8月20日(水)
最近公開/更新されたModなど
- Asset Packs Manager – Paradox Mods:v1.7.2へアップデート。
・プレハブデータチェックの改善
・アセット作成者にとってより役立つ情報が含まれるようになりました - Recolor – Paradox Mods:v1.2.3へアップデート。
・植物の季節的な色の変化に伴う問題を修正するために、カラー グループ ID のシフトを元に戻します。
・ローカリゼーションを更新しました。
- Move It [Beta] – Paradox Mods:※ベータ版※v0.5.8へアップデート。
・新しいアイコンを行の最後ではなく最初になるように並べ替えました。
・エディターにパネルを追加しました。
・メイン パネルのツールチップの処理が改善されました。
- Carto – Paradox Mods:v1.0.3へアップデート。主要な建物が道路に接続されていない統合交通停留所をエクスポートする際に発生する、ローカリゼーション入力の欠落エラーを修正しました。[@HZSS による報告]
8月19日(火)
開発者日記:動き続ける仕事 – COからのメッセージ
どれくらい久々かわからないのですが、開発者日記が出ています。
Work in motion – A Word from CO | Paradox Interactive Forums
市長の皆さん、こんにちは!私たちが取り組んでいることについてお話するのは久しぶりです。ようやく最新情報をお伝えできることを嬉しく思います。いくつかトピックを用意しており、もちろんスクリーンショットもいくつか掲載しています。Bridges & Ports、そしてゲーム本体の開発中のコンテンツについてです。
その前に、多くの方がコンソール版のリリースとアセットエディターに関するニュースをお待ちになっていることを承知しております。本日は特にお知らせできるアップデートはありませんが、どちらも私たちにとって重要なものですので、具体的なニュースが決まり次第、お知らせいたします。
本日の開発日記では、現在開発中の機能、改善、そしてバグ修正に焦点を当て、その舞台裏を皆さんにご紹介できることを嬉しく思います。さあ、早速、舞台裏を覗いてみましょう!
プロセスが完璧を生む
現在、資源に関して多くの変更が行われています。パッチ1.3.3f1(別名「埠頭と埠頭」)では、貨物輸送に関する多数の修正と、倉庫のUI改善が行われました。これらの修正が完了し、物資が街中で正常に流通するようになったことを受けて、生産チェーン自体の見直しを進めており、まずは生産タブの改修を行います。
経済パネルにあるこのタブでは、ゲーム内のすべての原材料と商品の概要、都市における各資源の余剰または不足、そして生産チェーンの概要を確認できます。これにより、物がどのように作られ、原材料が何に使用できるかを簡単に確認できます。今後の変更点を見ていく前に、現在のパネルの様子をおさらいしましょう。
左側にはゲーム内のすべての資源のリストが表示され、3つのバーで生産量(青)、余剰量(緑)、不足量(赤)が示されます。資源を選択すると、右側に生産チェーンが表示され、選択した資源の生産に必要な資源とその潜在的な用途が示されます。
この改修の目的は明確でした。さまざまな生産チェーンを比較しやすくするために、市内の生産に関するより透明性の高い情報を提供することです。
生産チェーンを視覚的に表現するために、サンキーダイアグラムを使用することにしました。これにより、生産チェーンに関係する資源だけでなく、都市におけるそれらの生産量と消費量も表示できるようになります。例えば、化学物質の生産量と、それを産業でどのように利用しているかを比較することが可能になります。パネルの左側には、ゲーム内のすべての資源のリストが表示されますが、よりコンパクトになり、生産量(青)、余剰量(緑)または不足量(赤)、そして消費量(オレンジ)が表示されます。消費量は新たにリストに追加されました。
下記の例では、市は852トンの化学物質を生産しています。サンキーダイアグラムを見ると、化学物質のうち49.8トンがプラスチックの製造に、71.2トンが医薬品の製造に使用されていることが容易にわかります。残りの731トンは余剰分であり、現在、後日の使用または外部接続による輸出のために様々な倉庫に保管されています。
新しいプロダクションタブの作業中のスクリーンショット – 最終バージョンでは若干の違いがある可能性があります。新しい「プロダクション」タブは機能していますが、リリースまでにはまだ作業が必要です。例えば、テキストは現在、解像度やテキストの拡大縮小オプションを変更しても適切に拡大縮小されませんが、最終的な仕上がりを少しだけお見せしたいと考えました。上のスクリーンショットを見て、数字が合わないことに気づいた方は、その通りです。
バランスをとる行為
新しい「生産」タブでは、既に分かっていたことが強調されていました。生産チェーンのバランス調整が必要です。上記の化学物質の生産に使用される水を考慮しても、生産チェーンのバランス調整は投入資源よりもはるかに多くなります。そのため、バランス調整が必要です。つまり、バグが生産に影響を与える環境で生産チェーンのバランス調整が行われたために、このような状況が発生しているのです。皆様のバグ報告のおかげで、これらの問題を発見し修正しましたので、これらの値を更新する必要があります。
Cities: Skylines IIには36種類の資源があります。原材料が10種類、物質的商品が18種類、非物質的商品が8種類です。これらは様々な形で相互に作用し、その売買価格はすべて都市内の企業の経済に影響を与え、ひいては都市全体の経済にも影響を与えます。資源のバランス調整は容易ではありませんが、新しい「生産」タブのおかげで、デザインチームが変更点を追跡し、調整が必要な異常値を見つけるのがはるかに容易になりました。
資源の生産と消費の不均衡が都市にどのような影響を与えるかを示すもう一つの好例は、オフィスが従業員を5人にまで削減しているという現状です。ダウンサイジングは、企業が厳しい状況においても収益性を維持する上で重要な要素です。しかし、金融や通信といったオフィス関連製品の需要と消費が低すぎて、都市内のオフィス企業を維持できていません。そのため、企業は可能な限り規模を縮小せざるを得なくなり、ゲーム内で許容される最低限の従業員数は5人であるため、最終的に5人という規模に落ち着くことになります。
とても孤独な職場です。この問題を解決するには、これらの財の生産と消費のバランスを再調整する必要があります。そうすることで、オフィスは、その密度に適した労働力を確保し、経済的に自立できる可能性が高まります。これは、オフィスに関する即効性のある解決策があるわけではないことを意味しますが、都市全体に利益をもたらし、オフィスを都市経済の重要な一部として確固たるものにするための解決策を目指しています。
あの建物は…廃墟ですか?
結果として、建物が放棄されたり倒壊したりしていないことにお気づきかもしれません。少し前に、建物の放棄に関する問題を引き起こすバグが発生しました。迅速な修正が不可能だったため、この機能を一時的に無効化しました。これにより、空の建物には「放棄」通知が表示されず、倒壊も発生しません。これにより、適切な修正作業を行う間も都市は機能し続けることができました。
この修正は現在テスト中です。リリース時期はまだ未定ですが、システムの基本についてご説明いたします。設置済みの建物と同様に、ゾーン指定の建物にも維持費がかかります。これは賃借人(世帯または企業)が賃料に加えて支払うものです。賃料と維持費の両方が支払われると建物の状態は向上し、一定の基準に達するとレベルアップします。同様に、賃借人が維持費を支払えない場合、建物の状態は悪化し、一定の基準に達すると廃墟となります。
ホームレスの人々が廃墟に住み着き、地域に騒音公害を引き起こす可能性があります。また、廃墟は放置しておくと倒壊の危険性があります。廃墟と倒壊はどちらも、近隣住民の福祉に悪影響を及ぼすだけでなく、犯罪現場として狙われるリスクも高めます。
私たちは船で渡る
オフィスは忙しい日々を送っており、上記の変更のテストと調整の合間に、常駐のマップ専門家が既存マップの水のアップデートを行っています。しばらくの間、私たちは水シミュレーションのアップデートに取り組んでおり、マップ上のプレイエリア外に広がる川や湖の水の挙動と満ち方を改善しています。このアップデートはリリース後に作成される新しい都市にのみ適用されるため、既存の都市は新しい水シミュレーションの恩恵を受けることはできませんが、変更の結果、予期せぬ洪水から守られます。そしてちょっとしたボーナスとして、マップをアップデートし、既知の問題を修正し、新しい橋を追加し、地形とリソースに小さな改善を加えました。今後のアップデートでこれを皆さんに共有し、感想を聞いてみるのが楽しみです。
この開発日記の最後に、「Bridges & Ports」について触れるとお約束しました。拡張版の発売延期により、拡張版に含まれる機能を磨き上げ、水関連の機能を可能な限り多く取り込むことができるようになりました。1つの拡張版ですべてを網羅することはできませんが、この拡張版が待ちに待った価値あるものとなり、今ある埠頭やレジャー桟橋だけでなく、さらに素晴らしい海辺の都市を築けるよう、全力を尽くしています。詳細は、発売が近づいたら専用の開発日記でお伝えしますが、今は開発期間の延長により、拡張版の新たな追加要素として現在開発中の「ホワイトボックス」を少しだけお見せできます。
ホワイトボックスは建物の全体的なサイズと形状を定義し、アートを最終決定する前にゲーム内で機能性をテストするために使用されます。舞台裏の様子と、現在取り組んでいる開発内容の最新情報をお届けしましたが、楽しんでいただけたでしょうか。これらの機能がゲームにいつ追加されるかはまだ未定ですが、皆様に公開し、ご意見を伺えることを楽しみにしています。特に楽しみにしている機能はありますか?それとも、次に私たちが取り組んでほしい全く異なる機能はありますか?ぜひフィードバックをお聞かせください。
最近公開/更新されたModなど
- Copacabana – Paradox Mods:新規公開のデカールパック。ExtraAssetsImporterが必要。「これは私の最初のサーフェスです。素晴らしい Burle Marx によって作成された、その模様で有名なリオデジャネイロのコパカバーナの歩道からインスピレーションを得ています。」
- Resource Locator – Paradox Mods:v1.5.2へアップデート。Modular Resource Blocks mod との非互換性を修正しました。
- Asset Packs Manager – Paradox Mods:v1.7.2へアップデート。
・プレハブデータチェックの改善
・アセット作成者にとってより役立つ情報が含まれるようになりました
- Commercial Workplaces Fix – Paradox Mods:v1.0.1へアップデート。ゲーム DLL ファイルの配布を防止します。
- Tree Controller – Paradox Mods:v1.6.10へアップデート。
・ColorGroup ID のシフトを元に戻し、Yenyang のカラー バリエーション セットを修正します。
・ローカリゼーションを更新します。 - Modular Service Blocks – Paradox Mods:v1.1.0へアップデート。
・新ブロック:地下駐車場
・新しいブロック:リサイクル
・新しいアップグレード: サービス車両駐車場 1 台
・新しいアップグレード:歩行者用ゲート
・新しいアップグレード:駐車場
・新しいアップグレード: 遊び場 (公園用)
・新しいアップグレード:Fusion Power 1GWおよび5GW(電力用)
・説明のローカライズの不足を修正
・重複したFire Blockを修正
・間違ったロック解除基準を修正
8月18日(月)
最近公開/更新されたModなど
- RealVision Decals – Paradox Mods:(PDX Modsでは)新規公開のデカールパック。ExtraAssetsImporter が必要。
※Sully氏から注意が出ています。「すでにローカルにインストールされている場合は、技術的にはゲームにとって異なるアセットであるため、PDX バージョンに切り替えることはできません。そのため、既存のセーブについてはローカルのままにしておく必要があります。今後は新しいセーブ ゲームについては PDX Mods バージョンを使用してください。これが、将来的にゲームを最新の状態に保つ最善の方法です。」
※detailer界隈ではかなり有名なデカールパックなんですが、確かPDX Modsのサイズ制限でアップロードできないため、GitHubでファイル公開されてきたもの。今回どういう経緯でPDX Mods公開できたのかはわかりません。サイズは661.69MB(恐らくダウンロードサイズ)。 - Compass Rose – Lisbon – Paradox Mods:新規公開のデカールパック。ExtraAssetsImporterが必要。リスボンにあるCompass Roseだそうです。
8月17日(日)
最近公開/更新されたModなど
- Change Company – Paradox Mods:v2.0.1へアップデート。会社変更後に建物の看板を更新します。
- First Person Camera Continued – Paradox Mods:v1.4.6へアップデート。
・車両から降りた後にカメラが追従CIMに戻らない問題を修正しました
・情報ボックスに貨物積載量を追加しました
・ゲームが開発ビルドモードのときに発生するエラーを修正しました
・翻訳を更新しました
- AchievementManager – Paradox Mods:v1.0.6へアップデート。「すべてロック解除」を追加しました。はい、他の部分はまだ作業中です。
※2025年8月7日に登場した、新しい方のModです。ソースコードは翌8日に公開済。 - Carto – Paradox Mods:v1.0.2へアップデート。都市名またはマップ名が null のセーブデータからファイルをエクスポートする際に発生する ArgumentNullException を修正しました。[@zkywalker230061 による報告]
8月16日(土)
最近公開/更新されたModなど
- Commercial Workplaces Fix – Paradox Mods:v1.0.1へアップデート。ゲーム DLL ファイルの配布を防止します。
- Modular Zoning Blocks – Paradox Mods:v1.0.2へアップデート。
・業界ブロックの欠落していたローカリゼーションを追加しました。
・すべてのブロックに「歩行者ゲート」アップグレードを追加しました。
8月15日(金)
コミュニティの動き
Quboid氏の挨拶
Move It(CS2版)をYengyang氏に託したQuboid氏がDiscordに挨拶文を載せています。
@everyone 時が来ました – Move It for CS2 は、 @yenyang の有能な手に委ねられています!
私たちはこの移行をできるだけスムーズにしようとしているので、プレイヤーが何も変更する必要がないように、彼がここの既存のチャンネルと PdxMods ページの所有権を引き継ぎました。
Cities 1のMODや今後のプロジェクトについて話し合うための新しいセクションをここに作りました。私はどこにも行きません。
これまでの5年間に受けたサポートに改めて感謝します。
感謝しかないですね。
最近公開/更新されたModなど
- Modular Resource Blocks – Paradox Mods:新規公開。「ゲーム内の38種類の資源すべてに、機能的な製造と倉庫機能を導入します。これらの資源は通常、専門産業、製造業、またはオフィスで生産できます。これらのブロックは、象徴的な建物のように機能しますが、それぞれの資源に対する事業需要を消費します。つまり、倉庫ブロックを設置しても、必ずしも倉庫事業が入居するとは限りません。これらのブロックは、ゾーニング可能な区画に直接設置する必要があります。」”特徴的な建物(ユニークビルディング)”にタブが追加されるそうです。
※これは楽しいModですね。中でも特化産業というのは楽しい側面もあるのですが、面積も大きかったり範囲指定がややめんどくさかったりしますが、それをモジュラーブロック化したもののようです。他にもいろいろ注意書きがありますので、必ず説明をよく読みましょう。作者は多数のModを公開している Qoushik 氏。ただしソースコード未公開。 - Bridge Expansion Pack – Paradox Mods:v1.3.6へアップデート。「既存のブリッジ パックへの統合を許可してくれたにMimonsiに感謝します。この mod を更新および維持するためのツールを提供してくれたStarQに感謝します。」
※「Mimonsi’s Bridges Pack – Paradox Mods」と統合したようですね。存続はBridge Expansion Packの方。 - Mimonsi’s Bridges Pack – Paradox Mods:v1.1.0へアップデート。「このMODはBrian Rocha氏に引き継がれました。brianrocha氏による「Bridge Expansion Pack」を購読してください。」
- Move It [Beta] – Paradox Mods:※ベータ版。まもなくステーブル版が登場する予定とのこと※ v0.5.7へアップデート。
・ローカリゼーション サポートが追加されました。
・統合アイコンライブラリの依存関係を追加
・フィルターとツールボックスのアクションにアイコンを追加しました。
・ツールチップ アイコンとツールボックス ツールチップを追加しました。
- Parking Pricing – Paradox Mods:v1.0.7へアップデート。コンソールへのログのスパムを避ける
- Carto – Paradox Mods:v1.0へアップデート。「このメジャー リリースでは、mod が完全に書き直され、長年のパフォーマンスのボトルネックに対処し、強力な新機能が導入されています。」
新しいフィーチャタイプ:新しくサポートされるエクスポートには次のものが含まれます。
・輸送ルート(別のフィーチャタイプとして)
・専門産業と埋立地(建物フィーチャ タイプでエクスポート)
・滑走路、誘導路、水路(ネットワーク フィーチャ タイプでエクスポート)
新しい属性:エクスポートに 17 個の新しい属性タイプ (年齢、労働、利益、速度制限、数量、賃金など) を追加しました。
- I18n EveryWhere – Paradox Mods:v1.4.0.3へアップデート。ローカリゼーション追加。
8月14日(木)
コミュニティの動き
Cities ColectiveはMorgan · Toverux氏管理に
少し前に華々しく登場したセーブデータ共有サイト「Cities Colective」ですが、なんか昨日突然「開発時間が取れない(No longer continuing Cities Collective development)」ということで、DMで話し合った結果、今後は「Hall of Fame」管理者であるMorgan · Toverux氏の管理となるそうです。
まあサーバープログラムは良いにしても回線使用料どうするんだろうというのが初期からの心配でしたのでそりゃそうだろうという感じですが、心配なのはこちらでもHoFのようなParadoxIDを基本とした管理となると、また利用者が減るんじゃないかという気がしなくともないですが。ただあまり利用者が増えてもサーバー/回線負荷の点から望ましくないというのはHoFでも発言しているため(それはそれで当然)どうもこの件は収束しそうな気もします。本来はParadoxでこういうサイトを準備してほしいところですね。
最近公開/更新されたModなど
- [UNSTABLE] TLE 0.3 Preview – Paradox Mods:v20250813-1-f30ceadへアップデート。UI の改善 (右クリックして TLE 構成または信号機を削除)
- StarQ’s Workflow Kit – Paradox Mods:v1.0.8へアップデート。特定の条件下で再保存が機能しないという問題に対するマイナーな修正。 v1.0.9へアップデート。アセンブリのバージョン番号を以前に更新し忘れた
- Just Some Trains – Paradox Mods:新規公開。「バニラの路面電車と地下鉄車両を再利用したいくつかの列車のコレクションです。再利用とは、古い車両が削除されるという意味ではありません。どちらのバリエーションもゲーム内で引き続きご覧いただけます。」
8月13日(水)
最近公開/更新されたModなど
- Commercial Workplaces Fix – Paradox Mods:新規公開。商業会社の職場が決して増えない問題の修正。「ゲームロジックでは、例えば建物のレベルが上がると商業会社に職場が追加されるようになっています。しかし、ゲームロジックのバグにより、商業会社に職場が追加されません。このMODは、ゲームロジックのバグが修正されるまで、このバグを修正します。このMODは、特に既に高層階にある商業企業の職場数を2倍以上に増やす可能性があります。職場数の増加に対応するために、都市ではより多くの労働者が必要になる可能性があります。 」
※ソースコード公開。作者rcav8tr氏はPerformance MonitorやImproved Building Level Info View、Resource Locator、Change Companyなど多数のModを公開しています。
8月12日(火)
コミュニティの動き
前向きなニュース
CS2用「Skyve」の更新は予定されているかと問われたTDW氏が、「いつか(one day)新しいSDKを使用したバージョンに更新されるだろう」と述べています。その他にも「何かが来る予定だが、それはまだ秘密だ(there’s actually something else also coming but that’ll be a secret for now)」とも述べています。楽しみですね。
前作CS1の複数のModにDMCA違反指摘の動きあり
多くの人気MODに対するDMCA:r/CitiesSkylines
前作CS1をはじめとする人気作品(ほかRimworldやParadox作品など)の人気Modに対して、「DMCA(Digital Millennium Copyright Act)(日本語版Wikipedia)違反」を指摘して暴れている人がいるようです。要するにインターネット上での著作権違反指摘。
このDMCA違反は、判例により管理者たるValve Corporation社はこの違反指摘に対して抗うことが出来ず、”著作者(Mod作者)自身が無実であることを証明する”必要があるそうで、かつまたDMCA違反指摘に対して(Mod作者が)異議申し立てを行う際には個人情報を開示する必要があるとのことです(※真偽未確認:私は法律の専門家でもありませんし、米国法にもまったく詳しくありません)。恐らく大半の作者が前作CS1を離れている中、そうした手続きを(恐らく米国裁判所で)おこなってまで保護しようという人は少ないと想像されますので、このままだと多くの人気Modが消える恐れがあるという話になっています。
さてユーザー側の取れる対策としては、「SteamワークショップでサブスクライブしてダウンロードしたMod」を、「別のローカルModフォルダへコピーしておく」というもので、こうすれば万が一Steamワークショップから削除されたとしてもそのModを使い続けることが出来ます。※これ自体はDMCA騒ぎ以前からある手法です。CS1でも公開したアセットを(各自の事情により)取り下げるアセット作者がいましたので。
- 〔Steamワークショップフォルダ(コピー元)〕:C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\255710
※Steamインストールフォルダを変更していない場合。移動してる場合は「255710」などで検索すれば見つかるでしょう - 〔ローカルModフォルダ(コピー先)〕:C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons
※こちらもWindowsユーザーフォルダを移動していない場合
- 〔Steamワークショップフォルダ(コピー元)〕:C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\255710
感想としては、Cities Skylinesシリーズはほかでは類を見ないほどユーザーMod文化が花開いた作品であり、それ自体は都市構築シムというジャンルを越えて誇るべきものだと思います。コードModをはじめとして、数多公開されたアセット作者達の尽力がなければこれは到達できなかったことでしょう。いくらParadoxお得意のDLC商法とは言え、前作がここまで長く息を保てたのはそのお蔭だと言って間違いないかと思います。
しかし反面、特にコードModに関しては危険なコードを埋め込んだりする輩がいることから「ソースコード開示」がコードMod作者間での暗黙の了解として行われており、このオープンソース精神も同様に素晴らしい文化だと思います。例えば私が触れている「Europa Universalis IV」や「Transport Fever 2」などについてもそんな文化はありません(少なくとも主流ではない)。かなり稀有な事例だと言っていいかと思います。それだけ高い精神性と高潔性を併せ持ったコードMod作者を集めさせる何かが、前作Cities Skylinesにはあったということでしょう。
※誤解しないでほしいのですが、コードModは遍くソースコード公開すべきと言っているわけではありません。オープンソースであることが利用者の安心安全に繋がり、結果としてそこに人が集まり栄えるという話です。もちろんプロプライエタリ構造であっても同様の発展はできるかと思います。しかしオープンソース構造ではこういう脆弱性と攻撃者との戦いになるのはわかっていることであり、そうしたオープンソースコミュニティを下支え・担保する仕組みが必要で、それがない状態でコードMod作者にそうした理屈を押し付けるのはとても不条理です。CS1のコードMod作者たちはそれを自ら築き上げたと言ってよいかと思います。
しかし反面攻撃する側から見れば、著名コードModをそのままパクってアップロードすることも出来るため(実際に前作でも、CS2のコードModでも複数あった)、その意味では非常に脆弱であくまで善意によって成り立っているコミュニティルールでしかないのです。そこを突かれたということになりますが、もしこれでソースコード非公開の流れにでもなれば、また前作やCS2でもあった「危険なサイトへの誘導」や、なにか「危険なコードの実行」など、ユーザーの意図しないコードModが溢れてしまい、一瞬にしてCities Skylinesシリーズは廃れてしまう危険性があります。もし仮に「今後一切の外部拡張(Mod)を禁じる」となれば、すぐにでもプレイを止める人が大半でしょう。そうなればMod(アセット含む)はParadoxサイトではなく各Mod作者のページなりで非合法に個別提供/販売するという流れにもなりかねません。※実際中国コミュニティでは有用なMod類の有償販売というエコシステムが出来上がっているらしい。あくまでこれは個人的な考え方ですが、人を信用できない社会というものは閉鎖的になると考えます。
今回の騒ぎはこうしたコミュニティ文化を侵害・破壊しようという動きであることは間違いありません。本人はなにか気に入らないことがあったのでしょうが、こういう既存の文化を生贄にして破壊してまで自らの意図を実現させようとする活動家的な動きは決して許されるものではないと思います。この騒動は、皮肉なことにSteamワークショップを支持していた方たちの期待を踏みにじる結果に繋がりかねませんし、前作CS1のコードModはもろにその被害を被ることになりかねません。この件でValve Corporation社を責める動きもあるようですが、法律で決まっていることなので致し方ありません。
※繰り返しますが、今回問題になっているのは前作Cities Skylines(CS1)のSteamワークショップで(Valve Corporation社管理)起こっている出来事です。CS2のPDX Mods自体はParadox Interactive社の管理であり、その準拠法は欧州法及びスウェーデン法ですので、直接的には無関係です。
参考)Steam Has a Serious DMCA Problem—and Players Are Begging Valve To Fix It
オマケ1:Steam Workshopの場合:
以下の情報は無保証です!
オマケ2:PDX Modsの場合:
以下の情報は無保証です!
8月11日(月)
最近公開/更新されたModなど
- Citizen Entity Cleaner – Paradox Mods:v1.2.0へアップデート。
・ホームレスと通勤者のフィルター設定を追加する
・パフォーマンス: 大規模なクリーンアップジョブを高速化するために、Citizens を一括削除しました。
v1.3.0へアップデート。
・パフォーマンス: バッチ処理エンティティの削除
・クリーンアップの進行状況インジケーターを表示する
- Pandemic (TEST VERSION) – Paradox Mods:v1.2へアップデート。クラッシュとパッチの互換性を修正しました。
※ソースコード公開。作者のmattswarthout氏はCim Route Highlighterなど多くのModを公開している方です。 - [UNSTABLE] TLE 0.3 Preview – Paradox Mods:v20250811-1-dcd0da9へアップデート。アイコン広告(Icon billboarding)
- Asset Packs Manager – Paradox Mods:v1.7.1へアップデート。
・MODの説明を更新しました
・マイナーコードリファクタリング
・テレメトリを削除しました
・削除キャッシュを削除しました
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