「Transport Fever 3」発表・続報

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Transport Fever 3が静かに発表されています。リリース予定日は「2026年」だそうです。その内容および、その後の続報をまとめます。

 

変更履歴:

  • 2026年1月17日:「開発ブログ – エピソード3: インフラ 」を追加
  • 2025年12月23日:「First Look: Infrastructure」公開
  • 2025年12月20日:最新のお知らせ
  • 2025年12月18日:PCGamesおよびGameStarによるビデオ
  • 2025年12月14日:新しいビデオを追加
  • 2025年10月30日:「開発ブログ:エピソード3:乗り物 」を追加
  • 2025年10月21日:東京ゲームショウでのインタビューを追記
  • 2025年9月20日:「開発ブログ:エピソード2:産業と貨物 」を追加
  • 2025年8月29日:First Look: Industries and Cargoビデオ追加
  • 2025年8月22日:Gamescomインタビュービデオ追加
  • 2025年8月13日:「開発ブログ:エピソード1:環境」を追加
  • 2025年7月17日:First Look: Environmentビデオ追加
  • 2025年6月27日:インタビュー追加
  • 2025年5月21日:初稿

 

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目次

2026年1月17日:開発ブログ – エピソード3: インフラ

開発ブログ – エピソード3:インフラ – Transport Fever 3

Transport Fever 3 でインフラストラクチャを構築および活用するための新しい改良された方法を紹介しています。 3 番目のビデオでは、 First Look ビデオ シリーズの

インフラはTransport Feverシリーズにおいて常に中心的な要素の一つであり、Transport Fever 3も例外ではありません。インフラは産業と街を結びつけ、あらゆる交通の基盤となるものです。道路建設の刷新、コミュニティから強く要望の高かった新ツールの導入、そしていくつかの新・改良されたメカニズムにより、プレイヤーは必要に応じてより速く建設し、必要に応じてより深く掘り下げることができるようになります。

中断のない構築

Transport Fever 2 のプレイヤーからのフィードバックに基づき、構築プロセス自体を見直し、そのポテンシャルを損なうことなく、より初心者にも使いやすいものにしました。そこで、新しく改良された連続構築モードが開発されました。このモードでは、クリックやドラッグ操作を減らし、道路や線路を自然に拡張できます。希望する道路または線路の種類を選択したら、最初のクリックで道路の建設を開始し、2 回目のクリックで構築します。結果はライブプレビューで確認できます。より複雑な作成が必要な場合は、刷新された構築設定により、高さや傾斜などのパラメータを動的に調整できるようになり、ネットワークをより速く、より少ない調整で作成できます。従来のドラッグ&確定方式を好む方もご安心ください。従来の構築モードも引き続きご利用いただけます。

平行道路や斜めの道路の建設を容易にするために、道路と線路のスナップラインがガイドとして役立ちます。聞き覚えがありますか?実はこの機能は、『Transport Fever 2』の2024年秋アップデートで試験的に導入されたものです。開発はそこで止まらず、道路の車線を延長する方法も改良されてきました。その結果、道路はほぼあらゆる構成で分岐したり合流したりできるようになりました。2車線を3車線にしたり、4車線を2車線に合流させたり、その中間のあらゆる構成が可能です。この柔軟性により、リアルな交差点を構築できるようになり、高速道路では急な合流ではなく、適切な加速車線と減速車線を設置できます。

改修された道路建設は、新たな可能性をもたらす

新しい建設ツールは特に高速道路に恩恵をもたらします。出口道路の角度が固定されなくなったため、交差点の柔軟性とスペース効率が大幅に向上します。これにより、密集した環境にも適合する、より洗練された高速道路レイアウトが可能になります。さらに、狭いスペースでの積み重ねや横断に特化したコンパクトな高速道路橋が新たにゲームに追加されました。これらのツールを組み合わせることで、余分なスペースを必要とせずに複雑なインターチェンジを簡単に作成できます。

高速道路はこれまで以上に複雑でリアルなものになりました
不規則な交差点と都市空間

都市では、狭い空間も問題となる可能性があります。Transport Fever 3では、都市が完全なグリッド状に発展することは稀なので、交差点も固定されたグリッドに従う必要はありません。不規則な交差点の導入により、道路は中心から外れた場所で、任意の数で交差できるようになりました。これにより、より有機的な交差点、変わった形状、そして非常にコンパクトな交差点を作成できるようになります。

これらの新しい柔軟な交差点は、高速道路と市街地の道路の間を移動するときや、密集した都市部内で分岐ルートを作成するときに特に役立ちます。
どんなに複雑な交差点でも、新しいレーンツールを使えば、経験豊富な交通管理者でも思う存分微調整が可能です。どの車線がどこで合流するかを制限できるだけでなく、特定の道路車両通行を完全に遮断することも可能です。

交差点を構築したら、さらに進化させることができます。横断歩道や右左折レーンをカスタマイズしたり、信号機の位相を調整したりすることで、各交差点をそれぞれの交通の役割に合わせて調整できます。ただし、高度なツールはすべてオプションであり、必須ではありませんのでご安心ください。

基盤となるインターフェースは、Mod制作者にとって大きな可能性を秘めています。例えば、複数の交通手段を備えたモビリティハブ、鉄道ターミナルを統合した産業、あるいは車両基地、整備施設、駅などを統合した施設などが考えられます。インターフェースのさらなるアップグレードにより、車両と乗客のレーンを静的モデルではなくスクリプトで定義できるようになります。建設スクリプトはゲームを再起動することなくリアルタイムで更新できるため、Mod開発における反復作業が大幅に効率化されます。時間のかかるセーブデータのリロードは不要になり、Mod制作者はより強力でパラメータ化された建造物を作成できます。

信号フェーズをニーズに合わせてカスタマイズすることも可能になりました
車線第一、道路第二

ゲームエンジン内での道路の表現方法も刷新されました。道路はもはや固定の車線数で定義されることはありません。代わりに、非対称の道路レイアウトや特殊な交通路を設計する際の自由度が大幅に向上し、モッダーにとって新たな可能性が開かれました。すべての道路が両車線で完全に対称だった時代は終わりました。公共交通機関の車線もこの柔軟性の恩恵を大きく受けています。バスや路面電車の車線は、中央、片側、あるいは一般交通から完全に分離して配置できます。

夢のジャンクション、あるいは悪夢のジャンクションを作りましょう!

道路には、並木や防音壁といった側面の要素を加えることができます。これらは見た目だけでなく、通過する車両からの騒音や大気汚染といった都市問題にも影響を与えます。

さらに遠くまで行く路面電車

路面電車はさらにエキサイティングなアップグレードを受けました。貨物路面電車の導入により、路面電車は別個の貨車を装備した列車と同様の方法で構成できるようになりました。しかし、車両だけではありません。インフラは地下や街の外まで広がります。他の多くの建設ツールと同様に、路面電車の線路敷設には地下モードへの切り替えが用意されており、地上構造物に悩まされることなく地下インフラを編集・拡張できます。市境を越えて路面電車を延長したい場合は、路面電車の線路を鉄道の線路に接続し、ライトレール対応の路面電車を「路面電車列車」として送り出すことができます。そうです、お聞きの通り、一部の路面電車は路面電車専用のインフラで走行し、地下に移行し、鉄道線路で直接運行するなど、すべてを1つにまとめることができ、別の独立したシステムを用意する必要はありません。これにより、乗客と貨物の両方について、ローカルな都市サービスと地域的な接続を組み合わせた、まったく新しい輸送コンセプトが可能になります。

路面電車は、走行場所に応じて動的に挙動を変化させます。道路上では、路面電車と同様に通常の道路交通規則に従います。鉄道上では、通常の鉄道信号と予約ロジックに従います。

よりスマートな優先順位、よりスムーズな交通

鉄道といえば、ここで説明した構築ツールのほとんどは鉄道にも適用できます。また、鉄道インフラを効率的に利用するために、 路線の優先順位付けを導入しました。 デフォルトでは、すべてのサービスに同じ通常優先度が設定されます。サービスに適切な優先度を設定するのはあなた次第です。これにより、両方のサービスが同じ線路の使用を待機している場合に、一方のサービスをもう一方のサービスよりも優先させることができます。これにより、優先度の低い列車は、続行できるようになるまで赤信号で待機することになります。優先度の高い列車は、線路上の予約距離も長くなり、信号が優先される範囲が広がります。これにより、特に混雑したネットワークにおいて、高速サービスのブレーキチェックが削減されます。

サービスごとに優先順位を設定し、鉄道ネットワークの効率を最適化します

ネットワークが混雑してラインのルート変更が必要になった場合でも、ウェイポイントの設定はこれまで以上に簡単になりました。事前に特別なウェイポイント標識を設置する必要はなく、ラインマネージャーでラインが通過する場所を選択するだけです。これは、陸上、水上、さらには空中でも可能です。車両のルートを調整することで、車両がメンテナンス施設を定期的に通過するようにすることも可能です。メンテナンス施設の収容能力が限界に達しない限り、車両は施設の周囲の一定範囲内にいる間に修理されます。

今後の道のり

Transport Fever 3 のインフラ機能のアップグレードは、プレイヤーのアイデアを無理やりインフラに適応させるのではなく、プレイヤーのアイデアに合わせてツールを適応させることを目的としています。素早く直感的な建設を好むプレイヤーにも、綿密な交通最適化を好むプレイヤーにも、これらのシステムはプレイヤーのプレイスタイルをサポートするように設計されています。

皆さんが構築するネットワークを見るのが楽しみです。そして、これが次に来るものの基礎となります。

マティアス・ギュルトラー
リードプロダクトエンジニア

  • 前作TPF2の最後の方で追加された道路の自然な拡張を発展させることで、インターチェンジなどの自然な敷設が可能に。
  • Cities SkylinesのTM:PEのような詳細な交差点設定。横断歩道や右左折レーンをカスタマイズしたり、信号機の位相を調整したりできる。例えば、複数の交通手段を備えたモビリティハブ、鉄道ターミナルを統合した産業、あるいは車両基地、整備施設、駅などを統合した施設などがMod開発できる
  • 非対称なレーン数の道路。道路には、並木や防音壁を追加可能。見た目だけでなく、通過する車両からの騒音や大気汚染といった都市問題にも影響を与える。
  • 貨物路面電車の導入により、路面電車は別個の貨車を装備した列車と同様の方法で構成できるようになった。路面電車の線路敷設には地下モードへの切り替えが用意されている。一部の路面電車は路面電車専用のインフラで走行し、地下に移行し、鉄道線路で直接運行するなど、すべてを1つにまとめることができる。
  • 鉄道:路線の優先順位付けを導入。複数の路線が同じ線路の使用を待機している場合に、一方の路線車両をもう一方の車両よりも優先させることができます。これにより、優先度の低い列車は、続行できるようになるまで赤信号で待機する。優先度の高い列車は、線路上の予約距離も長くなり、信号が優先される範囲が広がる。それにより特に混雑したネットワークにおいて、高速サービスのブレーキチェックが削減される。

個人的な興味としては、問題は都市構築の自由さとそれを活かしたクリエイターアセットがどれだけ出てくるかですね。前作の自動で街を破壊・編集される感覚は(あくまで個人的には)やや違和感が残りました。

 

2025年12月23日:First Look: Infrastructureビデオ公開

数日前に予告のあったFirst Look: Infrastructureビデオが公開されています。

インターチェンジなどの道路網構築ツールや、交差点の管理、地下ライトレール、優先信号などが登場しています。鉄道線路は速度の違いにより3種類あると言ってますね。

なぜかRedditのスレでは「これでCS2に勝てる」とか「CS2を買わなくてよかった」などというコメントが散見されますが、全然別ゲーだと思いますけどね。TpF2はTpF2で交通網管理の楽しさは抜けているわけですが(それでも時刻表管理は欲しい)、一方の都市開発(景観都市)についてはCS2に追随できるゲームがないのも事実な訳で。まあそれもひとえにAnarchyやMoveItという飛び抜けて高機能なModとクリエイターアセットのおかげと言えますが、彼らMod/アセット作者を繋ぎ止めておく「何か」がTpFシリーズには少し足りないのではないかと感じています。私も何かの動画かブログでTpFでの飛行船運行の様子を見て、一時期飛行船アセットを随分探したのですが、結局それはTpF1にしか対応してなかったと知ったときの落胆は大きな物がありました。いやタイトル通り鉄道網を構築しているだけで十二分に楽しいゲームなんですが、両者を比較してマウントを取るという行為が理解できません。

 

2025年12月20日:オープンベータまもなく?

ベータ登録者に対して「Latest News From The Transport Fever 3 Beta」というメールが届いています。

今年初めにTransport Fever 3 ベータテストにご登録いただいた皆様、改めて感謝申し上げます。クローズドベータテストはすでに開始されており、現在も引き続きご招待可能な方を募集しておりますので、受信トレイをご確認ください。本日は、ホリデーシーズン前に最新情報をお届けできることを嬉しく思います。

テストプロセスへの参加にご応募いただいたプレイヤーの数は、25,000人を超えるほどに膨れ上がり、ゲームのテストにご協力いただくことができました。ベータテストは、これまで数千人のプレイヤーが参加する複数フェーズに分けて実施してきましたので、これほど多くの反響をいただいたことは、私たちの予想をはるかに超えるものです。

テストへの参加をご招待できなかった場合でも、登録アンケートへのご回答は、既に私たちにとって大きな助けとなっていることをご理解ください。感謝の気持ちを込めて、登録プロセスでいただいたご意見をいくつかご紹介します。

ベータ版への応募者には、世界約120カ国からご登録をいただいております。

70%以上の方がTransport Fever 2を100時間以上プレイしており、14%の方は1,000時間以上プレイされています!

83%以上の方が、お気に入りの交通手段は電車と回答しており、これは私たちにとって少し意外な結果でした。トラックとバスは路面電車を僅差で上回り、2位となりました。

一般的に、長距離路線を優先した広大なマップと、経済効果を最大限に高めたプレイスタイルが好まれています。MODはゲームを楽しむ上で非常に重要です。

最も要望が多かった機能については、広大なマップよりも、交通管理機能の充実が上位に挙げられました。

皆様からのご意見・ご感想を真摯に受け止め、可能な限り多くの機能を実装できるよう尽力して​​まいりますので、ご安心ください。

Transport Fever 3へのご関心に心より感謝申し上げます。今後数ヶ月で、ゲームの最新情報をもっとたくさんお見せできることを楽しみにしています!
特別な感謝の気持ちとして、秘密を一つお教えします。月曜日に、Transport Fever 3のインフラと乗客を特集したファーストルックエピソードを公開します。でも、まだ誰にも内緒ですよ! それでは、皆様とご家族の楽しいホリデーシーズンと新年のご多幸をお祈りいたします。2026年は素晴らしい年になるでしょう!
Urban Gamesチーム

抜粋

  • クローズドベータテストは開始している
  • ベータ版への応募者には、世界約120カ国から25,000人を超えるプレイヤーに登録いただいている
  • 83%以上の方が、お気に入りの交通手段は電車と回答しており、これは私たちにとって少し意外だった
  • 最も要望が多かった機能については、広大なマップよりも、交通管理機能の充実が上位
  • 月曜にインフラと乗客を特集したファーストルックエピソードを公開

あくまで個人的には鉄道網(時刻表など管理機能)の充実を望んでいますが、タイクーン風に発展させたいという事前発表を見て少しがっかりした一人です。バスはせめて駅を中心とした市内循環ルートくらい自動化してほしかったところですね。いま出てる情報だけでは残念ながら「Transport Fever 2.5」くらいにしか思えません。

まあ個人的には「Cities Skylines II」がすでにクリエイターアセットに対応したので、「Transport Fever 3」を買うとしても相当後になるだろうとは思いますが。

 

 

2025年12月18日:PC Games及びGameStarによるビデオ

Youtubeチャンネル「PC Games」および「GameStar」によるビデオがでています。

※2本ともざっと内容見ましたが、新規映像は(たぶん)ない気がします(要するに他のゲームでもよくあるティザートレイラーをネタにYoutuberが語っているビデオと同じ)。それで、中で語っている言葉だけがプレビュー版の感想だそうです。それは折りたたみの後ろにAIによる概要まとめがあるのでそれだけ文章で読めば充分かも知れません。

折りたたみます

関連Reddit)[TPF3] German Preview Video – YouTube (GameStar) : r/TransportFever2Transport Fever 3 プレビュー | Gamestar (ドイツ語、字幕生成可能) : r/TransportFever3

前者スレッドに書かれている「AIによる概要」

インフラと道路建設
  • 複雑な高速道路構造: プレイヤーは専用の入口と出口のランプを使用して、より複雑な高速道路レイアウトを作成できるようになりました [ 02:00 ]。
  • 個別のレーン構成: 低速トラック専用レーンなど、特定の目的に合わせて個別のレーンを構成できます [ 02:09 ]
  • ダイナミックな自然: 道路を取り壊すと、周囲の自然はゆっくりと回復し、木々も再び生えてきます [ 02:17 ]。
  • 路面電車の改良: 路面電車を地下に配置できるようになり、地下駅は鉄道線路に接続できるようになりました [ 04:03 ]。
鉄道・列車管理
  • トラックの種類: 高速トラックを含む 3 つの異なるトラックの種類が存在します [ 02:54 ]。
  • 追い越しの仕組み: 路線上の列車の種類に優先順位を付けることができます。たとえば、低速の貨物列車は側線に寄って、高速の急行列車を通過させることができます [ 02:46 ]。
  • 時代特有のステーション: ステーションとモジュールは時代に基づいて見た目が変わりますが、古いステーションを維持しながら最新のモジュールを追加すると、評判を高めることができます [ 02:23 ]。
車両整備と物流
  • 快適性メカニック: 乗客に近代的で快適な車両と駅を提供することで、乗客は遅延に対してより寛容になります [ 02:38 ]。
  • メンテナンス施設: 車両は時間の経過とともに劣化し、速度と騒音が大きくなります。通過する車両を自動的に修理するメンテナンス施設を建設する必要があります [ 03:39 ]
  • 騒音公害: 騒音は都市の成長と評判に影響を与えます。防音壁を建設したり、ウェイポイントを使用して航空機を都市から遠ざけたりすることで、騒音を軽減できます [ 03:25 。 ]
  • 多様な乗り物: ゲームには、貨物用トラム (チューリッヒなどの都市にインスピレーションを得た)、ホバークラフト、ヘリコプター、ティルトローター航空機 [ 03:56 ]、[ 04:27 ] が登場します。
経済と産業
  • 生産ブースト: 労働者を産業に輸送して生産ブーストを与えることができるようになりました [ 04:11 ]。
  • 補助金: 特定の商品を輸送した場合、企業は補助金を支給します [ 06:08 ]。
  • 移動と配達時間: 時間はより重要になっています。例えば、魚などの生鮮品の到着に時間がかかりすぎると、住民の満足度が低下します [ 06:16 ]。
  • 資源探査: ランクが上がると、地質学者を雇って石油や鉄鉱石などの原材料を探査できるようになり、そこに新たな産業が定着する可能性があります [ 07:35 ]。
ビジュアルとUI
  • ビジュアル積載: メニューを開かなくても、車両内の実際の貨物量 (個々の丸太など) や乗客数を確認できます [ 03:18 ]、[ 06:52 ]。
  • サプライ チェーンの視覚化: 都市の特定の需要をクリックすると、その生産チェーンで必要なすべての中間ステップと工場が強調表示されます [ 08:05 ]。
  • パフォーマンス: プレビュー版では、16×16 km マップでトラフィック量が多くてもスムーズに動作したと報告されています [ 07:51 ]、[ 10:03 ]。

 

2025年12月14日:新しいビデオ

どうもYoutubeにGamestar.deの中のチャンネルに「FYNG(Find Your Next Game)」があり、新作ゲームの紹介をやっているようです。

その第6弾に「Transport Fever 3」が出ていたようです。15分20秒からが該当部分。

その内容を解説したビデオもあるようで、Redditのこちらのスレ(新しいTransport Fever 3のゲームプレイ(ドイツ語): r/TransportFever2)で紹介されています。

抜粋

  • 列車が追い越しをするための優先信号がある
  • 3種類目のトラックが追加
  • 路面電車
  • トンネルの改良?

 

 

2025年10月30日:乗り物トレーラー

トランスポートフィーバー3 – 初のゲーム内トレーラーで多彩な乗り物をご紹介! – トランスポートフィーバー3

私たちは、Transport Fever 3 の初めてのゲーム内トレーラーを公開し、ゲーム内の驚くほど多様な乗り物を紹介できることを嬉しく思っています。

乗り物はあらゆる交通網の要であるだけでなく、「Transport Fever」シリーズそのものの核心でもあります。ありふれた馬車から現代の高速列車、旅客機まで、あらゆるタイプの交通機関が細部にまでこだわって精密に再現されています。

Transport Fever 3では、登場車両が全く新しいレベルに到達しました。ラインナップは270種類以上に拡大し、歴史的な名車から最先端のハイテク車両まで、多岐にわたります。バス、トラック、電車、航空機、船、旅客用路面電車といったお馴染みの交通手段に加え、ヘリコプターと貨物用路面電車が初めて登場します。ヘリコプターは旅客輸送と貨物輸送の両方に使用でき、産業ブースターなどの新機能と組み合わせることで、全く新しい計画の可能性を提供します。コミュニティから長らく要望の高かった貨物用路面電車は、輸送オプションを大幅に拡大し、特に都市部の貨物輸送において物流に新たな活力をもたらします。市民の車も完全に再設計され、新作ゲームのビジュアルの多様性に大きく貢献しています。

本日公開されたゲーム内車両トレーラーでは、この拡張された多様性を初めて垣間見ることができます。多数の新登場車両に加え、ファンの皆様には完全にアップデートされた人気車両もお見逃しなく。鋭い観察眼を持つ視聴者の皆様は、新たに導入されたランドマークをはじめとする、その他の新機能についても早期のヒントに気付くかもしれません。ランドマークとは、専用の物流チェーンを必要とする象徴的なアンロック可能な建物で、新しい雨天システムの下ではさらに壮観に見えます。高速道路の建設や複雑な交通インフラも大幅に改良され、今回初めて公開されます。

拡張されたのは選択肢だけではありません。基盤となる技術も完全に刷新され、新しいライティング、カラーパーティクルエフェクト、そして完全に作り直された貨物視覚化システムにより、没入感はさらに高まります。しかも、これまで通りフルMOD対応です。

Reddit関連スレ:

 

2025年10月21日:東京ゲームショウでのインタビュー

Transport Fever 3 Interview: Urban Games’ Manu Mikael Oehler on Building Worlds, Tracks, and Community – GamerBraves

参考Redditスレ:GamerbravesによるTF3開発者インタビュー(東京ゲームショウ2025): r/TransportFever3

  • ゲームは1900年代に始まる
  • タイムラインは少し未来にまで広がります(ただし空飛ぶ車はありません 😉)
  • 市民には「幸福度」があり、プレイヤーに交通網に関するフィードバックを与える。
  • 開発者は中国でのプレイヤーベースの成長を認識しています -> 中国と日本の列車の[詳細]を紹介します
  • 「現在は北欧をテーマにしていますが、中国でのプレイヤーベースが拡大しており、それが将来の計画に影響を与える可能性があります。」
    • 今後のアップデートでは、地域テーマやアジアにインスパイアされたマップが追加される可能性があります(コミュニティの需要に応じて)。
  • 開発者たちは活発なモッディングコミュニティに感謝しており、トレーラーが今のところ好評であることに満足している。

※4項目目の”中国と日本の列車の[詳細]”云々は、元インタビューを読んでも私にはどの部分なのかわかりませんでした。5項目目については、”「今作では、中国と日本の鉄道を登場させることでアジア市場への進出を果たしました」とオーラー氏は語ります。「現在は北欧をテーマにしていますが、中国のプレイヤーベースが拡大しており、今後の計画に影響を与える可能性があります。」”と書かれています。あと最後にマレーシアとアジアのファンへの言葉があります。※インタビュー掲載元の「GamerBraves」はマレーシア出身者によるメディアのようです。要するにマレーシアメディアがTGSで行ったインタビュー記事ということです。

 

2025年9月20日:開発ブログ:エピソード2:産業と貨物

Dev Blog – Episode 2: Industries and Cargo – Transport Fever 3

2 番目のビデオ First Look シリーズでは、『Transport Fever 3』の産業と貨物に焦点を当て、新しいゲームで外観と機能の両方がどのように大幅にアップグレードされたかを紹介します。

貨物は、最初に生産された時点で目的地が設定されなくなりました。代わりに、いつでも集荷してネットワーク内のどこにでも出荷できます。これにより、何をどこに配送するかを完全に制御できます。これらの貨物は、集荷のためにステーションに保管されるのではなく、集荷されるまで元の地点に保管されます。

先月に公開された「First Look: Industries and Cargo」ビデオを元にした解説ブログ。以下、個人的に読み取った内容のまとめ。

汎用的な積み込みドックと(貨物種類ごとの)専用積み込みドック。充分な長さを確保すれば、複数の車両が同時に積み込み/積み下ろし可能に。貨物種類ごとに敗走起源が設定され、積載時間の短縮が収益につながる。

多目的施設が実現しました。例えば、格納庫が一体となった空港、トラックドックが組み込まれた産業施設、あるいは埠頭とヘリポートを備えた港といった新たな組み合わせが可能になる。これはMod開発者も利用可能で、複数の交通手段を備えたモビリティハブ、鉄道ターミナルを統合した産業、あるいは駅と倉庫を統合した施設などが考えられる。インターフェースのさらなるアップグレードにより、車両と乗客のレーンを静的モデルではなくスクリプトで定義できるようになります。建設スクリプトはゲームを再起動することなくリアルタイムで更新できるため、開発中のイテレーションが大幅に効率化される。

貨物タイプは4種類あり、それぞれ異なった方法で集積され、配送される

    • 石油や燃料などの液体貨物はタンクや樽に貯蔵され、タンカーで輸送されます。
    • 砂や穀物などのバルク貨物はサイロや山積みに保管され、オープンカーやトラックで輸送されます。
    • 丸太や鋼鉄などの平床貨物は開放状態で保管され、クレーンで積み込まれて平床車両で輸送されます。
    • 缶詰やガラスなどの商品は貨物倉庫に保管され、密閉された車両で輸送されます。

Mod開発者が新たな車両を作成する場合に、別のMod開発者が追加した貨物も含めて4つのカテゴリーならどれでも対応でき、新たな貨物タイプを追加するModは適切な特化を割り当てることで適切な取り扱いが可能。各特化にはモデルフォーマットのプロトコルも付随しておりゲーム全体で貨物タイプを統一して表示できる。

貨物チェーンについて。乾燥地帯には養殖場が存在しないため、缶詰は肉でしか生産できません。逆に亜寒帯地帯では肉と魚の両方が入手可能で、プレイヤーに新たな選択肢が与えられます。肉と魚は都市からも直接需要があり、穀物やブリキ板などの原材料は他の産業にも必要とされるため、複雑な物流上の課題となります。産業の生産が需要に追いつかない場合は、近隣の町から労働者を派遣することで産業を活性化できます。資源産業も、農場では肥料、鉱山では工具や機械部品といった形で強化できます。 これらのブースターを使用すると、インフラストラクチャが対応でき、既存のラインまたは新しいラインから十分な容量を提供できる場合、接続された産業が少ない場合でも生産量を増やすことができます。

各産業の生産レベルに伴ったアニメーションやサウンドエフェクトが用意され、それらはMod開発者も利用可能である。Mod開発者は回転する警告灯、パーティクルエフェクト、あるいはリアルな煙や炎のシミュレーションを追加できる。

数本の路線を敷設し、貨物が自動配送される時代は終わりました。Transport Fever 3では、貨物の流れはプレイヤーの手に委ねられます。このコントロールには責任が伴います。それはまた次回に。

ゲーム開発時からMod開発者へのサポートをかなり考えた設計になっているようです。「Transport Fever」シリーズは、(競合製品ではないが)重複するプレイヤーが多いと思われる「Cities Skylines」シリーズよりはMod数で劣る部分はあると思われ、それに対して明確なサポートを打ち出すことで強化しようという意思が感じられます。特にサンドボックスゲームではModのサポートが製品のライフサイクルを決める大きな要因になっていると個人的には感じますから、この傾向は歓迎されることでしょう。

参考Redditスレ:

 

2025年8月29日:First Look: Industries and Cargoビデオ

この第2回では、ゲームに登場する新たな産業について、新たな生産チェーンと産業のいくつかを詳しく解説します。また、産業が輸送ネットワークにおいて重要な役割を果たすようになる可能性についても詳しく説明します。

  • 産業は30以上、個々の都市に必要な最終製品は最大で12種類。
  • 産業の発達には、産業ごとに異なる物流戦略が求められる。熱帯雨林で農業を始めるのと、砂漠で鉱業を展開するのとでは、アプローチがまったく異なる。
  • トラックが工場構内でルートを直接完結できるようになった(意味がよくわからないが、恐らく積み出しトラックステーションが内蔵された?)。これを使うと簡単にルート接続ができるが、運搬速度が遅くなっている。新しい駅モジュールを追加すると積み込み速度が上がり、効率化が図れる。汎用バルク資材モジュールの場合、配送の回転が早くなるが広い土地が必要で、環境汚染も進行してしまう。これをバルク資材専用のトラックと組み合わせると配送速度(積み込み?)はさらに上昇する。
  • ガラス瓶の原料である砂は海路で運ばれてきて、トラックが回収してくるまで砂を保管する場所が必要。そういうのをまとめて入れておけるバルク倉庫がある。このバルク倉庫は貨物のハブや物流センターとして機能し、複数地点から届いた資源を保管もしくは分配するために利用できる。この倉庫を液体、バルク資材、最終製品、平積み部品などに特化させて効率的に使用できるし、柔軟性を考慮して汎用倉庫にすることもできる。
  • 産業で働く労働者を増員し、機械部品など専用の製品を供給することで、通常の生産能力を超えることが可能。これにより、2ヶ所目を設置するのを先延ばし出来るかも知れない。
  • 特別な補助契約を結べばさらに多くの利益を得ることが出来る。しかし契約に失敗するとその補助金はペナルティとなる。
  • 時間通りに届けることは「効率」という課題の一部であり、それらが組み合わさった影響が、住民の幸福度に関わり、成長を最大化したいのであれば重要になる。

Reddit関連スレッド:

 

2025年8月25日:4Gamer記事

「トランスポートフィーバー3」,魚をヘリで空輸しようとして見えた,究極の輸送体験[gamescom]

gamescom 2025でのインタビュー記事。さすがに細かく聴き込んでますね。

  • 都市や産業の需要は時代とともに変化し,プレイヤーは既存路線を見直し,改善や近代化を迫られる。
  • 序盤を助ける「コントラクト」機能は,チュートリアル的な役割を果たす一方,後半には挑戦的な課題として立ちはだかる。
  • 砂をガラスに加工し,ガラスをビール瓶へと変える産業チェーン
  • 単純な輸送網構築を超え,産業全体の流れを設計する要素が強まっているのだ。輸送ルートをどう設計するかはもちろん,どの産業を優先的に成長させるかという戦略眼も問われる。
  • MOD対応の強化。PCはもちろん,コンシューマ機版でもMOD利用が可能になる。

 

2025年8月22日:Gamescomインタビュービデオ

Colonel FailureことUrban Games社のコミュニティマネージャーSam Bennett氏が登場し、インタビュアーに答える形で解説しています。以下、気になったところをメモ。

  • 海上の土砂浚渫用の台船っぽいものが登場。水ベースのオフショア産業があるそうです。しかも使われるほど掘削範囲が大きくなるようなことを言っています。
  • 物流ハブをゲームの一部に組み込んだようです。他の産業でも1つの採集場所の処理工場らしきものが増えていく様子が映っています。産業では利用可能な産業タイプが2倍になった。輸送時間と積載速度、倉庫と車両の特化がプレイヤーが考慮すべき要素になっている。
  • ヘリコプターが追加された(前作でもユーザーModではあったが)。沖合に設置された石油掘削所や土砂浚渫所に労働者を輸送できる。(最適な手段ではないが)石油などを輸送することも出来る。また高地へ運ぶ場合にも利用できる。
  • 生産工場に保管場所および配送センターが内蔵された。このためゲームスタート時にトラック停留所や小規模物流拠点を設置する必要がなくなるようです。
  • (生産工場と都市間での)2クリックルート構築を導入したかった。プレイヤーによっては細かく制御したい場合もあり、それも可能である。我々はできるだけシンプルにしようと努めた。
  • 専門特化は4種類あり、バルク品、液体、完成品、フラットベッド品(鉄鋼や木材)に分かれている。例えば倉庫であれば、汎用的なものより専門特化した倉庫のほうがトラックの積み下ろしがより素早く出来る。
  • TpF3では車両メンテナンスが非常に重要である。前作TpF2では常に最新型が優れていたため?何も考えずに置き換えるだけだったが、今作ではプレイヤーが常に考えて選択する必要がある。ただしそれは高難易度でプレイする場合の話であって、景観重視でプレイするのであればそこまで重要ではない。
  • マップは高低差がさらに出せるようになった。ノードシステムとサブバイオームベースのシステムによりマップが生成される。新しい亜北極地域ではゴツゴツした山脈が形成され、ツンドラのような地形や沼地とその間に点在する湖もある。産業もマップにより変化する。乾燥した砂漠のマップでは水産関連の産業が存在しない。
  • 新しい昼夜コントロールや雲のコントロールもできるが、あくまで視覚的なものであってプレイ内容に影響を与えるものではない。※要するにフレーバー要素
  • 最後にリリース予定日について。2026年予定で、現在は最適化に取り組んでいる。ベータテストが進行中で、最終的な仕上げに入っている。

ハブができるのが大きな変化と言えそうです。例えばCities Skylines IIの場合には原材料採集場所と、加工場所(販売場所)、そして消費者住居を用意すると、それらは勝手に有機的に繋がりサイクルが始まるのですが、それらを「つなぐ要素」はやはりTpF3でも残るようです。それらを無くしてしまうと同じゲームになってしまいますからね。

TpF3では各消費者は需要は持っているがそれらを繋げるのはプレイヤーの役目で有り続けます。しかしその間をつなぐのが前作ではややめんどくさかったのは確かです。消費者住居や需要のある産業/商業地帯近くにトラックステーションを設置し、生産場所の近くにもトラックステーションを設置し、トラックデポを設置し、トラックを購入し、路線を作り、路線にデポ内のトラックを割り当てて初めて運送網が出来上がっていたので、正直だるかったのは事実です。それらがやや簡素化することで、より都市の発展に注力することが出来るようになりそうな気がします。

コメントで書かれていますが、開発会社的にはタイクーンゲームにしたいようですが、結局多くのプレイヤーは列車シミュレーターとしてプレイしている状況だと思われ、それはCities Skylines IIでもけっこうなプレイヤーがそうやって楽しんでいるように感じます。そのズレというかブレの幅を認める許容性がどれくらい確保されるのかはModコミュニティ(主にアセット)にかかっている気がしますが、Cities Skylines IIのように前作からの連続性を断ち切るようなことをやっていないかが気になります。※そのまま使えるというのは難しいにしろ、もう一度イチからアセットを作ってくださいというのは(よほど大きなメリットがあるなら話は別ですが)、さすがにアセット制作者に対して負担をかけ過ぎな気がします。

参考Redditスレ:

 

2025年8月13日:開発ブログ:エピソード1:環境

Dev Blog – Episode 1: Environment – Transport Fever 3

開発ブログシリーズ第1弾へようこそ。今回は、ファーストルック動画シリーズのコンテンツの背景にある技術的な背景を詳しく見ていきます。この記事では 、第1弾動画 を取り上げ、『Transport Fever 3』の多様な気候帯と大気圏を垣間見るだけでなく、新しいツールがもたらすモッディングの可能性についてもご紹介します。

プロシージャル生成マップは、Transport Feverシリーズにおいて常に重要な役割を果たしてきました。無限の可能性を提供し、プレイするたびに全く異なる感覚を味わえることを保証します。Transport Fever 3では、そのバリエーションが新たなレベルへと引き上げられました。これは、各気候帯にそれぞれ異なる特徴を持つバイオームを設定し、マップ生成時にランダムに配置することで実現されています。さらに、より詳細な植生と完全に動的に計算された大気を備えた高度な地形マテリアルが、マップに独特の外観と個性を与える視覚的なハイライトを提供します。

先月に公開された「First Look: Environment」ビデオを元にした解説ブログ。

温帯気候、熱帯気候、乾燥気候、亜北極気候の4種類の気候について、ダイナミックな雰囲気と空、ノードベースのマップ生成について。

かなりリアルになるようですが、興味があるのはこれらが具体的にプレイフィールにどう影響してくるかですね。

Redditでの関連スレッド:Dev Blog – Episode 1: Environment : r/TransportFever3

 

2025年7月17日:First Look: Environmentビデオ

Transport Fever 3 の新しい First Look ビデオ シリーズのリリースへようこそ。
新しいグラフィック、ゲームプレイ システム、コア メカニズムなど、Transport Fever 3 の独占先行情報を入手しましょう。

最初のエピソードでは、マップ生成、地形の種類、気候帯について詳しく取り上げ、それらがどのようにゲームプレイに影響を与え、新たな課題を提示するのかを探ります。

この動画はすべてTransport Fever 3内で撮影されています。ゲーム内カメラツールを用いて特別な調整を加えずに撮影した「インカメラ」動画と、同じカメラツールを使用しながらも描画距離とレンダリング制限を通常レベルよりも高く設定した「インエンジン」動画を組み合わせています。これらの映像にはポストプロセスは一切施されていません。

2026年登場!

ビデオの中で、「マップは現在、異なるバイオームを持つ複数の地域で構成されています。」とされていますが、これの意味がコミュニティマネージャにより説明されています。

混乱を避けるために、4つの異なる環境(温帯、乾燥、熱帯、亜北極)があり、それぞれがサブバイオームで構成されています。例えば亜北極には、山脈、北方地、沼地、湖があります。

これは、異なる環境を混合するという意味ではなく、各環境に複数のサブバイオームが存在するという意味です。

 

 

2025年6月27日:インタビュー

Transport Fever 3 Interview – New Features, New Industries, New Environments, and More

2025年6月25日付けで、gamingbolt.comに対してインタビューに答えていたようです。けっこうな長文なのですがRedditでまとめてくれています。
Transport Fever 3 インタビュー – 新機能、新産業、新環境など : r/TransportFever3
インタビューの中で、これまで気づかなかった注目すべき点がいくつかありましたということで、ポイントを挙げています。
・プレイヤーの評判
・マップジェネレーターの改良
・時間的に敏感な商品
・メンテナンス施設
・メンテナンスベースのパフォーマンス
・真のライトレール
・オフショア産業:これらの産業では、製品を陸地まで輸送する必要があるだけでなく、その生産物を最大限に活用するためには、労働者をそれらの産業に派遣する必要がある
こちらはネガティブな反応:すでに危険信号かも? : r/TransportFever3

 

ゲーム概要

Steam:Transport Fever 3

究極の輸送タイクーン、Transport Fever 3が、かつてないほど大きく、奥深く、そしてダイナミックになって帰ってきます。100年以上にわたって進化を続けてきた輸送手段を駆使して、陸、海、空を横断する世界を変えるルートを構築してください。理想の輸送ネットワークを設計して構築しましょう。

対応言語では、日本語はインターフェースサポートと字幕サポートが書かれています。フル音声は英語とドイツ語のみ。

システム要件は「Windows 10 or later」

販売プラットフォームは、STEAM、EPIC、PS5、Xbox Series X/Sとなっています。

 

公式サイト

公式サイトも用意されています。

Transport Fever 3

5 年間の情熱、努力、そして数え切れないほどのアイデアの実現を経て、ついに『Transport Fever 3』が 2026 年に PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 向けに発売されることを誇りに思います。

このゲームは、私たちが10年以上共に歩んできた道のりの、新たな一歩です。Transport Feverを形作ったすべての要素を基盤に、拡張、洗練、そしてこれまで以上に深みと活気に満ちた世界観を作り上げてきました。

これはこれまでで最大規模、最もダイナミック、そして最も野心的なゲームですが、その本質は紛れもなく Transport Fever です。

もっと詳しくお見せするのが待ちきれません。今後数週間、数か月かけて、新機能、変更点、そして実際に手にしたときに何が待ち受けているのかをお伝えしていきます。

私たちはこの新たな章に興奮しています。近日開始予定のクローズドベータテストにご登録いただくことで、いち早くゲームの世界へ参加することができます。このテストは、ゲームを最高のものにするために、皆様のご協力をお願いする絶好の機会です。カジュアルプレイヤーの方でも、何千時間もプレイしてきた方でも、まさに私たちが求めているのはあなたです!今すぐ こちらから ご登録ください。ベータテスト開始時にご連絡いたします。

クローズドβ参加希望者は、上記「こちらから」より、アンケートに答えた上でメールアドレスを登録してくれとのことです。必ず当選するわけではなく、またベータ枠はラウンド毎に拡大されるということです。

The beta test is due to begin later in 2025. If you include your email address below you will be considered as a possible beta-tester. The test may expand over time, so if you miss out on the first round of testing it does not mean you will have missed out entirely.
ベータテストは2025年の後半に開始される予定です。以下にメールアドレスを含めると、ベータテスターの可能性があります。テストは時間とともに拡大する可能性があるため、テストの最初のラウンドを逃した場合、完全に逃したという意味ではありません。

 

Cinematic Announcement Trailerも公開されています。

※当然ですがゲームプレイ画面ではありません。Redditではこの動画からいろいろ推測している人もいますが、これはあくまで販売予定をアナウンスするためのトレーラーに過ぎません。

 

まだ開発が発表されただけであり、内容はほとんど発表されています。

独自の輸送帝国を計画、構築、最適化。Transport Fever 3では、都市をつなぎ、産業を活性化し、経済成長の原動力となるネットワークを設計し構築します。ひとつの都市の運命を主導する代わりに、何十もの拠点、彼らが依存する産業、そしてそれらを取り巻く世界の需要に取り組んでみましょう。

“配送ごとに利益を得ることができます。また、列車、トラック、飛行機、船ひとつひとつにコストがかかります。収益性の高いルートを計画・構築し、インフラ経費のバランスをとり、アップグレードに投資して需要の増加に先手を打ちましょう。
成功すればするほど、各都市のニーズを満たすのが難しくなります。永遠に機能するルートなどというものは存在しません。成長への願望と、サービスを提供する人々のニーズとのバランスを取りながら、問題が発生すればそれに適応し、克服し、解決していく必要があります。”

 

世界を動かすネットワークの創造

陸、海、空を網羅する広大な物流ネットワークを構築し、小さな町を活気ある都市へと変貌させましょう。品物を配送し、人々の移動をサポートし、あなたが下すあらゆる決断に反応する経済エコシステムを使いこなしましょう。

輸送チャレンジをマスター

真の輸送王らしく、会社を経営しましょう。すべての配送、遅延、迂回があなたの評価と収益に影響します。メンテナンスコスト、メンテナンス効率、貨物の優先順位のバランスをうまく取ることが大切です。交通パターンを追跡し、駅のボトルネックを解消し、絶えず変化する町や、陸上・海上で操業する30以上のさまざまな産業の進化する需要に応えましょう。

絶えず変化する生きた世界をコントロール

市民にはそれぞれ家、仕事、行くべき場所があります。スーパーから製鉄所まで、建物という建物はすべてあなたのネットワークに依存しています。街は品物が行きわたると反映し、放置されると停滞します。温帯の渓谷、高山の斜面、砂漠の平原、熱帯の島々など、世界は日夜あなたの決断に応えています。

内なるワールドビルダーを覚醒せよ

直感的でパワフルな建造物、道路、鉄道敷設により、綿密にルートを作成できます。また編集可能なリアルな地形は、本格的な温帯、砂漠、熱帯、亜寒帯の風景を作成可能にします。さらには、自分の作品を他のプレイヤーと共有したり、コミュニティが作成した手作りのマップをダウンロードしたりすることもできます。

理想的なチャレンジをプレイ

ゲームのあらゆる部分に引き込まれるように設計されたシナリオに挑んだり、あらゆる難易度を好きなように設定した完全なタイクーンチャレンジをプレイして最高のパフォーマンスを向上させたり、クリエイティブモードで単に構築を楽しんだりすることができます。

成功に基づいて構築

チュートリアルの改善、大幅に拡張されたゲームプレイ、オフショア産業、カスタマイズ可能なチャレンジレベル、達成すべき難しい契約など、私たちが学んだことや、皆さんの過去のゲームでプレイした内容を参考にして、Transport Fever 3をシリーズ最高の輸送タイクーンに仕上げました。

 

前作TpF2は、どちらかというと貨物輸送を成功させればボーナスとして都市の発展速度が加速するといった調整でしたが、3ではどういうゲームスタイルにしてくるのでしょうか?反面、シティーズに慣れていると勝手に(道路網を含めた)都市が成長していくのは若干違和感が残るものでもあり、とは言え自動成長もまた楽ちんでもあり、かといって景観が望み通りかというとそうではないという絶妙にかゆいところに手が届かない(個人的主観)ゲームでした。

なおアンケートでは協力プレイなどに関する質問もありました。

都市シミュレーターの王者となったCS1が、続編CS2で予想外に外してしまっている現状は、他社にとってはチャンスであることには違いありません。どのようなゲームとして登場するかは非常に楽しみです。

 

スクリーンショット

上記「Cinematic Announcement Trailer」は完全にアナウンス用に制作されたゲームイメージを伝えるための作り物と言ってはアレですがまさにシネマティックなトレーラーですが、これとは別に「Screenshots」として公開された画像もあります。

こちらは全5枚で、これはメディア向けに公開されていた画像と同じです。どうもこちらはゲーム内画像のようです。オリジナルは4Kと2Kの2種類が公開されていますが、ここに掲載したのは申し訳ないながらもそれを圧縮した画像。※トレーラーの止め絵は「Trailer Stills」として別途公開されている。

ヘリコプター(写真は旅客用ではなく救急ヘリでしょうか)

EF66っぽい電気機関車(※「ER 68 45」と書いてます)

工場地帯(油田?GASOLINEと書かれた黄色いトラックが出入りしている)

いわゆるバックホウ浚渫船というものでしょうか?海底からすくい上げた砂と艀船が見えます

海辺の景色。奥にフェリー船が見えます。

 

 

Reddit関連スレッド:

※随時追記中です。基本的には下に追加していきますが、重要な項目はそれに準じない場合があります。

 

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