal Orderは新たなプロジェクトに取り組み、新たな創造的機会を模索していきます。最新情報については、@ColossalOrder またはwww.colossalorder.fiをフォローしてください。 
  12. Iceflake からの最初のコンテンツはいつ期待できますか?
    • 具体的なタイムラインはまだお伝えできません。Iceflakeチームはプロジェクトに本格的に取り組むべく全力で取り組んでおり、計画の詳細が決まり次第お知らせいたします。

Reddit関連スレ:※特にr/CitiesSkylines側はけっこうひどい内容です

やや気になるのは、前作CS1の扱いが書かれていない点ですね。

 

Cities: Skylines(CS1)の街全体をUnreal Engine 5で歩き回れたら?

もしCities: Skylinesの街全体をUnreal Engine 5で歩き回れたらどうでしょう?そのためのツールを開発中です。: r/CitiesSkylines

何百時間もかけて完璧な街を作り上げた後、実際にその街を歩き回れたらいいのにと思ったことはありませんか? Unreal Engine 5のフォトリアリスティックなクオリティで、自分の街をじっくり探索できたらいいのに、と思ったことはありませんか?

それはずっと抱いていた夢なので、それを実現するために空き時間を使ってツールの開発を始めました。私はソフトウェアエンジニアで、「Unreal City」というプロジェクトに取り組んでいます。

  • ランドスケープ: 地形全体が 1:1 でインポートされます。
  • 道路: 道路ネットワーク全体がインポートされます。
  • 生成: 基本的な手順システムによって道路が自動的に構築され、プレースホルダーの「ボックス」建物が適切な場所に正確に配置されます。

現在のステータスはスクリーンショットで確認できます。

前作CS1のセーブデータを取り込んでUE5(Unreal Engine 5)で再現表示したうえで内部を歩き回れるようにするツールのようです。またツールの構築過程を記録するためにYouTube DevLogを開始する予定のようです。

 

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Outside Traffic Adjuster – Paradox Mods:新規公開?「この非常に軽量な mod を使用すると、外部接続トラフィック (ダミー トラフィックとも呼ばれます) への外部接続の生成率を調整できます。
    道路、列車、船、飛行機の交通の発生率は個別に調整できます。」
    ※似たようなModがあったように思うんですが思い出せません。要するにダミートラフィックの倍率を0~1~2?倍まで変更できるModです。作者のDaancingBanana氏は「Realistic Parking Mod」を公開している方です。ただしパッチ1.3.6f1のノーマルモードで大幅に増えたのは外部トラフィック(ダミー含む)ではなく内部住民の購買行動のようですから、それに対して効果があるのかどうかは不明です。
  • Adjust Transit Capacity – Paradox Mods:※アップデート内容不明。
    ※どうもこの kimosabe1氏は積極的に放棄Modを復活させて微修正も繰り返す人のようですが、アップデート内容も書かないし今ひとつ信用しづらいですね。
  • Building Usage Displays – Paradox Mods:v1.4へアップデート。カウント表示を折りたたみ可能および永続的な折りたたみ設定にします。mod の表示名を「建物使用状況表示」に更新します。
  • Adjust School Capacity – Paradox Mods:v1.5.5へアップデート。バージョン番号のリファクタリング 

 

11月16日(日)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Realistic Workplaces And Households – Paradox Mods:v1.3.3へアップデート。
    ・サブビルディングを含むサービスビルディングの職場計算を修正しました
    ・漁業における職場計算の修正
    ・大規模病院(疾病管理センター)の従業員数の削減
    ・カスタムスポーンシステムを無効にし、バニラスポーンシステムを再度有効にしました
  • Magic Garbage Truck – Paradox Mods
  • Building Usage Displays – Paradox Mods:v1.3へアップデート。表示名を「建物使用状況表示」に更新します 
  • Skyve – Paradox Mods:v1.1.4へアップデート。
    ・パッチによって壊れた MOD は、使用していない場合でも常に壊れた MOD として表示されるようになりました。
    ・Skyve バージョンが古くなった場合に備えて自動フォールバックを追加しました。
    ・ブリッジとポートの依存関係が正しく一致しない問題を修正しました。
    ・互換性管理ツールを更新しました。
  • Realistic Parking Mod – Paradox Mods:v1.1.2へアップデート。
    ・保存された設定ファイルは、新規インストールでは標準の ../ModsSettings/ パスを使用するようになりました。
    ・既存のインストールでは古いパスが引き続き使用されるため、更新時に設定が失われることはありません。
    ・助けてくれたHonuとStarQに感謝します!

 

11月15日(土)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。

 

 

11月14日(金)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Redesigned Dev Menu – Paradox Mods:v1.0.3へアップデート
    ・更新されたUI
    ・サイズ変更コントロールを追加
    ・空の設定ページを削除しました
    ・メインゲームUIでマウスイベント(中クリックによるカメラ移動など)が実行できなくなるバグを修正しました。
  • Extended Tooltip – Paradox Mods:v1.6.5へアップデート。車両速度のツールチップを追加

 

11月13日(木)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • No Pollution – Paradox Mods:v2.5.4.0へアップデート。
    ・レガシーと現在の 2 つのボタンを追加しました (レガシーでは産業製造ベースの騒音公害を 1.3.6f1 より前に設定し、現在のでは産業製造ベースの騒音公害を現在のバージョン 1.3.6f1 に設定します)
    ・すべての値を現在のバージョン 1.3.6f1 に合わせて更新しました
  • Redesigned Dev Menu – Paradox Mods:※アップデート内容不明
  • Realistic Trips – Paradox Mods:v2.2.2へアップデート。新しい元帳システムを無効化
  • La Clock (Show System Time) – Paradox Mods:v1.1.0へアップデート。
    ・オプションで、1 時間ごとに(または他の事前定義された条件に基づいて)時計を点滅させる機能を追加します。
    ・時計の書式設定で最小限のマークダウン構文を許可します (見出しにすることで太字のテキストを追加したり、テキスト サイズを大きくしたりできるようになりました)。
    ・さまざまなテキストの明確化。
    ・Skyve でのタイトルの見栄えを良くするために、mod の名前を「La Clock: Show System Time」から「La Clock (Show System Time)」に変更しました。
    ・サムネイルとスクリーンショットを更新します。

 

11月12日(水)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • La Clock: Show System Time – Paradox Mods:新規公開。カスタマイズ可能な表示形式。
    ※「System Clock」というssharp0氏が公開していた現実世界の日付の表示Modがあったのですがパッチ1.3.6f1で壊れていたそうです。そこで新しくコードを書き直した(長すぎるGPL-v3ライセンスを最後まで読むのが面倒だったから)Modを公開したと書かれています。ソースコード公開済。フルスクリーンでプレイされている方には良いかもしれません。
  • Realistic Trips – Paradox Mods:v2.2.1へアップデート。
    ・リソース消費を設定するオプションを追加しました
    ・CIMの睡眠スケジュールを調整しました
    ・帰宅前の自宅以外の外出を増やすために、仕事後の行動を改善しました。
    ・このmodからの更新されたバランスに合わせて予算の傾向を更新しました
    ・週末にCIMが学校に行く原因となっていたバグを修正しました
  • ExtraAssetsImporter – Paradox Mods:v1.6.5へアップデート。問題を回避するために、空のアセット フォルダーを削除します。

 

 

11月11日(火)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • StarQ’s Workflow Kit – Paradox Mods:v2.1.3へアップデート。新しい「プレハブの一括名前変更」 
  • [UNSTABLE] TLE 0.3 Preview – Paradox Mods:v20251110-1-7へアップデート。
    ・重なり合うツールチップを修正しました(クレジット:Abooda)
    ・1.3.6f1パッチの互換性アップデート
    セーブをロードした後、都市に移動可能な橋が含まれている場合は、すべてのノードで強制的に更新してください。
    ※現在TLEは別の作者によりクイックフィックスが公開されているのですが、これはオリジナル版作者のC2VMTLE氏によるカナリー版の更新です。聞くところによれば、現在別作者公開中のものはカナリー版の少し前のバージョンをリコンパイルされたそうなので、完全に同一というわけではなさそうですから注意が必要です
  • Magic Garbage Truck – Paradox Mods:※アップデート内容不明
  • Gotta Go Fast – Paradox Mods:新規公開。「このMODは、市民が仕事場、学校、あるいは近所のお店など、どこへ行くにも走って移動できるようにします。元々は市民の混雑を緩和するための実験でしたが、あまりにも面白かったのでシェアせずにはいられませんでした。」

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