EU5(Europa Universalis V)の2026年1月の動きをまとめます。
※日次更新はしないつもりです。ただし公式がCustodianチームを組んで毎週パッチリリースするといっているため、その周辺情報はおっかけようと考えています。
長期的な予定
Custodianチームでは毎週アップデートを行う予定(Tinto Talks – #87より)
- 2026年1月7日~毎週水曜:パッチ1.1Rossbachの詳細情報を毎週公開
- 1月14日、1月21日、1月28日、2月4日
- 1月28日:Paviaによる新しいコンテンツ紹介
- 1月30日:運が良ければSaintDaveUKが新しいグラフィックをお披露目する予定
- 2026年2月上旬:パッチ1.1無料大型アップデート「Rossbach」
※Tinto Talks #88より、11月13日記事。ドイツ地域へのコンテンツの追加、18世紀ヨーロッパ人向けの新しい衣装、帽子、かつらの追加、軍隊と傭兵の募集のためのUIの改良(どうもこれが兵種割合のテンプレート募集らしい)→1月1日記事で項目公開 - 2026年?月:パッチ1.2
※Tinto Talks #96にて言及あり - 2026年第2四半期:FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック]
「ビザンツ帝国として、ローマの消えゆく栄光を復活させましょう。」 - 2026年第3四半期:ACCROSS THE PILLARS [年代記パック] 「新しいオプションのカスティーリャとモロッコで戦略上の要所であるジブラルタル海峡の運命を決めましょう。」
- 2026年第4四半期:THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
「フランスとスコットランドが協力してイギリスの侵略に立ち向かいます。実際に団結できればの話ですが。」
※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより
終了分
2026年1月
1月31日(土)
Tinto Talks Extra – The Art Of Rossbach
Tinto Talks Extra – The Art Of Rossbach | Paradox Interactive Forums
Tinto Talks Extra へようこそ。
今日は、1.1 Rossbach パッチで導入される新しいアートのいくつかを披露し、お話ししたいと思います。
1.1 は私たちにとって大きなマイルストーンなので、主要なバランスの変更とバグ修正に加えて、ゲームにさらにクールなグラフィックの味を加えたいと考えました。 プロイセンのロード画面このパッチではプロイセンをもう少し肉付けしたかったので、私たちの 2D チームが、ロスバッハの戦いで左翼を行進するプロイセン第 7 ブラウンシュヴァイク・ベーヴェルン歩兵隊の擲弾兵を描いた新しい美しいロード画面のイラストを作成しました。
飛び交う大砲の弾幕と瓦礫の中、行進する太鼓の音だけが、擲弾兵たちの集中を保っていた。距離が縮まるにつれ、最後の銃剣突撃はマスケット銃の一斉射撃よりも効果的であることが証明され、死はかつてないほど確実なものとなった。災害イラスト
新たなブランデンブルク盗賊男爵騒動の惨劇に加え、もちろん、それに関連した特別なイラストも登場します。今回は、カール4世がアスカニア王朝と偽ヴァルデマール、そしてバイエルン公ルイ5世率いるヴィッテルスバッハ使節団との論争に耳を傾けている様子が描かれています。
新しいアイコン、進歩、改革、構築 この 1.1 パッチでは、ゲームに多くの新しいアイコンも導入されます。
ここでは、主にブランデンブルクとプロイセンに焦点を当てた新しい進歩、改革、および建築のアイコンをいくつか紹介します。テングリの神々と新しい実績アイコン。 この新しいパッチでは、テングリ神々のアイコンと新しい実績アイコンも追加されます。
ここに小さな例を示します。後期の肖像画アセット 当社の 3D チームも懸命に取り組んでおり、1700 年以降に登場するキャラクターの後期の肖像画アセットを導入しています。
女性の肖像画の布
女性キャラクターには、時代後期の新しいドレスと帽子を追加します。
男性の肖像画用布 男性用には、バリエーションのある新しい三角帽子3種類と、バリエーションのある新しいコート2種類が追加されました。
ゲームの後の時代に合わせた 2 つの新しいヘアスタイル/ウィッグと 2 つの新しい口ひげ。
ここに、下級貴族と上級貴族用の三角帽子のバリエーションをいくつか示します。
新ユニットイラスト
プロイセンとブランデンブルク、およびそれ以降の時代をテーマとして、擲弾兵ユニット タイプの新しいユニット カードのイラストを 2 枚追加しています。ここでは絶対主義時代のユニット カードを示します。そして、革命後の時代の擲弾兵ユニットカード。
本日の Tinto Talks はこれですべてです。1.1 パッチにはここで紹介されていない新しいアートがまだたくさんあります。パッチがリリースされたら、Europa Universalis 5 に追加されたさらにすばらしいアートを見ることができるように準備しておいてください。
関連Reddit)ティント・トークス・エクストラ – ロスバッハの芸術 : r/EU5
1月30日(金)
Tinto Talks Extra – 29th of January 2026
Tinto Talks Extra – 29th of January 2026 | Paradox Interactive Forums
みなさんこんにちは。木曜夜の特別ティントトークへようこそ!
まず最初に、川がその場所に与えているボーナスや、近接性や戦闘に関連したボーナスがあるかどうかを示すツールチップを含む、新しい川のマップモードを確認したいと思います。
各ロケーション UI 内にもアイコンとツールチップが表示されます。
川について言えば、むしろ近接性についての議論に近いです。
EU5 における近接性に関する課題の 1 つは、近接性の伝播を改善するためのボーナスがコスト削減であったため、適切なバランスをとるのが非常に困難だったことです。
1.1 ロスバッハでは、これらの効果は「効率」/「速度」の補正値に変更され、効果逓減の法則が適用されるため、無限に重ね塗りを続けることができます。これにより、せっかくの楽しい組み合わせが強すぎるため、ナーフする必要が減ります。
乾杯、明日は素敵な新しいアートDDが見られますよ!
関連Reddit)
ヨハンから、主に川に関するティント・トークス・エクストラが出ています。
1月29日(木)
Interim Report – Q4 | Paradox Interactive
本日、日本時間20時頃にYoutubeで行われたParadox Interactive社の第4四半期の決算レポートにおいてEuropa Universalis Vについて触れている部分がありました。
シリーズを新しい時代へと導く、「Europa Universalis V」の素晴らしいリリース(Fantastic release of Europa Universalis V, taking the series into a new era)ができた。
また四半期および通期の決算数値も発表されています。

※画像は同社決算発表のYoutubeより。以下同じ
つまり、前四半期(2025年10-12月)は赤字転落となったが、通期では黒字を維持できたということです。単位はKスウェーデン・クローナ(SEK)。以下ではこの原因を説明しています。
この主要因としてまず為替変動をあげています。四半期平均ではドルは12%下落し、ユーロも5~6%下落したため、これが同社の売上へのインパクトは大きな物があったとしています。ただし売上としては過去2番目の売上を示して(1番目はCities Skylines II発売時の2023年10-12月期)います。※為替要因についてはQ&Aで詳細説明あり
通期としては前年度に比べて売上、利益ともに減少しているものの、これには固定費(従業員数の増加587→630人(7.3%増加、直近四半期は663人)の増加も響いているようです。最大のインパクトはHaemimont Gamesの55人でストックホルムオフィスも少々増員したと言っています。これは例えばCS2などの内製化(100%子会社Iceflake Studios)も影響があるとしています。
また自己資本比率(Equity/assets ratio)についても若干下がったもののまだ79%と非常に高い水準を維持しています。下落要因はストックホルムオフィスのリース契約の延長を行い、今後数年間の負債と資産として計上したことによるものだということです。

売上原価率は徐々に下がっており(緑とオレンジの差である粗利は着実に上昇している)、経営としては順調だと見ることができます。※2023年第4四半期がCities Skylines II発売時期、2025年第4四半期がEU5発売時期。

キャッシュフローを見れば、順調なのが明らかです(対象時間軸は先のグラフと異なるので注意)。会計上の利益は赤字を出したものの現金はきっちり回収できており、自社スタジオへの開発移行や2025年2月のHaemimont Gamesの買収の支払い(アーンアウト)が行われていることを示しています。
Q&A(抜粋)
- アジアでの成長機会をどう捉えているか?マーケティング戦略や市場参入戦略について
- 特に中国で非常に良い成長が見られたが、実際には東アジア全体で好成績を残した。それはCrusaderKings3でのアジア拡張(「All Under Heaven」)が多くのアジアユーザーを獲得した理由だろう。地元のPR代理店と契約しておりインフルエンサーコミュニティとも協力している。過去7~8年間の努力が実を結びつつある。ゲーマー数で言えば、中国は我々にとって2番目に大きな市場である。収益面では少なくともトップ5には入っている。
- ドル安などの為替変動をどう見ているか?また為替リスクを管理するためのアプローチは?
- 先に説明したように四半期成績に大きな影響を与えており、リスク要因でもあります。当社利益の97~98%は外貨建てとなっている。売上ではドルが一番多く、ついで1/3がユーロ、その次が人民元や英ポンド、カナダドルなどとなっている。一方コスト面ではスウェーデンクローナが約50%、ユーロ(フィンランド、オランダ、ブルガリア、スペイン、フランスにある海外オフィス)で25%、20%がドル建てでこれにはマーケティングや開発ツールが含まれる。
- Paradoxは自社株買いを資本配分戦略の一環として考えているのか?
- ParadoxInteractiveはNasdaq First North Growth Market Premierに上場しており、そこでは買い戻しはできない(これは正確では無いようで、Nasdaq Stockholmへの上場を予定しておりそこでは25%以上の浮動株が条件とされる)のと、むしろ株主還元(増配)を行うことにしている(ので自己資本比率が下がった)。
- (タイトルごとの拡張コンテンツを含めた)カタログサイズが大きいことで新規(後続)プレイヤーにとっての参入障壁となる。価格見直しやバンドル戦略などレガシーコンテンツ(旧作)へのアクセシビリティを向上させるための長期的なアプローチを考えているか?
- 新規(後続)プレイヤーの場合、大量のDLCを見ると気後れするかも知れない。そこで様々な種類のスターターパックをバンドルして提供している。またセールなども行っているほか、サブスクリプションも提供している。
- EU5開発で行われたTinto Talks(長期的な開発日記でのコミュニティとの交流)は大きな成功となったようですが今後のParadox Interactiveのタイトルリリースの標準となるのか?それとも各スタジオマネージャーの裁量に委ねるのか?
- 基本的には各スタジオが独自の方式でユーザーとコミュニケーションを取ることを好みます。各スタジオが選択している方法が一番適していると考えます。個人的にはTinto Talksは優れたフレームワークだと考えているが、今後も各スタジオが独自の方法でコミュニティとつながることを奨励していきたい。個人的には(Tinto Talksを)見ていて非常に楽しかったです。
- ParadoxInteractiveの月間アクティブユーザーはどう変化しましたか?
- 600万です。時にはそれを超えることもありましたが、私たちは一時的な(ピーク)数値ではなく安定することを望んでいます。
- Europa Universalis Vの減損リスクをどのように考えるか?
- それは低リスクです。過去数年間に渡って我々が行ってきた減損処理を行ってきたタイトルは中核事業からかなり外れたプロジェクトであって、EU5は我々のまさにコアのど真ん中に位置しており、通常はタイトルごとの売上と利益を共有しないが、EU5はリリース四半期ですでに収益性が非常に高くなっている。したがって今後数年間高い収益性が続くと予想している。ローンチ初期にはゲーマーが集まり急速拡大するがその後はゆっくり発展していく。それは例えばHearts of Iron IVは6月に10周年を迎えるが、毎月HoI4のユーザー数はこれまで以上に増加している。我々は維持に重点を置いており、維持によって収益がもたらされている。
- 今四半期の新作の詳しい売上を教えて下さい
- いいえ。そのレベルの詳細には踏み込みません。
最後の方の質問は明らかに、”EU5が売れてない”(というが根拠はなくSteamアクティブユーザーが減っていることを根拠にしている?)ことを指摘しているようですが、それは発表しないと言う事のようです。個人的にはプレイヤー(かどうかは疑わしいが)が短期的に判断し過ぎじゃないかなと思います。プレイヤーが煽り文句で使うDLC商法のことをParadox Interactive的には「ライブゲーム」と呼んでおり、短期的に資金回収することは考えていませんから、今後のDLCで長期的に利益を上積みしていくという方針なのでしょう。それを現時点でのアクティブユーザー数だけを根拠に煽るスタイルはいかがなものかと思います。
EU5のプレイヤー数を心配している人へ
EU5のプレイヤー数が心配な方へ: r/EU5:EU4のアクティブユーザーグラフを出して、現状はEU4のここですよということを書いています。まあそもそもオフゲーですし、アクティブユーザーと言ってもあんまり関係はないですから。また2月上旬予定のパッチ1.1を目前としており、今すぐやり込む要素もないですしね。

まあこんなことをやってもあまり意味がないのですが(いわゆるDLC商法では”フルDLC前作”が最強のライバルになるという指摘は以前にもしています)、正確を期すためにSteamChartsで比較しておくとAllign to releaseで比べると↓こんな感じです。むしろParadoxにしてみるとGSGという地味なジャンルがよくぞここまで成長したかと言うところでしょう。

※グラフ範囲はEU4のピークである48,165を叩き出した2,500日目(ローンチから6.8年経過時点の2020年6月)までの経過日数グラフです。EU5の落ち込みは激しいですがそれでも、90日も経過していない時点で失敗連呼するのもどうかと思いますね。EU4初期からやってたようなコアなシミュレーションプレイヤー層だけではなく比較的カジュアルな層まで購入した数値でしょうから、同時プレイの幅が大きくなるのは当然でしょう。これもあくまで1指標ですが、例えばRedditのEU4コミュニティの会員(参加者数)は47.5万人(週間ユニークは16万)ですがEU5は12万人(同19万)を切っています。実際のローンチ時点の購入者数で言えばEU5が恐らく数倍は上回っているのでしょうが(あくまで推測)、コミュニティの構築もまだまだ途上だということが見て取れます。
1月28日(水)
Tinto Talks #96
Tinto Talks #96 – 28th of January 2026 | Paradox Interactive Forums
「Tinto Talks」へようこそ! 幸せな水曜日がやってきました。ここでは『Europa Universalis V』の現在の開発状況についてお話ししていきます。
私はPavia、EU5のコンテンツデザイン・リードを務めています。皆さんの中には「Tinto Maps」シリーズや、昨年ホストを担当した一連の「Tinto Talks」で私のことを知ってくださっている方もいるかもしれませんね。最後にお会いしたのは10月だったので、少し久しぶりになります! この3ヶ月間、私の方はかなり忙しく過ごしていた……と思います。
今日は、私たちがこの期間に何をしてきたのかについてお話ししましょう。パッチ 1.1「ロスバッハ(Rossbach)」に向けて進めてきた新しいコンテンツや調整内容、そして2026年の計画についても少しだけご紹介します。それでは、始めましょう!
パッチ 1.0.2 から 1.0.10
11月4日の『EU V』発売後、コンテンツデザイン・チームが主眼を置いてきたのはバグ修正でした。パッチ 1.0.2 から 1.0.10 にかけて、私たちは1パッチあたり平均して150~200ものコンテンツ修正を行ってきました。ヨハンが以前話していた通り、私たちはベースとなるゲームを維持するために「カストディアン(管理人)・チーム」を立ち上げ、その後に作業を効率化するため、さらに2つのサブチームに分割しました。
一つは「ホットフィックス」担当チームです。これは 1.0.X シリーズのように、現在公開されているバージョンに即座に反映される修正を担当します。もう一つは「コールドフィックス」担当チームです。こちらは、より複雑であったり、作業やテストに時間がかかったりするため、将来のパッチのために計画される修正を担当します。この「コールドフィックス」の具体例については、この開発日記の後半でパッチ 1.1 の例としていくつかご紹介します。
これらのサブチームは通常1人から3人程度の非常に小規模なものですが、この組織体制によって大きな柔軟性が生まれます。大きなオーバーヘッド(無駄な負荷)をかけることなく、ゲームの必要性に応じて開発者を異なる開発ラインへと移動させることができるからです。これにより、ベースとなるゲームの維持と、第3のサブチームが担当する新しいコンテンツの開発、その両立を確実にしています。その一例として、12月の間にいくつかの「形成可能国家」向けに追加した新しい「進化(Advances)」があります。その一部がこちらです:
Patch 1.1
それでは、パッチ 1.1「ロスバッハ(Rossbach)」に向けた新コンテンツの話に移りましょう。このアップデート名が示唆している通り、今回はドイツ地域、特にブランデンブルクやプロイセンといった国々に重点を置いて作業を進めてきました。
まずは、新しく追加された「ブランデンブルクの動乱(Turmoil in Brandenburg)」という災害(ディザスター)からご紹介します。これは、「ヴィッテルスバッハ家の怠慢(Wittelsbacher Neglect)」、「偽ワルデマール(False Waldemar)」、そして「強盗騎士(Robber Barons)」といった一連のイベントチェーンを、よりまとまりのある形で扱うことを目的としています。また、この災害に関連する追加イベントも新たに6つ導入しました。
また、1.1 アップデートでは、ドイツ諸国向けに以下のコンテンツも追加しています。
- ドイツ文化グループ向けに2つの新しい「進化(Advances)」を追加し、それに伴い2つの新しい「建造物」も導入しました。
- 特定の国に向けた独自の進化:ヘッセンに1つ、ケルンに2つ、プファルツに6つ、トリーアに1つ、そしてハンザ同盟諸国(ハンザ、ハンブルク、リューベック、ブレーメン、ロストック)に2つの進化を追加しました。
- 「騎士団法(Chivalry Order Law)」の政策を解禁する6つの新しい進化を追加しました。これにより、新たなドイツ騎士団を創設できるようになります。
- 2つの新しいイベントを追加しました。一つはスイスで美術品「マネッセ写本」を制作するもの、もう一つはトリーアで「バルドゥイン・トリーア写本」を制作するものです。
また、今回のアップデートでは以下の汎用ユニットおよび固有ユニットを追加しました。
宗教改革の時代(Age of Reformation)
- ザクセン国防義勇兵 (Saxon Defensioner):(ザクセン文化)
- ヘッセン猟兵 (Hessian Jäger):(ライン・フランケン文化)
- 山岳猟兵 (Gebirgsschützen):(南・ドナウ・バイエルン、スイス諸国)
絶対主義の時代 (Age of Absolutism)
- プロイセン擲弾兵 (Prussian Grenadiers):(国タグ PRU、プロイセン)
- バイエルン猟兵 (Bavarian Jäger):(国タグ BAV、バイエルン)
革命の時代 (Age of Revolutions)
- 擲弾兵 (Grenadiers):(汎用、「擲弾兵の進化」を解禁した世界中の全国家)
- パンドゥール歩兵 (Pandur Infantry):(国タグ CRO、クロアチア)
- 国境ハッサー (Grenzhussar):(国タグ HAB、オーストリア)
- 国境歩兵 (Grenzer Infantry):(国タグ HAB、オーストリア)
テングリの神々: テングリ信仰向けに、8つの固有の神々を追加しました。
新しい実績:
新しく7つの実績を追加しました。これらはすべて「ハード」カテゴリーに分類されており、EU Vで新たな挑戦を求めている熟練プレイヤーを対象としたものです。
Fixes
私たちはパッチ 1.1 「ロスバッハ」において、約200のコンテンツ修正と微調整を行いました。その中でも、私たちが特に重要だと考えているものは以下の通りです。
満州の設定刷新:
- 満州、モンゴル、新疆の各地域に数十の国家を追加しました。
- 新たに「モンゴル」の形成可能国家を追加しました。
- ベルグテイ、ハチウン、オトチギン、カサールの各国家にキャラクターツリーを追加しました。
- バートゥド、チョロス、ホイド、トルグートの各王朝を追加しました。
- 海西(ハイシ)文化とフルガ文化を追加しました。
- ナナイ文化とソロン文化を削除しました。
- 「Jusheli」を「Jusheri」に修正しました。
- フィードバックに基づき、満州のポップ構成を変更しました。
- 中国の港湾設定を見直しました。
注記:私たちの知る限り、スイス人は女真族ではありませんが、他の「連邦(Confederations)」を検索する際、それらと一緒にリストに表示されます。
アンデスとメソアメリカの食料と道具
これはプレイヤーにとって非常に重要な関心事でした。私たちが望んでいたすべての変更を完了し、さらにパッチ 1.1 での経済刷新に合わせてそれらを調整するのには、しばらく時間がかかってしまいました。実施した内容のリストは以下の通りです。
- 多くのメソアメリカおよびアンデスの地方州都に「市場の村(Market Village)」の建造物を追加しました。
- アンデスの町や都市に「テラス(段々畑)」の建造物を追加しました。
- メソアメリカおよびアンデスの町に「道具ギルド」を追加しました。
- 新たに2つの銅ベースの生産方式を作成しました。道具ギルド向けの「銅製道具職人」と、宝飾ギルド向けの「銅ベースの宝飾品」で、どちらもネイティブ・アメリカンの「銅細工」の進化によって解禁されます。
- メソアメリカの銅製道具に関するModを作成したNegative Ramos氏に感謝します。彼の仕事は、今回の刷新を仕上げる上で大きな助けとなりました。
- メソアメリカに、より多くの石材、銅、木材を追加しました。
シチュエーション:
私たちは既存のシチュエーションの改善、バグ修正、および微調整に非常に集中的に取り組んできました。以下は、選定したいくつかのシチュエーションにおける最も重要な変更点です。フルパッチノートを見ればわかる通り、これら以外の作業を行っていないわけではありませんが、ここに示すのが最も関連性の高い内容です。
百年戦争(HYW):
- 裏切りを行った国の従属国が、主君が「忠誠を裏切る(Betray our Allegiance)」アクションを実行した後も戦争から離脱しない問題を修正しました。
- 「忠誠を裏切る」アクションを発生させた後、AIが自身の忠誠の変更について疑念を抱いてしまう問題を修正しました。
- 百年戦争のアクション「フランス従属国への工作(Influence French Subject)」を、戦争中に実行できないように変更しました。
- アパナージュ(親王領)が「appanage_prevented_from_call_to_war」の修正値を持っているにもかかわらず、フランスによって戦争に呼び出されてしまう問題を修正しました。また、他の従属国タイプ向けにも同様の修正値を導入しました。
紅巾の乱(RTR):
- 紅巾の乱のシチュエーションとの干渉を避けるため、「中華王朝の危機」が最初の2つの時代には発生しないようにしました。
- 紅巾の反乱軍国家に対して併合を要求できる外交コマンドを追加しました。
- 紅巾の反乱軍は内閣の議席が1つ追加され、紅巾の反乱軍国際組織(IO)のリーダーは、皇帝と肩を並べるためにさらにもう1つの追加議席を得ることになります。
- 中華皇帝に内閣の議席を1つ追加しました。
フス戦争:
- フス戦争中のカトリック勢力向けに、ユニットアクション「フス派裁判(Hussite Tribunal)」を追加しました。これは一部のフス派をカトリックに再改宗させ、一部を根絶するものです。このアクションは、ボヘミアとの戦争中にカトリックの敵対勢力が州都を占領している際に行うことができます。
- 「フス派の粉砕(Crush Hussitism)」において、ボヘミアからエリアを解放させることが可能になりました。
- シチュエーションアクション「フス派側に合流(Join the Hussite Side)」において、本来教皇との停戦期間がないことを確認すべきところを、誤ってボヘミアとの停戦期間がないか確認していた問題を修正しました。
- フス戦争のアクション「教皇 / フス派に合流」において、それぞれの信仰が戦争でどれほど劣勢であるかに基づいて、より多くのカトリックやフス派の国々を惹きつけるようになりました。つまり、カトリック諸国は教皇が劣勢であるほど、教皇を助ける可能性が高くなります。
- フス戦争のシチュエーションアクション「教皇側に合流(Join the Papal Side)」の条件を、教皇への態度(Opinion)が25より大きいことから、0より大きいことに変更しました。
- フス戦争のアクション「教皇 / フス派に合流」において、実行する国がその陣営と同盟を組んでいないことを確認する条件を削除しました(これにより、教皇と同盟している国も「教皇側に合流」のアクションが可能になります)。
- フス戦争のアクション「教皇 / フス派に合流」において、ボヘミアが神聖ローマ帝国(HRE)のメンバーであるかどうかの確認を不要とし、削除しました。
- フス戦争のシチュエーション講和条約「フス派の抑圧(Suppress Hussitism)」の戦勝点コストを、50〜100から、最大でも25〜50へと引き下げました。
- フス戦争のシチュエーションアクションに関連する修正値「穏健派 / 急進派の登用(Promoted Moderates/Radicals)」の持続期間を、10年から3年へと短縮しました。
- フス戦争のシチュエーションアクション「穏健派 / 急進派との同調(Align with the Moderates/Radicals)」のクールダウンを、1年から3年へと延長しました。
- フス戦争のシチュエーションアクション「防衛準備(Prepare the Defenses)」のクールダウンを、1年から5年へと延長しました。
- フス戦争のイベント「共通の敵(A Common Enemy)」の発生頻度を、シチュエーション中に少なくなるよう調整しました。
- ボヘミアが実行できるフス戦争のアクション「<階級>への献金要求(Demand Donation from <Estate>)」のクールダウンを、1年から5年へと延長しました。
- フス戦争中にフス派ボヘミアが使用可能だったアクションを、ボヘミアがカトリックでない限り、フス派でなくても使用できるようにしました。
南北朝時代と戦国時代:
- 南北朝時代が、決着がつかないまま泥沼の膠着状態で終わってしまうのを避けるためのイベントを追加しました。
- 講和条約「一族の影響力拡大(Expand Clan Influence)」のツールチップを改善しました。
- 講和条約「一族の自治獲得(Gain Clan Autonomy)」を拡張し、将軍に対してだけでなく、他の一族に対しても使用できるようにしました。
- 戦国時代において、日本の諸一族がどのように所領を得るかのロジックを刷新しました。今後は、その場所(Location)に最も多くの建造物を持っている一族が、その場所を獲得することになります。
ティムールの台頭:
- 「ティムールの台頭」期間中のティムール朝向けに、「征服の野心の宣言(Declare Conquest Ambition)」アクションを追加しました。このアクションでは、隣接する地域を征服希望地域として選択します。これにより、「侵攻計画(Plan Invasion)」アクションを実行した際、単に開戦事由(CB)を作成するのではなく、その地域の国々(および自国の本拠地地域に首都を置く国々)に対して即座に宣戦布告するようになります。さらに、指定された地域の国に対して宣戦布告すると、敵が所有するその地域の全場所にペナルティが付与され、ティムールによる占領が大幅に容易になります。ただし、この効果はティムールが生存している間のみ適用されます。歴史的AIは、ペルシアを優先的に征服希望地域として選択します。
西方教会大分裂:
- 西方教会大分裂の間、枢機卿(Cardinal)の要請コストが大幅に安くなりました。
- 西方教会大分裂において敗北側に加わっていた場合、枢機卿の席を失うようになりました。
- 「宗教的影響力(Religious Influence)」を使用する宗教を持つ国向けに、新しい議会案件(Parliament Issue)である「宗教関係の育成(Foster Religious Relations)」を追加しました。
トリエント公会議:
- トリエント公会議の成否は、今後「いくつの議論が成功したか」ではなく、議論の結果決まった政策の性質が議論前と比べてどう変化したかによって決定されるようになります。そのため、たとえ多くの議論が失敗に終わったとしても、最終的な教義がプロテスタント側の望むものであった場合、カトリックとプロテスタントが互いを同胞(kindred)と見なす状態でシチュエーションが終了することになります。
災害(Disasters):
- 「帝国の衰退(Decline of Empire)」という災害は、今後「充足(Complacency)」の数値を利用するようになり、高い充足度を持つすべての国で発生する可能性があります。これに伴い名称も「充足による衰退(Complacent Decline)」に変更され、新たに2つのアクションと3つのイベントが追加されました。
- 充足に関連するその他の災害として、「デリーの解体(Dissolution of Delhi)」、「マリの衰退(Decline of Mali)」、「マジャパヒトの衰退(Decline of Majapahit)」が設定されました。
- 元(ユアン)とマムルーク朝は、ゲーム開始時にそれぞれ25と15の充足度を持つようになりました。
神聖ローマ帝国(HRE):
これについての補足です。HREは私たちが現在抱えている中で最も複雑な国際組織(IO)であるため、さらなる修正と改善に多大な労力を注いできました。また、AIの挙動に大きく依存するため、私たちにとっても非常に大きな挑戦となっています。それでも、私たちは以下の変更を行いました。今後もオープンベータ期間中に寄せられるフィードバックに従って、継続的に作業を進めていく予定です。
- HREでは、次の皇帝に選出される資格を得るために、統治者または後継者が「帝国の宗教(Imperial Religion)」を信仰していることが必須となりました。
- 帝国アクション「不当な領土の返還要求(Demand Unlawful Territory)」のツールチップを修正しました。これにより、中核州(コア)でない場所を持つ州ではなく、征服された場所を持つ州のみを対象としていることが正しく表示されるようになります。
- HREのAIは、HRE内部で「CB(開戦事由)なしの戦争」を宣言しなくなりました。
- 国家インタラクション「宗教的団結の強制(Enforce Religious Unity)」は、イベント「迷える羊の帰還(hre.903)」を発生させるのではなく、アクションそのものによって直接的に帝国の権威(Imperial Authority)を与えるようになりました。
- 皇帝がHREの他のメンバーに対して攻撃側として戦争をしている場合、HREは月ごとにマイナス0.5の帝国権威ペナルティを受けるようになりました。これは敵側の戦争指導者にのみ適用されます。つまり、皇帝に対する同盟国の要請に応じて参戦しただけのHREメンバーは、このペナルティを発生させません。
- HREのメンバーがHRE内部でCBなしの戦争を宣言した場合、コストペナルティがプラス100%(以前はプラス75%)になりました。
- HRE外の勢力がHRE内の土地を奪った場合、敵対心(Antagonism)のペナルティがプラス200%(以前はプラス100%)になりました。
- HREのメンバーがHRE内の土地を奪った場合、敵対心のペナルティがプラス125%(以前はプラス75%)になりました。
パッチ 1.1 オープンベータの最初のアップデートに向けて、HREに関するさらなる調整案もいくつか準備していますが、これらにはもう少しテストの時間が必要です。私たちは、オープンベータが公開された後に皆さんの意見を読み、そのフィードバックを考慮に入れたいと考えています。
その他の微調整:
- 銀行国(Banking Countries):「ローンの肩代わり(Take over Loan)」アクションを銀行国のみに制限しました。
- シエナのモンテ・デイ・パスキ銀行の創設に関するイベントを追加しました。
- ジェノヴァのサン・ジョルジョ銀行の創設に関するイベントを追加し、それに関連する既存のコンテンツを再編しました。
- 初期設定にアッチャイオーリ銀行を追加しました。
- アック・コユンル(白羊朝)とカラ・コユンル(黒羊朝)を、スタイド朝からの反乱軍として出現する可能性のある国家として追加しました。
- 南アメリカのエリアを再編しました。マトグロッソ・エリアを新設し、パラグアイ・エリアを正しい位置に配置し、ピンドラマ・エリアとジャネイロ・エリアを統合しました。
2026
2026年に向けて、コンテンツデザイン・チームには2つの大きな目標があります。一つは、ベースゲームのパッチに無料の追加コンテンツを加え続けながら、さらなる修正と改善を通じてベースゲームの品質を向上させ続けることです。この点において、パッチ 1.1 「ロスバッハ」は、今後どのようなことが期待できるか、そして私たちの主な仕事場がどこにあるのかをよく示していると思います。短期的・中期的には、一つのサブチームが 1.1 オープンベータの修正作業を続け、別のサブチームはすでにパッチ 1.2 に向けたさらなる設定(Setup)の微調整に着手しています。「Tinto Maps」シリーズを追いかけてくださっている方ならご存知の通り、設定の調整はコンテンツデザインの仕事の中で最も時間を要する部分だからです。
もう一方で、私たちは最初のDLCである「フェニックスの運命(Fate of the Phoenix)」の新コンテンツ制作にも既に取り掛かっています。これについて詳しく話すにはまだ早いですが、特に『EU V』のプレミアム・エディションを購入されたプレイヤーの皆さんのために、すでに全力で取り組んでいることをお伝えしておきたかったのです。
本日は以上です! 皆さんがこれを読んでいる頃、私は社内の開発者マルチプレイに参加しており、その後は週に一度のブレインストーミング・セッションを行う予定です。そのため、あまり自由な時間は取れないかもしれませんが、可能な限り、特に明日の朝には返信できるよう努めます。そして今週の金曜日には、@SaintDaveUK と @Vonboe によるパッチ 1.1 のアートに関する追加の「Tinto Talks」をお届けする予定です。それではまた、乾杯!
1月27日(火)
市場の規模(範囲)について
市場、その規模、魅力についての質問:r/EU5:スレ主はカスティーリャをスペインへと変容させるプレイ中で、市場をどのように配置すれば良いかという古典的な問題。コメント欄が興味深いです。
RGO商品は市場アクセス%でのみ課税されるはずです →徴収税の割合は統制の目的ではないのでしょうか?市場アクセスも影響しているのであれば、これは私にとって新しい認識です。 →私の理解では、どちらも加算されます。つまり、市場アクセスが50%で、支配権が50%の場合、その商品にかかる税金の25%を受け取ることになります。
・粗利益は市場アクセスに基づいて生み出されます。
・これは実現税基盤に直接影響を与えるのではなく、潜在的な税基盤/富に影響を与えます。この区別は1.1でより重要になります。
近接コスト乗数が最も高い国はどこ?
近接コスト乗数が最も高い国は? : r/EU5:今のところ、以下の国が見つかりました(第4世代以降に発動するものは除く)。
- アラゴン -15% (メリンダ部門ポリシー + 2歳昇格)
- カスティーリャに似たもの
- エチオピア -25% (時代の前進 + 放浪宮廷イベントの改革 + ミアフィジット + アフリカの前進)
- 東スラブ文化 -> ロシア 少なくとも -20% (スジェブニク、ツァーリ国、ヴォイヴォダ、コレギウム)
- 女真 -25%?(どういうわけか女真連合から10%、中王国から-15%?)
- 韓国 -10%(特別法5%+前払5%)
- デンマーク -10%(前進)
- TURタグ -10%(Rise of the Turks危機に勝利した者)(前進)
- サヴォイ -10%(土地のみ):サボイはリップから10%オフ
- -5% ユニークな進歩:
- ヴィジャヤナガル
- チュートン
- クメール
- オランダ
- イルハン国
- ジンバブエ
- マムルーク朝
- スウェーデン
- ジョージア
- チベット
- ポーランド
- その他)スレッドで上がったもの
- 東スラブ文化をエチオピアとして受け入れることで近接モンスターを生み出した : r/EU5
- オスマン帝国は最大 -25% のダメージを受け、さらに土地が -5% 減少します。これは大航海時代の技術による 5%、法律 (法典カテゴリ、宗教改革時代のスレイマンの法典を研究した後) による 10% で、まれなイベントによって王権に比例してアップグレードできます (最大値は合計 20% だと思いますが、これより高くなる可能性もあります。計算が意味をなさないため、王権が 50% に満たない状態で -17% になっています)。その後、イベントを通じて別の法律による土地が -5% 減少します。
- 私の理解では、ローマ帝国は道路に対して -5 の近接コストがかかるため、鉄道に対しては陸上近接コストが 0 になります。
- ボヘミア(10%だが、統治者の政教分離または政教分離特性が75以上のイベントが必要)をエチオピア(5%または15%、テストが必要。発生させるかどうかわからないイベントがある)に編入し、イルハン国(10%)に編入する。編入可能な階層の関係で、この順番になる。
- 東スラブ文化(12.5%) – あらゆる改革宗教(5%)
- サハラ以南アフリカの資本(5%)
- 神権政治(土地10%)
- 中王国(権限最大で25%だと思う)
- -5% ユニークな進歩:
Paradox Interactiveの年次報告会がYoutubeで
2026年1月29日 年末報告ライブストリーム | Paradox Interactive フォーラム:恐らくEU5が始めて載ってくるタイミングだと思われます。https://youtube.com/paradoxinteractive、2026年1月29日 時間: 午後12時(CET:中央ヨーロッパ時間)。公式フォーラム(及び旧Twitter)で質問受付中
※日本時間だと同日20時
Paradox Interactiveが新作ゲーム2本を制作中?
どうやらPDSは未発表のタイトルを2つ開発中らしい: r/paradoxplaza:Studio PurpleとStudio Goldにて。Stellaris 2 と HOI5だろうという推測。
1月24日(土)
Tinto Talks Extra – Economy & More
Tinto Talks Extra – Economy & More – 23rd of January 2026 | Paradox Interactive Forums
皆さん、こんにちは!「ハッピー・フライデー」ということで、おまけのTinto Talksをお届けします。
今回は経済システムの一部に対して多くの不満が寄せられていたため、それらを可能な限り解決しようと試みた、かなり「肉厚」な変更内容となっています。
経済の差別化
まず第一に、すべての市場が同じような結果にならないよう、市場ごとの差別化を図りました。重要な点として、市場内に十分な投入財(材料となる資源)があるかどうかに応じて、「ローカル生産効率」のボーナスやペナルティが発生するようになります。例えば、私のヴェネツィア市場では必要な羊毛をすべて市場内でまかなうことができないため、生産効率が低下してしまいます。逆に余剰があれば、その恩恵を受けることができたはずです。
一部の財は需要が低すぎ、逆に一部はRGO(資源生産拠点)からの生産が過剰でした。そこで、POP(人口)からの財の需要を大幅に再調整しました。特に毛皮、石炭、塩については重点的に行っています。また、市場(Marketplace)の維持にも塩が必要になりました。羊毛の価格は半分に下がりましたが、それを使用するすべての建物では2倍の量が必要になります。
価格が新しい目標価格に適応するまでの時間は2倍に延び、輸入が価格に与える影響を小さくすることで、市場ごとの価値の差がより明確に出るようにしました。貿易に関しては、多くの加工品の輸送コスト(輸送容量の消費)を下げ、逆に多くの原材料の輸送コストを上げました。
階級(Estates)と経済
まず、新しいデザインをより分かりやすくするため、「潜在的税収基盤(Potential Tax Base)」を「富(Wealth)」に改称しました。また、国の「経済基盤(Economical Base)」を、税収基盤の75%ではなく、総資産(Wealth)の50%に設定しました。
皆さんのご指摘通り、コントロール(統治力)の不足によって多くの資金が「消失」していました。これは「バージョン1.1 ロスバッハ」で変更され、コントロール不足により失われた税収は、直接「階級(Estates)」の懐に入るようになります。
階級のバランス調整もより興味深いものになります。勢力の強い階級は満足度が低下しやすくなり、さらに多くの特権を与える必要が出てきます。
階級は、建物に投資する前により多くの現金を蓄えるようになり、彼らが持つ富の量はその勢力(Power)に直接影響します。つまり、コントロールが低いと階級が強力になり、王権や能力がさらに削られることになります。
強力な階級といえば、貴族(Nobility)にもいくつか要素を追加しました。まず、彼らの勢力が「彼らからどれだけ徴税できるか」に与える影響のスケールをより厳しくしました。
次に、「農民の参政権(Peasant Enfranchisement)」を導入しました。これは、農奴制か自由民か、コントロール、ロケーションのランク、階級の特権などに応じて、本来なら農民に渡るはずの収入が代わりに貴族に流れる仕組みです。これにより、国ごとの多様性が大きく生まれます。農民階級は余裕があれば「自由村(Free Villages)」を建てようとしますが、貴族は可能な場所ではそれを抑制する建物を建てます。
(ハンガリーとスウェーデンの開始時の比較画像:一方は強力な貴族と農奴、もう一方は自由な農民がいる例)
コントロールと近接性(Proximity)
コントロールと近接性の仕組みはおおむね機能していましたが、どの国も「高い近接性とコントロールを持つ中心地が1つしかない」という欠点がありました。これに対し、まず河川による近接性コストを10から12へ弱体化させ、近接性を向上させる各種ソース(発生源)もわずかに削減しました。また、執行官(Bailiffs)の役割を変更しました。近接性の発生源ではなくなり、代わりにその場所のローカルコントロールを20%向上させるようになります。ただし、執行官の数には制限があり、町(Town)や都市(City)を1つ持つごとに追加の執行官を1人建てられるようになります。
さらに、ゲームはそのロケーションが首都と「道路網」で繋がっているかを追跡するようになります。このネットワークは海峡も考慮するため、ヴェネツィアやオスマン、デンマークのような国が不利になることはありません。以前の「ロケーションに道路があることによるボーナス」は、開発度の成長への影響が1/5に減り、制度(Institutions)の伝播への寄与もなくなりました。しかし、「首都と繋がった道路網」上にあることで、以前のボーナスと月次のコントロール獲得量ボーナスが得られます。
さらに、「追加のミニ首都」として機能する2つの新しい建物を追加しました。これらは配置した場所に80の近接性を与えます。数は技術(Advances)、国家ランク、特権、改革によって制限されます。
地方総督(Local Governor): 首都と道路網が繋がっている任意の「都市(City)」に建設可能。
海軍総督(Naval Governor): 同一大陸内、または隣接する亜大陸の孤立した土地(島や飛び地)にある任意の「港湾都市」に建設可能。例えば、海軍重視のスペインならアントワープやメッシーナに建てることになるでしょう。
食料の変更
まず、「食料の腐敗(Food Decay)」システムを導入しました。これは気候に大きく左右され、冬や悪天候時には腐敗が加速します。プロヴィンスに敵軍がいると腐敗は劇的に進み、生産量もさらに低下します。また、蓄えられた食料の量による人口増加率を2倍にしました。さらにロジックを変更し、単に備蓄を増やそうとしているプロヴィンスよりも、飢餓状態にあるプロヴィンスが優先的に市場から食料を買い取れるようにしました。購入価格は市場の備蓄量と消費量に大きく依存します。
最後に、町や都市からの食料生産ペナルティを削除しました。RGOレベルによる制限だけでも十分に厳しく、また貴族、市民(Burghers)、聖職者は農民よりもはるかに多くの食料を消費するからです。
どうぞお楽しみに。来週は水曜日に Pavia が新しいコンテンツを披露し、運が良ければ金曜日に SaintDaveUK が新しいグラフィックを披露する予定です。
- 関連)
詳細な戦闘と軍隊編成/構成ガイド
In Depth Combat and Army Formation/Composition Guide | Paradox Interactive Forums:パッチ1.11で変更入りそうですが、陸軍ガイド。
1月22日(木)
Tinto Talks #94
Tinto Talks #95 – 21st of January 2025 | Paradox Interactive Forums
Tinto Talks へようこそ。これは Europa Universalis V で何が起こっているかについて話し合う楽しい水曜日です。
今日は、1.1 Rossbach に加える別の大きな一連の変更についてお話しします。まずは、新機能について説明する前に、皆さんが不満を述べていた点に対する大きな変更から始めましょう。
AIの攻撃性
1.0.10ではAIをより攻撃的にしましたが、多くのプレイヤーにとって満足のいく体験ではありませんでした。1.1ではAIのロジックを大幅に調整、削減、変更しましたが、これをゲームルールとしても採用することにしました。通常の AI 攻撃ゲーム ルールも、1.0.10 の AI に比べて攻撃性ははるかに低くなっていますが、より危険なものを求める人向けのオプションも用意されています。
たとえば、1.0.10 では AI の戦争間隔は 6 か月でしたが、最も人気のある AI モッドでは 24 か月でした。これが現在、通常の AI 攻撃性の既定値になっています。
これは攻撃性が低いです。
そして、これは攻撃性の高いオプションです。新たな前進と古いキャンペーン
以前から寄せられていた苦情の一つに、ある国に進歩が追加されるアップデートが届いたのに、その国でキャンペーンの真っ最中だったため、その恩恵を受けられなかったというものがあります。ロスバッハ・アップデートでは、すべての新しい進歩が適切な場所の技術ツリーに追加されるようになりました。キャンペーンを最初からやり直す必要がなくなり、そのまま継続してプレイできます!神聖ローマ帝国
神聖ローマ帝国が長く存続し、15 世紀初頭までにフランス、イングランド、ボヘミアに吸収されないようにするために、神聖ローマ帝国にかなりの変更を加えました。
- AI は HRE 内で NO-CB 戦争を行わなくなりますが、プレイヤーにとってはコストが 100% 増加します。
- 皇帝のAIは、神聖ローマ帝国の仲間に対して攻撃的な戦争を宣言することを避けるようになりました。
- 黄金勅書の価格は毎年1ずつ減額され、1377年までに黄金勅書は文字通り自由に制定できるようになった。
- HREメンバーとして他のメンバーから土地を奪うことに対する敵対度を125%に引き上げました
- 非HREメンバーとして他のメンバーから土地を奪うことに対する敵対度を200%に引き上げました
戦争中の港への帰還
これはマイクロマネジメントを減らすために多くの要望があったもので、戦争時に港に逃げなければならない艦隊を設定できるようになりました。
反乱軍を挑発する
反乱軍の問題の一つは、反乱を起こしてほしい時に起こらず、時間を稼いでいることです。ですから、正統性10などといった安価なコストで、完璧なタイミングで内戦を勃発させることができます。
それでは、1.1 Rossbach アップデートでゲームプレイを改善するいくつかの新機能について見ていきましょう。
アピーズ・エステーツ
この新しい内閣アクションにより、満足度が 50% 未満の場合はその団地に焦点を当て、時間の経過とともに満足度を高めることができます。
複合武器
2週間前にお伝えした通り、戦闘とユニットのバランス調整をかなり行いました。同時に、より多様な軍隊を奨励したいと考えました。陸軍または海軍において、最も一般的なユニットタイプの比率が50%未満の場合、かつ兵士数ではなく連隊数または艦艇数でカウントする場合、戦闘で諸兵科連合ボーナスを獲得できる可能性があります。連隊数の10%以上を占めるユニットカテゴリーごとに、ボーナスが5%増加します。後世においても、ボーナスを増加させる進歩が存在します。ステップの大群は同じタイプのユニットを最大 70% 持つことができるため、より多くの騎馬弓兵を保持できます。
軽騎兵と軽歩兵は「重騎兵/歩兵」とは別にカウントされますが、今後のアップデートでこれらを独自のカテゴリにすることをご留意ください。
ユニット編成と自動バランス
前回のTinto Talksでは自動バランス調整機能についてお話ししましたが、ユニットのバランス調整方法についてはあまり詳しく説明していませんでした。今回はさらに、軍隊のバランス調整方法を選択できるテンプレートをいくつか追加しました。
新たな平和条約
マップを希望どおりに形作るのに役立つ新しい平和条約をいくつか追加しました。譲渡対象
この条約は、戦争中に他国から直接臣民を奪うことを許可するものである。
地図を盗む
そして、特定の探検に重点を置く国を攻撃するのが好きな人のために、平和条約の一部として地図を手に入れることができるようになりました。
新たな外交行動
皆さんを興奮させるかもしれない新しい外交行動がいくつかあります。まず、料金を支払うことで、自分の臣民の 1 人を他の国に移送できるようになりました。
次に、被写体間の境界線を本当に調整したい方のために、被写体間の位置を移動する機能も追加しました。ただし、AIがこれを行うことはありません。
ロック可能な生産方法
自動生産方式の選択はほとんどの場合かなり優れていますが、個々の建物を細かく管理し、どのように機能させるかを正確に設定したい場合もあります。これは、経済の他の部分を活性化させたり、改善したりしたい場合に便利です。
週末までに他の変更点についていくつか投稿する予定です。来週は Pavia が Rossbach アップデートの新しいコンテンツについてお話しする予定です。
パッチ1.1 Rossbachの予告開発日記第二弾。
- AIの攻撃性について:1.1ではAIのロジックを大幅に調整、削減、変更したが、ゲームルールとしても採用した。より危険なものを求める人向けのオプションも用意される。たとえば、1.0.10 では AI の戦争間隔は 6 か月でしたが、最も人気のある AI モッドでは 24 か月で、これを規定値としている
- 新たな進歩とキャンペーン:キャンペーン中(進行中のセーブデータ)にパッチアップデートなどで進歩追加があっても恩恵を受けられなかった。すべての新しい進歩が(進行中のセーブデータの)適切な場所の技術ツリーに追加されるようになった。
- 神聖ローマ帝国:
- AIがHRE内でNoCB戦争を行わなくなった
- 皇帝AIはHRE国家に攻撃的戦争を行わなくなった
- 黄金勅書の価格は1年毎に減額され1377年までに自由に制定できるように
- HREメンバーがが他のメンバーから土地を奪う敵対度を125%に引き上げ
- 非HREメンバーがHREメンバーから土地を奪う敵対度を200%に引き上げ
- 戦争中の港への帰還:前作EU4にもあった(主に巡視を行う小型船が)開戦すると港へ逃げ込むオプション。
- 反乱軍の挑発:正統性10などといった安価なコストで希望のタイミングで内戦を勃発させることができる
- UI改善など:
- 各階級をなだめる(Appease Estate):選択した階級の満足度均衡値を+2.5%、満足度回復速度+0.10%など。
- 混合兵科(Combined Arms)?:兵科を混合することで戦闘能力が向上する仕組みの導入。最も数が多い兵種の割合が50%未満+10%以上が条件(ただし遊牧民族は制限が緩和されており70%未満まで可能)。兵数ではなくユニット(連帯数)でカウント。スクショの例では33%歩兵で+5%、19%騎兵で+5%、19%軽騎兵で+5%、19%砲兵で+5%の合計20%のバフが付いている。※不足8.5%あまりは恐らく補給兵。つまり、1.11で導入されるテンプレートでこの割合を維持するのが良いということだと思われる(10連隊だと歩兵4+騎兵2+軽騎兵2+砲兵2+補給兵という割合か)
- 部隊編成と自動バランス調整(Unit Formation and Autobalance):
- 編成テンプレートと自動バランス調整:左右中央のどこに配置するか
- 戦闘幅(Frontage)の維持:戦闘幅を埋めるための待機状態指定
- 新しい和平条約:従属国の譲渡(Transfer Subject)も可能に(戦勝点と外交コスト必要)。
- 地図を盗む:探索に注力している国(ポルトガルやスペインなど)を攻撃した際、平和条約の一環として彼らが持つ地理情報を奪い自国で発見した状態にする。当然戦勝点コストが必要だが敵対心は発生しない。
- 従属国の移譲 (Transfer Subject):自国の従属国を丸ごと他国に金銭譲渡できる。
- 従属国間での領土移譲 (Transfer Location to other Subject):自国の複数の従属国間で特定のロケーションを移動できる。領土を奪われる側の従属国は、宗主国に対して評価(Opinion)を失う。AI国家が行うことはない
- 生産方式のロック機能 (Lockable Production Methods):例えば「市場の村」など複数の生産ラインを持っている場合に選択(して固定)できるようになる。
なかなか細かいところに手を入れてくれてますね。また「21st of January – Tinto Talks #95 : r/EU5」ではRyagi氏がいくつかコメントしています。(コミュニティからのフィードバックを積極的に取り入れており)今後もフィードバックを引き続きお願いしますとのこと。New batch of misc changes coming to 1.1 Rossbach : r/EU5
批判中心のコミュニティへの批判
何が間違っていたのか?EU5の衰退とその解決策 : r/EU5:きっかけというかスレッド自体は、あるユーチューバーの動画の宣伝?投稿だったのですが、恐らく最初のコメント「こいつ嫌い。見せ方が気に入らない。タイトルは釣りだし、動画も視聴維持率を気にしただけのガチャガチャした編集でイライラする。」とあったのに引きづられたのか、「(コミュニティも)unplayableというコメントが多すぎる。スキルの問題だと指摘されているのに」といった、開発会社マウンティングを繰り返す”アンチ的なコミュニティの動きに対しての批判コメント”が多く寄せられています。
私も同感です。(EU5に限らず)いつからコミュニティはこんなに悲観的かつ攻撃的になったのでしょうか?なぜもっと長期的に見れないのでしょうか?なぜDLC商法だとわかっているのにローンチバージョンに飛びついた上に、批判ばかり繰り返すんでしょうか?なぜ買ってもいないゲームのスレッドに張り付いて嫌がらせ投稿を繰り返すのでしょうか?それで決まり文句は「なぜParadoxはアーリーアクセスにしなかったのか?」なんですが、要するにフルプライスで買いたくないということなんでしょう。最近は「アーリーアクセスだと宣伝に騙されないから」とか言い始めてるようですが、パラドゲーと言えばDLC商法が有名なのに宣伝には騙されてもそれは知らなかったんでしょうか?意味不明です。
あくまで資本力の乏しいインディ開発会社が、割引料金ででも手に取ってもらうための商法がアーリーアクセス(2009年のMinecraftあたりからSteamが”開発に参加”という売り文句でブランディング、最近はクラウドファンディング化)であって、広告宣伝費をかけてプロモーションできる大手ゲーム会社、とりわけParadoxInteractiveのような名の知れた老舗かつ大手のゲーム会社が(しかもシリーズ5作目のEU5で)アーリーアクセスする意味はまったくありません。※ただし実際最近のSteamのアーリーアクセスはインディーゲームですら日本円では3000円とか4000円します。また近年アーリーアクセス商法が蔓延してその後の開発が停滞するインディ開発も増えてきたためか、Steam(Valve社)でも厳しい対応(早期アクセス(Steamworksドキュメント))を取っています。言葉を「アーリーアクセス」に変えたところで解決する問題ではないと思います。
EU5で言えば、欠点をクイック修正するModも多数出ていて(しかも開発でそれをベースゲームに取り込んでくれてもいる)いつでも改善できるのに。要するに開発会社はまず反撃してこない弱い立場(反撃したColossal Orderはついに開発会社交代になった)だからマウンティングを繰り返しているだけとしか思えません。スレッドに張り付いて批判的なコメントを繰り返す暇があったら別のことをすればよいのに、ゲーム脳なんでしょうか?私にはまったく理解できません。
1月20日(火)
各国の進歩確認Webサイト
EU5 Country Viewer:
国選択画面で進捗のプレビューを見つけるのが不完全だったので、どの国でも利用可能なすべての進捗を表示する API 付きの簡単な Web アプリを作成しました : r/EU5:「国選択画面で進歩のプレビューを見つけるのは完全ではなかったため、どの国でも利用可能なすべての進歩を表示するAPI付きの簡単なWebアプリを作成しました。」
※画面上部から「Japanese」を選択すると日本語になりますが、個別の画面では英語が残っていたりします。なおこれがアメリカ著作権法で言うフェアユースに該当するかどうかはParadox社の判断になるかと思います。つまりいつ廃止されても文句は言えません。
1月16日(金)
最近人気・注目のMod
色々新規Modが出ています。安全性は不明です。
- Steamワークショップ::人工天然良港:王立造船総署、巡礼港、連合漁港、商会自由港、国家自由港、海洋自由港を追加。日本語対応。
1月15日(木)
オープンベータ1.0.11
Open beta for 1.0.11 patch | Paradox Interactive Forums
皆さんこんにちは。
休暇から戻ってきました。現在、1.1パッチのリリースに注力していますが、特に緊急性の高い問題に対応するため、小規模なベータパッチも用意しました。来週の正式リリース前に、皆様にテストしていただき、フィードバックをいただければ幸いです。オープンベータモードでリリースいたします。
ベータブランチ: 1.0.11 – 1.0.11 の EU 5 オープンベータ
チェックサム: 1db7ここから、ドロップダウンメニュー(上のスクリーンショットでは「なし」と表示されている箇所)の選択肢に1.0.11が表示されます。ブランチが表示されない場合は、Steamクライアントを再起動してみてください。
GAMEPLAY
- 宮廷を埋めるためにランダムに生成された男性キャラクターには、聖職者のキャラクターを除いて、妻と娘が同伴するようになりました。
AI
- 同化効果を計算する際に AI が文化戦争の速度補正を考慮していなかった問題を修正しました。
1月14日(水)
Tinto Talks #94
Tinto Talks #94- 14th of January 2026 | Paradox Interactive Forums
皆さん、こんにちは。Tinto Talksへようこそ。EU5の最新情報をお伝えするハッピーウェンズデーです。
先週、固定フィルターを含むUIの改善点をいくつかご紹介しましたが、1.1 Rossbach の大きな改善点の大半をここでご紹介します! また、先週はゲームプレイの改善点についてもいくつかご紹介しましたが、まだ他にも改善点がありますので、来週改めてご紹介いたします。
隠れたアラート
EU5では既にアラートをクリックして消すことができますが、アラートの原因となる何かが変更されると再び表示されます。今回のアップデートでは、アラートを永久にミュートして、再び表示されないようにすることも可能です。また、非表示のアラートに素早くアクセスしてミュート/ミュート解除したり、すぐに表示させたいアラートを再表示したりすることもできます。ユニット編成の改善
軍隊の正確なフォーメーションを細かく管理するのは楽しいと感じる人もいる一方で、多くの人にとっては面倒で、中には多少は面白いと感じる人もいれば、そうでない人もいます。フォーメーションにはテンプレート化されたオプションがいくつか用意されているだけでなく、各ユニットに切り替えスイッチも追加されました。これにより、陸軍や海軍に変更があるたびに、フォーメーションのバランスが自動的に調整されます。
フォーメーションビューを開くと、使えるツールがいくつか追加されます。この小さなボタンを使うと、Shiftキーで同じカテゴリのユニットをすべて移動でき、Ctrlキーで同じサブカテゴリのユニットをすべて移動できます。つまり、必要に応じて重騎兵を全て左翼に配置することも可能になります。
傭兵UIの改善
これは傭兵の UI 変更に関するものであり、その他の変更については https://forum.paradoxplaza.com/foru…ra-levy-mercenary-regular-1-1-rework.1894259/を参照してください。傭兵の募集は強力ではあるものの、非常に面倒で、またやや目立たない部分もありました。このアップデートでは、この 2 つの側面を改善することに重点を置いています。
まず、より目立つように、ボタンの名前を変更し、皆さんが認識している育成済み傭兵のリストの一番上に配置しました。
また、キャプテンをクリックするだけで、詳細を展開して選択しなくても、キャプテンから適切な軍隊を選択できるようにしました。これは、必要に応じて実行できます。
陸軍と海軍のテンプレート
EU4のDLCで追加した機能の中で、最も好評だった機能の一つが陸軍/海軍ビルダーです。これは2014年にArt of Warで追加されました。つまり、多くのプレイヤーにとって、EUゲームに期待されていた機能だったということです。そして今、1.1 Rossbachアップデートの一環として、EU5にも追加されました。まず、好きなタイプの連隊を使ってコンポジションを作成し、テンプレートを保存して後で再利用できます。テンプレートは、ご想像のとおり、いつでも編集したり削除したりできます。
すると、ユニットのマクロビルダーにテンプレートが表示され、次のように構築できるようになります。
構築を開始すると、新しいユニットは選択した場所のできるだけ近くの場所に構築され、その後、新しいユニットを形成して対象の場所まで行進/航海します。
ユニットUIの改善
小さなことですが、多くの人からユニット UI の邪魔にならないようにしてほしいという要望がありました。そのため、1.1 では、単一ユニット画面と複数ユニット画面の両方をできるだけ小さく折りたたんで、同時にマップをより多く表示できるようになりました。
切り離して選択
特定のタイプのユニットを切り離したい場合、そのユニットも選択できるようにしたいことがよくあります。そのため、EU4 と同様に、左クリックで切り離しと選択、右クリックで切り離しだけになりました。戦争に参戦せよ。
ここで戦争の呼びかけを聞き逃した人は何人いるでしょうか? はい、皆さん全員ですね… さて、これは皆さんの便宜を図るため、絶対に見逃さないようにポップアップ表示にしました。戦争の終結
戦争に駆り出されるのは仕方ないとして、戦争の終結はどうなっているのでしょうか?EU5では今のところ、条約締結を示すポップアップ画面はパッとしませんでした。しかし、EU4に近い画面になり、総損失額、そしてさらに重要な点として、双方の民間人の死者数を確認できるようになりました。ラリーポイントの徴収
徴兵は少々手間がかかりますが、全ての徴兵が完了した際に、徴兵部隊がどこに集結するかを指定できるようになりました。これにより、集結した全ての徴兵部隊が行軍し、集結する場所を指定できるようになります。ロケーションビルディング専用UI
制作のゲームフローを改善するため、特定のロケーションの建物ビューを「制作/建物」タブから分離しました。これにより、視聴者は特定のロケーションの建物を、市場レベルや国レベルのデータではなく、そのロケーション独自の情報で管理できるようになります。下記のビューは、以下の場所からアクセスできるようになりました。
– 右下のボタンにあるロケーションパネルカード
– 場所パネルの建物の行は、建物が各社会階級の行のボタンに分割されています
– Alt+左クリックで場所の生産/建物パネルを表示
フォルダーモード
かなりの数のマップモードを追加しました。これまではマップモードなしでは生きていけないと感じた方もいるかもしれません。
- 経済基盤
- 潜在的な税基盤
- 市場の食料バランス
- 市場の食料備蓄
- 貴族、労働者、市民、農民の割合を示すマップモード。
- 脅威
- 連合
- 河川
- 改良されたRoadbuilderマップモード
これが私のヴェネツィア議員選挙運動に参加したブルガー人の集まりです。
もう 1 つのクールなマップ モードは AI Conquer Desire です。このモードでは、AI がどの領域を目指しているかを確認できます…
大量アップグレード
アップグレード可能な既存の建物すべてにアップグレード ボタンがありましたが、少しスパム的だったので、一括構築ボタンは、選択した建物がアップグレード可能な場合は一括アップグレードに置き換えられました。これは、一括構築と同じ Shift/Ctrl クリック動作と情報を備えています。購入場所と販売場所
場所を購入または販売するときに、一度に複数の場所を処理したい場合があります。そのため、UI では複数の場所を一度に販売できるようになりました。他にも UI に関する細かい変更、ツールチップの改善、ちょっとした生活の質の向上など、ワンクリックでできるだけ多くのユニットを搭乗させる機能など、さらに多くの変更が予定されています。
来週は、経済、食料、植民地の再編など、ゲームの仕組みについてさらに詳しくお伝えします。
1.1 Rossbach の大きな改善点、主にUI改修について。
- アラートの永久ミュート:ミュートしたアラートは二度と出てこない。ミュートアラートスイッチができるので、そこから復活させたいアラートを選ぶと復活できる
- 軍事ユニットの自動バランス調整:フォーメーションにはテンプレート化されたオプションがいくつか用意されており、各ユニットに切替スイッチも追加。
- 陸海軍ビルダーのテンプレート:EU4の「Art of War」で追加された機能。ユニットのマクロビルダーにもテンプレートが表示されるように。
- ユニットUIの折りたたみ:単一ユニット画面と複数ユニット画面の両方をできるだけ小さく折りたたんで、同時にマップをより多く表示できるように。
- 特定ユニットタイプの切り離し:左クリックで切り離しを選択、右クリックで切り離し。
- 同盟国からの参戦要請のダイアログ化・戦争終結画面改修:見逃さないようにダイアログ形式に変更されたようです。
- 召集兵の集結ポイント:
- ロケーションごとの建造物ビルド画面の独立化:
- マップモード:経済基盤、潜在的な税基盤、市場の食糧バランス、市場の食糧備蓄、貴族/労働者/市民/農民の割合を示すマップ、脅威、連合、河川、改修された道路マップ
- AI Conquer Desireマップ:AI国家の核心的興味を示すロケーションマップモードの追加。
- 大量アップグレードボタン:選択した建造物がアップグレード可能な場合に、一括アップグレードへと変化する。
- ロケーション購入/売却のグループ化:一度に複数のロケーションを処理可能に。
- 来週は、経済、食料、植民地の再編など、ゲームの仕組み
うーん。。同盟国から呼ばれたときのダイアログ化(ゲーム停止)を威張られても…そこじゃなくて戦争中に(敵方同盟国が)黙って参戦してくるほうがよほどうっとおしいんですけど。というか参戦要請がウザいのは、自分ひとりで勝てもしない戦争をふっかけておいて、呼び出し拒否できない参戦要請をすることなんですけどね。プレイヤーを困らせるためにやってるのがバレバレ過ぎて覚めるんですよね。軍隊ユニット関連とマップ関連は楽しみです。
漁村への補助金
漁村 : r/EU5:「ゲーム内で漁村に補助金を出す必要はありますか?港湾能力が必要なので、かなり頻繁に補助金を出さなければならないことに気づきました。しかし、漁村で生産できる良いものは…魚です。」
→ 「漁村は、ドックと市場を合わせたよりも維持費効率が高いです。4つの村は市場よりも、約10の村はドックよりも維持費効率が良いです。つまり漁村を10個建設すれば、ドック1つ分の維持費で約2.5つの市場と1つのドックの価値が得られるのです…これは非常に良いですね。」
1月13日(火)
最近人気・注目のMod
色々新規Modが出ています。安全性は不明です。
- Steamワークショップ::Location Transfer Tool:すでに従属国との間において、土地を割譲したり、あるいは従属国感で土地をやり取りさせるModというのは存在する(同じ作者のSteamワークショップ::Improved Subject Management)のですが、このModはそういう制限を一切取っ払った国境修正ツールです。
- Steamワークショップ::Anti Snowballing:Snowballingとは一度膨らんだ帝国がスピードを落とさず何もかもを飲み込んでいく現象を指しますが、それを食い止めよう(制限をかけよう)というMod。各時代ごとに、建造物(RGO含む)のコストを上げたり、ロケーションアップグレードコストを上げたり、食糧消費を上げることでスピードを落とさせます。
1月12日(月)
最近人気・注目のMod
色々新規Modが出ています。安全性は不明です。
- Steamワークショップ::A Complete Military Overhaul:召集兵・正規軍・ユニット間のバランスなど、軍関係のオーバーホールを行うModだそうです。かなりの変更になるようなので既存のセーブデータには適用しないほうが良いでしょう。
- SteamWorksShop::more_strategic_resources_buildings [戦略的な資源構築の拡張]:「重要な戦略資源拠点を町にアップグレードすると、元の資源生産レベルが下がってしまうことにまだ悩んでいますか?資源不足にまだ絶望を感じていますか? このMODは、一般的な戦略資源を建物ベースの生産方法で生産する方法を提供します。場所を町や都市にアップグレードすると、対応する建物を建設でき、生産効率が向上し、より良い補正が得られます。」
- Steamワークショップ::Interesting Battles & Generals:これも1つ目同様の戦闘を大幅に調整するMod。「EU5の戦争の多くは、まるで既定路線のように感じられるのが個人的には好きではありません。あり得ないことはほとんど起こらないのです。このMODは、戦闘の 多様性を高め、リーダーシップの影響力を高め、兵站をより厳格化する ことで、あり得ない結末、決定的な戦闘、そして伝説の指揮官が、戦争の行方を真に変える力を持つようにします。」
1月11日(日)
最近人気・注目のMod
色々新規Modが出ています。安全性は不明です。
- Steamワークショップ::No more fort spam:砦スパム禁止Mod。国のランクによって要塞の上限値に修正値を与えることで、AI国家の砦スパムを制限するMod。
- Steamワークショップ::Columbian Exchange enhance:コロンブス交換の期限を撤廃しました。アメリカ大陸が植民地化されると、コロンブス交換は直ちに発動されます。コロンブス交換で商品を流通させるための威信コストを排除し、お茶、クローブ、サフラン、コショウを追加する。
1月10日(土)
Burk’s MEGA Cheat Menu Modが削除?
私は使ってなかったのでよくわかりませんが、「Burk’s MEGA Cheat Menu」ModがSteamワークショップから削除され?自主的に削除した?、おまけにDiscordサーバーも削除されたそうです。また事実かどうかは不明ですが、Steam掲示板で同Modのスレッドを建てるともれなく削除されるそうです。一体何があったのでしょうか?自主的な削除だとすればスレッドが消えるのはおかしい気がしますが。何かParadox/Steam規約に違反するようなことをしていたのでしょうか?
→ スレッドは削除されているのではなく、Steam コミュニティ :: 掲示板(総合掲示板[スレッド]ではなく、ワークショップ-掲示板)に移動されているそうです。それにしても変ですね。
そういえば「このコメントは弊社の自動コンテンツチェックシステムによる分析待ちです。有害なコンテンツ(情報を盗もうとするWebサイトへのリンクなど)が含まれていないことが確認されるまで、一時的に非表示になっています。」という表示でコメント保留もされるようになったようです。閲覧時点で7時間前の投稿ですが。
1月9日(金)
経済収益のために何をするべきか
- 建物のメンテナンスが気づかないうちに始まり、経済を破壊していると感じている人はいますか? : r/EU5:市民階級の建物ではなく、RGOに重点を置きましょう。RGOは維持費がかからず、非常に収益性が高く、取引できる資源を増やしてくれます。そして、可能な限り市場を建設しましょう。
- ゲーム序盤の良いループは、人口増加のスピードと余剰人口を活用することです。町や都市は、自然と100人以上の「余剰」市民を抱えることになります。この余剰人口があれば、建物を建てることで「消費」できます。個人的には、この余剰人口を「怠惰な市民」と見なし、新しい建物を1つか2つ建てることで、こうした紳士を雇用するように努めます。労働者も同様の働きをしますが、建物の建設は定期的に1000人の人口を雇用するため、相対的に大きな不足に陥ります。
- マーケットプレイスはどこに構築しますか?適切な数はどうやって判断するのですか? →貿易マップモードを使用し、ズームインして地点にマウスを合わせると市場アクセスが表示されます。または、地点をクリックして市場のシンボルと%を確認してください。市場や道路は少量の市場アクセスを追加します(ツールチップに値が表示されます)。そのため、価値が高く市場アクセスが低い商品を狙うようにしましょう。商品は全量が市場に流通しますが、市場アクセスは商品にかかる税金に影響します。
- まず、軍事力に多額の支出をしているでしょうか?軍隊の増強には一度費用がかかり、その後、人員増強施設に再度費用がかかることを覚えておいてください。軍事力の増強を行う前に、十分な資金があるかどうかを確認してください。 ゲーム序盤は、RGOと首都の建物を主に建設します。RGOは通常、利益が5以下になるまで建設します。生産施設がどれも利益を生まない場合は、市場を拡張して余剰分を販売できるようにします。貿易で大きな利益を得られなくても、より多くの商品を生産し、それらに課税することで、自軍は利益を得ることができます。
1月8日(木)
公式コメント
開発の背景とメリット
実装の容易さ このシステムの実装には、それほど時間はかかりませんでした。国家の数値変動や影響に関するアーキテクチャは非常に扱いやすく、一般的なゲームプレイ上のバグ修正に要する時間の25〜30%程度で済みました。
作業の効率化 これまでコンテンツ制作チームは、さまざまな状況や災害ごとに似たようなシステムを個別にスクリプト化していました。これを中央集権的なシステムに統合したことで、コンテンツデザイナーは他の状況設定やI/O(入出力)関連の問題修正に、より多くの時間を割けるようになりました。
システム間の親和性 刷新された「ライバルシステム」とも非常にうまく噛み合っています。
現在の調整状況と数値
現在、このシステムには大幅な微調整が加えられています。
月ごとの増加・減少値
-0.05: 包囲網(Coalition)のターゲットにされている
-0.01: 自国をライバル視している「脅威国」1カ国につき
-0.01: 自国がライバル設定している「脅威国」1カ国につき
+0.02: 脅威ではない、すべての潜在的なライバル国
-0.1: 復讐主義(Revanchism)による減少(スケール値)
-0.05: 他国から宣戦布告される
現状のバランス
「帝国」ランクの国家において、これ以上の拡張が不要で、包囲網や攻撃の懸念が全くない状態(減少要素ゼロ)の場合、「従順さ(Complacency)」が0から100に達するまでには現在100年かかる計算になっています。
最大の満足感における現在の効果は次のとおりです
- このメカニズムを支持する議論は理解できますし、理にかなっています。しかし、場当たり的な解決策のようにも感じます。大国は内政的に安定の問題を抱えるという約束はなかったのでしょうか?ゲームのシステムではまだそれが実現できていないので、マンネリ化(Complacency )で解決しようとしているだけでしょう。
- → マンネリ化は帝国を崩壊させるためにあるのではなく、帝国を停滞させ、減速させるためにあるのです。
- すべてのシステムをシミュレーション/有機的に機能させるという大きな議論がありましたが、今度は非常に人工的なゲームシステムが必要なのでしょうか? 私に言わせれば、それは良くないと思います。
- → なぜこれがゲーム的であり、階級特権がゲーム的ではないと考えるのですか?
- 実装にそれほど時間がかからないのであれば、少なくとも今のところは、廃止しても気にしないでください。 まずは既存のメカニズムのバランスを調整し 、EU5に既に存在するシステムを最大限に活用してから、さらに機能を追加してください。
- → これはライバルシステムのバランスをとる取り組みの一部です。
- 否定的なフィードバックを受けて、ゲームへの影響はゼロであると神経質になっています。
- → これにより領地は豊かになり、王室は貧しくなり、大帝国のゲームの他の側面にも影響が及びます。
- 待ってください、ライバルを設定すると実際にそれから保護されるのではないですか?
- → ライバルの空きスロットは「脅威ではない」とみなされます
- コントロールが低い場所をより厄介にします。戦争疲労を現実のものにしましょう。
- → 低いコントロールの1つの特徴は、1.1では反乱軍に地所が投資する金額が高いことです。戦争疲労に関しては、1.1 では影響が悪化しており、士気はポイントごとに 25% 悪化し、人口損失は 66% 悪化しています。
- 質問は私に向けられたものではありませんでしたが、正直言って非常に興味深い質問なので、たとえ口調が明らかにあまり寛大に解釈されなかったとしても(テキストベースのコミュニケーションとインターネットの危険性、笑)、誠意を持って尋ねられたものと仮定します。
- → そうです。ただランダムに特徴を取り上げてみたのですが、なぜ人々が「これはゲームっぽい」とか「これはそうじゃない」と思うのか知りたかったんです。
- マンネリ化は、うまく機能しないメカニズムに対する応急処置です。
- 1.1 では併合にコストがかかりますが、それに対する反発を心配していたので、今バンドエイドを剥がして確認したほうがよさそうです。
- 初期の征服MODを詳しく見る
- 同意します。植民地化のコストに関してはEU4に似たものになるはずです。
- 間違った文化/宗教の影響は小さすぎるため、1.1ではさらに悪化するはずです。
- 1.1 では経済が大幅に改良され、今後もさらに改良が加えられる予定です。
- 力の限界を超える?
- レギュラーは 1.1 用に再調整されました。現在のデザインは本日中に投稿します。
- 連合は努力が必要であり、来週、我々がどの程度そこにいるか確認する必要がある
- HRE は変更されており、1.1 ではさらに変更される予定です。
- 中期/後期の災害の一部は 1.1 用に作り直され、現在は満足のいく形で統合されています。
- 戦争疲労度の獲得率を調整しましたか?国全体が包囲され、全軍が壊滅したとしても、どの国も戦争疲労度を1~2ポイントしか獲得できないのであれば、戦争疲労度の増加はむしろ無意味です。
- → 占領の影響は倍増しました。
議論が良くない方向へ言っているような気がします。ヨハンはマンネリ化(Complacency )について、ひどい場合でも100年単位でしか致命的なデバフにはならない(Currently it takes 100 years to get from 0 to 100 complacency with no reductions at all as an Empire)と述べており、翻って考えればそれは、結局多くのユーザーが望んいるようなジョチウルスやジャライール朝、エジプト(マムルーク朝)の崩壊などは100年単位でしか起こらない(早くとも発見の時代である1437年以降)ということを示しています。実際にはユーザーが望むような史実的な発展を阻害している帝国を崩壊させるには、個別帝国ごとのスクリプト修正が必要であり、そんなことをしている時間は到底取れないということなんでしょう。実際に平均的なバグ修正の25~30%の簡単な作業で済んだと言っています(easy to work , about the 25-30% of time of an average gameplay bug)。バグではなく仕様あるいは設定がおかしいのだと思わなくはないですが。これでは1337年へと開始時期を前倒しした意味が薄れると言うか、ユーザーに我慢を強いる設定としか働いていないということになってしまいます。最初の100年間は、婚姻のクリック作業であったり、子女の教育クリック作業に費やされてしまいます。非常に高いポテンシャルを持ったゲームだと思うのですがもったいないですね。どっちにしろユーザーModが修正してくれるでしょうけど。しかもこの修正は、来週?予定の1.0.11ではなく2月上旬予定の1.1.x予定の内容の議論です。
1月7日(水)
Tinto Talks #93
Tinto Talks #93 – 7th of January 2026 | Paradox Interactive Forums
Rossbach 1.1 アップデートのゲームプレイの変更点をいくつか紹介
- 私掠船について:私掠船が活動しているエリアから金を獲得できるようになる。また奴隷襲撃を阻止するのと同じタイプの建物は、私掠船による金の獲得も阻止できるようになる。
- 地形ボーナス:オーストリアの「進化」の一つに強化を加え、アルプス山脈に帝国を持つことによる問題を軽減しました
- 小規模反乱:反乱を支持するPOPが5,000人未満の場合、支援を受けている地域にデバフを与えるように。5,000 という閾値は変更される可能性があり、おそらく国の規模に応じて調整されるべきでしょうか?
- 奴隷市場の分配:各市場内に内部奴隷分配があり、奴隷を必要とする場所は、同じ市場内の余剰奴隷がある場所から最大 250 人の奴隷を入手できる。数字は現在プレースホルダー。
- (他国の)脅威:どの国も、他国がどれほど脅威であるかという認識を持っている。それは、その国の経済基盤、軍事力、人口など、その国と比較した相対的な状況によって決まる。また、国境からの距離によって相対的な脅威度が軽減される要素もあり、脅威となる国をライバルとして持つことはあなたにとっても有利だが、ライバルは簡単にあなたに対して開戦理由を作り出すことができる。
- マンネリ化:マンネリ化は、主に脅威となるライバルがいないなど外部からの脅威がない場合に増加する。一方、脅威となるライバルがいる場合や連合の標的にされた場合、戦争に敗れた場合などは減少する。

- UIの変更:
- マーケット価格のツールチップ:価格に影響を与える実効需給が確認できるようになり、価格グラフの各ポイントにツールチップを表示して過去の価格を確認できるように。
- また”階級”の経済の追跡方法も全面的に見直し。これによりすべての要素を確認できるようになり、階級の状況を判断できるようになる。
- ”既存の建物の建設画面”に生産効率が表示されるようになりました。1.1では、特定の場所にある建物の潜在的な生産効率も表示されるように。
- 戦争における総消耗損失の追跡と表示も開始しており、ツールチップで確認できるように。
- 各画面でどのフィルターをデフォルトにするか設定し、再度開いたときにそのフィルターが選択される。
- 1.1 ではさらに多くのメカニズム、コンテンツ、UI の変更が行われており、来週は多くの新しい UI の改善点が詳細に紹介される充実した週となる予定。
脅威(ライバルシステム)とマンネリ化(Complacency。自己満足とも。EU4オスマンの退廃に似たシステムか)に不安残る。おそらく当日には「No Complacency」などのModが登場すると思われ、私は確実にそれを使うと思います。我慢大会やってるわけじゃないので、AI国家だけ苦労してもらえばそれで結構です。
EU5の売上は約3120万ドルだった
Gamalyticによると、EU5の売上は約3120万ドルでした:r/EU5:推定販売本数 (Copies sold): 59.9万本、総売上(ベースゲーム): 3,120万ドル(約47億円)、平均プレイ時間: 61.1時間、直近7日間の販売本数: 4.7k (4,700本)、主なプレイヤー国:1位:アメリカ (19.5%)、2位:中国 (13.3%)、3位:ドイツ (7%)。1月5日時点の為替レートで考えればおよそ48億円ということになります。

※画像はRedditの同スレッドより
もちろんParadoxInteractive社がEU5に関する業績未公表な以上、第三者による推測でしかありませんが、Gamalyticではレビュー数や同時プレイヤー数、売り上げランキングの追跡などにより推測しているとします。販売本数の「599.1k (383.3k – 814.8k)」は、中央値は約60万本だが、誤差を含めると38万〜81万本の範囲に収まっている可能性が高いことを示しています。仮に60万本だとすると、同社主要タイトルの中でも大成功だと捉えられている「Victoria3」の50万本に匹敵する売上本数ということになります。もちろん様々な指摘がありますので、Paradoxとしても早期に修正したいでしょうし、2月に予定されているそのパッチ1.1が待ち遠しいところです。本日1月7日は、そのパッチ1.1Rossbachの詳細情報第一弾の予定日です。
1月5日(月)
最近人気・注目のMod
色々新規Modが出ています。安全性は不明です。
- Steamワークショップ::No Reaserch Decisions:強引に一つにまとめてしまうMod。まあ所詮は進歩の研究に追加するだけですからね。研究しきれるかどうかは別の話。

- Steamワークショップ::Rename Any Country:任意の国(自分自身も含む)の名前を変更できます。「更新された名前が地図に反映されるまで、数か月かかる場合があります。保存して再読み込みすると、表示が早くなる場合があります。」
- Steamワークショップ::Randomize Raw Goods Mod:「このMODは、ゲーム開始時に原材料の分布をランダム化するゲームオプションを追加します。これにより、各ゲームは各ロケーションに新しい原材料セットが配置された状態で開始されます。 」
- Steamワークショップ::Provincial Capital:「国内各地に地域首都を建設することで、支配力を強化し、遠方の州への近接拠点として機能させることができます。これは6段階の建設チェーンで、支配力、近接性、識字率、発展、そして地方貴族の権力を段階的に調整します。各段階は、時代が変わるたびに自動的にアンロックされます。 」
- Steamワークショップ::Better Piracy Workaround:「ゲーム全体にわたって海賊船の耐久性を見直しました。海賊船の耐久度を0.01(元の0.05の約20%)に削減します。これは、数隻の船があれば対応できるはずです。また、技術ツリーやその他の階層における私掠船の耐久度も半減します。 」
1月3日(土)
公式コメント
気づいてませんでしたが1月1日木曜に出ていたようです。すべて「The Roadmap to 1.1 Rossbach」スレ
- 海軍輸送のUI/QoL改善がアップデートに含まれていないのは残念です。それ以外は興味深いパッチになりそうなので、実際にプレイしてみるのが楽しみです。
- いくつかありますが、それについては後ほど説明します。
- 今後の 1.1 アップデートでは経済に何らかの変更が加えられる予定ですか?
- おそらくそうだろう
- 私はバルト海でプレイしており、冬季消耗率5%から海軍を守るために保護港を建設して、年間を通して海上プレゼンスを高めようとしていますが、残念ながら、以前のようには機能していないようです。現在、単一の海域に1隻でも4隻でも、海軍は冬季消耗を受けるため、保護港の目的が完全に達成されていないようです。それで、0.10の港湾制限以外に、-5の海軍消耗がいつ使用されるのか誰か教えてもらえますか?
- 港にいる間の嵐による損耗を減らしました。
- (DHEの要件を確認したり、平均的なプレイヤーがDHEを簡単に発動できるようにしてもらえると嬉しいです。という別の人のコメントへのコメント)Eu4はそれ(DHE)を持っていた
- それは決定(デシジョン)であり、eu4 の DHE(Dynamic Historical Events) ではありませんでした。
※DHEとはIberian Weddingのようなもの。
- それは決定(デシジョン)であり、eu4 の DHE(Dynamic Historical Events) ではありませんでした。
軍隊構成(1.10)
軍隊構成(1.10): r/EU5:コメントが秀逸です。
まともなシステムでも一時停止中のパフォーマンスはひどい
まともなシステムでも一時停止中はパフォーマンスがひどい : r/EU5:「皆さん、こんにちは。RTX 2060、Ryzen 5 7500F(+200MHz、-10カーブオプティマイザー搭載)、32GBの6000MHzメモリ、SSDにゲームを移植しています。しかし、MODなしではプレイできないほどのパフォーマンスです。VRAMは満杯ではないのですが、なぜかセーブデータに初めて入った時に13.5GBも消費してしまいます。それに、Vulcanではゲームが起動しません。何かアドバイスはありますか?よろしくお願いします。」→「IT技術者ではありませんが、GPUの6GBのVRAMがいっぱいになって、DRAMにも負荷が集中しているようです。全てのビジュアル設定を最低(最低)にしたらどうなるでしょうか?GPUの負荷は軽減されるはずです。」→「設定を下げたら、本当にすべてが改善しました。」
※なぜみんな無駄に高設定で動作させようとするんだろう…。あと3D地形図をオフにするだけですごく快適になると思います。それでも負荷が高いならFPS制限をかけましょう。PCへの負荷がガクンと減ります。一般的なスペックでは5~6年後には快適に遊べるんじゃないかなと思ってます。
1月2日(金)
議会会期終了の 1 日前にゲームを一時停止する方法はありますか?
議会会期終了の1日前にゲームを一時停止する方法はありますか? : r/EU5:これで昨日紹介した「Steamワークショップ::議会セッション自動一時停止」が紹介されているのですが、それとは別にコメントに「議会開催中は領地の満足度がより早く回復することに気づきました」というのがあります。議会開催中は満足度均衡値に戻りやすいとかそういう効果があるのでしょうか。だとすれば(各階級の満足度を下げてでも)早めに50%以上にした上で、できるだけ会期を長めに取ったほうがいいということになりますね。
市場に需要がないのに、なぜ UI は利益を表示するのか?
市場に需要がないのに、なぜ UI は利益を表示するのか? : r/EU5:市場(マーケット)ではすでに余剰になっているものが、生産敷設では利益を出していることになっているという指摘。「つまり、市場は買い手の有無に関わらず商品を買います。ある程度までは在庫に加えられますが、在庫がいっぱいになると、余剰分は市場に買い取られ、消えてしまいます。 ゲームでは、供給過剰と低価格の影響をモデル化していますが、商品に対して何も得られないことはありません。」「ポップスはEU5で実際に物を買うのではなく、需要と供給が商品の価格をシミュレートするために使用される。」ということです。
時代に関する免責事項を明記せずにアドバイスを求めたり与えたりするのはやめましょう
[meta] 時代を確認せずアドバイスを求めたり与えたりするのはやめましょう : r/EU5:「ココアは利益の出る取引ではありません。」、「すぐに思い浮かぶのは攻城戦です。”ドゥームスタックして突撃するだけ”というアドバイスを、あまりにも早く実践しようとした時の驚きを想像してみてください。」
このゲームは非常に複雑で、(特に時代など)諸条件を確認しないと鵜呑みに出来ないテクニックがいっぱいあるという話。どの時代においてもどの国家でも条件を問わずに通用するというテクニックは意外に少ないですね。
戦争ガイド – 消耗と食料補給
Warfare Guide – Attrition and Food Supply :: Europa Universalis V 総合掲示板:隣国攻め、中立国を挟む場合、渡海作戦の3パターンで解説しています。
ローカルクライアントの改造は超簡単だと分かりました
ローカルクライアントの改造は超簡単だとわかりました – 例> 元帳とナビゲーションの QOL 修正 : r/EU5:「実際にUIを思い通りに動かすだけで15分もかかりませんでした。ほとんどの時間はフォルダやサンプルを探すのに費やされました。他の人ももっといじりたくなるかもしれないので、この情報をシェアしておきます。」ということで簡単な改造の方法について。
最近人気・注目のMod
色々新規Modが出ています。安全性は不明です。
- Steamワークショップ::Conquistador For All Countries:進歩「征服者(Conquistador )」をすべての国家で追加するというMod。
- Steamワークショップ::Secessionist rebels fix:”「分離主義者」の従属国が宗主国との戦争に参加できないようにしました。この修正は他の臣民タイプには影響しないため、以前と同じように機能するはずです。”
- Steamワークショップ::Counting House Proximity Source:ルネサンス時代の進歩でアンロックできる「会計事務所」に”近接性供給源+25”の機能を持たせ、都市部に建設できる執行官のようなものへと変えるもの。INJECTコマンドを使用しているため他のModと競合しないという。
- Steamワークショップ::Disable Auto Marry:1.0.10で貴族の結婚に介入できなくなったことから、内閣メンバーや将軍候補に不足するという問題が起きており、すでに1.1ではこの問題を修正するとヨハンから表明されているのですが、それを先んじて修正してしまうというMod。つまり1.1までの時限的なクイックフィックス。
1月1日(木)
1.1 Rossbach へのロードマップ
The Roadmap to 1.1 Rossbach | Paradox Interactive Forums
1.1「ロスバッハ」アップデートは、2026年2月上旬に予定されています。バランス調整やその他多くの修正に加え、ゲームプレイ、コンテンツ、UI、アートの改善も目指しています。リリースまで、2026年の毎週水曜日に詳細と新機能についてご案内いたします。
ゲームプレイ
臣下の 1 人を他国に移送する新しい外交能力、防衛リーグを破壊する方法、臣下 2 人の間で領土を移譲する方法。
併合速度は外交支出によって決まり、各国は覇権要求を拒否できるようになりました。
宗教のコード システムが改良され、破滅から脱して改革できるようになりました。
植民地憲章が改訂され、支配的な文化/宗教の Pops の一定割合に従うのではなく、送った Pops の数などを記録するようになり、植民地に少数民族を獲得できるようになります。
反乱軍を扇動して反乱を起こさせる能力と、自国の文化における他文化に対する評価を自ら変える能力。反乱軍と言えば、「小規模」な反乱はもはや新たな国家を形成して大規模な戦争を引き起こすことはなく、反乱軍が100%に達した時点で、本来発生していた場所に影響を与えるようになりました。
このゲームでは、特定の地形における近接性によって、国家が受ける影響にボーナス(またはペナルティ)が付与されます。例えば、オーストリアは山岳/丘陵/高原のボーナスを得ます。
貨幣に使用する金属の種類とインフレ率に影響を与える貨幣法を追加しました。もちろん、スウェーデンは銅貨も発行できます。これは決して悪い考えではありません。
12 月 22 日の投稿で述べたように、ライバルの再構築、徴兵/傭兵/一般兵のバランスの修正などを行っています。
私たちは自己満足のメカニズムにも取り組んでおり、探検を純粋なスクリプト システムからコード システムに作り直し、奴隷市場の配布システムを追加しています。
コンテンツデザイン
ブランデンブルクに新たな災害を追加し、一部のドイツ諸国に新たな独自の進歩と政策を追加します。
戦国時代や紅巾の乱など、日本と中国のシステムにも重点的に取り組んでいます。満州にもかなりの改良が加えられ、テングリの神々もいくつか登場しています。
アメリカ大陸では、ブラジルのエリアを改修し、アンデスとメソアメリカ両地域の資源と食糧の設定を改善しました。
神聖ローマ帝国もかなりの注目を集めています。
私たちはまた、西方教会分裂やトレント公会議などの他の状況の改善にも取り組んでいます。
ユーザーインターフェース
EU4と同様の「陸軍/海軍テンプレート」ビルダーを追加し、EU4のように損失を表示するより分かりやすい終戦ダイアログも追加しました。また、徴兵のための集合地点を追加し、平均的なプレイヤーにとって傭兵の募集のクリック数を大幅に削減しました。音楽に関してはより多くの設定が可能になり、音楽プレーヤーも追加されたので、聴きたい曲をコントロールできるようになりました。
アラートを「永久に」削除できるようになりました。必要に応じて、専用のUIから復元できます。画面を再度開いた際に、ゲームが最適と判断したフィルターにリセットされることはなくなりましたが、各画面で必要なフィルターをピン留めできるようになりました。
ユニットの編成を管理する機能をさらに追加し、必要に応じてユニットを常に自動バランス調整する切り替え機能を追加しました。
ユニットUIが複数のユニットを表示する際に画面の半分を覆い隠すことがなくなり、UIの縮小版も表示できるようになりました。その他にも、UIに数多くの細かい利便性向上のための機能を追加しました。
新しい川マップモードについてはすでに触れましたが、道路マップモードも改良し、連合、最大制御など、他の新しいマップモードもいくつか追加しました。
美術
1.1 の新しい読み込み画面を追加しました。リリース前に公開する予定です。また、ヨーロッパの 18 世紀の帽子、かつら、衣服も追加しました。もちろん、新しい進歩や修飾語などのアイコンも多数追加しました。楽しんでください!来年は何が起こるか楽しみましょう。
個人的に気になる点としては下記が挙げられるでしょうか。
- 併合速度の変更
- 地形から国家が受ける影響(ペナルティ含む。オーストリアは山岳/丘陵/高原のボーナス)
- 貨幣鋳造に使用する金属種類の変更(スウェーデンでは銅貨)やインフレ率に影響を与える貨幣法
- ライバルシステムの再構築、徴兵/傭兵/一般兵のバランス調整
- 探検を純粋なスクリプトシステムからコードシステムに作り直し?奴隷市場の配布システムを追加
- 戦国時代や紅巾の乱など、日本と中国のシステムにも重点的に取り組み
- アンデスとメソアメリカ両地域の資源と食糧の設定を改善
- 西方教会分裂やトレント公会議などのシチュエーションの改善
- EU4と同様の「陸軍/海軍テンプレート」ビルダーを追加。戦闘終結ダイアログの改善。召集兵の集合地点追加。傭兵募集のクリック数を大幅に削減
- 音楽プレイヤー追加
- アラートを「永久に」削除できるように(必要に応じて専用UIから復元可能)
- ユニットの編成を管理する機能を追加し、必要に応じてユニットを常に自動バランス調整する切り替え機能を追加
- 複数のユニットを表示する際にユニットUIが画面の半分を覆い隠すことがなくなり、UIの縮小版も表示できるように。UIに数多くの細かい利便性向上のための機能を追加
- 新しい川マップモード、道路マップモードも改良。連合、最大制御など、他の新しいマップモードもいくつか追加
- 1.1向けの新しい読み込み画面アートを追加(リリース前に公開する予定
1月7日からこの1.1Rossbachの詳細が公開予定であり、1月中旬にはAI従属国同化バグなどを含むパッチ1.0.11が予定。そして2月中旬にはパッチ1.1Rossbachリリース予定ということなので年明けから楽しみです。
400時間後の市場に関する私の見解
400時間後の市場についての私の見解:r/EU5:ちょっと長文すぎて読めてないですがメモ。
最近人気・注目のMod
- Steamワークショップ::議会セッション自動一時停止:、議会セッション終了の1日前に支持率が50%未満の場合、ゲームを一時停止し、イベントでプレイヤーに警告します。
- Steamワークショップ::Name over water:政治マップと地形マップモードで国名を海面上に表示するように変更するMod。スクリプトの競合により、宗主国名が従属国名の上に表示されないとのこと。アイアンマン互換だそうです。
過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
公式情報など
Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
- EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki ※英語
- バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている
スチーム
- ニュース :: Europa Universalis V
- ワークショップ :: Europa Universalis V
- Europa Universalis V 総合掲示板 :: Steam コミュニティ
- Steam コミュニティ :: ガイド :: EU5: All Achievements Guide [WIP]
- SteamDB:Europa Universalis V Steam チャート · SteamDB
ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ
レディット


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