Cities Skylines II「Platter」の使い方

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Cities Skylines IIのMod「Platter」の使い方です。

景観用Mod

変更履歴

  • 2025年12月6日:初稿

 

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概要

Cities Skylines IIの大きな問題点

Cities Skylines IIの世界では、

  1. まず道路を敷くとゾーニングセルが出現し、
  2. そのセルにRICO(住宅・産業・商業・オフィス)のゾーニング(色塗り)を行い、
  3. 成長する建物が生えてくるのを待つ

というのが基本操作になっています。

しかしこの1番目の「ゾーニングセル」が問題で、ベースゲームでは道路の両面にセルを発生させようとするためにすでに敷いてあった道路のセルを破壊して建物までが破壊されたり、道路をまっすぐに敷いたつもりが微妙にズレてセルがグチャグチャになったりと、およそCS2の不満のけっこうな部分がこのセル作成に向いていることがわかります。これらの制限自体は2014年発売の前作CS1からあるものでしたが、まさかその9年後に出たCS2までその制限が続くとは多くのプレイヤーは思っていなかったわけです。

さらには、セルの幅が広すぎて(日本の住宅のようにギチギチに)密集させられなかったり、セットバックをつけたかったり、言い出せばキリがありませんでした。

「セルに縛られず好きな位置に好きな方向で建物を置きたい。」

それが多くのCitiesプレイヤーの悩みだったわけです。しかしそれには建物を生やした後にMove Itで動かすくらいしか手がなかったのです。結局それは一軒一軒”手植え”で行うことになり、気を失いかねない途方もない作業量を必要としました。※それでも他の都市開発ゲームに比べれば圧倒的な自由度だった。

しかしこの「Platter」Modを使うことで、道路で発生するセルとは別に、自由な「Platterセル」とでもいうべきセル(Parcel)を自由なサイズで自由な位置、自由な角度で配置し、その上にゾーニング指定することが可能になります。いわば”土地区画”という概念を新たに追加するようなものです。土地区画を行ったうえで、RICOゾーニング指定を行うことになるため、後から土地区画だけを自由に動かすことも可能になります。

具体的には、例えば道路なんてのはよほどの計画都市でない限りまっすぐ敷いてあることなんか無いわけですが、しかしCS2の世界ではちょっと曲線やセル幅に合わない道路を敷くと…

こんな風になります。みなさんおなじみのセルですね。分かりづらいですが左端の縦の道路も微妙に曲げてますのでセルが発生してないのです。※画面奥側カーブを見ればわかるが曲線部分にはセルが発生しづらい

こうなるともうゾーニングする前から萎えてしまいます。そりゃこうした無駄というか死にスペースを省くために碁盤都市にもなるってもんです。

しかしこれがPlatter Modを使うと

こうなります。ベースゲームの自動セルはどこに行ったのだという感じですね。

これも1分程度で適当にポンポンと置いていったものですが、ゾーニングセルが出ていなかった左端道路にもびっしり置けているほか、中央の空き地になる部分まで埋めれてます。カーブの奥(上)側も曲線に合わせて2mのセットバックを取りながら適当に並べたものですが、みっちり埋めることが出来てますね。あとはこれにピッタリ合うアセットを用意すればいいだけです(これも後述しますが、事前にPre-Zone指定することで、現在サブスクライブしているゾーニングアセットのうち実際に何アセットが適合するかまでわかります)。ここでは使ってませんが道路に対して接道するときに(敷地の)正面ではなく角度をつけることも可能です。

また差異を強調するためにギチギチに並べていますが、言うまでもなくこんなにギチギチに詰める必要もなく、寄せたり広げたりという配置は自由であなた次第です。とにかくベースゲームのセルに拘る必要はまったく無くなるということです。

細かい話をすれば、既存のModの組み合わせでもこれは実現可能な部分もあります。似たような位置にゾーニングして生やしてからMove Itで移動させたり、あるいはPlop the GrowablesとFind Itを使って配置しその後Move Itで微調整すれば実現は可能でした。しかし直感的かと言われればとても直感的だとは言いづらい部分もありましたし、Find Itでの検索もけっこうめんどくさい物がありました。数軒ならまだしも街並みを作るとなるとなかなかの忍耐力を必要としていましたし、一度道路から離れてしまうと水道電気が切れてしまう問題もありました。恐らく過去に試した方もまもなく挫折したんじゃないかと思います。私は挫折しました。

また別の見方をすれば、Platterを使う場合には上の例のように(ときどき要望が出ている)ブループリント的に配置を決め、ゾーニングしてからフラグをオンにすることで、町並みを意識して配置を済ませることも可能だとも言えるでしょう。Platterセル(Parcel)は、設置した後も自由に動かすことが出来ますし、Anarchy Modを使っていれば多少の重なりも許可することも出来ます。

Platter Modは、このように”セルを自由な位置に自由な角度で配置できる”という、驚異的かつ画期的なツールModです。

道路とセルが切り離されることで、道路の自由度が格段に上がり自然な町並みの実現へと近づくことがわかります。控えめに言っても、このModはCS2の世界を大きく変化させるものすごく重要なModになる可能性を十二分に秘めていると言えます。

特に景観都市においては、道路を敷いたときに発生する自動セルは無視するのが当たり前になるのかも知れません。※実際に「Platter」には、ベースゲームのセル表示をオン/オフするアイコンまである。

※このようなまさにゲームチャンジャーなModが、開発元ではなく、しかも前作CS1でのMod開発すらしていなかった1人のMod開発者により成し遂げられつつあるのは、まさに驚くべきことです(CS1からCS2でMod開発作業は格段に複雑になった)。むしろParadoxはこの開発者に金一封を送るか、あるいは本人が希望するなら雇用してもいいでしょう。もちろんModding Discordでは、既存Mod開発者たちの助言やアドバイスもたくさんありました。しかし、このようなレベルのMod開発者がゴロゴロしているのが、Cities Skylines界隈の真に恐ろしいところだろうと思います。RoadBuilder Modの登場時にも驚きましたが、このPlatter作者のLucachoo氏も相当高度な技術力とセンスを持っている方です。しかも驚くべきは、この後NetworkTools(CS1でいうNetwork Multitool)にも取り組む予定だということです。

 

Platter Mod

Platter [Alpha] – Paradox Mods

2025年12月14日に通常公開のアルファバージョンに切り替えられました。誰でもPDX ModsまたはSkyveで検索してサブスクライブ可能になっています。

パブリックアルファ時代の文章を折りたたみます

※2025年12月月初時点ではまだパブリックアルファ版になっています。つまり公開URLを知っている人だけがPDX Modsでサブスクライブすることで使えるということです。PDX ModsやSkyveで検索しても出てきません

※最近PDX Modsに追加された仕組を利用して公開されています。もっと厳密な「クローズドアルファ」という公開パターンもあり、その場合には作者が直接PDX IDを入力して許可(しかも確か上限5名まで)したものでなければサブスクライブできないというのもある。今回はパブリックアルファなため誰でもテスト利用が可能です。どちらもCS2界を代表するシティビルダーであるCPP氏やBiffa氏に取り上げられたことにより、2025年12月7日昼時点ですでに3,000サブスクライブを軽く突破しています。

Skyveでサブスクライブするには、上記URLをコピーしたうえで、Skyve「ユーティリティ」-「クリップボードから情報をロード」を使う必要があります。

※なおパブリックアルファといいつつパブリックが示している通り誰でも使うことができますが、現状まだバグなども残っており、そうしたことを承知の上で使う必要があります。大事なセーブデータでこれを試して保存して「データがぶっ壊れたじゃないか!どうしてくれる」などという文句は一切受け付けてくれません。また後方互換性なども保証は一切ありません。現時点では、あくまで「テスト目的での使用」(テストした都市データは当然使い捨て)になります。

※ただし個人的な想いとしては、ぜひテスト利用してほしいと思います。新規の都市で試してみて、実際にCS2プレイがどう変わるのかを実感して欲しい。ゲーム自体が変化するようなModが生み出されようとしている今、それを体感して欲しい。これがユーザークリエイトModを許可しているゲームの醍醐味だと信じています。繰り返しますが、もちろん自己責任、自己解決が基本です。既存の都市データには決して適用せず、テストに使った都市データも破棄を前提に楽しんでみてはいかがでしょうか。

 

Platter Modロードマップ

  • [アルファ版] 2025年11月: 上記すべて(区画、プロッピング、ゾーニング、追加ツール)が含まれます。試験的なMODであるため、安定段階に達するまで問題が発生する可能性があるため、アルファ版と記載しています。このMODは数ヶ月にわたってプライベートテストを行っており、かなり安定していると考えられていますが、ベータ版に移行する前に、正常に動作することを確認し、修正する時間を取りたいと考えています。
  • [ベータ] 2025 年 12 月: 安全に使用できる MOD の安定したリリースをマークします。
  • [ リリース] 2026年第1四半期: Modは完全に安定し、リリースされます。開発は新機能の開発に移行します。
  • [今後のアップデート] 2026: 今後のリリースでは、次の機能に重点を置きます。
    • 不規則な形状の区画 – 長方形ではない区画を作成する機能
    • 区画とコード – 独自のゾーニング、建築基準、HOA を持つ区画 (区画のグループ) を作成する機能

 

Platterでできること

非常に多機能なModですが、とりあえず現時点でできることは次のようなものです。

  1. Platterセルを自由な位置に配置し、その後バニラ機能でゾーニングすることで建物を生やす
    このPlatterセルには、RICO建物のほか、特殊施設(いわゆるユニークビル)なども配置できる。
  2. Advanced Line Toolなどを用いて連続したPlatterセルを配置できる
  3. Move Itを用いてPlatterセル(Parcel)を建物ごと移動できる

今のCS2の世界観でできることと言えばこうなりますが、実際には「Platter」Modを使うことにより「道路敷設」と「セル配置」が切り離されることになるため、恐らく今までのCitiesとはぜんぜん違う街作りになるはずです。私はすでにF2キーのバインド先をデフォルトの「区画」から「Platter」Mod起動キーに変えてしまいました。

今までは(RICOに限れば)「道路を敷く=セルを配置する」で不可分だった作業が、今後は”道路は道路だけ”、”セル配置は(道路とは無関係に)セル配置するだけ”という段階へと進みます。つまり「Platter」Mod以降のCS2世界が来るということでもあります。

※細かい話をすれば、前作CS1でも一部の景観都市シティビルダーの中ではこのような使い方をしている人もいました。彼らの作業を見ているとセルは全く考慮せずに純粋に道路だけを敷き、その後一軒一軒アセットを呼び出してMoveItで動かして手植えしていたのですが、その(一般人が真似すると気絶しかねない超絶技巧的な)彼らの世界が、一般プレイヤーでも現実的に(ゾーン指定することで擬似的に)できるようになったという見方のほうが正しいのかも知れません。

「Platter」Mod以降のCS2

妄想ですが、恐らくこの先には「(むしろ邪魔だから)ベースゲームのセルを非表示にしてしまう」という世界がやってくるのではないかと思います。

なぜならRICOはPlatterセル(Parcel)に乗せるのでベースゲームセルは不要ですし、サービスビルはもともとベースゲームセルとは無関係に設置できますから、セルは不要になるわけです。必要があるとすれば、むしろ”旧来のRICO設置モード”(いわば碁盤モード)においてだけということになります。※それはそれでアセットという形式で「碁盤道路」がいくつか公開されていますので、それをポン置きすれば済む話になります。

※この”ベースゲームセル非表示”自体は、すでに「Platter」Modでデフォルトで非表示になっているため(逆にベースゲームセルを表示することもできる)それを「Platter」Mod起動時以外でもオンにすれば良いだけなので「Platter」Mod構築に比べればかなり簡単な話。

そしてその先には「道路敷設時のスナップモード」すら全部オフが当たり前になるかも知れません。それくらい世界が違ってくるModです。

※こちらは恐らくAnarchy Modのお仕事範囲。

現時点でも優れているのですが、さらに将来構想では、少し前に話題になった「Manor Lords」の柔軟なゾーニング(CS2でいえば特化産業的なゾーニング)についても含まれているようです。そうなればもはや別ゲーですね。

 

 

基本的な使い方

※Platter をサブスクライブして起動すると、「Ctrl+P」のキーバインドが被っているという警告が出るかも知れません。恐らくそれはFind Itのピッカー機能の割り振りです。以下ではデフォルトキーバインドで話を進めます。

 

  1. Ctrl+Pキーを押すか、あるいは通常通り「区画」メニューを開いて「P」タブへと移動します。するとピンク色の様々なサイズの区画が表示されます。
  2. とりあえずそのまま道路付近にホバーするとPlatterセル(Parcel)が表示されます。ここで気づくベースゲームとの違いは、ベースゲームでは置けなかった(ゾーニングセルが発生してなかった)ところでも構わず置けるような挙動をすることです。これこそがPlatterセルの自由度です。
    1. 「なーんだやっぱりセル単位指定しかできないのか」と思った人は、左側のツールバーの「Snapping」を”道路”アイコンに切り替えてみましょう。
    2. また「道路に接してないとダメなの?」と思った人は、同じく左側ツールバーSnappingの”×”アイコンに切り替えると道路に接することなく配置することも可能です(ただし道路から離れすぎるとベースゲームの道路設置制限などにひっかかって警告アイコンが出るため離しすぎないように注意)。このモードでは、Shiftキー+ホイールで微妙な接道角度変更も可能です。
  3. そのまま置いても良いのですが、ここで様々な指定が可能です。
    1. Ctrlキーを押しながらマウスホイールしてみると、Platterセルの「奥行き」がダイナミックに変化します。
    2. あるいはAltキーを押しながらホイールだと道路に対する「横幅」(間口)がダイナミックに変化します。
    3. そしてShift+Ctrlを押しながらホイールするとセットバックまで指定できます。
      ※ただし8mを超えるセットバックはベースゲームの制限上不可能になっています。電気と水道が供給されないためです。Plop the Growablesにそれらを無視するオプションがあったかと思いますが、それでも歩道接続制限などがあり実際には住民が使用できない(企業も入居しない)はずです
  4. 気に入ったところでクリックしてPlatterセル(Parcel)を確定してみましょう。
  5. 次にそのセルの用途を決めます。”区画”メニューのままRICOタブに切り替えて、いつも通り色塗り指定しましょう。
    • 後述しますが「Pre-Zone指定」しておくことでPlatterセル設置時にRICO用途や住宅種類を決めることもできる。サイズさえ合えばサービスビルなども置ける
  6. しかし建物が生えてきません。これはデフォルト設定では(様々な利用ケースを考慮して)自動Spawnがオフになっているためです。画面左上に現れている「P」アイコンをクリックするとPlatterメニューが開き、この2番目「Allow spawning buildings on Parcels」(あるいはCtrl+Shift+Alt+Pキー)にチェックを入れると(需要があれば)ニョキニョキ生えてきます。

ここまでが、Platterセル(Parcel)を配置して建物を生やすまでの基本的な使い方です。

 

その他の基本操作

ゾーニングを指定して配置する(Pre-Zone指定)

左側ツールバーのPre-ZoneのドロップダウンでRICO種類を指定しておくと、Platterセル配置と同時にゾーニング指定が行われた状態になります。例えば「低密度ウォーターフロント」「北アメリカ式高密度住宅」といった具体的なゾーニング指定が可能です。

このモードでは、いま選択しているセルサイズ(横幅x奥行き)に適合するRICOアセットが何種類あるか(サブスクライブ中のものに限る)が表示されるようになります。この「適合アセット数表示」は、CtrlやAltで横幅・奥行きを変更してもダイナミックに反映されます。

建物を削除する

Platterセルはそのままで上モノだけを削除したいときは、普通に1回だけ「B」キー押してブルドーズすれば消えてくれます。※2回押さないように注意

Platterセルを削除する

Platterセル(Parcel)を削除するには、上モノである建物を削除してから、さらにブルドーズすれば削除できます。

移転(移動)

※Move Itでの移動を使うと上モノだけが移動するので注意

配置したPlatterセルを移動したい場合には、その上に生えている建物をクリックしてダイアログの下の方にある「PARCEL」の青い文字をクリックすると、建物の下にある土地(Parcel)が選択できます。

※ズームアップした上で、”土地の端っこ”をクリックすることで直接Platterセルを開くことも出来ます。

そこからベースゲームの「移転」(→マーク)をクリックすると移動させることができます。

ただし上に乗っかっている建物は(建設条件が変わってしまうため)破壊されます。このあたりはベースゲームの制限でどうにもならないようです。

ですから、区画指定/スポーン許可する「前に」Platterセルをできるだけ自分の置きたいように、ベースゲームの移転機能や、あるいはMove Itを使って微調整するほうが良いでしょう。

なおサービスビルなど建設条件のない建物の場合には、1.まずPlatterセル(Parcel)を移動させてから、2.サービスビル自体の移転機能を使って新たなPlatterセル(Parcel)に乗せることで好みの角度の土地に移転できます。

 

応用編

Line Toolで並べる

Platterを起動した画面では、左側ツールバーにLine Toolが並んでいるのに気づいたかも知れません。実は、ベースゲームのLine Toolを使えば、Platterセルを等間隔に並べることも可能です。

距離を24mなどにしてドラッグすると、ちょっと間延びしてますが複数のPlatterセルを等間隔で並べることが出来ます。当然曲線配置や円形配置も可能です。意味があるかは不明ですが一応ブラシ配置もできます。

Advanced Line Toolで並べる

もっと細かくセルとセルの間の隙間や、あるいは微妙なズレなどを表現したい場合にはMod「Advanced Line Tool」が良いでしょう。

Advanced Line Toolを使うと、ローテーションやオフセットのばらつきなども指定できるようになります。

※ただし現時点では、このAdvanced Line Toolを使おうとすると道路スナップなどが外れてしまい、向きも微調整する必要があります。これは恐らくですがAdvanced Line Tool Mod側での対応が必要になるんじゃないかと思います。

将来の道路拡張用にセットバックを取っておきたい

CS2ではよくあることですが、街を作っていると思いもよらない交通量となってしまいメインストリートが激混みになります。そんなときは仕方なく道路を拡張するしかないのですが、それを考えるとメインストリートに面したセルには建物が配置できなくなります。

※これを避けるためには、最初の村レベルの状態から6車線や8車線の不釣り合いなほどの広い道路を敷いておくか、あるいは建物を裏通りに面して建てる(メインストリートにはおしりを向けた状態)か、または1セル幅の細長い公園などで余白を作っておくかしかなかったのです。いずれにしろ不自然さは拭えませんでした。

しかしPlatterでセットバックを最大8m(=1セル幅)指定にしておくと、通りの両側で2セル分の拡張余白を残しておくことが可能になります。レベルアップして成長してきた建物も正面を向いたままそのまま使えます。これは大きいですね。

Move Itで微調整して揃えたい

一軒一軒自由におけるのは良いとしても、やはり例えば並びの家のセットバックは揃えたいときがあるかと思います。※なお上記したようにセットバックを指定してPlatterセル(Parcel)を設置することも出来ます。

そんなときはまず

  1. 「Platter」ModでSnappingをセルモードにしたうえで、
  2. セルに合わせてPlatterセルを配置した後、
    ※Pre-Zone指定は行っても良いが「Allow spawning buildings on Parcels」しない
  3. Move Itの範囲選択で対象を全部選択して
  4. 道路からのセットバックなどを調整

すると、いい感じに並べることが可能です。

Platterセル(Parcel)が、いわば建物とは別の”土地”としてオブジェクトになっているためにこんな芸当ができるんですね。

フェンスや生け垣を取っ払いたい

セルが自由に置けるとなると気になりだすのが、個々のアセットに付属している「フェンスや生け垣」です。あれらは接道角度などがつかない前提でアセットが設計されているため、突然角度がつけられるようになると相当不自然に見えてくるのです。現実世界では、普通そんな妙な敷地は売ってませんよね。

これを取っ払うにはMod「Better BUlldozer」で1個1個取り除いても良いのですが(あるいはBetter BUlldozerの”同種のアセットから一斉に除去”する機能を使う)、それよりも同Modのオプション画面で「Automatically Remove Manicured Grass」をチェックしてからゾーニングすることで、そのマップの建物でフェンスや生け垣をなくすことが可能です。

ギチギチに配置したうえでフェンス類を取っ払うと、まさによく見かける町並みになるかと思います。

なお、フェンス類を取っ払うと気になるのが建物アセットに付随している芝生です。少し浮いて見えますので気になります。これは同じMod「Better BUlldozer」のオプションで「Automatically Remove Manicured Grass」をチェックすると、こちらは芝生を削除できます。

こうしてフェンス類や芝生を取り除いたうえで樹木などを植えることで、実に自然な町並みを作ることができるようになります。

 

変更履歴など

 

  • 2025年12月13日:プライベートアルファから一般公開に切り替え
  • 2025年12月6日:v1.2.0
    • 確定前の道路接続不足のアラート表示
    • 小道具や樹木が消える問題の修正
    • Treeブラシ機能で削除できてしまう問題の修正。自動移行するがそれでも治らない場合はMoveItで揺らすと復活するとのこと
    • 内部的:将来拡張に備えて前面以外の左右面・裏面のスナップを検出
  • 2025年12月5日:v1.1.1Pre-Zoneドロップダウン改良

 

 

「Cities: Skylines II」のMod解説記事

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