「Cities: Skylines II」2025年12月の動き

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「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。

  • ページが大きくなっているので2025年2月からページ分割を試しています。月初からの10日毎区切りのため、初回のページ区切りは11日ごろを予定しています。
    1. 21日~最終日まで
    2. 11日~20日まで
    3. 1~10日まで
    4. ランキング以前
  • 注意書きなどは、ページ下部の「過去のCities: Skylines IIの動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
  • こちらの記事は基本的にニュース的な内容ですので、個々のMod内容の深堀りはせず紹介に留めます。Modの一覧や機能については別記事「導入Mod&アセットの紹介」を参照ください

 

  • 2025年12月1日:初稿
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2025年12月のニュース

12月以降の予定まとめ

※あくまで私見でまとめたものです。

  • 12月3日18時:新しいクリエイターパック「Supply Chains」および「Skyscrapers」とラジオリリース
    • ※一部で誤解があるようですが、Ultimate Edition(Expansion Pass: Waterfronts)は前回のDLC「Bridges & Ports」で(ようやく)完結してますので、これについては必要と思うならすべてのユーザーが購入する必要があります。
  • 2025年末まで:アセットエディタのベータ版
    • ※ベータ版といいつつアセット読み込み(PDX Modsでサブスクライブしてベースゲーム側で読み込む)動作自体は誰でも利用できるが、アセット製作エディタ部分についてはアセット作成の経験が豊富なユーザーを対象としているということ
  • 2026年より:開発元がIceflake Studiosへと移管。無料アップデート、エディターおよびコンソール版の継続的な開発、そして将来の拡張パックやコンテンツパックが含まれる
  • 12月x日:リージョンパックアップデート残り4本のアップデートが「 後日」予定
    • ※前半4本は4月1日告知(日本時間だと2日夕方に更新)されたが、残り4本はそのまま何の告知もなしの状況(後日アップデート予定とはされている)。とうとう半年間動きもなく11月までずれ込みました。まだなんら告知はありませんし、開発元移管発表時にも触れられていませんでした。

 

12月2日(火)

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Building Use – Paradox Mods:v1.4.0へアップデート。ゲームバージョン1.4.2へのアップデート。 
  • Colored bike path (CBP) – Paradox Mods:v2.0.0へアップデート。バージョン 2.0.0 – カラーパレットの拡張と高度なコントロール。
    ・カラーパレットを11色から17色に拡張
    ・新しい「高度なカラーコントロール」設定セクション
    ・彩度と明るさのプリセットを微調整します
    ・設定UIの整理の改善
  • Universal Zoning System (UZS) – Paradox Mods:v1.9.3へアップデート。 重大なセーブゲームクラッシュの修正 🔧 重大なクラッシュを修正: – 既存のセーブゲームをロードする際のネイティブ Mono ランタイムクラッシュを修正 – Road Builder の逆シリアル化中の「NullReferenceException」エラーを修正 – ユニバーサルゾーンは、セーブロードのたびに再作成されなくなりました (毎回 6,980 個以上のプレハブを作成していました!) – セーブゲームの検出タイミングを修正 – ゾーンがロードされた後に適切にチェックするようになりました ⚡ 主要なパフォーマンス修正: – セーブゲームのロードが大幅に高速化されました (プレハブの冗長な複製はありません) – セーブをロードする際のメモリ使用量が削減されました – Road Builder mod の壊れた交差点と車線を修正 – プレハブの繰り返し作成によるセーブゲームの破損を排除 ✅ : – セーブデータを逆シリアル化するすべてのネットワーク/道路 mod で適切に動作します – 互換性 – Road Builder (Mod ID 87190) との完全な互換性が復元されました 保存内容は正常に読み込まれるはずです。

 

 

12月1日(月)

開発日記 – REV0による超高層ビル

Dev Diary – Skyscrapers by REV0 | Paradox Interactive Forums

折りたたみます

皆さん、こんにちは。REV0です。新しいクリエイターパック「Skyscrapers」の開発日記へようこそ。この記事では、このプロジェクトのプロセス、機能、そして開発について詳しくお話しします。

Skyscrapers には、世界中の様々な建物やランドマークからインスピレーションを得た、15 種類のシグネチャービルディングが用意されています。これらのビルディングのほとんどにはアップグレードが用意されており、サービスビルディングとしての機能を追加できます。15 種類のシグネチャーアセットと 2 種類のユニークなサービスビルディングに加え、23 種類のアップグレードが追加されます。

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コンセプト

「Skyscrapers」を売り込む際、私は2つの主要な目標を掲げました。1つ目は、圧倒的なスケール感を伝えることです。当初から、このパックは、ランドマーク的な建造物としての印象を与え、都市景観のスカイラインを再定義するような、多様な建物を展示することを目指して設計されました。2つ目の目標は、垂直利用というコンセプトに焦点を当てたものでした。

土地を多目的に利用するという概念は、現代の都市計画と建築においてますます一般的になっています。超高層ビルはもはや単一目的の建物として建設されるのではなく、多機能複合施設として設計されています。この変化は、都市化の広範な傾向と、人口密集地域における効率的な土地利用の必要性を反映しています。現代の超高層ビルは、多くの場合、住宅、商業、レクリエーションスペースを単一の建物内に統合しています。この統合により、人々が近接して生活し、働き、遊ぶことができる活気のあるコミュニティの雰囲気が生まれます。垂直利用は、都市のフットプリントを最小限に抑えることで持続可能性を促進します。高層に建物を建てることで、都市は緑地を維持し、広範な交通網の必要性を減らすことができます。超高層ビルクリエイターパックでこれらのテーマに焦点を当てることができたのは、Cities: Skylines IIのアップグレード機能を使用することでのみ可能になりました。このメカニズムにより、単一のフットプリントに1つまたは複数のサービスビル、アメニティ、またはレクリエーションエリアを含む、多目的の特徴的な建物を作成することができました。

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美術

超高層ビルの隆盛は、工学技術と建設技術の進歩を背景に、19世紀後半に始まりました。鉄骨とエレベーターの導入により、より高層な建物の建設が可能になりました。シアーズタワーやエンパイア・ステート・ビルといった象徴的な例は、都市のスカイラインを一変させただけでなく、現代の超高層ビル建設運動の基盤を築きました。

超高層ビルは経済力と革新の象徴となっています。都市とその住民の願望を体現し、しばしば文化的アイデンティティの中心となることもあります。Cities : Skylines のテーマ別コンテンツパック「ミッドセンチュリー・モダン」 を制作した者として、インターナショナル・スタイルは1950年代から1970年代にかけて自然な流れで発展したと感じています。個人的には、超高層ビルとオフィス空間のデザインが最高潮に達したのは1970年代だと考えています。

インターナショナル・スタイルは、1920年代から1970年代にかけて隆盛を極めた建築運動です。機能的で実用的なデザイン言語を特徴とし、超高層ビルの建築において真に輝きました。ミニマルでありながらエレガントなこのアプローチは、世界中の都市のスカイラインを一変させました。このスタイルの実用性と、産業の発展を象徴する鋼鉄とコンクリートの広範な使用は、世界中で広く受け入れられることを容易にしました。その結果、多くの超高層ビルや企業の本社ビルがインターナショナル・スタイルをイメージして建設されました。

このパックには、世界中の多くの近代都市の外観を形作ったこのエレガントなスタイルを代表する象徴的なランドマークに敬意を表す高層ビルがいくつか含まれています。

インターナショナルスタイルの形式を採用したことで、『Cities: Skylines II』の2つの技術的課題、シェーダーとポリゴン数という課題に芸術的に取り組み、解決することができました。現代の高層ビルの多くはガラスのカーテンウォールで覆われ、パラメトリックデザインが採用されています。現実世界では息を呑むほど美しい一方で、ポリゴン数が非常に多くなり、多くのゲームには適していません。ガラスシェーダーとパララックスインテリアシェーダーの既存のパラメータも重要な技術的課題でした。曲面はポリゴン数を大幅に増加させ、パララックスインテリアで曲面をレンダリングすると部屋が歪んでしまうためです。アートデザインにインターナショナルスタイルとその長方形デザインを採用することで、ポリゴンとシェーダーの問題も見事に解決しました。

技術的な特徴と決定
メッシュ最適化

数百メートルの高さの建造物が街区全体を覆うパックでは、三角形の数を適切に最適化することが重要でした。建物のディテールレベルと三角形の数をある程度維持するために、建物全体を単一のメッシュとしてモデリングするのではなく、建物の要素をモデリングすることにしました。

このプレファブリケーションアプローチにより、これらのコンポーネントのハイポリバージョンを作成することができました。エッジ、フレーム、ディテールをモデリングし、ローポリモデルにベイクダウンすることで、建物のメッシュ構築に使用できます。窓枠などのディテールは、通常はモデリングされますが、三角形の数を節約するためにベイクダウンされています。

コンポーネントごとにモデリングしてベイクするという組み合わせのアプローチにより、Tower of Commerce などの大規模なアセットの三角形の数を 200 万から 15 万にまで削減できました。

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カラーバリエーション

スカイスクレイパーのアセットでは、可能な限り色のバリエーションを活用しています。配色はすべてのアセットで一貫性を保ち、建物の特定の部分には常に特定の色の順序が割り当てられるように設計されました。

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バランス調整

超高層ビルのアセットは、その特徴と一度限りの設置という性質から、ある程度のバランス調整が必要でした。そのため、ベースゲームのアセットとリージョンパックの価値を加算した別のシートを作成しました。次に、サービスビルディングのアップグレードを検討し、サイズ、想定される機能、価格のバランスを取ることを目指しました。

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超高層ビルのアセットの使用

超高層ビル群のアセットの効果を最大限に引き出すため、都市計画には現実的なアプローチを採用しました。現実世界では、超高層ビルは通常、空中権などの厳格な都市計画規制の対象となります。これらの規制は、地上階の交通の流れを維持し、バランスの取れたスカイラインを維持するために、超高層建築物の近接性と密度を制限することがよくあります。地区を設計する際には空中権を考慮し、超高層ビルをベースゲームのゾーンや建物と比較して、徐々に高さが増していくように統合してください。このアプローチにより、美しく、リアリティのあるスカイラインを作り出すことができます。

建物名簿

超高層ビルパックには、17種類の個性的な建物が含まれています。さらに、様々な建物に23種類のアップグレードが用意されており、カスタマイズの幅が広がります。これらのアップグレードには、メインの建物の周囲に配置できる5種類の追加の建物と、メインの区画に直接設置できる3種類の超高層ビルが含まれます。残りのアップグレードは、建物のデザインや機能を拡張するためのものです。

ウェストモントタワー

ウェストモント郵便局は、高密度な都市環境に最適な機能設計の建物です。この建物には2つの主要なアップグレードが施されています。1つ目は郵便業務の主要機能の強化、2つ目は屋上の一つをレストランに改装することです。この屋上レストランは、半径2キロメートル圏内の人々に食事を提供し、健康増進を促進します。パックの中で最も低い超高層ビルであるウェストモントは、最高地点で105メートルの高さに達し、ゲーム内の他の郵便・通信サービス施設と並んで存在します。

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ドライストリーム

アロヨは、広々としたオフィススペースを提供することを目的に設計されたインターナショナルスタイルの超高層ビルで、ビジネスに最適な立地です。シグネチャーオフィスビルとして、高さ110メートルを誇り、周囲を広大な緑地に囲まれた設計となっています。

アロヨにはユニークな改修が施されています。下層階を警察本部に転用し、公共車両と警察車両の両方を収容できる窪み式駐車場を完備しています。この二重目的設計により、オフィスの効率性が向上すると同時に、市の犯罪率も低下します。さらに、屋上には警察本部改修時にのみ利用可能な2つのヘリコプター発着場が設置されています。

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ベルクリーク

ベルクリークは、高さ120メートルを誇る、住宅街の象徴的な建物です。別棟には警察署が併設され、サービス車両専用の駐車場も備えています。

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エメラルドタワーズ

エメラルドは、現代的なデザインが特徴的な複合施設です。建物の基部は商業施設に、2つのタワーは住宅専用です。エメラルドはサービス棟のアップグレードも提供しており、敷地内に小学校を併設しています。高さ130メートルを誇るこのシグネチャービルは、居住者にとってエンターテイメント、ウェルビーイング、屋内レクリエーションなど、価値ある特典を提供します。

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シーワース

シーワース・ビルは、エレガントなデザインと控えめな敷地面積が特徴の、典型的なインターナショナルスタイルの高層オフィスビルです。高さ約150メートルのこのビルは、建物の前面と背面に魅力的なパブリックスペースを備え、アクセシビリティとコミュニティの交流を促進しています。

アップグレードオプションとして、シーワース・ビルは完全に機能する市庁舎へと改造することができ、ゲーム本編の市庁舎と同じ効果が得られます。この汎用性は、現代の都市ニーズを反映しているだけでなく、その建築的インスピレーションが持つ時代を超えた優雅さへのオマージュでもあります。

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ドックランズ

ドックランズは、高さ150メートルの複合用途超高層ビルで、住宅と商業スペースが現代的なデザインで融合しています。建物の特徴は、タワーの構造に「彫り込まれた」ユニークな緑地です。これらのアクセス可能なエリアは正面玄関につながっています。

ドックランズはアップグレードすることで、1階に機能的な消防署本部を設置できます。消防署モジュールの消防車の台数は、ゲームプレイのバランスを保つため、現実世界の車両配置に基づいて慎重に決定されました。さらに、屋上にはヘリコプターの発着場が設置されており、街中の消火活動をサポートします。

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ロングワイヤータワー

Long Wiresは、ブルータリズム様式で設計されたオフィスビルです。あらゆる自然災害にも耐えられるよう設​​計されており、ゲーム内でも破壊不可能な建造物として機能します。

この建物には3つの異なるアップグレードがあり、それぞれが貴重な機能を追加します。最初のアップグレードでは、Long Wiresを変電所として機能させ、地上線と地下線の両方の高圧線を受け入れることができます。通信リレーのアップグレードでは、建物を通信塔に改造し、周辺地域に不可欠なインターネット接続を提供します。最後の3つ目のアップグレードでは、駐車場を災害時の避難所として機能させる災害バンカーに改造します。

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コルーニャ

ザ・コルーニャは、細身のインターナショナルスタイルの超高層ビルで、シグネチャーオフィスビルとして機能しています。改修により、総合的な大学複合施設へと生まれ変わるユニークな可能性を秘めています。

最初の機能アップグレードでは、高さ160メートルの建物の一部を大学として活用し、講堂と研究棟の両方を開放します。講堂は複数設置することができ、建物全体の学生収容人数を段階的に増やすことができます。また、独立した専門の研究棟のアップグレードは、電子産業の効率性を高めると同時に、都市全体の廃棄物排出量を削減します。

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ファイナンシャルタワー

Finanzturmは、1980年代ヨーロッパのオフィスデザインの最高峰を体現しています。フランクフルトにある同様の建物からインスピレーションを得ています。この建物は、 Cities: Skylines (1) のオリジナル超高層ビルパック とその制作者であるFeindboldへのオマージュとなっています。Feindboldのお気に入りの超高層ビルデザインだったので、今回収録することにしました。

高さ約 200 メートルに位置する Finanzturm は、都市効果をもたらし、融資金利を下げ、輸出入の効率を高めます。

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ライトハウスポイント

ライトハウス・ポイントは、2つのタワーが特徴的な住宅ビルです。最も高いタワーは高さ205メートルに達します。現代的な建築様式で設計され、ヨーロッパの近年の開発からインスピレーションを得ています。

Lighthouse Pointe では、屋上庭園にレクリエーション施設を追加するウェルネス センターのアップグレードを提供しています。

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グランドビューハイツ

グランドビューハイツは、敷地面積でパック最大の建物で、緑地と歩道で相互接続された5棟の高層ビル群で構成されています。この広大な敷地面積は、主に病院のアップグレードによるもので、病院は地上にあり、すべてのタワーに接続されています。病院には、住民と一般の人々が利用できる大規模な駐車場もアップグレードされています。高層ビルの1棟には、病院用ヘリコプター用のヘリポートが2つ設置されています。医療機能をさらに強化したいプレイヤーのために、6棟目のタワーをアップグレードして疾病管理センターにすることで、ヘリコプターの発着能力を増強できます。

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関西タワー

関西は、ショッピングモールや小売・管理業務のための商業スペースを収容するために設計された近代的な超高層ビルです。屋上レストランを含む、各階にオープンスペースが設けられています。

関西タワーは、商業施設の象徴的な建物として、高校施設のアップグレードも提供しており、既存の建物の敷地にシームレスに統合されてデザインが完成します。

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金の呼吸

オーラム・スパイアは、高さ340メートルを誇る、未来的で洗練された象徴的なオフィスビルです。このビルは、最先端技術に注力するエンジニアリング企業や研究企業の拠点となることを構想しました。このビジョンはゲーム内の機能にも反映されており、オーラム・スパイアは街全体の大気汚染を軽減すると同時に、ソフトウェアの利用率を高めます。

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ハーストン・ヤーズ

ハーストン・ヤーズは、2棟の高層住宅ビルと一体化した大型ショッピングモールを備えた、大規模な複合都市再開発事業です。この高層ビル群は、開放的な展望台を増設することで、観光名所へと変貌を遂げます。二次的なアップグレードとして、商業活動に特化した、無料で設置可能な3棟目のタワーが建設されます。このタワーは輸出入を促進しますが、その代償として、都市のゴミ排出量が若干増加します。

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ターミナルシティ銀行

ターミナルシティは、高さ350メートルを誇る最先端の超高層ビルです。ダウンタウンの金融街の拠点となるよう設計されており、4つのプラットフォームを持つ地下鉄駅へのアップグレードが可能です。ゲームプレイ上、ターミナルシティは都市銀行として機能し、都市に金利ボーナスを提供します。ゲームユーザーインターフェースの「管理」タブからアクセスできます。

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商業の大塔

集合住宅群の象徴的な中心に位置するグレートタワー・オブ・コマースは、世界で2番目に高い超高層ビルです。この商業ビルは高さ546メートルに達し、インターナショナルスタイルの洗練されたラインと機能的な優雅さを体現し、街のスカイラインを形作ってきた象徴的な建造物を彷彿とさせます。

グレート・タワー・オブ・コマースは、商業機能を強化するためのアップグレードパスを提供しています。このアップグレードにより、地上階に活気あるショッピングモールと広々とした公共駐車場が整備され、商業とコミュニティ活動の中心拠点としての役割がさらに強化されます。建物最上階の緑地は、市民が屋外活動に利用できます。

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シルバードラゴン

中国の現代的な超高層ビルのデザインにインスピレーションを得たシルバードラゴンは、このグループの中で最も高い建物です。その名前は、展望台の天蓋が龍の鱗をモチーフにしていることに由来しています。

シルバードラゴンには、大学キャンパスを組み込むためのアップグレードパスが用意されており、コルーニャと同様に、このアップグレードは都市のニーズに合わせて複数回配置できます。さらに、シルバードラゴンには独自のアップグレード「地質工学研究所」があり、都市内の鉱石と石油の鉱床を強化します。

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小道具

超高層ビルパックには、ゲーム内小道具3つとエディター専用小道具1つが含まれています。ベンチはプレイヤーが単独で使用し、公共スペースの装飾として使用できます。ベンチ自体には背もたれがないため、住民がベンチを使用する方向を示すために、これらの小道具の側面に住民マーカーを追加しました。エディター用に、様々な超高層ビルの屋上に設置できるように設計された清掃ユニット小道具も別途用意されています。

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結論

スカイスクレイパーパックの開発は、ゲームの技術的制約を守りながら魅力的なアートを創造するという、他に類を見ない課題に直面しました。三角形の数を管理し、ガラスや草のシェーダーを扱い、歩行者のパスファインディングを適切に行いながら、芸術的なビジョンを維持することが、このプロジェクトの特に魅力的な部分でした。自分の快適ゾーンから一歩踏み出すことは常に刺激的で、スカイスクレイパーパックも例外ではありませんでした。このコンテンツパックを私に託してくださったParadox Interactiveに心から感謝申し上げます。

この開発日記を読んでいただきありがとうございます。私が作成を楽しんだのと同じくらい、皆さんもこのコンテンツを楽しんでいただければ幸いです。

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中密度ガーデンハウジングまもなく登場

PDX Mods に近日登場: NA 中密度ガーデンハウジング (lowcom motels の既存アセットエディタで作成、WIP): r/CitiesSkylines:クリエイターアセットがまもなく登場だそうで、Redditで宣伝が行われています。郊外の駐車場付きの集合住宅だそうです。

CS2とCS1の同時プレイヤー数比較

確かSteamにおけるCS2の同時プレイヤー数がCS1のそれを発売2年ぶりに抜いたのが11月7日で、このときはDLC「Bridges & Ports」に伴うパッチ1.3.6f1アップデートがきっかけでした。

しかしそこから無料プレイ期間を挟んでバイクパッチまでなんとかこの状態を保ったようです。※リアルタイムでは確か一度抜かれていましたがグラフ上はでていません

前回いつまで続くのかわからないと書いたのですが、結局1ヶ月近くキープ出来たということになるかと思います。まあ自己シリーズの前作に負けていたというのも、今の時代を反映していてなんとも言えないものがありますが。これはParadox Interactive社のDLC商法の悪い面(新作の最大のライバルはフルDLCの前作という宿命)が出ているとも言えます。現にEuropa Universalis V(EU5)でも前作EU4に戻ると言っている方は少なからず居るようですし。

※なおこれはあくまでSteam版だけでの集計ですから、実際にはCS1コンソール版などを入れると恐らくまだ逆転現象が続いているかと思います。

最近公開/更新されたModなど

※このページはあくまでニュース扱いのため実際に試していない(Paradox Modsなどを見ただけの)Modも含んでいます。ご注意ください。
※気になったModについては、サブスクライブした上で別記事「Modまとめ」に、さらに常用するかもというModは個別のMod解説記事を立てています。
※またカスタムアセットMod(Asset Packs Managerを必要とするアセット群)はあくまで一時的なものであるため、関連Modは「Modまとめ」には入れる予定はありません。
  • Colored bike path (CBP) – Paradox Mods:新規公開。「赤い自転車道 – カスタマイズ可能な自転車レーンの色」だそうです。赤、青、紫、オレンジ、黄、ピンク、ブラウン、白、黒、緑のカラープリセットが用意されているそうです。
    ※ソースコード公開済。作者redlabracer氏は「Universal Zoning System (UZS)」も公開している人物。
  • Road Wear Adjuster – Paradox Mods:※アップデート内容不明。2025年7月21日以来のアップデート。恐らくバイクパッチへの対応と思われる
  • Pandemic (TEST VERSION) – Paradox Mods:v1.4へアップデート。クラッシュを修正しました。 
  • Road Precision – Paradox Mods:新規公開。道路の角度と長さに小数点以下の桁を追加して、常に精度を向上させます。ソースコード公開済

 

 

 

2025年11月末時点でのModサブスクライブ数ランキング

※依存関係で自動的にサブスクライブされる共通ライブラリ系を除きます

※あくまで私個人の責任でまとめたものです。また集計タイミングの都合上、公式とは多少の誤差が出ます。目安程度に考えてください。

  1. Anarcy:785.0k ※前月比+34.7k
  2. Traffic:735.3k ※前月比+30.2k
  3. Move It:727.1k ※前月比+28.3k
  4. Better Bulldozer:601.8k ※前月比+28.2k
  5. Asset Icon Library:543.2k ※前月比+22.3k
  6. Find It:509.1k ※前月比+22.8k
  7. Extra Asset Importer:429.6k ※前月比+17.5k
  8. Advanced Line Tool:412.7k ※前月比+8.0k
  9. Road Builder [BETA]:392.7k ※前月比+7.6k
  10. ExtraLandscapingTools:380.0k ※前月比+9.5k
  11. ExtraDetailingTools:361.1k ※前月比+15.4k ※↑前月12位
  12. 529 Tiles:355.9k ※前月比+9.0k ※↓前月11位
  13. Water Features:340.7k ※前月比+7.9k
  14. Extra Networks and Areas:326.6k ※前月比+8.1k
  15. Plop the Growables:298.5k ※前月比+13.3k
  16. Tree Controller:261.7k ※前月比+5.3k ※↑前月17位
  17. Traffic Lights Enhancement Alpha:241.7k ※前月比-23.3k ※↓前月16位
  18. Extended Tooltip:218.6k ※前月比8.9k
  19. Skyve:191.8k ※前月比12.1k
  20. Zone Organizer:181.2k ※↑前月21位
  21. Map Texture Replacer:175.0k ※前月比+4.6k ※↓前月20位。来月削除予定

先々月がパッチ控えで低調になったことや、バイクパッチが出た後の盛況さを反映してか、上位陣の伸びが激しくなりました。またMove Itも28.3kも伸びたため70万の大台を突破しています。これで70万サブスクライブ超えは3Modということになりました。

なお集計では対象から外していますが、サブスクライブ数だけで見れば1位は共通ライブラリな「Unified Icon Library」Modで実に953.3kサブスクライブもありますから、上限はそこまで伸びる可能性はあるということです。※共通ライブラリであって単体でサブスクライブしてもまったく意味のないModですから、Mod自体は使っていながら何らかの理由でAnarcyやTraffic、Move Itを使っていない人が相当数(20万弱も)いるということ。

先月は入れ替わりが2組でした。11位と12位で1組、16位と17位で1組。そしてZone Organizerが新しくラインクインしています(初期に人気があったMap Texture Replacerが20位圏内から脱落)。このZone Organizerは、特にCS2においてごちゃごちゃしがちな住宅カテゴリーを低密度/中密度/高密度/混合の4種類にすっきり分類してくれるModです。

また最近話題の多いTraffic Lights Enhancement Alpha(TLE)については、後継Modが複数出てきており乗り換えた人が多かったのか、前月比-23.3kも減少する事態となっています。

先月11月は、Colossal Order社が「Cities Skylines II」の開発から離れ、Iceflake Studios社へと移管されることなどが発表された衝撃の1ヶ月でした。

元々IPとしての「Cities」シリーズはParadoxの持ち物でしたのでこれ自体は致し方ないところがあるかと思いますが、しかしフィンランドの小規模スタジオながら都市開発ゲームで一時代を築いたというのは誇るべき実績ではないでしょうか。※もちろん今でもColossal Order社(Paradox Interactive社含む)の対応に納得の行かないプレイヤーが居るだろうことは承知していますが。

「Cities」シリーズでのColossal Order社の最後の仕事は、年末までと予告されているアセットエディターということになりますが、これがその後の(Colossal Order社の手を離れてしまう)CS2がどう発展していくかを左右すると同時に、皮肉なことにParadox傘下を離れることになった新生Colossal Order社の今後も占われてしまうことになるかと思います。「もう少し早くアセットエディタを出せなかったのか?」という問いは私自身大きな疑問として残りますが、いずれにしろ今後のColossal Order社の発展を願わずにはおられません。

 

 

長期的な計画(最終更新:2025年11月17日)

※()内は発表あるいは公表した月日やソース。追加発表があり次第、随時更新予定です。

  • エディタ
    • アセットインポーター: Unity依存関係の削除に取り組み中。これにより画面の読み込み中とパラドックスModのプレイセットを変更するときによりスムーズになる(2025年3月5日)→ 2025年末までにベータ版リリース
  • リージョンパック:※全8本公開済「リージョンパックの利用方法」参照
  • コンソール版

 

 

過去の「Cities: Skylines II」の動き

お断り

  • ※ParadoxModsのアセットインポーター公開後は「気になるアセット」シリーズもここで扱う予定です。
  • ※日付別に記載し、単純な誤字・脱字などを除きできるだけ過去分を修正するだけで済まさないようにしておく予定です(過去の記事の続報などは修正当日分の記事に記載する)。同月中に再訪頂いた場合は、前回日付以降を見ていただくだけで済むようにしたいと思います。なお同日中の追記は基本下に追加していきますが、重要なニュースの場合は上位に追記する場合もあります。
  • ※あくまでサイト管理者である私が個人的に取り上げている内容であって、当たり前ですがすべての動きを追えているわけではありません。また当然ながら何を取り上げて何を取り上げないかを含めて、そこに添えるコメントも私個人の考え方が色濃く出ています。ご不満な場合はコメント欄でご意見をお寄せいただいても構いませんが、あくまで個人的にやっているだけであってそのご意見に添えるかどうかは約束できません。
  • ※公式ParadoxInteractiveフォーラム(forum.paradoxplaza.com)やSteamコミュニティ(steamcommunity.com)やReddit、公式CSL Disco(discord.com/channels/263634513861541888)、X(Twitter)、日本語CSL Disco(https://discord.com/channels/424840538622001152/)は、頻度も高いため無警告でhttp(s)リンクします。それ以外の初出リンクはだいたい警告を書くようにしますが、不安な方はブラウザに表示されるドメインをご確認ください。
  • Modや通常プレイ手順ではない情報も取り扱いますが、それは決して閲覧者にModの利用をオススメや強制しているわけではなく、あくまでそういう情報があるというニュースとその情報源を差し示しているだけに過ぎません。紹介している手順やリンク先の閲覧及び利用に関しては当然ながら完全に各個人の自己責任になります。そこで何らかの障害が起こったり、あるいはあなた(及びあなたの関係者)の資産が仮に損害を受けたところで、それはあなた自身の責任においてあなた自身が実行した「あなた個人の行動の結果」であって、(開発・販売元はもちろん、私を含め)誰も補償などはしてくれません。

 

過去の”「Cities: Skylines II」の動き”

 

 

 

 

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