Highrise City α版 プレイ体験感想

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「Highrise City」という2022年発売予定のゲームのα版(無料体験版)がSteamで公開されていたので、プレイを行っていた感想です。

PVを見る限りではまるで「Cities: Skylines」を見ているようで、惹かれる人も多いのではないかと思われます。

全体的な感想

Annoシリーズ風Cities: Skylines

(あくまでα版を体験した限りの範囲では)一言で言えば、Annoシリーズを現代風な都市、もっといえば「Cities: Skylines」的な都市でプレイするものだと感じました。

Annoシリーズといえば、木こり小屋を建てて漁師小屋を建ててマーケットを置いて住居をボコボコ建ててというのが序盤のテンプレ作業ですが、この「Highrise City」もほとんど同じ作業を行います。

まず道路を敷いて、住居を建て、製材所(木材)と風力発電所(電気)と水源(水道)を確保して水道管を敷く。野菜農園や漁を行う作業場とオフィスなどを建てて、ローカル運送所を建てればだいたいの初期の作業が終わります。

外部接続などおかまいなし(そもそも初期エリアには高速道路も鉄道も繋がっていないし繋げられない)に、どこからともなく住民がやってきて勝手に働きはじめて町は成長していきます。成長に合わせて建物がアンロックされ、それと同時に住民の要求リソースが増えていき、それらを適切に確保してやらないと住民の満足度が下がりだします。

リソースとしては、道具、木材、レンガ(粘土)、魚類、野菜、果実、建物では電力、水道、ゴミ回収、ローカル運送などがあり、さらに住居レベル(Annoでいう住民レベル)が上昇すれば住民が要求してくるリソース種類や施設種類(警察、消防、教会…)もどんどん増えていきます。

このあたりはAnnoシリーズとまったく同じ構造で、リソースを揃えながら住民を増やし、さらなるリソース要求に応えながら管理していく。それを現代風都市で行うものといえます。

都市シミュレーターではない

「Cities: Skylines」との最大の違いは、やはり「自由に建設できるかどうか」という点にあるでしょう。

「Cities: Skylines」では一部のリソース(オプションで制限設定時のお金や土砂、農業・石油・鉱物・森林の4資源)以外で、建物を建設する際にリソースは要求されません。それ以外はほぼ自由で、例えば警察や消防を建てる際に道具やレンガを要求されたりしません。※CitiesではそれらをRCI要求レベルのみでコントロールしている。

「Highrise City」にもいちおう渋滞の概念はあるものの、Citiesのような細かい管理はできないので、街全体の施設配置と道路種類、道路の接続などで緩やかにコントロールするしかないのではないかと思われます。

ゴミなどの概念はあるものの、これはAnnoと同じで”プレイを邪魔する”と言うとあれですが、要するによくあるRTSのように管理項目を増やしてその最適な解決手順を作業し続けるようにデザインされているゲームなのです。「Cities: Skylines」でいうと、バニラ状態で徐々に建物をアンロックさせながら与えられた条件を達成していく段階に似ています。

「Cities: Skylines」にはない要素

「Cities: Skylines」にはない要素としては、リソースの残容量や輸出入での収支などがあり、自分で育てた町をメンテナンスしながら利益を出し住民サービスをさらに向上させていくという「市長の腕」の見せ所が用意されています。

ただしこれも悪い意味でAnnoと似ており、非直感的でなおかつ分散した場所にあるインターフェースを操りながら輸出入管理を行う必要があります。リソースは町で消費する分と輸出入分を分けているわけではなく、まさにAnnoの様に”街に存在するリソース総量”のうちいくら残して売ってしまうか?あるいはいくらまで買い込むかを指定するだけです。

もちろんリアルタイムに変化する要求水準よりもリソースを減らしすぎるとそれは住民の満足度を下げ、恐らくそのまま改善されなければ住民が減少し始め…といったAnnoでよくある展開があるのではないかと想像できます。

これをゲーム要素として重視するのがRTSだとすれば、まさに「Cities: Skylines」的な外見にRTS要素を入れ込んだゲームと言えるでしょう。

Mod対応は難しい?

「Cities: Skylines」がこれほど長期に渡って盛り上がっているのは、ひとえにSteamワークショップでのプレイヤーModの自由さにあるといっていいかと思います。常にアセットや新たなプレイフィールまで上昇させるModが発表され続けており、それはいわばゲームでできることを増やし続けているのと同じなのです。

それに引き換えこの「Highrise City」では、恐らくプレイヤーによる自由な建物追加や既存の施設類の機能変更は難しいのではないかと思われます。あるとすれば記念碑的な、Citiesでいうユニーク建物やモニュメント建物に限定されそうな気がします。

α版プレイ体験の結論

結局Annoシリーズを現代風にするというのは、”よくよく練らないとゲームの魅力を下げてしまうだけ”なのだということがよくわかるゲームだと言えます。

Annoが楽しいのは歴史的な建築物の建つ中世的(1602/1503/1404/1701)あるいは近代的(1800)な町並みを作り上げるというのが最大の楽しみだと個人的には思いますが(もちろんこれ以外の対COM要素なども)、それを現代都市でやるとこうなるのだという良い見本になっています。

例えばゴミ要素やトラックによる物流要素は特に中世版Annoシリーズにはありません(マーケットさえあればどうにかなる)が、現代都市でこうした要素を取り除くとファンタジーでしかありませんのでそれらも管理要素となってしまいます。もちろん電気・水道も完備しないといけないし、”便利で快適な現代都市を実現するのがいかに大変なのか”を思い知るゲームになってしまっています。

 

アルファ体験版に過ぎないものに対して否定的な意見を述べるのはやや気が引けますが、30分という時間制限(ロード継続もダメ)と相まってそれ以上の楽しみ要素を見つけることは出来ませんでした。

ただ見方を変えれば、コンソール版のプレイヤーやPC版でもバニラ状態で「Cities: Skylines」を楽しんでいる方にとってはなかなかおもしろい要素があるのではないかと思います。

まだα版だということ、現時点でのゲーム動作自体は完成度も非常に高く、さらに発売は2022年だということで、何らかの改善を行ってくると思いますので期待したいところです。

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