EU5(Europa Universalis V)の2026年1月の動きをまとめます。
※日次更新はしないつもりです。ただし公式がCustodianチームを組んで毎週パッチリリースするといっているため、その周辺情報はおっかけようと考えています。
長期的な予定
Custodianチームでは毎週アップデートを行う予定(Tinto Talks – #87より)
- 次回オープンベータ:
- AIが連合CBを再び使用するようになる
- 神聖ローマ帝国における政策提案へのAI投票理由を調整。
- AI が IO でポリシーに投票する方法についてのツールチップも調整し、以前に提案されたポリシーではなく、比較のために 2 番目に良いオプションを検討するように
- HRE IOパネル調整は1.2にて反映
- 川の近接性計算は1.1.5か1.1.6で対応予定
- 1.1正式リリース日は未定(Tinto Talks #98)
- 2026年2月上旬:パッチ1.1無料大型アップデート「Rossbach」
※Tinto Talks #88より、11月13日記事。ドイツ地域へのコンテンツの追加、18世紀ヨーロッパ人向けの新しい衣装、帽子、かつらの追加、軍隊と傭兵の募集のためのUIの改良(どうもこれが兵種割合のテンプレート募集らしい)→1月1日記事で項目公開 - 2026年?月:パッチ1.2
※Tinto Talks #96にて言及あり - 2026年第2四半期:FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック]
「ビザンツ帝国として、ローマの消えゆく栄光を復活させましょう。」 - 2026年第3四半期:ACCROSS THE PILLARS [年代記パック] 「新しいオプションのカスティーリャとモロッコで戦略上の要所であるジブラルタル海峡の運命を決めましょう。」
- 2026年第4四半期:THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
「フランスとスコットランドが協力してイギリスの侵略に立ち向かいます。実際に団結できればの話ですが。」
※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより
終了分
2026年2月
2月26日(木)
Tinto Talks #99
Tinto Talks #99- 25th of February 2026 | Paradox Interactive Forums
みなさん、こんにちは。今週も楽しい水曜日にようこそ。今回は Europa Universalis V について詳しくお話しします。
本日、1.1.6ベータ版をリリースしましたが、正式版リリース前に解決したい問題がいくつか残っているため、この後少なくとも1回のアップデートを予定しています。先週は特に興味深い出来事がありました。カーニバル直前の嵐でオフィスの外にあった大木が倒れ、光ファイバーインターネットケーブルが破損してしまいました。技術者を呼んで新しいケーブルを取り付けるのに時間がかかり、旧式の緊急用Wi-Fi/4G回線に頼らざるを得ませんでした。
ベータ版の次回アップデートでは、ヨーロッパとアフリカの大部分の河川の接続を修正し、さらにアップデートに取り組んでいます。その作業の様子をスクリーンショットでご紹介します。
ヨーロッパ全土の河川マップモードの古いバージョンと新しいバージョン。
いくつかの違いに気づくのは少し難しいかもしれないので、先週の TT スクリーンショットと比較できるように、ポー川のクローズアップを見てみましょう。
ポー川とその支流が正しく接続され、フィレンツォーラなど、想定通りの地点も通過するようになりました。注:これは社内開発マップモードのもので、まだ微調整が必要なため、1.2アップデートと同時にリリースする予定です。
もう一つ追加したものが、ハーフェル=シュプレー川水系です!コミュニティからの要望が非常に多かっただけでなく、GISデータを確認したところ、実は見落としがありました。この水系は、河川の表示に必要な最低限の長さと幅をカバーしていたのですが、データが正しく整理されていなかったため、1.1.7で修正しました!
また、海軍が食料を集められない問題も修正し、革命の時代において合計 60% のパワーを与えるという異常に強力だった諸兵科連合のパワーを、わずか +18% にまで弱体化しました。
学習の難しさを少しでも緩和するため、初期経済の調整を続けています。また、最初の数か月で税基盤と経済基盤が劇的に変動するバグの修正にも取り組んでいます。
来週はTinto Talks #100ですが、退屈になるかもしれません…
2月25日(水)
1.1.6オープンベータ
1.1.6 Update for Open Beta | Paradox Interactive Forums
GAMEPLAY
経済
- 大群は再びモンゴル文化が優勢な場所にクルルタイを建設できるようになりました。
外交
- 包囲網戦争で領土や従属国を失うと敵対心が減少するようになりました
- 「従属国の譲渡(Transfer Subject)」を使用して従属国を従属国自身に譲渡することはできなくなりました
軍隊
- 傭兵ユニットは、何も使用しないのではなく、元の技術値を使用するようになりました。つまり、軍事戦術やその他の統計を持つことになります。
CONTENT
災害
- ブランデンブルクの騒乱:ヴィッテルスバッハ投資スコアとネグレクトスコアの表示を改良し、災害パネルの強盗男爵イベントに関する追加情報を提供しました。
- イベント「ヴィッテルスバッハ時代の終焉」(turmoil_in_brandenburg.2)は、ヴィッテルスバッハ無視変数を適切に削除します。
- ブランデンブルクの動乱:災害のヒントに「異なる王朝の結末を達成する方法」セクションを追加しました
- ブランデンブルクの動乱: 「<王朝>が神聖ローマ皇帝の崩御」(turmoil_in_brandenburg.1101) におけるブランデンブルクの王位継承順位に関する皇帝の選出において、皇帝の継承者が成人している場合は常にその継承者が選出されるようになりました。
- ブランデンブルクの動乱: 「皇帝の返答」(turmoil_in_brandenburg.1105) と「ブランデンブルクの無視」で作成されたホーエンツォレルン家のキャラクターは、デフォルトで皇帝の国のプライマリ文化ではなく、東フランケン文化になりました。
- ブランデンブルクの混乱:災害の終結のためのイベントを追加
イベント
- グリンドゥールの反乱(flavor_wls.13)はもはやミドルセックス州を占領することができなかった
- ブランデンブルクの騒乱イベントでは、あなたの国に新しい統治者が追加されますが、あなたが上級パートナーである場合、すべての連合パートナーも更新されます。
経済と生産
- 川と山の通行料城がプレイヤーによって建設可能になりました
外交
- 1.1 でドイツ諸国に追加された 6 つの協会でキャラクター アクション「外国騎士団に参加する」が使用できない問題を修正しました。
INTERFACE
ツールチップ
- 「ブランデンブルクの騒乱」災害のツールチップを改善しました
3DART
肖像画
- 後期ヨーロッパの君主は、もはや古いタイプのマントを着用しません (現在はアーミンのマントのみを着用します)。
- 後期ヨーロッパの皇帝は、低位の髪型ではなく高位の髪型を使用します。
- ランク 3 および 4 の共和国の統治者は王室の衣装を着用しなくなります。
AUDIO
音楽
- Auf Meinen Leben Gott (遅い代替バージョン) の欠落していた音楽プレーヤーの表示名を修正しました。
MODDING
他の
- 災害タイプに「GetModifiersSize」と「GetModifierTooltip」を追加しました。災害からアクティブな修飾子を表示します。
BUGFIXES
- 各国は連合軍の脅威計算において、自国の戦力を2倍の規模で扱うことはなくなる
- 新兵の横方向の視点に関連するクラッシュを修正しました
- 取引での使用容量の変更に関連するクラッシュを修正しました
- 決議UIの未決定投票に関連するクラッシュを修正しました
- 破産時に最後のユニットが削除されたために陸軍と海軍を拠点とする国が消えてしまうバグを修正しました。
関連Reddit:ベータ版 1.1.6 が利用可能になりました : r/EU5
2月21日(土)
イベントビューアー | EU5DB:英語のみですが、EU5のイベントを閲覧できるサイトが紹介されています。eu5db.com のご紹介: EU5 イベント、隠しトリガー、モディファイアーを一箇所で検索可能 : r/EU5
2月20日(金)
1.1.5オープンベータ
1.1.5 Update for Open Beta | Paradox Interactive Forums
GAMEPLAY
社会
- 反乱者が単一の反乱場所のためにすべての徴兵を要求する問題を修正しました。
外交
- 神聖ローマ帝国における政策提案へのAI投票理由を調整しました。神聖ローマ帝国自体が投票を後押ししなくなり、政策維持理由が減少し、評価係数が25%から50%に増加し、大国判定への-250ペナルティが削除され、外交評判スケールが3倍になります。
CONTENT
政府
- 統治者一般政策では、統治者が女性の場合、女性の指導者が許可されるようになりました。
経済と生産
- 海賊要塞を視認性要件のない地所の建物から変更した後、すべての国から海賊要塞が見えてしまう問題を修正しました。
外交
- 教皇は今やカトリックではない国々とまともに競争できるようになった
実績
- 明に変更して中国を形成したときに、洪武帝の功績がリストから消えないようにしました
INTERFACE
アラート
- 差し迫った白平和警報を修正し、直ちに発砲する
他の
- AIがIOで政策に投票する方法のツールチップでは、以前に提案された政策ではなく、比較のために2番目に良い選択肢を考慮するようになりました。
BUGFIXES
- AIが連合CBのような特定の開戦理由を使用できないバグを修正しました。
- 独立戦争に勝利し、以前の宗主の宗主を従属させるときにゲームがフリーズする問題を修正しました。
参考Reddit)1.1.5 ベータパッチがリリースされました : r/EU5
2月19日(木)
Tinto Talks #98
Tinto Talks #98 – 18th of February 2026 | Paradox Interactive Forums
水曜日の楽しい Tinto Talks へようこそ。ここでは Europa Universalis V で何が起こっているかについてお話しします。
ここでは、フレンドリーなコンテンツ デザイン リードの Pavía が今日のホストになります。今日は @Johan が (
スウェーデン人にハイジャックされスウェーデン ゲーム アワードに招待された ノミネートされ Europa Universalis V が 3 つのカテゴリー、ベスト テクノロジー、ベスト デザイン、ゲーム オブ ザ イヤーに 、コミュニティによるプレイヤーのゲーム オブ ザ イヤーの投票も可能 )、一方、 @SaintDaveUK は 忙しくしています極秘プロジェクトに取り組んでゲームの最初の DLC、 Fate of the Phoenix の 。したがって、今日は 1.1「Rossbach」のオープン ベータの現在の状態と、それに対する私たちの優先事項と残りの作業の一部についてお話しします。
昨日、 オープンベータ版に1.1.4アップデートを リリースしました。このアップデートでは、土曜日にJohanが「 Happy Valentines Tinto Talks Extra 」でコメントしたいくつかの問題に対処しました。これには、自由臣民と農奴制SVのバランス調整(その理由の説明付き)、新たなパフォーマンス改善、輸送船の輸送コストの修正、経済へのさらなる調整、イタリア戦争への修正、その他諸々が含まれます。変更点の全リストは変更履歴でご確認いただけます。
変更ログと言えば、オープン ベータ版のさまざまなアップデートをあまり把握していない方のために、変更ログの全リストをここに掲載しますので、まとめて確認しやすくなります。
さらに今週、クリスマス前に変更履歴アプリに問題が発生し、1.1.0 で行った初期の修正の多くが変更履歴に反映されていなかったことが判明しました。念のためお伝えすると、 これらの修正と調整は 1.1.0 アップデートのリリース時から行われており、ここに記載しているのは、反映されていなかった変更履歴です 。
(※巨大なため省略。パッチ1.1リリース時に掲載される予定)数百、あるいは 1,000 近くのメモを、これらすべての個別のスレッドで確認するのは大変そうに思えるかもしれません。しかし、心配しないでください。オープン ベータの終了後、完全な 1.1「Rossbach」パッチをリリースするときに、これらすべてを 1 つの大きな変更ログにまとめてリリースすることをすでに計画しています。
そのことについて言えば、私たちが取り組んでいること、残っている課題と優先事項は何かを見てみましょう。
まず第一に、連合が連合戦争を誘発しないという問題を検討してきました。
- ベータ版の次回アップデートでは、AI が連合 CB などの特定の開戦理由を再び使用するように修正を準備しました。
指摘されたもう一つの問題は、神聖ローマ帝国の法律が可決不可能であるということだった。
- 神聖ローマ帝国における政策提案へのAI投票理由を調整しました。神聖ローマ帝国自体は投票を後押ししなくなり、政策維持理由が減少し、評価係数が25%から50%に増加しました。また、大国判定への-250ペナルティが削除され、外交評判スケールが3倍になりました。
- また、AI が IO でポリシーに投票する方法についてのツールチップも調整し、以前に提案されたポリシーではなく、比較のために 2 番目に良いオプションを検討するようになりました。
HREについてですが、UX/UIデザイナー、プログラマー、コンテンツデザイナー、QAアナリストで構成される社内のStrikeチームが、特にグラフィック面のさらなる改善と調整に取り組んでおり、HRE IOパネルの再設計も行っています。また、これらすべての面で問題の修正と改善も進めていきます。これは大規模な作業であるため、完了と適切なテストには数週間かかる見込みです。そのため、次の大型アップデートである1.2パッチに反映させることにしました。ただし、HREに関して1.1で対応が必要な緊急/重大な問題がある場合は、お知らせください。調査いたします。
刷新された HRE 財務委員会の初期草案。
ここで、より複雑で厄介な問題である川について、もう少し詳しく説明したいと思います。多くの方がご存知のとおり、ゲームの1.0バージョンでは、川のマップモードがあまり良くありませんでした。UX/UIチームが1.1アップデートでこのマップモードを改修しました。彼らの作業は非常に素晴らしく、プレイヤーだけでなく開発者にとっても、以前は適切に対処できなかったいくつかの問題が明らかになりました。そして、今後はそれらの問題を優先して取り組むことができるようになりました。
しかし、この作業は技術的な観点から非常に複雑です。川や場所を表現するピクセルマップ(コンテンツデザインチームの担当)や、近接接続/計算(プログラミングチームの担当)など、様々な問題が絡み合っているからです。いくつか例を挙げてみましょう。
ほぼ予想通りに機能しているものの、いくつか問題がある川の例:ハローとキングストンの間、あるいはウィンザーとウォーキングの間がなぜ接続されていないのでしょうか?
大きな問題を抱えている川の例: フィカロロ川とフェラーラ川はつながっているはずですが、川は途中で不自然に途切れています。
中断された川のもう一つの例: トレヴィーリオ川とローディ川の間に接続がないのはなぜでしょうか?
例は数多く多岐にわたるため、これ以上説明して皆さんの時間を無駄にすることはしません。今私たちにとって、そしておそらく皆さんにとっても重要なのは、それらをどのように、いつ修正するかについて話し合うことです。お気づきかもしれませんが、これは多くの時間を要する作業です。すべてのリバー接続を手動で確認する必要があるためです(スクリプトでできれば良いのですが、これは定期的に行っていますが、今回は不可能です)。また、複雑なケースがあれば報告してプログラマーに調査してもらうなど、様々な作業が必要になります。
そのため、作業には数週間かかる可能性があるため、段階的に進めることにしました。ヨーロッパの河川は、場所の密度と複雑さから、ゲームにとって最も重要だと考えているため、既にレビューを開始しています。これらのアップデートのリリース時期によっては、1.1.5か1.1.6で対応できると考えています。今後は、CD作業とコード作業の両方に取り組んでいきます。1.1までに可能な限り多くの問題を解決できるよう努めますが、現実的(そして正直に言って)なのは、1.2アップデートまでにすべての問題を解決することです。
私たちのピクセルベースの河川マップは、チームのどのコンテンツ デザイナーにとっても、最も悪夢のような、そして最も冷静な作業でした。数年前にコンゴ盆地を描いたことは今でも懐かしい思い出です。
では、1.1で追加された新コンテンツの一つ、「ロスバッハ」、つまり災害「ブランデンブルクの動乱」について見ていきましょう。現在、パネルを少し充実させ、よりユーザーフレンドリーにするための作業を進めています。また、強盗男爵の内閣アクションを1回だけでなく複数回実行できるようにするなど、いくつかの調整も行いました。これにより、内閣スロットを消費するコストを抑えながら、強盗男爵の騒動を少し楽に進めることができるようになります。
これらすべてのスクリーンショットは最終版ではなく、WIP として保存してください。
また、ブランデンブルクについてですが、オープン ベータ版でのプレイに関するフィードバックや体験、また、ブランデンブルクに関して取り組むべき重要な問題があればお知らせください。
最後になりましたが、私たちは、最新の調整により、この問題を解決できる十分な状態にあると考えているため、開始時の経済状況をより緩和することにも取り組んでいます。
本日はこれでおしまいです!1.1オープンベータ版をプレイされている皆様が楽しんでいただけていることを願っています。そして、EU5にとってこの大規模かつ重要なアップデートが正しい方向に進んでいると感じていただければ幸いです。パッチの正式リリース前に改善すべき点や、お困りの点など、皆様からのフィードバックをお待ちしております。ところで、1.1の正式リリースについては、まだ正確な日付は決まっていません。リリースに向けて十分な品質のものをお届けしたいからです。これは皆様の建設的なフィードバックのおかげで実現できるものです。乾杯!
2月18日(水)
1.1.4オープンベータ
1.1.4 Update for Open Beta | Paradox Interactive Forums
GAMEPLAY
政府
- 摂政下にある場合、王室財産には相続人も含まれます。摂政下にある場合、相続人は王室財産の一部とみなされます。
- 議会問題「領地要求に対する侮辱」と「評価の向上」は、プレイヤーのみが実行できるようになりました。これらの議会問題は複雑なトリガーを持っていたため、これによりゲームパフォーマンスの負荷が軽減されるはずです。
- 自由臣民の貴族満足度へのペナルティを削除し、代わりに農民の徴兵規模に最大25%のペナルティを課しました。また、徴兵の戦闘効率を復活させましたが、そのスケールは25%ではなく10%に制限されます。これらの変更の背後にある考え方は、農奴制では徴兵規模が大きく回復が早く、貴族の領地はより幸福で豊かになり、自由臣民は農民の幸福と富を高め、徴兵数は少なく戦闘力が高くなるというものです。
経済
- 周囲に労働者がいて、イェニチェリ兵舎のような奴隷を雇用できる建物がある場合、奴隷 POP は RGO に強制的に配置されることはありません。
- 1つの場所に複数の砦タイプの建物がある場合でも、砦の維持費が正しく計算されるようになりました。
- 農園は、RGOの拡張や建物の建設を行う際に、労働者人口の不足を考慮するようになりました。また、農園は価格が低すぎる農村部の建物の建設に消極的になります。
社会
- 反乱のトリガーの計算におけるバグを修正し、小規模な反乱の頻度を減らしました。
軍隊
- 歩兵の側面確保により、中央で受けるダメージが -95% ではなくなり、代わりに確保された側面ごとに 5% のダメージ削減になります。
- 新しい1.1連隊の規模に合わせて船の輸送能力を調整しました
CONTENT
状況
- イタリア戦争の状況は、プレイヤーとAIがイタリアで行動を起こす十分な機会を与えるために、50年が経過するまでは終了できません。
- コロンビア交換アクションを変更し、AIが1つの州に同じ資源を複数配置できないようにしました。
- イタリア戦争の状況の表示範囲を、リーグリーダーのライバル国、敵国、同盟国、または従属国にまで拡大しました(以前は、外国のリーグリーダーのライバル国または敵国のみでした)
- イタリア戦争リーグに新しいメンバーを追加したいという AI の要望に適切な AI ロジックを追加しました (以前は、国がリーグ間を切り替える基本的なチェックでした)
- 「組合の幹部であるか、組合にリーグのリーダーがいないこと」というルールをイタリア戦争の立ち上げリーグにまで拡大した。
- イタリア戦争でイタリアリーグを創設するための連合の年功序列要件は、現在、現在の連合で年功序列であるか、または連合パートナーがすでに別のリーグのリーダーではないことのいずれかを必要とする。
- AIはイタリア戦争における「リーグに参加する」アクションを6ヶ月ごとではなく毎月計算するようになりました。
- イタリア戦争の開始時にほとんどのリーグが形成できなかった問題を修正しました。
- イタリア戦争中に国家外交インタラクション画面でAIがリーグに参加することを選択するロジックを書き直しました。これにより、追跡が簡単になり、計算が速くなり、プレイヤーとAIの両方にとって読みやすくなりました。
- イタリア戦争IOに国を追加しても、場所ごとに+10の評価が付与されなくなりました。評価の数が過度に増えるのを避けるため、場所ごとに+0.5の評価が付与されるようになりました。
- イタリア戦争における「リーグに参加する」アクションのAIロジックを書き換えました。これにより、AIにとってより適切になり、維持しやすくなり、処理速度も向上しました。
- イタリア戦争中の「イタリアリーグの作成」アクションに関する AI ロジックを大幅に簡素化および改善しました。
- イタリア戦争中に各国がイタリアリーグを作成できない問題を修正しました
- イタリアリーグを作成するために、12の拠点を所有したり、10の連隊を所有したりするなどの任意の基準は不要になりました。
INTERFACE
アウトライナー
- アウトライナー市場への参入のパフォーマンスを最適化しました。
他の
- エステート RGO 拡張をキューから解除する機能を修正し、関連するツールチップを更新しました。
AUDIO
音
- パネル内の文脈的雰囲気における呼吸音の低減と咳の頻度の減少
音楽
- トラック内のメタデータが欠落し、ツールチップが表示されない問題を修正しました。
MODDING
スクリプト
- 現在のイタリア戦争リーグに即座にスコープし、リーグとそのリーダー国を一時的に保存するスクリプトトリガー効果を追加しました。
TRANSITION
英語
- bohemian_imperial_standing アドバンスのローカライズ キーが間違っている問題を修正しました。
MISCELLANEOUS
他の
- 宗派スクリプトの動作を最適化し、国を強制的に結合するときに首都のみをチェックするようにして、パフォーマンスを向上しました。
- 疾病発生計算のパフォーマンスを向上
関連Reddit:
2月14日(金)
ハッピーバレンタイン ティントトークスエクストラ
Happy Valentines Tinto Talks Extra 14th of February 2026 | Paradox Interactive Forums
皆さん、こんにちは!大切な人と素敵な一日をお過ごしください!
ここでは、木曜日から 1.1.3 リリースまで私たちが取り組んできたことについて少し説明します。
まず、1.1全体を通して「側面確保防御」に関する深刻なバグがありました。実際には50%の補正が適用されており、側面を2つ確保すると歩兵の被ダメージが常に100%減少していました(技術的には補正は最大-95%に制限されています)。これをより合理的な数値に変更し、他の強力な能力と同様に、側面を2つ確保すると被ダメージが10%減少するようにしました。
RGO労働者の必要数よりも奴隷が少ない場合、建物を利用している奴隷が奴隷を入手できない問題を修正しました。この場合、RGOでは奴隷商人よりも労働者が優先されます。
フィードバックに基づき、自由臣民と農奴制の社会価値を再度調整しました。農奴制は貴族の幸福と富裕を社会価値に、自由臣民は農民の幸福と富裕を社会価値にそれぞれ高めます。農奴制は徴兵量をわずかに増加させ、回復を早めます。一方、自由臣民の徴兵は戦闘力を高めます。自由臣民のペナルティは貴族の領地の満足度ペナルティではなくなり、代わりに徴兵対象とされる農民の数が減少しました。
輸送船の輸送コストも、新しいユニットサイズに合わせて再調整されました。これにより、1.0.11と同様に、各輸送船で歩兵連隊の半分を輸送できるようになりました。これにより、徴兵輸送も大幅に容易になりました。
コロンビア取引所にかなりの改修を行ってきましたが、その理由は2つあります。1つ目は、AIの対応があまり良くなかったことです。美味しいチリは誰もが大好きですが、ほとんどの場所でチリを生産するのは理想的ではありません。2つ目は、絶対主義時代におけるパフォーマンス問題の大部分は、シチュエーションのコーディング方法に起因していたことです。これらの問題は両方とも、ロスバッハの次期アップデートである1.1.4ベータ版で修正されています。
また、さまざまなパネルの呼吸音や咳の音を減らすなど、サウンドの問題にも取り組みました。
また、反乱が勃発している場合や小規模な反乱に過ぎない場合にもいくつか変更が加えられ、また、反乱軍が 1 つの場所を反乱に参加させた場合にその州全体の徴兵を盗むバグも修正されました。
また、要塞メンテナンスに関して、同じ場所に駐屯地を運営する建物が2つある場合、両方の建物が駐屯地の規模を合算した費用を負担するというバグがありました。この問題は修正されました。
コミュニティからのフィードバックに応じて、Estates の RGO と建物の建設に関連するいくつかの変更も行われました。主に、どのような建物を建設するかについて、また、その場所で必要なタイプの POP が不足していることについても検討されています。
キャラクターの王位が正しくない問題がいくつかありましたが、これも修正されました。
ご存知の通り、1.1.3ではティック速度が若干速くなっており、1.14でもさらに改善を続けてきました。こちらは毎晩のパフォーマンスグラフです。
また、イタリア戦争にも大幅な改善を行っていますが、1.1.4 に間に合うかどうかはわかりませんので、代わりに 1.1.5 になるかもしれません。
また、改良された新しいUIによって皆様に明らかになった、川の近接性に関する問題の修正にも取り組んでいます。ゲーム内の全ての川の接続を手動で確認する必要があるため、かなりの時間がかかります。そのため、どの1.1.Xアップデートで対応できるかは未定です。
いずれにせよ、ヨーロッパではもうすぐ昼食の時間です (14:00 CET)。大切な人達と楽しい午後をお過ごしください。
2月12日(木)
1.1.3オープンベータ
1.1.3 Update for Open Beta | Paradox Interactive Forums
GAMEPLAY
政府
- 反乱軍の成長が投資の影響を少なくし、POP の力による影響を大きく受けるように修正しました。
- 農奴制と自由臣民制のバランスを調整し、農奴制をより魅力的なものにしました。農奴制の徴兵戦闘効率ペナルティを削除し、農民徴兵規模に+25%を追加しました。自由臣民の繁栄と徴兵戦闘効率を削除し、貴族満足度均衡に-10%のペナルティを追加しました。
- 土地権利と補助権及び評議会特権は、農奴制から抜け出すのが少し難しくなるように、農奴制に+0.10のプッシュを持ちます。
経済
- 制御不足により不動産所得の計算が誤っていた問題を修正しました。
- 部族民は、需要のない商品を入手できなかった場合に -50% のペナルティを受けることがなくなりました。
- 木材の生産量を 25% 増加させた進歩により、現在では 50% 増加しています。
- 製材所を建設できるすべての場所に製材所を建設できるようになり、木材生産量が 10% ではなく 20% 増加します。
- コントロールはポップの昇格速度に影響を与えなくなりました。
- 市場では、ボーナス/ペナルティは田舎の建物には適用されなくなりました。
- 満足度が50%未満の場合は、エステートは常にRGO拡張の低いコントロールを優先します。
- 地所では図書館、大学、灌漑施設は建設されなくなります。
- 今後、Estates は、RGO を拡張する際に、その場所の最大人口、参政権がそれらに及ぼす影響、および建設中の量について考慮するようになります。
CONTENT
状況
- 改革賛成または反対の政策が改革賛成または反対スコアに正しく割り当てられず、状況の友好的または敵対的な結果が誤っていた問題を修正しました。
国際機関
- イルハン国の指導者が依然として主導権を主張するアクションを実行できる問題を修正しました。
- AIが0未満ではなく1未満のローンを持っている場合に、有権者への賄賂アクションを使用できるようになりました。
イベント
- イベント「急進的な改革」(mercantilism_events.6)では、最初のオプションで国を革新的な社会的価値へと導くようになりました。
- イベント「神の呼び声」(character_estates.4)は、相続人キャラクターをターゲットにできなくなりました。
- イベント「Sigurd Jonsson」(flavor_nor.1)でSigurd Jonssonというキャラクターが作成されるようになりました。
- イベント「謁見拒否」(flavor_wls.13)でウェールズの内戦が正しく発生するようになりました。
政府
- 百年戦争におけるフランス属国の攻撃と属国防衛の計算を簡素化し、不要なチェックを削除しました。また、フランスが拡張権を付与した属国に誤って加盟してしまう問題も修正しました。
- 議会の人材ビルや船員ビルの建設に関する課題は、この建物のより良いバージョンがすでに存在する場所を対象にすることができなくなります。
- プロイセン、サルデーニャ、エルサレムの形成可能国は、もはや国を形成するために所有する必要がある領土内に首都を置く必要はなくなった。
軍隊
- エレファント補助ユニットのバランスを調整し、アップグレードパスと想定されたパワーに合うようにしました。
他の
- change_country_tag の誤用に関する問題を修正しました。Hongwu Di 実績が正常に発動しない問題を修正しましたが、これは明が中国になっていないゲームでのみ機能します。
- イベント「<性格>の確信」(改革.12)は、国の最初の改宗後10年間は発生しなくなりました。
- 誤ったローカライズを修正しました。これにより、ヴィッテルスバッハ怠慢スコアの変化が投資スコアの変化として表示されました。
INTERFACE
アラート
- 非征服戦争で差し迫った白色平和警報が発動しない問題を修正
ツールチップ
- 貢納国に対する外交経費収入ツールチップを修正しました
- セカンダリ近接ソースがツールチップに適切に表示されるようになりました。
MODDING
- 非推奨のchange_country_tagを削除しました。新しい国を作成する場合はdefine_unique_country_tagを、新しいタグを作成する場合はform_countryを使用してください。
MISCELLANEOUS
- 植民地憲章の計算パフォーマンスを向上
- 「アドバイザー採用」アクションを評価する AI のパフォーマンスを向上
- AIが最適な取引を決定する際のパフォーマンスの向上
- POP徴兵のメモリ使用量が改善されました。
- プロダクションビューでのパフォーマンスソートが改善されました。
- 不動産建設のパフォーマンスが向上しました。
- 可能性のあるアドバイザーをカウントする際のパフォーマンスが向上しました。
関連Reddit)
2月10日(火)
1.1.2オープンベータ
1.1.2 Update for Open Beta | Paradox Interactive Forums
GAMEPLAY
経済
- 参政権によって富が重複することはなくなる
- 農民と貴族の領地は、権限が与えられていれば RGO の拡張を試みるようになりました。
- 狩猟 RGO を拡張するには、道具ではなく木材が必要になり、林業 RGO を拡張するには道具ではなく石工が必要になります。
- エステートパワーは 0 未満にスケールできなくなり、「多くの機会」修飾子は 100% に制限されるようになりました。
- 市場における輸出と輸入は価格に同じ影響を与えるようになり、輸出が価格を上昇させるループが発生しなくなりました。(輸出の影響は100%から75%に減少し、輸入の影響は25%から75%に増加しました。)
- 平均管理/開発修飾子は、場所がある国にのみ適用されます。
外交
- 他の人間からの平和アクションが正しく機能しない問題を修正しました
- コア返還和平条約を見直し、敵国のコアを返還対象国に選択できるようになりました。これにより、戦争に関与していない第三者にコアを返還することが可能になります。
CONTENT
災害
- 改革協会の災害は外交併合費用を付与するようになり、月々の破滅と領地目標満足度のマイナス効果は付与されなくなった。
- ブランデンブルク災害の混乱に関する災害ヒントを追加
イベント
- さまざまな海賊イベントで海賊同胞団の政府改革を適用した直後に削除される問題を修正しました。
経済と生産
- 海賊要塞はもはや領地建築ではありません。首都を移転すれば自由に建設できます。
軍隊
- クメール、オリッサ、ベンガル、インドの象戦闘部隊の象部隊の部隊規模を標準化
- サクソン・ディフェンダー、ヘシアン・イェーガー、ゲビルグスシュッツェン、バイエルン・イェーガーのユニットの反転移動ボーナスを修正
2DART
- 改良されたデフォルトの戦争目標アイコン
- 敵を征服するCBのアイコンが正しく表示されるようになりました
INTERFACE
アラート
- アラートのハイライト表示がメインタブボタンのクリックをブロックしなくなりました。また、メインタブボタンにマウスオーバーするとハイライト表示がリセットされます。
パネル
- シングルプレイヤーゲームでマルチプレイヤーアイコンが表示される問題を修正
- ポリシーアイコンのレベルが右側に正しく表示されます
ツールチップ
- 場所の範囲を指定できない場合に場所のツールチップが空になる問題を修正しました
他の
- 経済マップモードで欠落していたアイコンと、一部のマップモードの凡例で欠落していた場所を追加しました。
関連Reddit
- 1.1.2の新アップデートにより、すべてのAI国家で税制危機が発生しました。不動産需要が大幅に減少したようです。: r/EU5
- 徴兵。ベータパッチ。: r/EU5
- 1.1.2 では経済が大きく変わったのでしょうか? : r/EU5
- 1.1.2 では、独立運動に関するバグがひどく発生しています : r/EU5:従属国
- 1.1.2 についてどう思いますか? : r/EU5
- 1.1.2 でツールの黙示録が修正されました! : r/EU5
2月8日(日)
高速化ユニバーサリス / Faster Universalis
- Steamワークショップ::高速化ユニバーサリス / Faster Universalis:「バニラのバランスとゲームプレイを維持しつつ、ゲーム速度/ティックレートを劇的に向上させます。Modのソースコードおよび開発版はGitHub[github.com]で公開されています。」
どれくらい高速になるかという動画も公開しています。ゲーム後半1652年1月1日の1年間を最大速度でシミュレーションした結果で、上段はMaximize Tick Speedがオン、下段はオフの状態のMod状態とバニラ状態とを比較した動画。左上のMaximize Tick SpeedオンかつModオンだと最短の17秒で済むものが、右下Maximize Tick Speed オフかつバニラだと59秒もかかっています。右上のMaximize Tick Speedをオンの状態でもMod有無で12秒もの差が出ていることになります。つまりMaximize Tick Speedがオンの状態では20秒のところが17秒に、Maximize Tick Speedオフの状態でも59秒が30秒へとかなりの削減効果が出ています。
- やっていることは修飾子を変更したり、あるいは1時間毎のティックを削除したりしており、いわゆる軽量化Modとしても使えるかと思います。さらにオプションでPOPベース国家の削除や、欧州中心、アジア中心モードや、重要度の低いリージョンの削除なども指定可能だそうです。これらのModをサブスクライブしている場合にはこちらに統合出来そうです。
- ※なお、v1.11オープンベータでは速度は7段階制へと変わっていますが、Modページの互換性欄では「v1.0.11 および v1.1 ベータ版をサポート」となっています。アイアンマン非対応。これは大注目のModではないかと思います。作者は数々の改善Modを出しているConner氏。関連Reddit:Faster Universalis: 100% Faster Game Speed : r/EU5
2月6日(金)
1.1.1 Update to the Open Beta | Paradox Interactive Forums
GAMEPLAY
政府
- 上昇中のポップは満足度が一時的に +50 減少します。
- 収入と支出のバランスが低い場合、不動産会社はコントロールの低い場所に収益性の高い建物を建設します。
社会
- Doom のゲーム コンセプトを修正し、修正された効果が表示されるようになりました。
経済
- 港湾適合性やその他の海軍の影響により、速度のメリットではなく港湾コストが削減されるようになりました。
- 地方知事と海軍知事の建設には銅と錫は不要になりました。
- いくつかの重要な原材料の輸送コストが削減されました。
外交
- AIはIO議会でどのような政策を採用/維持するかという彼らの希望を考慮することになる
- 帝国の禁止、帝国の解放、脅威への対応の開戦理由は、AIにとって非個人的な征服のCBSとしてマークされ、AIがこれらの戦争を通じて国家を解放する動機となるはずです。
- AIは、過去20年間に拒否された法律に対する政策変更を提案しなくなります。これはすべてのIOに適用され、AIが頑固で独断的になることを防ぐことができます。
- AIの神聖ローマ帝国政策の提案と投票ロジックを調整し、皇帝が常に中央集権化を図るようにしました。また、神聖ローマ帝国のメンバーが自身の好みではなく皇帝の意見に投票してしまう問題を修正しました。これはすべての政策に影響します。
- 外国軍に占領されたドイツの拠点からの帝国権威ペナルティを、拠点ごとに0.0075から0.003に、その他の拠点ごとに0.002から0.001に、非神聖ローマ帝国の国に支配されているメンバーごとに0.005から0.003に削減しました。
- AIが神聖ローマ帝国に加盟する意思があるかどうかの信頼度を、加盟希望者が神聖ローマ帝国外の国々に脅威を感じている度合い(神聖ローマ帝国内の脅威となる国々の度合いを差し引いた値)に変更しました。これにより、加盟国を神聖ローマ帝国に招待することが少し難しくなるはずです。
- 神聖ローマ帝国皇帝は、毎月外交官を+0.5獲得するようになりました。
- 神聖ローマ帝国の選帝侯は、皇帝選出候補者に対して-2の敵対バイアスを持つようになります。つまり、神聖ローマ帝国内で悪名高い攻撃的な国は、皇帝選出の可能性が低くなります。
- AIは「帝国軍の強化」外交行動の要請を受け入れる前に、自身の現在の状態を考慮するようになりました。
- 帝国軍の強化は外交官を必要とせず、通常の召集と同様に即座に実行されるようになります。
- 皇帝が戦争指導者でなくても帝国軍の強化が使用できるようになりました。
- 自由都市ステータスの付与/解除に関する外交アクションを調整し、このリクエストをスパムではなく5年ごとに行うようにしました。これにより、複数の都市が自由都市ステータスを獲得できる可能性があるため、神聖ローマ帝国への自由都市の進出が少し遅くなります。
- 不法領土の要求は、対象国の皇帝に対する評価を-100するようになりました。このペナルティは、この外交行動の次回の受諾を検討する際の重みが2倍になります(つまり、対象国は2回目の不法領土の要求を受け入れる理由が-100になります)。
- 皇帝は「不法領土の要求」において、より積極的になるはずです(ただし、スパム行為になるほど積極的になることはありません)。侵略者に対する開戦理由を得るために、拒否されることを承知の上でこの要求を行うこともあります。
- 不法領土の要求は皇帝にとってコストやペナルティを伴わなくなりました
- 結婚組合は、独身者が脱退したからといって、勝手に解散することはなくなります。
- 強制迂回貿易外交行動をキャンセルできるようになりました
- 不満を広め、腐敗した役人には現在「手頃な」月額費用がかかります。
- 連合軍の開戦理由は優勢戦争目標を使用するようになりました
- 他の人間からの平和アクションが正しく機能しない問題を修正しました
他の
- いくつかの場所に沿って移動する際、川の方向を修正しました。これにより、川の隣接性に関する問題が修正されるはずです。
CONTENT
状況
- 植民地革命:覇王のライバルの支援要請アクションを実行するには、覇王が人力支援を送るために少なくとも10%の人力プールを保有している必要がある。
- 百年戦争中の「忠誠を裏切る」という行動は、領土が戦争目標となっている国では使用できなくなりました。
災害
- ブランデンブルクの混乱:ヴィッテルスバッハ家の投資が解決された後、ヴィッテルスバッハ家の投資に関連するイベントは発生しなくなります
国際機関
- 異端の君主は、皇帝の異端の君主に対する宗教的見解に応じて、0.02/0.015/0.012/0.01/0.005の帝国権威を与えるようになります。このペナルティは、ウェストファリア条約が成立するとさらに半減します。
イベント
- イベント「The Brightest of a Generation」(imperial_examination_events.7)のさまざまなオプションの動的なローカリゼーションを微調整し、雇用可能なキャラクターを各オプションにホバーできるようになり、プレイヤーはどのキャラクターを選ぶかを決める前にそのステータスを確認できるようになりました。
- マイセンのキャラクター、芸術作品などのいくつかのイベントが、ザクセン(SAX)タグでもトリガーできるようになりました。
- スカンジナビアをスウェーデンとして形成した場合、スウェーデンの DHE が発動するようになりました。
- イギリスのDHE「百年戦争の終結」は、イギリスがフランス領から追い出されたが、状況がまだ続いている場合に発動されるが、今やフランスが勝者となり状況が適切に終結する。
軍隊
- 象騎兵のユニットサイズは伝統の時代の騎兵と同じ200となり、以前の2つの騎兵の比率を復元しました。
進歩
- アドバンスの説明にある「ゴールド」商品の動的ローカリゼーションのすべてのインスタンスが誤ったものを使用していたため、修正しました。
2DART
- 領地の不穏効果のアイコンを追加しました
AI
- AIが十分な支援を受けても独立運動戦争を開始しない問題を修正しました
INTERFACE
パネル
- 引き上げられた徴兵マップに引き上げられた人員レベルを表示する
ツールチップ
- 修飾子「所有者は占領時に視界を得る」の説明を修正し、正しくは「占領されているときでも、所有者は常にこの場所を視界に収めることができます。」になりました。
他の
- ゲーム速度6と7に不足していた入力バインディング設定を追加しました
MODDING
スクリプト
- エフェクト「add_cooldown」に「object」引数が追加されました。この引数はスコープを受け取り、キー/タイプ名 + ID をクールダウンのキーとして保存します。トリガー「has_cooldown」は、まずクールダウンキーをゲームプレイオブジェクトとして解釈しようとします(解釈できない場合は、通常の文字列として扱います)。具体的には、scope: target がキー「law_example」を持つローである場合、「add_cooldown = { object = scope: target years = 1 ]」と記述すると、「has_cooldown = law_example」に対して true を返すクールダウンが作成されます。「has_cooldown = scope: target」と記述した場合も、「has_cooldown = law_example」と解釈されます。
- 変数マップを追加 – スコープへの参照をスコープとともに保存できるデータ構造
- 「variable_map(name|scope)」、「global_variable_map(name|scope)」、「local_variable_map(name|scope)」の複合スコープリンクを追加しました
トリガー
- トリガー war_score_of_country_side と war_score_in_war_whole_side を追加しました。これらは、国のスコープ側の戦争リーダーの戦争スコアを返します。
- reverse_religious_view_impact トリガーを追加しました
- is_key_in_variable_map、is_key_in_global_variable_map、is_key_in_local_variable_map を追加しました
- is_value_in_variable_map、is_value_in_global_variable_map、is_value_in_local_variable_map を追加しました
- variable_map_size、global_variable_map_size、local_variable_map_size を追加しました
- has_variable_map、has_global_variable_map、has_local_variable_map を追加しました
- any_key_in_variable_map、any_key_in_global_variable_map、any_key_in_local_variable_map を追加しました
効果
- clear_variable_map、clear_global_variable_map、clear_local_variable_map を追加しました
- add_to_variable_map、add_to_global_variable_map、add_to_local_variable_map を追加しました
- remove_from_variable_map、remove_from_global_variable_map、remove_from_local_variable_map を追加しました
- every_key_in_variable_map、every_key_in_global_variable_map、every_key_in_local_variable_map を追加しました
- random_key_in_variable_map、random_key_in_global_variable_map、random_key_in_local_variable_map を追加しました
- ordered_key_in_variable_map、ordered_key_in_global_variable_map、ordered_key_in_local_variable_map を追加しました
他の
- Scope.GetMapKeys( Arg0 ) および GetGlobalMapKeys( Arg0 ) データモデルを追加しました
- Scope.GetVariableFromVariableMap( Arg0, Arg1 ) と GetVariableFromGlobalVariableMap( Arg0, Arg1 ) を追加しました
- Scope.VariableMapExists( Arg0 ) および GlobalVariableMapExists( Arg0 ) 関数を追加しました
- Scope.VariableMapContainsKey( Arg0, Arg1 ) および GlobalVariableMapContainsKey( Arg0, Arg1) 関数を追加しました
- Scope.VariableMapContainsValue( Arg0, Arg1) および GlobalVariableMapContainsValue( Arg0, Arg1) 関数を追加しました
BUGFIXES
- 川のマップモードの矢印は通常の平面マップには表示されなくなりました
- 場所の売却で得られるゴールドの量が2倍になるバグを修正しました
- 古いバージョンからセーブデータをロードする際の生産方法ツールチップに関連するクラッシュを修正しました
関連Reddit)
- 1.1.1 オープンベータ版のアップデート: r/EU5:輸送コスト削減対象は塩、アヘン、肉、食用物。その他鉄、銅、石、スズ、鉛、木材。
- PSA: 1.1 でより速く併合する方法 : r/EU5:カスタム従属国を作り、「他従属国へのロケーション移譲(Transfer Location to other subject)」を使用して他の従属国に移譲、10年後に併合。
- 1.1 木材/工具不足は新不動産制度の失敗ではなく、インフレ制度の失敗と偶発的なハイパーインフレである : r/EU5:
2月4日(水)
Tinto Talks #97
Tinto Talks #97 – 4th of February 2026 | Paradox Interactive Forums
みなさんこんにちは。Tinto Talks へようこそ。Europa Universalis V についてお話しする楽しい水曜日です。
今日は短い内容となりますが、1.1のオープンベータについてお話しします。私たちは週末までに1.1をアップデートすることを目指しており、来週に向けてさらなる計画を立てています。
パブリックベータのアップデートに関する私たちのポリシーは、ベータ版で導入された問題の修正、あるいは追加しても安全な、見落としていた緊急事項への対応です。パブリックベータを試用されている方は、見つかった問題をぜひ報告してください。
今週これまでに私たちが行ったことには、以下が含まれますが、これらに限定されるものではありません。
- 港の適合性(Harbor Suitability)やその他の海軍の影響が、以前のようにポートコスト(port cost)を減少させるようになりました。
- 近接性(Proximity)のツールチップに、どの種類の近接性が使用されているかを示す小さなアイコンが表示されるようになります。
- 対抗同盟(Coalition)の開戦事由(Casus Belli)が、優越(Superiority)の戦勝目的(Wargoal)を使用するようになりました。
- 小規模な蜂起(Minor Uprisings)による影響を、以前の繁栄度への影響の25%に軽減し、持続期間も5年のみとなりました。
- いかなる種類の反乱で蜂起したPopも、満足度(satisfaction)に+50の減衰するボーナスを得るようになります。
- 1つのロケーション(location)の後に植民地憲章(colonial charters)が終了してしまう問題を修正しました。
- 通行不能地(Wastelands)の色が誤って塗られる不具合を修正しました。
- マイセン(Meissen)のダイナミック・ヒストリカル・イベント(Dynamic Historical Events)が、ザクセン(Saxony)を形成した際にも機能するようになります。
- スウェーデン(Sweden)のダイナミック・ヒストリカル・イベント(Dynamic Historical Events)が、スカンディナヴィア(Scandinavia)を形成した際にも機能するようになります。
- 象騎兵(Elephant Cavalry)のサイズを、他の種類の騎兵(Cavalry)と一致させました。
- マップ上で講和条約のためにプロヴィンス(provinces)を選択する際に関連するクラッシュを修正しました。
- 速度6および7の入力バインド(input binding)設定が欠落していたのを修正しました。
- 河川マップモード(river mapmode)のツールチップを修正しました。
- 適用可能な場合、強制されている貿易転換(Divert Trade)をキャンセルできるようになりました。
- 地形(topography)と脅威(threat)に関するいくつかのアイコンの誤りを修正しました。
- 十分な支持がある場合でも、AIが独立運動の戦争を開始しない問題を修正しました。
- 徴集兵(levies)の招集画面にて、招集される人的資源(manpower)の量をマップ上で確認できるようになりました。
- HREに関連する約12の異なる修正を行いました。これらについてはさらなる修正も近日中に行われる予定です。
私たちは1.1.0で洪武帝(Hongwu Di)のアチーブメントが達成不能だった問題を修正しましたが、その修正が機能したことで表面化した別の根本的な問題を新たな報告から発見したため、その修正にも取り組んでいます。これは次回のアップデートに向けた「High Priority」(最優先事項)として現在作業中です。同時に、階級(estates)の建物選択、反乱軍の進行、そして部族民(tribesmen)が近接性(proximity)に与える影響についても取り組んでいます!
更新された(?)Mod
- Steamワークショップ::Less Aggressive AI:1.1に対応しています
- Steamワークショップ::Good Icons:
- Steamワークショップ::Glorp UI – Beta 1.1.0:既存Mod(Steamワークショップ::Glorp UI)と別に、ベータ向けのバージョンが公開
オープンベータ1.1.0の反応関連
みなさん大半はどうも観戦モードで走らせただけじゃないかと思いますが、それだけで極端なスレッドを建てているようにも見えます。残りは過去のセーブデータをロードしただけのようです。
- ベータ版で海軍の価値を 0 から 50 に上げるのは難しすぎる : r/EU5:
- 1.1 ベータ版 – 統治王朝の大部分が貴族の領地に変更されました : r/EU5:新しいセーブを試しましょうねと言う話。
- 敵のCBを破壊する? : r/EU5:「Destroy Enemy」というライバル向けの新しいCB。
- ベータパッチでの小さな反乱は完全に壊れている : r/EU5:小規模反乱について。
- 新しい 1.1 近接建物の構築方法: r/EU5:新しい貴族の建造物。ロケーションとと首都を結ぶ道路が必要であり、場所は都市でなければならない。
- ここではなぜ川によって近接コストが削減されないのでしょうか? : r/EU5:設定漏れがいくつかあるようで。
- フランスの問題は 1.1 でも続いており、連立政権は何もできない。: r/EU5、一方でHRE連合がフランスを退けたベータ版でフランスに対抗する巨大連合:r/EU5というスレッドもあります。
- AIの攻撃性はあまり変わっていないような気がします。[1.1 ベータ版] : r/EU5:フランスにも言えますが、オープンベータですので微妙なバランス調整はこれからだと思われます。
- 1.1 の軍隊構成の初見 : r/EU5
- 従属国を併合してもその中核が宗主国に移転されなくなったというのも指摘されているようです。
- アイコンがぼやける問題(アイコンがまだぼやけている | Paradox Interactive フォーラム) ※ただし4K解像度では発生せず1080pか1440pのみ発生という
- ベータ版パッチをご利用でない方へ。ベータ版中に川マップモードをお気に入りに追加すると、ライブ版に戻った際に以前の川マップモードが復活します。: r/EU5:タイトル通り
- Buglist for 1.11 :: Europa Universalis V 総合掲示板:かなりまとまったバグリスト
開発コメント
- 新しく追加されたシステムの多くは翻訳されていない
- 1.1のローカライズはまだ完了していませんが、最終リリース時には完了する予定です。
- 保留中の報告はすべて制作チームに引き継ぎ、確認のため翻訳チームに転送しました。多くの問題は1.1オープンベータで既に修正済みですが、最終パッチバージョンでは未解決の問題を可能な限り解決するよう努めます。※これはスペイン語フォーラムの話。日本語翻訳は「英語以外のフォーラム | Paradox Interactive フォーラム」にもなく、恐らく「• Discord | #翻訳 | EU5 翻訳サーバー」で行われたものが開発に送られているはずです。手順はともかく他言語でも1.1オープンベータ時点では翻訳漏れがまだ多数あるという状態です。
- 統制の欠如による資金力不足からくる反乱勢力の増大は、私には少々過剰に思えます。ある種の反乱勢力と戦わずして対処するのは、もはや不可能に近いように思えます。
- 現在、反乱軍のバランス調整を調査中です。
- プレイヤーは自国の市場(market)でどれだけの財が現地生産されているか、そして現地生産された財と需要の比率を把握し続けなければならず、正直なところいくらか頭の痛い問題となっています。
- ありがとう、それは良い発見でした。転送しました。
- 閣僚が社会価値の促進を行うと自動的に閣僚アクションを完了し、それ以上の利益が得られなくなるようになりました。これは、価値が逆方向に変化しないように閣僚アクションを継続する以前の能力が失われ、問題となっています。
- フィードバックありがとうございます。
- 連合軍にはオーバースタックペナルティがないようにする必要があります。 AI はグループ化されていてもスタックをマージできないため、連合戦争が単純化され、すべての戦闘がこのようになってしまいます。
- ありがとう、それは良い発見でした。転送しました。
- なぜイギリスの封建国者はフランスに寝返るのでしょうか?
- この件についていくつか報告をいただいており、現在調査中ですが、より詳しい情報が必要です。もし何か情報をお持ちでしたら、タグ付けまたはDMで教えていただけると助かります(何が起きたのか、いつ起きたのかなど)。
- 修正プログラムの予定はありますか?
- 今週後半に1つある可能性は高いが、確実に言えるわけではない。
2月3日(火)
Open beta 1.1.0
Open beta 1.1.0 is live now! | Paradox Interactive Forums
公式フォーラムフィードバックスレッド
関連Reddit等)
- クラッシュ:例によってクラッシュ報告が出ていますが、1.Modをすべて購読解除(または新規プレイセット)、2.既存セーブデータではなく新規キャンペーンでテスト、3.「Documents/Paradox Interactive/Europa Universalis V/crashes」の最後20行あたりを確認
- 川の近さはまだ解決されていない : r/EU5
- 1.1 AI難易度ゲームルール – 視覚的なバグ:r/EU5
- 1.1 ベータ版ではゲームを開けません。毎回クラッシュしてしまいます。: r/EU5:一部のPCでVulcanがロード時にクラッシュする という回答あり。※妥当性不明
- 1.1ベータ版でクラッシュしますか?起動引数 -dx12 を試してみてください。: r/EU5
- これまでで最高のパッチ – これに勝るものはない : r/EU5:「赤字の建物」を隠せるようになった
- Buglist for 1.11 :: Europa Universalis V 総合掲示板:バグリスト
- 1.1ではゲームスピードのレベルが7つ増えました : r/EU5:「1 / 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 / 5くらい」と書かれています。5で2時間起き?6で8時と17時?7で8時(1日おき)固定のような動きをしてます。
- ついにズームインとズームアウトにキーバインドを設定するオプションが追加されました! : r/EU5
- 1.1 における海軍の近接性に関する重大な過剰修正 : r/EU5
1.1パッチ紹介の公式動画公開
Europa Universalis V の最初の大きな進化が到来しました。コミュニティと共に究極の「グランドストラテジー」体験を作り上げる道のりにおいて重要な一歩となる、Update 1.1 “Rossbach” の全機能解説へようこそ。
このビデオでは、本パッチで導入される大規模なゲームプレイのリワーク、新しい歴史コンテンツ、そしてシステム面の刷新について深く掘り下げます。「エンパイア・プロキシミティ(Empire Proximity)」を管理するための「ローカル・ガバナー(Local Governor)」建造物の導入から、多様な軍隊組成にボーナスを与える新しい「コンバインド・アームズ(Combined Arms)」メカニクスまで、Patch 1.1 は統治、戦争、そして「エステート(Estates)」の管理方法を根本から変えるものです。
また、再構築された「フス戦争(Hussite Wars)」、よりダイナミックになった「紅巾の乱(Red Turban Rebellion)」、そして「戦国時代(Sengoku Jidai)」の拡張など、歴史的な「シチュエーション(Situations)」への主要なアップデートについても探求します。「神聖ローマ帝国(Holy Roman Empire)」の複雑な情勢を乗りこなす場合でも、「ティムール朝(Timurids)」としてペルシャを征服する場合でも、1.1 “Rossbach” はより多くのツール、より深い奥行き、そしてより大きな野心を提供します。
主なハイライト:
- 🕊️ 新しい外交: 「ダカット(Ducats)」による「従属国(Subjects)」の譲渡、および「中央集権化(Centralization)」に基づいた「外交併合(Diplomatic Annexation)」速度の調整。
- 🚧 インフラと管理: 「ローカル・ガバナー(Local Governor)」を支援し、「プロキシミティ(Proximity)」を維持するための直接的な道路接続の建設。
- 🏰 階級の再構築: 「エステート(Estates)」が未回収の税収を奪うようになり、プレイヤーの統治に抵抗するために独自の構造物を建設するようになります。
- ⚔️ 戦争と経済: 新しい「コンバインド・アームズ(Combined Arms)」ボーナス、ユニットサイズの拡張、および複数資源による「ミンティング(Minting)」システム(金、銀、銅)。
- 🏺歴史的コンテンツ: 「HRE」諸侯国向けのユニークな「アドバンス(Advances)」、「ブランデンブルクの動乱(Turmoil in Brandenburg)」の「ディザスター(Disaster)」、そして「アク・コユンル(Aq Qoyunlu)」と「カラ・コユンル(Qara Qoyunlu)」の復活。
- 🛐 宗教のアップデート: 「テングリ(Tengrism)」のための8つのユニークな守護神と、「トレント公会議(Council of Trent)」の特性ベースの結果システム。
これまでは文章(TintoTalks)だけでしたが、それを動画で紹介しています。Youtubeページの概要には、実に細かく35ものタイムスタンプが貼られています。
関連Reddit)
- Everything Changing in Europa Universalis V Patch 1.1 : r/EU5
- 1.1 ロスバッハ アップデートでは、「市場アクセス」は「コントロール」と同じくらい重要になりますか?! : r/EU5:市場アクセスの考え方が変わるという話。1.0.xでは低支配力ロケーションの富はただ失われていただけだが、今後は領地にとどまり彼らが自発的に使途を決定する。また市場アクセスが50%の場合、生産利益は半減する。
- 地域知事… : r/EU5:新要素ローカル・ガバナー(Local Governor)について
2月2日(月)
開発コメント
- 国家変容で「WHY」と記される首都の位置問題。「もう一つ分かりやすい例を挙げましょう。「要求するには少なくとも10点のスコアが必要です」という説明は、取引を拒否する同じツールチップに表示されるべきです。現状では、ゲームは否定的な理由よりも肯定的な理由を多く提示し、赤い×印が表示され、説明は一切ありません。プレイヤーが何かをしたいのにできない状況は数多くありますが、ゲームはなぜできないのか、あるいは具体的に何が必要なのかを教えてくれません。」
- 首都が指定地域内にあることを要求する建国可能な国では、単に「なぜ」と尋ねるのではなく、ツールチップでそのことを説明するようになりました。
- 三焦は滑稽なほどに強すぎます。毎月の正当性 +0.50 は、ゲーム内で無料の開発と最高の教育施設を提供しなかったとしても、ゲーム内で最強の宗教になります。宮廷費用が元/明にどの程度影響を与えるべきか、また EU4 で明を抑制するのがいかに困難であったかを考えると、これは設計上の問題が重なった最悪のケースのように思えます。
- Sanjiao は毎月 +0.5 の正当性を与えるのではなく、+0.05 を与えます。これはすべてのメカニズムを壊すほど非常に OP だったためです。
- ティント・トークス #96スレで
- ちなみに、メモを確認したところ、「最大の問題」スレッドの1017件の投稿と、このTinto Talksの259件の投稿、そしてここ数週間ブックマークしていた他のスレッドもいくつか処理し終えました。その後、改善点としてご指摘いただいた主な点について、2026年中に取り組みたいと考えています。
- 「非表示」コンテンツの視覚化と条件を改善します
- 可能な限り多くの状況と IO(国際機関) のバランス調整と包括的なパスを実行します
- 同君連合のゲームフローを改善します
- 神聖ローマ帝国(HRE)
- 貿易会社
- 中国語のコンテンツとメカニズム
- その他のフレーバー: コンキスタドール、薔薇戦争、英国国教会、宗教など
- これに加えて、私たちは小さな問題、修正、調整、バランス調整、セットアップなどにも取り組み続けます。しかし、全体として、今後リリース予定の DLC などを除き、今年私たちが取り組む内容について、より包括的なビジョンをご理解いただけると思います。
- ちなみに、メモを確認したところ、「最大の問題」スレッドの1017件の投稿と、このTinto Talksの259件の投稿、そしてここ数週間ブックマークしていた他のスレッドもいくつか処理し終えました。その後、改善点としてご指摘いただいた主な点について、2026年中に取り組みたいと考えています。
- こういうリストを見ると、なぜ新しいコンテンツを設計しているのか不思議に思います。「全く意図通りに機能していない」ものがあれば、両シチリアの進捗に新しい機能は必要ありません。
- 全員が同じトラックに取り組んでいるわけではなく、必要な時間と作業量も異なります。また、報告の質にも依存します。問題があることは分かっていても、修正には適切な状態のセーブデータが1つか2つ必要になる場合があるからです。そのため、ケーススタディは多岐にわたります。 それでも、クリスマス期間が過ぎてからは、この期間中に報告が増えたため、修正作業にかなり力を入れてきました。また、フィードバック スレッドも増え、ゲームプレイの仕組みを一新する作業も進められました (この作業によってコンテンツ関連の作業が滞る可能性もあります。経済や近接性のゲーム システムが改修または再バランス調整の途中であれば、特定の作業を行うために少し休む必要があります)。
※最後のような意見はいっつも見ますが、「開発チーム」で物事を進める以上、作業範囲の分担があり、役割も違います。全員がバグ対応だけしているわけではなく、長期的な視点に立って物事を計画しそれぞれの作業を進めていく必要もあります。プログラマーがいれば、2Dイラストレーターや3Dモデラーなどもおり、彼らをリードしてモノとしてまとめ上げるリーダークラスも居て、コンテンツデザイナーもいるでしょう。さらにはユーザーサポート、プロジェクトを指揮して導くヨハンのような人物もいるわけです。独立したスタジオである以上、広報・マーケティング、人事・経理的な事務方の作業をする人間もいるでしょう。
プレイヤーとしては「眼の前にあるバグを大至急全力で修正して欲しい!」ということだけを言っているのでしょうが、チームで作業する以上、また相当広範囲のゲームシステムを相手にする以上、物事の優先順位もあり、また数カ月後に予定されているDLCの作業もあります。ましてや好き勝手なことをいいながらいつでもプレイを中断できるプレイヤーとは異なり、開発チームはそれこそ生活がかかっているわけで、数カ月後・数年後の計画を建ててその個別の目標に向かって計画を進めていく必要もあります。好きでバグを放置しているわけではなく、優先順位などの関係上後回しになっているだけじゃないかと思います。まあ掲示板じゃ顔は見えないので、そういう仕事の想像力もない高校生のようなプレイヤーも居て好き勝手な批判をしているんだろうと思いますが、見ていていつも呆れますね。
過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
公式情報など
Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
- EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki ※英語
- バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている
スチーム
- ニュース :: Europa Universalis V
- ワークショップ :: Europa Universalis V
- Europa Universalis V 総合掲示板 :: Steam コミュニティ
- Steam コミュニティ :: ガイド :: EU5: All Achievements Guide [WIP]
- SteamDB:Europa Universalis V Steam チャート · SteamDB
ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ
レディット


















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