新しいジャンクション構築サンドボックスゲーム「Junxions」が2025年に発売予定

ゲーム
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新しいジャンクション構築に特化したサンドボックスゲームである「Junxions」が2025年に発売予定だということです。

 

動画

とりあえずアナウンストレーラー動画(2分40秒)を見るのが、細かな操作なども見れるため一番早いでしょう。

 

動画からのスクリーンショット

名前の通り、ジャンクションに特化したサンドボックスゲームです。

もちろん構築したジャンクションには実際に車や列車が走行します。

複数の道路種類から選び自由曲線で道路を敷いている場面。トラムレーンや鉄道レーンも敷設できるようです。さらに一番手前に出ているウィンドウでは、歩道、バイクレーン、トラムレーン、バスレーン、車道をどうも道幅を指定しつつ自由に構築できるような画面になっています。

Cities Skylines(CS1)で最後の方にでてきた「Steamワークショップ::Road Builder」Modに似たような機能をベースゲームで持っているということになるかと思います。

そうやって細かく指定して作った道路。

こんなジョンクションも構築できるようです。

交差点構築ツール。

トルネードスタイルなラウンドアバウトもこのようなダイアログで一発生成。

こんな道路標識での指定方法もできるようです。

歩道エリアの指定も細かくできるようです。

信号動作もオートマチックの他に細かく指定もできるようです。4と20の数字の意味がよくわかりませんが。TM:PEのレーンコネクタ+信号設定のような画面ですね。

これがちょっと驚きの交差点の回転も行えるツール。ぐにゃんぐにゃんいじっています。

Cities Skylinesシリーズでも需要が高いマップインポーターもデフォルト機能で備えているようです。

 

そうやって構築したジャンクションを眺める至福の時間。惜しむらくは建物がすべてハリボテだということですが、これは致し方ないでしょう。

 

Steamサイト

続いてSteamサイトを見てみましょう。

Steam:Junxions

Build a traffic intersection nobody has ever seen before. Use your wits to manage lanes, rails, crossings, traffic lights, and rights of way. Test it with advanced AI adapting to the rules of the road you decide on. Become a traffic engineer with the most comprehensive road tools in a game to date.
誰もこれまで見たことのない交通交差点を構築します。 WITSを使用して、車線、レール、交差点、信号機、および道の権利を管理します。あなたが決めた道路のルールに適応する高度なAIでそれをテストします。これまでのゲームで最も包括的なロードツールを備えた交通エンジニアになります。

まず言語は英語のみとなっています。

書いてませんが、動画でもそうである通り当然右側通行一択でしょう。そういう細かいことにこだわりを捨てきれない人の場合は、自由度の高い「Cities Skylines II」しかないかと思います。あとCities Skylines IIコミュニティでもよく見かける「日本の○○式のが欲しい」というものもまず実現されないかと思います。公共交通機関も日本の常識ではなくスロバキアを含む東欧中心のものになるのではないかと想像します。そもそも英語版だけなので、そういうこだわりのある方は近寄らないでしょうが。

シングルプレイヤー専用で、ワークショップにも対応(ただしこれは作品を共有とのみ書かれているため、アセットの読み込みなどは無いようです)。

※なお別のビデオでは、自分で作った交差点(という呼び方が正しいのかはわかりませんが、下記動画のサムネイルのほぼ全体)をコピーする機能が紹介されているのですが、このコピーした交差点は、自分の他のマップで使ったり、あるいはSteamワークショップで共有できるということです。

 

自分自身に挑戦するか、サンドボックスを楽しんでください
チャレンジ モードを進めて、世界中の場所やチームが手作りした場所に基づいて、ますます複雑になる交差点を設計しながら、予算を管理し、高いスループットを維持しながら、近くの建物を健在に保ちます。 または、想像力に制限がないサンドボックス モードを楽しむこともできます。

道路を配置する
パス ツールを使用して、道路、鉄道、路面電車のレーン、自転車レーン、歩道を配置および編集します。 断面ツールを使用して、任意の種類の道路を設計できます。中には歩道がある鉄道など、意味不明な道路も含まれます。 散歩中にアドレナリンが出るのが嫌いな人はいないでしょうか。

交差点の作成
道路が交わる場所では、アルゴリズムに作業を任せることも、自分で交差点を設計することもできます。 自由に使えるツールが多数あります。

  • 個々の車線、歩道、鉄道、舗道や芝生などの表面を配置する
  • ロータリーの作成、方向の制限、右折車線の指定
  • 横断歩道、自転車、路面電車、鉄道の横断歩道を設置する
  • 信号機を配置し、位相を設定する
  • 通行権を指定する
  • 歩行者用の島を作る
  • 水平線をペイントする
  • 最後に街灯、樹木、手すり、防音壁などを設置します。

またできないこととして

このゲームは何ではないのか
これは本格的な都市建設ではありません。 経済、ゾーニング、人口、サービスなどを期待しないでください。 Junxions は、クールな交差点を作り、交通をシミュレーションするシンプルな小さなゲームです。 続編ですが…

と書かれています。

明らかにCities Skylinesを意識したような文言で(開発者はCS1を”800時間履修”しているそうです)、そういう要素はありませんよということです。

ゲームに対して都市(住民)シミュレーションに期待する人の他に、ひたすらジャンクションを作りたいという層もかなりいると思われ、そうした人々には期待できるゲームなのではないでしょうか。実際にYoutube動画コメント欄には、Cities Skylines界隈で見かける配信者の名前もあるようです。

私が理解した内容でCities Skylinesシリーズと比較すると、以下のようなポイントになるかと思います。

  • 住民シミュレーションはない:スポナー(住民発生装置)で勝手に発生した人間の姿をしたものが、与えられた目的に従って行動するだけ(つまり住居を持ったり通勤したりといった住民生活的なものはない。車への乗降車駐車はする模様)
  • 建物がハリボテ:外見もなく真っ白な箱が置かれているだけ。当然ゾーニングなどもなく道路網を作ることで自動的にハリボテがいい感じに生えるだけだと思います。
  • (恐らく)鉄道の時刻表的なものもなし。恐らくですが線路上を停車場/停留所に止まりつつ往復しているだけじゃないかと(そして住民?の乗降車もない)。シティーズでいうサービス車両的なものもないし公共施設的な概念もない

要するに道路網を構築するだけに絞ったサンドボックスゲームということになるかと思います。鉄道網もできるようですが、恐らく鉄オタ(鉄道ファン)が満足するようなものでないことは明らかです。鉄道信号は現状ないがOpenTTD / Factorioと同様になると言っています。※ただし開発者本人は鉄道ファンだと言っているようです。

ただ私の理解が間違っているかも知れませんが、CS1でも住民の生活シミュレーション的なものはほぼなくて、やっていることといえば出発するときに決められた地点に行って戻ってくるだけだった気がします。ただCS1の場合は自動車や鉄道・トラムへの乗降車という概念はありましたが(つまり住居=スポーン位置も決まっており、移動シミュレーションはやっていた)。この「Junxions」ではそもそも住居概念すらないため、”奥深いシミュレーション”を希望するような人にはまったく向かないかと思います。

 

システム要件

最低スペックのみしか書かれていませんが、意外に低くなっています。

64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
OS: Windows® 10 Home 64ビット
プロセッサー: Intel® Core™ I7 2700K | AMD® Ryzen 7 2700X
メモリー: 8 GB RAM
グラフィック: Nvidia® GeForce™ GTX 580 (1.5 GB) | AMD® Radeon™ RX 560 (4 GB)
ストレージ: 10 GB の空き容量

 

RedditのAMA(Ask Me Anything)

※開発者による「なんでも聞いて」という一問一答形式のQ&A大会的なもの。かなり細かく具体的な質問内容となっています。

※DiscordでのQ&Aも追記しています。

  • ゲームの「ストーリー」は何ですか?
    • ストーリーは、独自のシナリオを作成する完全なサンドボックスであり、スポーン / デスポーン ポイントを配置し、スポーンするエージェントの数、スポーン頻度、速度、タイプ、目的地などを設定できます。 次に、これらのポイント間の交通インフラを構築します。
      ※要するに住民の動きをシミュレートしているわけではなく、スポナーを設置して適当に行動するだけなんだと思われます。
    • ゲームをプレイする 2 番目の方法は、スポーン ポイントがすでに設定および構成された事前に作成されたマップがあるチャレンジ モードです。 予算、建物などの障害物、スループットや効率などの満たすべき要件があります。 これらのレベルの難易度は、進行するにつれて増加します。
  • プレイアブルマップの広さ
    • 現在アルファ版では最大 2.5 x 2.5 km までのマップのみをテストしていますが、問題はありません。 ただし、ハードコードされた制限はなく、コンピューターが大きなオープンワールド マップのレンダリングを処理できる場合は、技術的にはさらに大きなマップでプレイできますが、この場合、おそらく水平地形解像度を下げる必要があります (現在は 1m です)。
    • パフォーマンスにとってより重要なのは、現在マップ上にあるエージェントの量です。エージェントはマルチスレッドであり、ECS (Unity 技術) でプログラムされ、ネイティブ コードにバースト コンパイルされているため、上限はかなり高くなります。
  • エージェントの動作をどのように実装する予定ですか?
    • 私たちがやっているのは、ゲーム内でこれまでで最も現実的な交通シミュレーションを目指すことです。それを念頭に置いて、愚かなエージェントが多いか、賢いエージェントが少ないかのどちらかを選択することになったら、後者を選択します。 車線変更ロジックの実装方法については、現時点では未完​​成ですが、車両は経路探索時にすでに道路を選択しており、特定の道路/交差点に近づいた場合にのみ車線を選択します。 しかし、素晴らしいのは、実線がある場合、車両は車線を変更しないことです (緊急車両を除く)。経路探索ではこれが考慮されており、プレイヤーは、たとえば車線を変更したくない場合に、これを使用して車線を調整できます。大きな交差点の 50 メートル手前に車線を追加するには、実線を追加するだけです。
  • 実線戦略は、最初のゲームで愚かな動作を防ぐために TMPE (C:S 用のトラフィック MOD) を使用して行っていたものに似ています。
    • はい、TM:PE は知っています、CSL1 を 800 時間履修しています、その痛みは知っています
  • 大型車両や自転車との興味深い関係が生まれる可能性があると思います。 特定の車両タイプに対してより平坦なルートを作成する必要があると、課題はさらに増大します。
    • 素晴らしいアイデアですね。車の幅、長さ、高さの制限がすでにあるので、ぴったり収まります。早速これを書き留めます。
  • チャレンジモードは、記録を樹立しようとしている人にとって非常に興味深いものになりそうです。見た目や現実性を気にせずに、可能な限り最高の効率を達成しようとして、お互いのスコアを競おうとするコミュニティが構築されているのがわかります
    • 最終的には最も醜いが最も効率的な交差点を作ることに発展すると確信しています
  • プレイテスターを許可する予定はありますか?
    • これは確かに計画であり、プレイヤーのニーズに合わせてゲームを調整するのに役立ちます。 ただし、私たちの前にはまだ多くの作業が残っているため、正確にいつこの段階に到達するのかを確認することはできません。
  • 将来的には、ゲームを交通だけでなく、本格的な都市建設にまで拡張する予定はありますか。
    • はい! これが私たちの長期的な目標です。 当面は Junxions に取り組みますが、皆様の関心に基づいて、今後の進め方を決定します。 現在ご覧いただいているものは、都市建設者にとって素晴らしい拠点となるでしょう。そのため、私たちはそれを念頭に置いてすべての機能を開発しています。
  • トレーラーでは生成された交差点しか見ていなかったと思いますが、個々の車線を完全に制御できるようになるのでしょうか、それとも生成するのは制限されるのでしょうか? カスタムのマーキングやラインもどうでしょうか?
    • 完全にカスタマイズ可能な交差点が実装されています。 はい、選択したアルゴリズムに基づいてアイテムを生成できますが、その中にあるものをすべて手動で削除したり、車線、マーキング、島などを手動で作成したりすることもできます。ここで違いがわかります。これは AI で生成された交差点です。交差点の中央にある空白のスポットは無視してください。交差点編集モードを終了すると、自動的に埋められます。
    • 各道路から交通がどの方向に進むべきかを AI に知らせることができるため、不要な右折車線が自動的に排除されます。 または、AI によって生成されたこれらの右折車線を手動で削除することもできます。 すべて数回クリックするだけです。
  • 国民に公共交通機関の 90% の使用を「強制」/説得するオプション/機能/メカニズムがありますか?
    • これは人口力学を備えた都市建設ではなく、道路や交差点などの交通工学に関するものだけであり、交通量をどの程度にするかを自分で設定できますバスのみを許可すると、道路にはバスしかなくなります。ただし、ゲームが成功し、プレイヤーの関心が十分に高ければ、それをさらに拡張して、本格的な都市ビルダーを作成する予定です。
  • 費用はいくらですか?
    • 状態にもよりますが、10~30くらいだと思います。
      ※通貨が書かれていないのですが、ユーロだとすれば、現時点(2024年7月)のレートで1800~5300円ということになります。もっともユーロも大きく変動しているところなのであくまで現時点での参考値として出しているだけです。
  • 目的地の AI は存在するのでしょうか、それともエージェントはすべて単なる行き当たりばったりの旅行者なのでしょうか?
    • 宛先 AI があり、独自のスポナーとターゲットの宛先を作成したり、頻度を設定したり、宛先を選択する機会を設定したり (スポナーごとに個別に) することができます。これにより、現実世界からの流れを簡単にシミュレートできます。このようなデータは無料で入手できないため、手動で作成する必要があります。 また、エージェントが路上や駐車場に車を駐車したり放置したり、その逆を行ったりする可能性もあります。
  • 3D Google Earth スキャンをインポートする機能の追加を検討しましたか?
    • おそらく私が間違っているかもしれませんが、Googleで簡単に検索したところ、それは禁止されていることがわかりました。 いずれにせよ、非常に高価になるでしょう。 しかし、将来的には手続き型の建物を作成する予定です
      • 違法であれば直接インポートする機能を追加するのではなく、3D モデルをインポートする機能だけで 3 つ目が可能になるのですね。
        • もちろん、このゲームには Steam ワークショップが完全に統合されており、ビデオで見た建物をゲーム内で直接作成/編集することがすでに可能です。
  • 石やタイルの表面はありますか?
    • サーフェス テクスチャは簡単に交換できますが、マテリアルには Z ファイティングにより 3 平面 UV マッピングが適用されますが、いくつかの修正は可能です。
  • マルチモーダル交通 AI はありますか? 例えば、自動車は歩行者専用道路で歩行者と道路を共有できるのか、あるいはより一般的には自転車は一般の車道を走行できるようになるのか、AIはどのように対話するのかなどです。
    • まだ考えていませんが、特に車両専用車線の自転車については検討済みです。代替手段として、いつでも路肩車線を使用できるようにします。
  • 道路の曲率に適合し、それを補完する自動生成された建物やスペースフィラーはありますか?
    • 芝生や島など、交差点内で使用できるスペースフィラーはありますが、現時点では建物には使用できません。
  • 将来的には建物や地面などのテクスチャが追加される可能性はありますか?
    • Junxions では、周囲のグラフィックをシンプルにする予定です。 しかし、私たちは、地形や建物を含むあらゆる場所の道路や車両と同じレベルの詳細を持つ都市ビルダーを作成することも計画しています。 そしてMODのサポート
  • 完全にシミュレートされた昼夜のサイクルは計画されていますか、ゲーム内にありますか、それとも単なる視覚的な切り替えですか?
    • スライダーをいつでも移動できますが、シミュレーションには影響しません。
  • NIMBY Rails」(Steamゲーム)はオープン ストリート マップ データを使用して構築します。 OSMの建物にも3Dデータがあり、デジマップという3Dデータを持ったツールがありますが、有料です。 これらのツールを使用して、独自の都市をゲームに直接インポートできるようにしていただけませんか?
    • 現時点ではお答えできません。検討する必要があります。
  • このゲームに貢献しているチームの規模はどれくらいですか? 答えてよければ、これはあなた(みんな)のフルタイムの仕事ですか?
    • これに取り組む人数は固定ではないため、ニーズに応じて変わります。 1名から5名までです。 現段階でフルタイムで勤務できるのは CEO の Exidus だけです。
  • 皆さんがこのプロジェクトに取り組むきっかけとなったのは何ですか?
    • 私は街づくりが大好きですが、CSL1 の制限やその他のばかばかしいものにはかなりうんざりしていたので、もっと遊びたいものを作ることにしました。
  • 設計と開発に携わってどれくらいですか?
    • 指標にもよりますが、トレーラーにある基本的なゲーム機能には約 2,000 時間かかりましたが、グラフィックス (3D アセット、カスタム シェーダーなど)、メニュー、チャレンジ モード、チュートリアルなどの改善にも時間を費やしました。
  • MOD のサポートはどの程度ありますか?
    • Steam ワークショップと完全に統合されます。
      • つまり、どの程度ですか? モッダーはテクスチャの変更やカスタム シナリオ/マップの作成などの表面的なアクセスしかできないのでしょうか、それともプロップ/レーンの配置などのゲームの核となる部分を変更できるのでしょうか?
        • プロップとレーンの配置編集はすでに基本ゲームの一部であり、どのユーザーでもそれらを移動できます。 レーンに関しては、幅、色(未実装)、タイプなどを編集できるようになります。
      • 言い換えてみましょう。 ゲームコードはどこまで改造できるのでしょうか?
        • カスタム 3D アセットのような単純なものは完全にサポートされ、ゲームのコア機能の変更などのより詳細なモッディングについては、経験豊富なモッダーと議論されます。彼らの多くはすでに Discord に参加しています。 私たちは簡単に拡張できるようにモジュール式のコードを書こうとしていますが、最終的にどれだけのものが MOD 可能になるかはまだ約束できません
  • 交通には公共交通機関も含まれるため、継続的に旅行するために列車を分割したり組み合わせたりする計画はありますか?
    • 私たちはこのアイデアを必ず検討しますが、そこまで進めばシティビルダーで取り上げられる可能性が高くなります。 すべては Junxions 1.0 がコミュニティにどのように受け入れられるかにかかっています。
  • ショッピングモールから道路まで建物や駐車場を接続することは可能でしょうか?
    • これは都市建設ゲームの計画に含まれており、おそらく Junxions 1.0 の後に登場する可能性があります。
  • ゲーム内に高速道路はありますか?
    • レーン、レイアウト、速度を好きなだけ編集できます。 そう、高速道路を作ることができるのです!
  • コミュニティが独自のシナリオやマップを投稿して共有する方法はありますか?
    • Steam ワークショップは完全に統合される予定なので、マップを共有できるはずです。 課題が共有可能かどうかは確認できませんが、それが問題となる理由はわかりません。
  • 車は最大何台まで可能ですか?
    • エージェントは Unity DOTS – ECS を通じてシミュレートされるため、上限はなく、ハードウェアが処理できる量のみとなります。 パフォーマンス要件が増加する可能性のある新しい AI 機能を追加し続けるため、リリース前に多くのベンチマークが行われる予定です。 車両が「愚か」だった当初、何十万台もの車両を簡単に処理できました。
    • ペダルを含めると、それらは非常に愚かであるため(衝突などがない)、その数は簡単に数百万に達する可能性があります。 また、LOD を多用しているため、グラフィックスにも問題はありません。 ただし、すべてを割り引いて考えてください。まだアルファ版なので、状況が変わる可能性があります…購入するかどうかを決定できるように、誰でも試せるデモが必ずあります:)
  • 公共交通機関/電車のスケジュール調整 1.独自のルートを設定できますか ?2.独自の周波数を設定できますか ?3.バスは乗り降りする人がいないときは止まらないのでしょうか?
    • 1.はい 2.はい 3.これを追加しない理由はありません 。 書き留めておきます 
  • ゲーム内にはどのような鉄道網が存在するのでしょうか ?
    • 駅を除くすべてのものは 、リリース後、またはフォロー アップの都市ビルダーで追加されます。駅とは、大きな鉄道駅 、簡単なトラム /地下鉄 /ライトレールの停留所が可能である可能性があります。
  • 同じ地図内で左手と右手の運転
    • それは可能ですが、一方のタイプをデフォルトにし、 もう一方のタイプの道路/交差点を手動で構築する必要があります 。

 

 

公式サイト

Junxions

公式サイトを見ると、開発チームについて書かれているところがあります。

The team & the tech
Created largely by a lone developer as a passion project, Junxions aims to fill some of the void left by other city builders. In late 2023 a few people joined the project part-time, however only the original dev remains working full-time.

Developed using the latest Unity DOTS package with multithreading via ECS, burst compiled and optimized for a sequel as a fully-fledged city builder, which remains our ultimate goal.

チームと技術
パッションプロジェクトとして主に唯一の開発者によって作成されたJunxionsは、他の都市ビルダーが残した空白の一部を埋めることを目指しています。 2023年後半には、プロジェクトにパートタイムで参加しましたが、元の開発者だけがフルタイムで働いています

ECSを介したマルチスレッドを備えた最新のUnity Dotsパッケージを使用して開発され、バーストコンパイルされ、本格的な都市ビルダーとして続編のために最適化されています。

つまりだいたいがソロプロジェクトで、あとはパートタイムで協力者がいると言うことのようです。開発力についてはCities Skylines IIのColossal Order社以上に期待できない可能性が高いでしょう。

 

開発元

スロバキア共和国の首都ブラチスラヴァにあるCyberStormという会社(個人)が開発しているようです。

※恐らくですが、下記Redditにスレッドを建てているのが開発者だと思われ、写真数点のうち白スニーカーで黒地に青のデベロッパータグをぶら下げているのが御本人だと思われます。
Game Access 2024 のフィードバックと資金が授与されました! :r/ジャンクションズ

開発状況可視化

「Junxions」の開発状況について、いわゆるKanbanメソッドで管理・公開されています。もっとも、一般プレイヤーが見て楽しいものではない可能性が高いですが、どういった実装項目が予定されているかは把握できます。

Junxions | Trello

また Discord サーバー も公開されています。

 

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