EU5(Europa Universalis V)の2026年4月の動きをまとめます。
※日次更新はしないつもりです。パッチ周辺情報や注目のMod情報をおっかけようと考えています。
長期的な予定
Custodianチームでは毎週アップデートを行う予定(Tinto Talks – #87より)
- 2026年5月6日:※無料パッチも同日
- FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック](有償)
「ビザンツ帝国として、ローマの消えゆく栄光を復活させましょう。」 - パッチ1.2 Echinades(同タイミングの無料パッチ)
※「Fate of the Phoenix」の有料コンテンツが含まれるためベータはない(Reddit)。エキーナデス諸島(Echinades Islands)はレパントの海戦の発生地点
- FATE OF THE PHOENIX[イマージョンパック](有償)
- 2026年?月:パッチ1.3
※オープンベータを予定(Reddit) - 数か月以内:エキサイティングなコミュニティコンテンツ
※3月4日の1.1 Rossbach release plans - 2026年第3四半期:ACCROSS THE PILLARS [年代記パック] 「新しいオプションのカスティーリャとモロッコで戦略上の要所であるジブラルタル海峡の運命を決めましょう。」
- 2026年第4四半期:THE AULD ALLIANCE[年代記パック]
「フランスとスコットランドが協力してイギリスの侵略に立ち向かいます。実際に団結できればの話ですが。」今年はリリースする予定はない(Tinto Talks #100)
※上記3つはリリース前のPremium Editionのプレスリリースより
※「イマージョンパック」とは、特定の国の情報をより深く掘り下げたり、特定のテーマをより詳細に解説したりする、比較的小規模なDLCのことです。「クロニクルパック」は中規模で、例えば2つの国に焦点を当てたり、より広範な物語のテーマに沿っていたりするなど、プレイヤーにとって少しだけ価値の高い内容となっています。(Tinto Talks #100)
2026年4月
4月29日(水)
Tinto Talks #107
Tinto Talks #107 – 29th of April 2026 | Paradox Interactive Forums
こんにちは、そしてティント・トークスへようこそ。今週は、いくつかの追加情報をまとめ、Fate of the Phoenixの新しいアートワークと新しい実績についてお話しします。
健康特性
先週、ヨハンは「内閣特性」について説明しましたが、バージョン1.2ではさらに「健康特性」というカテゴリーを追加します。これはキャラクターの身体的な健康状態に影響を与える特性を表し、キャラクターはいくつでもこれらの特性を抱える可能性があります。
不幸な子供は、例えば病弱体質など、何らかの健康特性を持って生まれる可能性がわずかにあります。病弱体質は能力の発達を阻害し、死亡率を高めます。病弱体質のような特性は、月に一度の確率で治癒する可能性があります。
将軍や提督は、戦闘後に健康特性を獲得することもあります。特性を獲得できる確率は、味方の損害の程度に応じて変動するため、より激しい戦闘ほど特性を獲得できる可能性が高くなります。
戦闘中に付与される特性には、片目(肖像画のような眼帯付き)や傷跡などがあり、これらはキャラクターにハンサムな悪役風の外見を与え、支配者としてのキャラクターの威信を高めることができる。
一部の特性は「アップグレード」されることがあり、例えば「片目」の特性を2回受けると「盲目」になり、顔に2つの傷跡があると「醜い」になる。
特性は継承にも影響を与える可能性があり、例えば『フェニックスの運命』では、ビザンツ帝国の継承では、神の肉体的な完全性を反映する純粋な統治者が求められる。
一方、海賊同盟の国々は、戦闘経験と個人的な忍耐力を示すものとして、障害のある人物を統治者として支持しており、片目や身体に障害があるといった特徴は、選出される可能性をわずかに高める。ヤー。
「フェニックスの運命」イマージョンパックには、関連するキャラクター間のやり取りが2つ含まれており、それらを試すことができます。
ビザンツ帝国のプレイヤーは、正統性と領地の満足度を犠牲にして他のキャラクターを盲目にすることができます。どちらの場合も、盲目になったキャラクターは王位継承権を失います。また、成人男性を去勢することもできます。去勢すると、当然ながら子供をもうけることができなくなり、反逆の血筋が続くこともなくなります。キャラクターが成人する前に去勢された場合、宦官となります。これらの行為はいずれも、そのキャラクターが僭称者の反乱を起こしたり、ビザンツ帝国の王位継承権を継承したりすることを完全に阻止します。
ビザンツ帝国の継承法に関して言えば、皇帝の座に就くこと(つまり、父親が皇帝である間に生まれること)は、即位時に正統性ボーナスを与え、継承順位においてもささやかな優位性をもたらします。
見た目がよりグロテスクな健康状態を示す特性は、不快な顔の変形を見たくないという方のために、設定から視覚的に無効にすることができます。
美術
このDLCでは、地中海文化圏にビザンチン建築様式に基づいた新しい建築セットが追加され、南ヨーロッパ諸国に新鮮な雰囲気をもたらします。
コンスタンティノープル自体には、もちろん、荘厳なアヤソフィアが登場し、オスマン帝国によってモスクに改築された際にはミナレットを備えたバージョンも含まれる。メテオラの聖三位一体修道院も登場する。
セルビアからコーカサス地方に至る東地中海文化圏では、独特の衣装が用いられている。正教会の聖職者や総主教にも、それぞれ独自の衣装が与えられる。
ビザンツ帝国軍にも、新たなユニットモデルとイラストが提供される。
さらに、刺激的で個性的なユニットもいくつかあります。
レギオナリ部隊はラテン文化に由来し、その外観はイタリア・ルネサンス期にデザインされた、古き良き時代を懐かしむ実際のイタリアの甲冑に基づいています。もちろん、盾に関しては多少の芸術的な脚色が加えられています。
音楽
『フェニックスの運命』では、ビザンツ帝国やその他のギリシャ諸国に、ギリシャ正教の賛美歌風の新しい文化音楽が約10分間収録されており、プレイヤーはコンスタンティノープルの神聖な殿堂にいるかのような気分を味わうことができます。色覚異常者向けマップモード
色覚異常モードを選択した場合、赤・黄・緑の色調に従うほとんどのマップモードで正常に動作するようになりました。色覚異常をお持ちの方は、この機能が読みやすくなったかどうか、または調整が必要な点があればお知らせください。プロタノピアとデューテノピアモード:
トリタノピアモード:
書体
バージョン1.2で、アクセシビリティモードをもう一つ追加しました。デフォルトのフォント(すべてセリフ体)、タイトルのみセリフ体でそれ以外はサンセリフ体、またはすべてサンセリフ体を選択できます。これは、低解像度モニターを使用している方や、サンセリフ体を好む方に特に便利です。フェニックスの運命の実績
灰の中から蘇る フェニックス号の運命をかけた大惨事を制覇せよ。 ホーリーフラッシュ 五大司教区を正教国家として復興せよ。 私の軍団を返せ 軍隊に10個の軍団ユニットを編成する。 私たちの海 地中海と100ラティニタスでローマ帝国を建国する ベリサールの遺産 ユスティニアヌス帝時代の国境を回復し、東西教会の分裂を修復せよ。 ナッツアレルギー 閣僚のうち6人が「宦官」の特性を持っている 基本ゲームの実績
ステファンの夢 セルビアとして、コンスタンティノープルを征服し、シュテファン帝国を建国せよ。 帝国の逆襲 フランク王国国家のいずれかと同様に、ラテン帝国を建国せよ。 万里の長城 万里の長城が存在するすべての場所に、城壁のある都市を建設する。 一人しか存在できない 神聖ローマ帝国がビザンツ帝国を滅ぼすか、ビザンツ帝国が神聖ローマ帝国を解体するかのどちらかだ。 メガロポリス 田舎の地域から巨大都市を建設する。 二都物語 同じ州内に、すべての固有の都市権限が有効になっている2つの都市を用意する。 5月6日(来週の水曜日!)には、Fate of the Phoenix Immersion Packと同時に、無料アップデート1.2 Echinadesをリリースしますので、ぜひお休みを取ってください。
4月24日(金)
Tinto Talks #106
Tinto Talks #106 – 24th of April 2026 | Paradox Interactive Forums
皆さんこんにちは。ティントトークスの金曜特別版へようこそ。先週水曜日、 @Johan が バージョン 1.2 の政治と外交アップデートの第 1 部を発表しました。かなりの量になったため、本日、彼は第 2 部を私に託しました。
そこで、今週もハッピーフライデー特別企画として、大きな変革を遂げた神聖ローマ帝国、そして国際機関やEU5の状況におけるその他の重要な変化について深く掘り下げてお話しします。
まず最初に、EU5において現在最も重要なコンテンツ配信システム(CDS)は、国際機関と情勢の両方であると考えていることをお伝えしたいと思います。つまり、ゲームのリリース以来、1.0.X、1.1、1.2のパッチとアップデートを通じて、これらのシステムを継続的にメンテナンスするよう努めてきました。メンテナンスは、社内の3つのチーム(Custodian Hot-Fixing(ライブサービスのパッチ適用)、Custodian Cold-Fixing(今後のアップデートの改善とオーバーホール)、コンテンツ作成(DLCの新機能))がローテーションで担当しています。例えば、ある時期には、1.1のバグ修正を担当するサブチーム、1.2アップデートの追加修正、微調整、改善を担当する別のチーム、そしてFate of the Phoenixの新しいコンテンツを担当する3つ目のサブチームがありました。このようにして、ゲーム内のCDSの短期、中期、長期にわたるメンテナンスを、一貫性をもって確実に実施したいと考えており、今後もこの方法で作業を続けていきます。
それでは、この取り組みの成果が、近日公開予定のバージョン1.2「エキナデス」アップデートでどのように反映されるのかをお見せしましょう。
神聖ローマ帝国今回のアップデートで、神聖ローマ帝国は他のどのシステムよりも大幅な変更を受けており、UI、選挙ロジック、外交、イベント、建物、そして基盤となる修飾子アーキテクチャにまで影響が及んでいます。各項目ごとに見ていきましょう。
帝国議会 – UIの全面的な見直し
帝国議会パネルが全面的に再構築されました。以前の実装では、すべての情報がフラットなレイアウトで表示されていたため、議員、政策、財政状況を一目で区別することが困難でした。今回の改良では、概要タブ、議員タブ、財政サブタブといった適切なタブ構造を採用し、議会管理の各側面を専用のスペースで管理できるようにしました。また、帝国議会には新しい議会アイコンが追加され、神聖ローマ帝国のヘッダーには有効な修正スタックが直接表示されるようになったため、ツールチップをいちいち確認することなく、帝国がどのようなバフやペナルティを受けているかを正確に把握できるようになりました。
肖像画の配置と選挙人の並び順が修正されました。国会画面では、選挙人が投票力の高い順に並べられるようになり、最も影響力のある選挙人が最初に表示されるようになりました。以前は並び順が恣意的で、どの選挙人が実際に投票で重要なのかが全く分かりませんでした。
ツールチップの不具合がいくつか修正されました。議会を招集する際、招集ボタンのツールチップに投票結果の予測が表示されるようになり、投票を開始する前に提案が可決されるか否決されるかを確認できるようになりました。皇帝選出のツールチップには、各候補者のスコアに影響を与えるすべての要素が表示されるようになりました。政策ツールチップには、賛成票の理由だけでなく反対票の理由も表示されるようになりました。以前は賛成票の理由しか表示されていなかったため、提案が否決される理由が分かりにくくなっていました。投票UIでプレイヤーの国名の代わりに「NAMEが利用できません」と表示されるという長年の表示バグが修正されました。
ゴールデンブル賞への投票は、たった3ステップ!
UIの改善点として、アラート機能が2つ追加されました。皇帝のアクションが利用可能になると新しいアラートが表示され、アクションの対象となる国が具体的にリストされるようになりました。以前は、アクションの対象となる国を確認するには、議会を手動で開く必要がありました。また、「IOに招待」ボタンも修正され、適切な国を対象とするように変更されました。以前は、誤った候補リストから選択されていました。
最後に、神聖ローマ帝国の地位を示す指標、すなわち帝国権威の視覚的表示が、皇帝の交代時に0%にリセットされなくなりました。これは表示上のバグであり、基となる値は正しかったものの、継承後にUIがその値を正しく読み取れていなかったためです。
インペリアル・アーモリー
帝国兵器庫は、軍事貢献法が可決・承認されると、皇帝が自国領土だけでなく、神聖ローマ帝国加盟国の領土にも建設できる新しい建造物です。仕組みとしては2種類あります。外国版(他国の領土に建設)では、兵士が配置され、その領土の収容能力の0.5%の割合で皇帝に人的資源を供給します。一方、自国版(皇帝自身の領土に建設)では、現地の人的資源プールが提供され、皇帝はその場所で直接部隊を募集できるようになります。
場所の所有者が変わると、建物は自動的に次の2つの形態に切り替わります。皇帝がその場所を取得すると、外国の武器庫は所有の武器庫になります。皇帝が建てた場所をメンバーが取得すると、所有の武器庫は外国の武器庫に変わります。場所が神聖ローマ帝国の所有から完全に外れると、建物は通常の地元の建物に変わります。皇帝の称号が継承されると、すべての外国の武器庫は自動的に新しい皇帝に引き継がれます。建物は軍事貢献政策レベルに応じて規模が拡大し、上位の軍事法によってより高い武器庫レベルが解放され、人的資源の生産量が増加します。
これにより、皇帝が加盟国の領土に投資する具体的な機械的理由が生まれ、軍事政策に空間的な側面が加わる。つまり、兵器庫ネットワークは、どの場所にアクセスできるかによって決まる戦略的資産となるのだ。
特別な地位と意見
特別地位、選帝侯領、自由都市、レガトゥス・ナトゥス、プリマス・ゲルマニアエの付与、要請、または取り消しを行うと、皇帝と受領者の間で意見のボーナスまたはマイナスが発生します。以前は、これは関係性に影響を与えない、コストのかからないやり取りでした。レガトゥス・ナトゥスとプリマス・ゲルマニアエの授与は特に、皇帝に対する肯定的な意見を生成するようになり、選帝侯領の授与外交行動の挙動と一致します。バイエルン、プファルツ、マイセンの歴史的な選帝侯イベントが更新され、その行動と同じ意見ボーナスが付与されるようになったため、選帝侯領がイベントによって付与された場合でも、プレイヤーの選択によって付与された場合でも、結果は一貫しています。
これは新しいデフォルトの「メンバー」タブで、すべての特別ステータスにフィルターが適用され、検索フィルターとの連携がよりスムーズな国リストが表示されます。ただし、検索バーの左側にある「国旗表示」ボタンをクリックすると、すべての国旗が表示される以前の表示形式に戻ります。どちらを選択するかは完全にあなた次第です。
選挙
選挙システムは、正確性とパフォーマンスの両面において大幅に改良されました。候補者評価ループでは、大国スコア上位25名の候補者のみが完全なスコア評価を受けるようになり、AIが意思決定モデルを実行する前に、それより弱い勢力は除外されます。これは、ゲーム終盤の大規模な神聖ローマ帝国には数十もの加盟国が存在する可能性があり、以前は選挙が発生するたびにすべての加盟国が完全に評価されていたため、重要な変更点です。
投票の重み付けモデルが再調整されました。世論はAIの動機付けの50%を占めるようになり(以前は25%)、一律の-250 GPSペナルティは削除され、外交的評判は以前の3倍の割合で上昇するようになり、既存の政策を維持するインセンティブは減少しました。これは、有権者が惰性で現職に投票するのではなく、好感を持ち、外交的に信頼できる人物に基づいて投票することを目的としています。
選挙自体における3つのバグが修正されました。候補者リストがティック間で適切にキャッシュされるようになりました。以前は、選挙によって封土の所有者ではなく、封土の支配者が皇帝に選出されることがありました。また、選挙評価における別の論理的な見落としが修正されました(ゲームプレイの妨げにならないよう、詳細は省略しています)。
選挙人の管理が自動化されました。神聖ローマ帝国は毎月チェックを行い、上限を超えた選挙人を削除します。GPS値が最も低い選挙人から順に削除することで、イベントやプレイヤーの行動が繰り返された後に無力な選挙人が蓄積されるのを防ぎます。また、帝国内でどのランクの国が王国になれるかを制御する新しいゲームルールが追加され、サーバーホストやソロプレイヤーが帝国の内部構成をより細かく制御できるようになりました。
選挙戦の行方がより明確になった!
外交とAI
帝国禁止の宣戦事由は、単独講和を可能にし、神聖ローマ帝国と部分的にしか重ならない州の地域を対象とすることができるようになった。これは、以前は適用されるべき状況で宣戦事由が利用できなかった地理的な例外ケースである。
不法領土の要求。いくつかのエクスプロイトが閉じられました。このアクションは、現在戦争中の国に対しては使用できなくなりました。クールダウンのバグにより、意図したよりも頻繁に使用できていましたが、これは修正されました。自己ターゲットのエッジケースが修正されました。適用される修飾子が繰り返し更新される可能性がありましたが、これはできなくなりました。スコープのバグ(country_has_special_status トリガーで scope:actor が必要な箇所で root が使用されていた)により、ターゲットの検証が誤っていましたが、修正されました。HRE 以外の受益者に対して、HRE 以外の国に対しては使用できなくなりました。
AIスパム対策。拒否可能な皇帝の行動である「自由都市の授与」「宗教的統一の強制」「不法領土の要求」「帝国軍の増強」には、2年間のAIクールダウンが設定されました。以前は、AIがこれらの行動を短時間で繰り返し実行することができ、まるでバグのように大量の外交要求が送られてくるという問題が発生していました。
自由都市。皇帝は、神聖ローマ帝国の防衛義務に基づき、独立した自由都市のみを防衛する。属国である自由都市は、特別な保護条項なしに、通常の加盟国と同様に扱われる。これにより、皇帝が他の加盟国の属国である自由都市のために戦争に巻き込まれるという、これまで発生していた例外的な事態が解消される。
参戦要請。皇帝が神聖ローマ帝国(HRE)の仕組みを通じて参戦要請(CTA)を受け入れると、皇帝自身の同盟国も自動的にHREと共に参戦するようになりました。以前は、HREが引き起こした戦争中、皇帝の二国間同盟国は沈黙していました。関連する修正により、プレイヤーが皇帝の称号を保持している場合、皇帝の同盟国が適切に戦争に参加するようになります。
征服と連合戦争。神聖ローマ皇帝を征服しても、誤った連合戦争が発生しなくなりました。連合形成を決定するロジックが、皇帝を標的とした場合に誤った範囲を読み取っていたことが原因でした。
空位期間。空位期間中、帝国権威が正しく低下するようになりました。皇帝不在期間中の月間帝国権威低下は-1となり、空位期間が長引くほど低下幅は大きくなります。以前は、空位期間は実質的に機能しておらず、帝国を指導者不在のままにしておいても帝国権威にコストはかかりませんでした。
未統合領土。AIは今後、未統合の地域を神聖ローマ帝国に追加しなくなります。これは、実際の帝国支配を反映しない神聖ローマ帝国の拡大を引き起こしていました。
征服地ステータスと国際機関の制限。今後は、「征服地」ステータスの地域を国際機関に追加することはできません。これにより、加盟国が新たに征服した土地を神聖ローマ帝国に追加し、即座に不法領土として認定され、不安定化を招くような主張を生み出す可能性がなくなります。
神権政治AI。神聖ローマ帝国の神権政治国家には、教皇領との関係改善を目的とした外交目標が設定され、レガトゥス・ナトゥスおよびプリマス・ゲルマニアエの資格に必要な150の好感度に達するまで毎年実行されます。これにより、これらの地位の獲得は、プレイヤーやAIが偶然適切な好感度値にたどり着くのではなく、より自然な流れで進むようになります。
和平交渉。AIは、神聖ローマ帝国の和平交渉を評価する際に、より正確な敵対度計算を用いるようになり、これまで無視していた神聖ローマ帝国固有の修正値を組み込むようになりました。
人員政策。軍事貢献政策は、月々の人員収入ではなく、最大人員量を段階的に増加させるように変更されました。この変更により、成果がより予測しやすくなり、収入乗数との複合的な相互作用が回避されます。軍事政策は、自由都市や選帝侯だけでなく、神聖ローマ帝国のすべての加盟国に不満をもたらすようになりました。
イベント
- 神聖ローマ帝国のいくつかのイベントが修正または拡張されました。
- 「迷える羊の帰還」イベントは、宗教的和平が締結された後は発生しなくなりました。
- 「王子解放」は、常に最低0.1の帝国権威を付与するようになり、丸め誤差による帝国権威ゼロの付与を防ぐようになりました。
- 「A Prince Undone」イベントは、神聖ローマ帝国の加盟国が非加盟国に併合された場合に正しく発動するようになりました(以前はトリガー条件が誤っていました)。
- 異端の君主という称号は、以前のような単一の一般的な称号ではなく、ルター派、カルヴァン派、フス派、カトリック異端派の支配者それぞれに固有の称号が設けられるようになった。
- 「特権剥奪」の記述で、メンバーが直接の家臣になるという誤った記述はなくなりました。
- Succession.100 は、統治者キャラクターが神聖ローマ皇帝の場合に発火しなくなりました。これは重複した継承ロジックを生成していました。
- ミラノの「統一王国」イベントでは、ミラノが神聖ローマ帝国の加盟国であり、かつ現在の皇帝がミラノでない場合にのみ、神聖ローマ帝国統一への道が提供されるようになった。
- 新たな火災発生イベントにより、メンバーが非キリスト教勢力に征服された際に皇帝に通知される。
- 国家銀行の属国は統一時に皇帝に帰属するが、自由銀行は併合されない。
- 神聖ローマ帝国のロートリンゲン王国の地理的範囲には、現在オランダが含まれる。
- 新規プレイヤー向けに、特別なステータス、投票プロセス、皇帝の外交行動について説明する詳細なヒントパネルが追加されました。
帝国正義の執行!独立総主教座
正教会、単性論、および関連する伝統における自治的なキリスト教教会をモデルにした独立総主教制システムは、法律、キャラクター、イベント、修飾子、およびUIに及ぶ大幅な改修を受けました。
UIの再設計
ご覧のとおり、総主教パネルは一貫性を保つために再設計されました。教義は、メンバーリストと並んで概要画面に表示されるようになり、別途ナビゲーションパスを用意する必要がなくなりました。パネルの装飾は、座の種類に応じて通常の総主教のビジュアルセットとエキュメニカルのビジュアルセットが切り替わるため、ツールチップがなくてもすぐに区別がわかります。
パネルヘッダーの宗教アイコンが動的になりました。静的なアセットではなく、IOの実際の宗教に基づいて表示されるため、ギリシャ正教、エチオピア正教、コプト正教など、それぞれの宗教ごとに異なるアイコンが表示されます。汎用的なアクションアイコンが全体に追加されました。変更アイコンが追加され、どの法律が切り替え可能で、どの法律がロックされているかが明確になりました。
各国を正しくエキュメニカル総主教庁に招待できない問題が修正されました。また、無効な `scope:recipient` で連鎖プロパティを評価する際にスクリプトエラーが発生するバグも修正されました。このバグはクラッシュにつながりかねない問題であり、総主教庁関連のイベントロジックを静かに破損させる可能性がありました。
家長的キャラクター
総主教のキャラクターは、ゲーム開始時に存在する総主教区に歴史的に適切な人物を含め、総主教区に適切にインスタンス化されるようになりました。総主教区が作成されるか、その総主教が死亡すると、システムは所有国をスキャンし、IOと一致する宗教を持つ成人男性の聖職者を探します。適切な候補者が見つかった場合は、その人物は総主教に昇格します。候補者がいない場合は、適切な年齢の新しいキャラクターが生成されます。ローマ、コンスタンティノープル、エルサレム、アンティオキア、またはアレクサンドリアに拠点を置く五大総主教区は、総主教が既にその地位にあるかどうかも追跡し、同じ場所に重複する五大総主教が出現するのを防ぎます。
法律と原則
総主教制の法体系に、新たに2つの教義法が追加された。どちらもキリスト論的教義、すなわち歴史的に東方教会を分裂させてきた神学的定義に関するものである。
一つ目は「自然教義」で、キリストの本質に関する総主教の立場を定めます。*単一*(コプト正教会やエチオピア正教会の単性論のように)、*複合*、*二元*(正教会の立場)、または*分離*(ネストリウス派)のいずれかです。二つ目は「キリスト論」で、キリストの神性と人性の関係を規定します。*高キリスト論*は自宗教への寛容を促し、特に指導者に利益をもたらしますが、*低キリスト論*は聖職者の満足度を高めます。どちらの教義も定義的なものであり、根本的な教義上のアイデンティティを反映しているため、現在はロックされた法律となっています。プレイヤーは自由に再割り当てすることはできません。これらは総主教が現在どのような政策をとっているかではなく、総主教が何であるかを定義する法律のクラスに属します。
より広範に言えば、法律は再編成され、定義法(中核的な教義を表すもの)と審議法が明確に区別されるようになった。新しい総主教座が設立される際には、以前の総主教座が存在する場合は、そのすべての政策が引き継がれるため、移転または再編成された教会は、初期設定の状態からではなく、意味のある基準から出発することができる。
総主教座を創設するための威信要件が80から60に引き下げられ、要件自体を完全に撤廃することなく、新たな総主教座の早期設立がより容易になった。
座席配置の変更とエキュメニカル称号
総主教座は、そのアイデンティティの根幹を成す聖地です。現在、移転できるのは自国が所有する総主教座のみであり、この制限によって外国勢力が他国の教会をその意思に反して移転させることを防いでいます。
司教座が司教座(古代の総主教都市に関連する、歴史的に重要な稀有な聖地)に移転されると、移転の重要性を認める特別なイベントが発生し、名声と聖職者の満足感が得られます。司教座の指定は、通常の総主教座と全地総主教座を区別するものです。司教座タイプを持つ5つの五大都市(ローマ、コンスタンティノープル、エルサレム、アンティオキア、アレクサンドリア)のいずれかに配置された司教座のみが対象となります。ゲームは現在、これを正しく適用しており、総主教座がこれらの場所のいずれかにある場合にのみ、全地総主教座と名付けられます。
IOパネルに表示される宗教と、エキュメニカル総主教庁の実際の宗教との間に不一致が生じていた問題が修正されました。パネルは今後、指導者国の宗教情報を直接読み取るようになり、常に正しい宗教が表示されるようになります。
座席確保イベント
戦争で総主教座が占領された場合、占領した側が総主教座と同じ宗教を信仰しているかどうかに応じて、ゲームは2つの異なるイベントのうちの1つを発生させます。
同じ宗教の信者がその地位を奪取した場合、前任の指導者は選択を迫られる。総主教座を解散する(ただし、元信者に対する評価は低下する)、新たな所有者の下で総主教座を維持する、あるいは、奪取者が既に信者である場合、または総主教座に指導者がいない場合は、自ら指導者の地位に就き、名声という報酬を得る、のいずれかである。これは、同一宗教内における分裂、あるいは単純な指導者の交代をモデル化したものである。
異端者や異教徒がその地位を奪取した場合、状況は一変する。前任の指導者は、信徒たちがその喪失を嘆き悲しむ間、一時的に寛容度が低下する形でその地位を解体するか、あるいは外国の支配下で総主教座を維持するかを選択できる。後者の場合、国際機構は継続的な宗教的影響力の低下に苦しみ、国は妥協を反映した寛容度修正を受けることになる。奪取された地位が全地総主教座であった場合、これらの効果はいずれも倍増する。
総主教座の崩壊修正、固定排他性および衰退
以前のゲームでは、議席が敵対勢力の手に渡った場合、「維持」と「破壊」の修正値が同時に適用されることがあり、矛盾する効果が生じていました。例えば、ある国は、総主教制を維持したことによる寛容度ボーナスと、それを放棄したことによる寛容度ペナルティの両方を受ける可能性がありました。今回の変更により、これらの修正値は相互に排他的となり、実際に選択された方法のみが適用されます。
修飾子に減衰フラグが欠落していたため、一度適用されると、時間とともに減衰するのではなく、永久に持続していました。異端者による破壊、異教徒による破壊、異端者による維持、異教徒による維持、およびIOレベルの宗教的影響力の減少という5つの修飾子すべてが、正しく減衰するようになりました。
連立政権からの追放
以前は、総主教庁の指導者に対する連合に加わったメンバーは、自動的に国際機構から追放されていました。そのため、宗教とは無関係の戦略的理由で連合に加わるなど、通常の列強政治に従事するメンバーが、総主教庁から孤立してしまうという厄介な状況が生じていました。現在では、他のメンバーに対する連合に加わったメンバーは追放されません。追放ルールは、メンバーが総主教庁の指導者を直接標的にした場合にのみ適用されるようになりました。
総主教庁の守護者
コンスタンティノープルを聖地とするカトリック勢力に与えられる特権「総主教庁の保護者」は、解除条件が満たされず、正しく利用できない状態でした。この解除手順が修正されました。また、この特権のボーナス内容も改訂され、聖職者の満足度、宗教的影響力、教皇庁の行動コスト削減、自国の信仰に対する寛容、外交上の評判ボーナスが付与されるようになりました。これは、キリスト教世界で最も歴史的に重要な司教座の一つを管理する立場に伴う威信と教会における影響力を反映したものです。
スイス連邦
スイス連邦IOは、この期間に集中的な改革を受けており、そのほとんどは、加盟国と統治の仕組みを厳格化し、連邦が歴史的に実際にどのようなものであったか、つまり、近隣の勢力が入り込む包括的な同盟ではなく、アルプスの小規模な政治体の結束をより適切に反映させることを目的としている。
最も大きな影響を与える加盟国の変更点は、公爵領以上の地位にある国が加盟する可能性が著しく低くなったことである。スイス連邦の歴史的特徴は、各州が比較的控えめな権限を持ち、集団的な連帯によってその規模以上の力を発揮してきたことにある。そのため、主要な公爵領や王領が連邦に吸収されることは、そのアイデンティティを著しく歪めるものであった。
さらに、厳格な上限も設けました。80以上の拠点を所有する国は強制的に脱退させられます。これにより、加盟国が地域覇権国へと成長し、連合内に留まり続けるという事態を防ぎ、事実上、同等の国々の協定が単一の支配勢力の道具と化してしまう事態を回避します。連合は、ほぼ同等の勢力による連合であるべきであり、この基準はその原則を徹底させるものです。
地理的条件も加盟の条件となった。スイス連邦の領土に隣接する国のみが加盟可能となったが、これは歴史的に明確に区切られた連邦の地理的範囲を考えると、意外にもこれまで欠けていた条件だった。以前の仕様では、領土的なつながりが全くない遠方の国も加盟できてしまい、歴史的事実とかけ離れた、没入感を損なうような加盟国構成が生じていた。
統治面では、投票規則が厳格化され、統治者を選出できるのは加盟国のみとなりました。これは当然の変更のように思えますが、以前は不備がありました。最後に、直接投票メカニズムが永続的な権力闘争状態を引き起こし、連合が解決の糸口のない終わりのない内部紛争に陥ってしまうという深刻なバグを修正しました。この問題は修正され、連合の内部政治は意図した状態をスムーズに循環するはずです。
女真族連合
女真連合のIOは、政策や法律が互いに、そしてプレイヤーのリソースとどのように相互作用するかを根本的に見直すことを中心とした、これまでで最も重要な構造的再構築を実施しました。
今回の主な変更点は、政策と法律が、価格調整機能を統合した統一クールダウンシステムを共有するようになったことです。以前は、これら2つのシステムは別々のトラックで動作していたため、プレイヤーが一方を連発しても他方がロックされるといった不都合な状況が発生し、連邦管理の真のコストを把握することが困難でした。これらを単一のフレームワークに統合することで、システムの一貫性が大幅に向上します。
これと密接に関連して、政策を実行する前にリーダーが部族結束度を10以上必要とする要件が撤廃され、そのコストは政策価格自体に組み込まれるようになりました。これはより洗練された設計です。ステータスの閾値で行動を制限し、さらに別のリソースコストを課すと、同じ決定に対してプレイヤーに二重のペナルティが課せられ、閾値要件は戦略的な深みを増すことなく摩擦を生むだけでした。
すべての政策修正要素は、より広範なバランス調整と並行して再構築され、政策同士の区別がより明確になり、女真族連合のアイデンティティとより意味のある形で結びつくようになりました。女真族の兵舎維持費も、より手頃な費用となるようバランス調整されました。以前の費用は高額だったため、軍事維持費は継続的な支出として管理可能なものではなく、他の連合の決定を阻害する大きな負担となっていました。
コンテンツ面では、「新体制への抵抗」イベントで部族の結束力と安定性が強化され、外部からの影響に対する文化的な抵抗の瞬間としてふさわしい重みを持つようになりました。最後に、建州の改革が中国化によって維持されるのではなく失われてしまうという、ロジックの反転バグを修正しました。中国化は連邦における最も重要な長期的な道筋の一つであるため、改革を進めたプレイヤーから改革がひっそりと剥奪されるのは深刻な進行上の問題であり、非常に厄介な問題でした。
このTTを執筆中にまた別のバグが修正され、女真族連合のパネルに適切な背景イラストが表示されるようになりました!
最高王位
アイルランドの最高王位に関するアップデートでは、デザイン作業とバグ修正が組み合わさって行われましたが、アイルランドの政治情勢が適切に分断され、争いが絶えない状態を維持するという強い方針が貫かれています。
最も意図的な設計変更は、2つの主要な宣戦事由(CB)に対するものです。「打倒」のCBには、征服をより困難にする独自の戦争目標が設定されました。ライバルから最高王位を奪うことは、単純な領土の奪取ではなく、政治的な支配行為であるべきであり、以前の戦争目標では軍事的勝利を領土統合に直接結び付けることがあまりにも容易すぎました。「服従」のCBも同様に、征服のコストが高くなり、アイルランドの小国を分裂状態に保つことが明確な目標となっています。最高王位の歴史的な緊張感は、どの王も他の領主を完全に服従させることができなかった点にあり、迅速な統一をあまりにも安価にするメカニズムは、状況の前提全体に反します。
安定性の面では、状況発生後1年以内に最高王が選出されてしまう選挙バグを修正しました。この期間は政治情勢が安定するには短すぎ、選挙結果が実力主義ではなく恣意的なものになっていました。また、加盟国が1つしか残っていない場合にIOが解散しないバグも修正しました。これにより、本来なら円満な終結を迎えるはずの状態にもかかわらず、1つの加盟国からなる「連合」がいつまでも存続してしまう事態を防げました。
最後に、唯一残った最高王位継承者がアイルランド共和国を建国できないバグを修正しました。これは、状況下で全てのライバルを出し抜いた場合に自然に達成されるはずの結果であり、誤って阻止されていました。
イルハン朝
イルハン国IOは、この期間に2つの重要なライフサイクル修正を受けました。継承権を主張する者がいなくなった時点で、状況は適切に解消されるようになりました。以前は、正当な後継者がいないため、空虚な殻として無期限に存続し、政治的な意味を失い、ゲーム国家が不安定な状態に陥っていました。イルハン国の歴史は分裂と最終的な崩壊の歴史であり、継承問題が完全に解決された時点で、状況はきれいに終結するはずです。
また、本来であれば事態が収束しているはずなのに、IOのリーダーが依然として指導権を主張しようとするバグを修正しました。このバグにより、イルハン国の権威が本来の終焉をはるかに過ぎても不当に継続される事態が発生していました。なお、新たなイルハン国を創設する機能を完全に削除する作業は他のブランチで進行中であり、別途実装される予定です。そのため、この変更については今回のアップデートではなく、今後のアップデートで対応される予定ですので、ご注目ください。
中王国
中原王国では、2つの修正が行われました。天界総督の数の表示が誤った値を示していたため、状況の重要な指標を一目で把握することが困難でした。これはUI上の長年の問題でしたが、現在は正しく表示されるようになりました。「中原王国に仕える」イベントは、実際に中原王国の指導者の属国である国でのみ発生するように制限され、本来朝貢関係を表すはずのイベントに外部勢力が介入できる抜け穴が塞がれました。
タタールのくびき
タタールの軛はバランス調整と2つの利便性向上を受けました。タタールの軛の宣戦事由における攻撃側の戦争熱が上昇しました。これは、モンゴルの支配を打破しようとする歴史的な切迫感と熱狂を反映したものです。軛を打ち破るための作戦は慎重な防御的なものではなく、ゲームシステムもそのエネルギーを反映するべきです。
束縛が解除された後も消費効果が持続してしまうバグを修正しました。このバグは、状況の中心目標を達成したプレイヤーに、知らず知らずのうちにペナルティを与えていました。束縛から解放されることは、明確な安堵感をもたらすべきであり、新たな目に見えないデバフへの移行であってはなりません。最後に、束縛から解放された際に表示されるポップアップに、何が起こったのか、そしてその理由を説明する適切な理由テキストが追加されました。これは小さな変更ですが、劇的に重要な瞬間がプレイヤーにとって適切に重みがあり、理解しやすいものとなるでしょう。
それでは、状況に関する最新情報をお伝えします!
紅巾の乱
紅巾の乱は中国史上最も劇的な政治崩壊の一つであり、バージョン1.2ではその歴史にふさわしい体験を提供できるよう、多くの労力を費やしました。北京で苦境に立たされた元朝の宮廷として、あるいは台頭する軍閥の一人として、初めてこの状況に飛び込むプレイヤーのために、コアとなるメカニズムを説明し、状況に即した決断を下せる初日のガイダンスイベントを追加しました。元朝のプレイヤー向けイベント「嵐の到来」では、忠誠心と天命の管理方法を解説し、軍閥プレイヤーには、有能な人物を国家に迎え入れ、民衆の支持を高めることができる、意義深い最初の選択肢が用意されています。
今回修正した最も大きな問題点の1つは、「領土の統制」アクションです。以前は、吸収する領土の規模に関わらずコストが一定だったため、人口密度の高い中国本土を統合するのが非常に安価でした。現在は、統合する地域の合計人口に応じてコストが変動するため、大都の内陸部のような主要な中核地域を併合すると、それに応じたコストがかかります。また、このアクションを使用すると、中核地域が一時的に統合状態にダウングレードされ、その後修正されるというバグも修正しました。これは、プレイヤーを混乱させる可能性のある、目立たないながらも顕著な不具合でした。
和平条約の面では、「占領地の要求」は戦勝点コストが-80となっており、苦労して奪取した領土を主張すると実質的に戦勝点が得られるようになっていました。現在は正しく+80のコストとなっており、征服地を要求することは、ただで得られるものではなく、意味のある支出となります。反乱の成功に決定的な結末を求めるプレイヤーのために、全く新しい和平オプション「中国全土の要求」を追加しました。これにより、勝利した反乱指導者は、朱元璋のような歴史的人物の野望を反映し、元朝の領土遺産全体を一度に要求することができます。
外交アクション「併合要求」は、バージョン1.2で2つの修正を受けました。まず、承認の計算方法に論理エラーがあり、非常に誤った結果が生じる可能性があったため、これを修正しました。次に、対象となる軍閥が併合提案を受け入れるか拒否するかの理由が明確に表示されるようになったため、推測するのではなく、決定を左右する要因を把握できるようになりました。
また、紅巾軍の特殊行動が、実際の地理的拠点ではなく、称号や王朝の主張のみで存在する国にも適用されてしまうという、もどかしい範囲の問題を解決しました。これらの行動は、現在では地理的拠点を持つ国のみに正しく制限されています。同様に、「地域覇権のための宣戦布告」は、以前は狭い地理的範囲内に首都がある紅巾軍反乱軍に対してのみ使用できましたが、現在は首都の位置に関係なく、条件を満たすすべての紅巾軍反乱軍に対して使用できるようになり、この状況が促すように設計された、より攻撃的な軍閥間の戦争が展開されます。
状況全体を静かに崩壊させる可能性のある2つのシステムバグが修正されました。1つ目は、状況終了トリガーが終了イベントトリガーと正しく連携していなかったこと(つまり、正しいイベントが発火しないまま状況が終了状態に達する可能性があったこと)、2つ目は、進行中の内戦、特に大元や三角熱狂党が関与する内戦が、紅巾の乱の進行を誤って阻害していたことです。これらのバグはいずれも状況を解決不可能な状態に陥らせる可能性があったため、修正は非常に重要です。最後に、一連の紅巾の状況イベントテキストの全体的な読みやすさを改善し、プレイヤーに誤ったテキストを表示させていた「要求併合コスト」修飾子のツールチップのローカライズエラーを修正しました。
百年戦争
2月以降、百年戦争に関しては実り多い期間が続いており、EU5で最も象徴的な歴史的状況の一つである百年戦争に関して、チームが取り組んできた内容を皆さんと共有できることを嬉しく思います。
最大の新機能は「統治者を戴冠させる」アクションです。これにより、関係が悪化した際に、どちらの側も相互同盟を解消できるようになります。これは、これまで欠けていた、そしてプレイテストで非常に不満に感じられていた、意味のある外交上の逃げ道となります。それに加えて、「休戦協定に署名する」アクションが紛争の一方の側にしか反映されないという長年の不具合を修正し、休戦協定が期待どおりに両国間で締結されるようになりました。
また、「忠誠を裏切る」アクションも大幅に強化しました。属国が寝返るには戦争が少なくとも1年間続いている必要があるため、ゲーム序盤の機会主義的な行動が阻止されます。さらに、自国の領土が戦争目標となっている場合は、裏切りによって既に戦利品となっている戦争から抜け出すことはできないように、裏切りを完全に阻止しました。裏切りといえば、イングランドの属国が寝返る方向へ誘導されるのではなく、逆に寝返ってしまうという、AIの意見重み付けのバグを発見し、修正しました。これは些細ながらも厄介な問題で、イングランドのAIの結束を静かに損なっていました。
フランス側では、百年戦争の開戦事由によってフランスが実際にイギリス領を奪取できないというCB設定の不具合を修正しました。これは、状況の要点であるイギリス領の奪取が妨げられていたため、非常に不都合な事態でした。CBツールチップにも、戦争目標として「優位性」が正しく表示されるようになりました。百年戦争におけるアパナージュの宣戦布告ツールチップも同様に不具合がありましたが、修正済みです。また、アパナージュが他のフランス属国に宣戦布告した際の表示問題も修正しました。
開始条件についても、バランス調整を行いました。ノルマンディーの初期忠誠度ボーナスを大幅に引き下げました。以前の値では、状況開始時に公国が安定しすぎて、フランス臣民の管理に関する興味深い緊張感が失われていました。また、状況開始時にドゥエーをイングランドのコアから外し、その結果として誤作動を起こしていたアルトワ関連のイベントを修正しました。
コンテンツ作業の締めくくりとして、「フランス臣民に影響を与える」イベントの説明文を全面的に書き直し、物語の流れをより分かりやすくしました。また、忠誠度ペナルティを大幅に増加させました。以前の値は非常に軽微で、ほとんど影響が感じられませんでした。最後に、DHEライフサイクルのバグを2つ修正しました。「百年戦争の終結」が状況が既に終了した後でもトリガーされていたバグと、
English DHEは、イングランドが大陸から追放された際にフランスが勝者となるという状況を正しく解決しており、歴史上最も劇的な紛争の一つに、満足のいく、歴史的に適切な結末をもたらしている。
ティムールの台頭
ティムールの台頭を巡る状況は2月以降、いくつかの重要な改善が見られ、百年戦争に比べれば変化の数は少ないものの、状況の展開という点では大きな変化となっている。最も影響力のある構造的変化は、状況が進行中の間、ティムール朝が他の国を建国することが阻止されたことだ。これは制約のように聞こえるかもしれないが、実際には状況のアイデンティティと勢いを維持するための措置である。ティムールの帝国は、物語全体の流れを迂回するような、早期のタグ切り替えへの踏み台ではなく、明確な歴史的勢力として感じられるべきなのだ。
一方、状況のもう一方の側面として、適切な自動終了条件を追加しました。ティムール朝がムガル帝国またはモンゴル帝国のいずれかを建国する資格を得た時点で、状況は自動的に終了します。これにより、状況は王朝の歴史的軌跡に沿った明確な解決を迎え、自然な終結後も状況が長引くという不自然な宙ぶらりんの状態が解消されます。
ティムール朝の出現ロジックも大幅に改善されました。ティムールが出現すると、既に支配しているAI国家を自動的に併合するようになりました。以前は複雑な転送手順が必要でしたが、現在は自動的に併合されます。これに関連して、コアとなる「ティムールの台頭」イベント自体を簡素化し、複雑な複数ステップの転送を経ずに出現国を直接併合するようにしました。また、出現国のすべての拠点がティムール朝の支配下に入ったにもかかわらず、その国が正しく破壊されないという不具合も修正しました。
また、「兵士たちが我が軍に殺到する」という人的資源イベントを修正しました。このイベントは特定の条件下で人的資源値がマイナスになる可能性があり、新兵の急増を表すイベントとしては非常に直感に反する結果となっていました。最後に、この状況が発生した際にAIに攻撃性修正値を与え、ティムール朝の近隣諸国がティムールの歴史的な戦役が示すような切迫感と警戒心を持って対応するようにしました。
フス戦争
フス戦争で戦ったカトリック勢力、すなわち教皇、神聖ローマ帝国の加盟国、そしてボヘミアの近隣諸国は、事態が収束した際に適切な終戦イベントを受け取るようになりました。以前は、ボヘミアとフス派諸国のみが戦争の終結を知ることができました。今後は、主要な参加国すべてに結果が伝えられ、どちらの側が勝利したかに応じて適切な報酬や結果が与えられます。
敗北後にボヘミアをカトリックに改宗させるには、より小規模なフス派国家を改宗させるよりも大幅に費用がかかるようになりました。ボヘミアはフス派運動の中心地であり、その撲滅は重責を伴うはずです。小規模なフス派の敗者も強制改宗の対象となりますが、費用は以前よりも低くなっています。ツールチップのテキストも修正され、改宗対象となっている住民が正しく表示されるようになりました。
ボヘミアと戦うカトリック軍は、フス派の州で強制的な宗教浄化を行うためのツールである「フス派裁判所」の能力を閲覧・使用できるようになりました。以前は、逆条件のために、まさにこの能力を最も必要とする軍隊から隠されていました。この問題は修正されました。
両陣営とも同じ問題を抱えていた。片方が劣勢に立たされると、参戦資格のあるすべての国が一斉に攻撃を仕掛けてくるのだ。AI国家は、戦争の戦況が一方的になればなるほど、参戦への関心を徐々に失っていく。十字軍が既に圧倒的に優勢であれば、便乗しようとする国は少なくなり、フス派側も同様だ。戦争は際限なく拡大するのではなく、終結を迎えるべきだ。
ボヘミアが敗北し、カトリックへの回帰を強いられた場合、支配王朝は王国とともに改宗することになる。かつての慣習、すなわち、内心ではフス派の君主が統治する「カトリック」ボヘミアという構図は、歴史的にも奇妙であり、制度的にも不自然だった。これほどの規模の強制改宗は、誰一人として無傷ではいられない。
イタリア戦争
イタリア戦争シナリオは、イタリア半島の覇権を巡って最大7つの勢力が争う、最も野心的な多極紛争システムです。今回のアップデートでは、他のどのシステムよりも大幅な改訂が行われました。
以前は、イタリア同盟を結成するには、各国が恣意的な数値基準(12の拠点と10の連隊)を満たす必要がありましたが、これは設計上の根拠がなく、状況がそもそも展開されない場合も多々ありました。今回、これらの障壁を取り除きました。今後は、状況開始時点で最も強力なイタリアの3つの勢力に基づいて同盟が形成されます。これに関連する修正により、起動時の同盟形成ルーチンがすべての同盟を正しく初期化するようになりました。以前は、ほとんどの同盟が全く形成されませんでした。
さらに、バルカン半島で最も強力なキリスト教国が率いる第4の外国勢力として、バルカン同盟を追加しました。これにより、歴史的にイタリアの政治に関与してきた外国勢力が網羅され、バルカン半島の主要国が西側へ軍事力を及ぼすための構造的な理由が与えられます。
最後に、組合の年功序列規則(下位の組合員がリーグを率いることを禁じる規則)は、試合の途中で結成されたリーグだけでなく、状況開始時に結成されたリーグにも適用されるように拡大された。
リーグ参加の可否を決定するAIのロジックが刷新されました。以前の実装では6ヶ月ごとに実行され、結果が不安定な簡略化されたスコアリングモデルを使用していました。現在は毎月実行され、AIが将来のリーグリーダーをどれだけ信頼しているか、外交面でどう考えているか、そしてAI自身の軍事力がリーダーと比べてどうなのかという3つの要素を同時に評価します。リーグリーダーよりも著しく強いAIは、受動的な追随者にとどまるのではなく、より良い条件を求める明確な動機を持つようになりました。
戦争中の「リーグホッピング」を減らすため、紛争中にリーグを変更することに対する抑止力が設けられました。さらに、忠誠心の低い臣民はリーグに招待されなくなりました。マップモードで誤って招待資格があると表示されていた不具合も修正されました。
イタリア戦争の状況は、直接の参加国だけでなく、同盟国、同盟国、あるいは同盟国の属国など、あらゆる国が把握できるようになった。これは大きな変化である。これまで、イタリア情勢に歴史的に明らかな関心を持つ多くの国は、この紛争の実態を知る術がなかった。
領土支配に関わらず、50年が経過するまでは状況が終結することはなくなりました。これにより、史実にそぐわない早期崩壊を防ぐことができます。また、リーグが明らかに勝利しているにもかかわらず膠着状態イベントが発生してしまうバグや、50年経過後も終了条件が発動しないバグも修正されました。
休戦協定に関連する2つの脆弱性が修正されました。AIは、休戦協定が有効な対象に対して「イタリアでの作戦計画」アクションを使用して宣戦布告することはなくなりました。さらに重要な点として、「防衛者として参戦」介入パスを使用して休戦協定の義務を回避することが可能でしたが、これも修正されました。
- 国際機関に国を追加した際の意見ボーナスが、1拠点あたり+10から+0.5に引き下げられ、大規模リーグにおける意見の過剰な蓄積が防止されました。
- リーグ間の拠点移動処理が大幅に高速化されるよう改良されました。
- このシステムでは、ある国がイタリア国内に200以上の拠点を保有している場合でも状況が発生する可能性があり、これまで終盤のシナリオを妨げていた上限が撤廃されました。
- 新しいスクリプトトリガーとエフェクトにより、他のスクリプトを現在のイタリア戦争リーグに直接適用できるようになり、イベントやミッションの作成が簡素化されます。
トルコ人の台頭
この期間中、『トルコ人の台頭』は集中的な改良を受けました。外交に関するヒントは、ビザンツ帝国側の視点をより反映するように書き直されました。以前は中立的な観察者の要約のような印象でしたが、コンスタンティノープルにとってこの状況は非常に個人的なものであり、その重みが文章に反映されるべきです。「ベイリクからの要請」イベントについても、要請の種類に応じて異なる説明が表示されるようになりました。以前は、要請の内容が大きく異なっていても、すべて同じように見えていたため、読みやすさに大きな問題がありました。
安定性の面では、新たに作成された属国がスポーン地点で宗主国の戦争に参加できない問題を修正しました。これにより、ティムール朝に隣接するベイリクが、本来すぐに参戦すべき紛争において、不自然な中立状態に置かれていました。また、議会への課税を要請した小国が、意図せずして状況全体をキャンセルしてしまうという、厄介なエッジケースも特定し、完全に意図していなかったこの相互作用を解消しました。
西方教会分裂
西方教会分裂の状況には、修正すべき事項が多数蓄積されていましたが、そのほとんどを解決しました。最も重要な問題は、枢機卿座都市が併合されるたびに状況が早期に終了してしまうことでした。分裂は領土変更の影響を受けにくく、評議会プロセス自体を通じてのみ終結するべきです。
評議会の投票ロジックにも大幅な修正を加えました。1対1の同点の場合、3回目の評議会投票が実行されず、状況が解決されないまま行き詰まる可能性がありました。これに関連して、状況説明で「2つ以上の評議会が必要」と誤って記載されていましたが、実際には2つでよかったため、些細な文言の誤りではありましたが、プレイヤーが何をすべきか混乱する原因となっていました。また、「審議中の日数」表示にマイナスの日数が表示されるという、UI上の不自然な表示も修正しました。
機械的な修正に加え、解決後に状況が不完全な状態になる原因となっていたいくつかのバグを修正しました。具体的には、状況が解決した後も教皇庁の行動がブロックされたままになっていたり、解決によって新しい教皇が任命される代わりに古い教皇がカトリック教会のIOリーダーのままになっていたり、西方教会分裂イベントにおけるio_recalculate_leaderスコープが誤って設定されていたりといった問題がありました。最後に、プレイヤーが解決報酬を繰り返し獲得できてしまう抜け穴を解消し、分裂を複数回修復できないようにしました。
改革
この宗教改革の時期には、コンテンツの追加と安定性の向上という両面で改善が見られました。コンテンツ面では、ヒントパネルにイエズス会活動許可政策や説教者用建物の情報が表示されるようになり、これまでほとんど知られていなかったカトリックの対抗宗教改革ツールキットをプレイヤーがより容易に見つけられるようになりました。
また、コンスタンティノープルがビザンツ帝国の支配下にあった場合を想定した、メランヒトンとコンスタンティノープルの対話イベントチェーンを追加しました。これは、当時の歴史的仮説の中でも特に興味深いものの一つである、ルター派改革者と東方正教会との神学的交流を探求するものです。さらに、分裂が修復された際に近隣諸国に通知するイベントも追加しました。これにより、解決が実際に波及し、静かな国家の変化ではなく、世界的な出来事として感じられるようになります。
バランス調整として、宗教改革の伝播イベントの一つが、最初の改宗から10年以内には発生しなくなりました。これにより、宗教改革のタイムラインを非現実的に圧縮していた、過度に積極的な初期の連鎖反応が防止されました。また、宗教改革関連ファイル内のスクリプトエラーも修正されました。
トレント公会議
トレント公会議の状況はかなり深刻な状態でしたが、大幅に改善されました。最も深刻な問題は、実際の投票結果に関わらず、公会議が常に敵対的な結果で決着してしまうことでした。つまり、プレイヤーが何をしても、反宗教改革強硬派が常に勝利してしまう状態でした。これは、宗教改革賛成派と反対派の政策がそれぞれのスコアトラックに正しく割り当てられていなかったこと、そして、スコアがそれを正当化する場合でも、プロテスタント側の見解が正しく評価されなかったことが原因でした。また、投票者が決議に正しく設定されていなかった問題も修正しました。この問題も、結果の計算が誤る原因となっていました。
UI面では、評議会で投票する政策を選択する際に、カトリック教会の政策特性が表示されるようになりました。これにより、プレイヤーは情報に基づかない投票ではなく、十分な情報に基づいた意思決定を行うために必要な背景情報を得ることができます。
宗教戦争
宗教戦争には、的を絞った重要な変更が3つ加えられました。リーグのリーダーは、IOのリーダーシップが移譲された後、正しく戦争に復帰するようになりました。以前は、リーグのリーダーシップが変わると、新しいリーダーが戦闘から外れてしまうことがあり、これは非現実的であると同時に、戦略的に悪用される可能性がありました。
また、AIと人間プレイヤーの戦争エスカレーションの挙動も変更しました。AIはエスカレーションが発生すると即座に宣戦布告し、歴史上の同盟紛争が要求した緊急性と決断力を反映しています。一方、人間プレイヤーは宣戦布告理由(CB)を得て、いつ宣戦布告するかを選択できます。この非対称性はより満足のいくものとなっています。AIの世界は即座に反応する一方で、プレイヤーは意味のある主体性を維持できるからです。最後に、宗教戦争は「平和の強制」外交行動によって早期に終結させることはできなくなりました。この外交行動によって、劇的で決定的な紛争が、状況の歴史的重みに全くそぐわない形で静かに収束してしまうことがあったためです。
Sengoku
戦国時代は、封建制度が階層ごとに崩壊していく物語であり、バージョン1.2では、システムがこれらの階層を正しく尊重するように多くの作業を行いました。戦争や領有権主張イベントは、同じ階層に属する氏族のみを対象とするようになりました。建物を拠点とする氏族は、これらのイベントを利用して天皇や将軍に直接攻撃を仕掛けることはできず、同様に、領地を持つ大名も、本来は小規模で根無し草のようなライバル同士の争いに巻き込まれることはありません。これにより、エスカレーションのパターンが自然なものに感じられ、頂点を脅かす前に、まずは同業者との競争から始めて勢力を拡大していくことになります。
今回修正した、悪用されやすい例外的なケースの一つは、将軍との休戦協定を結びながら氏族の独立を宣言できるというものでした。休戦協定は平和を約束するものであり、その猶予期間を利用して将軍の支配から逃れることは、本来想定されていた行為ではありませんでした。独立宣言を行うには、休戦協定が締結されていないことが条件となり、将軍の外交手段はより強力なものとなりました。また、「領地の奪取」メカニズムも厳格化され、氏族は他の将軍の領地からのみ奪取できるようになり、以前のようにあらゆる有効な標的から奪取することはできなくなりました。これは、紛争の内政的な性質をより適切に反映したものです。
建物を拠点とする一族が最終的に領地を持つようになると、それは変革の瞬間であり、今ではその重みが適切に感じられるようになりました。領地を持つようになった一族は、新たに支配する地域に柵や市場村を適切に受け取ることができ、即座に防御と経済の足がかりを得ることができます。以前は、このインフラは変革時に付与されていなかったため、新米大名が最初の重要な数ヶ月間、異常に脆弱な状態に置かれていました。また、一族が独立を宣言する前に構築した軍事ユニットが、その過程で失われる可能性があるバグも修正しました。新しい国境を守るために特別に訓練した部隊を失うことは明らかに意図されていなかったため、軍隊は移行後も無傷で生き残るようになりました。
AI面では、将軍の要求能力が大幅に改善され、よりリアルになりました。AIは要求を突きつけるかどうかを決定する際に、将軍が要求対象勢力に対して現在どのような評価を受けているか、また外交上の評判を考慮するようになりました。つまり、過去に約束を破ったことがある将軍や、評判の低い将軍は、無理な要求をする前に二度考えるようになります。これに加え、主要な戦国アクションすべてにおいて、受け入れ理由がUIに表示されるようになったため、プレイヤーは結果をブラックボックスとして読むのではなく、勢力が要求に応じる、あるいは拒否する理由を実際に確認できるようになりました。また、戦国アクションにおいて無効な国をターゲットにした場合、アクションが利用できない理由が明確に説明されず、空のツールチップが表示されるという、見た目は良いものの混乱を招くバグも修正しました。
Nanbokucho
南北朝内乱は、日本における唯一の正統性を主張する二つの朝廷が争う、影響力の大きい状況です。バージョン1.2では、この内乱が正しく展開されなかったり、時期尚早に終結したりする原因となっていたいくつかの問題に対処しています。最も重要な修正点は、内乱の終結条件に関するものです。和平条約制度によって天皇が退位を余儀なくされた場合、状況はそれを正当な終結として正しく認識せず、一方の朝廷のみが残った状態で継続していました。この問題は修正され、天皇の地位を剥奪する決定的な軍事的勝利によって、意図したとおりに状況が明確に解決されるようになりました。
プレイヤー向けのコート選択に関するヒントが大幅に改善されました。南北朝では、どのコートを応援するか、いつコートを切り替えるか、いつ中立を宣言するかといった、常に低レベルの戦略的な問題が存在します。以前のヒント文では、プレイヤーが自信を持って判断を下すための十分な情報が提供されていませんでした。各選択肢がもたらす結果についてより明確なガイダンスを提供することで、初めてプレイするプレイヤーにとって状況がより分かりやすくなるはずです。
特に紛らわしい視覚的なバグが修正されました。このバグでは、氏族が北宮廷と南宮廷の両方を同時に支持しているように見えることがありました。実際には、これは意図的な二重忠誠ではなく、国家の腐敗の問題でしたが、政治地図の読み方を非常に誤解させるものでした。宮廷の明確化に関連して、氏族の忠誠が不安定になったときに発生し、寝返る機会を与える「好機の窓」イベントで、誤った皇帝の肖像画が表示されていました。内戦の終結をまとめたエンドゲームイベントでも同じ問題がありました。現在はどちらも、物語のその場面にふさわしい皇帝の肖像画が正しく表示されるようになりました。
南北朝のAIに2つの改善が加えられました。同盟目標が追加され、AIは朝廷との連携を単なる外交上の雑音として扱うのではなく、積極的に追求するようになりました。これにより、コンピュータ制御の氏族が、結果に利害関係を持つ真の政治主体であるかのように感じられます。また、状況の途中で出現する可能性のある第三勢力、新たな皇族と連携する氏族向けのスパイ目標も修正され、この勢力のメンバーは戦略の一環として情報活動を適切に行うようになりました。
本日はここまでです!来週は、 @SaintDaveUK が についてもっと興味深い話をしてくれます 戻ってきて、 Fate of the Phoenix …それではまた!
4月23日(木)
DLC及びパッチリリース日は5月6日予定
DLC「Fate of the Phoenix」および無料パッチ1.2のリリースは、5月6日予定だと発表されています。参考Reddit:Fate of the Phoenix + アップデート1.2 リリース日:r/EU5
ストーリートレーラーと言うビデオが出ています。
Tinto Talks #105
Tinto Talks #105 – 22nd of April 2026 | Paradox Interactive Forums
皆さんこんにちは、そしてハッピー・ウェンズデーへようこそ。今日はEuropa Universalis Vの最新情報をお伝えする素晴らしい日です。先週はバージョン1.2で導入される軍事面の変更点について解説しましたが、今日はこのパッチの内容について引き続き見ていきましょう。念のためお伝えしておきますが、 @SaintDaveUKが Fate of the Phoenixの開発を指揮している間、私は経済、軍事、外交を網羅する付随パッチの開発を主導してきました。
しかし今日は、政治と外交についてお話ししましょう。
近接性と地形
今回ようやく実現できた変更点の一つは、首都の地形によって近接ペナルティが自然に軽減されるようになったことです。首都が山岳地帯にある場合、行政全体が山岳地帯に適応するため、山岳地帯での人や物の移動にかかる近接ペナルティは、沿岸部の低地にある国に比べて20%少なくなります。丘陵地帯、高原、平地、湿地帯でも同様で、国家がどこに拠点を置いていても、そこでの活動がより快適になります。これは、これまで欠けていたと感じていた要素を反映しています。地理は、単に誰にとっても等しく静的な負担となるのではなく、国家が自国の地形に慣れるためのものであるべきだと考えています。
資本配分はこれまで以上に重要になっている。
また、アドバンスツリーを見直し、歴史的アイデンティティが特定の景観と切り離せない新たな国や文化に、地形固有の近接コスト削減を適用しました。スコットランド、サヴォイ、アルバニア、スイス、ネパールは、山岳地帯や丘陵地帯への近接コストを専用のアドバンスによって削減し、何世紀にもわたってそこに住み続けてきたことで培われた峠や尾根に関する深い知識を反映しています。インカは、沿岸の谷、山腹、高地高原を横断してアンデス山脈全体を同時に統治するという驚異的な物流上の偉業を表す新しいアドバンス「垂直経済」を獲得しました。ペルシャは「ペルシャ高原」を獲得し、モロッコはアトラス山脈の専門知識に基づくアドバンスでこれに加わりました。これらは、これまでそのようなアドバンスがなかった残りの主要な山岳国でした。エチオピア、オーストリア、チベット、アルメニアなどの国は既に地形アドバンスを持っていましたが、一貫性を保つために同時にその値を再調整しました。最後に、地形や植生の近接によるペナルティを、効率の分母に対して加算ではなく乗算で適用するように変更しました。これにより、他の近接ボーナスをどれだけ積み重ねても、その影響は一貫しています。道路がどれだけ整備されていても、山は山なのです。
伝統的にこれは良いことだ。
内閣改造
キャラクターは勤務期間中に、勤務先の国の性質を反映した特性を獲得できるようになり、周囲の制度や文化によって個人がどのように形成されるかという、より有機的で物語性のある感覚が生まれる。
アドバイザーを雇うと、彼らは既に特性を持っていますが、それ以外の人物を任命する場合は、まっさらな状態になります。
これにより、キャラクターは単なる交換可能なステータスブロックではなく、より現実世界に根ざした存在として感じられるようになる。なぜなら、彼らの奉仕の歴史は、彼らがどのような人物になったかを示す目に見える痕跡を残すからである。
正直な閣僚は、時に役に立つものだ。
また、キャビネット用のUIの簡略版を作成できるようにし、バージョン間の切り替えも簡単に行えるようにしました。
これで全てを一度に見ることができます。
内閣の行動は、全体的に大幅な改善、バランス調整、利便性の向上を受けました。同化と改宗の行動は、対象地域への移住誘致を減少させるようになり、強制的な文化的・宗教的変化が地域住民の移動に及ぼす実際の混乱を反映しています。領地の満足化行動はより賢くなり、領地の満足度が50%に達すると自動的に停止するようになり、既に満足している領地に誤って過剰支出することを防ぎます。また、フィードバックテキストは簡潔になり、見やすくなりました。いくつかの1回限りの使用制限が強化されました。植民地憲章の強化は同じ州に2回適用できなくなり、文化の促進も同様に場所ごとに1回の使用に制限され、これらの行動が繰り返し可能なバフではなく、意味のある決定となるようにしています。新しい農場の支援と人々の追放は、同じ州に同時に向けることができなくなり、2つの意図しない相互作用が解消されました。国の軍事化の規律ボーナスは、以前の100%ではなく10%に制限され、常に設計意図であったものと一致しました。 「辺境開拓」は、既存の領土に実際に隣接する州に限定されるようになりました。これは地理的に理にかなっており、このアクションが本来の辺境という概念からかけ離れた形で利用されることを防ぎます。ブランデンブルクの災害アクション「強欲な男爵との取引」は、介入に成功すると、影響を受けた州で毎月最大1%の支配権増加が得られるようになり、より具体的で満足のいく報酬が得られます。
バグ修正の面では、以前は「新文化育成」が既に使用済みであっても、セーブしてロードすると再び発動してしまうことがありましたが、この不具合は修正されました。「地域同化」の自動化で、主要文化以外の文化が誤ってターゲットとして選択されていた問題も修正されました。同化アクションが完了後に内部のpromotioning_culture追跡変数をクリーンアップしないというより深刻な問題も修正され、ファントム状態が意図したよりも長く続くことがなくなりました。「併合阻止」アクションの敵対的併合コストに対する修正値が正しく適用されていなかった問題も修正されました。
インターフェースにも大幅な改善が加えられました。コントロール増加パネルには、税基盤ではなく、そのアクションの意思決定に実際に関連する数値である「場所の富」が表示されるようになりました。人口促進、移住奨励、追放アクションの列には、利用可能な農民数が表示されるようになり、ターゲットを一目で比較するために必要な情報が得られます。存在しない領地は「領地の宥和」パネルから完全に除外され、ノイズが軽減されました。「辺境開拓」と「州開発」のツールチップが整理され、後者では誤ったマップマーカーも修正されました。内閣アクション全体のツールチップの明瞭さが向上しました。
遺産削減
決意を固めた君主が利用できる最も強力な手段の一つは「領地縮小」です。これは、領地の物理的なインフラを意図的に解体し、その勢力拡大を抑制する行為です。領地が領土内で支配的な勢力となるほど多くの建物を蓄積した場合、君主は領地の破壊を命じ、その勢力の経済基盤を奪うことができます。この措置は領土の規模に応じて規模が異なり、支配する場所の数に応じて2つから20の建物が破壊されますが、大聖堂は常に破壊を免れます。王であっても教会には細心の注意を払わなければなりません。領地は黙ってこれを受け入れることはありません。満足度への打撃は深刻で、満足度の半分に相当するため、これは日常的な統治手段ではなく、最後の手段として用いるべきものです。君主自身の権力レベルも重要で、強力な君主は絶対的な権威によって政治的な影響を和らげることができますが、弱い君主であれば、同じ措置でも領地ははるかに憤慨するでしょう。さらに、直接的な経済的損失も伴います。生産的な資産を破壊することは、領地だけでなく国全体に損失をもたらすため、領地の税収基盤の2倍に相当する財産を失うことになります。私たちは意図的にこの行動をAIや自動化ロジックから除外しました。これはプレイヤーが長期的な勢力均衡と目先の経済的・外交的損害を天秤にかけ、意識的に決断を下す、極めて重大な、取り返しのつかない選択です。
しかし、時にはそれだけの価値があることもある。
反乱
反乱と内戦は、今回の開発サイクルで私たちが最も注力した分野の一つであり、ゲームプレイ、AI、パフォーマンス、プレゼンテーションなど、システム全体に大きな変更が加えられました。ゲームプレイにおける最大の変更点は、内戦中の臣民が自動的に宗主国を紛争に呼び込むようになったことです。これは長らく待望されていた修正であり、最も混乱した局面において、臣民関係がより意味のあるものとなるでしょう。さらに、宗主国は内戦だけでなく、臣民のあらゆる戦争に介入できるようになり、勢力圏が不安定になった際に大国が実際に使える強力な手段となりました。一方で、忠誠心の低い臣民は内戦に攻撃側として参加するようになったため、臣民の忠誠心を維持することがこれまで以上に戦略的に重要になっています。
領地反乱軍の支出は、実際に反乱に参加している住民の割合に合わせて再調整され、ほとんど始まらなかった反乱のために領地が資金を浪費するのを防ぎました。また、反乱によって地方総督などの貴族の建物が破壊されるという長年の問題も修正しました。占領だけでも十分に破壊的であり、無秩序な破壊行為は不要です。戦争や内戦で道路が失われた場合でも、これらの建物は保存されるようになりました。地方裁判所政策は再調整され、農村支配のペナルティが5%に半減され、反乱参加の閾値が緩和されたことで、明らかな罠ではなく、より微妙な政策選択となりました。
鎮圧の面では、反乱鎮圧の優先順位を切り替える機能を追加しました。これにより、プレイヤーは特定の反乱に対して、自軍による優先的な対応を明確に指定できるようになります。
良い質問ですね。誰を優先すべきでしょうか?
同じ地域で複数の反乱が勃発した場合、それらは個別に発生するのではなく、単一のより大きな蜂起に統合される可能性があり、管理が行き届いていない地域は、単なる些細な小競り合いの連続ではなく、真に危険な地域となる。
それでは、バージョン1.2の外交システムに関する興味深い詳細について見ていきましょう。
外交能力
外交能力は、主にスライダーベースのシステムから、より直接的なリソースメカニズムへと再設計されました。これにより、プレイヤーが複数の外交戦線に注意を手動で配分する必要があったことによる曖昧さが解消されました。新しいシステムでは、同盟やリーグには常に有効な明確な能力コストが設定されているため、特定の関係が外交帯域幅をどれだけ消費しているかがすぐにわかります。これにより、プレイヤーはより明確な思考モデルを得ることができます。スライダーの位置を推測する必要なく、外交的に過剰に拡張しているかどうかを一目で確認できるのです。
なぜ今、それにお金を使うのですか?
この変更により、大規模な同盟ブロックやリーグ加盟のコストがバランスの観点からより明確になります。これは、エンジンがスライダーの位置による偶発的な挙動に頼るのではなく、これらのコストを直接調整できるようになったためです。特にリーグ加盟には、二国間同盟よりも深く制度化されたコミットメントを表すことを反映するため、独自のコストプロファイルが設定されました。その結果、外交能力は予算のように、予測可能で監査可能であり、プレイヤーが対応するのではなく計画を立てられるシステムになりました。また、これにより、コストがスライダーに暗黙的に組み込まれていた場合には表現しにくかった方法で、将来の修飾子やイベントが特定の同盟やリーグのコストと相互作用する道が開かれます。
カスティールは確かにコストがかかる。
AI配置
外交経験において長らく欠けていたものの一つは、近隣諸国が特定の瞬間に自国に対して実際にどう感じているかを明確に把握すること、つまり、単に意見の数値だけでなく、その意図を把握することです。そこで私たちは、AIによる評価システムを導入しました。このシステムは、各AI国家が自国をどのように見ているかを、6つの状態のいずれかで表現し、継続的に更新します。
- 無関心
- 用心深い
- ライバル
- 欲しがる
- 戦争計画
- 不安だ。
これらは固定的なラベルではなく、AIの態度を左右する実際の入力データに基づいて毎月再計算されます。具体的には、自国の軍事力と経済力が相手国と比べてどうなのか、相手国が自国に対して領有権主張や開戦事由を持っているのか、そして両国間に積極的な敵対関係や正式なライバル関係が存在するのかといった情報です。この態度は、外国の側面図にアイコンとラベルとして表示され、カーソルを合わせると、その態度に至った要因を分かりやすい言葉で説明します。
アラゴン地方ではごく普通の状況だ。
また、AIの立場を示す専用マップモードを追加しました。このモードでは、各国があなたをどのように見ているかに応じて色分けされるため、マップをざっと見るだけで、どの国が無関心なのか、どの国が警戒しているのか、どの国が現在あなたに対して戦争を計画しているのかをすぐに把握できます。さらに詳しく知りたい場合は、ある国に25以上のスパイネットワークを構築すると、その国の主要な戦略目標が横方向のビューに表示され、その国があなたを拡張または征服の標的にしているかどうかが分かります。目標は、漠然とした意見の数値による不確実性を、読みやすく行動に移せるものに置き換えることです。つまり、隣国の状況を把握し、彼らの現在の意図を正しく理解することで、外交上の決定を場当たり的ではなく、適切な情報に基づいて行えるようにすることです。
また、AIの征服欲に関するロジックも改善しました。ご覧のとおり、カスティーリャはスペインを統一して建国したいと考えているようです。
心配するべき時が来たのだろうか?
AIパーソナリティ
AIパーソナリティシステムを追加しました。これにより、すべてのAI国家に基本的な性格が与えられ、ゲーム全体を通して国家運営へのアプローチ方法が決定されます。パーソナリティは、攻撃的、拡張主義的、防御的、慎重、機会主義的、孤立主義的、友好的の7種類があり、それぞれが3つの階層に整理された幅広い行動修正値を調整します。これらの階層は、AIが戦争を開始する意欲、目標達成のためにどれだけの困難に耐えるか、意思決定の際に何を優先するかという点に及びます。
攻撃的な国は、より容易に宣戦布告し、高い戦争疲弊度と安定度の低下を許容し、より厳しい和平条件を要求し、軍国主義政策に大きく傾倒します。慎重な国は、参戦する前に圧倒的な勝算を必要とし、他のほとんどすべてのものよりも安定を重視し、より合理的な和平提案を受け入れます。友好的な国は、外交に投資し、寛大な取引を行い、征服した領土よりも信頼できるパートナーを蓄積しようとします。これらの修正値は、国の統治者特性と社会価値観が既に貢献しているものに加算的に積み重ねられるため、性格は基本的な特性であり、拘束具ではありません。孤立主義の国でも戦争をすることはできますが、攻撃的な国よりもはるかに良い理由が必要です。デフォルトでは、国には記録された野心と政治的性格に基づいて歴史的に適切な性格が割り当てられるため、馴染みのある国は、おおよそ予想どおりに感じられるはずです。
これらはあなたにとってしっくりくるものでしょうか?
予測不可能な隣国を望むなら、これを変更するゲーム ルールが 3 つあります。ランダムはゲーム開始時に性格を割り当て、ランダムは時代ごとに政治マップが変化するにつれて性格を再ロールし、ランダムは統治者ごとに継承時に各国の性格を再ロールします。これらのいずれも実績を無効にすることはありません。性格は UI 全体で表示されます。国のツール チップには性格名が表示され、アイコンにカーソルを合わせると詳細な説明が表示されます。また、AI 性格マップ モードでは、すべての国が性格ごとに色分けされているため、マップ全体の外交状況を一目で把握できます。イベントやスクリプト エフェクトは set_personality を介してゲーム中に性格を変更することもできます。また、モッダーはカスタム修飾子セット、色、アイコンを備えたデータベース オブジェクトとして独自の性格を定義するための完全なアクセス権を持っています。
どちらのオプションも実績解除を妨げません。
戦争と平和
ここ数か月で、発売以来最も大規模な戦争と平和システムの改修が行われ、私たちが構築してきたものについてお話しできることを本当に嬉しく思っています。最大の哲学的転換は、戦争スコアのコスト修飾子を効率修飾子に変更したことです。これは単なる命名作業のように聞こえるかもしれませんが、実際の設計意図を反映しています。効率に応じて変化するコストは、一律の割引よりも公平で、操作していてより興味深いものになります。最初のドミノは、「異なる宗教との戦争コスト」のすべてのインスタンスを「戦争スコア対他宗教効率」に置き換えることでした。その後、この変更は、より広範なクリーンアッププロジェクトの一環として、多くの修飾子カテゴリに波及しました。同様に、和平協定の戦争スコアの値は、すべての項目で正しく符号付けされるようになりました。和平条約が誤ってマイナス80の戦争スコアコストを与えていたケースを少なくとも1つ発見しました。これは、戦争全体のバランスを静かに崩してしまう可能性のある種類のバグです。
最も劇的な新機能は、無条件降伏です。窮地に陥った国は、敵に完全に降伏することで、勝利側がすべての要塞を包囲することなく、既定路線と思われていた戦争を終結させる、リスクの高い方法を選択できるようになりました。これに加え、関係当事者との休戦協定が存在しない限り、以前離脱した戦争に再参戦できる機能を追加しました。これにより、興味深い逆転劇が生まれ、戦争から離脱するという決断が、必ずしも永久に締め出されるわけではないため、より重みのあるものになります。
はい、私たちは諦めます!
この期間中、「平和強制」機能も大幅に改良されました。以前のように一方的な行動ではなく、要求側と防御側の双方の承認が必要となり、承認の計算式には国境距離をマイナス要因として考慮するように調整しました。これにより、遠く離れた第三国が遠隔地の戦争に容易に介入できないようにしました。また、「平和強制」要求が拒否された場合の評判ペナルティも追加され、和平を求めたにもかかわらず拒否された場合は、外交的に痛手となるでしょう。これらの変更により、「平和強制」ツールは、どこからともなく圧力をかけるボタンではなく、より真の国際仲裁ツールとして機能しています。
和平条約に関しては、利用可能なツールキットを大幅に拡張しました。「全反乱国併合条約」を使えば、これまで反乱国ごとに個別に併合する必要があった煩雑な反乱戦争を、たった1つの簡潔なアクションで解決できます。これは非常に面倒な作業でした。「ハンザ同盟解体条約」は、より的を絞った追加要素で、プレイヤーが戦争を通じてハンザ同盟の商業覇権を終わらせるための、明確な物語上の出口を提供します。
小規模ながらも重要な変更がいくつか加えられ、全体像が完成しました。連合戦争では、首都占領戦争ではなく、優勢戦争目標が採用されました。これは、過剰拡張を罰する連合の性質により適していると考えられたためです。傭兵の死亡による戦争疲弊が追加され、傭兵を多用する戦略では、人的コストが若干高くなりました。占領による戦勝点が2倍になり、目標に対する99%の占領率を達成するための閾値が50%に引き下げられました。これにより、決定的な戦争の終盤における面倒な掃討作業が大幅に減少することが分かりました。連合戦争における戦闘戦勝点の希釈も修正され、大規模な多国間紛争における貢献が適切に認識されるようになりました。
属国の属国は、戦争を通じて独立を勝ち取ることができるようになった。つまり、大国の支配領域は、中間属国の緩衝層を維持するだけで自動的に保証されるものではなくなり、反乱を起こした下位属国は、直属の支配者を通さずに自らの支配を断ち切ることができるようになった。これにより、よりダイナミックで脆弱な属国階層が生まれ、間接的な支配に大きく依存する過度に拡大した帝国は、戦争によって権威の連鎖が弱まると、周辺領土が剥がれ落ちていく可能性がある。
戦争要求によって獲得された植民地国家は、その領土が新たな宗主国に対して海外に位置していない場合、属国に格下げされる。これにより、正式な植民地国家が、その行政区分に論理的な権利を持たない大陸国家に譲渡されることを防ぐ。この措置は、植民地国家の地位が、新たな所有者の状況に関わらず存続する継承されたレッテルではなく、真の植民地の地理的条件に結びついたままであることを保証する。
総合的に見ると、この期間は戦争の開始、エスカレート、終結の仕方について、規制が強化され、拡大され、場合によっては根本的に見直されてきた時期であり、そのおかげでシステムは大幅に改善されたと私は考えています。
教皇の権威
カトリックのゲームプレイ体験で私が最も楽しみにしている機能の1つは、カトリック教会の国際組織に統合されたばかりの新しい教皇権システムです。教皇権の中核は、個々の国ではなく教会の国際組織自体で追跡される0~100のリソースであり、組織全体の健全性と威信を真に表しています。メーターはゲーム開始時に60から始まり、勝利も崩壊も示さず、キリスト教世界がどれだけうまくまとまっているかを反映するさまざまな要因に基づいて毎月上下します。良い面としては、カトリック信者間の内部平和、ローマを統制する教皇、強力な枢機卿ネットワーク、ウルトラモンタニズムなどの教義はすべて権威を高めます。マイナス面としては、破門された君主が王位に就いていること、ガリカニズムや公会議主義を採用した国々、そして教皇が不在の場合に発生する恐ろしい-0.5/月の空位期間ペナルティなどが挙げられ、これらはすべて国力を低下させている。そして、この空位期間ペナルティは、教皇継承を形式的なものではなく、真に緊急性の高いものに感じさせるための意図的な設計上の選択だった。
教会の状態を個人のステータスではなく、共有された状況のように感じさせたかったため、カトリック国すべてに同時に適用される、高(75以上)と低(25未満)の2つの閾値効果を設定しました。権威が高いと、毎月の信仰心と正統性のボーナスに加え、異端者への寛容度が高まり、教会に投資するプレイヤーに報います。一方、権威が低いと、信仰心と正統性が低下し、問題解決への集団的な圧力が生まれます。
「教皇勅書を無視できる」という修正値は、私が最も気に入っている追加要素の一つです。この修正値を使用する国々は、教皇の権威から静かに毎月-0.01ずつ減少していきます。つまり、ガリア王国で溢れる分裂したカトリック世界は、誰も劇的な宣言をすることなく、教会を内部からゆっくりと蝕んでいくのです。
トレント公会議や教皇選挙の結果といった出来事によって引き起こされる、教皇権の一時的な変動については、システムは恣意的な数値ではなく、名前の付いた一貫した影響度合いの尺度を使用します。これにより、影響は意味のある形で区別され、穏やかな後押し、強い推進力、そして変革的な瞬間はそれぞれ明確に認識できる重みを持つことになります。
しかし、それは一体何をするものなのでしょうか?
信頼
信頼システムは大幅に改良され、おなじみのEU4モデルに近づけられました。外交上の信頼性は、他国があなたをどのように認識し、どのように交流するかに、より具体的かつ重要な影響を与える要素となります。信頼は、あらゆる外交上のやり取りにおける受容度に直接影響を与える連続値として機能します。信頼度が50を超えると受容度を高めるプラスの要素となり、50を下回るとマイナスの要素となり、通常の外交上の要請でさえも受け入れにくくなります。これにより、自然で直感的な勾配が生まれます。あなたを信頼している国とはあらゆる面で交渉しやすく、あなたを不信に思う理由がある国は、たとえその取引自体が魅力的であっても、あなたの申し出を拒否します。信頼度は、イベントや行動によって押し上げられたレベルに留まるのではなく、50の基準値に向かってゆっくりと回復します。つまり、新たなシグナルがない限り、好意も敵意も時間とともに徐々に薄れていきます。この回復メカニズムにより、システムが一度の誤った判断でプレイヤーを永久的な外交上の孤立状態に陥れることを防ぎつつ、損なわれた関係を修復するには現実的な時間と忍耐が必要であることを保証する。
外交上の評判は、信頼システムにおいて直接的な役割を果たし、すべての国との信頼均衡点と信頼回復速度の両方を向上させ、外交的地位に投資する国には、より寛容で協力的な国際環境という恩恵をもたらします。特定の行動は、信頼に即座に世界的な影響を与えます。休戦協定の破棄、同盟の解消、約束の反故、あるいは武力行使の拒否などは、直接被害を受けた国だけでなく、すべての国との信頼を同時に低下させます。これは、信頼できない行動は、直接被害を受けた国だけでなく、国際社会全体によって観察され、判断されるという評判の現実を反映しています。一方、同盟や外交条約は、関係する特定のパートナーとの信頼均衡点を上昇させます。つまり、より深い公式関係は、自然と相互信頼の基準値を高める傾向があります。これにより、強力な条約ネットワークがより円滑な外交につながり、そのネットワークを維持することが条約自体の直接的な機械的利益を超えて報われるという、意義深いフィードバックループが生まれます。
総合的に見ると、今回の改訂によって信頼は、まるで生きている評判スコアのように感じられるようになった。それは、あなたの行動に動的に反応し、時間とともに回復し、良識ある行動と意図的な外交投資の両方によって構造的に向上させることができる。
これは外交上の評判を高めるための強化なのか、それとも弱体化なのか?
対象者の地域接続性
領土接続性は、あなたの属国の領土があなたの本国と物理的にどれだけうまく繋がっているかを0から100のスケールで測定します。陸上の国境をしっかりと管理している属国は最高得点を獲得し、海路でしか到達できない属国は得点が低くなり、完全に孤立した属国は得点がゼロになります。接続性が高いほど属国の忠誠心も高まり、接続の良い属国は統治されていると感じ、遠く離れた属国は見捨てられたと感じます。国境沿いの反乱軍が支配する州は、単なる局地的な問題ではありません。その要衝に依存するすべての領土の接続スコアを低下させ、孤立した地域では反乱が自己強化されることになります。各属国の接続スコアと忠誠心への貢献度は、「属国管理」パネルで、接続タイプ(陸上国境、海路、またはなし)とともに確認できます。
被験者の忠誠心
支配者の信頼度が臣下の忠誠心に直接的に影響するようになり、臣下との外交関係と、臣下が支配下にどれだけ確実に留まるかという点に、意味のある関連性が生まれます。信頼度の高い関係は、協定を守り、臣下を裏切ることを避けてきた忍耐強く一貫性のある支配者に報いる一方、臣下を繰り返し搾取したり虐待したりしてきた支配者は、他のボーナスに関係なく忠誠心を維持するのが難しくなります。この変更により、信頼度は臣下との関係において具体的なゲーム的メリットをもたらし、単なる背景数値ではなく、積極的に管理する価値のあるステータスとなります。
一方、独立運動の勢力が強まると、臣民の忠誠心は低下する。これは、臣民を支配者の支配圏から引き離す可能性のある強力な内部勢力がもたらす不安定化効果を反映している。
忠誠心って存在するものなのか?
主題文化メタ変化
被支配国は、文化同化と宗教改宗の速度にペナルティを受けるようになった。これは、支配者の権威下に置かれることで行政能力と政治的自治権が低下することを反映したものである。さらに、支配者は被支配国が創設されてから10年間は、自らの文化や宗教を強制することができない。これにより、新たに創設された被支配国を次々と入れ替えることで改宗を加速させるという悪用を防ぐことができる。
これは、プレイヤーが多数の小規模な属国を設立し、それらの統合された同化効果を最大限に活用することで、非現実的なペースで文化や宗教の均質化を外部委託するという、メタゲーム戦略の蔓延に対処するものです。10年間の待機期間は、意味のあるコミットメントコストを導入し、単に地域を傀儡化し、その改宗能力を枯渇させ、すぐに次のターゲットに転換するということはできません。速度ペナルティにより、長期間属国であったとしても、同等の直接支配の州よりも同化への貢献度が低くなり、文化統合においては直接統治の方が真に効率的になります。これらの変更により、プレイヤーはより慎重で歴史的根拠に基づいたアプローチへと促されます。つまり、地域を適切に統治するために自ら投資するか、属国に権限を委譲する代償として文化統合の速度低下を受け入れるかのどちらかを選択することになります。これにより、帝国を築くというよりも改宗工場を細かく管理しているようなプレイスタイルは抑制されますが、属国を持つことの正当な戦略的価値は失われません。
対象を併合する
バージョン1.2では、併合コストが見直され、属国統合の複雑さをより適切に反映するようになりました。旧システムでは、地域ごとに定額料金が課せられていたため、統合度合いに関わらず、広大な属国を併合するには莫大な費用がかかっていました。新方式では、基本料金に地域ごとの低い料金を加算することで、広大ながらも忠誠心の強い属国を併合する際の負担を大幅に軽減しています。さらに重要なのは、併合コストと併合速度の両方が属国の忠誠度に応じて変動するようになったことです。属国の忠誠度が高いほど、併合プロセスは安価かつ迅速になります。
これは自然な報酬ループを生み出す。政策や特権を通じて臣民に投資すれば、彼らを統合する際に直接的な見返りが得られる。逆に、反抗的な臣民を強制的に併合しようとすると、費用も時間もかかり、抵抗する領土を吸収する際の現実的な行政上の摩擦を反映している。結果として、忠誠心を育む忍耐強い君主は、併合を円滑かつ低コストで進めることができる一方、臣民をないがしろにするせっかちな君主は、はるかに大きな代償を払うことになる。
併合は良いことだ!
主題資本を動かす
新たな外交アクションが追加され、宗主国が属国の首都を移転できるようになりました。これにより、宗主国は支配する領土を形成するための新たな有効な手段を得ました。これは、属国や朝貢国が本来の中心地から遠く離れた土地を与えられ、首都が実際の重心を反映していない状況に陥った場合に特に有効です。以前は、このような状況ではAIが自然に調整するのを待つか、最適とは言えない属国を受け入れるしかありませんでした。このアクションには、軽率な悪用を防ぐための適切なコストと制限が設けられており、単なる事務的な操作ではなく、意図的な地政学的決定となるようになっています。ゲームプレイの観点から見ると、プレイヤーは過去の首都配置履歴をそのまま引き継ぐのではなく、より意図的に属国ネットワークを構築できるため、帝国運営にやりがいのある要素が加わります。また、AIにとってもメリットがあり、属国における首都の不一致を修正し、より組織化された朝貢国や属国ネットワークを長期的に維持できるようになります。
バイヨンヌは素敵な場所のようですね。
その他のUI改善
研究ツリーで進歩項目をクリックする際にCtrlキーを押しながらクリックすると、不足している前提条件とともに、現在のプロジェクトの直後に研究キューに即座に挿入されるようになりました。これにより、前提条件を一つずつ手動で移動してキューに入れる必要がなくなります。これは、特にゲーム終盤で優先的に進めたい進歩項目を見つけた場合に非常に便利です。ゲームが自動的に依存関係チェーン全体を計算し、現在の研究を中断することなく、すべてを正しい順序で配置してくれるからです。この機能は既存のキューを置き換えるのではなく挿入することで尊重するため、優先順位の高い進歩項目とその前提条件が効率的に処理されつつも、より広範な研究計画はそのまま維持されます。これは、技術開発の方向性を先読みするプレイヤーに報いる一方で、面倒なキュー管理でプレイヤーを苦しめることのない、利便性を向上させる機能です。
これは、バージョン1.2で追加された機能の中で、個人的に一番気に入っているものかもしれません。
ライバルと外交相手の選択パネルに、パワーバランスの円グラフと新しい並べ替えオプションが追加されました。これにより、外交行動やライバル宣言を行う前に、相対的な勢力の内訳を一目で把握できます。複数のパネルにわたる統計情報のリストを頭の中で比較するのではなく、単一のビジュアルで潜在的なライバルに対する自国の勢力を即座に確認できるため、戦略的な意思決定をより迅速かつ的確に行うことができます。並べ替えオプションを使用すると、地理的な近さ、勢力差、外交上の地位など、現在の状況に最も関連性の高い基準で候補者をフィルタリングして並べ替えることができます。これらの追加機能により、選択パネルは単なるデータリストから、戦略的に最も重要な情報を最初に表示する真の意思決定支援ツールへと進化しました。
私たちは間違いなくナポリよりも強い
河川が、原材料、開発、食料、および支配の各マップモードに視覚的なオーバーレイとして表示されるようになりました。これにより、これまでこれらのレイヤーを分析する際に欠けていた重要な地理的コンテキストが提供されます。河川は自然の障壁、供給ラインの修飾子、および州の境界線として機能するため、開発の広がり、食料へのアクセス、または支配範囲を評価する際に河川が表示されることで、マップ上に特定のパターンが存在する理由を即座に理解できます。開発の遅れた州が集まっている場合や、支配範囲に空白がある場合、河川網が地域を分断している様子を視覚的に確認することで、その意味がはるかに明確になります。今回の変更により、デフォルトのマップモードに戻すことなく、その関係性を把握できるようになります。これは小さな追加機能ですが、中盤から終盤にかけてのゲームプランニングにおいて、これらのマップモードの読みやすさと操作性を大幅に向上させます。
ええ、地図です。川が描かれています。
今回のティント・トークはかなり大規模なものになったので、2つに分けました。金曜日には、 @Pavíaが 状況の変化や国際機関についてお話しします。
また、前回のティントトークを見逃した方は、YouTubeチャンネルに簡単な解説動画をアップロードしていますので、そちらをご覧ください。
来週、 @SaintDaveUK が 戻ってきて、『フェニックスの運命』に関するさらに興味深い話をしてくれる予定です。
関連Reddit:ティント・トークス #105 – 2025年4月22日 : r/EU5
4月16日(木)
Tinto Talks #104
Tinto Talks #104 – 15th of April 2025 | Paradox Interactive Forums
皆さんこんにちは、そしてハッピー・ウェンズデーへようこそ。今日はEuropa Universalis Vの最新情報をお届けします。先週はバージョン1.2で導入される経済システムの変更点について詳しく解説しましたが、今日はこのパッチの内容をさらに掘り下げていきます。念のためお伝えしておきますが、 @SaintDaveUK がFate of the Phoenixの開発を指揮している間、私は経済、軍事、外交、そしてAIの挙動と世界の仕組みに関する没入感を高めるための様々な改善を含む、付随するパッチの開発を主導してきました。
さて、今日は何を取り上げるのでしょうか?今週は軍事問題に焦点を当てていきます。かなり多くのことを取り上げるので、早速始めましょう。
歩兵と騎兵の分離
開発状況を追ってきた方はご存知でしょうが、EU5では歩兵と騎兵が長らく主要な陸上ユニットのカテゴリーとして存在しており、「軽」などの特別なタグが付いたユニットもありましたが、アップグレードやプレイヤーへの分かりやすさに問題がありました。
今回のアップデートでは、その構造を明確にし、それぞれを独自のアップグレードパスを持つ2つの明確なカテゴリに分割することで、軽歩兵、重歩兵、軽騎兵、重騎兵という構成にします。
この区分は、一貫した2つの設計軸に基づいています。各兵科において、「軽」とは、より速く、より反応性が高いことを意味しますが、同時に脆さも伴います。軽歩兵と軽騎兵は、重歩兵に比べて攻撃力が10%低く、士気ダメージが10%高くなります。両兵科を通して、騎兵は歩兵よりも高価で消耗しやすいものの、ユニットあたりの攻撃力は高く、歩兵規模の戦闘では受けるダメージが25%少なく、側面攻撃能力は歩兵の約2倍と非常に優れています。
これは実際にはどういう意味を持つのか:
軽歩兵、弓兵から狙撃兵まで、高いイニシアチブで行動し、素早く移動し、散兵戦に長けている。先制攻撃部隊だが、長期戦には弱い。要塞攻撃にも適している。
重装歩兵(歩兵からフュージリアまで)は、動きは遅いが規律正しく、ダメージペナルティがない。砦を守備できる唯一の兵種であり、火薬戦争の成熟に伴い、その戦闘力は時代とともに劇的に向上する。革命の時代には、その純粋な有効性において騎兵にほぼ追いついている。
軽騎兵(騎兵から軽竜騎兵まで)は、キャンペーンマップ上で最速のユニットであり、戦闘ラウンドの早い段階で行動でき、ゲーム内で最も高い側面攻撃能力を持っています。ただし、防御力が低いという欠点があるため、主力部隊として敵の攻撃を受け止める役割には適していません。
重騎兵(装甲騎兵から胸甲騎兵まで)は、耐久力のペナルティが軽減され、軽騎兵とほぼ同等の攻撃力で側面を攻撃できます。動きは遅く、ラウンド後半に行動しますが、火薬時代へとゲームが進むにつれて、デフォルトの選択肢というよりは、より専門的な戦術として感じられるように設計されています。
この分割においても、国家のアイデンティティが重要な要素となっています。国家や文化の発展によって特定のカテゴリーにパワーボーナスが付与されるため、スウェーデンのマスケット銃兵軍とクリミアの騎馬弓兵軍は、見た目だけでなく、運用方法においても、編成や指揮の仕方が全く異なるものになります。
もし彼らが金属製の武器を持っていたら、良い音楽を作るだろうか?
シージレイダーのミリタリースタンス
新たな「攻城攻撃者」の軍事態勢は、あなたの属国の軍隊に対し、敗北する可能性のある会戦を求めるのではなく、敵の要塞網を破壊することに専念するよう指示します。
「攻城攻撃者」に設定すると、あなたの臣民は敵対的な場所を最大限の努力で包囲することを優先し、既に進行中の同盟軍の包囲に積極的に参加し、敵が押し返してきた場合でも自国の領土を守りますが、敵の野戦軍を敵地の奥深くまで追撃することはありません。
攻城戦への積極的な参加と戦闘への積極的な姿勢を組み合わせた「攻撃的」な姿勢とは異なり、「攻城略奪者」は、不必要な戦闘から臣民を遠ざけます。彼らの軍隊は、戦闘のために立ち止まるのではなく、次の攻城目標に向かう途中で敵部隊を迂回します。
臣民が自ら望まない戦いに巻き込まれた場合、彼らは他の状況よりも早く撤退するだろう。なぜなら、野戦で臣民軍を消耗させることは、まさにあなたが彼らに避けるようにと教えてきたことだからだ。
この戦術は、自軍と組み合わせると特に強力です。敵軍を釘付けにしたり壊滅させたりしている間に、臣民が背後で要塞を破壊し、徴兵に費用をかけた軍隊を危険にさらすことなく、戦勝点を加速させることができます。
プレースホルダーアイコンです。まもなく置き換えられます。
地方の食文化
各州は、備蓄量が容量の75%を超えた時点で、完全に満杯になるまで待つのではなく、市場と食料を分配するようになった。これにより、備蓄量の多い穀倉地帯が食料を溜め込む一方で、近隣の市場依存地域(例えば、地元で生産を行わない北極圏の鉱山地帯など)がひっそりと飢餓に苦しむ事態を防ぐことができる。
穀物倉庫を建設すると、貯蔵容量が増えるだけでなく、新しいlocal_food_decay_modifierによって食料の腐敗も抑制されるようになりました。レベルが上がるごとに腐敗が5%減少します。
新たに建設された穀物倉庫が、もはや1ヶ月で市場の備蓄をすべて使い果たすことはできなくなった。各州が市場から引き出す食料は、現在、その州の月間自然不足量の3倍に制限されている。
州が食料収入がプラスで実際の赤字がないにもかかわらず、市場で購入した食料によって多額の食料費が請求され、結果的に食料が不足してしまうという不具合が修正されました。
州が市場から食料を買い取る基準額と、州が食料を販売する基準額が一致したことで、州が余剰食料をある月に販売し、翌月に買い戻すといった変動が解消された。
部族民が食料需要予測に誤って影響を与えることはなくなりました。以前は、ゲームはすべての人口が農民と同じ割合で食料を消費すると想定していましたが、部族民(実際には食料を消費しない)が人口増加やAIの備蓄計算に使用される食料需要予測を過大評価していました。
global_peasants_food_consumptionなどの食料消費量修飾子が、食料備蓄量が多い場合に得られる人口増加ボーナスに正しく影響するようになりました。以前は、これらの修飾子は計算において無視されていました。
飢餓警報が更新され、市場ごとに情報が表示されるようになりました。そのため、食料供給に問題が発生した場合、台帳をくまなく調べなくても、どの市場地域が影響を受けているかをすぐに特定できます。食料消費量の修正値が、食料貯蔵量の人口増加ボーナス計算に正しく反映されるようになりました。以前は、これらの修正値が一方のシステムにのみ適用され、もう一方のシステムには適用されていなかったため、ツールチップに表示される予測値とゲーム内でシミュレーションされる結果との間に矛盾が生じていました。
それなら、建設する理由はさらに増えるということでしょうか?
ロジスティクス
軍隊の食料消費量は、バージョン1.1の10倍になりました。これは、軍隊の食料消費量を一般市民の消費量と同程度にするための意図的な調整であり、敵地に展開する大軍が現地の食料供給に実際に大きな負担をかけるようにするためです。
歩兵が食料をあっという間に食べ尽くしてしまうと、決して信用してはいけない…。
その規模変更の直接的な結果として、補助部隊以外の部隊は内部備蓄として約半月分の食糧しか携行できないため、補給線から離れて進軍する軍隊は、数か月ではなく数週間以内に食糧不足の圧力を感じることになる。
兵站距離が短縮され、基本到達範囲が50から30に縮小された。これは、初期の軍隊が当時の原始的な補給インフラに見合わない到達範囲で活動していたためであり、この修正により、14世紀と15世紀には軍隊への食料供給が真の課題となった。
ああ、荷馬車が必要だ。さもないとサハラ砂漠を横断するこの行軍は命がけになるだろう。
将軍が兵站範囲に与える影響は半減したため、優秀な補給将校は依然として貴重ではあるものの、もはや中世の補給上の制約を単独で解消できる存在ではなくなった。
食料の使用状況は、月単位ではなく日単位で追跡・報告されるようになったため、状況が深刻化する前に、キャンペーンによって備蓄がどれだけ早く減少しているかをより明確に把握できるようになりました。
AIの「海軍兵站遂行」目標が、既に飢餓状態にある沿岸軍に対して有効にならないバグが修正されました。これにより、最も近い軍の兵站が枯渇している場合、艦隊は補給任務を正しく優先するようになりました。
海軍の補給線は、以前は艦隊の実際の位置から1つ後ろの位置で計算されていたため、艦隊は自分が立っているタイルから食料を調達することができませんでした。この問題は修正されました。
補給基地のある場所に駐屯していても軍隊が飢餓状態に陥るという長年の問題が解決され、補給基地は駐屯部隊にとって正しく補給源としてカウントされるようになった。
兵站距離のツールチップに、最寄りの補給源が名前と距離で表示されるようになりました。これにより、自軍が救済まであと1州なのか、それとも3週間も荒野に取り残されているのかが一目でわかります。
消耗経路探索におけるペナルティは、各タイルの移動時間コストに応じて調整されるようになったため、低速地形、山岳地帯、湿地帯、密林などを通過する軍隊は、これらの経路で部隊に食料を供給することの実際の困難さを反映した、より大きな消耗コストを支払うことになる。
連合軍の兵員輸送車
艦隊の権限を切り替えることで、友好国が自国の軍隊を艦船に乗せることを許可できるようになり、真の同盟海軍の連携が可能になります。この切り替えは、有効にすると、所有するすべての海軍のユニットアクションバーに表示されます。戦争同盟国や、あなたの階層に属する国(属国など)は、あなたの艦隊を輸送手段として使用できます。デフォルトでは、艦隊は友軍の乗船を許可しないように設定されているため、誰があなたの艦船を使用できるかを完全に制御できます。戦争同盟国の軍隊が乗船できるのは、艦隊の所有者がこの権限を有効にしており、かつ乗船する国が戦争友好国であるか、所有者の属国階層に属している場合のみです。この権限は艦隊ごとに設定され、いつでも変更できます。アクセスを取り消してそれ以上の乗船を防ぐには、切り替えボタンをもう一度クリックするだけです。
今こそ、同盟国に艦隊を提供する時だ!
城壁
城壁は、都市や巨大都市で利用できるユニークな建造物で、中世から近世初期の都市戦争を特徴づけた石造りの要塞を表しています。既存の防御施設の上にレベルを積み重ねる通常の砦とは異なり、城壁は異なる仕組みで機能します。城壁は最低レベル1の要塞レベルを与えます。つまり、独自の砦を持たない城壁都市は、砦があるかのように戦いますが、後でそこに実際の砦を建設しても、城壁は単純に上乗せされるわけではありません。代わりに、より高い値が有効になり、城壁は静かに脇に退きます。古代の石の城壁の背後に駐屯する兵士は依然として城壁の恩恵を受けますが、適切な要塞があれば城壁は不要になります。この違いは、攻城戦の計算、支配領域、および国庫の要塞上限コストに重要です。城壁は実際の砦の半分の重量でカウントされ、城壁が専用の軍事施設ではなく、集落自体の防御機能であるという現実を反映しています。
ゲームプレイの仕組み以外にも、城壁はマップ上で視覚的にも存在感を示します。城壁で囲まれた集落は、都市の周囲に物理的な環状構造として要塞が描かれます。城壁のある場所のツールチップには、単なる要塞レベルではなく、城壁があること、そして最低限の要塞レベルが適用されることが明確に表示されるため、石造りの建造物なのか、本格的な軍事施設なのかを常に把握できます。城壁は陸と海の両方からの視線を遮り、攻撃者が周囲を迂回するため軍隊の移動を遅らせ、地域の不安を軽減し、権力を市民階級に少しばかり移し、王権から遠ざける効果もあります。建設には費用がかかり、何年もかかりますが、要塞を持たない繁栄した交易都市にとっては、迅速な降伏と多大な費用のかかる包囲戦の分かれ目となることが多いのです。
陸上戦闘
ウォースコア
連合戦争で勝利すると、期待通りの戦勝点が得られるようになりました。戦勝点は、敗北側の総軍力のうち、自軍がどれだけの兵力を破壊したかという割合のみに基づいて算出されるため、戦争全体における両陣営の全連隊による影響が軽減されます。以前は、6カ国連合戦争での同じ決定的な戦闘が、1対1の戦闘での同じ戦闘よりも3分の1の価値しか得られないというバグがありましたが、このバグは修正されました。
占領による戦勝点が2倍になり、目標国の領土の50%を占領するだけで99%の戦勝点に到達できるようになりました。包囲戦で和平を実現する手段が以前よりも現実的になりました。
AIの行動
AIはもはや、敗北が確実な戦いで最後の連隊まで兵力を消耗させるようなことはしない。今後は、毎日参加するすべての戦闘を評価し、不利な状況、士気の低下、あるいは両側面が無防備で援軍が来ない状況になった場合には、撤退を命じる。AIは、圧倒的に不利な状況にある場合、自軍の部隊構成が有利に働く地形での戦闘のみを受け入れるようになり、たとえ紙面上では有利に見えても、山岳地帯に突撃することはなくなった。
戦線占有率が80%未満のAI軍は、近くの待機中の軍と自動的に統合されるようになったため、AIは薄い連隊を複数の小規模部隊に分散させることで戦闘幅を無駄にすることがなくなった。
複合武器
補助部隊や輸送船は統合兵科の計算に含まれなくなったため、ボーナスは戦闘に参加しない支援部隊によって引きずられることなく、前線戦闘の構成を正確に反映するようになりました。料理は美味しいが、腕の連携は良くない。
砦への攻撃
軍隊に砦への攻撃を命じると、防御側の守備隊は攻撃フェーズごとに大幅に多くの戦力損失と士気低下を被るようになりました。以前は、攻撃は主に窮余の一策か突破口を利用した手段でした。攻撃が失敗したり部分的だったりした場合の守備隊の損失は非常に少なかったため、有利な状況下でも攻撃側の方が防御側よりもはるかに大きな損害を被っていました。新しい値では、継続的な攻撃圧力にさらされた守備隊は突破口が開く前から著しく弱体化し、攻撃は最後の手段ではなく真の戦術的選択肢となります。まず壁を突破してから攻撃するのが最適な手順であることに変わりはありませんが、突破していない攻撃でも士気の低い守備隊や戦力不足の守備隊を脅かすことができるようになりました。攻撃側の損失は変わりません。兵士に壁を越えるよう命じるのは依然としてコストがかかりますが、自軍が疲弊する前に実際に守備隊を突破できる可能性が高くなっただけです。戦闘における指揮官
将軍や提督は、戦場に単なる戦闘力以上のものをもたらすようになりました。指揮官戦闘ボーナスという、戦闘ダイスロールに一定の修正値を加えるシステムを追加しました。これは、指揮官の戦闘スタイルと経験を反映したボーナスです。戦略家などの特性は+2ダイス、勝利者、戦術の天才、勇敢な戦士はそれぞれ+1ダイスを与えます。逆に、臆病な将軍や明らかに指揮官としての能力に欠ける将軍は、このボーナスから減点されます。このボーナスは地形ペナルティとともに戦闘UIに直接表示されるため、指揮官の選択が戦闘にどれだけ影響を与えているかを常に正確に把握できます。ええ、フレーバーテキストがもう合わなくなってしまいましたね。
陸上戦闘関連
セーブ/ロード直後に砦の防御修正値が誤って計算され、砦が次の月次データ更新まで防御ボーナスを誤って失うという不具合が発生していました。そのため、ロード直後のセーブデータは一時的に包囲攻撃に対して脆弱になっていました。この問題は修正されました。敵地で兵力がゼロにまで減少した軍隊は、もはや幽霊部隊として無期限に居座ることはなく、毎日、崩壊した状態で撤退を試み、有効な撤退場所が存在しない場合は、自動的に壊滅する。
冬の間は通行不能な地形に取り残された軍隊は、季節が変わるのを待つ間に士気を低下させることはなくなった。
海戦
海戦は長らく、苛立たしい小競り合いのループに悩まされてきました。圧倒的に劣勢な艦隊でさえ、数回の攻撃を受け、最寄りの海域に後退し、敵の攻撃部隊が到着した瞬間に再び交戦するというサイクルを延々と繰り返すことができました。このパターンを打破するために、3つの変更を加えました。
まず、海戦はどちらの側も撤退できるまでの期間が最低でも3日間となり、以前の1日間から延長された。これにより、艦隊が逃走する前に、舷側砲撃が十分な時間を使って大きな損害を与えることができるようになった。
第二に、撤退する艦隊が単に隣接する海域にぶつかるのではなく、友軍の港に散開して戻るための士気閾値を引き上げました。深刻な損害を受けた艦隊は、1マス先で引き返して修理するのではなく、修理のために本拠地まで逃げ帰るようになります。
第三に、AI提督は以前は負け戦から自発的に撤退するという論理を持っておらず、最後の艦が沈むまでひたすら攻撃を受け続けていたが、現在は戦闘中に戦力の不均衡を評価し、明らかに劣勢な場合は撤退命令を出すようになった。
これらの変更点が相まって、敵艦隊の追撃は決定的なものに感じられるようになるはずです。追い詰められた敵艦隊は何日も戦い、大きな損害を被り、最終的に崩壊した時には、次の戦闘までに態勢を立て直す時間的余裕が生まれるほど遠くまで逃げ去ります。
海軍艦艇は冬季に港に停泊中に人員の減少に見舞われることがなくなり、安全な港に停泊中に寒さで水兵を失うという、これまで悩まされてきた事態が解消された。
銅と錫はもはや海軍補給施設の建設に必要とされなくなった。これらの資材は初期の海軍を特定の交易ルートに不必要に依存させるボトルネックとなっていたためである。ボトルネックを解消しつつ、適切な維持管理を行うために、布が新たな原材料として追加された。
AIはいくつかの点で修正されました。輸送艦隊は軍隊への物資輸送が完了するまで出航を待つようになり、艦隊は補給先の軍隊から遠く離れた場所に配置されることもなくなり、兵站目標システムは収集すべき物資がない州から食料を収集しようとしなくなりました。
その他の軽微な変更
有力貴族は今や、諜報活動の代わりに徴兵戦闘の効率性を与えるようになった。
以前は、強力な貴族階級は統治者に優れた対諜報能力という、ほとんど目に見えない微妙な利点を与えていましたが、ほとんどのプレイヤーはそれに気づきませんでした。そこで、強力な貴族は代わりに徴募兵の戦闘効率を高めるように変更しました。満足度が最大になると、徴募兵の戦闘効率が30%向上します。これは、貴族の力と軍事力の関係をより明確かつ分かりやすくするためです。尊敬され、適切に統治されていると感じている強力な貴族は、農民兵を鼓舞し、より勇敢に戦わせるでしょう。また、貴族は軍事階級であり、その忠誠心は戦場でこそ発揮されるべきであり、影で示されるべきではないというテーマにも合致しています。貴族に力を!正規軍が編成されるまでギロチンは待ってくれ!
採用方法の効率が低いほど、人員も少なくて済む。
ユニットの募集方法を選択する際、プレイヤーは急ぎの訓練を選択できるようになりました。以前は、急ぎの訓練はユニットの初期戦力を低下させる一方で、通常の訓練を受けた連隊と同じ量の人的資源を消費していました。そのため、弱い部隊を生産しながらも人的資源を急速に枯渇させてしまうという奇妙な状況が生じていました。そこで、人的資源のコストを戦力低下に直接連動させるように変更しました。募集方法で通常の戦力の25%のユニットを生産する場合、消費する人的資源も通常の25%となります。これにより、急ぎの募集は単なる劣った選択肢ではなく、人的資源が豊富な時に質の低いユニットをより多く生産できるという、真のトレードオフとなりました。メンテナンスに効率修正値が使用されるようになりました
陸軍、海軍、傭兵の維持費に関するすべての修正値は、コスト削減値から効率値に変換されました。実質的な違いは、メカニズムと表示の両方にあります。以前の army_maintenance_cost = -0.10 という表記では、負の値が優れていることを覚えておく必要があり、複数のソースが線形的に積み重なって維持費が簡単に安くなってしまうため、混乱を招いていました。新しい army_maintenance_efficiency = 0.20 という表記では、基本コストを (1 + efficiency) で割る逆数式を使用しており、高い値では自然な逓減効果が得られ、一貫して正の値が優れていることを意味します。これには、進歩、法律、領地の特権、政府改革、建物など、70 を超えるスクリプト ファイルを更新し、元のゲームプレイへの影響を維持するために同等の値を再計算する必要がありました。このツールチップには他にも利点があります…
傭兵の雇用と賄賂の費用が25%増加
傭兵は軍事的な解決策としてあまりにも手軽すぎることが判明しました。特に、常備軍の人員と採用コストを回避したい国にとってはなおさらです。そこで、傭兵の雇用料と賄賂のコストを約20~25%引き上げました。リーダーの雇用料、部隊ごとの雇用料、そして解雇のための賄賂のコストがすべて上昇しました。これにより、傭兵は安易な代替手段ではなく、相当な財政的負担を伴うものとなり、専門的な常備軍を維持すること、あるいは外国軍に賄賂を渡す必要がないように良好な外交関係を築くことが報われるべきだということが改めて強調されます。インターフェースの改善
テンプレートに保存
軍隊の管理がさらに便利になりました。ユニットビューでボタンを1回押すだけで、既存の軍隊をテンプレートとして直接保存できるようになりました。テンプレートエディタは、軍隊の現在の連隊構成があらかじめ入力された状態で開きます。徴募兵と傭兵は除外されます。これらは将来の使用のために設計図を作成するような常備軍ではないためです。さらに、テンプレートから兵士を募集する際の機能が強化されました。保存時に記録された正確なユニットタイプにこだわるのではなく、募集場所で同じカテゴリの最適なユニットが自動的に置き換えられます。テンプレートは軍事技術の進歩に合わせて常に有用であり、新しいユニットティアをアンロックするたびにテンプレートを更新する必要はありません。役に立つかもしれない?
ユニットアップグレードパス
ユニットタイプの詳細パネルを開くと、ユニットの側面表示でも、ツールチップでユニットにカーソルを合わせた場合でも、そのユニットが属するアップグレードチェーン全体を示す視覚的なストリップが表示されるようになりました。前任ユニットは左側に表示され、現在のユニットは中央で強調表示され、後継ユニットは右側に続きます。各ユニットは矢印で区切られ、年代アイコンで注釈が付けられています。レイアウトは、建設用に既に存在していた建物アップグレードパスの表示を反映しており、軍事ユニットについても一目でわかるように分かりやすくなっています。どの古いユニットが最終的に騎士やテルシオ歩兵になるかを頭の中で追跡する必要はもうありません。系譜はカード上に明確に示されています。
もちろん、スウェーデン重歩兵が最高だ。
新しい軍事台帳ページ
軍事面において、台帳機能が大幅に拡張されました。既存の国別概要に加え、連隊と艦船専用のページが追加されました。連隊ページでは、異なるユニットタイプ間で統計情報を比較できるため、戦力、士気、規律といった点で自軍の戦力がどの程度であるかを一目で把握できます。艦船ページも同様に、乗組員数を戦闘能力の主要な指標として海軍の状況を表示します。戦争ページでは、現在進行中の紛争が表示され、戦争スコア、参加国、期間で並べ替え可能な列が用意されています。また、強力すぎるユニットを見つけて弱体化させるのに適したUIでもあります。
軍事関連のバグ修正
今回のアップデートでは、軍事面の修正とバランス調整も行われています。海軍面では、徴兵が正しく行われ、正確な戦力値が表示されるようになりました。また、輸送命令(Ctrlキーを押しながら右クリック)と乗船した軍隊の内陸移動も修正されました。戦闘UIにもいくつかの修正が加えられています。予測ウィジェットでは、防御側の地形ボーナスと渡河ボーナスが正しく表示されるようになり、軍隊修正値を持つ一般的な特性が戦闘概要パネルで再び表示されるようになりました。また、防御側の軍隊がそこにいる場合でも、攻城戦の進行状況ウィジェットが正しく表示されるようになりました。「すべての徴兵を招集」ダイアログは、陸軍タブと海軍タブを切り替えても壊れなくなり、脱走兵イベントのツールチップには、紛らわしいマイナスの戦力損失値が表示されなくなりました。
ゲームプレイ面では、「軍隊に徴兵」を使用しても、無関係な軍隊に誤って「部隊に合流」目標が割り当てられることがなくなりました。頑固さの特性の安定性低下効果が修正され、本来の10倍の強さで適用されていました。摂政が王国を統治するのではなく軍事部隊を指揮している場合、社会の漂流が発生しなくなりました。奴隷を雇用する軍事施設における人的資源の損失が、意図どおり奴隷人口に正しく適用されるようになりました。最後に、征服者の初期軍隊規模が縮小され、複数のユニットタイプにわたってユニットのステータスが再調整されました。
それでは、デイブにバトンを渡して、彼が開発した新機能の一つについて語ってもらいましょう。この新機能は、『Fate of the Phoenix』の基盤となるものです。
動き
私たちはまた、文化や宗教の変化をトップダウンではなく、草の根レベルから表現する新しいシステムを開発しました。
ムーブメントは完全にスクリプト化可能なイベントであり、単一のポップから始まり、場所や世界へと広がり、条件を満たすポップを徐々に変えていきます。疾病の蔓延フレームワークに基づき、ムーブメントは、例えば交易路、行軍する軍隊、あるいは単純な隣接関係などを通じて、人々の接触によって人口に広がる過激な思想を表現しています。
対象となる住民が改宗できる速度は、移動ごとに決定されます。満足度の高い市民が好むものもあれば、満足度の低い農民が好むものもあります。おそらく、フランス語話者の間でより強く響き、支配力の弱い地域ではそれほど強く響かない何かがあるのでしょう。
一部の運動には、いわば伝道者のような存在である「拡散者」がいて、彼らは自分がいる場所で運動の広がりを加速させる。
『フェニックスの運命』では、プレイヤーがヘレニズム宗教の普及を促した場合、キリスト教徒の間で非常にゆっくりと広まるように宗教構造を再構築しました。また、ビザンツ帝国が満足度の高いイタリアの都市を多数支配している場合に発生するラテン語運動を追加しました。これは、ローマ帝国にローマ人として再加入することを喜ぶ、満足度の高いロマンス語話者の結集を表しています。
将来的には、このシステムをプロテスタント宗教改革の普及(従来のプロテスタント説教者による建物建設システムに代わるもの)、アメリカのような植民地文化の伝播、あるいはオランダやオーストリアといった独自の文化の形成といった政治的な変化の描写に活用していく予定です。
来週は外交と国内政治の変化について、少しばかり 個人的な 視点も交えながらお話ししますので、お楽しみに。
今回は、軍事システムや兵站の改善点、そしてバージョン1.2と「フェニックスの運命」で導入するいくつかの新コンセプトについて。関連Reddit:ティント・トークス #104 – 2025年4月15日 : r/EU5
- 歩兵と騎兵の分離:
- 従属国「Siege Raider(包囲略奪者)」:敵の要塞網を打破することだけに専念するよう指示する。Siege Raiderに設定されると、従属国は敵地のロケーションの包囲を最優先で実行し、すでに進行中の味方の包囲戦には積極的に合流し、敵が押し返してきた場合には自国領土を維持しようとしますが、敵の野戦軍を敵地深くへと追撃することはしない。
- 地方の食文化 :各州は、備蓄量が容量の75%を超えた時点で完全に満杯になるまで待つのではなく、市場と食料を分配するようになった。新たに建設された穀物倉庫が、もはや1ヶ月で市場の備蓄をすべて使い果たすことはできなくなった。各州が市場から引き出す食料は、現在、その州の月間自然不足量の3倍に制限されている。
- ロジスティクス:軍隊の食料消費量は、バージョン1.1の10倍になりました。これは、軍隊の食料消費量を一般市民の消費量と同程度にするための意図的な調整であり、敵地に展開する大軍が現地の食料供給に実際に大きな負担をかけるようにするためです。この直接的な結果として、補助部隊以外の部隊は内部備蓄として約半月分の食糧しか携行できないため、補給線から離れて進軍する軍隊は、数か月ではなく数週間以内に食糧不足の圧力を感じることになる。兵站距離が短縮され、基本到達範囲が50から30に縮小される。これは、初期の軍隊が当時の原始的な補給インフラに見合わない到達範囲で活動していたためであり、この修正により、14世紀と15世紀には軍隊への食料供給が真の課題となった。
- 連合軍の兵員輸送(艦隊):艦隊の権限を切り替えることで、友好国が自国の軍隊を艦船に乗せることを許可できるようになり、真の同盟海軍の連携が可能になります。有効にすると、所有するすべての海軍のユニットアクションバーに表示されます。戦争同盟国や、あなたの階層に属する国(属国など)は、あなたの艦隊を輸送手段として使用できます。デフォルトでは、艦隊は友軍の乗船を許可しないように設定されているため、誰があなたの艦船を使用できるかを完全に制御できます。戦争同盟国の軍隊が乗船できるのは、艦隊の所有者がこの権限を有効にしており、かつ乗船する国が戦争友好国であるか、所有者の属国階層に属している場合のみです。この権限は艦隊ごとに設定され、いつでも変更できます。
- 城壁:城壁は、都市や巨大都市で利用できるユニークな建造物で、中世から近世初期の都市戦争を特徴づけた石造りの要塞を表しています。既存の防御施設の上にレベルを積み重ねる通常の砦とは異なり、城壁は異なる仕組みで機能します。城壁は最低レベル1の要塞レベルを与えます。城壁はマップ上で視覚的にも存在感を示します。城壁で囲まれた集落は、都市の周囲に物理的な環状構造として要塞が描かれます。
- 戦争スコア:連合戦争で勝利すると、期待通りの戦勝点が得られるようになりました。戦勝点は、敗北側の総軍力のうち、自軍がどれだけの兵力を破壊したかという割合のみに基づいて算出されるため、戦争全体における両陣営の全連隊による影響が軽減されます。以前は、6カ国連合戦争での同じ決定的な戦闘が、1対1の戦闘での同じ戦闘よりも3分の1の価値しか得られないというバグがありましたが、このバグは修正されました。
- AIの行動:AIはもはや、敗北が確実な戦いで最後の連隊まで兵力を消耗させるようなことはしない。今後は、毎日参加するすべての戦闘を評価し、不利な状況、士気の低下、あるいは両側面が無防備で援軍が来ない状況になった場合には、撤退を命じる。戦線占有率が80%未満のAI軍は、近くの待機中の軍と自動的に統合されるようになったため、AIは薄い連隊を複数の小規模部隊に分散させることで戦闘幅を無駄にすることがなくなった。
- 複合兵種:補助部隊や輸送船は統合兵科の計算に含まれなくなったため、ボーナスは戦闘に参加しない支援部隊によって引きずられることなく、前線戦闘の構成を正確に反映するようになりました。
- 砦への攻撃:防御側の守備隊は攻撃フェーズごとに大幅に多くの戦力損失と士気低下を被るようになりました。新しい値では、継続的な攻撃圧力にさらされた守備隊は突破口が開く前から著しく弱体化し、攻撃は最後の手段ではなく真の戦術的選択肢となります。
- 戦闘における指揮官:将軍や提督は、戦場に単なる戦闘力以上のものをもたらすようになりました。指揮官戦闘ボーナスという、戦闘ダイスロールに一定の修正値を加えるシステムを追加しました。戦略家などの特性は+2ダイス、勝利者、戦術の天才、勇敢な戦士はそれぞれ+1ダイスを与えます。逆に、臆病な将軍や明らかに指揮官としての能力に欠ける将軍は、このボーナスから減点されます。
- 陸上戦闘関連:セーブ/ロード直後に砦の防御修正値が誤って計算され、砦が次の月次データ更新まで防御ボーナスを誤って失うという不具合が発生していました。そのため、ロード直後のセーブデータは一時的に包囲攻撃に対して脆弱になっていました。この問題は修正されました。
- 海戦:
- 海戦はどちらの側も撤退できるまでの期間が最低でも3日間となり、以前の1日間から延長された。これにより、艦隊が逃走する前に、舷側砲撃が十分な時間を使って大きな損害を与えることができるようになった。
- 第二に、撤退する艦隊が単に隣接する海域にぶつかるのではなく、友軍の港に散開して戻るための士気閾値を引き上げました。深刻な損害を受けた艦隊は、1マス先で引き返して修理するのではなく、修理のために本拠地まで逃げ帰るようになります。
- 第三に、AI提督は以前は負け戦から自発的に撤退するという論理を持っておらず、最後の艦が沈むまでひたすら攻撃を受け続けていたが、現在は戦闘中に戦力の不均衡を評価し、明らかに劣勢な場合は撤退命令を出すようになった。 海軍艦艇は冬季に港に停泊中に人員の減少に見舞われることがなくなり、安全な港に停泊中に寒さで水兵を失うという、これまで悩まされてきた事態が解消された。
- 銅と錫はもはや海軍補給施設の建設に必要とされなくなった。これらの資材は初期の海軍を特定の交易ルートに不必要に依存させるボトルネックとなっていたためである。ボトルネックを解消しつつ、適切な維持管理を行うために、布が新たな原材料として追加された。
- 輸送艦隊は軍隊への物資輸送が完了するまで出航を待つようになり、艦隊は補給先の軍隊から遠く離れた場所に配置されることもなくなり、兵站目標システムは収集すべき物資がない州から食料を収集しようとしなくなりました。
- その他の軽微な変更:
- 有力貴族は徴兵戦闘の効率性を与えるように:強力な貴族は代わりに徴募兵の戦闘効率を高めるように変更しました。満足度が最大になると、徴募兵の戦闘効率が30%向上します。これは、貴族の力と軍事力の関係をより明確かつ分かりやすくするためです。
- 採用方法の効率が低いほど、人員も少なくて済む:ユニットの募集方法を選択する際、プレイヤーは急ぎの訓練を選択できるようになりました。以前は、急ぎの訓練はユニットの初期戦力を低下させる一方で、通常の訓練を受けた連隊と同じ量の人的資源を消費していました。そのため、弱い部隊を生産しながらも人的資源を急速に枯渇させてしまうという奇妙な状況が生じていました。そこで、人的資源のコストを戦力低下に直接連動させるように変更しました。
- メンテナンスに効率修正値が使用されるように:陸軍、海軍、傭兵の維持費に関するすべての修正値は、コスト削減値から効率値に変換されました。実質的な違いは、メカニズムと表示の両方にあります。以前の army_maintenance_cost = -0.10 という表記では、負の値が優れていることを覚えておく必要があり、複数のソースが線形的に積み重なって維持費が簡単に安くなってしまうため、混乱を招いていました。新しい army_maintenance_efficiency = 0.20 という表記では、基本コストを (1 + efficiency) で割る逆数式を使用しており、高い値では自然な逓減効果が得られ、一貫して正の値が優れていることを意味します。
- 傭兵の雇用と賄賂の費用が25%増加:傭兵は軍事的な解決策としてあまりにも手軽すぎることが判明しました。特に、常備軍の人員と採用コストを回避したい国にとってはなおさらです。そこで、傭兵の雇用料と賄賂のコストを約20~25%引き上げました。リーダーの雇用料、部隊ごとの雇用料、そして解雇のための賄賂のコストがすべて上昇しました。
- インターフェースの改善:
- (軍事ユニットの)テンプレートに保存:ユニットビューでボタンを1回押すだけで、既存の軍隊をテンプレートとして直接保存できるようになりました。テンプレートエディタは、軍隊の現在の連隊構成があらかじめ入力された状態で開きます。
- ユニットアップグレードパス:ユニットタイプの詳細パネルを開くと、ユニットの側面表示でも、ツールチップでユニットにカーソルを合わせた場合でも、そのユニットが属するアップグレードチェーン全体を示す視覚的なストリップが表示されるようになりました。 前任ユニットは左側に表示され、現在のユニットは中央で強調表示され、後継ユニットは右側に続きます。
- 新しい軍事台帳ページ:連隊と艦船専用のページが追加されました。連隊ページでは、異なるユニットタイプ間で統計情報を比較できるため、戦力、士気、規律といった点で自軍の戦力がどの程度であるかを一目で把握できます。艦船ページも同様に、乗組員数を戦闘能力の主要な指標として海軍の状況を表示します。戦争ページでは、現在進行中の紛争が表示され、戦争スコア、参加国、期間で並べ替え可能な列が用意されています。
- 軍事関連のバグ修正:
- 今回のアップデートでは、軍事面の修正とバランス調整も行われています。海軍面では、徴兵が正しく行われ、正確な戦力値が表示されるようになりました。また、輸送命令(Ctrlキーを押しながら右クリック)と乗船した軍隊の内陸移動も修正されました。戦闘UIにもいくつかの修正が加えられています。予測ウィジェットでは、防御側の地形ボーナスと渡河ボーナスが正しく表示されるようになり、軍隊修正値を持つ一般的な特性が戦闘概要パネルで再び表示されるようになりました。また、防御側の軍隊がそこにいる場合でも、攻城戦の進行状況ウィジェットが正しく表示されるようになりました。「すべての徴兵を招集」ダイアログは、陸軍タブと海軍タブを切り替えても壊れなくなり、脱走兵イベントのツールチップには、紛らわしいマイナスの戦力損失値が表示されなくなりました。
- ゲームプレイ面では、「軍隊に徴兵」を使用しても、無関係な軍隊に誤って「部隊に合流」目標が割り当てられることがなくなりました。頑固さの特性の安定性低下効果が修正され、本来の10倍の強さで適用されていました。摂政が王国を統治するのではなく軍事部隊を指揮している場合、社会の漂流が発生しなくなりました。奴隷を雇用する軍事施設における人的資源の損失が、意図どおり奴隷人口に正しく適用されるようになりました。最後に、征服者の初期軍隊規模が縮小され、複数のユニットタイプにわたってユニットのステータスが再調整されました。
- 動き(文化や宗教の変化):文化や宗教の変化をトップダウンではなく、草の根レベルから表現する新しいシステムを開発しました。ムーブメントは完全にスクリプト化可能なイベントであり、単一のポップから始まり、場所や世界へと広がり、条件を満たすポップを徐々に変えていきます。疾病の蔓延フレームワークに基づき、ムーブメントは、例えば交易路、行軍する軍隊、あるいは単純な隣接関係などを通じて、人々の接触によって人口に広がる過激な思想を表現しています。 対象となる住民が改宗できる速度は、移動ごとに決定されます。満足度の高い市民が好むものもあれば、満足度の低い農民が好むものもあります。おそらく、フランス語話者の間でより強く響き、支配力の弱い地域ではそれほど強く響かない何かがあるのでしょう。
- 『フェニックスの運命』では、プレイヤーがヘレニズム宗教の普及を促した場合、キリスト教徒の間で非常にゆっくりと広まるように宗教構造を再構築しました。また、ビザンツ帝国が満足度の高いイタリアの都市を多数支配している場合に発生するラテン語運動を追加しました。これは、ローマ帝国にローマ人として再加入することを喜ぶ、満足度の高いロマンス語話者の結集を表しています。
- 将来的には、このシステムをプロテスタント宗教改革の普及(従来のプロテスタント説教者による建物建設システムに代わるもの)、アメリカのような植民地文化の伝播、あるいはオランダやオーストリアといった独自の文化の形成といった政治的な変化の描写に活用していく予定です。
かなりの変更点なため実際にプレイするまではわかりませんし、実際にはさらに数値を調整することになるとは思いますが、実に細かく現在の問題点を調整するための作り込みをしようという意思を、強く感じます。
4月8日(水)
Tinto Talks #103
Tinto Talks #103 – 8th of April 2025 | Paradox Interactive Forums
皆さんこんにちは、そしてハッピー・ウェンズデーへようこそ。今日はEuropa Universalis Vの現状についてお話しします。昨年のTinto Talksでお話ししたように、EU5チームは常に3つの異なるトラックのいずれかで作業しています。新しいDLCに取り組んでいる人、すぐに修正する必要のあるバグや問題を修正している人、そしてStellarisのCustodianチームのように、ゲームのより長期的な問題に取り組んでいるグループがいて、パッチの大規模な修正と更新を提供しています。もちろん、開発者がCustodianの一員として新しいアップデートのために作業していた場合、すべてがクリーンで問題がなくなるまでバグ修正でサポートし、他の人に引き継ぐことはありません。 @SaintDaveUKが Fate of the Phoenixを担当している間、私は付随するパッチの開発を担当していました。
では、今回のパッチではどのような点に重点が置かれていたのでしょうか?私としては、経済、軍事、外交に重点を置いてきました。また、先週ご覧いただいたように、UIを改善してコンテンツをより見やすくすることにも力を入れてきました。さらに、AIの挙動とゲーム世界の構造の両面で、没入感を高めることにも力を入れてきました。それでは本日、バージョン1.2で実装される経済関連の変更点についてお話ししましょう。
都市の権利
都市権とは、領土内の個々の町、都市、巨大都市に付与できる法的特権です。それぞれの権利は、その場所の経済における役割を形作ります。「王立繊維権」は、一般的な生産効率を犠牲にして布地や染料の生産量を増加させる可能性があり、「主要港」は貿易独占権を与え、海上における存在感を高めます。1337年の初期権利の多くは、国の文化や地域と結びついています。ドイツの領土は、移住と商業の成長を促進するマクデブルク権またはニュルンベルク権を利用でき、イベリア半島の支配者はさまざまなフエロスを利用でき、スカンジナビアの支配者は港や鉱山にベルクスラグまたは漁業特権を付与できます。
町での生産能力はやや劣るものの、布地ははるかに多く生産でき、交易もより活発に行える。
都市権を付与するには政府権力(正統性、共和制の伝統など)が5必要になりますが、取り消すには安定度が10必要となり、その特権の下で暮らしていた市民を激怒させるため、はるかに大きな痛手となります。また、ほとんどの権利は地域が征服されると失われるため、敵の支配者があなたが苦労して築き上げた法的枠組みをそのまま引き継ぐことはできません。一部の権利は同じ地域で他の権利と相互に排他的であるため、各都市に最適な経済的アイデンティティを選択する必要があります。都市権の管理は、時間の経過とともに領土の経済的特化と地域的アイデンティティを形成する上で中心的な役割を果たします。町は1つの都市権を持つことができ、都市は2つの都市権を持つことができ、首都はさらに1つの都市権を持つことができます。
大航海時代には、経済を大幅に多様化できる多くの新たな都市権も利用できるようになります。
これらは、ゲーム後半で選択できるオプションの一部です。
貿易注文
貿易注文機能を使用すると、個々の貿易ルートを細かく管理することなく、AIに市場から輸入または輸出する商品を正確に指示できます。
輸入注文を設定すると、販売能力の一部が割り当てられ、その商品を自動的に市場に輸入します。AIは毎日、利用可能な最も安価な供給元を見つけ出します。輸出注文も同様に機能し、AIに余剰商品を最も収益性の高い目的地へ出荷するよう指示します。
注文は、残りの販売能力が一般的な自動取引に使用される前に優先的に処理されるため、常時優先順位が設定されます。複数の商品に対して複数の注文を設定でき、すべての注文を処理するのに十分な販売能力がない場合は、リストの上位にある注文が優先的に処理されます。取引注文の優先順位はいつでも変更できます。
各注文には、AIが現在割り当てている取引ルートと、それによって得られる利益が表示されます。AIが特定の日に利益の出るルートを見つけられない場合でも、注文は消滅することなく、引き続き試行されます。注文はいつでもキャンセルでき、キャンセルするとその注文のマーチャントキャパシティは自動化プール全体に戻されます。
UIには、注文のない上位5つの輸入ニーズと上位5つの輸出可能性が表示されるので、すぐに独自の設定を行うことができます。
メガロポリス
メガロポリスは、都市の上位に位置する新たな最高ランクの都市であり、中世および近世初期の世界の真の巨大都市にのみ与えられる称号です。この地位に到達できるのは首都のみであり、しかも人口が40万人以上で市場の中心地として機能している場合に限られます。そのため、メガロポリスは日常的なアップグレードではなく、ゲーム終盤の偉業と言えるでしょう。
この5年間にわたる建設プロジェクトは、標準的な都市改修の4倍のガラス、石材、木材を必要とするが、その見返りは大きい。人口収容能力が2倍になり、空き建築階数も2倍になり、同時建設枠が2つ増え、あらゆる階層の住民の魅力が劇的に向上する。
巨大都市には確かに欠点もあります。新たに征服した領土をその領域に統合するのに著しく時間がかかり、都市の規模の大きさゆえに軍隊の移動が困難になるなど、巨大な都市中心部を管理する上での物流上の現実が反映されています。ゲーム開始時点では、コンスタンティノープル、カイロ、北京の3都市のみがこのランクに位置しており、これらの都市がいかに稀少で歴史的に重要な都市であったかが分かります。
高額な費用と高い要件のため、ゲームを通してメガロポリスになれる都市はごくわずかであり、世界で最も特別な場所だけがメガロポリスになることができる。
大都市ですね。
裁判費用変更
かつては、宮廷の維持費は経済基盤の単純な固定割合だったが、修正値によってそれが単純なプラスまたはマイナスの割合に変更され、それに影響を与えるあらゆる要素が極端に厳しくなったり有利になったりするようになった。
今では、基本コストは経済基盤の10%という確固たる水準に固定され、修正要素、進歩、政府改革、法律、インフレといった様々な要因によって、その割合が上下する形で変動します。基本コストは、この仕組みによって予測しやすく、理解しやすいものになっています。常に開始点が把握でき、各修正要素が基本コストにどのような影響を与えているかを正確に確認できるのです。
インフレは最も深刻な要因の一つであり、外交支出や要塞維持費と並んで宮廷費用を押し上げるため、物価高騰は行政に複合的な影響を及ぼします。最低10%の税率はゼロに引き下げることはできないため、どれほど効率的に統治しても、宮廷は常に経済の一部を要求し続けることになります。
これで、彼らが革命を起こした理由が分かった。
建物
植民地国家は、海外領土に植民地行政機構を設立し、遠隔地の領土を真の貿易資産へと転換できるようになった。本国では、ルネサンス期の学問から大航海時代、そして絶対主義的な統治に至るまで、近代初期の軌跡を辿る新たな都市建築群が出現し、支配権と王権が着実にあなたの手に集中していく。
そして初めて、戦争はより深刻な経済的打撃をもたらすようになった。特定の建物を焼き払うことが可能になり、占領軍や反乱を起こした住民が土地に永続的な傷跡を残すことができるようになったのだ。
役に立つかって?もちろんさ。
RGOの拡張
RGO(資源生産施設)の拡張コストは、生産する商品の価値が高いほど高くなります。穀物畑は栽培コストが安い一方、香辛料農園は多額の投資を必要とします。コストは商品のデフォルト市場価格に応じて変動するため、絹や象牙といった高価な贅沢品は、基本的な必需品よりも拡張に多額の資金が必要になります。これにより、一般的な農産物であればゲーム序盤のRGO拡張が容易になる一方で、収益性の高いRGOからの収入が、初期費用の高さに見合うかどうかという、重要な経済的判断が生まれます。
拡張コストの内訳を示すツールチップに、商品の市場価格がコストにどれだけ影響しているかが正確に表示されるようになったため、あるRGOが別のRGOよりも拡張コストが高い理由が一目でわかるようになりました。
はい、まだ拡張したいと思っています。
スタートワールド
新たなゲームを開始すると、世界の主要都市は、14世紀に歴史的に名声を博した要因を反映した生産特性を持つようになります。ヴェネツィアはガラスと海軍関連製品の生産で圧倒的な地位を占め、フィレンツェはヨーロッパの織物と染色の中心地であり、ダマスカスは比類のない武器と上質な絹を生産し、サマルカンドは紙と高級織物でシルクロードの要となっています。イタリアやドイツの都市がすべて同じではなく、ブルージュ、リューベック、コルドバ、ノヴゴロドといった主要な交易拠点はそれぞれ独自の経済的特徴を持ち、ゲーム開始時から真の地域特化が実現します。こうした違いは、これらの都市を支配したり、交易したり、征服したりすることが、その都市の実際の歴史的役割と結びついた具体的な経済的意味を持つことを意味します。
世界各地の地方都市は、14世紀の記録に残る経済的な特徴をより忠実に反映するようになった。イングランドの都市は布や皮革の生産量を増やし、イベリア半島の都市は上質なメリノウールとコルドバ産の皮革で有名になり、低地地方はフランドル布を北ヨーロッパの高級織物にした染料の生産を強化している。レバント地方は、かつての一般的な貿易拠点ではなく、刀鍛冶と絹織物の中心地となり、韓国の都市はついに、当時の中国人が世界最高と評した青磁を生産するようになった。インドのガラス生産量は、不当に高い水準から歴史的に正確な低い水準に修正された。インドはガラスを輸出するのではなく輸入していた。ロシア、ポーランド、バルカン半島、バルト諸国の都市では、1330年代にはウォッカやラキアが存在しなかったため、蒸留酒はひっそりと姿を消した。
ゲーム開始時にブックマークをロードすると、領地全体にすでに相当数の邸宅が建設されています。貴族は荘園を、聖職者は修道院を、市民は交易拠点を所有しています。建設数は各邸宅の収支に比例するため、裕福な国の裕福な邸宅ほど発展が進みます。さらに、世界中のほとんどの農村地域にはゲーム開始時に村が出現するようになり、初日からマップに生活感があふれています。これらの変更により、ゲーム開始時の細かな管理が減り、より歴史に基づいた経済環境が実現します。
商品変更
貴重品の影響力は以前ほどではなくなった。金は10ダカットから8ダカットに、銀は8ダカットから6ダカットに、象は10ダカットから5ダカットに値下がりした。これらは経済の基盤としてあまりにも強力すぎ、他の交易品を圧迫していたのだ。
ガラスは今やより重要な役割を担っている。基本価格は2から3に上昇し、貴族、市民、聖職者といった人々が積極的にガラスを求めるようになったことで、ガラス製造はニッチな高級品ではなく、より持続可能な産業へと変貌を遂げた。
書籍の価格が下がった。基本価格が5から3に引き下げられたことで、書籍生産が高級輸出品ではなく、中級の製造品であることをより適切に反映するようになった。
原材料の輸送コストが下がった。鉄、銅、錫、鉛、木材の輸送コストは半減(2から1へ)し、石材は5から2へ下がった。これは、これらの大量生産品を生産する内陸部の生産者が、市場までの距離による不利益を被ることが少なくなったことを意味する。
失業中の農民は、原材料市場に貢献するようになった。石、粘土、砂、木材はそれぞれ、失業中の農民一人当たり0.01の基本生産量を得ることができ、専用の生産施設がなくても、発展途上地域にささやかな経済的基盤を与えることになる。
歴史が進むにつれて、主要な交易品の需要は大きく変化します。ゲーム序盤では、蒸留酒、タバコ、コーヒー、紅茶は原産地以外ではほとんど知られておらず、蒸留所や農園の市場は限られ、価格もその希少性を反映しています。時代が進むにつれて、世界はこれらの商品に注目するようになります。コーヒーハウスはイスタンブールからアムステルダムまで広がり、タバコは植民地支配の熱狂となり、砂糖は異国の香辛料からほぼ必需品へと変化し、紅茶は中国の珍品からイギリス植民地貿易の基盤へと発展します。革命の時代になると、これら5つの商品の需要は中世の基準値からほぼ2倍から3倍に増加し、ゲーム終盤の農園植民地や交易路は14世紀よりもはるかに収益性が高くなります。時代ツールチップには、これらの需要の変化が専用のセクションに表示されるようになったため、世界が次に何を求めるかを考慮して経済計画を立てることができます。
ロケーションビューの「新商品」タブ
ロケーションビューに、インフラ、軍事、人口統計タブに加えて、専用の「商品」タブが追加されました。これにより、特定の州の生産分析ビューが一目でわかります。その場所で生産される各商品について、どの建物が生産しているか、それらの建物の総合的な生産効率(国全体の補正値と地域補正値の両方を考慮)、そして市場に流入する総生産量を確認できます。
生産効率は主要指標としてパーセンテージで表示されるため、投資や政策変更が最も効果を発揮する箇所をすぐに把握できます。市場価格はトレンド指標とともに表示されるため、その地域が属する市場で商品が現在供給不足か供給過剰かを一目で判断できます。このタブでは、生産量をそれが生み出す富と収入に分解して表示するため、単なる生産量だけでなく、各商品の背後にある経済的なストーリーを知ることができます。建物は各商品の行に小さなアイコンカードとして直接表示され、2つ以上の建物が貢献している場合は、展開可能なカウントが表示されるため、カーソルを合わせるだけで生産源を正確に追跡できます。
すべての列は並べ替え可能なので、解決したい問題に応じて、効率性、生産量、価格、富、収入などの基準で商品をランク付けできます。すべての値には詳細な内訳ツールチップが付いているため、「商品」タブは、ある州の経済状況が低迷している理由を理解するための診断ツールとしても活用できます。
上質な布地が世界を支配している。そして、ヴェネツィアの魚料理もそれほど悪くはない。しかし、ここにはガラスの中に大きな可能性が秘められている。
人口
今回のアップデートで最も根本的な変更点の1つは、Europa Universalis Vにおける人口の増加と進化の方法です。以前は、人口増加はすべて農民によるもので、他の人口タイプは昇進によってのみ増加し、社会階層を上昇することで人口が移動していました。今回、各人口タイプに独自の自然な成長率を設定しました。つまり、農民、市民、貴族、聖職者、部族民は、昇進とは関係なく、時間の経過とともに自然に繁殖し、増加します。奴隷は例外で、強制された人口であり、その数は自然増加ではなく、奴隷貿易と強制移住によってのみ決定されます。さまざまな改革やその他の要素が、特定の人口タイプの成長に影響を与えます。
はい、カトリック教会の聖職者数も増加するでしょう。
人口が自然に増加するようになったため、昇進は大幅に縮小され、人口の種類が変化する速度は以前の10分の1になりました。つまり、人口構成はより安定し、歴史的に妥当なものになります。市場を建設しただけで農民が急速に市民階級に変わるようなことはなくなります。市民階級について言えば、都市の建物との関係を再調整しました。市民階級に依存する建物の運営に必要な市民階級の数は以前の約半分になりましたが、その代わりに、市民階級は2倍の政治力を持ち、税収のより大きな割合を貢献するようになりました。これにより、建物が意味を持つようになるために、すべての都市に何万人もの商人を配置する必要がなくなり、小規模で確立された商人階級が真に影響力を持つようになります。
私たちは労働市場と社会移動をより直接的に結びつけました。ある地域で仕事が余剰、つまり労働者数よりも求人数が多い場合、参政権は最大20%増加する可能性があります。これは、労働力不足が一般市民に権利と自由を要求する力を与えるという歴史的事実を反映したものです。
最後に、食料消費量に関する修正要素が食料貯蔵システムに正しく組み込まれました。人口の食料消費量を変化させる効果は、人口増加に対する食料貯蔵ボーナスに適切に影響を及ぼし、効率的な農業政策と食料貿易が、数十年にわたる人口増加において、目に見える形で真の成果をもたらすようになります。
貿易システムの見直し
貿易システムはこれまでで最も包括的な改修を受け、航路のコスト計算方法から輸送能力の消費方法、自動化の動作に至るまで、あらゆる面に影響が及んでいます。最大のアーキテクチャ上の変更点は、従来のハード/ソフトな航路上限を連続的なコスト曲線に置き換えたことです。航路は特定の距離で完全に遮断されることはなくなり、代わりに航路が伸びるにつれて経路コストのペナルティが段階的に増加するため、プレイヤーは恣意的な壁ではなく、意味のある経済的トレードオフを経験することになります。それに加えて、海上プレゼンスを経路コスト計算に直接組み込みました。航路沿いに強力な海軍力があると輸送コストが削減されるため、海上力は単なる防御ステータスではなく、貿易において真に役立つものとなります。
貿易範囲の拡大、あるいは紅海やホルムズ海峡などでの海上プレゼンスの強化が絶対に必要だ。
海上循環を完成させるため、海軍は宗主国に海上プレゼンスを貢献するようになり、植民地勢力や属国帝国は、属国が維持する制海権の恩恵を受けるようになりました。これにより、分散型の海軍帝国を築くことが、以前のシステムでは実現できなかったようなやりがいのあるものになりました。また、特に海上ルートの距離ペナルティを半減しました。これは、近代以前の大量輸送品は陸路よりも船の方がはるかに安価に運ばれたという歴史的事実を反映したものです。
ベネチア艦隊は、国民が税金を徴収できるよう支援します!ウィンウィンです!
貿易能力コストが世界的に削減されたことで、プレイヤーはすぐに上限に達することなく、多様な貿易ネットワークを運用できる余地が広がりました。この変更により、プレイヤーがまだ市民インフラを構築している最中、ゲーム中盤の難易度が軽減されるはずです。サウンド・トールの収入は、他の戦略的な要衝とのバランスを取るために調整されました。サウンド・トールは、その単一の場所を支配することを中心としたゲームバランスを歪めるほど大きな収入源となっていたためです。
生産面では、生産効率の計算において「市場内生産」という修飾子が完全に削除されました。これは、活発な貿易が行われている市場において、現地生産の魅力を低下させる隠れたペナルティであり、つながりの強い市場は生産に適した場所であるという直感的な期待に反するものでした。この修飾子を削除することで、既に複雑な計算が簡素化されます。
長年放置されていた複数のバグが修正されました。取引明細パネルには、リアルタイムデータではなく古いキャッシュ値が表示されていたため、表示される数値の信頼性が損なわれていました。また、取引自動化システムには信頼性の問題があり、注文が誤ってキャンセルされたり、そもそも作成されなかったりして、自動化システムの本来の目的が損なわれていました。さらに、貴金属輸出禁止措置が、国内の正当な市場間取引を誤ってブロックしていたことも修正されました。金銀の動きは金融経済全体の基盤となっているため、これは非常に重要な修正です。
地域商品の需要に関するツールチップに、各タイプの人口のうち、特定の商品を必要とするだけの経済力を持つ人口の内訳が表示されるようになりました。これにより、プレイヤーは市場が特定の商品を消費している理由、あるいは消費していない理由をより詳細に把握できるようになります。このような詳細な情報は、都市の配置を調整したり、生産拠点をどこに建設するかを決定したりする際に特に役立ちます。
そう、ビザンツ帝国の貴族ですら、上質な布を買う余裕はないのだ。彼らの税金を下げるか、彼らが欲しがる商品の価格を下げるべき時が来たのだろうか?
従来の「貿易効率」修飾子は廃止され、貿易取引で実際に起こることをより正確にモデル化した、方向別の3つの修飾子に置き換えられました。「販売効率」は直接の後継であり、方向に関係なくすべての貿易の販売価格を乗算します。これは、現在ほとんどの一般的な市民ボーナス、貿易に特化した法律、および商業文化の進歩によって付与されるものです。輸出効率は、輸出貿易(自国市場から外国市場へ商品が輸出されること)における購入コストを具体的に削減するため、貿易会社の特権、特定の海軍法、歴史的に輸出志向の強い文化に対する優遇措置など、対外的な商業的影響力に関連するボーナスを付与するのに最適な要素となる。
輸入効率は、市場間輸入の購入コストを削減し、外国製品の吸収能力、関税のような自動修正、孤立経済であること、あるいは逆に調達コストを削減する強力な商業インフラを持っていることなどを反映したペナルティやボーナスに使用されます。以前は trade_efficiency を使用していた約 200 のスクリプト ソースはそれぞれ監査され、機械的に均等に分割されるのではなく、テーマの意図に最も合致する 3 つの修正のいずれかに再割り当てされたため、この区別は単なる見た目の変更ではなく、実際の設計上の意味を持ちます。
バーガー・トレード
市場概要パネルに、市民貿易能力を示す専用の数値と詳細な内訳ツールチップが表示されるようになりました。これにより、その市場における市民の貿易件数と、その内訳を正確に把握できます。また、外国市場を表示する際には、ツールチップがプレイヤーの国に正しく絞り込まれ、市場全体の合計ではなく、自国の市民の貢献度が表示されます。
マーケットプレイス建築チェーンの市民一人当たりの地元貿易ボーナスが大幅に増加しました。基本マーケットプレイスは0.2から1に、商人街は0.3から1.5に、グランドマーケットプレイスは0.4から2に、商業センターは0.8から4に増加し、貿易建築への投資がわずかな効果ではなく、大きな影響力を持つようになりました。港湾局も0.1から0.25に小幅な増加となりました。台帳の市場タブに市民の貿易列が追加され、すべての市場における市民の貿易生産量を一目で比較できるようになりました。
もちろん彼らは上質な生地を求めている…
AIと経済
経済AIに加えた変更点としては、AIの貿易・経済システムが時間の経過とともに、より合理的な挙動を示すように数々の改良が加えられたことが挙げられます。価格動向と余剰シグナルが連携して供給を安定させるようになったため、市場はもはや供給過剰と供給不足の間を激しく揺れ動くことはありません。AIの統治者は、貿易決定を行う際に、単なる利益追求ではなく国民の福祉を考慮するようになり、職人が建築資材として必要とする商品を積極的に探し出すようになります。植民地支配国は、プランテーション商品の輸出価値をより適切に認識するようになり、奴隷労働力の不足は、労働力輸入を促す福祉シグナルとして扱われるようになりました。
また、ゲーム内の経済システムに関連する多数のバグを修正しました。これには、バグ、エクスプロイト、または設計上の欠陥と表現できる、かなり重要な3つの変更が含まれています。まず第一に、イベントやその他の影響によって一時的に発生する需要は、他のすべての需要の後に最後に消費されるため、経済を麻痺させることはなく、むしろ意図したとおりに価格を押し上げる効果があります。
第二に、破産は軍隊を壊滅させ、建物を消し去り、国に様々な悪影響を及ぼしましたが、建設待ち行列には一切影響を与えませんでした。しかし、今や破産すると、建設待ち行列もすべて消去されてしまいます。
最終的に、順番待ちリストの先頭に位置し、工事を進めることができる建設プロジェクトのみが、市場に需要を追加することになる。
お楽しみに。来週は、軍事システムや兵站の改善点、そしてバージョン1.2と「フェニックスの運命」で導入するいくつかの新コンセプトについて議論する予定です。
1.2の経済関連の変更点について。結構な変更が入るようです。関連Reddit:ティント・トークス #103 – 2025年4月8日 : r/EU5
- 都市権利:政府権力(正統性、共和制の伝統など)が5必要。王立繊維権、主要港。ドイツではマクデブルク権またはニュルンベルク権。取り消しには安定度-10+市民激怒。都市が征服されると取り消し。都市ごとに2つの都市権利を持つことができ、首都は3つ。
- 貿易オーダー:輸入オーダーを出すと、販売能力の一部を割り当てて(毎日検索して)指定商品を輸入しようとする。輸出オーダーも同様。
- メガロポリス:都市の上位に位置する最高ランクの都市。首都のみで人口40万以上条件。建設に5年間。人口収容能力が2倍になり、空き建築階数も2倍になり、同時建設枠が2つ増え、あらゆる階層の住民の魅力が劇的に向上する。
- 宮廷費用の変更:「Economic Base」の確実な10%に固定されており、修正値、進化(advances)、政府改革、法律、そしてインフレーション(inflation)といったエコシステム全体が、その割合を直接置き換えるのではなく、上下に押し動かすようになる。底値10%を下げることはできない。
- 建物:植民地国家は、海外領土に植民地行政機構を設立し、遠隔地の領土を真の貿易資産へと転換できるようになった。本国では、ルネサンス期の学問から大航海時代、そして絶対主義的な統治に至るまで、近代初期の軌跡を辿る新たな都市建築群が出現し、支配権と王権が集中する。戦争はより深刻な経済的打撃をもたらすようになった。特定の建物を焼き払うことが可能になる。
- RGOの拡張:RGO拡張コストは、生産する商品の価値が高いほど高くなります。穀物畑は栽培コストが安い一方、香辛料農園は多額の投資を必要とする。絹や象牙といった高価な贅沢品は、基本的な必需品よりも拡張に多額の資金が必要になる。これにより初期の農産物RGO拡張コストは下がる一方、収益性の高いRGO拡張のコストに実行価値判断が生まれることになる。
- ゲーム開始時の調整:1444年のゲームスタート時、主要都市は生産特性を持つことになる。ヴェネツィアはガラスと海軍関連製品の生産で圧倒的な地位を占め、フィレンツェはヨーロッパの織物と染色の中心地であり、ダマスカスは比類のない武器と上質な絹を生産し、サマルカンドは紙と高級織物でシルクロードの要となっている。また、開始時のブックマーク(starting bookmark)を読み込むと、領内の階級はすでに相当な数の階級建物を建設した状態となり、貴族は「Manors」(マナーハウス)、聖職者は「Monasteries」(修道院)、市民(burghers)は「Trade Posts」(貿易拠点)を所有するようになります。建設される数は各階級の収支に比例するため、繁栄している国の裕福な階級ほど、より多くの発展を見せることになります。世界中のほとんどの田舎のロケーションは、開始時に「Village」(村)が存在する状態で生成されるようになり、初日からマップにさらなる生活感(lived-in feel)を与えます。
※どうも不自然なほどなにもない始まりではなく、まるで世界がそれ以前から続いていたかのように感じられる感触を出したいようです。そのおかげというか、初期のマイクロマネジメントが減少するとのこと。 - 商品変更:貴重品の影響力は以前ほどではなくなった。金は10ダカットから8ダカットに、銀は8ダカットから6ダカットに、象は10ダカットから5ダカットに値下がりした。これらは経済の基盤としてあまりにも強力すぎ、他の交易品を圧迫していたのだ。 歴史が進むにつれて、主要な交易品の需要は大きく変化します。ゲーム序盤では、蒸留酒、タバコ、コーヒー、紅茶は原産地以外ではほとんど知られておらず、蒸留所や農園の市場は限られ、価格もその希少性を反映しています。時代が進むにつれて、世界はこれらの商品に注目するようになります。コーヒーハウスはイスタンブールからアムステルダムまで広がり、タバコは植民地支配の熱狂となり、砂糖は異国の香辛料からほぼ必需品へと変化し、紅茶は中国の珍品からイギリス植民地貿易の基盤へと発展します。
- ロケーションビューの「新商品」タブ :専用の「商品」タブが追加。これにより、特定の州の生産分析ビューが一目でわかるようになる。
- 人口:今回のアップデートで最も根本的な変更点の1つは、Europa Universalis Vにおける人口の増加と進化の方法。各人口タイプに独自の自然な成長率を設定しました。つまり、農民、市民、貴族、聖職者、部族民は、昇進とは関係なく、時間の経過とともに自然に繁殖し増加する。
- 貿易システムの見直し:航路のコスト計算方法から輸送能力の消費方法、自動化の動作に至るまで、あらゆる面に影響が及んでいる。最大のアーキテクチャ上の変更点は、従来のハード/ソフトな航路上限を連続的なコスト曲線に置き換えたこと。航路が伸びるにつれて経路コストのペナルティが段階的に増加するため、プレイヤーは恣意的な壁ではなく、意味のある経済的トレードオフを経験する。加えて、海上プレゼンスを経路コスト計算に直接組み込んだ。航路沿いに強力な海軍力があると輸送コストが削減されるため、海上力は単なる防御ステータスではなく、貿易において真に役立つものとなる。
- 市民の貿易:市場サマリーパネルに専用の「Burgher Trade Capacity」(市民貿易容量)の数値が表示されるようになり、詳細な内訳のツールチップによって、その市場で自国の市民(burghers)が具体的にどれだけの貿易を生成しているのか、そして何がその数値に寄与しているのかを正確に把握できるようになった。
- AIと経済:AIの貿易・経済システムが時間の経過とともに、より合理的な挙動を示すように数々の改良が加えられた。価格動向と余剰シグナルが連携して供給を安定させるようになったため、市場はもはや供給過剰と供給不足の間を激しく揺れ動くことはない。AIの統治者は、貿易決定を行う際に、単なる利益追求ではなく国民の福祉を考慮するようになり、職人が建築資材として必要とする商品を積極的に探し出すようになる。
- 来週は、軍事システムや兵站の改善点、そしてバージョン1.2と「フェニックスの運命」で導入するいくつかの新コンセプトについて。
Steamワークショップ閲覧ページの新たなベータ開始
Steam Workshop-Steamワークショップ閲覧ページの新たなベータが登場-Steamニュース
本日のアップデートにより、Steamワークショップの閲覧がより迅速かつ簡単にできるようになりました。 新しいユーザーインターフェイスはオプトインベータとして提供中で、ワークショップページにある「ワークショップベータに参加する」をクリックすることで有効にできます。
アップデート内容
今回のアップデートは、閲覧と絞り込みの操作をより迅速かつ簡単にすることを目的としています。
幅広くなったページと大きくなったアイテム-このアップデートにより、閲覧ページの幅が広くなったことで、より多くのアイテムが表示されるようになり、各アイテムのプレビュー画像も大きくなりました。
より高速な絞り込み-ページを全面的に作り直し、フィルターの適用や並べ替え順の変更の際の更新速度を向上させました。
セクションごとのよりスマートな絞り込み-特定の種類のアイテムにフィルターが適用(および表示)されるように、ゲーム開発者が設定できるようになりました。 マップとアイテムの両方を含むワークショップの場合、開発者は各フィルターを適用する対象の種類を定義できます。
新しいクイックビュー-各アイテムの隅にある小さな虫眼鏡アイコンをクリックすることにより、クイックビューモードを使用できるようになりました。 スクリーンショットの閲覧や、お気に入りへの追加、サブスクライブ、投票といったすべての操作を、閲覧画面から離れることなく行えます。
モバイルおよびSteam Deckに対応-今回のアップデートにより、モバイルやSteam Deck、Big Pictureモードなどのさまざまな状況におけるページの応答性をより適切に管理できるようになりました。
よくある質問
Q. ベータの実施期間は?
A. バグを修正し、皆さんからのフィードバックに対応するため、このアップデートのベータは数週間から数ヶ月間実施する予定です。 この閲覧ページは、ワークショップをサポートしているすべてのゲームによってさまざまな方法で使用されていますが、私たちはそのような使用例のすべてに対応できるようにしたいと考えています。
Q. 今回の変更についてフィードバックを送るには?
A. 下の「投稿」ボタンをクリックして、コメントしてください。
Q. ワークショップの他のページをアップデートする予定はありますか?
A. はい。ただし、具体的な時期についてはまだ決まっていません。 今回の閲覧ページのベータテストが終われば、それ以外のページについての作業の見通しが立つはずです。
上部にある「ワークショップベータに参加する」をクリックすれば即ベータが体験でき、「Steamワークショップベータを終了する」をクリックすれば通常バージョンにいつでも戻れます。
4月5日(日)
自己規律のある外交官/自律的な外交官
Steamワークショップ::自律的外交官 / Autonomous Diplomats:前作EU4の自動外交(DLC「Rights of Man」で追加、のちベースゲーム組入)の機能をEU5に追加するという非常に役に立つMod。アイアンマンは非対応。3月31日に登場したところですが、すでに大人気です。

※「Community Mod Framework & Menu」が必要ですが、すでに複数のModで使用されており、例えば「Faster Universalis」でも使用されているため、多くの方がすでにサブスクライブ済ではないかと思います。
4月2日(木)
Zorange’s Mapmode Collection
Steamワークショップ::Zorange’s Mapmode Collection:12種類のマップモードを追加するMod。気候、地形、植生、河川の位置、天然の港湾適性といった要素を総合的に考慮した「都市化への適性」、ポップキャップパーセンテージ、人口当たりの課税ベース、地域生産効率、平均最大識字率などなど。

4月1日(水)
Tinto Talks #102
Tinto Talks #102 – 1st of April 2026 | Paradox Interactive Forums
友よ、ローマ市民よ、同胞よ、耳を傾けてくれ。今日は、『フェニックスの運命』イマージョンパックに含まれる様々なコンテンツについて見ていこう。
初期の出来事のいくつかは、当時の皇帝アンドロニコス3世に仕え、後に皇帝となった貴族ジョン・カンタクゼノスを中心に展開する。彼は当初、閣僚長として登場し、これは彼がメガ・ドメスティコス(国王)の地位にあったことを反映している。現実には彼は91歳という長寿を全うしたため、ゲームの設定では彼の寿命が大幅に引き上げられている。
現実世界では、彼は少なくとも当初は共同皇帝制を拒否した。しかし、彼をその道へと無理やり導くと、アナ・ド・サヴォワの宮廷陰謀劇を描いた一連のイベントが発生する。
彼が内閣の首席となったことで、歴史的にアンドロニコス3世の死後、彼が摂政の座を引き継いだように、彼も摂政の座を引き継ぐ絶好の立場に立つことになるだろう。
また、ビザンツ帝国の実在のプロノイアイ制度に基づいた、プロノイアイと呼ばれる新たな臣民タイプを導入します。プロノイアイとは、皇帝が軍将校や官吏に条件付きで土地を授与する制度で、当初は一時的な徴税任務から始まり、財政と軍事の任務を兼ねた世襲制の領地へと発展しました。プロノイアイは封臣よりも搾取的であり、領主に金、船員、人員を提供することで、領主の月々の正当性を高めると同時に、地方分権化を促進する効果もあります。
ローマ人は私たちに何をしてくれただろうか?まあ、いくつかの都市は水道システムから始まったと言えるだろう。
フィリップ・メランヒトンはマルティン・ルターの親しい盟友であり、東方教会に強い関心を抱いていた。宗教改革が起こると、フィリップ・メランヒトンが滞在していた国はビザンツ帝国に支援を要請することができる。ビザンツ帝国は、ルター派に好意的な態度を示すか、あるいは冷淡に無視するかのいずれかの対応を取ることができる。
かつてビザンツ帝国は、ナパーム弾に似た物質を使用していたが、その製法は厳重に秘密にされていた。あまりにも厳重に守られていたため、1337年までに製法は失われてしまった。しかし、ビザンツ帝国にはギリシャ火薬に対する文化的記憶と強い関心があったため、ビザンツ帝国に科学者がいる場合は、彼らにギリシャ火薬の再発見を依頼することができる。ただし、これは費用と危険が伴い、失敗に終わる可能性も高いプロセスである。
科学者が成功すれば、ギリシャ火薬の秘密が明らかになり、ボスポラス海峡の防衛に役立つシフォネスの火炎ガレー船を利用できるようになります。
社会的価値
コミュニティからのフィードバックに基づき、ラテン文化とヘレニズムという社会的な価値観をどのように表現するかを見直してきました。当初のデザインでは、14世紀から15世紀にかけてビザンツ帝国が直面した選択の本質を十分に捉えきれていませんでした。
ラティニタスは、現代のラテン西欧との関わりとより明確に結びついている。それは、帝国の存続は外交、宗教的妥協、そして西洋の潮流やルネサンス思想の選択的受容を通してラテン人との緊密な関係にかかっていると信じる内部派閥の政治的影響力を表している。フランク王国やイタリア共和国との接触によって形成されたラティニタスは、高まる圧力の中で外国からの支援と刷新を求めている。帝国が歴史的にロマンス語圏であった地域、特にイタリアへと拡大するにつれ、この見方はさらに強まり、ラテンのエリート層や住民との融和と統合を促進する可能性がある。また、イラストは皇帝のSPQR(ローマ帝国の平和)を反映するものではなく、ルネサンス期のイタリア人がパクス・ロマーナ(ローマの平和)への郷愁を表現した描写へと変更される予定だ。
一方、ヘレニズムはロマニズムへと変容を遂げた。それは、帝国が途切れることのないローマの遺産によって存続していることを理解している人々の政治的権力を反映している。その遺産とは、帝国の中心地であるコンスタンティノープルに根ざし、正教会によって支えられ、長年確立された帝国の制度によって維持されているというものだ。ロマニズムは、新たなギリシャ的方向性を示すものではなく、既に存在するものの継続、すなわち、常にそうであったローマ帝国の継続であり、変革ではなく保存を必要とするものなのである。
この政治的な二極化を乗り越えていく中で、ビザンツ宮廷内部で実際に起こっていた駆け引きを象徴する様々な出来事に遭遇することになるでしょう。
イベントに関してですが、プレイヤーから多くの要望があった、各国が利用できる固有イベントの一覧を表示する利便性向上ツールも開発中です。プレイヤーは、検索、フィルタリング、ツールチップ表示が可能な動的歴史イベントのデータベースを利用して、どのルートを進むかを計画したり、なぜ一部のイベントが発生し、一部のイベントが発生しないのかを確認したりできるようになります。ただし、これはまだ開発途中の段階であることをご了承ください。
このティント・トークスでは、『フェイト・オブ・ザ・フェニックス』で見られるコンテンツのほんの一部を紹介しているに過ぎませんが、実際にプレイしていくと、さらに多くの発見があります。
パッチ1.2「エキナデス」では、ビザンツ帝国の勢力圏に属する国々に多くの無料コンテンツを追加しました。バルカン半島には5つの新しい芸術作品、ギリシャ小国、フランク王国、バルカン半島に300以上の新しい技術革新、100以上の新しいイベント、新しい政府改革、特権などが追加されています。この地域全体が、これまで以上に魅力的な統治の場となるでしょう。
来週は、1.2 Echinadesパッチにおける経済面に関して、管理チームがどのような取り組みを行ってきたのかを見ていきます。それではまた!
Terra Cognita – Organic Map Discovery
Steamワークショップ::Terra Cognita – Organic Map Discovery:周辺国の地図の発見をもう少し有機的かつ現実的な形に変更するMod。「EU5のバニラ版では、戦場の霧はほとんど固定されています。Terra Cognitaはそれを変えます。各国は隣国、貿易相手国、同盟国、敵国を通じて徐々に世界について学んでいきます。地図は時間とともに自然に埋まっていき、これは歴史的に地理的知識が実際に広まった方法と同じです。もう盗みマップを乱用する必要はありません。」非常に詳細な説明がなされていますので、興味のある方は一度Redditの投稿(Mod: Terra Cognita – Organic Map Discovery (ベータ リリース) : r/EU5)を読むと良いでしょう。
過去の”EU5(Europa Universalis V)の動き”
公式情報など
Europa Universalis V プレイヤーリソース | Paradox Interactive フォーラム
EU5初心者向けのオリエンテーション。公式Wikiなどへのリンクが整備される予定とのこと。
- EU5公式Wiki:Europa Universalis 5 Wiki ※英語
- バグレポート:Europa Universalis V: Bug Reports | Paradox Interactive Forums
※なおバグレポートはゲーム内からCtrl+F7でもスクショ撮影と同時にバグ報告ができるようになっている
スチーム
- ニュース :: Europa Universalis V
- ワークショップ :: Europa Universalis V
- Europa Universalis V 総合掲示板 :: Steam コミュニティ
- Steam コミュニティ :: ガイド :: EU5: All Achievements Guide [WIP]
- SteamDB:Europa Universalis V Steam チャート · SteamDB
ゲーム配信プラットフォームTwitchのEU5ページ
レディット




























































































































