「EU5」2026年2月の動き

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EU5(Europa Universalis V)の2026年1月の動きをまとめます。

※日次更新はしないつもりです。ただし公式がCustodianチームを組んで毎週パッチリリースするといっているため、その周辺情報はおっかけようと考えています。

※英文(その他言語)で発表されているリリースやパッチノートの引用は基本自動翻訳です。可能な限りリンクも張っているのでご不満な方はご自分でリンク先を読んでください。
※このサイトは主に自分が後から探す手間を省く(あるいはその際に自動翻訳を通す手間を省く)ために情報をまとめて載せているものであって、(どうしても意味が通じにくいものを除いて)それをいちいち噛み砕いた日本語に直すことはやってません。そもそも公式のベースゲーム翻訳すらおかしくて随時修正していくと言っており、その流動的なものを基準に日本語を修正してもあまり意味がないと考えています。仮に正確を期して英語のままが良いのならそれは直接公式を読めばいい訳であって、それなら引用する意味すらないわけですから。
  1. 長期的な予定
  2. 2026年2月
    1. 2月26日(木)
      1. Tinto Talks #99
    2. 2月25日(水)
      1. 1.1.6オープンベータ
        1. GAMEPLAY
          1. 経済
          2. 外交
          3. 軍隊
        2. CONTENT
          1. 災害
          2. イベント
          3. 経済と生産
          4. 外交
        3. INTERFACE
          1. ツールチップ
        4. 3DART
          1. 肖像画
        5. AUDIO
          1. 音楽
        6. MODDING
          1. 他の
        7. BUGFIXES
    3. 2月21日(土)
    4. 2月20日(金)
      1. 1.1.5オープンベータ
        1. GAMEPLAY
        2. 社会
          1. 外交
        3. CONTENT
          1. 政府
          2. 経済と生産
          3. 外交
          4. 実績
        4. INTERFACE
          1. アラート
          2. 他の
        5. BUGFIXES
    5. 2月19日(木)
      1. Tinto Talks #98
    6. 2月18日(水)
        1. GAMEPLAY
          1. 政府
          2. 経済
          3. 社会
          4. 軍隊
        2. CONTENT
          1. 状況
        3. INTERFACE
          1. アウトライナー
          2. 他の
        4. AUDIO
          1. 音楽
        5. MODDING
          1. スクリプト
        6. TRANSITION
          1. 英語
        7. MISCELLANEOUS
          1. 他の
    7. 2月14日(金)
      1. ハッピーバレンタイン ティントトークスエクストラ
    8. 2月12日(木)
      1. 1.1.3オープンベータ
        1. GAMEPLAY
          1. 政府
          2. 経済
        2. CONTENT
          1. 状況
          2. 国際機関
          3. イベント
          4. 政府
          5. 軍隊
          6. 他の
        3. INTERFACE
          1. アラート
          2. ツールチップ
        4. MODDING
        5. MISCELLANEOUS
    9. 2月10日(火)
      1. 1.1.2オープンベータ
      2. GAMEPLAY
        1. 経済
          1. 外交
      3. CONTENT
      4. 災害
      5. イベント
      6. 経済と生産
      7. 軍隊
      8. 2DART
      9. INTERFACE
      10. アラート
      11. パネル
      12. ツールチップ
      13. 他の
    10. 2月8日(日)
      1. 高速化ユニバーサリス / Faster Universalis
    11. 2月6日(金)
        1. GAMEPLAY
          1. 政府
          2. 社会
          3. 経済
          4. 外交
          5. 他の
        2. CONTENT
          1. 状況
          2. 災害
          3. 国際機関
          4. イベント
          5. 軍隊
          6. 進歩
        3. 2DART
        4. AI
        5. INTERFACE
          1. パネル
          2. ツールチップ
          3. 他の
        6. MODDING
          1. スクリプト
          2. トリガー
          3. 効果
          4. 他の
        7. BUGFIXES
    12. 2月4日(水)
      1. Tinto Talks #97
      2. 更新された(?)Mod
      3. オープンベータ1.1.0の反応関連
      4. 開発コメント
    13. 2月3日(火)
      1. Open beta 1.1.0
        1. NEW FEATURES
        2. GAMEPLAY
          1. 政府
          2. 経済
          3. 社会
          4. 外交
          5. 軍隊
          6. 地政学
          7. 進歩
          8. 他の
        3. CONTENT
          1. 地図
          2. 設定
          3. 状況
          4. 災害
          5. イベント
          6. 政府
          7. 経済と生産
          8. 社会
          9. 外交
          10. 地政学
          11. 進歩
          12. 実績
          13. 他の
        4. ON BOARDING
          1. ミッション
          2. ヒント
        5. 2DART
        6. アイコン
        7. AI
          1. 外交
          2. 経済
          3. 軍隊
          4. 他の
        8. INTERFACE
          1. マップモード
          2. アラート
          3. パネル
          4. アウトライナー
          5. ツールチップ
          6. 他の
        9. 3DART
          1. ユニットモデル
          2. 肖像画
          3. 他の
        10. MODDING
          1. スクリプト
          2. トリガー
          3. 効果
          4. 他の
        11. TRANSLATION
          1. 英語
        12. MULTIPLAYER
        13. MISCELLANEOUS
        14. BUGFIXES
      2. 1.1パッチ紹介の公式動画公開
    14. 2月2日(月)
      1. 開発コメント
  3. 過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
  4. 公式情報など
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長期的な予定

Custodianチームでは毎週アップデートを行う予定(Tinto Talks – #87より)

  • 次回オープンベータ:
    • AIが連合CBを再び使用するようになる
    • 神聖ローマ帝国における政策提案へのAI投票理由を調整。
    • AI が IO でポリシーに投票する方法についてのツールチップも調整し、以前に提案されたポリシーではなく、比較のために 2 番目に良いオプションを検討するように
    • HRE IOパネル調整は1.2にて反映
    • 川の近接性計算は1.1.5か1.1.6で対応予定
    • 1.1正式リリース日は未定(Tinto Talks #98)
  • 2026年2月上旬:パッチ1.1無料大型アップデート「Rossbach」
    Tinto Talks #88より、11月13日記事。ドイツ地域へのコンテンツの追加、18世紀ヨーロッパ人向けの新しい衣装、帽子、かつらの追加、軍隊と傭兵の募集のためのUIの改良(どうもこれが兵種割合のテンプレート募集らしい)→1月1日記事で項目公開
  • 2026年?月:パッチ1.2
    ※Tinto Talks #96にて言及あり
  • 2026年第2四半期:FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック]
    「ビザンツ帝国として、ローマの消えゆく栄光を復活させましょう。」
  • 2026年第3四半期:ACCROSS THE PILLARS [年代記パック] 「新しいオプションのカスティーリャとモロッコで戦略上の要所であるジブラルタル海峡の運命を決めましょう。」
  • 2026年第4四半期:THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
    「フランスとスコットランドが協力してイギリスの侵略に立ち向かいます。実際に団結できればの話ですが。」
    上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより

終了分

折りたたみます

※後日どこかに独立予定

  • 1.1Rossbach系
    • 2026年2月25日:1.1.6オープンベータ
    • 2026年2月20日:1.1.5オープンベータ
    • 2026年2月18日:1.1.4オープンベータ
    • 2026年2月12日:1.1.3オープンベータ
    • 2026年2月10日:1.1.2オープンベータ
    • 2026年2月6日:1.1.1オープンベータhotfix
    • 2026年2月3日:1.1オープンベータ
    • 2026年1月7日~毎週水曜:パッチ1.1Rossbachの詳細情報を毎週公開
      • 1月14日、1月21日、1月28日、2月4日
      • 1月28日:Paviaによる新しいコンテンツ紹介
      • 1月30日:運が良ければSaintDaveUKが新しいグラフィックをお披露目する予定

※1.0.x系については「EU5の小技・FAQなどまとめ」ページ最下部に移動しました。

※過去分に関して日付は日本時間です。上記予定については基本現地時間で発表そのままを書いており、日本時間が判明次第日本時間に修正しています。基本的には、現地リリース時間(大抵は米国太平洋標準時)は日本時間での26時(翌日AM2時)になるかと思われます。

 

2026年2月

2月26日(木)

Tinto Talks #99

Tinto Talks #99- 25th of February 2026 | Paradox Interactive Forums

みなさん、こんにちは。今週も楽しい水曜日にようこそ。今回は Europa Universalis V について詳しくお話しします。

本日、1.1.6ベータ版をリリースしましたが、正式版リリース前に解決したい問題がいくつか残っているため、この後少なくとも1回のアップデートを予定しています。先週は特に興味深い出来事がありました。カーニバル直前の嵐でオフィスの外にあった大木が倒れ、光ファイバーインターネットケーブルが破損してしまいました。技術者を呼んで新しいケーブルを取り付けるのに時間がかかり、旧式の緊急用Wi-Fi/4G回線に頼らざるを得ませんでした。

ベータ版の次回アップデートでは、ヨーロッパとアフリカの大部分の河川の接続を修正し、さらにアップデートに取り組んでいます。その作業の様子をスクリーンショットでご紹介します。

1772025555915.png

 

1772025555934.jpeg

ヨーロッパ全土の河川マップモードの古いバージョンと新しいバージョン。

いくつかの違いに気づくのは少し難しいかもしれないので、先週の TT スクリーンショットと比較できるように、ポー川のクローズアップを見てみましょう。

1772025555950.jpeg

ポー川とその支流が正しく接続され、フィレンツォーラなど、想定通りの地点も通過するようになりました。注:これは社内開発マップモードのもので、まだ微調整が必​​要なため、1.2アップデートと同時にリリースする予定です。

もう一つ追加したものが、ハーフェル=シュプレー川水系です!コミュニティからの要望が非常に多かっただけでなく、GISデータを確認したところ、実は見落としがありました。この水系は、河川の表示に必要な最低限の長さと幅をカバーしていたのですが、データが正しく整理されていなかったため、1.1.7で修正しました!

1772025555967.jpeg

また、海軍が食料を集められない問題も修正し、革命の時代において合計 60% のパワーを与えるという異常に強力だった諸兵科連合のパワーを、わずか +18% にまで弱体化しました。

学習の難しさを少しでも緩和するため、初期経済の調整を続けています。また、最初の数か月で税基盤と経済基盤が劇的に変動するバグの修正にも取り組んでいます。

来週はTinto Talks #100ですが、退屈になるかもしれません…

 

 

2月25日(水)

1.1.6オープンベータ

1.1.6 Update for Open Beta | Paradox Interactive Forums

GAMEPLAY
経済
  • 大群は再びモンゴル文化が優勢な場所にクルルタイを建設できるようになりました。
外交
  • 包囲網戦争で領土や従属国を失うと敵対心が減少するようになりました
  • 「従属国の譲渡(Transfer Subject)」を使用して従属国を従属国自身に譲渡することはできなくなりました
軍隊
  • 傭兵ユニットは、何も使用しないのではなく、元の技術値を使用するようになりました。つまり、軍事戦術やその他の統計を持つことになります。
CONTENT
災害
  • ブランデンブルクの騒乱:ヴィッテルスバッハ投資スコアとネグレクトスコアの表示を改良し、災害パネルの強盗男爵イベントに関する追加情報を提供しました。
  • イベント「ヴィッテルスバッハ時代の終焉」(turmoil_in_brandenburg.2)は、ヴィッテルスバッハ無視変数を適切に削除します。
  • ブランデンブルクの動乱:災害のヒントに「異なる王朝の結末を達成する方法」セクションを追加しました
  • ブランデンブルクの動乱: 「<王朝>が神聖ローマ皇帝の崩御」(turmoil_in_brandenburg.1101) におけるブランデンブルクの王位継承順位に関する皇帝の選出において、皇帝の継承者が成人している場合は常にその継承者が選出されるようになりました。
  • ブランデンブルクの動乱: 「皇帝の返答」(turmoil_in_brandenburg.1105) と「ブランデンブルクの無視」で作成されたホーエンツォレルン家のキャラクターは、デフォルトで皇帝の国のプライマリ文化ではなく、東フランケン文化になりました。
  • ブランデンブルクの混乱:災害の終結のためのイベントを追加
イベント
  • グリンドゥールの反乱(flavor_wls.13)はもはやミドルセックス州を占領することができなかった
  • ブランデンブルクの騒乱イベントでは、あなたの国に新しい統治者が追加されますが、あなたが上級パートナーである場合、すべての連合パートナーも更新されます。
経済と生産
  • 川と山の通行料城がプレイヤーによって建設可能になりました
外交
  • 1.1 でドイツ諸国に追加された 6 つの協会でキャラクター アクション「外国騎士団に参加する」が使用できない問題を修正しました。
INTERFACE
ツールチップ
  • 「ブランデンブルクの騒乱」災害のツールチップを改善しました
3DART
肖像画
  • 後期ヨーロッパの君主は、もはや古いタイプのマントを着用しません (現在はアーミンのマントのみを着用します)。
  • 後期ヨーロッパの皇帝は、低位の髪型ではなく高位の髪型を使用します。
  • ランク 3 および 4 の共和国の統治者は王室の衣装を着用しなくなります。
AUDIO
音楽
  • Auf Meinen Leben Gott (遅い代替バージョン) の欠落していた音楽プレーヤーの表示名を修正しました。
MODDING
他の
  • 災害タイプに「GetModifiersSize」と「GetModifierTooltip」を追加しました。災害からアクティブな修飾子を表示します。
BUGFIXES
  • 各国は連合軍の脅威計算において、自国の戦力を2倍の規模で扱うことはなくなる
  • 新兵の横方向の視点に関連するクラッシュを修正しました
  • 取引での使用容量の変更に関連するクラッシュを修正しました
  • 決議UIの未決定投票に関連するクラッシュを修正しました
  • 破産時に最後のユニットが削除されたために陸軍と海軍を拠点とする国が消えてしまうバグを修正しました。

関連Reddit:ベータ版 1.1.6 が利用可能になりました : r/EU5

 

2月21日(土)

イベントビューアー | EU5DB:英語のみですが、EU5のイベントを閲覧できるサイトが紹介されています。eu5db.com のご紹介: EU5 イベント、隠しトリガー、モディファイアーを一箇所で検索可能 : r/EU5

 

 

2月20日(金)

1.1.5オープンベータ

1.1.5 Update for Open Beta | Paradox Interactive Forums

GAMEPLAY
社会
  • 反乱者が単一の反乱場所のためにすべての徴兵を要求する問題を修正しました。
外交
  • 神聖ローマ帝国における政策提案へのAI投票理由を調整しました。神聖ローマ帝国自体が投票を後押ししなくなり、政策維持理由が減少し、評価係数が25%から50%に増加し、大国判定への-250ペナルティが削除され、外交評判スケールが3倍になります。
CONTENT
政府
  • 統治者一般政策では、統治者が女性の場合、女性の指導者が許可されるようになりました。
経済と生産
  • 海賊要塞を視認性要件のない地所の建物から変更した後、すべての国から海賊要塞が見えてしまう問題を修正しました。
外交
  • 教皇は今やカトリックではない国々とまともに競争できるようになった
実績
  • 明に変更して中国を形成したときに、洪武帝の功績がリストから消えないようにしました
INTERFACE
アラート
  • 差し迫った白平和警報を修正し、直ちに発砲する
他の
  • AIがIOで政策に投票する方法のツールチップでは、以前に提案された政策ではなく、比較のために2番目に良い選択肢を考慮するようになりました。
BUGFIXES
  • AIが連合CBのような特定の開戦理由を使用できないバグを修正しました。
  • 独立戦争に勝利し、以前の宗主の宗主を従属させるときにゲームがフリーズする問題を修正しました。

参考Reddit)1.1.5 ベータパッチがリリースされました : r/EU5

 

2月19日(木)

Tinto Talks #98

Tinto Talks #98 – 18th of February 2026 | Paradox Interactive Forums

水曜日の楽しい Tinto Talks へようこそ。ここでは Europa Universalis V で何が起こっているかについてお話しします。

ここでは、フレンドリーなコンテンツ デザイン リードの Pavía が今日のホストになります。今日は @Johan が ( スウェーデン人にハイジャックされ スウェーデン ゲーム アワードに招待された ノミネートされ Europa Universalis V が 3 つのカテゴリー、ベスト テクノロジー、ベスト デザイン、ゲーム オブ ザ イヤーに 、コミュニティによるプレイヤーのゲーム オブ ザ イヤーの投票も可能 )、一方、 @SaintDaveUK は 忙しくしています 極秘プロジェクトに取り組んで ゲームの最初の DLC、 Fate of the Phoenix の

したがって、今日は 1.1「Rossbach」のオープン ベータの現在の状態と、それに対する私たちの優先事項と残りの作業の一部についてお話しします。

昨日、 オープンベータ版に1.1.4アップデートを リリースしました。このアップデートでは、土曜日にJohanが「 Happy Valentines Tinto Talks Extra 」でコメントしたいくつかの問題に対処しました。これには、自由臣民と農奴制SVのバランス調整(その理由の説明付き)、新たなパフォーマンス改善、輸送船の輸送コストの修正、経済へのさらなる調整、イタリア戦争への修正、その他諸々が含まれます。変更点の全リストは変更履歴でご確認いただけます。

変更ログと言えば、オープン ベータ版のさまざまなアップデートをあまり把握していない方のために、変更ログの全リストをここに掲載しますので、まとめて確認しやすくなります。

さらに今週、クリスマス前に変更履歴アプリに問題が発生し、1.1.0 で行った初期の修正の多くが変更履歴に反映されていなかったことが判明しました。念のためお伝えすると、 これらの修正と調整は 1.1.0 アップデートのリリース時から行われており、ここに記載しているのは、反映されていなかった変更履歴です

※巨大なため省略。パッチ1.1リリース時に掲載される予定

数百、あるいは 1,000 近くのメモを、これらすべての個別のスレッドで確認するのは大変そうに思えるかもしれません。しかし、心配しないでください。オープン ベータの終了後、完全な 1.1「Rossbach」パッチをリリースするときに、これらすべてを 1 つの大きな変更ログにまとめてリリースすることをすでに計画しています。

そのことについて言えば、私たちが取り組んでいること、残っている課題と優先事項は何かを見てみましょう。

まず第一に、連合が連合戦争を誘発しないという問題を検討してきました。

  • ベータ版の次回アップデートでは、AI が連合 CB などの特定の開戦理由を再び使用するように修正を準備しました。

指摘されたもう一つの問題は、神聖ローマ帝国の法律が可決不可能であるということだった。

  • 神聖ローマ帝国における政策提案へのAI投票理由を調整しました。神聖ローマ帝国自体は投票を後押ししなくなり、政策維持理由が減少し、評価係数が25%から50%に増加しました。また、大国判定への-250ペナルティが削除され、外交評判スケールが3倍になりました。
  • また、AI が IO でポリシーに投票する方法についてのツールチップも調整し、以前に提案されたポリシーではなく、比較のために 2 番目に良いオプションを検討するようになりました。

HREについてですが、UX/UIデザイナー、プログラマー、コンテンツデザイナー、QAアナリストで構成される社内のStrikeチームが、特にグラフィック面のさらなる改善と調整に取り組んでおり、HRE IOパネルの再設計も行っています。また、これらすべての面で問題の修正と改善も進めていきます。これは大規模な作業であるため、完了と適切なテストには数週間かかる見込みです。そのため、次の大型アップデートである1.2パッチに反映させることにしました。ただし、HREに関して1.1で対応が必要な緊急/重大な問題がある場合は、お知らせください。調査いたします。

1- HRE.png

刷新された HRE 財務委員会の初期草案。

ここで、より複雑で厄介な問題である川について、もう少し詳しく説明したいと思います。多くの方がご存知のとおり、ゲームの1.0バージョンでは、川のマップモードがあまり良くありませんでした。UX/UIチームが1.1アップデートでこのマップモードを改修しました。彼らの作業は非常に素晴らしく、プレイヤーだけでなく開発者にとっても、以前は適切に対処できなかったいくつかの問題が明らかになりました。そして、今後はそれらの問題を優先して取り組むことができるようになりました。

しかし、この作業は技術的な観点から非常に複雑です。川や場所を表現するピクセルマップ(コンテンツデザインチームの担当)や、近接接続/計算(プログラミングチームの担当)など、様々な問題が絡み合っているからです。いくつか例を挙げてみましょう。

2 - 川.png

ほぼ予想通りに機能しているものの、いくつか問題がある川の例:ハローとキングストンの間、あるいはウィンザーとウォーキングの間がなぜ接続されていないのでしょうか?

3- 川.png

大きな問題を抱えている川の例: フィカロロ川とフェラーラ川はつながっているはずですが、川は途中で不自然に途切れています。

4 - 川.png

中断された川のもう一つの例: トレヴィーリオ川とローディ川の間に接続がないのはなぜでしょうか?

例は数多く多岐にわたるため、これ以上説明して皆さんの時間を無駄にすることはしません。今私たちにとって、そしておそらく皆さんにとっても重要なのは、それらをどのように、いつ修正するかについて話し合うことです。お気づきかもしれませんが、これは多くの時間を要する作業です。すべてのリバー接続を手動で確認する必要があるためです(スクリプトでできれば良いのですが、これは定期的に行っていますが、今回は不可能です)。また、複雑なケースがあれば報告してプログラマーに調査してもらうなど、様々な作業が必要になります。

そのため、作業には数週間かかる可能性があるため、段階的に進めることにしました。ヨーロッパの河川は、場所の密度と複雑さから、ゲームにとって最も重要だと考えているため、既にレビューを開始しています。これらのアップデートのリリース時期によっては、1.1.5か1.1.6で対応できると考えています。今後は、CD作業とコード作業の両方に取り組んでいきます。1.1までに可能な限り多くの問題を解決できるよう努めますが、現実的(そして正直に言って)なのは、1.2アップデートまでにすべての問題を解決することです。

5 - 川.png

私たちのピクセルベースの河川マップは、チームのどのコンテンツ デザイナーにとっても、最も悪夢のような、そして最も冷静な作業でした。数年前にコンゴ盆地を描いたことは今でも懐かしい思い出です。

では、1.1で追加された新コンテンツの一つ、「ロスバッハ」、つまり災害「ブランデンブルクの動乱」について見ていきましょう。現在、パネルを少し充実させ、よりユーザーフレンドリーにするための作業を進めています。また、強盗男爵の内閣アクションを1回だけでなく複数回実行できるようにするなど、いくつかの調整も行いました。これにより、内閣スロットを消費するコストを抑えながら、強盗男爵の騒動を少し楽に進めることができるようになります。

6 - BB.png
7 - BB.png
8 - BB.png
9 - BB.png

これらすべてのスクリーンショットは最終版ではなく、WIP として保存してください。

また、ブランデンブルクについてですが、オープン ベータ版でのプレイに関するフィードバックや体験、また、ブランデンブルクに関して取り組むべき重要な問題があればお知らせください。

最後になりましたが、私たちは、最新の調整により、この問題を解決できる十分な状態にあると考えているため、開始時の経済状況をより緩和することにも取り組んでいます。

本日はこれでおしまいです!1.1オープンベータ版をプレイされている皆様が楽しんでいただけていることを願っています。そして、EU5にとってこの大規模かつ重要なアップデートが正しい方向に進んでいると感じていただければ幸いです。パッチの正式リリース前に改善すべき点や、お困りの点など、皆様からのフィードバックをお待ちしております。ところで、1.1の正式リリースについては、まだ正確な日付は決まっていません。リリースに向けて十分な品質のものをお届けしたいからです。これは皆様の建設的なフィードバックのおかげで実現できるものです。乾杯!

 

2月18日(水)

1.1.4オープンベータ

1.1.4 Update for Open Beta | Paradox Interactive Forums

GAMEPLAY
政府
  • 摂政下にある場合、王室財産には相続人も含まれます。摂政下にある場合、相続人は王室財産の一部とみなされます。
  • 議会問題「領地要求に対する侮辱」と「評価の向上」は、プレイヤーのみが実行できるようになりました。これらの議会問題は複雑なトリガーを持っていたため、これによりゲームパフォーマンスの負荷が軽減されるはずです。
  • 自由臣民の貴族満足度へのペナルティを削除し、代わりに農民の徴兵規模に最大25%のペナルティを課しました。また、徴兵の戦闘効率を復活させましたが、そのスケールは25%ではなく10%に制限されます。これらの変更の背後にある考え方は、農奴制では徴兵規模が大きく回復が早く、貴族の領地はより幸福で豊かになり、自由臣民は農民の幸福と富を高め、徴兵数は少なく戦闘力が高くなるというものです。
経済
  • 周囲に労働者がいて、イェニチェリ兵舎のような奴隷を雇用できる建物がある場合、奴隷 POP は RGO に強制的に配置されることはありません。
  • 1つの場所に複数の砦タイプの建物がある場合でも、砦の維持費が正しく計算されるようになりました。
  • 農園は、RGOの拡張や建物の建設を行う際に、労働者人口の不足を考慮するようになりました。また、農園は価格が低すぎる農村部の建物の建設に消極的になります。
社会
  • 反乱のトリガーの計算におけるバグを修正し、小規模な反乱の頻度を減らしました。
軍隊
  • 歩兵の側面確保により、中央で受けるダメージが -95% ではなくなり、代わりに確保された側面ごとに 5% のダメージ削減になります。
  • 新しい1.1連隊の規模に合わせて船の輸送能力を調整しました
CONTENT
状況
  • イタリア戦争の状況は、プレイヤーとAIがイタリアで行動を起こす十分な機会を与えるために、50年が経過するまでは終了できません。
  • コロンビア交換アクションを変更し、AIが1つの州に同じ資源を複数配置できないようにしました。
  • イタリア戦争の状況の表示範囲を、リーグリーダーのライバル国、敵国、同盟国、または従属国にまで拡大しました(以前は、外国のリーグリーダーのライバル国または敵国のみでした)
  • イタリア戦争リーグに新しいメンバーを追加したいという AI の要望に適切な AI ロジックを追加しました (以前は、国がリーグ間を切り替える基本的なチェックでした)
  • 「組合の幹部であるか、組合にリーグのリーダーがいないこと」というルールをイタリア戦争の立ち上げリーグにまで拡大した。
  • イタリア戦争でイタリアリーグを創設するための連合の年功序列要件は、現在、現在の連合で年功序列であるか、または連合パートナーがすでに別のリーグのリーダーではないことのいずれかを必要とする。
  • AIはイタリア戦争における「リーグに参加する」アクションを6ヶ月ごとではなく毎月計算するようになりました。
  • イタリア戦争の開始時にほとんどのリーグが形成できなかった問題を修正しました。
  • イタリア戦争中に国家外交インタラクション画面でAIがリーグに参加することを選択するロジックを書き直しました。これにより、追跡が簡単になり、計算が速くなり、プレイヤーとAIの両方にとって読みやすくなりました。
  • イタリア戦争IOに国を追加しても、場所ごとに+10の評価が付与されなくなりました。評価の数が過度に増えるのを避けるため、場所ごとに+0.5の評価が付与されるようになりました。
  • イタリア戦争における「リーグに参加する」アクションのAIロジックを書き換えました。これにより、AIにとってより適切になり、維持しやすくなり、処理速度も向上しました。
  • イタリア戦争中の「イタリアリーグの作成」アクションに関する AI ロジックを大幅に簡素化および改善しました。
  • イタリア戦争中に各国がイタリアリーグを作成できない問題を修正しました
  • イタリアリーグを作成するために、12の拠点を所有したり、10の連隊を所有したりするなどの任意の基準は不要になりました。
INTERFACE
アウトライナー
  • アウトライナー市場への参入のパフォーマンスを最適化しました。
他の
  • エステート RGO 拡張をキューから解除する機能を修正し、関連するツールチップを更新しました。
AUDIO
  • パネル内の文脈的雰囲気における呼吸音の低減と咳の頻度の減少
音楽
  • トラック内のメタデータが欠落し、ツールチップが表示されない問題を修正しました。
MODDING
スクリプト
  • 現在のイタリア戦争リーグに即座にスコープし、リーグとそのリーダー国を一時的に保存するスクリプトトリガー効果を追加しました。
TRANSITION
英語
  • bohemian_imperial_standing アドバンスのローカライズ キーが間違っている問題を修正しました。
MISCELLANEOUS
他の
  • 宗派スクリプトの動作を最適化し、国を強制的に結合するときに首都のみをチェックするようにして、パフォーマンスを向上しました。
  • 疾病発生計算のパフォーマンスを向上

関連Reddit:

 

2月14日(金)

ハッピーバレンタイン ティントトークスエクストラ

Happy Valentines Tinto Talks Extra 14th of February 2026 | Paradox Interactive Forums

皆さん、こんにちは!大切な人と素敵な一日をお過ごしください!

ここでは、木曜日から 1.1.3 リリースまで私たちが取り組んできたことについて少し説明します。

まず、1.1全体を通して「側面確保防御」に関する深刻なバグがありました。実際には50%の補正が適用されており、側面を2つ確保すると歩兵の被ダメージが常に100%減少していました(技術的には補正は最大-95%に制限されています)。これをより合理的な数値に変更し、他の強力な能力と同様に、側面を2つ確保すると被ダメージが10%減少するようにしました。

RGO労働者の必要数よりも奴隷が少ない場合、建物を利用している奴隷が奴隷を入手できない問題を修正しました。この場合、RGOでは奴隷商人よりも労働者が優先されます。

フィードバックに基づき、自由臣民と農奴制の社会価値を再度調整しました。農奴制は貴族の幸福と富裕を社会価値に、自由臣民は農民の幸福と富裕を社会価値にそれぞれ高めます。農奴制は徴兵量をわずかに増加させ、回復を早めます。一方、自由臣民の徴兵は戦闘力を高めます。自由臣民のペナルティは貴族の領地の満足度ペナルティではなくなり、代わりに徴兵対象とされる農民の数が減少しました。

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輸送船の輸送コストも、新しいユニットサイズに合わせて再調整されました。これにより、1.0.11と同様に、各輸送船で歩兵連隊の半分を輸送できるようになりました。これにより、徴兵輸送も大幅に容易になりました。

コロンビア取引所にかなりの改修を行ってきましたが、その理由は2つあります。1つ目は、AIの対応があまり良くなかったことです。美味しいチリは誰もが大好きですが、ほとんどの場所でチリを生産するのは理想的ではありません。2つ目は、絶対主義時代におけるパフォーマンス問題の大部分は、シチュエーションのコーディング方法に起因していたことです。これらの問題は両方とも、ロスバッハの次期アップデートである1.1.4ベータ版で修正されています。

また、さまざまなパネルの呼吸音や咳の音を減らすなど、サウンドの問題にも取り組みました。

また、反乱が勃発している場合や小規模な反乱に過ぎない場合にもいくつか変更が加えられ、また、反乱軍が 1 つの場所を反乱に参加させた場合にその州全体の徴兵を盗むバグも修正されました。

また、要塞メンテナンスに関して、同じ場所に駐屯地を運営する建物が2つある場合、両方の建物が駐屯地の規模を合算した費用を負担するというバグがありました。この問題は修正されました。

コミュニティからのフィードバックに応じて、Estates の RGO と建物の建設に関連するいくつかの変更も行われました。主に、どのような建物を建設するかについて、また、その場所で必要なタイプの POP が不足していることについても検討されています。

キャラクターの王位が正しくない問題がいくつかありましたが、これも修正されました。

ご存知の通り、1.1.3ではティック速度が若干速くなっており、1.14でもさらに改善を続けてきました。こちらは毎晩のパフォーマンスグラフです。

1771074103231.png

また、イタリア戦争にも大幅な改善を行っていますが、1.1.4 に間に合うかどうかはわかりませんので、代わりに 1.1.5 になるかもしれません

また、改良された新しいUIによって皆様に明らかになった、川の近接性に関する問題の修正にも取り組んでいます。ゲーム内の全ての川の接続を手動で確認する必要があるため、かなりの時間がかかります。そのため、どの1.1.Xアップデートで対応できるかは未定です。

いずれにせよ、ヨーロッパではもうすぐ昼食の時間です (14:00 CET)。大切な人達と楽しい午後をお過ごしください。

 

 

2月12日(木)

1.1.3オープンベータ

1.1.3 Update for Open Beta | Paradox Interactive Forums

GAMEPLAY
政府
  • 反乱軍の成長が投資の影響を少なくし、POP の力による影響を大きく受けるように修正しました。
  • 農奴制と自由臣民制のバランスを調整し、農奴制をより魅力的なものにしました。農奴制の徴兵戦闘効率ペナルティを削除し、農民徴兵規模に+25%を追加しました。自由臣民の繁栄と徴兵戦闘効率を削除し、貴族満足度均衡に-10%のペナルティを追加しました。
  • 土地権利と補助権及び評議会特権は、農奴制から抜け出すのが少し難しくなるように、農奴制に+0.10のプッシュを持ちます。
経済
  • 制御不足により不動産所得の計算が誤っていた問題を修正しました。
  • 部族民は、需要のない商品を入手できなかった場合に -50% のペナルティを受けることがなくなりました。
  • 木材の生産量を 25% 増加させた進歩により、現在では 50% 増加しています。
  • 製材所を建設できるすべての場所に製材所を建設できるようになり、木材生産量が 10% ではなく 20% 増加します。
  • コントロールはポップの昇格速度に影響を与えなくなりました。
  • 市場では、ボーナス/ペナルティは田舎の建物には適用されなくなりました。
  • 満足度が50%未満の場合は、エステートは常にRGO拡張の低いコントロールを優先します。
  • 地所では図書館、大学、灌漑施設は建設されなくなります。
  • 今後、Estates は、RGO を拡張する際に、その場所の最大人口、参政権がそれらに及ぼす影響、および建設中の量について考慮するようになります。
CONTENT
状況
  • 改革賛成または反対の政策が改革賛成または反対スコアに正しく割り当てられず、状況の友好的または敵対的な結果が誤っていた問題を修正しました。
国際機関
  • イルハン国の指導者が依然として主導権を主張するアクションを実行できる問題を修正しました。
  • AIが0未満ではなく1未満のローンを持っている場合に、有権者への賄賂アクションを使用できるようになりました。
イベント
  • イベント「急進的な改革」(mercantilism_events.6)では、最初のオプションで国を革新的な社会的価値へと導くようになりました。
  • イベント「神の呼び声」(character_estates.4)は、相続人キャラクターをターゲットにできなくなりました。
  • イベント「Sigurd Jonsson」(flavor_nor.1)でSigurd Jonssonというキャラクターが作成されるようになりました。
  • イベント「謁見拒否」(flavor_wls.13)でウェールズの内戦が正しく発生するようになりました。
政府
  • 百年戦争におけるフランス属国の攻撃と属国防衛の計算を簡素化し、不要なチェックを削除しました。また、フランスが拡張権を付与した属国に誤って加盟してしまう問題も修正しました。
  • 議会の人材ビルや船員ビルの建設に関する課題は、この建物のより良いバージョンがすでに存在する場所を対象にすることができなくなります。
  • プロイセン、サルデーニャ、エルサレムの形成可能国は、もはや国を形成するために所有する必要がある領土内に首都を置く必要はなくなった。
軍隊
  • エレファント補助ユニットのバランスを調整し、アップグレードパスと想定されたパワーに合うようにしました。
他の
  • change_country_tag の誤用に関する問題を修正しました。Hongwu Di 実績が正常に発動しない問題を修正しましたが、これは明が中国になっていないゲームでのみ機能します。
  • イベント「<性格>の確信」(改革.12)は、国の最初の改宗後10年間は​​発生しなくなりました。
  • 誤ったローカライズを修正しました。これにより、ヴィッテルスバッハ怠慢スコアの変化が投資スコアの変化として表示されました。
INTERFACE
アラート
  • 非征服戦争で差し迫った白色平和警報が発動しない問題を修正
ツールチップ
  • 貢納国に対する外交経費収入ツールチップを修正しました
  • セカンダリ近接ソースがツールチップに適切に表示されるようになりました。
MODDING
  • 非推奨のchange_country_tagを削除しました。新しい国を作成する場合はdefine_unique_country_tagを、新しいタグを作成する場合はform_countryを使用してください。
MISCELLANEOUS
  • 植民地憲章の計算パフォーマンスを向上
  • 「アドバイザー採用」アクションを評価する AI のパフォーマンスを向上
  • AIが最適な取引を決定する際のパフォーマンスの向上
  • POP徴兵のメモリ使用量が改善されました。
  • プロダクションビューでのパフォーマンスソートが改善されました。
  • 不動産建設のパフォーマンスが向上しました。
  • 可能性のあるアドバイザーをカウントする際のパフォーマンスが向上しました。

関連Reddit)

 

2月10日(火)

1.1.2オープンベータ

1.1.2 Update for Open Beta | Paradox Interactive Forums

GAMEPLAY

経済
  • 参政権によって富が重複することはなくなる
  • 農民と貴族の領地は、権限が与えられていれば RGO の拡張を試みるようになりました。
  • 狩猟 RGO を拡張するには、道具ではなく木材が必要になり、林業 RGO を拡張するには道具ではなく石工が必要になります。
  • エステートパワーは 0 未満にスケールできなくなり、「多くの機会」修飾子は 100% に制限されるようになりました。
  • 市場における輸出と輸入は価格に同じ影響を与えるようになり、輸出が価格を上昇させるループが発生しなくなりました。(輸出の影響は100%から75%に減少し、輸入の影響は25%から75%に増加しました。)
  • 平均管理/開発修飾子は、場所がある国にのみ適用されます。
外交
  • 他の人間からの平和アクションが正しく機能しない問題を修正しました
  • コア返還和平条約を見直し、敵国のコアを返還対象国に選択できるようになりました。これにより、戦争に関与していない第三者にコアを返還することが可能になります。

CONTENT

災害

  • 改革協会の災害は外交併合費用を付与するようになり、月々の破滅と領地目標満足度のマイナス効果は付与されなくなった。
  • ブランデンブルク災害の混乱に関する災害ヒントを追加

イベント

  • さまざまな海賊イベントで海賊同胞団の政府改革を適用した直後に削除される問題を修正しました。

経済と生産

  • 海賊要塞はもはや領地建築ではありません。首都を移転すれば自由に建設できます。

軍隊

  • クメール、オリッサ、ベンガル、インドの象戦闘部隊の象部隊の部隊規模を標準化
  • サクソン・ディフェンダー、ヘシアン・イェーガー、ゲビルグスシュッツェン、バイエルン・イェーガーのユニットの反転移動ボーナスを修正

2DART

  • 改良されたデフォルトの戦争目標アイコン
  • 敵を征服するCBのアイコンが正しく表示されるようになりました

INTERFACE

アラート

  • アラートのハイライト表示がメインタブボタンのクリックをブロックしなくなりました。また、メインタブボタンにマウスオーバーするとハイライト表示がリセットされます。

パネル

  • シングルプレイヤーゲームでマルチプレイヤーアイコンが表示される問題を修正
  • ポリシーアイコンのレベルが右側に正しく表示されます

ツールチップ

  • 場所の範囲を指定できない場合に場所のツールチップが空になる問題を修正しました

他の

  • 経済マップモードで欠落していたアイコンと、一部のマップモードの凡例で欠落していた場所を追加しました。

関連Reddit

 

 

2月8日(日)

高速化ユニバーサリス / Faster Universalis

  • Steamワークショップ::高速化ユニバーサリス / Faster Universalis:「バニラのバランスとゲームプレイを維持しつつ、ゲーム速度/ティックレートを劇的に向上させます。Modのソースコードおよび開発版はGitHub[github.com]で公開されています。」
    どれくらい高速になるかという動画も公開しています。ゲーム後半1652年1月1日の1年間を最大速度でシミュレーションした結果で、上段はMaximize Tick Speedがオン、下段はオフの状態のMod状態とバニラ状態とを比較した動画。左上のMaximize Tick SpeedオンかつModオンだと最短の17秒で済むものが、右下Maximize Tick Speed オフかつバニラだと59秒もかかっています。右上のMaximize Tick Speedをオンの状態でもMod有無で12秒もの差が出ていることになります。つまりMaximize Tick Speedがオンの状態では20秒のところが17秒に、Maximize Tick Speedオフの状態でも59秒が30秒へとかなりの削減効果が出ています。

  • やっていることは修飾子を変更したり、あるいは1時間毎のティックを削除したりしており、いわゆる軽量化Modとしても使えるかと思います。さらにオプションでPOPベース国家の削除や、欧州中心、アジア中心モードや、重要度の低いリージョンの削除なども指定可能だそうです。これらのModをサブスクライブしている場合にはこちらに統合出来そうです。
  • ※なお、v1.11オープンベータでは速度は7段階制へと変わっていますが、Modページの互換性欄では「v1.0.11 および v1.1 ベータ版をサポート」となっています。アイアンマン非対応。これは大注目のModではないかと思います。作者は数々の改善Modを出しているConner氏。関連Reddit:Faster Universalis: 100% Faster Game Speed : r/EU5

 

 

2月6日(金)

1.1.1 Update to the Open Beta | Paradox Interactive Forums

GAMEPLAY
政府
  • 上昇中のポップは満足度が一時的に +50 減少します。
  • 収入と支出のバランスが低い場合、不動産会社はコントロールの低い場所に収益性の高い建物を建設します。
社会
  • Doom のゲーム コンセプトを修正し、修正された効果が表示されるようになりました。
経済
  • 港湾適合性やその他の海軍の影響により、速度のメリットではなく港湾コストが削減されるようになりました。
  • 地方知事と海軍知事の建設には銅と錫は不要になりました。
  • いくつかの重要な原材料の輸送コストが削減されました。
外交
  • AIはIO議会でどのような政策を採用/維持するかという彼らの希望を考慮することになる
  • 帝国の禁止、帝国の解放、脅威への対応の開戦理由は、AIにとって非個人的な征服のCBSとしてマークされ、AIがこれらの戦争を通じて国家を解放する動機となるはずです。
  • AIは、過去20年間に拒否された法律に対する政策変更を提案しなくなります。これはすべてのIOに適用され、AIが頑固で独断的になることを防ぐことができます。
  • AIの神聖ローマ帝国政策の提案と投票ロジックを調整し、皇帝が常に中央集権化を図るようにしました。また、神聖ローマ帝国のメンバーが自身の好みではなく皇帝の意見に投票してしまう問題を修正しました。これはすべての政策に影響します。
  • 外国軍に占領されたドイツの拠点からの帝国権威ペナルティを、拠点ごとに0.0075から0.003に、その他の拠点ごとに0.002から0.001に、非神聖ローマ帝国の国に支配されているメンバーごとに0.005から0.003に削減しました。
  • AIが神聖ローマ帝国に加盟する意思があるかどうかの信頼度を、加盟希望者が神聖ローマ帝国外の国々に脅威を感じている度合い(神聖ローマ帝国内の脅威となる国々の度合いを差し引いた値)に変更しました。これにより、加盟国を神聖ローマ帝国に招待することが少し難しくなるはずです。
  • 神聖ローマ帝国皇帝は、毎月外交官を+0.5獲得するようになりました。
  • 神聖ローマ帝国の選帝侯は、皇帝選出候補者に対して-2の敵対バイアスを持つようになります。つまり、神聖ローマ帝国内で悪名高い攻撃的な国は、皇帝選出の可能性が低くなります。
  • AIは「帝国軍の強化」外交行動の要請を受け入れる前に、自身の現在の状態を考慮するようになりました。
  • 帝国軍の強化は外交官を必要とせず、通常の召集と同様に即座に実行されるようになります。
  • 皇帝が戦争指導者でなくても帝国軍の強化が使用できるようになりました。
  • 自由都市ステータスの付与/解除に関する外交アクションを調整し、このリクエストをスパムではなく5年ごとに行うようにしました。これにより、複数の都市が自由都市ステータスを獲得できる可能性があるため、神聖ローマ帝国への自由都市の進出が少し遅くなります。
  • 不法領土の要求は、対象国の皇帝に対する評価を-100するようになりました。このペナルティは、この外交行動の次回の受諾を検討する際の重みが2倍になります(つまり、対象国は2回目の不法領土の要求を受け入れる理由が-100になります)。
  • 皇帝は「不法領土の要求」において、より積極的になるはずです(ただし、スパム行為になるほど積極的になることはありません)。侵略者に対する開戦理由を得るために、拒否されることを承知の上でこの要求を行うこともあります。
  • 不法領土の要求は皇帝にとってコストやペナルティを伴わなくなりました
  • 結婚組合は、独身者が脱退したからといって、勝手に解散することはなくなります。
  • 強制迂回貿易外交行動をキャンセルできるようになりました
  • 不満を広め、腐敗した役人には現在「手頃な」月額費用がかかります。
  • 連合軍の開戦理由は優勢戦争目標を使用するようになりました
  • 他の人間からの平和アクションが正しく機能しない問題を修正しました
他の
  • いくつかの場所に沿って移動する際、川の方向を修正しました。これにより、川の隣接性に関する問題が修正されるはずです。
CONTENT
状況
  • 植民地革命:覇王のライバルの支援要請アクションを実行するには、覇王が人力支援を送るために少なくとも10%の人力プールを保有している必要がある。
  • 百年戦争中の「忠誠を裏切る」という行動は、領土が戦争目標となっている国では使用できなくなりました。
災害
  • ブランデンブルクの混乱:ヴィッテルスバッハ家の投資が解決された後、ヴィッテルスバッハ家の投資に関連するイベントは発生しなくなります
国際機関
  • 異端の君主は、皇帝の異端の君主に対する宗教的見解に応じて、0.02/0.015/0.012/0.01/0.005の帝国権威を与えるようになります。このペナルティは、ウェストファリア条約が成立するとさらに半減します。
イベント
  • イベント「The Brightest of a Generation」(imperial_examination_events.7)のさまざまなオプションの動的なローカリゼーションを微調整し、雇用可能なキャラクターを各オプションにホバーできるようになり、プレイヤーはどのキャラクターを選ぶかを決める前にそのステータスを確認できるようになりました。
  • マイセンのキャラクター、芸術作品などのいくつかのイベントが、ザクセン(SAX)タグでもトリガーできるようになりました。
  • スカンジナビアをスウェーデンとして形成した場合、スウェーデンの DHE が発動するようになりました。
  • イギリスのDHE「百年戦争の終結」は、イギリスがフランス領から追い出されたが、状況がまだ続いている場合に発動されるが、今やフランスが勝者となり状況が適切に終結する。
軍隊
  • 象騎兵のユニットサイズは伝統の時代の騎兵と同じ200となり、以前の2つの騎兵の比率を復元しました。
進歩
  • アドバンスの説明にある「ゴールド」商品の動的ローカリゼーションのすべてのインスタンスが誤ったものを使用していたため、修正しました。
2DART
  • 領地の不穏効果のアイコンを追加しました
AI
  • AIが十分な支援を受けても独立運動戦争を開始しない問題を修正しました
INTERFACE
パネル
  • 引き上げられた徴兵マップに引き上げられた人員レベルを表示する
ツールチップ
  • 修飾子「所有者は占領時に視界を得る」の説明を修正し、正しくは「占領されているときでも、所有者は常にこの場所を視界に収めることができます。」になりました。
他の
  • ゲーム速度6と7に不足していた入力バインディング設定を追加しました
MODDING
スクリプト
  • エフェクト「add_cooldown」に「object」引数が追加されました。この引数はスコープを受け取り、キー/タイプ名 + ID をクールダウンのキーとして保存します。トリガー「has_cooldown」は、まずクールダウンキーをゲームプレイオブジェクトとして解釈しようとします(解釈できない場合は、通常の文字列として扱います)。具体的には、scope: target がキー「law_example」を持つローである場合、「add_cooldown = { object = scope: target years = 1 ]」と記述すると、「has_cooldown = law_example」に対して true を返すクールダウンが作成されます。「has_cooldown = scope: target」と記述した場合も、「has_cooldown = law_example」と解釈されます。
  • 変数マップを追加 – スコープへの参照をスコープとともに保存できるデータ構造
  • 「variable_map(name|scope)」、「global_variable_map(name|scope)」、「local_variable_map(name|scope)」の複合スコープリンクを追加しました
トリガー
  • トリガー war_score_of_country_side と war_score_in_war_whole_side を追加しました。これらは、国のスコープ側の戦争リーダーの戦争スコアを返します。
  • reverse_religious_view_impact トリガーを追加しました
  • is_key_in_variable_map、is_key_in_global_variable_map、is_key_in_local_variable_map を追加しました
  • is_value_in_variable_map、is_value_in_global_variable_map、is_value_in_local_variable_map を追加しました
  • variable_map_size、global_variable_map_size、local_variable_map_size を追加しました
  • has_variable_map、has_global_variable_map、has_local_variable_map を追加しました
  • any_key_in_variable_map、any_key_in_global_variable_map、any_key_in_local_variable_map を追加しました
効果
  • clear_variable_map、clear_global_variable_map、clear_local_variable_map を追加しました
  • add_to_variable_map、add_to_global_variable_map、add_to_local_variable_map を追加しました
  • remove_from_variable_map、remove_from_global_variable_map、remove_from_local_variable_map を追加しました
  • every_key_in_variable_map、every_key_in_global_variable_map、every_key_in_local_variable_map を追加しました
  • random_key_in_variable_map、random_key_in_global_variable_map、random_key_in_local_variable_map を追加しました
  • ordered_key_in_variable_map、ordered_key_in_global_variable_map、ordered_key_in_local_variable_map を追加しました
他の
  • Scope.GetMapKeys( Arg0 ) および GetGlobalMapKeys( Arg0 ) データモデルを追加しました
  • Scope.GetVariableFromVariableMap( Arg0, Arg1 ) と GetVariableFromGlobalVariableMap( Arg0, Arg1 ) を追加しました
  • Scope.VariableMapExists( Arg0 ) および GlobalVariableMapExists( Arg0 ) 関数を追加しました
  • Scope.VariableMapContainsKey( Arg0, Arg1 ) および GlobalVariableMapContainsKey( Arg0, Arg1) 関数を追加しました
  • Scope.VariableMapContainsValue( Arg0, Arg1) および GlobalVariableMapContainsValue( Arg0, Arg1) 関数を追加しました
BUGFIXES
  • 川のマップモードの矢印は通常の平面マップには表示されなくなりました
  • 場所の売却で得られるゴールドの量が2倍になるバグを修正しました
  • 古いバージョンからセーブデータをロードする際の生産方法ツールチップに関連するクラッシュを修正しました

関連Reddit)

 

 

2月4日(水)

Tinto Talks #97

Tinto Talks #97 – 4th of February 2026 | Paradox Interactive Forums

みなさんこんにちは。Tinto Talks へようこそ。Europa Universalis V についてお話しする楽しい水曜日です。

今日は短い内容となりますが、1.1のオープンベータについてお話しします。私たちは週末までに1.1をアップデートすることを目指しており、来週に向けてさらなる計画を立てています。

パブリックベータのアップデートに関する私たちのポリシーは、ベータ版で導入された問題の修正、あるいは追加しても安全な、見落としていた緊急事項への対応です。パブリックベータを試用されている方は、見つかった問題をぜひ報告してください。

今週これまでに私たちが行ったことには、以下が含まれますが、これらに限定されるものではありません。

1770206386547.png

 

  • 港の適合性(Harbor Suitability)やその他の海軍の影響が、以前のようにポートコスト(port cost)を減少させるようになりました。
  • 近接性(Proximity)のツールチップに、どの種類の近接性が使用されているかを示す小さなアイコンが表示されるようになります。
  • 対抗同盟(Coalition)の開戦事由(Casus Belli)が、優越(Superiority)の戦勝目的(Wargoal)を使用するようになりました。
  • 小規模な蜂起(Minor Uprisings)による影響を、以前の繁栄度への影響の25%に軽減し、持続期間も5年のみとなりました。
  • いかなる種類の反乱で蜂起したPopも、満足度(satisfaction)に+50の減衰するボーナスを得るようになります。
  • 1つのロケーション(location)の後に植民地憲章(colonial charters)が終了してしまう問題を修正しました。
  • 通行不能地(Wastelands)の色が誤って塗られる不具合を修正しました。
  • マイセン(Meissen)のダイナミック・ヒストリカル・イベント(Dynamic Historical Events)が、ザクセン(Saxony)を形成した際にも機能するようになります。
  • スウェーデン(Sweden)のダイナミック・ヒストリカル・イベント(Dynamic Historical Events)が、スカンディナヴィア(Scandinavia)を形成した際にも機能するようになります。
  • 象騎兵(Elephant Cavalry)のサイズを、他の種類の騎兵(Cavalry)と一致させました。
  • マップ上で講和条約のためにプロヴィンス(provinces)を選択する際に関連するクラッシュを修正しました。
  • 速度6および7の入力バインド(input binding)設定が欠落していたのを修正しました。
  • 河川マップモード(river mapmode)のツールチップを修正しました。
  • 適用可能な場合、強制されている貿易転換(Divert Trade)をキャンセルできるようになりました。
  • 地形(topography)と脅威(threat)に関するいくつかのアイコンの誤りを修正しました。
  • 十分な支持がある場合でも、AIが独立運動の戦争を開始しない問題を修正しました。
  • 徴集兵(levies)の招集画面にて、招集される人的資源(manpower)の量をマップ上で確認できるようになりました。
  • HREに関連する約12の異なる修正を行いました。これらについてはさらなる修正も近日中に行われる予定です。

私たちは1.1.0で洪武帝(Hongwu Di)のアチーブメントが達成不能だった問題を修正しましたが、その修正が機能したことで表面化した別の根本的な問題を新たな報告から発見したため、その修正にも取り組んでいます。これは次回のアップデートに向けた「High Priority」(最優先事項)として現在作業中です。同時に、階級(estates)の建物選択、反乱軍の進行、そして部族民(tribesmen)が近接性(proximity)に与える影響についても取り組んでいます!

 

更新された(?)Mod

オープンベータ1.1.0の反応関連

みなさん大半はどうも観戦モードで走らせただけじゃないかと思いますが、それだけで極端なスレッドを建てているようにも見えます。残りは過去のセーブデータをロードしただけのようです。

開発コメント

 

 

2月3日(火)

Open beta 1.1.0

Open beta 1.1.0 is live now! | Paradox Interactive Forums

折りたたみます
NEW FEATURES
  • AI をどの程度攻撃的にするかを決めるゲーム ルールができました。
  • 新たな挑戦を求める熟練プレイヤー向けに、すべて「ハード」カテゴリーの 7 つの新しい実績を追加しました。
  • 集結ポイントを追加しました。ユニットテンプレートを募集する際、または「全兵力増強」を使用すると、作成されたすべてのユニットが指定された場所に出現し、合流するようになりました。ユニットテンプレートの場合、ユニットは分割コマンドが実行された場所に集結します。「全兵力増強」の場合、プレイヤーが育成時に別の集結ポイントを指定しない限り、ユニットはデフォルトで首都または首都に最も近い沿岸地域に集結します。
  • ゲームに音楽プレーヤーを追加しました
  • コインに使用する金属を決定するためのコイン法を追加しました。
  • 「農民参政権」を導入し、農奴制か自由民か、所在地の階級、地所特権などに応じて、農民の収入が貴族の手に渡るようになりました。
  • 「中核拠点の返還」和平条約を追加し、プレイヤー、その臣民(臣民の臣民を含む)、または同盟国が戦争中に占領した拠点を和平協定締結時に支配者に返還できるようにした。
  • ユニットのバランスを調整するための設定ができるようになりました。
  • 軍隊の自動バランス調整の自動化を追加
  • ゲーム後半のトライコーン帽子を追加しました。
  • ゲーム後半のフランスのドレスを追加しました。
  • 終盤のディットースーツを追加しました。
  • ロケーション ビルディング パネルが追加され、ユーザーはロケーション内の構築されたすべての建物を表示できるようになりました。ロケーション カード、ポップタイプ ロケーション ボタン、およびビルディング マクロ ビルダーでマップ上の場所を Shift キーを押しながらクリックすることでアクセスできます。
  • 後期の口ひげを追加しました。
  • ドイツ文化グループに2つの新しい進歩を追加し、地域の通行料城に
  • 以下の固有の進歩を追加しました: ヘッセンに 1 前進、ケルンに 2 前進、プファルツに 6 前進、トリーアに 1 前進、ハンザ同盟国であるハンザ、ハンブルク、リューベック、ブレーメン、ロストックに 2 前進。
  • テングリズムに8体のユニークな神々を追加しました
  • ユニットテンプレートを追加しました。海軍と陸軍のユニットテンプレートを作成し、距離と現在のキューに応じて複数の拠点間でユニットを募集できるようになりました。
  • ブランデンブルクに新たな災害「ブランデンブルクの騒乱」を追加しました。これにより、「ヴィッテルスバッハ家の怠慢」、「偽りのヴァルデマール」、「強盗男爵」のイベントチェーンに関するコンテンツがより統一的に扱われるようになりました。また、このイベントに6つの新たな追加イベントを追加しました。
  • 後期のヘアスタイルとしてウィッグを追加しました。
  • 革命の時代のための汎用擲弾兵ユニットを追加しました
  • いくつかのドイツ諸国に7つの新ユニットを追加しました。ザクセン防衛兵(ザクセン文化)、プロイセン擲弾兵(プロイセン)、バイエルン猟兵(バイエルン)、ヘッセン猟兵(ライン=フランケン文化)、グレンツフッサール(オーストリア)、パンドゥール歩兵(オーストリア、クロアチア)、ゲビルグシュッツェン(ドナウ川/南バイエルン、スイス)を追加しました。
  • ゲーム後半の女性用ヘッドウェアを追加しました。
  • ロスバッハの戦いで左翼にいたプロイセン第 7 ブラウンシュヴァイク・ベーヴェルン歩兵隊を描写した新しいロード画面を追加しました。
  • ユニットイラストを2点追加しました。絶対主義時代の擲弾兵(プロイセンとブランデンブルク)と革命時代の擲弾兵(ヨーロッパ汎用)です。
GAMEPLAY
政府
  • 主に脅威となるライバルの不在によって増加し、戦争に負けると減少する自己満足のメカニズムが追加されました。
  • 閣僚が母親を連れて海外に移住するのを阻止せよ
  • 地所のローカルパワー修飾子が適用されないバグを修正しました。
  • 権力の高い領地では満足度が下がり、さらに多くの利益が必要になります。
  • 領地はより多くのお金を保有するようになり、その富の量は彼らの権力に影響を与える。
  • 選挙君主制のもとで封建領が家臣になる問題を修正
  • 顧問を雇うのに必要な政治力は 20 ではなく 5 になりました。
  • 部族の地所特権から純粋に有益な効果をすべて削除しました。
  • 「伝統による」政策は、農民の土地満足度2.5%ではなく、文化的伝統5%を与えるようになりました。
  • 同化エリアでは、支配的な文化を使用する代わりに、文化を選択できるようになりました。
  • 君主の支持によって最大税率が +5% されなくなりましたが、crown_power は 20% から 33% に増加しました。
  • 貴族の優位性は貴族にとって満足度が低くなり、品質ではなく貴族階級へと押し上げられるようになります。
  • 軍事割当制度は改革の時代、生産割当局は絶対主義改革の時代
  • 財産をなだめるための内閣の行動を追加
  • AI 主体は自らの領土を独自に発展させることはありません。
  • 土地の昇進のソースをいくつか追加しました。
  • 軍隊徴兵と正規軍が大国スコアに与える影響を増加し、砦の影響を減少させた。
  • 一部の国際組織の指導者としての大国スコアを減少させました。イルハン国は100から50に減少しました。アイルランド王権と領主権はそれぞれ50から25と10に減少しました。
  • 「ノヴィ・フォーリ」の不動産特権は、最大制御-10%ではなく、建設速度+5%になりました。
  • ジョージアのエリスタヴィの役職は、徴兵規模 +5% ではなく王権 +10% になりました。
経済
  • 食料備蓄のない市場からの食料輸出を停止する
  • ゴールドの上限が 100 万ではなく 10 億になりました。
  • 経済基盤は、課税基盤の 75% ではなく、潜在的課税基盤の 50% になりました。
  • 管理の欠如により「失われた」税収は、現在、直接、財産に渡っています。
  • 川の近接コストが 10 から 12 に弱体化されました。
  • ゲームでは、場所が首都に接続された道路を持っているかどうかを追跡するようになりました。
  • 建物+rgo に十分な奴隷がいない場合は、労働者が rgo の優先対象になります。
  • 奴隷センターと奴隷農園の収益性が大幅に向上し、自動的に閉鎖されることがなくなりました。
  • 奴隷は余剰と需要に応じて市場内で分配されるようになります。
  • 余剰労働の影響を人口の割合ではなく労働量に基づいて再調整します。
  • 「余剰労働」のための移住誘致は、現在、失業中の POP と非農民/部族/奴隷の必要 POP のパーセンテージです。
  • 現在、失業中の農民が多すぎると、移住者にとってマイナスの影響を与えることになります。
  • 従属国に十分な資金がなくても、建物を建設できるようになりました。
  • 食料価格は現在、備蓄量と消費量によって左右されています。
  • 月間食糧がマイナスで備蓄が不足している州は、市場から食糧を入手するときに優先されるようになりました。
  • ある場所に敵軍がいると、食糧の生産と腐敗に直接影響を及ぼします。
  • 貯蔵食糧による人口増加が2倍になりました。
  • 貯蔵された食料の腐敗に追加されました。
  • 市場の建物にも塩が必要になりました。
  • 毛皮、石炭、塩に対する POP の需要が大幅に増加しました。
  • ウールの基本価格を半額にしました。
  • ウールを使用する建物には、2 倍のウールが必要になります。
  • 多くの原材料の輸送コストが増加し、多くの生産品の輸送コストが削減されました。
  • 有効な供給に対する貿易の影響が軽減されます。
  • 価格が新しい目標価格に適応するのに、10 か月ではなく 20 か月かかります。
  • 市場に十分な投入財があるかどうかに応じて、現地生産効率のボーナス/ペナルティが発生するようになりました。
  • ユニットの新しいバランスに合わせて、いくつかの人材ビルディングを適応させました。
  • 地所の経済コードをリファクタリングし、以前はプレイヤーに隠されていた十分の一税、反乱者、その他の支出が表示されるようになりました。
  • 取引に対する Burgher の影響は 75% ではなく 25% になりました。
  • 建物内の貿易力/容量に一貫性を持たせました。
  • 首都への道の計算が海峡を越えても機能するようになりました。海峡は道路です。
  • 果物と豆類は、他の食品よりも腐りやすいことをシミュレートするために、輸送により多くの容量が必要になります。
  • 慈善税は最大税額にあまり影響を与えなくなりましたが、代わりに参政権が増加しました。
  • 金銭封建制により、貴族の最大税額が 10% ではなく 5% のみ削減されるようになりました。
  • 特定の建物の生産方法をロックできるようになり、自動化によってそれが変更されるようになりました。
  • 破産すると一部のユニットが解散するようになりました。
  • 今破産すると、財産からすぐに融資能力にいくらかのお金が追加されるので、毎月破産することはありません。
  • 低コントロールでのビルドによるポップの満足度は低下し、減衰も大幅に早くなりました。
  • 裁判所の言語である資本市場言語は、能力ボーナスではなく貿易効率ボーナスになりました
  • 貴族の別荘と自由村のスタック制限が同じになりました。
  • 基地の権利は現在25
  • 税収効率の源泉をいくつか削除し、多くの源泉を削減しました。
  • 執行官は、+20 のローカル近接ソースではなく、+20% のローカル制御を与えるようになりましたが、所有する町や都市ごとに執行官を 1 人しか持つことができません。
  • 通常の冬と厳しい冬では、食料の腐敗が早くなります。
  • 町や都市では、その場所における食糧生産にペナルティが課されなくなりました。
  • 貴族の最大税率は、25 のパワーに基づいて -50% ではなく -100% に調整されるようになりました。
  • 種馬農場では今やはるかに多くの労働者を必要としています。
  • 市場の他の場所に種馬農場を建設して馬を生産できるようになりました。
  • 裕福な場合に有益な建物を建設できる地所のチャンスが、33+満足度 / 2 ではなく、満足度 -50 チャンスになりました。
  • 自由貿易は市場における生産が生産効率に与える影響を減らしますが、重商主義はそれを増加させます。
  • 参政権は現在、地方自治に大きく依存している。
  • 海軍政府を近接情報源として追加しました
  • 需要と供給への影響を適切に定義し、一貫性を修正しました。
  • 各不動産には、独自の建物の維持費がかかるようになりました。
  • 執行官の維持費は今や若干高くなっており、参政権も減少している。
  • 地所では、制御、近接、人力、船員を与える建物のほとんどが建設されなくなりました。
  • 近接性はコストではなく速度です。
  • 不動産は、主に別の不動産に利益をもたらすものを建設しません。
社会
  • コントロールは、単なる別の修飾子ではなく、ポップの昇進、変換、同化に対する乗数になりました。
  • 基本同化および変換値が削除されたため、キャビネットを使用して実行する必要があります。
  • 移住、改宗、同化、昇進するポップは、識字能力を維持するようになります。
  • ある国のアーティストは、実際にその国にいることを好むようになるでしょう。
  • Sanjiao は毎月 +0.5 の正当性を与えるのではなく、+0.05 を与えます。これはすべてのメカニズムを壊すほど非常に OP だったためです。
  • 小さな反乱軍が蜂起しても、無関係な軍隊を生み出して反乱や内戦を引き起こすことはなくなり、代わりにその場所に 10 年間の繁栄ペナルティが追加されます。
  • 国が併合されても、キャラクターはほとんどの場合死ぬことはなく、他の場所に移動しようとするようになります。
  • 文化統合グループ内閣アクションによって創出される新たな文化は、統合する文化の平均ではなく、最も影響力と伝統度が高いものを採用するようになりました。これは、統合後の文化が格下げであるという印象を避けるためです。
  • 文化的影響力を消費することで、他の文化に対するあなたの文化の評価を向上させることができるようになりました。
  • 内戦終結時に、敗北国から反乱国に補正がコピーされるようになりました。これにより、元が不利な補正を早期に失うことを防ぐことができます。
  • 反乱軍を挑発するアクションを追加
  • 基本同化速度が1から2に増加
  • あなたの文化が異なる言語を話す場合、市場の言語を話す市民は文化同化しません。
  • 対象の文化が容認されている場合、文化同化の速度はわずかに遅くなり、対象の文化が受け入れられている場合は大幅に遅くなります。
  • あなたの文化がターゲット文化に対して肯定的な意見を持っている場合、文化同化の速度は遅くなります。
  • ターゲット文化があなたの文化に対して好意的な意見を持っている場合、文化同化の速度は速くなります。
  • 対象の文化が自分の文化と同じ言語ファミリーを持つ場合、文化同化の速度がわずかに速くなり、同じ言語を共有する場合は大幅に速くなりました。
  • 文化同化の速度は、対象文化が現地市場言語を使用している場合はわずかに遅くなり、自文化が現地市場言語を使用している場合はわずかに速くなり、両文化が現地市場言語を共有している場合は大幅に速くなります。この影響は市場アクセスによって倍増します。
  • 対象の文化と自分の文化の間で共有されている文化グループの数に応じて、文化同化の速度が速くなるようになりました。
  • あなたの文化が統一文化グループであり、ターゲット文化がその文化グループに属している場合、文化同化の速度が大幅に速くなります。
  • アイルランド王位とアイルランド領主の同化補正は絶対値ではなくパーセンテージ補正になり、バランス調整が容易になりました。
  • 100% の Doom は、国にとっての利益ではなく、罰則です。
外交
  • 音響通行料免除は、それを付与した国に音響通行料がない場合には失効する。
  • 反乱軍にスパイネットワークを構築できなくなった
  • AIの離婚は、異なる宗教や宗教グループとの結婚の承認と同じ重みを持つ
  • 存在しない国がHREを主導するのを防ぐ
  • HRE に外国の建物のみを含む場所を追加できる問題を修正しました
  • 立法効率はもはや敵対行為に影響を与えません。
  • 他人の反乱者を併合できなくなった
  • 脅威となる敵が影響を与えるようになりました。
  • 平和条約の移管対象を追加
  • AIが独立運動に参加するかどうかを決定する基準に、被支配者の忠誠心を追加しました。
  • 首都を移動せざるを得なくなったことで、他のすべての国でも新たな発見がありました。
  • 戦争を通じて国を強制的に従属させると、その国には +50 の自由欲求が与えられますが、これは時間の経過とともに減少します。
  • 自分の土地から新しい従属国を作ると、その土地での徴税クールダウンが最大に設定されるようになりました。
  • 植民地での戦争開始は、内戦反乱軍に対して使用できなくなりました。
  • 脅威は今や税金ではなく経済基盤に基づいています。
  • 戦争疲労が士気に及ぼす影響が 25% 増加しました。
  • NO CB 戦争のコストは 25 安定度ではなく 30 安定度になりました。
  • 戦争指導者が変更されても反乱戦争のステータスが適切にリセットされない問題を修正しました。
  • 各国はライバルを選ぶ自由がより大きくなります。
  • 同盟の基本維持コストが削減されましたが、自国にとって脅威となる国と同盟を結ぶ場合の同盟コストは2倍になりました。つまり、大国はより弱い国と同盟を結ぶ可能性が高くなりますが、弱い国はどちらか一方を選ばなければなりません。
  • あなたをライバルと宣言した相手に対して作成できる新たな開戦理由を追加しました。これにより、優勢という戦争目標が得られます。
  • 攻撃戦争に同盟国を召集する際に、ターゲットにマイナスの理由を伴う王室の結婚を追加しました。
  • 国が他の国を脅威と見なすことができるという概念が追加されました。
  • 脅威となるライバルは皆、あなたの国にボーナスを追加します。
  • 紛争において各国が同盟国として参加できるタイミングを決定するルールを追加しました。リトアニアはドイツ人による十字軍戦争にポーランドを招集できなくなり、同様にドイツ人もボヘミアを招集できなくなりました。
  • ライバルがいなくなったことで威信が失われることはなくなりました。
  • 同盟の承認における評価、信頼、同じ宮廷言語、王族との結婚に関連する値を増加。相対的な強さに関連する値を減少。征服願望の理由に関する評価閾値を減少。
  • 領地と自治領は、他の被支配者から宣戦布告を受けた場合、宗主国を召集するようになりました。
  • 各国が音響通行料免除の要請を受け入れる理由をさらに追加しました。
  • シニアパートナーは、同じ戦争における2人のメンバー間の内部対立が原因でジュニアパートナーが離脱した場合、常にCBを取得するようになりました。
  • すでに対象国の統治者であるキャラクターには、王位請求CBは付与されなくなりました。
  • 「キャラクターが対象国の統治者になる」平和条約は、平和条約が直ちに同盟を結ばない場合、敵対行為を3分の1に抑えるようになりました。
  • 「キャラクターが対象国の統治者になる」平和条約が、北軍戦争の背後に正しくロックされるようになりました。
  • 異なる臣民の間で土地を譲渡するための臣民アクションを追加しました
  • 防衛同盟を解体するための新しいアクション。平和条約によって破棄できますが、「条約の破棄」はこれをブロックします。また、「同盟国から孤立させる」は、破棄可能な関係であればどれでも対象にできるようになりました。
  • 譲渡対象の外交行為。あらゆる対象を現金で買い取ります!
  • 大国ステータスが国から自動的に削除されるまでの期間が3ヶ月から5年に変更され、差し迫った失墜を修正する時間を確保できるようになりました。
  • 覇権喪失の条件を満たした瞬間に覇権を失うことはなくなりました。代わりに、1年間の猶予期間が与えられ、他の国が覇権獲得の条件を満たしている場合、代わりに覇権を失うリスクがあることを警告するメッセージが表示されます。
  • 神政政治によって創造された臣民は常に同じ宗教を信仰する
  • 覇権国は非覇権国と同盟を結ぶことができるようになりました。
  • 領主の宗教を強制される領主の臣民たち
  • 外国の建築場所に海賊国家を建設できなくなりました
  • 開戦事由は議会によって延長される可能性がある
  • 外交に制限がない国、または宗主国を共有する国だけが独立運動に参加できる。
  • 仲間とマップを共有できるようになりました。
  • 外交力が限られている家臣は、他国との領主の食糧アクセス条約を利用できるようになりました。
  • 開戦理由の戦争目標要件を満たすことで、形式的な連合和平条約を施行できるようになりました。
  • 略奪は忠実な臣民にのみ与えられ、臣民が不忠になった場合には取り消されます。
  • 好意的な意見を持っている人があなたの土地に建物を建てるのをブロックすることはできなくなりました。
  • opinion_they_helped_us を変更し、戦争で実際に期待以上の成果を上げた場合にのみ適用されるようにしました
  • 新しい意見 opinion_threatening_rival、opinion_rival_of_my_rival、opinion_defended_our_land を追加しました
  • 帝国の禁止、宗教的優位性、王位の主張、連合、王子の解放、革命の普及、革命の鎮圧、ティムールの征服の開戦理由に AI 値が付与され、他の開戦理由よりも使用頻度が高くなりました。
  • 神聖ローマ帝国のAI皇帝は、他の神聖ローマ帝国加盟国に対して戦争を宣言しないように強い動機づけられるようになった。
  • 平和を強制すると、保護された側が戦争スコア -10 未満で戦争に負けていた場合、保護された側から好意的な評価が付与されるようになりました。
  • 「進行中の包囲戦」外交理由を計算する際に、戦争に関連する包囲戦のみが考慮されるようになりました。
  • 平和条約の地図取得を追加
  • いつでも開戦理由を作り出し、脅威となるライバルを攻撃して土地を征服できるようになりました。
  • ライバルの除去に必要な安定性は25ではなく5になりましたが、クールダウンは5年です。
  • 平和条約による領土の取得、国家の征服、臣下の移譲はすべて同じ種類の敵対関係を引き起こすため、それを広めて腐敗を悪化させることはできません。
  • 意見を改善するためのツールチップを修正し、敵意も改善するかどうかがわかるようにしました
  • コアロケーションのカスタム件名を作成することはできなくなりました。
  • ポップを基盤とした国が破滅的な爆発を通じて場所を所有するのを止めよう
軍隊
  • 船の名前がADJ PROVINCEになってしまうバグを修正しました
  • 占領による戦争疲労が2倍になりました。
  • 戦争が勃発すると、船舶に友軍の港に戻るよう命令できる
  • 軍隊をアップグレードすると、単一の連隊をアップグレードする場合と同様に経験値がリセットされます。
  • 歩兵の側面確保率を 25% から 50% に増加しました。
  • 左翼と右翼は、確保されている側面が 2 つになりました。つまり、側面の歩兵が問題になることはなくなりました。
  • ハンドゴナーは食料を多く消費しなくなりましたが、与える筋力ダメージは 10% 増加しました。
  • スタックワイプで終わる海戦は、捕獲と強制的な粉砕撤退で終わるようになりました。
  • 砲兵の追加ダメージが +50% から +25% に増加しました。
  • 騎兵と砲兵の人員維持を2倍にしました。
  • 戦闘時のダイスロールは 0 ~ 5 ではなく 0 ~ 9 になり、防御の修正の影響が少なくなります。
  • 連隊の規模は、時代とともに歩兵 500 名から 3000 名まで、騎兵 200 名から 1200 名までになります。
  • 徴兵による突撃に対する厳しいペナルティは廃止されました。通常の徴兵戦闘効率スケールが適用されます。
  • 徴兵には最低 1,000 人の兵士規模がなくなりました。
  • 1 回の攻撃で大量の兵力や船員が失われる問題を修正しました。
  • ボムケッチとアーキペラゴフリゲートに想定どおりの大砲が搭載されました。(12 から 40 と 4 から 40)
  • 傭兵ユニットの建造コストが、従来の150%から25%に引き下げられました。リーダーのコストも引き下げられました。
  • 傭兵のコストに適用される修飾子が適用されないいくつかの問題を修正しました。
  • 兵士の武装兵の受ける力のダメージが 10% 減少し、戦闘速度が +1 になりました。
  • 海戦では、1.04 と同様にスタックワイプが発生するようになりました。
  • 海軍に完全に適合しない軍隊は分割され、将軍は乗艦できる最大の部隊に割り当てられます。
  • 友軍の不穏への影響を 500% 減少ではなく 5% 減少するように再調整しました。
  • 人力/船員の損失による POP の死亡がより均等に分散されるようになりました。
  • 傭兵はユニットをアップグレードする
  • 傭兵連隊の配置を改善しました。
  • どのタイプの POP がどのタイプの傭兵ユニットを取得するかの配分を微調整しました。
  • 騎兵隊を維持するには、これまでの約 2 倍の馬が必要になります。
  • 軍隊が十分に多様であれば、複合兵器ボーナスが付与されるようになりました。
  • 通常のユニットベースサイズの新しい基準に準拠するように、特殊ユニットのサイズを調整しました。
  • 私掠船の耐久性はユニットに影響を与えないため、海賊の特性により海軍士気が+5%されるようになりました。
  • 冬によって移動がブロックされている軍隊は、移動がロックされている場合でも、いつでも移動をキャンセルできるようになりました。
  • 軍曹と市警は、+10 ではなく +15 の人的資源を提供します。
  • 戦闘による戦争疲労の増加
  • 占領による戦争消耗はより厳しくなりましたが、占領は支配によって重みづけされるため、支配の低い地域では影響は小さくなります。
  • 完全に封鎖されると戦争疲労にさらに大きな影響が出るようになりましたが、場所の数と比較して港の数に応じて影響が増すようになりました。
  • セルビアのザマニチカ・ヴォイスカは、20% の徴税で国を麻痺させる代わりに、徴税サイズが +10% になり、品質が少し向上します。
地政学
  • 王朝メンバーの自動結婚では、blocked_from_marriage 修飾子がチェックされるようになりました。
  • 私掠船でも金が産まれるようになりました。
  • AI がプレイする場合、教皇は探索や植民地化を行わなくなります。
  • 植民地憲章では、植民地に移住したPOPの数もカウントされるようになりました。一定の閾値(所在地の人口と勢力図によって決定)に達すると、植民地は転覆し、宗教や文化は関係なくなります。
  • バランスのとれた Privateer の耐久性が進化し、異常に強力にならないようになりました。
進歩
  • 古いバージョンのセーブゲームは、ゲームの新しいバージョンにロードするときに、技術ツリーに新しい進歩を追加するようになりました。
  • 解放された家臣に利用できない前払い金が与えられるのを止めた
  • スクリプト化された関係から広がる制度が意図したとおりに機能するようになりました。同盟は便利です
他の
  • 道路工事の荷積み時に破壊される回廊の道路工事を止めよう
  • 統治者は死後も王室財産を保持する
  • 河川は近接計算において植生も無視する
  • 植民地移住は半減し、コストも増加しました。
  • 与えたダメージまたは受けたダメージに対する、徴兵特有の特別なスケーリング能力を削除しました。現在は純粋に 0.5 * (1 + levy_combat_efficiency) となり、上限は 1.0 です。
  • Rebel Investmentsは現在、すべての資金を公開しています。
  • 平面地図上の3Dオブジェクトの影を追加しました
  • 歩兵の二重側面ボーナスを削除
CONTENT
地図
  • Korsun に川の修正が正しく適用されるようになりました。
設定
  • ニューイングランドの英語の動的な場所名をいくつか追加しました。
  • 国リストに欠落していたハンガリーの君主名(ピーター、サミュエル、ソロモン、ゲーザ、カルマン、イムレ、ヴァーツラフ)を追加しました。
  • ハンガリー語の動的な名前をいくつか修正および追加しました。
  • ライン=プファルツの最初の統治者は、行政と外交において若干能力が向上した。
  • 南米のエリアを再編成し、マットグロッソエリアを作成し、パラグアイエリアを正しく配置し、ピンドラマとジャネイロエリアを統合しました。
  • スタイド朝の反乱者候補として Aq Qoyunlu と Qara Qoyunlu を追加しました。
  • FIN フィンランドのリリース可能項目は、スウェーデン文化ではなくフィンランド文化になりました。これは、スウェーデン化したフィンランド人をすでに表しているためです。
  • メソアメリカに石材、銅材、木材を追加しました
  • 元とマムルークはそれぞれ25と15の自己満足からスタートする。
  • セットアップにAcciaioliバンクを追加しました
  • 黄金の大群はもはやスモレンスク文化を容認していないため、彼らの文化許容度はそれほど高くありません。
  • フランスの王朝の名前の前には現在「De」という助詞が付きます。
  • ロシア諸国に適切なカラーコードを追加しました。
  • コミュニティからのフィードバックに応じて満州のポップを変更しました
  • 中国の港湾設備の見直し
  • ベルグテイ、ハチウン、オッチギン、カサルのタグにキャラクターツリーを追加しました
  • ナナイ文化とソロン文化を削除
  • 満州、モンゴル、新疆の数十カ国を追加しました。
  • Jusheli を Jusheri に修正しました
  • 海西文化とフルガ文化を追加
  • スペイン語のダイナミックネームをいくつか追加しました
  • チャンパ王国の初期の統治者の固定王朝
  • ラトビアとリトアニアの文化に動的な名前を追加しました。
  • スウェーデンの場所の名前を Kvikkjock から Kvikkjokk に修正しました。
状況
  • 「海賊行為に対する強力な前線」イベントをトリガーするアクション「海賊行為対策ポリシーの要請」は、イベントの評価修正がすでに有効になっている国をターゲットにできなくなりました。
  • 宗教改革の可視性の引き金を書き換えた。これで、ネストリウス派でもミアフィジオ派でもないキリスト教徒、あるいはヨーロッパに首都を持つ国々にとって、状況は見えるようになった。
  • 百年戦争において、裏切り者の国の臣民が、君主が「忠誠を裏切る」行動をとった後に戦争から離脱できない問題を修正しました。
  • 百年戦争において、「忠誠を裏切る」アクションを発動した後にAIが自身の忠誠の変化を疑う問題を修正しました。
  • フス派になると、Placitum Regium の修飾語が正しく削除されるようになりました。
  • 百年戦争シチュエーション(hundred_years_war.230)の「<国>が亡命を望む」イベントで、メッセージウィンドウから表示したときに2番目のオプション効果が正しく表示されるようになりました。
  • 「フス主義を鎮圧する」により、ボヘミアから地域を解放できるようになりました。
  • 「フス派に加わる」シチュエーションアクションで、教皇との休戦が成立していないかどうかをチェックするべきところ、誤ってボヘミアとの休戦が成立していないかどうかをチェックしていた問題を修正しました。
  • フス戦争のアクション「教皇/フス派に加わる」は、進行中の戦争でカトリック教徒とフス派の信仰がどの程度敗北しているかに応じて、それぞれの信仰を持つ国をより多く引き付けるようになりました。そのため、教皇が進行中の戦争で敗北している場合、カトリック教徒は教皇を支援する可能性が高くなります。
  • フス戦争のシチュエーションアクション「教皇側につく」では、アクターが教皇に対して25以上の評価ではなく0以上の評価を持つことが求められるようになりました。
  • フス戦争のアクション「教皇に加わる / フス派」は、ボタンを評価している側と同盟を結んでいないアクターの国をチェックしなくなりました (そのため、「教皇側に加わる」アクションは教皇と同盟を結んでいる国などに対して許可されます)。
  • フス戦争のアクション「教皇/フス派に加わる」は、ボヘミアが神聖ローマ帝国の一員であるかどうかをチェックしなくなりました。これは不要です。
  • フス戦争の状況における和平条約「フス主義の鎮圧」は、戦争スコア50~100ではなく、最大25~50で済むようになりました。
  • フス戦争の状況アクション関連の修飾語「穏健派/急進派の昇格」の期間を10年から3年に短縮しました。
  • フス戦争の状況アクション「穏健派/急進派に同調する」のクールダウンを1年から3年に延長しました。
  • フス戦争のシチュエーションアクション「防衛の準備」のクールダウンを1年から5年に延長しました。
  • フス戦争イベント「共通の敵」(hussite_wars.8)が、状況中に発生する回数が少なくなりました。
  • ボヘミアにおけるフス戦争アクション「<領地>からの寄付の要求」のクールダウンが 5 年になりました (以前は 1 年でした)
  • 紅巾反乱国の併合を要求する外交的交流を追加
  • 紅巾反乱軍は閣僚の議席を1つ追加し、紅巾反乱軍IOのリーダーは皇帝と同等になるためにさらに1議席追加される。
  • 南北朝が膠着状態に陥るのを避けるためにイベントを追加
  • 戦国時代に日本の氏族が上陸する仕組みを再構築
  • ティムールの台頭期に、ティムール朝に「征服の野望を宣言する」アクションを追加しました。このアクションでは、隣接する地域を征服希望地域として選択することになります。つまり、「侵略を計画する」アクションは、単に開戦理由を作るのではなく、その地域の国々(および自国地域に首都がある国々)に対して即座に戦争を宣言することになります。さらに、指定地域内のいずれかの国に戦争を宣言すると、敵が支配する地域のすべての場所にペナルティが課せられるようになり、ティムールにとってこれらの場所の占領が大幅に容易になります。ただし、この効果はティムールが生きている間のみ適用されます。史実AIは、ペルシャを希望地域として優先します。
  • 上級パートナー以外の者は、イタリア戦争におけるリーグのリーダーになれなくなりました。
  • イタリア戦争中の6人のリーグリーダーの計算は、一連の複雑な計算ではなく、大国スコアのみに依存するようになりました。
  • フス戦争中にフス派ボヘミアが実行できた行動は、カトリック教徒でない限り、フス派でなくてもボヘミアが実行できるようになった。
  • 百年戦争アクション「フランス国民への影響」は戦争中に実行できなくなりました。
  • トレント公会議の成功は、討論の成功数ではなく、討論後の政策がそれ以前と比べてどのような特徴を持つかによって決まるようになりました。そのため、たとえ多くの討論が失敗に終わったとしても、その教義がプロテスタントが望むものであった場合、カトリックとプロテスタントは互いを同族とみなすという状況に陥ります。
  • フランスが appanage_prevented_from_call_to_war 修飾子を持っているにもかかわらず、アパナージュを戦争に召集できる問題を修正しました。また、他の従属国タイプ用の修飾子のバージョンを追加しました。
  • 百年戦争シチュエーションにおける「フランス国民への影響」アクションに関連したイベントのメッセージ応答の表示に関する問題を修正しました。
  • 人民蜂起状況における「人民に権力を与える」平和条約のツールチップを修正しました。
  • フス戦争中のカトリック教徒向けユニットアクション「フス派の法廷」を追加しました。このアクションは、一部のフス派をカトリックに改宗させ、一部を根絶します。このアクションは、ボヘミア戦争中にカトリック教徒の敵が州都を占拠すると実行できます。
  • 内戦中にトルコの台頭が予定より早く終了する問題を修正するためのチェックを追加しました
  • 西方教会分裂中に枢機卿の要請がはるかに安価になった
  • 西方教会の分裂で敗北した場合、枢機卿の地位は剥奪される。
災害
  • アンブロジアン共和国のイベント 3 と 4「ミラノ継承」で、適切な CB が付与されるようになりました (ミラノが君主制の場合は連合、そうでない場合は征服)
  • 「ハヤン・ウルクの死」災害はハヤン・ウルクが生きている間は発生しない
  • 中国王朝の危機は、紅巾の反乱の状況との干渉を避けるため、最初の2世代では発生しなくなりました。
  • 薔薇戦争災害のGUIに空のボックスが作成される問題を修正しました
  • 薔薇戦争の開始イベントで、ランカスターとヨークの2つの王朝の当主の肖像画が隠されることはなくなりました。
  • 薔薇戦争で偽りの反乱者を適切に作成できず、災害が即座に終了する問題を修正しました。
  • 安定度が30以上、正当性が80以上であれば、マジャパヒトの衰退の災害は発生しなくなります。
  • シュラフタの台頭における終了時のクラウンパワーの計算式が、(災害開始時の現在のクラウンパワーの50%)÷(災害開始時の現在のクラウンパワー)2 + となります。これは、既に比較的高いクラウンパワーで災害に突入したプレイヤーが不利にならないようにするためです。
  • デリーの崩壊の惨事は今やデリーの月間満足度増加に影響を与えている
  • マリの衰退とマジャパヒトの衰退の災害は今や自己満足に影響を及ぼしている
  • 帝国の衰退災害は、現状維持を前提としており、現状維持が高いすべての国で利用可能です。名称が「現状維持の衰退」に変更され、2つの新アクションと3つのイベントが追加されます。
  • フランスの宗教戦争でUIとアイコンが正しく表示されない問題を修正しました。
  • フック&コッド戦争の終了に必要なスコアの表示に関する問題を修正しました
  • 継承危機災害の結果で不適切な説明/オプションが提供されていた問題を修正しました
  • 「マジャパヒトの衰退」におけるイスラム教への改宗のトリガーに宗教が表示されない問題を修正
  • マタラムの形成によりマジャパヒトの衰退が終結する
  • マジャパヒト災害の衰退により、アディパティ改宗禁止の修飾語が正しく削除されるようになりました。
  • 「中国の影響」災害においてCHIとプレイヤーの軍事力の比較に誤りが表示される問題を修正しました。
  • 宮廷と国家の災害では、目標となる王権の計算がより現実的になりました(開始時の王権が高いほど、その要件を達成するために必要な王権は少なくなります)
  • 国際機関:
  • アイルランド領主へのメンバー招待にAI承認重み付けを追加
  • 神聖ローマ帝国では、次期皇帝に選出される資格を得るには、統治者/後継者が帝国の宗教に属していることが求められるようになりました。
  • 中国の皇帝に閣僚の席を1つ追加
  • HRE AIはHRE内でCB戦争を宣言しなくなりました
  • 「ウェストファリア条約」(war_of_religions.1300)が成立した後、異端都市に自由都市権を付与することが可能になった。
  • 皇帝が神聖ローマ帝国の他の加盟国との攻勢戦争に参加している場合、神聖ローマ帝国は月間帝国権威に-0.5のペナルティを受けます。これは敵国の戦争指導者にのみ適用されます。つまり、皇帝に対抗する同盟国に加わったばかりの神聖ローマ帝国加盟国には、このペナルティは発生しません。
  • 神聖ローマ帝国の加盟国が神聖ローマ帝国内で非CB戦争を宣言すると、コストペナルティが+100%になります(以前は+75%でした)。
  • 神聖ローマ帝国の外部者が神聖ローマ帝国内の土地を占領すると、敵対的ペナルティが+200%になります(以前は+100%でした)。
  • 神聖ローマ帝国の加盟国が神聖ローマ帝国内で土地を取得すると、敵対ペナルティが+125%になります(以前は+75%でした)。
イベント
  • デンマークが存在しない場合は、スウェーデンの「カルマル休戦」イベント (flavor_swe.3) はスウェーデンでは発生しなくなります。
  • イベント「影響力のある元帥」(flavor_mos.81) で作成されたキャラクター「アレクセイ・リヴォフ」の名前を修正しました。
  • フランスのイベント「属領の統合」(flavor_fra.1103) では、最後の属領を併合した後に発生すると、安定性も付与されるようになりました。
  • 「改革協会」災害イベント「闇の中の叫び」(reform_society.7) の重複したローカリゼーションの問題を修正しました。これで元のテキスト全体が正しく表示されるはずです。
  • カスティーリャ/スペインのイベント「植民地への統制システムの強制」および「植民地の反対」(flavor_cas.2603 および 2604) のカスタム ツールチップで、イベント効果は正しいものの、不要かつ間違った % を修正しました。
  • 探索イベントの頻度が、アクティブな探索ごとに約10年に1回から、アクティブな探索ごとに40年に1回に大幅に減少しました。これにより、複数の探索がある国ではスパム感がはるかに少なくなります。
  • カスティーリャ(flavor_cas.137)の「王室謁見と官庁」イベントは、バリャドリッドではなく現在の首都をターゲットとするようになりました。
  • ヴェネツィアの「パオロ・サルピ」イベント(flavor_ven.78)では、国がカトリックであることが正しく要求されるようになりました。
  • チューリッヒにコーデックス マネス (flavor_swi.3) を作成するための追加イベントを追加しました
  • コーデックス バルドゥイニ トレヴィレンシス (flavor_tri.1) を作成するためのイベントをトリーアに 1 つ追加しました。
  • ヴェネツィアのイベント「アルド・マヌティウスとアルディンの印刷所」の最初のオプションにおける聖職者の満足度ペナルティを軽減しました(flavor_ven.13)
  • シチリアが従属国である場合、ナポリの「ヴィルヌーヴ条約」イベントチェーンは発生しなくなりました。
  • flavour_pap.14 (システィーナ礼拝堂) を改修し、システィーナ礼拝堂を「モニュメント」芸術作品として追加しました。
  • シエナのモンテ・デイ・パスキ州立銀行の設立イベントを追加しました
  • ジェノバの国立銀行として聖ジョージ銀行を設立するためのイベントを追加し、それに関する既存のコンテンツを再編成しました。
  • イベント「新たな皇統」における改革の実施を修正(nanbokuchou.8)
  • イベント「統合紛争」(societal_values.2322)は、選択された州内ですでに統合されている場所でpop_satisfaction_extreme_bonusを付与するようになりました。
  • イベント「モスクワ大火」(flavor_mos.37)のロジック効果を書き換えました
  • モロッコのイベント「砂糖生産の強化」(flavor_mor.1100)イベントで、POPが適切に場所に移動されるようになりました。
  • ムガル・ラダール・ビルは首都周辺に限定されなくなる
  • サイアムの形成時にアユタヤのイベントも利用可能に
  • flavor_zan.7 (The Wealth of Upper Save) で未割り当てのコアの問題を修正しました。
  • イベント「串刺し公ヴラド」(flavor_wal.1)や、君主を新しいキャラクターに置き換えるその他のイベントが発生すると、同盟国全てに、その国が独自の君主を選出して離脱したという情報イベントが発生するようになりました。以前の同盟国は、離脱した国に対して王位請求CBを獲得します。
  • flavor_por.17 (「不確実性の時代」) でポップ満足度の低下が誤って表示される問題を修正しました。
  • イベント flavour_eng.124 (アン・ブーリンの運命) でアン・ブーリンが運命の処刑を逃れることができなかった問題を修正しました。
  • モスクワ/ロシアのイベントflavor_mos.21と22(プリカジと国勢調査の書)では、プレイヤーが帝国ではない必要がなくなりました。
  • 「ウェストファリア条約」(war_of_religions.1300)が先に発生した場合、イベント「異端の王子」(hre.902)は皇帝にとって発動しなくなりました。
  • イベント「ルクセンブルクの運命」(flavor_boh.32)は、ルクセンブルクと実際に同盟を結んでいる場合にのみ発生するようになりました。最初のイベントオプションを選択した場合でも、ルクセンブルクが同盟から適切に除外されるようになりました。
  • イベント「狂気の<君主名>」(flavor_swe.47)では、あなたの同盟も新しい君主によって更新されます。このイベントは君主の狂気に関するものなので、他の同盟パートナーも彼を排除したいと思うのは当然です。
  • イベント「貴族/ブルガーの反逆」(castilian_civil_war.3)では、イベント発生時に貴族に特権が即座に付与されなくなりました。
  • random_event.68 (都市の成長が農奴を惹きつける) で、適切な都市の場所を正しく計算できない問題を修正しました。
  • イベント「ブランデンブルクの購入」(flavor_boh.33)では、子爵が成立しなくなりました。
  • 「闇の中の叫び」イベントの重複段落を削除しました(reform_society.7)
  • 日本の領地を持つ氏族はもはや領主を従属させない
  • ナバラ固有の建物「Camara de Comptos」は、その建物を建てるきっかけとなったイベントが発生した後に再建できます。イベント発生前は再建できません。
  • トゥム危機のフォローアップイベントが正しい国で発生するようになりました
  • 「プロポーズ」イベントに追加の安全策を追加
  • サデイベントは、韓国が中王国IOにある場合にのみ発生します。
  • トクトのクーデターイベントが発生しない問題を修正
  • 倭国が政府艦隊の略奪で自国の艦隊を略奪できるよう修正
  • 幼児や投獄されたキャラクターをターゲットとするflavor_dlh.54を修正
  • マジャパヒトマラッカイベントチェーンは解放された国としてプレイすることに焦点を当てています
  • スウェーデンのイベント「Then Swänska Argus」(flavor_swe.59)の説明の表示に関するエラーを修正しました。
  • スウェーデンのイベント「Carl Michael Bellman」(flavor_swe.51) のキャラクター Carl Michael Bellman の名前のエラーを修正しました。
  • 英語イベント「エイリアン修道院の閉鎖」(flavor_eng.14)の最初と 3 番目のオプションの順序を微調整し、イベントの歴史的オプションがリストの最初に表示されるようになりました。
  • 「貴族の懸念」(societal_values.209)イベントの2番目のオプションで、農奴制の社会的価値の進行が正しく付与されるようになりました。
  • 地方知事試験(institution_events.21)イベントのロジックを書き直し、適切な場所を選択しました。
  • セルビアのイベント「新たな帝国の夜明け」は、必要な州が主権を持たない臣民(家臣、領地など)によって所有されている場合でも、発生できるようになりました。
政府
  • アナトリアのベイリク政府改革は、改革を解除するためにはトルコ人の台頭が終結していることを必要としている。
  • 神政政治から君主制への改革により、統治者/摂政とその近親者が王室財産のメンバーとなるようになりました。
  • トルコの台頭状況の終了後にアナトリアのベイリク政府改革を削除できない問題を修正しました。
  • フランス君主制の政府改革により、政府改革の可能性が+1される
  • 「教皇使者」の領地特権の説明における誤りを修正しました。
  • 「アンデス君主制」の政府改革の説明における誤りを修正しました。
  • 首都が指定地域内にあることを要求する建国可能な国では、単に「なぜ」と尋ねるのではなく、ツールチップでそのことを説明するようになりました。
  • 政府改革「ガレー船領主」と「海の十字軍」は、これらを積み重ねると船舶のコスト削減に強力すぎるため、現在は相互に排他的です。
  • 部族の長男、母系非排他性、部族の母系継承法によって、子供が王位を継承できるようになる。
  • 強力な大君主は貴族に対して+200%ではなく+100%のみになりました
  • モンゴルを新たな設立可能な国として追加
  • ソユルガル政府改革はもはやティムール朝のいかなる臣民によっても実施できない。
  • 皇室政治改革の名称変更
  • 母系非排他的相続人選択は、統治者の王朝のスコアを取る
  • 貴族の領地から自由村を削除するための議会議題を追加しました。
  • 宗教的影響力を利用する宗教を持つ国のための新しい議会問題(「宗教関係の育成」)を追加しました。
  • 外交と外国(自国視点)間のUIアクションを均一化する
  • ロシアの「国家評議会」政策の説明で国名が正しく表示されていなかったエラーを修正しました。
  • 新しい貨幣法に適合させるために、市民の財産特権である「貨幣の管理」に銅の産出を追加しました。
  • 貴族特権「フランス国王の大役職」に -10% の全体参政権を追加しました。
  • 「フランス古代課税」の政府改革のバランスを調整し、税効率と世界遺産最大税の代わりに、月間正当性 +0.1、世界参政権 -20%、貴族最大税 +20% を与えるようになりました。
経済と生産
  • 「ベネチアのアルセナーレ」の建物が内陸に建設可能になる問題を修正しました。
  • ポモール前哨基地は、コロンビア交換アクションを使用して、魚や毛皮以外の資源に建設された場所の原材料が変更されると、自動的に破壊されます。
  • 部族民が生み出したあらゆる商品の需要を削除しました
  • 多くのメソアメリカとアンデスの農村首都にマーケットビレッジビルディングを追加しました
  • アンデスの町と都市にテラスビルディングを追加しました
  • メソアメリカとアンデスの町にツールギルドを追加しました
  • 工具ギルド「銅工具製作者」と宝飾品ギルド「銅製宝飾品」用に、銅をベースにした2つの新しい製造方法を作成しました。どちらもネイティブアメリカンの「銅細工」アドバンスで解除されます。
社会
  • czechslovak_language の名前を「チェコスロバキア語」に修正しました。
  • 芸術作品「教会史」(ecclesiastica_historia) の説明を修正しました。この説明は、14 世紀に Nikephoros Kallistos Xanthopoulos によって書かれたものと正しく関連付けられるようになりました。
  • Placitum Regium アクションから余分なカスタム ツールチップを削除し、聖職者領地がクラウン領地よりも弱くなければならないようにし、代わりに領地パワーが 15% 以下になるようにしました。
  • 東スラブ文化グループを統合して生み出された新しい文化は、ロシア語圏の文化によって形成された場合には、「東スラブ」ではなく「ロシア」と呼ばれることになる。
  • 「外国の聖職者を招待する」宗教アクションにマウスオーバーしたが、自分の宗教に他の国がない場合に表示されるツールチップを改善しました。
  • テングリ神の説明を修正し、正しい名前が表示されるようになりました
  • イベリア文化グループを統合して生まれた新しい文化は、スペイン語圏の文化によって形成された場合には「イベリア」ではなく「スペイン」と呼ばれることになる。
  • 宗教学校のある国は宗教を変更すると学校に追加されます
  • ウクライナのいくつかの州は、集落の名前ではなく地域名にちなんで命名されるように変更されました。
  • ウクライナの地名を追加しました
  • ベラルーシの地名を追加しました
  • 東スラブ文化間の欠落した文化的意見を構築する
外交
  • 帝国アクション「不法領土の要求」のツールチップを修正し、非中核地域のある州ではなく、征服した地域のある州のみを対象としていることが表示されるようになりました。
  • 覇権国による外交行動は、対象国によって拒否される可能性があります。その見返りとして、そのような要求が拒否された場合、覇権国は対象国に対する開戦理由を得て、安価な和平条約を通じて自らの要求を強制執行することができます。この戦争は征服と従属を完全に禁じています。
  • クランの影響力拡大和平条約のツールチップを改善しました
  • 氏族の自治権獲得の和平条約を、将軍だけでなく他の氏族に対しても使用できるように拡張しました。
  • 「借入」行為を銀行国に限定
  • ワコスポンサーシップのスタッキングを修正
  • 不忠臣従の開戦理由は、あなたがたまたま組合に所属しているという理由だけで、もはや封建制の使用を阻止されない。
  • 「宗教的統一を強制する」という国家間のインタラクションは、「わがままな羊が戻ってくる」というイベントをトリガーするのではなく、アクション自体で帝国の権威を直接与えるようになりました(hre.903)。
地政学
  • 各地域の気候、地形、植生を考慮して、マラリア環境感染率を改善しました。例:ジャングル平地や熱帯地域は、疎林や丘陵地帯、乾燥地帯よりもはるかに危険です。
  • 大疫病は、旧世界の国々に併合されたアメリカの植民地と領土に、まだネイティブアメリカンがいる場合にのみ発生します。
  • 大規模な疫病の状況は、修飾子が有効な国では常に表示されるようになりました。
  • この疫病が消滅し、アメリカのほとんどの定住国が被害を受けるまで、この大流行は終息しないでしょう。
  • 大疫病の停滞確率が病気耐性に応じて常に増加するように修正しました
  • カーボベルデからマラリアを排除
進歩
  • アルメニア文化の「アララト山」の進歩には、近接性に対する山の影響が -66% に増加しました。
  • チベットの「ドロクパ」は、近接コストが -5% 低下するのではなく、山岳影響が -50%、高原影響が -50% 低下します。
  • エチオピアの進歩「恒久的な首都」は、近接性に対して山岳 -33%、高原 -33% の影響も与えるようになりました。
  • オーストリアの「山と川の国」では、山、丘、高原からの近接影響が -50% になりました。
  • イスラム教徒の血統が部族に対して適切に機能するようになりました
  • 「ダービー家の貢献」イベントがあった場合、コークス製錬を研究できるようになりました。
  • 地方総督は、統合速度 +2% ではなく 10% を与え、さらに従属国の忠誠度 +5 も与えます。
  • 進捗「新たな通貨需要」の説明にあるゴールド商品の動的ローカリゼーションのエラーを修正しました。
実績
  • 植民地国家の創設によって新しい市場が創出されると、「It’s just Business」実績が解除されるようになりました。
他の
  • トルコの台頭シチュエーションで付与されるベイ要塞建築は、自動征服メカニズムにより、ティムール朝にとって「<場所>の陥落」イベントをトリガーしなくなりました。
ON BOARDING
ミッション
  • 「我々の要求を満たす」ミッションタスクで使用されるトリガー demands_goods_by_pops の問題を修正しました
ヒント
  • 「インフレ」に関するヒントの推奨アクション内の誤ったリンクを修正しました。
  • 「不幸な地所」のヒントの推奨アクションの誤ったリンクを修正しました。
  • 「マイナス残高」に関するヒントの推奨アクション内の誤ったリンクを修正しました。
2DART
アイコン
  • arm_land_reclametion、ascetic_practices、bng_shipbuilding_industry、end_of_shipbuilding_guilds、exploration、gra_modernized_economy、hsa_mastery_of_the_sea、indian_networks、ira_afsharid_navy、local_merchant_preference のレンダリングを改善する更新バージョン
  • 地所特権 kbo_serfdom_economy、local_tribal_strongholds、office_of_the_farima_soura_privilege、royal_factories_privilege の更新バージョン
  • 政府改革のための植民地拡張、徴兵兵法、騎馬砲兵法の更新版
AI
外交
  • AIは対象者に宗教を強制するようになる
  • AIオスマン帝国がRise of the Turksの特殊行動で味方に対してCBを作成する問題を修正しました。
  • AIは内戦に突入しても、進行中の攻撃計画を中止しなくなりました。
  • スパイ活動によって新しいCBを作成する代わりに、既存のCBを使用するAIの欲求が大幅に増加しました。
  • オスマン帝国が隣国侵略アクションによって開戦理由を過剰に作成し、安定性をマイナスにしてしまうスクリプトの問題を修正しました。
  • アナトリアのベイリク政府改革に伴うAIは、近隣諸国を攻撃するための高い安定コストを回避するため、議会問題を通じて近隣諸国との関係を改善することはもうありません。
  • 敗北側の砦の守備兵数が敵の反乱軍の兵士数を上回る場合、AI内戦が無期限に停滞する問題を修正しました。
  • AI は、ライバルが脅威ではなくなった場合、ライバルを置き換えるようになりました。
  • AI は脅威をライバルとして優先するようになりました。
  • AIが別館反乱者の和平条約を利用できないことがある問題を修正しました
  • AIは、より優れたCBを獲得した場合、CBの作成を停止するようになりました。
  • AIの土地を持たない反乱国が、現在の領土に接していないため和平交渉で土地を獲得できず、戦争に勝利しても戦争後に存在しなくなる問題を修正しました。
  • 反乱軍の戦争を防御する際にAIが敵の同盟国から土地を奪うことを禁止されていた問題を修正しました
  • AI は、同盟のオファーが破棄されただけの場合は、同盟のオファーを送信しようとしません。
  • 事前に同一の提案を送信した後、プレイヤーが提案した和平交渉を AI が受け入れるようにしました。
  • AIは気が変わった場合、進行中の併合をキャンセルするようになりました
  • AIが時々被支配地域を併合し、その結果飛び地が発生する問題を修正しました。
  • AIが占領地域を間違った従属国に譲渡してしまうことがある問題を修正しました。
  • AIが、それが何の意味を持つかに関係なく、和平交渉における戦争目標のターゲットであった土地を常に奪おうとする問題を修正しました。
  • AIが一時的な軍事アクセスを持つ他の国を経由してのみ到達可能なターゲットに対して戦争を宣言し、土地を奪取できない奇妙な戦争を引き起こす問題を修正しました。
  • AIは今後、国際機関に追加メンバーを招待し、必要に応じて潜在的なメンバーとの関係を改善します。
  • AI は、軍隊が海外の場所で食糧供給が少ない場合、より頻繁に食料アクセスを要求します。
  • 戦争の両側の軍事力を計算しなかったために、AIが戦争から早期に和平を申し出る問題を修正しました。
経済
  • オスマン帝国がアブラハム共同体の財産特権を取り消すことを禁じられ、避けられない正統派の熱狂者の反乱により国が崩壊する問題を修正しました。
  • AIはもはや議会の議題を通じて法律政策を変更することはない
  • 宗教の変換の計算方法が誤っており、AIが内閣メンバーを適切に割り当てて州を変換できない問題を修正しました。
  • AIに軍規律修正を認識させる
  • AIが負の安定性を持つイベントオプションを頻繁に選択する可能性が低くなるように、9つのイベントにイベントオプションの重みを追加しました。
  • 極端なペナルティのあるオプションの選択を回避するために、missionaries.1.a、parliaments.22.a、noble_marriage.4.b に AI イベント オプションの選択重みを追加しました。
  • AIは、ゲームの中盤から後半にかけて、新しい砦の技術を研究し、砦をアップグレードする可能性が高くなりました。
  • AIが鋳造スライダーの最大値で停止する問題を修正しました
  • 軍隊維持費補正のAIサポートを追加
  • 海上プレゼンス補正なしの近接コストに対する AI サポートを追加
  • AIの人員と船員の月間目標は、税基盤として平均以上の軍隊を維持できる非常に収益性の高い国向けに調整されました。
  • 技術ツリーで海上プレゼンス補正を受けるAIスコアをさらに増加
  • AIが回廊を通る道路を建設できない問題を修正しました
  • 船員の目標を達成できなかった場合に、AIが追加の沿岸都市を建設するインセンティブが正しく機能していなかった問題を修正しました。
  • AIが文化同化内閣アクションで多くの州内の町をアップグレードしていた問題を修正しました。これは、町の修飾子からの制御の増加により変換速度が上昇するためです。
  • 同化効果を計算する際にAIが文化戦争の速度補正を考慮していなかった問題を修正しました。
  • AIは道路を建設する際に、近接チェーンの下流に何人のポップが住んでいるかを考慮するようになりました。
  • AIにトレード維持係数を認識させる
  • AIは、多くの建物をアップグレードできる技術オプションを選択する可能性が高くなりました。
  • 建築コストと都市建築コスト削減の修正に対するAIサポートを追加
軍隊
  • 修理待ちの輸送機を待つユニットがスタックしてしまう問題を修正しました。
  • AIは、包囲軍が食料不足に陥る状況を避けるために、国境を接する州の包囲を優先するようになりました。
  • 近隣で別の包囲戦が終了したときにAI軍が包囲戦を放棄することがあった問題を修正しました。
  • AIは、十分な兵力を配置している場合、軍隊による対抗上陸を実行する前に、すべての輸送船が配置につくまで待たなくなりました。
  • AIは、隣接する場所がコアであるかどうかをチェックすることで、首都から遠く離れた土地の拡大に関してより制限的になりました。
  • AIが陸軍の輸送能力のコストを過大評価し、目標に過剰な輸送海軍を割り当ててしまう問題を修正しました。
  • 全ての準備が整っているにもかかわらず、AIが戦争を宣言する前に理由もなく待機していた問題を修正しました。
  • AI海軍の兵站目標の問題を修正しました。これにより、船が食料を全て降ろしてから再積み込みに戻ることはありませんでした。
  • AIが食料にアクセスできない軍隊に食料を分配するために海軍を適切に割り当てない問題を修正しました
  • AIが州都を包囲すると、敵の要塞のコントロールゾーン内にあるため、すぐにコントロールが元に戻ってしまう問題を修正しました。
  • 内戦でAIが敵の反乱国を包囲しないことがある問題を修正しました
  • AI軍は消耗を避けるために場所を探す際に、補給だけでなく病気のある場所も避けるようになります。
  • カーペット攻城目標に割り当てられたAI軍が、敵艦隊によって封鎖された海峡を通って攻城地点まで歩こうとすると、無期限にスタックする可能性がある問題を修正しました。
  • AIがユニットを持たない敵と戦う際に、軍隊を統合して場所を包囲できない問題を修正しました。
  • ターゲットがアクティブな包囲状態にあるときに、AIがより弱いユニットをより強いユニットに統合できない問題を修正しました。
  • AIが凍った湖で軍隊と動けなくなる問題を修正しました
  • 海軍と陸軍の AI が誤った脅威評価を行ういくつかの問題を修正しました。
他の
  • AI は、何の役にも立たないので、私掠船を解雇しなくなりました。
INTERFACE
マップモード
  • 各国の経済基盤のマップモードを追加しました。
  • テクノロジーを進歩に改名
  • より良い道路建設 MOD をベース ゲームに移植しました (MOD 作成者: GDI_JeffL)
  • 連合とテクノロジーのマップモードを追加しました
  • マップモードを強制するビルダー内でマップモードを変更できるようになりました。ただし、マップをクリックすると、EU4 のように強制されたマップモードが復元されます。
  • 同化のデバッグマップモードを追加しました
  • Alt キーを押しながらクリックすると、選択した場所の [プロダクション] ビューが開きます。
  • AIが欲望を征服するマップモードアイコン
  • 潜在的な税基盤マップモードの修正
  • AIが欲望を征服するマップモード
  • 選択したマーケットのマップ モードを修正し、正しい方向矢印付きの正しいオレンジと青の線を使用して輸入と輸出を表示しました。
  • 取引のマーケット所有者でない場合に、マーケットでの輸入と輸出が誤って表示される問題を修正しました。
  • 川マップモードを追加しました
アラート
  • 大国の地位を失う危険があるときにポップアップ表示される「大国の地位が脅かされている」という警告を追加しました。
  • 破棄されたアラートは、再度表示されないように破棄解除またはミュートできるようになりました。
  • アップグレード可能な建物の追加アラート
  • 異なる色のアラートバナーボタンのテクスチャを追加しました
  • 通知のオン/オフボタンにテクスチャを追加しました
  • さまざまなアラートボタンのテンプレートを追加しました
  • 私掠船/海賊アラートでは、各場所の海賊または私掠船の平均パワーが表示されるようになり、プレイヤーは敵船の影響を受けている各場所を循環して確認できるようになりました。
  • 人間が支配する国との関係断絶アラートを無効にする
  • アップグレード可能な建物のアラートを更新し、よりユーザーフレンドリーな方法でデータを表示します。
  • アラートのマップモードのサポートを追加
パネル
  • 取引パネルには移動した商品ではなく市場残高が表示されるようになり、取引を手動で細かく管理しやすくなります。
  • 海賊行為は、現在、貿易とは別の自動化カテゴリになっています。
  • 反乱軍ビューでは、ゼロサイズのポップは表示されなくなりました。
  • 既存の貿易の貿易能力を変更しても、貿易ルートのメンテナンスの変更により貿易の収益性が即座に変化することはなくなりました。今後は、貿易の収益性は前月の収益性を反映するようになります。
  • 戦争パネルに消耗損失が表示され、戦争損失のテキストとツールチップに概要と内訳が表示されるようになりました。
  • 商品市場に市場関連性による並べ替えを追加
  • 砲兵の画像が正しいフレームを表示しない問題を修正
  • アカウントのメールがメニューボタンを邪魔する問題を修正しました
  • 同盟戦争の概要の並べ替え列
  • 海岸と私掠船の列の位置ずれを修正しました
  • インポート/エクスポートパネルに検索バーとフィルターを追加する
  • 利用可能なユニットに関する情報をより適切に表示するために「傭兵オファー」パネルを改良し、わかりやすくするために既存の詳細を並べ替えました。
  • 傭兵の収集パネルを改良し、選択したすべてのユニット タイプを移動しなくても傭兵を雇用し、その基本情報を表示できるようになりました。
  • 既知の傭兵パネルを改良しました。傭兵関連の修飾子が表示されるようになり、リスト カードには各傭兵タイプの所有者の詳細と情報がより明確に表示されるようになりました。
  • マクロ ビルダーの建物タイプにアップグレード アイコンを追加し、プレイヤーが自分の建物をアップグレードできる場所を示しました。
  • マス ビルダーにアップグレード機能が追加され、ビルドイン ロケーション レイアウトが再配置され、更新中に情報がわかりやすく表示されるようになりました。
  • 生産マクロ ビルダーおよびロケーション ビルディング パネルで海域別にフィルターする機能が削除されました。
  • 複数の州人口が正しい数を表示しない問題を修正
  • 外交と外国(自国視点)間のUIアクションを均一化する
  • ロケーションビルディングビューに潜在的な生産効率の値とツールチップを追加します。
  • 場所、国、キャラクターパネルの上部バーに、場所、首都、キャラクターの場所にカメラをパンするためのボタンが追加されました。
  • 国の観点から軍事支援をキャンセルできるようにする
  • ロケーションの建物リストのレイアウトをマクロビルダーに少し似せ、生産効率を追加しました。
  • 傭兵として雇用するために提供されているユニットのアイコンが追加され、ユニットの雇用を提供し始める際の視覚的なフィードバックも改善されました。
  • 傭兵リーダーを雇用する際に表示される最大数を、リーダーのサブユニット制限とエリア内で利用可能なサブユニットの数のいずれか低い方を使用するように更新しました。
  • 守備リーグのルール投票で、選手がまだ投票していないにもかかわらず、投票済みのアイコンが表示される問題を修正しました。過半数の投票がない場合は、未決定の結果が表示されるようにツールチップを更新しました。
  • 建物パネル内の所有されていない建物の国旗を非表示にする
  • ユニットから傭兵契約にアクセスすると、そのユニット タイプによって表示がフィルターされるようになりました。
  • ビルディングマクロビルダーで拡張機能の生産効率も表示します
  • マスビルダーを更新して、建物と原材料リストの項目を更新し、優先度スコアが低い価値の低い建物も考慮するようにしました。
  • 戦争パネルに消耗損失が表示され、戦争損失のテキストとツールチップに概要と内訳が表示されるようになりました。
  • 経済ビューの破産進行チャートを修正しました
  • 戦争ビューでは、戦争が白和平または強制白和平で終了できる場合にプレイヤーに通知されるようになりました。
  • 平和ビューで銀行国が場所条約を州条約として表示していた問題を修正しました。
  • 被支配国の領土内での建設は不可能であるため、被支配国は RGO ビルダーに表示されなくなります。
アウトライナー
  • Prikazのツールチップとアウトライナーのエントリを修正しました
ツールチップ
  • 選択した商品ビューのニーズ ツールチップでは、各市場のすべてのニーズがすべて合計されることはなく、フォーマットも適切に行われるようになりました。
  • 経験値の減衰が x100 と表示されるバグを修正しました
  • ポップのツールチップでポップが外国の建物にリンクされているかどうかを確認できるようになりました。
  • 現在使用されている取引容量と、次の月次ティックに適用される保留中の取引容量の変更を分離することにより、取引ツールチップの明瞭性が向上しました。
  • 場所の供給制限ツールチップでは、食料消費ペナルティと消耗を正しく区別し、各修飾子の値と対応する内訳が表示されるようになりました。
  • ユニットタイプの命名が間違っている「雇用を作成」ツールチップを修正しました。
  • 輸入/輸出の横断的なビューでの利益を、総利益ではなく貿易能力あたりの利益に基づくようにします。
  • 攻城戦の砲兵ボーナスのツールチップには、ボーナスが追加されているかどうかに関係なく、すべての大砲のボーナスが表示されるようになりました。
  • 有効供給と有効需要のツールチップに詳細を追加しました。詳細には、有効需要と有効供給の計算方法と、その計算元が表示されます。
  • サブユニットのアップグレードに関するツールチップに、サブユニットのアップグレードにかかるコストが表示されるようになりました。
  • 時代ツールチップには、国によって潜在的にロック解除できる改革がある場合、時代によってロック解除されるすべての潜在的な改革が表示されるようになりました。
  • 進捗率にマウスを移動したときに表示されるエリア統合ツールチップを改善しました
  • 市場バランスのツールチップには、供給/需要の合計値の横に輸入/輸出量が表示されるようになりました。これにより、現在の供給/需要のうち取引によるものがどれだけあるかをプレイヤーにすぐに知らせることができます。
  • 議会アラートからアクセスした場合の議会問題に関するツールチップを改善しました
  • ユニット経験値のツールチップに、内訳の正しいパーセンテージが表示されるようになりました。
  • オブザーバーモード中にキャラクターツールチップで右クリックアクションが誤って表示される問題を修正しました
  • マップ上の港アイコンにマウスを移動すると、ツールチップに港とその場所が属する海域が表示されるようになりました。
  • 接続が海上タイプではないことを反映するために、「インフラなしの近接コスト」を「インフラなしの陸上近接コスト」に変更して、近接ツールチップをもう少し明確にします。
  • DLCテキストが範囲外になる問題を修正
  • 領地満足度ツールチップに軽微な修正を加えました。特権や議会活動などの効果によって領地の満足度が変化すると、ツールチップに変更後の満足度値と、領地の現在の幸福度を示す顔アイコンが表示されるようになりました。
  • 子供の教育ツールチップに性格特性を追加しました
  • キャラクターを国の統治者にするための平和条約ツールチップを改善しました。エントリ名を短縮し、対象国の国旗をツールチップに表示します。
  • マーケットアクセスツールチップに港の入港/出港時の港湾容量補正値を追加
  • 海から陸に上陸するとき、または海から陸に上陸するときの市場アクセスコストのツールチップを修正しました
  • 市場アクセスツールチップに港湾容量が近接コストに与える影響が表示されるようになりました。
  • アル・アズハル・マドラサの建物のロック解除条件に、ローカライズされていないツールチップが表示されなくなりました。
  • HREの政策の法レベルがUIに直接表示されるようになり、法レベルの上昇や下降を知らせる厄介なツールチップが不要になりました。
  • 特別な建物と連隊のアイコンとツールチップ
  • 海軍は戦争の側面図でツールチップを失いました
  • 戦争損失ツールチップは戦闘と国の損失を表示します
  • 海賊警報に私掠船マップモードを追加
  • バランスグラフでは、グラフ上のすべての値に対して位置値のツールチップが表示されるようになりました。
  • 市場アクセスの港湾容量計算ツールチップの誤りを修正しました。
  • 貴族の土地の税引後所得の内訳に、参政権所得が表示されるようになりました。
  • 課税額の引き上げツールチップで課税額の回復にかかる時間を明確にする
  • エコノミーバランスビューに食費の内訳を追加する
  • 観察時の雇用システムのツールチップを修正
  • 経済バランスの+とボタンに不足しているツールチップを追加します。
  • ユニットアップグレードの内訳コストを修正
  • 特殊な建物トリガーの表示が改善されました。
  • 大規模な軍隊の場合、ユニット重量ツールチップがスクロール可能なリストになりました。
  • 戦争アラートに含まれる戦争ツールチップの説明に戦争目標名を追加します。
  • 通常の戦争ツールチップに休戦日が表示されていなかった問題を修正
  • 外国ビューで表示される間違った政府修飾語を修正しました(例:共和国を君主制として表示する)
  • 議会の場所の選択ツールチップを明確にする
  • 税基盤のツールチップとコンセプトを更新し、管理の変更を反映しました。
  • 和平協定を送信すると、休戦日がポップアップメッセージに表示されるようになりました。
  • 平和条約UIの敵対関係ボックスで小数点のサポートを追加しました
  • 州のツールチップに場所リストの原材料も表示されるようになりました
  • 近接ツールチップで、両方の場所が異なる海域にある場合の着陸/乗船を明確にします。
  • 敵対関係の内訳ツールチップに年間減衰を追加
  • 近接性は、ロジックと同様にツールチップでも 100% に制限されます。
  • 生産施設のツールチップに出力品の価格アイコンを追加しました。これにより、建物にマウスを移動したときに、その出力品の需要が高いか低いかが一目でわかります。
  • Tinto Talks のフィードバックを受けて、ロケーション ウェルス ツールチップを改善しました
  • 反乱軍ツールチップとアウトライナーでは、反乱軍の動きが通常の反乱や内戦ではなく、小規模な反乱につながるかどうかを事前に知らせてくれるようになりました。
  • 小規模な反乱の概念を追加
他の
  • ゲームには現在 7 つの異なるゲーム速度があります。
  • 長い国名で戦闘ポップアップが境界を超えてしまう問題を修正
  • いくつかの迷惑なメッセージがデフォルトでポップアップ表示されないようにしました。
  • ほとんどのIOアクションに確認ポップアップを追加しました
  • 海域名にマウスを合わせると、マップ上で海域がハイライト表示されるようになりました。また、海域のツールチップをクリックすると、その場所に移動してパネルを開くことができます。
  • 自動承認ホットジョインツールチップのテキストを変更し、テキストが重複しないようにしました。
  • 社会タブのツールチップにある差別アイコンの色を正しい色に変更しました
  • 戦争への介入を敵対行動から友好行動へ移行する
  • 建物の首都フィルターに場所の近接性を追加
  • 月々の予算に直接加算されるものについては、ゴールドアイコンの代わりに支出/収入アイコンが使用されるようになりました(ゴールドの1回限りの支払いではなく、地所に加算されるもの)。
  • 議会呼び出しボタンのレイアウトを変更し、テキストが重ならないようにしました。
  • 経済ビューを更新し、1つのタイプのテキストのオーバーフローを処理しました
  • マーケット作成ボタンのテキストとアイコンの位置を変更しました。テキストがアイコンと重なる場合があったためです。
  • マーケットのリストに並べ替え条件を追加する
  • アイコンをより見やすくするために、アイコンのサイズを10ピクセル増やしました
  • ユニット カードからユニットを切り離す動作は、EU4 と同様に動作するようになりました。左クリックで切り離しと新しいユニットの選択が行われ、右クリックでは切り離しのみが行われます。
  • 検索フィルターをお気に入りとしてマークできるようになりました。お気に入りフィルターは、パネルを新たに開くたびにデフォルトで設定されます。
  • 特別な建物と連隊のフィルター
  • 特別な建物や連隊のためのゴールドフレーム
  • 新しい平和受諾ウィンドウを追加しました
  • オーバーロードの場所で道路コストの計算を修正
  • 反乱鎮圧内閣アクションカードの重複した効果を修正
  • 建物のツールチップで誤解を招くような事前の必要要件を修正
  • ドロップダウンビューのゲームマルチプレイヤーロードボタンの背景を更新しました
  • ポートレートの背景の1つを明るい色に変更しました
  • 臣民管理ビューでの軍隊規模の並び替えを修正
  • プリカジ政権改革における内閣の行動ツールチップを修正
  • アウトライナーのIO投票によるクラッシュを修正
  • アドバンスレイアウトの余白を変更し、アイコンとテキストが重ならないようにしました
  • 軍隊作成テンプレートのデザインを更新しました
  • 芸術作品の進捗状況を示す円グラフを修正
  • 外国パネルの外交アクションを更新して無効なアクションを削除します
  • 生産方法アイコンに背景色を追加し、アクティブと非アクティブをより明確にしました。
  • 建物の場所ビューでの視認性を向上させるために、閉鎖と補助金のアイコンの背景色を変更しました。
  • 購入場所と販売場所のパネルと機能を修正
  • 不動産建物の削除確認で欠落していた説明を修正
  • 一般的なアクションに force_click_and_confirm_or_hold を追加して、UI レイアウトをやり直さずにアクションを微調整できるようにします。
  • 設定の「主題は君主名を使用する」のデフォルト値の表示を修正
  • 改革願望修飾語の色分けが反転していた問題を修正
  • コンテキストメニューの確認アクションの修正
  • マルチプレイヤーオプションを区別するために、ゲームロードボタンの背景を新しくしました
  • ユニットマーカーアイコンの背景を改善し、視認性を向上させました
  • 休戦を作成するときに、古い休戦が存在する場合は、古いものを残すのではなく、その長さを更新します。
  • 単一ユニットリストビューにユニットタイプによる並べ替えを追加
  • ユニットが元の乗船場所でマップ上で右クリックしても降車できないバグを修正しました。
  • 特性ツールチップで特性に関する AI の動作を確認できるようになりました。
  • 時代固有の特典が個別に表示されるようになりました。
  • 赤いターバンを巻いた武将の紋章と旗を改良
  • ロスバッハパッチの新しいロード画面を追加しました
  • 他の国の製造方法を変更したり、建物パネルにアクセスしたりできるエクスプロイトを修正しました。
  • 戦争パネルの合計海軍力は、各陣営のすべての値の合計と一致するようになりました。
  • 課税額に誤った値が表示される複数のインスタンスを修正
  • 採用およびユニット テンプレートでは、各ユニット カテゴリ内の古いユニットがデフォルトで非表示になります。これはビューごとに切り替えることができます。
  • 潜在的課税基盤は富裕層、課税基盤シェアは富裕層シェア、潜在的利益は利益と呼ばれる。
  • 単位が無効な場合は単位パネルを閉じる
  • change_modifier_size エフェクトのツールチップに、新しい修飾子の名前が正しく表示されるようになりました。以前は「NEW_MODIFER」と表示されていましたが、今回の変更により「官僚機構の再構築」アクションのツールチップに表示されていたバグが修正されました。
  • チュートリアルとヒントを更新し、富がコントロール不足によって破壊されることはなくなり、土地に分配されるようになったことを反映しました。
3DART
ユニットモデル
  • 以下の国の 3D 兵士に歴史的に正確な制服カラーリングが追加されました: マインツ、シュテッティン、マイセン、メクレンブルク、ヴォルガスト、ヘッセン、トリーア、ケルン、ミュンスター、リューネブルク、ブラウンシュヴァイク、ボヘミア、オーバーバイエルン、ニーダーバイエルン、ザルツブルク、プファルツ州、ヴュルツブルク、ヴュルテンベルク、バーデン
肖像画
  • 新しいフィリピン民族を追加しました。
  • オリバー・クロムウェルの歴史的肖像画を追加しました。
他の
  • 晩年、ロングコート、カラー、モデルのバリエーション。
MODDING
スクリプト
  • 統合文化グループキャビネットアクションによって形成された文化に、スクリプトでカスタム名を付与できるようになりました。これは、形成を行っているプラ​​イマリ文化のスコープを使用します。
  • 法律には、GUIでさまざまなポリシーのレベルを表示するために使用されるhas_levels引数が追加されました。
  • 戦争イベントのターゲットリンクとして、original_attacker_leader と original_defender_leader を追加しました。これらと attacker_leader および defender_leader の違いは、これらのリンクが戦争を開始した国をスコープとすることです。これは、2国のうち1国が従属国で、戦争指導者の地位が宗主国に渡った場合の戦争ターゲットをチェックしたい場合に特に重要です。
  • on_gain_hegemon_status と on_lose_hegemon_status アクションを追加しました
  • scripted_geography スコープでスクリプト化された地理情報を追加する
  • スクリプト オブジェクト (ポリシー、法律、相続人選択など) に show_tags_in_ui を追加しました。これにより、UI で custom_tags が公開されます。
  • religion_schools_in_religion スクリプトリストを追加しました
  • 継承者選択に custom_eligibility_rules 特性を追加しました。これにより、UI にカスタムルール文字列を記述できるようになります。これは主に司教選とグランドマスター選抜で使用され、どのキャラクターが投票対象であるかをより明確に示します。
  • 開戦理由にはAIがこの開戦理由を使用する可能性を決定するai_will_doが加わった。
  • 国際組織タイプに ai_desire_to_attack_other_members 特性を追加しました。これにより、メンバーが他の IO メンバーに対してどの程度攻撃的になるかを定義できるようになりました。
トリガー
  • 場所スコープに is_neighbor_of_location_or_across_one_seazone トリガーを追加しました。
  • HREポリ可用性の変数messを置き換えるpolicy_levelトリガーを追加しました
  • offer_relation_acceptance/reverse_offer_relation_acceptance/request_relation_acceptance/reverse_request_relation_acceptanceトリガーを追加しました
  • unit_has_leader トリガーは、既に has_commander ユニット トリガーによってカバーされているため削除されました。
  • total_foreign_buildings_levelsトリガーを追加しました
  • owns_most_foreign_buildings_in_location トリガーを追加しました
  • num_owned_foreign_buildings_in_location トリガーを追加しました
  • Has_presence_in トリガーが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • Location_counter トリガーが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • Populationトリガーがscripted_geographyスコープを受け入れるようになりました
  • religion_population トリガーが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • religion_percentage トリガーが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • religion_group_population トリガーが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • religion_group_percentage トリガーが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • culture_population トリガーが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • culture_percentage トリガーが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • culture_group_population トリガーが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • culture_group_percentage トリガーが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • location、provinition_definition、area、region、sub_continent、continent スコープを受け入れる is_in_scripted_geography トリガーを追加しました
  • 州定義、エリア、地域、亜大陸、大陸にowned_by_or_its_subjectsトリガーを追加しました
効果
  • perform_diplomatic_action に「hidden」引数を追加しました。これにより、外交アクションのモードを示すツールチップが非表示になります。これにより、外交アクションがオファーなのか、自動的に承認されるのか、常に拒否されるのかは表示されなくなります。
  • perform_diplomatic_action は、「accept = yes」/「decline = yes」引数の代わりに「mode」引数を使用するようになりました。
  • perform_diplomatic_action エフェクトは、外交アクションを常に受諾または拒否する「accept = yes」および「decline = yes」パラメータを受け入れるようになりました。
  • ownable_location_in_scripted_geography スクリプトリストを追加
  • location_in_scripted_geography スクリプトリストを追加
  • province_definition_in_scripted_geography スクリプトリストを追加
  • area_in_scripted_geography スクリプトリストを追加
  • region_in_scripted_geography スクリプトリストを追加
  • sub_continent_in_scripted_geography スクリプトリストを追加
  • continent_in_scripted_geography スクリプトリストを追加
  • Present_country スクリプトリストが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • Present_overlord スクリプトリストが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
  • Country_with_capital_in_geography スクリプトリストが scripted_geography スコープを受け入れるようになりました
他の
  • ブルガー貿易と通常の貿易は有効な供給に影響を与え、現在定義されています
  • 国は、さまざまな地形を通じて近接コストにボーナスまたはペナルティを受けることができるようになりました。
  • AIがあらゆる外交要求を拒否する「NoMan」チートコマンドを追加しました
  • Location.IsInScriptedGeography( Arg0 ) 関数と他の地域向けのバリエーションを追加しました
  • ScriptedGeography.GetLocationsFromScriptedGeography データモデルとバリエーションを追加しました
  • 近接影響は、地形と植生の移動コストとは別にスクリプト化されます。
TRANSLATION
英語
  • いくつかの例の「容認される文化」を「容認される文化」に変更しました。
MULTIPLAYER
  • UI に必要な oos ウィンドウ データが切断メッセージから非同期にクリアされることで発生する CTD を修正しました。
  • トレードグラフィックを更新する前にプレイヤーが初期化されていないために再同期中にCTDが発生する問題を修正しました
  • 国の他のデータと並行して状況を更新することで発生する同期ずれを修正しました
  • JoinWarRequest コマンドが初期化される前にゲーム状態にアクセスしようとすることで発生する CTD を修正しました。
  • 新しいプレイヤーがホットジョインした際に初期化される前にワールドオーシャンを使用しようとすることで発生するCTDを修正しました。
  • 各国の先月収入が保持されないために発生する同期ずれを修正しました
  • タグマネージャがランダムタグを保存することで発生する非同期を修正しました
  • 消耗計算時にサブユニットがソートされていないために発生する同期ずれを修正しました
  • 再ロード前にプレイヤーデータをクリアしなかったために再同期時にCTDが発生する問題を修正しました
  • 反乱戦争での誤った持続性によって引き起こされる同期のずれを修正しました
MISCELLANEOUS
  • DLCのマウント状態を追加しました
  • 戦争中のすべての国を占領するための occupy_war_enemies コンソール コマンドを追加しました。
  • ゲームを終了してデスクトップに直接戻ると、アイアンマンクラウドセーブがクラウドセーブとして機能しなくなる問題を修正しました
BUGFIXES
  • 今では首都が占領されていても亡命ステータスは常に解除されます。
  • 帰還部隊は同盟国の領土も確認するようになりました。
  • 南北戦争の反乱軍は現在、反乱を起こした国の雇用制度を利用している。
  • 外国の建物を建設するときに POP が作成されず、POP が盗まれるというバグを修正しました。
  • マルチプレイヤーホットジョイン中に時々発生するクラッシュを修正しました
  • 傭兵が利用している国のすべての外交行動を無効にする
  • 沿岸地域が植民地化と病気の蔓延に適切な影響を与えない問題を修正しました。
  • すでにあなたのために働いている傭兵に賄賂を贈ることはできなくなります。
  • AI が存在しない国をライバルとして持つ可能性があるバグを修正しました。
  • 建築マクロビルダーで生産効率が最も効率的な方法で計算されないことがあるバグを修正しました。
  • ゲームルールを変更しても実績を獲得できるバグを修正しました
  • 議会を召集しても、「議会の場所」修飾子を通じて獲得したボーナスが重複しなくなりました。
  • 1 回の和平協定で複数の王室結婚和平条約を選択して、結婚制限を超えて 1 人のキャラクターを複数のキャラクターと結婚させることはできなくなりました。
  • 和平画面の金の条約の Shift キーを押しながらクリックする機能を修正し、オファーが受け入れられるまで値を適切に増加できるようにしました。
  • 封鎖グラフィックに関連するクラッシュを修正
  • 軍隊の目標が移動ロックを解除する脆弱性を修正しました。
  • 割り当てられた目標があるにもかかわらず、海軍がユニットを輸送する代わりに港で待機することがあったバグを修正しました。
  • 反乱者が存在しなくなると、反乱戦争は自動的に終了します。
  • 敵を完全に併合したときに屈辱的な和平条約が選択されたままにならないようになりました。
  • 戦争ビュー参加者に関連するクラッシュを修正しました。
  • change_max_raw_material_workers 効果の重複したローカリゼーションを削除しました
  • 総主教座IOの聖地タブで、プレイヤーではなく聖地を所有する国に適用される聖地の国別修飾語を表示するようにしました。
  • 南北戦争の「占領」によって固有の建物が破壊されることはなくなりました。
  • ナショナリスト反乱軍は、monthly_pretender_rebel_growth ではなく、予想どおりにmonthly_nationalist_rebel_growth を取得するようになりました。
  • 宗教/文化の意見を変更するための欠落した場所を追加しました。
  • 宗教指導者は相続人になれなくなりました。
  • 内戦に負けた後、スクリプトで歴史タグが使用できなくなる問題を修正
  • ロケーションのエステートパワーツールチップに表示されないアイコンを修正
  • 全体的な戦争熱意が 0 に達したときに、戦争の長さからの戦争熱意が突然異なる値にジャンプするという奇妙な動作を修正しました。
  • 韓国のイベント「危険な反乱」で、関連するキャラクターのポートレートが表示されるようになりました。
  • マジャパヒトの衰退イベント「マジャパヒトの蝕」は、人口ベースの国や反乱国をターゲットにできなくなりました。
  • ペルシャのイベント「禁酒」は、両方のオプションでズィンミーの領地満足度を変更するようになりました。
  • ダホメの創設イベントは、今や国を正しく創設することになる。
  • ビザンチンのイベント「イタリア上陸」は、砦のない有効な場所がない場合には発生しなくなりました。
  • オマーンのイベント「ファラジの拡大」では、少なくとも1人のフルスタッフのファラジが必要になります。
  • ビザンツのイベント「ヴァリャーグ人の復興」では、支払った金貨の額について嘘をつかなくなり、ツールチップに傭兵について言及されることもなくなりました。
  • ビザンチンのイベント「コンスタンティノープルの再建」のガラタ地区とヴェネツィア地区の建物の所有権は、現在、ヴェネツィアまたはジェノバの所有となっている。
  • オマーンのイベント「海賊海岸」では、私掠船または私掠免許状を所持していることが条件となります。
  • デタッチ包囲によって兵士が 0 人のユニットが作成されなくなりました。
  • 個別の和平協定で占領した場所は、元の戦争指導者との戦争スコアの計算では占領地としてカウントされなくなりました。
  • 最上位の君主が去ったときに、家臣の家臣が戦争から離脱しない問題を修正しました。

公式フォーラムフィードバックスレッド

関連Reddit等)

1.1パッチ紹介の公式動画公開

Europa Universalis V の最初の大きな進化が到来しました。コミュニティと共に究極の「グランドストラテジー」体験を作り上げる道のりにおいて重要な一歩となる、Update 1.1 “Rossbach” の全機能解説へようこそ。

このビデオでは、本パッチで導入される大規模なゲームプレイのリワーク、新しい歴史コンテンツ、そしてシステム面の刷新について深く掘り下げます。「エンパイア・プロキシミティ(Empire Proximity)」を管理するための「ローカル・ガバナー(Local Governor)」建造物の導入から、多様な軍隊組成にボーナスを与える新しい「コンバインド・アームズ(Combined Arms)」メカニクスまで、Patch 1.1 は統治、戦争、そして「エステート(Estates)」の管理方法を根本から変えるものです。

また、再構築された「フス戦争(Hussite Wars)」、よりダイナミックになった「紅巾の乱(Red Turban Rebellion)」、そして「戦国時代(Sengoku Jidai)」の拡張など、歴史的な「シチュエーション(Situations)」への主要なアップデートについても探求します。「神聖ローマ帝国(Holy Roman Empire)」の複雑な情勢を乗りこなす場合でも、「ティムール朝(Timurids)」としてペルシャを征服する場合でも、1.1 “Rossbach” はより多くのツール、より深い奥行き、そしてより大きな野心を提供します。

主なハイライト:

  • 🕊️ 新しい外交: 「ダカット(Ducats)」による「従属国(Subjects)」の譲渡、および「中央集権化(Centralization)」に基づいた「外交併合(Diplomatic Annexation)」速度の調整。
  • 🚧 インフラと管理: 「ローカル・ガバナー(Local Governor)」を支援し、「プロキシミティ(Proximity)」を維持するための直接的な道路接続の建設。
  • 🏰 階級の再構築: 「エステート(Estates)」が未回収の税収を奪うようになり、プレイヤーの統治に抵抗するために独自の構造物を建設するようになります。
  • ⚔️ 戦争と経済: 新しい「コンバインド・アームズ(Combined Arms)」ボーナス、ユニットサイズの拡張、および複数資源による「ミンティング(Minting)」システム(金、銀、銅)。
  • 🏺歴史的コンテンツ: 「HRE」諸侯国向けのユニークな「アドバンス(Advances)」、「ブランデンブルクの動乱(Turmoil in Brandenburg)」の「ディザスター(Disaster)」、そして「アク・コユンル(Aq Qoyunlu)」と「カラ・コユンル(Qara Qoyunlu)」の復活。
  • 🛐 宗教のアップデート: 「テングリ(Tengrism)」のための8つのユニークな守護神と、「トレント公会議(Council of Trent)」の特性ベースの結果システム。

これまでは文章(TintoTalks)だけでしたが、それを動画で紹介しています。Youtubeページの概要には、実に細かく35ものタイムスタンプが貼られています。

関連Reddit)

 

 

2月2日(月)

開発コメント

  • 国家変容で「WHY」と記される首都の位置問題。「もう一つ分かりやすい例を挙げましょう。「要求するには少なくとも10点のスコアが必要です」という説明は、取引を拒否する同じツールチップに表示されるべきです。現状では、ゲームは否定的な理由よりも肯定的な理由を多く提示し、赤い×印が表示され、説明は一切ありません。プレイヤーが何かをしたいのにできない状況は数多くありますが、ゲームはなぜできないのか、あるいは具体的に何が必要なのかを教えてくれません。」
    • 首都が指定地域内にあることを要求する建国可能な国では、単に「なぜ」と尋ねるのではなく、ツールチップでそのことを説明するようになりました。
  • 三焦は滑稽なほどに強すぎます。毎月の正当性 +0.50 は、ゲーム内で無料の開発と最高の教育施設を提供しなかったとしても、ゲーム内で最強の宗教になります。宮廷費用が元/明にどの程度影響を与えるべきか、また EU4 で明を抑制するのがいかに困難であったかを考えると、これは設計上の問題が重なった最悪のケースのように思えます。
    • Sanjiao は毎月 +0.5 の正当性を与えるのではなく、+0.05 を与えます。これはすべてのメカニズムを壊すほど非常に OP だったためです。
  • ティント・トークス #96スレで
    • ちなみに、メモを確認したところ、「最大の問題」スレッドの1017件の投稿と、このTinto Talksの259件の投稿、そしてここ数週間ブックマークしていた他のスレッドもいくつか処理し終えました。その後、改善点としてご指摘いただいた主な点について、2026年中に取り組みたいと考えています。
      • 「非表示」コンテンツの視覚化と条件を改善します
      • 可能な限り多くの状況と IO(国際機関) のバランス調整と包括的なパスを実行します
      • 同君連合のゲームフローを改善します
      • 神聖ローマ帝国(HRE)
      • 貿易会社
      • 中国語のコンテンツとメカニズム
      • その他のフレーバー: コンキスタドール、薔薇戦争、英国国教会、宗教など
    • これに加えて、私たちは小さな問題、修正、調整、バランス調整、セットアップなどにも取り組み続けます。しかし、全体として、今後リリース予定の DLC などを除き、今年私たちが取り組む内容について、より包括的なビジョンをご理解いただけると思います。
  • こういうリストを見ると、なぜ新しいコンテンツを設計しているのか不思議に思います。「全く意図通りに機能していない」ものがあれば、両シチリアの進捗に新しい機能は必要ありません。
    • 全員が同じトラックに取り組んでいるわけではなく、必要な時間と作業量も異なります。また、報告の質にも依存します。問題があることは分かっていても、修正には適切な状態のセーブデータが1つか2つ必要になる場合があるからです。そのため、ケーススタディは多岐にわたります。 それでも、クリスマス期間が過ぎてからは、この期間中に報告が増えたため、修正作業にかなり力を入れてきました。また、フィードバック スレッドも増え、ゲームプレイの仕組みを一新する作業も進められました (この作業によってコンテンツ関連の作業が滞る可能性もあります。経済や近接性のゲーム システムが改修または再バランス調整の途中であれば、特定の作業を行うために少し休む必要があります)。

※最後のような意見はいっつも見ますが、「開発チーム」で物事を進める以上、作業範囲の分担があり、役割も違います。全員がバグ対応だけしているわけではなく、長期的な視点に立って物事を計画しそれぞれの作業を進めていく必要もあります。プログラマーがいれば、2Dイラストレーターや3Dモデラーなどもおり、彼らをリードしてモノとしてまとめ上げるリーダークラスも居て、コンテンツデザイナーもいるでしょう。さらにはユーザーサポート、プロジェクトを指揮して導くヨハンのような人物もいるわけです。独立したスタジオである以上、広報・マーケティング、人事・経理的な事務方の作業をする人間もいるでしょう。

プレイヤーとしては「眼の前にあるバグを大至急全力で修正して欲しい!」ということだけを言っているのでしょうが、チームで作業する以上、また相当広範囲のゲームシステムを相手にする以上、物事の優先順位もあり、また数カ月後に予定されているDLCの作業もあります。ましてや好き勝手なことをいいながらいつでもプレイを中断できるプレイヤーとは異なり、開発チームはそれこそ生活がかかっているわけで、数カ月後・数年後の計画を建ててその個別の目標に向かって計画を進めていく必要もあります。好きでバグを放置しているわけではなく、優先順位などの関係上後回しになっているだけじゃないかと思います。まあ掲示板じゃ顔は見えないので、そういう仕事の想像力もない高校生のようなプレイヤーも居て好き勝手な批判をしているんだろうと思いますが、見ていていつも呆れますね。

 

 

過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”

 

公式情報など

Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム

EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。

スチーム

ユーロパ・ユニバーサリスV – Twitch

ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ

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