「Cities: Skylines II」について公式などの動きを追います。
- 注意書きなどは、ページ下部の「過去の「Cities: Skylines II」の動き」に移しました。なお日次更新項目については煩瑣になるため更新履歴に載せません。
- こちらの記事は基本的にニュース的な内容ですので、Modの一覧や機能については別記事「導入Mod&アセットの紹介」を参照ください
- 2024年6月19日:”Modの「エコノミー 2.0」(パッチ1.1.4f1)対応状況”を追加。パッチ対応が落ち着くまで当分この位置に固定しておきます。その後、「Modまとめ」記事の個別内容へと反映予定です。
- 2024年6月1日:初稿
- 目次
- 2024年6月のニュース
- 長期的な計画
- 過去の「Cities: Skylines II」の動き
目次
Modの「エコノミー 2.0」〔パッチ1.1.5f1〕対応状況(最終更新26日9:20)
※固定記事で主なものの動向をまとめます。別記事「エコノミー2.0で何が変わったのか、対処方法など」も参照のこと
直近のスケジュールなど
- その次のパッチ(夏以降=7~8月初旬までは休暇なのでその間はない)
- いくつかの無料コンテンツと、新しいサービス建物や乗り物(巨大給水塔、ボックス型タクシー、リサイクルセンター?、大型のゴミ回収車?)などの頻繁なリクエストが導入
- 建物の周囲をより自由にペイントできるサーフェス ツールの追加が予定
- アセットエディタのリリースを妨げている技術的問題の解決も進めている
- クリエイターパックは夏以降に延期(「Creator Packs Urban Promenades」と「Modern Architecture」?)
エディタのアセットインポートおよびリージョンパックは「この夏にリリースする予定」(5月9日コメント)- コンソール版:現在は 10 月を予定していますが、テスト ビルドのパフォーマンスによっては状況が変わる可能性があります。
2024年6月のニュース
6月の動きまとめ
※あくまで私見でまとめたものです。
- エコノミー2.0 開発日記 #1公開(6月3日)
- エコノミー2.0 開発日記 #2公開(6月10日)
- ctrlC Modが(おそらくEULA違反により)公式Paradox Modsより削除された(6月11日)その後Patreon専用バージョンを分離することでPdx EditionについてはParadox Modsで公開再開(6月13日)
- パッチリリース予定日にパッチ出せず(6月19日)、翌日説明するとしながらも翌20日の22時前(現地17時前)になってようやく、週明け6月24日(月)のリリースが告知された
- パッチ1.1.5f1(エコノミー2.0)リリース(6月24日)
※パッチについての過去記事に、当初公式記載通りに「パッチ1.1.4f1」としているものがありますがリリース直前になって「パッチ1.1.5f1」と修正されてます。しかし過去記載記事は修正していませんので読み替えてください。 - Steamサマーセール。CS1は70%オフ、CS2は10%オフ(6月28日)
6月30日(日)
最近公開/更新されたModなど
- Profit Based Industry And Office (PBIAO) – Paradox Mods:v1.2.1へアップデート。自社製品を都市外に販売し、リバランスするシステムを追加
- Realistic Trips – Paradox Mods:アップデート内容不明
- Doors Decal Pack 02 – European Antique Doors – Paradox Mods:新規公開のカスタムデカール。ヨーロッパのアンティークなドア(玄関扉)だそうです。ExtraAssetsImporterが必要。
6月29日(土)
開発日記:タイル維持費についての説明
開発日記: タイルの維持について説明 | Paradox インタラクティブ フォーラム
みなさん、こんにちは。パッチ 1.1.5f1 で追加されたタイル維持費 (エコノミー 2.0 とも呼ばれます) の仕組みについて多くの質問が寄せられたため、このミニ開発日記を作成しました。この日記が皆さんの質問に回答し、タイル維持費を追加した理由をより深く理解していただければ幸いです。また、いつものように、この記事を読んだ後に浮かんでくる建設的なフィードバックや質問も歓迎します。
では、基本から始めましょう。タイル維持費は、所有する土地に適用される新しい管理用土地費用です。これは、未使用の土地に支払われる現実世界の固定資産税にヒントを得たもので、都市の境界を拡大するために都市が政府に支払う料金です。都市を開始したときに既にロック解除されている最初の 9 つのタイルには費用がかかりません。タイル維持費は、それを超えて拡大したときにのみ請求されます。維持費はマップ タイルの購入費用のパーセンテージ値であり、マップ タイルの購入が増えるにつれて、パーセンテージ値は 5% から 25% まで曲線的に増加します。つまり、初期のマップ タイルは維持費が低くなりますが、マップ タイルの購入が増えるにつれて、タイルあたりの維持費も増加し、購入したすべてのマップ タイルの維持費に影響します。
X 軸は購入したマップ タイルの数、Y 軸はマップ タイル維持費の計算に使用されるマップ タイル購入費の割合です。
Economy 2.0 アップデートを設計していたとき、都市を構築する際には、より多くの管理機能を考慮する必要があると感じました。リリース後の皆さんからのフィードバックと、Economy 2.0 の開発中のクローズド ベータ グループからのフィードバックに基づいて、特にゲームの後半では、ゲームが十分に挑戦的ではないという結論に達しました。また、適切な挑戦がないため、成功しても期待したほどの影響はありませんでした。都市の境界を拡大することは、ゲームを進める自然な方法であるため、マップ タイルに維持コストを実装することは、ゲームプレイのペースを調整する良い方法でした。特に、都市のサイズが急速に拡大し、マップ タイルの費用がそれを反映する後半ではそうです。タイル維持コストの目標は、都市を拡大するときに、より意味のある選択肢を提供することです。これにより、どこに拡大するかだけでなく、都市がそのような拡大を維持できるかどうかも考慮する必要があります。全体として、ゲームのペースが強化され、ゲームプレイ エクスペリエンスが向上すると感じています。
もちろん、この新しいコストは、プレイ可能なエリアの端に到達して新しい外部接続を作成する能力に影響します。そのため、早い段階で外部接続を作成する最も安価な方法について簡単に説明しましょう。まだお気づきでない場合、マップ タイルのコストは、そのタイルで利用できるもの (構築可能な土地、リソースなど) によって影響を受けます。つまり、水の多いタイルが最も安価になります。これにより、都市にできるだけ早く新しい外部接続が必要な場合は、海洋タイルを購入するのが最も安価な方法になります。その後、プレイ可能なエリアの端まで橋やパイプラインを作成できます。または、地形ツールを使用してよりリアルな陸橋を作成し、その上に道路を建設することもできますが、タイル内の土地が増えると維持費に影響することに注意してください。
UI が更新され、新しいタイルのコストだけでなく、タイル維持費も表示されるようになりました。
既存のセーブを継続している場合は、タイル維持費が高くなったマップ タイルを多数ロック解除している可能性があります。このコストを相殺するために、都市を拡張して追加の税収を確保できる可能性がありますが、マップ タイルをロック解除するすべてのロック解除または mod を使用してマップ上に村や田舎町を建設している場合は、それだけではカバーできない可能性があります。その場合は、次にセーブをロードするときに、マップ オプションでマップ タイルのロック解除を有効にすることをお勧めします。これにより、実績は無効になりますが、タイル維持費も無効になるため、都市を続行できます。このオプションは、小さな町や村を建てるのが好きで、マイルストーンの進行をスキップしたくない場合にも最適です。
タイルの維持については、気に入っている方からもそうでない方からも、すでに素晴らしいフィードバックをいただいています。タイルの維持だけでなく、ゲームの現状に関する議論を引き続きフォローし、ゲームプレイとバランスをさらに改善して、ゲームの目標を維持しながら、可能な限り最高の体験をお届けできるよう努めてまいります。また、ご意見を共有できるアンケートも用意しており、現在ランチャーからご利用いただけます。
ゲームの機能とバランスの反復には時間がかかるため、ご意見に同意できたとしても、しばらくは対応できない場合があります。それでも、ゲームや変更についてご意見を共有していただき、大変感謝しております。秋にご意見をお読みし、開発を継続できることを楽しみにしています。この旅に参加していただき、ありがとうございます。
エコノミー2.0パッチで、事前に開発日記に書かれていなかった「タイル維持費」についての追加の開発日記が出ています。ポイントは下記になるかと思います。
- 未使用の土地に支払われる現実世界の固定資産税にヒントを得たもので、都市の境界を拡大するために都市が政府に支払う料金
- 最初の 9 つのタイルには費用がかかりません
- 維持費はマップ タイルの購入費用のパーセンテージ値であり、マップ タイルの購入が増えるにつれて、パーセンテージ値は 5% から 25% まで曲線的に増加(タイルの購入が増えるにつれて、タイルあたりの維持費も増加し、購入したすべてのマップ タイルの維持費に影響する)
- マップ タイルのコストは、そのタイルで利用できるもの (構築可能な土地、リソースなど) によって影響を受ける(海洋タイルがもっとも安くなるが、地形ツールを用いてタイル内の土地が増えると維持費に影響する)
- その他オプション機能やModの活用など
ゲームに緊張感を与えプレイにメリハリが付くなどの理由で概ね好評なようですが、それよりオフィス5名バグを直せとのコメントが付いています。※これについては下記「Profit Based Industry And Office」が対応するようですがもちろん自己責任です。ただし商業需要がバグるという話も出ているようです。
公式コメント
- オフィス5名バグについて
- ちょっと立ち寄って確認したいのですが、オフィス企業が従業員の 5/5 人だけになるまで規模を縮小する原因となっているバグについて、私たちが認識していることを確認したいと思います。 これは、高密度オフィスと低密度オフィスの両方に影響を与えます。 現在修正に取り組んでいますが、いつ修正されるかはわかりません。 サマーロックが終わるまでパッチを適用できない可能性があります。現時点で私が考えている最善の回避策は、適切な労働力を備えた新しいオフィスが誕生し、従業員数が減ったときにオフィスビルをブルドーザーで潰すことだ。 時間の経過とともに、彼らは5/5に達するでしょうが、少なくともそこまで低くなる前に、国民はしばらく仕事を得ることができます。
コミュニティの動き
Show Text Trends Mod
資金無制限モードで使うとバグるようです。修正を試みるということです。
最近公開/更新されたModなど
- Traffic Lights Enhancement Alpha – Paradox Mods:v0.2.25へアップデート。メインパネルを切り替えるフローティングボタンを追加、UI の機能を妨げていた「ハンドラーが登録されていません」エラーを修正
※本日もう一度アップデートしてますが内容は不明です - Realistic Trips – Paradox Mods:v0.9へアップデート。
・夜間の商業ビルで十分な顧客通知が表示されないバグを修正しました
・観光客や通勤者向けの外部旅行にバリエーションを設定するオプションを追加しました ※週末に観光客が増え、平日は外部接続からの通勤客が増える
・バージョン 1.1.5 と互換性があるように MOD を更新しました - Temperate Map Theme – Paradox Mods:「温帯のマップテーマを作ってみました。」とのこと。
- Profit Based Industry And Office – Paradox Mods:v1.1.1へアップデート。「最小値を 15 から構築最大値 / 4 に変更します」。やはりオフィス雇用人数を調整するModのようです。ただし商業需要がバグるという話も出ているようです。ソースコードへのリンクも付きました。
※※このModなのかRealistic Tripsなのかどちらかは不明ですが、2つを組み合わせるとほとんどの企業の収益がゼロになるという事象が発生しているそうです。なお「PBIAO MOD(つまり本Mod)」を無効化すると事象が発生しないということで、3つのうちのどれかに原因がありそうなことを言っています。
- Skyve [BETA] – Paradox Mods:v0.9.5.1へアップデート。
・投稿時の MOD のバージョン番号を反映するタグをコメントに追加しました。 MOD のバージョンが最新の場合、タグは緑色で表示されます。
・可能な場合は、MOD のフォーラム ページへのリンクを追加しました。
・Player-prev.log をログ レポートに追加しました。
・ユーザーが Skyve を正しくインストールできない問題を修正しました。
・Modページでタブ間を移動する際のクラッシュを修正しました。
・Skyve バックグラウンド サービスがインストールされない問題を修正しました。
・「Broken From Patch」の互換性情報が意図したとおりに機能しない問題を修正しました。
6月28日(金)
The Steam Summer Sale
SteamでParadox Interactiveの主催のサマーセールが始まっています。
前作Cities Skylines(CS1)が70%オフの1,197円、そして今作Cities Skylines IIは10%オフの6,291円です。強気な値段設定が続きますね。前回5月10日の「Paradox Publisher Week(Steamセール)」と同じ割引率です。
前作は初期に売れなかったためか本体価格を下げすぎのきらいがありますので、同じ鐵は踏まないだろうことは想像できます。CS2は発売前に為替調整の価格変更(実質値上げ。ただし予約は5,390円で価格据え置き)を行ったため、今後もあの価格で手に入れるのがギリギリ限度であってあれより安く(つまり23%以上オフで)手に入れるのは相当難しくなるということになりそうです。しかもアセットインポーターが未だに動いてないという事実もあり(ただしカスタムアセットは強引な手法で一部あり)、今さら購入するのは気が引けるという方も多いでしょう。
なおSteamを見ていて気付いたのですが、Steamでの評価が”全体レビュー”でも”最近レビュー”でもいつのまにか「賛否両論」に変わってますね。全体が40119レビューで52%好評、最近が928レビューで48%が好評となっています。エコノミー2.0パッチを受けてなのか24日以降にレビュー数が2倍ほどに急増しているようですが、それでも両方とも賛否両論になっているようです。実際Modもかなり整備されてきて、いざ遊び始めると数時間過ぎてしまうスルメゲー的な中毒性は前作と同様で、かつグラフィックが格段に良くなっていますので、妥当な価格といえば妥当なんじゃないでしょうか。
エコノミー2.0パッチ自体も賛否両論あるとは思うのですが、バニラ状態ではそう簡単にはクリアできない緊張感が出てきたため(必要最低限の都市サービスで乗り切り、かつカジュアルに建て替えなどをしていると資金が簡単に底を突く)、さらにMod文化が花開く可能性があると言えるかも知れません。それこそがParadoxやCOが狙っている方向なのだということなのでしょう。スルメゲーでなおかつ各種Modやカスタムアセットが多数揃えば、前作同様に息の長いゲームになりうる可能性は未だに秘めていると言えます。
コミュニティの動き
Whisky/GPTK 2 を使用して macOS Sequoia Beta で CS2 を実行する: r/CitiesSkylines2
というスレッドが立っていました。私はWindowsユーザーですので内容はまったくわからず、結果などについても一切関知しません。情報共有などは当該スレッドでどうぞ。
最近公開/更新されたModなど
- ExtraLandscapingTools – Paradox Mods:各言語翻訳追加
- Profit Based Industry And Office – Paradox Mods:同じような名前で2つ公開されていますが、恐らくこちらが出したかったものだと思います。新規公開。「ゲーム内の工業用およびオフィス用の建物にさまざまな AI システムを導入します。 主な特徴は次のとおりです。 1.企業は、製品の保管量ではなく、利益対価値の比率に基づいて拡大と縮小の決定を下します。 ・材料費を考慮します。 2. 非常に小規模な企業向けの安全策が含まれています。 この MOD は、ゲーム内でよりダイナミックで現実的な経済シミュレーションを作成し、経済アップデートに伴う現在の問題を解決することを目的としています。」
※どうもこのModはオフィス従業員が5名になってしまうバグへの対処を行うModのようですが、ソースコードも非公開でDiscordでの公開報告なども一切なく、詳細不明です。 - ExtraAssetsImporter – Paradox Mods:v1.1.2へアップデート。
・EAI が編集されたアセットのデータベースを更新しない問題を修正しました。
・設定が有効になっている場合、EAI が無効なアセットを削除しない問題を修正しました。
6月27日(木)
公式コメント
- ゲームを自動的に終了または終了する | Paradox インタラクティブ フォーラム
- ログに BepInEx が見つかりましたが、これはおそらくパッチと互換性がありません。ゲームをクリーン インストールし、代わりに Paradox Mods 経由で MOD を使用することをお勧めしますが、MOD を手動でインストールしたい場合は、BepInEx と関連 MOD を更新してから、MOD 作成者の指示に従って再インストールする必要があるでしょう。
- Import City Services は、主張しているようにサービスの使用量に合わせて拡張することはできません。 Paradox インタラクティブ フォーラム
- 都市サービスの輸入は人口に応じて拡大します。 これは基本的に、市が支払う「サブスクリプション」のようなものです。 将来的にはシステムの拡張を検討しているため、このシステムがどのように機能するかをフィードバックしていただければ幸いです。ただし、それはメイン フォーラムまたは提案セクションに投稿する方が適しています。
- 「都市サービスのインポート」が無効になっている場合でも、都市は水を輸入し、下水を輸出します。
- これはバグではなく、そうあるべきです。 公共事業、つまり電気、水道、下水道は保険(外部都市サービス)の対象外です。 電力線またはパイプの外部接続を作成することで、それらのインポート (およびエクスポート) を制御します。
- 新しいセーブでは警察がパトロールしないんですか? | Paradox インタラクティブ フォーラム
- 都市はMODなしで作成されましたか? MOD を使用せずに新しい都市を作成した場合にも同じ問題が発生しますか?また、確認できるよう、影響を受けたセーブデータを添付していただければ非常に助かります。 🙂
最近公開/更新されたModなど
- Show Text Trends – Paradox Mods:v1.3へアップデート。人口動向の追加。
※収支(資金)および人口の増減をゲームリリース当初のように(マウスホバーではなく)常時時速表示させるMod。
6月26日(水)
コミュニティの動き
より大きな地図(Large Map)の開発進行中
アルジャーノン氏がさらに大きなマップを開発しており、そこで8Kハイトマップのインポートが動いたようです。そこで、さらに多くのサンプルが必要ということで、8Kあるいは16Kのハイトマップを持っている人は連絡してほしいということです。Discordのスレッドはここ
金儲けのヒント: 換金作物と関税 : r/CitiesSkylines
「外部市場は抽出された資源をどの価格で販売するかは気にしていないようで、綿花農場は特定の地域で他の農場タイプよりもかなり多くの量を生産します。 彼らに課す税金を最大限に高めると、それは事実上搾取のように感じられます。私の新しい町 4.3k には大規模な綿花畑と中規模の綿花畑が 1 つずつあり、それらを合わせると私の税収の半分を負担することになります。」ということです。綿花栽培の税金を高くすると高値で売りさばくため効率よく税徴収を行えるという技。
Sully氏新たなデカールパックを予告
EDT公開時にビデオなどを作成しまた波のデカールなどを公開しているSullr氏は、現在休暇中だそうですが、大規模なアセットの公開を予定しているということです。少なくとも10パック程度になると書いています。
最近公開/更新されたModなど
- Move It (Beta) – Paradox Mods:※ベータ版
・選択したセグメントをブルドージングした後にツールを開く際のエラーを修正しました
・セグメントの選択を解除する際に時折発生するエラーを修正しました
・ModsData フォルダーを確認するための拡張 Gooee 前:
・キーを再バインドする機能を追加
・M を再バインドするためのメッセージを追加しました
・マーキー選択で項目が選択されない問題を修正
・マーキー選択が大幅に高速化されました
・建物と道路の接続の信頼性が向上
・Gooee 警告を追加しました - ExtendedRadio – Paradox Mods:
新機能
・無線を制御するためのキーバインド、設定を確認してください。
・ミックスネットワーク
改善
・次に、ゲーム データベースを使用して OGG ファイルをロードします。
・ゲームコードを使用した複数の最適化。
・新しい変更に合わせて Wiki を更新します。
・Brand フィールドにブランド名を含めることができるようになりました 広告のAudioAsset JSON 。 このフィールドのデフォルト値をブランド名に変更しますが、このフィールドの値がすでに設定されているラジオ MOD に JSON を設定すると、その値がデフォルト値をオーバーライドします。
修正
・Economy 2.0 パッチに関連する問題を修正しました。 - Restore Money Text – Paradox Mods:新規公開。「メイン UI のお金のテキストを初期の CS2 バージョンから復元します。」とのことです。初期バージョンの収支の時速表示が復活します。今後、人口動向、毎月の収支トレンド、年間の収支トレンドを追加する予定とのこと。
6月25日(火)
最近公開/更新されたModなど
- ExtraDetailingTools – Paradox Mods:v1.1.2へアップデート。ゲームバージョン 1.1.5f1 のサポート
- ctrlC – Paradox Mods:v0.2.9aへアップデート。ミラー機能を追加し、いくつかの小さなバグを修正しました
- Traffic – Paradox Mods:v0.1.8へアップデート。・1.1.5f1 の互換性修正
・地下モード ツールの レーン コネクタ 、
・アンダーグラウンドモードとオン/オーバーグラウンドモードを切り替えるときに選択したノードをリセットします
・ツールボックス UI からアクションをアクティブにした後、不完全なリセット ツールの状態が「ソース コネクタの選択」に修正されました。
・レーン コネクタ ツールを切り替えるための構成可能なキーバインド - 529 Tiles – Paradox Mods:v1.2.0.1へアップデート。場合によっては、タイル維持設定の変更が正しく保存されないことがある問題を修正しました。
- Anarchy – Paradox Mods:v1.6.1へアップデート
・CSSの警告を修正。
・Anarchy オプション パネルがエディターに表示されない問題を修正しました。
・v1.6.0 に同梱されている不要な Newtonsoft.Json.dll を削除します。
6月24日(月)
公式コメント
- つまり、すでに休暇を取っている人は誰もおらず、COは月曜から金曜まで全力で対応できるということですか?
- 私たちは毎年、通常は7月にオフィスを閉鎖します。 今年度は7月8日よりお休みをいただき、8月5日より通常営業となります。
- パッチのリリースから 1 週間以内にホットフィックスが提供されますか?
- 私たちはレポートを監視し、重大な問題があれば修正する準備をしていますが、通常のバグは次のパッチで検討されます。 何が重要であると考えられるかについては、通常、ゲームを完全にプレイできなくなるものについて話します。 例として、何らかの理由ですべてのマップが [新しいゲーム] メニューから消えた、または一定数のプレイヤーに対してゲームがまったく起動しなくなったとします。このパッチは複数回の QA を経ているため、重要でイライラする問題はすべて解決されているので、変更を楽しんでいただければ幸いです。 ただし、いつものように、何か問題が発生した場合は、ここでバグレポートをお送りください。
- 専用の横断歩道が追加されない限り、歩行者が道路を横断できなくなる問題が修正されるのはいつですか?
- 専用の横断歩道がなくても歩行者が道路を横断できるのはバグではなく、予期された動作です。 とはいえ、私たちはトラフィックが滞るほどの行為が行われる状況を回避するために何を改善できるかを検討中です。 それがどのようなものになるかはまだ決まっていませんが、それが時として問題になる可能性があることを私たちは認識しており、それを検討しているところです。
- 開発者日記スレッドへの回答で、「すべてのロックを解除」するとタイルの維持コストがなくなると具体的に言いましたが、それはもう真実ではありませんか?
- すべてのロックを解除してもタイルの維持は削除されませんが、マップ タイルのロックを解除という新しいオプションを追加しました。 難易度の調整に関しては、現時点ではお答えできません。 現在のところ何も計画はありませんが、フィードバックを注意深く観察して、ゲームが今どのように感じられるのか、そして希望どおりの難易度にするために調整や追加のオプションが必要かどうかを確認する予定です。
- 「タイル維持費」が嫌いです。 テーマ的にあまり合ってないんです。 私たちは誰に維持費を払っているのでしょうか? ゲームの仕組みとしては、それはむしろその場しのぎの解決策のように思えます。
- 小さな町や村を建設したい場合は、新しいオプション「マップ タイルのロックを解除」を使用することを強くお勧めします。 これにより、タイル維持コストが無効になり、マップ全体のロックが解除されるため、マップの特定の部分に到達するためにマイルストーンを必要とせずに町や村を構築できます。
- Paradox はこのゲームがベータ版であることを認めましたが、このゲームを「完成済み」として販売しました。なぜ CO はこのようなことをしたのでしょうか?
- ベータ グループは、パッチのベータ版に早期にアクセスしてテストし、フィードバックを提供するグループです。
- 私たちには、通常「Modding ベータ グループ」と「早期アクセス グループ」と呼ばれる 2 つのグループがあります。Modding ベータ グループは、Cities: Skylines のコンテンツを作成しているモッダーとアセット作成者で構成されています。 このグループは長い間続いています (Snowfall 以来だと思いますが、それについては引用しないでください)。 このグループの焦点は、MOD ツールに関するフィードバックを提供し、MOD 作成者が MOD の更新を準備できるようにパッチへの早期アクセスを提供することです。早期アクセス グループは、名前が示すように、コンテンツを準備できるようにビルドへの早期アクセスを取得するモッダー、アセット作成者、インフルエンサーのより大きなコレクションです。 このグループからは素晴らしいフィードバックもたくさん得ています。これは素晴らしいことです。QA はこれらのグループの外部で処理されますが、もちろん、遭遇した問題を報告することもよくあります。これは非常にありがたいことですが、まったく期待されていません。
- 追加された霊柩車のガレージには、道路に接続されていないというフラグが付けられるようになりました。
- 建物の内部パスの問題を修正しましたが、残念ながら既存の建物では自動的に更新されません。 通知を削除するには、苦情を申し立てている建物または子建物を移転してください。
- これはアメリカではもう入手可能ですか? Steam がダウンロードしたくないようです。
- すべてのプラットフォームに反映するには少し時間がかかる場合があります。
- ゲームをロードしようとしましたが、都市と MOD がロードされず、ロード時にゲームがクラッシュします。
- MODの更新には時間がかかる場合があります。
パッチ1.1.5f1(エコノミー2.0)リリース!
パッチノート 1.1.5f1 | Paradox インタラクティブ フォーラム
パッチサイズはWindows/Steam版で45.6MBですのですぐ終わります。
※なおSteam版でアップデートパッチが降りてこない場合、Steamクライアントを終了してからSteamクライアントを再起動することで強制的にアップデートパッチが当たります。
エコノミー2.0パッチは日本時間17時予定
CEST(中央ヨーロッパ夏時間)の10:00予定なため、日本時間では17時ということになると思います。
「エコノミー 2.0」は、パッチ1.1.5f1だそうです。めんどくさいので過去日時分記載のパッチ番号は修正しません。そもそも公式リリースですら1.1.4.f1になってたものもありますし。
コミュニティの動き
Mod キー バインド – シティーズ スカイライン 2 Wiki
キーバインド機能がModAPIに追加されたようです。そのため、今後書くModにおいてキーバインド偏向機能や、あるいはキーバインドModが登場する可能性が出てきました。
曰く、「警察本部を建てると警察署がパトロールに車を派遣することがなくなり、(その結果として)犯罪率が増加することがわかりました。」ということです。同様に消防本部も逆に消火に時間がかかると書かれています。しかしこれらは対象範囲を絞ることで解消できそうな気もしますがどうなんでしょう。
ゲーム起動時に MOD プレイセットをアクティブにしておく方法: r/CitiesSkylines2
頑なにSkyveを使わない人がいますが、こういう起動関係でのトラブルは基本的になくなります。
エコノミー2.0パッチ対応スレッド
- パッチノート 1.1.5f1 (6 月 24 日) : r/CitiesSkylines2
- パッチノート 1.1.5f1 : r/CitiesSkylines2
- v1.1.5f1 のパッチノート – 「エコノミー 2.0」: r/CitiesSkylines
最近公開/更新されたModなど
- Terraform Hardening – Paradox Mods:Mod名変更。地形変更にコストを発生させるModで、元は「America」という名称でしたが、エコノミー2.0パッチで政府補助金が廃止されるのに伴いTerraform Hardeningに名称変更するそうです。
- Move It Beta – Paradox Mods:ベータ版。
キーを再バインドする機能を追加
M を再バインドするためのメッセージを追加しました
マーキー選択で項目が選択されない問題を修正
マーキー選択が大幅に高速化されました
構築 より信頼性の高い道路接続の
Gooee 警告を追加しました - Tree Controller – Paradox Mods:v1.4.0へアップデート。
・カラーバリエーションの拡大 栽培用低木、鉢植え、プランターなどの植物を含むセット。
・新しいカラー バリエーション セットの選択肢: 春と秋、一年中バニラ カラー。
・私の厳選したカラーセットには植物が含まれています。栽培された低木、鉢植えの植物、プランターは秋と冬の間緑色を保ちます。
・複数の色のバリエーションがある鉢植えやプランターには、春の色の花が咲きません。また、秋から冬にかけて私が厳選したカラーセットを使用している場合も花は咲きません。
・カスタム カラー バリエーション セットは削除され、間もなく Recolor と呼ばれる新しい MOD に置き換えられる予定です。
・基本ゲームの v1.1.5 と互換性があります。 - Water Features – Paradox Mods:v1.1.4へアップデート。
・コンポーネントが別のエンティティに変更されるエディタの問題を修正しました。 テストとフィードバックをしてくださった議長に感謝します。
・流動性の説明の英語ローカリゼーションを更新しました。
・コードのクリーンアップと、季節の流れ、波、潮汐のオフ/オンとエディターでの切り替えを改善しました。
・追加のイメージ ホスティングを UIL にオフロードしました。
・ツールの順序でカスタムウォーターツールを優先します。
・基本ゲームの V1.1.5 との互換性。
- Anarchy – Paradox Mods:v1.6.0へアップデート。
・エラーチェックパネルを追加:ゲーム内で発生するエラーチェックを、どのように扱うかを設定できる新しいパネルを追加しました。
・キーバインドのカスタマイズ:お好みのキーにゲーム内アクションを設定できる、キーバインドのカスタマイズ機能を追加しました。
・段差ロック機能:段差ロックのオン/オフ状態がセーブデータに保存されるようになりました。次回プレイ開始時に前回の設定が引き継がれます。
・オブジェクトを地面に下げるときに段差ロックが自動的にオンになるようにしました。これにより、意図しない地形のはみ出しや見た目の不具合を防ぎます。 - Better Bulldozer – Paradox Mods:v1.3.0へアップデート
・「移動オブジェクトと CIM の削除」ツール モードを全面的に見直しました。 シングルと半径の 2 つの選択モードが追加されました。
1.シングルは移動オブジェクトのみをターゲットにします。
2.Radius は、壊れた車両、スタックした車両、プレイヤーが配置した車両、プレイヤーが配置したスポナーによってスポーンされた動物を含む、半径内および垂直方向の上下にあるすべての車両、シム、および動物を削除します。
・ネットワーク、建物、樹木、植物、デカール、プロップなどのツール モードが選択されていないバニラ ブルドーズ ツールのフィルター。 これらのフィルターをオフに切り替えると、ブルドーズ ツールでこれらのアイテムを削除できなくなります。 これは、Anarchy の重複するアイテムに対処するのに役立ちますが、それに関連するすべての問題が解決されるわけではありません。
・最適化された複数のシステム
・基本ゲームの V1.1.5 と互換性があります。
6月23日(日)
最近公開/更新されたModなど
- High Mast Light – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。Asset Packs Managerが必要。背の高い街路灯です。
- Rust – Paradox Mods:錆びたデカールのコレクション。昨日のCrumbling_Wallsと同じGyffes氏製作のデカール。
6月22日(土)
コミュニティの動き
RECOLOR Modがまもなく登場とのこと
YenYang氏による新作のModで、車両や建物、小道具(prop)、樹木などのアセットの色を変更できるのだそうです。ただし樹木については現在進行中であり、一部の小道具については非対応のものがあるそうです。前作CS1でいう「Repaint」Modのようなものだと思います。
※上記動画より引用。ダイアログ下部にRECOLOR指定部分があります。
Mod開発者がお金を得る仕組み
議論が再燃していました。Paradoxなりがそういうプラットフォームを用意してお金を分配する仕組みなどが(主にctrlC作者により)提案されていましたが、結局は前作CS1の時代から長年開発を継続してきた作者達による「オープンソースにしてコミュニティとうまくやることでたくさんの得るものがあったし、あなたもそうするべきだ」という主張が通っていました。
まあそりゃそうでしょう。もしお金を取り出したら、企画力・開発力が無い人間までもが目の色を変えてソースコードをパクって自己Modとして主張することが始まり、ソースコードを隠すことに繋がり、果てはMod開発者の間でお金になるMod開発の取り合いが始まり…と、暗黒時代に入ることは目に見えているからです。
とは言え「じゃあ新規にMod開発に参入した人はどうやって生き残るのか」という難しい問題も起こり得ますし、それはCS2初期にも(発端は別のものでしたが)起こりました。しかも今作CS2ではMod/アセット公開のプラットフォームがSteamからParadox Modsに移行したことによりEULA違反がかなり厳しく取り締まられることも判明したため、ましてやModコミュニティでうまくやっていくしか方法は限られているのが現状だろうと思います。実績が伴ってうまく回り始めれば良いのでしょが、ベースとなるゲーム自体が安定しないため(所持しているにも関わらず)実際のプレイヤー数が伸び悩んでおりなかなか難しい問題です。
最近公開/更新されたModなど
- Crumbling_Walls – Paradox Mods:詳細不明ですが、「建物にさらに古びて風化した外観を与える、崩れかけた壁用ステッカーのセレクション。」と書かれており、たぶん崩れた壁のデカールじゃないかと思います。それにしてはEAIなどを必須としていないのがよくわかりません。
6月21日(金)
公式コメント
CO社CEO
- 今週、パッチを手に入れられないという失望を理解しています。私たちもどれほど失望しているかを表現することはできません。今週早く行くのは良いと思っていましたが、最後の瞬間に失敗しました。ごめんなさい。これは純粋に私たちにありますので、コミュニティチームやパラドックスでそれを取り出さないでください。このパッチには変更の量を考えると、ライブになったときにすべての手でデッキが必要です。これには、Colossal Orderの開発チームとコミュニティマネージャー、およびParadoxのコミュニティとサポートチームが含まれます。月曜日にパッチを出荷し、既存の都市が変更を経て、サポートと回答の質問を間違いなく提供します。 hotfixが必要な場合は、夏休みに出発する前に、1つで作業するのに十分な時間があります。また、2024年第3四半期に着陸する予定の新しいパッチもあります。このエコノミー2.0パッチのパッチノートは月曜日にリリースされます。この新しいパッチが最終的にあなたに届いたら、あなたがこの新しいパッチを楽しむことを本当に願っています。
そして、これは都市の最後のパッチではないことを覚えておいてください:Skylines IIは、長期的にゲームを改善することに専念しています。あなたがそれを祝うならば、素晴らしい真夏を持っていて、あなたがそうしないなら、素敵な週末を過ごしてください!最高、
マリナ
Paradox担当者
- 土壇場で修正を行うと決めたときに、なぜ「今週初め」にこれを投稿しなかったのでしょうか?
- 通常、認定はずっと早く行われるため、今週中には発行できるのではないかと非常に期待していました。 それができないとわかった時点で、100% 確実な新しい日付を共有するのを待ちたいと思いました。
- 昨日パッチをリリースしていれば、休暇中や週末にサポートを利用できるようにする必要がまだあったでしょう。私には、それがあなたが避けたかったことのように見えます。 それが月曜日に延期する理由のようです。
- 昨日の昼までに認証に合格していなかったので、その時点では公開できなかったでしょう。 できればよかったのですが、いつもよりも時間をかけてやる必要がありました。
コミュニティの動き
「これを pdx でリリースする予定はなく、カスタム駅の機能よりも貨物ドックの詳細を視覚的に表現するために自分用に作成したのがほとんどです。パスファインディングが機能するかどうか 、安定性など 。 私はそれをあまりするつもりはありませんが、これをテストすることに興味があり、さらにこれを進める人はほとんどいないと思います。」zipファイルなどはリンク先に。APMが必要。※当然APMおよびカスタムアセットの使い方などの理解必須です。ここで聞かれても私は答えません(スパム扱いします)。
最近公開/更新されたModなど
- Gray Stained Surfaces – Paradox Mods:v1.1.0へアップデート。「表面に合わせてステインデカールを追加しました。 私のものを作成するためのベース テクスチャとして彼のステイン デカールを使用することを許可してくれたサリーに感謝します。」
6月20日(木)
パッチ1.1.5f1は6月24日(月)午後5時予定!
告知が出ています。※「エコノミー 2.0は」パッチ1.1.5f1になるようす。
市長の皆さん、こんにちは。
認定に合格し、6 月 24 日月曜日の 10:00 CEST にエコノミー 2.0 パッチを公開する準備ができたことを発表できることをうれしく思います。
提出プロセスに予想より少し時間がかかった理由は、今週初めにいくつかの土壇場での修正が実施されたためであり、これによりリリースに自信が持てるようになりました。 フィードバックのプロセスで非常に協力してくれた素晴らしいベータ グループにさらに感謝の意を表したいと思います。
この種のパッチには多くのテストが必要であり、何か問題が発生するたびに、開発者はその問題が発生した原因を調査し、パッチが再送信されて再度テストされる前に修正を実装します。 このループは、パッチがシミュレーションの複数の部分に影響を与えるため、小さなことが波及効果をもたらす可能性があるこのような場合には特に、予想よりも長く続くことがあります。明日はフィンランドとスウェーデンの両方で祝日ですが、月曜日に再び戻ってきて、パッチを共有する準備ができています。 たとえ夏のリリースの凍結が近づいているとしても、何か重要な点を見逃した場合に備えて、適切なパッチ後のサポートを受けるための十分な時間はあります。
ご意見をお待ちしております。
「エコノミー2.0」パッチは、週明け6月24日(月)のCEST10:00(日本時間午後5時)にリリース予定となったということです。
理由として、今週始めにいくつかの土壇場での修正が入ったことを挙げています。懸念した通りやはり今週末の出社は相当難しいということでしょう。言いたいことは大半下に書きましたが、今さら責めても仕方ないかと思います。
Paradoxフォーラム
Reddit対応スレ
- 来週まで更新はありません: r/CitiesSkylines2
- エコノミー 2.0 6 月 24 日: r/CitiesSkylines2
- エコノミー 2.0 パッチは、2024 年 6 月 24 日月曜日の 10:00 CEST にリリースされます : r/CitiesSkylines
- 経済パッチは 6 月 24 日に公開されます: r/CitiesSkylines
旧パッチ関連情報
We really wanted to have the Economy Patch out today, but unfortunately, we cannot make that happen tonight. ♥️
We know that you’re excited to try the new patch and we will have more information out as soon as we have it tomorrow!
私たちは今日、エコノミーのパッチを出したかったのですが、残念ながら、今夜それを実現することはできません。 ♥♥
新しいパッチを試してみることに興奮していることを知っています。明日はすぐに情報が出ます。
(19日は)結局出せなかったようです。残念ですね。
LOTMことavanya氏は日本時間20日午前4時過ぎ(現地19日22時過ぎ)に「今から家に帰ります」というメッセージを残しています。一体会社で何があったんでしょうか。謎です。
QAサイクルに数日以上かかるという話なのに(つまりソースレベルで弄れるような段階ではない)なぜ当日になってバタバタする必要があるのでしょうか。そもそも昨日時点でパッチ番号すら統一されておらず(1.1.4.f1なのか、1.1.5.f1なのか)、またタイル維持費の話もかなり最近追加された(開発日記が出た後も開発に取り組んでいる)と語っており、どういう開発体制なのかという疑問を持たざるを得ません。いずれの話もParadoxの担当者の言葉であり、懲りずにまたParadoxが横槍を出しているんでしょうか。特にタイル維持費については、(ベータ参加者のはずの)Mod開発者の間でも、維持費が2200万統一というのはおかしい(別のコメントで水ばかりのタイルは購入費用が安いという話も出ているため)ので詳細はわからないという指摘が出ており、本当に謎です。
追記:まだ何もTwitter(X)もDiscordも一切動きがありません。そんなに遅れる可能性は考えてなかったのですが、明日6月21日~22日はフィンランドでは「夏至祭(Juhannus)」という祝日になっています(いわゆる白夜が一番長く明るくなる)。もし今日も出せないとなるとキリスト教伝来以前からの伝統的な祝日を放棄して休日出勤をしてでも出すのか、あるいは月曜日へと先送りするのかもわからなくなってきました。
※日本で言えば盆正月に近いでしょうが、宗教観念も薄く、またすでに都市部ではそうした古い習慣がなし崩しになっている日本では同等のものを探すのが難しいでしょう。
6月19日(水)
公式コメント
- すべてのタイルのロックを解除したプレイヤーもたくさんいます。 タイルをゲームに再ロックする機能が必要です。
- 私たちは、さまざまな規模のさまざまな都市をテストして、維持費をどのように処理しているかを確認しました。 一般に、許可を得て進行状況とタイルのロックを解除してプレイし、拡張する余裕がある場合、あなたの都市はおそらく維持費を支払う余裕があるでしょう。 予算の調整が必要になる場合があります。「Unlock All」で構築された都市、または MOD を使用してすべてのタイルのロックを解除した都市の場合、それは都市の規模と都市がどれだけの収入を得ているかによって大きく異なります。 おそらく調整できる人もいるだろうが、すべての土地を買う余裕がない人もいるだろう。 そのような場合、都市を継続するために Unlimited Money を有効にする価値があるかもしれません。 これが理想的ではないことは承知していますが、将来的にはタイル維持コストによってより有意義な決定が行われると信じています。最後に、もちろんフィードバックにも注目していきます。 私たちがテストできる都市の数には限りがあるため、適切なバランスに達しているか、それともより困難にする必要があるのか、それともより簡単にする必要があるのかを判断するために、経済の変化がどのように感じられるかを聞きたいと考えています。
- しかし、私はすでに最もお気に入りの都市のすべてのタイルのロックを解除しています。
一番好きな街でチャレンジを続けようとすると、月々2,200万という非現実的な支払いが待ってしまいます。- あなたの街はどのくらいの大きさですか? 国民数が 10 万人を超えていれば、税金やサービスを多少調整しても利益を出せる可能性は十分にあります。 最大タイルのロックを解除して、なんとか 122,000 の都市を緑の中に入れることができましたが、都市をもう少し成長させることができるまで、しばらくの間、国民はもう少し多くの税金を支払うことになります。
- 地下鉄や鉄道の駅は高架になるのでしょうか? 現在、目に見えないパスを作成できるようになりましたが、構築には長い時間がかかり、シムは常にプラットフォームを下っていきます。
- 高架駅は私たちの希望リストに載っていますが、現時点では約束できません。
- 空いているパークはいつ修正されますか?
- 最も人気のあるパークのみが使用されている問題については、これを調べて、それがすでにログに記録されている問題であることを確認します (そうでない場合は、調査されることを確認します)。
- 新しいタイルの維持費を見逃したかもしれないが、もううんざりだ。 タイルの維持費を正当化する背後にあるシミュレーションは何ですか?
- タイル維持費により、特に中都市や大都市において、お客様の選択がより意味のあるものになることを願っています。 現在、都市を拡張するときに考慮すべきことは、1) タイルを購入する余裕があるか、2) タイルが提供するもの (リソース、接続、建設可能なエリアなど) だけです。 経済が良好な確立された都市を持っている場合、タイルを購入できるようになるのは時間の問題になることがよくあります。 タイルの維持コストは、都市を購入した瞬間だけでなく将来にも影響を与える考慮すべき事項をもう 1 つ追加します。 私たちはこれを、都市が成長し、より多くの収入が見込まれるにつれて増加する、政府に支払われる地税と考えています。タイルの維持が気に入らない場合は、「マップ タイルのロックを解除する」という新しいオプションを有効にすることができます。 これにより、マップ全体のロックが解除され、タイル維持コストが無効になるため、コストを気にすることなく、自由に都市を拡張できます。 🙂
- この維持費を特別にオフにするオプションを追加してみてはいかがでしょうか? 「完全な体験」と「完全なサンドボックス」以外の選択肢をプレイヤーに与えてみてはいかがでしょうか?
- タイル維持コストをオフにするだけではありませんが、新しく追加されたオプション「マップ タイルのロックを解除する」がそれを行います。
- これは、#2 のように、タイルの大部分が水である場合、水はタイル維持費にカウントされないことを意味しますか?
- ほとんどが水分を含むタイルは購入コストが大幅に低くなり、その結果タイルの維持コストも低くなります。
- 「マップ全体」でプレイできるという意味ではありません(下の図では「C:S II: 最大利用可能エリア」と名付けられていますが、利用可能ですがプレイ可能ではありません)。
- 誤解のないように言っておきますが、「マップ タイルのロックを解除」では、529 個のタイルすべてのロックが解除されます。
最近公開/更新されたModなど
- Medium Office Zoning – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。「高密度コマーシャルの建物を使用して 2 つの中密度オフィス ゾーニングを追加します。」APMが必要。
- Gray Stained Surfaces – Paradox Mods:アップデート内容不明
- Doors Decal Pack 01 – Paradox Mods:新規公開の工場のドアのデカール。ExtraAssetsImporterが必要。
6月18日(火)
ゲームの保存チェックリスト | エコノミー 2.0 – 1.1.4.f1
エコノミーパッチの内容やその影響について告知する「チェックリスト」が出ています。
ゲームの保存チェックリスト | エコノミー 2.0 – 1.1.4.f1 | Paradox インタラクティブ フォーラム
「ボタンを押す前に最終チェックが行われており、明日にはすでにお手元に届くかもしれません。」ということです。またパッチ番号は「1.1.4.f1」になるということです。
なおエコノミー2.0といいつつ、影響範囲を考えると経済関連はほぼ別ゲーに生まれ変わりますので、セーブデータに反映する際には相当のゲーム内時間が必要だということです。安易にバグだと騒がないようにしましょう。以前から告知もしていますが、特に経済関連のシミュレーション変更系のModは外しておいたほうが良いでしょう。他のModでも初期には個別の対応が必要になる場合もあり、いち早く体験したい場合にはModなし状態が良いでしょう。
※そう言えば書き忘れてましたが、今回のCS2では「プレイセット」をベースゲームでサポートしているため、空っぽのプレイセットを用意しておいて、とりあえずそれに切り替えて起動するだけでMod無しにできるはずです。
また「アンケート案内」がParadoxランチャーにも表示されるそうなので、忘れずにアンケートに答えるようにしましょう。
コミュニティの動き
彼らが「2週間以内」とだけ言わなかったことにうんざりしているのは私だけでしょうか? : r/シティーズスカイライン2
無理にスケジュールを提示しろと騒いでおいて、いざスケジュールを出せば矢の催促。(開発日記第一弾の)17日というのはあくまで2週間という提示に過ぎず、それは営業日をいれるのかどうかすらわからないものであって、それ以前に(5月23日「今後のパッチとコンテンツ」で)提示された3日から19日という範囲で考えるのが普通だと思うのですが、Discordなどでもこの”約束違反”についての話題で持ちきりです。
結局この間(Mod開発者向けベータがいつから始まったのかは不明ながら)Modのアップデートが遅延・停滞したという悪影響だけが出ており、スケジュールを出せと迫ったところでそれは新たな不安材料をプレイヤー側が抱え込むことでしか無いわけです。(経営・管理・事務やサウンド、デザイン、サポート部門などを含めて)30人しかいないコロッサルオーダーをいくら急かしたところで開発力以上のものは出てこないのですから、じっくり待つしか無いでしょう。「Mod開発者はあれだけ早いじゃないか。あいつらにやらせろ」という無知かつ無責任な意見も時々見ますが、Modはある程度バグがあってもそれをすぐ修復して再アップデートが可能なくらいに小さなプロジェクトであって、もしあんな開発スタイルをゲーム本体で行ってしまえば大混乱になります。対象となるベースゲームが安定しなければ、当然、おちおちとMod開発などできないことになるでしょう。
CtrlCのバグ
道路名をクリックした状態でCtrlCを起動するとクラッシュするようです。あとトンネルも同様に問題を起こすようです。この2点はすでに作者にも報告されています。現状、作者からの反応はありませんが、この作者はあまり細かいコミュニケーションを取らないタイプのようで、突然修正されるのか、あるいは気づいてるのかどうかもわかりません。
最近公開/更新されたModなど
- Real World Brands: Adobe – Paradox Mods:新規公開のデカール(ブランド看板)Mod。APMが必要。
- Zone Color Changer – Paradox Mods:v1.0.1へアップデート。ゾーニングツールバーを開いたときのハングアップを修正しました。
- Gray Stained Surfaces – Paradox Mods:v1.0.1へアップデート。サムネイル追加だそうです。以前少し書いた「(固定サイズのデカールではなく)範囲指定できるサーフェスタイプの汚し」ということのようです。
- School Capacity Balancer – Paradox Mods:v1.2.0へアップデート。Asset Packs Manager のカスタム学校アセットがサポートされるようになりました。
6月17日(月)
最近公開/更新されたModなど
- Orange1988AssetPack – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。240 の駐車場と 750 の単純な仕事を備えたサッカー場とファンゾーンを追加します。
- Toggle Overlays – Paradox Mods:v1.0.3へアップデート。明るさを自動で上げて夜間の視認性を向上します。
- Gray_Stained_Surfaces – Paradox Mods:新規公開のテクスチャだと思われます。「軽く染色された灰色の表面、中程度に染色された灰色の表面、強く染色された灰色の表面」EAI Rocky Surfacesを公開しているTheBroMan10氏の新作。
6月16日(日)
コミュニティの動き
選択内容の保存 : r/CitiesSkylinesModding
「選択内容を保存する機能は、ctrlC の次回の更新で利用できるようになります。 なかなかいいですね」とのことです。これがPdxEditionに反映されるのかどうかは書かれていません。将来的には保存したプレハブをPdxModsにアップロード共有するボタンを付けたいとは語っていますが。
2.0アップデートはいつ? : r/シティーズスカイライン2
皆さんジリジリしている頃でしょうが、予告では19日までで17日という期限も書かれていたため、17日(月)~19日(水)の間ということになってきました。(パッチが当たればどうせ更新待ちになることから)Modの更新も止まっているためCOにはリリースできるよう頑張ってほしいところです。
6月15日(土)
最近公開/更新されたModなど
- Move It – Paradox Mods:v0.3.2へアップデート。
・サブネットが建物と一緒に移動しない問題を修正
・「Find It」で配置された孤立したサブ建物が選択できない問題を修正
・マーキー選択で項目が選択されない問題を修正 - Skyve [BETA] – Paradox Mods:v0.9.5へアップデート。
- 新規追加
・「ユーティリティ」タブに、「古い」MOD など、問題のある MOD を表示する新しいセクションを追加しました。 このセクションには、すべての問題を即座に解決するワンクリック ボタンが付属しています。
・MOD を右クリックしたときのコピー セクションに「PDX Mod リンクをマークダウンとしてコピー」を追加しました。
・不完全な設定で Skyve を起動するときのより具体的なエラー メッセージを追加し、セットアップを完了するにはゲームを起動する必要があることをユーザーに知らせました。
・Skyve で開いているページにアクセスしたり、Web URL を使用して特定のアクションを実行したりできるカスタム プロトコルを追加しました。 例: • skyve-mod.com/app/mods/75804 • skyve-mod.com/app/logreport/save - 変更点と修正点
・単一インスタンス システムが改善され、Skyve を起動すると、すでに実行中のインスタンスが利用可能な場合は表示されます。
・ログレポートの Mod リストに Mod のバージョンが含まれるようになりました。
・Skyve のバージョンは常に自動的に最新バージョンに設定され、ユーザーが最新の状態に保たれるようになりました。
・ダッシュボードの MOD セクションに作成者カラーを適用しました。
・MODのバージョンを変更した後に正しく更新されない問題を修正しました。
・有効になっていない MOD を表示する互換性レポートのリストを修正しました。
・画像キャッシュのクリアが完全に削除されるのではなく、ごみ箱に移動する問題を修正しました。
- 新規追加
- ctrlC – Paradox Mods:アップデート内容不明
6月14日(金)
最近公開/更新されたModなど
- ctrlC – Paradox Mods:v0.2.8aへアップデート。
・起動キーをCtrl+Cに変更(セーブ時などに誤爆起動していたため)
・Water features modとの競合を解決
6月13日(木)
CtrlCのペイウォールについて(4)※復活予定→復活
作者jk142氏が「CtrlCが戻ってきます(ctrlC will be back)」と書いています。
※このModの将来がどうなるのかはわかりませんが、とにかくいい方向に落ち着きそうで安心しました。EULAで揉めてしまうと最悪同氏のユーザーアカウント停止や、本当に最悪な場合は裁判などもありえますからね。しかし今回の件でParadox Modsの立ち位置というものが開発者の間にも広まったのではないかと思います。Steamとはまた異なる管理体制に移行したということがはっきりと明示されました。もちろん安直な批判を繰り返す一部の人が言っていたような「パラドがModアイデアを奪って有償販売する」とか、もちろんそういう方向ではなく、むしろMod(やアセット、動画などを含むユーザークリエイトコンテンツUGC)でペイウォールを厳密に禁止する方向でした。これは今までPatreonで先行公開してきた(主に海外の)アセットクリエイターにも少なからず影響はあると思います。
おそらく日本時間16時頃公開再開。どうやら、Patreon機能については本体機能から除外し、Patreon向け機能がついたバージョンについてはPatreonサイトでの事実上の有償購入($999)という形にしたようです。これで果してEULAに適合しているのか少し疑問ですが、おそらくParadoxとも話し合ったうえでこの形を取ったのではないかと思われます。※Patreon版のインストール方法などは不明ですが、おそらく手動でMods配下に設置する形式ではないかと思われます。確かにこの形式であれば、これまで通りアセットについてもPatreon会員だけに手動ダウンロード・手動設置という形で継続できそうです。手間が増えると言えば増えるのはその通りですが、幸いというかゲームリリース初期にParadox Mods公開が遅れたことからThunderStoreなど外部ストアでのMod利用手順が広まってしまったために、この手法もカジュアルユーザーまで対象としてかなり広まる可能性はあるかと思われます。
最近公開/更新されたModなど
- Move It – Paradox Mods:v0.3.1へアップデート
・操作モードを終了する際のエラーのいくつかのインスタンスを修正しました
・Shift+マーキー選択により、既存の選択が再び保持されます
・ノードオーバーレイの動きに対する反応性が向上しました
・高架コントロール ポイントのホバー/選択位置が地上レベルにあるのを修正
・ログの改善: 以前のセッションのログが保存され、より多くの情報を保存するための新しい拡張デバッグ ログ オプション
・Extra Detailing Tools の特別なデカールで正しいオーバーレイ サイズが表示されるようになりました。
・元に戻す/やり直しは拡張機能の構築を正しく処理します - ctrlC – Paradox Mods:Patreon向け機能を削除したバージョンが再びストアに公開されたようです。削除されたバージョンでは「Public Edition」と書かれていたものが、「Pdx Edition」という文字に変わっています。そしてPatreon Editionについては、Patreonサイトで有償会員となることで配布(事実上の販売)しているようです。なおソースコードは相変わらず非公開であり、Skyveでの警告は付いたままです。
※個人的な感想としては、おそらくMove Itで同様のコピー機能(及び反転などの諸機能)が実装されるのは間違いないでしょうから、この手法はそれまでの間しか通用しないと思います。
6月12日(水)
公式コメント
エコノミー2.0開発日記 #1関連
- 世帯をクリックすると、その世帯についてすべて知りたくなります。 彼らはどれくらい稼いでいるのか、家賃や教育、交通費にどれだけ使っているのか。 彼らは自分の家に満足していますか? 近隣のサービスは? 十分な駐車場はありますか?
- これはまさに私が期待していた種類のフィードバックです。 共有していただきありがとうございます! 幸福に関しては、何が影響するのかの内訳がすでにわかっています。これは、世帯または国民の選択された情報パネルの幸福セクションにカーソルを置くと表示されます。 同様に、企業は、何が自社の効率に影響を与えるかを詳細に把握しています。
※要するに画面右下の幸福度だけではなく、世帯などの情報ウィンドウの幸福度もマウスホバーで詳細が表示されるということです。
- これはまさに私が期待していた種類のフィードバックです。 共有していただきありがとうございます! 幸福に関しては、何が影響するのかの内訳がすでにわかっています。これは、世帯または国民の選択された情報パネルの幸福セクションにカーソルを置くと表示されます。 同様に、企業は、何が自社の効率に影響を与えるかを詳細に把握しています。
- 国民の収入は教育レベルに直接関係しているのでしょうか、それとも教育と企業の収益性に基づいているのでしょうか?
- これは、仕事のスキル レベル (さまざまな教育レベルに対応する) と会社の収益性の両方に基づいています。 企業が利益を上げている場合、従業員は配当金を受け取りますが、これは基本的に企業の利益に基づいたボーナスです。
- 商業用地と工業用地を分割する計画もありますか?
- 現時点では計画されていませんが、コミュニティでリクエストがポップアップ表示されているのを確認したため、すでにコミュニティのウィッシュリストに登録されています。 もちろん、それは最終的にゾーンを分割することになるという意味ではありません。 この願いをもっとよく理解したいと思っています。 私たちは都市の外観や機能をもっとコントロールしたいという願望について話しているのでしょうか? 同じ企業が隣り合って表示される頻度を減らすことですか? それとも全く別のものでしょうか?
- (製品の価格決定について)ゲーム内の価格をどのように計算しているのか知りたいです。
- 製品の価格を決定する際に賃金は使用されません。 原材料費が 100 の例を使用してみましょう (すべての数値は単なる例であり、使用する数値を頭から思い出せません)。 業界企業は原材料に 100 を支払い、それを製品に変え、200 で商業に販売します。その後、商業は 300 で顧客に販売します。賃金は、すべての経費(賃金、家賃、資材費、交通費、サービス料)と売上からの収入を比較して、会社が利益を上げたかどうかを調べるときに重要になります。 賃金とリソースコストは固定値ですが、家賃と交通費は会社とその買い手の所在地によって異なります。 最後に、サービス料金には、固定値と予算内で調整できる値が混在しています。
- 世帯は従業員であるために雇用主から配当金と賃金を受け取りますか?
- 基本的にはそのとおりですが、ゲーム内の配当には、好成績を収めた従業員に支払われるボーナスなども含まれます。 従業員が勤務する会社が好調な場合に受け取る福利厚生については、1 つの用語と 1 つの計算を使用するだけです。
エコノミー2.0開発日記 #2関連
- 高密度の住宅や商業施設がレベルアップしない問題は解決するのでしょうか?近い将来に交通調整、特に違法行為の計画はありますか?
- それはあなたの建物にレベルを上げるための戦闘の機会を与えるはずです。 ご家庭や企業の状況によってはまだ時間がかかるかもしれませんが、引き続き低層階で建物が「立ち往生」している場合は、調査させていただきますのでお知らせください。交通に関しては、定期的に思い浮かぶ願いですが、現時点では約束できません。 何が可能なのか、いつそれにリソースを投入できるのかを検討する必要がある。
- FSR はこのパッチに含まれていますか?
- 今回はそうではありませんが、現在取り組んでいます。
- 税金がおかしくなり、収入がおかしくなるという問題は解決しましたか? あのバグは本当に厄介です。
- はい、ランダムに高額な税金はもう必要ありません。 この問題はパッチで修正されました。
- 世帯が家賃をほとんど支払っていない場合、資源は購入しないということなのでしょうか? つまり – たとえば – 人々が家賃を支払うだけで資源に使えるお金がなくなって商業需要がなくなるような貧しい都市を作ることもできます… それとも、世帯には最低限必要な資源の需要があるのでしょうか? ? ということは、実際には少なくとも家賃と最低限のリソースのお金が必要です…?
- 世帯は家を維持できるように、家賃を支払うために資源を購入するのをやめます。 家賃を稼いだり、資源を購入したりするのに苦労し続けると、彼らは高い家賃に不平を言い、より安い住宅を探すか、市外に引っ越してしまうだろう。 したがって、これは永続的な状態というよりは、潜在的な困難なパッチを生き残るための手段です。
- (バニラアセットの追加関連)
- ステーションは私たちのウィッシュリストに載っていますが、いつゲームに追加されるかについてのタイムラインは言えません。 Cities: Skylines の無料パッチで追加した交通機関の建物が人気だったことは否定できません。そのため、将来のコンテンツとしてそれを念頭に置いているのは間違いありません。 ^^ 道路関連の要望については、すべてコミュニティの要望リストに入れておきます。 ただし、彼ら(そういうアセット)がゲームに参加する(追加される)という保証はありません。
- (建物のレベルアップ/ダウンについて)
- レベル上げもレベルダウン(=崩壊)も時間がかかります。 テナントは毎月建物の維持費を支払う必要があります。 余裕があれば、建物は次のレベルに向かって進み始めます。 それができないと崩壊に向かって進んでしまいます。 テナントに時々維持費があり、また別の時には苦労する余裕がある場合、建物は前後に移動する可能性がありますが、長期にわたる傾向がどちらか一方にある場合、最終的に建物は水平になるか倒壊します。通常、建物はテナントが支払えるレベルに落ち着きますが、もちろん都市の変化がそれに影響を与える可能性があります。 既存の商業ビルから客を奪う新たな商業エリアを建設するかもしれない。 売り上げが減少し、建物を購入する余裕がなくなり始めます。 あるいは、オフィス街を通る新しい高速道路を建設すると、国民が失業したり、低賃金の仕事に就いたりするため、住宅の維持費が払えなくなります。
- 「スペース乗数」とは一体何なのでしょうか? たとえば、ゾーニングした敷地の周りのスペースの量はどうでしょうか? そして、その「フリー」スペースはゾーンのないスペースですか?
- これは基本的に建物の大きさを示す値です。 たとえば、高密度の住宅用建物が 2 つある場合、各建物に何人住まなければならないかをゲームに知らせるためのスペース乗数です。 これは必ずしも建物の大きさに関係するものではなく、建物内のアパートのバリエーションも表します。 そして、それはテナントの数に影響するため、家賃の計算に含まれます。
CtrlCのペイウォールについて(3)※PDXにより削除済
※詳しい経緯は、6月10日の(1)、6月11日の(2)を参照のこと。11日の日本時間夜に突然Modが削除されました。
作者jk142氏は「😂 問題は解決したと思います ! (I guess the problem is solved!)」とのみ記しています。ペイウォール機能を削除したうえで(完全無料版としてソースコードも公開したうえで)再アップロードの要望が出ていますが、今のところどうなるかはまったく不明です。彼のDiscordサーバーやX(Twitter)やPatreonでも動きは全くありません。
6月11日(火)
公式コメント
エコノミー2.0開発日記 #1関連
- 賃金と配当金(雇用主が支払う)これらがどのように異なるのか、そしてその理由が理解できません
- 賃金は企業が支払わなければならない経費ですが、配当金は潜在的な利益から支払われます。
- ホームレスの人々、その数、人口動態などに関する何らかの報告はあるでしょうか?
- このようなご意見をぜひお聞かせください。 より良い市長になるために、現在不足していると思われる情報がございましたら、遠慮なくお知らせください。 もちろん、約束はできませんが、デザインチームに見てもらうためのリストを作成中です。
- 低所得世帯が徐々に低密度の建物からより高密度の建物に移動すること、つまり、経済状況に応じて世帯が住む場所を変えることは可能でしょうか? それとも逆に、時間の経過とともに世帯がより裕福になった場合はどうでしょうか?
- はい、このパッチが適用されると、低所得世帯はより手頃な価格になるため、高密度の住宅を探すことになります。 また、高密度には裕福な人が少ないはずです(もちろん、彼らが入居できる低密度の住宅が販売されていると仮定して)。
- 渋滞に巻き込まれた場合の物資のテレポートなど、リリース直後に言及された安全装置やガードレールがすべてなくなったことを意味するのでしょうか? 交通シミュレーションの仕組みに変更はありますか?
- デスポーンは依然として発生しますが、それが発生すると、住民と物資は常に旅を再開します。 交通シミュレーションの変更に関して、具体的に期待していることはありますか?
- (長文でとりとめのない質問のため省略)
- 世帯構成と好みの変更により、富裕層がアパートに引っ越してから苦情を言うという状況は解決されるはずです。 彼らはまだ裕福になって、より密度の低い、より広い家を求めるかもしれませんが、それはあなたの需要に反映されるので、あなたはそれに応える機会があります。
- 失業に関しては、リリース以来、経済システムの一部となっています。 開発日記のいずれかでそれを取り上げたかどうかは思い出せませんが、もし取り上げたとしたら、それはおそらく私たちが議論した他のすべてのシステムとともに簡単に取り上げられたものでした。
- 誰もがプレイしたい難易度を調整できるように、変更可能な難易度のプリセットを作成してはどうでしょうか?
- 標準的な「約束はありません」という免責事項ですが、どのような「難易度ダイヤル」が役立つかぜひ知りたいです。 一般的に財務面に影響を及ぼすコストや維持費の増加などについて話しているのでしょうか? それとも、私たちは国民の幸福について話しているのでしょうか、あるいはゲームをもっと簡単にしたり、難しくしたりしたいその他の側面について話しているのでしょうか?
エコノミー2.0開発日記 #2関連
- 家族や国民は、今のようにただ不平を言うのではなく、手頃な価格の住宅を積極的に探すようになるでしょうか?
- もっと手頃な価格の住宅があれば、そこに移ることができます。 そうでないと彼らは市外へ引っ越してしまうだろう。
- ゲームには、省略されている表示されていない情報がたくさんあります。 私の最大の問題は、教育レベルに基づいた情報が示されていない失業データです。 各教育クラスの人数の合計、その教育クラスの仕事の合計数、およびその差を含む 1 つのタブ。
- 素晴らしいフィードバックです、ありがとう!
- 状態の悪い建物や道路に摩耗したり破れたデカール テクスチャを追加する将来のアップデートを入手できるでしょうか。
- 視覚的に改善したいリストはありますが、それに取り組む前にゲームプレイが適切な位置にあることを確認したいと考えています。 このパッチが公開されて、すべてのフィードバックを確認する機会があったので、すぐに状況を確認する必要があります。
- アセット エディターは第3四半期のアップデートに含まれますか?
- そのパッチに対応できるかどうかはまだ確認できませんが、カスタム アセットの作成を開始できるよう、残りの問題をできるだけ早く解決するよう取り組んでいます。
- 開発日記のメモを確認すると、このパッチがパフォーマンスの向上をもたらすかどうかについては言及されていません。
- このパッチではパフォーマンスが改善され、いくつかの一般的なバグが修正されました。 パッチが公開されると、すべての修正がパッチノートに記載されます。
- 汚染がほとんどまたはまったくない製造業や倉庫用の個別の工業地帯を追加することはありますか?
- 私たちは現在、基本ゲーム自体を改善することに重点を置いているため、将来のコンテンツの可能性については現時点では検討していませんが、皆様からのフィードバックやご要望には常に関心を持っています。 約束はできませんが、これをコミュニティのウィッシュリストに確実に追加することはできます。新しいコンテンツを検討し始めたら、必ずリストに追加します。
- この新しいパッチにより、同様のタイプの新しい建物を建設する前に、既存の建物が強制的に占有されるようになるということをどこかで見たことがあります。 これで問題は解決しますか?
- 高密度住宅に数人しか住んでいない場合や放置されている場合など、居住者が建物の維持費を全額支払えない場合、建物の状態は悪化します。 劣化が長期間続くと、最終的には「横ばい」の閾値に達し、その時点で崩壊します。 なぜ建物が廃墟になったのかについては、セーブデータを見ずに言うのは難しいです。 私の頭の中で、彼らはアウトサイド・コネクションで仕事を見つけたり勉強したりして引っ越したのかもしれないし、アパートの広さに不満を抱いたか、あるいは市内の他の場所に引っ越したのかもしれない。 このパッチではそのようなことは少なくなると思いますが、明白な理由もなく放棄された建物が引き続き見られる場合は、調査できるように保存付きのレポートをお待ちしています。 バグであっても、情報の欠落の問題であっても、保存は状況を改善する方法を決定するのに常に役立ちます。
- MOD の更新バージョンをすぐにリリースできるように、MOD コミュニティとベータ版を事前に共有しているかどうか疑問に思っています。
- 私たちのモッディングベータグループはパッチに早期アクセスできますが、もちろん、彼らがモッドを更新する機会があったかどうかについてはコメントできません。 それはすべて、彼らが実際にどれだけの義務を負っているかによって異なりますが、私たちは常に彼らが準備できるよう、パッチを適用するためにできるだけ多くの時間を与えるように努めています。
CtrlCのペイウォールについて(2)※PDXにより削除済
ParadoxのEULA違反じゃないかという指摘も出てきました。
別途合意がない限り、UGC の作成と公開は厳密に非営利目的のみに限られます。UGC は無料で提供され、自由に利用可能となります (たとえば、UGC を有料で提供することはできません)。ただし、Patreon や同様のサービス、またはスポンサーシップを通じて、時間に対する寄付を受け取ることはできます。
UGC は「ユーザー生成コンテンツ」であり、MOD も含まれます。したがって、寄付を募ることはできますが、MOD のいかなる部分も有料にすることはできません。
したがって EULA に準拠するには、MOD は 100% 無料である必要があり、PATREON を使用して、必ずしもゲーム内に UGC として配置されていない追加コンテンツ (ビデオ、都市セーブゲーム、場合によっては PDX MOD の外部で手動でインストールする必要がある MOD やマップなど) を提供することができます。ただし、ここで行ったことは規約違反であり、ゲームに直接有料コンテンツをもたらします。
※下線は引用者による
EULAとはこれになります。英語版:Privacy Policy | Paradox Interactive、日本語版:個人情報の取り扱い方について | Paradox Interactive
指摘されているのは、日本語版で言うと、ロングバージョンの「5. ユーザー生成コンテンツ」の部分になります。
別段の合意がない限り、UGCの作成および公開は、非商用目的にのみ厳格に限られます。UGCは無料で提供され、自由に利用可能とされるものとします(例えば、金銭を支払わなければ利用できない状態にしてはなりません)。ただし、UGCにかかった時間に対して、Patreonもしくは類似のサービス、またはパートナーシップを介して寄付を受けることは可能とします。
※下線・強調は引用者による
「別段の合意」というのはParadox Interactive ABとユーザーの間の別段の合意ですからこれはまず出ないと考えたほうが良いでしょう。その後に「非商用目的にのみ厳格に限られ」、「UGCは無料で提供され」と書かれており、トドメに「例えば、金銭を支払わなければ利用できない状態にしてはなりません」と具体例まで書かれています。
もう1ヶ所は以下の部分だと思われます。
あなたは、Paradoxのサービスのゲームプレイ、音楽、サウンド、およびスクリーンショット(以下「Paradoxのゲームコンテンツ」)を含む動画、ライブ配信、またはアート作品を作成し、これをTwitch、YouTube、Bilibili、Redditなどのメディア共有ウェブサイトで共有することができます。ただし、あなたのコンテンツが公衆に対して自由に利用可能な状態であることを条件とします(例えば、金銭を支払わなければコンテンツを利用できない状態にしてはなりません)。このようなコンテンツの収益化は、そのようなウェブサイトの公式アフィリエイト、広告、パートナープログラムを介する場合のみ許可されます。その他の形でParadoxのゲームコンテンツを収益化することは許可されません。
※下線・強調は引用者による
ただし「MOD のいかなる部分も有料にすることはできません(So, you may solicit DONATIONS, but you cannot place ANY PART of your mod behind a paywall.)」の部分は何を根拠に指摘しているかは私にはわかりませんでした。
最近公開/更新されたModなど
ctrlC – Paradox Mods:v0.2.5aへアップデート。プレイ解像度が2560×1440の場合にUI表示がおかしかった点を修正。※理由はわかりませんが削除済です。
※下記イメージが正しい状態。ダメな場合は、下段に2つアイコンが並んでおりどちらも押せなかったりする。この表示ズレが人々が「ペイウォールだ」と感じた理由の一つであるようです。実際にフォーラムでも(6つあるボタンが)何もクリックできない(そもそも表示されない)という記述があります。要するに画面解像度の考慮が漏れていたというバグですね。
6月10日(月)
エコノミー2.0開発日記 #2
パッチに向けた開発日記の第二弾が出ています。
エコノミー 2.0 開発日記 #2 | Paradox インタラクティブ フォーラム
次のパッチで予定されている変更点を詳しく説明する第 2 回目の開発日記へようこそ。見逃した方は、こちらで第 1 部をご覧ください。今日は、経済に直接関係のない重要な変更点をいくつか取り上げ、既存の都市をロードするときに何が期待できるかについて説明します。
まずは家賃から始めましょう。ゲーム内で「家賃が高い」という苦情に遭遇したことがあると思いますので、それについてお話ししましょう。3 月のパッチ 1.1.0f1 での土地価値の変更を補完するために、家賃の仕組みを微調整しました。まず、仮想家主を削除したため、建物の維持費はすべての賃借人が平等に支払うようになりました。次に、家賃の計算方法を変更しました。興味のある方のために、計算は次のようになります。
Rent = (LandValue + (ZoneType * Building Level)) * LotSize * SpaceMultiplier
もちろん、これは皆さんが目にしたことがある「家賃が高い」という通知にも影響しますが、それらも直接調整したため、通知は世帯の収入に基づいて表示されるようになりました。つまり、現在家賃を支払うのに十分なお金が残高にないとしても、文句を言わず代わりにリソースの消費に費やすお金を減らします。収入が家賃を支払えないほど低い場合にのみ「家賃が高い」と文句を言い、より安い住宅を探すか、街から出て行きます。
家賃のほかに、世帯や企業は建物の維持費を支払う必要があり、それが建物のレベルに影響します。維持費を全額支払うと、建物の状態は一定量増加し、建物がレベルアップして入居者が次のレベルに向けて支払いを開始します。同様に、維持費を支払えない場合は、建物の状態は同じ量減少し、ひどい状態になって倒壊します。
建物のアップグレードが解放されます
ゾーン分けされた建物が自動的にレベルアップすることから、手動で選択して配置する都市サービスの建物のアップグレードまで。このアップデートは、Economy 2.0 に直接関係するものではありませんが、同じパッチを共有しており、少し注目に値します。アップグレードを削除または移動するために、建物全体をブルドーザーで取り壊さなければならなかった時代は終わりました。現在では、建物を選択し、選択した情報パネルでアップグレードを見つけて、ゴミ箱アイコンをクリックするだけで、すべてのアップグレードを削除できます。選択した情報パネルから、拡張機能を無効化または削除したり、サブビルディングを再配置したりできます
サブビルディングについては、さらに制御できます。ブルドーザーを使用して削除したり、持ち上げて移動したり、必要に応じてオン/オフにしたりできます。サブビルディングをメインの建物に接続して配置する必要がないため、サブビルディングの移動は特に便利です。サブビルディングが定義済みの半径内にあり、歩行者や道路にアクセスできる限り、以前と同じように機能します。小学校の遊び場などのサブビルディングには、都市の他の部分と接続する歩行者用通路が必要ですが、バス停のエクストラガレージなどのサブビルディングは、道路にアクセスする必要があります。皆さんが都市でこの新しい自由をどのように活用するかを見るのが楽しみです。スクリーンショットを披露する場合は、ソーシャル メディアで私たちにタグを付けてください。
既存の都市
さて、これらすべてが既存の都市にどのような影響を与えるのか疑問に思うかもしれません。まずは最も明白な疑問から解決しましょう。経済の再構築前のセーブは引き続き機能しますが、シミュレーションが変更に適応するまでの移行期間があると予想されます。改造セーブに関しては保証できませんが、アップデートや改造者からの指示に注意してください。シミュレーションに影響を与える改造は、アップデートの影響を受ける可能性があります。都市をロードするとき(そして一時停止を解除するとき)、いくつか留意すべき点があります。政府の補助金がなくなり、都市サービスの維持費が上昇したため、都市の運営コストが増加しました。都市が外部接続からの救急車、霊柩車、消防車、パトカー、ゴミ収集車に依存している場合は、都市情報パネルで都市サービスのインポートポリシーを有効にしてください。ただし、近隣の人々があなたを助けるために料金を請求することを忘れないでください。これらすべてにより、マイナスの資金傾向が生じることが予想されますが、都市の財政状況によっては、計算が追いついたら税収で新しいコストを相殺できる可能性があります。資金繰りに苦しんでいる場合は、税金を増やしたり、サービス予算を削減したり、建物を一時的に停止して維持費を節約したりできることを忘れないでください。
需要は非常に迅速に調整されるため、プレイを開始したときに需要バーの一部が空になったりいっぱいになったりしても心配しないでください。工業製造スペースの増加により、業界は雇用ラッシュになり、住宅需要が増加する可能性があります。ただし、都市にすでに仕事を探している労働者がいない場合は別です。ただし、企業 (商業、工業、オフィス) が収益を上げるために生産と従業員数を再調整するため、しばらく時間を置くことをお勧めします。これにより、都市全体の失業率が増加すると予想されます。
住宅密度の需要に関する新しい計算により、市民は異なるタイプの住宅を探し始めたり、都市内を移動したりする可能性があります。ありがたいことに、家賃と資源消費の新しい計算により、住民は好みのタイプの住宅を購入できるようになり、シミュレーションをしばらく実行すれば「家賃が高い」という通知のほとんど(すべてではないにしても)が消えるはずです。こうした通知が引き続き表示されたり、再び表示されたりする場合は、失業率を確認し、住民に仕事を与えて家賃を払えるようにしてください。
時間と調整を重ねれば、既存の都市は変化に適応し、再びその潜在能力を最大限に発揮できるようになります。また、いつものように、対処方法がわからない状況に遭遇した場合は遠慮なく助けを求め、ここで遭遇する可能性のあるバグを報告してください。
次は?(WHAT’S NEXT?)
今日の終わりに、今後の計画についてお話ししたいと思います。もちろん、これらの変更をプレイしながら皆さんが共有する議論やフィードバックを読みます。変更を可能な限りバランスの取れたものにするために、広範囲にわたるテストを実施しましたが、皆さんが体験を共有し始めたら、おそらくまだ微調整が必要になることはわかっています。次のメジャー パッチの作業はすでに開始しており、第 3 四半期に準備できる予定です。期待できることを少しだけお見せしたいと思います。前述のとおり、サービス インポートを拡張して、より多くの制御を提供したいと考えています。また、UI の改善点や、ゲームが情報を伝達する方法についても検討しており、ゲーム内の問題を解決するために必要なものがすべて揃っています。このトピックについて皆さんのご意見をお聞かせください。都市で解決に苦労している問題はありますか?探していたのに見つけられなかった情報はありますか?
最後に、アート チームが皆さんのために新しい無料の建物をいくつか作成しています。皆さんが私たちを支え、Cities: Skylines II の可能性と理想を実現する機会を与えてくれたことに感謝します。皆さんの忍耐とサポートは私たちにとってかけがえのないものであり、新しいサービス ビルディングと車両が私たちの感謝の証となることを願っています。コミュニティの一員になっていただき、ありがとうございます。
期待できる新しいサービス施設と車両の一部をチラ見せ
個人的なまとめ
- 家賃の計算方法が代わる
- ゾーニング建物のアップグレードが手動で行えるようになる。また情報パネルからアップグレードを無効化または削除したり、あるいはサブビルディングの再配置などができる。(規定された範囲内であり歩道や道路接続があれば)サブビルディングをメインの建物に接続する必要はなくなる
- 既存のセーブデータはどうなるのか?
- 引き続きプレイ可能だがシミュレーション変更が適用されるまでにゲーム内の移行時間が必要になる。Mod使用のセーブデータは保証の限りではないため、Mod開発者などに尋ねること。特にシミュレーションに影響のあるModはアップデートの影響を受ける可能性がある
- 政府補助金がなくなり都市サービスの維持費が上昇したため、運営コストが上昇する。
- また外部サービスに依存している場合はインポートポリシーを有効にする必要がある。またサービス利用料が発生するのにも注意が必要。
- 需要は迅速に調整されるため、プレイ開始時に需要バーが空になったりしても慌てないでください。工業製造スペースの増加により、業界は雇用ラッシュになり、住宅需要が増加する可能性がある。ただし、企業 (商業、工業、オフィス) が収益を上げるために生産と従業員数を再調整するため、しばらく時間を置くことをお勧めします。これにより、都市全体の失業率が増加すると予想される。
- 住宅密度の需要に関する新しい計算により、市民は異なるタイプの住宅を探し始めたり、都市内を移動したりする可能性がある。住民は好みのタイプの住宅を購入できるようになり、シミュレーションをしばらく実行すれば「家賃が高い」という通知のほとんど消えるはず。表示が続く場合は失業率を確認し、住民に仕事を与えて家賃を払えるようにすること。
- (今回ではなく)次のメジャーパッチについて
- 作業はすでに開始しており、第3四半期(7-9月)に準備できる予定
- サービス インポートを拡張して、より多くの制御を提供したい
- UI の改善点や、ゲームが情報を伝達する方法についても検討中
- 新しいサービスビルディングと車両が用意されている
- 新しいサービス施設と車両の一部:巨大な給水塔とゴミ回収車に見えるが…?
公式コメント(エコノミー2.0開発日記関連)
- 地下鉄の高架駅を追加する予定はありますか?
- 今後建設予定の建物のリストをまだ最終調整中のため、何が含まれるかはまだ明らかにできません。 しかし、それらは素晴らしいアイデアのように聞こえるので、少なくともコミュニティのウィッシュリストに加えることを確認します。 無料アップデートとして建物を追加するのはこれが最後ではないと思われます。
- 産業の職場数の変化に伴い、オフィス、特に高密度オフィスの職場数も変化または増加するのでしょうか?
- このパッチには含まれていませんが、引き続きフィードバックを確認し、どこを改善できるかを検討していきます。 このことは必ずデザインチームと共有します。
- 実際のパッチはいつ来るのでしょうか?
- 日付はまだ決まっていませんが、以前に共有されたリリース期間を検討中です (現在から 6 月 19 日までの間)。
コミュニティの動き
Lumina Mod開発休止
Lumina Modですが、作者多忙のため一時的に開発作業が休止されるそうです。「時間/リソース/現実の制約などの不足により、Lumina (CS2) の開発は一時的に中止されました。」
エコノミー 2.0: 開発日記 2 : r/CitiesSkylines
対応議論スレッド
CtrlCのペイウォールについて(1)
※旧(CtrlCのPatreon向け機能についての議論)を改題して独立させ、後から見やすい形にしました。
CtrlCのPatreon向け機能について、これはペイウォール(Paywall)じゃないか?という指摘があり、議論になりかけています。確かに難しいところだと思います。断っておきますが、現在のCtrlC自体は多くの機能が無料かつ無登録で利用できる状態です。Biffa氏が言うには、Cities SkylinesのModでペイウォール機能を実装したのは初だということで、なかなか議論を呼びそうです。公式パラドフォーラムにも対応スレッド「CtrlC-JK142 mod – 強制支払い。 憂慮すべき傾向。 「気をつけて」 | Paradox インタラクティブ フォーラム」が建っています。
※なおアセットではPatreon限定で(あるいは先行して)公開するということはかなり行われています。確かにペイウォールを実装するようになると多くのMod開発者も後を追いたくなってしまうでしょうし、そうなると(ソースコードを奪って無償で再作成して開放しようとする人への対抗手段として)ソースコードを隠す必要も出てくるかもしれません。実際にCtrlCのソースコードは現時点では公開されていませんので、Skyveで警告が出ています。悪く考えれば、これはModコミュニティが一気に閉鎖的な方向に進みかねない可能性があります。今後要注意の議論になるでしょう。
最近公開/更新されたModなど
- ctrlC – Paradox Mods:v0.2.3aへアップデート。基本的にMOD全体を作り直しました。
・円形選択/選択解除ツール : 円形領域内の複数のオブジェクトを簡単に選択します。
・円選択ツールのフィルター : さまざまなフィルターを使用して選択プロセスをカスタマイズします。
・再加工された配置ツール : 配置ツールが改善され、制御性と精度が向上しました。
・Patreon 向けの追加機能 : Patreon サポーター専用の特別機能。- コピーをミラーリングする機能、コピーしたオブジェクトの高さの変更、クールなロゴ
※Patreon機能はオプション画面でアクティベートが必要です。
- コピーをミラーリングする機能、コピーしたオブジェクトの高さの変更、クールなロゴ
- SmallDepotAssetPack – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。APM必要。小規模な車両基地。
- Disable Milestone Rewards – Difficulty Config – Paradox Mods:新規公開。マイルストーン報酬を無効にするという難易度設定用Mod。
- Nice Weather – Paradox Mods:v1.0.7へアップデート。
・[オプション] ページのチェックボックスのキャプションを変更しました。
・GameVersion 互換性値を更新しました。 - Weather Plus (new version) – Paradox Mods:v1.0.1へアップデート。
・「プリセットと時間」タブを結合
・プリセットを選択すると、カスタム時間が自動的に有効になるようになりました
・気候が正しく更新されない問題を修正 - Extended Tooltip – Paradox Mods:v1.1.2へアップデート。
・現在、単位はデフォルトとして使用されません
・設定が正しく保存されない問題を修正
6月9日(日)
最近公開/更新されたModなど
- 田んぼの表面的なデカール:鏡面反射する水面のようなサーフェスは以前から出ている(グーグルドライブでの公開。詳細は「EXTRA3.0」の使い方まとめを参照)のですが、ある人が要望を出して田んぼのようなところに使えるものが公開されました。これはDiscordファイルのみでの公開。「\AppData\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II\ModsData\ExtraAssetsImporter\CustomSurfaces\Water」にコピーしろということです。
- Vehicle Variation Packs – Paradox Mods:旧称Car Variation Changer。・サービス車両をサポートするようになりました
・カスケード パックをサポートするようになりました
・変更されたパックの保存場所
・ドイツ車両パックを追加
・Mod の名前を変更する
※バニラゲームで登場する自家用車(トラックなどは対象外)のカラーバリエーション分布が派手すぎるため、それを現実的なものに変更するMod。 - ブラジル的なサーフェス:↓の写真のようなブラジルではメジャーな道路(歩道)ペイントがあるらしく、それを再現したサーフェスらしいです。このDiscordリンクからダウンロードします。
※↑これはあくまで参考写真
6月8日(土)
チャーパー人形販売中
Chirper Initiative – Paradox Interactive
先日ツイッターでプレゼント募集していたチャーパー人形ですが、どうやらあれを販売する計画があるようです。1個29.99米ドル。
最近公開/更新されたModなど
- SettingsManager – Paradox Mods:v0.1.2へアップデート。自動保存に関する問題を修正。
6月7日(金)
公式Wiki更新
MOD をローカライズする – Cities Skylines 2 Wiki この項目のほか、かなりの項目が更新されているようです。
コミュニティの動き
これら 2 つのアセットはどうやっても削除できません: r/CitiesSkylines
要するに産業特化地区のトラクターが削除できないという質問ですが、これは開発モードで削除(Reset all Citizens and Vehicles )するしかありません。なお開発モードの使い方は別記事でまとめていますが、当サイトでは開発モードの利用をおすすめしているわけではありません。特殊産業は、普通に本部というかビルを削除すれば削除できます。
最近公開/更新されたModなど
- 枯れ葉(Dead leaves)デカール:EXTRA3.0向けのデカールですが、Paradox Mods向けではなく直接ファイルが公開されています。Discord URL、FileLink、設置場所:「../ExtraAssetImport/CustomDecals/Leaf」
※これで不明な方は導入しないようにしましょう。削除する際も自分で行う必要があります。設置場所も正確には「../ExtraAssetImporter/CustomDecals/Leaf」じゃないかと思いますが、私は試してません。
6月6日(木)
コミュニティの動き
パッチ「Economy 2.0」リリース日の予想
次のパッチ「Economy 2.0」は、6月3日から6月19日までの期間内(5月23日)と発表されていますが、来週6月10日(月)に開発日記第二弾が予定されているため、それ以降は確実だと思います。前回6月3日の第一弾の開発日記では「2週間以内に(つまり17日まで)リリースする予定」と書かれていました。
これらをもとに、来週火曜~木曜(11~13日)あたりじゃないかと予想する人も出ています。あくまでこれは「2週間以内」という予定を元にしたものなので、なんらかの不具合発生によりそれが狂えばやはり19日までのどこかという可能性も残っています。とりあえずは次回第二弾の開発日記を待つしかありません。
最近公開/更新されたModなど
- DEPRECIATED UNSUBSCRIBE – Weather Plus (Check Description) – Paradox Mods:v2.0.1へアップデート。「コードが削除されました。説明では新しいバージョンを使用してください。 このバージョンは使用しないでください」※昨日出ていたように、Weather Plus (new version) – Paradox Modsに移行する必要があります。
- CrazyCatCabCompanyPack – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。APMが必要。
※なお同様の名前の物がもう一つ公開されていますが、Crazy付きのものは「椅子 、洗濯乾燥機 、チキンドライバー付きの自転車2台、タクシーとしてのヘリコプターが追加されます。」ということです。
6月5日(水)
15周年記念プレゼント
2009年6月創業のコロッサルオーダー社の15周年記念として、チャーパー人形15個をコミュニティにプレゼントするそうです。
参加するにはこのツイッター投稿にコメントをすればいいようです。当選するとタグ付けされて、DM送信があるようです。
コミュニティの動き
Economy2.0でアップグレードを隣接させる必要がなくなった
CPP氏がEconomy2.0のアーリーアクセスをビデオで紹介したらしく、そこでは病院のアップグレード施設を親建物に隣接させる必要がなくなったと言っているようです。
少しわかりづらいですが、中央上部の円が拡張しようとしている親建物である「MEDICAL CLINIC」、右の小丸がその拡張施設を建てようとしている場面です。道路を挟んだ交差点の向かい側に建てようとしているのがわかります(ただし低密度が建っているため”重なっている”という警告は出ています)。
新しいサーフェス汚れについて協力者募集(ボランティア)
EXTRA3.0向けにデカールやサーフェスを公開しているTheBroMan10氏が、現在新しく(デカールではなく)サーフェスタイプの汚れについて取組んでおり、ベータテスターを募集しているようです。もちろん英語でのコミュニケーションになりますし、手作業でファイル設置(インストール)してのテストになります。当然ゲームがクラッシュする可能性も高いですので(それを調べるためのテスター)、そういう事で文句を言うような人はできません。バグ報告やログ提出なども適切に行う必要があります。気になる方はリンク先を見てください。
ctrl+Cの今後の計画
私は現在、 ctrlC のかなり大きなアップデートに取り組んでいます 。 MOD のいくつかの部分を完全に作り直したので、v 0.2 間もなく をリリースする予定です。おそらく次の CSII アップデートの後でしょう。 での今後の機能は次のとおりです ctrlC v 0 .2。
円選択ツール :
- 選択ツールのシステム全体を作り直して、選択用のさまざまなオプションとフィルターを追加しました。 新しい円選択機能を使用すると、オブジェクトの選択がより迅速かつ簡単になります。
標高の変更
- コピーされたオブジェクトを配置するシステムも完全に作り直されました。 とりわけ、標高を変更する機能が追加されました。
コピーされたオブジェクトをミラーリングする
- 再加工された配置ツールに含まれる新しいミラー機能を使用すると、対称デザインの作成が非常に簡単になります。
UI
- UI パネルも更新されました。 さらに多くのツールが利用可能であり、UI パネルからアクセスできます。
MODの使用方法も変更
- ツールをすぐにアクティブ化できるホット キーを追加しました。 最初にパネルを開かなくても これにより、ツールはゲームとよりシームレスになります。
パフォーマンス
- 私が行ったすべての再作業により 、パフォーマンスがいくつか向上しました。
コピーを再利用可能/共有可能なプレハブとして保存
- これは私が本当に実装したいもので、ctrlC mod にまったく新しい意味を与えるものですが、複雑です。 私はそれに取り組んでおり、ある程度の進歩がありました。 おそらくこれは次回の更新には含まれないでしょうが、次回の更新が完了したら、この機能に完全に焦点を当てるつもりです。
ミラーリングは、例えば高速の出口ランプを作ったら、それを反転コピーして入口側ランプとしてくっつけるような機能のようです(同じような傾斜やカーブを左右反転してミラーリングできる)。またコピーをプレハブとして保存できるようになれば、Paradox Modsを経由しない独自のプレハブとして交換することも可能ではないかと思います。楽しみですね。
最近公開/更新されたModなど
- Skyve [BETA] – Paradox Mods:v0.9.4へアップデート
ユーザーの変更
・アプリ全体に、ユーザーと作成者向けの自動の固有の色が追加されました。
・アプリ全体にユーザーと作成者向けのカスタム アバター画像を追加しました。
・ユーザーが PDX Mod に設定した経歴とリンクを含むユーザー ページを更新しました。
・色付きのユーザー名とアバターを無効にする新しい設定をオプションに追加しました。
コメント
・Mod ページに新しい「コメント」セクションを追加しました。
・Skyve から MOD に直接返信したりコメントしたりできます。
・専用の書式設定ボタンとショートカットを使用して、さまざまな書式設定オプションを使用します。
・色分けされたユーザーアバターで会話を簡単に追跡
その他の変更点
・ダウンロード通知をクリックして MOD のページに移動できるようになりました。 右クリックして右クリック メニューを開くこともできるようになりました。
・ログリストのパフォーマンスが向上しました。
・UI パフォーマンスの小さな改善。
・リストビューが最後に切り取られることがある問題を修正しました。 - Payment Point – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。APM必要。高速道路の料金所です。「高速道路」タブに出現するようです。
- Weather Plus (new version) – Paradox Mods:旧Weather Plus「DEPRECIATED – Weather Plus (Use Alternative In Desc) – Paradox Mods」は、Mimonsiさんにより引き継がれたそうです。別Modとして登場していますので、旧版をサブスクライブしていた方は、新しいModをサブスクライブする必要があります。ただし私の環境ではPRESETSが動作していない(TIME SETTINGSには反映されるがゲーム内描写には反映されない)気がします。
- BetterSaveList – Paradox Mods:新規公開。セーブデータを都市別に切り替えて表示するMod。都市・セーブデータごとに名前、最終更新、人口の3種類(各昇順・降順)でソートができます。
※前作CS1でもこういうModは無く、終盤にようやく最終更新日時降順で並べ直すModが出たくらいだったのですが(バニラでは最終更新”昇順”ソートで、わざわざ一番下にスクロールさせて読み込んでいた)、このModは複数の都市を並行して進めるような方にはとても便利でしょう。私のプレイスタイルでは、左右の列ともに「最終更新」の逆順ソート(2回クリック)ですごくいい感じになりました。私はけっこう頻繁にセーブするたちなのですが、都市ごとにどれくらいセーブしているのかが一目瞭然です。
6月4日(火)
公式コメント(エコノミー2.0開発日記 #1関連)
補助金関係
- ゲームを開始するときに補助金をオプションにできる可能性はありますか?
- 現在、財政を心配しないためのオプションとして無制限のマネーがあるため、政府の補助金は完全になくなりました。 そうは言っても、私たちはこれらの変更がどのように感じられるかを聞き、そこから調整が必要か、それともヘルプなしと無制限のマネーの間で何かをする必要があるかを判断したいと考えています。
- 外部とのつながりを利用して働くことができるのは良いことですが、学生は外部とのつながりを利用して勉強することはできますか?
- これはすでに選択肢になっていますが、市外に留学する場合、市外に転居する可能性がかなり高くなります。
- これらの入力/出力などをもっと見ることができるでしょうか。 ゲーム内の企業 + 世帯の (特に通貨としての予算/経費/家賃)?
- 現時点では公開する予定はありませんが、都市の管理を改善するのにどのような情報が役立つかについては非常に興味があります。 企業の収益性の情報ビューでは、企業の業績がどのようになっているのかについてある程度のアイデアが得られますが、家計の資産の情報ビューでは、企業の収益性の情報ビューが表示されます。
- 新しい都市の作成の開始時に、期間限定の都市サービスを提供することはできますか? 特定のマイルストーンに達すると、そのオファリングは自動的に取り消されます。
- サービスをインポートする市のポリシーは、マイルストーン 4: Grand Village で利用可能になり、必要に応じてオンとオフを切り替えることができます。
- 業界の職場が増えているということは、雇用が増えているという意味ですか? (それはいくらか現実味を増すのに役立つでしょう)。
- はい、より多くの人を工場で雇用することができます。ただし、企業は利益に応じて従業員の規模を増減できるため、あなたの都市の企業の業績によっては、産業で雇用される人の全体的な増加が見られない可能性があることに注意してください。 。
- 今はマンションの需要がなくても、全体の住宅需要が多ければマンションが建つということなのでしょうか? では、低密度の需要がたくさんあって、高密度の需要は少しあるが、低密度ゾーンがなくて高密度ゾーンがたくさんある場合、アパートはそこにある高密度ゾーンに建設されるのでしょうか。
- 需要がなければ建物は建設されませんが、以前よりも多くの住宅ゾーンタイプが混在することが期待されます。 したがって、あなたの都市で高密度の住宅需要を獲得するのに苦労している場合は、パッチの公開後に改善が見られるはずです。
都市サービスなど
- サービスの輸出に関しても制限要因は設けられていますか? 水や電気の輸出から得られる金額は、輸出すればするほど少なくなるのですか? 基本的に都市外の需要をシミュレートします。
- 輸出に制限はありませんが、興味深いアイデアのように思えます。 約束はしませんが、メモを作成してデザイン チームと共有します。税金オーバーフローのバグに関しては、経済の再構築により解決されました。 パッチにはさらに多くの修正が含まれており、アップデートが公開されたらパッチノートで共有される予定です。
- エコノミー 2.0 は CS2 の子供だけの世帯に対応しますか? 10代未満の子どもたちは働いて収入を得ることができず、高齢者が亡くなり、子どもだけが世帯に残るケースも少なくありません。 開発日記の通りだと、強制的に家賃を払ってゴミ代を考えてアイテムを買うのは本当に大変だろう。その結果、養子縁組センターなど、これに対処する市のサービスはあるのでしょうか?
- あなたの街で孤児たちが生き残ろうとする必要はもうありません。 社会福祉サービスは彼らの最も近い親戚を見つけたので、代わりに彼らは市外に引っ越します。
- このポリシーは市全体のみに適用されますか、それとも地区ごとにも適用されますか?
- これは市全体に適用され、市の政策パネルにあります。
- これは物件の規模にも影響するのでしょうか? たとえば、2×2 の低密度と 6×6 の低密度の間にコストの違いはありますか?
- 家賃の計算については次の開発日記で見ていきますが、コストは敷地面積に影響されるため、2×2の低密度住宅は6×6の低密度住宅よりも安くなります(他の要素がすべて同じと仮定すると)もちろん)。世帯形態というのは、単身か家族かということです。 例として、あなたの都市の教育はどの世帯が生まれるかに影響を与えます。 小学校の設置範囲と定員が充実しているため、この都市は家族連れにとってより魅力的なものとなり、また大学で学ぶことができるため、独身者がその都市に移住する可能性が高くなります。
なにかの告知
- 明日は@ColossalOrder
の15周年記念として、柔らかくてふわふわしたギフトが届きますが、一体何なのでしょうか?明日またチェックして公開しましょう! 🎁
その他ツイッター
- コンソールはMOD機能にアクセスできるようになりますか?
- はい、これが Cities: Skylines II のモッディング プラットフォームとして Paradox Mods を選んだ大きな理由の 1 つです。 コンソール プレーヤーの場合は、コード MOD が使用できないなどのいくつかの制限があることが予想されますが、Paradox Mod にはアクセスできます。
- 自転車はいつ追加されますか? CS1の頃が懐かしいです。
- それらのスケジュールはまだありませんが、より重要な問題が解決されれば、自転車が登場する予定です。
- カスタムアセットはいつ?
- タイムラインを発表する前に、アセット インポート パイプラインに関する残りの技術的問題を解決する必要がありますが、それが完了するまでは私たちにとって優先事項です。 続報が入り次第、状況をお知らせいたします。
コミュニティの動き
エコノミー 2.0: 開発日記 1 : r/CitiesSkylines 発言を掘り返して勝利宣言
開発日記エコノミー 2.0: 開発日記 1 : r/CitiesSkylines2 前向き
いずれも対応スレッド
最近公開/更新されたModなど
- ctrlC – Paradox Mods:v0.1.7aへアップデート。いくつかのバグ修正とメニューボタンの移動
※なおv0.2を現在彼のpatreon.comで公開(当然サポーター向け)しており、またそのv0.2ではミラーモード(コピーした道路などを鏡面複写する)機能を追加するそうです。※リンク先はいずれも旧ツイッター(X) - Overground Parking By Dome – Paradox Mods:Paradox Modsにはアップデート内容が書かれていませんが、「左側通行バージョンを追加しました」ということです。
- SF Vanilla Car Props Asset pack – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。APM必要。
- CO Vanilla Car Props Asset pack – Paradox Mods:新規公開のカスタムアセットMod。APM必要。
6月3日(月)
エコノミー2.0開発日記 #1
パッチに向けた開発日記の第一弾が出ています。
エコノミー 2.0 開発日記 #1 – Colossal Order Ltd
個人的なまとめ
- 「2週間以内にリリースされる予定」となっています。
- Economy 2.0 の目標は、「システムをより単純で応答性の高いものにし、ユーザーがより有意義な選択を行い、ゲームプレイのさまざまな側面をより詳細に制御できるようにすること」だとしています。
- 主な変更点
- 政府の補助金を廃止
- 都市サービスの輸入に「ポリシー:インポートシティサービス」パネルと手数料が追加
- ※1つのトグルのみですべてのサービスを許可するかどうかの設定
- 市のサービス維持費が追加
- 需要計算が改善
- 家賃と家計支出の新しい計算により、住民は低密度住宅に住む余裕ができる
- 税収をより合理的にするため生産チェーンのバランスを調整
要するに難易度を上げたということです。初期リリースでは様々なセーフティネットがあったのですが、それでは「手ぬるい」といった声が多かったため改修したようです。今度は「ゲームオーバーになる」という声が出なければ良いのですが。
都市サービスの輸入に関しては、到着までの時間差をコストとして設計されていましたが、これに加えてサービス利用料を新たに支払う必要が出てくることになります。この許可は「ポリシー:インポートシティサービス」パネルによって行いますが、これは将来的に詳細に制御できるよう検討しているということです。
その他、需要、教育と仕事、ビジネスなどについて手直しが行われるようです。開発日記第一弾となっており来週の開発日記第二弾では、家賃、建物のアップグレード、既存の都市に何が起こるのかを見ていくということです。
最近公開/更新されたModなど
- Anarchy – Paradox Mods:v1.5.6へアップデート。
・エディタのオプション名と説明のオーバーライドを防止が Anarchy Components に変更され、Lock Elevation が含まれます。
・エディタでロックエレベーション切り替えが機能しない問題を修正しました 。 [エディターのアナーキー コンポーネント] オプションが有効になっていないと、[標高をロック] ボタンはエディターで無効になります。
・ StackData を使用して柱およびオブジェクト プレハブに適用される標高の /Change 動作を修正しました。
・キーバインドによりエディタの標高値が変更されます が、変更を確認するにはオブジェクトを移動する必要があります。
・ツールオプションパネルは、通常はツールオプションを持たない柱などのオブジェクトツールを備えたアイテムに対して表示されます。 - First Person Camera Continued – Paradox Mods:v1.2.1へアップデート。各言語翻訳追加
- AreaBucket – Paradox Mods:アップデート内容不明
6月2日(日)
最近公開/更新されたModなど
- EAI Rocky Surfaces – Paradox Mods:v1.1.4にアップデート。道路やその他のアセットの上に配置できる新しい歩道テクスチャを追加しました
- Move It – Paradox Mods:v0.3.0へアップデート。
※左からUndo、単一選択モード、マーキー(複数選択)モード、マニピュレーション(ネットワーク)モード、Redo
・元に戻す/単一/マーキー/操作/やり直しのアイコンを追加したUIパネル
・オーバーレイが正しい高さで表示されるようになり、岸壁の下にコントロール ポイントが表示されなくなりました
・オーバーレイは近くても遠くても見やすくなります
・オーバーレイのレンダリングと中心点の計算のパフォーマンスが大幅に向上しました。
・素晴らしい Extra Detailing Tools のデカールとネットレーン (フェンス/生け垣など) のサポート
・ログ ファイルをデスクトップに保存し、バグ レポートとともに送信するためのオプション ボタン
6月1日(土)
最近公開/更新されたModなど
- EAI – Surfaces Pack – Paradox Mods:更新内容不明
- ctrlC – Paradox Mods:v0.1.5aへアップデート。UI にいくつかの変更を加え、プレハブに奇妙なオフセットが発生する場合があるバグを修正しました。
※なおctrlC Modについては、Discordでの開発中画面公開当時からMove It作者であるQuboid氏と会話をしており、なおかつctrlC Mod作者自身が「This is an beta version of Move It」と書いている通り、やがてはMove Itに機能吸収される可能性も高いため、単独のModとしてModまとめには記載していません。もう少し様子を見極めたいと思います。
5月末時点でのModサブスクライブ数ランキング
※依存関係で自動的にサブスクライブされる共通ライブラリ系を除きます
- Move It:216k ※前月比+66k
- Anarcy:198k ※前月比+58k
- 529 Tiles:164k ※前月比+45k(順位1↑)
- Line Tool:160k ※前月比+41k(順位1↓)
- Better Bulldozer:151k ※前月比+45k(順位1↑)
- Extended Road Upgrades:151k
- ExtraLandscapingTools:144k
- Tree Controller:120k
- Water Features:117k
- Extra Networks and Areas:95k
- Find It:92k ※前月比+38k
- Traffic:84k ※5月4日リリースなので当月純増+84k
- Population Rebalance:77k
- Map Texture Replacer:76k
- Plop the Growables:64k
5位までは前月末との差分を出してみましたが、大まかに最低4万人ほどModサブスクライブした人が純増しているような感じです。5月だけの伸びで言えば5月4日登場であるTrafficの8.4万人増が圧倒的ですね。一方で5月10日リリースだったExtraDetailingTools(EXTRA3.0)は2.8万人とやや伸びが鈍い感じです。多くのプレイヤーはまだ交通網管理が中心という感じでしょうか。
ちなみにMost Popular(サブスクライブ+Like順?)で並べてみると
- Move It:4.7k
- Anarcy:2.7k
- Unified Icon Library:1.1k
※共通ライブラリなので上には載せて無いが、サブスクライブ数は1位の250k - 529 Tiles:2.5k
- Line Tool:1.7k
となっています。
サブスクライブ数と共にLikeも、Mod開発者の開発および更新作業の大きなモチベーションとなるはずですので、皆さんふだんお世話になっているお気に入りのModには忘れずにLikeを押して感謝を伝えるようにしましょう。特にEXTRA3.0などのスクショ等での成果がわかりやすいModはともかく、スクショなどに載ってきにくいModには感謝と応援の声を送りましょう。
長期的な計画
※()内は発表あるいは公表した月日やソース。追加発表があり次第、随時更新予定です。
- ロードマップ変更:2024年3月18日更新分
※最初のDLCが2024Q4になっています。 - 次のパッチ:DLC第一弾向けの「アップデート」を含んだパッチになる模様(1月31日)
※推測ですが、主にUltimateEdition(にはDLC第一弾が無料として含まれる)購入者向けとして動いているような気配があります。言葉が通じない人向けに書いておきますが、当然DLC全部が含まれるわけでは有りません。 - エディタ:数週間以内にクローズドベータ版を予定(2024年1月15日のCO Word of the Week #8)。秋頃までにはベータを終了しリリースバージョンに(1月22日のCO Word of the Week #9)
- コードMod:3月末までにパブリックベータ版を予定(1月22日のCO Word of the Week #9)
- マップエディタ:コードModの次(1月22日のCO Word of the Week #9)
- アセットインポーター:まだ問題があり、適切な時間内に解決されない場合はカスタムアセットをインポートする機能を持たず、マップとコードの変更のみを存在させるエディタをリリースすることを検討 → 技術的な問題が解決後に発表予定(1月22日のCO Word of the Week #9)
- DLC類のリリース計画:(2023年11月20日更新、2024年3月18日更新)
- 2024年3月25日:「Beach Properties」およびラジオステーション「Deluxe Relax Radio Station」
- 2024年の第2四半期〔4~6月〕:「Modern Architecture」および「Urban Promenades」、ラジオステーション「Soft Rock Radio」
- 「Bridges&Ports」及び「ColdWaveCjannel」については、第4四半期(3月18日発表ロードマップ)
- コンソール版:2024 年春予定。今後数か月のスケジュールとモッダー向けの早期アクセス プログラムを後ほど公開(1月19日)
※「2024 年春」と「2024年第2四半期」は何が違うの?という疑問が湧きますが、現時点では細かくは表明できる余裕がないということでしょう。
過去の「Cities: Skylines II」の動き
お断り
- ※ParadoxModsのアセットインポーター公開後は「気になるアセット」シリーズもここで扱う予定です。
- ※日付別に記載し、単純な誤字・脱字などを除きできるだけ過去分を修正するだけで済まさないようにしておく予定です(過去の記事の続報などは修正当日分の記事に記載する)。同月中に再訪頂いた場合は、前回日付以降を見ていただくだけで済むようにしたいと思います。なお同日中の追記は基本下に追加していきますが、重要なニュースの場合は上位に追記する場合もあります。
- ※あくまでサイト管理者である私が個人的に取り上げている内容であって、当たり前ですがすべての動きを追えているわけではありません。また当然ながら何を取り上げて何を取り上げないかを含めて、そこに添えるコメントも私個人の考え方が色濃く出ています。ご不満な場合はコメント欄でご意見をお寄せいただいても構いませんが、あくまで個人的にやっているだけであってそのご意見に添えるかどうかは約束できません。
- ※公式ParadoxInteractiveフォーラム(forum.paradoxplaza.com)やSteamコミュニティ(steamcommunity.com)やReddit、公式CSL Disco(discord.com/channels/263634513861541888)、X(Twitter)、日本語CSL Disco(https://discord.com/channels/424840538622001152/)は、頻度も高いため無警告でhttp(s)リンクします。それ以外の初出リンクはだいたい警告を書くようにしますが、不安な方はブラウザに表示されるドメインをご確認ください。
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コメント
6月19日の公式コメントでの「なぜか難易度が下がると書かれているのですが」は6月18日のゲームの保存チェックリスト | エコノミー 2.0 – 1.1.4.f1の「ご要望が多かったので、ゲームの難易度を下げます。」を受けたものかと思いますが、該当箇所の原文は「By popular request, we’re making the game less easy」であり「難易度を上げる」旨記載されています。
原文見ると確かにその通りでした。おかしいとは思ったんですが自動翻訳そのままにしてました。