Detailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)の変更点などのまとめ

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2024年12月11日にリリースされたDetailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)の変更点などをまとめてみます。

パッチノートにはスクリーンショットなどがなく、一体どこが新機能なのかが分かりづらくなっていますので、とりあえずそれを載せていきます。

開発日記が公開されました。開発日記の引用は編集の際に邪魔なのでページ末に移動しました。

 

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概要など

今回の「Detailer’s Patch #2(パッチ1.2.0f1)」は予想外に大きな変更があったため、ほとんどのModに対応が必要な様子です。EDT(ExtraDetailingTools)も更新されましたがデカールも対応が必要だと言っています。もう数日はバニラ状態+更新済Modでのプレイが安定しそうです。

全体的にはベースゲーム機能についてプレイヤーが便利/必要だと感じる機能が地道に組み込まれた印象があります。例えばカスタムアセットMod(小さい公園や立体駐車場)やRoad Builder(道路脇駐車場)、Cim Route Highlighter(経路表示)などで実現されていた機能がベースゲームに組み込まれたことも将来出るコンソール版を考慮すると大きいでしょう。また例えば小さい公園や小さいタクシー会社などの実装も、「サービス施設のアセットがデカすぎる」という声に応えたものと見ることもできます。

また「サービス施設の駐車場が(建物付属の自動車/鉄道に)利用されるようになった」という変更(実はバグ修正らしい)も、小さい変更ながら町並みに活気を感じさせる意味で大きな変更だと思います。

まあ一言で言えば、この種の地道な修正は、(当たり前だけれども)Paradox/Colossal OrderはCities Skylines IIを決して諦めていないという証明だろうと思います。

一部で「なぜフリーウィークエンドの前にこれをやらなかったんだ」という疑問もあるようですが、当然Paradox/Colossal Orderもそうしたかったでしょうが、時期的にずれ込んだのでしょう。まだまだ広報と開発の間の差があるように感じるところではあります。リージョンパック逐次リリースの谷間でもありますし、実際パッチを押し込んだところで新パッチへのMod対応がどこまでどの程度の期間で行われるかも不明ですし。恐らくですが日本パックリリースで年内は一旦落ち着くためそこに今回のDetailer’s Patch #2を入れ込んだんだと思います。

いずれにしろColossal Order社が地道に改良を続けていることは全体的には好意的に受け止められているんじゃないかと感じます。

※一部で相変わらず1年以上前のリリース初期と同じことを繰り返しているアンチ的な人も居るようですが、リージョンパックと今回のDetailer’s Patch #2であまり相手にされなくなってきた印象があります。
アセットインポーターも(他のバグ修正も)もちろん必要ですが、実際問題リージョンパックリリースにより、騒いでいる人には恐らく使い切れないほどのアセットが追加されたことも事実ですし。例えば現状でできるCS2のスクショを貼ったところで「俺の作りたいのはこういうのではない」というでしょうし、おまけに文句をいう割には肝心のアセット製作は人任せで、自分では作る気も技術も無いんですから会話になりません。文句を言うなとは言わないけれども、なぜ公式フォーラムやプレイヤーの目に付くところでわがままな自己主張をしたがるのか、その幼稚な精神性がまったく理解できません。

 

 

お気に入りピックアップ

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今回のパッチで気になったり気に入った項目をピックアップしてみました。

以下はパッチノートや開発日記でも取り上げられている項目の中で気になった項目などを抜粋したものです。

  • ゲームロード:「ゲームの読み込みに関するいくつかの最適化」というのがあり、特に小さいセーブデータだとかなり早くなった気がします。※Modが無いだけかもしれません。
    • ※これはどうも「リージョンパック」の読み込みをゲーム起動後(メインメニュー表示後。他のMod読み込みと同タイミング)に移動しただけな気がします。リージョンパックをサブスクライブしていると、メインメニューが表示された後に固まったような時間が(私のプレイ環境では)1分ほど続きます。その後、Modの読み込みと追加のアセット類の読み込みを行っているように感じます。パッチ前は、メインメニューが出てくる前にリージョンパックを読み込んでいたように思います。
  • 経路ツール:「交通ルート」として下記に出てくる機能です。見たい対象の建物や車をクリックするとどこに移動するか、どこから移動してくるかが表示されます。

  • ゾーニングアイコンのカラフル化:全体的にリアルに寄せたのは良いんですがアイコンは判別できてこそアイコンですからね。
  • Modで実現されていたアセットの取り込み:例えば「Road Builder」Modで作成可能だった、”一方通行の狭い歩道”(サービス車両通行可能で1マス幅)や、”駐車場所付き道路”(日本でいうとパーキングメーター付き道路)、あるいはカスタムアセットModで追加できていた”立体駐車場”などが追加されています。色々な捉え方があるでしょうが、ベースゲームでできることが増えるのはコンソールユーザーを考えても良いことだと思います。
  • サービス車両がサービス施設駐車場に駐停車するように:下記では「サービス車両駐車場」と載っているもの。

以下は詳細なし

  • ホームレス関連
    • 有効な人口としてカウントされるように変更
    • ホームレスの賃借人が公園賃借人として頻繁に追加および削除される問題を修正しました。
      • CPP氏の動画では、(総人口8万人程度の都市で)無料の鉄道の近くにあるホームレスに占拠された公園を定量的にウォッチし、まずホームレス8000人が都市の人口に追加され(パッチによる修正)、さらに5~10分後にはホームレスが激減し始めたと言っています。この時シミュレーション速度は早くなったり遅くなったり波打っていたそうです。さらに一晩稼働させるとホームレスの数は以前の半分ほどで止まっていたため、試しに低家賃住宅を一気に追加するとホームレスも一気に減少したとも語っています。
        次に別の(外部接続ルートがない)都市データを読み込み、新規に無料の外部接続路線を設置した途端、そのバス停にホームレスが殺到したことも動画に出てきます。簡単なテストですが、どうもホームレス問題は対処可能になったようです。※完全にバグが無くなったのかどうかは現時点では不明だが、充分に対処可能な範囲になりつつあるという話
  • 工場ゾーニング時に風向き表示:CS2では大気汚染で風向きが重要なのですが、意外に便利ですね。今までは「風力タービン」設置画面などでしか風向きがわかりませんでした。

 

 

新機能

ラインツール

どうもPropなどの建設モードで表示されるこれを指しているようです。

従来はMod「Line Tool」で行ってきた機能ですが、ベースゲーム機能に組み込まれてバニラのみで行えるようになるようです。不十分ではありますが大きな前進と呼べるでしょう。

街路樹セレクター

街路樹を置き換えできるようになったのは以前からのような気もしますが、実はModの機能だったようです。それがベースゲーム機能になったということです。

(「道路」の「ロードサービス」からではなく)「地形変更」-「植生」から街路樹として植えたい樹種と樹齢を選んでから、道路を選んで植樹または(既存のものを)変更するだけです。

  • ツールモード:「直線」と「カーブ」が追加 ※以前は「1つ配置」と「複数配置」だけだった
  • 距離:※樹種により最低~最大距離が変化する
  • 年齢:背の高い樹木だけ樹齢が指定できる。いわゆるブッシュは適用外
  • スナップ
    • 道路にスナップ:街路樹モード。適用する道路種類によって”道路端”か”道路中央”かを選択できる
    • Snap to Distance:ツールモード「直線」「カーブ」時に、指定した距離にスナップする。街路樹モードでは無効

 

交通ルート

これは良い新機能です。

車や建物などをクリックしてピンアイコンの隣の↑の(”S”字様の)アイコンをクリックすると、行き先あるいはその建物に通勤あるいは移動している住人や車の経路がリアルタイムに表示されます。※経路表示のスクショは上に載せました

「道路/水路/空路/鉄道/歩行者」の表示は個別にオンオフなどはできず、すべてが同時に表示されます。

一度経路表示オンにするとゲーム起動中はずっとオン状態が継続されるようです。珍しく良い機能ですね。これも従来はModで表示されていたものですが、一部ではありますがそれがベースゲーム機能に組み込まれたようです。

サービス車両駐車場

意味が分かりづらいのですが、Redditで丁度良いスレッドが立っていました。

2 番目のディテイラーのパッチにより、非番のサービス車両はそれぞれの拠点/サービス ビルの横に駐車されたままになります。これで、視覚的に機能的なサービス ロットを作成できるようになりました。 : r/シティズスカイライン

というスレッドがあり、そこでは鉄道を含むサービス車両などが建物の見える場所に停車するようになったと書かれています。これは良いですね。

「俺の(既存設置の)建物には表示されないぞ?」という場合は、仮に「小さな診療所」や「診療所」または「小さな警察署」や「警察署」、あるいは「バス車庫」や、鉄道の「車両基地」を新設してみると表示されるかと思います。開発日記にも建て替えが必要と書かれています。

 

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新しいアセット

※アセットのサイズ(設置セルサイズ)は、「道路接地面×奥行き」にしています。

新しいタクシー乗り場

「交通-道路」に「タクシー車庫(小)」が追加されています。2×5サイズ、タクシー8台。

左から、初期状態、アプグレ1(拡張車庫+4で計12台)、アプグレ2(拡張車庫+配車センター)

小さくてなかなか使いやすそうです。拡張車庫、電気タクシー、配車センターのアップグレード付き。アップグレードしてもすべて元のマスに収まります。

7 つの新しいラウンドアバウト

追加されすぎて一体どれかよくわかりません。※CPP氏のビデオに全部紹介されています。

この派手な模様のものがそうかも知れません。

3 つの新しい袋小路

いわゆるCul-de-sacです。日本語だと袋小路というか(切り返しせずに)Uターンできる行き止まりです。「3つ追加」と言ってますが、カテゴリー自体が追加されています。

 

「ラウンドアバウト」と「袋小路(Cul-de-sac)」の違い

「ラウンドアバウト」と「袋小路(Cul-de-sac)」はどう違うのか?どこで使い分けるのかと言う話。

ラウンドアバウトは交差点などに、また袋小路は道路の終端などに設置します。なおラウンドアバウトも(袋小路的に)道路の終端に設置可能で、その場合は発生するゾーニングセルの数なども同じになっています。

それぞれの説明は下記のとおりです。

ラウンドアバウト

通常の交差点を環状交差点に変更する。環状交差点の車線の数は、接続されている道路の数による

袋小路

道路の終端を区画が作成可能な行き止まりに変更します。区画が作成可能なエリアは、道路の太さと選択した行き止まりタイプによって変わります。

 

試してみると下記のようなものが作り分けできます。左がラウンドアバウト(2ヶ所)、右が袋小路(Cul-de-sac)(2ヶ所)。結局通行できるのは同じですが、余白がどのように描写されるのかに違いが出てくるということです。

 

袋小路(Cul-de-sac)を直線に置いた場合、ちゃんとUターンも可能です。

道路のノウハウで途中にUターンを作っておくと交差点でUターンしなくなるためオススメしています。かといってラウンドアバウトを設置してしまうとすべての車が回りスピードも落ちるため嫌なのですが、そういう場合には袋小路(Cul-de-sac)がぴったりです。

 

7 つの新しい駐車場

奥側左から手前側右に

  • 一列駐車場(小):6×2、16台。道路脇などに良さそう
  • ソーラーパネルつき駐車場(小):3×5、22台。町中にも置けるサイズ ※発電は行わず外見のみ
  • 駐車場(ほどほど):9×3、80台。余計な建物がないシンプルなタイプ
  • 一列駐車場(中):12×2、32台。郊外の道路脇などに良さそう
  • 砂利駐車場(小):6×2、16台。田舎道や特殊産業エリアなどに
  • 砂利駐車場(中):3×5、30台。田舎道や特殊産業エリアなどに。セルサイズは小と同じくらいだが駐車上限が倍程度ある
  • ソーラーパネルつき駐車場(中):7×6、60台。町中にも置けるサイズで駐車上限も大きめ ※発電は行わず外見のみ

 

2 つの新しい立体駐車場

左が「立体駐車場(小)」(3×6、42台)、右が「立体駐車場」(8×6、220台)。

これもカスタムアセットModで出ていたものの取り込みっぽいですね。なかなか良いです。

220台というのは、既存のでかい立体駐車場(160台)、地下駐車場(200台)を凌駕する駐車上限です。小サイズだと住宅エリアのど真ん中の空白地帯に設置することもできるので使い勝手が良いですね。

12 の新しい駐車道路

Mod「Road Builder」で作成できた駐車場付きの道路です。斜め・縦列駐車の2タイプの駐車スペース付き道路が追加されています。

CPP氏がビデオで言ってましたが、初期はこの駐車場付きで道路幅を占有しておいて、交通量が増えれば4マス6車線道路などに転用するというアイデアは良いですね。

試しに敷いたものが下記です。左右逆転してますが、右側から左側に順番に敷いてみたものです。右側から1~5番目までは、同マスサイズの道路を後方に接続してみました。4マス道路枠を確保しておくことで拡張がしやすくなります。

ただし帯に短し襷に長し的な面はあるため、細かい要望についてはまだまだMod「Road Builder」に頼ることになるでしょう。また将来的にアセットエディタ(インポーター)が導入されれば、拡張してカスタムテクスチャを取り込んで新たな道路を作り出すことも計画に入っているようですから、やはりModは手放せないでしょう。

8 つの新しい道路

非対称道路、非対称高速道路。一方通行の路地・砂利道。一方通行路は渋滞制御には欠かせません。

あと「狭い歩道」(サービス車が一方通行で通行可能)が1マスセル幅で良い感じです。

これまで1マスだと「歩道」(歩行者優先道路。サービス車のみ通行可)を敷くか、あるいは「街路」「砂利道」などを敷いていたのですが、街路や砂利道だと一般車がガンガン使うために渋滞になっていました。

その点、「歩道」「狭い歩道」だとサービス車両は通行可能(つまり警察消防ゴミ回収車などが到達可能)であり、なおかつ制限時速が20km/hのため車の通行をある程度抑えることができます。

※近くに他の選択肢がある場合に限る。大回りしない限りそのルートしか無い場合には、車は当然そこに集中します。あくまで現実的な選択肢がある場合に利用される/利用されないというケースが出てきます。

あるいはRoadBuilderで1マス歩行者通りなどを作っても良かったのですが、ベースゲームでできるのならそれが一番だと思います。

10 の新しいポケット公園

奥左から1×1が2種、2×1が2種、3×1、6×1、2×2が2種、1×4、1×6と狭い場所に設置できるポケットパークが充実しました。街角の狭い空き地にも設置できます。

 

新しいプロップとデカール

追加されすぎて一体どれかよくわかりません。

 

FAQ

起動前に強制終了する

もしModなしで起動に失敗するようなら、それはこれに該当する可能性が高いです。

そうではなくて「Modなしでは成功する」が「Modありで失敗する」場合には、Modのどれかが問題だということです。ここでいうModとはリージョンパックもすべて含み、「バニラではない状態」ということです。

公式によれば、「ゲームファイルの整合性を確認」してほしいとのことです。※リンク先はあくまでSteamでの確認手順です。

Steamサポート :: ゲームファイルの整合性確認

 

Detailer’s Patch #2 – 開発者日記

Detailer’s Patch #2 – 開発者日記 | Paradox インタラクティブ フォーラム

折りたたみます

みなさん、こんにちは!本日は、Detailer のパッチ #2 のコンテンツを紹介する開発日記をお届けします。このパッチは道路に焦点を当てており、Cities: Skylines II をどのようにプレイしても役立つ新しい機能とアセットの両方が含まれているため、このプレイスタイルが好みでない場合でも、ぜひお読みください。

パッチノート全文はここで読むことができます。

8 つの新しい道路と新しい交通ルート機能により、都市の交通改善がさらに簡単になります。新しい駐車場、ホール、道路は、ダウンタウンの住民に駐車場を提供するための新しくてより柔軟な方法をもたらし、新しい袋小路のバリエーションは郊外に現実感をもたらします。そして最後に重要なことですが、ライン ツールと街路樹セレクターを使用すると、どこにでもフィットする 10 個のポケット パークとともに、街を装飾する新しい方法が可能になります。それでは早速、詳細を見ていきましょう。

トラフィックのリダイレクト

交通の流れを管理することは、成功する都市の管理の一部ですが、交通の流れがどこに向かっているのか、そして交通を軽くするために都市を改善する方法を判断するのは難しい場合があります。そこで、交通ルートが登場します。車両、歩行者、道路、建物を選択すると、選択した情報パネルに [交通ルートの切り替え] ボタンが表示されます。オンに切り替えると、選択した項目のルートが表示され、再度オフにするまでオンのままになります。ルートは、道路、水路、空路、鉄道、歩行者の交通タイプに分割されており、それぞれを簡単に区別できるように独自の色が付いています。選択したセグメントに基づいてルートが表示され、線幅が広いほど交通量が多いことを示すため、最も混雑するルートを一目で見つけて、それに応じて調整できます。

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近隣の交通が幹線道路にどのように集まるかを示す交通ルート。

道路網の調整といえば、8 つの新しい道路から選択できます。スペクトルの小さい方から始めて、なじみのある 1 タイル幅の一方通行道路が 3 つ新しく追加されました。田舎の道路を建設している場合でも、お金を節約しようとしている場合でも、一方通行の砂利道は交通整理に役立ちます。または、その舗装された親戚を利用して、都市の小さな通りの一方通行の路地を使用することもできます。どちらにも路上駐車スペースがあるので、住民が駐車できる場所があります。しかし、車ではなく歩行者のために建設しているのであれば、新しい小さな歩行者専用道路にもっと興味があるかもしれません。歩行者用のスペースが優先されているため、この道路を使用するサービス車両は一方通行であることに対処する必要があり、別の戻りルートを提供する必要があります。

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新しい一方通行道路を使用して、路地を歩行者専用にしたり、田舎の交通を規制したりできます。

次に、中道路、大道路、高速道路の車線の組み合わせを拡張する 5 つの新しい非対称道路があります。 4 車線非対称道路は、3 プラス 1 車線のセットアップを提供するため、一方向の交通量が多いエリアに最適です。大規模道路のカテゴリーでは、新しい道路が 2 つあります。 6 車線の非対称道路は一方向に 4 車線、もう一方の方向に 2 車線を提供しますが、それだけでは不十分な場合は、5 車線と 2 車線を備えた 7 車線の非対称道路が急襲します。最後になりましたが、2 つの新しい非対称高速道路があります。どちらも、多くの高速道路車線が必要な市内の狭い場所に最適です。 4 車線の非対称高速道路は 3 プラス 1 車線の設定を提供しますが、5 車線の非対称高速道路はもう 1 車線を追加して、一方の方向に 3 車線、もう一方の方向に 2 車線を確保します。

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非対称道路では、交通量の多い交差点で右折するための車線を追加できます。

新しい駐車場

Detailer’s Patch #2 では、通常の駐車スペースよりもはるかに多くの駐車スペースを提供するため、その名前が付けられた新しい駐車道路が追加されています。垂直駐車と斜め駐車の両方を備え、非常に柔軟な駐車場を可能にする 12 の新しい駐車道路が組み込まれました。観光名所の前にカーブした駐車場を作成したり、商業施設の裏にある小さな駐車場を作成したり、交通拠点に駐車場の列を並べたりします。小規模道路カテゴリでは、2 車線駐車道路、2 車線分割駐車道路、一方通行 1 車線駐車道路、駐車場路地、および一方通行駐車場路を見つけることができます。中道路カテゴリーには、垂直駐車と斜め駐車の両方を備えた 4 車線駐車道路の「兄貴分」がいます。

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新しい駐車道路を使用して、完璧なサイズと形状の駐車場を作成します。

既成の駐車場をたくさん配置したい場合、またはさらにバリエーションを増やしたい場合は、9 つ​​の新しい駐車場とホールをご用意しています。小規模から始めると、中小規模の砂利駐車場があなたの田舎の建築に必要なものになるかもしれませんが、シンプルな舗装オプションを探している場合は、中小規模の 1 列駐車場で十分かもしれません。また、中駐車場では広さが足りず、大駐車場では広すぎる場合の新たな選択肢として中駐車場を追加しました。

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砂利の駐車場は舗装された駐車場よりも安価で、アスファルトの外観に変化を与えます。

大規模で近代的な都市にぴったりのものをお探しですか?そうすれば、おそらく、ソーラーパネルで覆われた 2 つの駐車場がその条件に適合するでしょう。小型バージョンと中型バージョンがあり、ソーラーパネルのおかげでエネルギーを消費しません。また、電気自動車専用のスペースが多く設けられており、より環境に優しい都市に最適です。ダウンタウンでより多くの駐車スペースを確保したい場合は、2 つの新しい駐車場がまさに必要なものかもしれません。小型駐車場ビルは半分のサイズで、中型駐車場とほぼ同じ量のスペースを提供します。一方、立体駐車場ビルは、追加レベルのアップグレードにより、まったく新しいレベルに引き上げられ、300 台の駐車スペースをもたらします。

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立体駐車場とソーラーパネルで覆われた駐車場で、あなたの街の駐車場を新たなレベルに引き上げましょう。

駐車の話題に移る前に、サービス車両の駐車についてもう 1 つ取り上げる必要があります。警察署や病院など、車両を送り出すベース ゲーム サービスの建物が更新され、サービス車両が使用されていないときに駐車できる専用スペースが追加されました。すべての建物にサービス用駐車場があるわけではなく、敷地内にガレージとサービス用駐車場を組み合わせて使用​​している建物もありますが、現在ではほとんどの建物がそれぞれの車両を敷地内に駐車しています。新しいスポットを利用できるようにするために既存の建物を再配置する必要がありますが、その後、パトカーが街の安全を守るために駅から出発する様子や、タクシーが新しい小型タクシー乗り場から出発する様子を眺めることができます。乗客を上げます。

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新しい小型タクシー乗り場から出発するタクシーのように、新しいサービス車両駐車場を行き来するサービス車両を観察してください。

駐車場から公園まで

舗装された駐車場から緑地にギアを切り替えて、基本ゲームに追加された 10 個の新しいポケット パークを見てみましょう。名前が示すように、これらは建物の間や交差点の角にぴったりと収まる非常に小さな公園です。 1 タイルの公園はほぼどこにでも収まりますが、より大きな 2 × 2 および 1 × 6 の公園ではもう少し計画が必要です。公園にはランダムに配置された支柱や表面があり、無数の花壇や座席のオプションで多くのバリエーションをもたらします。これらはすべて基本的なパーク & レクリエーション サービスの一部であり、グランド ビレッジのマイルストーンに達するとロックが解除されます。

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新しいポケットパークは、どこにでもフィットするさまざまなサイズ、形、デザインが揃っています。

公園ではありませんが、ラウンドアバウトの装飾は街の通りにポップな色とバリエーションをもたらすことができ、Detailer’s Patch #2 は 7 つの新しいラウンドアバウトのバリエーションでオプションを拡張します。各バリエーションには小さいものから非常に大きいものまで 4 つの異なるサイズがあるため、花壇のあるストライプ ラウンドアバウトまたはモザイク ラウンドアバウトのどちらを好むかに関係なく、交差点にぴったりのサイズが見つかります。ラウンドアバウトに関連して、道路メニューに新しいカテゴリ「袋小路」が追加されました。そこには、ラウンドアバウトと非常によく似た機能を持ちますが、袋小路専用に設計された 3 つの新しい袋小路のバリエーションがあります。アスファルト バージョンではクラシックな舗装された外観が得られ、草と木のバージョンでは行き止まりの道路に活気が加わります。

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お気に入りのロータリーや袋小路のデザインで、あなたの街に個性的なタッチを加えましょう。

細部へのこだわり

都市の詳細を制御するツールがなければ、これは「Detailer’s Patch」とは言えません。道路のテーマに合わせて、ライン ツールと街路樹セレクターを用意しました。線ツールは、木または小道具を選択するときにアクティブにすることができ、1 つのアイテムを配置するかブラシを使用するオプションの横にあります。直線と曲線の機能があり、選択すると項目間の間隔を調整できます。特に樹木に関しては、さまざまなライフ ステージを選択することもできるため、周囲の景観に合わせた一連の樹木を迅速かつ簡単に植えることができます。

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任意の場所に木の列を追加し、好みの距離に調整します。

街路樹セレクターには同じレベルの制御が含まれており、道路に追加される木の樹齢を選択できます。お気に入りの木を選んで、選択した道路セグメントに配置します。道路にすでに木がある場合、それらは選択した木にアップグレードされますが、この方法で木道をアップグレードせずに道路に木を配置することもでき、お気に入りの木を道路にすばやく簡単に追加できます。ご存知の樹木道路アップグレード ツールと同様に、道路のどちら側に樹木を植えるか、また道路が樹木をサポートしているかどうか、中央分離帯に樹木を追加するかどうかを完全に制御できます。最後に、道路に茂みを並べたいだけの場合は、「植生」メニューのすべてが街路樹セレクターで機能することを知っていただけると幸いです。

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任意の木を選択し、クリックするだけで道路に追加します。

これで、この開発日記と Detailer のパッチ #2 に期待できるものの概要は終わりになります。新機能に加えて、多数のバグ修正も行われています。アップデートが利用可能になったら、パッチノートで確認できます。新しいツールを楽しんでいただき、最終的にはクリエイティブな使い方ができることを楽しみにしています。どの機能を最もよく使うと思いますか?コメントでお知らせください。

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