「EU5」2026年4月の動き

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EU5(Europa Universalis V)の2026年3月の動きをまとめます。

※日次更新はしないつもりです。パッチ周辺情報や注目のMod情報をおっかけようと考えています。

※英文(その他言語)で発表されているリリースやパッチノートの引用は基本自動翻訳です。可能な限りリンクも張っているのでご不満な方はご自分でリンク先を読んでください。
※このサイトは主に自分が後から探す手間を省く(あるいはその際に自動翻訳を通す手間を省く)ために情報をまとめて載せているものであって、(どうしても意味が通じにくいものを除いて)それをいちいち噛み砕いた日本語に直すことはやってません。そもそも公式のベースゲーム翻訳すらおかしくて随時修正していくと言っており、その流動的なものを基準に日本語を修正してもあまり意味がないと考えています。仮に正確を期して英語のままが良いのならそれは直接公式を読めばいい訳であって、それなら引用する意味すらないわけですから。
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長期的な予定

Custodianチームでは毎週アップデートを行う予定(Tinto Talks – #87より)

  • 2026年第2四半期:
    • FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック](有償)
      「ビザンツ帝国として、ローマの消えゆく栄光を復活させましょう。」
    • パッチ1.2 Echinades(同タイミングの無料パッチ)
      ※「Fate of the Phoenix」の有料コンテンツが含まれるためベータはない(Reddit)。エキーナデス諸島(Echinades Islands)はレパントの海戦の発生地点
  • 2026年?月:パッチ1.3
    ※オープンベータを予定(Reddit
  • 数か月以内:エキサイティングなコミュニティコンテンツ
    ※3月4日の1.1 Rossbach release plans
  • 2026年第3四半期:ACCROSS THE PILLARS [年代記パック] 「新しいオプションのカスティーリャとモロッコで戦略上の要所であるジブラルタル海峡の運命を決めましょう。」
  • 2026年第4四半期:THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
    「フランスとスコットランドが協力してイギリスの侵略に立ち向かいます。実際に団結できればの話ですが。」今年はリリースする予定はない(Tinto Talks #100)
    ※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより

※「イマージョンパック」とは、特定の国の情報をより深く掘り下げたり、特定のテーマをより詳細に解説したりする、比較的小規模なDLCのことです。「クロニクルパック」は中規模で、例えば2つの国に焦点を当てたり、より広範な物語のテーマに沿っていたりするなど、プレイヤーにとって少しだけ価値の高い内容となっています。(Tinto Talks #100)

 

終了分を折りたたみます

※1.1Rossbach系~1.0.x系については「EU5の小技・FAQなどまとめ」ページ最下部に移動しました。

※過去分に関して日付は日本時間です。上記予定については基本現地時間で発表そのままを書いており、日本時間が判明次第日本時間に修正しています。基本的には、現地リリース時間(大抵は米国太平洋標準時)は日本時間での26時(翌日AM2時)になるかと思われます。

 

2026年4月

4月16日(木)

Tinto Talks #104

Tinto Talks #104 – 15th of April 2025 | Paradox Interactive Forums

皆さんこんにちは、そしてハッピー・ウェンズデーへようこそ。今日はEuropa Universalis Vの最新情報をお届けします。先週はバージョン1.2で導入される経済システムの変更点について詳しく解説しましたが、今日はこのパッチの内容をさらに掘り下げていきます。念のためお伝えしておきますが、 @SaintDaveUK がFate of the Phoenixの開発を指揮している間、私は経済、軍事、外交、そしてAIの挙動と世界の仕組みに関する没入感を高めるための様々な改善を含む、付随するパッチの開発を主導してきました。

さて、今日は何を取り上げるのでしょうか?今週は軍事問題に焦点を当てていきます。かなり多くのことを取り上げるので、早速始めましょう。

歩兵と騎兵の分離

開発状況を追ってきた方はご存知でしょうが、EU5では歩兵と騎兵が長らく主要な陸上ユニットのカテゴリーとして存在しており、「軽」などの特別なタグが付いたユニットもありましたが、アップグレードやプレイヤーへの分かりやすさに問題がありました。

今回のアップデートでは、その構造を明確にし、それぞれを独自のアップグレードパスを持つ2つの明確なカテゴリに分割することで、軽歩兵、重歩兵、軽騎兵、重騎兵という構成にします。

この区分は、一貫した2つの設計軸に基づいています。各兵科において、「軽」とは、より速く、より反応性が高いことを意味しますが、同時に脆さも伴います。軽歩兵と軽騎兵は、重歩兵に比べて攻撃力が10%低く、士気ダメージが10%高くなります。両兵科を通して、騎兵は歩兵よりも高価で消耗しやすいものの、ユニットあたりの攻撃力は高く、歩兵規模の戦闘では受けるダメージが25%少なく、側面攻撃能力は歩兵の約2倍と非常に優れています。

これは実際にはどういう意味を持つのか:

軽歩兵、弓兵から狙撃兵まで、高いイニシアチブで行動し、素早く移動し、散兵戦に長けている。先制攻撃部隊だが、長期戦には弱い。要塞攻撃にも適している。

重装歩兵(歩兵からフュージリアまで)は、動きは遅いが規律正しく、ダメージペナルティがない。砦を守備できる唯一の兵種であり、火薬戦争の成熟に伴い、その戦闘力は時代とともに劇的に向上する。革命の時代には、その純粋な有効性において騎兵にほぼ追いついている。

軽騎兵(騎兵から軽竜騎兵まで)は、キャンペーンマップ上で最速のユニットであり、戦闘ラウンドの早い段階で行動でき、ゲーム内で最も高い側面攻撃能力を持っています。ただし、防御力が低いという欠点があるため、主力部隊として敵の攻撃を受け止める役割には適していません。

重騎兵(装甲騎兵から胸甲騎兵まで)は、耐久力のペナルティが軽減され、軽騎兵とほぼ同等の攻撃力で側面を攻撃できます。動きは遅く、ラウンド後半に行動しますが、火薬時代へとゲームが進むにつれて、デフォルトの選択肢というよりは、より専門的な戦術として感じられるように設計されています。

この分割においても、国家のアイデンティティが重要な要素となっています。国家や文化の発展によって特定のカテゴリーにパワーボーナスが付与されるため、スウェーデンのマスケット銃兵軍とクリミアの騎馬弓兵軍は、見た目だけでなく、運用方法においても、編成や指揮の仕方が全く異なるものになります。

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もし彼らが金属製の武器を持っていたら、良い音楽を作るだろうか?

シージレイダーのミリタリースタンス

新たな「攻城攻撃者」の軍事態勢は、あなたの属国の軍隊に対し、敗北する可能性のある会戦を求めるのではなく、敵の要塞網を破壊することに専念するよう指示します。

「攻城攻撃者」に設定すると、あなたの臣民は敵対的な場所を最大限の努力で包囲することを優先し、既に進行中の同盟軍の包囲に積極的に参加し、敵が押し返してきた場合でも自国の領土を守りますが、敵の野戦軍を敵地の奥深くまで追撃することはありません。

攻城戦への積極的な参加と戦闘への積極的な姿勢を組み合わせた「攻撃的」な姿勢とは異なり、「攻城略奪者」は、不必要な戦闘から臣民を遠ざけます。彼らの軍隊は、戦闘のために立ち止まるのではなく、次の攻城目標に向かう途中で敵部隊を迂回します。

臣民が自ら望まない戦いに巻き込まれた場合、彼らは他の状況よりも早く撤退するだろう。なぜなら、野戦で臣民軍を消耗させることは、まさにあなたが彼らに避けるようにと教えてきたことだからだ。

この戦術は、自軍と組み合わせると特に強力です。敵軍を釘付けにしたり壊滅させたりしている間に、臣民が背後で要塞を破壊し、徴兵に費用をかけた軍隊を危険にさらすことなく、戦勝点を加速させることができます。

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プレースホルダーアイコンです。まもなく置き換えられます。

地方の食文化

各州は、備蓄量が容量の75%を超えた時点で、完全に満杯になるまで待つのではなく、市場と食料を分配するようになった。これにより、備蓄量の多い穀倉地帯が食料を溜め込む一方で、近隣の市場依存地域(例えば、地元で生産を行わない北極圏の鉱山地帯など)がひっそりと飢餓に苦しむ事態を防ぐことができる。

穀物倉庫を建設すると、貯蔵容量が増えるだけでなく、新しいlocal_food_decay_modifierによって食料の腐敗も抑制されるようになりました。レベルが上がるごとに腐敗が5%減少します。

新たに建設された穀物倉庫が、もはや1ヶ月で市場の備蓄をすべて使い果たすことはできなくなった。各州が市場から引き出す食料は、現在、その州の月間自然不足量の3倍に制限されている。

州が食料収入がプラスで実際の赤字がないにもかかわらず、市場で購入した食料によって多額の食料費が請求され、結果的に食料が不足してしまうという不具合が修正されました。

州が市場から食料を買い取る基準額と、州が食料を販売する基準額が一致したことで、州が余剰食料をある月に販売し、翌月に買い戻すといった変動が解消された。

部族民が食料需要予測に誤って影響を与えることはなくなりました。以前は、ゲームはすべての人口が農民と同じ割合で食料を消費すると想定していましたが、部族民(実際には食料を消費しない)が人口増加やAIの備蓄計算に使用される食料需要予測を過大評価していました。

global_peasants_food_consumptionなどの食料消費量修飾子が、食料備蓄量が多い場合に得られる人口増加ボーナスに正しく影響するようになりました。以前は、これらの修飾子は計算において無視されていました。
飢餓警報が更新され、市場ごとに情報が表示されるようになりました。そのため、食料供給に問題が発生した場合、台帳をくまなく調べなくても、どの市場地域が影響を受けているかをすぐに特定できます。

食料消費量の修正値が、食料貯蔵量の人口増加ボーナス計算に正しく反映されるようになりました。以前は、これらの修正値が一方のシステムにのみ適用され、もう一方のシステムには適用されていなかったため、ツールチップに表示される予測値とゲーム内でシミュレーションされる結果との間に矛盾が生じていました。

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それなら、建設する理由はさらに増えるということでしょうか?

ロジスティクス

軍隊の食料消費量は、バージョン1.1の10倍になりました。これは、軍隊の食料消費量を一般市民の消費量と同程度にするための意図的な調整であり、敵地に展開する大軍が現地の食料供給に実際に大きな負担をかけるようにするためです。

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歩兵が食料をあっという間に食べ尽くしてしまうと、決して信用してはいけない…。

その規模変更の直接的な結果として、補助部隊以外の部隊は内部備蓄として約半月分の食糧しか携行できないため、補給線から離れて進軍する軍隊は、数か月ではなく数週間以内に食糧不足の圧力を感じることになる。

兵站距離が短縮され、基本到達範囲が50から30に縮小された。これは、初期の軍隊が当時の原始的な補給インフラに見合わない到達範囲で活動していたためであり、この修正により、14世紀と15世紀には軍隊への食料供給が真の課題となった。

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ああ、荷馬車が必要だ。さもないとサハラ砂漠を横断するこの行軍は命がけになるだろう。

将軍が兵站範囲に与える影響は半減したため、優秀な補給将校は依然として貴重ではあるものの、もはや中世の補給上の制約を単独で解消できる存在ではなくなった。

食料の使用状況は、月単位ではなく日単位で追跡・報告されるようになったため、状況が深刻化する前に、キャンペーンによって備蓄がどれだけ早く減少しているかをより明確に把握できるようになりました。

AIの「海軍兵站遂行」目標が、既に飢餓状態にある沿岸軍に対して有効にならないバグが修正されました。これにより、最も近い軍の兵站が枯渇している場合、艦隊は補給任務を正しく優先するようになりました。

海軍の補給線は、以前は艦隊の実際の位置から1つ後ろの位置で計算されていたため、艦隊は自分が立っているタイルから食料を調達することができませんでした。この問題は修正されました。

補給基地のある場所に駐屯していても軍隊が飢餓状態に陥るという長年の問題が解決され、補給基地は駐屯部隊にとって正しく補給源としてカウントされるようになった。

兵站距離のツールチップに、最寄りの補給源が名前と距離で表示されるようになりました。これにより、自軍が救済まであと1州なのか、それとも3週間も荒野に取り残されているのかが一目でわかります。

消耗経路探索におけるペナルティは、各タイルの移動時間コストに応じて調整されるようになったため、低速地形、山岳地帯、湿地帯、密林などを通過する軍隊は、これらの経路で部隊に食料を供給することの実際の困難さを反映した、より大きな消耗コストを支払うことになる。

連合軍の兵員輸送車

艦隊の権限を切り替えることで、友好国が自国の軍隊を艦船に乗せることを許可できるようになり、真の同盟海軍の連携が可能になります。この切り替えは、有効にすると、所有するすべての海軍のユニットアクションバーに表示されます。戦争同盟国や、あなたの階層に属する国(属国など)は、あなたの艦隊を輸送手段として使用できます。デフォルトでは、艦隊は友軍の乗船を許可しないように設定されているため、誰があなたの艦船を使用できるかを完全に制御できます。戦争同盟国の軍隊が乗船できるのは、艦隊の所有者がこの権限を有効にしており、かつ乗船する国が戦争友好国であるか、所有者の属国階層に属している場合のみです。この権限は艦隊ごとに設定され、いつでも変更できます。アクセスを取り消してそれ以上の乗船を防ぐには、切り替えボタンをもう一度クリックするだけです。

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今こそ、同盟国に艦隊を提供する時だ!

城壁

城壁は、都市や巨大都市で利用できるユニークな建造物で、中世から近世初期の都市戦争を特徴づけた石造りの要塞を表しています。既存の防御施設の上にレベルを積み重ねる通常の砦とは異なり、城壁は異なる仕組みで機能します。城壁は最低レベル1の要塞レベルを与えます。つまり、独自の砦を持たない城壁都市は、砦があるかのように戦いますが、後でそこに実際の砦を建設しても、城壁は単純に上乗せされるわけではありません。代わりに、より高い値が有効になり、城壁は静かに脇に退きます。古代の石の城壁の背後に駐屯する兵士は依然として城壁の恩恵を受けますが、適切な要塞があれば城壁は不要になります。この違いは、攻城戦の計算、支配領域、および国庫の要塞上限コストに重要です。城壁は実際の砦の半分の重量でカウントされ、城壁が専用の軍事施設ではなく、集落自体の防御機能であるという現実を反映しています。

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ゲームプレイの仕組み以外にも、城壁はマップ上で視覚的にも存在感を示します。城壁で囲まれた集落は、都市の周囲に物理的な環状構造として要塞が描かれます。城壁のある場所のツールチップには、単なる要塞レベルではなく、城壁があること、そして最低限の要塞レベルが適用されることが明確に表示されるため、石造りの建造物なのか、本格的な軍事施設なのかを常に把握できます。城壁は陸と海の両方からの視線を遮り、攻撃者が周囲を迂回するため軍隊の移動を遅らせ、地域の不安を軽減し、権力を市民階級に少しばかり移し、王権から遠ざける効果もあります。建設には費用がかかり、何年もかかりますが、要塞を持たない繁栄した交易都市にとっては、迅速な降伏と多大な費用のかかる包囲戦の分かれ目となることが多いのです。

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陸上戦闘

ウォースコア

連合戦争で勝利すると、期待通りの戦勝点が得られるようになりました。戦勝点は、敗北側の総軍力のうち、自軍がどれだけの兵力を破壊したかという割合のみに基づいて算出されるため、戦争全体における両陣営の全連隊による影響が軽減されます。以前は、6カ国連合戦争での同じ決定的な戦闘が、1対1の戦闘での同じ戦闘よりも3分の1の価値しか得られないというバグがありましたが、このバグは修正されました。

占領による戦勝点が2倍になり、目標国の領土の50%を占領するだけで99%の戦勝点に到達できるようになりました。包囲戦で和平を実現する手段が以前よりも現実的になりました。

AIの行動
AIはもはや、敗北が確実な戦いで最後の連隊まで兵力を消耗させるようなことはしない。今後は、毎日参加するすべての戦闘を評価し、不利な状況、士気の低下、あるいは両側面が無防備で援軍が来ない状況になった場合には、撤退を命じる。

AIは、圧倒的に不利な状況にある場合、自軍の部隊構成が有利に働く地形での戦闘のみを受け入れるようになり、たとえ紙面上では有利に見えても、山岳地帯に突撃することはなくなった。

戦線占有率が80%未満のAI軍は、近くの待機中の軍と自動的に統合されるようになったため、AIは薄い連隊を複数の小規模部隊に分散させることで戦闘幅を無駄にすることがなくなった。

複合武器
補助部隊や輸送船は統合兵科の計算に含まれなくなったため、ボーナスは戦闘に参加しない支援部隊によって引きずられることなく、前線戦闘の構成を正確に反映するようになりました。

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料理は美味しいが、腕の連携は良くない。

砦への攻撃
軍隊に砦への攻撃を命じると、防御側の守備隊は攻撃フェーズごとに大幅に多くの戦力損失と士気低下を被るようになりました。以前は、攻撃は主に窮余の一策か突破口を利用した手段でした。攻撃が失敗したり部分的だったりした場合の守備隊の損失は非常に少なかったため、有利な状況下でも攻撃側の方が防御側よりもはるかに大きな損害を被っていました。新しい値では、継続的な攻撃圧力にさらされた守備隊は突破口が開く前から著しく弱体化し、攻撃は最後の手段ではなく真の戦術的選択肢となります。まず壁を突破してから攻撃するのが最適な手順であることに変わりはありませんが、突破していない攻撃でも士気の低い守備隊や戦力不足の守備隊を脅かすことができるようになりました。攻撃側の損失は変わりません。兵士に壁を越えるよう命じるのは依然としてコストがかかりますが、自軍が疲弊する前に実際に守備隊を突破できる可能性が高くなっただけです。

戦闘における指揮官
将軍や提督は、戦場に単なる戦闘力以上のものをもたらすようになりました。指揮官戦闘ボーナスという、戦闘ダイスロールに一定の修正値を加えるシステムを追加しました。これは、指揮官の戦闘スタイルと経験を反映したボーナスです。戦略家などの特性は+2ダイス、勝利者、戦術の天才、勇敢な戦士はそれぞれ+1ダイスを与えます。逆に、臆病な将軍や明らかに指揮官としての能力に欠ける将軍は、このボーナスから減点されます。このボーナスは地形ペナルティとともに戦闘UIに直接表示されるため、指揮官の選択が戦闘にどれだけ影響を与えているかを常に正確に把握できます。

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ええ、フレーバーテキストがもう合わなくなってしまいましたね。

陸上戦闘関連
セーブ/ロード直後に砦の防御修正値が誤って計算され、砦が次の月次データ更新まで防御ボーナスを誤って失うという不具合が発生していました。そのため、ロード直後のセーブデータは一時的に包囲攻撃に対して脆弱になっていました。この問題は修正されました。

敵地で兵力がゼロにまで減少した軍隊は、もはや幽霊部隊として無期限に居座ることはなく、毎日、崩壊した状態で撤退を試み、有効な撤退場所が存在しない場合は、自動的に壊滅する。

冬の間は通行不能な地形に取り残された軍隊は、季節が変わるのを待つ間に士気を低下させることはなくなった。

海戦

海戦は長らく、苛立たしい小競り合いのループに悩まされてきました。圧倒的に劣勢な艦隊でさえ、数回の攻撃を受け、最寄りの海域に後退し、敵の攻撃部隊が到着した瞬間に再び交戦するというサイクルを延々と繰り返すことができました。このパターンを打破するために、3つの変更を加えました。

まず、海戦はどちらの側も撤退できるまでの期間が最低でも3日間となり、以前の1日間から延長された。これにより、艦隊が逃走する前に、舷側砲撃が十分な時間を使って大きな損害を与えることができるようになった。

第二に、撤退する艦隊が単に隣接する海域にぶつかるのではなく、友軍の港に散開して戻るための士気閾値を引き上げました。深刻な損害を受けた艦隊は、1マス先で引き返して修理するのではなく、修理のために本拠地まで逃げ帰るようになります。

第三に、AI提督は以前は負け戦から自発的に撤退するという論理を持っておらず、最後の艦が沈むまでひたすら攻撃を受け続けていたが、現在は戦闘中に戦力の不均衡を評価し、明らかに劣勢な場合は撤退命令を出すようになった。

これらの変更点が相まって、敵艦隊の追撃は決定的なものに感じられるようになるはずです。追い詰められた敵艦隊は何日も戦い、大きな損害を被り、最終的に崩壊した時には、次の戦闘までに態勢を立て直す時間的余裕が生まれるほど遠くまで逃げ去ります。

海軍艦艇は冬季に港に停泊中に人員の減少に見舞われることがなくなり、安全な港に停泊中に寒さで水兵を失うという、これまで悩まされてきた事態が解消された。

銅と錫はもはや海軍補給施設の建設に必要とされなくなった。これらの資材は初期の海軍を特定の交易ルートに不必要に依存させるボトルネックとなっていたためである。ボトルネックを解消しつつ、適切な維持管理を行うために、布が新たな原材料として追加された。

AIはいくつかの点で修正されました。輸送艦隊は軍隊への物資輸送が完了するまで出航を待つようになり、艦隊は補給先の軍隊から遠く離れた場所に配置されることもなくなり、兵站目標システムは収集すべき物資がない州から食料を収集しようとしなくなりました。

その他の軽微な変更

有力貴族は今や、諜報活動の代わりに徴兵戦闘の効率性を与えるようになった。
以前は、強力な貴族階級は統治者に優れた対諜報能力という、ほとんど目に見えない微妙な利点を与えていましたが、ほとんどのプレイヤーはそれに気づきませんでした。そこで、強力な貴族は代わりに徴募兵の戦闘効率を高めるように変更しました。満足度が最大になると、徴募兵の戦闘効率が30%向上します。これは、貴族の力と軍事力の関係をより明確かつ分かりやすくするためです。尊敬され、適切に統治されていると感じている強力な貴族は、農民兵を鼓舞し、より勇敢に戦わせるでしょう。また、貴族は軍事階級であり、その忠誠心は戦場でこそ発揮されるべきであり、影で示されるべきではないというテーマにも合致しています。

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貴族に力を!正規軍が編成されるまでギロチンは待ってくれ!

採用方法の効率が低いほど、人員も少なくて済む。
ユニットの募集方法を選択する際、プレイヤーは急ぎの訓練を選択できるようになりました。以前は、急ぎの訓練はユニットの初期戦力を低下させる一方で、通常の訓練を受けた連隊と同じ量の人的資源を消費していました。そのため、弱い部隊を生産しながらも人的資源を急速に枯渇させてしまうという奇妙な状況が生じていました。そこで、人的資源のコストを戦力低下に直接連動させるように変更しました。募集方法で通常の戦力の25%のユニットを生産する場合、消費する人的資源も通常の25%となります。これにより、急ぎの募集は単なる劣った選択肢ではなく、人的資源が豊富な時に質の低いユニットをより多く生産できるという、真のトレードオフとなりました。

メンテナンスに効率修正値が使用されるようになりました
陸軍、海軍、傭兵の維持費に関するすべての修正値は、コスト削減値から効率値に変換されました。実質的な違いは、メカニズムと表示の両方にあります。以前の army_maintenance_cost = -0.10 という表記では、負の値が優れていることを覚えておく必要があり、複数のソースが線形的に積み重なって維持費が簡単に安くなってしまうため、混乱を招いていました。新しい army_maintenance_efficiency = 0.20 という表記では、基本コストを (1 + efficiency) で割る逆数式を使用しており、高い値では自然な逓減効果が得られ、一貫して正の値が優れていることを意味します。これには、進歩、法律、領地の特権、政府改革、建物など、70 を超えるスクリプト ファイルを更新し、元のゲームプレイへの影響を維持するために同等の値を再計算する必要がありました。

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このツールチップには他にも利点があります…

傭兵の雇用と賄賂の費用が25%増加
傭兵は軍事的な解決策としてあまりにも手軽​​すぎることが判明しました。特に、常備軍の人員と採用コストを回避したい国にとってはなおさらです。そこで、傭兵の雇用料と賄賂のコストを約20~25%引き上げました。リーダーの雇用料、部隊ごとの雇用料、そして解雇のための賄賂のコストがすべて上昇しました。これにより、傭兵は安易な代替手段ではなく、相当な財政的負担を伴うものとなり、専門的な常備軍を維持すること、あるいは外国軍に賄賂を渡す必要がないように良好な外交関係を築くことが報われるべきだということが改めて強調されます。

インターフェースの改善

テンプレートに保存
軍隊の管理がさらに便利になりました。ユニットビューでボタンを1回押すだけで、既存の軍隊をテンプレートとして直接保存できるようになりました。テンプレートエディタは、軍隊の現在の連隊構成があらかじめ入力された状態で開きます。徴募兵と傭兵は除外されます。これらは将来の使用のために設計図を作成するような常備軍ではないためです。さらに、テンプレートから兵士を募集する際の機能が強化されました。保存時に記録された正確なユニットタイプにこだわるのではなく、募集場所で同じカテゴリの最適なユニットが自動的に置き換えられます。テンプレートは軍事技術の進歩に合わせて常に有用であり、新しいユニットティアをアンロックするたびにテンプレートを更新する必要はありません。

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役に立つかもしれない?

ユニットアップグレードパス
ユニットタイプの詳細パネルを開くと、ユニットの側面表示でも、ツールチップでユニットにカーソルを合わせた場合でも、そのユニットが属するアップグレードチェーン全体を示す視覚的なストリップが表示されるようになりました。

前任ユニットは左側に表示され、現在のユニットは中央で強調表示され、後継ユニットは右側に続きます。各ユニットは矢印で区切られ、年代アイコンで注釈が付けられています。レイアウトは、建設用に既に存在していた建物アップグレードパスの表示を反映しており、軍事ユニットについても一目でわかるように分かりやすくなっています。どの古いユニットが最終的に騎士やテルシオ歩兵になるかを頭の中で追跡する必要はもうありません。系譜はカード上に明確に示されています。

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もちろん、スウェーデン重歩兵が最高だ。

新しい軍事台帳ページ
軍事面において、台帳機能が大幅に拡張されました。既存の国別概要に加え、連隊と艦船専用のページが追加されました。連隊ページでは、異なるユニットタイプ間で統計情報を比較できるため、戦力、士気、規律といった点で自軍の戦力がどの程度であるかを一目で把握できます。艦船ページも同様に、乗組員数を戦闘能力の主要な指標として海軍の状況を表示します。戦争ページでは、現在進行中の紛争が表示され、戦争スコア、参加国、期間で並べ替え可能な列が用意されています。

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また、強力すぎるユニットを見つけて弱体化させるのに適したUIでもあります。

軍事関連のバグ修正

今回のアップデートでは、軍事面の修正とバランス調整も行われています。海軍面では、徴兵が正しく行われ、正確な戦力値が表示されるようになりました。また、輸送命令(Ctrlキーを押しながら右クリック)と乗船した軍隊の内陸移動も修正されました。戦闘UIにもいくつかの修正が加えられています。予測ウィジェットでは、防御側の地形ボーナスと渡河ボーナスが正しく表示されるようになり、軍隊修正値を持つ一般的な特性が戦闘概要パネルで再び表示されるようになりました。また、防御側の軍隊がそこにいる場合でも、攻城戦の進行状況ウィジェットが正しく表示されるようになりました。「すべての徴兵を招集」ダイアログは、陸軍タブと海軍タブを切り替えても壊れなくなり、脱走兵イベントのツールチップには、紛らわしいマイナスの戦力損失値が表示されなくなりました。

ゲームプレイ面では、「軍隊に徴兵」を使用しても、無関係な軍隊に誤って「部隊に合流」目標が割り当てられることがなくなりました。頑固さの特性の安定性低下効果が修正され、本来の10倍の強さで適用されていました。摂政が王国を統治するのではなく軍事部隊を指揮している場合、社会の漂流が発生しなくなりました。奴隷を雇用する軍事施設における人的資源の損失が、意図どおり奴隷人口に正しく適用されるようになりました。最後に、征服者の初期軍隊規模が縮小され、複数のユニットタイプにわたってユニットのステータスが再調整されました。

それでは、デイブにバトンを渡して、彼が開発した新機能の一つについて語ってもらいましょう。この新機能は、『Fate of the Phoenix』の基盤となるものです。

動き

私たちはまた、文化や宗教の変化をトップダウンではなく、草の根レベルから表現する新しいシステムを開発しました。

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ムーブメントは完全にスクリプト化可能なイベントであり、単一のポップから始まり、場所や世界へと広がり、条件を満たすポップを徐々に変えていきます。疾病の蔓延フレームワークに基づき、ムーブメントは、例えば交易路、行軍する軍隊、あるいは単純な隣接関係などを通じて、人々の接触によって人口に広がる過激な思想を表現しています。

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対象となる住民が改宗できる速度は、移動ごとに決定されます。満足度の高い市民が好むものもあれば、満足度の低い農民が好むものもあります。おそらく、フランス語話者の間でより強く響き、支配力の弱い地域ではそれほど強く響かない何かがあるのでしょう。

一部の運動には、いわば伝道者のような存在である「拡散者」がいて、彼らは自分がいる場所で運動の広がりを加速させる。

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『フェニックスの運命』では、プレイヤーがヘレニズム宗教の普及を促した場合、キリスト教徒の間で非常にゆっくりと広まるように宗教構造を再構築しました。また、ビザンツ帝国が満足度の高いイタリアの都市を多数支配している場合に発生するラテン語運動を追加しました。これは、ローマ帝国にローマ人として再加入することを喜ぶ、満足度の高いロマンス語話者の結集を表しています。

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将来的には、このシステムをプロテスタント宗教改革の普及(従来のプロテスタント説教者による建物建設システムに代わるもの)、アメリカのような植民地文化の伝播、あるいはオランダやオーストリアといった独自の文化の形成といった政治的な変化の描写に活用していく予定です。

来週は外交と国内政治の変化について、少しばかり 個人的な 視点も交えながらお話ししますので、お楽しみに。

今回は、軍事システムや兵站の改善点、そしてバージョン1.2と「フェニックスの運命」で導入するいくつかの新コンセプトについて。関連Reddit:ティント・トークス #104 – 2025年4月15日 : r/EU5

  • 歩兵と騎兵の分離
  • 従属国「Siege Raider(包囲略奪者)」:敵の要塞網を打破することだけに専念するよう指示する。Siege Raiderに設定されると、従属国は敵地のロケーションの包囲を最優先で実行し、すでに進行中の味方の包囲戦には積極的に合流し、敵が押し返してきた場合には自国領土を維持しようとしますが、敵の野戦軍を敵地深くへと追撃することはしない。
  • 地方の食文化 :各州は、備蓄量が容量の75%を超えた時点で完全に満杯になるまで待つのではなく、市場と食料を分配するようになった。新たに建設された穀物倉庫が、もはや1ヶ月で市場の備蓄をすべて使い果たすことはできなくなった。各州が市場から引き出す食料は、現在、その州の月間自然不足量の3倍に制限されている。 
  • ロジスティクス:軍隊の食料消費量は、バージョン1.1の10倍になりました。これは、軍隊の食料消費量を一般市民の消費量と同程度にするための意図的な調整であり、敵地に展開する大軍が現地の食料供給に実際に大きな負担をかけるようにするためです。この直接的な結果として、補助部隊以外の部隊は内部備蓄として約半月分の食糧しか携行できないため、補給線から離れて進軍する軍隊は、数か月ではなく数週間以内に食糧不足の圧力を感じることになる。兵站距離が短縮され、基本到達範囲が50から30に縮小される。これは、初期の軍隊が当時の原始的な補給インフラに見合わない到達範囲で活動していたためであり、この修正により、14世紀と15世紀には軍隊への食料供給が真の課題となった。 
  • 連合軍の兵員輸送(艦隊):艦隊の権限を切り替えることで、友好国が自国の軍隊を艦船に乗せることを許可できるようになり、真の同盟海軍の連携が可能になります。有効にすると、所有するすべての海軍のユニットアクションバーに表示されます。戦争同盟国や、あなたの階層に属する国(属国など)は、あなたの艦隊を輸送手段として使用できます。デフォルトでは、艦隊は友軍の乗船を許可しないように設定されているため、誰があなたの艦船を使用できるかを完全に制御できます。戦争同盟国の軍隊が乗船できるのは、艦隊の所有者がこの権限を有効にしており、かつ乗船する国が戦争友好国であるか、所有者の属国階層に属している場合のみです。この権限は艦隊ごとに設定され、いつでも変更できます。
  • 城壁:城壁は、都市や巨大都市で利用できるユニークな建造物で、中世から近世初期の都市戦争を特徴づけた石造りの要塞を表しています。既存の防御施設の上にレベルを積み重ねる通常の砦とは異なり、城壁は異なる仕組みで機能します。城壁は最低レベル1の要塞レベルを与えます。城壁はマップ上で視覚的にも存在感を示します。城壁で囲まれた集落は、都市の周囲に物理的な環状構造として要塞が描かれます。
  • 戦争スコア:連合戦争で勝利すると、期待通りの戦勝点が得られるようになりました。戦勝点は、敗北側の総軍力のうち、自軍がどれだけの兵力を破壊したかという割合のみに基づいて算出されるため、戦争全体における両陣営の全連隊による影響が軽減されます。以前は、6カ国連合戦争での同じ決定的な戦闘が、1対1の戦闘での同じ戦闘よりも3分の1の価値しか得られないというバグがありましたが、このバグは修正されました。
    • AIの行動:AIはもはや、敗北が確実な戦いで最後の連隊まで兵力を消耗させるようなことはしない。今後は、毎日参加するすべての戦闘を評価し、不利な状況、士気の低下、あるいは両側面が無防備で援軍が来ない状況になった場合には、撤退を命じる。戦線占有率が80%未満のAI軍は、近くの待機中の軍と自動的に統合されるようになったため、AIは薄い連隊を複数の小規模部隊に分散させることで戦闘幅を無駄にすることがなくなった。
    • 複合兵種:補助部隊や輸送船は統合兵科の計算に含まれなくなったため、ボーナスは戦闘に参加しない支援部隊によって引きずられることなく、前線戦闘の構成を正確に反映するようになりました。
    • 砦への攻撃:防御側の守備隊は攻撃フェーズごとに大幅に多くの戦力損失と士気低下を被るようになりました。新しい値では、継続的な攻撃圧力にさらされた守備隊は突破口が開く前から著しく弱体化し、攻撃は最後の手段ではなく真の戦術的選択肢となります。
    • 戦闘における指揮官:将軍や提督は、戦場に単なる戦闘力以上のものをもたらすようになりました。指揮官戦闘ボーナスという、戦闘ダイスロールに一定の修正値を加えるシステムを追加しました。戦略家などの特性は+2ダイス、勝利者、戦術の天才、勇敢な戦士はそれぞれ+1ダイスを与えます。逆に、臆病な将軍や明らかに指揮官としての能力に欠ける将軍は、このボーナスから減点されます。
    • 陸上戦闘関連:セーブ/ロード直後に砦の防御修正値が誤って計算され、砦が次の月次データ更新まで防御ボーナスを誤って失うという不具合が発生していました。そのため、ロード直後のセーブデータは一時的に包囲攻撃に対して脆弱になっていました。この問題は修正されました。 
  • 海戦
    • 海戦はどちらの側も撤退できるまでの期間が最低でも3日間となり、以前の1日間から延長された。これにより、艦隊が逃走する前に、舷側砲撃が十分な時間を使って大きな損害を与えることができるようになった。
    • 第二に、撤退する艦隊が単に隣接する海域にぶつかるのではなく、友軍の港に散開して戻るための士気閾値を引き上げました。深刻な損害を受けた艦隊は、1マス先で引き返して修理するのではなく、修理のために本拠地まで逃げ帰るようになります。
    • 第三に、AI提督は以前は負け戦から自発的に撤退するという論理を持っておらず、最後の艦が沈むまでひたすら攻撃を受け続けていたが、現在は戦闘中に戦力の不均衡を評価し、明らかに劣勢な場合は撤退命令を出すようになった。 海軍艦艇は冬季に港に停泊中に人員の減少に見舞われることがなくなり、安全な港に停泊中に寒さで水兵を失うという、これまで悩まされてきた事態が解消された。
    • 銅と錫はもはや海軍補給施設の建設に必要とされなくなった。これらの資材は初期の海軍を特定の交易ルートに不必要に依存させるボトルネックとなっていたためである。ボトルネックを解消しつつ、適切な維持管理を行うために、布が新たな原材料として追加された。
    • 輸送艦隊は軍隊への物資輸送が完了するまで出航を待つようになり、艦隊は補給先の軍隊から遠く離れた場所に配置されることもなくなり、兵站目標システムは収集すべき物資がない州から食料を収集しようとしなくなりました。
  • その他の軽微な変更
    • 有力貴族は徴兵戦闘の効率性を与えるように:強力な貴族は代わりに徴募兵の戦闘効率を高めるように変更しました。満足度が最大になると、徴募兵の戦闘効率が30%向上します。これは、貴族の力と軍事力の関係をより明確かつ分かりやすくするためです。
    • 採用方法の効率が低いほど、人員も少なくて済む:ユニットの募集方法を選択する際、プレイヤーは急ぎの訓練を選択できるようになりました。以前は、急ぎの訓練はユニットの初期戦力を低下させる一方で、通常の訓練を受けた連隊と同じ量の人的資源を消費していました。そのため、弱い部隊を生産しながらも人的資源を急速に枯渇させてしまうという奇妙な状況が生じていました。そこで、人的資源のコストを戦力低下に直接連動させるように変更しました。
    • メンテナンスに効率修正値が使用されるように:陸軍、海軍、傭兵の維持費に関するすべての修正値は、コスト削減値から効率値に変換されました。実質的な違いは、メカニズムと表示の両方にあります。以前の army_maintenance_cost = -0.10 という表記では、負の値が優れていることを覚えておく必要があり、複数のソースが線形的に積み重なって維持費が簡単に安くなってしまうため、混乱を招いていました。新しい army_maintenance_efficiency = 0.20 という表記では、基本コストを (1 + efficiency) で割る逆数式を使用しており、高い値では自然な逓減効果が得られ、一貫して正の値が優れていることを意味します。
    • 傭兵の雇用と賄賂の費用が25%増加:傭兵は軍事的な解決策としてあまりにも手軽​​すぎることが判明しました。特に、常備軍の人員と採用コストを回避したい国にとってはなおさらです。そこで、傭兵の雇用料と賄賂のコストを約20~25%引き上げました。リーダーの雇用料、部隊ごとの雇用料、そして解雇のための賄賂のコストがすべて上昇しました。
  • インターフェースの改善
    • (軍事ユニットの)テンプレートに保存:ユニットビューでボタンを1回押すだけで、既存の軍隊をテンプレートとして直接保存できるようになりました。テンプレートエディタは、軍隊の現在の連隊構成があらかじめ入力された状態で開きます。
    • ユニットアップグレードパス:ユニットタイプの詳細パネルを開くと、ユニットの側面表示でも、ツールチップでユニットにカーソルを合わせた場合でも、そのユニットが属するアップグレードチェーン全体を示す視覚的なストリップが表示されるようになりました。 前任ユニットは左側に表示され、現在のユニットは中央で強調表示され、後継ユニットは右側に続きます。
    • 新しい軍事台帳ページ:連隊と艦船専用のページが追加されました。連隊ページでは、異なるユニットタイプ間で統計情報を比較できるため、戦力、士気、規律といった点で自軍の戦力がどの程度であるかを一目で把握できます。艦船ページも同様に、乗組員数を戦闘能力の主要な指標として海軍の状況を表示します。戦争ページでは、現在進行中の紛争が表示され、戦争スコア、参加国、期間で並べ替え可能な列が用意されています。 
  • 軍事関連のバグ修正
    • 今回のアップデートでは、軍事面の修正とバランス調整も行われています。海軍面では、徴兵が正しく行われ、正確な戦力値が表示されるようになりました。また、輸送命令(Ctrlキーを押しながら右クリック)と乗船した軍隊の内陸移動も修正されました。戦闘UIにもいくつかの修正が加えられています。予測ウィジェットでは、防御側の地形ボーナスと渡河ボーナスが正しく表示されるようになり、軍隊修正値を持つ一般的な特性が戦闘概要パネルで再び表示されるようになりました。また、防御側の軍隊がそこにいる場合でも、攻城戦の進行状況ウィジェットが正しく表示されるようになりました。「すべての徴兵を招集」ダイアログは、陸軍タブと海軍タブを切り替えても壊れなくなり、脱走兵イベントのツールチップには、紛らわしいマイナスの戦力損失値が表示されなくなりました。
    • ゲームプレイ面では、「軍隊に徴兵」を使用しても、無関係な軍隊に誤って「部隊に合流」目標が割り当てられることがなくなりました。頑固さの特性の安定性低下効果が修正され、本来の10倍の強さで適用されていました。摂政が王国を統治するのではなく軍事部隊を指揮している場合、社会の漂流が発生しなくなりました。奴隷を雇用する軍事施設における人的資源の損失が、意図どおり奴隷人口に正しく適用されるようになりました。最後に、征服者の初期軍隊規模が縮小され、複数のユニットタイプにわたってユニットのステータスが再調整されました。
  • 動き(文化や宗教の変化):文化や宗教の変化をトップダウンではなく、草の根レベルから表現する新しいシステムを開発しました。ムーブメントは完全にスクリプト化可能なイベントであり、単一のポップから始まり、場所や世界へと広がり、条件を満たすポップを徐々に変えていきます。疾病の蔓延フレームワークに基づき、ムーブメントは、例えば交易路、行軍する軍隊、あるいは単純な隣接関係などを通じて、人々の接触によって人口に広がる過激な思想を表現しています。 対象となる住民が改宗できる速度は、移動ごとに決定されます。満足度の高い市民が好むものもあれば、満足度の低い農民が好むものもあります。おそらく、フランス語話者の間でより強く響き、支配力の弱い地域ではそれほど強く響かない何かがあるのでしょう。
    • 『フェニックスの運命』では、プレイヤーがヘレニズム宗教の普及を促した場合、キリスト教徒の間で非常にゆっくりと広まるように宗教構造を再構築しました。また、ビザンツ帝国が満足度の高いイタリアの都市を多数支配している場合に発生するラテン語運動を追加しました。これは、ローマ帝国にローマ人として再加入することを喜ぶ、満足度の高いロマンス語話者の結集を表しています。
    • 将来的には、このシステムをプロテスタント宗教改革の普及(従来のプロテスタント説教者による建物建設システムに代わるもの)、アメリカのような植民地文化の伝播、あるいはオランダやオーストリアといった独自の文化の形成といった政治的な変化の描写に活用していく予定です。

かなりの変更点なため実際にプレイするまではわかりませんし、実際にはさらに数値を調整することになるとは思いますが、実に細かく現在の問題点を調整するための作り込みをしようという意思を、強く感じます。

 

 

 

4月8日(水)

Tinto Talks #103

Tinto Talks #103 – 8th of April 2025 | Paradox Interactive Forums

皆さんこんにちは、そしてハッピー・ウェンズデーへようこそ。今日はEuropa Universalis Vの現状についてお話しします。昨年のTinto Talksでお話ししたように、EU5チームは常に3つの異なるトラックのいずれかで作業しています。新しいDLCに取り組んでいる人、すぐに修正する必要のあるバグや問題を修正している人、そしてStellarisのCustodianチームのように、ゲームのより長期的な問題に取り組んでいるグループがいて、パッチの大規模な修正と更新を提供しています。もちろん、開発者がCustodianの一員として新しいアップデートのために作業していた場合、すべてがクリーンで問題がなくなるまでバグ修正でサポートし、他の人に引き継ぐことはありません。 @SaintDaveUKが Fate of the Phoenixを担当している間、私は付随するパッチの開発を担当していました。

では、今回のパッチではどのような点に重点が置かれていたのでしょうか?私としては、経済、軍事、外交に重点を置いてきました。また、先週ご覧いただいたように、UIを改善してコンテンツをより見やすくすることにも力を入れてきました。さらに、AIの挙動とゲーム世界の構造の両面で、没入感を高めることにも力を入れてきました。それでは本日、バージョン1.2で実装される経済関連の変更点についてお話ししましょう。

都市の権利

都市権とは、領土内の個々の町、都市、巨大都市に付与できる法的特権です。それぞれの権利は、その場所の経済における役割を形作ります。「王立繊維権」は、一般的な生産効率を犠牲にして布地や染料の生産量を増加させる可能性があり、「主要港」は貿易独占権を与え、海上における存在感を高めます。1337年の初期権利の多くは、国の文化や地域と結びついています。ドイツの領土は、移住と商業の成長を促進するマクデブルク権またはニュルンベルク権を利用でき、イベリア半島の支配者はさまざまなフエロスを利用でき、スカンジナビアの支配者は港や鉱山にベルクスラグまたは漁業特権を付与できます。

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町での生産能力はやや劣るものの、布地ははるかに多く生産でき、交易もより活発に行える。

都市権を付与するには政府権力(正統性、共和制の伝統など)が5必要になりますが、取り消すには安定度が10必要となり、その特権の下で暮らしていた市民を激怒させるため、はるかに大きな痛手となります。また、ほとんどの権利は地域が征服されると失われるため、敵の支配者があなたが苦労して築き上げた法的枠組みをそのまま引き継ぐことはできません。一部の権利は同じ地域で他の権利と相互に排他的であるため、各都市に最適な経済的アイデンティティを選択する必要があります。都市権の管理は、時間の経過とともに領土の経済的特化と地域的アイデンティティを形成する上で中心的な役割を果たします。町は1つの都市権を持つことができ、都市は2つの都市権を持つことができ、首都はさらに1つの都市権を持つことができます。

大航海時代には、経済を大幅に多様化できる多くの新たな都市権も利用できるようになります。

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これらは、ゲーム後半で選択できるオプションの一部です。

貿易注文

貿易注文機能を使用すると、個々の貿易ルートを細かく管理することなく、AIに市場から輸入または輸出する商品を正確に指示できます。

輸入注文を設定すると、販売能力の一部が割り当てられ、その商品を自動的に市場に輸入します。AIは毎日、利用可能な最も安価な供給元を見つけ出します。輸出注文も同様に機能し、AIに余剰商品を最も収益性の高い目的地へ出荷するよう指示します。

注文は、残りの販売能力が一般的な自動取引に使用される前に優先的に処理されるため、常時優先順位が設定されます。複数の商品に対して複数の注文を設定でき、すべての注文を処理するのに十分な販売能力がない場合は、リストの上位にある注文が優先的に処理されます。取引注文の優先順位はいつでも変更できます。

各注文には、AIが現在割り当てている取引ルートと、それによって得られる利益が表示されます。AIが特定の日に利益の出るルートを見つけられない場合でも、注文は消滅することなく、引き続き試行されます。注文はいつでもキャンセルでき、キャンセルするとその注文のマーチャントキャパシティは自動化プール全体に戻されます。

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UIには、注文のない上位5つの輸入ニーズと上位5つの輸出可能性が表示されるので、すぐに独自の設定を行うことができます。

メガロポリス

メガロポリスは、都市の上位に位置する新たな最高ランクの都市であり、中世および近世初期の世界の真の巨大都市にのみ与えられる称号です。この地位に到達できるのは首都のみであり、しかも人口が40万人以上で市場の中心地として機能している場合に限られます。そのため、メガロポリスは日常的なアップグレードではなく、ゲーム終盤の偉業と言えるでしょう。

この5年間にわたる建設プロジェクトは、標準的な都市改修の4倍のガラス、石材、木材を必要とするが、その見返りは大きい。人口収容能力が2倍になり、空き建築階数も2倍になり、同時建設枠が2つ増え、あらゆる階層の住民の魅力が劇的に向上する。

巨大都市には確かに欠点もあります。新たに征服した領土をその領域に統合するのに著しく時間がかかり、都市の規模の大きさゆえに軍隊の移動が困難になるなど、巨大な都市中心部を管理する上での物流上の現実が反映されています。ゲーム開始時点では、コンスタンティノープル、カイロ、北京の3都市のみがこのランクに位置しており、これらの都市がいかに稀少で歴史的に重要な都市であったかが分かります。

高額な費用と高い要件のため、ゲームを通してメガロポリスになれる都市はごくわずかであり、世界で最も特別な場所だけがメガロポリスになることができる。

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大都市ですね。

裁判費用変更

かつては、宮廷の維持費は経済基盤の単純な固定割合だったが、修正値によってそれが単純なプラスまたはマイナスの割合に変更され、それに影響を与えるあらゆる要素が極端に厳しくなったり有利になったりするようになった。

今では、基本コストは経済基盤の10%という確固たる水準に固定され、修正要素、進歩、政府改革、法律、インフレといった様々な要因によって、その割合が上下する形で変動します。基本コストは、この仕組みによって予測しやすく、理解しやすいものになっています。常に開始点が把握でき、各修正要素が基本コストにどのような影響を与えているかを正確に確認できるのです。

インフレは最も深刻な要因の一つであり、外交支出や要塞維持費と並んで宮廷費用を押し上げるため、物価高騰は行政に複合的な影響を及ぼします。最低10%の税率はゼロに引き下げることはできないため、どれほど効率的に統治しても、宮廷は常に経済の一部を要求し続けることになります。

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これで、彼らが革命を起こした理由が分かった。

建物

植民地国家は、海外領土に植民地行政機構を設立し、遠隔地の領土を真の貿易資産へと転換できるようになった。本国では、ルネサンス期の学問から大航海時代、そして絶対主義的な統治に至るまで、近代初期の軌跡を辿る新たな都市建築群が出現し、支配権と王権が着実にあなたの手に集中していく。

そして初めて、戦争はより深刻な経済的打撃をもたらすようになった。特定の建物を焼き払うことが可能になり、占領軍や反乱を起こした住民が土地に永続的な傷跡を残すことができるようになったのだ。

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役に立つかって?もちろんさ。

RGOの拡張

RGO(資源生産施設)の拡張コストは、生産する商品の価値が高いほど高くなります。穀物畑は栽培コストが安い一方、香辛料農園は多額の投資を必要とします。コストは商品のデフォルト市場価格に応じて変動するため、絹や象牙といった高価な贅沢品は、基本的な必需品よりも拡張に多額の資金が必要になります。これにより、一般的な農産物であればゲーム序盤のRGO拡張が容易になる一方で、収益性の高いRGOからの収入が、初期費用の高さに見合うかどうかという、重要な経済的判断が生まれます。

拡張コストの内訳を示すツールチップに、商品の市場価格がコストにどれだけ影響しているかが正確に表示されるようになったため、あるRGOが別のRGOよりも拡張コストが高い理由が一目でわかるようになりました。

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はい、まだ拡張したいと思っています。

スタートワールド

新たなゲームを開始すると、世界の主要都市は、14世紀に歴史的に名声を博した要因を反映した生産特性を持つようになります。ヴェネツィアはガラスと海軍関連製品の生産で圧倒的な地位を占め、フィレンツェはヨーロッパの織物と染色の中心地であり、ダマスカスは比類のない武器と上質な絹を生産し、サマルカンドは紙と高級織物でシルクロードの要となっています。イタリアやドイツの都市がすべて同じではなく、ブルージュ、リューベック、コルドバ、ノヴゴロドといった主要な交易拠点はそれぞれ独自の経済的特徴を持ち、ゲーム開始時から真の地域特化が実現します。こうした違いは、これらの都市を支配したり、交易したり、征服したりすることが、その都市の実際の歴史的役割と結びついた具体的な経済的意味を持つことを意味します。

世界各地の地方都市は、14世紀の記録に残る経済的な特徴をより忠実に反映するようになった。イングランドの都市は布や皮革の生産量を増やし、イベリア半島の都市は上質なメリノウールとコルドバ産の皮革で有名になり、低地地方はフランドル布を北ヨーロッパの高級織物にした染料の生産を強化している。レバント地方は、かつての一般的な貿易拠点ではなく、刀鍛冶と絹織物の中心地となり、韓国の都市はついに、当時の中国人が世界最高と評した青磁を生産するようになった。インドのガラス生産量は、不当に高い水準から歴史的に正確な低い水準に修正された。インドはガラスを輸出するのではなく輸入していた。ロシア、ポーランド、バルカン半島、バルト諸国の都市では、1330年代にはウォッカやラキアが存在しなかったため、蒸留酒はひっそりと姿を消した。

ゲーム開始時にブックマークをロードすると、領地全体にすでに相当数の邸宅が建設されています。貴族は荘園を、聖職者は修道院を、市民は交易拠点を所有しています。建設数は各邸宅の収支に比例するため、裕福な国の裕福な邸宅ほど発展が進みます。さらに、世界中のほとんどの農村地域にはゲーム開始時に村が出現するようになり、初日からマップに生活感があふれています。これらの変更により、ゲーム開始時の細かな管理が減り、より歴史に基づいた経済環境が実現します。

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商品変更

貴重品の影響力は以前ほどではなくなった。金は10ダカットから8ダカットに、銀は8ダカットから6ダカットに、象は10ダカットから5ダカットに値下がりした。これらは経済の基盤としてあまりにも強力すぎ、他の交易品を圧迫していたのだ。

ガラスは今やより重要な役割を担っている。基本価格は2から3に上昇し、貴族、市民、聖職者といった人々が積極的にガラスを求めるようになったことで、ガラス製造はニッチな高級品ではなく、より持続可能な産業へと変貌を遂げた。

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書籍の価格が下がった。基本価格が5から3に引き下げられたことで、書籍生産が高級輸出品ではなく、中級の製造品であることをより適切に反映するようになった。

原材料の輸送コストが下がった。鉄、銅、錫、鉛、木材の輸送コストは半減(2から1へ)し、石材は5から2へ下がった。これは、これらの大量生産品を生産する内陸部の生産者が、市場までの距離による不利益を被ることが少なくなったことを意味する。

失業中の農民は、原材料市場に貢献するようになった。石、粘土、砂、木材はそれぞれ、失業中の農民一人当たり0.01の基本生産量を得ることができ、専用の生産施設がなくても、発展途上地域にささやかな経済的基盤を与えることになる。

歴史が進むにつれて、主要な交易品の需要は大きく変化します。ゲーム序盤では、蒸留酒、タバコ、コーヒー、紅茶は原産地以外ではほとんど知られておらず、蒸留所や農園の市場は限られ、価格もその希少性を反映しています。時代が進むにつれて、世界はこれらの商品に注目するようになります。コーヒーハウスはイスタンブールからアムステルダムまで広がり、タバコは植民地支配の熱狂となり、砂糖は異国の香辛料からほぼ必需品へと変化し、紅茶は中国の珍品からイギリス植民地貿易の基盤へと発展します。革命の時代になると、これら5つの商品の需要は中世の基準値からほぼ2倍から3倍に増加し、ゲーム終盤の農園植民地や交易路は14世紀よりもはるかに収益性が高くなります。時代ツールチップには、これらの需要の変化が専用のセクションに表示されるようになったため、世界が次に何を求めるかを考慮して経済計画を立てることができます。

ロケーションビューの「新商品」タブ

ロケーションビューに、インフラ、軍事、人口統計タブに加えて、専用の「商品」タブが追加されました。これにより、特定の州の生産分析ビューが一目でわかります。その場所で生産される各商品について、どの建物が生産しているか、それらの建物の総合的な生産効率(国全体の補正値と地域補正値の両方を考慮)、そして市場に流入する総生産量を確認できます。

生産効率は主要指標としてパーセンテージで表示されるため、投資や政策変更が最も効果を発揮する箇所をすぐに把握できます。市場価格はトレンド指標とともに表示されるため、その地域が属する市場で商品が現在供給不足か供給過剰かを一目で判断できます。このタブでは、生産量をそれが生み出す富と収入に分解して表示するため、単なる生産量だけでなく、各商品の背後にある経済的なストーリーを知ることができます。建物は各商品の行に小さなアイコンカードとして直接表示され、2つ以上の建物が貢献している場合は、展開可能なカウントが表示されるため、カーソルを合わせるだけで生産源を正確に追跡できます。

すべての列は並べ替え可能なので、解決したい問題に応じて、効率性、生産量、価格、富、収入などの基準で商品をランク付けできます。すべての値には詳細な内訳ツールチップが付いているため、「商品」タブは、ある州の経済状況が低迷している理由を理解するための診断ツールとしても活用できます。

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上質な布地が世界を支配している。そして、ヴェネツィアの魚料理もそれほど悪くはない。しかし、ここにはガラスの中に大きな可能性が秘められている。

人口

今回のアップデートで最も根本的な変更点の1つは、Europa Universalis Vにおける人口の増加と進化の方法です。以前は、人口増加はすべて農民によるもので、他の人口タイプは昇進によってのみ増加し、社会階層を上昇することで人口が移動していました。今回、各人口タイプに独自の自然な成長率を設定しました。つまり、農民、市民、貴族、聖職者、部族民は、昇進とは関係なく、時間の経過とともに自然に繁殖し、増加します。奴隷は例外で、強制された人口であり、その数は自然増加ではなく、奴隷貿易と強制移住によってのみ決定されます。さまざまな改革やその他の要素が、特定の人口タイプの成長に影響を与えます。

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はい、カトリック教会の聖職者数も増加するでしょう。

人口が自然に増加するようになったため、昇進は大幅に縮小され、人口の種類が変化する速度は以前の10分の1になりました。つまり、人口構成はより安定し、歴史的に妥当なものになります。市場を建設しただけで農民が急速に市民階級に変わるようなことはなくなります。市民階級について言えば、都市の建物との関係を再調整しました。市民階級に依存する建物の運営に必要な市民階級の数は以前の約半分になりましたが、その代わりに、市民階級は2倍の政治力を持ち、税収のより大きな割合を貢献するようになりました。これにより、建物が意味を持つようになるために、すべての都市に何万人もの商人を配置する必要がなくなり、小規模で確立された商人階級が真に影響力を持つようになります。

私たちは労働市場と社会移動をより直接的に結びつけました。ある地域で仕事が余剰、つまり労働者数よりも求人数が多い場合、参政権は最大20%増加する可能性があります。これは、労働力不足が一般市民に権利と自由を要求する力を与えるという歴史的事実を反映したものです。

最後に、食料消費量に関する修正要素が食料貯蔵システムに正しく組み込まれました。人口の食料消費量を変化させる効果は、人口増加に対する食料貯蔵ボーナスに適切に影響を及ぼし、効率的な農業政策と食料貿易が、数十年にわたる人口増加において、目に見える形で真の成果をもたらすようになります。

貿易システムの見直し

貿易システムはこれまでで最も包括的な改修を受け、航路のコスト計算方法から輸送能力の消費方法、自動化の動作に至るまで、あらゆる面に影響が及んでいます。最大のアーキテクチャ上の変更点は、従来のハード/ソフトな航路上限を連続的なコスト曲線に置き換えたことです。航路は特定の距離で完全に遮断されることはなくなり、代わりに航路が伸びるにつれて経路コストのペナルティが段階的に増加するため、プレイヤーは恣意的な壁ではなく、意味のある経済的トレードオフを経験することになります。それに加えて、海上プレゼンスを経路コスト計算に直接組み込みました。航路沿いに強力な海軍力があると輸送コストが削減されるため、海上力は単なる防御ステータスではなく、貿易において真に役立つものとなります。

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貿易範囲の拡大、あるいは紅海やホルムズ海峡などでの海上プレゼンスの強化が絶対に必要だ。

海上循環を完成させるため、海軍は宗主国に海上プレゼンスを貢献するようになり、植民地勢力や属国帝国は、属国が維持する制海権の恩恵を受けるようになりました。これにより、分散型の海軍帝国を築くことが、以前のシステムでは実現できなかったようなやりがいのあるものになりました。また、特に海上ルートの距離ペナルティを半減しました。これは、近代以前の大量輸送品は陸路よりも船の方がはるかに安価に運ばれたという歴史的事実を反映したものです。

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ベネチア艦隊は、国民が税金を徴収できるよう支援します!ウィンウィンです!

貿易能力コストが世界的に削減されたことで、プレイヤーはすぐに上限に達することなく、多様な貿易ネットワークを運用できる余地が広がりました。この変更により、プレイヤーがまだ市民インフラを構築している最中、ゲーム中盤の難易度が軽減されるはずです。サウンド・トールの収入は、他の戦略的な要衝とのバランスを取るために調整されました。サウンド・トールは、その単一の場所を支配することを中心としたゲームバランスを歪めるほど大きな収入源となっていたためです。

生産面では、生産効率の計算において「市場内生産」という修飾子が完全に削除されました。これは、活発な貿易が行われている市場において、現地生産の魅力を低下させる隠れたペナルティであり、つながりの強い市場は生産に適した場所であるという直感的な期待に反するものでした。この修飾子を削除することで、既に複雑な計算が簡素化されます。

長年放置されていた複数のバグが修正されました。取引明細パネルには、リアルタイムデータではなく古いキャッシュ値が表示されていたため、表示される数値の信頼性が損なわれていました。また、取引自動化システムには信頼性の問題があり、注文が誤ってキャンセルされたり、そもそも作成されなかったりして、自動化システムの本来の目的が損なわれていました。さらに、貴金属輸出禁止措置が、国内の正当な市場間取引を誤ってブロックしていたことも修正されました。金銀の動きは金融経済全体の基盤となっているため、これは非常に重要な修正です。

地域商品の需要に関するツールチップに、各タイプの人口のうち、特定の商品を必要とするだけの経済力を持つ人口の内訳が表示されるようになりました。これにより、プレイヤーは市場が特定の商品を消費している理由、あるいは消費していない理由をより詳細に把握できるようになります。このような詳細な情報は、都市の配置を調整したり、生産拠点をどこに建設するかを決定したりする際に特に役立ちます。

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そう、ビザンツ帝国の貴族ですら、上質な布を買う余裕はないのだ。彼らの税金を下げるか、彼らが欲しがる商品の価格を下げるべき時が来たのだろうか?
従来の「貿易効率」修飾子は廃止され、貿易取引で実際に起こることをより正確にモデル化した、方向別の3つの修飾子に置き換えられました。「販売効率」は直接の後継であり、方向に関係なくすべての貿易の販売価格を乗算します。これは、現在ほとんどの一般的な市民ボーナス、貿易に特化した法律、および商業文化の進歩によって付与されるものです。

輸出効率は、輸出貿易(自国市場から外国市場へ商品が輸出されること)における購入コストを具体的に削減するため、貿易会社の特権、特定の海軍法、歴史的に輸出志向の強い文化に対する優遇措置など、対外的な商業的影響力に関連するボーナスを付与するのに最適な要素となる。

輸入効率は、市場間輸入の購入コストを削減し、外国製品の吸収能力、関税のような自動修正、孤立経済であること、あるいは逆に調達コストを削減する強力な商業インフラを持っていることなどを反映したペナルティやボーナスに使用されます。以前は trade_efficiency を使用していた約 200 のスクリプト ソースはそれぞれ監査され、機械的に均等に分割されるのではなく、テーマの意図に最も合致する 3 つの修正のいずれかに再割り当てされたため、この区別は単なる見た目の変更ではなく、実際の設計上の意味を持ちます。

バーガー・トレード

市場概要パネルに、市民貿易能力を示す専用の数値と詳細な内訳ツールチップが表示されるようになりました。これにより、その市場における市民の貿易件数と、その内訳を正確に把握できます。また、外国市場を表示する際には、ツールチップがプレイヤーの国に正しく絞り込まれ、市場全体の合計ではなく、自国の市民の貢献度が表示されます。

マーケットプレイス建築チェーンの市民一人当たりの地元貿易ボーナスが大幅に増加しました。基本マーケットプレイスは0.2から1に、商人街は0.3から1.5に、グランドマーケットプレイスは0.4から2に、商業センターは0.8から4に増加し、貿易建築への投資がわずかな効果ではなく、大きな影響力を持つようになりました。港湾局も0.1から0.25に小幅な増加となりました。台帳の市場タブに市民の貿易列が追加され、すべての市場における市民の貿易生産量を一目で比較できるようになりました。

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もちろん彼らは上質な生地を求めている…

AIと経済

経済AIに加えた変更点としては、AIの貿易・経済システムが時間の経過とともに、より合理的な挙動を示すように数々の改良が加えられたことが挙げられます。価格動向と余剰シグナルが連携して供給を安定させるようになったため、市場はもはや供給過剰と供給不足の間を激しく揺れ動くことはありません。AIの統治者は、貿易決定を行う際に、単なる利益追求ではなく国民の福祉を考慮するようになり、職人が建築資材として必要とする商品を積極的に探し出すようになります。植民地支配国は、プランテーション商品の輸出価値をより適切に認識するようになり、奴隷労働力の不足は、労働力輸入を促す福祉シグナルとして扱われるようになりました。
また、ゲーム内の経済システムに関連する多数のバグを修正しました。これには、バグ、エクスプロイト、または設計上の欠陥と表現できる、かなり重要な3つの変更が含まれています。

まず第一に、イベントやその他の影響によって一時的に発生する需要は、他のすべての需要の後に最後に消費されるため、経済を麻痺させることはなく、むしろ意図したとおりに価格を押し上げる効果があります。

第二に、破産は軍隊を壊滅させ、建物を消し去り、国に様々な悪影響を及ぼしましたが、建設待ち行列には一切影響を与えませんでした。しかし、今や破産すると、建設待ち行列もすべて消去されてしまいます。

最終的に、順番待ちリストの先頭に位置し、工事を進めることができる建設プロジェクトのみが、市場に需要を追加することになる。

お楽しみに。来週は、軍事システムや兵站の改善点、そしてバージョン1.2と「フェニックスの運命」で導入するいくつかの新コンセプトについて議論する予定です。

1.2の経済関連の変更点について。結構な変更が入るようです。関連Reddit:ティント・トークス #103 – 2025年4月8日 : r/EU5

  • 都市権利:政府権力(正統性、共和制の伝統など)が5必要。王立繊維権、主要港。ドイツではマクデブルク権またはニュルンベルク権。取り消しには安定度-10+市民激怒。都市が征服されると取り消し。都市ごとに2つの都市権利を持つことができ、首都は3つ。
  • 貿易オーダー:輸入オーダーを出すと、販売能力の一部を割り当てて(毎日検索して)指定商品を輸入しようとする。輸出オーダーも同様。
  • メガロポリス:都市の上位に位置する最高ランクの都市。首都のみで人口40万以上条件。建設に5年間。人口収容能力が2倍になり、空き建築階数も2倍になり、同時建設枠が2つ増え、あらゆる階層の住民の魅力が劇的に向上する。
  • 宮廷費用の変更:「Economic Base」の確実な10%に固定されており、修正値、進化(advances)、政府改革、法律、そしてインフレーション(inflation)といったエコシステム全体が、その割合を直接置き換えるのではなく、上下に押し動かすようになる。底値10%を下げることはできない。
  • 建物:植民地国家は、海外領土に植民地行政機構を設立し、遠隔地の領土を真の貿易資産へと転換できるようになった。本国では、ルネサンス期の学問から大航海時代、そして絶対主義的な統治に至るまで、近代初期の軌跡を辿る新たな都市建築群が出現し、支配権と王権が集中する。戦争はより深刻な経済的打撃をもたらすようになった。特定の建物を焼き払うことが可能になる。
  • RGOの拡張:RGO拡張コストは、生産する商品の価値が高いほど高くなります。穀物畑は栽培コストが安い一方、香辛料農園は多額の投資を必要とする。絹や象牙といった高価な贅沢品は、基本的な必需品よりも拡張に多額の資金が必要になる。これにより初期の農産物RGO拡張コストは下がる一方、収益性の高いRGO拡張のコストに実行価値判断が生まれることになる。
  • ゲーム開始時の調整:1444年のゲームスタート時、主要都市は生産特性を持つことになる。ヴェネツィアはガラスと海軍関連製品の生産で圧倒的な地位を占め、フィレンツェはヨーロッパの織物と染色の中心地であり、ダマスカスは比類のない武器と上質な絹を生産し、サマルカンドは紙と高級織物でシルクロードの要となっている。また、開始時のブックマーク(starting bookmark)を読み込むと、領内の階級はすでに相当な数の階級建物を建設した状態となり、貴族は「Manors」(マナーハウス)、聖職者は「Monasteries」(修道院)、市民(burghers)は「Trade Posts」(貿易拠点)を所有するようになります。建設される数は各階級の収支に比例するため、繁栄している国の裕福な階級ほど、より多くの発展を見せることになります。世界中のほとんどの田舎のロケーションは、開始時に「Village」(村)が存在する状態で生成されるようになり、初日からマップにさらなる生活感(lived-in feel)を与えます。
    ※どうも不自然なほどなにもない始まりではなく、まるで世界がそれ以前から続いていたかのように感じられる感触を出したいようです。そのおかげというか、初期のマイクロマネジメントが減少するとのこと。
  • 商品変更:貴重品の影響力は以前ほどではなくなった。金は10ダカットから8ダカットに、銀は8ダカットから6ダカットに、象は10ダカットから5ダカットに値下がりした。これらは経済の基盤としてあまりにも強力すぎ、他の交易品を圧迫していたのだ。 歴史が進むにつれて、主要な交易品の需要は大きく変化します。ゲーム序盤では、蒸留酒、タバコ、コーヒー、紅茶は原産地以外ではほとんど知られておらず、蒸留所や農園の市場は限られ、価格もその希少性を反映しています。時代が進むにつれて、世界はこれらの商品に注目するようになります。コーヒーハウスはイスタンブールからアムステルダムまで広がり、タバコは植民地支配の熱狂となり、砂糖は異国の香辛料からほぼ必需品へと変化し、紅茶は中国の珍品からイギリス植民地貿易の基盤へと発展します。
  • ロケーションビューの「新商品」タブ :専用の「商品」タブが追加。これにより、特定の州の生産分析ビューが一目でわかるようになる。
  • 人口:今回のアップデートで最も根本的な変更点の1つは、Europa Universalis Vにおける人口の増加と進化の方法。各人口タイプに独自の自然な成長率を設定しました。つまり、農民、市民、貴族、聖職者、部族民は、昇進とは関係なく、時間の経過とともに自然に繁殖し増加する。
  • 貿易システムの見直し:航路のコスト計算方法から輸送能力の消費方法、自動化の動作に至るまで、あらゆる面に影響が及んでいる。最大のアーキテクチャ上の変更点は、従来のハード/ソフトな航路上限を連続的なコスト曲線に置き換えたこと。航路が伸びるにつれて経路コストのペナルティが段階的に増加するため、プレイヤーは恣意的な壁ではなく、意味のある経済的トレードオフを経験する。加えて、海上プレゼンスを経路コスト計算に直接組み込んだ。航路沿いに強力な海軍力があると輸送コストが削減されるため、海上力は単なる防御ステータスではなく、貿易において真に役立つものとなる。
  • 市民の貿易:市場サマリーパネルに専用の「Burgher Trade Capacity」(市民貿易容量)の数値が表示されるようになり、詳細な内訳のツールチップによって、その市場で自国の市民(burghers)が具体的にどれだけの貿易を生成しているのか、そして何がその数値に寄与しているのかを正確に把握できるようになった。
  • AIと経済:AIの貿易・経済システムが時間の経過とともに、より合理的な挙動を示すように数々の改良が加えられた。価格動向と余剰シグナルが連携して供給を安定させるようになったため、市場はもはや供給過剰と供給不足の間を激しく揺れ動くことはない。AIの統治者は、貿易決定を行う際に、単なる利益追求ではなく国民の福祉を考慮するようになり、職人が建築資材として必要とする商品を積極的に探し出すようになる。
  • 来週は、軍事システムや兵站の改善点、そしてバージョン1.2と「フェニックスの運命」で導入するいくつかの新コンセプトについて。

 

Steamワークショップ閲覧ページの新たなベータ開始

Steam Workshop-Steamワークショップ閲覧ページの新たなベータが登場-Steamニュース

本日のアップデートにより、Steamワークショップの閲覧がより迅速かつ簡単にできるようになりました。 新しいユーザーインターフェイスはオプトインベータとして提供中で、ワークショップページにある「ワークショップベータに参加する」をクリックすることで有効にできます。

アップデート内容

今回のアップデートは、閲覧と絞り込みの操作をより迅速かつ簡単にすることを目的としています。

  • 幅広くなったページと大きくなったアイテム-このアップデートにより、閲覧ページの幅が広くなったことで、より多くのアイテムが表示されるようになり、各アイテムのプレビュー画像も大きくなりました。

  • より高速な絞り込み-ページを全面的に作り直し、フィルターの適用や並べ替え順の変更の際の更新速度を向上させました。

  • セクションごとのよりスマートな絞り込み-特定の種類のアイテムにフィルターが適用(および表示)されるように、ゲーム開発者が設定できるようになりました。 マップとアイテムの両方を含むワークショップの場合、開発者は各フィルターを適用する対象の種類を定義できます。

  • 新しいクイックビュー-各アイテムの隅にある小さな虫眼鏡アイコンをクリックすることにより、クイックビューモードを使用できるようになりました。 スクリーンショットの閲覧や、お気に入りへの追加、サブスクライブ、投票といったすべての操作を、閲覧画面から離れることなく行えます。

  • モバイルおよびSteam Deckに対応-今回のアップデートにより、モバイルやSteam Deck、Big Pictureモードなどのさまざまな状況におけるページの応答性をより適切に管理できるようになりました。

よくある質問

Q. ベータの実施期間は?

A. バグを修正し、皆さんからのフィードバックに対応するため、このアップデートのベータは数週間から数ヶ月間実施する予定です。 この閲覧ページは、ワークショップをサポートしているすべてのゲームによってさまざまな方法で使用されていますが、私たちはそのような使用例のすべてに対応できるようにしたいと考えています。

Q. 今回の変更についてフィードバックを送るには?

A. 下の「投稿」ボタンをクリックして、コメントしてください。

Q. ワークショップの他のページをアップデートする予定はありますか?

A. はい。ただし、具体的な時期についてはまだ決まっていません。 今回の閲覧ページのベータテストが終われば、それ以外のページについての作業の見通しが立つはずです。

上部にある「ワークショップベータに参加する」をクリックすれば即ベータが体験でき、「Steamワークショップベータを終了する」をクリックすれば通常バージョンにいつでも戻れます。

 

 

4月5日(日)

自己規律のある外交官/自律的な外交官

Steamワークショップ::自律的外交官 / Autonomous Diplomats:前作EU4の自動外交(DLC「Rights of Man」で追加、のちベースゲーム組入)の機能をEU5に追加するという非常に役に立つMod。アイアンマンは非対応。3月31日に登場したところですが、すでに大人気です。

※「Community Mod Framework & Menu」が必要ですが、すでに複数のModで使用されており、例えば「Faster Universalis」でも使用されているため、多くの方がすでにサブスクライブ済ではないかと思います。

 

 

 

4月2日(木)

Zorange’s Mapmode Collection

Steamワークショップ::Zorange’s Mapmode Collection:12種類のマップモードを追加するMod。気候、地形、植生、河川の位置、天然の港湾適性といった要素を総合的に考慮した「都市化への適性」、ポップキャップパーセンテージ、人口当たりの課税ベース、地域生産効率、平均最大識字率などなど。

 

 

4月1日(水)

Tinto Talks #102

Tinto Talks #102 – 1st of April 2026 | Paradox Interactive Forums

友よ、ローマ市民よ、同胞よ、耳を傾けてくれ。今日は、『フェニックスの運命』イマージョンパックに含まれる様々なコンテンツについて見ていこう。

初期の出来事のいくつかは、当時の皇帝アンドロニコス3世に仕え、後に皇帝となった貴族ジョン・カンタクゼノスを中心に展開する。彼は当初、閣僚長として登場し、これは彼がメガ・ドメスティコス(国王)の地位にあったことを反映している。現実には彼は91歳という長寿を全うしたため、ゲームの設定では彼の寿命が大幅に引き上げられている。

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現実世界では、彼は少なくとも当初は共同皇帝制を拒否した。しかし、彼をその道へと無理やり導くと、アナ・ド・サヴォワの宮廷陰謀劇を描いた一連のイベントが発生する。

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彼が内閣の首席となったことで、歴史的にアンドロニコス3世の死後、彼が摂政の座を引き継いだように、彼も摂政の座を引き継ぐ絶好の立場に立つことになるだろう。

また、ビザンツ帝国の実在のプロノイアイ制度に基づいた、プロノイアイと呼ばれる新たな臣民タイプを導入します。プロノイアイとは、皇帝が軍将校や官吏に条件付きで土地を授与する制度で、当初は一時的な徴税任務から始まり、財政と軍事の任務を兼ねた世襲制の領地へと発展しました。プロノイアイは封臣よりも搾取的であり、領主に金、船員、人員を提供することで、領主の月々の正当性を高めると同時に、地方分権化を促進する効果もあります。

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ローマ人は私たちに何をしてくれただろうか?まあ、いくつかの都市は水道システムから始まったと言えるだろう。

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フィリップ・メランヒトンはマルティン・ルターの親しい盟友であり、東方教会に強い関心を抱いていた。宗教改革が起こると、フィリップ・メランヒトンが滞在していた国はビザンツ帝国に支援を要請することができる。ビザンツ帝国は、ルター派に好意的な態度を示すか、あるいは冷淡に無視するかのいずれかの対応を取ることができる。

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かつてビザンツ帝国は、ナパーム弾に似た物質を使用していたが、その製法は厳重に秘密にされていた。あまりにも厳重に守られていたため、1337年までに製法は失われてしまった。しかし、ビザンツ帝国にはギリシャ火薬に対する文化的記憶と強い関心があったため、ビザンツ帝国に科学者がいる場合は、彼らにギリシャ火薬の再発見を依頼することができる。ただし、これは費用と危険が伴い、失敗に終わる可能性も高いプロセスである。

科学者が成功すれば、ギリシャ火薬の秘密が明らかになり、ボスポラス海峡の防衛に役立つシフォネスの火炎ガレー船を利用できるようになります。

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社会的価値

コミュニティからのフィードバックに基づき、ラテン文化とヘレニズムという社会的な価値観をどのように表現するかを見直してきました。当初のデザインでは、14世紀から15世紀にかけてビザンツ帝国が直面した選択の本質を十分に捉えきれていませんでした。
ラティニタスは、現代のラテン西欧との関わりとより明確に結びついている。それは、帝国の存続は外交、宗教的妥協、そして西洋の潮流やルネサンス思想の選択的受容を通してラテン人との緊密な関係にかかっていると信じる内部派閥の政治的影響力を表している。フランク王国やイタリア共和国との接触によって形成されたラティニタスは、高まる圧力の中で外国からの支援と刷新を求めている。帝国が歴史的にロマンス語圏であった地域、特にイタリアへと拡大するにつれ、この見方はさらに強まり、ラテンのエリート層や住民との融和と統合を促進する可能性がある。

また、イラストは皇帝のSPQR(ローマ帝国の平和)を反映するものではなく、ルネサンス期のイタリア人がパクス・ロマーナ(ローマの平和)への郷愁を表現した描写へと変更される予定だ。

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一方、ヘレニズムはロマニズムへと変容を遂げた。それは、帝国が途切れることのないローマの遺産によって存続していることを理解している人々の政治的権力を反映している。その遺産とは、帝国の中心地であるコンスタンティノープルに根ざし、正教会によって支えられ、長年確立された帝国の制度によって維持されているというものだ。ロマニズムは、新たなギリシャ的方向性を示すものではなく、既に存在するものの継続、すなわち、常にそうであったローマ帝国の継続であり、変革ではなく保存を必要とするものなのである。

この政治的な二極化を乗り越えていく中で、ビザンツ宮廷内部で実際に起こっていた駆け引きを象徴する様々な出来事に遭遇することになるでしょう。

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イベントに関してですが、プレイヤーから多くの要望があった、各国が利用できる固有イベントの一覧を表示する利便性向上ツールも開発中です。プレイヤーは、検索、フィルタリング、ツールチップ表示が可能な動的歴史イベントのデータベースを利用して、どのルートを進むかを計画したり、なぜ一部のイベントが発生し、一部のイベントが発生しないのかを確認したりできるようになります。ただし、これはまだ開発途中の段階であることをご了承ください。

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このティント・トークスでは、『フェイト・オブ・ザ・フェニックス』で見られるコンテンツのほんの一部を紹介しているに過ぎませんが、実際にプレイしていくと、さらに多くの発見があります。

パッチ1.2「エキナデス」では、ビザンツ帝国の勢力圏に属する国々に多くの無料コンテンツを追加しました。バルカン半島には5つの新しい芸術作品、ギリシャ小国、フランク王国、バルカン半島に300以上の新しい技術革新、100以上の新しいイベント、新しい政府改革、特権などが追加されています。この地域全体が、これまで以上に魅力的な統治の場となるでしょう。

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来週は、1.2 Echinadesパッチにおける経済面に関して、管理チームがどのような取り組みを行ってきたのかを見ていきます。それではまた!

 

Terra Cognita – Organic Map Discovery

Steamワークショップ::Terra Cognita – Organic Map Discovery:周辺国の地図の発見をもう少し有機的かつ現実的な形に変更するMod。「EU5のバニラ版では、戦場の霧はほとんど固定されています。Terra Cognitaはそれを変えます。各国は隣国、貿易相手国、同盟国、敵国を通じて徐々に世界について学んでいきます。地図は時間とともに自然に埋まっていき、これは歴史的に地理的知識が実際に広まった方法と同じです。もう盗みマップを乱用する必要はありません。」非常に詳細な説明がなされていますので、興味のある方は一度Redditの投稿(Mod: Terra Cognita – Organic Map Discovery (ベータ リリース) : r/EU5)を読むと良いでしょう。

 

 

 

 

過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”

 

公式情報など

Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム

EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。

スチーム

ユーロパ・ユニバーサリスV – Twitch

ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ

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